Professional Documents
Culture Documents
1. STEAM образование
1. STEAM образование
прилагане на STEAM
подхода в детската
градина и в училище
Джон Дюи
Технологиите преобразяват света
от векове
Първа индустриална революция - надмощие взема парната
енергия;
Втората индустриална революция - електрическата енергия прави
възможно масовото производство;
Третата индустриална революция - информационните технологии
автоматизират рутинни задачи и умножаване на изчислителната
мощност, достъпна за човека.
Четвъртата индустриална революция - 5G мрежи и дигиталната
трансформация във всички области на обществото и икономиката.
Образование 4.0
Гъвкавост
Дистанционно обучение
Персонализирано обучение
Нов тип изпити
Проектно-базирано обучение
Заобикалящата среда
Формите на обучение
Методите на обучение
Учебното съдържание
Управление
Приложение на STEAM
подхода
в класната стая
1.Поставя учениците в центъра на творческия процес.
Когато учениците участват в дейности, които комбинират
различни елементи на STEAM, те са част от ръководен от
учителя експеримент, в който трябва да задават
обмислени въпроси, да открият отговори, да прилагат
наученото и да предлагат творчески решения;
STEM уроци;
интегрирани уроци;
лабораторни уроци
учебни експерименти;
практическа учебна дейност на терен (посещения на музеи,
художествени галерии, библиотеки, научни съюзи, университети и
фирми);
извънкласни форми, свързани с конструиране на роботи и
играчки, творчески и изследователски игри и др.;
ателиета;
При STEM обучението се използват
различни видове игрови методи,
включително в електронна среда. Най-
общо те могат да бъдат разделени на:
Игрово-базирано обучение (Gamed-based Learning) –
използва видео и електронни игри за постигане на учебните
цели. Основната цел на тези приложения е да обединят
постигането на поставените учебни цели с развлечението
на обучаемите, докато играят игри. Приложенията тренират
способността на обучаемия да запомни и да прилага
придобитите знания в реалния свят.
Gamification of learning – интегрира игрови елементи и
техники в процеса на е-обучение. Геймификацията е
образователен подход за мотивиране на обучаемите да
преминават през учебното съдържание посредством
допълнителни игрови елементи и техники в учебната среда
Целта на подхода е да се увеличи удоволетворението и
ангажирането на обучаемите чрез улавяне на техния интерес
и вдъхновяване да продължават да изучават учебните
ресурси.
Organizational-dynamic games – обучават, като отразяват
динамиката в организациите на три нива: индивидуално
поведение, групово поведение и културна динамика.
Simulation games – предназначени са за усвояване на различни
умения чрез проиграване в изкуствено създадени среди,
които пресъздават както реалния свят, така и нереални
сюжети. Симулациите (вкл. и ролевите игри) са игри,
ориентирани към забавление, но те са подходящи и за
използване като инструмент и форма за обучение. Обучението,
базирано на такива игри позволява на учащите да решават
задачи и да участват в ситуации, които в реалността биха били
невъзможни и/или неподходящи от гледна точка на цена,
време, логистика или съображения за сигурност.
Edutainment – представя съдържание, предназначено
едновременно да обучава и забавлява (терминът прозхожда
от сливане на думите education и entertainment).
Етапи на осъществяване
на проектно-базирано
обучение
в условията на STEM
Етап 1. Идентифициране на проблемите – търсенето на
социално значими и решими проблеми. Това е една от най-
трудните задачи, която трябва да се реши от обучаващия.