You are on page 1of 32

Технологии за

прилагане на STEAM
подхода в детската
градина и в училище

Доц. д-р Златина Димитрова


Бургаски свободен университет
„Ако учим днешните ученици така,
както ние сме учили вчера,
ще откраднем от тяхното утре“.

Джон Дюи
Технологиите преобразяват света
от векове
 Първа индустриална революция - надмощие взема парната
енергия;
 Втората индустриална революция - електрическата енергия прави
възможно масовото производство;
 Третата индустриална революция - информационните технологии
автоматизират рутинни задачи и умножаване на изчислителната
мощност, достъпна за човека.
 Четвъртата индустриална революция - 5G мрежи и дигиталната
трансформация във всички области на обществото и икономиката.
Образование 4.0
 Гъвкавост
 Дистанционно обучение
 Персонализирано обучение
 Нов тип изпити
 Проектно-базирано обучение

Образование 4.0 се базира на иновациите


и на уменията за учене на XXI век:
• критично мислене
• креативност
• комуникация
• сътрудничество
• социално-емоционална интелигентност
STEM обучението

STEM обучението е педагогика за


учене чрез опит, при която
приложението на знания и умения се
интегрира чрез подходящи проекти
или проблеми, фокусирани върху При STEM подхода набляга на
резултатите от обучението. технологиите и предметите по
начини, които интегрират
дисциплините и ги свързват с
реалния живот.
Същност и характеристики
на STEAM обучението
 Наука – всичко, което съществува в заобикалящия ни свят и как
си влияе – физика, биология, химия, геология, астрономия и
биохимия (включително история);

 Технологии – създаденото от човека – природа на технологиите,


технологиите и обществото, дизайн, способности за
технологичен свят, проектирания свят (включително: медицина,
селско стопанство и биотехнологии, строителство,
производство, информация и комуникация, транспорт и др.);
Същност и характеристики
на STEAM обучението
 Инженерство – използването на креативност и логика, базирани
на математиката и науката, използване на технологиите като
свързващ елемент за създаване на принос към света – космос,
архитектура, селско стопанство, химическа промишленост,
компютърни технологии, енергетика, околна среда, материали,
механика, ядрена промишлености др.;
Същност и характеристики
на STEAM обучението
 Математика – числа и операции – алгебра, геометрия,
измерване, анализ и вероятност на данни, решаване
на проблеми, аргументиране и доказване,
комуникация (включително тригонометрия,
изчисления и теория);
Същност и характеристики
на STEAM обучението
 Изкуства – как обществото се развива, въздейства,
комуникира си и как се възприемат нагласи и обичаи от
миналото, настоящето и бъдещето – физически, изящни,
наръчници, езикови и либерални (включително:
социология, образование, политика, философия,
богословие, психология, история и др.).
Ключови особености на STEAM
обучението
 Практичност
 Интуитивен изследователски подход
 Съвместна дейност
 Инженерство
 Гъвкавост на образователната среда
 Визуализация
Ключови особености на STEAM
обучението

 Заобикалящата среда
 Формите на обучение
 Методите на обучение
 Учебното съдържание
 Управление
Приложение на STEAM
подхода
в класната стая
1.Поставя учениците в центъра на творческия процес.
Когато учениците участват в дейности, които комбинират
различни елементи на STEAM, те са част от ръководен от
учителя експеримент, в който трябва да задават
обмислени въпроси, да открият отговори, да прилагат
наученото и да предлагат творчески решения;

2. Предлага смислено сътрудничество.


Много STEAM проекти включват екипна работа и
обмислен диалог, в който учениците обменят идеи и
обсъждат начини за решаване на проблеми. Чрез тези
дейности учениците се научават как да си разделят
отговорностите, да правят компромиси, да се изслушват и
насърчават.
3. Увеличава критичното мислене.
Проектите STEAM изискват учениците систематично да
обмислят проблеми, прилагайки информацията, която
научават чрез технологиите и инженерството, за да намерят
най-добрите решения.

4. Осигурява уникален начин за решаване на проблеми.


Проектите STEAM дават възможност на учениците да
решават проблеми по уникални начини, защото са
принудени да използват различни методи за решаване на
проблеми, които се появяват по време на различните
видове дейности.
Трупайки опит и правейки грешки, научавайки се как да
поемаме рискове и измислят как наистина да „мислят
извън рамките“. Със STEAM те трябва да решават
проблемите по изследователски път;
5. Предоставя на учениците практически учебни
преживявания.
Проектите STEAM дават на учениците възможност да се
включат в практическо, опитно обучение.

6. Насърчава момичетата да изследват STEM полетата.


Тъй като момичетата и жените са слабо представени в
областта на науката, технологиите, инженерството и
математиката, разработването на STEAM проекти им
помага да се запознаят с тези области в ранна възраст;

7. Показва им различен начин да оценяват изкуствата.


Използването на изкуство в STEAM проекти помага на
учениците да разберат колко разнообразни са изкуствата
и как те са неразделна част от продуктите, които
включват инженерството, технологиите и математиката.
Въвеждането на STEAM в процеса на обучение
води до определени позитивни промени
 Повишава на мотивацията на учениците за учене по природни
науки и математика и стимулиране на интереса им към тези
предмети.
 Кооперативното учене стимулира и развива уменията за
общуване, за работа в екип, математическата грамотност,
инициативността и уменията за критичен анализ и творческо
мислене на учениците.
 Повишава се ангажираността, подобряват се постиженията и
се развиват уменията на учениците.
 Стимулира учениците да създават продукти и да подобряват
технологични решения в областта на механиката,
програмирането и изкуствения интелект.
В практическата учебна дейност
учениците имат възможност

 да придобият умения за работа в екип;


 да се научат на конструктивна критика (да я отправят и да
я приемат и осмислят);
 да усвоят презентационни умения;
 да осмислят прилагането на различни технологии в
разнообразни сфери на дейност;
 да решават казуси, свързани с практиката;
 да бъдат новатори, изобретатели и креатори (създатели);
 развиват се уменията им за самостоятелност и
технологична грамотност;
Доц. д-р Златина Димитрова
Бургаски свободен университет
Форми на STEAM обучение

 STEM уроци;
 интегрирани уроци;
 лабораторни уроци
 учебни експерименти;
 практическа учебна дейност на терен (посещения на музеи,
художествени галерии, библиотеки, научни съюзи, университети и
фирми);
 извънкласни форми, свързани с конструиране на роботи и
играчки, творчески и изследователски игри и др.;
 ателиета;
При STEM обучението се използват
различни видове игрови методи,
включително в електронна среда. Най-
общо те могат да бъдат разделени на:
 Игрово-базирано обучение (Gamed-based Learning) –
използва видео и електронни игри за постигане на учебните
цели. Основната цел на тези приложения е да обединят
постигането на поставените учебни цели с развлечението
на обучаемите, докато играят игри. Приложенията тренират
способността на обучаемия да запомни и да прилага
придобитите знания в реалния свят.
 Gamification of learning – интегрира игрови елементи и
техники в процеса на е-обучение. Геймификацията е
образователен подход за мотивиране на обучаемите да
преминават през учебното съдържание посредством
допълнителни игрови елементи и техники в учебната среда
Целта на подхода е да се увеличи удоволетворението и
ангажирането на обучаемите чрез улавяне на техния интерес
и вдъхновяване да продължават да изучават учебните
ресурси.
 Organizational-dynamic games – обучават, като отразяват
динамиката в организациите на три нива: индивидуално
поведение, групово поведение и културна динамика.
 Simulation games – предназначени са за усвояване на различни
умения чрез проиграване в изкуствено създадени среди,
които пресъздават както реалния свят, така и нереални
сюжети. Симулациите (вкл. и ролевите игри) са игри,
ориентирани към забавление, но те са подходящи и за
използване като инструмент и форма за обучение. Обучението,
базирано на такива игри позволява на учащите да решават
задачи и да участват в ситуации, които в реалността биха били
невъзможни и/или неподходящи от гледна точка на цена,
време, логистика или съображения за сигурност.
 Edutainment – представя съдържание, предназначено
едновременно да обучава и забавлява (терминът прозхожда
от сливане на думите education и entertainment).
Етапи на осъществяване
на проектно-базирано
обучение
в условията на STEM
 Етап 1. Идентифициране на проблемите – търсенето на
социално значими и решими проблеми. Това е една от най-
трудните задачи, която трябва да се реши от обучаващия.

 Етап 2. Мотивиране на обучаемите – запознаване на


обучаваните със същността, предимствата и етапите на
създаване и представяне на проекта, показване на
примерни разработени проекти.

 Етап 3. Създаване на план за изпълнение на проекта –


разработване на списък с конкретни действия, срокове,
начини за откриване на подходящи информационни
източници, описание на възможни материали за използване,
допълнителна подготовка и др. В плана се определят и
приоритетите, към които са насочени усилията за
разработване на проекта.
 Етап 4. Организиране на екипите.

 Етап 5. Подготовка на дейностите, събиране и съхраняване


на информация – опериране с информационните
източници.

 Етап 6. Резултат на проекта – определят се предварително


като цел на дейността на обучаваните.
 Етап 7. Портфолио – съдържа всички работни материали на
проекта, обучаващият систематично проследява напредъка
на обучавания във времето, като отразява натрупаните знания
и развитите умения.

 Етап 8. Представяне и оценяване на резултатите.

 Етап 9. Рефлексия и очертаване на бъдещи перспективи за


развитието на темата.
Оценяване на резултатите от
проектно-базираното обучение
ЧЕКЛИСТ ЗА ПРОВЕРКА НА ОСНОВНИТЕ ЕЛЕМЕНТИ НА ПРОЕКТА
(Gold Standard PBL: Essential Project Design Elements, 2019)
ПРОЕКТЪТ ОТГОВАРЯ ЛИ НА ТЕЗИ ИЗИСКВАНИЯ? ДА НЕ

КЛЮЧОВИ ЗНАНИЯ, РАЗБИРАНЕ И


УМЕНИЯ ЗА УЧЕНЕ
Проектът е фокусиран върху преподаването на ключови знания и разбиране, получени от стандарти и
учения за учене, включително критично мислене, решаване на проблеми, сътрудничество и
самоуправление.
ПРЕДИЗВИКАТЕЛЕН ПРОБЛЕМ ИЛИ ВЪПРОС
Проектът се основава на смислен проблем за решаване или на въпрос, на който да се отговори.
ПОСТОЯННО ПРОУЧВАНЕ
Проектът включва активен, задълбочен във времето процес, при който учениците генерират въпроси,
намират и използват ресурси, задават допълнителни въпроси и разработват свои собствени отговори.
АВТЕНТИЧНОСТ
Проектът е свързан с реалния свят, използва реални процеси, инструменти и стандарти за качество, оказва
реално въздействие и / или е свързан със собствените интереси и идентичности на учениците.
УЧЕНИЦИТЕ ИМАТ ИЗБОР
Проектът позволява на учениците да направят избор за продуктите, които създават, как да работят и как да
използват времето си, ръководени от учителя и в зависимост от тяхната възраст и опит в ПБО.
РАЗСЪЖДЕНИЯ
Проектът предоставя възможност на учениците да разсъждават върху това какво и как учат, както и върху
дизайна и изпълнението на проекта.
РЕЦЕНЗИЯ И ПОПРАВКИ
Проектът включва процеси, в които учениците да дават и получават обратна информация за своята
работа, за да преразгледат своите идеи и продукти или да проведат допълнителни проучвания.

КРАЕН ПУБЛИЧЕН ПРОДУКТ


Проектът изисква от учениците да демонстрират какво научават, като създават продукт, който се представя
или предлага на хора извън класната стая.

You might also like