You are on page 1of 6

УНІВЕРСАЛЬНІ ДИДАКТИЧНІ ІГРИ НА УРОКАХ

У чому полягають переваги й недоліки дидактичних ігор, на яких етапах уроку їх краще
застосовувати, на які моменти необхідно ввернути увагу під час проведення ігор?
Необхідно уважно ставитися до кожного уроку, намагатися зробити його неповторним,
перетворити на справжнє мистецтво. Якщо ми хочемо завтра навчати краще, ніж сьогодні,
мусимо бути в постійному пошуку, спиратися на досягнення науки, досвід практиків,
ураховувати об'єктивні фактори та прислуховуватися до інтуїції. Що визначає успіх уроку, до
чого слід прагнути? Безумовно, головний критерій успіху — це результативність уроку, сума
знань і навичок, якими збагатяться учні.
Під час підготовки до уроку важливо враховувати чинники, які сприяють ефективності
навчання.

Для кожного учня можна знайти питання зі сфери його інтересів. Ці фактори автоматично
«працюють» на вчителя, утворюючи навколо уроку «ореол» значущості та привабливості.
Наше завдання — досягти його й укріплювати на кожному уроці.

Дітей потрібно вчити мислити. А це можливо лише в разі застосування вчителем активних
форм і методів організації пізнавальної діяльності учнів, бо саме вони сприяють
інтелектуальному розвитку, критичності й гнучкості розуму, самостійності мислення.
Готуючись до уроку, педагог обов'язково продумує, як організувати навчальну діяльність
школярів. Використовуючи активні форми навчання, вчитель має створити атмосферу від-
вертості й доброзичливості, у якій кожний учень може виявляти самостійність, не боячись
поставити будь-яке
24-2
запитання. А довірливе спілкування забезпечує спокійна, ненапружена атмосфера уроку.
На кожному уроці необхідно зацікавлювати дітей і залучати їх до активної роботи. Потрібно,
щоб учні не
просто піднімали руки, переписували чи бездумно гортали підручник, а
мислили активно, творчо.
Адже пізнавальна активність не природжена й не постійна, її розвивають. Важливу роль у
цьому відіграє вчитель, який під час інтерактивних занять навчає школярів бути демо-
кратичними, спілкуватися з іншими людьми, критично мислити, продумано вирішувати. У цьому
певною мірою допомагають пізнавальні ігри. Гру з метою активізації та інтенсифікації
навчального процесу використовують як на уроці, так і в позаурочний час.

Навчальна гра передбачає ігрове моделювання подій та явищ, що вивчають, має чітко
поставлену мету й відповідний результат.

Вона полегшує засвоєння матеріалу, дає можливість повторити вивчене, чітко організувати
підготовку, проведення й підбиття підсумків, поставити пізнавальні й проблемні питання у
процесі гри, залучити всіх учнів класу.
Елементи гри застосовують на початку майже кожного уроку (актуалізація знань), у середині
(осмислення матеріалу) або в кінці (закріплення).
Під час гри навчальна мета постає перед учнями у вигляді ігрового завдання: розгадати
кросворд, показати, що ти найрозумніший, знайти помилки в тексті тощо.
Використання^ уроці елементів гри сприяє підвищенню пізнавального інтересу, розвитку
пам'яті, мислення, уваги, фантазії, уяви, творчих здібностей, використанню знань, умінь і
навичок на практиці, розвитку самостійності, активізації навіть пасивних учнів, що сприяє
покращенню результатів.
На практиці використання ігор комбінують із традиційними формами організації навчання.
Ігри ефективно чергувати із «серйозним» навчанням, бо, зацікавившись, діти не помічають,
що навчаються, здобувають нові знання, формують уміння і навички, розвивають увагу й
мислення, самостійність.
Зазвичай складний для розуміння матеріал викладають традиційними методами (розповідь,
лекція, проблемний виклад тощо), а менш складний, який учні можуть опанувати самостійно
(але для цього їм потрібний додатковий стимул), вивчають у формі гри. Як правило, закріплення,
узагальнення та перевірку засвоєння матеріалу часто проводять за ігровими технологіями. Саме
на таких уроках учні не автоматично сприймають навчальний матеріал, а напружено працюють,
виявляючи активну участь у процесі. І саме цього можна досягти тільки за допомогою
інтерактивного навчання, зокрема пізнавальної гри на уроці.
Під час гри чудовий світ дитинства поєднують із прекрасним світом науки, до якого
потрапляють учні.
У грі закладено значні виховні резерви й педагогічні можливості.
За допомогою гри реалізують зв'язок головної ролі вчителя й самостійності учнів з
урахуванням їх вікових й індивідуальних особливостей, виконують принципи наочності,
доступності результатів, оскільки навчальна гра забезпечує міцне закріплення знань,
застосування їх на практиці, допомагає вчителеві контролювати, а учням удосконалювати набуті
знання, уміння та навички.
Гра сприяє максимальній активізації навча.ьно-піз- навальної діяльності, що є показником
ефект- зиості уроку й роботи вчителя. Зацікавленїст цеч
ня — надзвичайно важливі психологічні •>] ' гри
Дітей спочатку приваблює поставлена задача гри, труднощі, які необхідно подолати, а потім
радість відкриття, подолання перешкоди.
Сьогодні людина не тільки повинна мати певні знання, уміння й навички, а й уміти
самостійно здобувати й використовувати на практиці нові знання, співпрацювати, спілкуватися,
адаптуватися до нових обставин, знаходити шляхи розв'язання життєвих проблем. Тобто
основною метою стає максимальний розвиток компетентності особистості щодо саморегуляції,
самоосвіти й самовдосконалення та спонукання постійної потреби до цього.
Звісно, досягти цієї мети шляхом використання лише традиційних форм і методів організації
навчальної діяльності неможливо. Розв'язанню цієї проблеми значною мірою сприяє
впровадження в навчально-виховний процес активних методів навчання, серед яких провідну
роль відіграють навчальні ігри, що дають змогу учням формувати знання шляхом інтенсивної
самостійної пізнавальної діяльності й разом із тим сприяють розвитку індивідуальних
творчих здібностей.Гра постійно супроводжує людину в житті. Адже певною мірою життя —
це гра. Навіть стаючи дорослими, опиняючись у певних життєвих ситуаціях, ми виконуємо ту
чи іншу роль. А для дитини гра — це основний вид діяльності, це засіб взаємодії з навколишнім
світом, спосіб його пізнання. Недаремно гру називають королевою дитинства. Тому, звісно,
потенціал гри має бути використаний і в навчальному процесі. Адже гра — незамінний
помічник педагога. Психологи стверджують, що гра може бути одночасно й засобом
самооновлення, самовдосконалення, до того ж — і стимулятором гарного настрою.
Гра як педагогічний засіб має об'єктивно значні можливості, завдяки яким збільшують
інтелектуальну напруженість, активізують розумові процеси, підвищують інтерес до знань,
тренують пам'ять, уміння міркувати логічно тощо.
Використання ігрових методів навчання вже досить давно увійшло в повсякденну практику
викладачів природничих дисциплін. Гра з'явилася разом з людиною. Подібні методи
дозволяють підвищити пізнавальний інтерес учнів, дають їм можливість розширити й закріпити
знання з тієї чи іншої теми.

Рольові ігри дозволяють учителю ефективно використовувати «надлишкову» активність


учнів, спрямовуючи її в корисне русло. Завдяки грі учні набувають навичок взаємодії з
іншиМ^и людьми, учаться чітко формулювати й обґрунтовувати власну точку зору, вести
конструктивну дискусію і знаходити компроміси.

Серед переваг рольових ігор слід відзначити:


✓можливість одержати додаткову інформацію;
•у з'ясувати невисвітлені у навчальному курсі питання;
✓продемонструвати знання.
Гра вчить проводити дискусії, дає можливість формувати комунікативні компетенції,
розвиває творчі здібності під час розв'язування конкретних завдань.

Під час гри учні вчаться відстоювати свої позиції, що гарантує розвиток у них соціальних
компетенцій, а під час виконання ролі формують толерантне ставлення до інших думок, що
не збігаються із власними поглядами учня.

До участі в грі вдається залучити навіть тих учнів, у яких недостатньо сформована мотивація
навчання. Залучення особистісного досвіду учнів дозволяє підвищити авторитет тих із них, які
мають невисокі навчальні досягнення.
Слід звернути увагу й на недоліки гри. Насамперед, це заздалегідь передбачений результат,
а можливо, і «розписана» діяльність кожного учасника, що знижує інтерес, а в разі відвертої
невдачі взагалі підриває довіру до нетрадиційних форм роботи. Часто в іграх не досягають
високого рівня науковості, захопившись її зовнішньою, «театральною» стороною. Важко також
оцінити в балах діяльність учасників гри. Але шляхом саме рольової гри можна подолати
конфлікти між самими учнями, непорозуміння між учителем та учнями, а також позбавити учнів
психологічних перешкод.

Досить часто вважають, що в рольовій грі учасник має заздалегідь заготовлені тексти
виступів. У цьому випадку існує певний сценарій, а кінцевий результат гри відомий заздалегідь.
Такі ігри значно легше готувати, і вони, звісно, мають право на існування. Перші рольові ігри,
які вчитель проводить зі своїми учнями, є саме такими. Але цікавим, хоча й складним у
підготовці й самому .проведенні, є інший варіант ігор, коли правила мінімально обмежують
творчі можливості учасників і дозволяють імпровізувати. У таких іграх існує стандартний
перелік ролей, які досить легко модифікувати. Учасників гри необхідно забезпечити певними
матеріалами для підготовки, але учням потрібно навідатися й до бібліотеки або просто ретельно
переглянути підручник. У такому варіанті гри кінцевий результат не буде відомий до останнього
моменту, що сприятиме створенню інтриги і підвищенню зацікавленості учнів.
Інтерактивні технології є потребою часу, яка відповідає змінам у психології учнів, у
необхідності надати їм комунікативні й соціальні компетенції. Завдання вчителя — уміло та
доречно застосовувати їх системно, а не як епізодичні заходи.
УНІВЕРСАЛЬНІ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНІ ІГРИ

«Ланцюжок»
Ця гра нагадує відому всім із дитинства гру в міста, коли наступний гравець має
підібрати назву міста, що починається на останню літеру названого попереднім гравцем
міста. Цю гру можна використовувати на будь-якому етапі уроку: актуалізація опорних
знань, закріплення знань, етап мотивації, розумова хвилинка тощо.
Так чи ні?

Ведучий (учитель) загадує певний об'єкт. Гравці намагаються знайти відповідь, ставлячи
запитання ведучому, на які можна відповісти тільки «так», «ні», «і так, і ні». Ця гра навчає
складати розрізнені факти в єдину систему, уважно слухати й чути своїх товаришів. Після
проведення гри обов'язково слід проаналізувати самі запитання, адже мета цієї гри — не
просто відгадати об'єкт (предмет тощо) безладним переліком запитань, а навчати дітей
виробляти стратегію пошуку раціональним шляхом.
КВК (клуб винахідливих і кмітливих)
Конкурс влаштовують або серед учнів одного класу і тоді проводять у класному кабінеті, або
серед 2-3 команд, у складі яких — учні з паралелі однієї школи або декількох шкіл (у такому
випадку захід проводять в актовій залі).
Склад команд необхідно сформувати заздалегідь, щоб придумати назву команди, намалювати
емблеми й підготувати з гравцями привітання, а також необхідне обладнання для проведення
гри.
►► Традиційні конкурси КВК:
1) привітання команд («Візитка»);
2) розминка (відповіді гравців кожної команди на запитання суперників (або глядачів) за певний
проміжок часу);
3) конкурс-перевірка знань, умінь, швидкості реакції, дотепності тощо («Відгадай загадку»,
«Відгадай поняття», «Валеологічний конкурс» — складання творів, віршів на задану тему,
«Намалюй із заплющеними очима» тощо);
4) конкурс капітанів;
5)домашнє завдання (зазвичай — інсценізація, протягом якої діти проявляють свої творчі зді-
бності);
6) конкурс уболівальників.
Журі оцінює кожний конкурс окремо, наприкінці підбивають загальні підсумки (у балах).
Ерудит
У грі беруть участь шість учасників. Запитання першого завдання (6-12 запитань з певної
теми), які їм дають, оцінюють за 5-бальною системою. Якщо учасник гри не має відповіді на за-
питання, йому може допомогти група: підтримки, але тоді відповідь оцінюють за 3-бальною сис-
темою.

Після кожного конкурсу журі оголошує результати. Той з учасників, хто набрав найменшу
кількість балів, вибуває з гри. Залишаються най- сильніші. Отже, у першому конкурсі беруть
участь шість школярів, у другому — п'ять, у третьому — чотири і т. ін.
Переможцю останнього конкурсу присвоюють звання «ерудит» і вручають головний приз,
решта учасників також одержують заохочувальні призи.
«Сходження на вершину»
На дошці вчитель малює гору з вершиною. Назва вершини відповідає назві терміна (хворобі,
поняттю тощо). Два учасники одержують картки з певною кількістю ознак. Учні по черзі
називають ознаки, які належать «вершині». У разі правильного визначення учень переміщується
«сходинками» гори ближче до вершини. Перемагає той, хто найшвидше подолає всі етапи і
дістанеться вершини гори.

«Підбери пару»
На дошці записують у довільному порядку дві колонки, наприклад: в одній — поняття, у
другій — її складові частини. Учень має з'єднати стрілками відповідні пари. Час виконання
вказують заздалегідь.

«Знайди зайвого»
На дошці вчитель записує назви споріднених ознак захворювань, понять, серед яких є
«чужі». «Чужі» потрібно закреслити.

«Реклама»
Цю гру можна проводити індивідуально з учнями, у парах чи групах. За мінімум часу
потрібно дати максимум інформації про запропонований об'єкт.

«Ромашка»
На серцевині ромашки (виготовлена з паперу) вказують завдання. Наприклад: дати
визначення поняттю. На її пелюстках дають різні поняття з теми, яку вивчають. Учень відриває
пелюстку й дає визначення обраного поняття.

«Добери пару»
Один учень називає термін або поняття, другий пояснює його значення, третій добирає до
нього пару, а четвертий знову пояснює його значення.

«Лабіринт»
Завдання — прочитати твердження. Якщо ви погоджуєтеся.з ним, прямуйте за суцільною
стрілкою, якщо не погоджуєтеся, виправте помилки й рухайтеся за пунктирною стрілкою. Серед
наведених тверджень є як правильні, так і неправильні. Вони з'єднані між собою суцільними і
пунктирними стрілками.
«Мікрофон»
Це різновид загальногрупового обговорення. Ця технологія надає можливість кожному з учнів
висловитися по черзі.
Організація роботи:
✓поставити запитання до класу;
✓ запропонувати учням предмет, що виконував би
роль мікрофона.
Учні передаватимуть його один одному, по черзі беручи слово. Надають слово тому, хто
тримає «уявний» мікрофон. Слід запропонувати учням говорити лаконічно й швидко, не комен-
тувати й не оцінювати відразу відповіді інших.
«Мозкова атака»
Цю технологію використовують для розв'язання конкретної проблеми. Вона спонукає учнів
розвивати уяву і творчість, вільно висловлювати думки.
Організація роботи:
✓ презентація проблеми;

Vпропозиція висловити особисті думки, ідеї, навести фрази чи слова, пов'язані з цією проб-
лемою;
✓ записати всі пропозиції на дошці без зауважень і коментарів;

V обговорити й оцінити запропоновані ідеї.

You might also like