You are on page 1of 11

‫التلعيب في استوديو التصميم في سياق ورشة عمل التصميم التي تركز على المستخدم‬

‫الملخص‬
‫ي استوديوهات المشاريع وورش العمل‪ ،‬يطبق الطالب من العديد من تخصصات التصميم‪ ،‬مثل التصميم المعماري والداخلي‬
‫والصناعي‪ ،‬النظرية والتطبيق‪ .‬تعد أبحاث التصميم والتصور والتطوير والتواصل والعمل الجماعي التفاعلي من العوامل‬
‫األساسية التي توحد التخصصات المختلفة في استوديوهات المشاريع‪ .‬يعد استوديو المشروع بيئة غنية حيث يتم تنفيذ أساليب‬
‫التفكير التصميمي ويتم إنشاء األفكار والتصميمات األصلية واإلبداعية‪ .‬في هذا اإلطار‪ ،‬تكتسب مناهج وأطر عمل معلمي‬
‫استوديو التصميم وتمارين التفكير التصميمي التطبيقي أهمية‪ .‬تبحث هذه الورقة في مساهمات مكونات اللعب في منهجية‬
‫التفكير التصميمي واستوديو التصميم‪ ،‬وذلك باستخدام ورشة عمل التصميم المرتكز على المستخدم كدراسة حالة‪.‬‬

‫المقدمة‬
‫العنصر المتداخل بين تخصصات التصميم بما في ذلك الهندسة المعمارية والهندسة المعمارية الداخلية والتصميم الصناعي هو‬
‫أن استوديوهات المشاريع هي أساس نموذج التعليم بأكمله‪ .‬تعتبر استوديوهات المشاريع مهمة في تعليم التصميم لمختلف‬
‫التخصصات ألنها توفر تجربة تعليمية عملية تسمح للطالب بتطبيق ما تعلموه في الدورات النظرية األخرى‪ .‬يتم إنشاء دورات‬
‫استوديو التصميم في الغالب كمحاكاة لمشكلة التصميم في العالم الحقيقي‪ ،‬والتي يتم إنشاؤها كإطار عمل بواسطة المعلم‪ .‬في‬
‫هذه الدورات‪ ،‬من المتوقع أن يستخدم الطالب مهاراتهم اإلبداعية والتفكير النقدي لتطوير حلول التصميم‪ .‬في الهندسة‬
‫المعمارية والهندسة المعمارية الداخلية وبرامج التصميم الصناعي‪ ،‬تركز استوديوهات المشاريع عادًة على عملية التصميم‪،‬‬
‫والتي تتضمن البحث عن أفكار التصميم ووضع تصور لها وتطويرها وتوصيلها‪ .‬من خالل هذه العملية‪ ،‬يتعلم الطالب كيفية‬
‫تحديد وتحليل مشاكل التصميم‪ ،‬وإنشاء وتقييم بدائل التصميم‪ ،‬وتوصيل أفكارهم بشكل فعال من خالل العروض التقديمية‬
‫المرئية واللفظية‪ .‬توفر استوديوهات المشاريع أيًض ا للطالب فرصة العمل في بيئة تعاونية‪ ،‬وهو جانب مهم في ممارسة‬
‫التصميم‪ .‬ويتعلمون كيفية العمل كجزء من فريق‪ ،‬وكيفية تقديم المالحظات وتلقيها‪ ،‬وكيفية إدارة وقتهم ومواردهم بفعالية‪.‬‬
‫بشكل عام‪ ،‬تعد استوديوهات المشاريع جزًءا أساسًيا من تعليم التصميم ألنها تزود الطالب بالمهارات والخبرة التي يحتاجونها‬
‫للنجاح في حياتهم المهنية كمهندسين معماريين أو مهندسين معماريين داخليين أو مصممين صناعيين يعد إنشاء إطار دورة‬
‫يعتمد على المفاهيم واألساليب الحالية أمًر ا بالغ األهمية لتعليم التصميم‪ .‬في هذا السياق‪ ،‬فإن السماح للطالب وتزويدهم بفرصة‬
‫استكشاف أطر عمل استوديو التصميم المتعددة من خالل ورش العمل غير الرسمية له آثار كبيرة على كل من الطالب‬
‫والمعلم‪ .‬تساهم معرفتهم المكتسبة في توسيع استوديوهات المشاريع في هذه التخصصات‪ .‬الغرض من هذه الدراسة هو‬
‫المساهمة في تطوير استوديوهات المشروع‪ .‬في نطاق ورشة عمل تعتمد على تقنية التلعيب لعمليات التصميم‪ ،‬من المتوقع أن‬
‫يحصل الطالب على المعرفة والخبرة فيما يتعلق بالتصميم التشاركي ومبادئ التصميم التي تركز على المستخدم‪ .‬تحاول هذه‬
‫الدراسة تحديد كيفية دمج عناصر اللعب في عملية التصميم وتأثيراتها على هيكل االستوديو‪ .‬وفًق ا لهدف الدراسة‪ ،‬يتم فحص‬
‫العالقة بين عناصر التلعيب وعملية التصميم في ورشة عمل التصميم التي تركز على المستخدم‪ ،‬وهي واحدة من ثماني ورش‬
‫عمل عقدت خالل ورشة عمل التلعيب والفضاء الصيفية التي استضافتها كلية الفنون والتصميم بجامعة إيسيك ‪ ،‬والعمارة ‪.‬‬

‫‪ 2‬الخلفية النظرية‬
‫‪ 2.1‬تقنيات التفكير التصميمي والتصميم المرتكز على المستخدم‬
‫في السنوات األخيرة‪ ،‬أصبحت مشاكل التصميم معقدة بشكل متزايد‪ ،‬واكتسبت مناهج التفكير التصميمي أهمية ألنها توفر‬
‫للمصممين األساس الفكري الالزم إلصدار األحكام التي ستساعدهم في حل مشاكل التصميم متعدد المعايير‪ .‬ونتيجة لذلك‪،‬‬
‫يجب على طالب التصميم أن يتعلموا كيفية تطبيق منهجيات التفكير التصميمي في أطر عمل مختلفة في تعليم التصميم‪،‬‬
‫وخاصة في بيئة االستوديو‪ .‬وفًقا لبوكانان [‪ ،]5‬شهد القرن العشرون تطوًر ا في التفكير التصميمي من نشاط إنتاجي إلى مهنة‬
‫مجزأة إلى مجال للبحث التقني‪ ،‬وأخيًر ا إلى ما ينبغي االعتراف به اآلن على أنه فن ليبرالي جديد للثقافة التكنولوجية‪ .‬يسلط‬
‫أوكسمان [‪ ] 6‬الضوء على ظهور نماذج تصميم جديدة‪ ،‬مثل أنظمة تعليم التصميم القائمة على المعرفة والتي يتم فيها تدريس‬
‫التفكير التصميمي بشكل واضح كموضوع اختصاص‪ .‬يتم تحديد مراحل عملية التصميم حسب احتياجات المشروع وأهدافه‪،‬‬
‫باإلضافة إلى تفضيالت ومنهجيات فريق التصميم‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬هناك أيًض ا العديد من الدراسات واألطر المتعلقة بمراحل التفكير‬
‫التصميمي‪ .‬وفًق ا لمعهد هاسو بالتنر للتصميم في جامعة ستانفورد (المعروف أيًض ا باسم ‪ ،]7[ )d.school‬يمكن تقسيم التفكير‬
‫التصميمي إلى خمس مراحل منفصلة‪ :‬التعاطف‪ ،‬والتعريف‪ ،‬والتفكير‪ ،‬والنموذج األولي‪ ،‬واالختبار‪.‬‬
‫التفكير التصميمي‪ ،‬كما حدده ]‪ ،IDEO [8‬هو نهج يتمحور حول اإلنسان لالبتكار ويركز على معرفة العمالء‪ ،‬والنماذج‬
‫األولية السريعة‪ ،‬وتوليد األفكار التي من شأنها تغيير كيفية تطوير المنتجات والخدمات والعمليات والمنظمات‪.‬‬
‫وفًقا لبراون [‪ ،] 9‬يمتلك المفكر التصميمي الخصائص التالية‪ :‬التعاطف‪ ،‬والتفكير التكاملي‪ ،‬والتفاؤل‪ ،‬والتجريبية‪ ،‬والتعاون‪.‬‬
‫إلى جانب ذلك‪ ،‬حدد الباحث التفكير التصميمي باستخدام ثالث مساحات‪ :‬اإللهام‪ ،‬والمفهوم‪ ،‬والتنفيذ‪.‬‬
‫تمت صياغة مدى تعقيد عملية التصميم من قبل العديد من المنظرين الذين استخدموا أساليب متشابهة ولكن مع تغييرات‬
‫طفيفة‪ .‬الحظ أبورمضان وتريللو [‪ ]10‬أن منهجيات البحث في التصميم المعماري تفتقر إلى إطار مفاهيمي خاص‬
‫بالتخصص‪ ،‬على عكس العلوم االجتماعية والوضعية‪ .‬وفًق ا لوجهة نظر المؤلفين‪ ،‬يمكن تحقيق نتيجة التصميم التي تركز على‬
‫المستخدم وتأكيدها بمساعدة علم التصميم‪ ،‬أي المنطق‪ ،‬الذي يعيد صياغة المراحل العديدة للتصميم المعماري كتقييمات‬
‫متكررة‪ .‬يالحظ بوكانان [‪ ]5‬أن هناك دفعة أكاديمية لفهم المزيد عن التصميم باعتباره مجااًل تكاملًيا‪ .‬يتفق الباحثون من‬
‫مختلف مجاالت التصميم على ضرورة تنفيذ التصميم‪ ،‬ولكن هناك عدة طرق لوصف التصميم ومنهجيات التصميم‪.‬‬
‫يتم إجراء عدد كبير من الدراسات [‪ ]12 ،11 ،2‬في سياق استوديو التصميم في مجموعة متنوعة من تخصصات التصميم‪،‬‬
‫بما في ذلك الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي والتصميم الصناعي وتصميم االتصاالت المرئية‪ ،‬لتقييم مدى جدوى إنشاء‬
‫إطار عمل دورات في استوديو التصميم باستخدام أساليب التفكير التصميمي‪ .‬يطبق المصممون مفاهيم ومنهجيات مختلفة‬
‫كاستراتيجيات أو أطر لتوجيه عملية التصميم وتنظيمها‪ .‬وعلى الرغم من اختالف أسماء هذه اإلجراءات‪ ،‬إال أن المرحلة‬
‫األولى في عملية التصميم تكون دائًما التعاطف [‪ .]13‬خالل هذه المرحلة‪ ،‬يتم دمج فهم شامل لمتطلبات المستخدم‪.‬‬
‫الحظ جولدشميت ورودجرز [‪ ]14‬أنه ال يوجد تعريف مقبول عالمًيا للتفكير التصميمي؛ ومع ذلك‪ ،‬فإن أولوية المستخدم‪،‬‬
‫وبالنسبة لآلخرين‪ ،‬التعاطف مع الحالة اإلنسانية هي أقوى القواسم المشتركة‪.‬‬
‫في دورة استوديو التصميم المعماري‪ ،‬يمكن للطالب التعرف على مجموعة متنوعة من منهجيات التصميم وكيفية تطبيقها‬
‫على تصميم المساحات والهياكل‪ .‬باإلضافة إلى ذلك‪ ،‬تبدأ عملية التصميم المعماري باكتساب المعرفة المتعلقة باحتياجات‬
‫وتطلعات وسلوكيات األشخاص الذين سيستخدمون المساحة أو الهيكل المصمم‪ .‬قد يستلزم ذلك إجراء بحث وجمع البيانات‬
‫عبر أنشطة مثل مقابالت المستخدمين ومجموعات التركيز والمالحظات واختبار المستخدم‪ .‬تهدف هذه المرحلة إلى تكوين فهم‬
‫شامل لوجهة نظر المستخدم واكتشاف فرص تصميم بيئة تناسب متطلباته وتعزز تجربته‪ .‬يمكن للمهندسين المعماريين أيًض ا‬
‫معالجة السياق األوسع الذي سيتم فيه استخدام المبنى أو المساحة‪ ،‬مثل العناصر الثقافية واالجتماعية واالقتصادية والبيئية التي‬
‫قد تؤثر على التصميم‪ .‬يمكن أن يساعدهم ذلك في إنتاج تصميمات تراعي متطلبات المستخدمين والمجتمع األكبر‪ ،‬باإلضافة‬
‫إلى الخصائص المحددة للموقع والموقع‪ .‬بشكل عام‪ ،‬يعد هذا جانًبا حاسًم ا في عملية التصميم المعماري ألنه يمّك ن المهندسين‬
‫المعماريين من تطوير هياكل ومساحات تتمحور حول المستخدم حًق ا والتي تعزز تجربة المستخدم للبيئة‪ .‬من خالل أخذ الوقت‬
‫الكافي لفهم وجهة نظر المستخدم ومتطلباته‪ ،‬يمكن للمهندسين المعماريين إنتاج تصميمات من المرجح أن تكون ناجحة وتفي‬
‫بمتطلبات المستخدمين المقصودين‪ .‬يتم تعريف مرحلة التعاطف في مناهج التفكير التصميمي من خالل سلسلة من المفاهيم‬
‫واإلجراءات التوجيهية في سياق تخصصات التصميم المختلفة في بيئة االستوديو‪ .‬التصميم المرتكز على المستخدم (‪[ )UCD‬‬
‫‪ ]15‬هو عملية تصميم متكررة تركز فيها كل مرحلة من العملية على المستخدمين واحتياجاتهم‪ .‬باستخدام مجموعة متنوعة من‬
‫تقنيات البحث والتصميم‪ ،‬تقوم فرق التصميم ‪ UCD‬بإشراك المستخدمين طوال عملية التصميم إلنشاء منتجات قابلة لالستخدام‬
‫ويمكن الوصول إليها بشكل كبير لهم‪ .‬كثيرا ما يستخدم التصميم الذي يركز على المستخدم بالتبادل مع التصميم الذي يركز‬
‫على اإلنسان‪ ،‬ولكن هناك فرق‪ :‬التصميم الذي يركز على المستخدم هو مجموعة فرعية من التصميم الذي يركز على‬
‫اإلنسان‪ .‬وبالتالي‪ ،‬يتطلب التصميم الذي يركز على المستخدم إجراء تحليل أكثر تعمًق ا للجمهور المستهدف‪ .‬وال يقتصر األمر‬
‫على الخصائص العامة للشخص فحسب؛ بل يتعلق أيًض ا بالعادات والتفضيالت المحددة للمستخدمين المستهدفين لتطوير‬
‫الحلول المناسبة للمشكالت [‪.]16‬‬

‫‪ 2.2‬اللعب في تعليم التصميم‬

‫إن مفهوم "اللتعب" ليس جديدا‪ ،‬ولكن المصطلح جديد‪ .‬باستخدام عناصر اللعبة‪ ،‬مثل أنظمة النقاط والمكافآت‪ ،‬لزيادة المشاركة‬
‫في المهام‪ ،‬يحول التلعيب النشاط الممل إلى تجربة شبيهة باللعبة‪ ،‬مما يجعله أكثر جاذبية للمستخدمين‪ .‬يزيد التلعيب من‬
‫المشاركة واإلنتاجية بين المعلمين والمديرين وغيرهم‪ .‬إلى جانب ذلك‪ ،‬يتم استخدامه أيًض ا لتحفيز األفراد على إكمال التحديات‬
‫الشخصية مثل فقدان الوزن واكتساب اللغة [‪ .]17‬إن فهم مزايا وعيوب اللعب في الفصل الدراسي له أهمية قصوى بالنسبة‬
‫للمعلمين‪ ،‬حيث أشار البحث [‪ ]18‬إلى اهتمام كبير باللعب لتحفيز الطالب‪ .‬يستلزم التلعيب توظيف عناصر اللعبة لتعزيز‬
‫المشاركة في الفصل الدراسي والمشاركة والوالء والمنافسة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬فإن دمج عناصر اللعبة بشكل فعال في التحديات‬
‫التعليمية المختلفة يمثل تحدًيا هائًال [‪ .]19‬يتم حالًيا استخدام أساليب اللعب المختلفة لتسهيل التعلم في بيئات تعليمية متنوعة‪.‬‬
‫ومع ذلك‪ ،‬فإن تنفيذ التعلم القائم على اللعب قد تجاوز فهم الباحثين آللياته ومنهجياته‪.‬هناك دراسات مختلفة يتم فيها استخدام‬
‫أسلوب اللعب في تعليم التصميم من خالل دمج عناصر اللعبة والميكانيكا في دورات استوديو التصميم‪ ،‬إلشراك المتعلمين‬
‫وتحفيزهم أثناء اكتسابهم المعرفة والمهارات في مجال التصميم الخاص بهم‪ Oneistox [20] .‬عبارة عن منصة تعليمية‬
‫للمهندسين المعماريين والمصممين والمهندسين تتضمن منهجيات التلعيب‪ ،‬وتحديًد ا التلعيب "القبعة البيضاء" مع التعزيز‬
‫اإليجابي‪.‬‬
‫الهدف الرئيسي لمشروع ]‪ EDUGAME4CITY [21‬هو تحديد ما إذا كان استخدام استراتيجيات األلعاب االفتراضية في‬
‫التصميم الحضري يمكن أن يحسن المشاركة العامة من خالل توفير بيئة تعاونية أكثر ديناميكية وواقعية ومرونة باستخدام‬
‫التقنيات البصرية المعززة والغامرة‪ .‬الفرضية الثانوية هي أن استراتيجيات اللعب يمكن أن تحسن مهارات الفهم المكاني لغير‬
‫الخبراء والطالب والمهنيين وتزيد من تحفيزهم ورضاهم‪ .‬كشفت دراسة أخرى [‪ ]22‬حول أسلوب اللعب في استوديو‬
‫التصميم الذي تم إجراؤه مع طالب الهندسة المعمارية الداخلية أن ‪ %92‬من الطالب وجدوا أنه من األسهل التكيف مع المقرر‬
‫الدراسي بسبب اللعب‪ ،‬وقال ‪ %75‬منهم إنهم قادرون على توليد المزيد من مواقف المشكالت األصلية‪ .‬باإلضافة إلى ذلك‪،‬‬
‫اتفق جميع المشاركين في الدراسة على أن التلعيب سهل عملية التصميم وتحديد المواقف المشكلة‪ .‬باإلضافة إلى هذه‬
‫المعلومات‪ ،‬توضح الدراسة أن التلعيب ساعد الطالب في حفظ خرائط المفاهيم ومخططات الوظائف المستخدمة في عملية‬
‫التصميم‪ .‬إن استخدام تقنيات اللعب والتصميم المبني على القواعد في التعليم المعماري داخل استوديو التصميم لتسهيل تطوير‬
‫المعرفة والتعلم العميق هو موضوع دراسة أخرى‪ .‬يقترح منصة تصميم محفزة لإلسكان الجماعي الحضري تضم العديد من‬
‫أصحاب المصلحة وتمكن الالعبين من إنشاء اقتراحات تصميم باستخدام منصة محفزة عبر اإلنترنت‪ .‬إن استخدام أسلوب‬
‫اللعب كنهج في استوديو التصميم يمّك ن الجميع من التعاون وفهم متطلبات واحتياجات بعضهم البعض قبل ذكر احتياجاتهم‬
‫واحتياجاتهم‪ ،‬مع قيام المصمم بمعالجة أي تحيزات محتملة [‪.]23‬‬
‫‪GaoDe‬هو أيًض ا إطار عمل يركز على طريقة تعليمية جديدة تركز على الطالب وتعتمد على األلعاب لتعليم الهندسة‬
‫المعمارية ويستخدم بيئة ‪ CAD‬ثالثية األبعاد تمكن الطالب من تصميم المباني األسطورية وتقييمها ذاتًيا‪.‬‬

‫يستطيع الطالب فهم تعقيدات التصميم المعماري أثناء التقييم الذاتي دون خوف من الحكم عليهم‪ ،‬كما يتضح من نتائج البحث ‪.‬‬
‫لقد تم استخدام التلعيب على نطاق واسع كمنهجية في الدراسات التجريبية في استوديوهات التصميم عبر مختلف التخصصات‪،‬‬
‫وخاصة في مجال التعليم‪ .‬توفر هذه الدراسات رؤى قيمة حول إمكانات وآثار اللعب على استوديوهات التصميم‪ .‬ونتيجة لذلك‪،‬‬
‫يمكن لمعلمي التصميم االستفادة من الدروس المستفادة من خالل هذه الدراسات‪ .‬وتماشًيا مع هذا‪ ،‬تعد ورشة العمل عبر‬
‫اإلنترنت بعنوان "اللعب والفضاء" بمثابة دراسة حالة لتقييم مدى إمكانية تطبيق اللعب على تعليم التصميم‪ .‬وتوفر مالحظات‬
‫ورشة العمل على مدار خمسة أيام أساًس ا لهذا التقييم‪ .‬يمكن تقييم أهمية اللعب في تعليم التصميم من خالل فحص األفكار‬
‫والمالحظات المستمدة من ورشة العمل هذه‪ .‬استناًد ا إلى الطريقة التي قاموا بها بدمج التلعيب في عمل االستوديو الخاص بهم‪،‬‬
‫صنف الباحثون عمليات ورشة العمل الـ ‪ 11‬إلى ثالث فئات‪ :‬تلك التي استخدمت التلعيب لتعزيز عملية التصميم‪ ،‬وتلك التي‬
‫استخدمت التلعيب لتعزيز عملية التعلم‪ ،‬وتلك التي استخدمت مفهوم اللعب‪ .‬التلعيب كموضوع تصميم [‪ .]25‬تم تصنيف ورشة‬
‫عمل التصميم المرتكز على المستخدم‪ ،‬والتي كانت واحدة من ‪ 11‬ورشة عمل تمت دراستها‪ ،‬ضمن فئة استخدام التلعيب‬
‫إلرشاد عملية التصميم‪ .‬يعكس هذا التصنيف تركيز ورشة العمل على استخدام اللعب كإطار لعملية التصميم‪.‬‬

‫‪ 3‬دمج عناصر اللعبة في عملية التصميم‪ :‬ورشة عمل التصميم المرتكز على المستخدم‬

‫تأسست ورشة التصميم التي تركز على المستخدم على العالقة الحاسمة بين المستخدم‪ ،‬وهو عامل أساسي في عملية التصميم‪،‬‬
‫والمصمم‪ ،‬الذي يفسر ويتوسط مطالب المستخدمين الجسدية والروحية واالجتماعية لدمجها بسالسة في التدفق اإلبداعي من‬
‫عملية التصميم‪ .‬شارك في هذه الورشة سبعة طالب متخصصين في الهندسة المعمارية والهندسة المعمارية الداخلية والتصميم‬
‫الصناعي‪ ،‬من جامعات مختلفة‪ .‬يشتمل برنامج ورشة العمل (الشكل ‪ )1‬على جزأين متميزين‪ :‬أوًال‪ ،‬تم تكليف الطالب بمهمة‬
‫تصميم لعبة‪ ،‬وبعد ذلك تم منحهم الفرصة للعب اللعبة التي قاموا بإنشائها‪ .‬خالل مرحلة تصميم اللعبة‪ ،‬انخرط الطالب في‬
‫مناقشات مثمرة بخصوص أفكارهم وتعاونوا بعد ذلك البتكار لعبة قابلة للعب‪ .‬كان نوع اللعبة المختار لـ "لعبة التصميم" هو‬
‫لعب األدوار‪ ،‬األمر الذي استلزم تطوير جوانب اللعب الفردية المرتبطة بألعاب لعب األدوار‪ .‬تتضمن هذه الجوانب عادًة نظام‬
‫القواعد واإلعدادات والشخصيات والقصة أو المغامرة التي يختبرها الالعبون‪ .‬وخصص المشاركون اليومين األول والثاني‬
‫من الورشة لتصميم كل هذه العناصر‪ .‬وفي الخطوة الالحقة‪ ،‬بتوجيه من منسق ورشة العمل‪ ،‬شارك المشاركون في ممارسة‬
‫لعبة التصميم التي قاموا بصياغتها بشكل جماعي‪ .‬شكل المشاركون فرًق ا وقاموا بإنشاء تصميمات لسكان خياليين داخل منطقة‬
‫ترفيهية‪ .‬وبعد ذلك‪ ،‬تم تقييم التصاميم التي تم إنشاؤها بشكل تعاوني والتداول بشأنها‪ ،‬مع منح الشارات والنقاط تقديًر ا لها‪ .‬في‬
‫اليوم األخير من ورشة العمل‪ ،‬شارك المنسقون والمشاركين في مناقشات لتحليل الفعالية واالختالالت المحتملة لمختلف‬
‫جوانب اللعبة في عملية التصميم‪.‬‬

‫نفذت ورشة التصميم التي تركز على المستخدم أسلوب اللعب باعتباره جانًبا مهًم ا من عملية التصميم‪ ،‬والذي يشمل عنصرين‬
‫أساسيين‪ :‬تطوير سيناريو اللعبة وأسلوب اللعب‪ .‬خالل ورشة العمل‪ ،‬استخدم المشاركون بشكل فعال منصة ‪ Miro‬عبر‬
‫اإلنترنت‪ ،‬والتي سهلت التجارب التفاعلية والتعاونية بصرًيا‪ ،‬مما مكن من إنشاء لوحة اللعبة ومكونات اللعب المختلفة‪ .‬ركزت‬
‫ورشة العمل على سيناريو لعبة تمثيل األدوار التي تدور حول تلبية االحتياجات المحددة للمقيمين في منطقة كريتون كوري‬
‫الترفيهية‪ ،‬الواقعة في حي كوزياتاجي بإسطنبول‪ .‬كان الهدف األساسي من اللعبة هو تصميم األثاث الحضري الذي ال يلبي‬
‫متطلبات السكان فحسب‪ ،‬بل يحافظ أيًض ا على النسيج الطبيعي للمنطقة وأهميتها التاريخية‪ .‬ولتحقيق هذا الهدف‪ ،‬تم إنشاء‬
‫لوحة سيناريو اللعبة لتمثيل منطقة الترفيه‪ ،‬إلى جانب مجموعة متنوعة من بطاقات شخصيات اللعبة‪ .‬جسدت بطاقات‬
‫الشخصيات الخيالية هذه العديد من أعضاء جمعية الحي الذين يشاركون بنشاط في المنطقة‪.‬‬

‫‪ 3.1‬سيناريو اللعبة ومكوناتها‬

‫ومن أجل تطوير سيناريو اللعبة ومكوناتها‪ ،‬أجرى المشاركون تحليًال شامًال لمنطقة الترفيه بشكل جماعي‪ .‬لقد بحثوا في‬
‫تعقيدات أعمال التصميم‪ ،‬وفحصوا المفاهيم والقيود األساسية‪ ،‬التي أرست األساس إلنشاء لعبة التصميم‪ .‬تم جمع نتائج البحث‬
‫األولية المتعلقة بمنطقة الترفيه وتنظيمها بدقة على لوحة ‪ ،Miro‬كما هو موضح في الشكل ‪ .2‬لعبت خريطة المنتزه دوًر ا‬
‫محورًيا في إنشاء لعبة لوحية‪ ،‬وذلك استناًد ا إلى األبحاث المكثفة التي أجريت على منطقة التصميم‪.‬‬

‫خالل جلسة عصف ذهني ثاقبة‪ ،‬عبر المشاركون عن أفكارهم بحرية‪ ،‬مما أدى إلى تطوير إطار تصنيف محدد جيًد ا يشمل‬
‫المتطلبات والقيود المتعلقة بموضوع الدراسة‪ .‬وكان إطار التصنيف هذا بمثابة نقطة مرجعية قيمة‪ ،‬حيث مكن المشاركين من‬
‫التنقل في تعقيدات عملية التصميم بشكل فعال‪ .‬ومن خالل استكشاف أفكارهم وتنظيمها بشكل جماعي‪ ،‬اكتسب المشاركون‬
‫فهًم ا أعمق للجوانب الرئيسية التي يجب معالجتها في لعبة التصميم‪ .‬عالوة على ذلك‪ ،‬وكجزء من العملية التحليلية لورشة‬
‫العمل‪ ،‬تم تطوير تصنيف منهجي للمتطلبات والقيود المرتبطة بموضوع الدراسة‪ .‬كان إطار التصنيف هذا بمثابة أداة قيمة‪،‬‬
‫حيث مّك ن المشاركين من تحديد ومعالجة المتطلبات والقيود المحددة المتأصلة في تصميم األثاث الحضري لمنطقة الترفيه‪.‬‬
‫ومن خالل التحليل الدقيق للمتطلبات والقيود‪ ،‬تمكن المشاركون من تطوير حلول تراعي االحتياجات المتنوعة للمستخدمين مع‬
‫االلتزام بالقيود المحددة مسبًقا‪ .‬باستخدام متطلبات التصميم والقيود ونظام التصنيف الشامل‪ ،‬تم إنشاء مكونات اللعب مثل‬
‫الشارات والنقاط بعناية‪ .‬لعبت هذه المكونات دوًر ا حاسًم ا في تقييم عمل المصممين للمستخدم المختار‪ .‬ومن خالل دمج‬
‫الشارات والنقاط في لعبة التصميم‪ ،‬تمكن المشاركون من تقييم فعالية التصاميم والتعرف عليها بناًء على معايير محددة مسبًقا‪.‬‬
‫لقد أضاف تكامل مكونات اللعب والتصنيف الشامل للمتطلبات والقيود هيكاًل وهدًف ا إلى عملية التصميم‪ ،‬مما يعزز الفعالية‬
‫الشاملة لورشة العمل في مواجهة التحديات الفريدة للتصميم لمنطقة الترفيه‪ .‬ثم تم تحويل هذه التصنيفات إلى شارات يمكن‬
‫استخدامها لتقييم التصاميم المستقبلية‪ .‬ونتيجة لجهود المشاركين‪ ،‬تم الكشف عن القواعد األساسية ومعايير التصنيف وشارات‬
‫"لعبة التصميم" الخاصة بالحديقة‪ .‬كما هو موضح في الشكل ‪ ،3‬أنشأ المشاركون شارات لتقييم ومنح أفضل التصاميم في فئات‬
‫مثل البهجة‪ ،‬والتي ال تتمحور حول اإلنسان‪ ،‬والرأس العشبي‪ ،‬والمستدامة‪ ،‬والشاملة‪ ،‬واألكثر تطوًر ا‪ ،‬واإلبداع‪ ،‬والجماليات‪.‬‬

‫الشكل ‪ . 3‬بعض الشارات التي أنشأها الطالب للعبة التصميم القائمة على منطقة كريتون كوري الترفيهية (المرح‪ ،‬الشامل‪،‬‬
‫المستدام‪ ،‬األكثر تطوًر ا‪ ،‬رأس العشب‪ ،‬الجماليات‪ ،‬اإلبداع‪ ،‬التوجه غير البشري)‪.‬‬

‫‪ 3.2‬الشخصيات‬
‫بعد إنشاء لوحة اللعبة والسيناريو‪ ،‬كان إنشاء الشخصية هو الخطوة الثانية في إنتاج لعبة التصميم‪ .‬تم إنشاء بطاقات‬
‫الشخصيات‪ ،‬المشابهة لتلك المستخدمة في ألعاب الطاولة‪ ،‬كما هو موضح في الشكل ‪ .4‬باإلضافة إلى الميزات واالهتمامات‬
‫الشخصية‪ ،‬تضمنت البطاقات معلومات حول استخدام المستخدم للحديقة واحتياجاته‪ .‬في المرحلة السابقة‪ ،‬أجرى طالب‬
‫التصميم التشاركي تحليالت جغرافية ومكانية للمنطقة باإلضافة إلى بحث اجتماعي مكثف حول المستخدمين المتكررين‬
‫لمناطق الترفيه‪ .‬من خالل البحث اإلضافي في وسائل التواصل االجتماعي‪ ،‬قام المشاركون ببناء شخصيات بناًء على التدفق‬
‫والبنية االجتماعية للحياة اليومية في منطقة الترفيه‪ .‬ونتيجة لهذا البحث‪ ،‬على الرغم من أن بطاقات المستخدم خيالية‪ ،‬إال أنه تم‬
‫تطويرها بناًء على ملفات تعريف حقيقية‪ .‬أراد أحد المشاركين إضافة سلحفاة‪ ،‬أحد سكان الحديقة‪ ،‬بين الشخصيات‪ .‬تشبه‬
‫سمات هذه الشخصية تلك الموجودة في الرسوم المتحركة أو القصص الخيالية‪.‬‬
‫الشكل ‪ .4‬بعض بطاقات الشخصيات تتضمن معلومات تفصيلية عن المستخدم الخيالي الذي أنشأه الطالب‪.‬‬
‫نظًر ا للقيود الزمنية‪ ،‬تم منح المشاركين قوالب الستخدامها على لوحة ‪ Miro‬لتصميم الشخصيات من خالل تجميعها مثل قطع‬
‫األلغاز‪ .‬عندما تم تجميع الصور المصممة مثل اللغز‪ ،‬تم تشكيل بطاقة تصف شخصية مميزة‪ .‬تم إبالغ المشاركين أيًض ا أنهم‬
‫قد يطورون شخصياتهم الخاصة إذا كانت الصور المقدمة ال تمثل السيناريو الخاص بهم بشكل مناسب‪ .‬كان تصميم‬
‫الشخصيات هو المهمة النهائية للمرحلة األولى من ورشة العمل‪ ،‬والتي كانت عبارة عن إنشاء لعبة التصميم‪ .‬لم يتم إبالغ‬
‫المشاركين بأن شخصياتهم المصممة بشكل فردي ستتم إضافتها إلى مجموعة الالعبين ثم تعيينها بشكل عشوائي‪ .‬تم ذلك حتى‬
‫ال يبدأ المصممون في التفكير في التصميمات قبل بدء اللعبة‪ ،‬عندما كانوا يصنعون الشخصيات‪.‬‬

‫‪ 3.3‬لعبة التصميم‬
‫تم إطالق لعبة التصميم في المرحلة الثانية من الورشة‪ ،‬بعد تصور اللعبة والتوزيع العشوائي للفرق والشخصيات‪ .‬تم فصل‬
‫سبعة أفراد إلى ثنائي وثالثي واحد‪ .‬أثناء التسجيل‪ ،‬تم أيًض ا أخذ العدد المتفاوت من المصممين في كل فريق في االعتبار‪.‬‬
‫سيمثل المشاركون في الفرق الشخصية المخصصة لهم بالقرعة أثناء اجتماعات اللعبة ويعملون كمصممين لألثاث الحضري‬
‫(الشكل ‪ )5‬الذي يلبي رغبات الشخصيات الخيالية لزمالئهم في الفريق‪.‬‬

‫الشكل ‪ .5‬التصميمات النهائية لألثاث الحضري لتورتي (يسار) وإيلول (يمين)‬


‫تم منح الفرق المشكلة حديًث ا الوقت للعمل على التصميم بعد اختيار لون الرمز وتصنيفها على أنها الفرق األصفر واألخضر‬
‫واألزرق على التوالي‪ .‬وبعد تشكيل الفرق‪ ،‬تم عقد اجتماعين لمناقشة التصاميم‪ .‬ووفقًا لسيناريو هذه اللقاءات قامت جمعية‬
‫الحي بترتيب بعض اللقاءات المشاركة لمناقشة األثاث الحضري المزمع إنشاؤه في منطقة الترفيه ومناقشة التصاميم‪ .‬وكما هو‬
‫موضح في الشكل ‪ ، 6‬قدم المصممون أثاثهم الحضري الذي يركز على المستخدم لجميع الحاضرين في هذه االجتماعات‪ .‬في‬
‫هذه المناقشات‪ ،‬لعب كل مشارك دور مستخدم منطقة الترفيه ومنح التصميمات نقاًط ا وشارات‪ .‬تم إبالغ المصممين أنه سيتم‬
‫الحكم عليهم بناًء على المعايير وقواعد اللعبة والشارات التي طوروها في مرحلة إنشاء لعبة التصميم‪ .‬طوال هذا التمرين‪ ،‬قام‬
‫كل مقيم في الحديقة بتعيين درجة سرية لكل تصميم بناًء على معايير التقييم التي وضعها المشاركون ومشاركتها مع المدرب‪.‬‬
‫تم تحديد نتيجة الفريق من خالل حساب متوسط درجات كل تصميم على حدة‪ .‬كما هو موضح في الشكل ‪ ،6‬تم استخدام‬
‫‪ Miro‬إلنشاء لوحة صدارة لهذا الغرض‪.‬‬

‫‪ 3.4‬تقييم مراحل التفكير التصميمي ومكونات اللعب‬

‫وفي اليوم األخير من ورشة العمل التي استمرت ‪ 5‬أيام‪ ،‬قام المشاركون بعرض ومناقشة نتائج لعبة التصميم‪ ،‬والتي تم‬
‫إجراؤها من خالل لعب األدوار واأللعاب في عملية التصميم‪ .‬أثارت هذه المحادثة آراء طالب وأساتذة التصميم فيما يتعلق‬
‫بمكونات اللعب التي تعتبر ذات قيمة في عملية التصميم التي تركز على المستخدم والتي تعتبر غير فعالة‪.‬‬
‫تعتمد المقارنة في الجدول ‪ 1‬على المالحظات التي تم تدوينها خالل العملية برمتها والمعلومات التي تم جمعها في االجتماع‬
‫النهائي‪ .‬سوف نستخدم مراحل التفكير التصميمي الخاصة بـ ]‪ IDEO [5‬للمقارنة بين هذين األمرين‪ .‬قام المشاركون بتطوير‬
‫سيناريو التعاطف للعبة التصميم خالل ورشة العمل‪ .‬من خالل نمذجة سيناريوهات ووجهات نظر المستخدم المختلفة‪ ،‬يتعرض‬
‫المستخدمون لوجهات نظر متنوعة ويمكنهم التعاطف مع متطلبات ونقاط األلم لمختلف المستخدمين‪ .‬من خالل لعب األدوار‬
‫والسرد‪ ،‬يستطيع المستخدمون وضع أنفسهم في مكان المستخدمين اآلخرين وفهم تجاربهم‪ .‬باإلضافة إلى ذلك‪ ،‬خالل مرحلة‬
‫اإللهام‪ ،‬قامت المالحظة والبحث الميداني بتوسيع خرائط التعاطف من أجل اكتشاف وفهم العواطف واألفكار والسلوكيات‬
‫المختلفة لمختلف األشخاص‪ .‬كما تمّك ن الشخصيات وتعليقات المستخدمين واجتماعات األلعاب المصممين من فهم الخصائص‬
‫والرغبات والقضايا الفريدة لمجموعة متنوعة من المستخدمين والتعاطف معها‪ .‬يمكن استخدام عناصر اللعب لتبسيط المهام‬
‫المعقدة‪ ،‬وتعزيز التعاون والعمل الجماعي‪ ،‬وخلق شعور بالتحدي‪ ،‬وتوفير تجارب مخصصة‪ .‬خالل ورشة عمل التصميم التي‬
‫تركز على المستخدم‪ ،‬مّك ن عنصر سرد القصص في أسلوب اللعب المشاركين من فهم التحدي من منظور المستخدم النهائي‪.‬‬
‫وينعكس التعاون والعمل الجماعي أيًض ا في أدوات اإلنشاء المشترك طوال العملية‪ .‬واتفق المشاركون على أن اإلطار الذي تم‬
‫تطويره خالل ورشة العمل سيحسن عالقاتهم مع المستخدم في عمليات التصميم المستقبلية‪ .‬في الختام‪ ،‬تعزز جوانب اللعب‬
‫مرحلة اإللهام في التفكير التصميمي من خالل إنشاء سيناريوهات التعاطف‪ ،‬ولعب األدوار وسرد القصص‪ ،‬والمالحظة‬
‫والبحث الميداني‪ ،‬والشخصيات‪ ،‬وتعليقات المستخدمين والمقابالت‪ ،‬وإنشاء بيئة تتمحور حول المستخدم‪ .‬يمكن االستفادة من‬
‫ميزات التلعيب لتسهيل عملية تحويل األفكار والحلول إلى مفهوم متماسك خالل مرحلة المفهوم في التصميم‪ .‬عالوة على ذلك‪،‬‬
‫وباستخدام أسلوب مرح ومسلي‪ ،‬عمل المشاركون في بيئة مفتوحة وغير رسمية‪ ،‬مما يساعد طالب التصميم على التفكير‬
‫بشكل إبداعي ودون ضغوط من البيئة الرسمية‪ .‬في مرحلة التفكير‪ ،‬يدفع اإلبداع الموجود على بطاقات الشخصية الطالب إلى‬
‫التفكير بشكل إبداعي وتوليد أفكار جديدة‪ .‬كما أثرت التحديات والمسابقات والجوائز والعمل الجماعي ومكونات اإلبداع‬
‫المشترك لأللعاب على مرحلة التفكير من خالل تحفيز المشاركين على التوصل إلى مفاهيم جديدة ومبتكرة‪ .‬وأكد المشاركون‬
‫أنهم يفهمون أهمية اتباع قواعد محددة أثناء عملية التصميم‪ ،‬والتي يمكن أيًض ا اعتبارها حًال للمشكالت المعقدة‪.‬‬

‫وقد مكنت مكونات اللعب‪ ،‬مثل لعب األدوار والسرد والجوائز والشارات والقواعد والمالحظات‪ ،‬المشاركين من تتبع تقدمهم‬
‫وتقييم مدى قربهم من تحقيق أهدافهم‪ .‬عززت اجتماعات اللعبة بيئة منفتحة حيث ناقش الجميع وانتقدوا التصاميم بحرية‪.‬‬
‫شجعت التحديات ومناقشات اللعبة المشاركين على التفكير النقدي والخيالي‪ ،‬بحيث كانوا أيًض ا أكثر تقبًال لتحسين تصميماتهم‬
‫خالل مرحلة التنفيذ‪ .‬في مرحلة عرض ومراجعة التصميم‪ ،‬شعر المشاركون أن الشارات كانت بمثابة أداة تقييم أكثر فاعلية‬
‫وبداية للمناقشة‪.‬‬

‫‪ 4‬المناقشة واالستنتاج‬
‫لقد أثبتت ورشة التصميم التي تركز على المستخدم‪ ،‬والتي تدمج خصائص عملية التصميم مع عناصر األلعاب‪ ،‬إمكانية اللعب‬
‫في استوديوهات المشاريع عبر تخصصات التصميم المتنوعة‪ .‬من خالل مزج خصائص عملية التصميم مع عناصر األلعاب‪،‬‬
‫قامت تقنية ورشة العمل بدمج عامل المستخدم بشكل فعال في االستوديو‪ ،‬حيث لعبت دوًر ا نشًط ا وحاسًما بدًءا من المراحل‬
‫األولية للتصميم وحتى تقييم المنتج النهائي‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬لضمان نجاح ورش العمل أو الدراسات المماثلة‪ ،‬فمن الضروري البدء‬
‫بمراجعة شاملة لألدبيات ذات الصلة واألبحاث الحالية حول التلعيب في تعليم التصميم‪ .‬تعتبر هذه الخطوة حاسمة ألنها ترسي‬
‫أساًس ا متيًن ا‪ ،‬وتمنع ازدواجية الجهود‪ ،‬وتسهل الفهم العميق للحالة الحالية للمعرفة في هذا المجال‪ .‬خالل ورشة العمل‪ ،‬تم‬
‫تجميع مرحلة التحليل‪ ،‬والتي تعد ضرورية في كل استوديو مشروع‪ ،‬بشكل فعال إلنشاء سيناريو اللعبة‪ .‬قدم هذا السيناريو‬
‫إطاًر ا للمصممين لتقييم أدائهم في كل مرحلة من مراحل عملية التصميم‪ .‬باإلضافة إلى ذلك‪ ،‬من الضروري تحديد أهداف‬
‫وغايات ورشة العمل أو الدراسة بوضوح لضمان الوضوح والفعالية‪ .‬في دراسة الحالة هذه‪ ،‬كان الهدف هو استكشاف‬
‫إمكانات التلعيب في عملية التصميم التي تركز على المستخدم‪ .‬ومن خالل توضيح األهداف بوضوح‪ ،‬يمكن توجيه تصميم‬
‫ورشة العمل لضمان توافق النتائج مع الغرض المقصود‪ .‬خالل عملية التصميم‪ ،‬من المهم التفكير بشكل مستمر في العالقة‬
‫الديناميكية بين المستخدمين والمصممين واستكشافها‪ .‬وأكدت دراسة الحالة على أهمية دمج عامل المستخدم في عملية التصميم‬
‫وتعزيز التعاطف والتفاهم‪ .‬وينبغي تشجيع المشاركين على النظر باستمرار في احتياجات ووجهات نظر المستخدمين طوال‬
‫رحلة التصميم بأكملها‪ .‬من خالل الحفاظ على التركيز على العالقة بين المستخدم والمصمم‪ ،‬يمكن لورشة العمل أو الدراسة أن‬
‫تعمل بشكل فعال على تطوير نهج يركز على المستخدم وتعزيز الجودة الشاملة لنتائج التصميم‪ .‬إن تعيين شخصيات "خيالية"‬
‫بناًء على األدوار التي كشفت عنها أبحاث المتنزهات للمشاركين لم يؤدي إلى زيادة التحفيز واإلثارة فحسب‪ ،‬بل أدى أيًض ا‬
‫إلى خلق بيئة مواتية للخطاب العميق‪ ،‬خاصة عندما يختلف المشاركون مع قرارات المصمم‪ .‬وقد حفز هذا النهج المناقشات‬
‫الهادفة وأتاح الفرص للمشاركين للتعمق أكثر في العالقة بين المستخدم والمصمم‪ .‬عند دمج العناصر التنافسية في اللعب‪ ،‬من‬
‫المهم تحقيق التوازن بين المنافسة والتعاون‪ .‬وفي حين أن المنافسة يمكن أن توفر الحافز واإلثارة‪ ،‬فمن المهم بنفس القدر‬
‫التأكيد على قيمة التسوية والتعاون‪ .‬إن خلق بيئة شاملة يشعر فيها المشاركون بالراحة في مناقشة التصاميم وانتقادها بحرية‬
‫يعزز الخطاب الهادف والبناء‪ .‬يتضمن دمج تقنية اللعب في عملية تصميم موجهة للمستخدم مجموعة من عناصر األلعاب‬
‫التنافسية والتعاونية‪ ،‬مثل لوحات المتصدرين وفرق التسجيل ولوحات النتائج‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬فمن الضروري إعطاء األولوية‬
‫للمكونات التي تشجع على التسوية والتعاون على المنافسة المحضة‪ .‬وفي ورشة العمل‪ ،‬أعرب المشاركون عن تفضيلهم لتقييم‬
‫التصاميم على أساس الشارات‪ ،‬باإلضافة إلى التسجيل والتصنيف‪ ،‬كوسيلة أكثر فعالية لتقييم جودة التصميم‪ .‬ونتيجة لذلك‪،‬‬
‫اكتسب توزيع الشارات أهمية كبيرة كوسيلة لتقييم جودة التصميم في عملية التصميم‪.‬‬
‫لتقييم جودة التصميم‪ ،‬يوصى بالنظر في استخدام الشارات والمالحظات جنًبا إلى جنب مع النقاط الرقمية‪ .‬وكشفت دراسة‬
‫الحالة أن الشارات توفر وسيلة أكثر شموًال ومالءمة لتقييم جودة التصميم‪ ،‬ألنها تسمح بالتفسيرات والمناقشات التفصيلية‪.‬‬
‫لتنفيذ هذا النهج‪ ،‬من الضروري تطوير مجموعة من الشارات ذات المغزى التي تتوافق مع أهداف ورشة العمل أو الدراسة‪.‬‬
‫عالوة على ذلك‪ ،‬فإن تشجيع المشاركين على تقديم المالحظات واألفكار إلى جانب مهام الشارات سيساهم في عملية تقييم أكثر‬
‫شموًال ‪ .‬وقد سلط استخدام تقنيات لعب األدوار خالل جلسات المناقشة الضوء على الطبيعة التكرارية لعملية التصميم وشجع‬
‫المشاركين على تحسين تصاميمهم بشكل مستمر من خالل ردود الفعل والتقييم‪ .‬يوصى بشدة بتزويد المشاركين بفرص واسعة‬
‫للتفكير في عملهم‪ ،‬وتحديد مجاالت التحسين‪ ،‬والتطوير المتكرر لتصاميمهم داخل بيئة االستوديو‪ .‬يعمل هذا النهج التكراري‬
‫على تنمية عقلية النمو بين المشاركين‪ ،‬مما يعزز مرونتهم وقدرتهم على التكيف في مجال ممارسة التصميم‪ .‬لقد كانت طريقة‬
‫ورشة العمل المستخدمة في هذه الدراسة بمثابة دراسة تجريبية قيمة لنهج االستوديو الذي يمكن تطويره بشكل أكبر لتعزيز‬
‫العالقة بين المصممين والمستخدمين في البيئات التعليمية‪ .‬ومن خالل دمج عناصر اللعبة المتنوعة ولعب األدوار ومكونات‬
‫ألعاب الطاولة‪ ،‬أثبتت طريقة ورشة العمل قدرتها على تسهيل فهم الطالب والتفاعل مع الموضوع‪ .‬داخل بيئة االستوديو‪ ،‬حيث‬
‫يتم إنتاج العديد من األعمال الفنية اإلبداعية ذات الصفات المختلفة‪ ،‬أثبت تنفيذ طريقة "لعب األدوار" واستخدام شارات الفئات‬
‫أنها أكثر فعالية من التسجيل التقليدي ولوحات المتصدرين‪ .‬شهد المصممون المشاركون في ورشة العمل تحسينات كبيرة في‬
‫عملهم من خالل التعليقات القيمة التي تلقوها من سكان الحديقة الخيالية خالل اجتماعين متتاليين‪ .‬تتوافق هذه النتائج مع‬
‫المالحظات الواردة من فصول المشاريع التطبيقية‪ ،‬حيث أدى دمج عناصر التلعيب إلى تعزيز الجو البناء بشكل مستمر‬
‫وتوفير إطار منظم لتعزيز مشاركة الطالب وتسهيل التفاعالت الهادفة بين المستخدمين والمصممين‪.‬‬
‫في الختام‪ ،‬سلطت هذه الدراسة الضوء على إمكانات اللعب في تعليم التصميم من خالل شكل ورشة عمل محددة‪.‬‬
‫ومع ذلك‪ ،‬فمن المهم االعتراف بالقيود المفروضة على الدراسة‪ .‬قد يؤدي حجم العينة الصغير والطبيعة السياقية لحالة‬
‫االستخدام إلى تقييد تعميم النتائج‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬فإن األفكار المكتسبة من هذه الدراسة يمكن أن تكون بمثابة أساس قيم للبحث‬
‫المستقبلي‪ .‬من المستحسن أن تستكشف الدراسات المستقبلية منهجيات وأساليب مختلفة لمواصلة التحقيق في تأثيرات اللعب في‬
‫تعليم التصميم‪ .‬من خالل توظيف عينات أكبر وأكثر تنوًع ا من المشاركين‪ ،‬واستخدام تنسيقات ورش العمل المتنوعة‪ ،‬وتمديد‬
‫مدة الدراسة‪ ،‬يمكن للباحثين البناء على تجارب ونتائج دراسة الحالة المحدودة هذه والمساهمة في فهم أكثر شموًال لدور‬
‫التلعيب في تعليم التصميم‪.‬‬

You might also like