You are on page 1of 31

Machine Translated by Google

478335 RME28110.1177/2051570713478335Recherche et Applications en Marketing (English Edition)Garnier và Poncin

2013

Bài báo RME


Recherche et Applications en
Marketing

Hình đại diện trong tiếp thị: 28(1) 85–115 © The


Author(s) 2013 In lại

Tổng hợp, khung tích hợp và quan điểm và cho phép: sagepub.co.uk/
journalsPermissions.nav DOI:
10.1177/2051570713478335 rme.sage

Marion Garnier
Trường Kinh doanh SKEMA, Đại học Lille Nord de France

Ingrid Poncin
Trường Kinh doanh SKEMA, Đại học Lille Nord de France

Tóm tắt Các

tài liệu tiếp thị về đại diện đồ họa của người tiêu dùng trực tuyến và ảnh hưởng của nó đối với tiêu dùng và trao đổi

vẫn còn ở giai đoạn sơ khai. Bài viết này đóng góp bằng cách thực hiện một tổng hợp đa ngành về chủ đề này. Mô hình tích

hợp được đề xuất tập trung vào việc xác định hình đại diện, tiền đề và hậu quả của nó trong bối cảnh thương mại. Dựa

trên khuôn khổ này, bài viết kết luận với các đề xuất cụ thể cho nghiên cứu trong tương lai trong lĩnh vực này.

Từ khóa

avatar, internet, tự đại diện, danh tính, trải nghiệm ảo

Giới thiệu

Việc sử dụng hình đại diện trên internet có nhiều hình người dùng trên toàn thế giới, mỗi người trong số họ có

thức: từ các anh hùng trong phim, nhân vật trò chơi và cư thể được đại diện trực tuyến bởi một hoặc một số hình đại

dân của thế giới ảo đến người mẫu trực tuyến để thử quần diện, thông qua hoặc trên tài khoản của người mà họ có

áo, người tham gia vào thế giới giáo dục ảo, thành viên thể hành động, giao tiếp và tiêu dùng. Ngay từ những năm

nhóm làm việc trong thế giới ảo của các nhiệm vụ cộng 1980, Turkle (1984, 1995) đã nhấn mạnh sự phát triển của

tác. , hoặc đại diện của người dùng internet trên một xã hội chúng ta theo hướng văn hóa mô phỏng hậu hiện đại:

diễn đàn, những hình đại diện này ngày càng được sử dụng nhiều.sự phát triển nhanh chóng của công nghệ máy tính và tầm

Sau một thời gian dài bị chỉ trích vì tính ảo và tính 'vô quan trọng của internet trong cuộc sống hàng ngày có nghĩa

nhân đạo' của nó, giờ đây internet cho phép người dùng là 'mọi người ngày càng thoải mái với việc thay thế những

được đại diện trên màn hình và tương tác với các 'đại biểu hiện của thực tế cho thực tế' (Turkle, 1995: 23),

diện' khác. Hơn 12 triệu người trên thế giới chơi World bao gồm cả việc thể hiện bản thân và cơ thể của một

of Warcraft (WoW), 1,4 tỷ người sống trong thế giới ảo,1 người. Bên cạnh đó, thế giới ảo đang trở thành một phần

hơn 900 triệu là thành viên Facebook: có hơn 2 tỷ internet quan trọng trong cuộc sống kinh doanh và buôn bán

(Parmentier và Rolland,

Tác giả tương ứng: Marion


Garnier, Phó Giáo sư, Trường Kinh doanh SKEMA, Đại học Lille Nord de France, LSMRC – MERCUR, Trường Kinh doanh SKEMA, Av. Willy
Brandt, 59777 Euralille, Pháp.
Email: marion.garnier@skema.edu
Machine Translated by Google

86 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

2009). Thị trường hàng hóa ảo dành cho hình đại diện đã tính tương tác và khoa học giáo dục, nghiên cứu về

tăng trưởng 30% mỗi năm (2010–11) và đạt doanh thu toàn marketing còn hạn chế cả về số lượng và phạm vi tiếp cận.

cầu hàng năm là 7,3 tỷ USD vào năm 2010.2 Doanh thu của Chủ đề này là mới, sáng tạo và có ý nghĩa quản lý quan

các tác nhân trong lĩnh vực trò chơi hoặc thế giới ảo phần trọng cung cấp nhiều quan điểm cho nghiên cứu. Bài viết

lớn là do điều này loại hàng hóa: vào năm 2011, chỉ riêng này đề xuất một tổng hợp tích hợp về chủ đề avatar; nó

Second Life (SL) đã trị giá 100 triệu đô la. Do đó, một nhằm mục đích làm sáng tỏ kiến thức hiện tại và gợi ý

thị trường thực sự đã phát triển xung quanh những hàng hóa những con đường để các nhà nghiên cứu và những người thực

này, thị trường này chủ yếu dựa vào hình ảnh đại diện do hành tiếp thị phản ánh thêm.

người tiêu dùng tạo ra. Hơn nữa, những thế giới siêu thực

này (Baudrillard, 1981) và 'cư dân' của chúng cũng có thể Phần đầu tiên của công việc này giải quyết các câu hỏi

tác động đến thực tại của chúng ta. nghiên cứu chính liên quan đến hình đại diện trong tiếp
Cho dù trong thế giới ảo hay như một công cụ được sử thị. Một mô hình tích hợp sau đó được đề xuất và thảo

dụng trong bối cảnh thương gia trực tuyến, hình đại diện luận. Phần cuối cùng xây dựng các triển vọng cho nghiên

xuất hiện như một yếu tố chính trong trải nghiệm của người cứu cụ thể nhằm kích thích thêm kiến thức về chủ đề hình

dùng (Biocca, 1997; Tisseron, 2009) vì nó đại diện cho cá đại diện trong tiếp thị.

nhân trên giao diện và giới thiệu lại cơ thể vào một vũ
trụ từ mà, không giống như các thiết lập thương mại truyền

thống, nó không có sẵn và không được yêu cầu nhiều (Vicdan

và Ulusoy, 2008). Hình đại diện trong tiếp thị:


Trong vũ trụ ảo này, hình đại diện đóng vai trò trung Khuôn khổ khái niệm
gian hòa giải giữa cá nhân và công ty: nó ảnh hưởng đến
Định nghĩa avatar và sự
trải nghiệm của cá nhân và quá trình ra quyết định của họ
khác biệt giữa avatar và đại lý ảo
(Kolko, 1999) trong trao đổi thương mại. Bên cạnh đó,

thông qua việc cho phép các cá nhân 'chơi' với cơ thể và

danh tính của họ, hiện thân cũng có thể ảnh hưởng đến cách Thuật ngữ avatar xuất phát từ thần thoại Ấn Độ (từ tiếng

các cá nhân tiêu thụ và những gì họ tiêu thụ thông qua Phạn avatāra) chỉ sự giáng trần của thần Vishnu và mười

các liên kết giữa danh tính và tiêu dùng (Belk, 1988). hóa thân của ngài.

Cuối cùng, hình đại diện cho phép các cá nhân hòa mình dễ Là một thuật ngữ của công nghệ thông tin, hình đại diện
dàng hơn vào trải nghiệm tiêu dùng trực tuyến (Taylor, được định nghĩa là một đại diện đồ họa tĩnh hoặc hoạt

2002), do đó tạo ra những kết quả tích cực cho quá trình hình (thường là một nhân vật) của người dùng internet hoặc

mua hàng và mối quan hệ giữa người tiêu dùng và công ty trò chơi điện tử. Khi phần trình bày này được tạo hoạt

(Charfi và Volle, 2011). ảnh, nó sẽ được kiểm soát (chuyển động, thay đổi cảnh,

phản ứng và biểu cảm) bởi người dùng internet. Theo cách

mở rộng, thuật ngữ hình đại diện cũng được sử dụng để chỉ

Do đó, những thách thức của việc sử dụng hình đại diện định các đại diện hoặc cá nhân hóa đồ họa của máy tính

trong tiếp thị là một vấn đề thời sự đối với cả quản lý và hoặc quy trình hoạt động thông qua máy tính (Halfhill,

giới học thuật, đặc biệt là nhằm cải thiện trải nghiệm 1996), chẳng hạn như nhân viên bán hàng hoặc cố vấn ảo,

trực tuyến – một thách thức quan trọng đối với sự phát được gọi là Đại lý ảo hiện thân (EVA) trong ngữ cảnh

triển của kinh doanh điện tử (Rose và cộng sự, 2012). Hình thương gia và Nhân vật không chơi (NPC) trong trò chơi.

đại diện cung cấp cho những người thực hành tiếp thị những EVA đã được đề cập rộng rãi trong tiếp thị (Diesbach,

quan điểm mới để tạo ra trải nghiệm của người tiêu dùng 2003; Ben Mimoun, Poncin và Garnier, 2010, 2012; Lemoine

trong thương mại, văn hóa, giải trí và/hoặc hoạt động xã và Notebaert, 2011; Viot và Bressolles, 2012). Tuy nhiên,

hội, trong khi đối với những người làm công việc kinh cần phải có sự khác biệt giữa hình đại diện và EVA: như

nghiệm, những con đường nghiên cứu mới được mở ra để nâng Nowak (2004) đã nhấn mạnh, EVA là một loại hình đại diện

cao kiến thức trong lĩnh vực này và cung cấp kết quả cụ cụ thể mà 'người múa rối' là máy tính.

thể để hỗ trợ thực hành hiệu quả. Ngay cả khi chủ đề về

hình đại diện đã được đề cập rộng rãi trong các tài liệu Có sự khác biệt quan trọng giữa EVA và hình đại diện;

học thuật từ tâm lý học, xã hội học, hệ thống thông tin, con người-máy
những điều
tínhnày chủ yếu liên quan đến việc kiểm soát
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 87

nhân vật ảo (Bailenson et al., 2006) và dẫn đến các vấn 2. Cư dân Avatar của thế giới ảo mô phỏng cuộc sống

đề lý luận và chiến lược khác nhau. Do sự khác biệt


này, quá trình tổng hợp này không xử lý EVA.3
Sự chú ý đặc biệt mà các nhà nghiên cứu dành cho các
vũ trụ ảo như SL về cơ bản là hợp lý bởi lợi ích thương
mại của chúng5 (mua sản phẩm ảo, sự hiện diện của
Hình đại diện trong bối cảnh thương mại
thương hiệu, sản phẩm hoặc cửa hàng ảo).
Việc sử dụng hình đại diện trên internet ngày càng tăng Hầu hết các câu hỏi liên quan đến cấu trúc bản sắc và
(xem Phụ lục 2 về các loại hình đại diện khác nhau và biểu tượng đại diện của một cá nhân (Vicdan và Ulusoy,
cách sử dụng chúng) và đặt ra câu hỏi cho các nhà 2008; Parmentier và Rolland, 2009; Rhee, Sanders và
nghiên cứu và thực hành về việc nhân bản hóa internet Simpson, 2010; El Kamel và Rigaux-Bricmont, 2011) và
nhờ những nhân vật ảo này, việc đưa cơ thể con người với việc mua các sản phẩm ảo (Chung, 2005; Hemp, 2006;
trở lại thành một miền mà từ đó nó không có, danh tính Jin và Bolebruch, 2010; Animesh và cộng sự, 2011). Thật
mà người tiêu dùng có thể thể hiện bằng cách sử dụng vậy, trong những vũ trụ này, cũng như trong trò chơi,
các hình ảnh đại diện đồ họa này của chính họ hoặc thậm một trong những hoạt động quan trọng nhất bao gồm mua
chí là sự quan tâm của hình đại diện ở góc độ trải hàng hóa và phụ kiện ảo để xây dựng nhân vật được đề
nghiệm thương mại. Các nhà nghiên cứu cần hiểu những cập, trang bị cho anh ấy/cô ấy quần áo, phụ kiện và vũ
hiện tượng này và những người thực hành cần có khả năng khí, và/hoặc cá nhân hóa anh ấy/cô ấy thông qua kiểu
rút ra kiến thức này để hiểu được hậu quả của chúng tóc, thay đổi hình dạng cơ thể, sức mạnh và/hoặc kỹ
đối với các mối quan hệ thương mại và việc ra quyết năng. Theo Greengard (2011), 21% người dùng internet
định liên quan. mua hoặc trao đổi hàng hóa ảo. Thông thường, những hàng
hóa ảo này là đại diện chính xác của một sản phẩm thực
Hiện trạng nghiên cứu thị trường. Để khám phá trạng mà cư dân có thể mua để làm hình đại diện hoặc 'thật'.
thái kiến thức hiện tại về hình đại diện, chúng tôi đã Trong trường hợp đầu tiên, hình đại diện là đối tượng
tiến hành đánh giá tài liệu4 làm nổi bật bản chất gần tiêu thụ (El Kamel và Rigaux-Bricmont, 2011), trong khi
đây của chủ đề nghiên cứu này và số lượng nghiên cứu ở trường hợp thứ hai, anh ấy/cô ấy là người hòa giải.
tiếp thị tương đối nhỏ về chủ đề này. Mặc dù tất cả Cả hai trường hợp đặt ra câu hỏi về tác động của trung
các cách sử dụng hình đại diện đã được nghiên cứu (Phụ gian này đối với quá trình ra quyết định của người tiêu

lục 3 phân loại các bài viết được xác định theo loại dùng.
hình đại diện), có vẻ như nghiên cứu về thị trường đã
tập trung vào hai loại hình đại diện: Chúng ta cũng nên đề cập đến sự xuất hiện của các
nghiên cứu như của Garnier và Poncin (2009) và Poncin
1. Người mẫu-avatar và Garnier (2010) về các cửa hàng/trung tâm mua sắm 3D;
những nghiên cứu này giải quyết các câu hỏi liên quan
Sự quan tâm của những hình đại diện cụ thể này có thể đến hình đại diện trong bối cảnh thực tế thương mại ảo.
được giải thích bằng tiện ích rõ ràng của chúng trên Tuy nhiên, việc sử dụng hình đại diện rộng hơn nhiều

các trang chuyên bán quần áo trực tuyến (Nantel, 2004), so với phạm vi tiếp cận của bất kỳ thứ gì được nghiên
và cả giá trị giải trí của chúng (Kim và Forsythe, cứu bởi tiếp thị cho đến nay và vẫn còn nhiều quan điểm
2008, 2009; Malter, Rosa và Garbarino, 2008 ). quản lý và nghiên cứu liên quan đến các câu hỏi liên
Chúng đưa ra câu trả lời cho việc thiếu tiếp xúc (Rosa, quan đến hình đại diện, tiêu dùng và bối cảnh thương mại.
Garbarino và Malter, 2006) và thiếu kinh nghiệm trực
tiếp khi mua hàng trực tuyến (Crete et al., 2008). Do Hình đại diện và bối cảnh sử dụng: Các đặc điểm cụ thể
đó, chúng rất thực tế (Merle, St-Onge và Senecal, 2011; của bối cảnh thương mại. Việc sử dụng một hình đại
Suh, Kim và Suh, 2011) và đặt ra câu hỏi về mối quan diện đại diện cho việc gửi một người dùng internet đã
hệ của người tiêu dùng với cơ thể của họ trong bối cảnh được chứng minh là không thể tách rời khỏi ngữ cảnh của
ảo (Malter, Rosa và Garbarino, 2008; Merle, St-Onge và nó (Kang và Yang, 2004; Vasalou và Joinson, 2009; Sung
Senecal, 2009, 2011). và cộng sự, 2011) và nhiệm vụ hiện tại (Lim và Reeves ,
2010; Suh, Kim và Suh, 2011). Có sự khác biệt đáng kể
Machine Translated by Google

88 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

giữa các hình đại diện cho SL, Ma Bimbo hoặc WoW. Những mặc dù không cần chứng minh thêm mối liên hệ giữa bản
khác biệt này bao gồm thiết kế, cách sử dụng và mục sắc và tiêu dùng (Belk, 1988), nhưng tác động của bản
tiêu của chúng, tất cả đều được liên kết nội tại với sắc này phát huy tác dụng khi các cá nhân tiêu dùng
bối cảnh tương ứng của chúng: tương tác và sự hấp dẫn, (một trang web, dịch vụ hoặc sản phẩm) thông qua trung
thành tích cá nhân hoặc trò chơi và cộng tác (Voi gian là hình đại diện, và trực tuyến hoặc ngoại tuyến
senat, 2009). Do đó, điều quan trọng là phải xem xét của họ. các mối quan hệ thương mại -line vẫn chưa được
ngay từ đầu các đặc điểm của bối cảnh thương mại có thể nghiên cứu sâu trong các tài liệu tiếp thị.
ảnh hưởng hoặc bị ảnh hưởng bởi việc sử dụng hình đại Các nghiên cứu đã được thực hiện về cơ bản liên
diện. quan đến chiến lược tự đại diện của các cá nhân trong
Thật vậy, bất kỳ bối cảnh thương mại nào cũng liên quá trình tạo hình đại diện; những nghiên cứu này nhìn
quan đến những hậu quả cụ thể cụ thể: mua một sản phẩm chung thống nhất về loại hình của các khả năng khác
thực tế với giao hàng tận nhà, giao dịch tài chính, nhau để thể hiện bản thân: một con người thực sự so
liên hệ và mối quan hệ với công ty, mối quan hệ xã hội với một con người được cải thiện hoặc lý tưởng hóa
giữa những người tiêu dùng và cả mong muốn đến thăm (Taylor, 2002; Tisseron, 2009; Sung và cộng sự, 2011),
điểm đến thương mại, văn hóa hoặc du lịch 'thực sự' '. 'nhân dạng được lựa chọn có thể hoặc có thể không phù
Bên cạnh khía cạnh hữu ích rõ ràng của chúng, các trang hợp với danh tính thực' (El Kamel và Rigaux-Bricmont,
web 2D và 3D có thể bao gồm các khía cạnh thú vị, xã 2011). Đồng quan điểm, Parmentier và Rolland (2009) chỉ
hội và 'vui vẻ': niềm vui khi mua sắm trực tuyến, giải ra bốn động lực xây dựng nhận dạng hình đại diện trên
trí, tương tác xã hội thông qua các cuộc thảo luận, SL: trùng lặp, cải tiến, biến đổi và chuyển hóa, trong
v.v. Do đó, bối cảnh thương mại ảo có thể có ý nghĩa một quy trình động của việc xây dựng nhận dạng (tăng
thực sự đối với mua bản thân và cho các mối quan hệ cường so với cởi mở). Các động lực cơ bản đề cập đến
thương mại và/hoặc xã hội. quang học tự xác nhận hoặc cải thiện đơn giản (thúc đẩy
Do đó, đại diện thông qua một hình đại diện không chỉ tích cực) hoặc cải thiện đền bù (bóp méo tích cực thông
là một cuộc sống song song không liên quan đến cuộc tin tiêu cực) (Messinger et al., 2008). Liên quan đến
sống thực của cá nhân – nó còn có thể có tác động cụ việc duy trì quan niệm về bản thân (Sirgy, 1982, 1986),
thể đến thực tế. Điều này tạo ra rất nhiều con đường để kết quả thực nghiệm cho thấy các cá nhân có xu hướng
suy ngẫm và nghiên cứu sâu hơn về avatar. Thật vậy, điều thiết kế hình đại diện giống với họ về thể chất (bất
quan trọng là phải đặt câu hỏi về tác động của trung chấp tiềm năng cải thiện hoặc lý tưởng hóa) và tính
gian đó đối với hành vi của người tiêu dùng truyền thống cách của họ gần giống với tính cách thực của họ, mặc dù
(quy trình quyết định và mua hàng, thái độ và hành vi nhỏ. sự khác biệt nếu hình đại diện đại diện cho một
sau khi mua hàng, mối quan hệ với các công ty) và trước bản thân được cải thiện (Vasalou và Joinson, 2009; Aas,
hết là đặt câu hỏi về vai trò trung tâm của việc sáng Meyerbröker và Emmelkamp, 2010; Rhee, Sanders và
tạo. và hiện thân danh tính trong một cơ thể ảo và hậu Simpson, 2010; Sung và cộng sự, Moon, 2011). Những kết
quả của điều này đối với trải nghiệm tiêu dùng trực quả này có vẻ hợp lý vì, để khám phá và xây dựng nhiều
tuyến. Những lĩnh vực này bao gồm các câu hỏi thiết yếu bản sắc riêng của anh ấy/cô ấy, cá nhân 'vẫn bộc lộ
cho cả những người thực hành tiếp thị và các học giả. những đặc điểm nhất định trong tính cách thực của anh
ấy/cô ấy' (Cogerino, 2009: 625) và đóng một vai trò đối
với chính anh ấy/cô ấy (Tisseron , 2008). Do đó, danh
tính ảo không bao giờ hoàn toàn tách biệt với danh tính
Hình đại diện như một biểu hiện
thực (Kang và Yang, 2004) và các cá nhân tạo hình đại
của bản sắc
diện hiển thị các đặc điểm cơ bản của danh tính của
Được coi là công cụ để xây dựng danh tính cho phép các chính họ (Schroeder, 2002; Taylor, 2002); sự khác biệt
cá nhân thử nghiệm danh tính và thể hiện nhiều khía quá lớn có thể làm giảm sự hài lòng đối với việc sử
cạnh của bản thân (Turkle, 1994, 1995; Tisseron, 2009), dụng hình đại diện (Ducheneaut et al., 2009). Do đó,
hình đại diện và các liên kết của chúng với danh tính, danh tính của cá nhân được truyền đi bởi hình ảnh được
việc xây dựng danh tính hoặc vai trò nhận dạng đã nhận xây dựng này.
được sự chú ý đặc biệt. sự chú ý từ nghiên cứu, đặc biệt Tuy nhiên, một nghịch lý nên được đề cập.
là trong tâm lý học. Ngược lại, Nếu về lý thuyết, thế giới ảo cho phép các cá nhân tự do
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 89

bản thân khỏi những ràng buộc vật lý của cơ thể và trở nhận dạng phải được thảo luận trong bối cảnh kinh

thành một con yêu tinh hay một con thỏ biết bay, Yee, nghiệm tiêu dùng.
Ellis và Ducheneaut (2009) và Schultze (2010) suy ngẫm
về xu hướng các vũ trụ ảo tái tạo thực tại vật chất
Hình đại diện và giới thiệu
bằng các mật mã và tạo tác của nó. Yee, Ellis và
lại cơ thể vào trải nghiệm ảo
Ducheneaut (2009) đề cập đến 'sự chuyên chế của hóa
thân vật lý': người ta thường kỳ vọng rằng các hóa Nhiều nghiên cứu về tâm lý học xã hội và nhận thức
thân có hình dạng con người (hoặc hình người). Tuy xác nhận tầm quan trọng của cơ thể trong bất kỳ trải
nhiên, ở mức độ trừu tượng hoặc khác biệt nào thì nghiệm nào của con người được coi là 'hiện thân' (để
chúng ta cho rằng một hiện thân không phải là con biết tóm tắt, xem Niedenthal et al., 2005). Như
người (Yee, Ellis và Ducheneaut, 2009)? Mặc dù rõ ràng Biocca (1997) hoặc Schultze (2010) đã chỉ ra, cơ thể
là một con vật hoặc một cái bàn không phải là con là một bộ xử lý thông tin và là vật trung gian cho
người, nhưng liệu chúng ta có cho rằng một con quỷ hay những trải nghiệm của chúng ta về thế giới. Ở góc độ
một nàng tiên là con người, mặc dù ở dạng tưởng tượng? tiếp thị, các nhà nghiên cứu đã tập trung vào tầm quan
6 Nhân hóa của hình đại diện7 là một cách phản ánh nên trọng của cơ thể trong trải nghiệm tiêu dùng. Vì vậy,
được theo dõi. Mặc dù đặc điểm này đã được nghiên cứu Joy và Sherry (2003) đã chỉ ra tầm quan trọng của sự
trong ngữ cảnh của EVA (Nowak, 2004; Nowak và Rauh, hóa thân vào cơ thể trong trải nghiệm tham quan viện bảo tàng.
2006), nhưng nó vẫn chưa được khám phá cho các loại hình đạiNhận
diệnthức
khác.
về hiện thân này đạt được thông qua việc
Yee, Ellis và Ducheneaut (2009) cũng nhấn mạnh rằng kích thích các giác quan và có tác động tích cực đến
một số vũ trụ phù hợp hơn với nhu cầu đại diện của con trải nghiệm bảo tàng. Phần lớn nghiên cứu cho thấy tầm
người và các tạo tác quen thuộc. Công trình của Carù quan trọng của trải nghiệm trực tiếp hoặc cảm xúc cũng
và Cova (2003, 2006a, 2006b, 2006c) chỉ ra rằng, để như cảm giác và tình cảm sinh lý, theo xu hướng này.
sống một trải nghiệm trọn vẹn, các cá nhân phải có khả Hơn nữa, trong lĩnh vực tâm lý học, xã hội học và
năng thích ứng hoặc đảm nhận trải nghiệm và môi trường tiếp thị, cơ thể được coi là một cách thể hiện bản
của nó, đặc biệt là thông qua trải nghiệm trong quá thân, một phương tiện xã hội hóa và giao tiếp (Thompson
khứ và những điều quen thuộc. hiện vật neo họ với nó. và Hirschman, 1995). Nó là dấu hiệu chính của bản sắc
Do đó, tính hiện thực của môi trường ảo và hình đại (Schultze, 2010) và là công cụ để diễn đạt tu từ
diện dường như phù hợp với vũ trụ thương mại và điều (Kolko, 1999), vì nó làm cho cá nhân trở nên hữu hình
này đã được thể hiện trong trường hợp hình đại diện trong con mắt của thế giới (Anderson, 2000). Theo
người mẫu (Malter, Rosa và Garbarino, 2008; Kim và cách tiếp cận của chủ nghĩa hậu hiện đại, cơ thể cũng
Forsythe, 2008, 2009). Tuy nhiên, chủ nghĩa hiện thực được xem như một trải nghiệm tự thân (Schouten, 1991;
như vậy có cần thiết cho hình đại diện trong một diễn Vicdan và Ulusoy, 2008).
đàn, trung tâm mua sắm ping 3D hoặc một chuyến thăm
bảo tàng ảo không? Trong những trường hợp này, hình Giờ đây, trải nghiệm ảo trong một thời gian dài
đại diện có thể mang tính ẩn dụ hoặc huyền ảo trong được coi là trải nghiệm quái gở – cơ thể vật lý hầu
khi vẫn đại diện cho danh tính của cá nhân (Béliard, như không được sử dụng và không gian mạng cho phép các
2009), miễn là cá nhân liên quan có thể cá nhân hóa cá nhân thoát khỏi những ràng buộc về thể chất và bản
nó và tạo ra danh tính mà anh ấy/cô ấy muốn. Do đó, chất hữu hạn của cơ thể (Turkle, 1995). Ngoài các cuộc
điều quan trọng, bên cạnh hình thức biểu diễn thực tế, thảo luận về bản chất của cơ thể và mối quan hệ giữa
dường như là các yếu tố mà cá nhân phóng chiếu lên cơ cơ thể và tâm trí,8 việc sử dụng các hiện thân ngày
thể ảo (khái niệm về bản thân, giá trị, đặc điểm) và nay đặt ra câu hỏi về ý tưởng về sự phi thân thể này
mức độ anh ta/cô ta đồng nhất với nó; 'với những hình và hỏi một cách tổng quát hơn về vị trí của cơ thể
ảnh ảo, rõ ràng mô hình của hình ảnh không còn là thế trong trải nghiệm ảo (Turkle, 1995; Biocca , 1997;
giới thực mà là thực tại bên trong, tức là hình ảnh Schultze, 2010). Trong lĩnh vực sức khỏe, người ta đã
tâm lý' (Tisseron, 2009: 595). quan sát thấy rằng việc sử dụng cơ thể ảo có thể dẫn
Câu hỏi về việc đưa một cơ thể trở lại trải nghiệm đến các phản ứng sinh lý (Fox và Bailenson, đang chuẩn
ảo, sự cân bằng giữa nhu cầu nhân bản hóa hiện thân bị) và giúp thúc đẩy thay đổi hành vi (Cui và cộng sự,
này và ý tưởng về danh tính/ 2009; Fox và Bailenson, 2009,
Machine Translated by Google

90 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

2010; Tấn, 2010b). Tương tự như vậy, toàn bộ phần tài liệu do đó trở thành một trong những mối bận tâm chính của những

cho thấy rằng giống như cơ thể thực, các phản ứng mạnh mẽ người thực hành tiếp thị. Tài liệu xác định các yếu tố

về thể chất và cảm xúc có thể được kích hoạt bởi một trải cấu thành trải nghiệm trực tuyến: giải trí và thoát ly

nghiệm được trung gian bởi một nhân vật đại diện (Turkle, thực tế, đắm chìm, tương tác, cảm giác phong phú, cảm giác

1994; Voisenat, 2009; Von der Pütten et al., 2010). được chủ động và kiểm soát, hiện diện (từ xa), học tập và

Do đó, cơ thể kỹ thuật số neo giữ bản thân trong không kiến thức, cá nhân hóa và thậm chí cả tính thẩm mỹ

gian ảo và xã hội (Taylor, 2002; Tisseron, 2009) và có thể (Steuer, 1992; Pine và Gilmore, 1999; Li, Daugherty và

được coi là người hòa giải (Kolko, 1999), điều hòa người Biocca, 2001; Fiore và Jim, 2003; Fiore, Jin và Kim, 2005;

dùng internet với nhu cầu thể chất cố hữu trong không Fiore, Kim và Lee, 2005; Fiore và Kim, 2007; Song, Fiore

gian ảo ( Meamber và Venkatesh 1999; Vicdan và Ulusoy, và Park, 2007; Rose và cộng sự, 2012).

2008). Do đó, hình đại diện cho phép cá nhân được tái

hiện trong trải nghiệm ảo và tham gia vào các hoạt động Những điều này có kết quả tích cực đối với niềm vui khi

thể xác (Schultze, 2010). Do đó, ngày nay, điều cần thiết ping cửa hàng, thúc đẩy thái độ và hành vi thuận lợi (phe

là phải hiểu cơ thể ảo tác động như thế nào đến trải nghiệm hài lòng, lòng trung thành, ý định mua hàng, ý định giới

của người tiêu dùng. Chúng tôi không giả vờ giải quyết thiệu), tất cả đều là các phương pháp và yếu tố hiệu suất

cuộc tranh luận về hiện thân/sự biến mất của trải nghiệm được tìm kiếm bởi những người hành nghề web (Fiore và Jin,

ảo, cũng như về tính hai mặt của tâm trí/cơ thể. Chúng tôi 2003; Harris và Goode, 2010; Rose và cộng sự, 2012).

chỉ muốn nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu rõ hơn về

tác động của hình đại diện đối với trải nghiệm ảo. Bên cạnh các khía cạnh thực dụng thuần túy, người tiêu

dùng tìm kiếm ý nghĩa, cảm xúc, kích thích đa giác quan và

Thật vậy, khi họ giới thiệu lại cơ thể và hình ảnh của một đắm chìm trong những trải nghiệm phi thường trong một

cá nhân trên internet, điều này có thể ảnh hưởng đến hành kịch bản mà họ vừa là nhà sản xuất vừa là diễn viên (Carù
vi buôn bán của người dùng internet. Thực tế của thế giới và Cova, 2006b; Bourlakis và Papagiannidis, 2009). Hình

ảo (theo nghĩa rộng nhất của Internet) là các nhà nghiên đại diện, với tư cách là một công cụ của thực tế ảo, từ

cứu và những người thực hành phải tính đến việc các cá rất sớm đã được xác định là yếu tố chính để thu hút cá

nhân ngày nay có thể tạo ra một hoặc một số vật thể (hoặc nhân vào vũ trụ ảo (Biocca, 1997; Taylor, 2002; Tisseron,

hình ảnh) ảo, tự chiếu lên chúng và sử dụng chúng cho mục 2009). Thật vậy, hình đại diện cho phép người tiêu dùng
đích. kinh nghiệm khác nhau, bao gồm cả tiêu dùng. Do đó, đóng vai trò tích cực và hiệu quả trong trải nghiệm, sự

hình đại diện sẽ ảnh hưởng đến quá trình sản xuất và đánh tham gia này là yếu tố chính giúp người tiêu dùng hòa nhập

giá trải nghiệm ảo của người tiêu dùng ngày nay. thành công trong không gian thương mại (Carù và Cova,

2006c). Ngoài tác động tích cực của hình đại diện đối với

trải nghiệm ảo tổng thể (Feldon và Kafai 2008; Lim và

Reeves, 2010), nghiên cứu đã giải quyết cụ thể tác động


Hình đại diện, trải nghiệm ảo và hậu
của chúng đối với hai thành phần của trải nghiệm ảo: sự
quả của chúng
đắm chìm (Choi và Kim, 2004; Davis và cộng sự. , 2009;

Kể từ bài báo có ảnh hưởng lớn của Holbrook và Hirschman Garnier và Poncin, 2009) và sự hiện diện (Taylor, 2002;

(1982), trải nghiệm của người tiêu dùng đã trở thành chủ Jin và Bolebruch, 2010; Lim và Reeves, 2010; Schultze,

đề của nhiều tài liệu về các tình huống tiêu dùng và kinh 2010). Tác động tích cực của hình đại diện đối với các

doanh truyền thống; kể từ công trình của Hoffman và Novak khái niệm trung tâm của trải nghiệm ảo này đã được quan

(1996), trải nghiệm của người tiêu dùng trên internet cũng sát thấy trong các tác phẩm đó. Do đó, việc được đại diện
đã được nghiên cứu. Người tiêu dùng không chỉ tìm kiếm bởi một hình ảnh, cơ thể hoặc hình đại diện dường như khiến

những lợi ích thiết thực và vật chất từ việc mua hàng, các cá nhân dễ dàng ngắt kết nối với thực tế vật chất hơn,

truy cập các trang web hoặc tham gia vào các hoạt động 'lao' vào vũ trụ hoặc hoạt động ảo và cảm thấy mình hiện

tiêu dùng trực tuyến khác; họ cũng tìm kiếm sự thoải mái diện trong thế giới ảo này. Bằng cách này, trải nghiệm

về thể chất và tâm lý, giải trí, trốn thoát, niềm vui thẩm trở nên phong phú hơn nhờ tính chất nhập vai của nó và

mỹ và cảm xúc, tương tác xã hội và thao túng sản phẩm tại thực tế hơn từ góc độ vật lý và giác quan.

điểm bán. Cải thiện trải nghiệm ảo này có


Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 91

quan điểm (thông qua việc giới thiệu lại một cơ thể); hòa giải viên; 'tiếp thị' và hậu quả cá nhân liên quan
do đó nó dường như gây ra những phản ứng có lợi đối với đến việc xác định với hình đại diện và trải nghiệm ảo;
công ty. và cuối cùng, các biến kiểm duyệt tiềm năng. Dưới đây
Phần đầu tiên này đã cho phép chúng tôi đặt ra những chúng tôi trình bày chi tiết các biến được xem xét và
vấn đề chính về việc sử dụng ảnh đại diện trong bối chứng minh các đề xuất nghiên cứu liên quan đến mối quan
cảnh thương mại mà các nghiên cứu tiếp thị hiện tại vẫn hệ giữa các biến trong mô hình được trình bày trong Bảng
chưa đưa ra câu trả lời thỏa đáng. Những vấn đề này một 1.

phần liên quan đến việc tạo hình đại diện và danh tính
của người tiêu dùng và một phần liên quan đến hiện thân
Tiền đề: Thiết kế avatar
của nó và trải nghiệm của người tiêu dùng. Phần thứ hai
của bài viết này trình bày một mô hình tích hợp cho phép Bản thân việc thiết kế một cơ thể ảo thường được coi

nghiên cứu các hình đại diện đại diện cho người tiêu là một trải nghiệm mang tính biểu tượng (Vicdan và

dùng. Mỗi phần của mô hình được thảo luận và đề xuất cho Ulusoy, 2008) và được xây dựng (El Kamel và Rigaux-
nghiên cứu tiếp theo được hình thành. Bricmont, 2011). Nó cũng là điểm tiếp xúc đầu tiên của
người dùng internet với vũ trụ ảo và là hành động đầu

tiên mà người đó thực hiện. Kim và Sundar (2012) đã chỉ


Nghiên cứu về avatar ra tác động của việc tạo hình đại diện hay không, việc
trong bối cảnh thương mại: tạo ảnh có tác động tích cực đến mức độ liên quan của

Đề xuất cho một mô hình tích những hình ảnh tinh thần liên quan đến cơ thể. Vì tầm

hợp quan trọng hàng đầu này, thiết kế hình đại diện là chìa
khóa cho mô hình mà chúng tôi đề xuất.
Đánh giá tài liệu đa ngành của chúng tôi (xem Phụ lục
49) xác định 65 biến liên quan đến hình đại diện. Mô Thiết kế hình đại diện: Tùy chọn cá nhân hóa. Các trang
hình tích hợp của chúng tôi được xây dựng theo ba mục web và bối cảnh khác nhau cung cấp các mức độ cá nhân
tiêu nhằm làm nổi bật các yếu tố quan trọng nhất để hóa khác nhau. Những điều này khác nhau tùy theo khả
nghiên cứu hình đại diện đại diện cho người tiêu dùng: năng công nghệ và lý do sử dụng hình đại diện. Mặc dù
(1) trả lời các câu hỏi được đặt ra khi phân tích khung những cách thể hiện khả thi nhất thường được nhân bản
khái niệm; (2) xác nhận, trong ngữ cảnh thương mại, các hóa, nhưng một số bối cảnh đề xuất những cách thể hiện
mối quan hệ nhất định được thiết lập trong các ngữ cảnh khác thường hơn: những sinh vật kỳ lạ, sự kết hợp giữa
khác; và (3) khám phá những con đường mới mà kiến thức con người/động vật, động vật hoặc đôi khi là đồ vật (Yu,
vẫn còn hạn chế. Hình 1 trình bày mô hình tích hợp được 2007). Việc tạo ra hình ảnh đại diện này cho phép các
đề xuất tập trung vào các quy trình cho phép chúng ta cá nhân thể hiện các giá trị và đặc điểm của họ (Kang
hiểu vai trò của hình đại diện trong bối cảnh thương và Yang, 2004; Suh, Kim và Suh, 2011); đó là một quá
mại. Điều này đi từ tiền đề đến hậu quả của mối quan hệ trình ra quyết định có thể tương đối dài (Tisseron,
giữa cá nhân và hình đại diện của anh ấy/cô ấy, được 2009; Duchenaut et al., 2009). Do đó, (những người chơi
biểu hiện bằng cấu trúc nhận dạng với hình đại diện. mới hoặc những người mới đến thế giới ảo) 'dành nhiều
Điều quan trọng là phải chỉ ra rằng mục đích thương mại thời gian để làm cho hình đại diện của họ trở nên đặc
của bối cảnh là một điều kiện thiết yếu của mô hình và biệt; điều này được coi là thiết yếu để thực sự tồn
do đó, bối cảnh này không được biểu diễn dưới dạng một tại' (Tisseron, 2009: 599).
biến kiểm duyệt. Quá trình sáng tạo này cũng rất năng động: người ta quan
sát thấy những sửa đổi thường xuyên đối với hình đại
Mô hình được tạo thành từ năm phần: phần trước liên diện, tùy thuộc vào bối cảnh, nghề nghiệp và năng lực,
quan đến thiết kế của hình đại diện; vai trò trung gian cũng như liên quan nhiều đến ngoại hình cũng như tính
của mối quan hệ cá nhân-hình đại diện (được cụ thể hóa cách của nhân vật (Bessière, Seay và Kiesler, 2007).
bằng khái niệm đồng nhất với hình đại diện, quy trình
trung tâm của mô hình này); trải nghiệm ảo được nhìn Giai đoạn tạo và cá nhân hóa hình đại diện này rất
thấy thông qua các khái niệm về sự đắm chìm và sự hiện quan trọng vì trải nghiệm và sự hiện diện trong vũ trụ
diện được nhận thức, cả hai đều là hậu quả và ảo là
Machine Translated by Google

92 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

TIỀN TỆ MỐI QUAN HỆ TRẢI NGHIỆM ẢO


CÁ NHÂN/ HÌNH ẢNH
TIẾP THỊ

HẬU QUẢ

TÙY CHỌN CHO


Giá trị cảm nhận (hình đại diện, trang web)
CÁ NHÂN HÓA
Thái độ đối với trang web/thương hiệu
HÌNH ĐẠI DIỆN
Sự hài lòng

Lòng trung thành

BẰNG CẤP
Lòng tin
CỦA ANTHROPO
Ý định sử dụng hoặc truy cập
HÌNH THỨC CỦA
NHẬN BIẾT
HÌNH ĐẠI DIỆN Đắm chìm
CÓ HÌNH ẢNH Ý định mua hàng (thật hay ảo)

Ý định truyền miệng tích cực

TỰ ĐẠI DIỆN

CHIẾN LƯỢC

LĨNH HỘI Hành vi trong vũ trụ ảo và thế giới

SỰ HIỆN DIỆN thực

phản ứng cảm xúc

xã hội hóa

hiệu suất nhiệm vụ

TÌNH CẢM VỚI CÁ NHÂN


TỐI ƯU
TUỔI
HÌNH ẢNH MỨC ĐỘ KÍCH THÍCH HẬU QUẢ

NGƯỜI ĐIỀU CHỈNH

Hình 1. Mô hình tích hợp để nghiên cứu tác động của hình đại diện trong bối cảnh thương mại.10

'thường xuyên bị phá hoại bởi các hệ thống được vận hành phối cảnh do công ty thiết kế lựa chọn.

kém, hoặc những hệ thống mà các nhà thiết kế đã không Do đó, công ty này có phương tiện trực tiếp điều hòa toàn

chú ý đầy đủ đến những cách thức phức tạp mà các cơ thể bộ trải nghiệm của người tiêu dùng thông qua hình đại

có thể được xây dựng' (Taylor, 2002: 58). Các kết quả thu diện của họ. Điều này có nghĩa là phạm vi cá nhân hóa

được bởi Garnier và Poncin (2009) tuân theo dòng này: một được cung cấp có thể ảnh hưởng đến toàn bộ quá trình tạo

hình đại diện có chất lượng đồ họa kém và khả năng cá hình đại diện, ảnh hưởng đến khả năng cá nhân thể hiện

nhân hóa hạn chế được người trả lời coi là quá 'ảo' và bản thân theo kiểu hiện thực hoặc giả tưởng và hình ảnh

không đủ cụ thể. Do đó, hình đại diện chất lượng trung bản thân của họ ở dạng lý tưởng hóa hoặc siêu hình. Do

bình này có ảnh hưởng xấu đến trải nghiệm của người dùng đó, các cá nhân ít nhiều được tự do đại diện cho mình

(độ chìm đắm yếu và thiếu độ tin cậy của cửa hàng 3D). theo ý muốn. Do đó, chúng ta có thể giả định rằng một

Bên cạnh các nghiên cứu kỹ thuật trong khoa học máy tính giao diện với sự nhận thức cá nhân hạn chế, (chẳng hạn

về mô hình hóa hình đại diện (Gratch và Marsella, 2005), như có thể được tìm thấy trên một số trang web đề xuất mô

nghiên cứu cũng xử lý cách hình đại diện được tạo và cá hình ảo hoặc trò chơi xã hội), không cho phép các cá nhân

nhân hóa theo những gì giao diện của công ty cung cấp thực hiện đầy đủ quá trình xây dựng danh tính mà họ mong

(Kafai, Fields và Cook, 2007). Những nghiên cứu này cho muốn, do đó ngăn cản họ thực hiện xác định chính họ một

thấy lượng thời gian sử dụng và mức độ cá nhân hóa hình cách hài lòng với hình đại diện của họ (Dự đoán P1a đến

đại diện rõ ràng phụ thuộc vào yếu tố này (Ducheneaut et P1c, cf.
al., 2009). Họ cũng nhấn mạnh rằng các cá nhân dành nhiều Bảng 1). Cho đến nay, chưa có nghiên cứu nào được thực

thời gian hơn để cá nhân hóa những đặc điểm của hình đại hiện về thiết kế hình đại diện trong bối cảnh thương mại

diện mà họ cho là quan trọng nhất tùy thuộc vào ngữ cảnh và không có gì cho phép chúng tôi ước tính phạm vi cá

(ví dụ như tóc và quần áo trong WoW). Đóng góp của Pace, nhân hóa cần thiết/tối ưu hoặc các thuộc tính quan trọng

Houssian và McArthur (2008) cho thấy giao diện tạo hình nhất mà người tiêu dùng mong muốn có thể cá nhân hóa trong

đại diện có thể buộc người dùng tuân theo các giá trị và bối cảnh thương mại trực tiếp, chẳng hạn như bán hàng
trực tuyến hoặc gián tiếp như các chuyến thăm ảo đến các

điểm du lịch, viện bảo tàng hoặc cộng đồng thương hiệu.

hòa
giải
bằng
sự
hiện
diện Hòa
giải
thông
qua
quá
trình
nhận
dạng
với
hình
đại
diện tiền
đề
liên
quan
đến
Hậu
quả
đối
với
ảnh
hưởng
đến
trải
nghiệm
ảo
đắm
chìm:
trực
tiếp quy
trình
tạo
avatar Các
thành
phần Bảng
1.
xuất
Đề
nghiên
cứu.
với
hình
đại
diện
trên
ngâm.
-sự
hiểu
biết
về
ảnh
hưởng
trung
gian
của cơ
thể
trong
trải
nghiệm
ảo
thông
qua:
–sự
hiểu
biết
về
ảnh
hưởng
của
việc
nhận
dạng Hiểu
được
ảnh
hưởng
của
việc
giới
thiệu
lại Nghiên
cứu
vai
trò
trung
tâm
của
việc
nhận
dạng
với
hình
đại
diện:
–như
một
mục
đích
của
việc

nhân
hóa
hình
đại
diện
–như
một
biểu
tượng
cho
sự
tham
gia
của

nhân
vào Nghiên
cứu
tác
động
của
hiện
thân
con
người

không
phải
con
người
theo
bối
cảnh
thương
mại –Chiến
lược
xây
dựng
bản
sắc
được
thông
qua
bởi –Quá
trình
tạo
avatar và
các
khía
cạnh
khác
nhau
của

về: Hiểu
được
ảnh
hưởng
của
bối
cảnh
thương
mại –Chiến
lược
xây
dựng
bản
sắc
được
thông
qua
bởi –
Quá
trình
tạo
avatar Hiểu
cách
giao
diện

nhân
hóa
do
công
ty
cung
cấp
ảnh
hưởng
hoặc
thậm
chí

các
điều
kiện: Mục
tiêu
đề
xuất
nghiên
cứu
nhận
thức
được
sự
hiện
diện
giữa
nhận
dạng
với
hình
đại
diện

đắm
mình
trong
trải
nghiệm vũ
trụ
ảo,

thể
ảnh
hưởng
đến
trải
nghiệm
toàn
cầu
của
anh
ấy/

ấy cá
nhân cá
nhân
P10 P9 P8 P7 P6 P5 P4 P3b P3a P2 P1
quá
trình
ngâm. Cảm
giác
hiện
diện
được
nhận
thức

một
trung
gian
hòa
giải
(một
phần)
về
ảnh
hưởng
của
việc
nhận
dạng
với
hình
đại
diện
trên Cảm
giác
hiện
diện
được
nhận
thức
ảnh
hưởng
tích
cực
đến
quá
trình
đắm
chìm. nhất
Đồng
hóa
với
hình
đại
diện
ảnh
hưởng
tích
cực
đến
cảm
giác
hiện
diện
của

nhân
trong

trụ
ảo. Việc
xác
định
hình
đại
diện
ảnh
hưởng
tích
cực
đến
quá
trình
hòa
mình
vào
trải
nghiệm
ảo. Việc
xác
định
hình
đại
diện
làm
trung
gian
cho
mối
quan
hệ
giữa
hình
đại
diện
được
tạo
(sáng
tạo

tự
đại
diện)

trải
nghiệm
ảo
đang
diễn
ra. Việc
xác
định
bằng
hình
đại
diện

ảnh
hưởng
tích
cực
đến
trải
nghiệm
ảo
của
người
tiêu
dùng. Do
đó,
chiến
lược
tự
đại
diện
được

nhân
áp
dụng
ủng
hộ
việc
xác
định

nhân
với
hình
đại
diện
của
anh
ấy

ấy.
–có
thể
ủng
hộ
hoặc
ngăn
cản
quá
trình
xây
dựng
danh
tính
của
/ Các
khía
cạnh

hội

vui
tươi
của
bối
cảnh
thương
mại

thể
khuyến
khích
các

nhân
áp
dụng
các
chiến
lược
tự
đại
diện
đã
biến
đổi
hoặc
biến
chất. Trong
bối
cảnh
thương
mại,
người
tiêu
dùng

xu
hướng
thể
hiện
trong
hình
đại
diện
của
mình
một
hình
ảnh
thực
(giống
về
thể
chất

hành
vi)
hoặc
bản
thân
đã
được
cải
thiện. Mức
độ
nhân
hóa
của
hình
đại
diện
phụ
thuộc
vào
khả
năng

nhân
hóa
được
cung
cấp

ảnh
hưởng
đến
quá
trình
xây
dựng
danh
tính
của

nhân
thông
qua
hình
đại
diện
của
anh
ấy/

ấy. Giao
diện
tạo
hình
đại
diện

mức
độ
khả
năng

nhân
hóa
được
cung
cấp:

tạo
điều
kiện
cho
quá
trình
tạo
hình
đại
diện.
(P1a)

tạo
điều
kiện
cho
sự
tự
đại
diện
của

nhân
thông
qua đề
xuất
nghiên
cứu

nhân
thông
qua
hình
đại
diện
của
anh
ấy

ấy.
(P1c)
/ hình
đại
diện
của
anh
ấy

ấy.
(P1b)
/
(Còn
tiếp)
93 Garnier và Poncin
Machine Translated by Google
kinh
nghiệm Tiếp
thị

hậu
quả

nhân:
ảnh
hưởng
của
việc
xác
định
với
hình
đại
diện

nhập
vai Các
thành
phần Bảng
1.
(Còn
tiếp)
Kiểm
duyệt
các
biến
số
Tích
hợp
ảnh
hưởng
của
các
biến
kiểm
duyệt

các
bước
khác
nhau
của
quy
trình Hiểu
ảnh
hưởng
trực
tiếp

gián
tiếp
của
hình
đại
diện
đối
với
hoạt
động
tiếp
thị

các
biến
số

nhân Mục
tiêu
đề
xuất
nghiên
cứu
P20 P19 P18 P17
Hành
vi
của

nhân
trong

trụ
ảo,
của
anh
ta/ P16 P15 P14 P13 P12 P11
Mức
độ
kích
thích
tối
ưu
điều
chỉnh
(1)
mối
quan
hệ
giữa
nhận
dạng

sự
hiện
diện
được
cảm
nhận;
(2)
mối
quan
hệ
giữa
nhận
dạng

ngâm
mình;
(3)
mối
quan
hệ
giữa
việc
xác
định

hậu
quả;

(4)
mối
quan
hệ
giữa
ngâm
mình

hậu
quả. Mức
độ
quen
thuộc
của

nhân
với
hình
đại
diện
điều
chỉnh
(1)
mối
quan
hệ
giữa
các
tùy
chọn

nhân
hóa

chiến
lược
thể
hiện
bản
thân;
(2)
mối
quan
hệ
giữa
hình
đại
diện
được
tạo

nhận
dạng
với
hình
đại
diện
này. Tuổi
của

nhân
điều
chỉnh
mối
quan
hệ
giữa
hình
đại
diện
được
tạo
(chiến
lược
tự
đại
diện)

nhận
dạng
với
hình
đại
diện. phản
ứng
cảm
xúc,

hội
hóa

hiệu
suất
nhiệm
vụ
của

ấy
ảnh
hưởng
trực
tiếp
đến
các
yếu
tố
như
giá
trị
cảm
nhận,
sự
hài
lòng,
thái
độ,
sự
tin
tưởng,
ý
định

lòng
trung
thành. Sự
đắm
chìm
làm
trung
gian
một
phần
ảnh
hưởng
của
việc
nhận
dạng
với
hình
đại
diện
đối
với
các
hậu
quả

nhân. Sự
đắm
chìm
ảnh
hưởng
trực
tiếp
đến
các
hậu
quả

nhân
như
hành
vi
của

nhân,
phản
ứng
cảm
xúc,

hội
hóa

thực
hiện
nhiệm
vụ. Việc
xác
định
hình
đại
diện
trực
tiếp
ảnh
hưởng
đến
các
hậu
quả
của

nhân
như
hành
vi
của

nhân,
phản
ứng
cảm
xúc,

hội
hóa

hiệu
suất
nhiệm
vụ. Sự
đắm
chìm
làm
trung
gian
một
phần
ảnh
hưởng
của
việc
nhận
dạng
với
hình
đại
diện
đối
với
các
hậu
quả
tiếp
thị. chìm
Đắm
trong
trải
nghiệm
ảo

ảnh
hưởng
tích
cực
đến
các
yếu
tố
như
giá
trị
cảm
nhận,
sự
hài
lòng,
thái
độ,
niềm
tin,
ý
định

lòng
trung
thành. Việc
xác
định
hình
đại
diện

ảnh
hưởng
tích
cực
đến
các
yếu
tố
như
giá
trị
cảm
nhận,
sự
hài
lòng,
thái
độ,
sự
tin
tưởng,
ý
định

lòng
trung
thành. đề
xuất
nghiên
cứu
Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1) 94
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 95

Mức độ nhân hóa hình đại diện (con người, hình dạng hậu quả đối với trải nghiệm của người tiêu dùng ước
con người hoặc không phải con người). Các nghiên cứu tính. Loại 'bản thân' nào mà người tiêu dùng sẽ tìm
về hình thái con người thường được thực hiện liên quan cách thể hiện? Điều này bị ảnh hưởng như thế nào bởi
đến EVA hoặc các tương tác xã hội với hình đại diện; quá trình thiết kế hình đại diện (P1 và P2)? Chúng
những nghiên cứu như vậy đề cập đến chủ nghĩa hiện tôi bao gồm chiến lược tự đại diện được chấp nhận như
thực và sự hấp dẫn của ngoại hình (Nowak và Rauh, một biến tiền đề của mô hình. Trong bối cảnh thương

2006; Van Vugt và cộng sự, 2007) và chỉ xem xét hình mại và quan điểm thực dụng, các cá nhân nên áp dụng
dạng con người, hoặc ít nhất là dạng hình người của chiến lược thể hiện bản thân thực tế. Tuy nhiên, các
hình đại diện. Do đó, Nowak (2004) sử dụng các cách khía cạnh vui tươi và xã hội của việc mua sắm không
thể hiện mang tính nhân hóa mạnh hoặc yếu, nhưng tất thể bị loại bỏ và có thể khiến các cá nhân áp dụng
cả đều thể hiện khuôn mặt con người theo một cách ít các chiến lược chuyển đổi triệt để hơn. Việc lựa chọn
nhiều trừu tượng. Trong cuộc tranh luận của họ về sự hình đại diện không chỉ là của một cá nhân: nó còn là
chuyên chế của hiện thân con người, Yee, Ellis và một quá trình xã hội, vì đó là sự lựa chọn được thực
Ducheneaut (2009b) nhấn mạnh rằng, cho đến nay, chưa hiện tùy thuộc vào người khác và hình ảnh mà một người
có nghiên cứu nào xem xét tác động của một hiện thân muốn thể hiện (Coulombe, 2010). Do đó, P3a và P3b đề
hoàn toàn không phải con người hoặc của các hiện thân xuất nghiên cứu các chiến lược tự thể hiện trong bối
hình người huyền ảo. Mặc dù sự phản ánh của họ dựa cảnh thương mại và theo định hướng có thể ít nhiều
trên vũ trụ ảo của công việc hợp tác, trong đó có một mang tính thực dụng, xã hội và/hoặc giải trí.
nhu cầu lớn được neo vào thực tế vật lý, nhưng kết
quả của Garnier và Poncin (2009) khiến chúng ta giả Bất kể chiến lược cá nhân hóa nào được áp dụng
định rằng một hiện thân thực tế của con người cũng trong quá trình cá nhân hóa được xem xét trong tiền
sẽ được khuyến khích. trong bối cảnh thương mại. Rõ đề của mô hình, thì mục tiêu là các cá nhân cảm thấy
ràng là một câu hỏi như vậy không nảy sinh đối với mình được đại diện và thể hiện trong hình đại diện mà
các hình đại diện người mẫu được sử dụng để mua quần họ sẽ sử dụng. Do đó, việc nhận dạng với hình đại
áo, nơi cần có hiện thân của con người. Tuy nhiên, diện là biến thể hiện khái niệm trung tâm về mối quan

sự tồn tại của các hình đại diện huyền ảo trong các hệ giữa cá nhân và hình đại diện của anh ấy/cô ấy và
cộng đồng ảo và đặc điểm có khả năng hưởng thụ và vui do đó, nó là biến trung gian chính trong mô hình của
tươi của các thế giới thương mại khiến chúng ta phải chúng tôi.
xem xét tác động của mức độ nhân hóa của các hình đại
diện đại diện cho người tiêu dùng. Biến số này bị
ảnh hưởng trực tiếp bởi các khả năng cá nhân hóa được Người hòa giải: Mối quan hệ cá nhân-
cung cấp và ảnh hưởng đến khả năng đại diện cho hình
hình đại diện được nhìn thấy
ảnh bản thân có thể là thật, được cải tiến hoặc lý thông qua nhận dạng với hình đại diện
tưởng hóa. Chúng tôi đề xuất rằng điều này làm trung
gian (một phần tiên nghiệm) ảnh hưởng của việc cá nhân Nhiều nghiên cứu nhấn mạnh tầm quan trọng của sự tương

hóa hình đại diện đối với khả năng tự đại diện (P2). đồng và tương đồng về thể chất giữa một cá nhân và
hình đại diện của họ (xem Phụ lục 4a và 4b). Tuy

Chiến lược nhận dạng của tự đại diện. Đã thu được kết nhiên, như cách tiếp cận bản sắc gợi ý, hiện thân

quả về các phương thức tự thể hiện khác nhau và động của các cá nhân với hình đại diện của họ vượt xa điều

cơ cơ bản của việc xây dựng danh tính cá nhân thông này: hình đại diện cho phép cá nhân đại diện và tượng

qua hình đại diện trong bối cảnh phi thương mại; đáng trưng cho hình ảnh logic tâm lý của anh ấy/cô ấy
để xem xét liệu những kết quả này có thể được điều (Tisseron, 2009), bản thân riêng tư của anh ấy/cô ấy

chỉnh cho phù hợp với bối cảnh thương mại hay không. (cảm xúc, giá trị, mục tiêu; Morin (2004) trong Suh,

Các loại hình xây dựng bản sắc hiện có, chẳng hạn Kim và Suh, 2011). Thuật ngữ symembodiment (Vicdan và

như của Parmentier và Rolland (2009) được trình bày Ulusoy, 2008) chỉ sự hiện diện của cơ thể trong môi

là có thể thích ứng với bất kỳ bối cảnh nào khác; các trường ảo, không có ràng buộc về thể chất nhưng mang

loại hình như vậy xứng đáng được nhân rộng trong bối ý nghĩa biểu tượng và liên quan đến bản sắc của cơ

cảnh tiêu dùng và thể. Chúng tôi đề nghị rằng ngoài


Machine Translated by Google

96 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

hiện thân của con người so với không phải con người, ngâm. Tạo ra những trải nghiệm sống động là mối bận
sự giống nhau và các chiến lược thể hiện bản thân của tâm chính của các nhà tiếp thị vì những kết quả tích
các cá nhân, điều quan trọng là các cá nhân thể hiện cực của những trải nghiệm đó đối với trải nghiệm của
bản thân họ đủ vào hình đại diện để đồng nhất với nó. người tiêu dùng. Charfi và Volle (2011) nêu bật các
Do đó, sự đồng nhất với hình đại diện mang lại một hành vi có thể xảy ra: đặt hàng sản phẩm hoặc dịch vụ
cái nhìn khái niệm rộng hơn so với sự giống nhau trên trang web, điền vào biểu mẫu để thiết lập mối
hoặc giống nhau. Suh, Kim và Suh (2011) định nghĩa quan hệ với công ty, liên hệ trực tiếp và truyền
nhận dạng với hình đại diện là "mối liên hệ nhận thức miệng tích cực. Thêm vào đó là khả năng mua hàng hóa
giữa một cá nhân và hình đại diện của anh ấy/cô ấy, ảo, đã được thể hiện trong bối cảnh trò chơi trực
dẫn đến việc cá nhân coi hình đại diện như một sự tuyến (Koufaris, 2002; Wu, Li và Rao, 2008; Guo và
thay thế cho chính anh ấy/cô ấy hoặc anh ấy/cô ấy có Barnes, 2009; Cha, 2011). Fornerino, Helme-Guizon và
như vậy." một ảo ảnh'. Do đó, đồng nhất với hình đại Gotteland (2008) định nghĩa sự đắm chìm là "trạng
diện của một người, coi hình đại diện của một người thái hoạt động mạnh mẽ trong đó người tiêu dùng tìm
như một phần mở rộng của chính họ hoặc thực sự là thấy chính họ khi họ tiếp cận trải nghiệm một cách
chính họ là kết luận cụ thể hợp lý của quá trình cá đầy đủ". Sự đắm chìm có thể xuất hiện khi cá nhân bị
nhân hóa hình đại diện; liên kết chặt chẽ này cho chìm vào, tham gia hoặc bị cuốn hút vào một thế giới
phép cá nhân có trải nghiệm tiêu dùng đầy đủ. Đáng hoàn toàn khác. Nó có thể là một phần hoặc toàn bộ,
ngạc nhiên là biến số này ít được nghiên cứu trong kéo dài hoặc trong thời gian ngắn, được mong muốn một
tài liệu (Suh, Kim và Suh, 2011; Poncin và Garnier, cách chủ động hoặc trải qua một cách thụ động. Đối
2012), với các nhà nghiên cứu tập trung hơn vào sự với người dùng internet, sự đắm chìm do đó bao gồm
gắn kết của bản sắc, tính cách hoặc sự giống nhau. việc tách bản thân khỏi môi trường vật chất và các
Đối với chúng tôi, dường như điều cần thiết là nghiên mối bận tâm để cống hiến hết mình và bị cuốn hút bằng
cứu đề cập cụ thể hơn đến khía cạnh này và do đó, cách truy cập một trang web và/hoặc mua hàng trên đó.
chúng tôi bao gồm việc xác định hình đại diện làm đại Một số tác giả liên kết điều này với dòng chảy
diện giữa các tiền đề liên quan đến việc thiết kế (Hoffman và Novak, 1996), một trạng thái đắm chìm
hình đại diện và các hệ quả liên quan đến trải nghiệm hoàn toàn trong đó sự tập trung vào trải nghiệm lướt
ảo. Chúng tôi dự tính sự đồng nhất hóa với hình đại sóng cao đến mức sự chú ý còn lại không đủ để cá nhân
diện như là trung gian tổng thể của mối quan hệ giữa nghĩ về bất cứ điều gì khác: anh ấy/ do đó cô ấy bị
hình đại diện được tạo ra và trải nghiệm ảo gặp phải ngắt kết nối với các sự kiện xảy ra trong môi trường
(các đề xuất nghiên cứu từ P4 đến P6). vật chất của anh ấy/cô ấy (Novak, Hoffman và Yung,
1999).11 Trên cơ sở tài liệu, chúng tôi đề xuất rằng
Hậu quả của avatar: Trung gian qua trải nghiệm ảo. việc đồng nhất hóa với hình đại diện có ảnh hưởng
Như đã đề cập trong phần đầu tiên, đã có những nghiên tích cực đến việc hòa nhập12 (P7 – chi tiết P5 và P6).
cứu thường xuyên về tác động tích cực của hình đại
diện đối với trải nghiệm ảo thông qua ảnh hưởng của
chúng đối với sự đắm chìm và/hoặc cảm nhận về sự hiện Nhận thức cảm giác của sự hiện diện. Hiện thân và cảm
diện; tuy nhiên, những nghiên cứu này về cơ bản là giác hiện diện có liên quan mật thiết với nhau
trong bối cảnh phi thương mại. Do đó, chúng tôi đưa (Schultze, 2010). Việc sử dụng một cơ thể ảo dường
hai khái niệm này vào mô hình của mình dưới dạng các như cho phép các cá nhân cảm thấy rằng họ tồn tại
biến thể có thể đo lường trải nghiệm ảo trong bối hoặc 'ở đó' trong vũ trụ ảo; do đó họ có ảo tưởng
cảnh thương mại. Ở đây, mô hình đề xuất một hiệu ứng rằng trải nghiệm không phải do máy tính làm trung
trung gian kép trong chừng mực (1) sự đắm chìm được gian (Biocca, 1997; Lombard và Ditton, 1997; Kim và
coi là một yếu tố trung gian một phần của mối quan hệ Biocca, 1997). Mặc dù có rất nhiều13 khái niệm hóa
giữa nhận dạng với hình đại diện và hậu quả; và (2) và định nghĩa về sự hiện diện (Schultze, 2010) và
trong quá trình này, sự hiện diện được nhận thức cuộc tranh luận về chiều hướng của mối quan hệ giữa
được coi là một phần trung gian hòa giải giữa nhận sự đắm chìm và sự hiện diện vẫn chưa được giải quyết
dạng với hình đại diện và sự hòa nhập. hoàn toàn, chúng tôi chấp nhận quan điểm được tìm
thấy trong phần lớn các tài liệu. Dường như với chúng tôi
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 97

hợp lý khi xem xét rằng càng nhiều cá nhân đồng và Jin, 2003). Hơn nữa, vì chúng cho phép người tiêu
nhất với hình đại diện của họ, họ càng có cảm giác dùng biết thêm về môi trường và sản phẩm của công
tồn tại và hiện diện trong vũ trụ ảo và họ càng có ty (Pine và Gilmore, 1999; Suh và Lee, 2005), hình
thể đắm chìm trong đó. Do đó, sự hiện diện có thể đại diện có khả năng tăng thời gian dành cho trang
được coi là một người thiền định giữa việc xác định web, tạo thuận lợi cho quá trình ra quyết định và
với hình đại diện và sự đắm chìm (P8 – chi tiết P5 có một ảnh hưởng tích cực đến chất lượng cảm nhận
và P6 – đến P10). Ở giai đoạn này, tài liệu không và sự tin tưởng như đã được thể hiện đối với công
nói liệu sự hòa giải này là toàn bộ hay một phần. nghệ 3D (Algharabat và Dennis, 2012).
Chúng tôi cho rằng việc đồng nhất với hình đại diện Cuối cùng, giá trị thực dụng và giải trí của hình
có ảnh hưởng trực tiếp đến sự đắm chìm, nhưng sự đại diện (Kim và Forsythe, 2008, 2009) có thể có ảnh
hiện diện được nhận thức đó là một chi tiết thú vị hưởng tích cực đến nhận thức tổng thể về giá trị của
và khai sáng về cơ chế ảnh hưởng của hình đại diện trải nghiệm thương mại. Tuy nhiên, hiệu quả của các
đến sự đắm chìm. đại diện đối với các yếu tố hiệu suất có lợi cho
Do đó, các thành phần trước của mô hình tích hợp công ty này vẫn chưa được chứng minh đầy đủ. Cho
sẽ cho phép chúng tôi hiểu cách các cá nhân tạo hình đến nay, việc thiếu một mô hình tích hợp có nghĩa
đại diện của họ và quy trình nhận dạng tiếp theo là không thể thiết lập được con đường từ hình đại
có thể dẫn đến người tiêu dùng có trải nghiệm ảo diện đến các hậu quả của nó. Do đó, trong mô hình
đắm chìm hơn. Do đó, mô hình kết thúc với việc 'tiếp của chúng tôi, chúng tôi tích hợp một tập hợp các
thị' và các hậu quả cá nhân của trải nghiệm đắm chìm kết quả 'tiếp thị' mà không tìm cách thấu đáo, bao
và việc đưa cơ thể trở lại trải nghiệm. gồm các biến số phụ thuộc vào tiếp thị truyền thống:
giá trị cảm nhận, sự hài lòng, lòng trung thành,
niềm tin, thái độ và ý định của các hành vi có lợi.
Chúng tôi cho rằng có một ảnh hưởng tích cực trực
Hậu quả của việc xác định với tiếp của việc đồng nhất hóa với hiện thân và sự đắm
hình đại diện và sự đắm chìm
chìm trong những yếu tố này, cũng như ảnh hưởng
Tiếp cận các phản hồi và hành vi có lợi cho hoạt trung gian một phần của sự đắm chìm (xem sự hòa giải
động của công ty. Việc sử dụng hình đại diện đặt bởi trải nghiệm ảo đã đề cập ở trên) (P11 đến P13).
ra câu hỏi về kiến thức của chúng ta về các khái
niệm đã có từ lâu trong tiếp thị (Barnes và Pressey,
hậu quả cá nhân
2011) và tác động của công nghệ đó đối với các yếu
tố hiệu quả thương mại mà các công ty tìm kiếm phải Cuối cùng, các vấn đề về tự trình bày và nhập vai
được nghiên cứu. Trải nghiệm được cải thiện và đắm nhận dạng không phải là không có hậu quả đối với cá
chìm hơn nhờ hình đại diện có khả năng tạo ra những nhân. Theo Yee và Bailenson (2007), Yee, Bailenson
kết quả tích cực trong đánh giá tổng thể về vũ trụ và Ducheneaut (2009) và Yee, Ellis và Ducheneaut
ảo (Fiore và Jin, 2003; Harris và Goode, 2010) và (2009), quá trình nhận dạng là một quá trình kép:
khuyến khích các hành vi có lợi cho bối cảnh thương hình đại diện với tư cách là đại diện của bản thân,
mại (Charfi và Volle, 2011). hoa hồng và cộng sự. có nhiều tác động đến mức độ hành vi của một cá
(2012) cho thấy, ví dụ, tác động tích cực của trải nhân cũng như mức độ hành vi của những người khác.

nghiệm ảo đối với lợi ích nhận thức của người tiêu Do đó, nhận thức về bản thân và các hành vi thể chất
dùng (sự thuận tiện, vui vẻ, mối quan hệ sâu sắc hơn và lời nói có khả năng bị ảnh hưởng bởi các đặc
giữa người tiêu dùng và công ty) và các hành vi có điểm của hình đại diện. Do đó, một hình đại diện
lợi đối với công ty (sự hài lòng, tin tưởng và mua đẹp mắt sẽ hấp dẫn hơn về mặt xã hội và có thể khiến
hàng nhiều lần). Bên cạnh đó, vì hình đại diện người dùng cư xử theo cách hướng ngoại hơn trong
khuyến khích tính tương tác, cảm giác kiểm soát, các tương tác xã hội của họ với các hình đại diện khác.

sự liên quan và niềm vui, nên giống như các công cụ Điều này tạo ra một hiện tượng xác nhận hành vi
thực tế ảo khác, chúng có thể ảnh hưởng tích cực (Snyder, Take và Berscheid, 1977; Snyder và Swann,
đến thái độ chung, ý định mua hàng và ghé thăm lại 1978) được gọi là hiệu ứng Proteus14 liên quan đến
cũng như khả năng tăng chi tiêu và đề xuất (Fiore diện mạo của hình đại diện. Nó đã được quan sát thấy
Machine Translated by Google

98 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

(Yee và Bailenson, 2007, 2009; Messinger và cộng sự, 2008; cá nhân có liên quan càng trẻ, anh ta/cô ta càng
Peña, Hancock và Merola, 2009; Yee, Ellis và Ducheneaut, có khả năng đồng nhất với hình đại diện của mình

2009; Merola và Peña, 2010), và chỉ ra rằng, trong nhiều (P18).

bối cảnh khác nhau, những các hiệu ứng có khả năng tràn (2) Sự quen thuộc với hình đại diện hoặc kinh nghiệm về

vào thế giới thực. hình đại diện có thể thay đổi quá trình tạo hình

Nhiều nghiên cứu (Phụ lục 4c) cũng xác nhận tác đại diện: những cá nhân rất quen thuộc với hình

động này của hình đại diện đối với xã hội hóa, đại diện có thể có nhiều khả năng tạo ra hình đại

giao tiếp, hành vi và ngôn ngữ, cũng như sự tôn diện huyền ảo hơn, trong khi những người ít quen
trọng các chuẩn mực xã hội trong vũ trụ ảo. Như thuộc hơn sẽ có xu hướng thể hiện bản thân một

đã đề cập trong phần đầu tiên, các hiệu ứng tạo ra cách thực tế hơn. Yếu tố này cũng có thể ảnh hưởng

cảm giác và cảm xúc sinh lý trong trải nghiệm do đến khả năng của một cá nhân để xác định với hình

hình đại diện làm trung gian cũng đã được quan đại diện của anh ấy/cô ấy (P19).

sát, cũng như tác động đến hiệu suất của người (3) Mức độ kích thích tối ưu (OSL), được định nghĩa là

dùng khi thực hiện một nhiệm vụ nhất định phản ứng chung của các cá nhân đối với các kích

(Mikropoulos và Strouboulis, 2004) . Bởi vì bối thích môi trường và sở thích của họ đối với một

cảnh thương mại có thể có các khía cạnh vừa thực mức độ kích thích nhất định (Zuckerman, 1971), có

dụng, xã hội và vui tươi, nên có vẻ đáng để đưa thể ảnh hưởng đến mối quan hệ giữa nhận dạng với

các hậu quả cá nhân vào mô hình của chúng tôi (ví hình đại diện, sự hiện diện, sự hòa nhập. và hậu

dụ: tỷ lệ mối quan hệ trực tuyến được trung gian quả cũng như mối liên hệ giữa ngâm và hậu quả.
bởi hình đại diện đối với hành vi của người tiêu Chúng ta có thể giả định một cách hiệu quả rằng

dùng trong một trong các công ty của cửa hàng thực những cá nhân có OSL cao, những người tìm kiếm sự

tế) (P14, P15). Chúng tôi cũng hình dung bản chất đa dạng, khám phá, đổi mới và bản chất tò mò

trung gian một phần của sự chìm đắm giữa nhận dạng (Raju, 1980) sẽ đánh giá cao hơn sự kích thích

với hình đại diện và hậu quả cá nhân (P16). Cuối liên quan đến hình đại diện của họ và sẽ có nhiều

cùng, những hậu quả riêng lẻ này có thể lần lượt khả năng cảm thấy hiện tại và đắm chìm với những

tác động đến các hậu quả tiếp thị nêu trên (P17). hậu quả tích cực . Ngược lại, những người có OSL

thấp có thể cảm thấy khó chịu khi trải nghiệm do

bị kích thích quá mức, với những tác động có hại


Kiểm duyệt các biến số
về mặt đắm chìm và hậu quả (P20).

Các biến kiểm duyệt khác có thể được đề xuất ngoài những

biến ở trung tâm của mô hình. Nếu chúng tôi hình dung các

yếu tố điều tiết cho các bối cảnh và mục tiêu nghiên cứu

khác nhau (giới tính, sự tham gia, tính đổi mới, chuyên

môn, đặc điểm tính cách, nhu cầu kiểm soát, lòng tự trọng/ Chúng tôi muốn mô hình này phù hợp với các bối cảnh

lòng tự trọng, khả năng hình dung tinh thần, các biến tình thương mại khác nhau và với tất cả các loại hình đại diện.

huống, v.v.), chúng tôi đề xuất ba yếu tố điều tiết các Tuy nhiên, bản chất không đầy đủ của nó có nghĩa là các

biến chung chung hơn và có thể có ảnh hưởng trong mọi ngữ điều chỉnh bổ sung có thể được thực hiện: (1) bằng cách
cảnh. Những người điều hành này chỉ được tính đến rất ít, bao gồm những người kiểm duyệt cụ thể và/hoặc (2) bằng cách

nếu có, cho đến nay liên quan đến hình đại diện: bao gồm các hậu quả cụ thể đối với từng bối cảnh và loại

hình đại diện.

Phần cuối cùng của bản tóm tắt này trình bày các hướng

(1) Sự đa dạng hóa hồ sơ của người tiêu dùng internet nghiên cứu cụ thể, dựa trên (1) mô hình tích hợp được đề
khiến chúng ta băn khoăn về tác động của tuổi 15 xuất và các ứng dụng tiềm năng của nó; (2) tác động của các

(Kolo và Baur, 2004; Blinka, 2008) liên quan đến lộ trình nghiên cứu này đối với sự phát triển của kiến thức

sự quen thuộc với công nghệ, tạo hình đại diện, chung về hình đại diện áp dụng cho tiếp thị; và (3) sự quan

chiến lược tự thể hiện và khả năng nhận dạng với tâm của các chủ đề này trong ngắn hạn và trung hạn đối với

một nhân vật ảo: chúng ta có thể cho rằng các nhà nghiên cứu và các nhà thực hành.
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 99

Các quan điểm nghiên cứu về các khả năng tự thể hiện khác nhau (thực tế hoặc huyền

ảo); (2) nghiên cứu kiểm tra tác động của hiện thân không
marketing
phải con người trong thế giới thương mại và đối với các
Có rất nhiều nghiên cứu được thực hiện. Ở đây chúng tôi
mức độ hữu ích/giải trí khác nhau (ví dụ: cửa hàng so với
trình bày hai lĩnh vực đặc biệt quan trọng đối với các bảo tàng); (3) nghiên cứu thao túng mục tiêu mua sắm (thực
nhà nghiên cứu và học viên: việc cá nhân hóa hình đại dụng so với xã hội so với giải trí) và ước tính tác động
diện và cách điều này được liên kết với nhận dạng và tiêu đối với thiết kế hình đại diện; (4) nghiên cứu theo chiều
dùng, đồng thời phản ánh những cân nhắc về phương pháp dọc về việc sử dụng cùng một hình đại diện, quan sát quá
luận trong nghiên cứu về hình đại diện. Các nghiên cứu
trình tạo ra nó, các động cơ liên quan và những sửa đổi
này cho thấy việc sử dụng cụ thể mô hình của chúng tôi để
cuối cùng trong động lực nhận dạng liên quan đến tiêu
nghiên cứu quy trình bắt đầu từ thiết kế hình đại diện dùng. Cuối cùng, một số công cụ cá nhân hóa nhất định có
cho đến các trường hợp xảy ra hình đại diện trong mối thể bao gồm vị trí sản phẩm/thương hiệu (tương tự như vị
quan hệ thương mại. Quá trình này, là cơ sở của bất kỳ trí sản phẩm trong trò chơi (Lehu và Bressoud, 2008))
trải nghiệm nào được thực hiện thông qua hình đại diện, trên quần áo hoặc phụ kiện của hình đại diện; một cách
vẫn chưa được nghiên cứu cũng như chưa được hiểu rõ trong tiếp cận thú vị khác là liên kết hình đại diện, bản sắc
bối cảnh thương mại.
và thương hiệu. Các cá nhân có thái độ như thế nào đối

với quá trình này? Các thương hiệu và sản phẩm tham gia

vào việc thể hiện bản sắc thông qua hình đại diện đến đâu
Cá nhân hóa hình đại diện, danh
(Jin và Bolebruch, 2010)? Những điều này có giống với mối
tính và tiêu dùng
liên hệ chặt chẽ giữa nhận dạng và tiêu dùng được xác
Các quan điểm quan trọng nhất của các nghiên cứu về mối định rộng rãi trong các ngữ cảnh phi ảo (Belk, 1988)
quan tâm trước mắt liên quan đến phần thượng nguồn của mô không? Tác động của những mối quan hệ này được thể hiện
hình, việc cá nhân hóa các hình đại diện trong bối cảnh và tạo ra trong thế giới ảo đối với tiêu dùng trong thế
thương mại. Ngay cả khi các nghiên cứu đã được thực hiện giới thực và đối với mối quan hệ thực giữa cá nhân và
về tầm quan trọng của sự giống nhau về thể chất trong thương hiệu là gì?
bối cảnh định hướng nhiệm vụ hoặc về chiến lược nhận

dạng trong vũ trụ mô phỏng cuộc sống, thì các nghiên cứu

sâu hơn về cách các cá nhân tạo hình đại diện của họ Nghiên cứu các hình đại diện 'tĩnh' trong các cộng đồng
trong bối cảnh thương mại dường như vẫn cần thiết. ảo hoặc các cuộc trò chuyện trực tiếp về dịch vụ/bán hàng.

Ngày nay, cộng đồng ảo và mạng xã hội là một lĩnh vực

Nghiên cứu avatar trong bối cảnh mua sắm trực tuyến. được công nhận để thử nghiệm danh tính, xã hội hóa giữa

Chiến lược nhận dạng nào mà một cá nhân sẽ áp dụng khi các cá nhân và mối quan hệ giữa các cá nhân và thương hiệu.

giành chiến thắng trong một trung tâm mua sắm ảo? Công ty Nghiên cứu về danh tính ảo, đặc biệt là trong các mạng xã

có thể tận dụng chiến lược này trong các đề xuất cá nhân hội đã thiết lập các kiểu biểu hiện danh tính. Tuy nhiên,

hóa của mình không? Chiến lược nhận dạng nào sẽ được áp một số câu hỏi vẫn chưa được trả lời. Hiệu ứng của hình

dụng để tham quan bảo tàng ảo? Trong khi hầu hết các đại diện tĩnh hoặc động có thể khác nhau không? Chúng ta

nghiên cứu hiện nay đều sử dụng hình đại diện định sẵn có thể học được gì từ hình đại diện của những người tham

được áp đặt cho những người tham gia, thì một nghiên cứu gia trong một cộng đồng ảo? Các tác phẩm của Bélisle và

sâu hơn về quá trình cá nhân hóa của chính các cá nhân Bodur (2010) cho thấy hình đại diện có thể là nguồn thông

và hậu quả của nó dường như là cần thiết. Bản chất cụ thể tin cho một công ty như thế nào. Bên cạnh đó, Béliard

của bối cảnh thương mại (so với trò chơi hoặc SL) là cá (2009) nêu bật một loại hình đại diện được sử dụng trong

nhân thường chỉ có một tài khoản và do đó chỉ có một hình các cộng đồng ảo cho phép những người tham gia cộng đồng

đại diện mà qua đó toàn bộ động lực nhận dạng sẽ được thể được phân loại thông qua hình đại diện của họ như một

hiện. Do đó, những câu hỏi này mở ra những quan điểm công cụ để nhận dạng. Do đó, các quan điểm nghiên cứu

khác nhau cho nghiên cứu về ảnh hưởng của việc tạo hình quan trọng và đầy hứa hẹn sẽ được tìm thấy khi nghiên cứu

đại diện đối với mối quan hệ thương mại dự kiến: (1) tác động của hình đại diện đối với cộng đồng ảo, trang

nghiên cứu kiểm tra các đề xuất khác nhau về mức độ và thương hiệu trên mạng xã hội hoặc thậm chí trên các công

thuộc tính cá nhân hóa với cụ giới thiệu và nhận xét của
Machine Translated by Google

100 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

người dùng internet trên các trang web thương mại. Nghiên cứu như vậy Phần kết luận

được tạo điều kiện thuận lợi bởi mô hình của chúng tôi, mô hình này cho
Số lượng hình đại diện trên internet đang tăng lên: đây có
phép cả nhà nghiên cứu và người thực hành nghiên cứu các hình đại diện
thể là một nguồn giá trị kinh nghiệm và hữu ích trong bối
từ quá trình sáng tạo đến hậu quả của chúng.
cảnh tiếp thị. Nghiên cứu này đã tập hợp các công việc hiện
Các vấn đề về sự hiện diện, sự hiện diện xã hội và tất
cả các chủ đề liên quan đến ảnh hưởng của hình đại diện có trong lĩnh vực nghiên cứu rất gần đây về hình đại diện

trong tiếp thị. Nó đã làm nổi bật tiềm năng thực tế và học
đối với hành vi và ngôn ngữ cũng cần được nghiên cứu sâu
thuật của hình đại diện, đặc biệt thông qua tác động của
hơn trong bối cảnh cụ thể của cộng đồng thương hiệu. Cuối
chúng đối với trải nghiệm trực tuyến, bản chất nhập vai
cùng, câu hỏi về tính đại diện trong các cộng đồng này cũng
được đặt ra cho người quản lý cộng đồng (CM) hoặc cho một của nó và kết quả tích cực đối với các công ty. Đối với

những người đang tìm cách cải thiện trải nghiệm trực tuyến
nhân viên bán hàng từ xa trong một cuộc trò chuyện trực
tiếp thương mại. Những loại hình đại diện có thể đại diện của người tiêu dùng, luận điểm tổng hợp này chỉ ra cách

thức và lý do tại sao hình đại diện là một lựa chọn thích
cho người này? Điều gì sẽ ảnh hưởng đến mối quan hệ với
hợp ngày nay tuy nhiên vẫn đáng được hiểu rõ hơn. Chúng ta
khách hàng? Tác động của nó đối với vai trò của CM hoặc
đã thấy rằng các tài liệu học thuật trong các lĩnh vực
của người bán hàng từ xa (hiệu ứng Proteus) là gì?
khác, phần lớn đã được phát triển về chủ đề này, có thể

là nguồn cảm hứng và cơ sở lý thuyết cho các nhà nghiên

cứu tiếp thị. Nghiên cứu này nêu bật các câu hỏi nghiên
Áp dụng các phương pháp theo chiều dọc cứu chính liên quan đến danh tính được thể hiện thông qua

hình đại diện trong bối cảnh thương mại; sau đó nó đã thảo
Quan điểm nghiên cứu cuối cùng của chúng tôi liên quan đến
luận về những tác động tiềm ẩn của việc đưa cơ thể trở lại
phương pháp luận. Nhiều nghiên cứu về chủ đề này được thực
trải nghiệm ảo và cuối cùng đề xuất một mô hình tích hợp
hiện như một ảnh chụp nhanh về động lượng; có thể thời điểm
tập trung vào quá trình nhận dạng với hình đại diện trong
này là lần đầu tiên và duy nhất sử dụng hình đại diện, và
bối cảnh thương mại, tiền đề của nó (việc tạo ra hình đại
thường là lần sử dụng đã được áp đặt. Giờ đây, giống như
diện) và hậu quả (cảm giác hiện diện , sự đắm chìm và hậu
bất kỳ sản phẩm nào và như đã được nghiên cứu về tính năng
quả của sự đắm chìm này hoặc việc sử dụng hình đại diện,
động của danh tính chỉ ra, việc thể hiện thông qua hình
cho cả cá nhân và công ty và mối quan hệ thương mại). Đối
đại diện là một phần của quá trình theo thời gian có thể
với chúng tôi, việc hiểu quy trình này, dù chưa được nghiên
có tác động đến thực tế. Hơn nữa, một số tác giả trình bày
cứu trong lĩnh vực tiếp thị, là một bước cơ bản để hiểu
sự đắm chìm như một quá trình dẫn đến trải nghiệm đắm chìm
rõ hơn về sở thích và tác dụng của hình đại diện trong bối
(Ladwein, 2003; Carù và Cova, 2003, 2006a, 2006b, 2006c).16
cảnh thương mại. Không đầy đủ, chúng tôi đã đề xuất một số
Mặc dù chúng tôi không tuân theo lý thuyết này trong mô
đề xuất và quan điểm nghiên cứu cụ thể làm ưu tiên, tích
hình của mình, nhưng chúng tôi vẫn nghĩ rằng đó là phù hợp
hợp các đặc điểm cụ thể của bối cảnh thương mại và việc sử
về mặt lý thuyết và thực nghiệm. Do đó, mô hình có thể được
dụng hình đại diện trong đó. Chúng tôi cho rằng nghiên cứu
áp dụng theo chiều dọc.
này là cần thiết ngày nay nếu muốn nâng cao kiến thức về

tiếp thị và hành vi của người tiêu dùng trên internet. Từ


Nghiên cứu theo chiều dọc cũng sẽ cho phép chúng tôi
quan điểm quản lý, nghiên cứu như vậy cũng sẽ nâng cao sự
nghiên cứu quá trình học cách sử dụng hình đại diện cũng
phát triển thành công của các công cụ và thế giới thương
như tác động của hình đại diện theo thời gian. Ví dụ: hiệu
ứng Proteus có phát triển khi hình đại diện được sử dụng không? mại mới này, đồng thời sẽ mang lại cho những người thực
hành những phản hồi cụ thể về việc thiết lập hình đại diện
Tác dụng của việc sử dụng hình đại diện người mẫu có thay
trên các trang web của họ.
đổi sau vài lần sử dụng không? Những tác động nào trong số

này là lâu dài và chúng ảnh hưởng đến trải nghiệm với
thương hiệu và công ty trong thế giới thực bao xa? Ví dụ,

các lý thuyết như mô hình vốn con người (Ratchford, 2001)

áp dụng cho tiêu dùng thực dụng hoặc hưởng thụ (Murray và

Bellman, 2011) có thể tích hợp các tác động của việc học lời cảm ơn

và 'thực hành' với hình đại diện vào nghiên cứu. Các tác giả xin cảm ơn ba nhà phê bình ẩn danh cũng
như Joël Bree, tổng biên tập, người đã
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 101

ý kiến, đề xuất và khuyến khích của họ, góp phần cải thiện đáng kể 9 Phụ lục 4 trình bày toàn bộ tập hợp các biến đã xác định và các

bài viết này. tài liệu tham khảo liên quan. Để mang tính tổng hợp, các biến

đó đã được nhóm lại theo mức độ gần nhau về mặt lý thuyết của

ghi chú chúng. Năm chủ đề nổi lên: đặc điểm và tạo hình đại diện

(A.4a), mối quan hệ giữa một cá nhân và hình đại diện của họ
1 nghiên cứu KZero ở Checola (2011). 2 Dự
(A.4b), hậu quả của sự hiện diện và sử dụng hình đại diện
kiến 12 tỷ đô la vào cuối năm 2012, 14 tỷ đô la vào cuối năm 2014
(A.4c), ảnh hưởng của bối cảnh sử dụng hình đại diện hình đại
(Greengard, 2011)
diện (A.4d) và hiệu ứng của các biến riêng lẻ (A.4e). Phụ lục
3 Độc giả quan tâm có thể tham khảo các công trình được trích dẫn
A.4f liệt kê các biến khác cụ thể hơn theo bối cảnh, lĩnh vực
trong bài báo và trong Phụ lục 1 đề xuất một cuộc thảo luận
chuyên môn hoặc mục tiêu nghiên cứu.
bổ sung về sự khác biệt giữa ava tar và EVA và hệ quả của

chúng đối với các khung khái niệm được sử dụng.


10 Để dễ đọc hơn, các mũi tên đại diện cho các ảnh hưởng điều tiết

đã được bỏ qua. Các ảnh hưởng kiểm duyệt dự kiến có thể được
4 Nghiên cứu được thực hiện trên cơ sở dữ liệu chính
tìm thấy trong Bảng 1.
(BSC, ABI Proquest, JSTOR, Emerald, Cairn), Google Scholar và
11 Nếu sự đắm chìm và dòng chảy chia sẻ ý tưởng tập trung vào
các trang web từ các hiệp hội chuyên ngành. Khoảng 15 mặt
đối tượng của tiêu dùng, dòng chảy cũng ngụ ý sự kiểm soát
hàng đã được xác định trên thị trường
mạnh mẽ các hành động do sự đối đầu giữa năng lực và lợi ích
ing, xuất bản từ năm 2000 đến cuối năm 2011; hơn 100 bài báo
cao, một điều kiện không cần thiết để đắm chìm (Fornerino,
đã được tìm thấy trong các lĩnh vực khác: tâm lý học, xã hội
Helme-Guizon và Gotteland, 2008).
học, khoa học giáo dục, triết học, hệ thống thông tin, tương

tác giữa người và máy tính và CNTT được xuất bản từ đầu những
12 Vai trò trung gian hòa giải của sự đắm chìm được khám phá trong
năm 1990 đến cuối năm 2011. Nghiên cứu về EVA và Thực tế ảo
phần về hậu quả và là chủ đề của P13 và P16.
của Head-Mounted Hiển thị đã bị bỏ qua, vì đây là những lĩnh

vực cụ thể và được sử dụng trên hết trong bối cảnh y tế hoặc
13 Schultze (2010) xác định sáu hình thức hiện diện (với sáu định
tâm thần thực nghiệm.
nghĩa) và bốn lý thuyết chính.

14 Proteus là một vị thần Hy Lạp có thể xuất hiện dưới nhiều hình
5 Các nhà nghiên cứu đã xác định mối quan tâm thứ hai, đó là tiềm
thức khác nhau và thay đổi hình dạng và diện mạo.
năng nghiên cứu của họ (sử dụng các câu thơ ảo làm lĩnh vực
15 Ngoài những khác biệt liên quan đến nhóm tuổi, sẽ rất thú vị nếu
nghiên cứu, phỏng vấn người trả lời thông qua hình đại diện
nghiên cứu đối tượng cụ thể là trẻ em vì việc sử dụng và làm
của họ). Những ấn phẩm này là cụ thể và chủ yếu liên quan
quen với các công nghệ liên quan. Câu hỏi về hiện thân của
đến phương pháp luận; chúng sẽ không được bao phủ trong sự
con người hay huyền ảo cũng sẽ rất thú vị, xét đến trí tưởng
phản chiếu của chúng ta.
tượng của trẻ em và sức hấp dẫn tự nhiên của chúng đối với
6 Hình ảnh đại diện cho cá nhân có thể khác nhau tùy theo các
những nhân vật này. Tuy nhiên, các đặc điểm cụ thể của quá
thông số khác nhau (đối tượng được đại diện, ảnh tĩnh hoặc
trình xây dựng bản sắc và thói quen tiêu dùng đang diễn ra
ảnh động, 2D hoặc 3D, khả năng chuyển động; Talamo và Ligorio,
của trẻ em, cũng như những thách thức về phương pháp luận của
2001; Nowak, 2004). Do đó, Jones (2006) phân biệt các hình
nghiên cứu này, sẽ đòi hỏi một sự tổng hợp hoàn chỉnh và một
đại diện thông thường với những hình đại diện tưởng tượng
mô hình có thể thảo luận và tích hợp đầy đủ những đặc điểm
(động vật hoặc đồ vật).
cụ thể này.
7 Thuyết nhân hình được định nghĩa là sự quy kết các đặc điểm hình

thái và hành vi của con người đối với một sinh vật hoặc một
16 Trong khi đối với một số người khác, đó là chính trạng thái, gợi ý
đối tượng. Đối với hình ảnh, mức độ nhân hóa liên quan đến
chuyển hướng trực tiếp từ trạng thái không bị ngập sang trạng thái bị ngập.
mức độ tương đồng ít nhiều quan trọng với con người (Nowak,

2004).
Người giới thiệu

8 Vấn đề này được thảo luận rộng rãi trong triết học. Chúng tôi Aas BG, Meyerbröker K và Emmelkamp PMG (2010)

đề nghị độc giả nên tham khảo cụ thể các tác phẩm của Descartes Tôi là gì – và nếu vậy thì ở đâu? Một nghiên cứu về tính cách

hoặc Merleau-Ponty. Bên cạnh đó, Jones (2006) đề xuất một trong thực tế ảo. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 2(5). Có sẵn

phản ánh thú vị về SL và avatar theo nhiều cách tiếp cận tại: http://dare.uva.nl/document/213757 Algharabat R và Dennis

triết học truyền thống (platonic, cartesian) và hiện đại (các C (2012) Ảnh hưởng của mức độ tăng dần của các tiền đề xác thực 3D

nhà lý thuyết về thực tại ảo), trong khi Lennon (2004) áp và hậu quả đối với trải nghiệm ảo của người tiêu dùng. Trong:

dụng phản ánh dựa trên những lời của Kant , Freud và Merleau- Kỷ yếu của Hội nghị Học viện Tiếp thị, Southampton, Vương quốc

Ponty. Anh, ngày 2–5 tháng 7.


Machine Translated by Google

102 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

Anderson TC (2000) Cơ thể và các cộng đồng trong không gian ảo: Workshop on Presence 2004. Valencia: Editorial Universidad

Một phân tích của Marcellian. Đạo đức và Công nghệ thông Politécnica de Valencia, tr.54–61.

tin 25(3): 153–158. Bessière K, Seay AF và Kiesler S (2007) Yêu tinh lý tưởng: Khám

Animesh A, Pinsonneault A, Yang SB và Oh W (2011) Một cuộc phiêu phá danh tính trong World of Warcraft.

lưu vào thế giới ảo: Khám phá tác động của môi trường công Tâm lý học mạng và Hành vi 10(4): 530–535.

nghệ và không gian đối với ý định mua sản phẩm ảo. MIS Hàng Biocca F (1997) Tình thế tiến thoái lưỡng nan của người máy:

quý 35(3): 789–810. Hiện thân tiến bộ trong môi trường ảo. Tạp chí Truyền thông

qua Máy tính 3(2). Có tại: http://jcmc.indiana.edu/vol3/

Arakji RY và Lang KR (2008) Phân tích giá trị kinh doanh của issue2/biocca2.html Blinka L (2008) Mối quan hệ của người

Avatar: Một phương pháp đánh giá việc tạo ra giá trị kinh chơi với hình đại diện của họ trong MMORPG: Sự khác biệt giữa

doanh trong thương mại ảo. Tạp chí Nghiên cứu Thương mại các thanh niên

Điện tử 9(3): 207–218. xu, người lớn mới nổi và người lớn. Cyberpsychology: Tạp

Bailenson J, Yee N, Hợp nhất D và Schroeder R (2006) chí Nghiên cứu Tâm lý về Không gian ảo 2(1). Có tại: http://
Ảnh hưởng của chủ nghĩa hiện thực hành vi và chủ nghĩa hiện thực hình thức www.cyberpsychology.eu/ view.php?cisloclanku=2008060901&article=5
của khuôn mặt avatar thời gian thực về tiết lộ bằng lời Bourlakis M, Papagiannidis S và Li F (2009) Sự phát

nói, tiết lộ không bằng lời nói, nhận dạng cảm xúc và sự triển không gian bán lẻ: Mở đường từ bán lẻ truyền thống sang

tương tác trong tương tác đôi. Hiện diện 15(5): 259–372. bán lẻ đa dạng. Nghiên cứu Thương mại Điện tử 9: 135–148.

Banakou D và Chorianopoulos K (2010) Ảnh hưởng của giới tính và

ngoại hình của người đại diện trong hành vi xã hội trong

thế giới ảo. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 2(5). Có tại: Carù A và Cova B (2003) Approche empirique de l'immersion dans

http://journals.tdl.org/jvwr/index. php/jvwr/bài viết/lượt l'expérience de consommation: les opérations d'appropriation.

xem/779/717 Recherche et Applications en Marketing 18(2): 47–65.

Barnes SJ và Pressey AD (2011) Ai cần không gian mạng? Xem xét

các trình điều khiển nhu cầu trong Cuộc sống thứ hai. Carù A và Cova B (2006a) Làm thế nào để tạo điều kiện hòa mình

Nghiên cứu Internet 21(3): 236–254. vào trải nghiệm tiêu dùng: Hoạt động phân bổ và các yếu tố

Baudrillard J (1981) Mô phỏng và mô phỏng. Pari: dịch vụ. Tạp chí Hành vi Người tiêu dùng 5: 4–14.
Ga-li-lê.

Becerra E và Stutts A (2008) Vịt con xấu xí ban ngày, siêu mẫu Carù A và Cova B (2006b) Expériences de consomma tion et

ban đêm: Ảnh hưởng của hình ảnh cơ thể đối với việc sử dụng marketing expériential. Revue Française de Gestion (162):

thế giới ảo. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 1(2). Có tại: 99–113.

http://journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/ Carù A and Cova B (2006c) Expériences de marque: Bình luận người

346/254 Béliard AS (2009) Pseudos, avatars et ưa chuộng l'immersion du consommateur.

bannières: La mise en scène des fans, Etude d'un forum de fans Quyết định Tiếp thị (41) (Tháng 1–Tháng 3): 43–52.
de la série télévisée Vượt ngục. Địa hình và du lịch Cha J (2011) Khám phá Internet như một kênh ping mua sắm duy

nhất để bán cả mặt hàng thực và ảo: so sánh các yếu tố ảnh

15(1): 191–212. hưởng đến ý định mua hàng và đặc điểm của người tiêu dùng.

Bélisle JF và Bodur HO (2010) Hình đại diện là thông tin: Nhận Tạp chí Nghiên cứu Thương mại Điện tử 12(2): 115–132 Charfi

thức của người tiêu dùng dựa trên hình đại diện của họ trong A và Volle P (2011) L'expérience

thế giới ảo. Tâm lý & Tiếp thị 27(8): 741–765. d'immersion en ligne: un nouvel outil pour les websites com

merciaux. Revue Française de Marketing 234–235: 49–65.

Belk R (1988) Sở hữu và bản thân mở rộng. Tạp chí Nghiên cứu

Người tiêu dùng 10(2): 139–168.

Ben Mimoun MS, Poncin I và Garnier M (2010) Đại lý bán hàng ảo: Checola L (2011) Que reste-t-il des mondes Duchls?

Một loại hình mới để giải thích khoảng cách giữa văn học và LeMonde.fr, ngày 3 tháng 8. Có sẵn tại: www.lemonde. fr/

thực tế. Kỷ yếu của Hội nghị Học viện Tiếp thị, Coventry, technologists/article/2011/08/03/que-reste-t-il-des mondes-

Vương quốc Anh, tháng 7. virtuels_1555491_651865.html.

Ben Mimoun MS, Poncin I và Garnier M (2012) Nghiên cứu điển hình Choi D và Kim J (2004) Tại sao mọi người tiếp tục chơi trò chơi

– Các tác nhân ảo hiện thân: một phân tích về lý do dẫn trực tuyến: Tìm kiếm các yếu tố thiết kế quan trọng để tăng

đến thất bại. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Người tiêu dùng lòng trung thành của khách hàng đối với nội dung trực tuyến.

19(6): 605–612. Tâm lý học mạng và Hành vi 7(1): 11–24.

Bente G, Rüggenberg S và Krämer NC (2004) Sự hiện diện xã hội Chung D (2005) Something for nothing: Hiểu hành vi mua hàng

và niềm tin giữa các cá nhân trong giao tiếp mạng cộng tác trong môi trường xã hội ảo.
dựa trên hình đại diện. Trong: Quốc tế thường niên lần thứ 7 CyberPsychology and Behavior 8(6): 538–554.
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 103

Crete D, St Onge A, Merle A, Arsenault F và Nantel J (2008) Hình d'immersion: effets sur la sự hài lòng. Recherche et

đại diện được cá nhân hóa, một cách mới để cải thiện giao Applications en Marketing 23(3): 93–111.

tiếp và dịch vụ điện tử. Trong: Kỷ yếu Hội nghị EMAC lần thứ Fox J và Bailenson J (2009) Tự lập mô hình trực quan: Tác động

37, Brighton, Vương quốc Anh, ngày 27–30 tháng 5. của việc củng cố và nhận dạng gián tiếp

Cogerino A (2009) La construction de l'avatar sur Second Life: un về hành vi tập thể dục. Tâm lý truyền thông 12(1): 1–25.

jeu de contraintes entre la réalité et la société germelle.

Tuổi vị thành niên 27(3): 621–629. Fox J và Bailenson J (2010) Việc sử dụng doppelgängers để thúc

Coulombe M (2010) Video Le monde sans fin des jeux. đẩy thay đổi hành vi sức khỏe. Liệu pháp Điện tử và Phục hồi
Pa-ri: PUF. chức năng 3(2): 16–17.

Cui J, Aghajan Y, Lacroix J, Halteren AV và Aghajan H (2009) Tập Fox J và Bailenson J (đang chuẩn bị) Phản ứng sinh lý đối với bản

thể dục tại nhà: Chia sẻ kinh nghiệm và tương tác trong thời thân ảo. Liệu pháp Điện tử và Phục hồi chức năng.

gian thực bằng hình đại diện. Tin học giải trí 1: 63–73.

Franceschi K, Lee RM, Zanakis SH và Hinds D (2009) Thu hút học

Davis A, Murphy J, Owens D, Khazanchi D và Zigurs I (2009) Hình tập trực tuyến theo nhóm trong thế giới ảo.

đại diện, con người và thế giới ảo: Nền tảng cho các nghiên Tạp chí Hệ thống Thông tin Quản lý 26(1): 73–100.
cứu về siêu dữ liệu. tạp chí

của Hiệp hội Hệ thống Thông tin 10(2): 90–117. Garnier M và Poncin I (2009) Tồn tại hay không tồn tại? Trải

nghiệm ảo và đắm mình trên một trang web thương mại 3D.

Diesbach BP (2003) Các tác nhân ảo và sự kết dính trực tuyến: Đề Trong: Campbell MC, Inman J và Pieters R (biên tập)

xuất một mô hình tích hợp. Trong: Kỷ yếu Hội nghị lần thứ 8 Những tiến bộ trong Nghiên cứu Người tiêu dùng, 37.

về Công nghệ Web 3D, Saint Malo, Pháp, ngày 9–12 tháng 3. Pittsburgh, PA: Hiệp hội Nghiên cứu Người tiêu dùng.

Goël L, Johnson NA, Junglas I và Ives B (2011) From space to

Ducheneaut N, Wen M, Yee N và Wadley G (2009) place: Dự đoán ý định quay lại thế giới ảo của người dùng.

Cơ thể và tâm trí: Một nghiên cứu về cá nhân hóa hình đại MIS Hàng quý 35(3): 749–771.

diện trong ba thế giới ảo. Trong: Kỷ yếu CHI 2009, Boston, Gomes de Andrade NN (2009) Đạt được sự cân bằng giữa tài sản và

MA, 4–9 tháng 4. nhân cách: Trường hợp của avatar. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới

El Kamel L và Rigaux-Bricmont B (2011) Les apports du postmodernisme Ảo 1(3).

à l'analyse des univers germels comme expérience de Có tại: journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/362.

consommation. Cas de Cuộc sống thứ hai.

Recherche et Applications en Marketing 26(3): 71–92. Gratch J và Marsella S (2005) Bài học từ tâm lý học chuyển động

Feldon DF và Kafai YB (2008) Các phương pháp hỗn hợp cho thực tế để thiết kế các nhân vật sống động như thật, Trí tuệ nhân tạo

hỗn hợp: Tìm hiểu các hoạt động đại diện của người dùng trong ứng dụng, 19, 3/4, 215-233.

thế giới ảo. Công nghệ Giáo dục, Nghiên cứu và Phát triển Greengard S (2011) Trò chơi xã hội, hàng hóa ảo.

56(5/6): 575–593. Thông tin liên lạc của ATM 54(4): 19–22.

Fiore AM và Jin HJ (2003) Ảnh hưởng của hoạt động tương tác hình Guo Y và Barnes S (2009) Hành vi mua hàng ảo trong thế giới ảo.

ảnh đối với phản ứng tiếp cận đối với và nhà bán lẻ trực Nghiên cứu thương mại điện tử 9: 77–96

tuyến. Nghiên cứu Internet 13(1): 38–48.

Fiore AM, Jin HJ và Kim J (2005) Vì niềm vui và lợi nhuận: Giá Halfhill TR (1996) Đại lý và hình đại diện. Byte 21 (tháng 2):

trị khoái lạc từ tính tương tác và phản hồi của hình ảnh đối 69–72.

với một cửa hàng trực tuyến. Tâm lý & Tiếp thị 22(8): 669–694. Hajji M và Tordo F (2009) Avatars et moi! La fonction psychologique

de la multiplicité des avatars dans les jeux vidéo. Tuổi vị

Fiore AM và Kim J (2007) Một khuôn khổ tích hợp nắm bắt trải thành niên 37(3): 657–665.

nghiệm mua sắm thực dụng và trải nghiệm. Tạp chí Quốc tế về Hansen SS (2009) Các thương hiệu truyền cảm hứng sáng tạo và ý

Quản lý Phân phối & Bán lẻ 35(6): 421–442. nghĩa truyền cảm hứng: một khám phá dân tộc học về trò chơi

thế giới ảo, Tạp chí Quảng cáo Tương tác, 9(2). Có sẵn tại:

Fiore AM, Kim J và Lee HH (2005) Ảnh hưởng của công nghệ tương jiad.org/article113 Harris LC và Goode MMH

tác hình ảnh đến phản ứng của người tiêu dùng đối với nhà bán (2010) Sơ đồ dịch vụ trực tuyến, niềm tin và ý định mua hàng,

lẻ trực tuyến. Tạp chí Tiếp thị Tương tác 19(3): 38–48. Tạp chí Tiếp thị Dịch vụ, 24, 3, 230–243.

Rừng F (2009) La communautés des frères cành. Hayes E (2005) Phụ nữ, trò chơi điện tử và học tập: vượt ra khỏi

Tuổi vị thành niên 69(3): 667–677. khuôn mẫu, TechTrends, 49, 5, 23–28.

Fornerino M, Helme-Guizon A và Gotteland D Hemp P (2006) Tiếp thị dựa trên hình đại diện, Harvard

(2008) Expériences cinématographiques en état Business Review, Juin, 48–61.


Machine Translated by Google

104 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

Hoffman D và Novak T (1996) Tiếp thị trong môi trường máy tính Joy A và JF Sherry Jr (2003) Nói về nghệ thuật như hiện thân của

trung gian hyperme dia: nền tảng khái niệm, Tạp chí Tiếp thị, trí tưởng tượng: Một cách tiếp cận đa giác quan để hiểu kinh

60, 50–68. nghiệm thẩm mỹ thường trực. Tạp chí Nghiên cứu Người tiêu

Holbrook MB và Hirschman EC (1982) Các khía cạnh trải nghiệm của dùng 30(2): 259–282.

tiêu dùng: tưởng tượng của người tiêu dùng, cảm giác và niềm Kafai YB, Fields DA và Cook M (2007) Bản thân thứ hai của bạn:

vui, Tạp chí Nghiên cứu Người tiêu dùng, 9, 2, 132–140. Thiết kế hình đại diện và bản sắc chơi trong thế giới ảo của

thanh thiếu niên. Trong: Kỷ yếu Hội nghị DiGRA 2007. Có tại:

Hussain Z và Griffiths MD (2008) Hoán đổi giới tính và giao tiếp http://web.nmsu. edu/~jalmjeld/onlineidentity/readings/Your_

xã hội trong không gian mạng: một nghiên cứu khám phá, Second_Selves.pdf.

CyberPsychology and Behavior, 11, 1, 47–53.

Ikegami E và Hut P (2008) Hình đại diện là có thật: Cộng đồng ảo Kang HS và Yang HD (2004) Ảnh hưởng của ẩn danh đối với việc sử

và phạm vi công cộng. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 1(1). Có dụng hình đại diện: so sánh Trò chuyện chuyển tiếp qua

sẵn tại: tạp chí.tdl. org/jvwr/index.php/jvwr/article/ Internet và Instant Messenger. Trong: Kỷ yếu của Hội nghị Hoa

viewPDFInterstitial/346/254. Kỳ lần thứ 10 về Hệ thống Thông tin.

New York, tr.2734–2743.

Janssen C và Tortolano S (2010) Mondes germels et capacité Kim J và Forsythe S (2008) Áp dụng công nghệ mặc thử ảo cho mua

d'illusion: les avatars du lien. Cahiers de Psychologie sắm quần áo trực tuyến. Tạp chí Tiếp thị Tương tác 22(2): 45–

Clinique 1(35): 57–75. 59.

Jarmon L (2009) Hệ sinh thái của sự tương tác thể hiện: Sư phạm Kim J và Forsythe S (2009) Việc áp dụng công nghệ hỗ trợ cảm giác

và homo virtualis. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 2(1). Có để mua sắm hàng may mặc trực tuyến. Tạp chí Tiếp thị Châu Âu

tại: journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/624/453. 43(9/10): 1101–1120.

Kim T và Biocca F (1997) Hiện diện từ xa qua truyền hình: Hai

Jin SAA (2010a) Có phải việc áp đặt mục tiêu luôn cải thiện ý chiều của hiện diện từ xa có thể có những kết nối khác nhau

định thực hiện trong các trò chơi exergame dựa trên avatar? đối với trí nhớ và khả năng thuyết phục. Tạp chí Giao tiếp

Vai trò kiểm duyệt của việc tự hiểu phụ thuộc lẫn nhau vào ý qua trung gian máy tính 3(2): 1–26.

định tập thể dục và sự hiện diện của bản thân. Tâm lý học Kim YJ, Baker J và Song J (2007) Một nghiên cứu khám phá về các

mạng, Hành vi và Mạng xã hội 13(3): 335–339. yếu tố xã hội ảnh hưởng đến sự hài lòng của các thành viên

Jin SAA (2010b) 'Tôi cảm thấy được kết nối với Mini Me lý tưởng cộng đồng ảo đối với hình đại diện.

về mặt vật lý hơn là Mini Me trong hình ảnh phản chiếu ': Ý Truyền thông của Hiệp hội Hệ thống Thông tin 20: 567–593.

nghĩa lý thuyết của 'bản thân dễ uốn nắn' đối với những suy

đoán về tác động của việc tạo hình đại diện đối với kết nối Kim Y và Sundar SS (2012) Hình dung bản thân lý tưởng so với bản

hình đại diện với bản thân trong WII. Tâm lý học mạng, Hành thân thực tế thông qua hình đại diện: Tác động đến kết quả

vi và Mạng xã hội 13(5): 567–570. sức khỏe phòng ngừa. Máy tính trong Hành vi Con người 28:

Jin SAA (2011) 'Cảm thấy đúng. Do đó, tôi cảm thấy hiện diện và 1356–1364.

tận hưởng': Tác động của sự phù hợp với quy định và vai trò Klastrup L và Tosca S (2009) 'Bởi vì nó trông rất ngầu!' Thời

trung gian của sự hiện diện xã hội và sự hiện diện của bản trang như diễn xuất của nhân vật: Trường hợp của Wow. Tạp chí
thân trong môi trường ảo 3D dựa trên hình đại diện. Sự hiện diện Nghiên cứu Thế giới Ảo 1(3): Có tại: journals.tdl.org/jvwr/

20(2): 105–116. index.php/jvwr/article/viewArticle/305.

Jin SAA và Bolebruch J (2010) Thương mại ảo (V-Commerce) trong

Đời sống thứ hai: Vai trò của sự hiện diện vật lý và tự kết Kolko B (1999) Thể hiện các cơ thể trong không gian ảo: Biện pháp

nối thương hiệu. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 2(4). Có tại: tu từ trong thiết kế hình đại diện. Xã hội thông tin 15: 177–

http:// journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view 186.

Article/760 Kolo C và Baur T (2004) Sống ảo: Động lực xã hội của trò chơi trực

tuyến. Nghiên cứu Trò chơi: Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Trò

Jin SAA và Park N (2009) Tương tác giữa xã hội với hình đại diện chơi Máy tính 4(1). Có tại: realities.id.tue.nl/wp-content/

của tôi: Ảnh hưởng của việc tự giải thích phụ thuộc lẫn nhau uploads/2010/03/kolo-baur-2004.pdf.

và vai trò trung gian của sự hiện diện của bản thân trong

trò chơi bảng điều khiển dựa trên hình đại diện, WII. Tâm lý Konijn EA và Hoorn JF (2005) Một số người thích nó tệ: Thử nghiệm

học mạng và Hành vi 12(6): 723–727. một mô hình để nhận thức và trải nghiệm các nhân vật hư cấu.

Jones DE (2006) I, Hình đại diện: Cấu trúc của bản thân và vị trí Tâm lý truyền thông 7(2): 107–144.

trong Cuộc sống thứ hai và quốc gia tưởng tượng công nghệ. Koufaris M (2002) Áp dụng mô hình chấp nhận công nghệ và lý thuyết

Tạp chí Truyền thông, Văn hóa và Công nghệ 6:1–32. dòng chảy vào hành vi của người tiêu dùng trực tuyến.

Nghiên cứu Hệ thống Thông tin 13(2): 205–223.


Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 105

Ku J, Jang HJ, Kim KU, Kim JH, Park SH, Lee JH, Kim Meamber LA và Venkatesh A (1999) Xác thịt được tạo thành biểu

JJ, Kim IY và Kim SI (2005) Kết quả thí nghiệm về giá trị tình tượng: Một tài khoản diễn giải về nghệ thuật trình diễn cơ thể
cảm và kích thích đối với khuôn mặt của avatar đương đại. Trong: Arnould EJ và Scott LM (eds) Những tiến bộ

biểu thức. CyberPsychology and Behavior 8(5): 493–503. trong Nghiên cứu Người tiêu dùng, 26. Provo, UT: Hiệp hội

Nghiên cứu Người tiêu dùng, trang 190–194.

Ladwein R (2003) Les méthodes de l'appropriation de l'expérience Merle A, St-Onge A và Senecal S (2009) Tôi có nhận ra mình trong

de consommation: le cas du tourisme urbain. Trong: Rémy E, hình đại diện này không? Một nghiên cứu khám phá về mức độ

Garubuau-Moussaoui I, Desjeux D và Filser M (eds) Société, đồng cảm của bản thân và người mẫu ảo. Trong: Hội nghị Thế

consommation et con sommateurs. Paris: L'Harmattan, tr.85–98. giới lần thứ 5 về Cá nhân hóa và Tùy chỉnh Hàng loạt, MCPC,

Helsinki, Phần Lan.

Lee O và Shin M (2004) Tiêu thụ hình đại diện gây nghiện trong

không gian mạng. CyberPsychology and Behavior 7(4): 417–420. Merle A, St-Onge A và Senecal S (2011) Est-ce que je me reconnais

dans cet avatar ? L'influence de la congruence de l'avatar sur

Lehdonvirta M, Lehdonvirta V và Baba A (2011) les réponses des con sommateurs. Trong: Actes du Congrès de
Hành vi vì xã hội trong tương tác qua trung gian hình đại diện: l'Association Française du Marketing, Brussels, Belgium.

ảnh hưởng của giới tính nhân vật đối với sự giúp đỡ về mặt

vật chất so với tình cảm. Trên đường chân trời 19(3): 165–173. Merola N và Peña J (2010) Hiệu ứng của hình đại diện xuất hiện

Lehu JM và Bressoud E (2008) L'acceptabilité du place de marques trong thế giới ảo, Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 2(5). Có

dans les jeux vidéo: une application aux joueurs de 15–35 ans. tại: journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/843/706.

Trong: Actes du Congrès de l'Association Française du

Marketing, Paris, France. Messinger PR, Ge X, Stroulia E, Lyons K, Smirnov K và Bone M (2008)

Về mối quan hệ giữa ava tar của tôi và bản thân tôi. Tạp chí

Lemoine JF và Notebaert JF (2011) Đặc vụ germul et confiance des Nghiên cứu Thế giới Ảo 1(2). Có tại: journals.tdl.org/jvwr/
internautes vis-à-vis d'un trang web. index.php/jvwr/article/viewFile/352/263.

Quyết định Tiếp thị (31): 47–53.

Lennon K (2004) Cơ thể và thế giới tưởng tượng. Truy vấn 47: 107– Mikropoulos TA và Strouboulis V (2004) Các yếu tố ảnh hưởng đến sự
122. hiện diện trong môi trường ảo giáo dục. CyberPsychology and

Lewis ML, Weber R và Bowman ND (2008) 'Chúng có thể là pixel, nhưng Behavior 7(5): 582–591.

chúng là pixel CỦA TÔI': Phát triển thước đo mức độ gắn bó của

nhân vật trong trò chơi điện tử nhập vai. Morin A (2004) Một mô hình nhận thức thần kinh và sinh thái xã hội

CyberPsychology and Behavior 11(4): 515–517. về sự tự nhận thức. Di truyền học, xã hội và tâm lý học đại

Li H, Daugherty T và Biocca F (2001) Đặc điểm của trải nghiệm ảo cương chuyên khảo 130(3): 197–222.

trong thương mại điện tử: Một phân tích nguyên mẫu. Tạp chí Murray KB và Bellman S (2011) Thời gian chơi hiệu quả: Ảnh hưởng

Tiếp thị Tương tác 15(3): 13–30. của việc thực hành đối với nhu cầu của người tiêu dùng đối với

trải nghiệm khoái lạc, Tạp chí của Viện Hàn lâm Khoa học Tiếp

Lim S và Reeves B (2010) Phản hồi đối với các nhân vật trò chơi thị 39(3): 376–391.

tương tác do máy tính điều khiển so với những người chơi khác. Nantel J (2004) Mô hình ảo của tôi: Thực tế ảo trở thành mốt, Tạp

Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Con người-Máy tính 68(1-2): 57–68. chí Tiếp thị Tương tác 18(3): 73–86.

Lombard M và Ditton T (1997) Trọng tâm của tất cả: Khái niệm về sự Niedenthal PM, Barsalou LW, Winkielman P, Krauh Gruber S và Ric S

hiện diện, Tạp chí Truyền thông qua trung gian máy tính 3(2). (2005) Hiện thân trong thái độ, nhận thức xã hội và cảm xúc.

Có tại: onlinelibrary.wiley. com/doi/10.1111/ Đánh giá Tâm lý Xã hội và Tính cách 9(3): 184–211.

j.1083-6101.1997.tb00072.x/full.

Malter AJ, Rosa JA và Garbarino EC (2008) Sử dụng các mô hình ảo Novak TP, Hoffman DL và Yung YF (2000) Đo lường trải nghiệm của

để đánh giá các sản phẩm thực cho các vật thể thực. Trong: khách hàng trong môi trường trực tuyến: Phương pháp mô hình

Lee AY và Soman D (eds) Những tiến bộ trong Nghiên cứu Người hóa cấu trúc. Khoa học Tiếp thị 19(1): 22–44.

tiêu dùng, 35. Duluth, MN: Hiệp hội Nghiên cứu Người tiêu

dùng, trang 87–88. Nowak KL (2004) Ảnh hưởng của thuyết nhân hình và quyền tự quyết

Manninen T và Kujanpää T (2007) Giá trị của tài sản đạo đức – vai đối với phán xét xã hội trong môi trường ảo, Tạp chí Truyền

trò của các nhân vật trò chơi trong MMOG. thông qua Máy tính 9(2). Có tại: http://onlinelibrary.wiley.com/

Tạp chí Khoa học Kinh doanh và Quản lý Ứng dụng Quốc tế 2(1). doi/10.1111/j.1083-6101.2004.tb00284.x/abstract Nowak KL và

Có tại: busi ness-and-man Quản lý.org/library/2007/2_1– Rauh C (2006) Ảnh hưởng của hình đại diện đối với nhận

21-33,Manninen,Kujanpaa.pdf. thức trực tuyến về thuyết nhân hóa,


Machine Translated by Google

106 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

ái nam ái nữ, sự tín nhiệm, đồng tính luyến ái và sự hấp dẫn. của tiền đề và kết quả. Tạp chí Bán lẻ 88(2): 308–322.

Tạp chí Truyền thông qua Máy tính 11(1).

Có tại: onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/ Rossé-Brillaud E (2009) La figure de l'avatar dans la construction

j.1083-6101.2006.tb00308.x/full. identitaire đương thời. Tuổi vị thành niên 69(3): 611–620.

Nowak KL và Rauh C (2008) Chọn cẩn thận 'biểu tượng bạn thân' của

bạn: Ảnh hưởng của hình đại diện ái nam ái nữ, thuyết nhân Schouten JW (1991) Bản thân trong quá trình chuyển đổi: Sự tiêu

hóa và độ tin cậy trong các tương tác trực tuyến. thụ mang tính biểu tượng trong các nghi thức cá nhân về hành

Máy tính trong Hành vi Con người 24: 1473–1493. trình và tái tạo bản sắc. Tạp chí Nghiên cứu Người tiêu dùng

Pace T, Houssian A và McArthur V (2008) Là những giá trị độc quyền 17: 412–425.

về mặt xã hội gắn liền với việc tạo hình đại diện Schroeder R (2002) Tương tác xã hội trong môi trường ảo: Các vấn

giao diện của MMORPG? Tạp chí Thông tin, Truyền thông và Đạo đề chính, chủ đề chung và khuôn khổ nghiên cứu. Trong:

đức Xã hội 7 (2/3): 192–210. Schroeder R (ed.) Đời sống xã hội của Avatars: Sự hiện diện

Parmentier G và Rolland S (2009) Les consommateurs des mondes và tương tác trong môi trường ảo được chia sẻ. Luân Đôn:

germels: build identitaire et expé rience de consommation Springer Verlag.


dans Second Life. Recherche

et Applications en Marketing 24(3): 43–56. Schultze U (2010) Hiện thân và hiện diện trong thế giới ảo: Đánh

Peña J, Hancock JT và Merola NA (2009) Hiệu ứng mồi của hình đại giá. Tạp chí Công nghệ Thông tin 25: 434–449.

diện trong cài đặt ảo. Nghiên cứu Truyền thông 20(10): 1–19.

Shulga T (2003) Présence médiatisée et construction de l'espace

Peng W (2008) Vai trò trung gian của sự đồng nhất trong mối quan d'interaction. So sánh giữa các trò chơi cổ điển rô bốt và

hệ giữa chế độ trải nghiệm và tính hiệu quả của bản thân: MMORPG. Les cahiers du numé rique 4(2): 101–115.

Nhập vai tích cực so với quan sát thụ động. CyberPsychology

and Behavior 11(6): 649–652. Sirgy MJ (1982) Khái niệm về bản thân trong hành vi của người tiêu

Pine BJ và Gilmore J (1999) Nền kinh tế trải nghiệm: Công việc là dùng: Một đánh giá phê bình. Tạp chí Nghiên cứu Người tiêu

rạp hát và mỗi doanh nghiệp là một sân khấu. dùng, 9 (Tháng 12): 287–300.

Cambridge, MA: Nhà xuất bản HBS. Sirgy MJ (1986) Tự đồng ý: Hướng tới một lý thuyết về nhân cách và

Poncin I và Garnier M (2010) L'expérience sur un site de vente 3D. điều khiển học. New York: Praeger.

Le vrai, le faux et le germin: à la croisée des chemin. Smahel D, Blinka L và Ledabyl O (2008) Chơi MMORPG: Mối liên hệ

Management et Avenir 2(32): 173–191. giữa nghiện và

Poncin I và Garnier M (2012) Hòa mình vào môi trường ảo thương xác định với một nhân vật. CyberPsychology and Behavior 11(6):
mại mới: Vai trò của hình đại diện trong 715–718.

quá trình chiếm đoạt. Trong: Gürhan-Canli Z, Otnes C và Zhu R Snyder M và Swann WB (1978) Xác nhận hành vi trong tương tác xã

(eds) Những tiến bộ trong Nghiên cứu Người tiêu dùng, 40. hội: Từ nhận thức xã hội đến thực tế xã hội. Tạp chí Tâm lý

Vancouver, Canada: Hiệp hội Nghiên cứu Người tiêu dùng. học Xã hội Thực nghiệm, 14(2): 148–162.

Raju PS (1980) Mức độ kích thích tối ưu: Mối quan hệ của nó với Snyder M, Take ED và Berscheid E (1977) Nhận thức xã hội và hành

tính cách, nhân khẩu học và hành vi khám phá. Tạp chí Nghiên vi giữa các cá nhân: Về bản chất tự thỏa mãn của các khuôn

cứu Người tiêu dùng 7: 272–282. mẫu xã hội. Tạp chí Nhân cách và Tâm lý Xã hội 35(9): 656–666.

Ratchford BT (2001) Tính kinh tế của khía cạnh tri thức của người

tiêu dùng. Tạp chí Nghiên cứu Người tiêu dùng 27(4): 397–411.

Rhee C, Sanders GL và Simpson NC (2010) Tôi, bản thân tôi và chính Song K, Fiore AM và Park J (2007) Hiện diện từ xa và tưởng tượng

tôi. Truyền thông của ACM, 53(6): 154–157. trong trải nghiệm mua sắm hàng may mặc trực tuyến.

Tạp chí Tiếp thị và Quản lý Thời trang 11(4): 553–570.

Riva G, Gaggioli A và Mantovani F (2008) Người máy có hiện diện

không? Từ mô phỏng động cơ đến 'ở đó'. Steuer J (1992) Định nghĩa thực tế ảo: Các kích thước xác định sự

CyberPsychology and Behavior 11(6): 631–636. hiện diện từ xa. Tạp chí Truyền thông 42(4): 73–93.

Rosa JA, Garbarino EC và Malter AJ (2006) Luôn ghi nhớ cơ thể:

Ảnh hưởng của lòng tự trọng về cơ thể và sự khác biệt về ranh Suh KS và Lee Ye (2005) Ảnh hưởng của thực tế ảo đối với việc

giới cơ thể đối với niềm tin và ý định mua hàng của người học của người tiêu dùng: Một cuộc điều tra thực nghiệm.

tiêu dùng, Tạp chí Tâm lý Người tiêu dùng 16(1): 79–91. MIS Hàng quý 29(4): 673–697.

Suh KS, Kim H và Suh EK (2011) Nếu hình đại diện của bạn trông

Rose S, Clark M, Samouel P và Hair N (2012) Trải nghiệm khách hàng giống bạn thì sao? Quan điểm đồng nhất kép để sử dụng ava

trực tuyến trong bán lẻ điện tử: Một mô hình thực nghiệm tar. MIS Hàng quý 35(3): 711–729.
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 107

Sung Y, Moon JH, Kang M và Lin JS (2011) Bản thân thực tế vs bản thân hiện thân để tượng trưng. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 1(2).
hình đại diện: Ảnh hưởng của tình huống trực tuyến đối với Có tại: journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/347.

sự thể hiện bản thân. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 4(1). Có

tại: journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/1927. Vincent F (2011) Transe et réalité germelle. L'Home Religiosus à

l'ère des nouvelles technology.

Talamo A và Ligorio B (2001) Bản sắc chiến lược trong không gian Sociétés 111(1): 49–56.

mạng. CyberPsychology and Behavior 4(1): 109–122. Viot C và Bressolles G (2012) Các đại lý của các đại lý thông minh:

các mối quan hệ khách hàng có bị bỏ qua không? Quyết định Tiếp

Taylor TL (1999) Cuộc sống trong thế giới ảo: Sự tồn tại đa nguyên, thị (65): 45–56.

đa phương thức và những thách thức nghiên cứu trực tuyến khác. Voisenat C (2009) Comment peut-on être troll ? Le joueur et ses

Nhà khoa học hành vi người Mỹ 43(3): 436–449. personnages dans l'univers de World of Warcraft. Terrains 52: 126–

Taylor TL (2002) Sống kỹ thuật số: Hiện thân trong thế giới ảo. 141.

Trong: Schroeder R (ed.) Đời sống xã hội của Avatars: Sự hiện Von der Pütten AM, Krämer NC, Gratch J và Kang SH (2010) 'Bạn là ai
diện và tương tác trong môi trường ảo được chia sẻ. Luân Đôn: không quan trọng!' Giải thích các hiệu ứng xã hội của các đại lý

Springer-Verlag. và avatar. Máy tính trong Hành vi Con người 26: 1641–1650.

Thompson CJ và Hirschman E (1995) Hiểu về cơ thể được xã hội hóa: Một

phân tích hậu cấu trúc về nhận thức bản thân, hình ảnh cơ thể Wennberg T (2000) Cuộc sống ảo: Làm lại bản thân và bản sắc bị trừng

và các sản phẩm chăm sóc bản thân của người tiêu dùng. Tạp chí phạt trong thời đại truyền thông mới. Sáng tạo kỹ thuật số

Nghiên cứu Người tiêu dùng 22: 139–153. 11(2): 65–74.

Tisseron S (2008) Virtuel, tình yêu. Penser, aimer, souffrir, à l'ère Wetsch LR (2008) Người tiêu dùng ảo 'mới': Khám phá trải nghiệm của

des nouvelles technology. Pa-ri: Albin Michel. những người dùng mới. Tạp chí Nghiên cứu Thế giới Ảo 1(2). Có

tại: journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/361.

Tisseron S (2009) L'ado et ses avatars. tuổi vị thành niên

27(3): 591–600. Whitty MT, Young G và Goodings L (2011) Điều tôi sẽ không làm bằng

Turkle S (1984) Bản ngã thứ hai, Máy tính và Tinh thần Con người. pixel: Kiểm tra giới hạn của những vi phạm cấm kỵ trong MMORPG.

Cambridge, MA: Nhà xuất bản MIT. Máy tính trong Hành vi Con người 27: 268–275.

Turkle S (1994) Xây dựng và tái tạo bản thân trong thực tế ảo: chơi

trong MUD. Tâm trí, Văn hóa và Hoạt động 1(3): 158–167. Wolfendale J (2007) Hình đại diện của tôi, bản thân tôi: tác hại và

sự gắn bó ảo. Đạo đức và Công nghệ thông tin 9: 111–119.

Turkle S (1995) Cuộc sống trên màn ảnh: Bản sắc trong thời đại
Internet. New York: Simon và Schuster. Wu J, Li P và Rao S (2008) Tại sao họ thích thế giới trò chơi ảo. Tạp

Turkle S (2007) Tính xác thực trong thời đại đồng hành kỹ thuật số. chí Nghiên cứu Thương mại Điện tử 9(3): 219–230.

Nghiên cứu Tương tác 8(3): 501–511.

Ulusoy E và Vicdan H (2008) Trải nghiệm cơ thể của người tiêu dùng Yee N và Bailenson JN (2007) Hiệu ứng Proteus: Ảnh hưởng của sự tự
Thế giới thứ hai. Trong: McGill AL và Shavitt đại diện được chuyển đổi đối với hành vi. Nghiên cứu Giao tiếp

S (eds) Những tiến bộ trong Nghiên cứu Người tiêu dùng, 36. Con người 33: 271–290.

Duluth, MN: Hiệp hội Nghiên cứu Người tiêu dùng (video).

Van Vugt HC, Hoorn JF, Konijn EA, và de Bie Dimitriadou A (2006) Khả Yee N và Bailenson JN (2009) Sự khác biệt giữa hiện hữu và nhìn thấy:

năng chi trả có ảnh hưởng: Cải thiện sự tương tác của nhân vật Sự đóng góp tương đối của nhận thức bản thân và mồi cho những

giao diện thông qua tương tác. Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Con thay đổi hành vi thông qua tự đại diện kỹ thuật số. Tâm lý truyền

người-Máy tính 64: 874–888. thông 12: 195–209.

Van Vugt HC, Konijn EA, Hoorn JF, Keur I and Eliëns A (2007) Chủ

nghĩa hiện thực không phải là tất cả! Tương tác của người dùng Yee N, Bailenson JN và Ducheneaut N (2009) Hiệu ứng Proteus: Ý nghĩa

với các ký tự giao diện liên quan đến nhiệm vụ. Tương Tác Với của việc tự đại diện kỹ thuật số được chuyển đổi đối với hành vi

Máy Tính, 19:267–280. trực tuyến và ngoại tuyến, Nghiên cứu Truyền thông 36: 285–312.

Vasalou A và Joinson AN (2009) Tôi, bản thân tôi và tôi: Vai trò của

bối cảnh tương tác đối với việc tự thể hiện thông qua hình đại Yee N, Ellis J và Ducheneaut N (2009) Sự chuyên chế của

diện. Máy tính trong Hành vi Con người 25: 510–520. hiện thân. Tạo tác 2:1–6.

Yee N, Bailenson JN, Urbanek M, Chang F và Merget D (2007) Sự giống

Verville D và Lafrance JP (1999) L'art de bavarder sur nhau đến khó chịu của kỹ thuật số: Sự tồn tại dai dẳng của các

Internet. Réseaux 17(97): 179–209. chuẩn mực xã hội phi ngôn ngữ trong môi trường ảo trực tuyến.

Vicdan H và Ulusoy E (2008) Sự tiêu thụ cơ thể mang tính biểu tượng Tạp chí Tâm lý học mạng và Hành vi 10: 115–121.

và trải nghiệm trong thế giới ảo: Từ (dis)


Machine Translated by Google

108 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

Yee N, Harris H, Jabon M và Bailenson JN (2011) Sự thể hiện cá tính Hội nghị Thái Bình Dương về Đồ họa Máy tính và Ứng dụng. Mỹ: IEEE

trong thế giới ảo. Khoa học Tâm lý Xã hội và Nhân cách 2(1): 5–12. Computer Society, trang 295–304.

Yu Y (2007) Tạo mẫu tóc ảo thực tế. Zuckerman M (1971) Kích thước của tìm kiếm cảm giác, Tạp chí Tâm lý Tư

Trong: Alexa M, Gortler SJ và Ju T (eds) thứ 9 vấn, 36: 45–52.

Phụ lục 1. Sự khác biệt giữa hình đại diện và tác nhân ảo hiện thân (EVA)

Phụ lục 1. Bảng dưới đây tóm tắt sự khác biệt giữa hình đại diện và EVA.

hình đại diện


Đại lý ảo hiện thân

Sự định nghĩa Biểu diễn đồ họa (ký tự) của người dùng Nhân cách hóa đồ họa của máy tính hoặc quy
trên internet hoặc trong một trình được thực hiện bởi máy tính.

trò chơi điện tử. (Halfhill, 1996): công cụ tìm kiếm, danh sách

Biểu diễn đồ họa thể hiện một con người các câu hỏi như Câu hỏi thường gặp, mô-đun tư vấn,

trong thực tế ảo. Do đó, hình đại diện là vân vân.

một phần mở rộng lâu bền của Tác nhân ảo được cho là 'hiện thân' khi biểu diễn

con người tương ứng (Gomes de Andrade, 2009). đồ họa của nó có dạng người hoặc hình người.

Sự khác biệt trong đối Hình đại diện đại diện cho một con người. EVA đại diện cho một quy trình điều khiển bằng

tượng đại diện máy tính.


Sự khác biệt trong Hình đại diện đại diện cho một cá nhân trong EVA tự động thực hiện một nhiệm vụ thay cho người

chức năng vũ trụ ảo và hoạt động như một dùng (Nowak, 2004).
trung gian trên giao diện

phân biệt trong Hình đại diện được thiết kế bởi con người mà EVA được thiết kế và lập trình bởi công ty.

nhà thiết kế nó đại diện.


Sự khác biệt trong kiểm soát Hình đại diện được kiểm soát bởi người dùng EVA được điều khiển bởi các quy trình máy tính

của nó và hoàn toàn phụ thuộc vào hình tự động hóa (phần mềm, trí tuệ nhân tạo).
đại diện.

Sự phân biệt trong Mối quan hệ với sự tự đại diện của Mối quan hệ tương tác với người khác: EVA là bên

mối quan hệ với một người. thứ ba mà người tiêu dùng có thể tương tác thông
người tiêu dùng qua đối thoại.

Sự khác biệt trong Ảnh hưởng của việc sử dụng hình đại Ảnh hưởng của sự hiện diện của EVA đối với nhiệm

hậu quả của sự hiện diện đối với cá nhân anh ấy/cô ấy, vụ được thực hiện và đối với mối quan hệ của cá

diện của nhân vật ảo trải nghiệm của anh ấy/cô ấy khi truy cập trang nhân với công ty.

web, hành vi, thái độ và ý định của anh ấy/cô ấy.

Cụ thể hơn, các khung khái niệm sẽ chủ yếu liên quan chủ yếu đặt câu hỏi về sự xuất hiện của đại lý tượng
đến: trưng cho công ty và đảm nhận các dịch vụ được cung
cấp, cũng như hậu quả của sự xuất hiện này.
(1) Thiết kế nhân vật ảo của người dùng internet
hoặc của công ty
(2) Điều khiển và hoạt động của nhân vật ảo
Nghiên cứu về hình đại diện đặt câu hỏi về cách các
cá nhân cá nhân hóa hình đại diện của họ và hậu quả
dẫn đến nhận dạng, hình ảnh bản thân hoặc hành vi trong Các EVA ở đây liên quan đến một khung khái niệm liên
vũ trụ ảo, trong khi nghiên cứu về EVA quan đến trí tuệ nhân tạo, chức năng và hoạt động của nó.
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 109

hiệu suất; đây không phải là trường hợp của hình đại vũ trụ ảo, chẳng hạn như sự hiện diện xã hội được nhận

diện, được điều khiển bởi con người. Trong trường hợp này, thức, sự hòa nhập, sự hài lòng, ý định quay lại hoặc mua

vấn đề là đặt câu hỏi về cách các cá nhân hành động đối hàng, nghiên cứu về EVA liên quan những điều này với hiệu

với người khác hoặc đối với công ty trong môi trường ảo suất của tác nhân hoặc chất lượng của các tương tác,

thông qua hình đại diện của họ và tìm hiểu về mối quan hệ trong khi hậu quả của việc sử dụng hình đại diện sẽ nhiều

giữa cá nhân và nhân vật ảo. hơn có thể liên quan đến thái độ, cảm xúc và hành vi của

Theo đề xuất ở điểm đầu tiên về thiết kế của nhân vật ảo, cá nhân: sự đồng nhất với hình đại diện, cảm giác hiện

hình đại diện liên quan đến các câu hỏi liên quan đến sự diện của bản thân, nhận thức về chính trải nghiệm đó, v.v.

thể hiện bản thân và mối quan hệ với bản thân và phần mở
rộng này của bản thân, trong khi EVA liên quan đến khung Các câu hỏi chính được đưa ra trong tài liệu về EVA

khái niệm về các mối quan hệ với người khác và tương tác sau đó được liên kết nội tại với thiết kế của tác nhân

với 'người kia'. (diện mạo), với sự kiểm soát và chất lượng của thực thể

máy tính (trí thông minh, quyền tự chủ, v.v.), chức năng

(3) Hậu quả của sự có mặt của nhân vật ảo của tác nhân (sự hiện diện so với sự hiện diện). sự vắng

mặt, vẻ bề ngoài và những nhận thức liên quan – độ tin

cậy, chuyên môn được nhận thức, sự gắn kết với công ty,

Mặc dù cả hai miền có thể hội tụ một số hậu quả nhất định hình ảnh, hiệu suất, sự hài lòng) và mối quan hệ với

liên quan đến việc sử dụng trang web hoặc những người khác trong bối cảnh thương mại của tư vấn và bán hàng.

Phụ lục 2: Các hình thức và cách sử dụng avatar khác nhau

Bảng này cho thấy: giúp bạn có thể thiết kế hàng triệu hình đại diện khác
nhau.

(1) Các loại avatar trên mạng


(3) Khả năng và phạm vi kiểm soát hình đại diện của

(2) Khả năng cá nhân hóa của họ người dùng

Cần lưu ý rằng trong cùng một danh mục hình đại diện Đối với hình thức, chức năng và phạm vi kiểm soát đối với

chung, các tùy chọn cá nhân hóa có thể rất khác nhau giữa hình đại diện phụ thuộc vào giải pháp do trang web hoặc

các trang web, đặc biệt là tùy theo khả năng tạo hình đại phần mềm cung cấp. Chuyển động có thể được thực hiện bằng

diện (tùy thuộc vào trình độ công nghệ, chất lượng đồ họa cách nhấp để di chuyển (nhấp vào điểm đến mong muốn) hoặc

và nhu cầu của trang web). Do đó, trong SimsSocial, khả bằng cách sử dụng các mũi tên trên bàn phím.

năng cá nhân hóa bị giới hạn trong một số đặc điểm hạn chế Đôi khi, hình đại diện có thể chạy, nhảy hoặc bay, tùy

(giới tính, khuôn mặt, quần áo – với một số khả năng hữu theo loại vũ trụ sinh sống.
hạn hầu hết đều yêu cầu thanh toán, ví dụ như chiều cao Cử chỉ và biểu cảm cũng ít nhiều nhiều và phát triển.

hoặc cân nặng không thể được cá nhân hóa); trong City of Cuối cùng, biểu cảm trên khuôn mặt thường ít được phát

Heroes hoặc Second Life, mỗi đặc điểm cơ thể đều có thể triển: thực tế, nhiều người dùng sử dụng chế độ xem của

được cá nhân hóa (chiều cao, cân nặng, tóc, khuôn mặt, người thứ nhất hoặc người thứ ba, một tình huống mà họ

trang phục) và các tùy chọn được cung cấp (hầu hết là miễn không thể nhìn thấy khuôn mặt của hình đại diện.
Trong bối cảnh phản ứng cảm xúc đối với người khác (ví
phí) vô cùng nhiều và chi tiết. Do đó, mặc dù trong

SimsSocial, một hình đại diện có thể là sinh đôi của một dụ: đối với các hình đại diện khác), biểu tượng cảm xúc

hình đại diện khác, nhưng điều này là không thể trong City được sử dụng để chuyển cảm xúc mà người dùng mong muốn.

of Heroes hay Second Life, bởi vì các giải pháp cá nhân hóa
(4) Các hình minh họa khác nhau về hình đại diện tương

ứng với danh mục.


Machine Translated by Google

110 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

Phụ lục 2.

Loại Sự miêu tả hình đại diện Hoạt ảnh và điều trang web
ví dụ
hình đại diện
cá nhân hóa khiển

tĩnh Biểu tượng tĩnh Sự lựa chọn diễn đàn

hình ảnh (hình ảnh hoặc hình hoặc sáng tạo của Lập tức

ảnh) tượng trưng cho hình ảnh bởi nhắn tin


người dùng người dùng.
Nhắn tin qua thư
xã hội 2D

mạng Hình đại diện nhắn tin tức thì


Trực tuyến

trang web thương mại

hình đại diện diễn đàn

Trò chuyện bán hàng và liên hệ

hình đại diện

Chung Biểu diễn Khác biệt hoạt hình. thư viện 3D


hình đại diện
đồ họa của người dùng mức độ và tùy chọn Kiểm soát qua chuyến thăm ảo

internet cá nhân hóa (cơ mạng vũ trụ

trên trang web, được sử người dùng: di chuyển


thể, khuôn mặt, (bảo tàng, thành phố,

dụng để di chuyển bên trong


quần áo) theo (mũi tên hoặc du lịch, trưng bày

trang web/ảo công cụ được đề xuất. nhấp chuột), cử chỉ, nghệ thuật)

vũ trụ. Biểu tượng cảm xúc.


Đào tạo vũ trụ ảo Trung tâm mua sắm Avatar 3D

Avatar Tử Cấm Thành

Bắc Kinh3D

Avatar trò chơi nghiêm túc

cho đào tạo

chơi game Hình ảnh Các mức độ hoạt hình. MMORPG*

hình đại diện


đại diện của người và tùy chọn cá nhân Kiểm soát qua Trực tuyến

chơi mặc dù là một hóa khác nhau mạng trò chơi mô

nhân vật, con (cơ thể, khuôn người dùng: di chuyển


phỏng, solo hoặc
người hay không. mặt, quần áo) tùy (mũi tên hoặc
xã hội

theo công cụ được đề nhấp chuột), cử chỉ,

Biểu tượng cảm xúc.


xuất.
Avatar Sims Social®
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 111

Phụ lục 2. (Còn tiếp)

Loại Sự miêu tả hình đại diện Hoạt ảnh và điều trang web
ví dụ
hình đại diện
cá nhân hóa khiển

Hình Đại Diện Popori Tera®

Avatar City of Heroes®

Cư dân Biểu diễn Khác biệt hoạt hình. Thế giới ảo

thế đồ họa của người mức độ và tùy Kiểm soát qua 2D hoặc 3D (không

giới ảo dùng internet chọn cá nhân mạng phải


hình đại diện trên các mạng xã hóa (cơ thể, người dùng: di chuyển
MMORPG)
hội ảo, metaverse khuôn mặt, quần (mũi tên hoặc
mạng xã

hoặc 3D. áo) theo công cụ nhấp chuột), cử chỉ,


hội 3D

được đề xuất. Biểu tượng cảm xúc. Hình đại diện Habbo®

Avatars Second Life®:


con người, hình người, động vật

người Đại diện Các mức độ hoạt hình. Trang web mua sắm
mẫu ảo đồ họa của người và tùy chọn cá Điều khiển đơn giản quần áo
tiêu dùng trên một nhân hóa khác bằng cách trực tuyến

trang web thương nhau (cơ thể, xoay mô hình.

mại. khuôn mặt) theo

công cụ được đề
xuất.

Hình đại diện MyVirtualModel®

Thử Avatar Ảo La
định tuyến lại®

*MMORPG = Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi.
Machine Translated by Google

112 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

Phụ lục 3. Phân loại bài viết theo loại ảnh đại diện.

Loại hình đại diện tác giả

hình ảnh tĩnh Verville và Lafrance (1999); Kim, Baker và Song (2007); Béliard (2009)
hình đại diện
Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (1994); Kolko (1999); Talamo và Ligorio (2001); Bente, Rüggenberg và Krämer (2004);

Mikropoulous và Strouboulis (2004); Konijn và Hoorn (2005); Ku et al. (2005); Nowak và Rauh (2006); Tiếng Thổ

Nhĩ Kỳ (2007); Yee và Bailenson (2007); Nowak và Rauh (2008); Davis và cộng sự. (2009); Rừng (2009); Franceschi

và cộng sự. (2009); Garnier và Poncin (2009); Peña, Hancock và Merola (2009); Tisseron (2009); Vasalou và Joinson

(2009); Yee và Bailenson (2009); Yee, Bailenson và Ducheneaut (2009); Merola và Peña (2010); Schultze (2010); Von

der Pütten et al. (2010); Sung et al. (2011)

hình đại diện chơi game Wenberg (2000); Shulga (2003); Choi và Kim (2004); Lee và Shin (2004); Nowak (2004); Hayes (2005); Van

Vugt et al. (2006); Bessière, Seay và Kiesler (2007); Manninen và Kujanpäa (2007); Van Vugt et al. (2007);

Woldenfale (2007); Ye và cộng sự. (2007); Chớp mắt (2008); Hussain và Griffiths (2008); Lewis, Weber và

Bowman (2008); Tốc độ, Houssian và McArthur (2008); Bành (2008); Smahel, Blinka và Ledabyl (2008); Hajji và

Tordo (2009); Jin và Park (2009); Klastrup và Tosca (2009); Rossé-Brillaud (2009); Voisenat (2009); Tấn

(2010a); Tấn (2010b); Lim và Reeves (2010); Whitty, Young và Goodings (2011); Lehdonvirta, Lehdonvirta và

Baba (2011); Ye và cộng sự. (2011)

Thế giới ảo Taylor (1999); Taylor (2002); Kolo và Baur (2004); Lee và Shin (2004); Chung (2005); Cây gai dầu (2006);
cư dân Kafai, Cánh đồng và đầu bếp (2007); Woldenfale (2007); Ye và cộng sự. (2007); Arakji và Lang (2008); Becerra
hình đại diện
và Stutts (2008); Feldon và Kafai (2008); Ikegami và túp lều (2008); Messinger và cộng sự. (2008); Ulusoy và Vicdan

(2008); Vicdan và Ulusoy (2008); Wetsch (2008); Cogerino (2009); Hansen (2009); Jarmon (2009); Parmentier

và Rolland (2009); Aas, Meyerbröker và Emmelkamp (2010); Banakou và Chorianopoulos (2010); Bélisle và Bodur

(2010); Janssen và Tortolano (2010); Jin và Bolebruch (2010); Merola và Peña (2010); Rhee, Sanders và Simpson

(2010); El Kamel và Rigaux-Bricmont (2011); Goel et al.

(2011); Tấn (2011)

người mẫu ảo Nantel (2004); Fiore và Jin (2003); Fiore, Jin và Kim (2005); Fiore, Kim và Lee (2005); Bài hát, Fiore và

Park (2007); Crete et al. (2008); Kim và Forsythe (2008); Malter, Rosa và Garbarino (2008); Kim và Forsythe

(2009); Merle, St-Onge và Senecal (2009); Merle, St Onge và Senecal (2011); Kim Và Sundar (2012)

Phụ lục 4: Tóm tắt các ấn phẩm học thuật theo từng chủ đề và nhóm biến số

Phụ lục 4a. Nghiên cứu xử lý các chủ đề liên quan đến việc tạo và các đặc điểm của hình đại diện.

Tạo hình đại diện và đặc điểm

Tùy chọn kỹ thuật và chiến Kolko (1999); Talamo và Ligorio (2001); Taylor (2002); Bente, Rüggenberg và Krämer (2004);

lược cá nhân hóa Fiore, Jin và Kim (2005); Yee và Bailenson (2007); Feldon và Kafai (2008); Tốc

độ, Houssian và McArthur (2008); Ducheneaut et al. (2009); Cogerino (2009); Peña,

Hancock và Merola (2009); Vasalou và Joinson (2009); Yee và Bailenson (2009); Yee,

Bailenson và Ducheneaut (2009); Banakou và Chorianopoulos (2010); Bélisle và Bodur

(2010); Kim Và Sundar (2012)

chủ nghĩa hiện thực avatar


Mikropoulos và Strouboulis (2004); Konijn và Hoorn (2005); Van Vugt et al. (2007); Malter,

Rosa và Garbarino (2008); Garnier và Poncin (2009); Von der Pütten et al. (2010)
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 113

Phụ lục 4a. (Còn tiếp)

Tạo hình đại diện và đặc điểm

Thuyết nhân hóa và hình đại diện (thẩm Nowak (2004); Konijn và Hoorn (2005); Nowak và Rauh (2006); Van Vugt et al. (2006); Yee

mỹ, ái nam ái nữ, đồng tính luyến ái, hấp và Bailenson (2007); Feldon và Kafai (2008); Nowak và Rauh (2008); Ducheneaut et al.

dẫn) (2009); Klastrup và Tosca (2009); Vasalou và Joinson (2009); Yee và Bailenson (2009);

Yee, Bailenson và Ducheneaut (2009); Banakou và Chorianopoulos (2010); Merola và

Peña (2010); Kim Và Sundar (2012)

Độ tin cậy của hình đại diện Nowak (2004); Nowak và Rauh (2006); Nowak và Rauh (2008); Jin Và Bolebruch (2010)

Hình đại diện liên quan Konijn và Hoorn (2005); Van Vugt et al. (2007)

Giá trị / khả năng chi trả của Avatar Konijn và Hoorn (2005); Van Vugt et al. (2006); Van Vugt et al. (2007)

Phụ lục 4b. Nghiên cứu xử lý các chủ đề liên quan đến avatar mối quan hệ giữa một cá nhân và anh ấy / cô ấy
hình đại diện.

Mối quan hệ cá nhân/hình đại diện

Tự đại diện (thực so với lý tưởng), biểu Kolko (1999); Taylor (2002); Bessière, Seay và Kiesler (2007); Manninen và

tượng hóa, tự thực hiện Kujanpää (2007); Messinger và cộng sự. (2008); Béliard (2009); Davis và cộng

sự. (2009); Tisseron (2009); Klastrup và Tosca (2009); Janssen và Tortolano

(2010); Tấn (2010b); Merola và Peña (2010); El Kamel và Rigaux-Bricmont

(2011); Sung et al. (2011)

Phóng chiếu, hiện thân, chuyển giao nhân Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (1994); Kolko (1999); Chớp mắt (2008); Messinger và cộng sự.

cách, bản ngã (2008); Riva, Gaggioli và Mantovani (2008); Aas, Meyerbröker và Emmelkamp

(2010); Bélisle và Bodur (2010); Rhee, Sanders và Simpson (2010); Schultze (2010);

Sung et al. (2011); Ye và cộng sự. (2011)

Hình ảnh bản thân và khái niệm bản thân, chuyển giao, bản thân Wenberg (2000); Rừng, 2009; Davis và cộng sự. (2009); Jin và Park (2009); Vasalou
hợp đồng
và Joinson (2009); Tấn (2010a)

Kết nối cá nhân/hình đại diện và sự gần gũi Jin và Park (2009); Tấn (2010b)

Sự tương đồng và giống nhau của cá Konijn và Hoorn (2005); Van Vugt et al. (2007); Chớp mắt (2008); Feldon và
nhân/hình đại diện Kafai (2008); Vasalou và Joinson (2009); Sung et al.

(2011); Suh, Kim và Suh (2011); Kim Và Sundar (2012)

Bản sắc (mối quan hệ bản sắc, xây dựng bản sắc, Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (1994); Wenberg (2000); Talamo và Ligorio (2001); Shula,

nhập vai bản sắc) 2003; Bessière, Seay và Kiesler (2007); Kafai, Cánh đồng và đầu bếp (2007); Kim,

Baker và Song (2007); Feldon và Kafai (2008); Béliard (2009); Cogerino

(2009); Rừng (2009); Hajji và Tordo (2009); Hansen (2009); Parmentier và Rolland

(2009); Rossé-Brillaud, 2009; Yee, Bailenson và Ducheneaut (2009); Schultze

(2010); Animesh và cộng sự. (2011); El Kamel và Rigaux Bricmont (2011)

Đính kèm/cam kết/nghiện hình đại diện Lee và Shin (2004); Konijn và Hoorn (2005); Van Vugt et al.

(2006); Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (2007); Van Vugt et al. (2007); Wolfendale (2007); Lewis,

Weber và Bowman (2008); Ducheneaut et al. (2009); Franceschi và cộng sự.

(2009); Rossé-Brillaud (2009); Suh, Kim và Suh (2011)

Nhận dạng với/đắm chìm trong hình đại diện Chung (2005); Chớp mắt (2008); Riva, Gaggioli và Mantovani (2008); Smahel, Blinka

và Ledabyl (2008); Garnier và Poncin (2009); Hajji và Tordo (2009); Suh, Kim

và Suh (2011); Vinh Quang (2011)


Machine Translated by Google

114 Recherche et Applications en Marketing (English Edition) 28(1)

Phụ lục 4c. Nghiên cứu xử lý các chủ đề liên quan đến hậu quả của sự hiện diện của hình đại diện.

Hậu quả của sự hiện diện của một avatar

Sự hiện diện Taylor (2002); Shulga (2003); Mikropoulos và Strouboulis (2004); Fiore, Jin và Kim

(2005); Fiore, Kim và Lee (2005); Bài hát, Fiore và Park (2007); Riva, Gaggioli và Mantovani

(2008); Franceschi và cộng sự. (2009); Garnier và Poncin (2009); Jarmon (2009); Jin và

Park (2009); Tấn (2010a); Lim và Reeves (2010); Schultze (2010); Animesh và cộng

sự. (2011); Tấn (2011)

hiện diện xã hội Taylor (2002); Bente, Rüggenberg và Krämer (2004); Mikropoulos và Strouboulis

(2004); Kim, Baker và Song (2007); Manninen và Kujanpää (2007); Riva, Gaggioli và

Mantovani (2008); Franceschi và cộng sự. (2009); Garnier và Poncin (2009); Von der Pütten

et al. (2010); Schultze (2010); Animesh và cộng sự. (2011); Goel et al. (2011); Tấn

(2011)

Xã hội hóa, giao tiếp, các mối Taylor (1999); Verville và Lafrance (1999); Taylor (2002); Shula, 2003; Kolo và Baur

quan hệ xã hội (2004); Manninen và Kujanpää (2007); Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (2007); Hussain và Griffiths

(2008); Ikegami và túp lều (2008); Lewis, Weber và Bowman (2008); Tốc độ, Houssian và

McArthur (2008); Béliard (2009); Hansen (2009); Rossé Brillaud (2009); Voisenat (2009);

Banakou và Chorianopoulos (2010); Merola và Peña (2010); Lehdonvirta, Lehdonvirta và Baba

(2011); Vinh Sơn (2011)

Hành vi và ngôn ngữ trong vũ trụ Kolko (1999); Verville và Lafrance (1999); Taylor (2002); Bente, Rüggenberg và Krämer
ảo, chuẩn mực xã hội (2004); Yee và Bailenson (2007); Ye và cộng sự. (2007); Messinger và cộng sự. (2008);

Tốc độ, Houssian và McArthur (2008); Davis và cộng sự. (2009); Peña, Hancock và Merola

(2009); Voisenat (2009); Yee và Bailenson (2009); Yee, Bailenson và Ducheneaut (2009);

Banakou và Chorianopoulos (2010); Merola và Peña (2010); Rhee, Sanders và Simpson

(2010); Von der Pütten et al. (2010); Whitty, Young và Goodings (2011); Ye và cộng sự.

(2011)

Cảm xúc, phản ứng cảm xúc Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (1994); Bente, Rüggenberg và Krämer (2004); Gratch và Marsella (2005);

Hayes (2005); Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (2007); Voisenat (2009); Von der Pütten et al.

(2010); Whitty, Young and Goodings (2011)

trải nghiệm ảo Choi và Kim (2004); Feldon và Kafai (2008); Garnier và Poncin (2009); Lim Và Reeves

(2010)
Ngâm/dòng chảy Taylor (2002); Bente, Rüggenberg và Krämer (2004); Choi và Kim (2004); Manninen và

Kujanpää (2007); Chớp mắt (2008); Hussain và Griffiths (2008); Davis và cộng sự. (2009);

Garnier và Poncin (2009); Voisenat (2009)

Tác động đến việc đánh giá và sử Fiore và Jin (2003); Choi và Kim (2004); Lee và Shin (2004); Fiore, Jin và Kim (2005);
dụng vũ trụ ảo hoặc hình đại diện Fiore, Kim và Lee (2005); Konijn và Hoorn (2005); Nowak và Rauh (2006); Van Vugt et al.

(sự thích thú, chất lượng cảm (2006); Van Vugt et al. (2007); Kim, Baker và Song (2007); Bài hát, Fiore và Park

nhận, sự hài lòng, lòng trung (2007); Arakji và Lang (2008); Becerra và Stutts (2008); Kim và Forsythe (2008, 2009);

thành, sự nghiện ngập, ý định Lewis, Weber và Bowman (2008); Malter, Rosa và Garbarino (2008); Smahel, Blinka và

sử dụng và mua hàng) Ledabyl (2008); Davis và cộng sự. (2009); Garnier và Poncin (2009); Jin và Bolebruch (2010);

Goel et al. (2011); Suh, Kim và Suh (2011); Tấn (2011)

Hiệu suất cá nhân (nhiệm vụ), học Mikropoulos và Strouboulis (2004); Van Vugt et al. (2007); Franceschi và cộng sự.

tập (2009); Người Tình (2009)

Tác động trong cuộc sống thực (IRL) Arakji và Lang (2008); Messinger và cộng sự. (2008); Yee, Bailenson và

Ducheneaut (2009); Tấn (2010a); Merola và Peña (2010); Whitty, Young and Goodings (2011)
Machine Translated by Google

Garnier và Poncin 115

Phụ lục 4d. Nghiên cứu xử lý các chủ đề liên quan đến bối cảnh sử dụng hình đại diện.

hiệu ứng bối cảnh

Mục tiêu của vũ trụ ảo (trò chơi, học tập, cộng Talamo và Ligorio (2001); Bente, Rüggenberg và Krämer (2004); Mikropoulos và

tác ảo, tán tỉnh, viết blog…) Strouboulis (2004); Feldon và Kafai (2008); Davis và cộng sự. (2009); Franceschi

và cộng sự. (2009); Vasalou và Joinson (2009); Lim và Reeves (2010); Schultze

(2010); Sung et al. (2011)

Thiết kế năng lực vũ trụ ảo Choi và Kim (2004); Mikropoulos và Strouboulis (2004); Davis và cộng sự.

(2009); Whitty, Young and Goodings (2011)

Giải mã/ẩn danh Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (1994); Thổ Nhĩ Kỳ (1995)

Phụ lục 4e. Nghiên cứu xử lý các chủ đề được liên kết với các biến riêng lẻ liên quan đến việc sử dụng hình đại diện.

biến cá nhân

Lòng tự trọng Bessière, Seay và Kiesler (2007); Lewis, Weber và Bowman (2008)

tự nhận thức Yee và Bailenson (2009)

Nhận thức về cơ thể, mối quan hệ với cơ thể của một người Becerra và Stutts (2008); Malter, Rosa và Garbarino (2008); Ulusoy và

Vicdan (2008); Vicdan và Ulusoy (2008); Merle, St-Onge và Senecal

(2009); Merle, St-Onge và Senecal (2011); Kim Và Sundar (2012)

Tuổi Kolo và Baur (2004); Chớp Mắt (2008)


Giới tính Kolo và Baur (2004); Hayes (2005); Nowak và Rauh (2006); Ye và cộng sự.

(2007); Nowak và Rauh (2008); Peña, Hancock và Merola (2009); Lehdonvirta,

Lehdonvirta và Baba (2011)


Tình trạng hôn nhân Chớp Mắt (2008)

Tần suất sử dụng vũ trụ ảo Kolo và Baur (2004); Hussain và Griffiths (2008); Lewis, Weber và

Bowman (2008); Wetsch (2008)

chuyên môn về Internet Nowak và Rauh (2006); Nowak và Rauh (2008)

năng lực bản thân Nowak và Rauh (2008); Bành (2008)

Lo lắng đối với công nghệ Kim Và Forsythe (2008)


đổi mới Kim Và Forsythe (2008)

Phong cách xử lý thông tin (hình ảnh so với bằng lời nói) Malter, Rosa và Garbarino (2008)

Phụ lục 4f. Các biến khác đang được nghiên cứu liên quan đến hình đại diện (bối cảnh hoặc nghiên cứu cụ thể).

Các biến khác

Trải nghiệm chủ động (diễn viên avatar) so với thụ động Bành (2008); Yee và Bailenson (2009)

(người quan sát)

Hoán đổi giới tính và avatar Ku et al. (2005); Hussain và Griffiths (2008)

Tâm lý lành mạnh Bessière, Seay và Kiesler (2007)

Cảm giác 'còn sống' Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (2007)

Động lực để chơi Hussain và Griffiths (2008)

Cảm xúc tiêu cực: căng thẳng, lừa dối, lo lắng, Lee và Shin (2004); Davis và cộng sự. (2009); Peña, Hancock và Merola

hung hăng (2009)

Văn hóa cộng đồng chung Davis và cộng sự. (2009)

liên kết nhóm Tốc độ, Houssian và McArthur (2008); Peña, Hancock và Merola (2009)

Kích thích sinh lý Lim Và Reeves (2010)

Cuộc sống song song sáng tạo / nhiều sự tồn tại Taylor (2002); Cogerino (2009)

Tương tác hình ảnh Fiore và Jin (2003); Fiore, Jin và Kim (2005); Fiore, Kim và Lee (2005)

You might also like