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摘自【日经技术在线!

】专题:电子产品的“热设计”

由 PS3 的热设计看电子产品的热设计

【技术讲座】热设计基础(一):热即是“能量”,一切遵循能量守恒定律

在开发使用电能的电子设备时,免不了与热打交道。“试制某产品后,却发现设备发热超
乎预料,而且利用各种冷却方法都无法冷却”,估计很多读者都会有这样的经历。如果参与
产品开发的人员在热设计方面能够有共识,便可避免这一问题。下面举例介绍一下非专业人
士应该知道的热设计基础知识。

“直径超过 13cm,体积庞大,像换气扇一样。该风扇可独立承担最大耗电量达 380W


的 PS3 的散热工作”。

以上是刊登在 2006 年 11 月 20 日刊 NE Academy 专题上的“PlayStation3”


(PS3)拆解
报道中的一句话。看过 PS3 内像“风扇”或“换气扇”一样的冷却机构,估计一定会有人感
到惊讶。

“怎么会作出这种设计?”

“这肯定是胡摸乱撞、反复尝试的结果。

“应该运用了很多魔术般的最新技术。”

“简直就是胡来……”

大家可能会产生这样的印象,但事实上并非如此。

PS3 的冷却机构只是忠实于基础,按照基本要求累次设计而成。既没有胡摸乱撞,也不
存在魔术般的最新技术。

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】专题:电子产品的“热设计”

在大家的印象里,什么是“热设计”呢?是否认为像下图一样,是“一个接着一个采取
对策”的工作呢?其实,那并不能称为是“热设计”,而仅仅是“热对策”,实际上是为在因
热产生问题之后,为解决问题而采取的措施。

如果能够依靠这些对策解决问题,那也罢了。但是,如果在产品设计的阶段,其思路存
在不合理的地方,无论如何都无法冷却,那么,很可能会出现不得不重新进行设计的最糟糕
的局面。

而这种局面,如果能在最初简单地估算一下,便可避免发生。这就是“热设计”。正如
“设计”本身的含义,是根据产品性能参数来构想应采用何种构造,然后制定方案。也可称
之为估计“大致热量”的作业。

虽说如此,但这其实并非什么高深的话题。如果读一下这篇连载,学习几个“基础知识”

制作简单的数据表格,便可制作出能适用于各种情况的计算书,甚至无需专业的理科知识。

第 1 章从“什么是热”这一话题开始介绍。大家可能会想“那接下来呢”?不过现在想
问大家一个问题。热的单位是什么?

如果你的回答是“℃” ,那么希望你能读一下本文。
热是能量的形态之一。与动能、电能及位能等一样,也存在热能。热能的单位用“J”
(焦耳)表示。1J 能量能在 1N 力的作用下使物体移动 1m,使 1g 的水温度升高 0.24℃。

设备会持续发热。像这样,热量连续不断流动时,估计用“每秒的热能量”来表示会更

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容易理解。单位为“J/s”。J/s 也可用“W”(瓦特)表示。
不只是热量,所有能量都不会突然生成,也不会突然消失。它们不是传递到其他物质就
是转换为其他形态的能量。
比如,100J 的能量可在 100N 力的作用下将物体移动 1m。使该“物体移动”后,能量
并不是消失了。比如,使用能量向上提升物体时,能量会以位能的形态保存在物体中。使用
能量使物体加速运动时,则以动能的形态保存在物体中。

100J 的能量可使 100g 水的温度升高约 0.24℃。这并不是通过升高水的温度消耗了 100J


的能量。而是在水中作为热能保存了起来。

如上所述,能量无论在何处都一定会以某种形态保存起来。能量既不会凭空消失,也绝
不会凭空产生。这就是最重要“能量守恒定律”。

现在大家已经知道热是一种能量,其单位用 J 表示了吧!能量会流动,如果表示每秒的
能量,单位则为 W。

那么让我们回到最初提出的那个问题。℃是温度单位。温度是指像能量密度一样的物理
量。它只不过是根据能量的多少表现出来的一种现象。即使能量相同,如果集中在一个狭窄
的空间内,温度就会升高,而大范围分散时,温度就会降低。

PS3 等电器产品也完全遵守能量守恒定律。从电源插头流入的电能会在产品内部转换为

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热能,然后只会向周围的物体及空气传递。

接通电源后一段时间内,多半转换的热能会被用于提高装置自身的温度,而排出的能量
仅为少数。之后,装置温度升高一定程度时,输入的能量与排除的能量必定一致。否则温度
便会无止境上升。

很多人会认为,
“热
设计是指设计一种可避
免发热并能使其从世界
上消失的机构”

就像前面指出的那
样,说是“发热”,但并
非凭空突然产生热能。
说是“冷却”,但也并不
是热能完全消失。

如下图所示,热
设计是指设计一种
“将○○W 的能量
完全向外部转移的
机构”,其结果是可
达到“○○℃以下”。
大家首先要有一个
正确的认识!

下面看一下热传递的方式。
热能传递只有 3 种方式。分别为“传导”
、“对流”及“热辐射”
。请注意,传导与对流
表面文字相似,但绝不相同!

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传导是指在物体(固体)中传播的热能的传递。铝和铁的导热性都很出色。这就是传导。

如果用数值表示导热性,
树脂为 0.2~0.3,铁为 49,铝
为 228,铜为 386。这些都是
指该物质的导热率,单位为
“W/(m•℃)”。越容易导热
的物质,该数值越大
如 果 用 一句 话 来表 述 导
热率的含义, 即“有一种长 1m、
断面积为 1m2 的材料,其两端
的温度差为 1℃时,会流动多
少 W”。如果将其单位“W/
(m·℃)”写成

大家是不是立刻就明白了呢

对流是指热能通过与物体表面接触的流体,从物体表面向外传递的方式。请大家联想一
下吃热拉面时的情景。用嘴吹一下,拉面就会变凉。那就是利用热对流使热从拉面表面向吹
出的空气传递的结果。

这也可用数值表示。比如,流体为水,散热面水平放置时,自然对流就为(2.3~5.8)
×100,受迫对流就为(1.2~5.8)×1000,水沸腾时就为(1.2~2.3)×10000。这就是各
种情况下的传热系数,单位为“W/(m2·℃) ”。

这个单位很容易理解。由于是“W/(面积·温度差)”,因此它的意思就是“面积为 1m2
的面与周围流体的温度差为 1℃时,会从该面传递多少 W 热量”。

该传热系数受散热面设置状况的影响较大。根据流体的种类、流速及流动方向等,

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数值会发生变化。因此,计算传热系数的公式会根据不同的情况发生改变。

比如,有一个温度均匀的平板,如果在与其平行的方向受迫流动空气时(受迫对流),
可用左图的公式求出传热系数。从该公式可知以下两点。

①传热系数与流速的平方根(√)成比例
→ 流速提高至 2 倍,传热系数也只提高至 1.4 倍
②如果冷却面积相同,流动的距离越长,传热系数越低
→ 在冷却面上流动的空气吸热后,会在温度上升的同时继续流动,因此冷却能力
会越来越弱

总之,冷却热的物体时,与使用强风使其冷却的方法相比,横向扩大散热面,使整体通
风的方法更有效。

下面介绍一下自然对流的情况。空气自然对流时的传热系数用下图的公式求解。
这里出现两个新词,分别为“姿势系数”和“代表长度”。这些是根据面的形状及设置
方向定义的。右图分别显示了垂直和水平设置平板时的情况,其他面形状及设置方向也各有
姿势系数及代表长度。

辐射是指经由红外线、光及电磁波等从物体表面传递的方式。被电炉发出的红色光照射
后,会感到温暖。这就是热辐射。太阳的热量穿过真空宇宙到达地球,这也属于辐射。

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辐射中热量是否易于吸收和放出取决于表面的温度及颜色等。就颜色大体而言,黑色容
易吸放,而白色较难。

如果用数值来表示,其数值范围为 0~1。理论上来讲,全黑物质为 1,铝为 0.05~0.5,


铁为 0.6~0.9,黑色树脂为 0.8~0.9。这就是热辐射率(没有单位)。

此处公开的公式是一个近似式,用于计算设置在空气中的物体向周围的空气进行辐射时
传递的热量。物体和空气的温度差并不是很大时,可利用该公式准确计算出结果。

热传递只有前面提到的 3 种方式。利用这些公式可计算出“从表面温度为○○℃的方形
箱体表面会向空气中释放多少 W 的热量”。
至此,总结了“热设计的 3 条基础知识”。不论是感觉“公式很难”的人,还是“早就
知道”的人,只要了解这 3 条就足够了。

总而言之,其根本是要“遵守原理原则”。不违背原理原则,一点一点仔细设计非常重
要。就像中学和大学教科书中记载的那样,基础中的基础最为重要。

下面,估计一下实际设备的大小,然后试着计算从该箱体的表面会释放出多少热量。假设将
大小与第一代 PS3 几乎相同(325mm×275mm×100mm)的方形箱体竖着放置,并且假设
该箱体内外不换气。

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环境温度按照产品的工作保证温度决定。在此,工作保证温度最高为 35℃,假设再加
上 5℃作为设计余量。
下面再确定一下设备外装的表面温度吧!该温度由作为产品性能参数的容许温度决定。
在此,假设箱体的表面温度同样为 60℃。并且,将由外装使用的素材及颜色决定的表面辐
射率设定为 0.8。
此时,在其内部生成的……不对,应该是在箱体内部由电转换为热量的能量,从箱体的
表面通过热对流及热辐射的方式向外部转移。另外,估计设备表面与外部接触的部分只有小
橡胶底座,因此不会通过热传导方式传递热量。
并且,暂不考虑散热片设计情况及处理器的温度。这里仅针对箱体大小、表面情况及外
部温度决定的能量进出收支计算。

会是多少 W 呢?第一代 PS3 的最大发热量为 380W。试想一下,其中来自外壳表面的散


热会是多少?

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从箱体表面放出的热量为 54.8W。而这是外壳表面温度均为 60℃时的数值。实际上,


外壳的表面温度分布不均,只有一部分为温度 60℃。估计大部分无法达到规格温度。粗略
估算一下,整体仅有 6 成为 60℃,只能散热 32.9W。估计现实中会更少。
综上所述,PS3 大小的设备从外壳表面最多只能散热 30W 左右。可悲的是,这就是现
实。产品的发热量如果为 100W,剩余的 70W 必须采用其他方式强制释放出来。380W 的话,
剩下的就是 350W。下一章将介绍为此而采用的换气措施。
(特约撰稿人:凤 康宏,索尼计算机娱乐设计公司 2 部 5 课课长)

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【技术讲座】热设计基础(二)风扇只需根据能量收支决定
与 PS3 同等大小的箱体所产生的自然散热,最多也只有 30W 左右,这在确认热相关基
础知识的第一篇文章中已经介绍过。有时必须利用某些手段强制性地排出剩余热能。此时,
电子产品中使用的是专门用来在产品内外进行换气的风扇。该风扇根据能量的收支计算来决
定。下面将介绍如何选择风扇。

在讲解热传递基础知识的本连载第一篇文章中得知,与第一代“PlayStation 3”(PS3)
“最多只能散热 30W 左右”
大小(325mm×275mm×100mm)基本相同的方形箱体表面, 。
而事实上,有许多人无法认同这种解释。他们的观点大致有以下三种。

“好像有辐射特性非常出色的涂料?”

“外壳全部采用铝!

“如果采用水冷方式的话,可以进一步减小尺寸?”

在进入正题之前,我们先就这些观点进行探讨。

首先是“魔术涂料” 。实际上,的确有一种可以提高表面辐射率的涂料。那么,我们将
在上次计算中为 0.8 的辐射率,改为理论最高值 1.0 进行计算。虽然因辐射而产生的散热量
增至 1.25 倍,但整体上约为 38W,只不过比上次的 33W 增加了 5W。在“发热量较少,而
换气的确困难”的状况下, “魔术涂料”可成为强有力的帮手,但也并不是将散热量增至两
倍或三倍。

“外壳全部采用铝!多花成本也无所谓!”这样的话对于我这样的机械爱好者真是求之
不得……然而,这种想法的出发点应该是“均匀外壳表面的温度,从整个表面进行散热”吧。

这种情况下的答案显而易见。上章中,考虑到外壳表面的温度分布,粗略地估算为有“六
成”分布达到 60℃,散热量估计为 33W。假设外壳表面完全没有温度分布,整个表面均为
60℃,那么不打“六折”,散热量约为 55W。

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那么,反过来算一下,要想通过外壳表面散热 300W,表面温度必须为多少℃。而且,
辐射率为理论上的最高值 1.0,同时没有温度分布!在这种条件下进行计算,得到的结果竟
然是 115℃。这种温度岂止是摸上去会不会导致烧伤的问题!这种游戏机太不安全了,无法
销售。

“如果采用水冷方式的话,将可以很好地降温”。许多人都有这种简单的想法。确实,
自来水是比较凉。如果从自来水的水龙头开始拉长水管连接到产品上的话,肯定可以很好地
降温。但是,不能这么做吧。

冷却机构基本上由三个要素构成。

①受热部:承受发热源的热量
②传热部:将热量从受热部传递到散热部
③散热部:将热量传递到大气中

水冷是指经由水进行②热传递。其原理是暂且将发热源的热量传递到水中,然后水(应
该是热水)流动到散热部,最后排放到大气中。

水冷后的水只在装置中循环,最终必须通过某些方法将热量排放到大气中。原则上,①
和③的大小即使采用水冷方式也不会发生变化。另外,如果采用水冷方式,就需要泵和配管,
这样一来冷却机构的体积就会变大。

水冷可以在下列几种情况中发挥作用。汽车的发动机(发热源)和散热器(散热部)就
是代表性例子。

?由于发热部的热密度较大,因此希望提高受热部的热导率
?发热部和散热部远远地隔开
?由于总发热量较多、散热部非常大,因此希望将热量扩散到散热部的各个角落
?发热源较多,希望通过一个散热部统一进行散热

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至此,各位读者心中已经有一个大致的答案了吧。即使运用各种方法,也无法从 PS3 这种大


小的产品表面自然地放出 200W 或 300W 的热量。剩余部分只能吸入空气,然后使热量渗入
到空气中,最后将变暖的空气排放到产品外部。例如,如果整个装置的发热量为 100W,则
剩余的 70W 必须通过“换气”排出去。

那么,当流入空气温度为 40℃、流出空气温度为 60℃时,为了排出 70W 热量需要多少


空气量呢?根据空气热容量按照下面的公式进行计算后得知, 需要毎秒 2.7L
(毎分 0.162m3)
的空气。即便只是想象一下,也是个很大的量啊。

该风量无法通过自然换气排出来,稍后将会详细地进行介绍。最终结论是需要风扇。另
外,第一代 PS3 的热处理能力为 500W,因此,为了通过换气将减去 30W 后剩余的 470W 排
出去,需要每分钟 1.1m3 的换气量。

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不过,在实际的产品开发中,很难按照理论值进行。会使用稍多的流量。换言之,“能
够以尽量接近理论值的较少的空起量进行冷却”将决定冷却设计的优劣。如何减少未发挥作
用而白白通过的空气,将成为显示技术实力的关键。

此处将介绍在本连载中今后会用到的便捷工具。这就是称为“P-Q 图”或“P-Q 特性”


的图表,纵轴表示静压(P)、横轴表示流量(Q)

①装置的阻力特性
请想象一下有吸气口和排气口的装置。空气从吸气口进入后,会在装置内流动,然后从
排气口出来。此时,装置中塞满了部件,因此会阻碍空气流动。如果在吸气口施加低静压,
会有少量空气流动起来,如果施加高静压则会有大量的空气流动起来。这是当然的。

如果将这种关系用图表来表示,会形成一条向右上方攀升的线。①表示装置的通风阻力,
即“向该装置中施加多少静压后,会有多少空气会流动起来” 。一般称为“系统阻抗”(System
Impedance)

②风扇的性能特性
当被问及“该风扇的性能如何”时,如果可以用“10 马力”等一个数值来表达就好了,
但却不能这么做。这是因为,即便是同一个风扇,如果安装在阻力较大的箱体上,就只能使
少量空气流动起来,如果安装在阻力较小的箱体上,则可以使更多的空气流动起来。

将这种关系用图表来表示的话,会形成一条向右下方下降的线。②就是表示风扇能力的
曲线。表示“风扇在多大的静压时,会使多少空气流动起来”。一般称为“风扇的 P-Q 特性”

③工作点
那么,在①装置中安装②风扇时,会产生多大的静压、流动多大的流量?表示该答案的就
是①和②的交点——工作点。

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在对强制进行空气冷却的产品进行设计,最先决定的是风扇的种类和大小。风扇的种类
和大小先于散热片(散热板)和微细内部构造进行决定,这也许会让部分读者觉得意外。更
准确的说,是已经被决定了。

风扇有多种型号,P-Q 特性线的斜率会因种类而发生变化。这里将介绍三种具有代表性
的风扇。

①轴流风扇:这是一种最普通的像电风扇扇翼一样的风扇。风从扇翼的旋转轴方向排出。
特点是静压低、风量大。 “PlayStation 2”
(PS2)中采用了这种型号的风扇。
②离心式风扇:这是一种利用离心力引起空气流动的风扇。风从圆周方向排出。特点是
静压稍高、风量稍少。PS3 中采用的风扇就是这种型号。
③横流风扇(Cross flow Fan)
:从旋转圆筒的一侧曲面大量吸入空气,然后从另一曲面
大量排出。特点是风量超大、静压超低。适合换气量非常大、系统阻抗较低的产品。代表性
例子就是空调的室内机。
另外,即便是相同种类的风扇,如果大小和旋转次数不同,风量和静压也会发生变化。
如果都变大的话,P-Q 特性线就会偏向右上方。

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下面将把各种风扇的特性绘制到 P-Q 图中。将各种风扇 P-Q 特性线的大致中间值作为代


表值,两轴采用对数显示方式。
按照横流风扇、轴流风扇和离心式风扇的顺序,静压越来越高。作为参考,还加入了机
械式压缩机的数值。正如读者想像的那样,压力非常大,但流量非常少。
将正在设计的产品所需风量和所需静压代入该图中,就可以判断出哪种型号的风扇是最
佳选择。
那么,笔者将以第一代 PS2 及第一代 PS3 为例来介绍风扇的选择方法。
首先,估计所需的换气量。第一代 PS2 为了向空气中排出 80W,所需的换气量为毎分
钟 0.24m3。第一代 PS3 为了承受 470W 的热量,需要毎分钟 1.1m3 的换气量。
然后,估计系统阻抗。虽然只是“估计” ,但实际上并不能通过纸上计算轻松地得出结
果。对类似的机型进行测量,或者试制样机进行实验,这样更快吧。

从结论来看,第一代 PS2 约为 15Pa,第一代 PS3 约为 300Pa。两者之间的差距起因于空


气的流动路径。PS2 采用的是从外壳前面吸气,然后冷却散热片和电源,最后直接从外壳背
面进行排气的笔直流路。而 PS3 则是从多处吸气,对多处进行冷却,然后冷却电源,在外壳
内转换方向从二层降到一层,对散热片进行冷却后排气。由于流路长而复杂,因此空气阻力
较大。这时就需要可以解决这个问题的高静压风扇。

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将需要的换气量和静压代入 P-Q 图中。PS2 的要求标准是轴流风扇的“好球区”(Strike


Zone)。而离心式风扇恰好符合 PS3 的要求标准。

然后,查看风扇厂商的产品目录,从符合 P-Q 特性的风扇中选择大小刚好的产品。PS2


和 PS3 风扇的扇翼形状是索尼自主开发的,参考各大公司的产品目录后,大致上就可以想象
到其大小。顺便介绍一下,在第一代 PS3 中,为了获得每分钟 1.1m3 和 300Pa 的性能,新开
发出了直径为 140mm、厚度为 30mm 的风扇。并且,PS2 和“PSX”中采用了直径为 60mm、
厚度为 15mm 的轴流风扇。

至此,本文一直强调, “如果不用风扇,这些风量不会流动起来” 。果真如此吗?肯定会


有人持有这样的疑问, “如果最大限度地利用‘烟囱效应’ (Chimney Effect)
,不是可以散
热几十 W 左右吗”?

如果温度变高,空气就会膨胀。也就是说,如果体积相同,热空气会变轻。较轻的空气
被较重的空气推开,然后上升。这就是自然对流。
如果用墙壁将又热又轻的空气包围起来,敞开上下面,可进一步地促进自然对流。这就
是烟囱效应。

那么,如果假设整个产品外壳是烟囱,则可获得多大的流量呢?假设是一个大小与 PS3
基本相同的方形箱体,将其上面和下面全都敞开。然后求出此时因烟囱效应而产生的静压。

40℃的空气密度为 1.128kg/m3,60℃的空气密度为 1.060kg/m3。空气密度之差乘以外


壳高度后,得知静压为 0.022kg/m2(=0.216Pa)

我们根据该静压来推算风量。因为有第一代 PS2 的系统阻抗测定值,因此可以使用。

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当施加通过烟囱效应获得的 0.216Pa 静压时,流入第一代 PS2 的风量仅为毎分钟 0.015m3。


第一代 PS2 需要的风量,即便是理论值也高达每分钟 0.24m3。毎分钟 0.015m3 这个数值完
全不够!即使将整个产品外壳做成烟囱,也无望通过烟囱效应进行换气。结论还是必须得安
装风扇。

如上所述,所需风扇型号和大小全由能量情况决定。首先应决定风扇,
“采用何种内部
构造”及“采用什么样的散热片”等是次要的。

姑且进行试制或姑且实现模块化进行模拟,如果未能冷却再安装风扇,这种开发方式无
法制成出色的产品,而且会耗费开发时间。首先动手计算,搞清楚能量收支与风扇的必要性,
才是合理的设计捷径。(特约撰稿人:凤 康宏 索尼计算机娱乐公司设计 2 部 5 课课长)

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【技术讲座】热设计基础(三)散热片设计的基础是手工计算
在上一章里,确定了用于平衡整个装置能量收支的风扇种类。本文将以此为前提来设计
散热片。从求出热传导率及散热量的公式来考虑即可得知,散热片(Heat Sink)的大概性能
可通过简单的手工计算来求得。下面将结合首款 PS3 的实例,证实手工计算得出的结果与实
际装置上采用的散热片的惊人一致之处。

在【技术讲座】热设计基础(二)风扇只需根据能量收支决定一文中曾提到整个装置中
的热能收支是相互吻合的。下面,开始介绍散热片的设计。

想让滚烫的拉面凉下来时,大家会怎么做?一般会呼呼地吹气,对吧?这是利用了【技
术讲座】热设计基础(一):热即是“能量”,一切遵循能量守恒定律 中介绍的“热传导”
原理的冷却方法。这个时候,怎样做才能让拉面有效地冷却下来呢?

热传导实现的散热量公式如下:

通过热传导实现的散热量[W]=热传导率[W/(m2·℃)]×散热面积[m2]×与
周围的温度差[℃]

由于温度差,也即拉面温度与吹出的气息温度之差是确定的,无法改变。然而,如果增
加散热面积,就能增加散热量。如果将用筷子夹起的面条摊开,借此加大散热面积,并让所
有面条都均匀地接触到空气,便可有效地使面条冷却下来。

散热片(Heat Sink。字面意思是“热量分流槽”
)利用了与此完全相同的思路。使发热
源的热量扩散到面积较大的翼片(叶片)上,然后通过热传导将热量转移给空气,这就是散
热片的功能。

让我们来复习一下计算散热量时一定会用到的热传导率。热传导率会随着散热面的放置
方式而发生变化。强制性地使空气沿着与散热板平行的方向流过时,热传导率的计算式如下。

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也就是说,与散热量相关的变量有以下 4 个。
①散热面积:越大越有利于散热。如果散热面积增加 1 倍,则散热量也增加 1 倍。我想大家
经常会看到由多枚很薄的翼片重叠而成的散热片,其目的就是为了在狭小的空间获得较大的
散热面积。

②温度差:温度差越大,则散热能力越高。如果温度差增加 1 倍,则散热量也增加 1 倍。散


热片之所以采用铝及铜材料,就是为了在尽量不降低温度的情况下,把发热源的热量传导到
翼片上。

③流速:流速提高,则热传导率也提高。不过,即使流速增加 1 倍,热传导率只增加 0.4 倍,


也就是说,散热量只会增加 0.4 倍。

④气流方向的长度:该长度越短,则热传导率越高。这是因为,在气流方向的下游空气温度
会上升,而冷却能力则会下降。在相同面积的翼片上,如果在气流方向上以长度较短、而横
向较宽的方式配置散热片,则散热量增大

下面,让我们来计算一下散热片的散热能力。如右图所示,在 80℃的散热板上,让 40℃的


空气平行流过的强制空冷散热片时的实例。

从散热面散发出的热量达到了 2.44W。因为每枚翼片都有正反两面,所以,应该有 2 倍
的 4.88W 热量从翼片散发出来。

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让我们将这种翼片放到作为发热源的芯片上试试看。假定芯片的表面温度为 80℃。
在此,我们暂且忽略从芯片表面到翼片根部的热接触阻抗等,假设翼片根部的温度也是 80℃。

前面是在假设翼片温度均匀分布的情况下进行的计算,但实际上不可能整个翼片都是相
同的温度。也许接近芯片的部分是 80℃,但翼片上方的温度会略微下降。因此,散热量会
小于上述的 4.88W。例如,会减小到 70%或者 85%。

随着翼片内部温度分布的不同,散热量会降低到翼片整体为均一温度时的百分之几,我
们将这个百分数称为“翼片效率”。翼片效率可通过翼片的热传导率及尺寸进行计算。

在刚才的例子中,假设翼片的热传导率为 170W/(m·℃)
、厚度为 1mm,我们将其带
入到公式中算一下。得出翼片效率为 81%。就是说,每枚这种翼片的散热量为 3.97W。假
如想散发 100W 的热量,那么就需要 26 枚翼片。

大家可以利用表计算软件等,试着改换多种变量来计算一下。这样就能切实感受到采用
什么样的翼片时会散发多少热量。

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下面,让我们用以上介绍的计算方法来设计第一代“Play-Station 3”(PS3)的散热片。

不过,在此之前必须有设计思想。设计是一门艺术,解不会是只有一个。基于什么样的
想法、设计成什么形状,这些都必需在设计之初确定下来。否则的话,要么会中途迷失方向,
误入歧途,从而求不出答案;要么最终得到一个修修补补、东拼西凑出来的设计。

笔者在确定设计思想时,只想一个问题:
“什么样的设计才是最理想的?”。我觉得,重
要的是抛弃根据晦涩难懂的专业知识及经验得出的成见,单刀直入地考虑问题。

首先,我们来考虑“理想的散热片”
。理想的散热片究竟应该是什么形状的?

为了提高热传导率,在气流方向上长度要短,在气流的横向上要宽,这是最理想的。这
样才能使热量扩散到产生气流的整个区域。这与上一章介绍的“消除那些不做功而白白流过
的空气”这一目的相吻合。

在上一章,我们决定在首款 PS3 上采用离心式风扇。让我们按照这一理想,思考一下离


心式风扇中的理想散热片形状。

离心式风扇呈放射状地向所有方向进行排气。如果在这一气流发生的整个区域薄薄地配
置上散热片的话……。那就会形成像面包圈一样的形状。

“对离心式风扇而言的理想散热片形状,是面包圈形”。笔者将此作为基本的设计思想,
设计出了 PS3 的散热片。

接下来,让我们来确定散热片设计的前提条件吧。
首先是流速。根据装置整体热收支的计算,风扇的性能指标被确定下来。根据该数值可
以计算出空气刚从风扇吹出时的流速为 1.4m/s。

然后是散热片的尺寸。假定“面包圈”的厚度与风扇相同,内径也与风扇相同。气流方
向的长度暂且假设为 30mm。这样,面包圈的外径便是 200mm。材质为纯铝,翼片的板厚
暂且假设为 0.5mm。

与温度相关的条件也必不可少。假定芯片表面的容许温度为 80℃时,翼片的根部温度
会低几度,因此,我们预先假设为 75℃。另外,流入散热片的空气温度方面,我们设定得

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比 40℃的环境温度高一些。这是因为,空气从吸气口进来之后,先对产品内的各部位进行
冷却,然后才会到达散热片。因此,暂且定为 50℃。

最后是热处理能力。PS3 的散热片负责冷却“Cell”及“RSX”这两个 LSI。在此,我们将


其合在一起作为 1 个芯片进行计算。虽然 Cell 及 RSX 的耗电量没有公布,但作为散热片,我
将其热处理能力定为合计 200W。

利用以上条件,就可以通过前面列举的计算式来计算“需要几枚翼片”

因为翼片的尺寸为 30mm×30mm,所以,热传导率为 26.4W/(m·℃)


,平均每枚翼片
的散热量为 1.19W(翼片各处的温度一律为 75℃时)

翼片效率为 88%,因此,实际的散热量为平均每枚 1.04W。也就是说,要想散发 200W


的热量,则需要 193 枚翼片。

如果在“面包圈”中均等地配置翼片,那么翼片的间距约为 2.8mm。因为实际装置中还
要配置其他部件,所以肯定不能向整个圆周方向进行排气。如果假定向整个圆周的 70%进
行排气,则翼片的间距约为 2mm。

综上所述,首先通过简单的手工计算进行粗略的设计。然后,再结合商品的性能对数值
进行微调,或者通过实验来更新“暂定”的数值,从而逐步推敲出一份最佳设计。如果利用
表计算软件等,上述计算将会十分轻松。

下面,笔者给大家介绍一下针对首款 PS3 实际开发的散热片的详情。

首先,是散热片的基础部分。在刚才的计算中,我们将整齐排列的所有翼片的根部温度

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假定为 75℃。假设身为热源的芯片的表面温度为 80℃,那么就必须以温度下降 5℃以内的


方式、将热量从芯片输送到“面包圈”的整个基础部分。为此,PS3 采用了导热管(Heat Pipe)

所谓的导热管,是一种可传输热量的铜制导管。两端通过焊接进行了密封,内部接近于
真空,并且注入了一些水。我想大家都听过这样一个说法,如果在富士山的顶上烧开水,不
到 90℃就会沸腾。而导热管内部的水,由于在接近真空的环境下,所以在人体温的温度下
就会沸腾。热源的热量借助因沸腾而比平时高出数倍的热传导率转移给了水蒸汽,这些水蒸
汽在导管中温度较低的部分散热,变回液体的水。通过重复这一过程,导热管变得整体几乎
没有了温度差。就是说,成了一个“热传导率接近于无限大的棒状物体”。很神奇吧。

另外,在与芯片的接触面上,没有采用直到“PlayStation 2”一直沿用的导热膜,而是
采用了导热油。这样一来,接触面的温度降幅会相差几度。虽然成本会增高,但越是靠近热
源、热量密度越大的部分,就越有效果,因而此次在接触面上涂覆了导热油。

针对翼片的配置也下了工夫。在此次的设计思想中,风扇叶片的前端会以高速通过散热

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片的翼片近旁。如果将翼片 1 枚 1 枚地竖立着排列,也就是相对于风扇旋转方向垂直排列的
话,叶片通过翼片的旁边会导致产生“啪嗒啪嗒……”的风阻噪声。
为了防止这种噪声,我们使翼片相对于风扇旋转方向呈水平状地进行了横向排列。
这样完成的首款 PS3 的冷却单元,其形状如下方左图所示。

如各位看到的那样,用于将热量转移给空气的冷却翼片,环绕着风扇周围进行配置。这
与设计思想相吻合。如果风扇旋转,空气便会如下方右图箭头所示的那样流动。

用于从芯片底板向翼片转移热量的立柱,没有采用圆柱,而是采用了扁平截面形状的柱
材。这是为了使空气顺畅地流动。该立柱沿气流方向设置了角度后进行配置。在对于这种细
节的研究中,充分利用了仿真技术。

包括冷却翼片在内的散热片,实际上分为 Cell 用及 RSX 用的两种。这是为了消除 Cell


及 RSX 封装高度的误差。散热片可根据封装高度进行移动,以避免对底板及 LSI 施加压力。

受热块从 Cell 及 RSX 这两个芯片接收到的热量,通过合计 5 根导热管以及 1mm 厚的铝


制芯片底板,沿水平方向扩散。通入了 3 根导热管的受热块为 Cell 用,通入了 2 根的为 RSX
用。

然后,沿水平方向扩散的热量转移到垂直竖立的“立柱”上,并被分配到插入立柱中的
铝制翼片上。经过详细的实验及检验,翼片的间距最终定为 2.0mm。

受热块、芯片底板、导热管及立柱在涂了焊锡膏并进行组装之后,要在回流炉中加热,
予以固定。覆盖并附着在导热管前端的板金部件,是防止冻结时变形的加强板。在包装状态
下进行保管时等、气温达到 0℃以下时导热管内部的传动液会冻结,导管产生膨胀。板金部
件就是用于防止这一现象的。板金部件安装在包装状态下朝向下方的一侧,也就是积水的一
侧。

首款 PS3 的散热片设计大家觉得怎么样?实际开发的散热片的整体尺寸、冷却翼片的配
置及间距等,与此前介绍的手工计算时的尺寸几乎一致。

“手工计算能做到如此精确吗?!
”,对此感到吃惊的人应该不在少数吧。所以,手工计
算也不容小觑哦。

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手工计算时最重要的,并不是精度。理论上应该会出现什么结果?现实相对于理论值会
出现多大的偏差?另外,有没有出现严重的失误?一边坚持不懈地去发现问题,一边进行设
计,这才是至关重要的。当然,在这之后进行严格的实验并进行验证,这些工作也必不可少。
(特邀撰稿人:凤 康宏,索尼计算机娱乐第 1 业务部设计部 5 科科长)

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【技术讲座】热设计基础(四):根据部件的热性能考虑空气流动和配置
根据需要的换气量和通气阻力来获得风扇的性能,根据主要的发热源、即主 LSI 的热设
计功耗来决定散热片的参数。不过,在装置中还存在 LSI 以外的发热源。必须对风扇产生的
空气气流进行充分控制,冷却这些发热源。下面来介绍一下“应该冷却哪些部件,为此应该
让空气怎样流动”这一基本思路以及“PS3”的实例。

在【技术讲座】热设计基础(三)散热片设计的基础是手工计算中,对用于将装置产生
的热量输出到外部的风扇的选择方法,以及散热片的设计方法进行了阐述。其中数学公式较
多,读起来可能会有些费劲。

本文将对装置内的空气流动、即“气流”进行解说。由于是没有数学公式及数值的概念
性内容,因此大家应该能够轻松阅读。

在装置内部,除了微处理器(CPU)及图形处理 LSI(GPU)以外,还有很多需要冷却的
部件。比如,印刷线路板上的电路类部件、电源组件内的电源类部件、光驱的光学部件以及
硬盘(HDD)等。

装置内的部件多种多样。既有耐热性强的部件,也有耐热性差的部件。既有大量发热的
部件,也有不怎么发热的部件。

为了有效使用从外部吸入的空气来充分冷却这些部件,必须要注意装置内的气流及各部
件的配置问题。

即便对装置而言是最恶劣的使用条件,也要确保各个部件处于允许温度以下的环境中。
这便是热设计的必要条件。

虽然实际上会相对于允许温度留出数℃的富余量,但如果有某些部件无谓地过度冷却,
那也会是一个问题。出现这种现象的原因是形成了无谓的空气流动。这样做不仅噪音会变大,
而且还容易积累灰尘。

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可以说,“如何以最低限度的空气量来完成冷却”是热设计技术人员展示本事的地方。
设计时需要使吸入的空气充分发挥作用,避免凉爽的空气直接从排气口排放出来。

站在将热量高效地排出到外部的观点上来说,
“使加热至接近允许温度极限的空气从排
气口慢慢排放出来”是热设计的理想形态。

在对气流进行设计时,首先必须要考虑的是“哪些部件必须要冷却”
。可根据以下三个
观点进行选择。

①允许温度低的部件
②热密度高的部件
③在形状上难以冷却的部件。

首先来看一下允许温度低的部件。装置内的各种部件的允许温度各不相同。比如
“PlayStation 3”使用的部件中,允许温度低的部件以光驱磁头及硬盘为代表。一般而言,
这些部件的耐热温度大多在 60℃左右。

因此这些部件必须配置在流动空气的温度较低区域,即凉爽的地方。

接下来说一下热密度高的部件。即使是发热量大的部件,只要尺寸够大,利用周围的风
也可充分冷却,有些时候并不需要采取特别的对策。而在发热量只有数 W,但尺寸在 10mm
以下等热密度较高时,不做任何处理的话有时也会出现意想不到的高温。

热密度高的部件以电源类的功率元件及 FET 为代表。此外图像处理 LSI 也意外地热密度


较高,因此需要严加注意,不要漏掉。

这些部件的发热量绝对值较小,只配备少许散热片,或者使之与周围的金属板部件接触,
即可轻松降低温度。

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另外,这些部件本身也大多以需要冷却对策为前提。通常都具备带有散热片安装孔的冷
却板,或者使热量释放至底板的引脚等。

最后来看一下形状上难以冷却的部件。

装置中配备有多种形状的部件。表面封装 IC 等平坦形状的部件容易采取在表面上安装
散热片,或者使之与金属板部件接触的对策。

而线圈及变压器之类的部件没有表面能够用于轻松接触,只能直接用风来进行冷却。

因此这些部件通常配备在空气流动量较大的地方或者风速较高的地方。

确定了应该冷却的部件之后,便可进入考虑气流配置的工作环节。这时需要注意的是空
气的温度及流速等会因位置不同而异。

利用风扇进行强制空气冷却的装置从吸气口吸入凉爽的外部空气,在对装置内部进行冷
却之后,从排气口将变热的空气排出。吸入装置内部的空气一边从装置内的各个部分吸取热
能量,一边在机壳内行进,因此空气的温度会从气流上游到下游逐步上升。

上游的凉爽空气具有较高的冷却能力。而下游的热空气就没有多少冷却能力了。因此,
应该尽量将必须要充分冷却的部件及耐热较低的部件配置在上游。

空气流量会受到机壳设计的影响,并不是固定的。比如可尝试采用由多个吸气口吸气,
用一个风扇鼓风,然后由排气口排出的流路。

如果是下图这样的气流的话,分散的各个吸气口当然只会吸入一部分空气。但在风扇前
后方,流过装置内部的空气会全部集合在一起。也就是说,空气的流量会因位置不同而异。
当然,流量大的话便可充分进行冷却。流量增加 1 倍的话,冷却能力也会增加 1 倍。另
外,空气的流速在风扇的上游和下游有所不同,而且还会因为流路截面面积的不同而异。

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一般而言,由风扇吸引形成的上游空气的流速上较慢,而由风扇推压形成的下游空气则
较快。而且流路的截面面积也大多会因位置的不同而各异。在截面面积大的位置上流速就会
变慢,而在截面面积狭窄的位置上则会变快。

流速当然也是越快的话就越能够充分冷却。但即使流速增加 1 倍,冷却能力也只能增加
0.4 倍。

风扇在鼓风的同时还会产生压力。风扇下游的气压高于大气压,会产生正压,风扇上游
的气压低于大气压,会产生负压。

这样的话,如果正压区域与负压区域的分界线上存在间隙的话,空气就会从正压区域流
向负压区域。风扇排出的空气必须与热能量一起全部彻底地排出机壳外部。空气在内部循环
的话会使风扇做无用功。

这样就需要在正压与负压的分界部分用海绵材料等彻底隔开,以防止泄漏。采用离心式
风扇等高静压风扇的装置时尤其要注意这一点。

概念性的内容先说到这里,下面来介绍一下 PS3 初期机型的冷却过程。PS3 主要通过三


个途径来吸气,集中到风扇的空气穿过散热片后排出。

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耐热温度低的光驱和硬盘配置在最上游的凉爽空气区域。热密度高的部件及难以冷却的
部件较多的电源组件配置在空气温度较低,空气流量差不多即可的风扇紧前方,原因是光驱
本身的发热量很少,空气温度几乎不会上升。
CPU“Cell”和 GPU“RSX”的散热片配置在风扇的紧后方,这是为了高速流过全部空气
来提高散热效果。
底板上封装的、 需要冷却的零散部件通过使之与 1mm 厚的铝板制框架接触来统一冷却。
因为要一个个逐一安装散热片的话,部件数量太多。
另外,机壳也是需要冷却的重要部件,因为表面温度规定有标准值。PS3 通过使吸入的
凉爽空气流过内部部件与机壳外装之间的间隙来进行冷却。

从上图可以看出,风扇配置在了流路的中心位置。这是对之前所说过的“泄漏”必须加
以注意的典型范例。通过仔细堵住全部间隙,防止了泄漏。

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下面对 PS3 初期机型的内部气流做进一步的详细介绍。


下图是从上方观看横置的 PS3 时的状态。从右侧的吸气口流入的空气首先穿过光驱的上下方。
之后从电源组件的保板上的开孔流入电源组件内部。这相当于路径一。

为了不让气流从电源组件的外部穿过,在外装的内侧设置了海绵制成的隔断部件。

接下来的这张图是从底面观看时的状态。对电源组件进行冷却后的空气从左侧开孔处流
出来进入一层,然后直接流入风扇。

流向风扇底面的流入口的空气还会对机壳底面进行冷却,可防止散热片的热量使机壳表
面变热。这相当于路径二。

装置前侧的檐下部分也有很多吸气口。由此吸入的空气流入主板下面与下侧框架的间隙
对底板进行冷却,然后由风扇位于底板一侧的流入口吸入。这里也设置了海绵制成的隔断部
件,以防止气流未对底板进行冷却而直接流入风扇。

用于冷却硬盘的空气由左侧面的专用吸气口吸入。利用刚刚吸入的凉爽空气冷却硬盘后
再用以冷却主板,然后由风扇位于底板一侧的流入口吸入。这相当于路径三。

最后来看一下排气口周围的状况。由于从散热片流出的空气具有正压,因此需要使排气
口周围与排气口紧密贴合起来。不然的话,排出的空气就会泄漏到外装的内侧。

由于这是气流的压力、流量及流速最高的部分,因此必须要注意采取防泄漏对策。

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PS3 初期机型的热设计就介绍到这里。从上述图中可以看出,空气路径较多。由于通气
阻力较高,因此风扇需要具有可产生高静压的能力。而且还使用了非常多的隔断部件。这些
都是 PS3 初期机型要改善的地方。

下一回将介绍 2009 年上市的新款 PS3 是如何提高热设计的。厚度和重量各减至约 2/3


的新款 PS3,其内部又是什么样的呢?(特约撰稿人:凤 康宏,索尼计算机娱乐设计公司 2
部 5 课课长)

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【技术讲座】热设计基础(五)新款 PS3 的薄型化,要求重新设计冷却机构


“PlayStation 3”的冷却机构在 2009 年上市的新款机型上作了大幅更新。这是因为,耗
电的减少带来热设计的前提条件出现了变化,另外实现壳体的薄型化也需要调整冷却机构。
但索尼计算机娱乐公司表示,热设计的基本思路从首款开始从未改变过。作为本系列连载的
最终篇,笔者将为我们介绍新款 PS3 的冷却机构是怎样变化的。

索尼计算机娱乐于 2009 年 9 月推出了新款


“PlayStation 3”
(PS3,
型号为
“CECH-2000A”
)。
这种新款 PS3 的耗电量减少到了首款机型的约 2/3。为此索尼更新了包括冷却机构在内的全
部设计,外观设计也变更为新颖的薄型设计。在连载的最终回,本文将就新款 PS3 中的热设
计升级换代情况作一紹介。

首款 PS3 的设计具有 490W 的热处理能力, 而耗电量比以前下降的新款 PS3 则按照 230W


的热处理能力重新进行了设计。
负责冷却 PS3 的主要 LSI——“Cell”及“RSX”的散热片,首款机型按照热处理能力为
200W 进行设计,而新款则按照 112W 进行设计。
让我们来看看新款 PS3 的内部布局

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首款 PS3 采用在装置的中央配置主板的双层构造。电源及光驱置于上层,在夹持底板的
下层配置了冷却单元。
为了实现薄型化,新款 PS3 采用了“平房”构造。在主板上并排放置了所有组件。这样
组装工时可以大幅减少。
下面将着重介绍有关热设计的几处重要更新。

首先是主 LSI——微处理器“Cell”以及图形处理 LSI“RSX”的冷却单元。冷却单元的基


本设计思路及构造,自首款 PS3 以来一直没有改变。只是在此基础上,对于新款机型进一步
推进了小型化。

风扇方面,与首款机型同样采用了离心式风扇。 如果按照新款 PS3 的热处理能力为 230W


进行计算,则所需换气量为毎分钟 0.36m3。另外,整个装置的系统阻抗(System Impedance,
通气阻抗)为 230Pa。

如果将该值代入第 2 回( 【技术讲座】热设计基础(二)风扇只需根据能量收支决定)
中介绍的“P-Q 线图”中,就会发现离心式风扇对新款 PS3 而言也是最佳选择。
不过,新款 PS3 的风扇大幅实现了小型化。这是因为,所需换气量从每分钟 1.1m3 减
少到了每分钟 0.36m3。风扇的直径也从 140mm 减小到了 100mm。

首款 PS3 的散热片,基于“离心式风扇的理想的散热片形状为炸面包圈形”这一设计思

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路设计而成(参见【技术讲座】热设计基础(三)散热片设计的基础是手工计算)

然而,新款 PS3 的散热片的形状则像是从炸面包圈上切下来一块一样。这样做是为了实


现散热片的小型化。
但是“让风扇吹出的所有空气都流入散热片”这一目的没有改变。所以新款 PS3 通过加装整
流罩,使得气流集中到了散热片上。

从新款 PS3 的风扇吹出的空气流速,为毎秒约 1.5m。按照并排安装 0.5mm 厚的铝制散


热片,如果用第 3 回介绍的方法进行计算,则散热片的间距约为 2.8mm。事实上,新款 PS3
经过实验以及检验,最终定为 2.3mm。

新款 PS3 的散热片采用了横向排列,从而使得散热片与风扇的旋转方向呈平行状态。与
首款 PS3 一样,这样做还是为了降低风阻噪声。

冷却单元的背面如下图所示。

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虽然有 Cell 及 RSX 这两个受热块,


但仅在 Cell 一侧的受热块上安置了 1 条散热的导热管。

其实,随着耗电量的下降,首款 PS3 的后期机型已放弃了导热管设计。由于新款 PS3


优先考虑了小型化,因此,在热设计上又恢复了 1 条导热管。

与首款机型一样,受热块接收的热量通过垂直竖立的立柱分配到散热片上。

对吸气口及排气口的调整,是此次大幅改进的关键点。

首款 PS3 由于所需换气量较多,因此,壳体上有许多吸排气口。而且是分散于壳体各处
的。由此,为了确保外饰的树脂成型部件的生产效率颇费了一番气力。

而新款 PS3 借换气量减少之机,对吸排气口进行了调整。考虑到外观设计的便利,将吸


气口集中到了平放时看不到的突出边框下。另外,排气口集中到了壳体后侧。关于右图中的
“分流排气口” ,将在后面作详细说明。

冷却流程也作了变更。将电源单元配置在了最后面。

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首款 PS3 将电源单元配置在了风扇的前面。这个位置虽然空气温度较低,但却是不容易
产生流量及流速的地方。电源盒必需采用热传导率较高的铝,或者为了确保流量而必需采用
许多泡沫材料来控制空气的流动。

为了解决这一难题,新款 PS3 将电源单元配置在了冷却流程的最后。由于完成了装置内


各部位冷却的空气会流入这里,因此,这个位置的空气温度较高。但由于风扇产生的气流集
中在一起吹出,因而具有流量大的优点。

通过改变冷却流程,最终使得电源单元的冷却效率大幅提高,相对于部件容许温度的余
量变大。这样电源单元盒便可采用树脂部件。

分隔风扇所产生的正压区与负压区的边界的设置方法也作了变更。

,首款 PS3 采用了大量细小的泡沫材


为了使正压与负压的界线部分不产生内部循环(泄漏)
料将间隙隔离开。

而新款 PS3 将风扇、散热片以及电源单元连接在一起,实现了集成化。通过这样对正压


区进行隔离,泄漏几乎减小到了零。另外,由于泡沫材料的使用量削减到了最小限度,因此,
还有利于降低部件成本以及减少安装工时的效果。

另外,电源单元盒采用阻燃材料,构成了符合安全标准的防火墙。这样,外饰的树脂成
型部件便可采用在外观及生产效率方面具有优势的 ABS。

让我们来详细了解排气口。
由于排气口附近是装置内部压力及流速最高的部分,因此,非常容易发生泄漏。另外,
由于是最下游,当然也是空气温度最高的地方。如果这一部分发生泄漏,热空气便会回流到
装置内,装置的冷却性能将大大下降。

首款 PS3 在冷却单元的空气出口上以“口”字状粘贴了多枚泡沫材料,使其与外饰部件
的排气口内侧紧密贴合。

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新款 PS3 无需用泡沫材料等填塞间隙。新款 PS3 将最下游的组件——电源单元的排气口


直接作为外饰露出在外面。这样可直接将高温、高压、高速的空气排放到外部。空气从电源
单元吹出后,就已道道外部世界。自然就不会产生泄漏。
当然,这样做也有副作用。通常,如果让树脂造的大型外饰部件具备细条百叶窗(用细
长板材平行组装而成)的形状,则成型工序会变得困难。由于新款 PS3 的外饰部件无需排气
口的百叶窗,因而有助于外饰部件生产效率的提高。
另外,还在进一步冷却电源单元方面下了工夫。我们利用电源单元背面空余的空间,制
作了分流流路。

从分流排气口吹出的空气,会通过电源单元的印刷线路板的内侧。这样做的目的是,由
于封装在底板上的部件的部分底足从底板上突起,因此我们希望也能从这里也进行散热。
下面让我们让我们通过数字来对比一下热设计实现了多项进步的新款 PS3 与以往机型
的不同。另外在对比首款 PS3 的同时,顺便也对比一下首款 PS2。

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摘自【日经技术在线!
】专题:电子产品的“热设计”

首先,让我们计算一下“热处理能力/装置容积”。这是一个可以称之为“装置热密度”
的数值。该数值表示的是用 1L 的容积可处理多少热量。对于像 PS3 等消费类产品这类“小
就是好”的商品而言,应该说是一个重要而且直观的指标。

该数值最大的是首款 PS3。不过,不能仅凭该数值就一概而论地判断“设计的优劣”

这是因为,如果噪声大也无妨的话,那么可以冷却到任何程度。也许应该说,该数值代表着
“热设计的难度”。从感觉上来说,这三款产品的难度基本相同……。

接下来,让我们着眼于空气使用量。

“空气使用量/热处理能力”是表示为了处理 1W 的热量,实际使用多少空气的指标。
该指标越小,表示越能高效率地将热量传导给空气。

在此项指标方面,效率高低的排序依次为新款 PS3、首款 PS3、首款 PS2。

PS2 与 PS3 的差距,可以认为主要是流速的差异所致。由于 PS2 的风扇配置在装置的最


后面,因此,经过风扇后的高速气流不做任何功,就排放到了机外。

笔者认为,首款 PS3 与新款 PS3 之所以存在这样的差距,防泄漏对策的确功不可没。

最后,让我们将目光转向冷却单元。

对比冷却单元性能的最直观的思路是“热阻”。这是一个“在几℃的空气下,可将几 W 的发
热体保持在几℃”的指标。换言之,就是“当发热量为 1W 时,可将相对于空气的发热体的
温度上升控制在几℃”。数值越小,冷却单元的性能也就越高。

热阻方面,首款 PS3 为 0.16℃/W,新款 PS3 为 0.32℃/W。

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摘自【日经技术在线!
】专题:电子产品的“热设计”

热阻值最优秀的是首款 PS3。与“面包圈形”理想的离心式风扇散热片形状最接近的首
款 PS3 的热阻,是历代 PlayStation 系列中最出色的。

至此,
“热设计基础”系列即告结束。

仅凭基础知识的累积,就能设计出像 PS3 冷却机构这样的产品,如果本文能让各位多少


了解一些这方面的知识,笔者会感到很欣慰。另外,作为公司名称中有“娱乐”一词的公司
成员,如果各位能从本文中获得快乐,笔者更是不胜荣幸。

就像在本系列多次提到的那样,笔者认为设计工作“按照原理及规则一步一个台阶地逐
渐积累”至关重要。要做到扎扎实实地打基础,真心实意地追求高性能,无微不至地认真设
计……。这便是工业制造的出发点。

感谢各位的不吝赐读。
(特邀撰稿人:凤 康宏,索尼计算机娱乐(SCE)第 1 业务部设计部 5 科科长)

本文摘自【日经技术在线!
】专题:电子产品的“热设计” 。
【后话】
电子产品的热设计是整个产品可靠性设中非常重要的一环,在所有散热设计中,作为界
面导热材料作用不可乎视。卓尤化工(http://www.chooyuchem.com)是中美合资的公司,
专注于研发和生产导热材料,包括导热硅脂(散热膏) ,导热硅胶(固化) ,导热硅粘接剂,
导热灌封硅胶,导热垫片和导热双面胶带。

卓尤集团经过多年在新材料领域的研究及探索,由一家创建于 2006 年的中美合资企业


发展至今,已在上海、深圳、青岛及北美等地建立了多家分支机构及生产研发基地。在一批
电子封装、聚合物及新材料研究领域拥有丰富经验和独特创新精神的资深专家的带领下,来
自美国的先进技术、专利以及优秀的研发团队为客户日趋复杂的需求提供了广阔的操作和创
新平台。我们致力于推陈出新,制造出最新、最有效的导热材料并力争为客户提供导热问题
的最佳解决方案。我们的产品达到并超越了国际同类产品的性能,填补了国内市场同类产品
的空缺,帮助国内外电子行业实现日新月异的更新换代。

很多时候,客户不知道如何选取合适的导热界面材料,导致电子产品无法达到完美的光
效。卓尤的研发和生产在中国,可以对客户的要求做出快速的反应,而且我们的产品与进口
的同类产品相比,价格要低得多,这样也为客户降低了成本。

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