You are on page 1of 11

Ένα μαθηματικό παιχνίδι σκέψης

και δημιουργικότητας
Τερψιάδης Νικόλαος
n.terpsiadis@gmail.com

Περίληψη
Στο πλαίσιο αυτής της εργασίας προτείνεται ένα χειραπτικό serious
game, ένα μαθηματικό παιχνίδι σκέψης και δημιουργικότητας που
διαπραγματεύεται τις συμμετρίες και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ημι-
τυπικές και άτυπες διδακτικές προσεγγίσεις και σύγχρονα εκπαιδευτικά
περιβάλλοντα. Αξιοποιώντας την ιδέα του edutainment μπορεί συμβάλλει
στην ανάπτυξη ενός οπτικού εγγραμματισμού χρήσιμου για την
διαπραγμάτευση της σχολικής γεωμετρίας και να συμβάλλει στην επίτευξη
σημαντικών στόχων των Νέων Προγραμμάτων Σπουδών των Μαθηματικών
όπως η συμπερίληψη, η καλλιέργεια θετικής στάσης απέναντι στα
μαθηματικά και η ανάπτυξη της κριτικής ικανότητας.

Abstract
Within the framework of this work, a tactile serious game is proposed, a
mathematical game of thinking and creativity that deals with symmetries
and can be used in semi-formal and informal teaching approaches as well as
in contemporary educational environments. Utilizing the concept of
edutainment, it can contribute to the development of visual literacy useful
for negotiating school geometry and to achieving significant goals of the
New Mathematics Curriculum, such as inclusion, fostering a positive
attitude towards mathematics, and the development of critical thinking
skills.

38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας © Ε.Μ.Ε. - 2023


38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας 721

Θεωρητικό πλαίσιο
Για την αντιμετώπιση των δυσκολιών που αντιμετωπίζουν οι μαθήτριες
και οι μαθητές στη διδασκαλία της Ευκλείδειας Γεωμετρίας, έχει
επισημανθεί η αναγκαιότητα της οπτικής εξοικείωσής τους με τα
γεωμετρικά σχήματα και τις ιδιότητές τους (Πούλος, 2015). Ερευνητικά
δεδομένα από το πεδίο της Εξελικτικής Ψυχολογίας αναγνωρίζουν την
ανάγκη της οπτικής εξοικείωσης των μαθητών με τα γεωμετρικά σχήματα,
ως απαραίτητο στάδιο για την μετάβαση σε πιο σύνθετες δραστηριότητες,
όπως είναι οι αποδείξεις και οι γεωμετρικές κατασκευές (Λούρια, 1992). Οι
αναπαραστάσεις και η οπτικοποίηση των μαθηματικών ιδεών παίζουν
κεντρικό ρόλο στην κατανόηση των Μαθηματικών, υποστηρίζεται μάλιστα
ότι η οπτικοποίηση αποτελεί αναγκαία προϋπόθεση για να επιτευχθεί η
μαθηματική κατανόηση (Duval, 1999 & 2006) ενώ έρευνες στο πεδίο της
Διδακτικής των Μαθηματικών αναγνωρίζουν την παιδαγωγική αξία της
οπτικής αναγνώρισης των γεωμετρικών σχημάτων και των ιδιοτήτων τους
και προτείνουν εκπαιδευτικές δραστηριότητες που είναι δυνατόν να
συμβάλλουν στην καλλιέργεια αυτής της ικανότητας από τους μαθητές
(Πούλος, 2015). Συνεπώς, θα ήταν χρήσιμο να επιδιωχθεί η καλλιέργεια
ενός είδους οπτικού εγγραμματισμού, με την έννοια της ικανότητας χρήσης,
κριτικής αποτίμησης και δημιουργίας οπτικών εννοιών και παραγωγής
οπτικών μηνυμάτων (Kress & Van Leeuwen, 2001) ως βάση πάνω στην
οποία θα μπορούσε να στηριχθεί η εμπλοκή των μαθητών σε διαδικασίες
παραγωγικών συλλογισμών, όπως είναι οι αποδείξεις.
Ένα ενδιαφέρον εργαλείο για να καλλιεργήσουμε αυτό τον οπτικό
εγγραμματισμό στο πλαίσιο της διδασκαλίας της γεωμετρίας είναι η θεωρία
των γεωμετρικών μετασχηματισμών. Οι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
έχουν χαρακτηριστικά που προσφέρονται για αυτό το εγχείρημα. Έχουν,
ιστορικά, μία οργανική σχέση και αλληλεπίδραση με τις τέχνες. Διάφορα
σχέδια που συναντούμε σε αγγεία, τοιχογραφίες, ψηφιδωτά, ανάγλυφα,
ρουχισμό, υφαντά κ.ά. εμπεριέχουν συμμετρίες που είναι δυνατόν να
περιγραφούν από τη θεωρία των γεωμετρικών μετασχηματισμών. Οι
διακοσμητικές τέχνες όλων των πολιτισμών που άκμασαν στον πλανήτη
(Εικόνα 1), αρχαίων και νεότερων, ενσωματώνουν ένα μαθηματικό
υπόβαθρο που μπορεί να περιγραφεί από τη θεωρία των γεωμετρικών
μετασχηματισμών (Stevens, 1985; Horne, 2000; Baloglou, 2007), γεγονός ο
καθιστά τους γεωμετρικούς μετασχηματισμούς και ιδιαίτερα τις ισομετρίες,
722 38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας

μία παγκόσμια γλώσσα. Είναι αξιοσημείωτο ότι ακόμη και πολιτισμοί που
δεν είχαν αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους, όπως οι προϊστορικοί ινδιάνοι στην
Αμερική, οι Εσκιμώοι ή ο πολιτισμός του προ-Κολομβιανού Περού,
ανέπτυξαν στις διακοσμητικές τους τέχνες τις ίδιες ακριβώς μαθηματικές
ιδέες με άλλους πολιτισμούς οι οποίες αντιστοιχούν σε αυτό που
ονομάζουμε σήμερα ισομετρίες.

Προϊστορικό Μεσοποταμία, Alhambra, Ιαπωνία,


Μεξικό 1η χιλιετία π.Χ. Γρανάδα, 19ος αιώνας
Ισπανία, 1200 μ.Χ.
Εικόνα 1. Μοτίβα στους διάφορους πολιτισμούς
Αρχαιολογικά ευρήματα, ακόμη από τη νεολιθική και την παλαιολιθική
εποχή (Vavilova & Tetyana, 2014) στα οποία υπάρχουν αναπαραστάσεις με
διάφορα είδη συμμετριών, μας οδηγούν στην ιδέα ότι είχε αναπτυχθεί ένα
πρώιμο είδος διαισθητικής-εμπειρικής γεωμετρικής σκέψης, με ιδέες που
εξελίχθηκαν πολλές χιλιετίες αργότερα στη σύγχρονη γλώσσα των
γεωμετρικών μετασχηματισμών. Είναι αξιοσημείωτο ότι κάποιες φορές οι
προϊστορικοί άνθρωποι αποτύπωσαν ανεικονικά σχέδια με συμμετρίες
(Εικόνες 2 & 3).

Εικόνα 2. Περικάρπιο από ελεφαντόδοντο, με ανεικονικό γεωμετρικό σχέδιο από


μαιάνδρους, Παλαιολιθικής εποχής, Mezin, Ουκρανία, 20000 π.Χ.

Δηλαδή, δεν σχεδίασαν ένα αντικείμενο του πραγματικού κόσμου το


οποίο έχει συμμετρίες αλλά σχεδίασαν την ίδια την ιδέα της συμμετρίας.
38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας 723

Μπορούμε δηλαδή να μιλούμε για ένα είδος γραπτής επικοινωνίας που


αναπτύχθηκε αρκετές χιλιάδες χρόνια πριν τα πρώτα δείγματα γραπτού
λόγου (3.000 π.Χ.), για κάποιες από τις πρώτες μαθηματικές ιδέες που
επινοήθηκαν από τους προϊστορικούς και από τους πρώιμους ανθρώπους
και αποτυπώθηκαν στην γλώσσα της Τέχνης.

Εικόνα 3. Χάραξη σε πέτρα, Blombos Cave, Νότιος Αφρική, 70.000 π.Χ.

Επί πλέον, οι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί είναι ένα εργαλείο που


προσφέρεται για να εξασκηθούν οι μαθητές σε ολιστικές συλλογιστικές
διαδικασίες, δηλαδή σε συλλογισμούς που δεν διαπραγματεύονται
στοιχειώδεις έννοιες αλλά σύνθετες και πολύπλοκες διαδικασίες, οι οποίες
προσιδιάζουν σε δομικά στοιχεία της καλλιτεχνικής δημιουργίας
(Strantzalos, 2008).
Ωστόσο, οι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί είναι μία προχωρημένη
μαθηματική θεωρία υψηλής δυσκολίας, η προσέγγιση της οποίας δεν είναι
εύκολη από τους μαθητές. Για να αντιμετωπίσουμε αυτό το πρόβλημα
μπορούμε να επιλέξουμε ημι-τυπικές ή/και άτυπες διδακτικές προσεγγίσεις
στο πλαίσιο των οποίων οι μαθητές θα επεξεργαστούν τους γεωμετρικούς
μετασχηματισμούς με διαισθητικό-εμπειρικό τρόπο (Jarvis, 1987; Jeffs &
Smith, 1990; Straka, 2004; Smith & Clayton, 2009). Μία τέτοια προσέγγιση
αποτελεί η ιδέα του edutainment (educational entertainment) η οποία
αξιοποιεί το παιχνίδι για διδακτικούς σκοπούς. Έρευνες για την εφαρμογή
του edutainment στην διδακτική πράξη αναδεικνύουν την δυναμική του
στην προαγωγή της κριτικής σκέψης, την αύξηση της συμμετοχής και της
724 38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας

δέσμευσης των μαθητών καθώς και στην ανάπτυξη mindsets (συνόλων


στάσεων και πεποιθήσεων σχετικά με την κουλτούρα, τις αξίες, την
φιλοσοφία, τις προοπτικές) (Lynch-Arroyo & Asing-Cashman, 2016) και
στην αύξηση της αυτοπεποίθησης (Cox, et al., 2017). Επίσης έχει
διαπιστωθεί θετική επίδραση στις επιδόσεις, τον συντονισμό και τις
επικοινωνιακές δεξιότητες μαθητών με ειδικές ανάγκες (Dandashi, et al.,
2015) ενώ η εφαρμογή του edutainment σε συνδυασμό με την
ανεστραμμένη τάξη δημιούργησε πιο ελκυστικά και αλληλεπιδραστικά
μαθησιακά περιβάλλοντα σε σχέση με την παραδοσιακή τάξη (Guy &
Marquis, 2016). Τέτοιες προσεγγίσεις είναι συμβατές με τους στόχους και
τις επιδιώξεις των Νέων Προγραμμάτων Σπουδών των Μαθηματικών που
αναδεικνύουν ιδέες όπως η διασύνδεση των μαθηματικών με άλλα πεδία
καθώς και με τον πραγματικό κόσμο, η ενσωμάτωση βασικών αρχών της
σύγχρονης διδακτικής μεθοδολογίας και η καλλιέργεια μεταγνωστικών
δεξιοτήτων σε συνδυασμό με την απαίτηση για οριζόντια συμπερίληψη
όλων των μαθητών, χωρίς διακρίσεις (ΙΕΠ, 2021α). Στη φιλοσοφία των
νέων ΠΣ, τα Μαθηματικά θεωρούνται ανθρώπινο δημιούργημα, προϊόν της
πολιτισμικής δραστηριότητας του ανθρώπου που μπορεί να προσφέρει
στους μαθητές τα εργαλεία και τις γνώσεις που θα τους επιτρέψουν να
γίνουν ενεργοί και χειραφετημένοι πολίτες που θα μπορούν να
χρησιμοποιούν τα Μαθηματικά για να κατανοούν με κριτικό τρόπο τον
κόσμο γύρω τους, να αναπτύσσουν μαθηματικές διεργασίες και πρακτικές,
να αξιοποιούν ποικιλία πόρων και εργαλείων, να κατανοούν και να
χρησιμοποιούν τον μαθηματικό λόγο και, εν τέλει, να αποκτήσουν μία
θετική στάση απέναντι στα Μαθηματικά, να τα εκτιμούν και να τους
αποδίδουν αξία (ΙΕΠ, 2021β; ΙΕΠ, 2021γ).
Το wizzle
Οι περισσότερες εφαρμογές του edutainment στην εκπαίδευση
βασίζονται σε ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό ενώ τα serious games που έχουν
σχεδιαστεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς είναι συνήθως ψηφιακά (Djaouti,
et.al., 2015; Lynch-Arroyo & Asing-Cashman, 2016; Cox, et al., 2017;
Dandashi, et al., 2015; Guy & Marquis, 2016). Στη συνέχεια θα
αναπτύξουμε την ιδέα ενός χειραπτικού παιχνιδιού, του wizzle
(wizard+puzzle) που ανήκει στην κατηγορία των serious games και μπορεί
να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο στο πλαίσιο μαθηματικών έργων και
δραστηριοτήτων (ΙΕΠ, 2021γ) κατά τη διδασκαλία της γεωμετρίας στην
38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας 725

προσχολική, την πρωτοβάθμια και την δευτεροβάθμια εκπαίδευση. To


wizzle είναι μία συλλογή από πολύχρωμες ψηφίδες οι οποίες συνδέονται
μεταξύ τους με τη λογική του ψηφιδωτού δημιουργώντας ψηφιδώσεις
(πλακοστρώσεις/tessellations) στο επίπεδο που αποτυπώνουν διάφορα είδη
ισομετριών (μετατοπίσεις, ανακλάσεις, ολισθανακλάσεις, στροφές και
συνθέσεις αυτών). Κάθε μοντέλο του wizzle υλοποιεί κάποια από τις 17
ομάδες συμμετρίας του επιπέδου (Baloglou, 2007). Τα διάφορα μοντέλα
του wizzle σχεδιάστηκαν από τις μαθήτριες και τους μαθητές του Ομίλου
Μαθηματικών του Σχολείου μας με λογισμικά δυναμικής γεωμετρίας και
3D μοντελοποίησης και κατασκευάζονται στο Σχολείο με την τεχνική της
3D εκτύπωσης (κάποια από τα μοντέλα και οι ομάδες συμμετρίας που
υλοποιούν εικονίζονται στα παρακάτω σχέδια (Εικόνα 4)). Οι μέθοδοι
σχεδιασμού των ψηφίδων ώστε να δημιουργούν ψηφίδωση στο επίπεδο και
ταυτόχρονα να υλοποιούν συγκεκριμένα είδη ισομετριών αναπτύχθηκαν
στο πλαίσιο του Ομίλου Μαθηματικών με βιβλίο αναφοράς το Isometrica
(Baloglou, 2007).

Seagull, pg Butterfly, cmm Scarab, pmg Lama, p4

Pelican, pgg El Drago, p3 Dino, p6 Fish & Bird,


Penrose p3
Εικόνα 4. Μοντέλα wizzle και οι ομάδες συμμετρίας τους

Ο τρόπος με τον οποίο εφαρμόζουν οι ψηφίδες είναι ένας όμως τα σχέδια


και τα μοτίβα που μπορεί να δημιουργήσει ο χρήστης είναι πολλά ενώ με
726 38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας

τους χρωματικούς συνδυασμούς γίνονται πολύ περισσότερα με αποτέλεσμα


το παιχνίδι να μπορεί να λυθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Έτσι, το
wizzle, ακόμη και ως παιχνίδι διασκέδασης χωρίς συγκεκριμένη
στοχοθεσία, εξασκεί τον νου, καλλιεργεί την δημιουργικότητα και την
φαντασία και εξοικειώνει τον χρήστη με τα μαθηματικά αποφεύγοντας την
δύσκολη τυπική γλώσσα τους. Οι πολλοί τρόποι με τους οποίους μπορεί να
λυθεί ένα wizzle δημιουργούν οπτικές εικόνες για διάφορα είδη
συμμετριών. Αυτό μπορεί να κάνει το παιχνίδι ιδιαίτερα επιδραστικό καθώς
οι συμμετρίες έχουν άμεση και οργανική σχέση με τον άνθρωπο. Ο
άνθρωπος είναι φτιαγμένος με συμμετρίες. Η αμφίπλευρη συμμετρία που
διαθέτει αποτελεί την βιολογική ιστορία του. Οι μακρινοί πρόγονοι του
ανθρώπου που ανέπτυξαν αυτό το είδος συμμετρίας κατέκτησαν την
ικανότητα της κίνησης που τους επέτρεψε να βρίσκουν την τροφή τους και
έτσι επικράτησαν έναντι πιο πρωτόγονων οργανισμών με ακτινικές
συμμετρίες και εξελίχθηκαν. Ο άνθρωπος περιβάλλεται από συμμετρίες. Το
φυσικό και το ανθρωπογενές περιβάλλον είναι γεμάτο συμμετρίες. Οι
ακτινικές συμμετρίες που διαθέτουν τα άνθη δημιουργούν κανονικότητες
στο χάος του φυσικού κόσμου που προσελκύουν τους επικονιαστές των
φυτών και βοηθούν την αναπαραγωγή τους. Το διαμάντι και ο γραφίτης
έχουν ακριβώς την ίδια χημική σύσταση, αποτελούνται από άνθρακα. Οι
χαρακτηριστικές και τόσο διαφορετικές φυσικές και χημικές τους ιδιότητες
οφείλονται αποκλειστικά στις συμμετρίες της κρυσταλλικής δομής τους. Τις
συμμετρίες που ο άνθρωπος διαθέτει και παρατηρεί στο περιβάλλον του τις
μεταφέρει και στα τεχνουργήματά του. Σχεδόν όλα τα μεταφορικά μέσα
που έχει δημιουργήσει έχουν την ίδια αμφίπλευρη συμμετρία που έχει και ο
ίδιος και είναι ακριβώς αυτή που εξυπηρετεί την λειτουργικότητά τους,
δηλαδή την ισορροπία και την κίνηση. Ο άνθρωπος σκέφτεται και
λειτουργεί με συμμετρίες. Ισχυρή ένδειξη για το ότι οι συμμετρίες είναι
εγγενείς στην ανθρώπινη σκέψη αποτελούν τα αρχαιολογικά ευρήματα που
προαναφέρθηκαν (Εικόνες 2 & 3). Οι χωρικές δεξιότητες και οι δεξιότητες
προσανατολισμού που επιτρέπουν στον άνθρωπο να κινείται και να
λειτουργεί στο περιβάλλον του σχετίζονται με συμμετρικά δίπολα που
υπάρχουν στον χώρο και τον προσδιορίζουν (εμπρός-πίσω, δεξιά-αριστερά,
πάνω-κάτω, ανατολή-δύση κ.λπ.). Ο Stanislas Dehaene, μαθηματικός και
γνωστικός νευροεπιστήμονας υποστηρίζει ότι αυτό που διαφοροποιεί τον
38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας 727

άνθρωπο από το υπόλοιπο ζωικό βασίλειο είναι οι γεωμετρικές διαισθήσεις


που διαθέτει (Dehaene, 2005).
Ως serious game, το wizzle μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο
μαθηματικών έργων για την διδασκαλία της γεωμετρίας καθώς οπτικοποιεί
τις συμμετρίες και τις διαπραγματεύεται με έναν ελκυστικό και εύληπτο
τρόπο χωρίς την ανάγκη χρήσης της δύσκολης τυπικής γλώσσας των
μαθηματικών. Οι συμμετρίες είναι ιδιαίτερα χρήσιμες για την κατανόηση
της γεωμετρίας καθώς αποτελούν το υπόβαθρο και το παρασκήνιο της
γεωμετρικής σκέψης. Με την χρήση του wizzle σε μαθηματικές
δραστηριότητες οι μαθητές μπορούν να ανακαλύψουν και να εξοικειωθούν
με τις βασικές ισομετρίες: μετατόπιση, ανάκλαση, ολισθανάκλαση και τα
διάφορα είδη στροφών (διπλή, τριπλή, τετραπλή, εξαπλή), οι οποίες
προσδιορίζουν τις κανονικότητες που υλοποιούνται στα σχήματα των
γεωμετρικών προβλημάτων. Για παράδειγμα, η αξιωματική προσέγγιση της
ισότητας δύο σχημάτων στην Ευκλείδεια γεωμετρία: δύο σχήματα είναι ίσα
όταν με κατάλληλη “μετατόπιση” μπορούν να ταυτιστούν, δεν αποκαλύπτει
τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να πραγματοποιηθεί αυτή η
“μετατόπιση”, οι οποίοι δεν είναι άλλοι από τις βασικές ισομετρίες της
μετατόπισης, της ανάκλασης, της ολισθανάκλασης και της στροφής που
προαναφέρθηκαν. Επίσης, όταν ένας μαθητής μπορεί να εντοπίσει τις
ισομετρίες που υλοποιούνται στο σχήμα ενός γεωμετρικού προβλήματος,
τότε μπορεί να αντιληφθεί και όλες τις συνακόλουθες κανονικότητες που
υλοποιούνται στο σχήμα και θα αποτελέσουν τα δομικά στοιχεία της
απόδειξης που πρέπει να αναπτύξει στο πλαίσιο της λύσης του
προβλήματος. Αν, για παράδειγμα, μπορεί ο μαθητής να αντιληφθεί ότι η
διάμεσος ενός ισοσκελούς τριγώνου είναι άξονας συμμετρίας του σχήματος
τότε μπορεί να εντοπίσει όλες τις ισότητες τμημάτων, γωνιών και τριγώνων
που υπάρχουν στο σχήμα. Αν μπορεί ο μαθητής να αντιληφθεί ότι ένα
παραλληλόγραμμο έχει κέντρο συμμετρίας το σημείο τομής των διαγωνίων
του, τότε μπορεί να εντοπίσει όλες τις ισότητες πλευρών, γωνιών και
τριγώνων που υπάρχουν στο σχήμα και να ανακαλέσει όλες τις ιδιότητες
του παραλληλογράμμου (απέναντι πλευρές και απέναντι γωνίες ίσες,
διαγώνιες διχοτομούνται, ...) χωρίς να χρειάζεται να τις έχει
απομνημονεύσει.
728 38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας

Παίζοντας με το wizzle μέσα σε προσεκτικά σχεδιασμένα εκπαιδευτικά


περιβάλλοντα, οι μαθητές αποκτούν έναν οπτικό εγγραμματισμό.
Εξοικειώνονται οπτικά με τα σχήματα και τις ιδιότητές τους και
καθίστανται σταδιακά ικανοί να βλέπουν σε ένα σχήμα ότι αντιλαμβάνεται
το έμπειρο μάτι ενός επαγγελματία μαθηματικού.
Συμπεράσματα
Οι συμμετρίες είναι σημαντικές για τον άνθρωπο καθώς σχετίζονται με
τον τρόπο που σκέφτεται και λειτουργεί ενώ συγχρόνως υπάρχουν και
λειτουργούν στο περιβάλλον του. Το wizzle είναι ένα χειραπτικό serious
game που διαπραγματεύεται τις συμμετρίες, εξασκεί τον νου, τις χωρικές
δεξιότητες και δεξιότητες προσανατολισμού που σχετίζονται με τις
γεωμετρικές διαισθήσεις που διαθέτει ο ανθρώπινος εγκέφαλος, καλλιεργεί
την δημιουργικότητα και την φαντασία και συμβάλλει στην ανάπτυξη ενός
οπτικού εγγραμματισμού που βοηθά τους μαθητές στην διαπραγμάτευση
της γεωμετρίας.

Βιβλιογραφία
1. Baloglou, G. (2007). Isometrica. New York: SUNY Oswego.
2. Cox, C. D., Cheon, J., Crooks, S. M. & Lee, J. (2017). Use of
Entertainment Elements in an Online Video Mini-Series to Train
Pharmacy Preceptors. American Journal of Pharmaceutical Education,
81 (1): 12.
3. Dandashi, A., Karkar, A. G., Saad, S., Barhoumi, Z., Al-Jaam, J. &
Saddik, A. El (2015). Enhancing the Cognitive and Learning Skills of
Children with Intellectual Disability through Physical Activity and
Edutainment Games. International Journal of Distributed Sensor
Networks. 11 (6): 165165.
4. Dehaene S. & Fyssen Symposium. (2005). From monkey brain to
human brain: a fyssen foundation symposium. MIT Press. Retrieved
September 18 2023 from http://uclibs.org/PID/268922.
5. Djaouti, D., Alvarez, J. & Jessel, J. P. (2015). Classifying Serious
Games: the G/P/S model (PDF). Retrieved 26 June 2015.
6. Duval, R. (1999). Representation, Vision and Visualization: Cognitive
Functions in Mathematical Thinking. Basic Issues for Learning.
Proceedings of the Annual Meeting of PME-NA 21, 1, 3-26.
38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας 729

7. Duval, R., (2006). A cognitive analysis of problems of comprehension


in a learning of Mathematics. Educational Studies in Mathematics, 61,
103-131.
8. Guy, R. & Marquis, G. (2016). The Flipped Classroom: A Comparison
of Student Performance Using Instructional Videos and Podcasts
Versus the Lecture-Based Model of Instruction. Issues in Informing
Science and Information Technology. 13: 001–013.
9. Horne, C.E. (2000). Geometric symmetry in patterns and tilings.
Cambridge, U.K.: Woodhead Publishing.
10. Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής, (2021α). Προγράμματα Σπουδών.
Αθήνα: ΙΕΠ: http://iep.edu.gr/el/nea-programmata-spoudon-arxiki-
selida (ημερομηνία προσπέλασης 20-3-2022)
11. Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής, (2021β). Πρόγραμμα Σπουδών για
το μάθημα των Μαθηματικών στις Α΄, Β΄ και Γ΄ τάξεις Λυκείου. Αθήνα:
ΙΕΠ.
12. Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής, (2021γ). Φιλοσοφία των
Προγραμμάτων Σπουδών των Μαθηματικών. Αθήνα: ΙΕΠ.
13. Jarvis, P. (1987). Adult Learning in the Social Context. London: Croom
Helm.
14. Jeffs, T., & Smith, M. (1990). Using Informal Education. Buckingham:
Open University Press.
15. Kress, G., & Van Leeuwen, T. (2001). Multimodal discourse: The
modes and media of contemporary communication. London: Arnold
Publishers.
16. Λούρια, Α.Ρ. (1992). Γνωστική Ανάπτυξη. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα.
17. Lynch-Arroyo, R. & Asing-Cashman, J. (2016). Using Edutainment to
Facilitate Mathematical Thinking and Learning: An Exploratory Study.
Journal of Mathematics Education, 9: 37–52.
18. Πούλος, Α. (2015). Η παιδαγωγική σημασία της οπτικής εξοικείωσης
με τα γεωμετρικά σχήματα. Πρακτικά 7ης Διεθνούς Μαθηματικής
Εβδομάδας. Θεσσαλονίκη: Ελληνική Μαθηματική Εταιρεία,
Παράρτημα Θεσσαλονίκης.
19. Smith, L. & B. Clayton (2009). Recognizing non formal-informal
learning: participant insights & perspectives. Australia: NCVER.
20. Stevens, P. (1985). Handbook of regular patterns: An introduction to
symmetry in two dimensions. Massachusetts: The MIT Press.
730 38ο Πανελλήνιο Συνέδριο Μαθηματικής Παιδείας

21. Straka, G. (2004). Informal learning: genealogy, concepts, antagonisms


and questions. Bremen: Institut Technik & Bildung.
22. Strantzalos, A. (2008). Geometric Transformations as a Means for the
Introduction of Interdisciplinarity and of Educational Elements in High
School. In E. Barbin, N. Stehlikova, & C. Tzanakis (eds.), Proceedings
of the 5th European Summer University on History and Epistemology in
Mathematics Education (ESU-5), pp. 125-139. Plzen: Vydavatelsky
Servis.
23. Vavilova, Ι.Β., & Tetyana, G.A (2014). Ancient astronomical culture in
Ukraine: Finds relating to the Paleolithic era. Journal of Astronomical
History and Heritage, 17(1), 29-38.

You might also like