You are on page 1of 53

HỌC VIỆN NGÂN HÀNG

VIỆN NCKH NGÂN HÀNG

CHƯƠNG 3
TƯ DUY THIẾT KẾ
1
NỘI DUNG CHƯƠNG 3

1 Khái niệm Tư duy thiết kế

2 Vì sao chúng ta cần đến Tư duy thiết kế?

3 Những đặc điểm của Tư duy thiết kế

4 Quy trình Tư duy thiết kế

2
TÀI LIỆU CẦN ĐỌC

1. Eli Woolery, Tư duy thiết kế - Design Thinking Handbook. Người dịch: Nguyễn
Ngọc Trâm. WeTransform.
2. Huỳnh Hữu Tài, Design Thinking Cơ bản – Từ lý thuyết đến thực tế.
https://issuu.com/wetransform.vn/docs/design_thinking
3. Michael Lewrick, Patrick Link & Larry Leifer (2018). The Design Thinking
Playbook. John Wiley & Sons, Inc., New Jersey, USA.
4. Nguyễn Đặng Tuấn Minh, Tư duy thiết kế. Giảng dạy đổi mới sáng tạo trong
trường đại học. Đại học Quốc gia Hà Nội & KissStartup.
5. Rikke Friis Dam & Teo Yu Siang (2020). Stage 4 in the Design Thinking Process:
Prototype.
https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-4-in-the-design-thinking-
process-prototype 3
TƯ DUY THIẾT KẾ
LÀ GÌ?

4
1. KHÁI NIỆM “TƯ DUY THIẾT KẾ”
• Tư duy thiết kế (Design Thinking) là một cách tiếp cận
đổi mới sáng tạo (innovation) lấy con người làm trung tâm
(human-centered), sử dụng các bộ công cụ của nhà thiết
kế, để gắn kết nhu cầu (desirability) của con người, tính
khả thi (feasibility) của công nghệ và tính bền vững
(viability) của kinh doanh
(Tim Brown, Chủ tịch và CEO của IDEO)

• Tư duy thiết kế không chỉ là thiết kế mà còn được sử dụng


rộng rãi ở tất cả các lĩnh vực.
• Tư duy thiết kế không chỉ là tư duy mà chúng ta còn phải
hành động rất nhiều trong suốt các bước của quá trình này.

5
2. VÌ SAO CHÚNG TA CẦN ĐẾN TƯ DUY THIẾT KẾ?
 Giải quyết những thách thức phức tạp
 Tư duy thiết kế mang tất cả mọi người vào một quy trình, chứ
không chỉ riêng gì các nhà thiết kế  Giúp các công ty giải quyết
những vấn đề khó khăn một cách sáng suốt.
 Tư duy thiết kế cũng giúp mở rộng quy trình thiết kế thông qua tổ
chức lớn  Tạo ra trải nghiệm người dùng tốt hơn, lấy con người
làm trung tâm và tạo ra sản phẩm đột phá.
 Sau cùng, tư duy thiết kế thúc đẩy khuynh hướng hành động, cân
bằng với quan điểm lấy người dùng làm trung tâm giúp đạt được
kết quả phù hợp.
6
2. VÌ SAO CHÚNG TA CẦN ĐẾN TƯ DUY THIẾT KẾ?
 Cách làm việc mới trong môi trường kinh doanh VUCA

Trong môi trường VUCA, nhóm quản lý phải phân tán việc ra quyết định cho các nhân
viên cấp thấp hơn  Đòi hỏi xây dựng một đội ngũ nhân viên sáng tạo, chủ động.
 Tư duy thiết kế có thể giúp lực lượng lao động trở nên sáng tạo hơn, liên tục thay
đổi, quay vòng các thử nghiệm và liên kết các nhóm làm việc khác nhau dễ dàng hơn.
7
2. VÌ SAO CHÚNG TA CẦN ĐẾN TƯ DUY THIẾT KẾ?

 Tạo dựng mô hình kinh doanh

Tư duy thiết kế mang lại những


công cụ và phương pháp để có thể
liên tục thử nghiệm và phát triển ý
tưởng cho đến khi nó thành hình.
Điều đặc biệt của tư duy thiết kế là
nó cho phép việc ứng dụng trên
quy mô nhỏ và giao sự chủ động
cho người thực hiện.

8
Bộ phim DESIGN DISRUPTORS

9
3. NHỮNG ĐẶC ĐIỂM CỦA TƯ DUY THIẾT KẾ
 Lấy con người làm trung tâm
Việc đặt con người làm trung tâm bắt buộc những người tham gia thực hiện dự án
bỏ qua các động lực duy ý chí của mình, để tạo ra các liên kết bền vững với những
người ở trong hệ thống.
Giới thiết kế rất đề cao việc đồng cảm (empathize) với người dung  “Đi một dặm
trong đôi giày của khách hàng” (Walk a mile in customer’s shoes).

 Đề cao trải nghiệm


Các nhà thiết kế tự mình trực tiếp trải nghiệm những gì xảy ra với người dùng và
đưa ra ý tưởng dựa trên việc lý giải được xuyên suốt toàn bộ trải nghiệm của người
dùng.

10
3. NHỮNG ĐẶC ĐIỂM CỦA TƯ DUY THIẾT KẾ

 Sử dụng nhiều minh họa trực quan


Mục đích của việc dùng minh họa trực quan là để thúc đẩy khả
năng đồng cảm (empathize) với vấn đề hay người dùng của cả
nhà thiết kế cũng như của những người khác trong team.

 Đề cao trực giác nhưng theo một cách có


hệ thống
Tư duy thiết kế đề cao trực giác và cho phép có một không gian
rất rộng để sử dụng trực giác.
Nhà thiết kế cũng được khuyến khích đóng vai trò người điều
phối (facilitator) để phát huy trực giác của những người khác.
11
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
- Mô phỏng
- Cá tính - Bảng phân cảnh
- Mục tiêu vai trò - Đơn giản hóa
- Quyết định - Thất bại nhanh
- Thách thức - Lặp lại nhanh
- Điểm đau

Kiểm
Đồng Xây dựng
Xác Lên ý chứng/
Bước cảm Bước Bước Bước sản phẩm Bước
định tưởng Thử
1 (Empa- 2 3 4 mẫu thử 5
(Define) (Ideate) nghiệm
thize) (Prototype) (Test)

- Chia sẻ ý tưởng
- Phỏng vấn - Hiểu những trở ngại
- Tất cả ý tưởng
- Theo dõi - Cái gì hoạt động?
- đều đáng giá
Tìm hiểu - - Đóng vai
- Phân tán/Hội tụ
Không phán xét - - Lặp lại nhanh
Suy nghĩ “Có và”
- Ưu tiên

Nguồn: d.school – Đại học Standford (Mỹ)

12
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 1: ĐỒNG CẢM (EMPATHIZE)


“Thấu cảm chính là trọng tâm của thiết
kế. Không có sự thấu hiểu về những gì
người khác nhìn thấy, cảm nhận và trải
nghiệm, thì thiết kế cũng chỉ là một việc
làm vô nghĩa.”
- Tim Brown, CEO của IDEO -

13
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 1: ĐỒNG CẢM (EMPATHIZE)

- Bạn có bao giờ đối mặt với một tình


huống khó khăn mà bạn nhận thấy nhiều
người khác cũng gặp phải?
- Bạn có ý tưởng/đề xuất/mong muốn gì
để giải quyết/cải thiện vấn đề đó không?

14
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 1: ĐỒNG CẢM (EMPATHIZE)
Ví dụ 1: Túi sưởi ấm trẻ sơ sinh của Embrace

15
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 1: ĐỒNG CẢM (EMPATHIZE)


Ví dụ 2: IDEO và chương trình “Keep
the Change” của Ngân hàng Hoa Kỳ
Những đối tượng gặp khó khăn trong việc
kiểm soát và chi tiêu tài chính.
 IDEO đưa ra một ý tưởng dịch vụ mới:
Tài khoản tiết kiệm có thể làm tròn các
giao dịch mua bằng thẻ ghi nợ  Số tiền
dư sẽ tự động được chuyển vào tài khoản
tiết kiệm.

16
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 1: ĐỒNG CẢM


(EMPATHIZE)
Làm sao để có được sự đồng cảm?
 Đặt mình vào vị trí của khách
hàng/người dùng
 Quan sát trong môi trường của
khách hàng/người dùng
 Tương tác, phỏng vấn khách
hàng/người dùng

17
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 2: XÁC ĐỊNH (DEFINE)


 Chỉ khi nào xác định đúng vấn đề thì
mới giải quyết được vấn đề một cách
thành công.
 Việc xác định vấn đề còn quan trọng
hơn cả giải quyết vấn đề.

18
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 2: XÁC ĐỊNH (DEFINE)
ĐIỀU GÌ GIÚP BẠN GỌI TÊN VẤN ĐỀ TỐT NHẤT?
 Human-centred: ĐẶT CON NGƯỜI LÀM TRỌNG TÂM
– Gọi tên vấn đề của con người/đối tượng cụ thể, nhu
cầu, hiểu biết sâu về họ hơn là các thông số kỹ thuật.
 Broad enough for creative freedom: ĐỦ RỘNG ĐỂ TỰ
DO SÁNG TẠO - Vấn đề được nêu ra không được quá
hẹp, không đề cập đến yêu cầu kỹ thuật và giới hạn đội nhóm phát triển dự án.

 Narrow enough to make it manageable: ĐỦ HẸP ĐỂ QUẢN LÝ – Vấn đề đủ hẹp để nhóm


không bị choáng ngợp và để dự án kiểm soát được.

19
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 2: XÁC ĐỊNH (DEFINE)
Để xác định một vấn đề tốt, cần xây dựng một quan điểm (POV) gồm 3 yếu tố:

Người dùng Nhu cầu Đào sâu

20
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 2: XÁC ĐỊNH (DEFINE)
Ví dụ về việc chọn quan điểm:
2. Netflix
QUAN ĐIỂM (POV) GIẢI PHÁP
1. “Caroline là một bà mẹ đơn thân, 26 tuổi, yêu thích Gửi DVD qua đường bưu điện
phim khoa học viễn tưởng. Cô ấy tìm cách thuê đĩa  Không khả thi do hạn chế về mặt không gian và
DVD với điều kiện không làm xáo trộn lịch trình bận rộn họ có thể đã bỏ lỡ một cơ hội lớn hơn.
của mình, đồng thời giúp cô cảm thấy thư giãn sau một
ngày dài làm việc và chăm sóc con gái.”
2. “Caroline là một bà mẹ đơn thân, 26 tuổi, yêu thích - Phát triển các dịch vụ phát trực tuyến (streaming).
phim khoa học viễn tưởng. Cô ấy tìm cách tiếp cận nội - Phát triển và phân phối các chương trình của riêng
dung mới và có tính giải trí, tận hưởng chúng theo quỹ họ.
thời gian phù hợp với mình. Đồng thời cô ấy cần phải - Phát triển một “thuật toán đề xuất” giúp người xem
cảm thấy hào hứng với việc khám phá các chương trình khám phá nội dung mới dựa trên các chương trình
mới mẻ để thoải mái chia sẻ với bạn bè của cô ấy.” họ đã xem — và những đánh giá xếp hạng mà họ
đưa ra cho từng chương trình.

21
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 2: XÁC ĐỊNH (DEFINE)
POV Checklist (d.school – Stanford):
POV của bạn cần phải đảm bảo có những yếu tố sau:
 Chỉ ra mấu chốt và định hình vấn đề
 Truyền cảm hứng cho cả nhóm
 Cung cấp tài liệu tham khảo để đánh giá các ý tưởng cạnh tranh
 Trao quyền cho các thành viên trong nhóm đưa ra quyết định nhằm đáp ứng các mục tiêu cấp
cao của nhóm
 Brainstorm bằng cách đặt ra các câu nói “làm thế nào chúng ta có thể”
 Nắm bắt trái tim và tâm trí của những người bạn gặp
 Giúp bạn thoát khỏi nhiệm vụ bất khả thi trong việc phát triển các ý niệm giải pháp phù hợp
với mọi người
 Cho phép bạn truy cập lại và định dạng lại POV khi bạn học tập thông qua những gì bạn làm
 Định hướng các nỗ lực đổi mới sáng tạo của bạn 22
XÁC ĐỊNH

• Chúng tôi đã gặp..


• Chúng tôi đã ngạc nhiên khi nhận thấy rằng…
• Điều đó có thể thay đổi thế giới nếu…
• “Chúng tôi đã gặp những gia đình sợ hãi cố gắng bình tĩnh khi
đến bệnh viện. Chúng tôi vô cùng ngạc nhiên khi nhận ra rằng
80% trẻ em từ 3 đến 8 tuổi phải dùng thuốc an thần thì mới có thể
sử dụng máy quét. Thế giới sẽ được thay đổi nếu chúng ta có thể
tận dụng trí tưởng tượng tuyệt vời của trẻ em để biến trải nghiệm
X-quang thành một cuộc phiêu lưu tích cực và đáng nhớ.”

23
24
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 3: LÊN Ý TƯỞNG (IDEATE)
HOẠT ĐỘNG BRAINSTORM:

1. Trì hoãn đánh giá

2. Tập trung vào số lượng

25
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 3: LÊN Ý TƯỞNG (IDEATE)


HOẠT ĐỘNG BRAINSTORM:
1. Trước khi Brainstorm:
Người điều phối sẽ dẫn dắt phiên họp, theo dõi thời gian và thiết lập không
gian cho nhóm.
Thiết lập không gian:
 Vào đúng nơi: các kỹ thuật hỗ trợ như Sound Ball hoặc Knife, Baby và
Angry Cat.
 Giới hạn về thời gian: Sử dụng đồng hồ bấm giờ.
26
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 3: LÊN Ý TƯỞNG (IDEATE)


HOẠT ĐỘNG BRAINSTORM:

• Luôn luôn nói có (Say


2. Trong khi yes)
• Bám lấy chủ đề
Brainstorm • Trực quan và có headline

• Thu hẹp, nhưng đừng quá


3. Sau khi vội vàng
• Nắm bắt và chuyển sang
Brainstorm giai đoạn tạo nguyên mẫu
27
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 3: LÊN Ý TƯỞNG (IDEATE)


CÁC GIẢI PHÁP THAY THẾ CHO BRAINSTORM:
1. Phác thảo (Sketching)
2. Sơ đồ tư duy (Mindmap)
1 số website tạo mindmap miễn phí:
 mindmup.com
 draw.io
 canva.com
 mindmaster.io

28
BÀI TẬP THỰC HÀNH 1
XÁC ĐỊNH VẤN ĐỀ VÀ XÂY DỰNG Ý TƯỞNG

 Vấn đề mà nhóm bạn muốn giải quyết,


cải thiện là gì?
 Viết ra ý tưởng giải pháp mà nhóm bạn
đang có
 Xác định rõ:
 Ai sẽ mua sản phẩm dịch vụ của bạn?

 Bạn sẽ chiến thắng những ai trên thị


trường?
 Bạn sẽ giàu cỡ nào?

29
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 4: XÂY DỰNG SẢN PHẨM MẪU THỬ (PROTOTYPE)


“Show, Don’t tell”
(Trăm nghe không bằng một thấy)

 Hiện thực hóa những ý tưởng về


giải pháp
 Thực hiện nhanh chóng
 Chi phí thấp

30
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 4: XÂY DỰNG SẢN PHẨM MẪU THỬ (PROTOTYPE)
Ví dụ về các loại nguyên mẫu
Một nguyên mẫu tốt tạo
điều kiện thuận lợi cho việc
trả lời các câu hỏi mà bạn
đang đặt ra!

31
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 4: XÂY DỰNG SẢN PHẨM MẪU THỬ (PROTOTYPE)
Ví dụ: Uber vươn tầm quốc tế
Trong một nguyên mẫu ban đầu của
ứng dụng Uber, biểu tượng Thu
nhập cho ứng dụng tài xế Uber gần
giống với các biểu tượng về cường
độ tín hiệu đã gây nhầm lẫn cho các
tài xế ở Ấn Độ
 Các nhà thiết kế của Uber thay
đổi hướng đi và tạo ra một biểu
tượng đại diện thiên về tiền, giải
quyết vấn đề trước khi nó có cơ hội
xuất hiện.
32
Ví dụ về mẫu thử

33
Ví dụ về mẫu thử

34
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 4: XÂY DỰNG SẢN PHẨM MẪU THỬ (PROTOTYPE)
Prototype: Low-fi to High-fi
Nguyên mẫu có độ trung thực thấp Nguyên mẫu có độ trung thực cao
(Low-Fidelity Prototype) (High-Fidelity Prototype)
Đơn giản, độ phân giải thấp, nhận được nhiều Hoàn thiện, độ phân giải cao, nhận được ít phản hồi
phản hồi
Ưu - Nhanh chóng và không tốn kém. - Tính tương tác cao
điểm - Có thể loại bỏ. - Cho phép người đánh giá thu thập thông tin với
- Nhà thiết kế có được cái nhìn tổng thể về sản mức độ hợp lệ và khả năng áp dụng cao.
phẩm bằng cách sử dụng thời gian và công sức
tối thiểu.
- Có sẵn cho tất cả.
- Khuyến khích và bồi dưỡng tư duy thiết kế.
Nhược - Thiếu tính thực tế - Tốn nhiều thời gian để thiết kế
điểm - Việc sản xuất không phù hợp với đối tượng sử - Khiến người dung chú ý về hình thức sản phẩm
dụng hơn là chức năng
- Loại bỏ sự kiểm soát của người dùng - Khó tạo ra các thay đổi đối với sản phẩm
35
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 4: XÂY DỰNG SẢN PHẨM MẪU THỬ (PROTOTYPE)
Hướng dẫn tạo nguyên mẫu
 Bắt đầu xây dựng ngay lập tức
 Đừng dành quá nhiều thời gian cho một
nguyên mẫu duy nhất
 Luôn ghi nhớ mục đích xây dựng nguyên mẫu
 Xây dựng sát với người tiêu dùng cuối trong
tâm trí
 Tưởng tượng mình là người dùng
 Chia nguyên mẫu thành các thành phần
khác nhau 36
Bài đọc: Rent the Runway
Chia nhóm và thảo luận:

- Điều gì làm nên thành công


của thương hiệu?

- Vai trò của việc thử


nghiệm?

37
BÀI HỌC

• Giả định là rất quan trọng trong tư duy thiết kế


• Nhưng điều quan trọng hơn là kiểm định giả định

38
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ

BƯỚC 5: THỬ NGHIỆM (TEST)

 Thử nghiệm sớm và thường xuyên


 Quyết định đầu tư vào ý tưởng/giải
pháp thật sự mang giá trị đến
khách hàng

39
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 5: THỬ NGHIỆM (TEST)
Ví dụ: SoulCycle và ứng dụng đăng ký
lớp học
 Thử nghiệm các nguyên mẫu trong studio
SoulCycle với những người đạp xe.
 Phát hiện hạn chế
 Nâng cấp thiết kế phù hợp hơn trong thế
giới thực
 Các bên liên quan của SoulCycle được cập
nhật liên tục những insight và góc nhìn mới
40
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 5: THỬ NGHIỆM (TEST)
Giữ vững tư duy của người mới bắt đầu
 Tư duy của người mới bắt đầu sẽ mở Ví dụ: Robot Tega
ra cho bạn nhiều hướng có tiềm năng
trong thiết kế và những cách giải quyết
nhu cầu thực sự của con người.

 Mỗi bước trong quá trình thực hiện đều


có cơ hội để suy nghĩ lại, học lại và
khởi động lại nếu cần. Quá trình thiết
kế hiếm khi đi theo hướng tuyến tính.
41
4. QUY TRÌNH TƯ DUY THIẾT KẾ
BƯỚC 5: THỬ NGHIỆM (TEST)
Thiết lập thử nghiệm của bạn
Đặt mục
tiêu

Đánh giá Chiêu mộ


và tổng Thấu cảm và vị tha người
hợp các dùng
quan sát
Thử
nghiệm
nguyên
mẫu
42
BÀI TẬP THỰC HÀNH 2
XÂY DỰNG MẪU THỬ VÀ LÊN KẾ HOẠCH THỬ NGHIỆM MẪU THỬ

- Thiết kế mẫu thử: phác thảo, Powerpoint, Word…


- Xây dựng kế hoạch thử nghiệm:
• Mục tiêu?
• Đối tượng sử dụng? REAL-WIN-
• Phạm vi? (không gian, thời gian) WORTH IT?
• Kết quả kỳ vọng?
• Kế hoạch tiếp theo?
43
REAL-WIN-WORTH IT – CÓ THỰC – CÓ THẮNG – CÓ ĐÁNG?

• Is the opportunity real? – Cơ hội này có thực không?


• Thực sự có một thị trường mà chúng ta có thể phục vụ với sản phẩm dịch vụ này không?
RE • Cân nhắc quy mô thị trường, tiềm năng định giá sản phẩm và tính sẵn có của công nghệ?
AL

• Can we win with this opportunity? - Liệu có thể nắm bắt cơ hội này?
• Có thể bán sản phẩm với số lượng này với mức giá thị trường yêu cầu không?
• Chúng ta có thể có một lợi thế cạnh tranh bền vững không?
WI • Chúng ta có phát mình/sáng chế hoặc thương hiệu cho sản phẩm, dịch vụ không?
N • Chúng ta có khả năng thực thi tốt hơn đối thủ cạnh tranh không?

• Is the opportunity worth it financially? – Cơ hội này có đáng theo đuổi về mặt tài chính
không?
W • Chúng ta có thể tiếp cận những nguồn lực cần thiết (tài chính, phát triển, chuỗi cung ứng) không?
OR • Các khoản đầu tư có mang lại đền bù xứng đáng không?
TH

44
TÌNH HUỐNG VÍ DỤ

45
Bước 1: Xác định cơ hội
• Quan sát: Nhiều người có thói quen đọc sách hoặc xem tivi trên giường!

46
Bước 1: Xác định cơ hội
• Tìm kiếm thông tin:
• Doanh số kinh doanh nội thất tăng cao
• Có xu hướng kết hợp giữa phòng ngủ và phòng ăn do diện
tích nhà nhỏ
• Nhu cầu tăng cao trong việc tìm giải pháp thiết kế nội thất
cho không gian nhỏ
• Xu hướng tạo tiến lợi và thoải mái trong thiết kế đồ nội thất

47
Bước 1: Xác định cơ hội
• Khảo sát nhóm khách hàng:

48
Bước 2: Hình thành sản phẩm

Ghế sofa đa chức năng 49


Bước 2: Hình thành sản phẩm

Chất liệu Phong cách thiết kế Lợi ích bổ sung

Da Hiện đại Khay bàn


Gỗ Phong cách Châu Âu Khay giữ cốc
Nhựa Phong cách Mỹ Chỗ để đồ
Phong cách Trung Quốc Mic mói
Giá đỡ tivi

50
Bước 3. Đánh giá

4
• Tính độc đáo: Bạn nghĩ sản phẩm này sẽ khác biệt như thế nào so với
các sản phẩm nội thất gia đình hiện có trên thị trường?
• Cảm nhận: Xếp hạng các thuộc tính sau bằng thang điểm Likert năm
điểm (1 - hoàn toàn không đồng ý, 5 - hoàn toàn đồng ý): Tiết kiệm không
gian, thoải mái, phong cách, linh hoạt,và bền
• Ý định mua: bạn sẽ quan tâm đến việc mua sản phẩm này như thế nào
nếu nó có mặt trên thị trường?
key
questions • Sự sẵn sàng trả: mức giá tối đa mà bạn sẵn sàng trảcho sản phẩm này

51
TAKE AWAY

 Tư duy thiết kế là để giải quyết vấn đề chứ


không chỉ đơn thuần là thiết kế.
 Thực hành là cách nhanh nhất để bạn thấu hiểu tư duy thiết kế.
 Cần sử dụng kết hợp các phương pháp liên quan và kiến thức
đa ngành.
 Tư duy thiết kế là “môn thể thao đồng đội”.

52
THANK YOU FOR
LISTENING!

You might also like