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놀이는 성공과 행복의 열쇠

1주1강. 놀이의 기적

왜 지금은 놀지 못하는가?

그 이유는?

시간이 없어서? 돈이 없어서? 놀 곳이 없어서? 과제가 많아서? 아르바이트?

왜 놀지 못하는 가에 대한 이유가 각자 있다.

돈만 많이 버는 걸 두고 행복이라고 할 수는 없어.

그 해답은 바로 ‘놀이’

인간은 놀이를 하기 위해 태어났다.

놀이를 통해 발달한다. 창의성, 언어, 신체, 사회성 등등

뇌 발달을 촉진해서 인간을 더 똑똑하게 만들고 적응력을 높여준다.

놀이는 엄청난 부를 안겨줄 수도 있다. (100%는 아님)

놀이를 잘 하는 아이들이 공부도 잘 할 가능성이 높아.

놀이는 가장 순수한 사랑의 표현이다. (연애할 때)

일만하고 쉴 줄 모르는 사람은 브레이크 터진 자동차만큼 위험하다. (헨리포드)

놀이를 통해 얻을 수 있는 것은?

놀이가 주는 선물은 평생 지속되며 이후 성공과 행복은 놀이의 결과이다. (brown,


2009)

요즘은 성공만을 향해 달려가. 그러다가 갑자기 병을 얻거나 명예 퇴직하게 됨.

부모님 세대: 경제적, 사회적으로 힘들어서 놀이 문화가 없었음.

뇌 발달, 창의성발달, 언어발달, 사회정서발달, 신체발달 등

놀이를 통해 얻을 수 있는 것들

: 신뢰, 공감, 나눔, 배려, 안정감, 즐거움의 만끽, 만족감, 자유, 자연스러운 벗어남, 상상, 자
기의지의 자각과 실현, 몰입, 즉흥성, 소통, 자기통제, 규율, 상대와의 센스 있는 조율 등

놀이는 기적이다.
1주 2강. 놀이=산소, 놀이≠우울

놀이 = 산소

우리 인간에게 꼭 필요하지만 그 중요성을 모른다.

산소가 없으면 우리는 살 수 없다 -> 인간들은 그 중요성을 몰라

놀이가 없으면 살아도 사는 것이 아니다.

우리 삶에 꼭 필요한 정수

놀이 ≠ 우울

놀이는 인생을 활기차게 만들어주는 것인데 이러한 놀이가 없다면 인생은 우울해져.

놀이의 부재로 인해 현대인들의 우울감이 높다. (놀 생각하면 기분이 좋아짐)

우리 사회는 병들어 있어.

우울은 자살로 이어짐

- 지난 10년간 OECD (경제협력개발기구) 국가 가운데 자살률 1위

- 자살이 10대, 20대, 30대 사망원인 1위

- 자살증가율 세계 2위

원인: 산업화와 근대화의 산물(사회적으로 성공해도 놀 방법을 모르는 사람들이 많아)

‘자살공화국’ 대한민국에서 행복한 사람은 과연 얼마나 될까?

이제 더 이상 기다릴 시간이 없다.

대한민국, 그리고 나의 행복과 성공을 위해 놀이를 시작하자.

우울할 때 나만의 놀이 방법을 찾아서, 통해서 극복하는 거야.

1주 3강. 놀이의 특징

놀이의 특징

놀이의 특징으로 합의된 정의는 없으나 대체로 많은 학자들에 의해 대체로 인정되는 정의는
다음과 같다.

무목적성 / 자발성 / 즐거움 / 몰입성 / 비실제성 / 지속성 / 안전성


놀이와 놀이가 아닌 것을 헷갈려 하는 경우가 많아.

보통 학부모들이 헷갈려 함. 놀이가 아니라 학습인 경우가 많아.

- 무목적성

생존하는데 반드시 필요한 것은 아니다. 또한 부나 권력의 획득 같은 목적이 있는 것이 아니다.


실용적 가치를 위해서 하는 것도 아니다. 놀이는 그 자체가 목적이다.

- 자발성

놀이는 강제적인 의무가 아니다. 내적으로 동기화된 자발적으로 이루어지는 활동이다. 외적


통제나 결정에서 자유로운 자기 조절적 활동이다.

- 즐거움

놀이의 가장 결정적 특징이다. 본인이 자발적으로 선택하였어도 즐겁지 않으면 놀이가 아니


다. 물론 약간의 걱정과 두려움이 동반되는 놀이(놀이동산의 놀이기구타기, 등산 등)가 있으
나 그 걱정과 두려움을 극복하는 과정 자체가 즐거움이 된다.

- 몰입성

놀이에 완전히 빠져 시간 감각을 잃어버린다. 아동의 경우 가상놀이를 할 때 다른 세계에


들어가 다른 ‘자아’가 된다. 놀이에 몰입하면 배가 고픈 것도, 춥거나 더운 것도, 심지어 화
장실 가고 싶은 것도 잊어버리고 놀이에 몰두한다.

- 비실제성

놀이는 실제와 차이가 있다. 과장되고 변칙적이다. 영유아가 의사 선생님이 되기도 하고, 빈
컵에 물이 있는 것처럼 먹는 척을 하기도 하고, 놀이실을 비행기로 변형하여 놀이하는 등
영유아들은 ‘~인척’ 하는 가상놀이를 많이 한다.

- 지속성

놀이를 통해 얻는 즐거움이 놀이를 계속하게 하고 놀이를 계속할 방법을 찾게 만든다. 놀이


를 방해할 요소가 나타나면 새로운 규칙이나 상황을 만들어 내어 놀이가 중단되지 않도록
한다. 놀이가 끝나면 금방 또 하고 싶어진다.

- 안전성

놀이는 안전하고 안정적인 상황에서 표출되는 행동이다. 불안한 상태나 위험한 상태(전쟁)
에서는 제대로 놀이가 일어나지 않는다. 간혹 정서적으로 불안한 상태에서 부정적인 정서가
놀이로 표현되기도 하지만 대부분 안정적이고 긍정적인 정서일 때 놀이를 할 수 있다.
2강 동물과 놀이

동물들에게도 놀이가 있다.

(원숭이가 눈을 뭉치고 있는 사진 등등)

[동물들의 놀이유형]

1. 사물놀이

사냥감을 찾아내는 동물에서 주로 이루어짐

공, 후프 등 사물로 하는 놀이

2.운동놀이

이동이 많은동물 도망치는 동물들에서 많이나타남

움직임을 조율하는 놀이

아무이유없이 펄쩍펄쩍 뛰거나 나는 등의 놀이

3.사회적놀이

행동적 유연성과 가소성이 높은 동물에서 나타남

문어 거묵이 조류 포유류(영장류,설치류)

상대가 있는 놀이

[동물놀이와 공격성]

동물들의 놀이에는 공격적인 요소가 많다. 즉 쫓고 치고 물고 머리를 떠밀고 맞붙어 싸우고


할퀴는 것 등

어린 쥐의 놀이에서 80%가 공격적임(Pellis &pellis,1987)

동물들의 놀이에서 공격적인 놀이는 유기체의 성숙을 나타냄

어떤 동물들의 공격성은 그 또래와의 관계에서 우위의 지배위치를 획득하게 해준다.

(동물들한텐 공격적인 요소가 많이 있다. 싸움인지 놀이인지 구별을 잘 할수 없다.)


[동물놀이의 공격성과 놀이의 차이]

싸움

-무서운 표정

-자신의 힘에 제한을 두지 않고 끝까지 싸움

-역할교환이 일어나지 않음

-멈춤이 없다

놀이 공격성

-재미있다는 표정

-자신의 힘에 제한을 두어 다치지 않음

-놀이공격자와 피해자의 역할을 서로 바꾸어 놀이함

-멈춤이 있다.

(표정부터 다르다.)

[원숭이 놀이실험]

1962년 위스콘신 대학에서 harlow의 연구

실험1.

자연적 어머니에 의해 양육되어졌으나 또래와의 접촉이 전혀 허용되지 않게 키워짐

결과: 사회적,성적 발달에서 뒤처지는 것으로 나타남. 다른 원숭이들이 실험집단1의 원숭이


를 거부하고 공격적인 행동을 보임.

실험2.

천으로 만든 어머니가 제공되어졌고 또래원숭이와의 광범위한 놀이가 허용됨

결과:사회적으로나 성적으로 정상으로 나타남

(천으로된 어머니vs 철사로된 어머니>>모두 천으로감)

해석: 나혼자 살수는 없다. 또래집단의 중요성.하지만 어머니 원숭이의 존재도 중요.

홈스쿨링에 문제점이 있다. 하지만 영아기때는 개인이 돌봐주는게 좋다. 만3세부터는


또래와의 관계가 중요

[원숭이의 사회적 놀이단계]

1.반사적 단계(reflex stage)

자신의 놀이친구에게 매달리기만 한다(영아원숭이)

2.조작적 단계(manipulative 스테이지)

원숭이 의지대로 사물을 조작한다

3.사회적 상호작용단계(true social interaction stage)

달리고,쫓고, 다양한 난투행위를 한다.

4.공격적 놀이단계(aggressive stage)

원숭이들이 집단서열 내에서 그들의 지배위치를 세우는 시기

[동물과 인간의 놀이 유사점]

-놀이는 인간이나 동물 모두에게 안전한 환경 안에서 결과에 구애됨없이

실제 세계에서 성공하기 위해 요구되는 많은 기술을 연습할 기회를 제공

-삶의 도전과 모호함에 대한 예행연습

-생사가 걸려있지 않은 리허설

-놀이경험은 인간과 동물에게 성공적인 사회화와 관련됨

-인간과 동물들, 특히 포유류에게서 놀이가 없었다면 그들은 복잡하고도 역동적인 사회적


관계를 맺을 수 없었을 것이며, 따라서 환경에 적응하여 생존하고

번성하지 못했을 것임

-인간과 동물 모두 놀이에 상당한 공격성의 요소가 포함

되며 수컷의 놀이에서 특히 두드러진다

#동물들의 놀이는 인간 놀이와 유사점이 매우 많아 인간의 놀이에 대해 가치 있는 정보를


제공해주고 있다.

인간이나 동물 모두 놀이는 성공적인 사회화에 관련이 있다.


고전적 놀이 이론

고전적 이론

1.잉여에너지 이론

Spencer(19세기 영구 철학자, 심리학자)가 주장

Schiller의 영향을 받음

놀이를 잉여에너지의 발산으로 봄

놀이를 목적없이 수행하는 활동으로 과잉된 에너지를 소모하는 활동

어린이는 자신의 생존을 위해 일할 필요가 없으므로 성인보다 더 많이 놀이를 함

But 어린이들은 지쳐있을 때라도 재밋는 놀이 기회가 주어지면 피로감을 잊고 놀이에 몰두함
(Ellis 1973)

2. 연습이론

Gross가 주장

생존을 위한 연습

인간은 불완전한 존재로 태어남 -> 생존에 필수적인 능력이 매우 부족함 -> 놀이는 이러한
약점을 보완하는 과정

영유아의 놀이는 성장해서 할일이나 역할들을 연습해 보는 것

But 놀이는 특정행동이나 역할만을 잘 하기 위함이 아니라 인간의 전반적인 발달에 영향을
미치므로 놀이의 기능을 제한시킴. 또한 사는데 필요한 기본적인 기술을 이미 습득한 성인
들도 놀이를 함

3. 반복이론

Hall이 주장

Darwin의 진화론에 근거를 둠 (개체 발생은 계통발생을 반복함)

놀이는 생물학적 유전적 결과로 인류 진화의 역사가 반복 된 것

원숭이와 유사했던 조상들의 특징이 반영된 물놀이, 모래놀이, 나무에 기어오르기 놀이를 함

But 현대의 다양한 놀잇감이나 게임을 통한 놀이의 사회적 학습 측면이 설명될 수 없음


4. 휴식이론

Patrick, lazarus가 주장

잉여에너지 이론과 반대

일에서 소모한 에너지를 재충전하기 위해 놀이를 함

놀이는 정신적인 피로감을 풀고 휴식을 하고 싶을 때 하는 것

50분 수업하고 10분 휴식

But 어린이들은 스트레스를 쌓일 정도로 일을 하지 않아도 놀이에 열중함. 어떤 놀이는 위


험성이 높고 경쟁이 심하여 오히려 높은 스트레스를 줄 수 있음에도 놀이를 함

현대적 놀이이론

1. 정신분석 이론(1)

-freud

놀이의 주된 기능은 카타르시스 부정적 감정을 정화시켜주는 기능

놀이를 통해 자아와 초자아가 발달됨

놀이의 동기를 쾌락의 원리로 설명

놀이를 통해 희망을 성취하고 기쁨을 느낌

놀이의 치료적 효과를 주장

불안, 긴장, 공격욕구 등의 불유쾌한 정서가 놀이를 통해 해소될 수 있음

정화 이론과 유사

-Erikson

놀이를 주변환경의 숙달에 기여하는 발달적 현상

1.생후 첫 일년 – 자기 세계의 놀이단계

자신의 신체를 가지고 감각적 지각이나 근육 운동 lc 발성을 반복하여 시도해 보는 놀이

2. 2세정도 – 미시영역 놀이 단계

놀잇감이나 사물을 놀이대상으로 하여 사물에 숙달되어 자아를 향상시킴

3. 유치원시기- 거시 영역 놀이단계
사회적 상호 작용에 숙달 문화와 사회적 역할을 이해하게 됨

2. 인지 발달 이론

-piaget

놀이는 이세상을 이해하는데 도움을 주는 매개체의 구실을 할 뿐 아니라 인지발달의 지표


또는 부산물 이라고 함

1.2세미만의 감각운동기 어린이 –연습놀이

신체의 감각운동을 연습하는 즐거움 떄문에 그행동을 반복하는 놀이

2. 2~7세의 전 조작기 어린이 – 상징 놀이

3.7세이상의 구체적 조작기 –규칙있는 게임

-Vygotsky

인지발달에 미치는 놀이의 영향력을 piaget보다 더 강조

놀이과정을 통해 추상적 사고력이 발달 됨

베개를 가지고 말타는 놀이를 할 때 추상적 사고능력이 없으면 불가능함

즉, 추상적 사고능력은 사물과 개념이 서로 따로 놀 수 있다는 것에 대한 인식이 가능함을


뜻함

놀이의 사회, 문화적 맥락을 강조하여 놀이활동이 사회적 활동이라고 함

놀이는 근접발달지대에서 비계(scaffold)의 역할을 함

일반적으로 비계설정은 성인이나 유능한 또래로부터의 지원으로 이루어짐

But 놀이에서 어린이가 자기조절, 언어사용, 기억, 친구과의 협동 등의 영역으로 스스로를


확대시킴으로써 자신이 비계를 설정할 수 있음

-bruner&Sutton smith

놀이가 어린이의 창의성과 사고의 융통성을 촉진시킨다고 함

놀이에서는 목적보다 수단이 중요시 됨

놀이를 할 때 어린이는 목적을 달성하려고 애쓸 필요가 없기 때문에 부담없이 새로운 실험


을 해볼 수 있으며, 놀이 중에 새로운 행동

배합을 탐색한 후에 이를 현실적 문제 해결에 적용


1. 각성조절 이론

Berlyne이 주장

놀이는 인간의 각성을 적정수준에 유지시키려는 중추 신경 조직의 욕구를 만족시키기 위한


행동

신기한 사물을 접하여 각성이 높은 수준으로 증가하면, 그 사물을 가지고 놀아 친근하게 됨


으로써 각성이 낮은 수준으로 감소하게 됨.

2. 각성 추구 이론

Ellis가 주장

놀이는 각성을 적정수준으로 고취시킬 수 있는 자극 추구활동이라고 함

앉아서 그네를 타는것에 싫증난 어린이는 서서 타거나 한발 들고 탐으로써 자극을 증가 시


놀이동산의 놀이기구가 스릴강도가 점점 세짐 청용열차-바이킹-티익스프레스

3.상위 의사소통 이론

Bateson이 주장

가상과 현실을 넘나들 수 있는 능력은 인간의 의사소통에서 꼭 필요

놀이에서 어린이들은 여러가지 상황, 행동, 사물 등을 놀이 친구들에게 이해시키고 설명해주


기 위해 의사소통

‘난 엄마야’ ‘여기가 병원이라고 하자’ 등의 상위의사소통 경험을 하게 됨으로써 어린이들은


자신이 맡은 역할과 상황에 짜 맞추는 능력이 촉진됨

4. 각본이론

Wolf & grollman이 주장

각본은 기억에 의해 활성화된 지식 구조

어린이의 극놀이를 각본으로 간주함

놀이중에 표현되는 이야기 조직의 수준을 분석함으로써 어린이의 인지 발달과 언어발달의


지표를 제시
5. 마음이론

Leslie Lillard가 주장

다른사람도 자신만의 정신적 관점을 가지고 있으며 그것이 자신의 정신적 관점과 다를 수
있다는 것 을 이해하는것

가상놀이는 다른 사람의 정신과 관점의 존재를 인식하여, 자신과 다른 사람의 정신과 관점


을 수용하게 하는 도구로 초표상적 능력을 보여주는 것

가상놀이는 고차원적인 인지능력과 높은 수준의 사회적 능력과도 연관됨

놀이는 마음 이론을 기르고 발달시키는 도구의 역할을 함

6. 혼돈이론

Van der ven 이 주장

놀이는 혼돈스러운 능력임

현대사회에 생존을 준비시킴

- 학자에 따라, 학문영역에 따라 놀이이론의 다양한 관점

04주차 놀이하는 인간:인간은 왜 놀이를 하는가?

1.호모 루덴스(homo ludens)


놀이하는 인간(호모 루덴스)이란?
요한 하위징아 에 의해 처음으로 사용됨

>문명이 놀이 속에서(in play), 놀이로서(as play) 생겨나고 발전해 왔다.


>인간은 원래부터 놀이하는 존재로 태어났고 인류의 모든 문화가 상상놀이로부터 생겨났다고
주장
>놀이는 문화의 정립 이전부터 존재함. 즉, 선사시대 초기부터 현재에 이르기까지 문화를 수
반하면서 그 속에 침투해 있음

>놀이를 동물이나 어린아이의 생활에서 나타나는 행위로 보는 것이 아니라 문화의 기능으로


인식할 때 비로소 생물학과 심리학의 경계로부터 벗어나게 된다.
>신화,시,음악,춤,연극,미술 등의 예술분야는 물론 종교의례, 정치의 발달,스포츠,전쟁,소송,학
문의 발달 등에 이르기까지 ‘~체하기’,‘승부겨루기’같은 놀이문화로부터 유래한 것임
>놀이는 양육 번식 종족 보존의 생물학적 과정보다 더 우위에 있음

2.놀이의 일반적 특징
>모든 놀이는 자발적 행위
>‘일상적인’,혹은,‘실제’생활에서 벗어나는 행위
-~인 체하기(only pretending)
>놀이 그 자체로 만족감을 얻은 일시적 행위

4.놀이와 의례와의 관계
>의례=놀이
>의례 참가자를 황홀하게 만들어 다른 세계로 인도하다는 점에서 같다.
>원시인들은 그들의 정신 속에 새겨진 자연 질서를 놀이했다.
>플라톤은 sacra(성스러움, 신성한)를 놀이범주에 포함시킴

2.놀이의 정의
놀이는 특정 시간과 공간 내에서 벌어지는 자발적 행동 혹은 몰입행위로서 자유롭게 받아들여
진 규칙을 따르되 그 규칙의 적용은 아주 엄격하며 놀이 그 자체에 목적이 있고 일상생활과는
다른 긴장 즐거움 의식을 수반한다

4주2강
1.인간은 왜 놀이를 하는 것일까요?
바쁘게 일하고 경쟁해도 살기 어려운 것이 삶인 것 같은데 왜 손에 별로 남는 것도 없고 때로
는 위험하거나 힘들어 보이기도 하는 놀이를 아주 어린 아이부터 기회면 되면 하는 것일까?
게다가 놀이는 왜 남녀노소를 불문하고 나름의 유형으로 지속되는 것일까?
이러한 문제는 오래 전부터 학자들에게 크나큰 의문꺼리 였음 따라서 놀이는 철학 인류학 문
화사학 심리학 등 다양한 학문 영역에서 끊임없이 탐구의 대상이 됨
놀이는 또한 생물학 영역에서도 중요한 연구 주제였는데 인간뿐 아니라 동물을 대상으로 한
관찰연구에서부터 첨단 기기를 이용한 최근의 뇌 해부학적 연구에 이르기까지 놀이에 대해 흥
미롭고도 주목할 만한 연구 결과와 견해들이 속속 제시되고 있음

1)원초적 본능으로써 놀이
>식욕 수면욕 성욕처럼 놀이도 원초적 본능이다 그러나 욕구의 강도는 다름
>놀이를 오랫동안 못하다가 다시 놀이를 할 수 있게 되면 그동안의 놀이결핍을 보충하려함 놀
이결핍이 장기적으로 되면 기분이 가라앉고 우울하게 됨

2)발달의 계기로써 놀이
>변화무쌍하고 예측 불가능한 삶에 대비할 수 있는 배움의 기회를 풍부하게 제공
>더욱이 놀이는 재미까지 동반하기 때문에 누가 시키지 않아도 자발적으로 반복과 도전을 하
게 하는 힘이 있어서 금상첨화라는 것입니다.

3)생존에 큰 역할로써 놀이
>놀이는 긍정적인 뇌를 형성하게 됨 긍정적인 뇌는 생존에 무척 중요함 =>회복탄력성에 영향
을 줌

4주3강 회복탄력성

1.회복탄력성
위기나 역경을 극복하고 행복이나 긍정적인 상태로 돌아가는 인지능력 즉 역경을 이겨내는 긍
정적인 힘을 의미하며 또한 인생의 바닥에서 바닥을 치고 올라올 수 있는 힘 밑바닥까지 떨어
져도 꿋꿋하게 튀어 오르는 능력을 의미 한다.

학습정리
요한 하위징아는 놀이는 문화의 정립 이전부터 즉 선사시대 초기부터 현재에 이르기까지 문화
를 수반하면서 그 속에 존재해 왔다고 주장하고 있다. 인간은 놀이를 왜 하는가에 대한 답변
으로 원초적 본능, 발달의 계기, 생존의 역할을 생각해볼 수있다. 놀이는 뇌를 긍정적인 뇌로
만들어 위기니 역경을 극복할 수 있는 회복탄력성에 영향을 준다.

5강 놀이와 뇌연구

- Sergio Pellis, John Nelson, Andrew Iwaniuk

15종의 포유동물의 뇌 크기와 놀이행동을 측정

일반적으로 놀이와 표유동물의 뇌 크기가 밀접하게 관련되어 있음 즉, 뇌가 큰 종은 놀이를


많이 하고 뇌가 작은 종은 놀이를 적게 함

- Jaak Panksepp

활동적인 놀이가 편도체(amygdala)와 전전두피질(Prefrontal Cortex) 에서 신경세포 성장인자


(BDNF)단백질을 선택적으로 자극 함

도덕성과 윤리성을 관장함

- John Byers

•동물의 뇌의 크기, 놀이의 정도, 상대적인 진화수준과의 관계를 분석


•놀이의 양이 인지능력의 상당부분을 책임지는 전두피질과 관련 있음을 발견

•모든 종에서 놀이의 양이 극대화 되면 소뇌의 성장 속도가 빨라지고 크기도 더 커지는 것


으로 나타남

- Marian Diamond

•‘풍요로운 환경(장난감과 친구들)’에서 자란 쥐들이 더 똑똑할 뿐 아니라 뇌가 더 크고 복잡


하며 피질도 두껍고 더 발달함

- 서유현

•감정의 뇌가 붕괴되거나 위축되면 애착장애, 우울증 등 정서장애 초래

•감정을 충족시켜주는 놀이활동을 해야 한다.

•동물을 대상으로 하여 놀이와 직결되는 뇌의 부위를 밝힌 최근의 연구들은 놀이가 전뇌(대


뇌 신피질)보다는 피질 하부의 변연계(대뇌 고피질)에 의해 표출된다고 함

•‘포유류의 뇌’로 일컬어지는 변연계는 생의 초기에 발달하는 부분으로 원초적인 감정들을


담당하는 부위 임
•놀이는 감정을 담당하는 변연계의 발달에 의한 것이며, 정서적으로는 재미와 즐거움의 감
정에 관련된다는 것이 밝혀짐

•어린 시기의 부적절한 환경(놀이부재환경)은 뉴런의 수, 크기, 구조, 수초와 속도, 시냅스 형
성에 부정적 영향을 미침

•놀이는 신경세포의 지속적인 성장과 발달의 원동력

- 도파민

•놀이의 본질적 특징은 재미(웃음을 동반)

•재미는 뇌의 하드웨어적 특징으로 재미를 전달하는 물질인 도파민이 생성으로 가능해짐.즉,


도파민의 상승은 활발한 놀이와 관련됨

•도파민↔놀이

- 노레피네프린

•집중력증가, 혈류량 증가, 대사활동 증가 등으로 놀이는 노레피네프린 증가와 관련됨

- 에피네프린

•힘을 내게 하는 홀몬

•놀이는 각성 및 에너지 활성화 체계인 에피네프린의 상승 과 관련됨

•반면 놀이감소 또는 놀이제제는 스트레스 홀몬인 코티졸 상승과 관련됨

•재미와 즐거움은 뇌생리적으로 보상성이 커서, 뇌는 그런 감정을 불러일으키는 활동을 반


복하려고 하고, 그리하여 느껴지는 반복적인 만족감은 구조적으로 그리고 화학적으로 만족
을 쉽게 느끼는 긍정적인 뇌를 형성함
•또한 재미를 추구하는 뇌의 성향은 재미를 주는 것에 반복적인 집중을 하게 해서 학습을
가능하게 함 ☞ 재미-반복-학습의 회로가 점점 견고하게 만들어지고, 변연계를 넘어 고등기
능을 담당하는 신피질도 자연스럽게 자극됨

<가상놀이>

•놀이는 학습의 파트너로서 학습효과를 향상시키는 역할을 함

•Piaget는 놀이가 이 세상을 이해하는 데 도움을 주는 매개체의 구실을 할 뿐 아니라 인지


발달의 지표 또는 부산물이라고 강조

•Vygotsky는 놀이가 인지발달에 미치는 영향력을 더욱 강조하면서 영유아의 추상적 사고력을


발달시킨다고 함

•놀이는 문제해결력 및 창의성을 발달시키며, 개념발달을 촉진할 뿐 아니라 지능을 향상시킨다.

•영유아들은 놀이를 통해 마음이론을 발달시켜 나감

•마음이론은 다른 사람도 자신만의 정신적 관점을 가지고 있으며 그것이 자신의 정신적 관점과
다를 수 있다는 것을 인식하는 것(Leslie, 1987).

•영유아의 가상놀이는 상대방의 의도를 이해해야만 가능한데 상대방의 의도를 이해하는 것은


마음의 표상적 특성을 이해하는 것

•즉, 가상놀이는 마음 이론을 가지고 있는 고차적 인지능력이라 할 수 있다.

“놀이는 복잡한 뇌가 스스로를 창조할 수 있게 하기 위하여 자연이 발명한 최첨단 시스템이다.”(Brown,


2009).

Nichols와 Stich(2000)는 가상이 다음과 같은 역동적이고 복잡한 사고과정에 의해 가능한 것


이라고 하면서 가상의 인지적 과정을 설명하였다.

- 가상의 인지적 과정
- 쌓기 놀이

•블록은 유아에서 성인까지 인지적 능력을 발달시킴

•측정, 공간, 균형, 분류 등의 개념을 발달시킴

•블록은 ‘공간’과 ‘건축’을 아이의 시선에서 표현할 수 있는 가장 효과적인 놀잇거리다. (장윤


규 건축가, 2014. 서울신문기고)

그랜드 하얏트 인천 '이메지네이션 플레이그라운드'는 미국의 유명 건축가 데이비드 락웰과


교육학박사 조지 포먼이 아이들의 주도적인 놀이를 위해 디자인한 놀이 공간이 있다.

- 음악, 운동, 구성하기, 수집, 여행


6주차 놀이와 창의성

1강

1. 놀이와 창의성 발달
· 놀이를 하면서 창의성의 정의적 요소인 호기심, 자발성, 민감성이 발달
· 놀이를 통해 다각적인 탐색을 하여 확산적 사고 능력이 증진
· 놀이 가운데 ~인척하는 상상력이 발달
· 놀이 중에 독특하고 새롭게 생각할 기회가 많아서 독창성이 발달
· 놀이는 낙관적인 생각과 창의적인 느낌을 가능하게 함

2. 놀이와 발명
· 발명의 어머니 = 놀이
· 장난감 => 최초의 증기엔진
· 돌 던지며 노는 것 => 최초의 창, 미사일
· 태엽 감는 장난감 시계
· 숫자놀이 => 수학

· 하모니카
한 여자 아이가 나무로 만든 빗을 가지고 놀다가 아무 생각 없이 빗의 양면에 종이를 한 장씩
붙인 다음 입가에 대고 불어보았더니 아름다운 소리가 흘러나왔다. 그때 지나던 음악가 한 사
람이 그 소리에 힌트를 얻어 하모니카를 발명하게 됨

· 만원경
17세기 안경 연마공의 아들이 아버지 작업실에서 근시경렌즈와 원시경렌즈를 겹쳐 놀다가 두
개의 렌즈를 통해 멀리 있던 사물들이 눈 앞에 있는 것처럼 크게보이는 것을 발견하게 되었
다. 그의 아버지가 아들의 놀이에서 렌즈의 오묘한 차이를 알고 만원경을 발명하게 됨

· 비행기
라이트 형제는 아버지가 사다 주신 장난감을 가지고 놀다가 고무줄 동력을 이용해 그 장난감
을 하늘로 날려보내는 놀이를 했다. 하늘로 날 수 있는 장난감을 보고 비행기를 만들어 보고
싶다는 생각을 하게 되어 결국 비행기를 만들게 됨

· 사회철학자 에릭 호퍼
인류의 예술은 어린아이들이 지닌 놀이를 즐기는 본능의 표현으로부터 시작되는 것이다. 어린
아이들은 예술적 천재성을 지니고 태어나 자란다.

4. 놀이와 레크리에이션
· 놀이 = 레크리에이션
· recreation = re + creation
· 휴가를 놀이로 즐기고 돌아오면 일에 복귀했을 때 더 많은 의욕과 활력을 느낀다. 놀이를
하고 난 뒤에 사람들의 활력이 재창조되고, 일에 적용할 수 있는 신선한 아이디어를 얻게 됨
· 창의적인 아이디어는 갑자기 하늘에서 뚝 떨어지지 않는다.

5. 놀이와 일
· 석지영 교수(2010년 아시아 최초 하버드 법대 종신교수로 선출)
하고 싶은 일을 찾을 것, 일을 놀이처럼 즐길 것, 언제나 새로운 것을 시도하고 위험을 감수
할 것, 크건 작건 무언가를 만들고 창조하는 데 온 힘을 다할 것, 젊은이에게 조언자가 되어
주고 스스로의 조언자도 구할 것.... 적절한 시점에 하던 일을 멈추고 휴식을 취하면서 스스로
에게 상을 줄 것... <내가 보고 싶었던 세계> 중에서

7. 창의성을 높이는 방법
공상이나 엉뚱한 생각
· 아인슈타인, 에디슨
· 레오나르다빈치가 오백년 전에 꿈꾸었던 비행기
· 프랑스 소설가 발자크
“종종 현실세계에 대한 의식을 잃은 상태에서 공상의 세계로 몰입하였다. 그러한 공상이 없었
다면 나는 결코 글을 쓰지 못했을 것이다.”

SCAMPER기법
S(대체하기)-무엇으로 아이디어를 바꿀 수 있는가? 나무젓가락
C(결합하기)-이 아이디어에 무엇을 결합시킬 수 있나? 복사기
A(적용하기)-조건에 맞도록 어떻게 이 아이디어를 바꿀 수 있나? 찍찍이
M(변형하기)-확대하거나 축소해서 어떻게 이 아이디어를 변형시킬 수 있는가? 아이패드, 갤
럭시탭
P(다르게 활용하기)-기존의 용도를 바꿔서 활용할 수 있는가? 포스트잇
E(없애기)-이 아이디어에서 무엇을 삭제할 수 있나? 오픈카
R(거꾸로하기)-이 아이디어를 역으로 만들 수 있나? 발가락양말

6주 2강. 나의 놀이성

1. 놀이성
· 놀이성은 즐거움, 관여, 만족도를 높이는 행동을 설명할 수 있는 내재적 특질을 의미하며 자
발성 및 창의성과 깊이 관련되어 있음.
· 아동의 놀이와 달리 성인의 경우 외적·내적 조건으로 놀이성이 쉽게 발현되기 어렵지만 내
재적 특질이 사라지기보다는 제약되거나 자체적으로 통제되고 있으며, 일반적인 삶의 공간과
시간 및 사회적 틀을 벗어나는 상황 속에서는 놀이본능에 충실한 행동과 경험을 하게 됨.

· 놀이성이 높은 사람들은 자신의 환경을 더 자극적이고, 즐겁고, 유쾌하게 만들 수 있


다.(Barnett, 2007)
· 놀이성이 높은 사람들은 직장에서 생산성과 만족도를 높인다.(Glynn&Webster, 1992)

2. 놀이성 척도
Glynn & Webster가 제작한 성인용 놀이성 척도를 박현숙이 타당화 시킨 척도

쾌활성: 활기가 있으며 명랑하고 밝고 개방적인 성향을 의미


상상력: 정서적이며 상상하기를 좋아하는 성향을 의미
즉흥성: 표현적이며 즉흥적인 성향을 의미
기발성: 모험적이며 창의적이고 기발한 성향을 의미

· 전체 점수범위는 22점~154점
· 점수가 높을수록 활기 있으며 명랑하고 밝고 개방적이며, 정서적이고 상상하기를 좋아하고,
표현적이며 즉흥적이며 모험적이며 창의적이고 기발한 성향을 지니고 있음을 의미함.

6주 3강. 놀이계획 세우기

1. 장기 놀이계획
놀이계획은 시간의 재분배, 돈의 재분배를 할 수 있음
●20대, 30대, 40대, 50대, 60대, 70대, 80대, 90대에 무엇을 할 것인가?

2. 년간, 월간 놀이계획
3. 주간 놀이계획
7.놀이와 언어발달

1강 놀이와 언어발달
베르니케 영역
뇌의 좌반구 위치
언어 정보 해석

브로카 영역
전두엽의 일부영역
언어의 구사능력과 관련, 손상될시 실어증

놀이를 통해
1.다양한 어휘 습득
2.바른 언어습관 형성
3.의사소통 능력 발달
4.언어적 사고 고취

놀이는 언어습득을 돕는 기제
인간은 인간으로 길러짐
아기는 태어나자마자 엄마와의 눈맞춤놀이로 의사소통함

비디오증후군
비디오 - 집중력 장애유발
2세미만 티비 비디오 x
청소년기까지 비디오 2시간미만

2강 놀이와 의사소통

의사소통 전제 - 상호 주관성 : 의미서로 공유


정서적 조율에서 시작
공동주의 집중(놀이) ->의도적 상호주관성

의사소통 능력
1.경청
2.자기생각 or 주제에 어긋난말 -> 분위기 다운

좋은 의사소통
1. 귀담아 듣기
2. 효과적인 자기표현 - 솔직 but 다른사람 불쾌하지 x
3. 존중

나쁜 의사소통
1.귀담아 듣지x
2.감정 나타내지 x - 감정 숨김 or 공격적
3.배려심, 존중심 x

3강 의사소통의 걸림돌

1. 관계를 망치는 대화
명령 위혐 비난 비교 모욕 설교 -> 낮은 자아 존중감, 공감능력 부족, 책임 회피, 타인 이해
부족

2. 명령 강요 -> 공포감이나 심한 저항 유발, 반항 행동, 말대꾸 증가


“너는 반드시” , “너는 꼭”

3. 경고 위협 -> 공포감, 복종 유발, 원망 분노 반항 유발


“만약 하지 않으면, 그때는 ...”

4.훈계 설교 -> 의무감이나 죄책감 유발, 자기입장 고집하고 방어하게 만듬


“너는.. 해야만 한다”

5.충고, 해결방법 제시-> 의존성이나 저항 유발


‘내가 말하고자 하는 것은...’ “..하는 게 어떻겠니?”

6.논리적인 설득, 논쟁-> 방어적인 자세와 반론 유발, 영등감 무력감 유발, 상사의 말 듣지 않
도록 만듬
“네가 왜 틀렸냐 하면...”, “문제가 되는 것은”

7.비판, 비평, 비난-> 대화 단절


“너는 게을러서..”

8.칭찬 ,찬성-> 상대방 칭찬이 본인의 생각과 일치하지 않을 때 불안


“야 너 참 잘했다”

9.욕설 , 조롱 - > 말대꾸 유발 , 원망, 분노, 복수 유발


“그래 너 잘났어, 야! 이 멍청아”

10.분석, 진단 - >위협과 좌절 유발
“무엇이 잘 못 되었느냐 하면...”
11.캐묻기, 심문-> 대답 안하거나 대충말함 , 무슨 의도인지 불안하거나 두렵
“왜...”

12.동정 위로 ->이해받지 못한다는 느낌 적개심 유발


“기운 내 걱정하지마 앞으로 나아질 거야”

13.화제 바꾸기, 빈정거림, 후퇴 - >상대방의 문제를 중요시 x,상대방이 마음을 열지 x


"다알면서 , 재미있는 이야기나 하자“

7주 3강 의사소통의 걸림돌
8강
놀이
학습내용
놀이와 사회 정서발달
정서지능
대인관계 능력
학습목표
놀이가 사회정서 발달에 미치는 영향을 설명할수 있다.
정서지능에 대해 설명할수 있다
나 자신의 대인관계 능력을 점검해 볼수 있다.

1강 놀이와 사회정서발달
놀이를 통해 부정적 정서를 표출함으로써 불안을 감소시키고 정상적인 사회적요구에 쉽게 적
응할수 있다
놀이는 기쁨과 만족감을 준다
사회적이 기술이 증가
조망수용능력이 발달
상호주관성 발달
공동체 육성
유능성 대인관계능력 증진시킴
놀이
사회적기술
나누기 협력 이타적 행동 규칙이해하고 지키기 교환하기
조망수용능력
시각적 조망수용 인지적 조망 수용 정서적 조망수용 (정서이해 정서적 공유 감정이입)
사회주관성
구성원 간의 놀이 상호작용을 통하여 서로의 관점을 이해하고 조절해 나가면서 서로 공유된
이해
4주부들이 당장 놀아야 되는 이유(정신과 전문의 김병후 박사)
놀줄 모르는게 아니라 놀면 안된다고 생각하는게 문제
우리나라 주부들은 대부분 놀면 안된다고 생각한다 자신의 인생보다는 가족을 위한 일이 우선
이고 그것이 자신의 의무라고 여긴다
가족들이 의존하게 해야 자신이 가치 있다고 생각한다. 이런 상황이 지속될때 남편 아이에게
따뜻한 아내와 엄마는 있지만 자신의 인생은 없어지는 거다 이게 바로 불행이다.
(여성조선 2014 2 27)
놀지못하면 무능한 엄마가 될지도 모른다
가족은 아내와 엄마에게 가정부 역할을 바라는게 아니다. 행복의 원천으로서 관계를 맺을 수
있는 대상을 원한다 그게 바로 노는것이다. 가족과 노는 대상으로서의 내가 되기 위해서는 우
선 엄마들이
잘 놀아야 한다 그리고 가족이 아닌 스스로의 삶에 행복을 느껴야 한다. 엄마가 많은 걸 보고
느끼고 살아야 그걸 보고 배운
자녀들도 좀 더 풍족한 삶을 살게 된다. 때문에 앞으로 잘 놀지 못하면 무능한 엄마가 될지도
모른다 논다는건 인간을 행복하게 하는 행위를 하는 것이다.
삶의 궁극적인 목적은 내가 행복해하고 재미있어 하는 일을 발견하는 것이다. 행복과 재미를
추구하면 왠지 죄의식을 느끼는 먹고 살기 급급
했던 시절이 남긴 피해의식은 날려버리자 시대는 변했다 이제는 재미있게 놀아야 행복하고 인
정받는 시대이다.
여성조선 2014 2 27

2강 정서지능
1정서
사람의 마음에 일어나는 여러가지 감정 또는 감정을 불러 일으키는 기분이나 분위기
행복감 놀라움 노여움 두려움 슬픔 역겨움 멸시감 흥미감 자부심 긴장감 혼돈감
사람 iq eq personality
성공 iq는 20%안밖을 성공과 행복 예상
나머지 80% 는 정서지능이 차지하고 있음
2정서지능
자신과 타인의 감정과 정서를 점검하고 그것들의 차이를 변별하며 생각하고 행동하는데 정서
정보를 이용할줄 아는 능력(mayer & salovey 1990)
인간의 사고를 더욱 지능적으로 활성화 하며 인지 과정에 도움을 주고 촉진한다고 봄
지능에 영향을 주어 공부를 더 잘하게 됌

3정서지능 구성 요소( mayer & salovey 1997)


정서지능
구성요소 요소
자신의 정서를 파악하기
정서의 인식과 표현 자신의 외부 정서를 파악하기
정서를 정확하게 표현하기

정서 정보를 이용하여 사고의 우선순위 정하기


정서에 의한 사고 촉진 정서를 이용하여 판단하고 기억하기
정서를 이용하여 다양한 관점 취하기
정서를 활용하여 문제 해결 촉진하기
3정서지능 구성요소 ( mayer & salovey 1997)

정서지능 요소
구성요소
융통성 있는 계획 세우기
정서지식의 활용 창조적 사고
주의 집중의 전환
동기화
9강 놀이와 건강
학습내용
- 놀이와 신체발달
- 놀이와 건강
- 대한민국 운동에 빠지
학습 목표
- 놀이와 신체발달과의 관계를 설명할 수 있다.
- 놀이를 통해 건강해지는 방법을 설명할 수 있다.
- 7030의 의미를 설명할 수 있다.

놀이는 성공과 행복의 열쇠 9주 1강 놀이와 신체 발달


1. 놀이와 신체 발달
혈액순환, 배설 수면 등 생리적 기능, 신체적 성장 촉진 증진, 생활의 안정성 증가, 기본 운동
능력과 체력향상

2. 전래놀이와 신체발달
가마싸움, 가면놀이, 고네고네, 고누, 곤지곤지, 공기놀이, 과녁맞추기, 군사놀이, 그네 뛰기,
그림자놀이, 기와밟기, 꼬리잡기

남생아놀아라, 달따기, 널뛰기, 눈싸움, 단지팔기, 닭싸움, 말타기, 대문놀이, 덕석몰이, 도리도
리, 돈치기 돌아잡기

돌차기, 두꺼비집짓기, 따로따로, 땅재먹기, 땟공치기, 목말타기, 못치기, 봉사놀이, 불무불무,


비석치기, 산가지놀이, 세상달강

소꿉놀이, 승경도놀이, 숨바꼭질, 썰매타기, 씨름, 연날리기, 윳놀이, 자장가, 자치기, 장치기,
이거래저거래, 제기차기

줄넘기, 잰부닥불넘기, 잼잼, 줄다리기, 쥐불놀이, 진뺏기, 짝짜꿍, 쫄기접시, 칠교놀이, 투호놀
이, 팔랑개비놀이, 팔씨름

팽이치기, 풀싸움놀이, 활쏘기, 청어놀이

2. 놀이와 건강
아이들에게 채소를 먹이려면 식사 시간 전에 놀게 하라
2011년 미국 유타주의 초등학교 3곳을 대상으로 연구
봄에는 평소대로 점심뒤에 놀이 시간을 주고
가을에는 점심에 앞서 놀이시간을 주었다.
결과, 놀이시간이 점심 앞으로 바뀌자 채소와 과일을 먹는 아이들이 45% 증가함, 음식물쓰레
기도 40% 줄어듦
그러나 점심 뒤에 놀이를 한 학교에서는 별 차이가 없었다.(조선일보
집중력을 높이려면 운동을 하라
연구팀은 12주 동안 4~6세 아동을 대상으로 신체운동이 ADHD에 어떤 영향을 미치는지 알아
냄, 우선 연구에 참여한 아동을 두 그룹으로 나눠 A그룹 아동은 활발한 신체 활동을 하게하
고, B그룹은 주로 교실안에 앉아서 생활하도록 함,. 그 결과, 꾸준히 운동한 A그룹 아이는 앉
아서만 생활했던 b아이보다 주의 집중력 문제가 개선됐고 학교에서 친구들과 어울리는데 어
려움을 느꼈던 부분이 줄어듬

2. 우리나라 국민의 체육활동 참여율


생활체육 참여율
연도 미참여 월 2~3회 주 1회 2 3 4 5
2013 41.8 12.7 14.1 8.8 10.1 12.5 45.5
2012 51.8 5.0 8.3 7.4 10.6 16.9 43.3
증감 -10 7.7 5.8 1.4 -0.5 -4.3 2.3

3. 우리나라 국민의 체육활동 참가종목


생활체육 참여 종목은 전체적으로 걷기 31.8% 가 가장 많았으며 그다음으로 등산 22.6%,
보디빌딩 9.7%,헬스 , 축구 90%, 자전거 6.9%, 수영 6.7%, 배드민턴 5.4% 등이 뒤를 이었으
며 참여를 희망하는 종목은 수영, 요가, 골프, 보디빌딩, 등산 순으로 나타났다.

4. 우리나라 국민의 체육활동 참가목적


건강유지 및 증진, 스트레스 해소, 여가선용, 자기만족, 체중조절, 대인관계 및 사교, 즐거움 ,
기타

5. 우리나라 중고등학교 체육교사수


중학교 8576
고등학교 일반 3940
고등학교 실업 1216
6. 걷기, 조깅, 등산
다이어트, 심장 질환 예방, 고혈압 예방, 동맥경화증 예방, 당뇨병의 예방과 치료, 면역력의
증가 및 노화방지, 다리와 허리근력 강화, 골밀도 증가 및 골격 강화, 스트레스 해소, 정신적
안정 및 숙면

7. 수영
혈액순환, 폐활량이 늘어나 심장질환 예방, 균형 잡힌 신체, 임산부 노약자 통증환자를 위한
안전한 유산소 운동, 어깨와 발목관절의 가동범위를 넓혀줌, 심한 고혈압 저혈압환자 물을 두
려워하는 사람에게는 좋지 않음

8. 테니스
심혈관 질환 예방, 집중력 증가(탁구, 검도, 태권도, 요가, 승마 등)
뇌발달, 골다공증 예방, 기초대사량 증가

9. 자전거
심폐기능 향상, 하체발달, 유산소 운동능력 향상

운동은 밥이다

7330
일주일에 세 번이상 하루 30분 운동하자는 스포츠 참여 범국민 켐페인
국민체육진흥공단
놀이와 신체발달과의 관계를 설명한 것으로 맞지 않는 것은

생활의 경제력 증가 .>>>>>신체적 성장촉진, 혈액순환 배설 수면 등 생리적 기능 증진, 기본


운동능력과 체력 향상

놀이가 신체발달에 영향을 주어 건강한 삶을 살 수 있도록 해준다. 특히 우리조상들이 오래전


부터 즐겨왔던 전래놀이는 건강한 생활을 할 수 있는 활력소가 되어왔다. 이러한 놀이들이 계
속 이어지고, 다양한 운동놀이를 개발하여 건강한 생활을 영위할 수 있도록 해야
<10장>

1. 놀이부재
총기난사 - 어린 시절 아버지의 과잉통제와 어머니의 폭력이 평생 놀이를 하지 못한 것으로
이어져 살인

놀이결핍이 어떻게 그의 심리적인 문제와 살인에 직접적인 영향을 미쳤을까?


- 찰스 휘트먼은 인생에서 중요한 판단을 내려야 할 때마다 아버지가 만들어둔 틀 밖으로 나
가 생각하지 못했다.
자연스럽게 놀이를 하고 안전하게 양육된 아이라면 내면에서 자유로운 상상력이 즉흥적으로
흘러나와 다양한 가능성을 밎어낸다.
그러나 찰스 휘트먼의 아버지는 자녀가 밖에서 노는 것을 허락하지 않았고 피아노 연습만 하
도록 강요하였다. 자신의 욕망과 욕구에 의해
움직이지 못하고 주도적으로 할 수 있는 것이 전혀 없는 상태에서 찰스 휘트먼은 살인과 자살
을 통해 내적인 평안을 얻고자 하였다.

영유아기의 놀이는 이 후의 삶에 지대한 영향을 미친다.


- 미국 택사스 교도소에 수감된 살인자들의 경우 어린 시절의 놀이 결핍은 그들의 범죄를 예
측하는데 다른 어떤 요인 못지않게
중요한 것으로 나타났다.(Brown, 2009)

- 어린 시기의 놀이 실조는 행동장애와 학업장애를 일으킨다.(Panksepp)

2. 전전두엽장애

Steven W. Anderson 실험

- 생후 15개월 때에 얻어맞고 쓰러져 전전두엽을 다친 20세 여자


- 생후 3개월 때에 뇌수술로 전전두엽이 손상된 남자
당시 뇌손상에서 완전히 회복되어 교육수준이 높은 부모 밑에서 정상적인 교육을 받으며 정상
적으로 성장
사춘기가 되면서 행동이 갑작스럽게 달라져 습관적인 거짓말, 좀도둑질, 싸움질, 무책임한 성
행위를 함 자신의 행동에
전혀 책임감을 느끼지 못함. 어렸을 때의 전전두엽 손상이 비정상적인 판단력과 폭력적인 성
향의 원인 됨

3. 전두엽 장애

1848년 미국 버몬트에 있는 철도회사의 현장감독으로 일하던 게이지는 큰 바위를 폭약으로


제거하기 위해 바위에
구멍을 내고 구멍에 다이너마이트를 채운 후 그 구멍을 긴 쇠막대로 틀어야 했다. 실수로 나
이너마이트가 폭발하여 쇠막대가
게이지의 왼쪽 볼을 치고 그의 머리를 관통함 머리뼈에 구멍을 내고 눈 뒤의 뇌(전두엽)을 뚫
고 박히게 됨.
쇠 막대를 제거 후 신체적으로 일하는데 지장은 없었으나, 침착하게 일하지 못함. 갑자기 화
를 내고 이유 없이 욕을 해댔다.

전두엽 손상

* 감정적인 긴장과 감정조절이 부족


* 이해관계가 있는 주위에 별 관심을 갖지 않음.
* 주의집중 능력이 없어짐.
* 생각에 두서가 없어지고 도덕적으로 문제가 되는 행위를 쉽게 하게 됨.
* 주의력 결핍이나 과잉행동장애(ADHD)의 원인이 되기도 함.
* 그러나 기본 지능이나 생각하는 능력은 크게 손상받지 않아서 짧은 물음에 답을 하거나 쉬
운 셈을 잘 할 수 있다.

영유아기에 전두엽이 가장 빠르게 발달함.

4. 조율

- 영아는 엄마와의 눈 맞춤으로 세상과의 관계를 시작


- 부모는 표정, 몸짓, 옹알이 등에 반응함
- 영아와 엄마가 눈을 맞추거나 등에 반응함
- 조율이 발생할 때 영아와 부모는 행복한 결속을 경험하게 됨
- 이러한 조율이 가장 기본적인 놀이임 이후 더 복잡한 놀이의 토대가 됨
- 영아가 성장하면서 과도한 감정에 휩쓸리지 않도록 막아주는 역할을 하고, 유년시, 사춘기,
청년기 동안에 뇌 발달을 제어하는
유전적 신호를 조정하고 편성하는 역할을 함

5. 놀면서 배우는 아이들

- 10개월간 아이들을 관찰하고 실험함


- 한 그룹은 그동안 진행해왔던 교육과정대로 진행함
- 다른 한 그룹은 학습이 아닌 "놀이"위주의 프로그램을 진행함
- 그 결과 두 그룹이 확연한 차이를 보임
- 아이들의 집중력이나 상상력, 사회성이 신장되는 등 여러 방면에서 더욱 뛰어난 결과를 나
타냄

6. 놀이와 인지발달

1) 한국 유치원과 독일 유치원 아동 실험

만 4세의 한국유치원과 독일유치원 아동을 대상으로 실험


모국어 받아쓰기, 간단한 연산문제 > 한국유치원 아동은 대부분 정답
이해력을 알아보는 실험 > 독일유치원 아동이 월등히 높은 이해력

독일 유치원은 놀이위주의 유치원 교육을 실시함

7. 놀이와 기억력

1) 기억력 실험

캠핑장에서 교사의 설명을 듣는 아이들, 자유롭게 노는 아이들


다음날 캠핑장에서 보았던 것 기억하기 실험
결과 두집단 간 6배의 차이가 남
교사의 설명을 들은 집단 > 1.6개 기억
자유롭게 놀이를 했던 집단 > 9.3개 기억

2) 학습 부진아 놀이 실험

초등학교 5, 6학년의 학습부진 아동을 실험집단과 통제집단으로 나눔


실험집단 > 집단게임놀이프로그램 실시
통제집단 > 일반프로그램 실시

결과, 정보처리 유창성, 인지적 융통성, 주의통제력 등 실행기능을 향상시키는데 효과적

8. 유아교육의 효과

- 2000년 노벨 경제학상을 받은 시카고 대학의 제임스 헤크만 교수는 국가가 할 수 있는 최


선의 투자는 유아교육이라고 말한다.
- 헤크만은 유아교육의 장기효과에 대한 연구들을 분석하여 국가가 유아교육에 1을 투자하면
국가는 약 16배로 돌려받는다는
결론을 얻었다.
9. 아이들의 권리-놀이

- 이제 우리 어른들은 우리 아이들의 본능이요, 삶이요, 권리인 놀이를 아이들에게 돌려주어


야 한다.

10. 학습평가

* 영유아기 놀이에 대한 설명으로 맞는 것은?(2)


1. 영유아기부터 놀이보다 학습에 치중해야 한다.
2. 영유아기 놀이의 부재는 이후의 삶에 부정적 영향을 미친다.
3. 놀이는 어른들만의 권리이다.
4. 국가는 유아교육 보다 대학교육에 더 많은 투자를 해야 한다.

11. 학습정리

- 영유아기의 놀이는 이후의 삶에 지대한 영향을 미친다. 놀이가 결핍되었을 때 나타나는 부


정적 결과는 상상 그이상이므로
놀이가 결핍되지 않도록 많은 놀이시간과 환경을 마련해주어야 할 것이다. 더구나 학습과의
관련되어 영유아기는 놀이를 통해

놀이 11강

1강
Time(시간)

시간과잉 시간부족 시간충분

놀이의 효과 높이기
혼자 그리고 함께 놀줄 알아야
건강하게 놀줄 알아야-> 비활동적이며 피동적 여가활동, 활동적이며 능동적 여가활동, 여가중
독도 피해야 한다
다양한 방법으로 놀줄 알아야->참여스포츠 vs 관람스포츠
즐겁게 놀줄 알아야->세상만사 모두 잊고 여가에 몰입
효율적으로 놀줄 알아야-> 한정된 시간

여가의 분류- 시간적개념, 활동적개념, 경험의 개


여가를 시간적 개념으로 볼때
생계유지를 위한 시간
생물적 욕구충족을 위한 시간
자유재량으로 나눌 수 있다.

Brightbill(1960)은 여가를 " 생계나 생물적인 욕구에 의해서 반드시 필요한 시간 이외의 자유
재량시간" 이라고 정의
Dumazedier(1967)는 여가를 "일,가정, 사회의 의무로부터 벗어나 의도적으로 휴식 기분전환,
혹은 창의력을 발휘할 수 있는 자발적인 활동"이라고 정의.
Dumazedier의 여가활동의 분류
ㄱ)보수가 제공되는 일(Remunarative work)
ㄴ)가정의무(Family obligation)
ㄷ)사회정신적 의무(Socio-spiritual obligation)
ㄹ)자아성취(Self - fulfillment)

경험적 개념으로써의 여가
아리스토텔레스의 고전적 관념:
여가의 본체는 마음의 상태에 달려있다.
De Grazia(1961)는 "Of Time, Work, and Leisure"라는 저서에서 여가를 마음상태로 정의하
고, 자유시간은 모든 사람이 소유할 수 있지만 여가는 모두가 향유할 수 없다고 강조하였다.

14
경험으로써의 여가
어떤 특정한 활동이나 자유재량시간이 항상 여가경험을 제공할 수없으며 여가는 양뿐 아니라
각 개인이 경험하는 질적인 면이 고려되어야 한다.
여가학자들이 제시한 여가경험의 주요 요인들:
자유선택 내적동기 자유감인지 즐거움
15

18
여가란
노동시간과 생활필수 시간을 제외한 자유재량시간에 자유선택에 의해 활동 그 자체에 목적으
로 참여하여 자유감을 인지하는 활동
19
Restoration 회복
enjoyment 즐거움
constructiveness 건설적임
result 결과
expericence 경험
activity 활동
incentive 동기
organization 조적
nonwork activity 비생산적 활동

20
레크리에이션은 자유재량 시간에 자유선택에 의해 활동 그자체에 목적을 두고 참여 개인적으
로나 사회적으로 발전적이고 건전한 결과를 낳을 수 있는 조지고하된 활동이다
21
레크리에이션 6행시
레저를멋지고건강하게 즐겨봅시다
크나 큰여유와 행복을 느끼며
리듬에 맟추어
에브리바디
이마를 맞대고 춤도추고 노래도 불러요
션샤인의 아름다움을 만끽하며

22여가사회화
여가로의 사회화
여가를통한사회화
23 여가로의 사회화-> 여가에참여하게되는 과정 뿐 아니라 참가하면서 습득하게 되는 여가형
태를 포함
여가를통한 사회화-> 특정사회에서 인정하는 가치 및 자아상 인성 태도등을 학습하고 내재화
하는 과정으로 여가활동 참가에 따른 결과에 대한 과정
24
여가사회화의 종단적연구 결과
25바보상자를 어찌하오리까
여가만족도?생활만족도?
tv시청유형
정보취득형 시사다큐멘터리나 영어교육 같은 교육프로그램을 선호
오락휴식형 편하게 즐길수 있는 쇼프로그램
tv동화형 tv프로그램에 동화되어 함께 울고 웃고
고정채널형 한 방송사의 프로그램만을 집중 시청
이동채널형 자신이 선호하는 프로그램 따라 수시로 채널변경
동고동락형 하루종일tv를보거나 다른일을 하더라도 tv를 켜놓고 함
특정프로그램 선호형 뉴스 스포츠 오락프로등을 선택적으로 시청

26
iso ahola와 그의 동료들은 어린이가 스포츠에 참가하게 됨에 다라 부모가 스포츠에 관심을
갖게 되고 스포츠 조직에 관여하게 되는 과정을 역사회화revese socialization라고 명하였다.
27

28as
29
13강 잘노는사회, 건강한사회
휴일증가로 일어나는 문제
이혼증가 – 그동안 바쁘게 지내면서 수면 아래에 있던 문제들이 늘어난 여가시간만큼 수면
위로 올라와 이혼율 증가로 이어짐 1994년 독일에서도 볼프스부르크 이혼율 70% 증가함의
원인은 주 4일 탄력근무제 실시가 가장 큰 이유였음.

결혼감소 – 가족에 구속되지 않고 자신만의 삶을 마음껏 즐기는 자유로운 라이프스타일이 보


편화됨 싱글족 유행

출산율 저하 – 자녀를 삶의 방해 요인으로 인식, 세계최저의 출산율을 기록 현재의 출산율이


유지되기 위해서는 2.1명 출산해야 됨

노인인구 증가 – 1980년대에는 약 16명의 젊은이가 노인 1명을 먹여살림 현재는 약 8명, 20


년후에는 2명이 노인 1명을 책임져야 함

노동의 브라질화 – 노동시간의 불안정은 노동의 유목민화 현상 초래 돈을 벌기 위해 주말 야


간 가리지 않고 일함 실업률 증가, 비정규직 증가, 나홀로 창업 등으로 two-job, three job
저소득층>노동시간감소>소득감소 보충하기 위해 주말, 야간에 일함(편의점 알바, 대리운전 등)
중산층 > 여가시간증가 > 소비패턴 변화 > 더많은 돈이 필요 > 기꺼이 주말, 야간에 노동 >
삶의 질 저하

사교육 시장 팽창 – 교사들의 주 50시간 근무와 주 5일제 수업으로 중산층 자녀들은 사교육


시장으로 가고 저소득층 자녀들은 방황

사회문화적 갈등 – 저소득층을 중심으로 여가소외현상 발생 일부계층 > 해외여행과 과소비

사행산업 증대 – 카지노, 경마장, 러브호텔...

휴일증가에 대한 대책
잘 노는 사회가 건강한 사회
늘어난 휴일을 어떻게 잘 놀 수 있을까?
일과 여가시간을 어떻게 잘 균형맞춰 살 수 있을까?
정치인들이 정책을 잘 펴야한다. 국민의 행복을 위해 더많은 예산 투자 필요
1주 > 168시간
일 40시간, 수면 56시간(하루 8시간), 출퇴근시간 10시간(하루 2시간), 식사시간 21시간(하루
3시간), 가족을 위한 시간 21시간(하루 3시간), 나머지 20시간?
놀이와 생산성 향상
회사슬로건
삼성전자 – 창조적 혁신과 도전으로 미래를 향해 나아갑시다.
현대자동차 – New Thingking. New Possibilities
포스코 – 소리없이 세상을 움직입니다.
신세계 – Only Shinsegae
이수화학 – 미래를 향해 나아가는 차세데 글로벌 기업
KT&G – Play it 상상
2015년 유럽계 사탕회사 – 경쾌하고 발랄한 삶(life less serious)

근무시간과 생산성과의 관계
- 대한민국 OECD국가 중 노동시간에 비해 가장 낮은 생산성 기록
- 근무시간이 긴 국가일수록 시간당 노동샌상성은 떨어짐
- 노동시간이 긴 국가일수록 사람들은 에너지를 잃게되고 이것이 생산성 저하로 이어짐
스탠퍼드 대학의 존 펜카벨은 실제로 노동 시간을 줄이는 것이 생산성에 긍정적인 영향을 미
친다고 주장

파킨슨 법칙
-영국의 역사학자이자 경영연구자
- 원래 ‘업무는 그것을 완수하는데 사용 할 수 있는 시간을 채울 만큼 확대되기 마련’
- 당시 일의 양에 관계없이 영국의 공무원 수가 계속해서 늘어나는 것을 분석한 결과
- 주어진 시간이 많다고 해서 반드시 훌륭한 성과를 거두는 것은 아님.
- 스스로 조금 늘어졌다고 느낄 때에는 의도적으로 촉박한 일정을 잡아 놓고 일을 추진하는것
도 한 방편임

생산성을 극대화하기 위한 시간
45-15법칙 45분 ‘전력질주’로 일하고 15분 휴식
52-17법칙 52분 ‘전력질주’로 일하고 17분 휴식

새로운 미래의 조건(Daniel Pink)


다니엘 핑크, 미래 사회의 6가지 조건 – 디자인 조화 놀이 스토리 의미 공감

우리시대가 원하는 인재상


- 우리시대가 원하는 인재상을 알아보기 위한 실험을 함
- 취업을 앞둔 서울대 경영학과 재학생 10명을 대상으로 실험
- 모두 개인적 우수성은 높지만 집단적 우수성이 높은 3명을 우리시대가 원하는 인재상으로
선택함
- 선택받은 3명 모두 놀이성이 높았음
- 함께하는 놀이를 좋아하는 사람이 사회적으로 성공확률이 높다

동영상 우리시대가 원하는 인재상


놀이성 - 신체적 자발성, 인지적 자발성, 사회적 자발성, 즐거움의 표현, 유머감각
새로운 미래가 온다. 다니엘 핑크 – 인재 6가지 조건중 놀이성 강조
팀별과제 토의면접 – 최근 기업들이 수행
팀별과제 평가사항 – 1. 팀워크 능력, 2. 창의적인 문제해결능력, 3. 리더십
평균적으로 놀이를 좋아하는사람이 사회적으로 성공할 확률이 높다
기업은 잘 노는 사람을 선호한다 – 좋은 대인관계, 업무의 적극성, 다양한 아이디어, 뛰어난
리더십 때문에

인사담당자의 78%가 잘 노는 인재를 선택

놀이터 같은 일터
일도 놀이처럼 해야한다.
독일 – 인벤션 랜드 (실제로 놀이터처럼 꾸밈)
세계에서 가장 일하고 싶어하는 직장 – 구글(놀이터처럼 꾸며놓음)
크루즈 안에 놀이문화 잘 되있음

포스코의 ‘펀’경영 , ‘놀면서 창의력 키워라’


- 직원들의 창의력 향상과 창의문화 조성을 위한 직원 놀이방인 ‘포레카’를 개관
- 테이블 형태의 터치스크린을 설치해 게임을 하고 음악 및 미술 감상 등을 할 수 있게 함
- 방음 시설이 갖춰진 브레인 샤워룸에서는 악기 연주와 댄스, 영상 시청까지 가능함
- 매월 2시간 씩 ‘크리에이티브 타임’을 부여함

놀이터 프로젝트
-EBS제작진은 대한민국 곳곳에 놀이 시설을 설치해 다양한 사람들을 놀이터에 초대하는 프로
젝트를 진행하였다. 회사, 공원, 도심 한복판을 시작으로 광화문 광장, 서울광장에 이르기까
지! 이곳에선 과연 어떤 일들이 일어났을까?

-제작진은 업무 스트레스가 가장 높은 직종들을 선정, 우리 회사에 가장 필요한 것은? 이란


질문의 답변을 바탕으로 각 회사에 맞는 놀이터를 제작했다.

-일주일간의 프로젝트 기간, 달라진 회사 분위기! 놀이 공간이 없었다면 그냥 스쳐 지나갔을


동료들과 사람들은 스스럼 없이 함께 웃고 즐기기 시작했다.

동영상 >
14강. 진짜놀이, 가짜놀이
1강 진짜놀이, 가짜놀이

학습내용
1. 진짜놀이, 가짜놀이
2. 나의 놀이유형
3. 놀이를 위한 제언

학습목표
1. 진짜놀이와 가짜놀이를 구별할 수 있다.
2. 나의 놀이유형이 무엇인지 알 수 있다.
3. 놀이성을 증진할 수 있는 방안을 설명할 수 있다.

1강 진짜놀이, 가짜놀이

1. 놀이처럼 보이는데 일의 특성을 갖고 있는 것


- 골프게임(접대골프)
- 등산
- 마라톤(운동,경쟁 취미,사교)
- 주말에 빈둥거리기

2. 일처럼 보이는데 놀이의 특성을 갖고 있는 것 -> 즐거움을 느낄 수 있는 일


-실험실에서 연구하는 것
-카센터에서 자동차 고치는 일
-강의하는 것(강의 준비)
집안일, 아이 돌보는 것도 놀이로 볼 수 있다.
공무원 시험 준비하는 사람들을 보며 공무원도 즐겁게 일 할 수 있다.

3. 가짜놀이
성인 -> 욕망의 대상들을 표현하는 것 / 즉 명품, 보석, 집 꾸미기 ....
아동 -> 어른들의 지시로 노는 것(자유의지가 아닌 것)
놀이는 자신의 의지로, 즐거워야하는 것
권유할 수 있으나 강요하면 안되는 것

4. 성인이 놀이에 몰입하지 못하는 이유


- 놀이가 유치하고 경박한 것으로 천시하고 어린아이들이나 노는 것으로 생각
- 시간 낭비라 생각 (어머니 세대는 보릿고개 시대로 편하게 앉아서 노는 것은 있을 수 없는
일)
- 교육제도, 문화적 규범 등으로 인하여 스스로 자신을 벗어나지 못함 (큰소리 내면서 웃기
힘듬)
- 성인은 항상 어린이들에게 유능하고 유식해 보여야 한다고 생각 (ex. 목사님이 테니스 치는
모습)

5. 마히헬 엔데(1929-1995) ‘모모’ 동화책


§ 평화롭던 마을에 어느 날 ‘회색신사’가 나타나 사람들의 시간을 빼앗아
가자 어린 아이 모모가 그를 물리치고 여유와 평화를 되찾는다는 내용

§ 모모는 재미있게 놀고 싶지만 같은 말만 되풀이하는 인형 ‘비비걸’과는


아무것도 알 수가 없어 지루함을 느낀다.

§ 오늘도 내일도 일.... 날 위한 시간은 어디 갔을까? (조선일부 2015. 1. 21 그림


이병익)

나를 위한 시간은 어디 갔을까? -> 나를 위한 시간을 만든다.


시간은 삶이고 삶은 우리 마음속에 있는 것

6.찰리 채플린의 영화 ‘모던 타임즈’(1936)

§ 대량생산체제에서 인간이 하나의 기계로 취급 받는 현실을 비판 한 영화

§ 온종일 컨베이어벨트로 운반되는 상품의 나사를 죄는 동작만 되 풀이


하던 기계공이 공장 밖에서도 같은 동작을 반복하는 모습

§ 반복적으로 일상을 사는 우리의 삶과 닮음

기계가 인간을 지배, 여러분이 여러분의 삶을 주도적으로 살기 바라면서 추천한다.

2강 나의 놀이 유형

1. 개그맨 또는 개그우먼형
-말로 농담을 하거나 재미있는 행동을 하는 사람
- 유재석, 김재동, 이국주, 이영자 등
2. 움직임형
-몸을 움직이며 노는 사람
-춤추기를 좋아하거나 산책, 운동을 하며 노는 사람

3. 탐험형
-무엇인가 새로운 것을 찾아다니거나, 새로운 감정을 추구하는 사람
-맛집 찾아다니기, 새로운 연구를 하는 사람 (ex, 한비아 - 지도 밖으로 행군하라)
옛날에는 탐험형을 역마살이다.

4. 경쟁형
-규칙이 있는 경쟁게임을 즐기는 사람(ex. 월드컵)
-게임과 기록에 열광하는 사람(ex. 내기하는 사람)

5. 이벤트 형
-무엇인가를 기획하고 연출하는 것을 즐기는 사람
-여행계획 파티준비
-오프라 윈프리, 나영석PD

6. 수집형
-무엇인가를 수집하는 것을 즐기는 사람
-자동차, 우표, 음반, 악기, 와인, 종 (향수, 돌)

7. 만들기형
-무엇인가를 만들면서 노는 사람
-가구만들기, 뜨개질, 정원가꾸기, 방꾸미기, 조립하기

8. 스토리텔러형
-무엇인가를 이야기로 만드는 사람
-극장가, 소설가, 만화가, 시나리오 작가(웹툰)

9. 감상형
-주로 감상을 하거나 주로 앉아서 보는 것을 좋아 하는 사람
-미술감상, 음악감상, 책보기, 영화보기
10. 나에게 맞는 놀이

만들면서 놀자 -> 만들기 형


조용히 놀자 -> 감상형, 스토리 텔러형, 수집형
신나게 움직이며 놀자 -> 움직임 형, 탐험형, 경쟁형, 개그맨, 개그우면형
모여서 놀자 -> 이벤트형, 움직임 형

3강. 놀이를 위한 제언
1. 사소한것에서 놀이를 찾아보자
-언제 어디서나 놀이를 발견할 수 있다.
-세상은 유머, 아이러니, 즐거움, 미적 가치 등으로 가득차 있다. 발견하지 못 할뿐이다.
-항상 진지하고 생산적이어야 한다는 생각을 가지면 놀이를 발견하지 못함
-사소한 재미가 진짜 재미
-지나가면서 돌차고 다니기, 계단 오르락내리락 하기
-사소하게 즐기는 것이 많은 사회는 건강한 사회이다
(김정운, 2013)

2. 기꺼이 나를 버리자
- 놀이는 본질적으로 약간 무질서하고 정상적인 패턴을 깨는 것이다.
- 나의 생각, 동작, 행동의 규칙을 융통성 있게 적용하자
3. 놀이초보자가 되자
-새로운 놀이를 배우는 것이 어려울 수 있다.
-어린아이들과 함께 놀이하는 것을 창피해 하지 말자.
용기를 가지고 하고 싶은 것이 있으면 배우자

4. 놀이가 항상 처음부터 재미있어야 한다는 생각에서 벗어나자


-재미있는 놀이를 하기 위해 재미없는 과정을 거칠 수 도 있다.
즉 여행가기 위해 짐을 싸야 하고, 드라이브를 즐기기 위해 자동차 관리를 해야 하고

5. 기꺼이 몸을 움직이자.
-놀이를 시작하는 가장 빠른 방법은 몸을 움직이는 것이다
-몸놀이는 가장 기본적인 놀이 형태
-우울증에 걸린 사람 운동을 통해 회복됨
-아무렇게나 움직여보자

6. 나만의 은밀한 공간을 만들자.


-안전하게 홀로 있으면서 상상할 수 있는 ‘은밀한 공간’을 만들어보자
-아이들도 식탁 밑이나 벽장 속을 좋아함

7. 재미 공통체를 만들어보자
-같은 재미를 느끼는 사람들끼리 공통체를 만들어 보자.
-재미공동체에서는 나이, 외모, 학벌, 성별 등이 중요하지 않다.
-같은 재미를 느끼는 것만으로도 충분히 즐길 수 있다.

8. 억지로 시간을 내어보자


-놀이부족은 영양실조와 같다
-시간낭비라 생각하지 말고 수다떨기, 책읽기, 꽃과 하늘 쳐다보기 등을 해보자.
-밥을 먹기 위해 시간을 내는 것처럼 나만의 놀이시간을 확보하자.

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