Professional Documents
Culture Documents
الملخص
ي استوديوهات المشاريع وورش العمل ،يطبق الطالب من العديد من تخصصات التصميم ،مثل التصميم المعماري والداخلي
والصناعي ،النظرية والتطبيق .تعد أبحاث التصميم والتصور والتطوير والتواصل والعمل الجماعي التفاعلي من العوامل
األساسية التي توحد التخصصات المختلفة في استوديوهات المشاريع .يعد استوديو المشروع بيئة غنية حيث يتم تنفيذ أساليب
التفكير التصميمي ويتم إنشاء األفكار والتصميمات األصلية واإلبداعية .في هذا اإلطار ،تكتسب مناهج وأطر عمل معلمي
استوديو التصميم وتمارين التفكير التصميمي التطبيقي أهمية .تبحث هذه الورقة في مساهمات مكونات اللعب في منهجية
التفكير التصميمي واستوديو التصميم ،وذلك باستخدام ورشة عمل التصميم المرتكز على المستخدم كدراسة حالة.
المقدمة
العنصر المتداخل بين تخصصات التصميم بما في ذلك الهندسة المعمارية والهندسة المعمارية الداخلية والتصميم الصناعي هو
أن استوديوهات المشاريع هي أساس نموذج التعليم بأكمله .تعتبر استوديوهات المشاريع مهمة في تعليم التصميم لمختلف
التخصصات ألنها توفر تجربة تعليمية عملية تسمح للطالب بتطبيق ما تعلموه في الدورات النظرية األخرى .يتم إنشاء دورات
استوديو التصميم في الغالب كمحاكاة لمشكلة التصميم في العالم الحقيقي ،والتي يتم إنشاؤها كإطار عمل بواسطة المعلم .في
هذه الدورات ،من المتوقع أن يستخدم الطالب مهاراتهم اإلبداعية والتفكير النقدي لتطوير حلول التصميم .في الهندسة
المعمارية والهندسة المعمارية الداخلية وبرامج التصميم الصناعي ،تركز استوديوهات المشاريع عادًة على عملية التصميم،
والتي تتضمن البحث عن أفكار التصميم ووضع تصور لها وتطويرها وتوصيلها .من خالل هذه العملية ،يتعلم الطالب كيفية
تحديد وتحليل مشاكل التصميم ،وإنشاء وتقييم بدائل التصميم ،وتوصيل أفكارهم بشكل فعال من خالل العروض التقديمية
المرئية واللفظية .توفر استوديوهات المشاريع أيًض ا للطالب فرصة العمل في بيئة تعاونية ،وهو جانب مهم في ممارسة
التصميم .ويتعلمون كيفية العمل كجزء من فريق ،وكيفية تقديم المالحظات وتلقيها ،وكيفية إدارة وقتهم ومواردهم بفعالية.
بشكل عام ،تعد استوديوهات المشاريع جزًءا أساسًيا من تعليم التصميم ألنها تزود الطالب بالمهارات والخبرة التي يحتاجونها
للنجاح في حياتهم المهنية كمهندسين معماريين أو مهندسين معماريين داخليين أو مصممين صناعيين يعد إنشاء إطار دورة
يعتمد على المفاهيم واألساليب الحالية أمًر ا بالغ األهمية لتعليم التصميم .في هذا السياق ،فإن السماح للطالب وتزويدهم بفرصة
استكشاف أطر عمل استوديو التصميم المتعددة من خالل ورش العمل غير الرسمية له آثار كبيرة على كل من الطالب
والمعلم .تساهم معرفتهم المكتسبة في توسيع استوديوهات المشاريع في هذه التخصصات .الغرض من هذه الدراسة هو
المساهمة في تطوير استوديوهات المشروع .في نطاق ورشة عمل تعتمد على تقنية التلعيب لعمليات التصميم ،من المتوقع أن
يحصل الطالب على المعرفة والخبرة فيما يتعلق بالتصميم التشاركي ومبادئ التصميم التي تركز على المستخدم .تحاول هذه
الدراسة تحديد كيفية دمج عناصر اللعب في عملية التصميم وتأثيراتها على هيكل االستوديو .وفًق ا لهدف الدراسة ،يتم فحص
العالقة بين عناصر التلعيب وعملية التصميم في ورشة عمل التصميم التي تركز على المستخدم ،وهي واحدة من ثماني ورش
عمل عقدت خالل ورشة عمل التلعيب والفضاء الصيفية التي استضافتها كلية الفنون والتصميم بجامعة إيسيك ،والعمارة .
2الخلفية النظرية
2.1تقنيات التفكير التصميمي والتصميم المرتكز على المستخدم
في السنوات األخيرة ،أصبحت مشاكل التصميم معقدة بشكل متزايد ،واكتسبت مناهج التفكير التصميمي أهمية ألنها توفر
للمصممين األساس الفكري الالزم إلصدار األحكام التي ستساعدهم في حل مشاكل التصميم متعدد المعايير .ونتيجة لذلك،
يجب على طالب التصميم أن يتعلموا كيفية تطبيق منهجيات التفكير التصميمي في أطر عمل مختلفة في تعليم التصميم،
وخاصة في بيئة االستوديو .وفًقا لبوكانان [ ،]5شهد القرن العشرون تطوًر ا في التفكير التصميمي من نشاط إنتاجي إلى مهنة
مجزأة إلى مجال للبحث التقني ،وأخيًر ا إلى ما ينبغي االعتراف به اآلن على أنه فن ليبرالي جديد للثقافة التكنولوجية .يسلط
أوكسمان [ ] 6الضوء على ظهور نماذج تصميم جديدة ،مثل أنظمة تعليم التصميم القائمة على المعرفة والتي يتم فيها تدريس
التفكير التصميمي بشكل واضح كموضوع اختصاص .يتم تحديد مراحل عملية التصميم حسب احتياجات المشروع وأهدافه،
باإلضافة إلى تفضيالت ومنهجيات فريق التصميم .ومع ذلك ،هناك أيًض ا العديد من الدراسات واألطر المتعلقة بمراحل التفكير
التصميمي .وفًق ا لمعهد هاسو بالتنر للتصميم في جامعة ستانفورد (المعروف أيًض ا باسم ،]7[ )d.schoolيمكن تقسيم التفكير
التصميمي إلى خمس مراحل منفصلة :التعاطف ،والتعريف ،والتفكير ،والنموذج األولي ،واالختبار.
التفكير التصميمي ،كما حدده ] ،IDEO [8هو نهج يتمحور حول اإلنسان لالبتكار ويركز على معرفة العمالء ،والنماذج
األولية السريعة ،وتوليد األفكار التي من شأنها تغيير كيفية تطوير المنتجات والخدمات والعمليات والمنظمات.
وفًقا لبراون [ ،] 9يمتلك المفكر التصميمي الخصائص التالية :التعاطف ،والتفكير التكاملي ،والتفاؤل ،والتجريبية ،والتعاون.
إلى جانب ذلك ،حدد الباحث التفكير التصميمي باستخدام ثالث مساحات :اإللهام ،والمفهوم ،والتنفيذ.
تمت صياغة مدى تعقيد عملية التصميم من قبل العديد من المنظرين الذين استخدموا أساليب متشابهة ولكن مع تغييرات
طفيفة .الحظ أبورمضان وتريللو [ ]10أن منهجيات البحث في التصميم المعماري تفتقر إلى إطار مفاهيمي خاص
بالتخصص ،على عكس العلوم االجتماعية والوضعية .وفًق ا لوجهة نظر المؤلفين ،يمكن تحقيق نتيجة التصميم التي تركز على
المستخدم وتأكيدها بمساعدة علم التصميم ،أي المنطق ،الذي يعيد صياغة المراحل العديدة للتصميم المعماري كتقييمات
متكررة .يالحظ بوكانان [ ]5أن هناك دفعة أكاديمية لفهم المزيد عن التصميم باعتباره مجااًل تكاملًيا .يتفق الباحثون من
مختلف مجاالت التصميم على ضرورة تنفيذ التصميم ،ولكن هناك عدة طرق لوصف التصميم ومنهجيات التصميم.
يتم إجراء عدد كبير من الدراسات [ ]12 ،11 ،2في سياق استوديو التصميم في مجموعة متنوعة من تخصصات التصميم،
بما في ذلك الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي والتصميم الصناعي وتصميم االتصاالت المرئية ،لتقييم مدى جدوى إنشاء
إطار عمل دورات في استوديو التصميم باستخدام أساليب التفكير التصميمي .يطبق المصممون مفاهيم ومنهجيات مختلفة
كاستراتيجيات أو أطر لتوجيه عملية التصميم وتنظيمها .وعلى الرغم من اختالف أسماء هذه اإلجراءات ،إال أن المرحلة
األولى في عملية التصميم تكون دائًما التعاطف [ .]13خالل هذه المرحلة ،يتم دمج فهم شامل لمتطلبات المستخدم.
الحظ جولدشميت ورودجرز [ ]14أنه ال يوجد تعريف مقبول عالمًيا للتفكير التصميمي؛ ومع ذلك ،فإن أولوية المستخدم،
وبالنسبة لآلخرين ،التعاطف مع الحالة اإلنسانية هي أقوى القواسم المشتركة.
في دورة استوديو التصميم المعماري ،يمكن للطالب التعرف على مجموعة متنوعة من منهجيات التصميم وكيفية تطبيقها
على تصميم المساحات والهياكل .باإلضافة إلى ذلك ،تبدأ عملية التصميم المعماري باكتساب المعرفة المتعلقة باحتياجات
وتطلعات وسلوكيات األشخاص الذين سيستخدمون المساحة أو الهيكل المصمم .قد يستلزم ذلك إجراء بحث وجمع البيانات
عبر أنشطة مثل مقابالت المستخدمين ومجموعات التركيز والمالحظات واختبار المستخدم .تهدف هذه المرحلة إلى تكوين فهم
شامل لوجهة نظر المستخدم واكتشاف فرص تصميم بيئة تناسب متطلباته وتعزز تجربته .يمكن للمهندسين المعماريين أيًض ا
معالجة السياق األوسع الذي سيتم فيه استخدام المبنى أو المساحة ،مثل العناصر الثقافية واالجتماعية واالقتصادية والبيئية التي
قد تؤثر على التصميم .يمكن أن يساعدهم ذلك في إنتاج تصميمات تراعي متطلبات المستخدمين والمجتمع األكبر ،باإلضافة
إلى الخصائص المحددة للموقع والموقع .بشكل عام ،يعد هذا جانًبا حاسًم ا في عملية التصميم المعماري ألنه يمّك ن المهندسين
المعماريين من تطوير هياكل ومساحات تتمحور حول المستخدم حًق ا والتي تعزز تجربة المستخدم للبيئة .من خالل أخذ الوقت
الكافي لفهم وجهة نظر المستخدم ومتطلباته ،يمكن للمهندسين المعماريين إنتاج تصميمات من المرجح أن تكون ناجحة وتفي
بمتطلبات المستخدمين المقصودين .يتم تعريف مرحلة التعاطف في مناهج التفكير التصميمي من خالل سلسلة من المفاهيم
واإلجراءات التوجيهية في سياق تخصصات التصميم المختلفة في بيئة االستوديو .التصميم المرتكز على المستخدم ([ )UCD
]15هو عملية تصميم متكررة تركز فيها كل مرحلة من العملية على المستخدمين واحتياجاتهم .باستخدام مجموعة متنوعة من
تقنيات البحث والتصميم ،تقوم فرق التصميم UCDبإشراك المستخدمين طوال عملية التصميم إلنشاء منتجات قابلة لالستخدام
ويمكن الوصول إليها بشكل كبير لهم .كثيرا ما يستخدم التصميم الذي يركز على المستخدم بالتبادل مع التصميم الذي يركز
على اإلنسان ،ولكن هناك فرق :التصميم الذي يركز على المستخدم هو مجموعة فرعية من التصميم الذي يركز على
اإلنسان .وبالتالي ،يتطلب التصميم الذي يركز على المستخدم إجراء تحليل أكثر تعمًق ا للجمهور المستهدف .وال يقتصر األمر
على الخصائص العامة للشخص فحسب؛ بل يتعلق أيًض ا بالعادات والتفضيالت المحددة للمستخدمين المستهدفين لتطوير
الحلول المناسبة للمشكالت [.]16
إن مفهوم "اللتعب" ليس جديدا ،ولكن المصطلح جديد .باستخدام عناصر اللعبة ،مثل أنظمة النقاط والمكافآت ،لزيادة المشاركة
في المهام ،يحول التلعيب النشاط الممل إلى تجربة شبيهة باللعبة ،مما يجعله أكثر جاذبية للمستخدمين .يزيد التلعيب من
المشاركة واإلنتاجية بين المعلمين والمديرين وغيرهم .إلى جانب ذلك ،يتم استخدامه أيًض ا لتحفيز األفراد على إكمال التحديات
الشخصية مثل فقدان الوزن واكتساب اللغة [ .]17إن فهم مزايا وعيوب اللعب في الفصل الدراسي له أهمية قصوى بالنسبة
للمعلمين ،حيث أشار البحث [ ]18إلى اهتمام كبير باللعب لتحفيز الطالب .يستلزم التلعيب توظيف عناصر اللعبة لتعزيز
المشاركة في الفصل الدراسي والمشاركة والوالء والمنافسة .ومع ذلك ،فإن دمج عناصر اللعبة بشكل فعال في التحديات
التعليمية المختلفة يمثل تحدًيا هائًال [ .]19يتم حالًيا استخدام أساليب اللعب المختلفة لتسهيل التعلم في بيئات تعليمية متنوعة.
ومع ذلك ،فإن تنفيذ التعلم القائم على اللعب قد تجاوز فهم الباحثين آللياته ومنهجياته.هناك دراسات مختلفة يتم فيها استخدام
أسلوب اللعب في تعليم التصميم من خالل دمج عناصر اللعبة والميكانيكا في دورات استوديو التصميم ،إلشراك المتعلمين
وتحفيزهم أثناء اكتسابهم المعرفة والمهارات في مجال التصميم الخاص بهم Oneistox [20] .عبارة عن منصة تعليمية
للمهندسين المعماريين والمصممين والمهندسين تتضمن منهجيات التلعيب ،وتحديًد ا التلعيب "القبعة البيضاء" مع التعزيز
اإليجابي.
الهدف الرئيسي لمشروع ] EDUGAME4CITY [21هو تحديد ما إذا كان استخدام استراتيجيات األلعاب االفتراضية في
التصميم الحضري يمكن أن يحسن المشاركة العامة من خالل توفير بيئة تعاونية أكثر ديناميكية وواقعية ومرونة باستخدام
التقنيات البصرية المعززة والغامرة .الفرضية الثانوية هي أن استراتيجيات اللعب يمكن أن تحسن مهارات الفهم المكاني لغير
الخبراء والطالب والمهنيين وتزيد من تحفيزهم ورضاهم .كشفت دراسة أخرى [ ]22حول أسلوب اللعب في استوديو
التصميم الذي تم إجراؤه مع طالب الهندسة المعمارية الداخلية أن %92من الطالب وجدوا أنه من األسهل التكيف مع المقرر
الدراسي بسبب اللعب ،وقال %75منهم إنهم قادرون على توليد المزيد من مواقف المشكالت األصلية .باإلضافة إلى ذلك،
اتفق جميع المشاركين في الدراسة على أن التلعيب سهل عملية التصميم وتحديد المواقف المشكلة .باإلضافة إلى هذه
المعلومات ،توضح الدراسة أن التلعيب ساعد الطالب في حفظ خرائط المفاهيم ومخططات الوظائف المستخدمة في عملية
التصميم .إن استخدام تقنيات اللعب والتصميم المبني على القواعد في التعليم المعماري داخل استوديو التصميم لتسهيل تطوير
المعرفة والتعلم العميق هو موضوع دراسة أخرى .يقترح منصة تصميم محفزة لإلسكان الجماعي الحضري تضم العديد من
أصحاب المصلحة وتمكن الالعبين من إنشاء اقتراحات تصميم باستخدام منصة محفزة عبر اإلنترنت .إن استخدام أسلوب
اللعب كنهج في استوديو التصميم يمّك ن الجميع من التعاون وفهم متطلبات واحتياجات بعضهم البعض قبل ذكر احتياجاتهم
واحتياجاتهم ،مع قيام المصمم بمعالجة أي تحيزات محتملة [.]23
GaoDeهو أيًض ا إطار عمل يركز على طريقة تعليمية جديدة تركز على الطالب وتعتمد على األلعاب لتعليم الهندسة
المعمارية ويستخدم بيئة CADثالثية األبعاد تمكن الطالب من تصميم المباني األسطورية وتقييمها ذاتًيا.
يستطيع الطالب فهم تعقيدات التصميم المعماري أثناء التقييم الذاتي دون خوف من الحكم عليهم ،كما يتضح من نتائج البحث .
لقد تم استخدام التلعيب على نطاق واسع كمنهجية في الدراسات التجريبية في استوديوهات التصميم عبر مختلف التخصصات،
وخاصة في مجال التعليم .توفر هذه الدراسات رؤى قيمة حول إمكانات وآثار اللعب على استوديوهات التصميم .ونتيجة لذلك،
يمكن لمعلمي التصميم االستفادة من الدروس المستفادة من خالل هذه الدراسات .وتماشًيا مع هذا ،تعد ورشة العمل عبر
اإلنترنت بعنوان "اللعب والفضاء" بمثابة دراسة حالة لتقييم مدى إمكانية تطبيق اللعب على تعليم التصميم .وتوفر مالحظات
ورشة العمل على مدار خمسة أيام أساًس ا لهذا التقييم .يمكن تقييم أهمية اللعب في تعليم التصميم من خالل فحص األفكار
والمالحظات المستمدة من ورشة العمل هذه .استناًد ا إلى الطريقة التي قاموا بها بدمج التلعيب في عمل االستوديو الخاص بهم،
صنف الباحثون عمليات ورشة العمل الـ 11إلى ثالث فئات :تلك التي استخدمت التلعيب لتعزيز عملية التصميم ،وتلك التي
استخدمت التلعيب لتعزيز عملية التعلم ،وتلك التي استخدمت مفهوم اللعب .التلعيب كموضوع تصميم [ .]25تم تصنيف ورشة
عمل التصميم المرتكز على المستخدم ،والتي كانت واحدة من 11ورشة عمل تمت دراستها ،ضمن فئة استخدام التلعيب
إلرشاد عملية التصميم .يعكس هذا التصنيف تركيز ورشة العمل على استخدام اللعب كإطار لعملية التصميم.
3دمج عناصر اللعبة في عملية التصميم :ورشة عمل التصميم المرتكز على المستخدم
تأسست ورشة التصميم التي تركز على المستخدم على العالقة الحاسمة بين المستخدم ،وهو عامل أساسي في عملية التصميم،
والمصمم ،الذي يفسر ويتوسط مطالب المستخدمين الجسدية والروحية واالجتماعية لدمجها بسالسة في التدفق اإلبداعي من
عملية التصميم .شارك في هذه الورشة سبعة طالب متخصصين في الهندسة المعمارية والهندسة المعمارية الداخلية والتصميم
الصناعي ،من جامعات مختلفة .يشتمل برنامج ورشة العمل (الشكل )1على جزأين متميزين :أوًال ،تم تكليف الطالب بمهمة
تصميم لعبة ،وبعد ذلك تم منحهم الفرصة للعب اللعبة التي قاموا بإنشائها .خالل مرحلة تصميم اللعبة ،انخرط الطالب في
مناقشات مثمرة بخصوص أفكارهم وتعاونوا بعد ذلك البتكار لعبة قابلة للعب .كان نوع اللعبة المختار لـ "لعبة التصميم" هو
لعب األدوار ،األمر الذي استلزم تطوير جوانب اللعب الفردية المرتبطة بألعاب لعب األدوار .تتضمن هذه الجوانب عادًة نظام
القواعد واإلعدادات والشخصيات والقصة أو المغامرة التي يختبرها الالعبون .وخصص المشاركون اليومين األول والثاني
من الورشة لتصميم كل هذه العناصر .وفي الخطوة الالحقة ،بتوجيه من منسق ورشة العمل ،شارك المشاركون في ممارسة
لعبة التصميم التي قاموا بصياغتها بشكل جماعي .شكل المشاركون فرًق ا وقاموا بإنشاء تصميمات لسكان خياليين داخل منطقة
ترفيهية .وبعد ذلك ،تم تقييم التصاميم التي تم إنشاؤها بشكل تعاوني والتداول بشأنها ،مع منح الشارات والنقاط تقديًر ا لها .في
اليوم األخير من ورشة العمل ،شارك المنسقون والمشاركين في مناقشات لتحليل الفعالية واالختالالت المحتملة لمختلف
جوانب اللعبة في عملية التصميم.
نفذت ورشة التصميم التي تركز على المستخدم أسلوب اللعب باعتباره جانًبا مهًم ا من عملية التصميم ،والذي يشمل عنصرين
أساسيين :تطوير سيناريو اللعبة وأسلوب اللعب .خالل ورشة العمل ،استخدم المشاركون بشكل فعال منصة Miroعبر
اإلنترنت ،والتي سهلت التجارب التفاعلية والتعاونية بصرًيا ،مما مكن من إنشاء لوحة اللعبة ومكونات اللعب المختلفة .ركزت
ورشة العمل على سيناريو لعبة تمثيل األدوار التي تدور حول تلبية االحتياجات المحددة للمقيمين في منطقة كريتون كوري
الترفيهية ،الواقعة في حي كوزياتاجي بإسطنبول .كان الهدف األساسي من اللعبة هو تصميم األثاث الحضري الذي ال يلبي
متطلبات السكان فحسب ،بل يحافظ أيًض ا على النسيج الطبيعي للمنطقة وأهميتها التاريخية .ولتحقيق هذا الهدف ،تم إنشاء
لوحة سيناريو اللعبة لتمثيل منطقة الترفيه ،إلى جانب مجموعة متنوعة من بطاقات شخصيات اللعبة .جسدت بطاقات
الشخصيات الخيالية هذه العديد من أعضاء جمعية الحي الذين يشاركون بنشاط في المنطقة.
ومن أجل تطوير سيناريو اللعبة ومكوناتها ،أجرى المشاركون تحليًال شامًال لمنطقة الترفيه بشكل جماعي .لقد بحثوا في
تعقيدات أعمال التصميم ،وفحصوا المفاهيم والقيود األساسية ،التي أرست األساس إلنشاء لعبة التصميم .تم جمع نتائج البحث
األولية المتعلقة بمنطقة الترفيه وتنظيمها بدقة على لوحة ،Miroكما هو موضح في الشكل .2لعبت خريطة المنتزه دوًر ا
محورًيا في إنشاء لعبة لوحية ،وذلك استناًد ا إلى األبحاث المكثفة التي أجريت على منطقة التصميم.
خالل جلسة عصف ذهني ثاقبة ،عبر المشاركون عن أفكارهم بحرية ،مما أدى إلى تطوير إطار تصنيف محدد جيًد ا يشمل
المتطلبات والقيود المتعلقة بموضوع الدراسة .وكان إطار التصنيف هذا بمثابة نقطة مرجعية قيمة ،حيث مكن المشاركين من
التنقل في تعقيدات عملية التصميم بشكل فعال .ومن خالل استكشاف أفكارهم وتنظيمها بشكل جماعي ،اكتسب المشاركون
فهًم ا أعمق للجوانب الرئيسية التي يجب معالجتها في لعبة التصميم .عالوة على ذلك ،وكجزء من العملية التحليلية لورشة
العمل ،تم تطوير تصنيف منهجي للمتطلبات والقيود المرتبطة بموضوع الدراسة .كان إطار التصنيف هذا بمثابة أداة قيمة،
حيث مّك ن المشاركين من تحديد ومعالجة المتطلبات والقيود المحددة المتأصلة في تصميم األثاث الحضري لمنطقة الترفيه.
ومن خالل التحليل الدقيق للمتطلبات والقيود ،تمكن المشاركون من تطوير حلول تراعي االحتياجات المتنوعة للمستخدمين مع
االلتزام بالقيود المحددة مسبًقا .باستخدام متطلبات التصميم والقيود ونظام التصنيف الشامل ،تم إنشاء مكونات اللعب مثل
الشارات والنقاط بعناية .لعبت هذه المكونات دوًر ا حاسًم ا في تقييم عمل المصممين للمستخدم المختار .ومن خالل دمج
الشارات والنقاط في لعبة التصميم ،تمكن المشاركون من تقييم فعالية التصاميم والتعرف عليها بناًء على معايير محددة مسبًقا.
لقد أضاف تكامل مكونات اللعب والتصنيف الشامل للمتطلبات والقيود هيكاًل وهدًف ا إلى عملية التصميم ،مما يعزز الفعالية
الشاملة لورشة العمل في مواجهة التحديات الفريدة للتصميم لمنطقة الترفيه .ثم تم تحويل هذه التصنيفات إلى شارات يمكن
استخدامها لتقييم التصاميم المستقبلية .ونتيجة لجهود المشاركين ،تم الكشف عن القواعد األساسية ومعايير التصنيف وشارات
"لعبة التصميم" الخاصة بالحديقة .كما هو موضح في الشكل ،3أنشأ المشاركون شارات لتقييم ومنح أفضل التصاميم في فئات
مثل البهجة ،والتي ال تتمحور حول اإلنسان ،والرأس العشبي ،والمستدامة ،والشاملة ،واألكثر تطوًر ا ،واإلبداع ،والجماليات.
الشكل . 3بعض الشارات التي أنشأها الطالب للعبة التصميم القائمة على منطقة كريتون كوري الترفيهية (المرح ،الشامل،
المستدام ،األكثر تطوًر ا ،رأس العشب ،الجماليات ،اإلبداع ،التوجه غير البشري).
3.2الشخصيات
بعد إنشاء لوحة اللعبة والسيناريو ،كان إنشاء الشخصية هو الخطوة الثانية في إنتاج لعبة التصميم .تم إنشاء بطاقات
الشخصيات ،المشابهة لتلك المستخدمة في ألعاب الطاولة ،كما هو موضح في الشكل .4باإلضافة إلى الميزات واالهتمامات
الشخصية ،تضمنت البطاقات معلومات حول استخدام المستخدم للحديقة واحتياجاته .في المرحلة السابقة ،أجرى طالب
التصميم التشاركي تحليالت جغرافية ومكانية للمنطقة باإلضافة إلى بحث اجتماعي مكثف حول المستخدمين المتكررين
لمناطق الترفيه .من خالل البحث اإلضافي في وسائل التواصل االجتماعي ،قام المشاركون ببناء شخصيات بناًء على التدفق
والبنية االجتماعية للحياة اليومية في منطقة الترفيه .ونتيجة لهذا البحث ،على الرغم من أن بطاقات المستخدم خيالية ،إال أنه تم
تطويرها بناًء على ملفات تعريف حقيقية .أراد أحد المشاركين إضافة سلحفاة ،أحد سكان الحديقة ،بين الشخصيات .تشبه
سمات هذه الشخصية تلك الموجودة في الرسوم المتحركة أو القصص الخيالية.
الشكل .4بعض بطاقات الشخصيات تتضمن معلومات تفصيلية عن المستخدم الخيالي الذي أنشأه الطالب.
نظًر ا للقيود الزمنية ،تم منح المشاركين قوالب الستخدامها على لوحة Miroلتصميم الشخصيات من خالل تجميعها مثل قطع
األلغاز .عندما تم تجميع الصور المصممة مثل اللغز ،تم تشكيل بطاقة تصف شخصية مميزة .تم إبالغ المشاركين أيًض ا أنهم
قد يطورون شخصياتهم الخاصة إذا كانت الصور المقدمة ال تمثل السيناريو الخاص بهم بشكل مناسب .كان تصميم
الشخصيات هو المهمة النهائية للمرحلة األولى من ورشة العمل ،والتي كانت عبارة عن إنشاء لعبة التصميم .لم يتم إبالغ
المشاركين بأن شخصياتهم المصممة بشكل فردي ستتم إضافتها إلى مجموعة الالعبين ثم تعيينها بشكل عشوائي .تم ذلك حتى
ال يبدأ المصممون في التفكير في التصميمات قبل بدء اللعبة ،عندما كانوا يصنعون الشخصيات.
3.3لعبة التصميم
تم إطالق لعبة التصميم في المرحلة الثانية من الورشة ،بعد تصور اللعبة والتوزيع العشوائي للفرق والشخصيات .تم فصل
سبعة أفراد إلى ثنائي وثالثي واحد .أثناء التسجيل ،تم أيًض ا أخذ العدد المتفاوت من المصممين في كل فريق في االعتبار.
سيمثل المشاركون في الفرق الشخصية المخصصة لهم بالقرعة أثناء اجتماعات اللعبة ويعملون كمصممين لألثاث الحضري
(الشكل )5الذي يلبي رغبات الشخصيات الخيالية لزمالئهم في الفريق.
وفي اليوم األخير من ورشة العمل التي استمرت 5أيام ،قام المشاركون بعرض ومناقشة نتائج لعبة التصميم ،والتي تم
إجراؤها من خالل لعب األدوار واأللعاب في عملية التصميم .أثارت هذه المحادثة آراء طالب وأساتذة التصميم فيما يتعلق
بمكونات اللعب التي تعتبر ذات قيمة في عملية التصميم التي تركز على المستخدم والتي تعتبر غير فعالة.
تعتمد المقارنة في الجدول 1على المالحظات التي تم تدوينها خالل العملية برمتها والمعلومات التي تم جمعها في االجتماع
النهائي .سوف نستخدم مراحل التفكير التصميمي الخاصة بـ ] IDEO [5للمقارنة بين هذين األمرين .قام المشاركون بتطوير
سيناريو التعاطف للعبة التصميم خالل ورشة العمل .من خالل نمذجة سيناريوهات ووجهات نظر المستخدم المختلفة ،يتعرض
المستخدمون لوجهات نظر متنوعة ويمكنهم التعاطف مع متطلبات ونقاط األلم لمختلف المستخدمين .من خالل لعب األدوار
والسرد ،يستطيع المستخدمون وضع أنفسهم في مكان المستخدمين اآلخرين وفهم تجاربهم .باإلضافة إلى ذلك ،خالل مرحلة
اإللهام ،قامت المالحظة والبحث الميداني بتوسيع خرائط التعاطف من أجل اكتشاف وفهم العواطف واألفكار والسلوكيات
المختلفة لمختلف األشخاص .كما تمّك ن الشخصيات وتعليقات المستخدمين واجتماعات األلعاب المصممين من فهم الخصائص
والرغبات والقضايا الفريدة لمجموعة متنوعة من المستخدمين والتعاطف معها .يمكن استخدام عناصر اللعب لتبسيط المهام
المعقدة ،وتعزيز التعاون والعمل الجماعي ،وخلق شعور بالتحدي ،وتوفير تجارب مخصصة .خالل ورشة عمل التصميم التي
تركز على المستخدم ،مّك ن عنصر سرد القصص في أسلوب اللعب المشاركين من فهم التحدي من منظور المستخدم النهائي.
وينعكس التعاون والعمل الجماعي أيًض ا في أدوات اإلنشاء المشترك طوال العملية .واتفق المشاركون على أن اإلطار الذي تم
تطويره خالل ورشة العمل سيحسن عالقاتهم مع المستخدم في عمليات التصميم المستقبلية .في الختام ،تعزز جوانب اللعب
مرحلة اإللهام في التفكير التصميمي من خالل إنشاء سيناريوهات التعاطف ،ولعب األدوار وسرد القصص ،والمالحظة
والبحث الميداني ،والشخصيات ،وتعليقات المستخدمين والمقابالت ،وإنشاء بيئة تتمحور حول المستخدم .يمكن االستفادة من
ميزات التلعيب لتسهيل عملية تحويل األفكار والحلول إلى مفهوم متماسك خالل مرحلة المفهوم في التصميم .عالوة على ذلك،
وباستخدام أسلوب مرح ومسلي ،عمل المشاركون في بيئة مفتوحة وغير رسمية ،مما يساعد طالب التصميم على التفكير
بشكل إبداعي ودون ضغوط من البيئة الرسمية .في مرحلة التفكير ،يدفع اإلبداع الموجود على بطاقات الشخصية الطالب إلى
التفكير بشكل إبداعي وتوليد أفكار جديدة .كما أثرت التحديات والمسابقات والجوائز والعمل الجماعي ومكونات اإلبداع
المشترك لأللعاب على مرحلة التفكير من خالل تحفيز المشاركين على التوصل إلى مفاهيم جديدة ومبتكرة .وأكد المشاركون
أنهم يفهمون أهمية اتباع قواعد محددة أثناء عملية التصميم ،والتي يمكن أيًض ا اعتبارها حًال للمشكالت المعقدة.
وقد مكنت مكونات اللعب ،مثل لعب األدوار والسرد والجوائز والشارات والقواعد والمالحظات ،المشاركين من تتبع تقدمهم
وتقييم مدى قربهم من تحقيق أهدافهم .عززت اجتماعات اللعبة بيئة منفتحة حيث ناقش الجميع وانتقدوا التصاميم بحرية.
شجعت التحديات ومناقشات اللعبة المشاركين على التفكير النقدي والخيالي ،بحيث كانوا أيًض ا أكثر تقبًال لتحسين تصميماتهم
خالل مرحلة التنفيذ .في مرحلة عرض ومراجعة التصميم ،شعر المشاركون أن الشارات كانت بمثابة أداة تقييم أكثر فاعلية
وبداية للمناقشة.
4المناقشة واالستنتاج
لقد أثبتت ورشة التصميم التي تركز على المستخدم ،والتي تدمج خصائص عملية التصميم مع عناصر األلعاب ،إمكانية اللعب
في استوديوهات المشاريع عبر تخصصات التصميم المتنوعة .من خالل مزج خصائص عملية التصميم مع عناصر األلعاب،
قامت تقنية ورشة العمل بدمج عامل المستخدم بشكل فعال في االستوديو ،حيث لعبت دوًر ا نشًط ا وحاسًما بدًءا من المراحل
األولية للتصميم وحتى تقييم المنتج النهائي .ومع ذلك ،لضمان نجاح ورش العمل أو الدراسات المماثلة ،فمن الضروري البدء
بمراجعة شاملة لألدبيات ذات الصلة واألبحاث الحالية حول التلعيب في تعليم التصميم .تعتبر هذه الخطوة حاسمة ألنها ترسي
أساًس ا متيًن ا ،وتمنع ازدواجية الجهود ،وتسهل الفهم العميق للحالة الحالية للمعرفة في هذا المجال .خالل ورشة العمل ،تم
تجميع مرحلة التحليل ،والتي تعد ضرورية في كل استوديو مشروع ،بشكل فعال إلنشاء سيناريو اللعبة .قدم هذا السيناريو
إطاًر ا للمصممين لتقييم أدائهم في كل مرحلة من مراحل عملية التصميم .باإلضافة إلى ذلك ،من الضروري تحديد أهداف
وغايات ورشة العمل أو الدراسة بوضوح لضمان الوضوح والفعالية .في دراسة الحالة هذه ،كان الهدف هو استكشاف
إمكانات التلعيب في عملية التصميم التي تركز على المستخدم .ومن خالل توضيح األهداف بوضوح ،يمكن توجيه تصميم
ورشة العمل لضمان توافق النتائج مع الغرض المقصود .خالل عملية التصميم ،من المهم التفكير بشكل مستمر في العالقة
الديناميكية بين المستخدمين والمصممين واستكشافها .وأكدت دراسة الحالة على أهمية دمج عامل المستخدم في عملية التصميم
وتعزيز التعاطف والتفاهم .وينبغي تشجيع المشاركين على النظر باستمرار في احتياجات ووجهات نظر المستخدمين طوال
رحلة التصميم بأكملها .من خالل الحفاظ على التركيز على العالقة بين المستخدم والمصمم ،يمكن لورشة العمل أو الدراسة أن
تعمل بشكل فعال على تطوير نهج يركز على المستخدم وتعزيز الجودة الشاملة لنتائج التصميم .إن تعيين شخصيات "خيالية"
بناًء على األدوار التي كشفت عنها أبحاث المتنزهات للمشاركين لم يؤدي إلى زيادة التحفيز واإلثارة فحسب ،بل أدى أيًض ا
إلى خلق بيئة مواتية للخطاب العميق ،خاصة عندما يختلف المشاركون مع قرارات المصمم .وقد حفز هذا النهج المناقشات
الهادفة وأتاح الفرص للمشاركين للتعمق أكثر في العالقة بين المستخدم والمصمم .عند دمج العناصر التنافسية في اللعب ،من
المهم تحقيق التوازن بين المنافسة والتعاون .وفي حين أن المنافسة يمكن أن توفر الحافز واإلثارة ،فمن المهم بنفس القدر
التأكيد على قيمة التسوية والتعاون .إن خلق بيئة شاملة يشعر فيها المشاركون بالراحة في مناقشة التصاميم وانتقادها بحرية
يعزز الخطاب الهادف والبناء .يتضمن دمج تقنية اللعب في عملية تصميم موجهة للمستخدم مجموعة من عناصر األلعاب
التنافسية والتعاونية ،مثل لوحات المتصدرين وفرق التسجيل ولوحات النتائج .ومع ذلك ،فمن الضروري إعطاء األولوية
للمكونات التي تشجع على التسوية والتعاون على المنافسة المحضة .وفي ورشة العمل ،أعرب المشاركون عن تفضيلهم لتقييم
التصاميم على أساس الشارات ،باإلضافة إلى التسجيل والتصنيف ،كوسيلة أكثر فعالية لتقييم جودة التصميم .ونتيجة لذلك،
اكتسب توزيع الشارات أهمية كبيرة كوسيلة لتقييم جودة التصميم في عملية التصميم.
لتقييم جودة التصميم ،يوصى بالنظر في استخدام الشارات والمالحظات جنًبا إلى جنب مع النقاط الرقمية .وكشفت دراسة
الحالة أن الشارات توفر وسيلة أكثر شموًال ومالءمة لتقييم جودة التصميم ،ألنها تسمح بالتفسيرات والمناقشات التفصيلية.
لتنفيذ هذا النهج ،من الضروري تطوير مجموعة من الشارات ذات المغزى التي تتوافق مع أهداف ورشة العمل أو الدراسة.
عالوة على ذلك ،فإن تشجيع المشاركين على تقديم المالحظات واألفكار إلى جانب مهام الشارات سيساهم في عملية تقييم أكثر
شموًال .وقد سلط استخدام تقنيات لعب األدوار خالل جلسات المناقشة الضوء على الطبيعة التكرارية لعملية التصميم وشجع
المشاركين على تحسين تصاميمهم بشكل مستمر من خالل ردود الفعل والتقييم .يوصى بشدة بتزويد المشاركين بفرص واسعة
للتفكير في عملهم ،وتحديد مجاالت التحسين ،والتطوير المتكرر لتصاميمهم داخل بيئة االستوديو .يعمل هذا النهج التكراري
على تنمية عقلية النمو بين المشاركين ،مما يعزز مرونتهم وقدرتهم على التكيف في مجال ممارسة التصميم .لقد كانت طريقة
ورشة العمل المستخدمة في هذه الدراسة بمثابة دراسة تجريبية قيمة لنهج االستوديو الذي يمكن تطويره بشكل أكبر لتعزيز
العالقة بين المصممين والمستخدمين في البيئات التعليمية .ومن خالل دمج عناصر اللعبة المتنوعة ولعب األدوار ومكونات
ألعاب الطاولة ،أثبتت طريقة ورشة العمل قدرتها على تسهيل فهم الطالب والتفاعل مع الموضوع .داخل بيئة االستوديو ،حيث
يتم إنتاج العديد من األعمال الفنية اإلبداعية ذات الصفات المختلفة ،أثبت تنفيذ طريقة "لعب األدوار" واستخدام شارات الفئات
أنها أكثر فعالية من التسجيل التقليدي ولوحات المتصدرين .شهد المصممون المشاركون في ورشة العمل تحسينات كبيرة في
عملهم من خالل التعليقات القيمة التي تلقوها من سكان الحديقة الخيالية خالل اجتماعين متتاليين .تتوافق هذه النتائج مع
المالحظات الواردة من فصول المشاريع التطبيقية ،حيث أدى دمج عناصر التلعيب إلى تعزيز الجو البناء بشكل مستمر
وتوفير إطار منظم لتعزيز مشاركة الطالب وتسهيل التفاعالت الهادفة بين المستخدمين والمصممين.
في الختام ،سلطت هذه الدراسة الضوء على إمكانات اللعب في تعليم التصميم من خالل شكل ورشة عمل محددة.
ومع ذلك ،فمن المهم االعتراف بالقيود المفروضة على الدراسة .قد يؤدي حجم العينة الصغير والطبيعة السياقية لحالة
االستخدام إلى تقييد تعميم النتائج .ومع ذلك ،فإن األفكار المكتسبة من هذه الدراسة يمكن أن تكون بمثابة أساس قيم للبحث
المستقبلي .من المستحسن أن تستكشف الدراسات المستقبلية منهجيات وأساليب مختلفة لمواصلة التحقيق في تأثيرات اللعب في
تعليم التصميم .من خالل توظيف عينات أكبر وأكثر تنوًع ا من المشاركين ،واستخدام تنسيقات ورش العمل المتنوعة ،وتمديد
مدة الدراسة ،يمكن للباحثين البناء على تجارب ونتائج دراسة الحالة المحدودة هذه والمساهمة في فهم أكثر شموًال لدور
التلعيب في تعليم التصميم.