Professional Documents
Culture Documents
Straszliwe Piękno
Straszliwe Piękno
Schwalb
Tomasz Rutkowski (Order #37295888)
Straszliwe piękno
Faerie w krainie spowitej Cieniem
TEKST I ZASADY:
ROBERT J. SCHWALB
REDAKCJA: KIM MOHAN
KOREKTA, PROJEKT GRAFICZNY I SKŁAD: KARA HAMILTON
DYREKCJA ARTYSTYCZNA: ROBERT J. SCHWALB
OKŁADKA: JACK KAISER
ILUSTRACJE: JACK KAISER, TODD WILSON I BRITT MARTIN
KARTOGRAFIA: CECIL HOWE
BRUSH ART: INDODREAMIN AND CHAIN
Terrible Beauty: A Guide to the Faerie in a Land of Shadow ©2015 Schwalb Entertainment, LLC.
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, Terrible Beauty, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.
PO Box #12548
Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com
straszliwe piękno
wydanie polskie
Wydawca: Alis.Games
Redaktor naczelny serii: Andrzej Jagła Tłumaczenie: ANTONI MIELCZYŃSKi
Redakcja: Anna Jakubowska Korekta i skład: Julia Żmudka
Opieka graficzna: Bartosz Knapik & LegoBK
Straszliwe piękno ©2022 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone.
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
ISBN: 978-83-963878-9-9
www.alisgames.pl
Straszliwe piękno 3
4 Straszliwe piękno
Ukryte królestwa należą do faerie, ale są również domem 17 Muzyk. Wybierz instrumenty: dęte, perkusyjne lub
strunowe.
dla istot innego pochodzenia. Ludzie porwani z kołyski
18 Kłusownik lub koniokrad
dorastają pośród Pięknego Ludu, a fauny spędzają życie
Uczony. Wybierz jedną dziedzinę naukową: architektu-
jako słudzy panów i dam. Automaton może być cennym 19 ra, astrologia, filozofia, folklor, geografia, historia, magia,
skarbem skradzionym swemu wynalazcy, a niziołek – mile medycyna, nawigacja, okultyzm, przyroda lub wojna.
widzianym, czy wręcz honorowym gościem ze względu na 20 Żołnierz
Straszliwe piękno 5
Oczarowany przez nimfę. W trakcie jednej ze swo- Purpurowy kryształ, szeroki na 3 centymetry i długi
8
ich podróży natrafiłeś na nimfę. Jej piękno skradło na 22 centymetry.
twoje serce i pozbawiło cię rozsądku, stałeś się jej 9 Ludzkie dziecko.
1 niewolnikiem na całe dnie, miesiące lub lata. Faerie
ostatecznie straciła tobą zainteresowanie i odzyska- Małe, cedrowe pudełko wypełnione 6k6 zakrwawio-
łeś wolność. Teraz spędzasz każdą chwilę, tęskniąc 10 nymi paznokciami.
za tym, co utraciłeś.
11 Skamieniała głowa trolla. Bardzo ciężka!
Przyjaciel faerie. Byłeś dobrym i grzecznym dziec-
kiem, które przykuło uwagę kilku domowików. Te Kalejdoskop z 2k20 motylami. Nowe motyle zastę-
maleńkie istoty pilnowały twojego bezpieczeństwa, 12 pują martwe za każdym razem, kiedy odbędziesz
2 chroniąc przed agresywnym rodzicem, dzikimi zwie- pełny odpoczynek.
rzętami czy dręczycielami. Kiedy dorosłeś, zniknęły Irytujący, mówiący pomocnik (traktowany jako
z twojego życia, ale od czasu do czasu czujesz, drobne zwierzę), który nie robi wiele więcej ponad
jakby wciąż czuwały nad tobą. 13 gadanie, podążanie za tobą i ignorowanie połowy
rozkazów, jakie mu wydajesz.
Pakt z faerie. Nagła strata ukochanej osoby przy-
niosła ci ogromne cierpienie. Wyczuwając twoją 14 Aura tajemniczości.
słabość, ukazała ci się podła fey i zaoferowała przy-
wrócenie zmarłego do życia w zamian za przysługę. 15 Groteskowa maska wykonana z ludzkiej skóry.
Zgodziłeś się, a istota wywiązała się z umowy co do 16 Broda zgolona z krasnoluda.
3 joty, jednakże z okropnymi konsekwencjami. Ta bli-
ska ci osoba żyje, ale uważa cię za odpychającego, 17 Czterolistna koniczyna.
nie pamięta cię, została uwięziona wewnątrz lustra,
które nosisz ze sobą, lub utknęła w jednej z krain 18 Bukiet kwiatów.
faerie.
19 Płaszcz utkany z księżycowego światła.
Niewolnik jędzy. Żyłeś przez wiele lat w niewoli
u jędzy. Być może porwała cię z kołyski i aby to 20 Miejsce na dworze Królowej Faerie.
ukryć, zostawiła na twoim miejscu odmieńca, a może
użyła magii, żeby cię uwieść, kiedy natrafiłeś na jej
4 leże. Jako niewolnik byłeś świadkiem wielu okrop-
nych rzeczy i najprawdopodobniej zostałeś zmuszo-
ny do uczestnictwa w bezwstydnych praktykach.
Zaczynasz grę z 1 punktem Szaleństwa.
Nowe pochodzenia
Oto trzy nowe powiązane z faerie pochodzenia, obok
Zgubiony we mgle. Zbłądziłeś na pograniczu świata
śmiertelników i świata faerie. Błąkałeś się pośród odmieńca i goblina z podręcznika głównego i fauna z Su-
5 sennych krajobrazów przez tygodnie, miesiące lub
lata, aż w końcu znalazłeś drogę na wolność. Nie
plementu Władcy Demonów. Elfy to samozwańczy panowie
pamiętasz, co się wtedy z tobą działo, ale od tego i damy z ukrytych królestw. Hobgobliny – szeregowi żołnie-
czasu śnisz same koszmary.
rze w armiach tych magicznych krain; wszystkie wyglądają
Wiekuisty sen. Zjadłeś zatrute jabłko, zdrzemnąłeś identycznie, dopóki nie stracą kontroli i nie wpadną w szał.
się na należącym do elfów wzgórzu lub obraziłeś
elfią pannę, w wyniku czego zapadłeś w głęboki Chochliki, drobne i delikatne, polegają na przyrodzonej
6 sen, który trwał 5k20 lat. Kiedy w końcu się obu-
dziłeś, nie posunąłeś się wiekiem nawet o dzień, niewidzialności, aby unikać wrogów i płatać figle śmiertel-
ale najprawdopodobniej wszyscy, których znałeś, nikom, którzy przykują ich uwagę.
postarzeli się, odeszli lub zmarli.
6 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 7
Powietrze wokół ciebie pachnie świeżo ściętą trawą, 17 Zakochałeś się w nimfie i wciąż za nią tęsknisz.
12 miodem lub kwiatami. Zaprzyjaźniłeś się niegdyś z dzikim mężem i pomo-
Dźwięk drobnych dzwonków rozbrzmiewa za każ- 18 głeś mu uratować jego panią i dwa jednorożce
13 z Piekieł.
dym razem, kiedy stajesz się widzialny.
Kiedy stajesz się niewidzialny, z miejsca, w którym Figiel, jaki spłatałeś śmiertelnikowi, zakończył się
14 19
się znajdujesz, odlatuje 1k6 baniek. śmiercią. Możesz czuć się winny, ale nie musisz.
15 Twoja skóra wygląda niczym plecionka z trawy. Spędziłeś życie w Piekle i niedawno zbiegłeś. Zysku-
20 jesz 1k3 punktów Splugawienia.
16 Nie lubisz nosić ubrań.
17 Nosisz kolorowe wstążki we włosach. Chochlik: budowa ciała
Masz wiele blizn na dłoniach i stopach z czasów, gdy 3k6 Budowa ciała
18 trzymano cię w żelaznej klatce.
Jesteś zaledwie cieniem faerie, niskim i niewielkim
Twoje skrzydła są postrzępione i podniszczone. 3 jak na swój rodzaj.
19 (Jeśli nie masz skrzydeł, zdajesz się być stworzony
z płótna i mieć drobne guziki zamiast oczu). 4–5 Masz krągłe lub pulchne ciało.
Twoja skóra ma niespotykany kolor lub widnieje na 6–8 Jesteś dość niewielki jak na chochlika.
20 niej wielokolorowy wzór.
Jesteś przeciętny jak na chochlika, zarówno wzro-
9–12 stem, jak i wagą.
Chochlik: wiek 13–15 Jesteś nieco wyższy niż inne chochliki.
1k3 Wiek 16–17 Zdajesz się być rozciągnięty, wysoki i smukły.
1 Jesteś młody, nie starszy niż 5 lat. Jak na chochlika jesteś wysoki i masz umięśnione
18
Jesteś dorosły, masz 1k20 × 5 lat. Za każdą przeżytą ciało.
2–3 dekadę zyskujesz albo jedną profesję faerie, albo
uczysz się mówić jednym językiem.
8 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 9
Elf: wiek
k3 Wiek
1 Jesteś młody, masz mniej niż pięćdziesiąt lat.
Jesteś dorosły, przestałeś się już fizycznie starzeć.
Masz 1k20 × 50 lat. Za każde przeżyte stulecie
2–3 zyskujesz albo jedną profesję faerie, albo uczysz się
mówić jednym językiem.
10 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 11
Hobgoblin: przeszłość
k20 Przeszłość
W dużej, chaotycznej bitwie zostałeś oddzielony
1 od swojego oddziału. Zbłądziłeś i zgubiłeś się na
ziemiach śmiertelników.
Oskarżony o tchórzostwo, opuściłeś swoją ojczyznę
2 w niesławie.
Proste ambicje: Hobgobliny zostały
Zaklęcie porwało cię z twojej ojczyzny i zmusiło do
stworzone do walki, ale bitwy mają miej- służby śmiertelnemu przywoływaczowi. Wyrwa-
3
sce zbyt rzadko, aby pochłonąć całą ich uwagę. Stworze- łeś się z tych magicznych więzów, kiedy ta osoba
zmarła.
nia te spędzają czas pomiędzy kolejnymi potyczkami,
Spędziłeś ostatnie 1k3 lat, kryjąc się w piwnicy domu
pijąc, bijąc się i kopulując. Wiele hobgoblinów okazuje 4 należącego do ludzkiej rodziny. Często podkradałeś
się całkiem uzdolnionymi kowalami i płatnerzami, kon- się, aby obserwować, jak jej członkowie śpią.
kurując pod tym względem z krasnoludami. Jędza zmusiła cię do służby, nakazując, abyś kradł
dzieci, którymi mogła podsycać ogień w swoich
Przykładowe imiona: Pełne imię hobgoblina składa 5 piecach. Zbiegłeś parę dni temu i boisz się, że może
się z trzech liczb. Pierwsza to suma ostatnich liczb cię odnaleźć i przemienić w ropuchę.
wszystkich dziadków. Druga to suma ostatnich liczb ro- 6 Pomogłeś obronić włości faerie przed szalejącym
trollem i z dumą nosisz blizny po tej potyczce.
dziców. Trzecia oznacza, jako który z kolei dany osobnik
Byłeś szpiegiem Pana Piekieł w krainach faerie.
narodził się w swojej rodzinie. Zatem drugi hobgoblin 7 Zostałeś odkryty, ale zbiegłeś, zanim twoi wrogowie
urodzony czwartemu i piątemu, którzy z kolei urodzili się mogli cię zgładzić.
trzeciemu, piątemu, pierwszemu i drugiemu, miałby na 8 Byłeś elfim pachołkiem. Gardziłeś swoim panem.
imię 11-9-2. Hobgobliny zazwyczaj odnoszą się do siebie 9 Byłeś członkiem niewielkiego oddziału wojskowego
w krainach faerie.
nawzajem ostatnimi liczbami swoich imion, a niektóre
Należałeś do kompanii hobgoblinów zaprzysiężo-
przyjmują przezwiska nadane im przez towarzyszy. 10 nych, aby bronić ukrytego królestwa, z którego się
wywodzisz.
12 Straszliwe piękno
Spędziłeś wczesne życie, broniąc swojej ojczy- Twoja twarz zapada się tak, że w jej miejscu tworzy
12 zny, ale porzuciłeś to zajęcie, aby odkrywać świat się pokrzywiona fałda biegnąca od czubka gło-
13
śmiertelnych. wy do końca brody. Postrzegasz swoje otoczenie
normalnie.
Zbiegłeś ze swojej ojczyzny po tym, jak zamordo-
13 wałeś elfa. Nie byłeś w stanie zmyć krwi faerie ze Bełkoczesz potoczyście w języku, którego nie znasz
14
swoich rąk. i który dla wszystkich brzmi nonsensownie.
Towarzyszyłeś elfowi z Alfheimu, który wyruszył, 15 Para z gwizdem opuszcza twoje uszy.
aby zmierzyć się z rosnącą ciemnością w świecie.
14 16 Cuchniesz zepsutą szynką.
Może on być drugą postacią w drużynie lub kimś
innym, od kogo zostałeś oddzielony. 17 Włosy stają ci na sztorc.
Twoja ojczyzna znikła, pochłonięta przez demony. 18 Twoje podgardle rozciąga się, aż sięga piersi.
15 Tylko ty ocalałeś.
19 Kiedy się poruszasz, podskakujesz i tańczysz.
Zabiłeś ludzkiego wojownika w bitwie. Zaczynasz
16 grę z mieczem. Nad twoją głową pojawia się i zawisa kula zielone-
20 go ognia. Płomień nie jest gorący i emituje światło
Zaprzyjaźniłeś się z młodą dziewczyną i służyłeś niczym pochodnia.
17 jako jej obrońca. Teraz zastanawiasz się, co się z nią
stało. * Efekt uboczny pojawia się, kiedy jesteś pod wpływem szału.
Żyłeś z goblinami przez 1k3 lat, aby dowiedzieć się
18 więcej o pochodzeniu twojego ludu. Odszedłeś roz-
czarowany tym, co odkryłeś.
Hobgoblin: osobowość
Spółkowałeś z kilkoma hobgoblinami i masz 1k6 3k6 Osobowość
19 dzieci, o których wiesz.
Nienawidzisz wszystkiego. Jedyne, co sprawia ci
Spędziłeś wiele lat w straży Królowej Faerie. Opu- 3 większą przyjemność niż obserwowanie, jak inni
20 ściłeś służbę po odkryciu jakiegoś przerażającego umierają, to osobiste odebranie im życia.
sekretu.
Coś jest z tobą nie tak. Brak ci jakiegokolwiek poczu-
cia obowiązku i dyscypliny, nawet kiedy nie jesteś
4–5
Hobgoblin: wiek pod wpływem szału. Obruszasz się w odpowiedzi na
rozkazy i pyskujesz swoim przełożonym.
3k6 Wiek Jesteś lojalny wobec faerie i uznajesz śmiertelników
6–8 za nic więcej niż mówiące zwierzęta. W najlepszym
3 Małe dziecko, 3 lata lub mniej. wypadku ich tolerujesz.
4–5 Młodociany, 4–8 lat. Żyjesz, aby służyć. Poszukujesz autorytetu, którego
6–8 Młody dorosły, 9–12 lat. 9–12 mógłbyś słuchać. Wykonujesz rozkazy tej osoby,
nieważne, jak bardzo są odrażające.
9–12 Dorosły, 13–20 lat.
Bierzesz odpowiedzialność za swoich przyjaciół
13–15
13–15 Dojrzały dorosły, 21–24 lat. i oddałbyś życie, żeby chronić ich przed szkodą.
16–17 Starszy dorosły, 25–29 lat. Kochasz się w Królowej Faerie. Wiesz, że nigdy nie
odwzajemni twoich uczuć, ale masz nadzieję, że
18 Sędziwy dorosły, 30–33 lat. 16–17 pewnego dnia zasłużysz na jej uznanie. Wszystko,
co robisz, robisz dla niej.
Hobgoblin: efekt uboczny szału* Przemoc cię obrzydza. W razie potrzeby angażujesz
18 się w bitwę, ale kiedy dobiega końca, na krótki czas
k20 Efekt uboczny szału ogarniają cię gwałtowne nudności.
Straszliwe piękno 13
14 Straszliwe piękno
Łowca trolli,
poziom 10
Atrybuty drugorzędne: Zdro-
wie +4.
Unikanie gigantów:
Stworzenia Rozmiaru 2
lub większego wyko-
nują rzuty na atak
przeciwko tobie z 1
utrudnieniem.
Zabójca trolli: Twoje
ataki przeciwko
stworzeniom
Rozmiaru 2 lub
większego zadają
dodatkowe
1k6 obrażeń.
Przeciwko
trollom
natomiast –
dodatkowe
2k6 obrażeń.
Straszliwe piękno 15
Morrigan, poziom 10
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
Chmara wron: Kiedy się poruszasz, możesz zamienić się
w stado wrzeszczących, kraczących wron i pozostać
w tej formie, dopóki nie skończysz ruchu. Pod tą posta-
cią potrafisz latać, otrzymujesz połowę obrażeń
od dowolnego ataku, który celuje w pojedyncze stwo-
rzenie, i możesz przechodzić przez przestrzeń zajmo-
waną przez dowolną istotę, ale nie wolno ci w niej
zakończyć ruchu.
Mroczny kocur
Mroczne kocury to stworzenia dotknięte magią Pięknego
Ludu w wyniku targu dobitego z kimś z wysokich faerie;
targu, który zapewnia im umiejętność przyjmowania formy
wielkich, czarnych kotów. Wiele istot kroczących tą ścieżką
to wiedźmy, chociaż wywodzą się one również spośród dru-
idów, łowców i wszystkich żyjących w pobliżu krain faerie.
Większość pospolitych ludzi uważa czarne koty za stworze-
nia zwiastujące zły los, który należy przegnać, zostawiając
im w ofierze spodek śmietany na progu domu.
CZARNY KOT
Faerie, Rozmiar 1
Percepcja: 13 (+3); widzenie w ciemności
Obrona 15, Zdrowie 20 + twoja wartość Zdrowia
Siła 14 (+4), Zręczność 14 (+4), Intelekt 8 (−2), Wola 11 (+1)
Prędkość 12
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; przestraszenie.
RODZAJE ATAKÓW
Zęby: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (1k6)
Pazury: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (1k3)
ATAKI SPECJALNE
Zęby i pazury: Atakujesz dwukrotnie pazurami i raz zębami.
Dopadnięcie: Poruszasz się na odległość równą swojej
Prędkości lub mniejszą i atakujesz dwukrotnie pazurami,
zadając 1k6 dodatkowych obrażeń za każdy udany atak.
16 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 17
18 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 19
Zaklęcia tradycji Magii Fey, co nie jest żadnym zaskocze- Stajesz się ukryty na czas trwania zaklęcia. Efekt ten dobiega
niem, zostały po raz pierwszy opracowane przez Piękny końca, jeśli podejmiesz akcję lub reakcję.
Lud. Pozostają popularne wśród mieszkańców ukrytych Reakcja: Kiedy otrzymujesz obrażenia, możesz wykorzystać
reakcję, aby rzucić to zaklęcie. Jego czas trwania skraca się
królestw, a w ciągu wieków poznało je i nauczyło się wyko- wtedy do 1 rundy.
rzystywać również wielu śmiertelników.
Niniejsza sekcja zawiera również nowe zaklęcia innych PIJAŃSTWO MAGIA FEY, ATAK 1
tradycji, które mają dla faerie szczególne znaczenie lub są Obszar: Sfera o promieniu 2 metrów i punkcie początkowym
w średnim zasięgu.
dla nich wyjątkowo użyteczne.
Po obszarze działania zaklęcia rozchodzą się magiczne opary,
Magia Fey a następnie rozwiewają się. Każde znajdujące się tam żywe
stworzenie musi uzyskać sukces w teście Siły; w przeciwnym
Magia Fey zwodzi i oszukuje. Jej zaklęcia nakazują odrzucić razie zostaje odurzone. Odurzona istota jest osłabiona, otrzy-
powściągliwość i pozbyć się podejrzeń, czyniąc z zaczarowanych muje połowę obrażeń ze wszystkich źródeł i nie może zyski-
wać Szaleństwa. Efekt odurzenia spowodowany tym zaklęciem
podatnych na manipulację głupców. Większość posługujących trwa 1 minutę.
się nią to, oczywiście, faerie; przede wszystkim elfy i chochliki,
choć gobliny, fauny i inne blisko związane z fey stworzenia rów- BŁĘDNE OGNIKI MAGIA FEY, ATAK 1
nież mogą odkryć jej moc, czy to ucząc się od Pięknego Ludu, Cel: Punkt w przestrzeni w średnim zasięgu.
czy też wytargowawszy wiedzę od jednej z wysokich faerie. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty.
Jeśli uczysz się zaklęć z tej tradycji, przyciągasz uwagę drob- W wybranym punkcie pojawia się kula migoczących płomieni
nych fey, które uznają cię za przyjaciela i sojusznika. Ci rzadko o średnicy 30 centymetrów i pozostaje tam na czas trwania
zaklęcia. Ogniki rzucają światło w promieniu 2 metrów. Kiedy
spotykani towarzysze dbają o twoje wyposażenie, naprawiając się pojawiają, każde stworzenie w średnim zasięgu, które
i czyszcząc twoje ubrania, a także przygotowując czasem posiłki; jest w stanie je widzieć, musi uzyskać sukces w teście Woli
wszystko to pod warunkiem, że zostawisz im drobne podarunki z 1 ułatwieniem; w przeciwnym razie zostaje oczarowane
przez płomienie, dopóki zaklęcie nie dobiegnie końca lub
i nigdy, przenigdy nie podziękujesz bezpośrednio. Jeśli nie dopóki nie otrzyma obrażeń.
będziesz trzymać się tych zwyczajów, istnieje szansa, że twoi Za każdym razem, kiedy wykorzystujesz akcję, aby skoncen-
pomocnicy staną się szkodnikami. Rozgniewane faerie mogą trować się na efekcie czaru, możesz poruszyć kulę płomieni do
5 metrów w dowolnym kierunku. Kiedy tak robisz, stworzenie
podbierać drobne przedmioty, sprawiać, że jedzenie będzie się oczarowane przez ogniki musi się poruszyć w ich stronę na
psuło, niszczyć wyposażenie lub kraść zwierzęta. odległość równą połowie swojej Prędkości lub mniejszą.
Atrybutem służącym do rzucania zaklęć Magii Fey jest
ŚPIĄCZKA MAGIA FEY, ATAK 2
Intelekt.
Obszar: Sfera o promieniu 3 metrów i punkcie początkowym
w średnim zasięgu.
Nietolerancja żelaza W obszarze działania zaklęcia migoczą połyskliwe drobinki
Nie możesz rzucać zaklęć Fey, kiedy dotykasz żelaza złota i znikają. Każde żywe stworzenie ze Zdrowiem 10 lub
lub jego stopu. Dodatkowo gdy atakujesz czarem z tej mniejszym zostaje powalone i zasypia na 8 godzin.
tradycji, rzut na atak wykonujesz z 1 utrudnieniem, jeśli Każde żywe stworzenie ze Zdrowiem 11 lub większym musi
cel nosi na sobie coś żelaznego lub wykonanego ze wykonać test Woli. Otrzymuje w nim 1 utrudnienie, jeśli jest po-
stopu żelaza, ów przeciwnik natomiast wykonuje testy ważnie ranne, i 2 utrudnienia, jeśli jest wyczerpane. Ofiara ze
na odparcie ataku z 1 ułatwieniem. Zdrowiem 30 lub wyższym wykonuje rzut z 1 ułatwieniem. Po-
rażka oznacza, że zostaje ona powalona i zasypia na 8 godzin.
Śpiąca istota budzi się natychmiast, jeśli otrzyma obrażenia lub
jeśli inne stworzenie wykorzysta akcję, aby je ocucić potrzą-
śnięciem bądź kopniakiem.
ZWODZENIE MAGIA FEY, ATAK 0
Cel: Jedno stworzenie w bliskim zasięgu. ZŁOTO FAERIE MAGIA FEY, UŻYTKOWE 2
Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Percepcji Cel: Jeden liść, który trzymasz.
celu. Sukces oznacza, że przez 1 minutę wykonuje on rzuty na Czas trwania: Patrz niżej.
atak z 1 utrudnieniem, o ile pozostaje w bliskim zasięgu od ciebie.
Cel zmienia się w złotą monetę i pozostaje w tej formie do
Rzut na atak 20+: Cel zostaje również osłabiony na 1 minutę.
kolejnego wschodu słońca, w którym to momencie staje się
ponownie liściem. Kiedy stworzenie inne niż ty dotyka monety,
ZMNIEJSZENIE OBIEKTU MAGIA FEY, UŻYTKOWE 0 musi wykonać test Intelektu. Otrzymuje w nim 1 utrudnienie,
Cel: Jeden obiekt o Rozmiarze 1 lub mniejszym w twoim bez- jeśli jest przez ciebie zauroczone. Sukces oznacza, że efekt
pośrednim zasięgu. zaklęcia natychmiast się kończy.
Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, aby ule-
Dotykasz celu, sprawiając, że przybiera Rozmiar 1/8 lub po- czyć obrażenia równe twojej Szybkości Zdrowienia.
łowę swojego Rozmiaru – w zależności, która wartość jest
mniejsza. Obiekt pozostaje tej wielkości, dopóki nie wykorzy-
stasz akcji, aby go z powrotem powiększyć.
20 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 21
22 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 23
24 Straszliwe piękno
Ukryte ścieżki
Urth spowija sieć niewidocznych przejść,
zapewniających natychmiastową podróż
z jednego miejsca do drugiego. Faerie
używają tych szlaków, aby poruszać się
swobodnie przez ziemie należące do
śmiertelników. Mimo iż są one trudne
do wykrycia zwykłymi zmysłami, ludzie
zazwyczaj wyczuwają ich obecność:
mrowi ich skóra lub jeżą im się włosy
na karku. Dom zbudowany nad ukrytą
ścieżką może zdawać się nawiedzony, a jego
Straszliwe piękno 25
26 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 27
28 Straszliwe piękno
stwie, dzięki czemu miejsca te wydadzą się odwiedzającym 2 Dryfująca w powietrzu, falująca kula zielonej wody.
odpowiednio barwne. 3 Toczona w chmurach przez dwie zwiewne armie
wojna.
Interesujące postaci 4 Gigantyczny ślimak ciągnący wóz, na którym zasia-
da czerwony krasnal lub inna faerie.
k20 Postać
Ogród pełen kwiatów i bujnej roślinności, mieniący
Pomarszczony stary człowiek, żyjący w ukrytym 5 się feerią kolorów. Płynący stamtąd słodki zapach
królestwie, od kiedy został uwiedziony, a następ- odurza wdychających go śmiertelników.
1 nie porzucony przez elfiego księcia. Teraz spędza
wieczność, malując portrety tych, których kochał, Zoo z trzynastoma klatkami, w których umieszczo-
własną krwią i fekaliami. no różnorodne śmiertelne stworzenia, w tym parę
6 ludzi, wzdętego ogra i wściekłego ghula – oraz inne
Bezskrzydły chochlik przemieszczający się w palan- zwykłe i niezwykłe istoty.
2 kinie niesionym przez sześć tresowanych wiewiórek,
z których jedna posługuje się językiem wspólnym. Wielki budynek w ozdobnym stylu, który mieści
w sobie wysokie lustro unoszące się w powietrzu
Krasnoludzki niewolnik ceniony ze względu na swój 7 na środku wielkiej komnaty. W jego odbiciu zoba-
3 niezwykle duży wzrost, którego faerie przekazują czyć można dalekie miejsca, potencjalne przyszłości
sobie nawzajem jako zabawkę. i odległe przeszłości.
Elfka odziana w kolorowe wstążki, która kradnie Stąpający niezgrabnie olbrzym obładowany rusz-
4 8 towaniami, po których pędzą uzbrojone i wściekłe
oczy od śmiertelników, żeby być w stanie widzieć.
gobliny.
Korpulentny faun karmiony przez faerie siłą tylko po
5 Szereg wysoko urodzonych elfów w pełnych rega-
to, żeby zobaczyć, jak wiele jest w stanie zjeść. 9 liach, jadących w procesji na pięknych koniach.
Elfia panna o niezrównanej urodzie, ze srebrnymi
6 włosami długimi na półtora kilometra, którą niesie Wielki, rozłożysty dąb z zamkniętymi na klucz
10
cała armia ludzkich dzieci. drzwiami wpasowanymi w pień.
Pokryty kurzem rycerz w wykonanej z brązu zbroi Gigantyczne bagno, z którego unosi się obrzydliwy
płytowej i uzbrojony w miecz oraz tarczę, uwięzio- 11 smród. Dotknięcie znajdującej się tam wody sprawia,
7 że odór przylega do danej osoby.
ny w ukrytym królestwie, od kiedy obraził pewną
wysoką faerie.
Zagłębienie u podstawy ogromnego drzewa, w któ-
Zrośnięte niziołki, które wykonują kuglarskie sztuczki 12 rym znajduje się piedestał podtrzymujący kryształo-
8 wą kulę.
i śpiewają piosenki ku uciesze zebranych faerie.
Ogromny okoń pływający na dnie słodkowodnej Niewielka chatka stojąca na sześciu wiecznie ruchli-
13
sadzawki, który jest w stanie przewidzieć przyszłość wych kurzych nogach.
9 dokładnie na siedem minut w przód. Być może da
się przekonać, aby ujawnić, co widzi. Płomienny rydwan ciągnięty po niebie przez osiem
14 ognistych rumaków.
Przystojny elf o martwych oczach, pogardliwy
10 Rotunda stojąca na polanie. Da się słyszeć docho-
wobec śmiertelników. 15 dzący ze środka dźwięk dziecięcego śmiechu.
Chochlik agitator, który ma jakiś osobisty zatarg
11 Wataha wilków, które umieją mówić w języku wspól-
z jedną z wysokich faerie. 16 nym i które szydzą ze swych ofiar, zanim zaatakują.
Generał hobgoblinów, którego podgardle wisi aż
do ziemi (w związku z czym chodzi z półotwartymi Gigantyczna, kamienna statua przedstawiająca dwa
12 17
ustami), uważający, że żyje już dziesięć razy dłużej obcujące ze sobą elfy.
niż najstarszy ze wszystkich hobgoblinów. Stos zniszczonych obiektów, o którą walczą ze sobą
18
Niewielki ptak, niegdyś należący do nimfy, który dwa gremliny.
13 wcześniej był goblinem, a teraz żyje w złotej klatce Srebrzyste jezioro, którego powierzchnia nie odbija
porzuconej w morskiej jaskini. 19 nieba, ale inne, odległe miejsce, jakby widziane
Kochliwa driada żyjąca w drzewie obwieszonym z lotu ptaka.
14 zwłokami amantów, którzy ją rozczarowali. Ogromny plac targowy, gdzie dostępne na sprzedaż
20
Ogromny wąż o niebieskich łuskach, który umie mówić są dziwy z całego świata.
15 po elficku i ma upodobanie do niziołczego mięsa.
Zrzędliwy hobgoblin, który nigdy nikomu nie powie-
16 dział dobrego słowa.
Smukły elfi wojownik noszący napierśnik zrobiony ze
17 skamieniałej twarzy trolla.
Płaczące dziecko, które utrzymuje, że się zgubiło,
18 ale tak naprawdę jest nikczemnym odmieńcem
o złym sercu.
Elfi magik odziany w żywe motyle, dziewicze łzy lub
19 poucinane ludzkie ręce z paznokciami pomalowany-
mi na wszystkie kolory tęczy.
Oszalały, majaczący człowiek, którego oczy i usta
20 zostały zaszyte złotą nicią.
Straszliwe piękno 29
30 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 31
32 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 33
Budowa Labiryntu
Labirynt często się zmienia. Ściany prze-
suwają się, odcinając jedne przejścia,
a otwierając inne, które prowadzą do miejsc
zrodzonych z gorączkowych snów wysokiej
faerie. Dziwaczne stworzenia włóczą się ko-
rytarzami, nękając odwiedzających zagad-
kami i sztuczkami, a wszystko po to, aby ich
zwieść i zatrzymać uwięzionych w krętym
umyśle stwórcy królestwa.
Wszystko, co napisano poniżej, przezna-
czone jest dla mistrza gry. Biada graczom,
którzy to przeczytają.
Wejścia
Dostanie się do labiryntu bywa równie
trudne, jak podróżowanie po nim. Iluzje
skrywają większość wejść, sprawiając, że
zewnętrzne mury zdają się lite i niemoż-
liwe do skruszenia, chociaż postaci zdolne
postrzegać magiczne efekty, na przykład
dzięki zaklęciu wyczucie magii, bez trudu je
dostrzegą. Inni są w stanie znaleźć wejście
po udanym teście Percepcji wykonanym
z 1k3 utrudnieniami.
Sekcje Labiryntu
Kiedy postaci dostaną się do środka, muszą
stawić czoła samemu Labiryntowi. Składa
się on ze splątanych korytarzy, które wiją się
34 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 35
36 Straszliwe piękno
wysokich faerie, zwykle skąpią one swoich darów; dostą- Potęga. Jesteś obdarzony wielką tężyzną. Podnieś
swoją wartość Siły o 1. Za każdym razem, kiedy
pienie ich łaski to honor zarezerwowany dla najznamienit- 15 odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1
szych bohaterów. Jeśli postać zdobędzie ten rodzaj nagrody, oznacza, że tracisz ten dar.
gracz może wybrać lub wylosować dar z poniższej tabeli. Zręczność. Jesteś obdarzony wspaniałym reflek-
sem. Podnieś swoją wartość Zręczności o 1. Za każ-
16 dym razem, kiedy odbędziesz pełny odpoczynek,
Dary wysokich faerie rzuć k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz ten dar.
Spryt. Jesteś obdarzony wielkim sprytem. Podnieś
k20 Dar swoją wartość Intelektu o 1. Za każdym razem, kiedy
17
Nieśmiertelność. Nie starzejesz się. Fizycznie odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1
zachowujesz swój aktualny wiek, dopóki przemoc oznacza, że tracisz ten dar.
1 lub przypadek nie skrócą twojego życia. Jesteś też Odwaga. Jesteś obdarzony wielką odwagą. Podnieś
odporny na efekty powodujące starzenie. swoją wartość Woli o 1. Za każdym razem, kiedy
18
Wzrok faerie. Otrzymujesz cechę widzenia w cieniu odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1
2 oznacza, że tracisz ten dar.
i jesteś w stanie dostrzec niewidzialne fey.
Bogactwa. Otrzymujesz złotą monetę wartą 1 złotą Szybkość. Jesteś obdarzony wielką szybkością.
koronę. Jeśli ją wydasz, następna złota moneta Podnieś swoją wartość Prędkości o 1. Za każdym
3 19
pojawia się gdzieś przy tobie, kiedy odbędziesz razem, kiedy odbędziesz pełny odpoczynek, rzuć
pełny odpoczynek. k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz ten dar.
Szczęście. Wykonujesz rzuty na atak i testy z 1 ułatwie- Zdrowie. Zyskujesz premię +5 do Zdrowia. Za każ-
niem. Za każdym razem, kiedy odbędziesz pełny 20 dym razem, kiedy odbędziesz pełny odpoczynek,
4 rzuć k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz ten dar.
odpoczynek, rzuć k20. Wynik 1 oznacza, że tracisz
ten dar.
Pomocnicy faerie. Kilka niewidzialnych fey pomaga
ci utrzymać ubrania w dobrym stanie i czystości,
Zaklęte przedmioty
5 dba, aby twój sprzęt dobrze funkcjonował, i pilnuje, Zaklęte przedmioty, które znaleźć można w ukrytych
żebyś zawsze miał przygotowaną strawę. Nigdy nie
musisz kupować jedzenia ani picia i nigdy nie musisz królestwach, miewają właściwości niespotykane w świe-
wymieniać zużytego ekwipunku. cie śmiertelników. Kiedy losowo określasz naturę takiego
6 Zaklęty obiekt. Zyskujesz jeden zaklęty obiekt obiektu, możesz skorzystać z poniższej tabeli, aby ustalić
wybrany przez MG.
jego właściwości.
Schronienie. Otrzymujesz niewielki, gładki kamień.
Możesz wykorzystać akcję lub reakcję, aby wezwać
7 jego moc i przenieść siebie oraz dowolną liczbę Właściwości zaklętego przedmiotu
stworzeń w swoim bliskim zasięgu do ukrytego kró-
lestwa, gdzie rezyduje twój dobroczyńca. k6 Tabela
Piękno. Zmieniasz się fizycznie i stajesz jedną z naj- 1 Tabela 1 (Cień Władcy Demonów, strona 217)
piękniejszych istot na świecie, zyskując 1 ułatwienie
w rzutach na atak wykonywanych w sytuacjach 2 Tabela 2 (Cień Władcy Demonów, strona 218)
8 społecznych, kiedy wchodzisz w pokojową interak-
cję z osobami, które normalnie czułyby pociąg do 3 Tabela 3 (Cień Władcy Demonów, strona 218)
przedstawicieli twojego pochodzenia i płci. 4 Tabela 4 (Cień Władcy Demonów, strona 219)
Języki. Kiedy przemawiasz, każdy, kto cię słyszy 5 Tabela 5 (Cień Władcy Demonów, strona 219)
i zna przynajmniej jeden język, rozumie, co mówisz.
9 Podobnie kiedy przemawia jakieś stworzenie, auto- 6 Tabela Właściwości przedmiotów faerie
matycznie rozumiesz, co mówi.
Straszliwe piękno 37
38 Straszliwe piękno
Pierścień Kirke
Ta obrączka z białego złota z wprawionym jasnozielonym
szmaragdem wciąż zachowuje w sobie magię, jaką nasy-
ciła ją pierwsza właścicielka, nimfa o ogromnej i przera-
żającej mocy. Kirke pogardzała śmiertelnikami i używała
swoich czarodziejskich sztuk, aby wypaczać ich umysły
i czynić z nich niewolników. Pierścień obdarza podob-
nymi zdolnościami tego, kto go nosi, nawet jeśli wysysa
zeń życiową energię.
EFEKT W GRZE
Wpływ Kirke: Tak długo, ja masz go na palcu, pierścień
zapewnia ci 1 ułatwienie w rzutach na atak związanych
z oszukiwaniem, perswazją lub uwodzeniem.
Magia Kirke: Jeśli uczynisz pierścień swoim instrumen-
tem magicznym, dodaj poniższe zaklęcia z tradycji
Uroków do listy znanych ci czarów: zauroczenie, przy-
muszenie oraz omotanie. Jeśli już znasz te zaklęcia,
liczba dostępnych ci użyć każdego z nich wzrasta
o 1, a związane z nimi rzuty na atak wykonujesz
z 1 ułatwieniem.
Klątwa Kirke: Za każdym razem, kiedy odbędziesz
pełny odpoczynek, musisz wykonać test Siły.
Porażka oznacza, że permanentnie obniżasz swoje
Zdrowie o 1.
Soczewka Widzenia
Soczewka Widzenia to kulisty, wypolerowany kryształ
o średnicy 23 centymetrów. Zawiera w sobie kłęby srebrzy-
stej mgły, w której osobom o silnym umyśle mogą ukazać
się odległe miejsca. Niektórzy wierzą, że jest to łza uroniona
przez Księżycową Dziewicę. Użytkownicy tego artefaktu
Serce Zabójcy
doświadczają melancholijnych uczuć, rosnących w siłę
wystarczająco, aby zakłócić spokój umysłu. Królowa Snów i Cieni stworzyła ten cierniowy łuk po znisz-
czeniu jej królestwa, a następnie obdarzyła nim swojego
EFEKT W GRZE
najmłodszego syna, nakazując mu, aby zabijał ludzi, dopóki
Dalekie spojrzenie: Możesz wykorzystać akcję, aby
wejrzeć w kłębiącą się we wnętrzu kuli mgłę. Jeśli liczba ofiar nie będzie równa sześciokrotności tych, którzy
utrzymasz koncentrację przez przynajmniej 1 minutę, zginęli z rąk podłych sług Wiedźmiego Króla. Ów elfi książę
wykonaj test Woli. Sukces oznacza, że rzucasz zaklęcie zgładził wiele niewinnych osób, a z każdą śmiercią zło,
dalekowidzenie z tradycji Jasnowidzenia, porażka zaś,
że zyskujesz 1 punkt Szaleństwa. Niezależnie od wyniku jakiego się dopuścił, coraz bardziej ciążyło mu na sercu – aż
soczewka nie może zostać użyta ponownie do następ- wreszcie nie mógł więcej znieść dotyku broni. Cisnął łuk
nego wschodu słońca. w głęboki wąwóz gdzieś na ziemiach Imperium. Od tego
Paranoja: Jeśli popadniesz w obłęd w wyniku zyskanego
za sprawą artefaktu Szaleństwa, to po jego ustąpie- czasu artefakt pojawia się ponownie od czasu do czasu, wy-
niu nabawiasz się dziwactwa. Wierzysz, że wszyscy paczając dusze śmiertelników, którzy mieli czelność podjąć
pożądają soczewki, więc chowasz ją pośród swoich
próbę przejęcia jego mocy.
własności. Nie możesz otwarcie jej używać i odmawiasz
korzystania z niej na prośbę innych postaci. Jeśli arte-
fakt nie leży schowany między twoimi rzeczami, stajesz EFEKT W GRZE
się osłabiony. Zaklęty długi łuk: Kiedy atakujesz tą bronią, rzut na atak
wykonujesz z 1 ułatwieniem i zadajesz dodatkowe
1k6 obrażeń.
Straszliwe piękno 39
Drewniany Chłopiec
Dziwna marionetka, wykonana z drewna i wyrzeź-
biona, aby przypominać małego chłopca w kapeluszu
z piórem. Uważa się, że artefakt ten skrywa w sobie du-
szę śmiertelnego dziecka, które zostało porwane przez
elfa i później zmarło w krainie faerie. Tak naprawdę
jednak jest to wredny demon, znajdujący przyjem-
ność w udawaniu chłopca i przynoszeniu w ten
sposób wszelkiej możliwej szkody.
EFEKT W GRZE
Przeklęta marionetka: Marionetka jest wykonanym
z drewna obiektem o Rozmiarze 1/2, odpornym na
wszelkie obrażenia. Może zostać przejęta jedynie
przez stworzenie, które otrzyma 1 punkt obrażeń od
tnącej lub kłującej broni i rozsmaruje krew na lalce.
Zyskuje ono wtedy 1 punkt Splugawienia i staje się
przeklęte, dopóki nie umrze lub dopóki marionetka nie
zostanie zniszczona.
Prawdziwy chłopiec: Jeśli zostałeś przeklęty przez
artefakt, możesz wykorzystać akcję, aby wezwać
jego moc, sprawiając, że marionetka ożyje na
liczbę minut równą twojej Mocy + 1. Liczy się
wtedy jako mały demon podlegający niektórym
twoim słownym rozkazom (MG rzuca k6 za każdą
wydaną komendę, a parzysty wynik oznacza,
że demon cię słucha). Jeśli nie jest posłuszny,
40 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 41
42 Straszliwe piękno
RODZAJE ATAKÓW
Szponiaste stopy: (zwarcie) +3 z 1 ułatwie-
niem (2k6)
Zakrwawione pranie: (zwarcie +1) +3
z 1 ułatwieniem (1k3 plus Okulawienie)
Okulawienie: Cel musi uzyskać sukces w te-
ście Zręczności z 1 ułatwieniem lub zostaje
powalony i staje się przeklęty, dopóki
bean-nighe nie umrze lub nie wykorzysta
akcji, aby zdjąć klątwę. Istota jest również
w stanie sama przełamać klątwę, kąpiąc się
we krwi z poronienia, zyskując tym samym
1 punkt Splugawienia. Klątwa sprawia, że
stworzenie nie może stać, chodzić, biegać, pły-
wać ani podejmować akcji zrywu. Jeśli posiada
cechę lot, nie może również latać.
Chochlik
Chochliki przemykają pomiędzy światem
śmiertelnych a krainami faerie zgodnie z własnym upodo-
baniem, pociągane przez ciekawość lub zawiść. Mimo iż są
niewidzialne dla większości ludzi, nadnaturalne stworze-
nia, zwierzęta, dzieci i pozbawieni zmysłów mogą przejrzeć CHOCHLIK TRUDNOŚĆ 5
iluzję, która ukrywa te maleńkie fey. W efekcie chochliki Faerie, Rozmiar 1/8
zwykły unikać tych istot, choć niekiedy przyjaźnią się Percepcja 10 (+0); widzenie w cieniu
z dziećmi lub dręczą zwierzęta swoimi sztuczkami. Obrona 13, Zdrowie 5
Siła 5 (−5), Zręczność 13 (+3), Intelekt 9 (−1), Wola 8 (−2)
Chochliki mierzą do kilku centymetrów wzrostu, a więk-
Prędkość 10
szość wygląda jak drobne, uskrzydlone elfy. Zwykle mają Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę,
egzotyczny kolor skóry, najczęściej różowy, niebieski lub zauroczenie.
Trzepot: Chochlik może poruszać się lotem, ale jeśli wzniesie
zielony. Noszą ubrania z liści albo futerek zwierząt, a przy się na więcej niż 5 metrów nad ziemię, spada.
pasie – niewielką broń. Naturalna niewidzialność: Chochliki są niewidzialne dla
Wszystkie chochliki mówią po elficku. większości stworzeń poza innymi chochlikami. Zwie-
rzęta, demony, faerie, potwory, dzieci, istoty o wartości
Intelektu 7 lub niższej oraz te z 5 lub więcej punktami
Szaleństwa mogą je wyraźnie widzieć. Chochliki tracą
tę cechę od południa do godziny pierwszej po połu-
dniu i od północy do godziny pierwszej w nocy, a także
o świcie, zanim słońce w pełni wzejdzie, i o zmroku, za-
nim w pełni zajdzie. Jeśli faerie wejdzie w kontakt z żela-
zem, traci tę cechę na 1 godzinę.
Wrażliwość na żelazo: Chochlik jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza.
Straszliwe piękno 43
CU SITH TRUDNOŚĆ 50
Faerie, Rozmiar 1
Percepcja 14 (+4); widzenie w cieniu
Obrona 13, Zdrowie 30
Siła 14 (+4), Zręczność 12 (+2),
Intelekt 10 (+0), Wola 11 (+1)
Prędkość 12
Odporność na obrażenia od choroby;
a także na chorobę, zauroczenie.
Ochrona przed magią: Cu sith otrzymuje
tylko połowę obrażeń zadawanych
przez zaklęcia, a wszystkie testy
w celu odparcia ich efektów wyko-
nuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
atakujące cu sith czarem rzuca na
atak z 1 utrudnieniem.
Bezgłośne ruchy: Cu sith nie wydaje
dźwięków, kiedy się porusza, chyba
że chce.
Wrażliwość na żelazo: Cu sith jest
osłabiony, gdy dotyka żelaza.
RODZAJE ATAKÓW
Zęby: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem
(1k6 + 3 plus Zwalenie z nóg przy
rzucie na atak 20+)
Zwalenie z nóg: Jeśli cel jest tego sa-
mego Rozmiaru co cu sith lub mniej-
szego, musi uzyskać sukces w teście
Zręczności, w przeciwnym razie
zostaje powalony.
ATAKI SPECJALNE
Ujadanie: Cu sith wykorzystuje akcję,
aby szczeknąć trzy razy; dźwięk ten
roznosi się na 1k3 kilometrów. Każde
stworzenie w dalekim zasięgu,
które jest w stanie słyszeć tę faerie,
musi uzyskać sukces w teście Woli,
w przeciwnym razie staje się prze-
straszone na 1 minutę. Po wykorzysta-
niu tego talentu cu sith nie może użyć
go ponownie przez 1 minutę.
Elf
Panowie i damy żyją w ukrytych królestwach,
spędzając stulecia na przyjemnościach. Poniższe
opisy przedstawiają większą różnorodność elfów
niż wpis z podręcznika głównego; reprezentują te
zazwyczaj spotykane w ukrytych królestwach, a nie te
z rzadka pojawiające się w świecie śmiertelników.
44 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 45
RODZAJE ATAKÓW
Szpony: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (1k6)
Zęby: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k6)
ATAKI SPECJALNE
Hop i drap!: Fachan przelatuje na odległość równą swo-
jej Prędkości lub mniejszą i musi na koniec tego ruchu
wylądować lub upaść. Kiedy kończy się poruszać,
używa szponów, żeby zaatakować jedno stworze-
nie w swym bezpośrednim zasięgu.
Faun
Fauny to nieślubne dzieci faerie i śmiertelników,
rezultat schadzek z elfami lub innymi leśnymi
istotami. Nie należą jednak ani do świata ludzi, ani
do świata fey.
Magiczne dziedzictwo ujawnia się w ich wyglądzie.
Górna połowa ciała fauna przypomina tors mężczy-
zny lub kobiety z tą różnicą, że z czoła wyrastają mu
rogi; dolna połowa ciała zaś zdaje się należeć do kozy.
Poszczególne osobniki mogą być zarówno pociągające,
o łagodniejszych cechach zwierzęcych niż u pozosta-
łych, jak i potworne, przesadnie bestialskie i groźne.
Jednakże wszystkie fauny są zwykle słabego ducha.
Uciekają przed niebezpieczeństwem, zamiast mierzyć
się z nim wprost.
Istoty te mówią językiem wspólnym i elfickim.
46 Straszliwe piękno
sięgiem wzroku, aby ludzkie „obiekty badań” nie odkryły Faerie, Rozmiar 2
ich obecności i nie położyły kresu psotom. Stworzenia Percepcja 16 (+6); widzenie w cieniu
te mierzą pomiędzy 15 a 20 centymetrami wzrostu i mają Obrona 18, Zdrowie 45
Siła 14 (+4), Zręczność 16 (+6), Intelekt 10 (+0), Wola 18 (+8)
brzydkie rysy twarzy, a do tego wydatne, zielone zęby Prędkość 18
i przerośnięte nosy. Noszą formalne stroje w zgodzie Odporność na obrażenia od choroby; na zyskiwanie Szaleń-
z ostatnim krzykiem mody wśród ludzi, choć zawsze umo- stwa; na chorobę, zauroczenie; a także na zaklęcia z trady-
cji Klątw, Śmierci i Sztuk Zakazanych.
rusane fekaliami i błotem. Zwiększona świadomość: Stworzenia w średnim zasięgu od
Impy są dumne ze swojej rozległej znajomości ludzkich jednorożca nie mogą się przed nim ukryć.
Ochrona przed magią: Jednorożec otrzymuje tylko połowę
języków i korzystają z szerokiego wachlarza słownictwa,
obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy
kiedy wchodzą w interakcje ze śmiertelnikami. Wszystkie w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
znają również wysoki archaik i elficki. Stworzenie atakujące jednorożca czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem.
IMP TRUDNOŚĆ 25 Wrażliwość na żelazo: Jednorożec jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza.
Faerie, Rozmiar 1/4
RODZAJE ATAKÓW
Percepcja 15 (+5); widzenie w ciemności
Obrona 18, Zdrowie 15 Róg: (zwarcie) +6 z 1 ułatwieniem (2k6 lub 6k6, jeśli atak wy-
Siła 8 (−2), Zręczność 18 (+8), Intelekt 13 (+3), Wola 8 (−2) konywany jest jako część szarży)
Prędkość 6 Kopyta: (zwarcie) +6 (3k6)
Odporność na obrażenia od choroby, trucizny; na zyskiwanie ATAKI SPECJALNE
Szaleństwa; a także na chorobę, zauroczenie.
Ochrona przed magią: Imp otrzymuje tylko połowę obrażeń Kopyta i róg: Jednorożec atakuje rogiem i kopytami.
zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu od-
parcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie AKCJE SPECJALNE
atakujące impa czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem. Spłoszenie: Kiedy jakieś stworzenie atakuje jednorożca lub
Wrażliwość na żelazo: Imp jest osłabiony, gdy dotyka żelaza. kiedy jednorożec sam się porusza, może on wykorzystać
reakcję, aby przeteleportować siebie i wszystko, co niesie,
RODZAJE ATAKÓW do wolnej przestrzeni w bliskim zasięgu.
Zęby: (zwarcie) +8 (1k3 plus Trucizna)
Trucizna: Będący żywym stworzeniem cel musi wykonać KONIEC RUNDY
test Siły z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że ulega Galopada: Jednorożec wraz ze wszystkim, co ma na sobie
zatruciu na 1 minutę. Jeśli jest już zatruty, zamiast tego lub niesie, może teleportować się do wolnej przestrzeni
otrzymuje 1k6 obrażeń i zostaje powalony. w bliskim zasięgu, którą widzi.
Straszliwe piękno 47
48 Straszliwe piękno
Nimfa
Mówi się, że istoty te pojawiły się na
świecie, kiedy Królowa Faerie spoj-
rzała w lusterko i je upuściła. Z każ-
dego odłamka wyskoczyła jedyna
w swoim rodzaju nimfa, w pełni
dojrzała i tak piękna, że ktokolwiek
na nią spojrzy, musi oszaleć z pożą-
dania – co zwykle kończy się ślepotą
lub śmiercią.
Nimfy żyją w miejscach dziewi-
czych i nietkniętych, gdzie spędzają
lata, zachwycając się własnym
pięknem i otaczając cudownymi
rzeczami. Czasem wybierają sobie
kochanków spośród ludzi, których
uznają za urodziwych. W końcu jed-
nak tracą zainteresowanie swoimi
skarbami – żywymi czy nie – i odrzu-
cają je, kiedy pojawia się coś nowego.
Nimfy zazwyczaj są próżne, uparte,
a nawet małostkowe. Kochają dręczyć
brzydkie stworzenia, takie jak krasno-
ludy, i wykorzystują wzbudzany przez
siebie podziw, aby czynić ze swoich ofiar
niewolników. Po ich domach poniewierają
się cudowne skarby – prezenty podarowane
Straszliwe piękno 49
50 Straszliwe piękno
RODZAJE ATAKÓW
Kościany nóż: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem (1k3)
ATAKI SPECJALNE
Czarująca pieśń: Samica syreny wykorzystuje akcję, aby za-
śpiewać stworzeniu w średnim zasięgu, które jest w stanie
widzieć. Jeśli istota ją słyszy, syrena wykonuje test Woli z 1
ułatwieniem przeciwko Woli celu. Sukces oznacza, że staje
się on zniewolony na 1 minutę, porażka zaś, że staje się od-
porny na Czarującą pieśń tej syreny, dopóki nie odbędzie
pełnego odpoczynku.
AKCJE SPECJALNE
Dar oddychania pod wodą: Samica syreny może wyko-
rzystać akcję, aby pocałować jedno stworzenie lądowe
w swoim bezpośrednim zasięgu. Ofiara staje się prze-
klęta, dopóki syrena nie umrze lub nie wykorzysta akcji,
aby zdjąć klątwę. Przeklęta w ten sposób istota staje się
stworzeniem wodnym; zyskuje umiejętność oddychania
pod wodą i cechę pływanie. Dodatkowo podlega zasa-
dom duszenia się, gdy przebywa na stałym lądzie.
Samiec syreny
Ciała syrenich samców pokrywa gruba, zielona łuska. Do
tego mają grzywy ciemnozielonych włosów i jasnoczerwone
nosy. Są humanoidalni, a u podstawy kręgosłupa, pomię-
dzy krótkimi nóżkami wyrastają im długie, wężowate
ogony. Nienawidzą mieszkańców powierzchni, szczegól-
nie ludzi, i lubią najeżdżać na nabrzeżne osady, gdzie
porywają niewolników, aby zaciągnąć ich pod fale.
Żabrołak
SAMIEC SYRENY TRUDNOŚĆ 10
W zapomnianym zakątku Alfheimu, w posępnym i scho-
Straszna faerie (wodna), Rozmiar 1 rowanym lesie znanym jako Tołszcza, czai się straszliwy
Percepcja 10 (+0); widzenie w ciemności potwór, okrutna bestia: być może smok, niewykluczone, że
Obrona 13, Zdrowie 23
Siła 13 (+3), Zręczność 12 (+2), Intelekt 8 (−2), Wola 10 (+0)
demon – ale z pewnością potwór z krwi i kości.
Prędkość 10, pływanie Płomienistooki, z kłami tak długimi, jak miecze i zakrzy-
Odporność na obrażenia od choroby; a także na chorobę, wionymi szponami idealnymi do łapania ofiar, prze-
zauroczenie.
Ochrona przed magią: Samiec syreny otrzymuje tylko po- pełniony nienawiścią żabrołak powarkuje i chrulgocze,
łowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie te- a dźwięki te odbijają się echem przez opuszczone miejsce
sty w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. będące jego domem. Nawet faerie boją się wkroczyć do
Stworzenie atakujące samca syreny czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem. tego lasu, bo mówi się, że mieszkającego tam potwora nie
Wrażliwość na żelazo: Samiec syreny jest osłabiony, gdy do- da się zgładzić – o czym mogą zaświadczyć liczne rze-
tyka żelaza. sze tych, którzy próbowali, jeśliby wezwać ich z grobów.
RODZAJE ATAKÓW Legendy mówią, że mocą monstrum dorównuje jedynie
Kościany harpun: (zwarcie lub dystansowy) +3 z 1 ułatwie- Miecz Worpalny, lecz to doskonałe ostrze zostało zagu-
niem (1k6 plus Żyłka przy rzucie na atak 20+) bione lata temu.
Szpony: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k3)
Żyłka: Cel musi uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym Żabrołak to wyjątkowa potworność zrodzona w momen-
razie zostaje przyciągnięty 1k6 metrów w stronę syreny, cie, gdy Pustka wtargnęła do tego istnego raju, jakim jest
która go zaatakowała. ukryte królestwo. Pod wieloma względami przypomina
ATAKI SPECJALNE smoka: z grzbietu wyrastają mu wielkie, skórzaste skrzydła
Porywisty szpon: Samiec syreny przepływa odległość równą oraz pysk o groteskowych rysach, osadzony na długiej, wę-
swojej Prędkości lub mniejszą i wykonuje atak w dowolnym żowej szyi. Jest to stwór rodem z koszmaru i obłędu, dlatego
punkcie ruchu. Nie prowokuje darmowych ataków, kiedy
odpływa z dala od zaatakowanego stworzenia. należy go unikać za wszelką cenę.
Straszliwe piękno 51
52 Straszliwe piękno
Tło fabularne
Rodzice Arlo Pleena byli traperami, którzy pracowali w Żoł-
nierskim Lesie. Nauczyli go, aby trzymać się swoich terenów
i unikać Mglistej Kniei na zachodzie. Ale kiedy Arlo dorósł,
ożenił się i urodziło mu się potomstwo, coraz rzadziej uda-
wało się złapać w pułapkę dobrą zdobycz. Bojąc się głodu,
zabrał żonę i dzieci, udał się na zachód i zbudował szopę
oraz warsztat na granicy Mglistej Kniei. Tam przez jakiś czas
mu się powodziło. Ale Pani Kniei nie tolerowała kłusowników Nocny złodziej
w swoim lesie, więc wysłała podwładnych, aby rozprawili się Przygoda zaczyna się późno w nocy, kiedy drużyna obo-
z mężczyzną. Pleen zaczął znajdować czarne wstążki zawią- zuje gdzieś w pobliżu Mglistej Kniei. Zakładając, że przy-
zane na gałęziach, a pułapki i sidła zastawał poniszczone; gi- najmniej jedna z postaci nie śpi, zauważa ona przekra-
nęły mu też narzędzia. Podejrzewał, że rozzłościł faerie, które dającą się przez cienie młodą Tynę Pleen. Ma ona około
próbują go odegnać, ale zignorował te ostrzeżenia, stawiając szesnastu lat. Jest chuda, jej twarz ściąga głód, a fryzura
dobrobyt swojej rodziny ponad uczucia psotnych fey. W ten została krótko przycięta. Podróżuje już od około tygodnia
sposób ściągnął na siebie uwagę samej Pani, starożytnej i widać to po brudnej odzieży i drobnych gałązkach wplą-
nimfy, i wkrótce potem stracił dla niej serce i głowę. tanych we włosy.
Parę dni temu Tynę ograbili bandyci. Teraz głód sprawił,
że stała się lekkomyślna, a zapach ogniska przyciągnął ją
Przygotowanie do obozowiska. Jeśli wszyscy śpią lub po prostu nikt nie
Zanim zaczniecie, powinieneś podjąć kilka decyzji. próbuje jej powstrzymać, dziewczyna przegrzebuje rzeczy
Po pierwsze wybierz, gdzie osadzisz przygodę. Opis powyżej postaci, szukając jedzenia. Kradnie racje żywnościowe na
sugeruje Mglistą Knieję, ale dowolny las będzie odpowiedni. kilka dni i może też zabrać przydatne wyposażenie, takie
Po drugie wymyśl powód, dla którego drużyna przebywa jak latarnia, olej, zapałki i tyle pieniędzy, ile znajdzie. Jeśli
w okolicy. Swoje decyzje oprzyj na tym, co dotychczas ktoś jednak reaguje, córka trapera wycofuje się na granicę
działo się w kampanii. W razie potrzeby wymyśl krótki światła, ale nie odchodzi, chyba że zostanie zaatakowana –
scenariusz i w jego toku ściągnij postaci do miejsca, gdzie wtedy rzuca się do ucieczki i słuch po niej ginie.
rozegra się niniejsza przygoda.
Po trzecie przygoda zakłada, że postaci zlitują się nad Zaprzyjaźnienie się z Tyną
głodną córką trapera i z chęcią jej pomogą. Jeśli drużyna Starania, aby Tyna poczuła się bezpiecznie, kończą się po-
składa się z niegodziwych typów, którzy raczej mordują lub wodzeniem: jest zdesperowana, więc przyjmuje oferowane
krzywdzą napotkane w lasach młode kobiety, wymyśl inny jedzenie. Jeśli postaci spytają, co robi w dziczy, odpowie, że
sposób na wciągnięcie ich w wydarzenia. Może poszukują szuka swojego ojca, który opuścił dom tydzień temu. Jego
Arlo Pleena, ponieważ jest im winny pieniądze. A może po- zniknięcie sprawiło, że wraz ze złożoną chorobą matką
dążają za mapą skarbów, która prowadzi ich do Konfraterni i młodszym rodzeństwem znaleźli się w niebezpieczeństwie
Traperów i tam dowiadują się, iż traper zaginął. Zadbaj śmierci z głodu. Nie mają sąsiadów, którzy mogliby zaopie-
o takie zawiązanie akcji, które nie skończy się natychmia- kować się rodziną, więc Tyna postanowiła sama sprowadzić
stową śmiercią lub okaleczeniem Tyny Pleen. ojca z powrotem do domu.
Straszliwe piękno 53
54 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 55
56 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 57
58 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 59
A F
Adamantytowe łańcuchy...............................................................22 Fachan................................................................................................46
Alfheim...............................................................................................30 Faerie
Artefakty............................................................................................39 i śmiertelnicy............................................................................................... 4
Drewniany chłopiec................................................................................40 Natura............................................................................................................3
Miecz Worpalny.......................................................................................40 Ochrona przed..............................................................................................3
Peleryna księżycowego światła...........................................................40 Pomniejsze..................................................................................................49
Pierścień Kirke.......................................................................................... 39 Postaci i faerie..............................................................................................5
Serce zabójcy............................................................................................. 39 Wolne............................................................................................................. 4
Soczewka widzenia.................................................................................. 39 Wysokie......................................................................................................... 4
Asrai.................................................................................................... 41 Faun.....................................................................................................46
Feeria................................................................................................... 21
Efekty............................................................................................................21
B Figury graczy.................................................................................... 35
Banshee.............................................................................................. 41
Bean-nighe........................................................................................42
Bezimienne miasto...........................................................................31
G
Bezpańska darń................................................................................26 Gunyain.............................................................................................. 33
Błędne ogniki................................................................................... 20
Błędny rycerz....................................................................................45
Błogostan........................................................................................... 23
Bogowie................................................................................................ 5 H
Halucynacje...................................................................................... 21
Hobgoblin...........................................................................................11
C
Cechy ukrytych królestw...............................................................28
Chochlik......................................................................................... 7, 43
Cu sith................................................................................................ 44
I
Iluzja.................................................................................................... 21
Czarny kot.......................................................................................... 16
Imp.......................................................................................................47
Inne stworzenia................................................................................ 41
Inne zaklęcia..................................................................................... 21
D Interesujące postaci........................................................................29
K
E Kamienie, głazy i monumenty.....................................................26
Kamienny krąg.................................................................................22
Elf.................................................................................................... 9, 44
Klątwy................................................................................................. 21
Błędny rycerz............................................................................................ 45
Kluczowe miejsca (scenariusz).....................................................56
Swawolnik.................................................................................................. 45
Kobold................................................................................................48
Wysoko urodzeni...................................................................................... 45
Kręgi faerie........................................................................................24
Elizjum............................................................................................... 32
Księżycowy most..............................................................................22
Kurioza.................................................................................................6
60 Straszliwe piękno
Straszliwe piękno 61
T
Teleportacja....................................................................................... 23
Tereny należące do faerie..............................................................24
Tyna Pleen.........................................................................................54
U
Ujarzmiony ognik............................................................................ 18
Ukryta przestrzeń............................................................................ 23
Ukryte królestwa.............................................................................. 27
Ukryte ścieżki................................................................................... 25
Ukryty lud............................................................................................ 3
Uroki................................................................................................... 23
Uwodziciel......................................................................................... 18
W
Wiecznie młodzi................................................................................ 3
Wiekuisty obrońca.......................................................................... 19
Właściwości przedmiotów faerie................................................38
Właściwości zaklętego obiektu.................................................... 37
Wydarzenia i spotkania w Mglistej Kniei (scenariusz)......... 55
Wygnanie........................................................................................... 23
Wymazanie pamięci....................................................................... 21
Wyniszczająca choroba..................................................................28
Wyposażenie.......................................................................................6
Wysoko urodzeni.............................................................................45
Wyspa wieczności............................................................................ 33
Wyspy faerie...................................................................................... 25
z
Zaklęcia............................................................................................. 20
Zaklęte przedmioty......................................................................... 37
Właściwości zaklętego przedmiotu.................................................... 37
Zanikanie.......................................................................................... 20
Zaprzysiężony................................................................................... 14
Zatrute jabłko................................................................................... 21
Zdjęcie klątwy..................................................................................22
62 Straszliwe piękno
www.alisgames.pl