You are on page 1of 66

Robert J.

Schwalb
Tomasz Rutkowski (Order #37295888)
Straszliwe piękno
Faerie w krainie spowitej Cieniem
TEKST I ZASADY:
ROBERT J. SCHWALB
REDAKCJA: KIM MOHAN
KOREKTA, PROJEKT GRAFICZNY I SKŁAD: KARA HAMILTON
DYREKCJA ARTYSTYCZNA: ROBERT J. SCHWALB
OKŁADKA: JACK KAISER
ILUSTRACJE: JACK KAISER, TODD WILSON I BRITT MARTIN
KARTOGRAFIA: CECIL HOWE
BRUSH ART: INDODREAMIN AND CHAIN

Terrible Beauty: A Guide to the Faerie in a Land of Shadow ©2015 Schwalb Entertainment, LLC.
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, Terrible Beauty, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.

Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548

Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com

straszliwe piękno
wydanie polskie
Wydawca: Alis.Games
Redaktor naczelny serii: Andrzej Jagła Tłumaczenie: ANTONI MIELCZYŃSKi
Redakcja: Anna Jakubowska Korekta i skład: Julia Żmudka
Opieka graficzna: Bartosz Knapik & LegoBK

Straszliwe piękno ©2022 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone.
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
ISBN: 978-83-963878-9-9
www.alisgames.pl

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


rozdział 1: Elizjum.............................................................................32
Faerie................................................................3 Wyspa Wieczności........................................................ 33
Labirynt Króla Goblinów............................................34
Natura faerie.....................................................................3 Ziemie Środka Nocy.....................................................36
Dzieci magii......................................................................3 Nagrody............................................................................37
Wiecznie młodzi..............................................................3 Dary wysokich faerie................................................... 37
Ukryty lud.........................................................................3 Zaklęte przedmioty....................................................... 37
Wstręt do żelaza...............................................................3 Rumaki faerie.................................................................38
Faerie i śmiertelnicy.......................................................4 Artefakty..........................................................................39
Wysokie faerie, panowie i damy.................................4
Wolne faerie......................................................................4 rozdział 3:
Bogowie..............................................................................5 Stworzenia faerie.................................41
Postaci i faerie..................................................................5 Asrai.................................................................................. 41
Profesje...............................................................................5 Banshee............................................................................ 41
Początkowe wyposażenie..............................................6 Bean-nighe......................................................................42
Pośród faerie: przeszłość...............................................6 Chochlik..........................................................................43
Nowe kurioza ...................................................................6 Cu sith............................................................................. 44
Nowe pochodzenia......................................................... 6 Elf...................................................................................... 44
Chochlik............................................................................7 Fachan............................................................................. 46
Elf.........................................................................................9 Faun................................................................................. 46
Hobgoblin........................................................................11 Imp....................................................................................47
Ścieżka ekspercka..........................................................14 Jednorożec.......................................................................47
Zaprzysiężony................................................................ 14 Kobold............................................................................. 48
Ścieżki mistrzowskie..................................................... 15 Lara.................................................................................. 48
Łowca trolli..................................................................... 15 Nimfa............................................................................... 49
Morrigan.......................................................................... 15 Satyr ................................................................................ 50
Mroczny kocur............................................................... 16 Syrena.............................................................................. 50
Muza................................................................................. 17 Żabrołak........................................................................... 51
Nocny łowca.................................................................... 17
Rusznimag....................................................................... 17 rozdział 4:
Strażnik płomienia....................................................... 18 Mój ojciec odszedł na zawsze......53
Uwodziciel....................................................................... 18 Tło fabularne..................................................................53
Wiekuisty obrońca........................................................ 19 Przygotowanie................................................................53
Zwiastun.......................................................................... 19
Nocny złodziej................................................................53
Magia............................................................................... 20 Zaprzyjaźnienie się z Tyną......................................... 53
Magia Fey....................................................................... 20
Inne zaklęcia................................................................... 21 Głęboko w las................................................................ 54
Sługi Pani......................................................................... 55
rozdział 2: Przyjaciele lasu............................................................... 55
Ziemie faerie............................................. 24 Wrogowie lasu................................................................ 55
Kluczowe miejsca..........................................................56
Tereny należące do faerie........................................... 24 Obóz drużyny.................................................................56
Kręgi faerie......................................................................24 Konfraternia Traperów................................................56
Puste pagórki..................................................................24 Chałupa Pleena..............................................................56
Wyspy faerie...................................................................25 Pułapki na zwierzęta.................................................... 57
Ukryte ścieżki.................................................................25 Jaskinia trolla.................................................................. 57
Kamienie, głazy i monumenty..................................26 Portal faerie.....................................................................58
Drzewa i lasy...................................................................26 Zazdrosne driady..........................................................58
Bezpańska darń.............................................................26 Pani Kniei........................................................................58
Pogranicze.......................................................................27 Zakończenie....................................................................59
Ukryte królestwa...........................................................27
Przekraczanie granicy..................................................27 indeks................................................................60
Cechy ukrytych królestw.............................................28
Mieszkańcy i szczegóły................................................29
Zwiedzanie ukrytych królestw................................. 30
Alfheim........................................................................... 30
2 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Faerie
Wszystko jest możliwe, jeśli chodzi o faerie. Te różnorodne Faerie mogą współżyć z ludźmi. Takie relacje skutkują
istoty, dziwne i niesamowite wedle naszych standardów, potomstwem pod postacią fey lub faunów. Elfy, driady,
przyjmują rozmaite formy: od pociągających nimf o tak ude- nimfy i inne stworzenia czasami upatrują sobie śmiertel-
rzającym pięknie, że zaledwie przelotne spojrzenie może nych kochanków, a następnie porzucają ich lub zabijają,
usidlić śmiertelnych, po ohydne gobliny budujące swoje kiedy ci spełnią swoje zadanie.
domy w kanałach i na śmietniskach w ludzkich miastach. Faerie trwonią własną nieśmiertelność na piękno, luksus
To widmowe ogniki unoszące się nad torfowiskami, syreny i zbytek. Żyją dniem dzisiejszym, nie zaprzątając sobie głowy
wyłaniające się z oceanicznych głębin, aby wabić żeglarzy przyszłością, nie przejmując się przeszłością. O ile zdołają
ku zgubie, dziwne grzybie istoty obserwujące przechodniów zaspokoić swoje pragnienia, są usatysfakcjonowane. Kiedy coś
poruszających się przez ich ziemie – i wiele, wiele więcej. nie idzie po ich myśli, stają się ponure, zajadłe i wręcz mściwe.
Niniejszy dodatek opisuje faerie żyjące w świecie przedsta-
wionym w Cieniu Władcy Demonów oraz obok niego; daje Ukryty lud
graczom i MG narzędzia potrzebne, aby opowiadać wiążące Kiedy faerie wyruszają w świat, wolą trzymać się poza zasię-
się z Pięknym Ludem historie, w których jego członkowie giem wzroku śmiertelnych. Wiele korzysta z przyrodzonej
wystąpią jako sojusznicy postaci graczy lub ich przeciwnicy. niewidzialności, chociaż dzieci, zwierzęta i nadnaturalne
istoty mogą zazwyczaj przejrzeć tę iluzję. Inne posługują się
kamuflażem, a niektóre przyjmują formy kamieni, drzew
Natura faerie i różnych naturalnych form.
Niezależnie od tego, jak różne są od siebie nawzajem, faerie
mają też cechy wspólne. Ochrona przed faerie
Mądrości ludowe podają wiele różnych metod pozwa-
Dzieci magii lających trzymać faerie na dystans. Niektóre najpow-
Faerie tak naprawdę nie wiedzą, skąd się wzięły. Kiedy opo- szechniej znane wypisano poniżej, chociaż po prawdzie
ich skuteczność jest w najlepszym wypadku niepewna.
wiadają stare historie, ubarwiają je, skrywając prawdę – jeśli Niektóre fey ignorują te zabobony, inne nie. Mistrz gry
taka rzecz w ogóle istnieje – pod warstwami fantazji i wy- decyduje, czy podane sposoby okażą się skuteczne.
mysłów. Spytaj fey, skąd pochodzi, a z pewnością usłyszysz • Noszenie ubrań na lewą stronę dezorientuje faerie
wystarczająco, aby zostawiły cię w spokoju.
jedną z kilkunastu różnych odpowiedzi, z których wszystkie • Zawieszenie na drzwiach domu noża lub przybicie
zawierają ziarno prawdy, ale w większości są jednak bajdą. do nich podkowy powstrzymuje faerie przed
Część goblinów utrzymuje, że świat to gnijące ścierwo mar- wejściem.
• Trzymanie w kieszeni żelaznego gwoździa chroni
twego boga, a Piękny Lud wywodzi się od czerwi żywiących przed zaklęciami faerie.
się tą padliną. Elfy mówią, że są wieczne i przybyły do Urth • Zawieszenie nad kołyską dziecka pary rozwartych
nożyc powstrzymuje faerie przed porwaniem
ukrytymi ścieżkami z innego świata. Pojawiają się różnorodne
maleństwa.
teorie – dla przykładu wielu śmiertelnych wierzy, że faerie • Trzymanie butów u stóp łóżka z czubkami
stanowią manifestację magii z krwi i kości. Ze wszystkich istot skierowanymi z dala od siebie powstrzymuje
faerie przed wkraczaniem w twoje sny.
to dżinny mogłyby ujawnić pochodzenie fey, ale duchy te są • Głowa wieprza lub pentagram na drzwiach
zbyt obłąkane, aby stanowić wiarygodne źródło informacji. sprawia, że faerie omijają twój dom.
• Jeśli trzymasz czterolistną koniczynę, jesteś
Wiecznie młodzi w stanie zobaczyć niewidzialne faerie w bliskim
zasięgu od siebie.
Pomijając sytuacje z katastrofami czy przemocą, większość • Wiązka dębowych, jesionowych i ciernistych witek
faerie może żyć wiecznie. Nie mają jednakże licznego po- związanych razem czerwoną nicią chroni przed
magią faerie tak, jakby gałązki były z żelaza.
tomstwa. Niska liczba narodzin nie wynika z braku chęci;
ciąża to u nich po prostu rzadkie zjawisko. Niedostatek
dzieci w połączeniu z obfitującymi w ofiary wojnami prze-
ciwko trollom, a później krasnoludom, ludziom i innym Wstręt do żelaza
istotom, zmniejszyły liczebność Pięknego Ludu tak bardzo, Faerie nie mogą znieść dotyku żelaza. Nawet jego zapach je
że jego przedstawiciele, chcąc zachować swój gatunek, byli odrzuca. Niechęć ta wynika z magnetycznych właściwości,
zmuszeni zbiec ze świata śmiertelników. które zakłócają magię fey. A ponieważ są magicznymi istotami,

Straszliwe piękno 3

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


już same te zakłócenia odbierają jako skrajnie nieprzyjemne, Odmieńcy
kiedy dotykają metalu; część z nich odczuwa, jak ich nad- Ze wszystkich okropnych czynów, jakich dopuszczają się
przyrodzone zdolności słabną. Dłuższy kontakt z żelazem lub faerie, niezaprzeczalnie najgorszym jest porywanie dzieci.
jakimkolwiek jego stopem może pozostawić oparzenia. Zabierają je z kołysek lub wabią te nieco starsze w głębokie
lasy, czy to żeby uprowadzić do ukrytego królestwa, czy po
Faerie i śmiertelnicy prostu wpędzić w niebezpieczeństwo. Zazwyczaj fey robią
Faerie opuściły świat ludzi na rzecz ukrytych krain – choć nie to, by zwiększyć swą nieliczną populację. Własne potom-
całkowicie. Uważają go za fascynujący i często wyprawiają stwo miewają tak rzadko, że pomiędzy poszczególnymi
się tam, aby zwiedzać porzucone niegdyś ziemie. Szczególnie narodzinami upływają nawet stulecia. Niektórzy uważają,
przykuwają ich uwagę śmiertelnicy, którzy przejęli po nich że w danym momencie może istnieć tylko określona liczba
schedę. Fey obserwują ich i niekiedy oferują pomoc tym, faerie i przez to jedna z nich musi umrzeć, aby ustąpić
których uznają za godnych, lub nękają tych o odpychającym miejsca kolejnej. Z tego powodu elfy i inne potężne istoty
usposobieniu. Leniwi, nieszczerzy bądź skąpi padną ofiarami posyłają chochliki, żeby szukały odpowiednich dziedziców.
paskudnych psot, za to ludzie okazujący Pięknemu Ludowi Najbardziej narażone są dzieci o złotych włosach. Kiedy
szacunek i cześć, a także prezentujący pracowitość, życzliwość przedstawiciele Pięknego Ludu uprowadzają dziecko, które
i cnotę, mogą otrzymać wsparcie – choć czasem bywa ono mają zamiar wychować, często zabierają również piastunkę,
równie niebezpieczne, co pogarda. aby pomogła się o nie troszczyć.
Ludzie żyjący blisko jednego z ukrytych królestw lub Aby zatrzeć ślady porwania, faerie zawsze zostawiają
terenów należących do faerie postępują mądrze, unikając odmieńce. Tworzą je z drewna, błota, kamieni i liści, używa-
przyciągania uwagi Pięknego Ludu. Ponieważ istoty te roz- jąc magii, aby wyglądały jak zabrane dzieci. Czary rzadko
koszują się podstępami, śmiertelnicy obwiniają je za wszyst- zachowują swoją moc i po upływie kilku dni lub tygodnia
kie okropne rzeczy, które się im przytrafiają: chorobę w do- rodzice znajdują kolebkę wypełnioną śmieciami. Czasami
mostwie, zaginięcie zwierząt lub zagubienie się różnych jednak efekt utrzymuje się na tyle długo, że odmieniec staje
przedmiotów. Większość tych niepowodzeń i nieszczęść nie się prawdziwą istotą.
ma wiele wspólnego z Pięknym Ludem, niektórzy jednak Na terenach pogranicznych, gdzie faerie są znacznie
naprawdę przyciągają w ten sposób jego uwagę – a wtedy bardziej powszechne, zdarza się, że rodziny, które podej-
to, jak traktują swoich niewidzialnych gości, wpływa na to, rzewają, iż jedno z ich dzieci to odmieniec, biorą je na
jak w zamian traktują ich fey. rozgrzaną do czerwoności szuflę i wrzucają w ogień. Jeśli
Faerie oczekują od śmiertelników, że będą przestrzegać to prawda, malec wybucha zielonym płomieniem i magia
zasad dobrego zachowania. Cenią sobie schludność i porzą- umyka z dymem przez komin. Jeżeli jednak pociecha okaże
dek w domach, które odwiedzają, oraz wesołość i szczo- się człowiekiem, spotyka ją przewidywalny, tragiczny los.
drość w mieszkających tam ludziach. Nagradzają pożądane
zachowania i karzą osoby niespełniające ich standardów.
Dobroczynne fey udzielają śmiertelnikom drobnej
Wysokie faerie,
pomocy: cerują ubrania, łatają buty, przygotowują jedzenie, panowie i damy
przeganiają gryzonie i doglądają dzieci, które zwykle są Większość faerie zamieszkuje w jednym z rozsianych po świe-
w stanie je widzieć. A przede wszystkim przynoszą dobry cie ukrytych królestw. Każdym z nich rządzą dostojni monar-
los. Plony są obfitsze, zwierzęta dobrze się chowają, a i cho- chowie i monarchinie, a najbardziej znaną jest Królowa Faerie
roba zdarza się rzadko. Rodziny obdarzone łaskami dzięki Tytania. Władcę otacza dwór panów i dam, wszystkie z tych
przyciągnięciu uwagi Pięknego Ludu mogą podtrzymać elfów zaś pozostają lojalne i oddane. Reszta Pięknego Ludu
tę relację, oferując swoim pomocnikom drobne dowody żyje na łasce rządzącego, w niektórych domenach ciesząc się
wdzięczności, jak wino i jedzenie pozostawione w nocy lub szerokimi swobodami, a w innych egzystując jak niewolnicy.
kilka kolorowych wstążek. Wszystkie znane z imienia osobistości rządzące ukrytymi
Faerie są nadzwyczaj skrupulatne, jeśli chodzi o przestrzega- królestwami, ich małżonkowie i inne faerie o znacznym auto-
nie odpowiednich form. Korzystający z darów Pięknego Ludu rytecie zaliczają się do wysokich faerie. Na liście tej poza Kró-
nie powinni nigdy wspominać o swoich ukrytych pomocnikach lową Faerie znajdują się Król Goblinów; Diabolus, Pan Piekieł;
ani oferować im podziękowań. Jawne okazywanie wdzięczności Królowa Snów i Cieni oraz wiele innych osób. Dysponują oni
sprawi, że fey odejdą albo, co gorsza, popadną w złość. potężną magiczną mocą, zdolną do kształtowania królestw,
Obrażenie faerie zawsze ma katastrofalne skutki. Używają którymi rządzą, w dowolny wybrany przez siebie sposób.
one wtedy swojej magii, aby sprowadzić nieszczęście na
głowy śmiertelników, którzy ich rozzłościli. Porywają trzodę, Wolne faerie
powodują, że psuje się mleko, dziurawią odzież, kradną Faerie żyjące poza ukrytymi królestwami muszą radzić
drobne przedmioty i zapewniają swoim ofiarom zły los. sobie same, opierając się na sprycie i magii, aby przetrwać.

4 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Krwawe chudzielce, skrzaty, wiele driad i jędz to przykłady jakiegoś rodzaju heroiczną przysługę, którą wyświadczył
fey, którym udało się znaleźć sobie miejsce w świecie śmier- w przeszłości. Postaci niemal dowolnego pochodzenia po-
telników, ale to gobliny prześcignęły wszystkich innych trafią znaleźć sobie miejsce w ukrytych królestwach i mieć
w staraniach, aby dobrze się w nim urządzić. powiązania z mieszkającymi w nich nieśmiertelnymi.
Exodus goblinów: Gobliny zawsze były niesfornymi pod-
danymi Królowej Faerie: nieposłusznymi, nieostrożnymi Maść ze świetlika
i paskudnymi. Kradły od innych istot i od siebie nawzajem,
Zaaplikowanie maści z rośliny zwanej świetlikiem po-
siały spustoszenie na własnych ziemiach i zawsze zakłócały zwala dostrzec niewidzialne stworzenia i obiekty w za-
spokój. Mimo to Królowa Faerie tolerowała ich wybryki, sięgu swojego wzroku, tak jakby były one widzialne.
Należy wykorzystać akcję, aby nałożyć mazidło na
dopóki bezpośrednio się jej nie naraziły. Historia różni
oczy żywej istoty; efekty jego działania utrzymują
się w zależności od przekazu – jak to bywa z najlepszymi się przez 1 godzinę. Świetlik to rzadka alchemiczna
opowieściami Pięknego Ludu – sedno jest jednak takie, substancja, którą można kupić za 1 złotą koronę. Ję-
dze tworzą niekiedy bardziej skoncentrowaną wersję
że Król Goblinów zebrał wszystkich swych podwładnych maści dającą permanentny efekt, ale niechętnie się nią
w Alfheimie i wtargnął do pałacu monarchini. Podczas dzielą i nigdy nie robią tego tanio; wymagają prze-
gdy gobliny wywracały rezydencję do góry nogami, on sam sadzonej i straszliwej ceny od tych, którzy chcą użyć
smarowidła na własną korzyść.
skradł Królowej całusa. Rozgniewana władczyni odarła te
stworzenia z nieśmiertelności i wygnała na całą wieczność.
Nagle śmiertelne, gobliny odkryły, że mogą rozmnażać się
znacznie łatwiej, niż miało to miejsce w Alfheimie, i dzięki Profesje
temu przetrwały. Profesje opisane w Cieniu Władcy Demonów odzwierciedlają
zajęcia, których podjąć się można w świecie śmiertelnych,
Bogowie ale wiele z nich nie jest odpowiednie dla ludów ukrytych
Faerie nie mają prawdziwych bogów. To, jak bardzo śmier- królestw. Jeśli grasz postacią faerie, możesz użyć tabeli Pro-
telnicy są zaabsorbowani boskością, uznają za intrygujące, fesje faerie zamiast tej z głównego podręcznika.
zwłaszcza że znaleziono niewiele dowodów na istnienie
takich potęg; a jeśli te byty rzeczywiście istnieją, nie inte- Profesje faerie
resują się modlitwami swoich czcicieli. Większość podej- k20 Profesja
rzewa, że bogowie Starej Wiary pojawili się po pierwszym 1 Treser zwierząt
spotkaniu ludzi z nieśmiertelnymi. Przerażeni majestatem 2 Aptekarz lub uzdrowiciel
i zlęknieni magii śmiertelnicy wynieśli istoty te do statusu
Rzemieślnik. Wybierz fach: browarnik, farbiarz, gar-
bóstw i stworzyli wokół nich całą religię. Wraz ze zmienia- 3 barz, krawiec, piekarz, szewc lub świecarz.
jącymi się potrzebami wyznawców zmieniali się i „bogo- Artysta. Wybierz rodzaj: malarz, pisarz, poeta lub
4
wie”. Wciąż znaleźć można ślady wpływu fey we współcze- rzeźbiarz.
snych interpretacjach starych bogów, gdzie Królowa Lata 5 Bandyta lub rabuś
jest niezwykle podobna do Królowej Faerie, a Rogaty Król 6 Żeglarz
i Oberon okazują się niemal identyczni. 7 Włamywacz, kieszonkowiec
Klerycy faerie: Postaci faerie mogą zostać klerykami 8 Pijak lub ochlaptus
i kapłanami. Niewykluczone, że takie stworzenie dostąpiło 9 Szarlatan
nadnaturalnego oświecenia lub po prostu ma te same cele,
10 Dworzanin
co istniejąca już religia. Podobnie nic nie stoi na przeszko-
Artysta rozrywkowy. Wybierz rodzaj: aktor, bajarz
dzie, aby wywodzący się z faerie bohater zawiązał pakt 11 błazen, mówca, śpiewak lub tancerz.
z nieśmiertelnym patronem, takim jak Królowa Faerie czy 12 Podróżnik lub poszukiwacz skarbów
Król Goblinów. Postaci, które obiorą ścieżkę kleryka, trak- 13 Hazardzista
tują Uroki, Magię Fey i Iluzję jako swoje tradycje religijne.
14 Zbieracz, myśliwy
15 Przewodnik lub tropiciel

Postaci i faerie 16 Pustelnik

Ukryte królestwa należą do faerie, ale są również domem 17 Muzyk. Wybierz instrumenty: dęte, perkusyjne lub
strunowe.
dla istot innego pochodzenia. Ludzie porwani z kołyski
18 Kłusownik lub koniokrad
dorastają pośród Pięknego Ludu, a fauny spędzają życie
Uczony. Wybierz jedną dziedzinę naukową: architektu-
jako słudzy panów i dam. Automaton może być cennym 19 ra, astrologia, filozofia, folklor, geografia, historia, magia,
skarbem skradzionym swemu wynalazcy, a niziołek – mile medycyna, nawigacja, okultyzm, przyroda lub wojna.
widzianym, czy wręcz honorowym gościem ze względu na 20 Żołnierz

Straszliwe piękno 5

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Początkowe wyposażenie Nowe kurioza
Jeśli wybierzesz przeszłość odpowiednią dla faerie i twoja Jeśli mistrz gry rozpoczyna kampanię rozgrywającą się
początkowa zamożność wskazuje, że żyjesz w komforcie lub w pobliżu ukrytego królestwa, możesz wylosować kurioza
lepiej, zaczynasz grę z poniższymi przedmiotami zamiast z poniższej tabeli zamiast korzystać z tych znajdujących się
tych przypisanych w podręczniku głównym początkującym w Cieniu Władcy Demonów.
postaciom o twojej zamożności. Masz wytworne ubranie
i takąż pelerynę, brązowy sztylet, łuk, kołczan z 12 strzałami, Kurioza z ukrytych królestw
1k6 niewielkich ciastek, z których każde wystarcza, aby k20 Kuriozum
wyżywić się przez 1 dzień, 1k3 butelek wina, eliksir leczenia,
Jasnoniebieska żaba, która potrafi mówić językiem
sakiewkę z 3k6 miedziaków. 1 wspólnym i ma losową profesję naukową. Stworze-
nie utrzymuje, że było niegdyś człowiekiem.
Pośród faerie: przeszłość 2 Zakrwawiona suknia ślubna.
Jeśli tworzysz postać o innym pochodzeniu niż faerie, 3 Ucięty palec w ornamentowej szkatułce.
możesz wylosować z poniższej tabeli przeszłość swojego
4 Całe twoje ciało jest pokryte pismem elfickim.
bohatera, zamiast korzystać z domyślnej tabeli odpowiada-
5 Szklana trumna dziecięcego rozmiaru.
jącej danemu pochodzeniu.
Wyrzeźbiony z kości miecz z inskrypcją w języku
6 elfickim.
Pośród faerie: przeszłość Niewielkie skrzypce ze smyczkiem w sam raz dla
7
k6 Przeszłość osoby o 7 centymetrach wzrostu.

Oczarowany przez nimfę. W trakcie jednej ze swo- Purpurowy kryształ, szeroki na 3 centymetry i długi
8
ich podróży natrafiłeś na nimfę. Jej piękno skradło na 22 centymetry.
twoje serce i pozbawiło cię rozsądku, stałeś się jej 9 Ludzkie dziecko.
1 niewolnikiem na całe dnie, miesiące lub lata. Faerie
ostatecznie straciła tobą zainteresowanie i odzyska- Małe, cedrowe pudełko wypełnione 6k6 zakrwawio-
łeś wolność. Teraz spędzasz każdą chwilę, tęskniąc 10 nymi paznokciami.
za tym, co utraciłeś.
11 Skamieniała głowa trolla. Bardzo ciężka!
Przyjaciel faerie. Byłeś dobrym i grzecznym dziec-
kiem, które przykuło uwagę kilku domowików. Te Kalejdoskop z 2k20 motylami. Nowe motyle zastę-
maleńkie istoty pilnowały twojego bezpieczeństwa, 12 pują martwe za każdym razem, kiedy odbędziesz
2 chroniąc przed agresywnym rodzicem, dzikimi zwie- pełny odpoczynek.
rzętami czy dręczycielami. Kiedy dorosłeś, zniknęły Irytujący, mówiący pomocnik (traktowany jako
z twojego życia, ale od czasu do czasu czujesz, drobne zwierzę), który nie robi wiele więcej ponad
jakby wciąż czuwały nad tobą. 13 gadanie, podążanie za tobą i ignorowanie połowy
rozkazów, jakie mu wydajesz.
Pakt z faerie. Nagła strata ukochanej osoby przy-
niosła ci ogromne cierpienie. Wyczuwając twoją 14 Aura tajemniczości.
słabość, ukazała ci się podła fey i zaoferowała przy-
wrócenie zmarłego do życia w zamian za przysługę. 15 Groteskowa maska wykonana z ludzkiej skóry.
Zgodziłeś się, a istota wywiązała się z umowy co do 16 Broda zgolona z krasnoluda.
3 joty, jednakże z okropnymi konsekwencjami. Ta bli-
ska ci osoba żyje, ale uważa cię za odpychającego, 17 Czterolistna koniczyna.
nie pamięta cię, została uwięziona wewnątrz lustra,
które nosisz ze sobą, lub utknęła w jednej z krain 18 Bukiet kwiatów.
faerie.
19 Płaszcz utkany z księżycowego światła.
Niewolnik jędzy. Żyłeś przez wiele lat w niewoli
u jędzy. Być może porwała cię z kołyski i aby to 20 Miejsce na dworze Królowej Faerie.
ukryć, zostawiła na twoim miejscu odmieńca, a może
użyła magii, żeby cię uwieść, kiedy natrafiłeś na jej
4 leże. Jako niewolnik byłeś świadkiem wielu okrop-
nych rzeczy i najprawdopodobniej zostałeś zmuszo-
ny do uczestnictwa w bezwstydnych praktykach.
Zaczynasz grę z 1 punktem Szaleństwa.
Nowe pochodzenia
Oto trzy nowe powiązane z faerie pochodzenia, obok
Zgubiony we mgle. Zbłądziłeś na pograniczu świata
śmiertelników i świata faerie. Błąkałeś się pośród odmieńca i goblina z podręcznika głównego i fauna z Su-
5 sennych krajobrazów przez tygodnie, miesiące lub
lata, aż w końcu znalazłeś drogę na wolność. Nie
plementu Władcy Demonów. Elfy to samozwańczy panowie
pamiętasz, co się wtedy z tobą działo, ale od tego i damy z ukrytych królestw. Hobgobliny – szeregowi żołnie-
czasu śnisz same koszmary.
rze w armiach tych magicznych krain; wszystkie wyglądają
Wiekuisty sen. Zjadłeś zatrute jabłko, zdrzemnąłeś identycznie, dopóki nie stracą kontroli i nie wpadną w szał.
się na należącym do elfów wzgórzu lub obraziłeś
elfią pannę, w wyniku czego zapadłeś w głęboki Chochliki, drobne i delikatne, polegają na przyrodzonej
6 sen, który trwał 5k20 lat. Kiedy w końcu się obu-
dziłeś, nie posunąłeś się wiekiem nawet o dzień, niewidzialności, aby unikać wrogów i płatać figle śmiertel-
ale najprawdopodobniej wszyscy, których znałeś, nikom, którzy przykują ich uwagę.
postarzeli się, odeszli lub zmarli.

6 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Chochlik
Chochliki to typowi przedstawiciele tyciego ludu. Wiele
z nich korzysta z sekretnych dróg, aby przefruwać
przez pogranicze do świata śmiertelnych, gdzie przyspa-
rzają problemów, szpiegują i robią sobie żarty z więk-
szych, głupszych istot. To najdziksze z faerie, które za naj-
wyższy autorytet uznają swoje własne zachcianki. Udają
się, dokądkolwiek chcą, i robią, cokolwiek chcą. Ich
zmienna natura sprawia, że są nieprzewidywalne –
w jednej chwili potrafią śmiać się i psocić, a w drugiej
stać się wcieleniem złośliwości.
Nieskończona różnorodność: Nazwa „chochlik”
obejmuje wiele różnych rodzajów faerie, cha-
rakterystycznych ze względu na mały rozmiar
i magiczną naturę. Zazwyczaj istoty te wyglądają
jak niewielkie elfy, każda mierząca około
20 centymetrów wzrostu i ważąca kilogram
lub dwa. Bywają urocze niczym aniołki lub
dziwne i o dzikim wyglądzie, z groźnymi
zębami i pazurami. Mogą mieć dowolny kolor
skóry, a najpospolitsze to różowy, niebieski
i zielony. Wszystkie umieją latać, większość
robi to z pomocą skrzydeł na plecach, a pozo-
stałe fruwają dzięki magii.
Ponieważ są naturalnie niewidzialne, więk-
szość osób nigdy nie ujrzało chochlika na oczy,
ale dzieci, zwierzęta, prostaczkowie i nadna-
turalne stworzenia potrafią je dostrzec. Faerie te
mogą również po prostu się komuś ujawnić, chociaż
rzadko to robią.
Tworzenie postaci: chochlik
Okrutni psotnicy: Chochliki uwielbiają gierki, a do
ich ulubionych zabaw należy płatanie figli większym od Początkowe wartości atrybutów: Siła 5, Zręczność 12,
Intelekt 10, Wola 8.
siebie stworzeniom. Żarty te bywają nieszkodliwe, jak Percepcja równa jest wartości Intelektu + 1.
podkradanie drobnych przedmiotów lub wydawanie Obrona równa jest wartości Zręczności.
strasznych dźwięków w czyimś domu, ale mogą również Zdrowie równe jest wartości Siły.
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia zaokrąglonej
być niebezpieczne. Niektóre fey nie widzą nic złego w dół.
w sprowadzeniu drwala do obozowiska zwierzoludzi, aby Rozmiar 1/8, Prędkość 10, Moc 0
zobaczyć, co się stanie, lub w kradzieży koni, aby zagonić Obrażenia 0, Szaleństwo 0, Splugawienie 0
Języki i profesje: Umiesz mówić w języku elfickim.
je na śmierć. Niewrażliwość na zauroczenie, a także na choroby i pocho-
Drobne szkodniki: Większość innych faerie uważa dzące od nich obrażenia.
chochliki za dokuczliwe, widząc w nich niereformowal- Trzepot: Możesz poruszać się lotem, ale jeśli wzniesiesz się
na więcej niż 5 metrów nad ziemię, spadasz.
nych psotników. Niektórym z tych maleńkich stworzeń Naturalna niewidzialność: Jesteś niewidzialny dla większości
udaje się zdobyć szacunek Pięknego Ludu, ale większość stworzeń poza innymi chochlikami. Zwierzęta, demony, fae-
marnieje w niewielkich klatkach, gdyż chwyta się je dla rie, potwory, dzieci, istoty o wartości Intelektu 7 lub niższej
oraz te z 5 lub więcej punktami Szaleństwa mogą wyraź-
słodkiego głosu i uroczej aparycji. Pozbawione skrupu- nie cię widzieć. Tracisz tę cechę od południa do godziny
łów gobliny czasami więżą chochliki, aby sprzedać je do pierwszej po południu i od północy do godziny pierwszej
w nocy, a także o świcie, zanim słońce w pełni wzejdzie,
użytku jako składniki mrocznych inkantacji.
i o zmroku, zanim słońce w pełni nie zajdzie. Jeśli dotkniesz
Przykładowe Imiona: Chochliki przyjmują imiona od żelaza, tracisz ten talent na 1 godzinę.
rzeczy, które uznają za śliczne, jak Blask, Chichot, Deszcz, Rozbłysk: Podczas swojej tury możesz wykorzystać akcję,
aby stać się widoczny i rozświetlić obszar w promieniu
Dzwoneczek, Lśnienie, Mgiełka, Płatek, Promyczek czy Rosa. 2 metrów od siebie. Pozostajesz widzialny, dopóki nie wy-
korzystasz akcji, aby ponownie zniknąć.
Wrażliwość na żelazo: Jesteś osłabiony, gdy dotykasz żelaza.
Widzenie w cieniu: Widzisz w zacienionych obszarach tak
samo dobrze, jak w oświetlonych.

Straszliwe piękno 7

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Tyci: Twoje ataki bronią zadają połowę obrażeń. Za każdym
razem, kiedy opis ścieżki nakazuje ci podnieść swoje Zdro- Chochlik: przeszłość
wie, zwiększasz je jedynie o połowę podanej wartości. 1k20 Przeszłość
Elf trzymał cię w złotej klatce przez połowę twojego
Chochlik, poziom 4 (ekspert) 1 życia. Niedawno zbiegłeś.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2 Ukochałeś śmiertelne dziecko, które zostało prze-
2
Możesz nauczyć się jednego zaklęcia lub zyskać talent klęte, aby nigdy nie dorosnąć.
Pęcznienie. Spędziłeś wiele nocy, wodząc podróżników na
Pęcznienie: Możesz wykorzystać akcję, aby zwiększyć 3 manowce.
swój Rozmiar do 1/2. Pozostajesz tej wielkości, dopóki nie
4 Służyłeś jędzy i pomagałeś jej porywać dzieci.
wykorzystasz akcji, aby powrócić do swojego normalnego
Rozmiaru. Dopóki efekt ten nie dobiegnie końca, tracisz Zawsze miałeś wielką słabość do koni. Zwykłeś
cechy Trzepot, Naturalna niewidzialność i Rozbłysk, ale 5 wplątywać się w ich grzywy i skłaniać je, aby galo-
zyskujesz premię +5 do Siły oraz premię do Zdrowia równą powały z dala od właścicieli.
+2 za każdy poziom drużyny. W dodatku twoje ataki bronią Byłeś wielkim odkrywcą i zwiedziłeś wiele oceanicz-
zadają normalne obrażenia zamiast połowy. 6 nych jaskiń.
7 Kochasz tworzyć i reperować buty.
Chochlik: wygląd Zwykłeś wkradać się do domów śmiertelników, aby
8 podkradać im wstążki.
1k20 Wygląd
Pomogłeś goblinom zinfiltrować ukryte królestwo,
9
1 Masz nogi konika polnego lub świerszcza. z którego pochodzisz.
2 Twoje włosy wyglądają jak puch dmuchawca. 10 Spędziłeś lata, spełniając wszelkie swoje pragnienia.
3 Masz duże, szpiczaste uszy. 11 Pewnego razu skradłeś oczy dziecka. Wciąż je masz.
Gdy jesteś widzialny i się poruszasz, zostawiasz za Kiedyś wyświadczałeś śmiertelnikom przysługi
4 12 w zamian za jakieś cudeńko, podarek lub spodek
sobą ślad ze złotych iskier.
śmietany.
5 Masz szpiczastą głowę.
Skradłeś kiedyś ważnej damie obrączkę ślubną, ale
6 Masz szeroki, uzębiony uśmiech. 13 już zdążyłeś ją zgubić.
Zawsze jesteś brudny, nieważne, jak bardzo się Byłeś cenionym sługą elfiego pana lub damy, dopóki
7 14
szorujesz. nie zostałeś zwolniony ze służby.
8 Masz głowę ptaka lub insekta. Dawno temu zaprzyjaźniłeś się ze śmiertelnikiem
i chroniłeś przyjaciela, dopóki nie dorósł. Osoba
9 Masz płatki kwiatów zamiast włosów. 15 ta jest w stanie cię zobaczyć, nawet kiedy jesteś
Nie możesz ustać w miejscu i nieustannie się niewidzialny.
10 wiercisz. Skradłeś złotą monetę od Wielkiego Smoka i wyda-
16
11 Kiedy stajesz się widzialny, wyglądasz, jakbyś płonął. łeś ją na wino.

Powietrze wokół ciebie pachnie świeżo ściętą trawą, 17 Zakochałeś się w nimfie i wciąż za nią tęsknisz.
12 miodem lub kwiatami. Zaprzyjaźniłeś się niegdyś z dzikim mężem i pomo-
Dźwięk drobnych dzwonków rozbrzmiewa za każ- 18 głeś mu uratować jego panią i dwa jednorożce
13 z Piekieł.
dym razem, kiedy stajesz się widzialny.
Kiedy stajesz się niewidzialny, z miejsca, w którym Figiel, jaki spłatałeś śmiertelnikowi, zakończył się
14 19
się znajdujesz, odlatuje 1k6 baniek. śmiercią. Możesz czuć się winny, ale nie musisz.

15 Twoja skóra wygląda niczym plecionka z trawy. Spędziłeś życie w Piekle i niedawno zbiegłeś. Zysku-
20 jesz 1k3 punktów Splugawienia.
16 Nie lubisz nosić ubrań.
17 Nosisz kolorowe wstążki we włosach. Chochlik: budowa ciała
Masz wiele blizn na dłoniach i stopach z czasów, gdy 3k6 Budowa ciała
18 trzymano cię w żelaznej klatce.
Jesteś zaledwie cieniem faerie, niskim i niewielkim
Twoje skrzydła są postrzępione i podniszczone. 3 jak na swój rodzaj.
19 (Jeśli nie masz skrzydeł, zdajesz się być stworzony
z płótna i mieć drobne guziki zamiast oczu). 4–5 Masz krągłe lub pulchne ciało.
Twoja skóra ma niespotykany kolor lub widnieje na 6–8 Jesteś dość niewielki jak na chochlika.
20 niej wielokolorowy wzór.
Jesteś przeciętny jak na chochlika, zarówno wzro-
9–12 stem, jak i wagą.
Chochlik: wiek 13–15 Jesteś nieco wyższy niż inne chochliki.
1k3 Wiek 16–17 Zdajesz się być rozciągnięty, wysoki i smukły.
1 Jesteś młody, nie starszy niż 5 lat. Jak na chochlika jesteś wysoki i masz umięśnione
18
Jesteś dorosły, masz 1k20 × 5 lat. Za każdą przeżytą ciało.
2–3 dekadę zyskujesz albo jedną profesję faerie, albo
uczysz się mówić jednym językiem.

8 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Chochlik: osobowość Elf
3k6 Osobowość Elfy to panowie i damy w krainach fey; to spośród nich
Jesteś tak niecny, że prawdopodobnie twoje miejsce
wywodzą się takie istoty jak Królowa Faerie, Książę Droz-
jest w Piekle. Karmisz się niezgodą, którą siejesz, dów, Oberon, a nawet Diabolus, Pan Piekieł. Większość tych
3 przyjemność sprawia ci okaleczanie niewinnych,
a dokądkolwiek się nie udasz, pozostawiasz za sobą stworzeń ma niewiele podniosłych ambicji. Satysfakcjonuje
zniszczenie. je spędzanie stuleci na przyjemnościach: uwiecznienie od
Uwielbiasz się śmiać, chociaż rzeczy, które uznajesz czasu do czasu na płótnie lub w formie poezji zapierają-
za zabawne, inni uważają za przerażające. Nic nie
4–5 cieszy cię tak bardzo, jak obserwowanie wyrazu cego dech w piersiach ojczystego krajobrazu, obcowanie
zaskoczenia na twarzy stworzenia, kiedy pierwszy z kochankami pod lśniącym, rozgwieżdżonym niebem lub
strumień krwi tryska z jego ciała.
tańczenie, picie i ucztowanie wśród zdobyczy skradzionych
Żyjesz dla przyjemności. Sięgasz po to, czego
6–8 chcesz, robisz to, na co masz ochotę, i udajesz się ze świata śmiertelników.
wszędzie tam, gdzie przyjdzie ci do głowy. Straszliwe piękno: Elfy ogólnie przypominają ludzi, jed-
Jesteś kapryśny i samowolny; robisz i mówisz, co nak każdy nosi jakąś cechę znamionującą jego nieziemskie
9–12 chcesz. Trudno przychodzi ci dotrzymywanie obiet-
nic i łatwo się rozpraszasz. pochodzenie. Mogą mieć szpiczaste uszy lub krowi ogon,
Jesteś wolnym duchem, niezwiązanym z nikim przy- a także zdawać się zwyczajne, gdy patrzeć na nie z przodu,
sięgą ani powinnością. Cechuje cię jednak niewinne i okazywać zaledwie dwuwymiarowe, gdy spojrzeć z tyłu.
13–15 usposobienie i wolisz nie szkodzić innym. Nie masz
jednak nic przeciwko, aby płatać figle osobom, które Niektórym wyrastają rogi, szczątkowe motyle skrzydła lub
uznajesz za zbyt poważne.
delikatne futro pokrywające całe ciało bądź jego część.
16–17
Brakuje ci dzikości typowej dla twojego ludu. Jesteś
bardziej skupiony i oddany swoim celom. Dążysz do
Wielu ludzi uznaje je za pociągające, wręcz zniewalające,
czynienia dobra we wszystkim, co robisz. a dzieje się tak dzięki ich niewątpliwej, naturalnej chary-
Jesteś dość poważny. Nie masz czasu na gierki, zmie. Elfy czerpią ze swojej wewnętrznej magii, aby wyda-
18 w które bawią się twoi pobratymcy; uważasz je za
głupie i rozpraszające. wać się ponętnymi lub przerażającymi, zachwycającymi
lub monstrualnymi. Większość z nich dorasta do 140–150
Chochlik: skrzydła centymetrów i waży od 35 do 65 kilogramów.
Wiecznie młodzi: O ile nie padną ofiarą przemocy lub
3k6 Skrzydła
katastrofy, elfy żyją wiecznie (choć mają tylko jedno życie,
3 Nie masz skrzydeł.
ponieważ ich ciała i dusze łączą się ze sobą nierozerwalnie).
4–5 Masz skrzydła ważki.
Kiedy osiągają dojrzałość, przestają się starzeć i pozostają
6–8 Masz skrzydła ćmy. fizycznie niezmienne, dopóki nie umrą. Mają potomstwo
9–12 Masz skrzydła motyla. tylko raz lub dwa razy w trakcie całego swojego życia. Z tego
13–15 Masz skrzydła osy. powodu często uciekają się do porywania śmiertelnych
16–17 Masz pierzaste skrzydła. dzieci, a następnie opiekują się nimi przez parę lat, dopóki
18 Masz skórzaste skrzydła. nie przemienią się one w faerie lub nie okażą się zbyt pro-
stackie, by nadal można było znosić ich towarzystwo. W tym
drugim przypadku porzucają je na pastwę tak okropnego
losu, jaki tylko może czekać kogoś w magicznej krainie.
Przykładowe imiona: Elfy przyjmują imiona związane
z tym, co uważają za piękne. Przykłady to Furia Północ-
nego Wichru, Księżyc na Nocnym Niebie, Opadające
Liście, Smutek o Zmierzchu, Szept Nocy, Świt w Kropli
Rosy, Wdowi Płacz i Zimowy Dech. Elfy korzystają z tych
pseudonimów w miejsce swoich prawdziwych imion, które
utrzymują w sekrecie, żeby jakiś wścibski śmiertelnik nie
przyzwał ich z ukrytych krain.

Tworzenie postaci: elf


Początkowe wartości atrybutów: Siła 9, Zręczność 10,
Intelekt 10, Wola 9. Wybierz dwa atrybuty i podnieś je o 1.
Percepcja równa jest wartości Intelektu +1.
Obrona równa jest wartości Zręczności.
Zdrowie równe jest wartości Siły.
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia zaokrąglonej
w dół.
Rozmiar 1, Prędkość 12, Moc 0
Obrażenia 0, Szaleństwo 0, Splugawienie 0

Straszliwe piękno 9

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Języki i profesje: Umiesz mówić w języku wspólnym i wyso-
kim archaiku. Potrafisz także mówić po elficku oraz czytać Elf: przeszłość
i pisać w tym języku. Możesz zyskać dodatkowe profesje k20 Przeszłość
lub języki w zależności od swojego wieku.
Niewrażliwość na zauroczenie, a także na choroby i pocho- 1 Tysiące lat temu walczyłeś z trollami.
dzące od nich obrażenia. Jako dziecko zostałeś porwany przez faerie
Widzenie w cieniu: Widzisz w zacienionych obszarach tak 2 i wychowany pośród nich, w związku z czym straci-
samo dobrze, jak w oświetlonych. łeś swoje człowieczeństwo i stałeś się elfem.
Ochrona przed magią: Elfy otrzymują tylko połowę obra-
Zdecydowałeś się żyć z dala od swojego rodza-
żeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu 3 ju. Znalazłeś schronienie w nieokiełznanej dziczy
odparcia ich efektów wykonują z 1 ułatwieniem. Stworzenie w świecie śmiertelnych.
atakujące elfa czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem.
Charyzmatyczna aura: Twoja magiczna natura pozwala ci Miałeś romans z człowiekiem, którego efektem były
4 narodziny fauna. Opuściłeś ich oboje.
wpływać na to, jak inni cię postrzegają i zachowują się
w twojej obecności. Wykonujesz rzuty na atak w sytu- Porwałeś dziecko z ludzkiej rodziny i wychowałeś
acjach społecznych z 1 ułatwieniem. Jeśli dotkniesz obiektu jak własne. Rzuć k3: 1 – oddałeś dziecko Piekłu jako
5
wykonanego z żelaza, tracisz tę cechę na tak długo, część swojej dziesięciny; 2 – zgubiłeś to dziecko;
3 – dziecko wyrosło na elfa lub fauna.
jak pozostajesz z nim w kontakcie, i na 1 minutę po jego
przerwaniu. Okaleczyłeś kilka tuzinów ludzi, aby pozyskać
Wrażliwość na żelazo: Jesteś osłabiony, kiedy dotykasz najlepsze części ich ciał. Próbowałeś połączyć
żelaza. Dodatkowo tracisz Ochronę przed magią, do- 6 razem te skrawki, ale straciłeś zainteresowanie
i ostatecznie wszystko wyrzuciłeś. Zyskujesz 1 punkt
póki pozostajesz z nim w kontakcie i na 1 minutę po jego Splugawienia.
przerwaniu.
Utopiłeś kiedyś osobę, aby odebrać jej narzeczone-
7 go. Zyskujesz 1 punkt Splugawienia.
Elf, poziom 4 (ekspert)
Spędziłeś połowę swojego życia, komponując per-
8
Możesz nauczyć się jednego zaklęcia lub podnieść fekcyjny wiersz.
Zdrowie o +4. Żyłeś pośród mrocznych faerie z Piekła przez wiele
9 lat, zanim uciekłeś z tego okropnego miejsca i się
oczyściłeś. Zyskujesz 1 punkt Splugawienia.
Spodobał ci się śmiertelnik i zwabiłeś go do swojego
10 ukrytego królestwa. Jednak po drodze gdzieś się
zgubił. Czasami jest ci z tego powodu przykro.
Przyjemność władała twoim życiem i masz w sobie
11 czar wspomnień czasów, kiedy oddawałeś się każ-
demu swojemu pragnieniu.
Wędrowałeś pośród śmiertelników i rozumiesz ich
12 naturę lepiej niż pozostali z twojego ludu.
Zyskałeś przychylność Królowej Faerie. Od czasu do
13 czasu obserwuje ona twoje poczynania w lustrzanej
sadzawce.
Należysz do wysoko urodzonych i jesteś członkiem
14 arystokracji faerie.
Śmiertelnik przyzwał cię i na siedem lat uczynił
15 swoim sługą.
Wybierz jedną inną postać. Zaprzyjaźniłeś się z nią
16 lata temu i zawsze troszczysz się o bezpieczeństwo
swojego przyjaciela.
Pomieszały ci się ból z przyjemnością; spędziłeś
17 1k20 lat, okaleczając swoje ciało.
Pochodzisz z ludu, który odmówił opuszczenia świa-
18 ta śmiertelników. Jesteś uznawany za zacofanego
i prymitywnego przez inne elfy.
Demony najechały twoją ojczyznę. Jesteś jedynym
19 ocalałym.
Zadurzyłeś się w śmiertelniku i zamordowałeś jego
20 bliskich, aby mógł kochać tylko ciebie. Zyskujesz
1k3 punktów Splugawienia.

Elf: wiek
k3 Wiek
1 Jesteś młody, masz mniej niż pięćdziesiąt lat.
Jesteś dorosły, przestałeś się już fizycznie starzeć.
Masz 1k20 × 50 lat. Za każde przeżyte stulecie
2–3 zyskujesz albo jedną profesję faerie, albo uczysz się
mówić jednym językiem.

10 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Elf: cecha szczególna* Elf: osobowość
3k6 Cecha szczególna 3k6 Osobowość
Gdy spojrzeć na ciebie z tyłu, zdajesz się dwu- Twoja nienawiść do śmiertelników przejawia się
wymiarowy, jakbyś był jedynie obrazem osoby. 3–4 w okrucieństwie. Nigdy nie przepuścisz okazji, aby
3 Noszone przez ciebie ubranie dopasowuje się do sprawić jednemu z nich cierpienie.
twojego wyglądu i powraca do normalnego stanu,
kiedy je zdejmiesz. Jesteś kapryśny, niestały i niekonsekwentny. Rzą-
dzą tobą zachcianki, przez co bywasz okrutny lub
5–6
4–5 Z twojego czoła wyrastają rogi lub poroże. życzliwy, kochający lub nienawistny – przeskakujesz
pomiędzy ekstremami niemal bez ostrzeżenia.
6–8 Masz ogon krowy, lisa, kota lub innego zwierzęcia.
Znajdujesz przyjemność w jednej wybranej przez
Masz szpiczaste uszy, egzotyczny kolor skóry (nie- 7–8 siebie rzeczy. Starasz się nasycić swój apetyt i odda-
9–12 bieski, zielony, złoty lub inny), nietypowy kolor wło- wać się tej rozrywce, kiedy tylko możesz.
sów bądź brakuje ci w oczach źrenic albo tęczówek.
Jesteś ciekawy świata poza swoim domem i szu-
Delikatne futro pokrywa całe twoje ciało lub jakąś 9–12 kasz nowych doświadczeń pośród różnych fascy-
13–15 jego część. Ewentualnie od kolan w dół masz nogi nujących istot.
żaby, lisa, konika polnego albo innego zwierzęcia.
Odrzucasz autorytet i obowiązki. Jesteś niechętny
Masz szczątkowe motyle skrzydła, włosy złożone 13–14 do składania przysiąg i nigdy z własnej woli niczego
z kruczych lub łabędzich piór bądź na środku twoje- nie obiecujesz.
16–17 go czoła widnieje świetlisty punkt, który lśni niczym
świeca. Uważasz, że wszystkie żywe istoty zasługują na
szacunek. Troszczysz się o nie i starasz się je
Twoje ciało zdaje się zrobione z drewna, a twoją 15–16
18 chronić zarówno w swoim świecie, jak i w świecie
głowę wieńczy plątanina gałęzi. śmiertelników.
* Możesz mieć do trzech cech szczególnych. Nie lubisz śmiertelników i nie kryjesz swojej pogardy
17–18 wobec nich.
Elf: dziwny nawyk
k20 Dziwny nawyk Hobgoblin
1 Twój śmiech zwykł sprawiać, że ludzie się Kiedy faerie ruszają na wojnę, polegają na hobgoblinach,
uśmiechają.
które mają chwycić za broń i iść w pierwszym szeregu.
2 Nie potrafisz płakać.
Istoty te powołano do istnienia, aby brały udział w bi-
3 Przemawiasz śpiewnym głosem.
twach, są więc wiecznie chętne, by obmyć swe ostrza krwią
4 Twój śmiech brzmi jak dźwięk srebrnych dzwonków. wrogów. Wysokie faerie stworzyły hobgobliny z goblinów,
5 Zawsze pachniesz świeżymi kwiatami. odzierając te drugie z nieśmiertelności. Natchnęły to, co po-
6 Kolor twojej skóry lub włosów zmienia się wraz zostało, siłą i odwagą, aby uczynić z nich posłusznych żoł-
z porami roku.
nierzy, gotowych umrzeć w obronie swoich ziem i władców.
7 Przemawiasz szeptem.
Jednakowiuteńcy: Wszystkie hobgobliny są takie same:
8 Zapach żelaza cię obrzydza. mają ciężkie, rozdęte brzuchy, które wiszą niczym skórzaste
9 Czasami mówisz rymami, zwykle gdy jesteś podeks- „fartuchy” poniżej ich ud, patykowate kończyny i obwisłe
cytowany lub zdenerwowany.
twarze, zwłaszcza policzki i podgardle. Wszystkie mierzą do-
Ptaki czasem lądują na twoich ramionach i ćwierkają,
10 dopóki się ich nie odgoni. kładnie 164 centymetry wzrostu i ważą 75,3 kilograma nieza-
11 Nie możesz ustać nieruchomo, ciągle się kręcisz.
leżnie od tego, jak wiele lub niewiele jedzą. Anatomia każdego
hobgoblina nosi jednocześnie cechy męskie i żeńskie, co czyni
Zawsze kiedy śpisz na ziemi lub na zewnątrz, dooko-
12 ła ciebie wyrastają kwiaty lub grzyby. rozmnażanie bardziej wydajnym. Podobnie do goblinów istoty
13 Jesteś w dotyku zimny niczym trup. te są płodne, ale nigdy nie żyją dłużej niż trzydzieści trzy lata.
14 Mienisz się w świetle słońca. Szał: Hobgobliny tracą kontrolę w walce, stając się dzi-
15 Twoje ubrania zawsze pozostają czyste.
kimi i brutalnymi zabójcami. Kiedy wpadają w stan znany
jako „szał”, zachowują się w dziwny sposób i przechodzą
16 Masz na dłoniach i stopach trwałe plamy od trawy.
niezwykłe transformacje. Zmiana nigdy nie trwa długo
Masz motyle skrzydła. Nie pozwalają ci latać, ale
17 nigdy nie otrzymujesz obrażeń od upadku. i gdy odzyskują nad sobą panowanie, wracają do swojego
18 Nosisz odrażającą bliznę po bitwie z trollem. normalnego wyglądu i zwykłego sposobu bycia.
Żyć, by służyć: Najwyższy ideał, do którego dążą wszyst-
Normalne płomienie w bliskim zasięgu od ciebie
19 kie hobgobliny, to odznaczyć się w służbie swoim patronom,
stają się niebieskie.
Kiedy się złościsz, twoja twarz zniekształca się nawet jeśli będzie oznaczało to śmierć. Stworzenia te czczą
20 w dziką maskę. swych panów – Królową Faerie, Króla Goblinów, Księcia
Drozdów – niemal niczym bogów i przywołują ich imiona,
kiedy są zaskoczone, rozwścieczone lub zachwycone.
Wierzą, że wszystkie dzielą jedną duszę, więc nie lękają się
śmierci tak długo, jak przynajmniej jeden hobgoblin żyje.

Straszliwe piękno 11

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Tworzenie postaci: hobgoblin
Początkowe wartości atrybutów: Siła 11, Zręczność 10, Inte-
lekt 9, Wola 11. Wartości tych nie można zmienić w trakcie
tworzenia postaci.
Percepcja równa jest wartości Intelektu + 1.
Obrona równa jest wartości Zręczności.
Zdrowie równe jest wartości Siły.
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia zaokrąglonej
w dół.
Rozmiar 1, Prędkość 10, Moc 0
Obrażenia 0, Szaleństwo k3, Splugawienie 0
Języki i profesje: Umiesz mówić w języku elfickim i posiadasz
profesję wojenną.
Niewrażliwość na zauroczenie, a także na choroby i pocho-
dzące od nich obrażenia.
Wrażliwość na żelazo: Jesteś osłabiony, gdy dotykasz żelaza.
Widzenie w cieniu: Widzisz w zacienionych obszarach tak
samo dobrze, jak w oświetlonych.
Szał: W trakcie walki rzuć k6 pod koniec każdej rundy, o ile
nie jesteś ani obezwładniony, ani pod wpływem tego ta-
lentu. Przy wyniku 6 wpadasz w szał, który trwa przez 1 mi-
nutę. W tym czasie jesteś odporny na przestraszenie, twoje
ataki zadają dodatkowe 1k6 obrażeń, a inne istoty, które cię
atakują, zyskują 1 ułatwienie w rzutach na atak.

Hobgoblin, poziom 4 (ekspert)


Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5
Możesz nauczyć się jednego zaklęcia lub zyskać talent Kon-
trolowany szał.
Kontrolowany szał: Kiedy znajdujesz się pod wpływem Szału,
możesz w swojej turze wykorzystać reakcję, aby wyko-
nać test Woli. Sukces oznacza, że efekty Szału dobiegają
końca, a ty na 1 minutę tracisz tę cechę.

Hobgoblin: przeszłość
k20 Przeszłość
W dużej, chaotycznej bitwie zostałeś oddzielony
1 od swojego oddziału. Zbłądziłeś i zgubiłeś się na
ziemiach śmiertelników.
Oskarżony o tchórzostwo, opuściłeś swoją ojczyznę
2 w niesławie.
Proste ambicje: Hobgobliny zostały
Zaklęcie porwało cię z twojej ojczyzny i zmusiło do
stworzone do walki, ale bitwy mają miej- służby śmiertelnemu przywoływaczowi. Wyrwa-
3
sce zbyt rzadko, aby pochłonąć całą ich uwagę. Stworze- łeś się z tych magicznych więzów, kiedy ta osoba
zmarła.
nia te spędzają czas pomiędzy kolejnymi potyczkami,
Spędziłeś ostatnie 1k3 lat, kryjąc się w piwnicy domu
pijąc, bijąc się i kopulując. Wiele hobgoblinów okazuje 4 należącego do ludzkiej rodziny. Często podkradałeś
się całkiem uzdolnionymi kowalami i płatnerzami, kon- się, aby obserwować, jak jej członkowie śpią.

kurując pod tym względem z krasnoludami. Jędza zmusiła cię do służby, nakazując, abyś kradł
dzieci, którymi mogła podsycać ogień w swoich
Przykładowe imiona: Pełne imię hobgoblina składa 5 piecach. Zbiegłeś parę dni temu i boisz się, że może
się z trzech liczb. Pierwsza to suma ostatnich liczb cię odnaleźć i przemienić w ropuchę.

wszystkich dziadków. Druga to suma ostatnich liczb ro- 6 Pomogłeś obronić włości faerie przed szalejącym
trollem i z dumą nosisz blizny po tej potyczce.
dziców. Trzecia oznacza, jako który z kolei dany osobnik
Byłeś szpiegiem Pana Piekieł w krainach faerie.
narodził się w swojej rodzinie. Zatem drugi hobgoblin 7 Zostałeś odkryty, ale zbiegłeś, zanim twoi wrogowie
urodzony czwartemu i piątemu, którzy z kolei urodzili się mogli cię zgładzić.

trzeciemu, piątemu, pierwszemu i drugiemu, miałby na 8 Byłeś elfim pachołkiem. Gardziłeś swoim panem.
imię 11-9-2. Hobgobliny zazwyczaj odnoszą się do siebie 9 Byłeś członkiem niewielkiego oddziału wojskowego
w krainach faerie.
nawzajem ostatnimi liczbami swoich imion, a niektóre
Należałeś do kompanii hobgoblinów zaprzysiężo-
przyjmują przezwiska nadane im przez towarzyszy. 10 nych, aby bronić ukrytego królestwa, z którego się
wywodzisz.

12 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


k20 Przeszłość k20 Efekt uboczny szału
Byłeś sierżantem oddziału wojskowego. Prowa- 11 Twój oddech paruje.
11 dziłeś go na wypady przeciwko wrogom ukrytych
królestw. 12 Twoje oczy stają się duże jak spodki i wytrzeszczone.

Spędziłeś wczesne życie, broniąc swojej ojczy- Twoja twarz zapada się tak, że w jej miejscu tworzy
12 zny, ale porzuciłeś to zajęcie, aby odkrywać świat się pokrzywiona fałda biegnąca od czubka gło-
13
śmiertelnych. wy do końca brody. Postrzegasz swoje otoczenie
normalnie.
Zbiegłeś ze swojej ojczyzny po tym, jak zamordo-
13 wałeś elfa. Nie byłeś w stanie zmyć krwi faerie ze Bełkoczesz potoczyście w języku, którego nie znasz
14
swoich rąk. i który dla wszystkich brzmi nonsensownie.

Towarzyszyłeś elfowi z Alfheimu, który wyruszył, 15 Para z gwizdem opuszcza twoje uszy.
aby zmierzyć się z rosnącą ciemnością w świecie.
14 16 Cuchniesz zepsutą szynką.
Może on być drugą postacią w drużynie lub kimś
innym, od kogo zostałeś oddzielony. 17 Włosy stają ci na sztorc.
Twoja ojczyzna znikła, pochłonięta przez demony. 18 Twoje podgardle rozciąga się, aż sięga piersi.
15 Tylko ty ocalałeś.
19 Kiedy się poruszasz, podskakujesz i tańczysz.
Zabiłeś ludzkiego wojownika w bitwie. Zaczynasz
16 grę z mieczem. Nad twoją głową pojawia się i zawisa kula zielone-
20 go ognia. Płomień nie jest gorący i emituje światło
Zaprzyjaźniłeś się z młodą dziewczyną i służyłeś niczym pochodnia.
17 jako jej obrońca. Teraz zastanawiasz się, co się z nią
stało. * Efekt uboczny pojawia się, kiedy jesteś pod wpływem szału.
Żyłeś z goblinami przez 1k3 lat, aby dowiedzieć się
18 więcej o pochodzeniu twojego ludu. Odszedłeś roz-
czarowany tym, co odkryłeś.
Hobgoblin: osobowość
Spółkowałeś z kilkoma hobgoblinami i masz 1k6 3k6 Osobowość
19 dzieci, o których wiesz.
Nienawidzisz wszystkiego. Jedyne, co sprawia ci
Spędziłeś wiele lat w straży Królowej Faerie. Opu- 3 większą przyjemność niż obserwowanie, jak inni
20 ściłeś służbę po odkryciu jakiegoś przerażającego umierają, to osobiste odebranie im życia.
sekretu.
Coś jest z tobą nie tak. Brak ci jakiegokolwiek poczu-
cia obowiązku i dyscypliny, nawet kiedy nie jesteś
4–5
Hobgoblin: wiek pod wpływem szału. Obruszasz się w odpowiedzi na
rozkazy i pyskujesz swoim przełożonym.
3k6 Wiek Jesteś lojalny wobec faerie i uznajesz śmiertelników
6–8 za nic więcej niż mówiące zwierzęta. W najlepszym
3 Małe dziecko, 3 lata lub mniej. wypadku ich tolerujesz.
4–5 Młodociany, 4–8 lat. Żyjesz, aby służyć. Poszukujesz autorytetu, którego
6–8 Młody dorosły, 9–12 lat. 9–12 mógłbyś słuchać. Wykonujesz rozkazy tej osoby,
nieważne, jak bardzo są odrażające.
9–12 Dorosły, 13–20 lat.
Bierzesz odpowiedzialność za swoich przyjaciół
13–15
13–15 Dojrzały dorosły, 21–24 lat. i oddałbyś życie, żeby chronić ich przed szkodą.
16–17 Starszy dorosły, 25–29 lat. Kochasz się w Królowej Faerie. Wiesz, że nigdy nie
odwzajemni twoich uczuć, ale masz nadzieję, że
18 Sędziwy dorosły, 30–33 lat. 16–17 pewnego dnia zasłużysz na jej uznanie. Wszystko,
co robisz, robisz dla niej.
Hobgoblin: efekt uboczny szału* Przemoc cię obrzydza. W razie potrzeby angażujesz
18 się w bitwę, ale kiedy dobiega końca, na krótki czas
k20 Efekt uboczny szału ogarniają cię gwałtowne nudności.

Krzyczysz i krzyczysz, i krzyczysz, i jeszcze trochę


1 krzyczysz.
2 Gwałtownie wypróżniasz się przez usta i odbyt.
3 Wybuchasz przerażającym śmiechem.
4 Części twojej twarzy zamieniają się miejscami.
Odbija ci się bańkami, które po przebiciu wydzielają
5 śmierdzące, zielone opary.
6 Z twojego ciała leją się rzeki potu.
Pod twoją skórą na całym ciele pojawiają się dziwne
7 niebieskie i ruchome plamy.
Z twojego zadka wypada 1k6 małych klocków, które
8 lądują na ziemi w zajmowanej przez ciebie przestrze-
ni w momencie, kiedy wpadasz w szał.
Wymiotujesz na losowo wybrane stworzenie w bli-
9 skim zasięgu.
Wszystkie zamknięte obiekty w bliskim zasięgu od
10 ciebie, które mogą zostać otwarte, a nie są przy tym
ani zablokowane, ani zatrzaśnięte, otwierają się.

Straszliwe piękno 13

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Zaprzysiężony, poziom 3
Ścieżka ekspercka Atrybuty: Zwiększ dwa dowolne o 1.
Poza ścieżkami eksperckimi opisanymi w Cieniu Władcy Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4, Moc +1.
Demonów faerie mogą wybrać jeszcze jedną drogę związaną Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
z wiarą: zaprzysiężonego, która bezpośrednio oddaje uni- zyskujesz profesję faerie.
Magia: Poznajesz tradycję Uroków, Magii Fey lub Iluzji bądź
kalność tego, co uznają za bóstwa. Nic nie stoi na przeszko- uczysz się z jednej z nich jednego zaklęcia.
dzie, aby inne powiązane z ukrytymi królestwami postaci Przychylność: Posiadasz przychylność swojego patrona
również podążyły tą ścieżką. i działasz z jego błogosławieństwem. Kiedy miałbyś wyko-
nać rzut na atak lub test, możesz powołać się na ten talent,
aby zyskać 1 ułatwienie. Jeśli poniesiesz porażkę, zyskujesz
Zaprzysiężony 1 punkt Szaleństwa i tracisz dostęp do tego talentu, dopóki
nie odbędziesz pełnego odpoczynku.
Mimo iż Piękny Lud nie ma prawdziwych bogów, starożytne
istoty rządzące ukrytymi królestwami, jak Królowa Faerie Zaprzysiężony, poziom 6
i Król Goblinów, zajmują podobne miejsce w jego światopo-
glądzie. Wysokie faerie chronią swoich poddanych i inspirują Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
ich do wielkich czynów lub ohydnych i nikczemnych aktów. Niezliczone przejścia: Jeśli masz dostęp do talentu
Większość odnosi się do wysokich faerie z podziwem i sza- Przychylność, możesz wykorzystać w swojej turze
akcję lub reakcję, by teleportować się na wolną
cunkiem, a niektórych opano-
przestrzeń w średnim zasięgu, którą jesteś w stanie
wuje taki zachwyt, że oddają widzieć. Możesz użyć tego talentu tyle razy, ile
się w pełni swoim patronom, wynosi twoja Moc. Jego użycia odnawiają się, kiedy
odbędziesz pełny odpoczynek.
działając jako ich agenci,
czempioni i obrońcy. Za- Zaprzysiężony, poziom 9 (mistrz)
przysiężeni, nazywani
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4, Moc +1.
tak ze względu na Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
święte śluby, które Ogromna przychylność: Liczba ułatwień uzyskiwanych
składają przed roz- dzięki talentowi Przychylność rośnie do 2.
Moc pradawnych: Jeśli masz dostęp do talentu Przychyl-
poczęciem wiernej ność, możesz poświęcić jedno użycie zaklęcia, które
służby, wyruszają znasz, aby zyskać Moc pradawnych na liczbę rund
podczas misji da- równą 1 + krąg poświęconego czaru. Dopóki efekt nie
dobiegnie końca, zyskujesz poniższe korzyści:
leko poza ukryte • Wszystkie istoty wykonujące rzut na atak
królestwa, podró- przeciwko tobie otrzymują 1 utrudnienie.
żując, dokądkol- • Zyskujesz +4 do Prędkości.
• Możesz wykorzystać talent Niezliczone przejścia
wiek muszą, aby bez poświęcania jego użycia.
chronić i wspierać • Na koniec każdej rundy leczysz 1k6 obrażeń.
interesy swoich
mocodawców. Zaprzysiężony: rys fabularny
Są to niemal k6 Rys fabularny
zawsze fey, Szlachetny czyn, jakiego dokonałeś, zwrócił na
ale niektórzy 1 ciebie uwagę kogoś z wysokich faerie. W nagrodę
osoba ta wyniosła cię do rangi czempiona dworu.
niezwykli
Twoje sztuczki sprawiły, że pewien zaprzysiężony
śmier- wyszedł na głupca. Sprytem zapewniłeś sobie miej-
2
telnicy sce w służbie jednej z wysokich faerie; jednocześnie
zyskałeś jednak zagorzałego rywala lub wroga.
również
Szpiegowałeś kogoś z wysokich faerie; wdzięk tej
przy- osoby w jednym momencie rzucił cię na kolana,
3
rzekali przepadłeś bezpowrotnie. Służysz swemu patronowi
w nadziei, że pewnego dnia zdobędziesz jego względy.
służbę
Znalazłeś sposób, aby skontaktować się z kimś z wyso-
jednej 4 kich faerie i dobiłeś targu poprzez sprytne negocjacje.
W zamian za służbę zyskałeś przychylność patrona.
z wysokich
faerie i zostali Poszukiwałeś bogów Starej Wiary, jednakże natrafi-
łeś na kogoś z wielkich panów i dam. Błędnie mnie-
przyjęci. 5 mając, że to bóstwo, poprzysięgłeś poświęcić życie,
wiernie mu służąc.
Twoja nienawiść do trolli, orków, ludzi lub demonów
sprawiła, że wstąpiłeś na służbę u jednej z wysokich
6 faerie w nadziei, że dzięki darom Pięknego Ludu
zyskasz na tyle własnej mocy, aby stanąć przeciwko
swym wrogom i przetrwać.

14 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Morrigan
Ścieżki Kiedy nieśmiertelna faerie umiera gwałtownie z przyczyn
nienaturalnych, morrigany wkraczają, by pomścić jej zgon.
mistrzowskie Te fizyczne manifestacje żalu i nienawiści znane są ze swo-
Każda z poniższych ścieżek mistrzowskich powstała w kra- jej zajadłości i brutalności. Ich przybycie
inach faerie i wiąże się z jedną z wielu metod, które istoty te oznajmiają dotrzymujące im towarzy-
stosują, aby zdobyć to, czego chcą. stwa wrony. Morrigany zasiewają strach
w sercach wrogów samą swoją obecnością.
Łowca trolli
Trolle i faerie walczyły ze sobą, od kiedy słońce po raz Morrigan, poziom 7
pierwszy wzeszło ponad światem; ich wzajemna nienawiść Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
trwa po dziś dzień. Dla niektórych przedstawicieli Pięk- Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
Języki i profesje: Uczysz się mówić
nego Ludu to uczucie jest wszechogarniające. Łowcy trolli
nowym językiem bądź zyskujesz
czynią swoją życiową misją tropienie i eksterminację tych profesję faerie.
podłych kreatur. Rozwijają i doskonalą specjalne techniki Wrony: Masz na swoje rozkazy dwie
wrony (każda liczy się jako drobne
walki, aby zgładzić odwiecznych wrogów. zwierzę z cechą „lot”). Pozostają one
pod twoją kontrolą i spełniają twoje
Łowca trolli, poziom 7 wypowiedziane rozkazy. Jeśli któraś
z nich umrze, to kiedy odbędziesz
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1. pełny odpoczynek, na jej miejsce
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4. pojawia się nowa.
Języki i profesje: Uczysz się mówić językiem trolli Skazanie: Możesz wykorzystać
bądź zyskujesz profesję. akcję, aby zmusić jedno stwo-
W szrankach z gigantami: Możesz zajmować lub rzenie w bliskim zasięgu,
przechodzić przez przestrzenie zajmowane które jest w stanie cię
przez stworzenia, których Rozmiar jest o 1 widzieć i słyszeć, aby wy-
lub więcej większy od twojego. konało test Woli. Porażka
Atak od spodu: Kiedy znajdujesz się na prze- oznacza, że staje się ono
strzeni zajmowanej przez stworzenie więk- skazane na 1 minutę.
sze od ciebie, rzuty na atak przeciwko Skazane stworzenie
niemu wykonujesz z 1 ułatwieniem. jest przestraszone.
Między nogi: Kiedy stworzenie Rozmiaru 2
lub większego uzyska porażkę w rzucie
na atak przeciwko tobie, możesz wy-
korzystać reakcję, aby poruszyć się
o połowę swojej Prędkości lub mniej
i zaatakować je w dowolnym
punkcie tego ruchu.

Łowca trolli,
poziom 10
Atrybuty drugorzędne: Zdro-
wie +4.
Unikanie gigantów:
Stworzenia Rozmiaru 2
lub większego wyko-
nują rzuty na atak
przeciwko tobie z 1
utrudnieniem.
Zabójca trolli: Twoje
ataki przeciwko
stworzeniom
Rozmiaru 2 lub
większego zadają
dodatkowe
1k6 obrażeń.
Przeciwko
trollom
natomiast –
dodatkowe
2k6 obrażeń.

Straszliwe piękno 15

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Ponadto jeśli co najmniej jedna z twoich wron znajduje się
w zasięgu 1 metra od niego, twoje ataki zadają mu dodat-
kowe 1k6 obrażeń. Oprócz tego za każdym razem, kiedy
całkowity wynik rzutu na atak lub testu tej istoty wyniesie
0 lub mniej, możesz wykorzystać reakcję, aby poruszyć
się w jej kierunku na odległość równą twojej Prędkości lub
mniejszą i ją zaatakować.

Morrigan, poziom 10
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
Chmara wron: Kiedy się poruszasz, możesz zamienić się
w stado wrzeszczących, kraczących wron i pozostać
w tej formie, dopóki nie skończysz ruchu. Pod tą posta-
cią potrafisz latać, otrzymujesz połowę obrażeń
od dowolnego ataku, który celuje w pojedyncze stwo-
rzenie, i możesz przechodzić przez przestrzeń zajmo-
waną przez dowolną istotę, ale nie wolno ci w niej
zakończyć ruchu.

Mroczny kocur
Mroczne kocury to stworzenia dotknięte magią Pięknego
Ludu w wyniku targu dobitego z kimś z wysokich faerie;
targu, który zapewnia im umiejętność przyjmowania formy
wielkich, czarnych kotów. Wiele istot kroczących tą ścieżką
to wiedźmy, chociaż wywodzą się one również spośród dru-
idów, łowców i wszystkich żyjących w pobliżu krain faerie.
Większość pospolitych ludzi uważa czarne koty za stworze-
nia zwiastujące zły los, który należy przegnać, zostawiając
im w ofierze spodek śmietany na progu domu.

Mroczny kocur, poziom 7


Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
Atrybuty drugorzędne: Percepcja +1, Zdrowie +4, Moc +1.
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
zyskujesz profesję faerie lub koczowniczą.
Postać czarnego kota: Możesz wykorzystać akcję, aby
przyjąć kształt dużego kota pokrytego czarnym futrem
z białą plamą na piersi. Będąc w tej formie, używasz
poniższych statystyk zamiast własnych. Możesz pozostać
w tej postaci do 1 godziny lub powrócić do zwykłego
wyglądu w swojej turze w ramach akcji lub reakcji. Jeśli
zostaniesz obezwładniony, również odzyskujesz zwykły
wygląd. Możesz wykorzystać ten talent tyle razy, ile wy-
nosi twoja Moc. Jego użycia odnawiają się, kiedy odbę-
dziesz pełny odpoczynek.

CZARNY KOT
Faerie, Rozmiar 1
Percepcja: 13 (+3); widzenie w ciemności
Obrona 15, Zdrowie 20 + twoja wartość Zdrowia
Siła 14 (+4), Zręczność 14 (+4), Intelekt 8 (−2), Wola 11 (+1)
Prędkość 12
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; przestraszenie.

RODZAJE ATAKÓW
Zęby: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (1k6)
Pazury: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (1k3)

ATAKI SPECJALNE
Zęby i pazury: Atakujesz dwukrotnie pazurami i raz zębami.
Dopadnięcie: Poruszasz się na odległość równą swojej
Prędkości lub mniejszą i atakujesz dwukrotnie pazurami,
zadając 1k6 dodatkowych obrażeń za każdy udany atak.

16 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


AKCJE SPECJALNE Nocny łowca, poziom 7
Klątwa czarnego kota: Kiedy się poruszasz, możesz wyko-
rzystać reakcję, aby nałożyć klątwę na jedno stworzenie Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
w zasięgu 1 metra od ciebie. Cel musi wykonać test Woli, Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +3.
w którym porażka oznacza, że staje się przeklęty na Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
1 minutę lub dopóki nie użyjesz ponownie tego talentu. zyskujesz profesję.
Przeklęta istota wykonuje wszystkie rzuty na atak i testy Widzenie w ciemności: W obszarach spowitych cieniem lub
z 1 utrudnieniem. Ponadto za każdym razem, gdy całko- mrokiem widzisz na średni zasięg tak samo dobrze, jak
wity wynik jej rzutu na atak lub testu wyniesie 0 lub mniej, w oświetlonych. Poza średnim zasięgiem widzisz w cieniu
zyskuje ona 1 punkt Szaleństwa. jak w świetle, a w mroku jak w cieniu. Jeśli już posiadasz
Widzenie w ciemności, zamiast tego wykonujesz rzuty na
Percepcję z 1 ułatwieniem.
Mroczny kocur, poziom 10 Jedność z cieniem: Kiedy wkraczasz na obszar przesłonięty
cieniem lub mrokiem, nie musisz wykorzystywać akcji, aby
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
spróbować się ukryć.
Kocur: Kiedy przyjmujesz postać czarnego kota, zyskujesz +1
Bezgłośne ruchy: Nie wydajesz dźwięków, kiedy się
do Rozmiaru, premię +20 do Zdrowia, a twoje ataki zębami
poruszasz.
zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.

Muza Nocny łowca, poziom 10


Fascynacja faerie śmiertelnymi istotami nie zna granic. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +3.
Doskonałe ukrycie: Automatycznie ukrywasz się przed każ-
Uznają ich potencjał, ale współczują krótkich żywotów. dym stworzeniem, które nie jest w stanie cię widzieć.
Muza to specjalny rodzaj fey oddany pomaganiu śmiertel- Ucieczka w cień: Gdy znajdujesz się na obszarze przesłonię-
nikom i innym stworzeniom w uzmysłowieniu sobie swoich tym przez cień lub mrok i atakuje cię stworzenie, możesz
wykorzystać reakcję, aby poruszyć się na odległość równą
zdolności. Oferuje im inspirację i motywację, aby odnieśli połowie swojej Prędkości lub mniejszą do przestrzeni, która
sukces w tym, co robią najlepiej. Zwykle są to elfy, ale na tę również jest przesłonięta przez cień lub mrok.
ścieżkę mogą wstąpić również fauny, chochliki lub dowolne
inne stworzenia, które mają talent do wydobywania z in- Rusznimag
nych tego, co najlepsze. Rusznimagowie wplatają nici magicznej energii w zwy-
czajne pociski, dzięki czemu nadnaturalne efekty można
Muza, poziom 7 wystrzelić na naprawdę daleki dystans. Wielu kroczących
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1. tą ścieżką nasyca amunicję czarami, a następnie rozdaje ją
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2, Moc +1. swoim bystrookim sojusznikom, wprawnym w użyciu broni
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
dystansowej lub miotanej.
zyskujesz profesję faerie.
Magia: Poznajesz nową tradycję lub uczysz się jednego
zaklęcia. Rusznimag, poziom 7
Aura natchnienia: Możesz wykorzystać akcję, aby roztoczyć
wokół siebie Aurę natchnienia, która utrzymuje się przez Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
1 minutę lub póki nie staniesz się obezwładniony. Dopóki Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2, Moc +1.
efekt nie dobiegnie końca, każdy członek twojej drużyny Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
znajdujący się w bliskim zasięgu od ciebie wykonuje testy zyskujesz profesję.
z 1 ułatwieniem. Możesz użyć tego talentu tyle razy, ile Magia: Poznajesz nową tradycję lub uczysz się jednego
wynosi twoja Moc. Jego użycia odnawiają się, kiedy odbę- zaklęcia.
dziesz pełny odpoczynek. Zaklęta amunicja: Możesz wykorzystać akcję, aby dotknąć
pocisku i poświęcić użycie zaklęcia kręgu nie wyższego
niż połowa twojej Mocy, które obejmuje swoim efektem
Muza, poziom 10 obszar lub które celuje w punkt w przestrzeni albo punkt
w twoim bezpośrednim zasięgu. Nasycasz pocisk tymże
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2.
czarem, a energia ta pozostaje zmagazynowana do mo-
Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
mentu wystrzelenia.
Powołanie: Kiedy stworzenie będące pod wpływem twojej
Kiedy ty lub inne stworzenie wykonujecie atak, używając
Aury natchnienia uzyska wynik 20 lub więcej w teście,
zaklętej amunicji, zyskujecie 1 ułatwienie w rzucie na atak.
przez 1 rundę wszystkie istoty pod wpływem tego talentu
Sukces oznacza, że zaklęcie, jakim nasyciłeś amunicję,
zyskują 1 ułatwienie w rzutach na atak i testach.
zostaje poświęcone, a jego efekt uaktywnia się, jakbyś
właśnie je rzucił. Obszar czaru jest albo skupiony wokół

Nocny łowca punktu w zajmowanej przez cel przestrzeni, albo się od


niego rozciąga.
Nocni łowcy, mistrzowie sztuki ukrywania się, przemykają
przez ciemność, pozostając niezauważeni. Wielu z nich Rusznimag, poziom 10
wykorzystuje swoje niemal nadludzkie talenty w celach
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2.
przestępczych: czy to kradzieży, czy zabójstw. Inni używają Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
tych umiejętności, aby walczyć ze sługami mroku, zbierając Amunicja najwyższej próby: Kiedy używasz talentu Zaklęta
amunicja, możesz poświęcić użycie znanego ci zaklęcia
o nich informacje i uderzając z zaskoczenia. dowolnego kręgu.

Straszliwe piękno 17

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Strażnik płomienia UJARZMIONY OGNIK
Faerie jako pierwsze związały dżinny, aby czerpać z ich Konstrukt, Rozmiar 2 lub mniejszy
mocy, przez co zostały znienawidzone przez owe starożytne Percepcja 5 (−5); prawdziwe widzenie
Obrona 10, Zdrowie 20
duchy – i niechęć ta trwa po dziś dzień. W wyniku swoich
Siła 10 (+0), Zręczność 14 (+4), Intelekt 5 (−5), Wola 5 (−5)
starań Piękny Lud nauczył się zaawansowanych technik Prędkość 12
kontrolowania żywiołów, a wiele z nich przejęły inne ludy Niewrażliwość na obrażenia od choroby, ognia, trucizny;
na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, ogłusze-
na całym świecie. nie, oszołomienie, oślepienie, powalenie, przestraszenie,
Strażnicy płomienia strzegą swoich sekretów i tworzą spowolnienie, unieruchomienie, uśpienie, wyczerpanie,
odosobnioną społeczność. Są podejrzliwi wobec obcych zamroczenie, zatrucie.
Ognista forma: Ujarzmiony ognik otrzymuje tylko połowę
i niechętni, żeby przyjmować w swoje szeregi świeżą krew. obrażeń zadawanych bronią. Jego płonące ciało oświetla
Mimo że niemal wszyscy należą do faerie, trafiają do nich obszar wokół niego o promieniu 10 metrów.
niekiedy utalentowani śmiertelnicy. RODZAJE ATAKÓW
Ognisty dotyk: (zwarcie +1) +4 z 1 ułatwieniem (2k6 plus Pożoga)
Strażnik płomienia, poziom 7 Pożoga: Cel musi wykonać test Zręczności z 1 utrudnieniem.
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1. Porażka oznacza, że zostaje podpalony.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2, Moc +1.
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
zyskujesz profesję.
Uwodziciel
Magia: Poznajesz opisane poniżej zaklęcie stworzenie płomienia. Uwodziciele stoją na rozdrożach między światem śmiertel-
Obyty z ogniem: Stworzenia atakujące cię ogniem wykonują ników a krainami faerie. Opanowują do perfekcji zaklęcia
rzuty na atak z 1 utrudnieniem, ty zaś wykonujesz testy na
odpieranie ataków z użyciem ognia z 1 ułatwieniem.
z tradycji Magii Fey, a nagromadzona w nich mistyczna ener-
gia manifestuje się jako nieziemska prezencja, co ułatwia im
STWORZENIE PŁOMIENIA OGIEŃ, UŻYTKOWE 0 wpływanie na innych niczym więcej niż myślą i gestem.
Czas trwania: 1 godzina; patrz niżej.
Uwodziciel, poziom 7
Sprawiasz, że w twojej dłoni lub na czubku obiektu, który trzy-
masz, pojawia się kula ognia. Płomień jest ciepły, ale nie wyrzą- Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
dza szkody tobie ani niczemu, co trzymasz lub masz na sobie. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2, Moc +1.
Emituje światło wypełniające sferę o promieniu 3 metrów Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem.
i punkcie początkowym w miejscu płomienia. Magia: Poznajesz tradycję Magii Fey lub uczysz się z niej
Możesz wykorzystać akcję, aby zaatakować z użyciem jednego zaklęcia.
płomienia, co kończy działanie zaklęcia. Wykonaj oparty na Czarująca osobowość: Możesz wykorzystać akcję, aby
Zręczności rzut na atak z 1 ułatwieniem przeciwko Zręczności poświęcić jedno użycie znanego ci zaklęcia i wybrać żywe
jednego stworzenia w bliskim zasięgu. Sukces oznacza, że pło- stworzenie w bliskim zasięgu. Wykonaj oparty na Intelekcie
mień trafia, a cel otrzymuje 1k6 + 1 obrażeń. rzut na atak przeciwko Woli celu. Sukces oznacza, że staje
się on zauroczony na liczbę rund równą 1 + krąg poświęco-
Strażnik płomienia, poziom 10 nego zaklęcia.
Wypaczenie umysłu: Możesz wykorzystać akcję, aby wy-
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2. paczyć umysł jednego zauroczonego przez siebie stwo-
Magia: Uczysz się jednego zaklęcia. rzenia w średnim zasięgu. Pozbywa się ono zauroczenia
Rozpalenie: Możesz wykorzystać akcję, aby zanurzyć swoją i musi wykonać test Woli. Sukces oznacza, że stajesz się
dłoń w płomieniach i odzyskać użycie zaklęcia Ognia kręgu 2 zamroczony na 1 rundę, porażka zaś, że wybierasz jeden
lub niższego. Możesz skorzystać z tego talentu liczbę razy z poniższych efektów:
równą twojej Mocy. Jego użycia odnawiają się, kiedy odbę- • Cel staje się przestraszony na 1 minutę.
dziesz pełny odpoczynek. • Cel staje się zniewolony na 1 rundę.
Ujarzmiony ognik: Możesz wykorzystać akcję, aby przejąć • Stajesz się niewidzialny dla celu na tak długo, jak
kontrolę nad pojedynczym płomieniem Rozmiaru 2 lub utrzymujesz koncentrację, do 1 minuty.
mniejszego, który jesteś w stanie widzieć i który znajduje
się w średnim zasięgu. Może to być część większego ognia. Uwodziciel, poziom 10
Ujarzmiony ognik staje się zniewolonym stworzeniem
o dowolnie wybranym kształcie na tak długo, jak utrzymasz Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2.
koncentrację, ale nie dłużej niż na 1 minutę. Kiedy efekt Magia: Uczysz się jednego zaklęcia z tradycji Magii Fey.
zaklęcia dobiega końca lub kiedy ognik staje się obezwład- Majestat faerie: Kiedy używasz talentu Czarująca osobowość,
niony, płomień gaśnie. wybierz tyle żywych stworzeń, ile wynosi twoja Moc, i za-
atakuj każdy cel osobno.

18 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Wiekuisty obrońca Zwiastun
Wiekuiści obrońcy są elitarnym zakonem wojowni- Nieuchwytni i tajemniczy zwiastuni wyruszają z krain
ków faerie, ustanowionym dawno temu, aby chronić faerie, aby przygotować ziemie śmiertelników na najazd
magików w wojnach przeciwko znienawidzonym trol- głównej armii i utorować drogę do zwycięstwa. Osoby te
lom. Kroczący tą ścieżką są przeszkoleni zarówno w za- używają przecinających świat ukrytych przejść, dzięki
kresie magii, jak i militariów, co pozwala im sprawnie czemu atakują z najmniej spodziewanych kierun-
strzec swoich podopiecznych przed krzywdą. Mimo że ków i znikają bez śladu, zanim wrogowie zdołają
wojny przeciwko trollom dawno dobiegły końca, zakon uformować defensywę. Każde z faerie może
wciąż istnieje i dziś jego członkowie chronią wysokie podążać tą ścieżką, ale to chochliki są najlepiej
faerie i członków ich dworów. do tego przystosowane.

Wiekuisty obrońca, Zwiastun, poziom 7


poziom 7 Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4, Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym
Moc +1. językiem bądź zyskujesz profesję faerie.
Języki i profesje: Uczysz się mówić Uderzenie widma: Możesz wykorzy-
nowym językiem bądź zyskujesz stać akcję, aby sprawić, że w wolnej
profesję faerie. przestrzeni w bliskim zasięgu pojawi
Podopieczny: Możesz w swojej turze się obraz ciebie. Wykonaj atak bronią,
wykorzystać akcję lub reakcję, jakbyś sam się tam znajdował.
aby wskazać stworzenie w bli- Sukces oznacza, że zadajesz
skim zasięgu. Cel pozostaje normalne obrażenia, a na-
pod twoją opieką, póki nie stępnie teleportujesz się do
użyjesz tego talentu ponow- zajmowanej przez widmo
nie. Dopóki ten efekt nie dobie- przestrzeni.
gnie końca, ów podopieczny nie
może stać się przed tobą ukryty, Zwiastun,
wiesz, czy jest żywy, i zawsze znasz
jego liczbę obrażeń.
poziom 10
Nagły kontratak: Kiedy stworzenie ata- Atrybuty drugorzędne:
kuje twojego podopiecznego, a ty jesteś Zdrowie +4.
w jego bliskim zasięgu, możesz wykorzy- Mgnienie: Kiedy atakuje cię
stać reakcję, aby teleportować się na wolną stworzenie, które jesteś
przestrzeń w zasięgu 1 metra od agresora w stanie widzieć, możesz wy-
i zaatakować go bronią. korzystać reakcję, aby wykonać test
Intelektu. Sukces oznacza, że teleportujesz
Wiekuisty obrońca, się na wolną przestrzeń w bliskim zasięgu, którą
poziom 10 jesteś w stanie widzieć, a jeśli przeciwnik nie może
cię tam dosięgnąć, jego akcja zostaje zmarnowana.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4. Porażka oznacza, że tracisz dostęp do tego talentu,
Bezkresne oddanie: Kiedy jesteś w bliskim zasięgu od dopóki nie ukończysz pełnego odpoczynku.
swojego podopiecznego, nie możesz zostać zniewo-
lony ani przestraszony.
Gniew obrońcy: Kiedy używasz Nagłego kontrataku,
rzut na atak wykonujesz z 1 ułatwieniem. Ponadto
twój atak zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń, jeśli twoja
Moc wynosi 2 lub mniej, bądź dodatkowe 2k6 ob-
rażeń, jeśli wynosi ona 3 lub więcej.

Straszliwe piękno 19

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


ZANIKANIE MAGIA FEY, UŻYTKOWE 1
Magia Czas trwania: 1 minuta.

Zaklęcia tradycji Magii Fey, co nie jest żadnym zaskocze- Stajesz się ukryty na czas trwania zaklęcia. Efekt ten dobiega
niem, zostały po raz pierwszy opracowane przez Piękny końca, jeśli podejmiesz akcję lub reakcję.
Lud. Pozostają popularne wśród mieszkańców ukrytych Reakcja: Kiedy otrzymujesz obrażenia, możesz wykorzystać
reakcję, aby rzucić to zaklęcie. Jego czas trwania skraca się
królestw, a w ciągu wieków poznało je i nauczyło się wyko- wtedy do 1 rundy.
rzystywać również wielu śmiertelników.
Niniejsza sekcja zawiera również nowe zaklęcia innych PIJAŃSTWO MAGIA FEY, ATAK 1
tradycji, które mają dla faerie szczególne znaczenie lub są Obszar: Sfera o promieniu 2 metrów i punkcie początkowym
w średnim zasięgu.
dla nich wyjątkowo użyteczne.
Po obszarze działania zaklęcia rozchodzą się magiczne opary,
Magia Fey a następnie rozwiewają się. Każde znajdujące się tam żywe
stworzenie musi uzyskać sukces w teście Siły; w przeciwnym
Magia Fey zwodzi i oszukuje. Jej zaklęcia nakazują odrzucić razie zostaje odurzone. Odurzona istota jest osłabiona, otrzy-
powściągliwość i pozbyć się podejrzeń, czyniąc z zaczarowanych muje połowę obrażeń ze wszystkich źródeł i nie może zyski-
wać Szaleństwa. Efekt odurzenia spowodowany tym zaklęciem
podatnych na manipulację głupców. Większość posługujących trwa 1 minutę.
się nią to, oczywiście, faerie; przede wszystkim elfy i chochliki,
choć gobliny, fauny i inne blisko związane z fey stworzenia rów- BŁĘDNE OGNIKI MAGIA FEY, ATAK 1
nież mogą odkryć jej moc, czy to ucząc się od Pięknego Ludu, Cel: Punkt w przestrzeni w średnim zasięgu.
czy też wytargowawszy wiedzę od jednej z wysokich faerie. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty.
Jeśli uczysz się zaklęć z tej tradycji, przyciągasz uwagę drob- W wybranym punkcie pojawia się kula migoczących płomieni
nych fey, które uznają cię za przyjaciela i sojusznika. Ci rzadko o średnicy 30 centymetrów i pozostaje tam na czas trwania
zaklęcia. Ogniki rzucają światło w promieniu 2 metrów. Kiedy
spotykani towarzysze dbają o twoje wyposażenie, naprawiając się pojawiają, każde stworzenie w średnim zasięgu, które
i czyszcząc twoje ubrania, a także przygotowując czasem posiłki; jest w stanie je widzieć, musi uzyskać sukces w teście Woli
wszystko to pod warunkiem, że zostawisz im drobne podarunki z 1 ułatwieniem; w przeciwnym razie zostaje oczarowane
przez płomienie, dopóki zaklęcie nie dobiegnie końca lub
i nigdy, przenigdy nie podziękujesz bezpośrednio. Jeśli nie dopóki nie otrzyma obrażeń.
będziesz trzymać się tych zwyczajów, istnieje szansa, że twoi Za każdym razem, kiedy wykorzystujesz akcję, aby skoncen-
pomocnicy staną się szkodnikami. Rozgniewane faerie mogą trować się na efekcie czaru, możesz poruszyć kulę płomieni do
5 metrów w dowolnym kierunku. Kiedy tak robisz, stworzenie
podbierać drobne przedmioty, sprawiać, że jedzenie będzie się oczarowane przez ogniki musi się poruszyć w ich stronę na
psuło, niszczyć wyposażenie lub kraść zwierzęta. odległość równą połowie swojej Prędkości lub mniejszą.
Atrybutem służącym do rzucania zaklęć Magii Fey jest
ŚPIĄCZKA MAGIA FEY, ATAK 2
Intelekt.
Obszar: Sfera o promieniu 3 metrów i punkcie początkowym
w średnim zasięgu.
Nietolerancja żelaza W obszarze działania zaklęcia migoczą połyskliwe drobinki
Nie możesz rzucać zaklęć Fey, kiedy dotykasz żelaza złota i znikają. Każde żywe stworzenie ze Zdrowiem 10 lub
lub jego stopu. Dodatkowo gdy atakujesz czarem z tej mniejszym zostaje powalone i zasypia na 8 godzin.
tradycji, rzut na atak wykonujesz z 1 utrudnieniem, jeśli Każde żywe stworzenie ze Zdrowiem 11 lub większym musi
cel nosi na sobie coś żelaznego lub wykonanego ze wykonać test Woli. Otrzymuje w nim 1 utrudnienie, jeśli jest po-
stopu żelaza, ów przeciwnik natomiast wykonuje testy ważnie ranne, i 2 utrudnienia, jeśli jest wyczerpane. Ofiara ze
na odparcie ataku z 1 ułatwieniem. Zdrowiem 30 lub wyższym wykonuje rzut z 1 ułatwieniem. Po-
rażka oznacza, że zostaje ona powalona i zasypia na 8 godzin.
Śpiąca istota budzi się natychmiast, jeśli otrzyma obrażenia lub
jeśli inne stworzenie wykorzysta akcję, aby je ocucić potrzą-
śnięciem bądź kopniakiem.
ZWODZENIE MAGIA FEY, ATAK 0
Cel: Jedno stworzenie w bliskim zasięgu. ZŁOTO FAERIE MAGIA FEY, UŻYTKOWE 2
Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Percepcji Cel: Jeden liść, który trzymasz.
celu. Sukces oznacza, że przez 1 minutę wykonuje on rzuty na Czas trwania: Patrz niżej.
atak z 1 utrudnieniem, o ile pozostaje w bliskim zasięgu od ciebie.
Cel zmienia się w złotą monetę i pozostaje w tej formie do
Rzut na atak 20+: Cel zostaje również osłabiony na 1 minutę.
kolejnego wschodu słońca, w którym to momencie staje się
ponownie liściem. Kiedy stworzenie inne niż ty dotyka monety,
ZMNIEJSZENIE OBIEKTU MAGIA FEY, UŻYTKOWE 0 musi wykonać test Intelektu. Otrzymuje w nim 1 utrudnienie,
Cel: Jeden obiekt o Rozmiarze 1 lub mniejszym w twoim bez- jeśli jest przez ciebie zauroczone. Sukces oznacza, że efekt
pośrednim zasięgu. zaklęcia natychmiast się kończy.
Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, aby ule-
Dotykasz celu, sprawiając, że przybiera Rozmiar 1/8 lub po- czyć obrażenia równe twojej Szybkości Zdrowienia.
łowę swojego Rozmiaru – w zależności, która wartość jest
mniejsza. Obiekt pozostaje tej wielkości, dopóki nie wykorzy-
stasz akcji, aby go z powrotem powiększyć.

20 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


FEERIA MAGIA FEY, ATAK 3 i drobnych kamieni kukłę przypominającą antropomorficzne
stworzenie. Kukła nie może być większa niż Rozmiar 1. Po
Cel: Sfera o promieniu 2 metrów i punkcie początkowym uformowaniu zachowuje ona swój magiczny potencjał,
w średnim zasięgu. dopóki nie odbędziesz pełnego odpoczynku bądź nie
otrzyma 10 lub więcej obrażeń.
Wewnątrz obszaru rozchodzą się wielokolorowe światła.
Cel: Uformowana przez ciebie kukła w bezpośrednim zasięgu.
Każde znajdujące się tam żywe stworzenie musi wykonać
Czas trwania: 1k6 + 1 dni; patrz niżej.
test Woli. Jeśli ma 1 lub więcej punktów Szaleństwa, otrzy-
muje 2 utrudnienia. Porażka oznacza, że staje się zdezoriento- Transformujesz cel w odmieńca, ten zaś przybiera wygląd
wane na 1 minutę, sukces zaś, że staje się osłabione na 1 rundę. jednego żywego stworzenia w średnim zasięgu, które jesteś
Zdezorientowane stworzenie musi w każdej rundzie podjąć w stanie widzieć. Wartości wszystkich atrybutów odmieńca
turę krótką i rzucić k6, aby określić, co robi. wynoszą 1 i co godzinę rosną o 1, dopóki nie uzyska on Siły 9,
Zręczności 10, Intelektu 10 i Woli 10.
Efekty feerii Kiedy zaklęcie miałoby dobiec końca, rzuć k20. Jeśli wy-
nikiem będzie 1, efekt staje się permanentny. W przeciwnym
1k6 Zachowanie razie efekt czaru przestaje działać i odmieniec rozpada się
w stos pyłu, patyków, liści i drobnych kamieni.
Stworzenie spędza swoją turę, śmiejąc się lub
1 płacząc.
Stworzenie porusza się po linii prostej w losowym
2 kierunku na odległość równą swojej Prędkości lub
mniejszą.
Inne zaklęcia
Poza magią tradycji Fey faerie opracowały liczne inne zaklę-
Stworzenie wykorzystuje akcję, aby zaszarżować
3 w kierunku najbliższej istoty. cia użyteczne dla postaci o dowolnym pochodzeniu.
Stworzenie wykorzystuje akcję, aby rozorać wła-
4 sną skórę paznokciami, w wyniku czego otrzymuje
1k6 obrażeń.
Iluzja
Stworzenie staje się przestraszone na 1 rundę, ale POKREWNA DUSZA ILUZJA, UŻYTKOWE 1
5 poza tym samo decyduje, co robi w swojej turze. Czas trwania: 1 godzina.
6 Stworzenie samo decyduje, co robi w swojej turze.
W czasie trwania zaklęcia stworzenia, które są w stanie cię wi-
dzieć i są tego samego Rozmiaru lub mają ten sam zakres Roz-
WYMAZANIE PAMIĘCI MAGIA FEY, ATAK 3 miarów, co istoty o twoim pochodzeniu, postrzegają cię, jakbyś
dzielił z nimi pochodzenie. Dodatkowo kiedy przemawiasz, ci,
Cel: Jedno stworzenie w bliskim zasięgu, która jest w stanie
którzy cię słyszą i znają przynajmniej jeden język, rozumieją, co
cię słyszeć.
mówisz, tak jakbyś używał znanego im języka.
Twoje słowa sprawiają, że wspomnienia stworzenia ulatują
z jego umysłu. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak prze-
ciwko Intelektowi celu. Jeśli jest on zauroczony, otrzymujesz
Klątwy
1 ułatwienie. Sukces oznacza, że wymazujesz wspomnienia ZATRUTE JABŁKO KLĄTWY, UŻYTKOWE 3
wybranej istoty na temat tego, czego doświadczyła w trakcie
minuty, zanim rzuciłeś zaklęcie. Czar ten usuwa także jakiekol- Cel: Jedno jabłko, które trzymasz.
wiek Szaleństwo zyskane przez cel w ubiegłej minucie. Czas trwania: 24 godziny lub do momentu spożycia.
Rzut na atak 20+: Cel staje się również osłabiony na 1 minutę. Koncentrujesz się na 1 minutę, w trakcie której musisz prze-
kłuć swoją dłoń i przelać nieco krwi na cel. Po upływie tego
HALUCYNACJE MAGIA FEY, ATAK 4 czasu nasycasz jabłko magią sprawiającą, że ktokolwiek je zje,
Cel: Jedno stworzenie w średnim zasięgu, które jesteś w sta- zostaje przeklęty. Owoc zachowuje te właściwości do końca
nie widzieć. trwania zaklęcia. Kiedy rzucasz czar, musisz określić, co kon-
kretnie zdejmuje powiązaną z jabłkiem klątwę: na przykład
Wybrane stworzenie widzi i słyszy rzeczy, które nie są praw- pocałunek śmiertelnika szlachetnego urodzenia, łzy dziewicy
dziwe. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko lub kropla krwi śmiertelnego dziecka. Możesz również wyko-
Percepcji celu. Sukces oznacza, że doświadcza on halucynacji rzystać akcję, aby oczyścić owoc ze szkodliwej magii, o ile
przez 1 minutę. Dopóki efekt nie dobiegnie końca, za każdym znajduje się on w twoim w dalekim zasięgu.
razem, kiedy cel miałby podjąć akcję, musi najpierw wykonać Stworzenie, które zje jabłko, zostaje powalone i staje się
test Percepcji z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że staje się przeklęte. W tym czasie śpi, nie potrzebuje jeść ani pić i nie
zamroczony na 1 rundę. starzeje się. Efekt trwa, dopóki klątwa nie zostanie zdjęta lub
dopóki nie umrzesz.
POSKRĘCANA KORONA MAGIA FEY, UŻYTKOWE 5
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty. Magia Bitewna
Na twojej głowie pojawia się powykręcana drewniana korona POCISK WIODĄCY MAGIA BITEWNA, ATAK 0
i pozostaje tam na czas trwania zaklęcia. Kiedy rzucasz to za-
W trakcie rzucania tego zaklęcia wykonaj atak z użyciem broni
klęcie, a także kiedy wykorzystujesz akcję, aby się na nim kon-
dystansowej lub miotanej. Ignoruje on utrudnienia wynikające z ja-
centrować, każde stworzenie w bliskim zasięgu musi wykonać
kiejkolwiek formy osłony poza pełną osłoną, z niewidzialności oraz
test Woli. Porażka oznacza, że staje się ono oszołomione na
z atakowania celów znajdujących się na przesłoniętych obszarach.
1 rundę, sukces zaś uodparnia je na efekty tego użycia zaklęcia.
PRZENIKAJĄCY POCISK MAGIA BITEWNA, ATAK 1
STWORZENIE ODMIEŃCA MAGIA FEY, UŻYTKOWE 6
W trakcie rzucania tego zaklęcia wykonaj z 1 ułatwieniem
Wymagania: Zanim będziesz w stanie rzucić to zaklęcie, atak z użyciem broni dystansowej lub miotanej. Ignoruje on
musisz spędzić 1 godzinę, formując z błota, patyków, liści

Straszliwe piękno 21

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


utrudnienia wynikające z osłony; możesz też atakować cele za
całkowitą osłoną, ale jeśli nie jesteś w stanie ich widzieć, liczy się
Ochrona
to tak, jakbyś był oślepiony. Jeśli jesteś w stanie widzieć cel za ADAMANTYTOWE ŁAŃCUCHY OCHRONA, ATAK 5
pełną osłoną, możesz go zaatakować tak, jakby nie miał osłony.
Cel: Jedno stworzenie w dalekim zasięgu, które stoi na twar-
dym podłożu.
Magia Niebiańska
Z ziemi wystrzeliwują adamantytowe łańcuchy, zmuszając cel do
KSIĘŻYCOWY MOST MAGIA NIEBIAŃSKIA, UŻYTKOWE 2 wykonania testu Zręczności. Jeśli jego Zdrowie wynosi 50 lub
mniej, otrzymuje 1 utrudnienie za każdy punkt swojej Mocy. Je-
Wymagania: Możesz rzucić to zaklęcie tylko w nocy lub pod ziemią.
żeli jego Zdrowie wynosi 100 lub więcej, otrzymuje 1 ułatwienie.
Obszar: Linia o długości 10 metrów, szerokości 2 metrów, gru-
Porażka oznacza, że stworzenie zostaje unieruchomione, dopóki
bości 2,5 centymetra i o punkcie początkowym w średnim za-
utrzymujesz koncentrację, maksymalnie do 1 minuty. W tym
sięgu; jej końce muszą dotykać twardej powierzchni.
czasie może wykorzystać akcję, aby wykonać test Siły z 1 utrud-
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty.
nieniem i dodatkowym za każdą rundę, w której przeznaczyłeś
Obszar wypełnia delikatne światło, które utrzymuje się w nim akcję, żeby skoncentrować się na zaklęciu. Sukces oznacza, że
na czas trwania zaklęcia. Staje się ono ciałem stałym i jest ofiara przestaje być unieruchomiona i łańcuchy znikają.
w stanie utrzymać dowolny umieszczony na nim ciężar. Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 1 minutę,
łańcuchy wciągają cel 3k6 kilometrów w głąb ziemi, gdzie
Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, by rzucić
pozostaje związany, dopóki nie wykorzystasz akcji lub reakcji,
palący promień.
aby go uwolnić. Związanym w ten sposób cel pozostaje niewi-
doczny dla zaklęć Jasnowidzenia.
Magia Pierwotna ZDJĘCIE KLĄTWY OCHRONA, ATAK 5
PRZYZWANIE MAGIA PIERWOTNA, Cel: Jedno przeklęte stworzenie w średnim zasięgu, które
WIERZCHOWCÓW UŻYTKOWE 4 jesteś w stanie widzieć.
Cel: Okrąg na podłożu o promieniu 5 metrów i punkcie po- Wykonaj test Intelektu. Sukces oznacza, że zdejmujesz z celu
czątkowym w bliskim zasięgu. jedną klątwę. Jeśli całkowity wynik twojego rzutu wynosi 20
Czas trwania: 8 godzin; patrz niżej. lub więcej, zdejmujesz z celu wszystkie klątwy.
Pod koniec rundy we wskazanym obszarze pojawia się sześć
stojących na ziemi koni. Zachowują istnienie, dopóki trwa za- Pieśni
klęcie lub dopóki nie zostaną obezwładnione, kiedy to znikają.
Przywołane konie stają się zniewolone przez każde stworzenie, PIEŚŃ HULACKA PIEŚNI, ATAK 3
które ich dosiądzie.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty.

Natura Kiedy rzucasz to zaklęcie, a także za każdym razem, gdy wykorzy-


stasz akcję, by utrzymać na nim koncentrację, wybierz jedno stwo-
KAMIENNY KRĄG NATURA, UŻYTKOWE 3 rzenie w bliskim zasięgu, które jest w stanie cię słyszeć. Cel musi
wykonać udany test Woli; w przeciwnym razie staje się osłabiony
Cel: Osiem punktów na podłożu w bliskim zasięgu, z któ- na 1 minutę. Osłabione w ten sposób stworzenie musi w każdej run-
rych każdy musi być oddalony co najmniej 2 metry od dzie podjąć turę długą, a jeśli jesteś w stanie je widzieć, decydujesz,
pozostałych. jak się podczas niej porusza. Osłabiony cel może wykorzystać ak-
cję, by wykonać test Woli, w którym porażka oznacza, że otrzymuje
Kiedy rzucasz to zaklęcie, sprawiasz, że z jednego z wybranych
1 punkt Szaleństwa, sukces zaś pozwala pozbyć się tego stanu.
punktów wyrasta kamień. Następnie w każdej rundzie, w której
wykorzystujesz akcję, aby skoncentrować się na czarze, z ko-
lejnego punktu wyrasta kolejny kamień, dopóki nie będzie ich
PIEŚŃ FASCYNACJI PIEŚNI, ATAK 5
w sumie osiem. Każdy z nich jest szeroki na 2 metry, gruby na Cel: Dowolna liczba żywych stworzeń w bliskim zasięgu, które
1 metr i wysoki na 4 metry, jego Obrona wynosi 5, a Zdrowie 100. są w stanie cię słyszeć.
Pozostaje on w miejscu, dopóki nie zostanie zniszczony.
Kamień, który pojawił się w efekcie rzucenia tego zaklęcia, Grasz lub śpiewasz radosną piosenkę. Każdy cel musi uzyskać
jest nasycony magiczną energią; zachowuje tę właściwość, sukces w teście Woli, w przeciwnym razie staje się zafascy-
dopóki nie odbędziesz pełnego odpoczynku. W swojej turze nowany na tak długo, jak utrzymujesz koncentrację i grasz,
możesz wykorzystać akcję lub reakcję, aby wybrać do ośmiu maksymalnie do 1 godziny. Zafascynowane stworzenie jest
stworzeń w średnim zasięgu od siebie, które jesteś w stanie zamroczone i w każdej swojej turze musi poruszyć się, aby
widzieć. Kamienie zapewniają im premię +1 do Obrony i 1 uła- pozostać w średnim zasięgu od ciebie. Jeśli w swojej turze nie
twienie w rzutach na atak, jeśli istoty znajdują się w obrębie widzi cię ani nie słyszy, efekt natychmiastowo dobiega końca.
1 metra od przynajmniej jednego z nich.
Wybrane stworzenia mogą wykorzystać akcję, aby dotknąć
nasyconego magiczną energią kamienia i przemieścić się na zaj- Muzyka faerie
mowaną przez niego przestrzeń. Kiedy istota się tam znajduje,
Faerie kochają muzykę i często wplatają w swoje
pozostaje świadoma swojego otoczenia i upływu czasu, ale nie
pieśni i melodie magię. Bywa, że słyszący te dźwięki
może zrobić nic poza wykorzystaniem akcji, aby wyjść poza
śmiertelnicy zostają oczarowani i przywabieni, aby
kamień przez tę samą powierzchnię, którą weszła. Jeśli kamień
dołączyć do tańców i harców Pięknego Ludu. Fey
zostanie zniszczony, podczas gdy znajduje się w nim stworze-
szczególnie lubią skrzypce, harfy, cymbałki, tambu-
nie, stapia się ono z gruzem i umiera. Jeżeli stworzenie wciąż
ryny i harmonijki, świetnie nadające się do wygrywania
znajduje się w kamieniu, kiedy magiczna energia tego drugiego
radosnej muzyki, którą śmiertelnicy uznają za tak nie-
ulegnie rozproszeniu, zostaje siłą wypchnięte na zewnątrz;
zwykłą. Wiele popularnych pieśni faerie dało początek
otrzymuje wtedy obrażenia równe dwukrotności swojej Szybko-
zaklęciom z tradycji Pieśni.
ści Zdrowienia i zyskuje 1k6 punktów Szaleństwa.

22 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Do znajdujących się tam stworzeń i obiektów nie da się zbliżyć
Przywołania w żaden sposób, jedynie przez otwarty portal. Jeśli przebywasz
SEKRETNE DRZWI PRZYWOŁANIA, UŻYTKOWE 2 wewnątrz przestrzeni, możesz wykorzystać akcję, aby zamknąć
wejście, sprawiając, że staje się ona niedostępna. Kiedy zaklęcie
Cel: Okrąg o promieniu 1 metra i punkcie początkowym na dobiega końca, rzuć k6 za każde stworzenie lub obiekt w środku.
płaskiej powierzchni w bliskim zasięgu. Przy nieparzystym wyniku zostają wciągnięte w Pustkę, spadają
Czas trwania: 1 godzina. w wieczną ciemność i najprawdopodobniej ulegają rozszarpaniu
przez demony. Przy parzystym stworzenia lub obiekty otrzymują
Na wskazanym obszarze pojawiają się zdobione, okrągłe drzwi
obrażenia równe połowie swojego Zdrowia i lądują powalone
o średnicy 2 metrów, wykonane z drewna. Są zamknięte, jednak
w wybranej przez MG wolnej przestrzeni w bliskim zasięgu od
mogą zostać otwarte i ponownie zamknięte – jak zwykłe drzwi.
przestrzeni, którą zajmował portal.
Za nimi znajduje się wolna przestrzeń o średnicy 2 metrów,
sięgająca do 2 metrów w głąb powierzchni, na którą zostało
rzucone zaklęcie. Zarówno drzwi, jak i przestrzeń zachowują WYGNANIE TELEPORTACJA, ATAK 3
istnienie na czas trwania zaklęcia. Jeśli grubość powierzchni Cel: Jedno stworzenie w średnim zasięgu, które jesteś w sta-
wynosi 2 metry lub mniej, otwarcie drzwi zapewnia dostęp do nie widzieć.
tego, co znajduje się po drugiej stronie.
Kiedy efekt zaklęcia dobiega końca, stworzenia lub obiekty Wykonaj oparty na Woli rzut na atak przeciwko Woli celu.
wewnątrz stworzonej przez nie przestrzeni zostają wciągnięte Sukces oznacza, że traci on synchronizację z rzeczywistością
w Pustkę – i pewnie już nikt nigdy więcej ich nie zobaczy. na tak długo, jak utrzymujesz koncentrację, maksymalnie do
1 minuty. W tym czasie otrzymuje połowę obrażeń od wszyst-
kich ataków i jego ataki również zadają połowę obrażeń.
Teleportacja Może wykorzystać akcję, aby wykonać test Woli z 1 utrudnie-
niem i 1 kolejnym za każdą rundę, w której poświęciłeś akcję,
UKRYTA PRZESTRZEŃ TELEPORTACJA, UŻYTKOWE 3 aby koncentrować się na zaklęciu. Sukces oznacza, że efekt
Obszar: Sześcian w przestrzeni o krawędzi 2 metrów i punk- czaru dobiega końca. Jeśli koncentrujesz się na działaniu za-
cie początkowym w średnim zasięgu. klęcia przez 1 minutę, cel znika. Jeżeli został przyzwany, wraca
Czas trwania: 8 godzin. tam, skąd przybył. W przeciwnym razie teleportuje się do
miejsca, które wybierze MG, odległego o 5k20 kilometrów.
W centrum obszaru otwiera się portal i pozostaje tam na czas
trwania zaklęcia. Jest szeroki na 1 metr i wysoki na 2 metry, ale
nie posiada grubości. Ma przód i tył i może być ułożony w do- Uroki
wolnym kierunku.
Wszystko, co wejdzie do portalu od przodu, wkracza do BŁOGOSTAN UROKI, ATAK 3
międzywymiarowej przestrzeni rozciągającej się na 2 metry Cel: Dowolna liczba stworzeń w bliskim zasięgu.
we wszystkich kierunkach za każdy punkt twojej Mocy. Przy-
kładowo jeśli masz Moc 5, przestrzeń może być sześcianem Każdy cel musi wykonać test Woli. Jeśli jest zauroczony, otrzy-
o krawędzi do 10 metrów. Jej ściany, podłoga i sufit stanowią muje w nim 1 utrudnienie. Jeżeli od czasu swojego ostatniego
twarde powierzchnie, na których kłębią się wiry srebrzystej pełnego odpoczynku zaatakowałeś cel, to jest on odporny na
mgły. Znajduje się tam wystarczająco dużo powietrza, aby od- to zaklęcie. Porażka oznacza, że staje się zamroczony na 1 mi-
dychać, dopóki przestrzeń istnieje. nutę lub dopóki nie otrzyma obrażeń.

Straszliwe piękno 23

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Ziemie faerie
Ziemie faerie leżą wszędzie i nigdzie; dotykają świata, Kręgi faerie
jednak nie są do końca jego częścią. To urzeczywistnione Fey kochają muzykę, a ich zabawom towarzyszą tańce,
fantazje i obdarzone życiem koszmary. Ukryte na widoku, często noc w noc w tym samym miejscu, które łatwo rozpo-
ujawniają się godnym i niegodziwym, oferując rozkosze, znać, ponieważ otacza je krąg muchomorów. Śmiertelnicy
ból, dziwy, szaleństwo bądź zgon śmiertelnikom, którzy je powinni unikać takiej okolicy, w przeciwnym razie ryzykują
znajdą. I mimo że te ziemie zajmują przestrzeń i są osa- pochwycenie przez Piękny Lud. Krąg faerie może mieć od
dzone w czasie, to przemieszczają się i zmieniają zgodnie 1 do 10 metrów średnicy.
z wolą swoich twórców. Kiedy stworzenie wkracza do takiego kręgu, słyszy żywą
Czasami ktoś, kto znajdzie się we właściwym miejscu muzykę wykonywaną przez niewidzialne faerie. Musi
o właściwym czasie, dostrzeże krainy faerie. Bywa, że wykonać test Woli z 1 utrudnieniem. Sukces oznacza, że
lśniące wieże pojawiają się w deszczu padającym na pra- przestaje słyszeć melodię i może opuścić krąg, porażka
stary las, lekka mgła rozstępuje się pod światłem księżyca zaś, że staje się niewidzialne dla istot przebywających poza
w pełni i odsłania ścieżkę przez wzgórza. Nieuchwytność kręgiem, jak gdyby znikło. W rzeczywistości jednak zostaje
tych królestw wynika z ich nieziemskiej natury. Każde ist- zmuszone do dzikiego tańca w rytm nieziemskiej muzyki.
nieje w bańce, która unosi się na powierzchni rzeczywisto- Po każdej minucie pląsów musi uzyskać sukces w teście
ści i wystaje, niczym bąbel, ku Pustce. Ta bliskość Nieskoń- Siły, w przeciwnym razie staje się wyczerpane. Jeśli już jest
czonego Mroku czyni krainy faerie skrajnie niestabilnymi, wyczerpane, otrzymuje kumulatywną karę −1k6 do Zdro-
więc normalne zasady, które obowiązują w naturze, są wia. Kiedy uzyska trzy sukcesy, muzyka ustaje, a ono samo
w nich naginane lub nawet łamane. może opuścić krąg – odkrywa wtedy, że za każdą minutę
Wiele z tych „baniek” jest starych; zaistniały jako produkt spędzoną w kręgu minął w rzeczywistości jeden dzień. Kary
uboczny kreatywnej mocy, która stworzyła Urth i resztę do Zdrowia otrzymane w wyniku tańców znikają, kiedy
wszechświata. Inne są młodsze; powstały dzięki potężnym istota odbędzie pełny odpoczynek.
zaklęciom, rzuconym świadomie lub przez przypadek. Za Moc kręgu faerie można zneutralizować, wrzucając
najbezpieczniejsze ukryte królestwa uznaje się te stwo- w jego środek wywróconą na lewą stronę rękawiczkę. Spra-
rzone przez fey: Alfheim, Tir Nan Og, Niflheim, Wyspę wia to, że fey uciekają, a uwięzieni wewnątrz śmiertelnicy
Snów, Labirynt Króla Goblinów i wiele innych. Wysokie zostają uwolnieni. Wkopanie się w ziemię pod kręgiem
faerie urządziły te domeny tak, aby uciec od grozy krainy faerie zazwyczaj ujawnia kości, interesujący obiekt lub dwa
śmiertelnych – okropieństw wypuszczonych przez ludzi i zazwyczaj jeden zaklęty przedmiot.
z Gog, okrucieństwa trolli i wrogości innych, młodszych
ras. Odejście równało się przekazaniu świata w ręce mniej Puste pagórki
godnych gospodarzy, co dało Pięknemu Ludowi wolność Puste pagórki, znane również jako kopce faerie i elfie
w realizowaniu swoich własnych celów z dala od miriad wzgórza, znaczą wiejskie tereny opodal Alfheimu i innych
przeciwników, którzy czaili się poza granicami ich nowego, ukrytych królestw. To ogromne, zaokrąglone kopce ogoło-
magicznego domu. cone ze wszystkiego poza trawą, a ponad nimi wisi nieru-
chome powietrze. Dźwięki otoczenia cichną, kiedy ktoś
wspina się ku szczytowi pagórka. Zwierzęta, nawet insekty,
Tereny należące unikają tych miejsc. Gdy zapada noc, można czasami ujrzeć
świecące drobiny unoszące się pośród traw, wirujące, nie-
do faerie mal tańczące w powietrzu. Niektóre kopce mają na zboczu
Na całych ziemiach Rûl i poza nimi rozsiane są tereny, które solidne, drewniane drzwi, przez które słychać śmiechy,
mają silny związek z faerie – czy to przez bycie nasyconymi muzykę i dźwięki zabawy dochodzące z wnętrza.
ich magią, czy też stworzonymi ich rękami. W większości Wiele pustych pagórków to przejścia do ukrytych
takich miejsc membrana rzeczywistości okazuje się na tyle królestw, miejsca, dzięki którym śmiertelnicy mogą po-
cienka, że możliwe staje się przejście ze świata śmiertelni- dróżować ze swojego świata do tego należącego do faerie.
ków do jednego z ukrytych królestw i z powrotem. Wewnątrz wzgórz elfy i inne faerie zbierają się, aby spędzać
noce na grach i rozrywkach, a za dnia odsypiają te ekscesy.
Śmiertelnicy mogą zyskać wstęp do ukrytych królestw,

24 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


obchodząc pusty pagórek dziewięć razy, kiedy Tarterus mieszkańcy słyszeć będą pukanie w ściany lub dostrzegać
wisi w pełni na niebie, lub pukając siedem razy w drzwi. widziadła w najmroczniejszych godzinach nocy zarówno
W rzadkich przypadkach kopiec unosi się – jego szczyt w domu, jak i wokół niego.
podtrzymują drewniane filary – tak, aby zapewnić wstęp Na każdym końcu ukrytej ścieżki stoi portal. Mimo iż
każdemu, kto się zbliży. mogą one mieć dowolną postać, większość wygląda jak okrąg
Nie wszystkie pagórki są przejściami. Niektóre to groby falującego od gorąca powietrza o średnicy 1 lub 2 metrów.
wielkich wojowników i magików, którzy dawno temu odeszli Inne to sadzawki pełne kolorów, zasłony z mgły lub pozor-
ze świata. Inne stanowią skarbce, gdzie Piękny Lud trzyma nie zwykłe przedmioty, jak drzwi z boku stojącego samotnie
niebezpieczne artefakty. Niezależnie od tego, czy dany głazu. W większości przypadków stworzenie lub obiekt, które
kopiec może służyć jako przejście, czy nie, magia chroni go wkracza do jednego portalu, wyłania się z drugiego. Niektóre
przed trollami, rabusiami i innymi niechcianymi gośćmi. przejścia pozwalają podróżować tylko w jednym kierunku,
a inne miewają swoje ograniczenia, na przykład przenoszą
Wyspy faerie wyłącznie istoty żywe, same faerie lub wszystko oprócz
Oddalone od cywilizacji wyspy, szczególnie te na jeziorach żelaza. Zdarza się, że portal działa jedynie w konkretnych
i morzach, są czasami schronieniem dla fey, które odmó- okolicznościach, jak o północy lub w półmroku pomiędzy
wiły opuszczenia swoich domów, czując się bezpiecznie ze nocą i dniem. Inne pojawiają się w rzeczywistości raz na parę
względu na odosobnienie. Wiele z owych miejsc sporadycz- lat lub o losowych porach.
nie pojawia się w świecie śmiertelników. Niekiedy następuje
to w odpowiedzi na ruchy ciał niebieskich,
a niekiedy wyspa po prostu wynurza się z głębin
na kilka lat. Miejsca te oferują schronienie
tym, którzy są przyjaźni wobec Pięknego Ludu,
i niosą zgubę jego wrogom. Uważa się, że da się
je zakotwiczyć w świecie poprzez rozpalenie
ognia w centrum lub wbicie tam w ziemię
żelaznego pręta.
Większość to spokojne domeny, radosne,
służące jako schronienie przed okropień-
stwami i surowością świata. Śmiertelnicy,
którzy przybędą na wyspę, doświadczają
uczucia szczęścia i spełnienia. Temperatura
jest zawsze przyjemnie ciepła, a żyjący tam
nie starzeją się ani nie cierpią z powodu
żadnych dolegliwości. Dzięki obfitości
jadła i napoju nie ma potrzeby, żeby
pracować. Ze wszystkich miejsc, w jakie
może trafić dusza, to właśnie tu poczuje się
najbardziej jak w raju – pod warunkiem że
mieszkańcy wspaniałomyślnie pozwolą jej
pławić się w dobrostanie.

Ukryte ścieżki
Urth spowija sieć niewidocznych przejść,
zapewniających natychmiastową podróż
z jednego miejsca do drugiego. Faerie
używają tych szlaków, aby poruszać się
swobodnie przez ziemie należące do
śmiertelników. Mimo iż są one trudne
do wykrycia zwykłymi zmysłami, ludzie
zazwyczaj wyczuwają ich obecność:
mrowi ich skóra lub jeżą im się włosy
na karku. Dom zbudowany nad ukrytą
ścieżką może zdawać się nawiedzony, a jego

Straszliwe piękno 25

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Kamienie, głazy pozwala Alfheimowi i innym krainom istnieć bez końca.
Poza nielicznymi dolmenami czy drzwiami z boku samot-
i monumenty nego głazu, w większości przypadków faerie wolały żyć jako
Od drobnych odłamków niemal niewidocznych wśród część natury, zamiast jej kosztem, i używały umiejętności
gęstej roślinności, przez poznaczone runami monolity, kształtowania kamienia tylko, kiedy zaszła taka potrzeba.
aż po kręgi stojących kamieni – ziemie Rûl są upstrzone Zamiast tego mieszkały w lasach i biegały po pagórkach,
resztkami zaginionych cywilizacji. Faerie pozostawiły wiele radując się pierwotnym pięknem świata.
starszych głazów, kiedy wycofały się ze świata; większość Fey wciąż zamieszkują niektóre tereny – szczególnie te,
kapłani Starej Wiary ustanowili później miejscami o religij- gdzie nigdy nie dał się słyszeć świst żelaznego topora, a ostrze
nym znaczeniu. Inne mają oczywiste powiązania z Pięknym pługa nigdy nie skalało ziemi – tak jak to było przed wielkim
Ludem, a na ich powierzchni widać drzwi lub okna, które exodusem do ukrytych królestw. W krainach tych, daleko od
mogą zostać otwarte tylko o konkretnej porze roku za po- smrodu cywilizacji, Piękny Lud buduje swoje domy, najchęt-
mocą mistycznej frazy. niej głęboko w lasach, gdzie żyje w pniach i konarach dębów,
Najbardziej istotnymi monumentami są dolmeny, któ- olch, bzu, jarzębin, tarniny, leszczyn i wierzb.
rych tylko kilka pozostało na ziemiach Rûl, w większości na Mimo iż faerie chronią zamieszkiwane przez siebie
obrzeżach Imperium. Każdy składa się z dwóch pionowych rośliny, magiczna natura Pięknego Ludu może czasami
megalitów, a na nich wspiera się poziomy kamień szczy- dawać o sobie znać w sposobie, w jaki te drzewa rosną. Na
towy. Wielu wyznawców Starej Wiary odprawia ceremonie ich pniach pojawiają się niekiedy dziwnie ludzkie twarze;
na cześć bogów w takich miejscach, mimo iż większość bywa, że domostwo fey wygina się i wykręca, byle z dala od
z nich dawno utraciło swą magiczną moc. Niektóre jed- słońca; a nawet, że poszczególne drzewa zbierają się razem
nakże da się pobudzić do życia, wypowiadając odpowiednią i rozwijają w taki sposób, że splątują się ze sobą.
frazę, co z kolei może ujawnić przejście do jednego z ukry- Ludowa mądrość przestrzega, aby okazywać tym drze-
tych królestw, pozwalając na wędrówkę tam i z powrotem wom cześć; w efekcie większość drwali zastanowi się dwa
pod wieńczącym dolmen kamieniem. razy, zanim zetnie takie o dziwnym kształcie. Chłopi, którzy
Niekończące się schody: W Mglistej Kniei ze ściółki szukają sposobów, aby zadowolić faerie lub przyciągnąć ich
wznoszą się kamienne schody, otoczone skałami i gruzem. uwagę, zawiązują niekiedy wstążki na gałęziach niezwy-
Każdy, kto je dostrzeże, odnosi wrażenie, że pną się w górę kłych roślin lub pozostawiają drobne podarunki u stóp pni.
na trzydzieści trzy stopnie i następnie kończą. Wejście na Chodzące drzewa: Magiczna energia sącząca się z krain
schody ujawnia ich zaklętą naturę. Nieważne, jak wysoko faerie do świata śmiertelnych może przebudzić zwykłe
ktoś się wspina, zawsze wydaje się, że można stanąć na jesz- drzewa, obdarzając je świadomością i zdolnością ruchu.
cze kolejnym stopniu, co pozwala iść wyżej i wyżej w powie- Rodzi się ona z tej samej mocy, która została użyta do stwo-
trze. Ale jeśli stworzenie zawróci i zejdzie na dół, dociera do rzenia ukrytych królestw, mocy, która czasami zniekształca
ziemi po przejściu trzydziestu trzech stopni, niezależnie od pogranicze świata śmiertelnych. Drzewa będące pod wpły-
tego, z jak wysoka wydawało mu się, że schodzi. wem Pięknego Ludu stają się niekiedy leszymi, mądrymi
Uważa się, że schody wiodą do pałacu Księżycowej obrońcami i pasterzami lasów, lub w wypadku młodszych
Dziewicy i że dezorientuje ona wchodzących po stopniach, osobników – pomniejszym bytem: używają statystyk
aby nie zyskali dostępu do jej cudownej domeny. Niektórzy leszego, ale ich Obrona wynosi 15, a Zdrowie – 50; nie mają
wierzą, że wyśpiewywanie hymnów pochwalnych na cześć też akcji specjalnej Przebudzenie lasu. Kiedy magia faerie
bogini podczas trwającej trzydzieści trzy dni i nocy wspi- budzi w ten sposób drzewa, istoty te chronią lasy i odga-
naczki pomaga przyciągnąć jej uwagę; jeśli Dziewica uzna niają lub niszczą każdego, kto profanowałby ich domy.
głos śpiewającego za słodki, a serce za czyste, otwiera bramę
do swego królestwa. Bezpańska darń
Czasami, kiedy wysokie faerie przechadzają się po świecie
Drzewa i lasy śmiertelników, pozostawiają za sobą odrobinę własnej magii,
Niewiele pozostało monumentów z czasów, gdy faerie prze- niekiedy sprawiając, że kwiaty kwitną, a innymi razy czyniąc
bywały w Urth. Można znaleźć dowody, że zamieszkiwały z samej trawy wiernego sługę. Przykładowo bezpańska darń,
w bladych iglicach, które pną się wzwyż na Północnych wyglądająca jak garść wyrwanych źdźbeł, może pochwycić
Rubieżach. Ich funkcja i zastosowanie są dla śmiertelników śmiertelników, którzy na nią nadepną. Przechodzące przez
tajemnicą; w rzeczywistości przewodzą one nadprzyro- nią stworzenie musi wykonać test Zręczności z 1 utrudnie-
dzoną energię z ich świata, aby podtrzymywać istnienie niem. Porażka oznacza, że staje się ono przeklęte. Przeklęta
Alfheimu. Bez tych wież magia przestałaby działać i Ukryte w ten sposób istota jest unieruchomiona. Zdoła zdjąć klątwę,
Królestwo zostałoby wciągnięte do Urth, co miałoby oferując podarunek dla traw, które ją więżą – porcja wina
katastrofalne skutki. Przesyłana moc jest niewyczerpana; zazwyczaj wystarcza, aby rozluźniły uścisk.

26 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Pogranicze Ukryte
Regiony pomiędzy ukrytymi królestwami
i światem śmiertelnych są nasycone potężną królestwa
magią przenikającą domeny faerie. Każdy z nich Ukryte królestwa faerie zaistniały po
przejawia naturę tej krainy Pięknego Ludu, stuleciach przemocy. Wszystko zaczęło się od
z jaką się łączy, co często skutkuje nieprzewi- dżinnów, później nadeszły trolle, a ostatecz-
dzianymi zjawiskami. Rozmiar danego pogra- nie – śmiertelne ludy, przede wszystkim
nicza zwykle odpowiada rozmiarowi miejsca, w postaci krasnoludów. Każde stracone
do którego ono prowadzi. Przykładowo jeśli nieśmiertelne życie uszczuplało szeregi fey
przylega do zakątka wielkości ukrytego pokoju, i kiedy ofiar było już zbyt wiele, ci, którzy
może nie być niczym więcej niż zawieszonymi przetrwali, zbiegli z Urth. Wysokie faerie
w powietrzu drzwiami, natomiast granica Al- przyzwały magię zrodzoną jeszcze w czasach,
fheimu, ogromnej krainy, to kilometry bujnego gdy powstawał świat. Użyły jej, aby ufor-
lasu, przesłoniętego gęstą, srebrzystą mgłą. mować nowe krainy wyłącznie za pomocą
Wiele niebezpieczeństw czeka na podróżni- wyobraźni – miejsca ukryte i bezpieczne,
ków, którzy odważą się zagłębić w jeden z tych królestwa, w których Piękny Lud mógł robić,
regionów. Zaburzenia w magicznym polu mącą cokolwiek zechciał.
zmysły, sprawiając, że krótki dystans zdaje się
długi, że igły kompasu wirują, a podróżnicy
łatwo zaczynają kręcić się w kółko i gubić
Przekraczanie
drogę. Poczucie czasu również może zostać granicy
naruszone, przez co kilka minut błąkania się Ponieważ faerie stworzyły ukryte królestwa,
po zaklętym lesie w rzeczywistości zajmie godziny, aby służyły jako bezpieczne przystanie dla
dni, lata – lub ani chwili z perspektywy tych na sąsied- całego ich rodzaju, strzegą dróg do swoich ojczyzn,
nich terenach. Faerie uznają, że przemierzający pogranicza żeby odwieczni wrogowie nie byli w stanie dalej nękać
śmiertelnicy sami proszą się o to, aby obrać ich za cel nie Pięknego Ludu. Z tego względu zwykli ludzie nie potra-
zawsze nieszkodliwych sztuczek i psot. Największe zagroże- fią znaleźć przejść do krain fey, nawet jeśli te ścieżki są
nie dla podróżników stanowi jednak obecność demonów. często na widoku.
Czasami rzeczywistość na pograniczach jest zniekształcona Dostanie się do krainy faerie wymaga przejścia przez
do tego stopnia, że pojawiają się prowadzące do Pustki szcze- pogranicze. Może to być zarówno fizyczne miejsce, na przy-
liny, przez które wpadają demony i zostają uwięzione w tych kład mglista domena między ukrytym królestwem a świa-
mrocznych miejscach. tem śmiertelników, jak i rodzaj przedmiotu, który pozwala
Faerie wiedzą, jak nawigować po pograniczach łączących przenieść się z jednego miejsca do drugiego. Choć zdawa-
się z ukrytym królestwem, z którego pochodzą; nie padają łoby się dziwne, aby pograniczem był na przykład stary but,
ofiarami miejscowych zagrożeń, z jakimi mierzyć się muszą to jednak skoro trzykrotne potarcie podeszwy w kierunku
inne wędrujące tamtędy stworzenia. Fey wkraczająca na przeciwnym do ruchu wskazówek zegara potrafi przenieść
pogranicze innego ukrytego królestwa niż jej własne, wyko- kogoś z wygodnego fotela do mrocznego i nieokiełzna-
nuje testy na uniknięcie tamtejszych zagrożeń i niebezpie- nego lasu, najwyraźniej obuwie to jest równie istotne, jak
czeństw z 1 ułatwieniem. spostrzeżony na Wielkim Pustkowiu miraż przedstawiający
cudowne miasto tuż poza zasięgiem ręki.
Kiedy pogranicze przyjmuje formę przedmiotu, wydaje
się on zazwyczaj zwykły, może nawet zużyty, aby śmiertel-
Strażnicy kniei
nicy, którzy na niego natrafią, nie odkryli jego prawdziwego
Faerie i demony to nie jedyne istoty, które spotkać
można na pograniczach. Najznamienitsze spośród znaczenia. Pogranicza w postaci obiektów są zwykle mniej
krain Pięknego Ludu korzystają ze strażników kniei, bezpieczne dla faerie, ponieważ da się je przenieść z miej-
aby chronili ukrytych ścieżek i upewniali się, że nie- sca na miejsce. Przykładowo wygięty klucz może tkwić
chciani goście nimi nie przejdą. Istoty te były niegdyś
ubóstwiającymi nikczemność fey. Okradały śmier- w ścianie tajemniczej białej wieży, a gdy zostanie prze-
telników i porywały dzieci. Ich podłość ściągnęła na kręcony, otwierać drzwi do Alfheimu. Jeśli jednak ktoś go
nie gniew wysokich faerie, które zmieniły je w istoty
wyciągnie i przeniesie na drugi koniec świata, klucz wciąż
drewna i pnączy, barczyste, ożywione rośliny, zmu-
szone chronić ojczyznę swojego ludu. będzie zapewniał wstęp do tego ukrytego królestwa.
Szczęśliwie dla faerie przedmioty, które funkcjonują
jako pogranicza, zazwyczaj są rzadkie i pilnie strzeżone.

Straszliwe piękno 27

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Częściej spotyka się pogranicza będące miejscami, zajmu- lato, bez zmieniających się pór roku; lub mogą tam mieszkać
jące określoną przestrzeń w świecie, powołane do istnienia przemawiające ludzką mową zwierzęta. Albo też wszystkie trzy
przez napięcie, jakie ukryte królestwa wywołują w rzeczywi- z tych cech (a nawet więcej) zaistnieją jednocześnie. W dome-
stości. Takie lokacje zwykle łatwo rozpoznać – mgła wiruje nie faerie jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia.
pomiędzy pniami pradawnego lasu, deszcz pada z bez- Niektóre ukryte królestwa wywierają szczególny wpływ na
chmurnego nieba, a przełęcz zdaje się prowadzić donikąd. sprowadzone do nich obiekty lub zjawiska – czarny proch nie
Większość wejść do ukrytych królestw jest albo zamknięta, płonie, maszyny i cuda techniki nie funkcjonują albo zaklęcia
albo ograniczona. Te pierwsze otwierają się w konkretnych mają nieprzewidywalne bądź nawet niebezpieczne efekty.
okolicznościach, jak wypowiedzenie mistycznej frazy czy W bardziej dziwacznych ukrytych królestwach stworzenia
przyniesienie odpowiedniego przedmiotu, lub o odpowied- obdarzone potężną mocą magiczną potrafią zmieniać swoje
niej porze nocy, dnia lub roku. Kiedy już się otworzy, przejście otoczenie siłą woli. Mogą sprawić, że drzewa i roślinność
takie zamyka się ponownie po 1k6 minutach. zejdą im z drogi, podnieść lub obniżyć ziemię, zmienić bieg
Te drugie zaś oferują swobodny wstęp konkretnej grupie rzeki i przekształcić swoje otoczenie w dowolny sposób, wy-
stworzeń lub obiektów. Dla przykładu mogą przepuszczać konując test Intelektu lub Woli. Istota wykonuje rzut z liczbą
tylko faerie lub stworzenia podróżujące z faerie. Ograni- utrudnień równą 5 − wartość jej Mocy. Sukces oznacza, że
czone wejście zazwyczaj zatrzymuje istoty niosące żelazo zmienia ona ukształtowanie otoczenia w średnim zasięgu,
lub przynajmniej niszczy żelazne przedmioty, sprawiając, że porażka zaś, że zyskuje 1k3 punktów Szaleństwa i nie może
znikają, kiedy próbuje się je wnieść do ukrytego królestwa. podjąć tej akcji ponownie, dopóki nie odbędzie pełnego
odpoczynku. MG rozstrzyga wszelkie konsekwencje wpły-
Cechy ukrytych królestw wania na rzeczywistość, prosząc w razie potrzeby o testy na
Ukryte królestwa naginają i przekręcają prawa natury uniknięcie trudnego terenu i zadawanie obrażeń, używając
zgodnie z wizją swoich twórców i dodatkowo bywają wy- tabeli Obrażenia bazowe (Cień Władcy Demonów, strona 186).
krzywione przez bliskość Pustki. Kraina faerie może mieć Nawet upływ czasu lub jego postrzeganie może podle-
wspólne cechy z podobnymi krainami w świecie śmiertel- gać kaprysom stwórcy danej krainy. Zaburzenia takie są
ników, ale pod przykrywką normalności kryje się miejsce zauważalne za każdym razem, kiedy stworzenie przebywa
nieprzewidywalne i dziwne. w ukrytym królestwie, a następnie wraca tam, skąd przy-
Niektóre ukryte królestwa bywają całkiem małe i zajmują nie było (zazwyczaj do świata śmiertelników).
więcej przestrzeni niż schowek na miotły. Inne zaś są ogromne W niektórych ukrytych królestwach efekt jest zbyt drobny,
i pokrywają przestrzeń rozmiaru kontynentu. Miejscem takim aby go spostrzec – ilość czasu spędzona w krainie faerie różni się
niekoniecznie rządzą te samy zasady, co rzeczywistością świata o sekundy od czasu, który minął w świecie śmiertelników. W in-
śmiertelnych. Na niebie w krainie faerie mogą świecić inne nych domenach niewspółmierność okazuje się znacząca, dla
gwiazdy i ciała niebieskie; może w niej panować wieczne przykładu: za każdą godzinę, jaka upływa w królestwie, w świe-
cie śmiertelników mija miesiąc lub odwrotnie – jedna godzina
w królestwie jest równa jednej minucie w świecie śmiertelników.
Wyniszczająca choroba Znaczące zaburzenia czasu tego rodzaju mogą siać spusto-
Śmiertelnicy mierzą się z wieloma zagrożeniami, szenie w świecie kampanii. Z tego powodu te efekty powinny
wędrując po krainach faerie. Jednym z najbardziej wejść do rozgrywki tylko, jeśli wszyscy się na to zgodzą i jeśli
zdradzieckich jest wyniszczająca choroba. Istota może
zarazić się, kosztując jedzenia i napojów w ukrytym
pasuje to do historii, którą chce opowiedzieć MG.
królestwie, otrzymując pocałunek od faerie lub po
prostu spędzając w tym niezwykłym świecie dłuższy Mówiące zwierzęta
czas. Prawdopodobieństwo, że podróżnicy ulegną
zarażeniu, zależy od ich intencji i nastawienia wysokich Zwierzęta zamieszkujące ukryte królestwa są zwykle
faerie względem nich. Ci, których zamiary są prze- mądrzejsze od tych spotykanych w świecie śmiertel-
ciwne interesom fey, mogą mierzyć się z tym zagroże- ników – niektóre posiadają nawet umiejętność mowy.
niem na każdym kroku, za to ci, którzy wybierają się Zastosuj poniższe modyfikacje wobec zwierząt wy-
do ukrytych królestw, by pomóc Pięknemu Ludowi, stępujących w krainach faerie. Mają one osobowość
pewnie nigdy nie zetkną się z tą dolegliwością. pasującą do ich natury. Przykładowo zające zazwyczaj
Kiedy stworzenie miałoby wejść w kontakt z wynisz- postępują nerwowo i skrycie, a koty mogą zdawać się
czającą chorobą, musi wykonać test Siły z 1 utrudnie- aroganckie lub okrutne.
niem. Sukces oznacza, że zyskuje odporność na zarazę,
dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku. Porażka zaś
oznacza, że staje się chore. Podlega wtedy efektom MÓWIĄCE ZWIERZĘ
choroby śmiertelnej (Cień Władcy Demonów, strona
Intelekt +1k6
208), jednak otrzymuje 1 dodatkowe utrudnienie w te-
Języki: Jeśli zwierzę posiada wartość Intelektu 8 lub więcej,
stach Siły wykonywanych, aby wyzdrowieć, a każda
umie mówić po elficku. Jeśli posiada wartość Intelektu
porażka, poza karą do Zdrowia, skutkuje zyskaniem
wynoszącą 10 lub więcej, umie mówić w jednym kolejnym
1 punktu Szaleństwa.
języku twojego wyboru.

28 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Mieszkańcy i szczegóły Dziwne widoki
Poniższe tabele są pełne interesujących postaci, dziwnych k20 Widok
miejsc i niezwykłych wydarzeń, na które można natrafić lub Poskręcana wieża wzniesiona ze skamieniałych
1
których można doświadczyć w dowolnym ukrytym króle- pozostałości sześćdziesięciu sześciu trolli.

stwie, dzięki czemu miejsca te wydadzą się odwiedzającym 2 Dryfująca w powietrzu, falująca kula zielonej wody.
odpowiednio barwne. 3 Toczona w chmurach przez dwie zwiewne armie
wojna.
Interesujące postaci 4 Gigantyczny ślimak ciągnący wóz, na którym zasia-
da czerwony krasnal lub inna faerie.
k20 Postać
Ogród pełen kwiatów i bujnej roślinności, mieniący
Pomarszczony stary człowiek, żyjący w ukrytym 5 się feerią kolorów. Płynący stamtąd słodki zapach
królestwie, od kiedy został uwiedziony, a następ- odurza wdychających go śmiertelników.
1 nie porzucony przez elfiego księcia. Teraz spędza
wieczność, malując portrety tych, których kochał, Zoo z trzynastoma klatkami, w których umieszczo-
własną krwią i fekaliami. no różnorodne śmiertelne stworzenia, w tym parę
6 ludzi, wzdętego ogra i wściekłego ghula – oraz inne
Bezskrzydły chochlik przemieszczający się w palan- zwykłe i niezwykłe istoty.
2 kinie niesionym przez sześć tresowanych wiewiórek,
z których jedna posługuje się językiem wspólnym. Wielki budynek w ozdobnym stylu, który mieści
w sobie wysokie lustro unoszące się w powietrzu
Krasnoludzki niewolnik ceniony ze względu na swój 7 na środku wielkiej komnaty. W jego odbiciu zoba-
3 niezwykle duży wzrost, którego faerie przekazują czyć można dalekie miejsca, potencjalne przyszłości
sobie nawzajem jako zabawkę. i odległe przeszłości.

Elfka odziana w kolorowe wstążki, która kradnie Stąpający niezgrabnie olbrzym obładowany rusz-
4 8 towaniami, po których pędzą uzbrojone i wściekłe
oczy od śmiertelników, żeby być w stanie widzieć.
gobliny.
Korpulentny faun karmiony przez faerie siłą tylko po
5 Szereg wysoko urodzonych elfów w pełnych rega-
to, żeby zobaczyć, jak wiele jest w stanie zjeść. 9 liach, jadących w procesji na pięknych koniach.
Elfia panna o niezrównanej urodzie, ze srebrnymi
6 włosami długimi na półtora kilometra, którą niesie Wielki, rozłożysty dąb z zamkniętymi na klucz
10
cała armia ludzkich dzieci. drzwiami wpasowanymi w pień.

Pokryty kurzem rycerz w wykonanej z brązu zbroi Gigantyczne bagno, z którego unosi się obrzydliwy
płytowej i uzbrojony w miecz oraz tarczę, uwięzio- 11 smród. Dotknięcie znajdującej się tam wody sprawia,
7 że odór przylega do danej osoby.
ny w ukrytym królestwie, od kiedy obraził pewną
wysoką faerie.
Zagłębienie u podstawy ogromnego drzewa, w któ-
Zrośnięte niziołki, które wykonują kuglarskie sztuczki 12 rym znajduje się piedestał podtrzymujący kryształo-
8 wą kulę.
i śpiewają piosenki ku uciesze zebranych faerie.
Ogromny okoń pływający na dnie słodkowodnej Niewielka chatka stojąca na sześciu wiecznie ruchli-
13
sadzawki, który jest w stanie przewidzieć przyszłość wych kurzych nogach.
9 dokładnie na siedem minut w przód. Być może da
się przekonać, aby ujawnić, co widzi. Płomienny rydwan ciągnięty po niebie przez osiem
14 ognistych rumaków.
Przystojny elf o martwych oczach, pogardliwy
10 Rotunda stojąca na polanie. Da się słyszeć docho-
wobec śmiertelników. 15 dzący ze środka dźwięk dziecięcego śmiechu.
Chochlik agitator, który ma jakiś osobisty zatarg
11 Wataha wilków, które umieją mówić w języku wspól-
z jedną z wysokich faerie. 16 nym i które szydzą ze swych ofiar, zanim zaatakują.
Generał hobgoblinów, którego podgardle wisi aż
do ziemi (w związku z czym chodzi z półotwartymi Gigantyczna, kamienna statua przedstawiająca dwa
12 17
ustami), uważający, że żyje już dziesięć razy dłużej obcujące ze sobą elfy.
niż najstarszy ze wszystkich hobgoblinów. Stos zniszczonych obiektów, o którą walczą ze sobą
18
Niewielki ptak, niegdyś należący do nimfy, który dwa gremliny.
13 wcześniej był goblinem, a teraz żyje w złotej klatce Srebrzyste jezioro, którego powierzchnia nie odbija
porzuconej w morskiej jaskini. 19 nieba, ale inne, odległe miejsce, jakby widziane
Kochliwa driada żyjąca w drzewie obwieszonym z lotu ptaka.
14 zwłokami amantów, którzy ją rozczarowali. Ogromny plac targowy, gdzie dostępne na sprzedaż
20
Ogromny wąż o niebieskich łuskach, który umie mówić są dziwy z całego świata.
15 po elficku i ma upodobanie do niziołczego mięsa.
Zrzędliwy hobgoblin, który nigdy nikomu nie powie-
16 dział dobrego słowa.
Smukły elfi wojownik noszący napierśnik zrobiony ze
17 skamieniałej twarzy trolla.
Płaczące dziecko, które utrzymuje, że się zgubiło,
18 ale tak naprawdę jest nikczemnym odmieńcem
o złym sercu.
Elfi magik odziany w żywe motyle, dziewicze łzy lub
19 poucinane ludzkie ręce z paznokciami pomalowany-
mi na wszystkie kolory tęczy.
Oszalały, majaczący człowiek, którego oczy i usta
20 zostały zaszyte złotą nicią.

Straszliwe piękno 29

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Dziwne wydarzenia Wszystkie te pozostałości – od błyszczących elfickich iglic
k20 Wydarzenie
o niezbadanych wnętrzach i nieznanym celu istnienia, po
ruiny miast, strzaskane rzeźby, pełne wdzięku mosty spina-
1 Deszcz kolorowych świateł przecina niebo.
jące brzegi dawno wyschniętych rzek – świadczą o tym, że
2 Powietrze wypełnia piękny śpiew. kiedyś na ziemiach śmiertelników rozciągało się królestwo
3 Z ziemi nagle wyrastają pędy i zaczynają kwitnąć. o wielkiej mocy. Poza goblinami, które rozproszyły się po
4 Wszystkie drzewa w pobliżu przemieszczają się całym Imperium, faerie zdają się niechętne, aby powrócić
o metr lub dwa w losowych kierunkach.
do porzuconych krain.
5 Ciepła bryza przynosi zapach piekącego się chleba.
Powodem ich rzadkiej obecności w świecie śmiertelni-
6 Drobne kamienie i żwir spadają, rozsypując się. ków jest fakt, że większość fey jest zadowolone z życia pod
7 W odległości rozbłyskuje światło, a potem gaśnie. rządami Królowej Faerie, Tytanii, uważanej przez niektó-
8 Chichoczące chochliki przelatują przez dany obszar, rych za samą Królową Lata. Istoty mieszkające w odosob-
a następnie się rozpraszają.
nieniu Ukrytego Królestwa Alfheimu, prawdopodobnie
9 W odległości słychać wybuch gromkiego śmiechu.
najznamienitszej z krain faerie, nie mają wielu powodów,
10 Wszędzie wokół roznoszą się odgłosy dobrej zabawy. aby opuszczać wygody swojego domu. Stulecia od zało-
11 Z nieba spadają wielokolorowe gwiazdy. żenia Alfheimu upłynęły w pokoju, wolne od krwawych
12 Do 20 metrów kwadratowych ziemi nagle wznosi się wojen przeciwko znienawidzonym trollom i z dala od
lub zapada na 1k6 metrów.
śmiertelnych ras, które chciwie zagarnęły ziemie starożyt-
W migoczącym powietrzu można dostrzec przelotny nej domeny fey na własność.
13 przebłysk świata śmiertelnych.
Przejście do Alfheimu znajduje się w centrum Mglistej
Cała trawa w okolicy wygina się w tę samą stronę
14 w tym samym czasie (przeciwnie do wiatru, jeśli wieje). Kniei, nazwanej tak ze względu na kłębiące się pomię-
Wśród konarów drzewa pojawia się szeroki uśmiech, dzy pniami niemożliwie wysokich drzew białe tumany.
15 a następnie znika. W pogodne dni podróżnicy mogą dostrzec w oddali
16 Pnącze odwija się z drzewa, syczy, a następnie wieże wielkiego miasta faerie, iglice przebijające się przez
zagłębia się w ziemię.
korony drzew i mieniące się w świetle słońca. Znalezienie
17 Z nieba padają płatki kwiatów wiśni.
tego miejsca nie jest jednak proste. Zamglone, poskręcane
18 Gdzieś w pobliżu słychać ciche dźwięki płaczu. ścieżki wiodące między drzewami nie ułatwiają przedo-
Ziemia wzburza się, kiedy na powierzchnię wydo- stania się z jednej strony lasu na drugą, nie wspominając
19 bywa się humanoidalny lub zwierzęcy szkielet,
a następnie na powrót się w niej zanurza. już o odnalezieniu ukrytego przejścia do Alfheimu. Ci
Na niebie pojawiają się zielone światła. Wirują i wiją o dobrym sercu i szlachetnych intencjach mogą zawędro-
20 się przez kilka minut, zanim nie znikną. wać pod wejście, niekiedy z pomocą ciekawskiego fauna
lub kapryśnego elfa.
Samo wejście to wielki, kamienny łuk, który rozciąga
Zwiedzanie się ponad srebrzystym strumieniem płynącym przez
ukrytych królestw polanę. Kolumny po obu stronach są wyrzeźbione,
Próba stworzenia mapy dowolnego ukrytego królestwa aby przypominać elfy z ramionami wyciągniętymi nad
jest bezcelowa, ponieważ krajobraz zmienia się tam głowami, twarzami pochylonymi w dół i nagimi cia-
zgodnie z zachciankami rządzącej nim wysokiej faerie. łami poznaczonymi bliznami. Kiedy Tarterus wschodzi
Łańcuch nierównych wzgórz następnego dnia może być w pełni, przestrzeń między kolumnami wypełnia się
już splątanym lasem. Mimo iż niektóre z domen nale- srebrzystą mgłą. Podróżnik, który odłoży przedmioty
żących do fey są bardziej stabilne niż inne, wszystkie do wykonane z żelaza i wkroczy we mgłę, znika, wciągnięty
pewnego stopnia ulegają przekształceniom, co sprawia, do Alfheimu.
że obcy gubią się i padają ofiarą wielu charakterystycz- Alfheim rozciąga się na przestrzeni okrągłego wymiaru
nych dla tych miejsc niebezpieczeństw. Zmieniające się o średnicy siedemdziesięciu kilometrów. Przy granicach
ukształtowanie terenu nigdy nie stanowi problemu dla ziemia urywa się i opada, a dalej znajduje się bezkres
mieszkańców danej krainy; z łatwością dostosowują się migoczącego światła. Kurtyny wody z rzek przelewają się
oni do swojego otoczenia. przez krawędź, a następnie parują i tworzą jasnoróżowe
chmury płynące po fioletowym niebie.
Alfheim Większość ziem w głębi królestwa pokrywają gęste
Na całej przestrzeni Północnych Rubieży znaleźć można liściaste puszcze – wielka plama zieleni poprzecinana
ślady starożytnego królestwa faerie, które niegdyś uzna- ciemnymi korytami wydrążonymi przez rzeki i upstrzona
wały te tereny za swoje – tylko po to, aby ucierpieć strasz- sadzawkami i jeziorami. Na północy wznosi się łańcuch
liwe straty najpierw z łap trolli, a potem z rąk ludzi z Gog. mglistych gór porośniętych lasami.

30 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Miasto jest miejscem, w którym Królowa Faerie utrzymuje
Piekielna dziesięcina
dwór – mimo iż wycofała się z publicznego życia na stulecia,
Diabolus, Mroczny Pan Piekieł, żąda od Pięknego Ludu
trybutu, co ma powstrzymać piekielne zastępy dia- pogrążona w żalu po śmierci swojego małżonka Oberona,
błów, posępnych i wypaczonych faerie, przed wzno- zgładzonego przez króla trolli dawno temu, w innej erze.
wieniem starych wojen prowadzonych pomiędzy tymi Miasto zmienia się niemal każdego dnia: dochodzi do
dwoma dworami. Co siedem lat ukryte królestwa muszą
dostarczyć dziesięcinę w duszach, zazwyczaj złożoną drobnych przeobrażeń w architekturze lub kierunkach,
z porwanych dzieci i oczarowanych śmiertelników. w jakich wiodą ulice – wszystko to, by dostosować się do
Wkraczają one w głębiny i ginie po nich wszelki słuch. potrzeb mieszkańców. Iglice, podobne do tych starożytnych,
Faerie i ich diabli kuzyni robią, co mogą, aby unikać
siebie nawzajem. W pradawnych czasach fey pod wodzą które znaleźć można w całych Północnych Rubieżach,
Diabolusa ścierały się z zamieszkującym Urth Pięknym niesamowicie wysokie i smukłe, sięgają nieba, połączone
Ludem. Przyczyną waśni była różnica zdań na temat tego,
wąskimi mostami i girlandami kwiatów, które nigdy nie
jak należy traktować śmiertelników. Diabolus chciał być
ich bogiem, podczas gdy inne wysokie faerie zgodziły się, więdną. Płatki wiśni spadają leniwie z nieba i wirują po
aby pozostawić te stworzenia własnemu losowi. Diabolus ulicach, a między tym wszystkim wiją się kanały słodkiej
wcielił w życie swoje własne plany, ujawniając śmiertelni-
kom straszliwe tajemnice i zachęcając, aby oddawali mu
wody, aby dotrzeć do znajdujących się w sercu miasta prze-
cześć. Zdrada ta zakończyła się wygnaniem do Piekła, pięknych ogrodów. Pływają po nich i przewożą pasażerów
na co przystał pod warunkiem, że wysokie faerie będą sterowane przez fauny gondole w kształcie łabędzi.
płacić mu dziesięcinę. Jeśli nie uda im się dostarczyć dusz,
Mroczny Pan wyłoni się z serca Urth, aby na nowo stać
W mieście da się znaleźć niemal wszystko, gdyż zgro-
się bogiem i władcą śmiertelnych istot. madzono tu skarby zabrane ze świata śmiertelnych.
Większość mieszkańców spędza swój czas na rozrywkach
i odpoczynku. Elf może przez kilka lat dumać nad kolejnym
Bezimienne miasto wersem sonetu lub starać się perfekcyjnie oddać na płótnie
Poza rozrzuconymi osadami, które znaleźć można pośród różowofioletowy odcień nieba. Mówiące zwierzęta dotrzy-
lasów i gór, obszarem z największą społecznością w Alfheimie mują faerie towarzystwa, a pośród zamożnych i wpływo-
jest miasto, wspaniały gąszcz smukłych iglic wzniesionych wych mieszczan zdarza się niekiedy spostrzec śmiertelnika.
z białego kamienia. Otacza je seria pierścieni składających się Mieszkańcy miasta nie potrzebują fizycznych udogod-
z marmurowych statui przedstawiających menażerię istot – nień. Pogoda jest zawsze łagodna i niewiele osób ma jakie-
czasem prawdziwych, w większości wymyślonych – pośród kolwiek znaczące własności, więc większość spędza swój
których znajduje się niemała liczba skamieniałych trolli. żywot w jednym miejscu lub ciągnie w stronę czegokolwiek,

Straszliwe piękno 31

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


co ją zainteresuje. Budynki są przeważnie otwarte i prze- duszom. Te ostatnie przyjęły formę cieni nazywanych larami
wiewne, mają tylko kilka ścian i żadnych drzwi. Każda i miały odtąd dbać o siebie same, uwięzione w cudownym
struktura służy jako kuźnia, biblioteka, kuchnia lub cokol- wymiarze, wciąż pragnąc odrodzenia w świecie śmiertelników,
wiek innego, czego potrzebuje społeczność. tak jak wymagała tego ich natura. Więc mimo że każde życze-
Królowa Faerie i szlachetne elfy, które jej służą, żyją w cen- nie lar jest spełnione, a ich dni i noce wypełnione rozkoszą,
trum miasta otoczonym pierścieniem smukłych iglic, jeszcze większość czuje się niczym w potrzasku, uczyniona więźniami
wyższych niż w pozostałych dzielnicach, przypominających przez te same istoty, które uratowały je przed zapomnieniem.
wspaniałą koronę. Władczyni zamieszkuje w olśniewającym Dziś śmiertelnicy poszukują legendarnego Elizjum, ma-
pałacu z białego kamienia, a w jego sercu znajduje się różany jąc nadzieję uciec od okropieństw swojego świata, zdobyć
ogród. Mówi się, że przechadza się po nim nocą, płacząc za mądrość zamieszkujących tam lar lub uchronić się przed
utraconą miłością. Żal sprawił, że wycofała się z życia pu- nieuniknioną śmiercią. Niewielu udało się zlokalizować
blicznego i polega na swoich służebnicach, aby troszczyły się królestwo, a co dopiero zyskać do niego wstęp. Prowadzi
o interesy związane z zarządzaniem. Przemawiają jej głosem tam ogromna, złota brama osadzona w murze ze skłębio-
i działają w jej imieniu. nych chmur. Przejście to dryfuje po świecie, pojawiając się
Pałac Królowej Faerie otacza siedem domów, z których i znikając, zdawałoby się, losowo. Wrota mogą pojawić się
każdy zamieszkuje jedna ze wspierających ją wielkich elfich na szczycie wysokiej góry, w centrum doliny lub na mgnie-
rodzin. Żyją one w odosobnieniu od reszty miasta i zarzą- nie oka na niebie po potężnej burzy. Znalezienie bramy nie
dzają tutejszymi armiami hobgoblinów i innych fey. Mają wystarcza, ponieważ faerie ustawiły przy niej potężnych
znaczący wpływ w Alfheimie, a większość mieszkańców strażników (traktowanych jako wielkie konstrukty), aby
obawia się ich i ich gniewu. Najważniejszą rodziną jest bronili wejścia do raju i uniemożliwiali larom opuszczenie
Dom Dziewiątej Gwiazdy, prowadzony przez Pana Poranka, go, gdyż równałoby się to pochwyceniu przez Ojczulka
wysoką faerie, niegdyś towarzysza Królowej, zanim stał się Śmierć, który sprawiłby, że dusze rozpłynęłyby się w zapo-
nim Oberon. Pan Poranka głośno opowiadał się za podję- mnieniu tak, jak wszyscy zwykli śmiertelnicy.
ciem bezpośrednich działań w świecie śmiertelnych, aby Za wrotami leżą ziemie, których piękno wywołuje roz-
powstrzymać rozprzestrzenianie się ciemności. Jego syn kosz graniczącą z bólem: faliste pola rozciągające się daleko,
Zmrok poprowadził kilka wypraw z Alfheimu, aby ocenić jak okiem sięgnąć, pod bezchmurnym, błękitnym niebem,
zagrożenie dla tego ukrytego królestwa i pozbyć się nie- na którym króluje ogromne słońce, jednak nie tak jasne,
umarłych, którzy wyłonili się z Wielkiego Pustkowia. aby oślepiać. Szpaki szybują i kołują w powietrzu, a ciepła
bryza owiewa wysoką pszenicę niczym długie westchnienie.
Elizjum Tu i tam zobaczyć można struktury z białego marmuru
Dla śmiertelników miejscem, które najbardziej przypomina poznaczonego złotem, rotundy, przewiewne place i arkady.
raj, jest Elizjum. Dzięki niemu upewniają się, że nie wiodą Jeziora z chłodną, przejrzystą wodą lśnią w słońcu, a ża-
swoich żywotów na próżno. To ostoja dla zmarłych, gdzie glówki dryfują po ich powierzchni.
mogą spędzić stulecia w stanie błogości i zachwytu, gdzie Wkraczając do Elizjum, podróżnicy czują, jak obmywa
ból, smutek i nędza znikają za sprawą wszechogarniającej ich uczucie spełnienia, sprawiając, że zmartwienia i troski
przyjemności doświadczanej przez wszystkich zaproszonych pozostają w tyle, a wszelki ból znika, aż zostanie całkowicie
do tych świetlistych ziem. Elizjum stanowi nagrodę obiecy- zapomniany. Nie ma tutaj głodu, pragnienia ani innych
waną przez kaznodziejów na ambonach za dobrze przeżyte potrzeb. Jest tylko błogość. Kiedy żywe stworzenie niebę-
życie; dla większości jednak pozostaje nieosiągalne. Tych dące faerie odbędzie pełny odpoczynek, musi wykonać test
niewielu, którzy odnaleźli tę krainę, czy to wciąż żywi, czy Woli. Za każdy dzień spędzony w Elizjum poza pierwszym
już martwi, zrobiło to dzięki przychylności faerie. otrzymuje 1 utrudnienie. Porażka oznacza, że istota staje się
Elizjum, najstarsze z ukrytych królestw, zostało stworzone, zamroczona, dopóki stąd nie odejdzie. Zamroczone w ten
zanim fey potrzebowały szukać nowego schronienia, kiedy sposób stworzenie nie opuści Elizjum dobrowolnie i jeśli tu
śmiertelnicy wciąż jeszcze zaliczani byli do ich sojuszników, umrze, jego dusza stanie się uwięziona w królestwie jako lara.
a nie wrogów. Wysokie faerie nadały tej krainie rolę ostoi dla Poza larami, które są najliczniejszymi stworzeniami w Eli-
tych, którzy zdobyli sobie przyjaźń Pięknego Ludu poprzez zjum, pozostały tutaj również niektóre faerie, aby zabawiać
wielkie czyny, miłość i błyskotliwość. Wybierano dusze zmar- lary i siebie, jeszcze raz opowiadając o ich śmiałych czynach,
łych, którzy zrobili na nich wrażenie, oszczędzając śmiertel- grając w wymyślne gry i oddając się miłości i pożądaniu.
ników przed zatraceniem w Zaświatach, aby mogli zachować Znajdują się pośród nich nimfy, elfy, driady, kilka chochlików
umysły, wspomnienia i osobowość na wieczność. i inne. Są podejrzliwe wobec obcych i chwytają przechodzą-
Kiedy faerie usunęły się ze świata śmiertelników do jaśniej- cych przez bramę ludzi, aby ocenić ich wartość. Prostaccy
szych i bezpieczniejszych ziem, które same stworzyły, w więk- i dzicy stają się ofiarami dla Gunyaina, drzewa pożerającego
szości opuściły Elizjum i pozostawiły je zamieszkałym tam stworzenia naznaczone splugawieniem i bluźnierców.

32 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Gunyain w odległą przyszłość i służyć radą przychodzącym po nią.
W sercu Elizjum rośnie wielkie, poskręcane drzewo, a jego Ale jednocześnie pragnęło mroku i z tego pragnienia wyro-
najwyższe gałęzie sięgają 120 metrów w niebo. Gunyain ma sła nienawiść. Więc zamiast ujawniać prawdę o przyszłości,
kształt wierzby, ale liście na kołyszących się konarach są oferowało wskazówki prowadzące najczęściej do smutku
krwistoczerwone, a wzory na korze niepokojąco przypomi- i zniszczenia. I z każdym śmiertelnikiem, jaki padł ofiarą
nają ludzkie twarze. tych okrutnych porad, moc i wrogość drzewa rosła.
Teraz zarówno lary, jak i faerie unikają Gunyaina i wkra-
GUNYAIN TRUDNOŚĆ 250
czają na obszar jego wpływów tylko, kiedy potrzebują
Roślina, Rozmiar 10 pozbyć się niechcianych intruzów, którzy odkryli ich raj.
Percepcja 20 (+10); prawdziwe widzenie Gunyain może komunikować się telepatycznie z dowolną
Obrona 15, Zdrowie 300, Splugawienie 10 istotą, która zna przynajmniej jeden język i przebywa w eks-
Siła 18 (+8), Zręczność 5 (−5), Intelekt 18 (+8), Wola 18 (+8)
Prędkość 0 tremalnym zasięgu od drzewa.
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; a także na oszołomie-
nie, oślepienie, przestraszenie, uśpienie, wyczerpanie, zamro-
czenie; Gunyaina nie można przemieścić wbrew jego woli.
Wyspa Wieczności
Zguba splugawionych: Każde stworzenie z wartością Spluga- Wyspa Wieczności wznosi się z wód Szafirowego Jeziora,
wienia co najmniej 1, które jest w ekstremalnym zasięgu od zbiornika wodnego znajdującego się w Wielkim Księstwie
Gunyaina, staje się osłabione.
Zachodnim. Zawsze przesłania ją gęsta mgła, sprawiając, że
Pożarcie przeklętych: Kiedy stworzenie staje się obezwład-
nione w wyniku ataku Gunyaina lub popada w obłęd, po- miejsce zdaje się niebezpieczne i ogólnie niegościnne. Od-
nieważ zyskało punkty Szaleństwa za sprawą tego drzewa, ważni lub głupi, którzy ośmielą się postawić stopę na zaklę-
ziemia otwiera się i pochłania istotę, po czym się zamyka,
aby natychmiast ją zabić. Rundę później gdzieś na pniu
tej ziemi, muszą nawigować pośród zdradliwych tumanów,
Gunyaina pojawia się podobizna pożartego stworzenia, chichoczących cieni i koszmarnych drzew, jeśli chcą dotrzeć
a sama roślina podnosi wartość swojego Zdrowia o war- do leżącej dalej magicznej krainy. Wielu podejmujących tę
tość Splugawienia ofiary.
Wrażliwość na ogień: Gunyain otrzymuje podwójne obraże-
próbę szybko uświadamia sobie, że kręci się w kółko, i wy-
nia od ognia. łania się z dezorientujących oparów, aby ponownie stanąć
RODZAJE ATAKÓW
na kamienistym brzegu. Inni po prostu znikają i ginie po
nich wszelki słuch.
Gałąź: (zwarcie +5) +8 z 2 ułatwieniami (3k6 plus Usidlenie
lub 5k6 obrażeń przeciwko unieruchomionemu celowi) Ziemie za mgłą wyglądają bardziej fantastycznie niż
Usidlenie: Jeśli cel znajduje się na ziemi, musi uzyskać sukces teren wokół nich. Światło jest tutaj jaśniejsze, zapachy
w teście Zręczności z 2 utrudnieniami, w przeciwnym razie
wyrazistsze, kolory bardziej nasycone. Drzewa osiągają
staje się unieruchomiony. Unieruchomione stworzenie może
wykorzystać akcję, aby wykonać test Siły z 2 utrudnie- niesamowitą wysokość, a kwiaty nie przypominają niczego
niami, żeby pozbyć się tego stanu. ze świata śmiertelnych. Zamieszkują tu faerie wszelkiego
ATAKI SPECJALNE rodzaju, używając magii, aby kształtować krajobraz w żywe
Chłosta: Gunyain atakuje swoimi gałęziami do pięciu stwo- przestrzenie, bez potrzeby, aby cokolwiek ciąć czy zabijać.
rzeń, a każdy rzut na atak wykonuje z 1 utrudnieniem. Żyją w pniach masywnych drzew, do których prowadzą
Orzeczenie winy: Gunyain wykonuje oparty na Woli rzut na ścieżki i drogi wykonane z potężnych korzeni.
atak przeciwko Intelektowi stworzenia w dalekim zasięgu,
które jest w stanie widzieć. Sukces oznacza, że zyskuje Wyspa Wieczności to relatywnie niewielkie królestwo,
ono 1 punkt Splugawienia i 1 punkt Pomyślności. Jeśli istota ograniczone rozmiarem lądu i otaczających go wód –
ma już punkt Pomyślności, może go teraz użyć kolejny raz.
a w głębinach tych można znaleźć wszelkiego rodzaju
Porażka oznacza, że ofiara staje się odporna na Orzeczenie
winy, dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku. zadziwiające rzeczy. Rządzi nią Rogaty Król – ta sama
istota, którą śmiertelnicy wielbią niczym boga. To chłodny
KONIEC RUNDY
i odległy władca; przemierza lasy na wyspie, nadzorując
Miażdżący chwyt: Każde unieruchomione przez Gunyaina
stworzenie otrzymuje 1k6 + 2 obrażeń od miażdżącego domenę i doglądając potrzeb swojego ludu. Dawno temu
uścisku gałęzi. był istotą pełną przemocy, przywykłą do wojny i żądną
krwi, ale kiedy wyobrażenia śmiertelników na jego temat
Gunyain to pradawny koszmar, który zakorzenił się w ży- uległy zmianie, utemperował swój gniew i skupił uwagę na
znej glebie Elizjum, kiedy faerie po raz pierwszy uformo- zachowaniu krainy i ochronie podwładnych przed szkodą.
wały to miejsce. Wyrósł z ziarna skradzionego ze świata Mimo iż wyznawcy złagodzili rolę Rogatego Króla jako
śmiertelnych, skażonego później wpływem Pustki, przez co bóstwa, wielu spośród żyjących opodal wyspy pamięta stare
stał się przerażającym tworem spragnionym śmiertelnych tradycje i obyczaje z czasów, gdy faerie zbierały się, aby
dusz. Zamiast go zniszczyć, fey z Elizjum zaoferowały mu najeżdżać ziemie w promieniu kilku kilometrów od jeziora.
splugawienie ciążące na tych, którzy znaleźli tu schronienie, Niczym spuszczone przez boga ze smyczy paliły osady
aby ich oczyścić i uczynić nieskazitelnymi. Ofiary te spra- i zabierały dzieci do ukrytego królestwa, czy to żeby wzmoc-
wiły, że drzewo urosło mądre i potężne, zdolne spoglądać nić swoje własne, malejące szeregi, czy żeby przeznaczyć

Straszliwe piękno 33

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


je na ofiarę dla Piekła. Minęły lata od ostatniego takiego W przeciwieństwie do innych ukrytych królestw do Labi-
wydarzenia, ale śmiertelnicy żyją w ciągłym strachu przed ryntu można wejść skądkolwiek, używając złotych kluczy –
powrotem tych dzikich i przerażających czasów. istnieje ich bowiem wiele – wykutych przez samego Króla.
Jego słudzy rozprowadzają je po całym świecie. Aby użyć
Labirynt Króla Goblinów takiego klucza, należy jedynie umieścić go w zamku za-
Kiedy Król Goblinów skradł Królowej Faerie pocałunek, mkniętych drzwi, przekręcić trzykrotnie w lewo i następnie
zabrał również część jej magii. Ów akt grabieży, połączony otworzyć drzwi, za którymi ukaże się ta niezwykła domena.
z niekończącymi się złośliwościami i psotami goblinów, do- Labirynt Króla Goblinów, kiedy spojrzeć nań z wysoko-
prowadził do masowego wygnania tych stworzeń; zamiesz- ści, zajmuje obszerny teren 99 kilometrów kwadratowych.
kują one odtąd w świecie śmiertelników. Król Goblinów Składa się z rozległej, otwartej od góry plątaniny kamien-
zaś, sam będąc bardziej elfem niż goblinem, użył skradzio- nych ścian sięgających 20 metrów wysokości, uzupeł-
nej magii, aby stworzyć podobne do labiryntu królestwo nionych gdzieniegdzie wysokimi wieżami, strzegącymi
dla siebie i swoich lojalnych poddanych, którzy za nim rozpadających się twierdz i dziedzińców; tam zaś znajdują
podążyli. W krainie tej objął rządy i tam właśnie wciela się rzeźby, małe ogródki, zwały śmieci i bagna, których
w życie wszelkiego rodzaju niegodziwości. fetor nie ma sobie równych. W środku labiryntu wznosi się
ogromne, zatłoczone miasto, gdzie gobliny, hobgobliny
i inne faerie zbierają się, aby służyć oszalałemu
Królowi, sprawującemu rządy z cudownego zamku
usadowionego w najwyższym punkcie domeny.
Pod tym wszystkim labirynt schodzi w głębiny,
sięgając daleko pod ziemię, do otchłani przez
nikogo jeszcze nie zbadanych.

Budowa Labiryntu
Labirynt często się zmienia. Ściany prze-
suwają się, odcinając jedne przejścia,
a otwierając inne, które prowadzą do miejsc
zrodzonych z gorączkowych snów wysokiej
faerie. Dziwaczne stworzenia włóczą się ko-
rytarzami, nękając odwiedzających zagad-
kami i sztuczkami, a wszystko po to, aby ich
zwieść i zatrzymać uwięzionych w krętym
umyśle stwórcy królestwa.
Wszystko, co napisano poniżej, przezna-
czone jest dla mistrza gry. Biada graczom,
którzy to przeczytają.

Wejścia
Dostanie się do labiryntu bywa równie
trudne, jak podróżowanie po nim. Iluzje
skrywają większość wejść, sprawiając, że
zewnętrzne mury zdają się lite i niemoż-
liwe do skruszenia, chociaż postaci zdolne
postrzegać magiczne efekty, na przykład
dzięki zaklęciu wyczucie magii, bez trudu je
dostrzegą. Inni są w stanie znaleźć wejście
po udanym teście Percepcji wykonanym
z 1k3 utrudnieniami.

Sekcje Labiryntu
Kiedy postaci dostaną się do środka, muszą
stawić czoła samemu Labiryntowi. Składa
się on ze splątanych korytarzy, które wiją się

34 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


i zakręcają, kończą nagle lub prowadzą do niespodziewa- 2k6 Miejsce docelowe
nych niebezpieczeństw. 10–11 Wyjście prowadzi do interesującego miejsca.
Zamiast rozrysować naraz mapę całości, możesz tworzyć 12 Wyjście prowadzi do Miasta Goblinów w sercu
labiryntu.
Labirynt stopniowo, sekcja po sekcji, zaczynając od tej,
w której znaleźli się bohaterowie, kiedy udało im się wejść
do środka. Jedna sekcja składa się z 1k3 + 1 korytarzy, każdy Interesujące miejsca
o długości 2k6 metrów i na 1k3 metrów szeroki. Łączą się W Labiryncie znajduje się wiele interesujących miejsc do
one ze sobą, często pod kątem 90 stopni. odkrycia. Niektóre okażą się przystaniami, gdzie postaci
Zagrożenia: Sekcje labiryntu bywają niebezpieczne dla zdołają odpocząć, skrótami prowadzącymi do innych ob-
wędrowców. Rzuć 3k6 dla każdej sekcji lub wybierz jedną szarów tej splątanej struktury, leżami potężnych istot lub po
z opcji z poniższej tabeli. Wymyśl zawczasu kilka spotkań prostu dziwacznymi lokacjami, które zwodzą i mamią. Inte-
o różnej trudności, aby zaludnić labirynt. Do tego miejsca resujące miejsca mogą być dowolnego rozmiaru i powinny
pasują oczywiście faerie, ale potwory, zwierzęta, a być może mieć 1k3 − 1 wyjść. Możesz wymyślić własne albo skorzystać
demon lub dwa również się nadadzą. z poniższych przykładów w niezmienionej formie bądź się
nimi zainspirować.
Zagrożenia Szachownica: Podłoże wygląda jak wielka szachownica
3k6 Zagrożenia o sześćdziesięciu czterech polach, gdzie każde pole jest szero-
3 Trudna walka. kie na 1 metr. Naprzeciwko strony, od której nadeszła drużyna,
4–5 Wymagająca walka. stoi rozstawiony pełen zestaw czarnych figur szachowych.
6–8 Umiarkowanie trudna walka. Pola najbliżej postaci są puste, dopóki pierwsza z nich
9–12 Nic. nie wkroczy na planszę. W tym momencie po ich stronie
Pułapka wybrana spośród przykładowych pułapek szachownicy pojawia się pełen zestaw białych figur, a ciała
13–15 opisanych w Cieniu Władcy Demonów. wszystkich bohaterów znikają.
16–17 Umiarkowanie trudna walka. Na początku gry każdy tkwi uwięziony w jednej z białych
18 Łatwa walka. figur – należy rzucić 2k6 i sprawdzić wynik w tabeli Figury
graczy. Jeśli wylosowana figura jest już zajęta, postać za-
Wyjścia: Każdy korytarz ma 1k6 − 1 wyjść, gdzie wynik 0 miast tego staje się pionkiem. Kiedy każdy ma przydzieloną
oznacza, że drużyna musi cofnąć się do poprzedniej sekcji figurę, rozpoczyna się gra.
labiryntu. Rzuć k6 dla każdego wyjścia lub wybierz opcję
z poniższej tabeli. Figury graczy
2k6 Figura
Wyjścia
2–7 Pionek.
k6 Wyjścia
8 Wieża (maksymalnie 2).
Ślepy zaułek. Wyjście prowadzi kilka metrów
1 naprzód, po czym kończy się na pułapce lub pustej, 9 Goniec (maksymalnie 2).
kamiennej ścianie.
10 Koń (maksymalnie 2).
2 Prowadzące w dół schody.
11 Królowa (maksymalnie 1).
3 Przejście na wprost lub na prawo.
12 Król (maksymalnie 1).
4 Przejście na wprost lub na lewo.
5 Prowadzące w górę schody.
Rozwiąż mecz, używając zasad gry w szachy, ale z poda-
Ukryte wyjście. Postaci mogą je znaleźć, uzyskaw- nymi niżej wyjątkami. Każdy gracz kolejno porusza jedną
6 szy sukces w teście Percepcji wykonanym z 1k3 − 1
utrudnieniami. białą figurą: albo tą, w której się znajduje, albo taką, która
nie należy do innego gracza. Kiedy wszyscy wykonali ruch,
Miejsce docelowe: Wyjście prowadzi do jakiegoś miejsca, MG porusza taką samą liczbą czarnych figur. Kiedy skoń-
zazwyczaj do kolejnej sekcji labiryntu. Rzuć 2k6 dla każ- czy, znów przychodzi kolej na tury graczy i tak dalej.
dego wyjścia lub wybierz opcję z poniższej tabeli. Postaci pozostają w formie figur szachowych, dopóki prze-
mieniony w pionka bohater (jeśli taki bierze udział w roz-
Miejsce docelowe grywce) nie dojdzie do przeciwległego krańca planszy, dopóki
2k6 Miejsce docelowe przemieniony w dowolną figurę bohater nie zbije trzech
2 Wyjście prowadzi na zewnątrz labiryntu i wyrzuca innych figur lub dopóki białe figury nie osiągną mata. Jeśli
postaci w losowym miejscu w świecie śmiertelników.
którykolwiek z tych warunków zostanie spełniony, wszystkie
3–4 Wyjście prowadzi do interesującego miejsca.
figury szachowe znikają, a postaci przybierają swoje nor-
5–9 Wyjście prowadzi do kolejnej sekcji labiryntu. malne formy i pojawiają się przy brzegu planszy. Dzieje się tak

Straszliwe piękno 35

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


również, jeśli to czarne figury osiągną mata lub kiedy wszyscy Od stulecia już nie widziano Królowej Snów i Cieni, ale
członkowie drużyny zostaną obezwładnieni – wtedy boha- wciąż wierzy się, że nadal rządzi ona Ziemiami Środka
terowie pojawiają się ponownie w wolnych przestrzeniach Nocy. Śmiertelnicy pamiętają ją jako chłodną i odległą
w średnim zasięgu od „białej” strony stołu. monarchinię, niezainteresowaną ich sprawami, odkąd jej
Jeśli figura gracza zostanie zbita, rozsypuje się w pył, kochanek, Diabolus, został wygnany do Piekła. Ta obojęt-
a gracz staje się obezwładniony w zajmowanej przez nią ność względem ludzkości oślepiła ją na zagrożenie, jakie
uprzednio przestrzeni i wykonuje próby przeznaczenia jak stanowił Wiedźmi Król, przez co ani ona, ani jej ludzie nie
zwykle. Jeżeli postać wyleczy jakiekolwiek obrażenia, staje byli gotowi na barbarzyńskie hordy, które zalały las, by gra-
się oszołomiona, dopóki gra nie dobiegnie końca. bić i łupić. Splądrowały ziemie, spustoszyły wsie, a kiedy
Smrodliwe bagno: Wokół rozciąga się szerokie bagno: odkryły Kamień, przeszły przez Lustro i przyniosły znisz-
sadzawka śmierdząca ekskrementami i zgnilizną. Na czenie krainie po drugiej stronie mlecznej tafli.
jego powierzchni formują się ogromne, pękające co jakiś Zaskoczone i nieprzygotowane, faerie walczyły, aby
czas brązowozielone bąble, obryzgując obszar w zasięgu odegnać najeźdźców i wyprzeć ich z powrotem do świata
1k3 metrów stęchłymi kroplami. Dowolna postać, która śmiertelników. Niezrażeni czarodziejskimi sztuczkami Pięk-
dotknie tego płynu, staje się przeklęta. Przeklęty w ten nego Ludu Gogijczycy uwolnili z Pustki demony i posłali te
sposób bohater śmierdzi tak samo jak bagno i wykonuje wyjące kreatury, aby rozdarły fey na strzępy. Bliskość Pustki
rzuty na atak w sytuacjach społecznych z 3 utrudnieniami, ułatwiła czarnoksiężnikom i demonologom przyzwanie
dopóki klątwa nie zostanie zdjęta – czy to przez zaklęcie swoich sługusów. W związku z tym Królowa Snów i Cieni
zdjęcie klątwy, czy przez zniszczenie magii (w tej drugiej rozproszyła magię, która tworzyła jej królestwo, i przeniosła
sytuacji efekt liczy się jako zaklęcie 3 kręgu). wszystko i wszystkich z powrotem do lasów Balgrendii.
Sala balowa: Dziwni tancerze (traktowani jak średnie Ten desperacki czyn zniszczył większość sił najeźdź-
konstrukty) i radosna muzyka wypełniają ociekającą ców, gdyż jako śmiertelnicy nie byli w stanie wytrzymać
przepychem salę balową, do której prowadzi co najmniej takiego powrotu. Nieliczni ocalali zbiegli, doprowadzeni
jedno wejście w kształcie ust. Każde żywe stworzenie musi do szaleństwa przez okropności, których doświadczyli. Nifl-
uzyskać sukces w teście Woli, w przeciwnym razie zostaje heim został zniszczony. Część faerie zbiegło do Piekła, aby
przeklęte. Przeklęta w ten sposób istota musi w każdej przysiąc służbę Mrocznemu Panu, ale większość pozostała
rundzie podjąć turę krótką i wykorzystać akcję, aby tańczyć, pośród ruin swojej ojczyzny, planując zemstę na wszystkich
poruszając się w losowym kierunku na odległość równą ludziach za niegodziwość ich przodków.
połowie swojej Prędkości lub mniejszą. Po każdej minucie Śmiertelnicy mieszkający na granicy z Ziemiami Środka
spędzonej na tańcu postać zyskuje 1 punkt Szaleństwa. Jeśli Nocy żyją w strachu przed obrażeniem żyjących tam faerie,
popadnie w obłęd, fizycznie transformuje się w konstrukt ponieważ są one nienawistne i mściwe. Częściej niż gdzie-
swojego Rozmiaru o dziwacznym i niepokojącym wyglą- kolwiek indziej porywają dzieci i zwierzęta oraz doprowa-
dzie. Dopóki pozostaje odmieniona w ten sposób, istota nie dzają do szaleństwa ludzi, którzy wejdą im w drogę. Fey te
jest w stanie opuścić sali. Przeklęte przez muzykę stworze- mają zdeformowany i groteskowy wygląd, a wszystkie ślady
nie może zostać uwolnione za pomocą magii (klątwa liczy ich niegdysiejszej urody zostały wymazane przez zło w ich
się jako zaklęcie 4 kręgu, nie da się więc jej zdjąć czarem sercach.
zniszczenie magii) bądź zatkanie uszu woskiem lub podobną Niewiele pozostało z dawnego piękna Ziem Środka Nocy.
substancją. Tancerze nie bronią się przed atakami, a jeśli Odwiedzający zastają posępny i groźny las usłany ruinami
którykolwiek z nich zostanie zabity, 1k6 godzin później wielkiego niegdyś miasta. Iglice, które je wieńczyły, poskrę-
powraca do życia i leczy wszystkie obrażenia. cały się w dziwne, spiralne kształty lub zostały strzaskane
w pył. Kanały słodkowodne skaziła krew; wciąż ujrzeć
Ziemie Środka Nocy można widmowe ciała martwych elfów unoszące się w męt-
W sercu splątanego lasu pokrywającego Balgrendię, starą nych głębinach. Ogrody zwiędły, ulice pozarastały pnącza
prowincję Imperium o bogatej przeszłości, stoją ruiny i trawa, a na niebie nie lśni nawet jedna gwiazda.
Ziem Środka Nocy, miejsca mętnie zapamiętanego jako
Niflheim. Dostać się tam można przez Wielkie Smutek i strach
Lustro znajdujące się w Kamieniu Smutków, Wszystkie faerie z Ziem Środka Nocy mają ce-
pokaźnej, ukształtowanej niczym bęben chę „straszna”. Dodatkowo postaci
wieży w centrum prowincji. Lustro otwiera odkrywające to zrujnowane kró-
się jedynie, kiedy na niebie widać Tarterus lestwo wykonują testy na odpieranie
w pełni, zezwalając w tym czasie na przej- cech „straszny” i „przerażający”
ście do ukrytego królestwa. z 1 utrudnieniem.

36 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Nagrody k20 Dar
Mistyczna wiedza. Uczysz się jednego zaklęcia
Wiele nagród czeka na mierzących się z niebezpieczeń- 10 wybranego przez MG. Jego krąg nie może być
wyższy niż połowa wartości twojej Mocy. Czar może
stwami i dziwactwami krain faerie. Znaleźć tam można pochodzić z dowolnej tradycji.
wielkie skarbce pełne złota i klejnotów, cudeniek emanują- Zwierzęca forma. Uczysz się zaklęcia Transformacji
zwierzęca postać, jeśli jeszcze go nie znasz, i pod-
cych czarodziejską mocą i wiele innych rzeczy. Poniższa sek- 11 nosisz o 1 liczbę jego użyć. Kiedy je rzucasz, możesz
cja opisuje nowe nagrody, jakie mogą wpaść w ręce postaci, zdecydować się poświęcić dodatkowe użycie, aby
przedłużyć czas trwania tego czaru do 1 godziny.
które przetrwają wypady do magicznych miejsc.
Końskie zdrowie. Jesteś odporny na choroby
12 i pochodzące od nich obrażenia.
Dary wysokich faerie Dodatkowe życie. Kiedy umrzesz, natychmiast
Wysokie faerie obdarzają czasem swoją przychylnością 13 wracasz do życia z obrażeniami równymi twojemu
Zdrowiu − 1. Po wykorzystaniu tracisz ten dar.
śmiertelników i nieśmiertelnych, którzy im służą. Łaska ta
Uwolnienie. Możesz wykorzystać akcję, aby otwo-
przyjmuje wiele różnych form, czasem trwałą, kiedy indziej rzyć zamknięty lub zatrzaśnięty obiekt w bliskim
ulotną. Zdobycie niektórych nagród wymaga niewyobrażal- 14 zasięgu, który normalnie da się otworzyć i który
jesteś w stanie widzieć. Za każdym razem, kiedy
nych poświęceń; inne mogą zdawać się dziwne, niemal nie- skorzystasz z tego daru, rzuć k20. Wynik 1 oznacza,
przydatne. Niezależnie od tego, jak objawia się życzliwość że go tracisz.

wysokich faerie, zwykle skąpią one swoich darów; dostą- Potęga. Jesteś obdarzony wielką tężyzną. Podnieś
swoją wartość Siły o 1. Za każdym razem, kiedy
pienie ich łaski to honor zarezerwowany dla najznamienit- 15 odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1
szych bohaterów. Jeśli postać zdobędzie ten rodzaj nagrody, oznacza, że tracisz ten dar.

gracz może wybrać lub wylosować dar z poniższej tabeli. Zręczność. Jesteś obdarzony wspaniałym reflek-
sem. Podnieś swoją wartość Zręczności o 1. Za każ-
16 dym razem, kiedy odbędziesz pełny odpoczynek,
Dary wysokich faerie rzuć k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz ten dar.
Spryt. Jesteś obdarzony wielkim sprytem. Podnieś
k20 Dar swoją wartość Intelektu o 1. Za każdym razem, kiedy
17
Nieśmiertelność. Nie starzejesz się. Fizycznie odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1
zachowujesz swój aktualny wiek, dopóki przemoc oznacza, że tracisz ten dar.
1 lub przypadek nie skrócą twojego życia. Jesteś też Odwaga. Jesteś obdarzony wielką odwagą. Podnieś
odporny na efekty powodujące starzenie. swoją wartość Woli o 1. Za każdym razem, kiedy
18
Wzrok faerie. Otrzymujesz cechę widzenia w cieniu odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1
2 oznacza, że tracisz ten dar.
i jesteś w stanie dostrzec niewidzialne fey.
Bogactwa. Otrzymujesz złotą monetę wartą 1 złotą Szybkość. Jesteś obdarzony wielką szybkością.
koronę. Jeśli ją wydasz, następna złota moneta Podnieś swoją wartość Prędkości o 1. Za każdym
3 19
pojawia się gdzieś przy tobie, kiedy odbędziesz razem, kiedy odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć
pełny odpoczynek. k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz ten dar.

Szczęście. Wykonujesz rzuty na atak i testy z 1 ułatwie- Zdrowie. Zyskujesz premię +5 do Zdrowia. Za każ-
niem. Za każdym razem, kiedy odbędziesz pełny 20 dym razem, kiedy odbędziesz pełny odpoczynek,
4 rzuć k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz ten dar.
odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz
ten dar.
Pomocnicy faerie. Kilka niewidzialnych fey pomaga
ci utrzymać ubrania w dobrym stanie i czystości,
Zaklęte przedmioty
5 dba, aby twój sprzęt dobrze funkcjonował, i pilnuje, Zaklęte przedmioty, które znaleźć można w ukrytych
żebyś zawsze miał przygotowaną strawę. Nigdy nie
musisz kupować jedzenia ani picia i nigdy nie musisz królestwach, miewają właściwości niespotykane w świe-
wymieniać zużytego ekwipunku. cie śmiertelników. Kiedy losowo określasz naturę takiego
6 Zaklęty obiekt. Zyskujesz jeden zaklęty obiekt obiektu, możesz skorzystać z poniższej tabeli, aby ustalić
wybrany przez MG.
jego właściwości.
Schronienie. Otrzymujesz niewielki, gładki kamień.
Możesz wykorzystać akcję lub reakcję, aby wezwać
7 jego moc i przenieść siebie oraz dowolną liczbę Właściwości zaklętego przedmiotu
stworzeń w swoim bliskim zasięgu do ukrytego kró-
lestwa, gdzie rezyduje twój dobroczyńca. k6 Tabela
Piękno. Zmieniasz się fizycznie i stajesz jedną z naj- 1 Tabela 1 (Cień Władcy Demonów, strona 217)
piękniejszych istot na świecie, zyskując 1 ułatwienie
w rzutach na atak wykonywanych w sytuacjach 2 Tabela 2 (Cień Władcy Demonów, strona 218)
8 społecznych, kiedy wchodzisz w pokojową interak-
cję z osobami, które normalnie czułyby pociąg do 3 Tabela 3 (Cień Władcy Demonów, strona 218)
przedstawicieli twojego pochodzenia i płci. 4 Tabela 4 (Cień Władcy Demonów, strona 219)
Języki. Kiedy przemawiasz, każdy, kto cię słyszy 5 Tabela 5 (Cień Władcy Demonów, strona 219)
i zna przynajmniej jeden język, rozumie, co mówisz.
9 Podobnie kiedy przemawia jakieś stworzenie, auto- 6 Tabela Właściwości przedmiotów faerie
matycznie rozumiesz, co mówi.

Straszliwe piękno 37

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Właściwości przedmiotów faerie k20 Efekt
Możesz wykorzystać akcję, aby dotknąć przedmiotu
k20 Efekt i przemienić go w zniewolone małe zwierzę. Pozo-
Możesz wykorzystać akcję, aby aktywować przed- staje w tej formie, dopóki nie zostanie obezwładnio-
miot, co sprawia, że gra delikatny, melancholijny utwór ne, w którym to momencie umiera, a przedmiot ule-
1 ga zniszczeniu. Jeśli zwierzę jest w bliskim zasięgu
przez 10 minut lub dopóki nie poświęcisz akcji, aby go 15
wyłączyć. Muzyka roznosi się na daleki zasięg. od ciebie, możesz w ramach akcji przywrócić je do
jego zwykłego kształtu. Obiekt ma 1k3 użyć. Kiedy
Możesz wykorzystać akcję, aby sprawić, że z przed- skorzystasz zeń po raz ostatni, wyciekają z niego
miotu wyleci 1k6 + 1 lśniących drobin, z których resztki magii i staje się on normalnym obiektem
2 każda porusza się do 20 metrów w wybranym przez swojego rodzaju.
ciebie kierunku i pozostaje tam przez 1 godzinę.
Przedmiot ten ma jedno użycie. Kiedy dotkniesz przedmiotu, stajesz się przeklę-
ty. Dopóki klątwa trwa, musisz cały czas mieć ów
Przedmiot wiąże się z tobą, dopóki nie umrzesz albo obiekt na sobie lub go trzymać. Jeśli zostanie ci ode-
nie ulegnie on zniszczeniu. Liczy się jako konstrukt brany, zyskujesz 1 punkt Szaleństwa za każdą minu-
swojego Rozmiaru i ma 3k6 + 3 nóżki. Nie może jed- tę, w której jest poza twoim posiadaniem, dopóki nie
3 16
nakże podejmować akcji. Postawiony na ziemi, poru- popadniesz w obłęd – wtedy klątwa rozprasza się.
sza się w swojej turze tak, aby pozostawać w twoim Jeżeli odzyskasz przedmiot, zanim do tego dojdzie,
bliskim zasięgu, o ile nic go nie powstrzyma. przestajesz zyskiwać Szaleństwo. Kiedy obiekt jest
w twoim posiadaniu, wykonujesz rzuty na atak
Przedmiot jest zbiornikiem magicznej mocy. Możesz z 1 ułatwieniem, ale testy – z 2 utrudnieniami.
4 wykorzystać akcję, aby odzyskać jedno użycie zna-
nego sobie zaklęcia. Obiekt ma 1k3 użyć. Kiedy przyłożyć go do jakiejś powierzchni, przed-
miot zmienia kolor, aby się do niej dopasować. Jeśli
Kiedy umieścisz przedmiot w ogniu, rozgrzewa się 17 da się go założyć, zapewnia ci 1 ułatwienie w testach
i utrzymuje temperaturę, dopóki nie odbędziesz peł- krycia się.
5 nego odpoczynku. Kiedy go nosisz, jesteś odporny
na efekty wystawienia na działanie żywiołów wywo- Możesz wykorzystać akcję, aby przytknąć przedmiot
łane skrajnym zimnem. do powierzchni innego obiektu. Przywiera on do tego
18 miejsca i nie da się usunąć w żaden sposób, dopóki
Możesz wykorzystać akcję, aby aktywować przed- nie dotkniesz go i nie zdejmiesz w ramach akcji.
miot, co sprawia, że zmienia się twój Rozmiar. Rzuć k6.
Przy nieparzystym wyniku podziel swój Rozmiar na Przedmiot mieści w sobie 1k3 ułatwień i 1k3 utrud-
pół. Przy parzystym wyniku podwój go. Pozostajesz nień. Kiedy wykonujesz rzut na atak lub test, możesz
6 nowej wielkości przez 1 godzinę. Przedmiot ma 1k3 wykorzystać reakcję, aby go użyć. Rzuć k6. Parzysty
użyć. Kiedy skorzystasz zeń po raz ostatni, wycie- wynik oznacza, że obiekt zapewnia ci 1 ułatwienie,
kają z niego resztki magii i staje się on normalnym 19 a nieparzysty, że otrzymujesz 1 utrudnienie. Za każ-
obiektem swojego rodzaju. dym razem, kiedy go użyjesz, zmniejsz liczbę pozo-
stałych ułatwień lub utrudnień o 1. Kiedy jedne lub
Przedmiot jest odporny na obrażenia, ale rozpada drugie z nich się wyczerpią, przedmiot traci swoją
7 się, jeśli zostanie zanurzony w wodzie. magiczną moc i staje się zwykłym obiektem.
Przedmiot wydaje z siebie przeszywający wrzask, Ten przedmiot jest nawiedzany przez poltergeista.
8 kiedy znajduje się w średnim zasięgu od trolla. Kiedy staniesz się obezwładniony, stworzenie
20 wymyka się na wolność i atakuje co rundę najbliższą
Jeśli posiadasz cechę Wrażliwość na żelazo, tracisz istotę (inną niż ty), dopóki nie umrzesz lub nie prze-
9 ją, kiedy masz na sobie lub trzymasz ten przedmiot. staniesz być obezwładniony, w którym to momencie
poltergeist wraca do obiektu.
Możesz wykorzystać akcję, aby umieścić przedmiot
w międzywymiarowej przestrzeni, sprawiając, że
10 zniknie. Pozostaje on tam, dopóki nie poświęcisz
akcji, aby go odzyskać, co sprawia, że na powrót
pojawia się w twojej dłoni. Rumaki faerie
Mając ten przedmiot na sobie lub trzymając go, Rumaki z ukrytych królestw należą do najcenniejszych
jesteś w stanie chodzić po płynnych substancjach, zwierząt na świecie. Śmigłe niczym wiatr, o rozedrganych
jakby były twardą powierzchnią. Możesz wyko-
11 rzystać akcję, aby się zanurzyć i przepłynąć na chrapach i płomiennych oczach, posiadają wielką inteligen-
odległość równą twojej Prędkości lub mniejszą.
Pod koniec rundy jednak wypływasz 1k6 metrów cję i odwagę, co podnosi ich wartość w bitwie. Zazwyczaj
z powrotem w kierunku powierzchni. żyją sto lat lub dłużej.
Możesz wykorzystać akcję, aby aktywować ten Wierzchowców tych nigdy się nie sprzedaje, ale faerie
przedmiot, co sprawia, że przelatujesz 2k20 metrów
12 w dowolnym kierunku, a następnie bezpiecznie lądu- mogą zaoferować je jako podarunek dla śmiertelników,
jesz. Obiekt ma 1k3 użyć. którzy wyświadczyli im wielką przysługę. Rumaki korzy-
Możesz wykorzystać akcję, aby widzieć i słyszeć stają ze statystyk konia z poniższymi zmianami i liczą się
z przestrzeni zajmowanej przez przedmiot, jakbyś
sam się w niej znajdował i używał swoich normal- jako mówiące zwierzęta, kiedy znajdują się w granicach
nych zmysłów, niezależnie od tego, jak daleko od ukrytego królestwa.
tego miejsca jesteś. Efekt ten utrzymuje się przez
13 1k3 godzin i dopóki nie dobiegnie końca, w swojej
własnej przestrzeni liczysz się jako oślepiony i ogłu- Percepcja +2; widzenie w cieniu
szony. Przedmiot ma 1k3 użyć. Kiedy użyjesz go po Obrona +2, Zdrowie +5
raz ostatni, wyciekają z niego resztki magii i staje się Zręczność +1, Intelekt +2, Wola +2
on normalnym obiektem swojego rodzaju. Prędkość +2
Możesz użyć przedmiotu, aby uwolnić falę zmęczenia Niewrażliwość na przestraszenie.
o promieniu 5 metrów i punkcie początkowym w zaj-
mowanej przezeń przestrzeni. Każde żywe stworze-
nie na tym obszarze musi uzyskać sukces w teście
14 Woli, w przeciwnym razie zostaje powalone i zasypia
na 1k6 dni. Obiekt ma 1k3 użyć. Kiedy skorzystasz
zeń po raz ostatni, wyciekają z niego resztki magii
i staje się on normalnym obiektem swojego rodzaju.

38 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Artefakty
Wiele artefaktów, na jakie natrafić można zarówno
w świecie śmiertelników, jak i w ukrytych królestwach po-
chodzi od faerie. Te opisane poniżej stanowią przykłady
magii obleczonej w trwałą, materialną postać spotykaną
w krainach fey.

Pierścień Kirke
Ta obrączka z białego złota z wprawionym jasnozielonym
szmaragdem wciąż zachowuje w sobie magię, jaką nasy-
ciła ją pierwsza właścicielka, nimfa o ogromnej i przera-
żającej mocy. Kirke pogardzała śmiertelnikami i używała
swoich czarodziejskich sztuk, aby wypaczać ich umysły
i czynić z nich niewolników. Pierścień obdarza podob-
nymi zdolnościami tego, kto go nosi, nawet jeśli wysysa
zeń życiową energię.

EFEKT W GRZE
Wpływ Kirke: Tak długo, ja masz go na palcu, pierścień
zapewnia ci 1 ułatwienie w rzutach na atak związanych
z oszukiwaniem, perswazją lub uwodzeniem.
Magia Kirke: Jeśli uczynisz pierścień swoim instrumen-
tem magicznym, dodaj poniższe zaklęcia z tradycji
Uroków do listy znanych ci czarów: zauroczenie, przy-
muszenie oraz omotanie. Jeśli już znasz te zaklęcia,
liczba dostępnych ci użyć każdego z nich wzrasta
o 1, a związane z nimi rzuty na atak wykonujesz
z 1 ułatwieniem.
Klątwa Kirke: Za każdym razem, kiedy odbędziesz
pełny odpoczynek, musisz wykonać test Siły.
Porażka oznacza, że permanentnie obniżasz swoje
Zdrowie o 1.

Soczewka Widzenia
Soczewka Widzenia to kulisty, wypolerowany kryształ
o średnicy 23 centymetrów. Zawiera w sobie kłęby srebrzy-
stej mgły, w której osobom o silnym umyśle mogą ukazać
się odległe miejsca. Niektórzy wierzą, że jest to łza uroniona
przez Księżycową Dziewicę. Użytkownicy tego artefaktu
Serce Zabójcy
doświadczają melancholijnych uczuć, rosnących w siłę
wystarczająco, aby zakłócić spokój umysłu. Królowa Snów i Cieni stworzyła ten cierniowy łuk po znisz-
czeniu jej królestwa, a następnie obdarzyła nim swojego
EFEKT W GRZE
najmłodszego syna, nakazując mu, aby zabijał ludzi, dopóki
Dalekie spojrzenie: Możesz wykorzystać akcję, aby
wejrzeć w kłębiącą się we wnętrzu kuli mgłę. Jeśli liczba ofiar nie będzie równa sześciokrotności tych, którzy
utrzymasz koncentrację przez przynajmniej 1 minutę, zginęli z rąk podłych sług Wiedźmiego Króla. Ów elfi książę
wykonaj test Woli. Sukces oznacza, że rzucasz zaklęcie zgładził wiele niewinnych osób, a z każdą śmiercią zło,
dalekowidzenie z tradycji Jasnowidzenia, porażka zaś,
że zyskujesz 1 punkt Szaleństwa. Niezależnie od wyniku jakiego się dopuścił, coraz bardziej ciążyło mu na sercu – aż
soczewka nie może zostać użyta ponownie do następ- wreszcie nie mógł więcej znieść dotyku broni. Cisnął łuk
nego wschodu słońca. w głęboki wąwóz gdzieś na ziemiach Imperium. Od tego
Paranoja: Jeśli popadniesz w obłęd w wyniku zyskanego
za sprawą artefaktu Szaleństwa, to po jego ustąpie- czasu artefakt pojawia się ponownie od czasu do czasu, wy-
niu nabawiasz się dziwactwa. Wierzysz, że wszyscy paczając dusze śmiertelników, którzy mieli czelność podjąć
pożądają soczewki, więc chowasz ją pośród swoich
próbę przejęcia jego mocy.
własności. Nie możesz otwarcie jej używać i odmawiasz
korzystania z niej na prośbę innych postaci. Jeśli arte-
fakt nie leży schowany między twoimi rzeczami, stajesz EFEKT W GRZE
się osłabiony. Zaklęty długi łuk: Kiedy atakujesz tą bronią, rzut na atak
wykonujesz z 1 ułatwieniem i zadajesz dodatkowe
1k6 obrażeń.

Straszliwe piękno 39

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Zabójcze szepty: Możesz wykorzystać w swojej turze do- zachowuje się dokładnie przeciwnie do tego, o co prosiłeś.
datkową akcję, aby wybrać jedno stworzenie, które jesteś Kiedy efekt dobiegnie końca, lalka przestaje się ruszać,
w stanie widzieć, i przywołać moc łuku. Zyskujesz 1 punkt a ty nie możesz wezwać ponownie jej mocy, dopóki nie
Splugawienia, a jeśli zaatakujesz cel z użyciem tej broni odbędziesz pełnego odpoczynku.
przed końcem kolejnej rundy, rzut na atak wykonujesz
z 5 ułatwieniami. W przypadku trafienia cel nie tylko otrzy-
muje normalne obrażenia, ale jeżeli jest człowiekiem, musi
Miecz Worpalny
też wykonać test Siły z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że
Miecz Worpalny został wykuty przez elfy, aby walczyć ze
otrzymuje dodatkowe obrażenia równe swojemu Zdrowiu.
złem w postaci żabrołaka, potwora grasującego na obrze-
żach ukrytych królestw. Ostrze jest wykonane ze srebrzy-
Peleryna Księżycowego Światła stego metalu, zakończone szerokim jelcem i rękojeścią
Królowa Faerie utkała Pelerynę Księżycowego Światła owiniętą białą skórą. Miecz spoczywa w pochwie wykona-
z nici cienia i promieni księżyca, aby zapewnić bezpie- nej z zaklętych liści, które nigdy nie tracą swojego jaskrawo-
czeństwo śmiertelnikowi, którego odwaga i śmiałość czerwonego koloru.
podbiły jej serce. Osoba ta zmarła jednak z uwagi na
EFEKT W GRZE
podeszły wiek, zanim otrzymała dar, więc Królowa go
Gwiezdny metal: Miecz wykuto z metalu pochodzącego
wyrzuciła. Bladoszara peleryna z kapturem wygląda, z meteorytu, który nie liczy się jako żelazo przy rozpatry-
jakby stworzona była z miękkiego, lejącego się materiału waniu cechy Wrażliwość na żelazo.
nieznanego pochodzenia. Otulona nią istota zlewa się Sciachu-ciach: Za każdym razem, kiedy atakujesz z użyciem
tej broni, masz szansę zdekapitować przeciwnika. Jeśli
z otoczeniem. całkowity wynik twojego rzutu na atak wyniesie 20 lub
więcej i przekroczy Obronę celu o 5 lub więcej, odcinasz
EFEKT W GRZE jego głowę od reszty ciała lub przecinasz ciało na pół,
Osłona księżycowego światła: Kiedy nosisz pelerynę, sprawiając, że stworzenie przyjmuje obrażenia równe swo-
możesz spróbować ukryć się przy dowolnym stopniu jemu Zdrowiu. Jeśli całkowity wynik twojego rzutu na atak
osłony lub przy przynajmniej częściowym przesłonięciu. wyniesie 0 lub mniej, zamiast tego ucinasz własną głowę
Dodatkowo gdy podejmujesz próbę ukrycia się, wykonu- i otrzymujesz obrażenia równe swojemu Zdrowiu.
jesz testy Zręczności z 2 ułatwieniami.
Blaknąca moc: Za każdym razem, kiedy ukrywasz
się z użyciem peleryny, rzuć k6. Wynik 1 oznacza,
że traci ona swoją moc, dopóki słońce ponow-
nie nie zajdzie. Z kolei przy wyniku 6 przez
1 rundę otrzymujesz połowę obrażeń ze
wszystkich źródeł, a twoje ataki również
zadają połowę obrażeń.

Drewniany Chłopiec
Dziwna marionetka, wykonana z drewna i wyrzeź-
biona, aby przypominać małego chłopca w kapeluszu
z piórem. Uważa się, że artefakt ten skrywa w sobie du-
szę śmiertelnego dziecka, które zostało porwane przez
elfa i później zmarło w krainie faerie. Tak naprawdę
jednak jest to wredny demon, znajdujący przyjem-
ność w udawaniu chłopca i przynoszeniu w ten
sposób wszelkiej możliwej szkody.

EFEKT W GRZE
Przeklęta marionetka: Marionetka jest wykonanym
z drewna obiektem o Rozmiarze 1/2, odpornym na
wszelkie obrażenia. Może zostać przejęta jedynie
przez stworzenie, które otrzyma 1 punkt obrażeń od
tnącej lub kłującej broni i rozsmaruje krew na lalce.
Zyskuje ono wtedy 1 punkt Splugawienia i staje się
przeklęte, dopóki nie umrze lub dopóki marionetka nie
zostanie zniszczona.
Prawdziwy chłopiec: Jeśli zostałeś przeklęty przez
artefakt, możesz wykorzystać akcję, aby wezwać
jego moc, sprawiając, że marionetka ożyje na
liczbę minut równą twojej Mocy + 1. Liczy się
wtedy jako mały demon podlegający niektórym
twoim słownym rozkazom (MG rzuca k6 za każdą
wydaną komendę, a parzysty wynik oznacza,
że demon cię słucha). Jeśli nie jest posłuszny,

40 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Stworzenia faerie
Stworzenia należące do faerie odznaczają się wielką ASRAI TRUDNOŚĆ 5
różnorodnością zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i o cele; Faerie, Rozmiar 1/2
niektóre zachwycają swym pięknem, a inne przerażają.
Percepcja 12 (+2); widzenie w ciemności
Niniejsza sekcja opisuje kilka przykładów istot, które Obrona 12, Zdrowie 5
spotkać można w krainach należących do Pięknego Ludu Siła 5 (−5), Zręczność 12 (+2), Intelekt 9 (−1), Wola 10 (+0)
Prędkość 8; pływanie
lub w ich pobliżu. Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
zauroczenie.
Ochrona przed magią: Asrai otrzymuje tylko połowę obrażeń
Inne stworzenia zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu od-
parcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
Podręcznik główny do Cienia Władcy Demonów opi- atakujące asrai czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem.
suje kilka stworzeń będących faerie lub pasujących do Wrażliwość na żelazo: Asrai jest osłabiona, gdy dotyka
przygód osadzonych w ukrytych królestwach i na ich żelaza.
pograniczach. Rozpłynięcie: Kiedy asrai zostaje pochwycona, otrzymuje
Trudność 1: goblin, drobne zwierzę, małe zwierzę. obrażenia równe swojemu Zdrowiu i rozpływa się w kałużę
Trudność 5: czerwony krasnal, gremlin, hobgoblin, wody.
stado zwierząt.
Trudność 10: duży pająk, odmieniec, średnie zwierzę. RODZAJE ATAKÓW
Trudność 25: duże zwierzę, elf, krwawy chudzielec, Żrący dotyk: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k6 od kwasu plus
skrzat, strażnik kniei. Naznaczenie przy rzucie na atak 20+)
Trudność 50: boggart, gryf, grzybowy olbrzym, Naznaczenie: Jeśli cel jest żywym stworzeniem, staje się
grzybowa spora, harpia, niedźwiedź, wielki kot, wielkie zamroczony na 1 rundę po tym, jak zostanie poparzony
zwierzę, wilkor. dotykiem asrai.
Trudność 250: błędny ognik, leszy.
Trudność 500: jędza. ATAKI SPECJALNE
Zgubna toń: Aby asrai mogła użyć tego ataku specjalnego,
co najmniej trzy inne istoty tego rodzaju muszą uprzednio
wybrać ją jako cel akcji specjalnej Przelanie esencji, ona
sama zaś musi być w przestrzeni zawierającej wodę głę-
Asrai boką na przynajmniej 2,5 centymetra. Wykonuje wtedy
Asrai to z pozoru słodkie i niewinne faerie zamieszkujące oparty na Woli rzut na atak przeciwko Woli jednego stwo-
miejsca nad wodami. Używają magii przeciwko śmiertelni- rzenia w bliskim zasięgu, które jest w stanie ją widzieć. Suk-
ces oznacza, że wskazana istota musi przeznaczyć najbliż-
kom, którzy je niepokoją. szą dostępną turę, aby poruszyć się w stronę asrai i zostać
Jeśli stworzenie to jest zmuszone się bronić, powstrzy- powalona. Jeśli zostanie powalona w przestrzeni zawierają-
cej wodę głęboką na przynajmniej 2,5 centymetra, staje się
muje wrogów za pomocą żrącego dotyku – często jednak
bezbronna, zachłystuje się i zaczyna dusić (Cień Władcy
śmiertelnik nie zdoła nawet zbliżyć się wystarczająco, by Demonów, strona 211). Na koniec każdej rundy stworzenie
paść ofiarą tego ataku. Asrai wolą pozbywać się przeciwni- dotknięte tym efektem może wykonać test Woli. Sukces
oznacza, że dobiega on końca.
ków, zmuszając ich, aby weszli do wody, i następnie odbie-
rając im wszystkie siły, dopóki nie utoną. Rybacy przemie- AKCJE SPECJALNE
rzający wody będące pod wpływem ukrytych królestw Przelanie esencji: Faerie przekazuje swoją esencję na 1 rundę
jednej innej asrai w bliskim zasięgu.
czasami wyławiają jednego z tych pomniejszych duchów
z odmętów. Mądrzy wrzucają taką zdobycz z powrotem do KONIEC RUNDY
wody, a głupi noszą później blizny wywołane dotykiem Zgładzona przez słońce: Jeśli asrai znajduje się w obszarze
rozświetlonym przez światło słoneczne, otrzymuje obraże-
stworzenia lub topią się, gdy wściekłe asrai przybędą na
nia równe swojemu Zdrowiu i rozpływa się w kałużę wody.
pomoc swojej towarzyszce.
Asrai mierzą około 15 centymetrów wzrostu i niemal nic
nie ważą. Mają cienkie, delikatne ciała, bladozielone lub Banshee
bladoniebieskie, długie, falujące w wodzie włosy oraz duże, Na skażonych i porzuconych ziemiach, pośród sczernia-
lśniące niczym odblaski na grzbietach fal oczy. Wynurzają łych i powykrzywianych drzew, kruche i zbrązowiałe
się tylko pod osłoną ciemności, ponieważ światło słońca resztki niegdyś żywych organizmów znaczą miejsca na-
jest dla nich śmiertelne. Pochwycona lub zgładzona asrai wiedzane przez banshee. Zawodzenie tych faerie unosi się
rozpływa się z cichym szlochem w niewielką kałużę. w nieruchomym powietrzu, przywołując dosadne uczucie
Asrai mówią po elficku. straty i przerażenia. Dźwięk staje się wściekły i mściwy,

Straszliwe piękno 41

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


AKCJE SPECJALNE
kiedy duchy wyczuwają bliskość żyjących, a potem prze-
Przelot: Banshee może w swojej turze wykorzystać akcję lub
radza się w śmiertelny wrzask, kiedy znajdą intruzów i na reakcję, aby poruszyć się na odległość równą swojej Pręd-
nich opadną. kości lub mniejszą, nie prowokując darmowych ataków.
Powstałe z resztek splugawienia pozostawionego przez KONIEC RUNDY
wyjątkowo złe faerie po śmierci, banshee to nienawistne Śmiercionośna obecność: Każda żywa istota w bliskim
byty, potwory, które przynoszą śmierć i szaleństwo zasięgu od banshee musi uzyskać sukces w teście Siły,
wszystkim żywym stworzeniom. Sama ich obecność jest w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń. Znajdujące się
w tym zasięgu rośliny więdną i umierają.
na tyle szkodliwa, że wystarcza, aby zabić rośliny i drobne Legendarna wytrzymałość: Banshee pozbywa się jednego stanu.
zwierzęta. Przyjmują mglistą formę, która okazyjnie Legendarny przeciwnik: Rzuć 1k3 + 1, by ustalić, ile akcji
skupia się w humanoidalny kształt. W tworzącym ciało zdoła podjąć banshee w następnej rundzie. Może to zrobić
w dowolnej turze, także przed tym, jak jej wrogowie wyko-
banshee falującym mroku unosi się przejrzysta, biała nają swoje akcje. Za każdym razem, gdy banshee wykorzy-
twarz, wykręcona szaleństwem, o szeroko otwartych stuje akcję, może przed lub po jej wykonaniu poruszyć się
oczach i ustach. Kiedy fey ta zostaje obezwładniona, na odległość równą swojej Prędkości lub mniejszą.

rozprasza się w pasma okropnie śmierdzącego dymu,


a ten skupia się i na nowo formuje ducha o następnym Bean-nighe
zachodzie słońca. Pośród najbardziej straszliwych i złowrogich faerie grasu-
Dźwięki, które wydają banshee, brzmią jak słowa, ale nie jących na mglistych pograniczach krain Pięknego Ludu są
niosą żadnego znaczenia. praczki znane jako bean-nighe (wym. ben-nije). Mimo że
należą do fey, wiejscy chłopi wierzą, że są duchami kobiet
BANSHEE TRUDNOŚĆ 500
zmarłych w połogu, przeklętymi, by szorować okrwa-
Przerażający duch, Rozmiar 1 wioną pościel, w której odbywały poród. Inni mówią, że to
Percepcja 15 (+5); prawdziwe widzenie nikczemne zmory piorące odzież tych mających niedługo
Obrona 17, Zdrowie 80 umrzeć. Nienawiść bean-nighe do śmiertelników, a także
Siła –, Zręczność 17 (+7), Intelekt 12 (+2), Wola 15 (+5)
Prędkość 12; lot upodobanie do mordowania i nakładania okrutnych klątw
Odporność na obrażenia od choroby, ognia, trucizny, zimna; tylko wzmacniają te legendy.
na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, ogłuszenie, Bean-nighe przyjmuje wygląd podobny do ludzkiej
oślepienie, spowolnienie, unieruchomienie, uśpienie, wy-
czerpanie, zatrucie. kobiety o ciężkich piersiach i bladej skórze poplamionej
Ochrona przed magią: Banshee otrzymuje tylko połowę krwią. Zazwyczaj ma na sobie przemokniętą, zieloną suk-
obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy
nię. Jej twarz jest upiorna, z pustymi oczodołami i obwi-
w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
Stworzenie atakujące banshee czarem rzuca na atak słymi ustami, z których cieknie krwawa ślina. Czerwone
z 1 utrudnieniem. stopy zaś kończą się pazurzastymi palcami z błoną pławną.
Bezcielesność: Banshee otrzymuje tylko połowę obrażeń od
broni, może przenikać przez materialne obiekty i inne stwo-
Stworzenie ma szansę powstrzymać ataki bean-nighe, sta-
rzenia, a także ignoruje efekty trudnego terenu. jąc pomiędzy nią a wodą, w której prała. Jeśli faerie zaniecha
Śmiertelna groza: Stworzenie, która zyska Szaleństwo przemocy, można jej zadać trzy pytania na dowolny temat,
z powodu banshee, musi uzyskać sukces w teście Siły,
w przeciwnym razie otrzymuje obrażenia równe swojej
a ona odpowie zgodnie z prawdą. Jednakże za każde pytanie
Szybkości Zdrowienia. Jeśli za sprawą tej faerie popadnie zada swoje własne, na które również należy odpowiedzieć
w obłęd, otrzymuje zamiast tego obrażenia równe swo- szczerze, w przeciwnym razie rozmówca bean-nighe otrzy-
jemu Zdrowiu.
Wyczucie żywych: Banshee zna położenie wszystkich ży- muje obrażenia równe swojej Szybkości Zdrowienia, a na
wych stworzeń w promieniu 1,5 kilometra. Nie mogą się one jego całym ciele pojawiają się szarpane rany.
przed nią ukryć, a jej rzuty na atak przeciwko żywym isto- Stworzenia te mówią po elficku i w wysokim archaiku.
tom ignorują utrudnienia związane z przesłonięciem.
Wrażliwość na światło: Banshee jest osłabiona, jeśli znajduje
się w obszarze oświetlonym światłem słonecznym.
BEAN-NIGHE TRUDNOŚĆ 50
Przerażająca faerie, Rozmiar 1
RODZAJE ATAKÓW
Percepcja 11 (+1); widzenie w cieniu
Upiorny dotyk: (zwarcie) +7 z 1 ułatwieniem (4k6 plus Smutek
Obrona 13, Zdrowie 25
przy rzucie na atak 20+)
Siła 13 (+3), Zręczność 11 (+1), Intelekt 9 (−1), Wola 11 (+1)
Smutek: Cel musi uzyskać sukces w teście Woli, w przeciw-
Prędkość 10
nym razie zyskuje 1 punkt Szaleństwa.
Odporność na obrażenia od choroby; na zyskiwanie Szaleń-
ATAKI SPECJALNE stwa; a także na chorobę, zauroczenie.
Ochrona przed magią: Bean-nighe otrzymuje tylko połowę
Wrzask: Banshee krzyczy. Każde żywe stworzenie w średnim obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy
zasięgu, które jest w stanie słyszeć, musi uzyskać sukces w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
w teście Woli z 2 utrudnieniami, w przeciwnym razie otrzy- Stworzenie atakujące bean-nighe czarem rzuca na atak
muje 8k6 obrażeń i zyskuje 1k6 punktów Szaleństwa. Po z 1 utrudnieniem.
wykorzystaniu tego talentu banshee nie może użyć go po- Złowieszczy omen: Stworzenie, które zyska Szaleństwo
nownie przez 1 minutę. z powodu ujrzenia bean-nighe, musi wykonać test Woli.

42 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Porażka oznacza, że wierzy, iż prane
przez faerie zakrwawione ubrania są jego
własne. Pada wtedy ofiarą klątwy i staje
się za jej sprawą osłabione, a za każdym
razem, kiedy otrzymuje obrażenia, wzra-
stają one o 1k6. Przeklęta istota może
wykorzystać akcję, aby przekazać klą-
twę stworzeniu w bliskim zasięgu, które
nie ma żadnego Splugawienia (bez po-
trzeby rzutu na atak). W efekcie przeka-
zujący sam zyskuje 1 punkt Splugawie-
nia. Klątwa działa, dopóki bean-nighe
nie wykorzysta akcji, aby ją zdjąć.
Wrażliwość na żelazo: Bean-nighe jest
osłabiona, gdy dotyka żelaza.
Przybrane dziecko: Jeśli stworzeniu uda
się pochwycić bean-nighe, może wy-
korzystać akcję, aby przyssać się do
jednej z jej obwisłych piersi. Faerie staje
się zniewolona, dopóki nie przyjmie
obrażeń lub do następnego wschodu
słońca, i wierzy, że istota, która ją znie-
woliła, jest jej dzieckiem.

RODZAJE ATAKÓW
Szponiaste stopy: (zwarcie) +3 z 1 ułatwie-
niem (2k6)
Zakrwawione pranie: (zwarcie +1) +3
z 1 ułatwieniem (1k3 plus Okulawienie)
Okulawienie: Cel musi uzyskać sukces w te-
ście Zręczności z 1 ułatwieniem lub zostaje
powalony i staje się przeklęty, dopóki
bean-nighe nie umrze lub nie wykorzysta
akcji, aby zdjąć klątwę. Istota jest również
w stanie sama przełamać klątwę, kąpiąc się
we krwi z poronienia, zyskując tym samym
1 punkt Splugawienia. Klątwa sprawia, że
stworzenie nie może stać, chodzić, biegać, pły-
wać ani podejmować akcji zrywu. Jeśli posiada
cechę lot, nie może również latać.

Chochlik
Chochliki przemykają pomiędzy światem
śmiertelnych a krainami faerie zgodnie z własnym upodo-
baniem, pociągane przez ciekawość lub zawiść. Mimo iż są
niewidzialne dla większości ludzi, nadnaturalne stworze-
nia, zwierzęta, dzieci i pozbawieni zmysłów mogą przejrzeć CHOCHLIK TRUDNOŚĆ 5
iluzję, która ukrywa te maleńkie fey. W efekcie chochliki Faerie, Rozmiar 1/8
zwykły unikać tych istot, choć niekiedy przyjaźnią się Percepcja 10 (+0); widzenie w cieniu
z dziećmi lub dręczą zwierzęta swoimi sztuczkami. Obrona 13, Zdrowie 5
Siła 5 (−5), Zręczność 13 (+3), Intelekt 9 (−1), Wola 8 (−2)
Chochliki mierzą do kilku centymetrów wzrostu, a więk-
Prędkość 10
szość wygląda jak drobne, uskrzydlone elfy. Zwykle mają Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
egzotyczny kolor skóry, najczęściej różowy, niebieski lub zauroczenie.
Trzepot: Chochlik może poruszać się lotem, ale jeśli wzniesie
zielony. Noszą ubrania z liści albo futerek zwierząt, a przy się na więcej niż 5 metrów nad ziemię, spada.
pasie – niewielką broń. Naturalna niewidzialność: Chochliki są niewidzialne dla
Wszystkie chochliki mówią po elficku. większości stworzeń poza innymi chochlikami. Zwie-
rzęta, demony, faerie, potwory, dzieci, istoty o wartości
Intelektu 7 lub niższej oraz te z 5 lub więcej punktami
Szaleństwa mogą je wyraźnie widzieć. Chochliki tracą
tę cechę od południa do godziny pierwszej po połu-
dniu i od północy do godziny pierwszej w nocy, a także
o świcie, zanim słońce w pełni wzejdzie, i o zmroku, za-
nim w pełni zajdzie. Jeśli faerie wejdzie w kontakt z żela-
zem, traci tę cechę na 1 godzinę.
Wrażliwość na żelazo: Chochlik jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza.

Straszliwe piękno 43

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


RODZAJE ATAKÓW Cu sith
Kościany nóż: (zwarcie) +3 (1) Cu sith (wym. ku szi) to wielkie ogary z ukrytych królestw:
Łuk: (średni zasięg) +3 (1k3)
masywne bestie rozmiaru młodych byczków z gęstym, ku-
AKCJE SPECJALNE dłatym futrem, długimi, ciasno poskręcanymi ogonami oraz
Rozbłysk: Podczas swojej tury chochlik może wykorzystać gigantycznymi łapami, z których każda jest tak szeroka, jak
akcję, aby stać się widoczny i rozświetlić obszar w promie-
niu 2 metrów od siebie. Faerie pozostaje widzialna, dopóki ludzka dłoń. Niełatwo je pobudzić; zazwyczaj pozostają cicho,
nie wykorzysta akcji, aby ponownie zniknąć. kiedy poruszają się bezdźwięcznie przez swoje leśne domy.
MAGIA Gdy cu sith szczeka, dźwięk niesie się na kilometry,
wypełniając słyszących go przerażeniem. Ogary te niekiedy
Moc 1
Magia Fey: zmniejszenie obiektu (2), błędne ogniki (1) służą nimfom jako towarzysze i obrońcy lub biorą udział
w elfich polowaniach na ziemiach śmiertelników.

CU SITH TRUDNOŚĆ 50
Faerie, Rozmiar 1
Percepcja 14 (+4); widzenie w cieniu
Obrona 13, Zdrowie 30
Siła 14 (+4), Zręczność 12 (+2),
Intelekt 10 (+0), Wola 11 (+1)
Prędkość 12
Odporność na obrażenia od choroby;
a także na chorobę, zauroczenie.
Ochrona przed magią: Cu sith otrzymuje
tylko połowę obrażeń zadawanych
przez zaklęcia, a wszystkie testy
w celu odparcia ich efektów wyko-
nuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
atakujące cu sith czarem rzuca na
atak z 1 utrudnieniem.
Bezgłośne ruchy: Cu sith nie wydaje
dźwięków, kiedy się porusza, chyba
że chce.
Wrażliwość na żelazo: Cu sith jest
osłabiony, gdy dotyka żelaza.

RODZAJE ATAKÓW
Zęby: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem
(1k6 + 3 plus Zwalenie z nóg przy
rzucie na atak 20+)
Zwalenie z nóg: Jeśli cel jest tego sa-
mego Rozmiaru co cu sith lub mniej-
szego, musi uzyskać sukces w teście
Zręczności, w przeciwnym razie
zostaje powalony.

ATAKI SPECJALNE
Ujadanie: Cu sith wykorzystuje akcję,
aby szczeknąć trzy razy; dźwięk ten
roznosi się na 1k3 kilometrów. Każde
stworzenie w dalekim zasięgu,
które jest w stanie słyszeć tę faerie,
musi uzyskać sukces w teście Woli,
w przeciwnym razie staje się prze-
straszone na 1 minutę. Po wykorzysta-
niu tego talentu cu sith nie może użyć
go ponownie przez 1 minutę.

Elf
Panowie i damy żyją w ukrytych królestwach,
spędzając stulecia na przyjemnościach. Poniższe
opisy przedstawiają większą różnorodność elfów
niż wpis z podręcznika głównego; reprezentują te
zazwyczaj spotykane w ukrytych królestwach, a nie te
z rzadka pojawiające się w świecie śmiertelników.

44 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Elfy mówią po elficku. Większość zna też język wspólny SWAWOLNIK TRUDNOŚĆ 5
i wysoki archaik. Faerie, Rozmiar 1
Percepcja 10 (+0); widzenie w cieniu
Błędny rycerz Obrona 12, Zdrowie 10
Siła 10 (+0), Zręczność 12 (+2), Intelekt 9 (−1), Wola 9 (−1)
Niektóre elfy z ukrytych królestw są nieustraszonymi
Prędkość 12
wojownikami odzianymi w egzotyczne zbroje stylizowane, Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
by przypominać dzikie zwierzęta takie jak dziki, drapieżne zauroczenie.
Ochrona przed magią: Swawolnik otrzymuje tylko połowę
ptaki i wilki. Większość tych błędnych rycerzy podejmuje obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy
się wielkich czynów, aby zdobyć sławę i uznanie: na przy- w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
kład ubijania trolli, olbrzymów i smoków. Używają swojej Stworzenie atakujące swawolnika czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem.
biegłości w walce dla chwały i aby karmić swoje mroczne Charyzmatyczna aura: Swawolnik wykonuje rzuty na atak
apetyty. W bitwie śmieją się i drwią z wrogów, słowami tnąc w sytuacjach społecznych z 1 ułatwieniem. Dotknięcie
równie głęboko, jak i mieczem. obiektu wykonanego z żelaza sprawia, że traci tę cechę na
1 minutę.
BŁĘDNY RYCERZ TRUDNOŚĆ 25
Wstęp do zabawy: Stworzenia w bezpośrednim zasięgu swa-
wolnika, które same nie są faerie, stają się osłabione.
Faerie, Rozmiar 1 Wrażliwość na żelazo: Swawolnik jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza. Dodatkowo po tym, jak wejdzie w kontakt z żela-
Percepcja 10 (+0); widzenie w cieniu zem, traci na 1 minutę Ochronę przed magią.
Obrona 17 (wykonana z brązu zbroja łuskowa, mała tarcza),
Zdrowie 18 RODZAJE ATAKÓW
Siła 13 (+3), Zręczność 10 (+0), Intelekt 9 (−1), Wola 10 (+0)
Brązowy sierp: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k6)
Prędkość 12
Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę, KONIEC RUNDY
zauroczenie.
Ochrona przed magią: Błędny rycerz otrzymuje tylko połowę Taniec faerie: Elf porusza się o 2 metry, pod warunkiem, że
obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy jego Prędkość wynosi więcej niż 0. Ruch ten nie prowokuje
w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. darmowych ataków.
Stworzenie atakujące rycerza czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem.
Charyzmatyczna aura: Błędny rycerz wykonuje rzuty na Wysoko urodzeni
atak w sytuacjach społecznych z 1 ułatwieniem. Dotknięcie
obiektu wykonanego z żelaza sprawia, że traci tę cechę na
Wysoko urodzeni pośród elfów wywodzą się ze starożyt-
1 minutę. nych rodzin o bogatej historii, rodów szanowanych przez
Wrażliwość na żelazo: Błędny rycerz jest osłabiony, gdy inne elfy i faerie. Większość z nich żyje na dworach wład-
dotyka żelaza. Dodatkowo po tym, jak wejdzie w kontakt
z żelazem, traci na 1 minutę Ochronę przed magią.
ców ukrytych królestw, ciesząc się luksusami, o których
nie śniło się nikomu w świecie śmiertelników. Zwykle są
RODZAJE ATAKÓW
aroganccy i okrutni, zbyt pochłonięci własną ważnością,
Włócznia: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k6 plus Cięta riposta aby dostrzec szkody wyrządzane tym o niższym statusie.
przy rzucie na atak 20+)
Tarcza: (wręcz) +3 z 1 ułatwieniem (1k6 plus 1k3)
Cięta riposta: Jeśli cel to żywe stworzenie inne niż faerie,
WYSOKO URODZONY ELF TRUDNOŚĆ 50
musi uzyskać sukces w teście Woli, w przeciwnym razie Faerie, Rozmiar 1
staje się osłabiony na 1 rundę. Jeśli jest już osłabiony, za-
miast tego zostaje powalony. Percepcja 12 (+2); widzenie w cieniu
Obrona 15, Zdrowie 21
AKCJE SPECJALNE Siła 9 (−1), Zręczność 15 (+5), Intelekt 14 (+4), Wola 12 (+2)
Prędkość 12
Taniec bitewny: Kiedy stworzenie odniesie porażkę w rzucie
Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
na atak przeciwko błędnemu rycerzowi, elf może wykorzy-
zauroczenie.
stać reakcję, aby poruszyć się o 1 metr, pod warunkiem, że
Ochrona przed magią: Wysoko urodzony elf otrzymuje tylko
jego Prędkość wynosi przynajmniej 1.
połowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie
testy w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwie-
Swawolnik niem. Stworzenie atakujące elfa czarem rzuca na atak z 1
utrudnieniem.
Stulecia szybko mijają elfom, z których wielu do zado- Charyzmatyczna aura: Wysoko urodzony elf wykonuje rzuty
wolenia wystarcza to, że spędzają swoje dni i noce na na atak w sytuacjach społecznych z 1 ułatwieniem. Dotknię-
cie obiektu wykonanego z żelaza sprawia, że traci tę cechę
przyjemnościach, dokazując w lesie, uprawiając seks pod na 1 minutę.
gwiazdami, pijąc, jedząc i tworząc. Ci swawolnicy robią to, Wrażliwość na żelazo: Wysoko urodzony elf jest osłabiony,
na co przyjdzie im ochota, i mimo że są radosnymi lekkodu- gdy dotyka żelaza.

chami, obsesja na punkcie przyjemności może uczynić ich RODZAJE ATAKÓW


niebezpiecznymi dla napotkanych ludzi. Zarażają śmier- Kościany bułat: (zwarcie) +5 z 2 ułatwieniami (2k6 + 1 lub
telników swoją wesołością i brakiem rozwagi, niemalże 4k6 + 1 przeciwko zamroczonemu celowi)
Kańczug: (zwarcie) +5 z 2 ułatwieniami (2k6 lub 4k6 prze-
odurzając ich intensywną przyjemnością. ciwko zamroczonemu celowi)

Straszliwe piękno 45

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


ATAKI SPECJALNE
Ci tak zwani półludzie mają tylko po jednym ramieniu,
Majestat: Każde stworzenie w bliskim zasięgu niebędące
faerie, które jest w stanie widzieć wysoko urodzonego
jednej nodze i jednym oku. Brak kończyn nie jest dla
elfa, musi wykonać test Woli. Porażka oznacza, że zyskuje takiej istoty zbytnim ograniczeniem – może ona skakać
1 punkt Szaleństwa i staje się zamroczone zamiast prze- na muskularnej nodze i bardzo zręcznie wyginać ramię
straszone, sukces zaś, że staje się niewrażliwe na ten atak,
dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku.
wyrastające z kościstej klatki piersiowej. Na grubym karku
Zaklinanie w walce: Kiedy wysoko urodzony elf używa akcji, tkwi brzydka głowa z szeroką paszczą wypełnioną ostrymi
by rzucić zaklęcie, może także w ramach reakcji wykonać niczym sztylety zębami i wyłupiastym okiem. Okalają ją
atak bronią.
kępki czarnych piór, głęboko wrośniętych i sztywnych
MAGIA niczym stal.
Moc 3 Fachany mówią jedynie w swoim własnym, bulgoczącym
Magia Fey: zwodzenie (4), zanikanie (2), błędne ogniki (2),
śpiączka (1), feeria (1) języku, jednak zdają się rozumieć elficki.
Teleportacja: przyciąganie (4), zamiana miejsc (2),
relokacja (1) FACHAN TRUDNOŚĆ 10
Przerażająca faerie, Rozmiar 1
Fachan Percepcja 10 (+0); widzenie w cieniu
Wpływ Pustki na krainy faerie czasem zmienia naturę Obrona 11, Zdrowie 15
Siła 13 (+3), Zręczność 11 (+1), Intelekt 8 (−2), Wola 9 (−1)
żyjących tam istot, wypaczając je w dziwne formy. Do tego Prędkość 8
rodzaju należą fachany, okrutna i potworna rasa pałająca Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
nienawiścią do stworzeń w pełni uformowanych. zauroczenie.
Ściskający serce strach: Stworzenie, które popadnie w obłęd
z powodu Szaleństwa zyskanego na widok fachana, otrzy-
muje obrażenia równe swojemu Zdrowiu.
Ochrona przed magią: Fachan otrzymuje tylko połowę
obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy
w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
Stworzenie atakujące fachana czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem.
Wrażliwość na żelazo: Fachan jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza.

RODZAJE ATAKÓW
Szpony: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (1k6)
Zęby: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k6)

ATAKI SPECJALNE
Hop i drap!: Fachan przelatuje na odległość równą swo-
jej Prędkości lub mniejszą i musi na koniec tego ruchu
wylądować lub upaść. Kiedy kończy się poruszać,
używa szponów, żeby zaatakować jedno stworze-
nie w swym bezpośrednim zasięgu.

Faun
Fauny to nieślubne dzieci faerie i śmiertelników,
rezultat schadzek z elfami lub innymi leśnymi
istotami. Nie należą jednak ani do świata ludzi, ani
do świata fey.
Magiczne dziedzictwo ujawnia się w ich wyglądzie.
Górna połowa ciała fauna przypomina tors mężczy-
zny lub kobiety z tą różnicą, że z czoła wyrastają mu
rogi; dolna połowa ciała zaś zdaje się należeć do kozy.
Poszczególne osobniki mogą być zarówno pociągające,
o łagodniejszych cechach zwierzęcych niż u pozosta-
łych, jak i potworne, przesadnie bestialskie i groźne.
Jednakże wszystkie fauny są zwykle słabego ducha.
Uciekają przed niebezpieczeństwem, zamiast mierzyć
się z nim wprost.
Istoty te mówią językiem wspólnym i elfickim.

46 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


FAUN TRUDNOŚĆ 1 AKCJE SPECJALNE
Faun, Rozmiar 1 Kpina: Kiedy stworzenie w średnim zasięgu odniesie porażkę
w rzucie na atak lub teście, imp może wykorzystać reakcję,
Percepcja 12 (+2); widzenie w cieniu aby sprawić, że stanie się ono osłabione na 1 rundę.
Obrona 12, Zdrowie 10
Siła 10 (+0), Zręczność 12 (+2), Intelekt 11 (+1), Wola 8 (−2) MAGIA
Prędkość 12
Moc 3
Pędziwiatr: Kiedy faun podejmuje akcję, może poruszyć się
Magia Fey: zwodzenie (4), zanikanie (2), śpiączka (1), feeria (1)
przed nią lub po niej o 1 metr, pod warunkiem, że jego
Prędkość wynosi więcej niż 0.
Płochliwy: Faun wykonuje testy Woli z 1 utrudnieniem.
Jednorożec
RODZAJE ATAKÓW
Jednorożce żyją w lasach ukrytych królestw, daleko od
Włócznia: (zwarcie) +2 (1k6) innych faerie, w miejscach magicznych i cudownych. Te
niesamowite stworzenia przypominają konie ze srebrno-
Imp białą sierścią, która lśni w świetle księżyca. Ze środka czoła
Impy uznają ludzi za na tyle interesujących, że spędzają wiele tej istoty wyrasta pojedynczy, skręcający się róg. Piękny
czasu, obserwując ich, ucząc się ich zwyczajów i języków, Lud wierzy, że wszystko, co dobre i cnotliwe w ich gatunku,
a także gromadząc ludzkie sekrety, jakby były skarbami. Kiedy znajduje uosobienie w jednorożcach, a kiedy ostatnie z tych
już znudzą się osobami, które obserwują, poddają je próbom, cudownych zwierząt zniknie ze świata, pozostałe faerie
używając magii i sztuczek, aby zobaczyć, jak zareagują. z pewnością zginą. Większość z nich to spokojne, łagodne
Impy bez namysłu podejmują się kradzieży drobnych, stworzenia, jednak nawet one mogą ulec spaczeniu i stać
ważnych przedmiotów lub ujawniają najgłębsze, najmrocz- się sługami mroku, za przykład czego niech służą podłe,
niejsze sekrety danej osoby, pozostawiając na widoku nieco mięsożerne bestie zamieszkujące Niflheim.
obciążających dowodów. Sposoby, w jakie ludzie reagują Jednorożce rozumieją elficki, mimo że same nigdy nie
na takie problemy – gniew, żal i przemoc – fascynują te mówią.
okrutne faerie.
Tak jak większość fey impy wolą pozostawać poza za- JEDNOROŻEC TRUDNOŚĆ 100

sięgiem wzroku, aby ludzkie „obiekty badań” nie odkryły Faerie, Rozmiar 2
ich obecności i nie położyły kresu psotom. Stworzenia Percepcja 16 (+6); widzenie w cieniu
te mierzą pomiędzy 15 a 20 centymetrami wzrostu i mają Obrona 18, Zdrowie 45
Siła 14 (+4), Zręczność 16 (+6), Intelekt 10 (+0), Wola 18 (+8)
brzydkie rysy twarzy, a do tego wydatne, zielone zęby Prędkość 18
i przerośnięte nosy. Noszą formalne stroje w zgodzie Odporność na obrażenia od choroby; na zyskiwanie Szaleń-
z ostatnim krzykiem mody wśród ludzi, choć zawsze umo- stwa; na chorobę, zauroczenie; a także na zaklęcia z trady-
cji Klątw, Śmierci i Sztuk Zakazanych.
rusane fekaliami i błotem. Zwiększona świadomość: Stworzenia w średnim zasięgu od
Impy są dumne ze swojej rozległej znajomości ludzkich jednorożca nie mogą się przed nim ukryć.
Ochrona przed magią: Jednorożec otrzymuje tylko połowę
języków i korzystają z szerokiego wachlarza słownictwa,
obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy
kiedy wchodzą w interakcje ze śmiertelnikami. Wszystkie w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
znają również wysoki archaik i elficki. Stworzenie atakujące jednorożca czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem.
IMP TRUDNOŚĆ 25 Wrażliwość na żelazo: Jednorożec jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza.
Faerie, Rozmiar 1/4
RODZAJE ATAKÓW
Percepcja 15 (+5); widzenie w ciemności
Obrona 18, Zdrowie 15 Róg: (zwarcie) +6 z 1 ułatwieniem (2k6 lub 6k6, jeśli atak wy-
Siła 8 (−2), Zręczność 18 (+8), Intelekt 13 (+3), Wola 8 (−2) konywany jest jako część szarży)
Prędkość 6 Kopyta: (zwarcie) +6 (3k6)
Odporność na obrażenia od choroby, trucizny; na zyskiwanie ATAKI SPECJALNE
Szaleństwa; a także na chorobę, zauroczenie.
Ochrona przed magią: Imp otrzymuje tylko połowę obrażeń Kopyta i róg: Jednorożec atakuje rogiem i kopytami.
zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu od-
parcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie AKCJE SPECJALNE
atakujące impa czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem. Spłoszenie: Kiedy jakieś stworzenie atakuje jednorożca lub
Wrażliwość na żelazo: Imp jest osłabiony, gdy dotyka żelaza. kiedy jednorożec sam się porusza, może on wykorzystać
reakcję, aby przeteleportować siebie i wszystko, co niesie,
RODZAJE ATAKÓW do wolnej przestrzeni w bliskim zasięgu.
Zęby: (zwarcie) +8 (1k3 plus Trucizna)
Trucizna: Będący żywym stworzeniem cel musi wykonać KONIEC RUNDY
test Siły z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że ulega Galopada: Jednorożec wraz ze wszystkim, co ma na sobie
zatruciu na 1 minutę. Jeśli jest już zatruty, zamiast tego lub niesie, może teleportować się do wolnej przestrzeni
otrzymuje 1k6 obrażeń i zostaje powalony. w bliskim zasięgu, którą widzi.

Straszliwe piękno 47

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


stworzenie musi wykonać test Zręczności. Sukces oznacza,
Kobold że otrzymuje tylko połowę obrażeń, a porażka, że zostaje
Kiedy wieki temu inne faerie opuściły świat śmiertelników, powalone i pogrzebane.
koboldy pozostały w swoich kopalniach pod ziemią. Zbyt Pogrzebana istota jest oślepiona, ogłuszona i unierucho-
miona, nie może wstać i całkowicie przykrywa ją gruz. Za-
zajęte drążeniem coraz głębiej nie uświadomiły sobie, że czyna się również dusić (Cień Władcy Demonów, strona 211).
świat nad nimi się zmienił. W efekcie wiele tych stworzeń Może wykorzystać akcję, aby się wykopać; wykonuje w tym
poczuło się porzucone przez swoich krewniaków, aroganc- celu test Siły z 2 utrudnieniami. Sukces oznacza, że przestaje
być pogrzebana.
kich elfich panów i damy, aby radzić sobie same w świecie Stworzenie, które nie jest pogrzebane, może wykorzy-
pełnym brutalnych, drapieżnych ludzi. stać akcję, aby oczyścić sześcian przestrzeni o krawędzi
1 metra i uwolnić wszystkie pogrzebane tam istoty.
Oburzenie wobec tej sytuacji przerodziło się w niena-
wiść, więc kiedy śmiertelnicy zaczęli kopać w ziemi i szukać AKCJE SPECJALNE
swojego śmierdzącego żelaza, koboldy starały się im prze- Przelanie esencji: Kobold przekazuje swoją esencję na
szkodzić. Polowały na intruzów w ciemnych podziemnych 1 rundę jednemu innemu koboldowi w bliskim zasięgu.
przejściach, zawalały na nich tunele, wpuszczały trujący MAGIA
gaz do wykutych w skale komór i na różne inne sposoby Moc 1
wiodły głupich śmiertelnych górników ku zgubie. Ziemia: skalny kolec (2), kształtowanie ziemi i kamienia (2),
wstrząs (1)
Koboldy przyjmują wygląd niskich, niechlujnych męż-
czyzn i kobiet z zieloną skórą i groteskowymi rysami twarzy,
takimi jak przerośnięte nosy, oczy wielkości spodków, duże, Lara
wystające z małych ust zęby i tak dalej. W przeciwieństwie Lary to cienie śmiertelnych dusz skradzionych przez faerie
do innych faerie nie są wrażliwe na żelazo, przywykły bo- i pozostawionych, aby spędziły wieczność w raju, jakim
wiem do niego, żyjąc przez stulecia pod ziemią. jest Elizjum. Większość zyskała miejsce w tej świetlistej
Istoty te cenią ładne, błyszczące rzeczy, a migoczące krainie ze względu na jakiś wielki czyn, którego dokonała
klejnoty potrafią rozproszyć ich uwagę. Nie są też obojętne w życiu: pokonanie czegoś, co stanowiło dla fey ogromne
na podarunki; górnika, który zostawi dla nich placek, przez zagrożenie, stworzenie wiekopomnego dzieła sztuki lub
kilka dni ominą koboldzie psoty. Mówią one swoim wła- skradnięcie serca elfiego pana lub damy. Piękny Lud
snym językiem, który jest uproszczoną wersją elfickiego. nagrodził tych śmiertelników, wyrywając ich dusze z cyklu
Koboldy porozumiewają się ze sobą, pukając w kamienne życia i śmierci, aby zachować umysły i wspomnienia przed
ściany. Dźwięki te rozchodzą się nawet na daleki zasięg. rozkładem, jaki czekał na nie w Zaświatach. Darowane tym
Zmieniając częstotliwość i intensywność stuknięć, faerie cieniom wieczne życie jest pełne błogości i cudów; każda
mogą komunikować szeroką gamę różnych konceptów. ich potrzeba zostaje spełniona, a każde niezaspokojone
Górnicy i inni, którzy podróżują przez zamieszkiwane przez pragnienie zmiecione przez zalewające krainę fale rado-
koboldy ziemie, czasami uważają te odgłosy za niepokojące. ści. Patrząc na uśmiechnięte twarze i obserwując łagodną,
senną naturę lar, nikt nie pomyślałby, jak okropne jest ich
KOBOLD TRUDNOŚĆ 5
istnienie. Ale w Elizjum nic się nigdy nie zmienia i nie ma
Faerie, Rozmiar 1/4 stamtąd ucieczki.
Percepcja 11 (+1); widzenie w ciemności Lary wyglądają jak ludzie, niziołki i inne stworzenia,
Obrona 11, Zdrowie 8 wszystkie w kwiecie wieku, których twarze i ciała dopro-
Siła 11 (+1), Zręczność 11 (+1), Intelekt 9 (−1), Wola 9 (−1)
Prędkość 8 wadzono do perfekcji. Odziani są w prześwitujące ubrania
Odporność na obrażenia od choroby, trucizny; na zyskiwanie z najczystszej bieli, a głowy zdobią im laury. Wszystkie lary
Szaleństwa; a także na chorobę, zauroczenie. zdają się szczęśliwe, a nawet pogrążone w błogostanie, ale
Przeciskanie się: Kobold może przemieszczać się przez pęk-
nięcia w ziemi i skale wystarczająco szerokie, aby pozwolić uśmiechy są tak naprawdę grymasami, a z przymrużonych
na przepływ powietrza. oczu ciekną łzy.
RODZAJE ATAKÓW
LARA TRUDNOŚĆ 5
Kamienna pałka: (zwarcie) +1 z 1 ułatwieniem (1k6)
Duch, Rozmiar 1/2 lub 1
ATAKI SPECJALNE
Percepcja 8 (−2)
Zawalenie tunelu: Aby kobold mógł użyć tego ataku spe- Obrona 10, Zdrowie 12
cjalnego, co najmniej trzy inne istoty tego rodzaju muszą Siła 12 (+2), Zręczność 10 (+0), Intelekt 8 (−2), Wola 7 (−3)
uprzednio wybrać go jako cel akcji specjalnej Przelanie Prędkość 8
esencji, on sam zaś musi się znajdować pod ziemią. Wyko- Odporność na obrażenia od choroby, ognia, trucizny, zimna;
nuje wtedy test Woli. Sukces oznacza, że w promieniu 5 me- na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, spowolnie-
trów od punktu na suficie w średnim zasięgu, który kobold nie, unieruchomienie, wyczerpanie, zatrucie.
jest w stanie widzieć, rozchodzą się pęknięcia. Pod koniec Wieczność: Kiedy lara zostanie obezwładniona, rozpływa
rundy cały popękany obszar sufitu zapada się, a wszystko się w migoczące światło. 24 godziny później pojawia się
pod nim otrzymuje 4k6 obrażeń. Każde znajdujące się tam w Elizjum bez obrażeń.

48 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


RODZAJE ATAKÓW
im przez byłych amantów, porozrzucane pomiędzy kośćmi
Pałka: (zwarcie) +2 (1k6) tych kochanków, których faerie zapomniała nakarmić.
ATAKI SPECJALNE Nimfy mówią po elficku, ale wiele zna również wysoki
Niebiańskie ukojenie: Fala przyjemności rozchodzi się w pro- archaik i język wspólny.
mieniu 3 metrów od punktu w przestrzeni zajmowanej
przez larę. Każde żywe stworzenie na tym obszarze musi NIMFA TRUDNOŚĆ 250
odnieść sukces w teście Woli, w przeciwnym razie zyskuje
1 punkt Szaleństwa i staje się zamroczone na 1 rundę. Po Faerie, Rozmiar 1
wykonaniu tego ataku lara nie może skorzystać z niego Percepcja 19 (+9); widzenie w cieniu
ponownie, dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku. Obrona 15, Zdrowie 20
Fala błogości: Lara wykonuje oparty na Intelekcie rzut na Siła 10 (+0), Zręczność 15 (+5), Intelekt 17 (+7), Wola 19 (+9)
atak z 1 ułatwieniem przeciwko Woli jednego stworzenia Prędkość 10
w bliskim zasięgu. Sukces oznacza, że cel staje się oszoło- Odporność na obrażenia od choroby, trucizn; na zyskiwanie
miony na 1 rundę. Szaleństwa; a także na chorobę, zauroczenie.
Ochrona przed magią: Nimfa otrzymuje tylko połowę obra-
żeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu
Pomniejsze faerie odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
atakujące nimfę czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem.
Pomniejsze faerie żyją w wielkiej liczbie we wszystkich Wrażliwość na żelazo: Nimfa jest osłabiona, gdy dotyka
ukrytych królestwach. Są drobnymi istotkami o Rozmia- żelaza.
rze 1/2 lub mniejszym. Niektóre mogą latać, a niektóre Radosna pogoń: Kiedy nimfa się porusza, może przemieścić
mają zwierzęce cechy, jak na przykład nogi drozdów w swoim kierunku dowolne zauroczone lub zniewolone
lub żucze głowy. Inne przypominają grzyby i kryją się przez siebie stworzenie, które jest w stanie ją widzieć, na
w podszycie, cicho obserwując. odległość równą jego Prędkości lub mniejszą.
Jakiejkolwiek nie przyjmują formy, pomniejsze faerie Zniewalające piękno: Stworzenie, które popadnie w obłęd
nie stanowią wielkiego zagrożenia dla podróżników. z powodu Szaleństwa zyskanego za sprawą nimfy, staje się
Mają 1 punkt Zdrowia i nie dysponują żadnymi faktycz- przeklęte. Przeklęta w ten sposób istota jest również znie-
nymi sposobami na szkodzenie większym stworze- wolona. Za każdym razem, kiedy odbędzie pełny odpoczy-
niom. Są tak sprytne, jak inne fey i czujnie obserwują nek w odległości większej niż 10 metrów od nimfy, otrzy-
otaczający je świat. Bywają pomocnymi sojusznikami muje kumulatywną, permanentną karę −1k6 do Zdrowia.
lub okrutnymi figlarzami. Nimfa może wykorzystać akcję,
aby zdjąć klątwę.

Nimfa
Mówi się, że istoty te pojawiły się na
świecie, kiedy Królowa Faerie spoj-
rzała w lusterko i je upuściła. Z każ-
dego odłamka wyskoczyła jedyna
w swoim rodzaju nimfa, w pełni
dojrzała i tak piękna, że ktokolwiek
na nią spojrzy, musi oszaleć z pożą-
dania – co zwykle kończy się ślepotą
lub śmiercią.
Nimfy żyją w miejscach dziewi-
czych i nietkniętych, gdzie spędzają
lata, zachwycając się własnym
pięknem i otaczając cudownymi
rzeczami. Czasem wybierają sobie
kochanków spośród ludzi, których
uznają za urodziwych. W końcu jed-
nak tracą zainteresowanie swoimi
skarbami – żywymi czy nie – i odrzu-
cają je, kiedy pojawia się coś nowego.
Nimfy zazwyczaj są próżne, uparte,
a nawet małostkowe. Kochają dręczyć
brzydkie stworzenia, takie jak krasno-
ludy, i wykorzystują wzbudzany przez
siebie podziw, aby czynić ze swoich ofiar
niewolników. Po ich domach poniewierają
się cudowne skarby – prezenty podarowane

Straszliwe piękno 49

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


RODZAJE ATAKÓW SATYR TRUDNOŚĆ 25
Paznokcie: (zwarcie) +5 z 1 ułatwieniem (1k6) Faerie, Rozmiar 1
ATAKI SPECJALNE Percepcja 12 (+2); widzenie w cieniu
Gniewne spojrzenie: Kiedy stworzenie, które jest w stanie Obrona 15, Zdrowie 28
widzieć nimfę, zaatakuje ją, może ona wykorzystać swoją Siła 12 (+2), Zręczność 13 (+3), Intelekt 11 (+1), Wola 14 (+4)
reakcję, aby wykonać oparty na Woli rzut na atak prze- Prędkość 14
ciwko Sile atakującego. Sukces oznacza, że istota staje się Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
przeklęta, dopóki nimfa nie wykorzysta akcji, aby zdjąć klą- zauroczenie.
twę. Przeklęta ofiara jest również oślepiona. Jeśli całkowity Ochrona przed magią: Satyr otrzymuje tylko połowę obra-
wynik rzutu na atak nimfy wynosi 20 lub więcej, cel zamiast żeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu
tego przyjmuje obrażenia równe swojemu Zdrowiu. odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
Zniewalający urok: Jedno zauroczone przez nimfę stworze- atakujące satyra czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem.
nie w jej bliskim zasięgu staje się zniewolone na 1 rundę. Pędziwiatr: Kiedy satyr podejmuje akcję, może poruszyć się
Odurzający powab: Każde żywe stworzenie w bliskim zasięgu przed nią lub po niej o 1 metr, pod warunkiem że jego Pręd-
nimfy musi uzyskać sukces w teście Woli, w przeciwnym kość wynosi więcej niż 0.
razie staje się osłabione na 1 rundę. Pijany: Satyr jest osłabiony, dopóki nie otrzyma obrażeń,
kiedy to traci tę cechę na 1 minutę.
MAGIA Wrażliwość na żelazo: Satyr jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza.
Moc 6
Uroki: przynęta (7), prezencja (7), zauroczenie (3), rozkaz (3), RODZAJE ATAKÓW
spętanie umysłu (2), zastraszenie (2), omotanie (1).
Magia Fey: zwodzenie (7), pijaństwo (3), śpiączka (2), zatar- Pałka: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k6)
cie wspomnień (2), halucynacje (2), poskręcana korona (1), Rogi: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (1k6 lub 3k6, jeśli satyr za-
stworzenie odmieńca (1) atakował w ramach szarży)

KONIEC RUNDY ATAKI SPECJALNE


Oszałamiająca muzyka: Satyr posiadający magiczną fletnię
Urzekające piękno: Każde żywe stworzenie w średnim
Pana może wykorzystać akcję, aby zagrać na tym instru-
zasięgu od nimfy, które jest w stanie ją widzieć i nie
mencie, wybrawszy na cel jedno żywe, niebędące satyrem
zostało przez nią zauroczone, musi wykonać test Woli
stworzenie w średnim zasięgu. Jeśli ofiara jest w stanie
z 1 utrudnieniem. Liczba utrudnień wzrasta o 1, jeśli istota
słyszeć muzykę, musi wykonać test Woli z 1 utrudnieniem.
jest śmiertelna, i o 2 kolejne, jeśli zazwyczaj czuje pociąg
Sukces oznacza, że staje się odporna na Oszałamiającą
do płci żeńskiej. Porażka oznacza, że ofiara zyskuje
muzykę tego satyra, dopóki nie odbędzie pełnego odpo-
1k3 punktów Szaleństwa, nie staje się jednak z tego po-
czynku, porażka zaś, że staje się zauroczona, osłabiona,
wodu przestraszona, a zauroczona. Jeśli całkowity wynik
przestraszona lub uśpiona (wybiera satyr). Stan ten utrzy-
rzutu stworzenia wynosi 20 lub więcej, staje się odporne
muje się przez 1 minutę lub dopóki cel nie otrzyma obrażeń.
na Urzekające piękno tej nimfy, dopóki nie odbędzie
pełnego odpoczynku.
Syrena
Satyr Syreny to faerie zamieszkujące głębiny, toń oceanów
Samce faunów, które spędzają czas pośród elfów, mogą i bezdenne jeziora. Mimo że należą do tego samego ro-
stać się prawdziwymi faerie znanymi jako satyry. Jednak dzaju, samce i samice różnią się ogromnie wyglądem
transformacja ta obdarza ich swego rodzaju szaleństwem, i usposobieniem.
wzmacniając apetyt na wszelkie przyjemności: jedzenie, Wszystkie syreny mówią po elficku.
picie lub cielesne rozkosze. To niestałe istoty, a ich nastroje
przechodzą z jednej skrajności w drugą. Samica syreny
Satyry zachowują mieszany wygląd podobny do ich fau- Samice syren są tak atrakcyjne, jak samce brzydcy. Górna
nich krewnych, ale zazwyczaj są od nich bardziej owłosione połowa ciała przypomina pociągającą, ludzką kobietę; do
i przystojniejsze, a po obu stronach głowy skręcają się im tego dochodzi długi ogon pokryty drobną, srebrną łuską.
wielkie baranie rogi. W ojczystych stronach chodzą nago, Stworzenia te używają swojego piękna i pieśni, aby zwodzić
nieprzejęte, że ktoś mógłby u nich dostrzec oczywiste prze- żeglarzy i wędkarzy na manowce, a niektóre wybierają
jawy podniecenia. sobie pośród śmiertelników kochanków i trzymają ich pod
Satyry zwykle mówią po elficku. Niektóre znają język wodą jako więźniów.
wspólny.
Jedno na pięć z tych stworzeń nosi przy sobie magiczną SAMICA SYRENY TRUDNOŚĆ 10

fletnię Pana. Instrument traci czarodziejskie właściwości Faerie (wodna), Rozmiar 1


w rękach kogokolwiek innego niż satyr. Percepcja 12 (+2); widzenie w ciemności
Obrona 14, Zdrowie 16
Siła 11 (+1), Zręczność 14 (+4), Intelekt 10 (+0), Wola 11 (+1)
Prędkość 12; pływanie
Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
zauroczenie.
Ochrona przed magią: Samica syreny otrzymuje tylko po-
łowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie

50 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


testy w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwie-
niem. Stworzenie atakujące samicę syreny czarem rzuca na
atak z 1 utrudnieniem.
Wrażliwość na żelazo: Samica syreny jest osłabiona, gdy
dotyka żelaza.

RODZAJE ATAKÓW
Kościany nóż: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem (1k3)

ATAKI SPECJALNE
Czarująca pieśń: Samica syreny wykorzystuje akcję, aby za-
śpiewać stworzeniu w średnim zasięgu, które jest w stanie
widzieć. Jeśli istota ją słyszy, syrena wykonuje test Woli z 1
ułatwieniem przeciwko Woli celu. Sukces oznacza, że staje
się on zniewolony na 1 minutę, porażka zaś, że staje się od-
porny na Czarującą pieśń tej syreny, dopóki nie odbędzie
pełnego odpoczynku.

AKCJE SPECJALNE
Dar oddychania pod wodą: Samica syreny może wyko-
rzystać akcję, aby pocałować jedno stworzenie lądowe
w swoim bezpośrednim zasięgu. Ofiara staje się prze-
klęta, dopóki syrena nie umrze lub nie wykorzysta akcji,
aby zdjąć klątwę. Przeklęta w ten sposób istota staje się
stworzeniem wodnym; zyskuje umiejętność oddychania
pod wodą i cechę pływanie. Dodatkowo podlega zasa-
dom duszenia się, gdy przebywa na stałym lądzie.

Samiec syreny
Ciała syrenich samców pokrywa gruba, zielona łuska. Do
tego mają grzywy ciemnozielonych włosów i jasnoczerwone
nosy. Są humanoidalni, a u podstawy kręgosłupa, pomię-
dzy krótkimi nóżkami wyrastają im długie, wężowate
ogony. Nienawidzą mieszkańców powierzchni, szczegól-
nie ludzi, i lubią najeżdżać na nabrzeżne osady, gdzie
porywają niewolników, aby zaciągnąć ich pod fale.
Żabrołak
SAMIEC SYRENY TRUDNOŚĆ 10
W zapomnianym zakątku Alfheimu, w posępnym i scho-
Straszna faerie (wodna), Rozmiar 1 rowanym lesie znanym jako Tołszcza, czai się straszliwy
Percepcja 10 (+0); widzenie w ciemności potwór, okrutna bestia: być może smok, niewykluczone, że
Obrona 13, Zdrowie 23
Siła 13 (+3), Zręczność 12 (+2), Intelekt 8 (−2), Wola 10 (+0)
demon – ale z pewnością potwór z krwi i kości.
Prędkość 10, pływanie Płomienistooki, z kłami tak długimi, jak miecze i zakrzy-
Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę, wionymi szponami idealnymi do łapania ofiar, prze-
zauroczenie.
Ochrona przed magią: Samiec syreny otrzymuje tylko po- pełniony nienawiścią żabrołak powarkuje i chrulgocze,
łowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie te- a dźwięki te odbijają się echem przez opuszczone miejsce
sty w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. będące jego domem. Nawet faerie boją się wkroczyć do
Stworzenie atakujące samca syreny czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem. tego lasu, bo mówi się, że mieszkającego tam potwora nie
Wrażliwość na żelazo: Samiec syreny jest osłabiony, gdy do- da się zgładzić – o czym mogą zaświadczyć liczne rze-
tyka żelaza. sze tych, którzy próbowali, jeśliby wezwać ich z grobów.
RODZAJE ATAKÓW Legendy mówią, że mocą monstrum dorównuje jedynie
Kościany harpun: (zwarcie lub dystansowy) +3 z 1 ułatwie- Miecz Worpalny, lecz to doskonałe ostrze zostało zagu-
niem (1k6 plus Żyłka przy rzucie na atak 20+) bione lata temu.
Szpony: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k3)
Żyłka: Cel musi uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym Żabrołak to wyjątkowa potworność zrodzona w momen-
razie zostaje przyciągnięty 1k6 metrów w stronę syreny, cie, gdy Pustka wtargnęła do tego istnego raju, jakim jest
która go zaatakowała. ukryte królestwo. Pod wieloma względami przypomina
ATAKI SPECJALNE smoka: z grzbietu wyrastają mu wielkie, skórzaste skrzydła
Porywisty szpon: Samiec syreny przepływa odległość równą oraz pysk o groteskowych rysach, osadzony na długiej, wę-
swojej Prędkości lub mniejszą i wykonuje atak w dowolnym żowej szyi. Jest to stwór rodem z koszmaru i obłędu, dlatego
punkcie ruchu. Nie prowokuje darmowych ataków, kiedy
odpływa z dala od zaatakowanego stworzenia. należy go unikać za wszelką cenę.

Straszliwe piękno 51

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


ŻABROŁAK TRUDNOŚĆ 500
Legendarny przeciwnik: Rzuć 1k3 + 1, by ustalić, ile akcji
zdoła podjąć żabrołak w następnej rundzie. Może to zrobić
Przerażający potwór, Rozmiar 4 w dowolnej turze, także przed tym, jak jego wrogowie wy-
konają swoje akcje. Za każdym razem, gdy żabrołak wyko-
Percepcja 13 (+3); prawdziwe widzenie rzystuje akcję, może przed lub po jej wykonaniu poruszyć
Obrona 20, Zdrowie 100 się na odległość równą swojej Prędkości lub mniejszą.
Siła 19 (+9), Zręczność 11 (+1), Intelekt 8 (−2), Wola 14 (+4)
Prędkość 12; lot
Odporność na obrażenia od choroby, trucizny; na zyskiwanie
Szaleństwa; a także na chorobę i zauroczenie.
Nowe stworzenia według trudności
Odporność: Żabrołak otrzymuje tylko połowę obrażeń zada- Nazwa Typ stworzenia Trudność
wanych bronią.
Ochrona przed magią: Żabrołak otrzymuje tylko połowę ob- Faun (s. 46) Faun 1
rażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu Asrai (s. 41) Faerie 5
odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
Chochlik (s. 43) Faerie 5
atakujące żabrołaka czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem.
Płomienistooki: Kiedy żabrołak wykorzystuje akcję, aby za- Kobold (s. 48) Faerie 5
atakować stworzenie, cel musi uzyskać sukces w teście
Lara (s. 48) Duch 5
Woli z 1 utrudnieniem, w przeciwnym razie staje się unieru-
chomiony na 1 rundę. Swawolnik (elf) (s. 45) Faerie 5

RODZAJE ATAKÓW Fachan (s. 46) Faerie 10


Paszcza: (zwarcie; dalekosiężna +2) +9 z 3 ułatwieniami (4k6) Samica syreny (s. 50) Faerie 10
Szpony: (zwarcie) +9 z 2 ułatwieniami (2k6 plus Chapnięcie Samiec syreny (s. 51) Faerie 10
przy rzucie na atak 20+)
Chapnięcie: Cel zostaje pochwycony, a żabrołak może wyko- Błędny rycerz (elf) (s. 45) Faerie 25
rzystać reakcję, aby zaatakować paszczą. Imp (s. 47) Faerie 25
KONIEC RUNDY Satyr (s. 50) Faerie 25
Chrulgot: Żabrołak ciągle mamrocze, bełkocze i stęka; ów Bean-nighe (s. 42) Faerie 50
chrulgot doprowadza do szaleństwa wszystkich go sły-
szących. Każde stworzenie w średnim zasięgu, które jest Cu sith (s. 44) Faerie 50
w stanie słyszeć mamrotanie żabrołaka, musi wykonać Wysoko urodzony elf Faerie 50
test Woli. Porażka oznacza, że zyskuje 1 punkt Szaleństwa, (s. 45)
sukces zaś, że staje się odporna na Chrulgot danego ża-
Jednorożec (s. 47) Faerie 100
brołaka, dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku. Do-
póki zyskane w ten sposób Szaleństwo sprawia, że istota Gunyain (s. 33) Roślina 250
jest przestraszona, wszystko, co sama mówi, zmienia się Nimfa (s. 49) Faerie 250
w bełkot.
Legendarna wytrzymałość: Żabrołak pozbywa się jednego Banshee (s. 41) Duch 500
stanu. Żabrołak (s. 51) Potwór 500

52 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Mój ojciec odszedł na zawsze

Przygoda dla postaci


na ścieżkach eksperckich
W tej przygodzie postaci graczy natrafiają na młodą
kobietę szukającą swojego ojca, który, jak wierzy, został
zauroczony przez faerie. Scenariusz kończy się, kiedy bo-
haterowie odkryją los mężczyzny i uwolnią go z rąk nimfy.

Tło fabularne
Rodzice Arlo Pleena byli traperami, którzy pracowali w Żoł-
nierskim Lesie. Nauczyli go, aby trzymać się swoich terenów
i unikać Mglistej Kniei na zachodzie. Ale kiedy Arlo dorósł,
ożenił się i urodziło mu się potomstwo, coraz rzadziej uda-
wało się złapać w pułapkę dobrą zdobycz. Bojąc się głodu,
zabrał żonę i dzieci, udał się na zachód i zbudował szopę
oraz warsztat na granicy Mglistej Kniei. Tam przez jakiś czas
mu się powodziło. Ale Pani Kniei nie tolerowała kłusowników Nocny złodziej
w swoim lesie, więc wysłała podwładnych, aby rozprawili się Przygoda zaczyna się późno w nocy, kiedy drużyna obo-
z mężczyzną. Pleen zaczął znajdować czarne wstążki zawią- zuje gdzieś w pobliżu Mglistej Kniei. Zakładając, że przy-
zane na gałęziach, a pułapki i sidła zastawał poniszczone; gi- najmniej jedna z postaci nie śpi, zauważa ona przekra-
nęły mu też narzędzia. Podejrzewał, że rozzłościł faerie, które dającą się przez cienie młodą Tynę Pleen. Ma ona około
próbują go odegnać, ale zignorował te ostrzeżenia, stawiając szesnastu lat. Jest chuda, jej twarz ściąga głód, a fryzura
dobrobyt swojej rodziny ponad uczucia psotnych fey. W ten została krótko przycięta. Podróżuje już od około tygodnia
sposób ściągnął na siebie uwagę samej Pani, starożytnej i widać to po brudnej odzieży i drobnych gałązkach wplą-
nimfy, i wkrótce potem stracił dla niej serce i głowę. tanych we włosy.
Parę dni temu Tynę ograbili bandyci. Teraz głód sprawił,
że stała się lekkomyślna, a zapach ogniska przyciągnął ją
Przygotowanie do obozowiska. Jeśli wszyscy śpią lub po prostu nikt nie
Zanim zaczniecie, powinieneś podjąć kilka decyzji. próbuje jej powstrzymać, dziewczyna przegrzebuje rzeczy
Po pierwsze wybierz, gdzie osadzisz przygodę. Opis powyżej postaci, szukając jedzenia. Kradnie racje żywnościowe na
sugeruje Mglistą Knieję, ale dowolny las będzie odpowiedni. kilka dni i może też zabrać przydatne wyposażenie, takie
Po drugie wymyśl powód, dla którego drużyna przebywa jak latarnia, olej, zapałki i tyle pieniędzy, ile znajdzie. Jeśli
w okolicy. Swoje decyzje oprzyj na tym, co dotychczas ktoś jednak reaguje, córka trapera wycofuje się na granicę
działo się w kampanii. W razie potrzeby wymyśl krótki światła, ale nie odchodzi, chyba że zostanie zaatakowana –
scenariusz i w jego toku ściągnij postaci do miejsca, gdzie wtedy rzuca się do ucieczki i słuch po niej ginie.
rozegra się niniejsza przygoda.
Po trzecie przygoda zakłada, że postaci zlitują się nad Zaprzyjaźnienie się z Tyną
głodną córką trapera i z chęcią jej pomogą. Jeśli drużyna Starania, aby Tyna poczuła się bezpiecznie, kończą się po-
składa się z niegodziwych typów, którzy raczej mordują lub wodzeniem: jest zdesperowana, więc przyjmuje oferowane
krzywdzą napotkane w lasach młode kobiety, wymyśl inny jedzenie. Jeśli postaci spytają, co robi w dziczy, odpowie, że
sposób na wciągnięcie ich w wydarzenia. Może poszukują szuka swojego ojca, który opuścił dom tydzień temu. Jego
Arlo Pleena, ponieważ jest im winny pieniądze. A może po- zniknięcie sprawiło, że wraz ze złożoną chorobą matką
dążają za mapą skarbów, która prowadzi ich do Konfraterni i młodszym rodzeństwem znaleźli się w niebezpieczeństwie
Traperów i tam dowiadują się, iż traper zaginął. Zadbaj śmierci z głodu. Nie mają sąsiadów, którzy mogliby zaopie-
o takie zawiązanie akcji, które nie skończy się natychmia- kować się rodziną, więc Tyna postanowiła sama sprowadzić
stową śmiercią lub okaleczeniem Tyny Pleen. ojca z powrotem do domu.

Straszliwe piękno 53

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Jeśli postaci będą chciały zdobyć więcej informacji, to dal-
sze odgrywanie sprawi, że dziewczyna ujawni poniższe fakty. Głęboko w las
• Jej ojciec jest traperem, który od roku pracował na Czy postaci podróżują w towarzystwie Tyny, czy nie, Mglista
granicy Mglistej Kniei. Knieja to niebezpieczne miejsce. Heksagonalna mapa przed-
• Jest upartym człowiekiem; nie porzucił lasu mimo stawia jej część i pokazuje miejsca ważne dla przygody.
ostrzeżeń ludzi z Konfraterni Traperów. Łapanie Widoczność: W ciągu dnia w Mglistej Kniei panuje
zwierząt, nieważne jak małych, bez pozwolenia faerie półmrok, a w nocy – całkowita ciemność. Drzewa i kłęby
grozi wzbudzeniem ich złości. mgły podnoszące się z ziemi ograniczają widoczność do
• Życie w domu stało się dziwne. Tyna dostrzegła bliskiego zasięgu.
czarne wstążki przywiązane do gałęzi drzew. Jej ojciec Podróż: Przejście z jednego pola mapy na inne zajmuje
narzekał, że ktoś grzebał przy jego pułapkach. Mleko pół godziny lub połowę tego czasu, jeśli postaci podążają
kozy skwaśniało, a dzień później zwierzęcia już nie jedną z wijących się ścieżek.
było. Dziewczyna przyznaje, że Arlo albo nie był zbyt Zbieractwo i polowanie: Postaci mogą wyżyć z darów
bystry, albo uważał się za mądrzejszego od Pięknego lasu tak długo, jak przez niego podróżują. Znajdą wystar-
Ludu; w każdym razie kontynuował pracę. czająco dużo jagód, jadalnych grzybów i korzonków, aby się
• Około tygodnia temu ojciec wrócił do domu z pustymi najeść. Wody również jest pod dostatkiem, więc zdołają bez
rękoma. Zachowywał się dziwnie, był rozproszony, trudu uzupełnić zapasy.
mamrotał coś do siebie. Po kolacji wycofał się do W lesie nie brakuje też dzikiej zwierzyny, ale faerie, które
swojego warsztatu i tam pozostał. Tyna wyszła obserwują wszystko z drzew, poczują się urażone, jeśli
sprawdzić, co z nim, i zobaczyła, jak nagi sam siebie postaci odbiorą życie jakiemukolwiek zwierzęciu. Jeżeli
brutalnie zaspokajał. Uciekła stamtąd, przerażona. zabiją którekolwiek z nich, dalsze zbieractwo okaże się nie-
Następnego poranka Arla już nie było. bezpieczne, a wszelka zebrana roślinność stanie się trująca.
• Rozejrzała się po warsztacie po zaginięciu ojca Postać, która ją zje, musi uzyskać sukces w teście Siły
i znalazła tam dziwny woal. Pokaże go postaciom, z 1 utrudnieniem, w przeciwnym razie zostanie zatruta na
jeśli poproszą. To prawie 2 metry jakiegoś rodzaju 1 godzinę, a jeśli już była zatruta – otrzyma 1k6 obrażeń.
srebrzystego jedwabiu. Bohaterowie o pochodzeniu Walka: Walki w lesie mogą być trudne. Cele poza bez-
faerie rozpoznają go jako wykonany z promieni pośrednim zasięgiem atakującego, ale w bliskim zasięgu
światła księżycowego. mają połowiczną osłonę, a cele poza bliskim zasięgiem –
Jeśli drużyna zaoferuje Tynie pomoc, dziewczyna będzie całkowitą. Większość wrogich stworzeń zaczyna walkę
wdzięczna i chętnie dołączy do postaci. Jeśli zostanie poru- 2k6 metrów od przeciwników.
szona kwestia nagrody, powie, że nie ma do zaoferowania Psoty faerie: W Mglistej Kniei wszędzie są faerie; ob-
w ramach rekompensaty nic oprócz wdzięczności. serwują one drużynę z ukrycia. Za każdym razem, kiedy
Jeżeli postaci nie udzielą Tynie wsparcia, uda się ona całkowity wynik rzutu na atak lub testu postaci wyniesie 0
w dalszą drogę, znajdzie swojego ojca, po czym sama lub mniej, Piękny Lud płata jej jakiegoś figla. Rzuć k6, aby
dostanie się pod władzę nimfy. Będzie wraz z nią, kiedy BG określić, co się wydarzy.
w końcu spotkają Panią Kniei. Drużynę, która odmówiła
pomocy, można z powrotem zaangażować w fabułę przy- Psoty faerie
gody w którejkolwiek z kluczowych lokacji i przez losowe Rzut
Psota
wydarzenia opisane na dalszych stronach. k6
Daną postać olśniewa błysk kolorów, nakładając na
TYNA PLEEN 1 1 rundę 1 utrudnienie na wszystkie jej rzuty na atak
i testy Percepcji.
Człowiek, Rozmiar 1
2 Niewidoczna siła powala daną postać.
Percepcja 11 (+1)
Należący do danej postaci niewielki obiekt, wart nie
Obrona 12 (miękka skórznia), Zdrowie 9 3 więcej niż 1 srebrnik, znika, stracony na zawsze.
Siła 9 (−1), Zręczność 11 (+1), Intelekt 11 (+1), Wola 10 (+10)
Prędkość 10 Dana postać słyszy głośne dzwonienie i staje się
4 ogłuszona na 1 rundę.
RODZAJE ATAKÓW
Dana postać czuje się senna i staje się wyczerpana
5
Długi nóż: (zwarcie) +1 (1k6) na 1 rundę.
Łuk: (daleki zasięg) +1 (1k6) Dana postać znika i wpada do krainy faerie, gdzie
widzi coś okropnego, a 1k3 minut później pojawia się
w wybranej przez MG wolnej przestrzeni w bliskim
6 zasięgu od tej, którą zajmowała wcześniej. Kie-
dy powraca, musi uzyskać sukces w teście Woli,
w przeciwnym razie zyskuje 1 punkt Szaleństwa.

54 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Wydarzenia i spotkania w Mglistej Kniei: Istnieje Sługi Pani
szansa, że podróżując przez las, członkowie drużyny będą Grupa 8 chochlików obserwuje las i działa w imieniu
świadkami dziwnego wydarzenia lub wpadną na groźnych nimfy. To one niszczyły pułapki trapera i zwabiły go w sidła
wrogów. Za każdym razem, kiedy postaci przemieszczają nimfy. Podróżujące po kniei postaci w końcu przyciągną
się pomiędzy polami na mapie, rzuć k6. Przy wyniku 5 lub uwagę tych stworzeń. Są one niewidzialne i kryją się w naj-
6 rzuć k20 i sprawdź rezultat w tabeli Wydarzenia i spotkania bliższym otoczeniu drużyny, aby zdecydować, czy mają do
w Mglistej Kniei. W pozostałych przypadkach pole jest puste czynienia z przyjaciółmi lasu, czy wrogami.
i pozostaje takie, dopóki drużyna nie odbędzie pełnego
odpoczynku – wtedy należy rzucić ponownie, kiedy znów Przyjaciele lasu
na nie wkroczy. Postaci mogą stać się przyjaciółmi lasu, pozostawiając trzy
podarunki dla miejscowych fey. Do odpowiednich prezen-
Wydarzenia i spotkania tów zalicza się zawiązanie kolorowych wstążek na drzewach,
w mglistej kniei zaoferowanie jedzenia lub mleka, a także pozostawienie
Rzut błyszczących drobiazgów na stolikach faerie – znajdowanych
Wydarzenie lub spotkanie
k20 niekiedy w lesie płaskich kamieniach. Drużyna może rów-
Błędny ognik próbuje zwabić drużynę w stronę nież zyskać przyjaźń Pięknego Ludu, ratując niedźwiedzia
niebezpieczeństwa – opisanego niżej olbrzyma. zgodnie z opisem w sekcji Pułapki na zwierzęta na stronie
1 Spotkanie to następuje tylko, jeśli postaci wkraczają
na pole na mapie w nocy. W innym wypadku nic się 57, zabijając trolla lub podejmując inne działania, które
nie dzieje.
twoim zdaniem sprawiłyby, że bohaterowie wypadliby
Z kępy drzew wychodzi awanturnicza banda 1k6 + 2
satyrów, zataczając się pijacko. Są w oczywisty korzystnie w oczach faerie.
sposób podniecone; próbują zmiękczyć postaci Kiedy postaci zdobędą przyjaźń fey, między członkami
napitkiem i uwieść je. Jeśli drużyna spędzi czas,
upijając się z satyrami, jeden z nich wspomni, drużyny pojawi się chochlik, aby zadeklarować, że dzięki
że zalecał się do Pani Kniei, nimfy, której piękno poszanowaniu starych tradycji zasłużyli na bezpieczne
2 przewyższa nawet urodę Królowej Faerie. Twierdzi,
że jeśli raczyłaby obdarzyć go choć pocałunkiem, przejście przez las. Jeżeli spytają o Arlo Pleena, stworzenie
umarłby szczęśliwy. Może powiedzieć postaciom,
gdzie nimfa ma swoje schronienie (patrz obszar 7) zaśmieje się i odpowie, że znajduje się on teraz na łasce
w zamian właśnie za pocałunek. Drużyna spotyka tę Pani. Pod naciskiem wyjaśni, że Pani Kniei jest nimfą o nie-
grupę tylko raz.
dościgłym pięknie, która włada tymi terenami. Nie zapro-
Obszar patroluje grupa 2k6 hobgoblinów. Są nie-
3 przyjazne wobec śmiertelników i nakłaniają ich do wadzi do niej drużyny, nawet obsypany kolejnymi podarun-
opuszczenia lasu. kami, ale ostrzeże postaci, że jeśli ją spotkają, skończy się to
Przez las wędruje zagubiony olbrzym, przewracając dla nich źle.
drzewa i robiąc tyle zamieszania, że postaci słyszą
go w odległości do 20 metrów od siebie. Jeśli zabiją Zdobycie przyjaźni chochlików sprawia, że drużyna
4–7 stwora, nie spotykają go ponownie. Ma on przy będzie wolna od niektórych leśnych niebezpieczeństw.
sobie wór z martwymi zwierzętami, kilkoma cennymi
rzeczami wartymi 1k6 × 5 złotych koron i jednym Do końca przygody nie losuje już z tabeli Wydarzenia
zaklętym przedmiotem.
i spotkania w Mglistej Kniei, chyba że uznasz, iż zrobiła coś,
Grupa 1k3 strażników kniei strzegących dróg
do Alfheimu wyłania się z lasu w odległości 1k6 co rozzłościło chochliki.
8–13 metrów. Każda postać musi wykonać jest Percep-
cji z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że zostaje
zaskoczona. Wrogowie lasu
Postaci przechodzą przez obszar, na którym znaj- Postaci graczy mogą stać się wrogami lasu przez lek-
14–15 duje się pułapka na zwierzęta, i mogą ją uruchomić. komyślne, lekceważące działania. Zabicie zwierzęcia,
Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Pułapki na
zwierzęta, strona 57. współpraca z trollem Callakghiem (patrz Jaskinia trolla,
Postać z drugą najwyższą wartością Percepcji z kolei strona 57), ograbianie natury w jakikolwiek sposób lub
zauważa na ziemi rozbrojoną pułapkę na zwierzęta. inne podobne działania natychmiast rozzłoszczą cho-
16–17 Jeśli przyjrzeć się bliżej, widać krew i futro, a także
fakt, że pułapka została na tyle uszkodzona, iż nie chliki. Rozgniewane stworzenia nękają postaci, dopóki te
da się jej naprawić.
nie opuszczą Mglistej Kniei.
Wiatr podrywa się i słychać jakby westchnienie, gdy
szeleści między drzewami. Przez 1 godzinę na obszar
• Zwiększa się szansa na Wydarzenie lub spotkanie
18–19 w promieniu 100 metrów spadają płatki kwiatów, w Mglistej Kniei. Teraz pojawia się ona przy wyniku 3
co sprawia, że teren ten liczy się jako częściowo
przesłonięty. lub wyższym na k6.
Postać z najwyższą wartością Percepcji zauważa • Kiedy postaci obozują w Mglistej Kniei, chochliki
czarne wstążki przywiązane do gałęzi drzew. Każdy kradną im drobne przedmioty. Jeśli po pełnym
20 bohater o pochodzeniu faerie lub zaznajomiony
z folklorem wie, że ten znak oznacza niezadowole- odpoczynku ktoś próbuje wyciągnąć jakąś rzecz
nie, złość lub ostrzeżenie. z dowolnego pojemnika, rzuć k6. Przy wyniku 1
przedmiotu nie ma. Zgubione w ten sposób obiekty
mogą zostać odzyskane w Kotlinie Pani.

Straszliwe piękno 55

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


• Następnym razem, gdy drużyna będzie odpoczywać wisi ciężka, żelazna kłódka. Wewnątrz znajduje się Gele-
w lesie, chochliki kradną jej jedzenie. rum Pud (kultysta), człowiek doprowadzony do szaleństwa
• Chochliki pomagają przez 1k3 rund każdej spotkanej spotkaniem z Panią Kniei. Jego zachowanie jest tak dziwne,
w Mglistej Kniei istocie, która walczy z postaciami graczy. że Frent wrzucił go do środka i zamknął drzwi, by siedział
• Aby utrudnić postaciom podróż, faerie zastawiają na tam, dopóki nie wymyśli, co z nim zrobić. Mari szmugluje
ich drodze sidła (patrz Pułapki na zwierzęta, strona 57). mu jedzenie i czasem, kiedy Frent śpi, wkrada się do środka,
Za każdym razem, kiedy drużyna wchodzi na kolejne aby wykorzystać fakt, że szaleńca trawi niesamowite libido.
pole na mapie, istnieje szansa 1 na 6, że zawiera ono Postaci podsłuchujące pod drzwiami usłyszą okropne
również pułapkę, którą należy wylosować z tabeli dźwięki towarzyszące jego brutalnemu zaspokajaniu się. Po
Pułapki na zwierzęta. ich otwarciu ujrzeć można nagiego mężczyznę pokrytego
• Chochliki rekrutują do pomocy rozgoryczonego brudem i otoczonego obgryzionymi do czysta wiewiórczymi
skrzata i jego wielką świnię (duże zwierzę), aby kośćmi. Jeśli drzwi otworzy ktokolwiek inny niż Mari, szale-
zaatakowali drużynę, co tamci czynią, wyłoniwszy się niec stara się uciec, krzycząc: „Pani, Pani mnie wzywa!”.
spomiędzy drzew.
Rozmowa z miejscowymi
Nikt w Konfraterni Traperów nie widział Arlo Pleena od po-
Kluczowe miejsca nad tygodnia i z zasady usta wszystkich są zamknięte, chyba
Poniżej opisano miejsca zaznaczone na mapie. że w drużynie jest Tyna. Jeśli dziewczyna towarzyszy posta-
ciom lub Frent bądź Mari zostaną przekupieni pieniędzmi
0. Obóz drużyny lub napitkiem, można zdobyć poniższe informacje.
Tego miejsca nie zaznaczono na mapie. Ty zdecyduj, gdzie • Ostatnim razem, kiedy Pleen przybył do Konfraterni,
postaci zaczynają przygodę, i zaznacz ten punkt przed narzekał, że ktoś majstruje mu przy pułapkach.
początkiem przygody. • Pleen sugerował, że będzie zastawiać pułapki głębiej
w Mglistej Kniei, mimo że Frent ostrzegał go przed
1. Konfraternia Traperów „rozgniewaniem leśnych zmór”.
Zaraz za granicami Mglistej Kniei znajduje się Konfraternia • W lesie rezyduje paskudny duch, którego tutejsi nazywają
Traperów, grupa zdezelowanych budynków, które służą „wiedźmą z kotliny”. Frent uważa, że jest ona „diablicą,
potrzebom myśliwych pracujących w lasach na wschód co uciekła z Piekieł i czyni mężczyzn niewolnikami jej
od Mglistej Kniei, poza zasięgiem zainteresowania faerie. żądzy”. On sam nigdy jej nie widział, jednak postać
Ponieważ większość ludzi zastawiających pułapki w Żoł- z wartością Percepcji 12 lub wyższą zauważy, że jego
nierskim Lesie czyni to po jego drugiej stronie, ta maleńka spojrzenie ucieka w stronę dziwnej szopy.
społeczność liczy tylko kilku ludzi. Na Konfraternię skła-
dają się cztery budynki, które opisano poniżej. 2. Chałupa Pleena
Dom Starego Frenta: Frent to jednonogi, postawny męż- Rodzina Pleena żyje w ukrytej głęboko w lesie chałupie.
czyzna z wystającym z boku karku wolem. Ma długie, szpa- Poszycie zostało wydeptane w promieniu 5 metrów od
kowate włosy, szczecinę na policzkach i wszystkowiedzącą, budynku. Dom ma wykonany z rzecznych kamieni komin,
spokojną aurę. Widzi siebie jako przywódcę społeczności. pochyły dach, zielony od mchu, ściany wykonane z bali po-
Jego dom, jednoizbowa chata, zawiera niezbędne umeblowa- łączonych błotem, jedne drzwi i kilka okien z okiennicami.
nie i naręcza zwierzęcych futer wartych w sumie 2k6 srebrni- Zwierzęce kości wiszą z fragmentów sznurka przywiąza-
ków. Ma klucz do dziwnej szopy opisanej poniżej. nych do framugi otwartych drzwi.
Faktoria: Ten budynek to niewiele więcej niż dach Wnętrze cuchnie gnijącym mięsem. Matka Tyny Pleen
podtrzymywany przez cztery bale, osłaniający kilka koszy uległa chorobie i leży na łóżku, w którym zmarła, otoczona
wypełnionych pułapkami na zwierzęta i wyposażeniem, rojem much; jej ciało zdążyło spuchnąć. Postaci, które wi-
przedmioty te jednak są liche i w kiepskim stanie. Miejsce dzą zwłoki, muszą odnieść sukces w teście Woli, w przeciw-
to nadzoruje Mari Bestertoff, upiorna kobieta o zielonych nym razie zyskują 1 punkt Szaleństwa.
zębach i oku zakrytym bielmem. Jest znana z tego, że ma Nigdzie nie ma śladu po braciach Tyny. Starszy odszedł,
zręczne dłonie i świetnie posługuje się nożem do skórowa- aby sprowadzić pomoc, ale schwytali go bandyci i prawdo-
nia. Całkiem nieźle radzi sobie również z wytrychami. podobnie nikt chłopaka już nigdy nie zobaczy, chyba że za-
Baraki: Trzeci budynek to nisko zadaszona, brudna od decydujesz inaczej. Młodsze dziecko zostało razem z ciałem,
sadzy szopa, w której traperzy i łowcy mogą zostać na noc ale grupa chochlików usłyszała jego płacz i zaprowadziła je
za kilka monet. Nie jest aktualnie zajęta. głębiej w las, gdzie bawiły się z nim, dopóki nie zmarło.
Dziwna szopa: Ostatni budynek stoi nieco dalej od reszty. Jeśli Tyna jest z drużyną, załamuje się, widząc ciało
Wygląda na nowy i wzniesiony w pośpiechu, a na drzwiach matki. Po kilku minutach odzyska panowanie nad sobą,

56 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


przypominając sobie o braciach. O ile nie zostanie po- Rzut
Pułapka
k6
wstrzymana, użyje swoich umiejętności, żeby znaleźć ślady
Pułapka na niedźwiedzie, w którą złapał się niedź-
zostawione przez młodsze z dzieci i podąży za nimi, dopóki wiedź. Ryczy w bólu i walczy z trzymającym jego
nie odkryje jego zwłok. łapę potrzaskiem. Jeśli postaci pomogą zwierzęciu,
uwalniając je i lecząc, zdobędą szacunek chochli-
Za domem stoi szopa Arlo, gdzie ściągał skóry ze zwie- ków, które obserwują drużynę, same niewidoczne.
rząt i wyprawiał je. Przypomina chatę, ale jest znacznie 3 Jeśli zranią lub zabiją niedźwiedzia, faerie staną się
rozzłoszczone i będą dręczyć bohaterów tak długo,
mniejsza, z pojedynczymi drzwiami i bez okien. W ciem- jak pozostaną oni w Mglistej Kniei. Więcej szczegółów
w sekcji Sługi Pani (strona 55). Drużyna może natrafić
nym wnętrzu mieści się stół roboczy z licznymi ostrymi na tę pułapkę tylko raz. Jeśli na kości znów wypadnie
nożami. Z sufitu wiszą kości. Na blacie stołu ktoś nieumie- 3, traktuj ten wynik, jakbyś wyrzucił 1.
jętnie narysował krwią podobiznę kobiety i otoczył ją 4 Zepsuta pułapka na niedźwiedzie, tak uszkodzona,
że nie ma sensu jej naprawiać.
kręgiem z noży.
Ukryta pułapka na niedźwiedzie. Kiedy ktokolwiek
w drużynie postawi następny krok, rzuć ponownie k6.
3. Pułapki na zwierzęta Przy wyniku 5 lub 6 postać przechodzi przez obszar
z pułapką. Niech jedna losowo wybrana osoba wyko-
Na niektórych polach na mapie znajdują się pułapki na na test Percepcji z 2 utrudnieniami. Porażka oznacza,
zwierzęta. Kiedy drużyna wchodzi na jedno z oznaczonych że bohater staje na pułapce, która zatrzaskuje się na
5–6 jego kończynie. Ofiara otrzymuje obrażenia równe
pól, rzuć k6, aby zobaczyć, co się tam znajduje. dwukrotności swojej Szybkości Zdrowienia i staje się
spowolniona, dopóki nie uleczy wszystkich obrażeń.
Uwięziona postać nie może się poruszać, dopóki nie
Pułapki na zwierzęta zostanie uwolniona z pułapki, co wymaga sukcesu
w teście Intelektu, aby ją rozbroić, lub sukcesu w teście
Rzut Siły z 3 utrudnieniami, aby rozewrzeć potrzask.
Pułapka
k6

1 Nienaruszona pułapka lub sidła zaprojektowane, aby


łapać drobną zwierzynę. Jest pusta.
4. Jaskinia trolla
Drzewa w tym obszarze zostały zrąbane i zebrane nad wiel-
Zepsuta pułapka lub sidła zaprojektowane, aby kim zapadliskiem, które zupełnie przykrywają. Żelaznymi
2 łapać drobną zwierzynę. Jest tak uszkodzona, że nie
ma sensu jej naprawiać. gwoźdźmi przybito do pni truchła martwych chochlików.
Jest tu cicho, a powietrze cuchnie ekskrementami.

Straszliwe piękno 57

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


W dziurze żyje wielki, straszliwy troll o imieniu Callakgh. jedynie niechlujnych i wynędzniałych. Jeśli w drużynie
W ciągu dnia śpi. W nocy istnieje szansa 3 na 6, że znajduje znajdują się ludzcy mężczyźni, driady wyłaniają się i uży-
się wewnątrz dziury lub w jej pobliżu. W przeciwnym razie wają magii, aby ich pochwycić. W innym wypadku pozostają
przechadza się po lesie. Chochliki boją się stwora wystar- w drzewach, dopóki postaci nie zrobią czegoś, co uczyniłoby
czająco, aby pozostawić go samemu sobie. je wrogami lasu – wtedy faerie wpadają w gniew – lub przy-
Callakgh mierzy ponad 3,5 metra wzrostu i waży około jaciółmi lasu – co przyciąga je w miły sposób.
450 kilogramów. Ma zgarbioną posturę i dużą głowę z sze- Jeśli driady są rozgniewane, wyłaniają się ze swoich
roką, brzydką twarzą. Kamienne plamy, poznaczone po- drzew i atakują, rzucając zamianę w dębowego strażnika, aby
rostami, odcinają się od brązowej, pokrytej mchem skóry. roznieść drużynę na strzępy.
Jego oczy przypominają poszarpane, czarne dziury, jakby Jeśli są przyjazne, podchodzą nieśmiało i oferują posta-
coś je wypaliło. (Zastąp Widzenie w ciemności Callakgha ciom jagody i świeżą wodę. Zachowują się miło i czarująco,
Prawdziwym widzeniem). a także wykazują się inteligencją. Zapytane o Arlo Pleena
Jak większość trolli Callakgh nienawidzi faerie, a w szcze- sugerują, że prawdopodobnie zginął z ręki Pani. Spytane
gólności Pani Kniei, ponieważ niegdyś padł ofiarą jej o tę ostatnią ujawniają, że to rozpieszczona nimfa i że jej
sztuczek. Dzięki okrutnej jędzy udało mu się pozbyć klątwy nienawidzą. Jeśli postaci wyjaśniają, że starają się uratować
i powrócił do Mglistej Kniei, aby zabić i zjeść nimfę. Pleena, driady ujawnią ścieżkę do schronienia Pani Kniei
Każdy, kto w ciągu dnia naruszy bale przykrywające i dadzą każdemu z bohaterów po jednym eliksirze leczenia,
dół, wzbudzi gniew trolla. Callakgh wyłoni się i zaatakuje, aby pomóc im po drodze.
mimo że jego skóra zacznie się powoli zamieniać w kamień.
Troll będzie walczył, dopóki nie odegna postaci, a wtedy 7. Pani Kniei
zejdzie z powrotem do dziury i ponownie zasłoni ją balami. Pani Kniei, nimfa, żyje w gąszczu dziewiczego, pierwot-
W nocy troll jest nieprzyjazny, ale nie od razu wrogi. nego lasu, gdzie znajduje się rotunda wykonana z białego
Potrzebuje pomocy w znalezieniu nimfy i jeśli drużyna kamienia i skromnego rozmiaru sadzawka, na której unoszą
potraktuje go z szacunkiem, a nawet zaoferuje jedzenie, się gigantyczne lilie zdolne utrzymać postaci Rozmiaru 1.
zgodzi się wesprzeć postaci w poszukiwaniu Arlo Pleena. Rozsiane dookoła liczne statuy w przeróżnych erotycznych
W zamian zażąda, aby drużyna wraz z nim zabiła Panią pozach to podarki od byłych kochanków.
Kniei. Troll wie, gdzie ona rezyduje, i zaprowadzi tam Dostępu do tego miejsca broni 2 strażników kniei.
bohaterów, jeżeli dobiją targu. W innym wypadku od- Pozwalają postaciom wejść, ale przybywają w obronie Pani,
mawia pomocy i może stać się agresywny, jeśli postaci jeśli zostanie zaatakowana. Dodatkowo w pobliżu przebywa
zaczną go denerwować. 1k6 + 3 chochliki i 2k3 plebejuszy/rzemieślników, z któ-
Troll zgromadził dobra warte 50 złotych koron i dwa rych jednym jest Arlo Pleen. Mówiące zwierzęta przycho-
zaklęte przedmioty. dzą i odchodzą, zagadując postaci, ewidentnie niepasujące
do tej idyllicznej sceny.
5. Portal faerie
Migocząca kurtyna światła wisi pionowo kilka centyme- Konfrontacja z Panią
trów nad ziemią w centrum tego pola. Portal jest owalem Postaci muszą zmierzyć się z Urzekającym pięknem nimfy.
o wysokości 3 metrów i szerokości 2 metrów. Ma dwie Jeśli uda im się oprzeć jej urokom, mogą z nią pomówić.
strony. Przejście przez dowolną z nich sprawia, że postać Pozwala ona na pokojową rozmowę, dopóki się nie znudzi.
znika i pojawia się ponownie na polu w odległości 1k6 kilo- Zachowuje się jak drażliwe dziecko – tkliwe w jednej chwili
metrów w wybranym przez ciebie kierunku. W nocy, jeśli i nadęte w kolejnej.
księżyc jest w pełni, portal przenosi bohaterów na granicę Nimfa nie ma szczególnych zamiarów w stosunku do
Alfheimu (lub innego ukrytego królestwa). Drużyna może trapera. Uważa go za brzydkiego i prostackiego i tak czy
utknąć w krainie faerie lub mieć szansę powrócić przez inaczej planowała pozbyć się kłopotliwego mężczyzny. Jeśli
portal, dopóki księżyc pozostaje w pełni – w zależności od postaci przybywają bez Callakgha i błagają o wypuszczenie
twojej decyzji. Arlo, odda im go, ale tylko jeśli rozprawią się z polującym
na nią trollem i przyniosą dowód jego śmierci.
6. Zazdrosne driady Jeżeli drużyna przybędzie w towarzystwie Callakgha lub
W środku tego pola stoi sadzawka pokryta warstwą jasno- jeśli podejmie wobec nimfy jakieś wrogie działanie, cho-
zielonych wodorostów. Na jej brzegu w punktach wyznacza- chliki rozpierzchają się, a Pani Kniei używa swojej pełnej
jących główne kierunki świata rosną brzozy, a każda z nich mocy, aby się chronić. Dodatkowo zauroczeni kochankowie
okazuje się domem driady. wstają, aby bronić swej prawdziwej miłości. Na koniec dru-
Driady są zazdrosne o Panią Kniei, ponieważ bierze ona giej rundy zaś pojawiają się strażnicy kniei, gotowi walczyć
dla siebie wszystkich przystojnych mężczyzn, a pozostawia za Panią Kotliny.

58 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Nimfa ucieka, jeśli zostanie zraniona, nurkując w wodę, Pochwycenie Pani Kniei i przyłożenie do jej ciała żelaza
płynąc ku głębi i wynurzając się w Alfheimie lub innym zadaje ból wystarczający, aby zdjęła klątwę z trapera.
wybranym przez ciebie ukrytym królestwie. Bitwa może Sprawia to również, że już na zawsze będzie uznawać
przenieść się do tego miejsca, ale tamtejsze faerie nie drużynę za swoich wrogów, za wszelką cenę starając się
przyjmą intruzów z otwartymi ramionami. Niewolnicy im odpłacić: posyłając faerie, aby dręczyły postaci, siejąc
Pani Kniei walczą do śmierci. spustoszenie pośród ludzi lasu swoją magią, a także
nasyłając na nich potwory i tak dalej. Jeśli nie uda jej się
Skarby nimfy zemścić, tylko podwoi swoje starania.
Rozsiane po tym obszarze przedmioty są w sumie warte Jeśli postaci zgładzą trolla i oddadzą jego głowę Pani,
100 złotych koron. Pozostałe były niegdyś drogocenne, ale nimfa uwolni trapera, ale nie zdejmie klątwy, o ile bo-
uległy zniszczeniu, zbyt długo wystawione na działanie haterowie sami nie pomyślą, aby o to poprosić. Arlo nie
żywiołów. Przejrzenie świecidełek pozwala znaleźć jeden będzie chciał odejść i trzeba będzie zabrać go siłą. Będzie
zaklęty przedmiot na każdego członka drużyny. próbował uciec przy pierwszej możliwej okazji i spędzi
resztę swoich dni, starając się znaleźć Panią Kniei, która
w tym czasie przeniosła się, aby żyć gdzieś w bezpiecz-
Zakończenie niejszym miejscu.
Przygoda może zakończyć się na kilka sposobów, z któ- O ile Arlo nie zostanie uwolniony z rąk nimfy, a ciążąca
rych wiele jest smutnych lub okropnych. na nim klątwa nie zostanie zdjęta, Tyna Pleen, jeśli prze-
Na Arlo Pleenie ciąży klątwa nimfy. Zabicie Pani Kniei żyje, będzie pielęgnować żal do postaci za to, że nie udało
przypieczętowuje jego los – nie będzie jadł, pił ani robił im się uratować jej ojca. Żal ten przerodzi się w nienawiść
nic innego. Powoli marnieje, póki nie umrze. Może zostać i może stać się źródłem problemów w przyszłych przygo-
uwolniony, jeśli nimfa zdejmie klątwę, co zrobi jedynie dach, jeśli tak zdecydujesz.
po spełnieniu jednego z bardzo specyficznych warun- I wreszcie jeżeli postaciom uda się zdjąć klątwę i w pełni
ków: któraś z postaci powinna zgłosić się, aby zająć jego uratować ojca Tyny, Arlo porzuci swój zawód i ruszy wraz
miejsce, drużyna musi podarować nimfie prezent warty z córką do Rozstajów, aby tam zacząć wszystko od nowa.
50 złotych koron lub bohaterowie muszą wykonać dla niej O ile drużyna ich nie odeskortuje, bandyci zabiją oboje
jakieś absurdalne zadanie – cokolwiek zdecydujesz. i nikt nigdy więcej nie spotka Pleenów.

Straszliwe piękno 59

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


indeks

A F
Adamantytowe łańcuchy...............................................................22 Fachan................................................................................................46
Alfheim...............................................................................................30 Faerie
Artefakty............................................................................................39 i śmiertelnicy............................................................................................... 4
Drewniany chłopiec................................................................................40 Natura............................................................................................................3
Miecz Worpalny.......................................................................................40 Ochrona przed..............................................................................................3
Peleryna księżycowego światła...........................................................40 Pomniejsze..................................................................................................49
Pierścień Kirke.......................................................................................... 39 Postaci i faerie..............................................................................................5
Serce zabójcy............................................................................................. 39 Wolne............................................................................................................. 4
Soczewka widzenia.................................................................................. 39 Wysokie......................................................................................................... 4
Asrai.................................................................................................... 41 Faun.....................................................................................................46
Feeria................................................................................................... 21
Efekty............................................................................................................21
B Figury graczy.................................................................................... 35

Banshee.............................................................................................. 41
Bean-nighe........................................................................................42
Bezimienne miasto...........................................................................31
G
Bezpańska darń................................................................................26 Gunyain.............................................................................................. 33
Błędne ogniki................................................................................... 20
Błędny rycerz....................................................................................45
Błogostan........................................................................................... 23
Bogowie................................................................................................ 5 H
Halucynacje...................................................................................... 21
Hobgoblin...........................................................................................11
C
Cechy ukrytych królestw...............................................................28
Chochlik......................................................................................... 7, 43
Cu sith................................................................................................ 44
I
Iluzja.................................................................................................... 21
Czarny kot.......................................................................................... 16
Imp.......................................................................................................47
Inne stworzenia................................................................................ 41
Inne zaklęcia..................................................................................... 21
D Interesujące postaci........................................................................29

Dary wysokich faerie...................................................................... 37


Drewniany chłopiec....................................................................... 40
Drzewa i lasy.....................................................................................26
Dzieci magii......................................................................................... 3
J
Jednorożec.........................................................................................47
Dziwne widoki..................................................................................29
Dziwne wydarzenia.........................................................................30

K
E Kamienie, głazy i monumenty.....................................................26
Kamienny krąg.................................................................................22
Elf.................................................................................................... 9, 44
Klątwy................................................................................................. 21
Błędny rycerz............................................................................................ 45
Kluczowe miejsca (scenariusz).....................................................56
Swawolnik.................................................................................................. 45
Kobold................................................................................................48
Wysoko urodzeni...................................................................................... 45
Kręgi faerie........................................................................................24
Elizjum............................................................................................... 32
Księżycowy most..............................................................................22
Kurioza.................................................................................................6

60 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


L P
Labirynt króla goblinów................................................................34 Peleryna Księżycowego Światła.................................................. 40
Budowa labiryntu................................................................................... 34 Piekielna dziesięcina.......................................................................31
Interesujące miejsca.................................................................................35 Pierścień Kirke.................................................................................39
Miejsce docelowe.......................................................................................35 Pieśni...................................................................................................22
Sala balowa............................................................................................... 36 Pieśń fascynacji................................................................................22
Sekcje labiryntu........................................................................................ 34 Pieśń hulacka....................................................................................22
Smrodliwe bagno..................................................................................... 36 Pijaństwo........................................................................................... 20
Szachownica...............................................................................................35 Pochodzenia........................................................................................6
Wejścia........................................................................................................ 34 Pocisk wiodący................................................................................. 21
Wyjścia.........................................................................................................35 Początkowe wyposażenie................................................................6
Zagrożenia..................................................................................................35 Pogranicze.......................................................................................... 27
Lara......................................................................................................48 Pokrewna dusza............................................................................... 21
Pomniejsze faerie.............................................................................49
Poskręcana korona.......................................................................... 21
Ł Pośród faerie: przeszłość..................................................................6
Profesje................................................................................................. 5
Przekraczanie granicy..................................................................... 27
Łowca trolli.........................................................................................15
Przenikający pocisk......................................................................... 21
Przywołania....................................................................................... 23
Przyzwanie wierzchowców...........................................................22
M Psoty faerie (scenariusz).................................................................54
Pułapki na zwierzęta (scenariusz)............................................... 57
Magia................................................................................................. 20 Puste pagórki....................................................................................24
Fey.................................................................................................................20
Magia bitewna.................................................................................. 21
Magia niebiańska............................................................................22
Magia pierwotna..............................................................................22
Maść ze świetlika............................................................................... 5
R
Rumaki faerie...................................................................................38
Miecz Wdorpalny........................................................................... 40
Rusznimag..........................................................................................17
Mieszkańcy i szczegóły...................................................................29
Morrigan.............................................................................................15
Mówiące zwierzę.............................................................................28
Mówiące zwierzęta..........................................................................28
Mroczny kocur.................................................................................. 16
S
Muza.....................................................................................................17 Sala balowa.......................................................................................36
Muzyka faerie...................................................................................22 Satyr....................................................................................................50
Sekretne drzwi................................................................................. 23
Serce zabójcy....................................................................................39
N Smrodliwe bagno.............................................................................36
Smutek i strach.................................................................................36
Soczewka widzenia.........................................................................39
Nagrody.............................................................................................. 37
Strażnicy kniei.................................................................................. 27
Natura.................................................................................................22
Strażnik płomienia.......................................................................... 18
Nietolerancja żelaza....................................................................... 20
Stworzenia
Nimfa..................................................................................................49
Asrai ............................................................................................................. 41
Nocny łowca.......................................................................................17
Banshee....................................................................................................... 41
Nowe kurioza......................................................................................6
Bean-nighe.................................................................................................42
Nowe pochodzenia............................................................................6
Chochlik...................................................................................................... 43
Nowe stworzenia według trudności........................................... 52
Cu sith..........................................................................................................44
Elf..................................................................................................................44
Stworzenie odmieńca..................................................................... 21
O Stworzenie płomienia.................................................................... 18
Swawolnik..........................................................................................45
Ochrona.............................................................................................22 Syrena.................................................................................................50
Odmieńcy............................................................................................4 Samica syreny...........................................................................................51
Samiec..........................................................................................................50
Szachownica..................................................................................... 35

Straszliwe piękno 61

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Ziemie Środka Nocy.......................................................................36
Ś Złoto faerie....................................................................................... 20
Zmniejszenie obiektu.................................................................... 20
Ścieżka Zwiastun............................................................................................. 19
Ekspercka.................................................................................................... 14 Zwiedzanie ukrytych królestw.....................................................30
Zaprzysiężony....................................................................... 14 Zwodzenie......................................................................................... 20
Mistrzowska...............................................................................................15
Łowca trolli........................................................................... 15
Morrigan............................................................................... 15
Mroczny kocur...................................................................... 16
Z
Muza..................................................................................... 17 Żabrołak..............................................................................................51
Nocny łowca......................................................................... 17 Żelazo
Rusznimag............................................................................ 17 Nietolerancja.............................................................................................20
Strażnik płomienia............................................................... 18 Wstręt.............................................................................................................3
Śpiączka............................................................................................ 20

T
Teleportacja....................................................................................... 23
Tereny należące do faerie..............................................................24
Tyna Pleen.........................................................................................54

U
Ujarzmiony ognik............................................................................ 18
Ukryta przestrzeń............................................................................ 23
Ukryte królestwa.............................................................................. 27
Ukryte ścieżki................................................................................... 25
Ukryty lud............................................................................................ 3
Uroki................................................................................................... 23
Uwodziciel......................................................................................... 18

W
Wiecznie młodzi................................................................................ 3
Wiekuisty obrońca.......................................................................... 19
Właściwości przedmiotów faerie................................................38
Właściwości zaklętego obiektu.................................................... 37
Wydarzenia i spotkania w Mglistej Kniei (scenariusz)......... 55
Wygnanie........................................................................................... 23
Wymazanie pamięci....................................................................... 21
Wyniszczająca choroba..................................................................28
Wyposażenie.......................................................................................6
Wysoko urodzeni.............................................................................45
Wyspa wieczności............................................................................ 33
Wyspy faerie...................................................................................... 25

z
Zaklęcia............................................................................................. 20
Zaklęte przedmioty......................................................................... 37
Właściwości zaklętego przedmiotu.................................................... 37
Zanikanie.......................................................................................... 20
Zaprzysiężony................................................................................... 14
Zatrute jabłko................................................................................... 21
Zdjęcie klątwy..................................................................................22

62 Straszliwe piękno

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)


Robert J. Schwalb
Tomasz Rutkowski (Order #37295888)
Tomasz Rutkowski (Order #37295888)
Robert J. Schwalb
Posłuchaj
wezwania
Królowej
Faerie!
Na całym świecie rozsiane są przejścia do ukrytych królestw
faerie, świata magii i cudów, grozy i przerażenia. Fey porzuciły
Urth dawno temu, pozostawiając śmiertelnikom swoją dawną
ojczyznę, aby ci władali nią według swojego uznania. Teraz, gdy
na krainy pada złowrogi cień Władcy Demonów, Piękny Lud
powraca z narzuconego sobie wygnania, aby przyłączyć się do
walki z ciemnością i oczyścić świat ze zła. Straszliwe piękno zawiera
przydatne dla graczy i mistrzów gry informacje o ukrytych
królestwach i ich mieszkańcach. W środku znajdziesz: Schwalb Entertainment, LLC
• Trzy nowe pochodzenia: elf, chochlik i hobgoblin.
• Jedenaście nowych ścieżek.
• Tradycję Magii Fey i nowe zaklęcia do pozostałych tradycji.
• Opisy ukrytych królestw. PO Box #12548
Murfreesboro, TN 37129
• Nowe artefakty. info@schwalbentertainment.com
• Rozwinięcie bestiariusza, od pięknej nimfy po paskudnego www.schwalbentertainment.com
żabrołaka.
• Przygoda dla postaci na ścieżkach eksperckich:
Mój ojciec odszedł na zawsze.
Straszliwe piękno pokaże ci wydający ostatnie tchnienie świat z
zupełnie innej strony. To, co zobaczysz, zmieni twoją grę na zawsze.

www.alisgames.pl

AGCWD07 ISBN: 978-83-963878-9-9


Terrible Beauty ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, Terrible Beauty, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.
©2022 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone. 9 788396 387899 >
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.

Tomasz Rutkowski (Order #37295888)

You might also like