You are on page 1of 613

Fantasy Skirmish

1|Strona
Warheim

2|Strona
Fantasy Skirmish

WARHEIM
FANTASY SKIRMISH

3|Strona
Warheim

Stary Świat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane


wojnami, naznaczone krwią i rzezią, zdeprawowane ponad
zrozumienie przez wypaczające wszystko moce Chaosu.

To świat demonów i plugawej magii, bitew i śmierci,


przemocy i szaleństwa. Świat, w którym Hersztowie
Orków stoją na chłostanych wiatrem szczytach i wydają
chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod ziemią rojące
się hordy Skavenów rozbijają się o niewzruszony mur
tarcz ponurych Krasnoludów, patrolujących swoje tunele.
Na odległych ziemiach Elfów brat staje przeciwko bratu w
wojnie, której początki sięgają niepamiętnych czasów, niebo
rozbłyska ogniem setek pojedynkujących się smoków, a na
Północnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzyńców i
odzianych w Ŝelazo nieśmiertelnych przypuszczają najazd na
cywilizowane królestwa Starego Świata.

Wśród ognia, płomieni i gniewu, jest tu takŜe miejsce dla


potęŜnych dowódców. Ich działania i działania Ŝołnierzy
pozostających pod ich rozkazami zadecydują o losie Starego
Świata, bez względu na to, czy czeka go zagłada, czy
zbawienie. Decyzje, jakie podejmują na polach bitwy na tej
nieszczęsnej ziemi, przesądzą o tym, czy ich imiona przejdą
do legendy, czy zostaną wzgardzone i zapomniane.

Oto świat wiecznej wojny i ulotnej chwały.

Oto świat, w którym musisz poprowadzić swoją kompanię


do zwycięstwa.
Oto Stary Świat.

4|Strona
Fantasy Skirmish

WARHEIM
ARHEIM
FANTASY SKIRMISH

SPECJALNE PODZIEKOWANIA
PODZIEKOWANIA DLA:

Playtesterów:
Findara, Mefjuta, Mortimora,
MrocznegoPomiotu, Kruka,
Szczerego-do-bolu, Quintus oraz Domana
i Lokiego
Dla Khunaga za nazwę
oraz dla społeczności serwisu
NAJMITA.NET

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

KOREKTA:
Hohlik Drókarsky
Podręcznik WARHEIM – FANTASY SKIRMISH jest
tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do
systemu Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w
tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
kwestionować ich przynależności do firmy Games
Workshop. WARHEIM – FANTASY SKIRMISH w pełni
uznaje prawo
rawo autorskie i przynależność znaków
towarowych. W miejscach, gdzie jest to możliwe
podręcznik jest dostosowany do świata Warhammera i
KONTAKT: czyni to z pełną świadomością przynależności tego
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
jakiek
podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest
WERSJA: całkowicie przypadkowe.
0.12 (AD2011.II
II.01)

5|Strona
Warheim

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z południa i z północy.


Przybywali ze wszystkich zakątków Imperium,
z kaŜdej krainy Starego Świata i z poza jego granic.
Wielu z nich było ludźmi, albo było nimi kiedyś4 wielu nigdy ludźmi nie było.
Niemal wszyscy byli śmiertelnymi wrogami. W kaŜdych innych okolicznościach spotkanie takie
przemieniło by się natychmiast w krwawą rzeź, kaŜdy Wojownik instynktownie skoczyłby do
gardła swoim odwiecznym nieprzyjaciołom i zaciekłym rywalom.
Lecz nie ściągali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie znał takiego pojęcia.
Za nim noc zapadnie, zaspokoją swoją rządzę krwi. Ale to nie wśród tych,
którzy łączyli się teraz w tak nienaturalnym przymierzu,
śmierć i zniszczenie będzie zbierać Ŝniwo. Przynajmniej do czasu.
To oni wkrótce staną się siewcami śmierci, krzewicielami destrukcji.
Łączyło ich jedno: Wszyscy, i kaŜdy z osobna, byli sługami Chaosu.
Swoich czcicieli miała wśród nich kaŜda siła Chaosu: Khorne i Slaanesh,
Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bóstwa.
Zjednoczyli się dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabieŜy i mordu, destrukcji i masakry.
Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni… Wypadki tego dnia powinny znaleźć swoje
odzwierciedlenie w annałach historii ; gdyby tylko Ŝyw pozostał, ktoś, kto mógłby je spisać.
Kiedy nad podłościami tego dnia zajdzie w końcu słońce, słońce czerwone jak krew plamiąca pola i uprawy,
gumna i chaty we wsi, kiedy długie cienie nocy wpełzną na zwęgloną ziemię i dymiące ruiny,
w dolinie nie pozostanie ślad Ŝycia.
Będzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniało, a jego mieszkańcy nigdy się nie narodzili i nigdy nie Ŝyli.
Pokonani nigdy nie rozpowiedzą, co tu się wydarzyło,
zwycięzcy równieŜ tego nie uczynią ; bowiem nawet oni nie dotrwają świtu.
Po wycięciu w pień wspólnego wroga, wiedzeni zaciekłą nienawiścią nieuchronnie zwrócą się przeciwko sobie.
A wtedy krew popłynie jeszcze większą rzeką, jeszcze bardziej szkarłatną,
kładąc się mrocznym cieniem na nocny krajobraz,
oni zaś będą się wyŜynać i poświęcać jeden drugiego, kaŜdy swemu panu Chaosu.
I tak prawda o tym, co tu się stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia
zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska.
Nikt się nigdy nie dowie, co zaszło ; ani co mogło zajść.
Przyszłość całego świata to kombinacja mało znaczących składników, z których wszystkie,
jeśli porównać je z całością, wydają się jeszcze bardziej trywialne.
Ale kaŜdy z tych drobnych elementów wnosi swój niewielki wkład w
kształtowanie ogólnej kolei rzeczy, a trudno przewidzieć,

6|Strona
Fantasy Skirmish

który z nich w nadchodzących stuleciach okaŜe się bardziej od innych znaczący.


Kiedy w przeszłość odejdzie ten dzień, świat podąŜać będzie dalej wytyczoną mu drogą,
ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunięta zostanie
tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska.
Większość napastników ani nie zdawała sobie sprawy, jakie będą konsekwencje ich najazdu
i czemu ma on słuŜyć, ani ich to obchodziło. Dla ogromnej większości liczył się
tylko sam udział w konflikcie ; nadciągająca bitwa.
Nie robiło im róŜnicy, Ŝe nie miała to być bitwa w ścisłym tego słowa znaczeniu,
lecz coś bardziej przypominającego krwawą robotę rzeźnika w ubojni.
Wszak sprowadzało się to do tego samego: do orgii bólu i cierpienia, męki i śmierci.
Śmierć wrogów, sprzymierzeńców, własna,
wszystko to były aspekty tej samej odwiecznej wojny.
Jedynym pewnikiem Ŝycia jest śmierć, i tu brutalni najeźdźcy się nie zawiodą. śyli, by umrzeć ; i muszą
umrzeć. Dzisiaj umrzeć musi kaŜdy i wszystko. Sprzymierzeniec obróci się przeciwko sprzymierzeńcowi,
i zwycięscy staną się ofiarami.
Nie wolno dopuścić do błędu, który został popełniony dwa i pół tysiąca lat wcześniej.
Tamtego dnia ostał się jeden niedobitek, i przeoczenie owo opóźniło nastanie zbliŜającego się nieuchronnie
Chaosu. Ten jedyny, który uszedł wówczas z Ŝyciem, zwał się Sigmar ; Sigmar MłotodzierŜca,
późniejszy załoŜyciel Imperium.
Pod koniec tego dnia pole bitwy równieŜ opuści tylko jeden jedyny pozostały przy Ŝyciu,
nawet niedraśnięty jej uczestnik.
I tym razem stanie się tak, jak stać się powinno.
Owym jedynym ocalałym będzie ten, który kontemplował teraz scenerię nadciągającej rzezi, ten,
który intrygował i knuł, by doprowadzić do nadejście tego prześwietnego dnia, ten,
którego krecia robota skończy się dopiero wówczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzeńcy,
co do jednego legną trupem na krwawym pobojowisku pośród swoich niedawnych przeciwników,
których pokonali i wyrŜnęli w pień.
Nie był juŜ człowiekiem, ale nie stał się jeszcze demonem,
choć przewodził jednym i drugim ; a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie
najwyŜszą godnością w panteonie Chaosu.
Delektując się myślą o absolutnym zwycięstwie i całkowitym unicestwieniu, patrząc na wioskę,
rozpostartą u jego stóp niczym gotowa do złoŜenia ofiara, uśmiechał się.
W uśmiechu tym nie było śladu zatraconego dawno człowieczeństwa.
Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego święto.
Mogą zanosić modły do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

7|Strona
Warheim

WSPÓŁCZYNNIKI 011 Polegli kawalerzyści 030 KAMPANIA 385


WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 012 Uwagi 030 ROZPOCZĘCIE KAMPANII 386
CHARAKTERYSTYKA MODELU 012 PSYCHOLOGIA 031 ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII 386
RZUT NA OCHRONĘ 012 TESTY PSYCHOLOGICZNE 032 PRESTIś DRUśYNY 386
TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW 012 TESTY PSYCHOLOGICZNE 032 SEKWENCJA PO POTYCZCE 386
TESTY CECH PRZYWÓDCZYCH 012 A TESTY ROZBICIA 032 ROZWIĄZANIE KOMPANII 386
MODELE 013 UŜywanie CP kapitana 032 ŚMIERĆ POSTACI 386
TYPY MODELI 014 UŜywanie CP jeźdźca 032 ŚMIERĆ PRZYWÓDCY 386
POLE WIDZENIA 014 TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY 032 POWAśNE OBRAśENIA 386
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI 014 ROZBICIE 032 Bohaterowie a powaŜne obraŜenia 386
RUNDA 015 STRACH 033 Stronnicy a powaŜne obraŜenia 387
TURA - FAZY 016 GROZA 033 Machiny a powaŜne obraŜenia 387
ODSTĘPSTWA 016 BERSERK 033 Tabela powaŜnych obraŜeń 388
RUCH 017 FURIA 033 DOŚWIADCZENIE 389
SEKWENCJA FAZY RUCHU 018 GŁÓD KRWI 033 Zdobywanie Punktów Doświadczenia 389
DYSTANS RUCHU 018 GŁUPOTA 034 Awans 389
1” od siebie 018 NIENAWIŚĆ 034 śółtodzioby 389
Kropierz 018 NIEZŁOMNOŚĆ 034 Rzuty na rozwinięcia 389
BIEG 018 ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ 034 Nowe umiejętności 389
UKRYWANIE SIĘ 018 ODPORNOŚĆ NA STRACH & GROZĘ 034 Rozwinięcia charakterystyki 389
WSPINACZKA 018 SAM W WALCE 034 Listy umiejętności 391
RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU 018 POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW 035 PUNKTY KAMPANII 394
SKOKI 018 DRUśYNY 036 Punkty Determinacji 394
Zeskok 018 TABELEUMIEJĘTNOŚCI&DOŚWIADCZENIEPOCZĄTKOWE 037 Punkty Gniewu 394
Skok 018 BOHATEROWIE & STRONNICY 037 Punkty Odporności 395
Upadek 019 CHORĄśOWIE & SYGNALIŚCI 037 PRZYCHÓD & ŁUPY 396
PŁYWANIE 019 EKWIPUNEK 037 Wielokrotności 396
FAZA RUCHU 019 KARTA DRUśYNY 037 Sekwencja fazy eksploracji 396
DEKLARACJA SZARś 019 PRESTIś DRUśYNY 037 Tabela eksploracji 396
Nieudana szarŜa 019 LUDZIE 038 Łupy! 402
SzarŜowanie więcej niŜ jednego Łowcy czarownic 047 Sprzedawanie Łupów! 402
przeciwnika 019 Muszkieterzy z Nuln 055 EKWIPUNEK 403
SzarŜa nurkująca 019 Piechota morska z Marienburga 062 REKRUCI 404
Przejęcie szarŜy 019 StraŜnicy dróg z Averlandu 067 Rekrutacja Najemnych Ostrzy 404
Deklaracja reakcji na szarŜę 019 Zbrojna kompania z Ostlandu 073 Nowirekruci&istniejącegrupystronników 404
Modele uciekające przed szarŜą 020 Zbrojni z Middenheim 078 HANDEL 404
Wróg na drodze 020 śołnierze z Reiklandu 084 Dostępność 404
Wiele celów 020 Rycerze Pani z Jeziora 100 SprzedaŜ 404
Wyjątkowe przypadki 020 Piraci z Sartosy 106 LIMIT ORĘśA & ZBROI 404
MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH MODELI 020 Psy Wojny 110 Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterów 404
RUCHY PRZYMUSOWE 020 ATHEL LOREN 116 BROŃ 405
RUCHY SZARśUJĄCYCH 020 Leśne Elfy z Athel Loren 120 Zasady specjalne dla oręŜa 405
Poruszanie walczących modeli 020 ULTHUAN 126 LISTA RODZAJÓW BRONI 407
POZOSTAŁE RUCHY 021 Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu 137 Broń uŜywana w walce wręcz 407
FAZA MAGII 022 NAGGAROTH 142 Broń dystansowa (nieprochowa) 411
STRZELANIE 024 Mroczne Elfy z Naggaroth 153 Broń dystansowa (prochowa) 413
POLE WIDZENIA 025 KHAZADZI 160 TARCZA & ZBROJA 417
NajbliŜszy cel 025 Khazadzi z Gór Krańca Świata 168 Korzystanie z Ochrony Pancerza 417
Strzelanie ze wzniesień 025 KRÓLESTWA OGRÓW 173 Modyfikator Ochrony Pancerza 417
ZASIĘG 025 Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw 176 Maksymalna Ochrona 417
STRZELANIE A WALKA WRĘCZ 025 CHAOS 182 Wpływ pancerza 417
Wzorniki & trafienia przypadkowe 025 Kult Ducha Chaosu 197 Typy pancerzy 417
RZUTY NA TRAFIENIE 025 Kult Karmazynowej Czaszki 203 ZDOBIENIE PANCERZY & ORĘśA 419
OSŁONA 025 Kult Dzieci Zagłady 208 EKWIPUNEK SPECJALNY 420
Osłona CięŜka 025 Kult Sybarytów 213 Narzędzia & osobliwości 420
Osłona Lekka 025 Kult Purpurowej Dłoni 218 Trucizny & mikstury 422
MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE 025 LUDZIE POŁNOCY 224 Protezy & dodatki 423
Trafienie na 7+ 025 Grasanci Chaosu 226 Zwierzęta & transport 424
Wzorniki 025 ZWIERZOLUDZIE 235 MAGICZNE PRZEDMIOTY 427
ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI 026 Zbrojne stado Zwierzoludzi 240 Magiczny oręŜ 428
SIŁA BRONI 026 NIEUMARLI 249 Magiczna zbroja 436
TRAFIENIA KRYTYCZNE 026 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 258 Magiczne talizmany 441
RZUTY NA OCHRONĘ 026 Nieumarły orszak księŜnej Lahmi 262 Arkana 446
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN 026 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 267 Zaklęte przedmioty 449
POLEGLI 026 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 272 Magiczne sztandary 454
EFEKTY ZRANIENIA 026 Nieumarły tabor ludu Strigosu 276 NAJEMNE OSTRZA 458
Oszołomiony! 026 SKAVENY 281 REKRUTACA NAJEMNYCH OSTRZY 459
Powalony na ziemię! 026 Zwiadowcze stado klanu Eshin 288 śOŁD 459
Wyłączony z akcji 026 Poganiacze klanu Moulder 292 NAJEMNE OSTRZA A POWAśNE OBRAśENIA 459
Polegli kawalerzyści 026 Kult zarazy klanu Pestilens 297 NAJEMNE OSTRZA & DOŚWIADCZENIA 459
WALKA WRĘCZ 027 Harcownicy klanu Skryre 301 NAJMICI 460
WALKA 028 Zbrojne stado klanu Mors 306 KAWALERIA 473
Które modele walczą? 028 ZIELONOSKÓRZY 310 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCÓW 474
Kto działa jako pierwszy? 028 Orki & gobliny 314 PRZESZKODY… 474
TRAFIENIE PRZECIWNIKA 028 LUSTRIA 319 KAWALERZYŚCI & WIERZCHOWCE 474
KAWALERIA 028 Jaszczuroludzie z Lustrii 331 STRZELANIE DO KAWALERZYSTÓW 474
ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI 028 ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY 338 KAWALERIA A WALKA WRĘCZ 474
PREMIE ZA BROŃ 028 RODZAJE TERENU 339 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 474
TRAFIENIA KRYTYCZNE 028 PRZESZKODY 339 WIERZCHOWCE A POWAśNE OBRAśENIA 474
KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA 028 WZGÓRZA 339 KROPIERZ 474
MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA 028 LASY 340 OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 474
MAKSYMALNA OCHRONA 028 RZEKI 340 TESTY JEŹDZIECTWA 474
OCHRONA MAGICZNA 028 BAGNA 341 POTWORY 475
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN 029 MISTYCZNE MONUMENTY 341 RUCH POTWORÓW 476
POLEGLI 029 TAJEMNICZE BUDOWLE 342 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORÓW 476
EFEKTY ZRANIENIA 029 SCENARIUSZE 343 POTWORY SŁUśĄCE ZA WIERZCHOWCE 476
Oszołomiony! 029 WEWNĄTRZ MURÓW 345 STRZELANIE DO POTWORA 476
Powalony na ziemię! 029 POZA MURAMI 361 SŁUśĄCEGO ZA WIERZCHOWCA 476
Wyłączony z akcji! 030 ZDARZENIA LOSOWE 377

8|Strona
Fantasy Skirmish

POTWORY SŁUśĄCE ZA WIERZCHOWCE 476 PRZEPASTNE TRZEWIA 494 MAGIA ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 549
A WALKA WRĘCZ 476 REGENERACJA 494 Zaklęcia Magii Elfów Wysokiego Rodu 550
NADWYśKA RAN 476 TEMPY 494 MAGIA MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH 551
WYŁĄCZENIE Z AKCJI JEŹDŹCÓW LUB POTWORÓW 476 TRUDNY DO ZABICIA 495 Zaklęcia Magii Mrocznych Elfów 552
POTWÓR A POWAśNE OBRAśENIA 476 ZABÓJCZY CIOS 495 MAGIA CHAOSU 553
TESTY JEŹDZIECTWA 476 ZASADZKA 495 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 554
RYDWANY & POWOZY 477 ZATRUTE ATAKI 495 Dziedzina Nurgla 555
MODEL RYDWANU & POWOZU 478 ZIONIĘCIE 495 Dziedzina Slaanesha 556
RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW 478 ZWIADOWCA 495 Dziedzina Tzeentcha 559
PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 478 STYGMATY CHAOSU 499 Dziedzina Dziczy 558
RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE 478 POMIOT CHAOSU 500 NEKROMANCJA 559
OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 479 STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO 501 Zaklęcia Nekromancji 560
ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYŁĄCZENIEZAKCJIWOŹNICY 479 STYGMATY KHORNA 503 SPACZMAGIA 561
TRAFIENIE O DUśEJ SILE 479 STYGMATY NURGLA 505 Tradycja Skrytości 562
TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 479 STYGMATY SLAANESHA 507 Tradycja Spaczmagii 563
RYDWANY & POWOZY W WALCE WRĘCZ 479 STYGMATY TZEENTCHA 509 Tradycja Zarazy 564
UCIECZKA & POŚCIG 480 MAGIA 526 MAGIA ŁOOOMOTU! 565
TEST POWOśENIA 490 MAGIA 527 Zaklęcia Magii Łooomotu! 566
LOT 481 SEKWENCJA FAZY MAGII 527 MAGIA PRADAWNYCH 568
MODELE LATAJĄCE 482 MAGOWIE 527 Zaklęcia Magii Pradawnych 568
RUCH MODELI LATAJĄCYCH 482 Poziomy magów 527 MAGIA RUNICZNA 569
SZARśA MODELI LATAJĄCYCH 482 Charakterystyka magów 527 Runy broni 571
UCIECZKA & POŚCIG 482 Umiejętności magów 527 Runy inŜynierskie 573
MACHINY WOJENNE 483 Lista oręŜa magów 527 Runy zbroi 574
MODELE 484 ZAKLĘCIA 527 Runiczne talizmany 575
RUCH 484 Wybór zaklęć 527 Runiczne sztandary 576
STRZELANIE 484 Nauka nowych zaklęć 527 KONCEPTY 577
UTRATA OBSŁUGI 484 MAGICZNE PRZEDMIOTY 527 Mechaniczny oręŜ 578
REAKCJA NA SZARśE 484 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 527 Mechanizmy inŜynierskie 579
WALKA WRĘCZ 484 RZUCANIE ZAKLĘĆ 527 Mechaniczne zbroje 580
PORZUCONE MACHINY 484 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ 528 Mechaniczne talizmany 581
Balista 485 KOMENTARZE DO CZARÓW 529 Mechaniczne sztandary 582
Balista powtarzalna 485 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ POZOSTAJĄCYCH W GRZE529 MODLITWY 583
Działo 486 ZNIESIENIE DZIAŁANIA ZAKLĘCIA 529 KAPŁANI 584
Działo ogniowe 487 KOLEGIA MAGII 529 MODLITWY 584
Katapulta 488 TRADYCJA BESTII 530 Wybór modlitwy 584
Moździerz 489 Zaklęcia Tradycji Bestii 531 Nauka nowych modlitw 584
Organki 490 TRADYCJA CIENIA 532 Kostki Rozproszenia 585
Piekielnik 490 Zaklęcia Tradycji Cienia 533 Modlitwy pozostające w grze 585
Wyrzutnia rakiet 491 TRADYCJA METALU 534 KAPŁAN MYRMIDII 586
ZASADY SPECJALNE 492 Zaklęcia Tradycji Metalu 536 Modlitwy Myrmidii 587
ANIMACJA 493 TRADYCJA NIEBIOS 537 KAPŁAN ULRYKA 588
BROŃ NATURALNA 493 Zaklęcia Tradycji Niebios 538 Modlitwy Ulryka 589
CHOWANIEC 493 TRADYCJA OGNIA 539 PREZBITER SIGMARA 590
DEMON 493 Zaklęcia Tradycji Ognia 540 Modlitwy Sigmara 591
DRUśYNA OBSŁUGI 493 TRADYCJA ŚMIERCI 541 RZEŹNIK 592
ISTOTA ETERYCZNA 493 Zaklęcia Tradycji Śmierci 542 Magia Jelit 593
LEKKA JAZDA 494 TRADYCJA ŚWIATŁA 543 HISTORIA ŚWIATA 594
LEŚNY DUCH 494 Zaklęcia Tradycji Światła 544 CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZEŃ
ŁATWOPALNOŚĆ 494 TRADYCJA śYCIA 545 HISTORYCZNYCH ZNANEGO ŚWIATA 598
ŁUSKOWATA SKÓRA 494 Zaklęcia Tradycji śycia 546 KARTA DRUśYNY 609
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 494 MAGIA LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN 547
OKO CHAOSU 494 Zaklęcia Magii Leśnych Elfów 548

9|Strona
Warheim
Wprowadzenie:
itaj w Starym Świecie! Ten podręcznik zawiera wszystkie informacje, które są potrzebne, aby zagrać

W
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą bitewną w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, jak równieŜ tło wydarzeń, porady dotyczące
umiejscowioną w świecie WARHAMMER, w świecie w którym tworzenia druŜyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej własnej
ogromna ilość druŜyn i kompanii stoczyła setki zawziętych druŜyny.
potyczek.

Konflikt na stole:
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, przeciwne frakcje – druŜyny – szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić druŜynę, oraz jak wykorzystać ruiny i inne

W
są reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
graczy, kaŜdy z nich reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją druŜynę w miarę zdobywania
częścią Starego Świata: sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to
splądrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy bez większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których,
zimnymi skałami niebosięŜnych gór, na której rozgrywane są bitwy. gracz będzie mógł powiększyć druŜynę, wyposaŜyć postacie w roŜne rodzaje broni i
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych pancerza, a takŜe zatrudnić najemników, aby wspomogli druŜynę w walce.
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze

Tworzenie druŜyny:
a początku, kaŜdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które

N
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poprawią ich zdolności bojowe.
poszczególnymi druŜynami, następnie moŜna rozegrać kampanię. W KaŜda z druŜyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróŜować po
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał moŜliwość rozwoju Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, moŜe to być Ŝądza
druŜyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie załoŜeń scenariusza bogactwa, sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych
zapewni druŜynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za bitew w osadach, lasach i na traktach Starego Świata, druŜyny będą próbowały
kaŜdym razem, gdy druŜyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci osiągnąć swój cel i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

Nowi gracze:
eśli po raz pierwszy grasz w grę bitewną WARHEIM - FANTASY

J
SKIRMISH zapewniam cię, Ŝe znalezienie innych graczy nie jest
problemem – moŜesz być zaskoczony jak wielu nas jest!
Aby dowiedzieć się więcej odwiedź poniŜsze strony
internetowe: NAJMITA.NET & QUIDAMCORVUS.BLOGSPOT.COM.

Będziesz równieŜ potrzebował:


by rozegracz potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika w którym rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wyników. MoŜna się równieŜ

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, spotkać z zapisem K3. Jako, Ŝe nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić
przeciwnika oraz stołu który posłuŜy za pole bitwy oraz makiet w naleŜy w następujący sposób. NaleŜy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół
grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH będą takŜe potrzebne zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3.
następujące przedmioty: K66 - przyjmując, Ŝe raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz
Ołówek & papier: musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40,
Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów 6 to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd.
dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych JeŜeli na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66.
magicznych przedmiotów i innych informacji.
Przerzuty:
Modele: Zdarza się, Ŝe zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o
Gracz musi posiadać wystarczającą ilość modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą to, co sugeruje nazwa tej czynności – naleŜy wziąć kostki, które ma się
reprezentowały postacie naleŜące do druŜyny. Szczegółów na temat potrzebnych zamiar przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas
modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia moŜna dowiedzieć się z przerzutu liczy się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w
ROZDZIAŁU VIIII: DRUśYNY. KaŜda druŜyna walczy w określony sposób – pierwszym rzucie, a Ŝadna kostka nie moŜe zostać przerzucona więcej niŜ
niektóre preferują walkę dystansową inne dąŜą do zwarcia. Gracz, wybierając druŜynę, raz, niezaleŜnie od źródła z jakiego pochodzi prawo do przerzutu.
którą chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i
taką, która pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest takŜe wybranie tej wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich.
druŜyny, której modele podobają się najbardziej. Dotyczy to równieŜ rzutu 3K6, 4K6 itd.
Stół: Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu:
Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności W WARHEIM – FANTASY SKIRMISH uŜywa się dwóch kostek specjalnych: Kostki
zastąpić moŜe kaŜda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest uŜycie Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu
starego prześcieradła lub koca, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i (oznaczonej symbolami strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do
zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub rozpatrywania efektów wystrzałów róŜnych machin wojennych, takich jak działa czy
innego materiału, które są ustawiane na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. katapulty.
Cokolwiek zostanie uŜyte, naleŜy mieć pewność, Ŝe kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik
cm x 120 cm) będzie idealny niemal na kaŜdą potyczkę. szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE!
Taśma miernicza: i NIEWYPAŁ!. PoniŜej przedstawiono ich symbole:
Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo Losowe ustalanie kierunku:
para plastikowych miarek. Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. NaleŜy wykonać
Mierzenie: rzut Kostką Rozrzutu i uŜyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli
wypadnie TRAFIENIE!, naleŜy uŜyć strzałki przy symbolu, by ustalić
Podczas rozgrywek WARHEIM – FANTASY SKIRMISH odległości na stole
moŜna mierzyć dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na kierunek.
przykład, zmierzyć zasięgu i dopiero później zadeklarować, Ŝe chce się Wzorniki:
strzelić. Najpierw naleŜy zadeklarować, Ŝe wybrany model strzela z broni Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a takŜe wystrzały niektórych
dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości machin wojennych oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania
dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel wzorników, które wyznaczają pole raŜenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik
znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu. płomienia w kształcie łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.
Kostki: Znaczniki:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH wykonywane są za Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz moŜe zawsze
pomocą standardowych kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej
się równieŜ, Ŝe wynik rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako FURIA lub GŁUPOTA, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. PoniŜej
K6 plus lub minus jakaś liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. NaleŜy wykonać rzut pokazano przykłady znaczników, które naleŜy skserować i przykleić na karton.
kostką, a następnie dodać lub odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie
równieŜ rzucać określoną liczbą kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza

10 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

11 | S t r o n a
Warheim

Współczynniki:
Współczynniki na poziomie 0:

W
świecie WARHEIM – FANTASY SKIRMISH spotkać moŜna wiele
róŜnego typu wojowników, począwszy od ludzkich najemników,
fanatycznych łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, a na Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
opętanych przez demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu formie myślnika — ), co oznacza, Ŝe nie mają moŜliwości skorzystania z tej zdolności.
równieŜ o inne stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby gobliny, Z reguły dotyczy to zdolności uŜywania broni strzeleckiej, a więc mają US 0,
inne duŜe jak wiecznie głodne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzględnić oczywiście taka sytuacja moŜe dotyczyć równieŜ innych współczynników.
te róŜnice w grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich róŜne cechy, Przykładowo niektóre stworzenia czy teŜ machiny wojenne nie dysponują moŜliwością
zarówno te fizyczne jak i mentalne. KaŜdy ze współczynników przyjmuje zwykle ATAKU (A 0).
wartość z przedziału od 0 do 10 punktów. Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
SZYBKOŚĆ (SZ) moŜliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, Ŝe kaŜdy cios w nie
wymierzony trafia automatycznie.
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie moŜe pokonać w
Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
czasie jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku
WYTRZYMAŁOŚĆ lub śYWOTNOŚĆ zostaną obniŜone do 0 bądź poniŜej 0, czy to w
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) moŜe się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o
wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z
maksymalny moŜliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8.
akcji! – obok modelu naleŜy umieścić odpowiedni znacznik.
WALKA WRĘCZ (WW)
Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą Charakterystyka modelu:
bronią, tudzieŜ jak bardzo zaciekły i krwioŜerczy jest napotkany potwór. Im wyŜsza KaŜda postać w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH ma określoną charakterystykę,
wartość współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny która określa wartości poszczególnych współczynników. PoniŜej przedstawiono
człowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moŜe mieć WW 4, przykładowe charakterystyki człowieka i orka.
WW 5, a nawet więcej! RASA: SZ WW US S WT śW I A CP
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak RASA: SZ WW US S WT śW I A CP
łuk czy muszkiet. Im wyŜsza wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki elf US 5.
Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której moŜna uŜywać na odległość Jak widać ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US uŜywa się, by określić, czy udało jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
im się trafić czy teŜ nie. współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, Ŝe
pod tym względem są sobie równi w walce.
SIŁA (S) Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie moŜe mieć wartość mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, ork jest lepszy –
współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potęŜny gigant ma S 6. Większość ludzi wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo znaczna róŜnica, ale oznacza, Ŝe ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
moŜe zranić przeciwnika, którego trafiła. przewagę w walce wręcz.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) Obie istoty mają 1 punkt śW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to
wytrzymałość ciała, futra czy teŜ skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej znacząca wada, lecz oznacza, Ŝe podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek
jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec będzie atakował jako pierwszy.
dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6! Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
śYWOTNOŚĆ (śW) PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliŜonym do średniej.
PowyŜsze przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i orka. Po
Współczynnik określa, ile ran moŜe otrzymać dana istota zanim umrze, bądź teŜ
kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie naleŜące do druŜyny będą
kiedy odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, Ŝe uniemoŜliwią jej dalszą
stawały się lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą
walkę. Większość ludzi i stworzeń wielkości ludzi ma współczynnik śW równy 1.
zapisywane na KARCIE DRUśYNY znajdującej się na końcu tej ksiąŜki (zostało to
Potwory i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla
wytłumaczone w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna
mniejszego stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc śW 2, śW 3, śW 4
wystarczyć wiedza, do czego słuŜą współczynniki i jakie są ich wartości.
bądź więcej.
INICJATYWA (I) Rzut na ochronę:
Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
współczynnika INICJATYWA (jak orki o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład elfy o I 5) są szybsze i bardziej Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, Ŝe
zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik ich Ochrona moŜe być poprawiona, jeśli wyposaŜyć je w lepszą zbroję. Gadzi
INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, Ŝe istota Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
szybsza atakuje pierwsza. który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza gdyŜ mają
ATAKI (A) „łuskowatą skórę”.
Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota moŜe wykonać podczas walki wręcz. Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut K6 starając się
Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. uzyskać wynik równy bądź wyŜszy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza.
Zdarza się jednak, Ŝe elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka Przykładowo, jeśli stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to moŜe w zwykłych
razy i mają A 2, A 3 lub więcej. warunkach uniknąć zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
Niektóre modele chroni magia bądź teŜ sama natura, która obdarzyła ich
CECHY PRZYWÓDCZE (CP) wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną
Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska ochroną, która moŜe ich obronić przed niemalŜe kaŜdym typem obraŜeń. Jej
wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie działanie zostanie wyjaśnione później.
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych goblinów
wynosi tylko 5.
Testowanie współczynników:
Podczas rozgrywania scenariusza model moŜe zostać zmuszony do przeprowadzenia
testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test naleŜy rzucić za model K6 i
uzyskać wynik równy bądź niŜszy niŜ wartość testowanego współczynnika. NaleŜy
zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się zdać testu
niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego modyfikacji, a 1
zawsze oznacza sukces, niezaleŜnie od mających zastosowanie modyfikatorów. JeŜeli
model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika o wartości 0 to
automatycznie nie zdaje testu.

Testy Cech Przywódczych:


W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
odbywa się inaczej. W przypadku testu CP naleŜy wykonać rzut 2K6. JeŜeli uzyskany
wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CP to test jest zdany.

12 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

13 | S t r o n a
Warheim

Modele:
Pole widzenia:

W
ARHEIM – FANTASY SKIRMISH umoŜliwia graczom rozegranie
potyczki, w której uczestniczą druŜyny składające się z bohaterów,
stronników a takŜe potworów i machin wojennych. Do graczy zatem, jako Przyjmuje się, Ŝe modele w WARHEIM – FANTASY SKIRMISH nie są zwrócone w
do dowódców własnych sił, naleŜy znalezienie najlepszego sposobu Ŝadnym konkretnym kierunku i widzą wszystko dookoła (to znaczy mają pole widzenia
na wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia równe 360º), niezaleŜnie od aktualnego ustawienia modeli.
zwycięstwa. Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, moŜe
Na druŜynę składać się będzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bądź pieszych) znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego teŜ modele i elementy scenerii pola
działających wspólnie. bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.

Typy modeli: Elementy terenu przesłaniające pole widzenia:


Choć, obserwując nasze zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie moŜemy tego
Modele mają róŜne moŜliwości, co pozwala wyróŜnić wśród nich określone typy. Jeśli
dostrzec, to musimy pamiętać, Ŝe tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym Ŝyciu nie
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się
są w stanie widzieć przez wzgórza czy Ŝywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami.
przez reprezentujące je w grze makiety terenu.
Piechota: Jako Ŝe trudno w tym miejscu uwzględnić wszystkie moŜliwe rodzaje terenów,
Pod nazwą piechoty rozumieć naleŜy wszystkie modele piesze. Modele piechurów są nie moŜna definitywnie stwierdzić, które z elementów będą przesłaniały pole widzenia
zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to sami, kierując się przy tym
następującymi wskazówkami.
Kawaleria: Najłatwiejsza metodą sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie się nad
Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których stołem i przyjęcia pola widzenia modelu.
wartość współczynnika śYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak
zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii działają w Lasy:
większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we W głąb lasu moŜna zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeŜeli model znajduje się w lesie w
wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeśli ginie jeździec z gry odległości do 2” od jego skraju, moŜna go zobaczyć, a i on sam widzi. JeŜeli znajduje
usuwa się cały model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza się dalej niŜ 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
wyraźnie zaznaczonymi wyjątkami) uŜywa się współczynników CECHY lasem, ale jednocześnie i on nie moŜe ich zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego
PRZYWÓDCZE, WYTRZYMAŁOŚĆ i śYWOTNOŚĆ jeźdźca. cel znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
Machiny wojenne: W WARHEIM – FANTASY SKIRMISH modele lasów przyjmują zwykle postać
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak działo, kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem moŜe, Ŝe przez przestrzeń
katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bądź więcej modeli między drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu.
stanowiących wyszkoloną obsługę. Gracze powinni załoŜyć, Ŝe cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi,
jak najwyŜsze drzewo na podstawce i Ŝe cały obszar wyznaczony przez granice lasu
Rydwany: przesłania pole widzenia.
Rydwan to kołowy wehikuł wojenny ciągnięty przez konie bądź inne stworzenia,
powoŜony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle rydwany osadzone są na Modele przesłaniające pole widzenia:
tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm. Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego teŜ
powodu sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele,
Potwory: naraŜając się tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są potworami. Na ogół Zasada ta nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUśY CEL, a
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą słuŜyć za które stoją za modelami normalnych rozmiarów (takich jak ludzie czy Krasnoludy).
wierzchowce dla potęŜnych bohaterów tudzieŜ być prowadzone do bitwy przez DUśE CELE widzą zza modeli, które DUśYMI CELAMI nie są. Działa to równieŜ w
poskramiaczy. drugą stronę, DUśE CELE są widoczne dla postaci stojących za sojuszniczymi
modelami.
NaleŜy zauwaŜyć, iŜ nie oznacza to, iŜ DUśE CELE mają prawo szarŜować przez
stojące im na drodze modele, gdyŜ te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się
NajwaŜniejsza zasada: stratować wielkiemu stworzeniu.
W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM - FANTASY SKIRMISH napotkać
moŜna wiele sytuacji, które nie są opisane przez zasady, bądź teŜ nie moŜna Pozycje na wzniesieniach & piętrach:
odnaleźć strony z odpowiednią zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się Wzniesienia i piętra są waŜnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na
moŜe, Ŝe gracze nie będą zgadzać się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. przegląd całego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskonałą
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc naleŜy sposobność do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzieŜ znalezienie innego wyjścia z budynków przez kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź poraŜce w wielu bitwach.
sytuacji. JeŜeli okaŜe się jednak, Ŝe gracze nie mogą dojść do porozumienia co do Pozycja na wzniesieniu/piętrze umoŜliwia postaci strzelanie (ale teŜ moŜe się
zastosowania określonej zasady, moŜna rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z sposób, jak to opisano w przypadku DUśYCH CELÓW. Oznacza to równieŜ, Ŝe
graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie modele stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyŜej
wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum bez naraŜania sojuszników na przypadkowe zranienie.
internetowym NAJMITA.NET, by jeszcze lepiej stosować zasady. W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze
jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia,
Duch gry: naleŜy pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą
modele stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, Ŝe postacie będą
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, Ŝe WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą
widzieć nad mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. CięŜko o
inną niŜ wszystkie, w jakie dotąd grali. Warto pamiętać, Ŝe zasady są jedynie
bardziej precyzyjne wskazówki, gdyŜ przygotowywane przez graczy makiety terenu
wyznacznikiem do gry, która sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za
róŜnią się znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym
wszelką cenę jest mniej waŜna od tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca)
rozwiązaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą
dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH stawia przed
rozstrzygane spory dotyczące pola widzenia w róŜnych sytuacjach.
graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie zasad, lecz
takŜe dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość uroku WARHEIM -
FANTASY SKIRMISH opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się
Mierzenie odległości:
Odmierzając odległość między dwoma modelami naleŜy kaŜdorazowo posłuŜyć się
przed graczami i właśnie w takim duchu spisano poniŜsze zasady.
taśmą mierniczą, linijką tudzieŜ innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
Daj mu palec… mierzona jest zawsze od najbliŜszej punktu jednej podstawki do najbliŜszego punktu
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy drugiej podstawki.
odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, Ŝe wszyscy MoŜe się czasem zdarzyć, Ŝe zasady zmuszają model do wykonania ruchu
gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak przypadku naleŜy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej
precyzyjnym, jak to tylko moŜliwe w przypadku własnego mierzenia i celem i poruszyć jednostkę wzdłuŜ tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.
tolerancyjnym dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a takŜe w kluczowych
momentach odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki
rzucone. Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości
przez cały czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

14 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

15 | S t r o n a
Warheim

Runda:
WARHEIM – FANTASY SKIRMISH potyczka rozgrywa się między
Tura - fazy:

W
dwoma (lub więcej) wrogimi druŜynami, które wykorzystują całość
swej siły i przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
druŜynami dowodzą kapitanowie. Odpowiadającymi im modelami Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów
kieruje gracz. czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne
W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie (omówione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzieŜ czynności
określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, Ŝe losy potyczki waŜą wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
się w czasie całej walki, w kolejnych szarŜach to jednej, to drugiej strony, w których druŜynom, jak zasada ANIMOZJI u orków & goblinów.
wojownicy rycząc z furii i Ŝądzy krwi spadają na swych wrogów. PotęŜne machiny W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
wojenne raŜą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary strzał przyciemniają 1. Ewentualny test ROZBICIA.
niespokojne niebo. 2. Ewentualny test GROZY.
Dla uproszczenia w WARHEIM – FANTASY SKIRMISH wir bitewny 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
sprowadzony został do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
KaŜda runda składa się z kompletnej tury kaŜdego gracza, w których kaŜdy z 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
nich rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
wręcz. Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do
terminu tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy.
2. FAZA RUCHU:
W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym Podczas tej fazy gracz moŜe zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. KaŜda tura gracza podzielona jest na fazy, w 3. FAZA MAGII:
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii
walczy i tak dalej. i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE XXIII: MAGIA – są one dość
Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik początku gry.
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej
niŜej kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z
4. FAZA STRZELANIA:
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone. Podczas tej fazy gracz moŜe zgodnie z zasadami strzelania uŜyć dowolnej
posiadanej broni dystansowej.
5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki.
Cechą szczególną tej fazy jest fakt, Ŝe uczestniczą w niej aktywnie obie
strony, a nie tylko ta, która rozgrywa bieŜącą turę.
Odstępstwa:
Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast
według ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania,
a gracze muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezaleŜnie od tego, do
kogo naleŜy tura. Zdarzyć się moŜe, Ŝe działania jednego gracza wywołają nagłe
pojawienie się bądź uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują
nieoczekiwane zdarzenie.

GrabieŜ:
W trakcie rozgrywania potyczek, modele naleŜące do wrogich kompanii będą miały
okazję grabieŜy, czyli obrabowania pokonanych przeciwników.
Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub
stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moŜe oszczędzić Ŝycie pokonanego w zamian za
okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz moŜe podjąć próbę
powstrzymania modeli wykonując testy CP. JeŜeli uda się zdać test, modele
zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliŜszej własnej turze w fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca ograbia wrogi Wyłączony z
akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąŜ pozostaje Znacznik kosztowności:
Wyłączony z akcji!, to naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten sposób z W czasie rozgrywania scenariuszy, druŜyny będą mieć styczność ze znacznikami
rozgrywki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać kosztowności, które w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH reprezentują
rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika zdobyte przez bohaterów juŜ w trakcie rozgrywania potyczki.
NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie
pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk. wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem, pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, który podniósł znacznik kosztowności
nie mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której nie moŜe biegać oraz latać, choć nadal moŜe szarŜować w zwykły sposób. NaleŜy
postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagroŜeniu jakie stanowią sprawni zauwaŜyć, Ŝe modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności. Ponadto,
wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje kaŜde moŜliwe zagroŜenie. model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. W
Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać uŜyte przez model dopiero przypadku zaistnienia powyŜszej sytuacji, znacznik kosztowności naleŜy umieścić obok
w następnej rozgrywce. Wyłączonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

16 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

17 | S t r o n a
Warheim

Ruch:

N
iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania natychmiastowego zagroŜenia. W trakcie biegu postać stanowi ruchomy cel dla
się postaci na stole. NiemalŜe wszystkie rodzaje ruchu, w tym strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać
ruchy szarŜujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, ataki bronią dystansowną wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarŜ Modele nie mogą biegać jeŜeli poruszają się po terenie trudnym lub terenie bardzo
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to równieŜ trudnym oraz w gdy pokonują przeszkody.
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie moŜe korzystać w fazie strzelania ze
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub
podręcznika. DUCHOWNY, które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać
Z samej natury gry, przy róŜnorodności terenów i makiet, na których gra się modlitwy.
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, Ŝe ruchy modeli nie mogą być
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu Ukrywanie się:
o wiele waŜniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg) moŜe ukryć się za pobliską ścianą, kolumną
waŜnych ruchów tudzieŜ w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący lub inną zasłoną, która znajduje się nie dalej niŜ 1” od niej. Obok ukrywającej się
wpływ na rozgrywkę, naleŜy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co postaci naleŜy umieścić znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopóki znajduje się
zamierzamy zrobić. za zasłoną, nie moŜe być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarŜy
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz
Sekwencja fazy ruchu: takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model ukryty moŜe,
1. DEKLARACJA SZARś bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg), o ile zakończy go za kolejną
JeŜeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarŜował, musi zasłoną. Model ukryty, który wykona bieg, zaszarŜuje, ostrzela przeciwnika lub rzuci
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
Model nie moŜe ukryć się jeŜeli w pobliŜu znajdują się wrogie modele. Model
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI zostanie dostrzeŜony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się ukryje. Postacie
JeŜeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moŜe po zadeklarowaniu szarŜ automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących się ukryć, w promieniu ich
podjąć próbę jej zmobilizowania. INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
3. RUCHY PRZYMUSOWE ma wartość 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdującego się w
NaleŜy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu odległości do 3” od niego.
przymusowego.
4. RUCHY SZARśUJĄCYCH Wspinaczka:
NaleŜy wykonać ruchy szarŜujących jednostek i inne ruchy, będące Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Model musi znajdować
wynikiem szarŜy. się w odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której będzie się wspinał. Model w
ramach fazy ruch moŜe się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego
5. POZOSTAŁE RUCHY współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się
NaleŜy wykonać ruchy pozostałych modeli. wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie moŜe być
Dystans ruchu: kontynuowana.
Model musi wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika Szybkość podanej ze współczynników modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” które zamierza pokonać
w jego charakterystyce. w czasie wspinaczki. JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
Podczas fazy ruchu model moŜe poruszyć się na odległość nie większą niŜ współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli test zakończy się
wyraŜona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma niepowodzeniem model nie moŜe znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie moŜe poruszyć się o 4”. Elfy są końca tury. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało
szybsze, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. się zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą równieŜ nie modyfikacji.
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą
niŜ zwykły dystans ruchu, o ile nie szarŜują, biegną lub uciekają (wymienione typy ruchu Ruch poza krawędź stołu:
omówiono w dalszej części podręcznika). Model moŜe wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W
1” od siebie: przypadku innych rodzajów ruchu, niewaŜne dobrowolnych czy przymusowych
krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, Ŝe odrębne zasady
Gracze odkryją, Ŝe poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do specjalne dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej).
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele róŜnych modeli walczy wręcz. WaŜne
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie
toczą walki, a moŜe tylko starają się przejść obok. Zeskok:
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, Czasem zdarza się, Ŝe postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu.
utrzymywać dystans nie mniejszy niŜ 1” od siebie. Modele, które w wyniku Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z
działań miałyby zbliŜyć się do wroga na odległość mniejszą niŜ 1”, muszą amortyzującym przysiadem.
się po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. NaleŜy pamiętać, Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc połoŜonych nie wyŜej
Ŝe w zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki niŜ 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym momencie
wręcz jest szarŜa na przeciwnika. JednakŜe w wyniku szarŜy, szarŜująca wykonywania ruchu. Aby określić czy zeskok zakończył się powodzeniem, naleŜy
postać moŜe znaleźć się w odległości mniejszej niŜ 1” od dowolnego wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników
przeciwnika (nie tylko tego, który był celem szarŜy). modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i moŜe kontynuować ruch. JeŜeli któryś
Kropierz: z testów zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje obraŜenia tak jak
Postacie dosiadające wierzchowców w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej opisano to w podrozdziale UPADEK.
ze względu na cięŜar zbroi, który utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie moŜe mierzyć dystansu do
porusza się z modyfikatorem -1”. Przykładowo, kapitan dosiadający konia moŜe powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy
pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposaŜony jest w postać będzie mogła bezpiecznie wylądować.
kropierz, kapitan moŜe poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu
lub 14” jeśli wierzchowiec biegł 2x(8”-1”). Skok:
Bieg: Czasem zdarza się, Ŝe model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu
na drugi. W takim wypadku naleŜy zastosować poniŜsze zasady.
Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk, Model moŜe próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w
poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to moŜliwość szybkiego ruchu dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szarŜy.
rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie Rozpędzając się do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile
waŜnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki, wynosi wartość jego współczynnika SZYBKOŚĆ. Ostatnie 2” muszą zostać przebyte
więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości Ŝaden śmiałek nie w linii prostej, Ŝeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoŜa. Model moŜe
podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni. bez trudu przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości postać zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i moŜe kontynuować ruch. Postać
współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z moŜe równieŜ próbować wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość.
bronią schowaną w pochwach bądź teŜ zawieszoną na ramieniu. W tym celu naleŜy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który
Postacie mogą biec, o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, Ŝe postać moŜe
8” nie ma Ŝadnych widocznych modeli wroga. Jeśli na początku ruchu, w polu przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, Ŝe model
widzenia, w odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie moŜe zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY),
biec, gdyŜ gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są ale pośliznął się przy odbiciu i spadł.
Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, Ŝe nie stanowią oni

18 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym Ŝe jego
długość zostaje zmniejszona o połowę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki
SzarŜa niemoŜliwa:
Nie wszystkie modele mogą szarŜować. Najczęściej modele nie mogą szarŜować,
zaokrąglane są w górę z dokładnością do ½”.
poniewaŜ są juŜ związane walką wręcz, ale istnieją teŜ inne powody, takie jak Ucieczka!,
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie moŜe mierzyć dystansu do
czy skutek działania jakiejś zasady specjalnej.
powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy
Ponadto, model nie moŜe zadeklarować 'szarŜy niemoŜliwej' - takiej, której nie
postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować.
da się wykonać, czy to z powodu tego, Ŝe wrogi model znajduje się w sposób
Upadek: oczywisty poza zasięgiem szarŜy, czy teŜ z powodu przeszkody uniemoŜliwiającej
wejście z kontakt z przeciwnikiem. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe przeszkodą moŜe być teŜ
JeŜeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to
inny model i jeśli istnieja szansa, Ŝe blokujący drogę model usunie się, zanim szarŜa
traktowane jako upadek, a nie zeskok.
zostanie wykonana, szarŜa jest 'moŜliwa', a co za tym idzie moŜe być zadeklarowana.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości z której
spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Nieudana szarŜa:
Pancerza, naleŜy jednak zwrócić uwagę, Ŝe Ochrona Magiczna przysługuje w normalny MoŜe się zdarzyć, jeŜeli wrogi model uciekł poza zasięg szarŜy tudzieŜ ocena
sposób. ObraŜenia wynikające z upadku nie zadają TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH. odległości była nietrafna, Ŝe model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko,
Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał Ŝadnych obraŜeń zostaje by dopaść celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarŜą.
Oszołomiony!. JeŜeli szarŜa jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o
Modele Oszołomione! i Powalone na ziemię!: dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się w kierunku
Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale wyznaczonego celu tak, jakby szarŜowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu zwykłego
niesie ze sobą znacznie więcej zagroŜeń niŜ potyczka toczona na udeptanej ziemi, dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak, a
jednym z nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od zdawszy sobie sprawę, Ŝe nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc
krawędzi dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub początkowy impet i entuzjazm.
Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY lub
INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
SzarŜowanie więcej niŜ jednego przeciwnika:
JeŜeli gracz moŜe zaszarŜować modelem więcej niŜ jednego przeciwnika (wejść w
JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test
kontakt podstawką z przeciwnikiem), moŜe to zrobić. Nie zaleca się jednak takich
został zdany i wszystko jest w porządku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe nie zdołały
deklaracji, poniewaŜ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom
utrzymać równowagi i runęły w dół.
naraz!
NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego SzarŜa nurkująca:
modyfikacji. MoŜe się zdarzyć, Ŝe gracz będzie chciał zaszarŜować modelem wrogą postać
Pływanie: znajdującą się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz moŜe
zadeklarować szarŜę nurkującą jeŜeli wroga postać znajduje się nie dalej niŜ 2” od
Pływać i nurkować swobodnie mogą tylko te modele, które posiadają umiejętność miejsca lądowania modelu, który z kolei nie moŜe znajdować się wyŜej niŜ 6” nad
pływanie. W czasie pływania SZYBKOŚĆ modelu spada o połowę. miejscem lądowania. Następnie naleŜy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w
Modele, które próbują pływać w zbroi muszą, w fazie ruchów przymusowych zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za kaŜde pełne 2”
wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników wysokości. Jeśli testy zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i
modelu jest większy, z ujemnym modyfikatorem -1 za lekki pancerz, -2 za średni pancerz i uderza w przeciwnika. JeŜeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać
-3 za pancerz cięŜki. JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem postać zaczyna tonąć. spada i otrzymuje obraŜenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w
Modele nieumiejące pływać, muszą w kaŜdej turze przebywania w wodzie, w podrozdziale UPADEK.
fazie ruchów przymusowych, wykonać test odpowiedniego współczynnika. Nieudany test Model któremu udało się wykonać szarŜę nurkującą UDERZA JAKO PIERWSZY,
oznacza, Ŝe postać zaczyna tonąć. a ciosy kończące szarŜę nurkującą wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu
Postać będzie tonąć przez liczbę tur równą jej WT, jeŜeli w tym czasie model trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.
nie wykona udanego testu S lub I to zostanie automatycznie Wyłączony z akcji!.
Przejęcie szarŜy:
Faza ruchu: Przejęcie szarŜy jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy.
Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniŜej zostały UmoŜliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniŜej warunków, działania w
szczegółowo omówione. czasie tury przeciwnika.
1. DEKLARACJA SZARś. JeŜeli jedna z postaci gracza, niezwiązana walką wręcz, stoi w odległości do 2”
2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI. od trasy szarŜy, to na Ŝyczenie gracza moŜe próbować przejąć szarŜę. Aby przejąć szarŜę
3. RUCHY PRZYMUSOWE. postać musi spełnić następujące warunki:
4. RUCHY SZARśUJĄCYCH. - model musi znajdować się w przestrzeni przejęcia (co zostało przedstawione na
5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię! diagramie poniŜej),
naleŜy traktować jako Oszołomione!). - postać musi wykonać udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarŜa model przeciwnika budzi STRACH
1. Deklaracja szarŜ lub GROZĘ, postać wyznaczona do przejęcia szarŜy musi wykonać takŜe test
Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować, które modele będą szarŜowały. Z STRACHU. Niepowodzenie oznacza, Ŝe postać przestraszyła się wroga i nie
wyjątkiem rzadkich sytuacji, które opisano w dalszej części podręcznika, szarŜe nigdy rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejęcia
nie są przymusowe. To gracz decyduje, które, jeśli w ogóle jakieś, modele będą szarŜy budzi STRACH lub GROZĘ, naleŜy dostawić modele do siebie i
szarŜowały. wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla postaci która
JeŜeli gracz chce, by którykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszedł w szarŜowała, tak jakby to ona była celem szarŜy. Bez względu na wynik testu
walkę wręcz z modelem lub modelami przeciwnika, moŜe zadeklarować szarŜę. SzarŜa STRACHU w najbliŜszej fazie walki wręcz model wykonujący akcję szarŜa jest
jest praktycznie jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. JeŜeli gracz traktowany jako szarŜujący, a model przejmujący szarŜę jako cel szarŜy.
chce zaatakować przeciwnika, musi na niego zaszarŜować swoim modelem – nie
moŜe po prostu dostawić modelu do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował Deklaracja reakcji na szarŜę:
szarŜy. Wszystkie szarŜe naleŜy zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej Po zadeklarowaniu szarŜ, ale przed odmierzeniem, czy cele szarŜ są w zasięgu,
przez gracza kolejności. przeciwnik deklaruje reakcje na szarŜę poszczególnych szarŜowanych modeli. NaleŜy
By zadeklarować szarŜę, naleŜy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, którą zwrócić uwagę, Ŝe jest to sytuacja szczególna, gdyŜ jeden z graczy ma prawo w turze
zamierza się zaatakować. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarŜy nie swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. SzarŜowana postać ma
moŜe mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie następujące moŜliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!.
wybranego wroga. Postać moŜe zaszarŜować dowolny model przeciwnika, jeŜeli Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które
znajduje się on w zasięgu wzroku postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu aktualnie Uciekają!, mogą tylko Uciekać!.
szarŜy modelu, równym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ Stać & strzelać:
równą 3, moŜe szarŜować z maksymalnej odległości 6”. Model szarŜujący uderza JeŜeli szarŜowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarŜujące na nią jednostki
pierwszy, a cios kończący szarŜę wykonywany jest z modyfikatorem +1 do trafienia. są w odległości większej od połowy ruchu szarŜy (po uwzględnieniu kar za
JeŜeli gracz chce, by jego model zaszarŜował wrogi model w odległości do 4”, pokonywany teren), model moŜe wykonać test I. Powodzenie oznacza, Ŝe moŜe
którego postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za rogiem oddać strzał w kierunku najbliŜszej szarŜującej postaci.
budynku) i który nie jest ukryty, musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, Ŝe Strzelanie to rozpatruje się tuŜ przed wykonaniem ruchu szarŜujących modeli,
postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i moŜe go zaszarŜować. Nieudany sprawdź w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, jakie zasady rządzą bronią dystansową.
test oznacza, Ŝe postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz nie moŜe Jeśli szarŜujący rozpoczyna szarŜę z odległości przekraczającej maksymalny
zadeklarować szarŜy tego konkretnego modelu. zasięg broni dystansowej modelu, szarŜa zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w
Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są równieŜ traktowane maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – model oddaje strzał na
jako zaangaŜowane w walkę wręcz, nawet, jeŜeli ich podstawki fizycznie się nie daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał nie powstrzyma wroga,
stykają. ruch szarŜy zostaje dokończony.
Zanim gracz zdecyduje o szarŜy, naleŜy wziąć pod uwagę pokonywany teren, Podobnie, jeśli okaŜe się, Ŝe szarŜujący był zbyt blisko, uwaŜa się, Ŝe cel szarŜy
który moŜe spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH. wykonuje reakcję trzymać pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać.

19 | S t r o n a
Warheim
Trzymać pozycję:
Postać moŜe stać twardo w miejscu i przyjąć szarŜę, co odzwierciedla sytuację, w
2. Mobilizacja Uciekających! modeli
której model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej Po zadeklarowaniu szarŜ i reakcji na szarŜę, gracz rozgrywający turę ma moŜliwość
spotykana reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzieŜ są zbyt blisko zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych,
wroga, by z niej skorzystać. które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają
się do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraŜającym potworem lub innego
Uciekać: traumatycznego przeŜycia. Uciekające postacie nie przedstawiają Ŝadnej wartości
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarŜującego wroga. Model obraca się na bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej
pięcie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem ucieczki i powrót do gotowości bojowej.
postacie, które rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
konsekwencji mogą wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, Ŝe model obraca się (wokół środka poniŜej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
podstawki) w kierunku na wprost od szarŜującego wroga i porusza się na wprost od zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
niego o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
albo o 3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niŜ 6”. przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
JeŜeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarŜującymi, to ruch ucieczki JeŜeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
przebiega na wprost od jednostki o najwyŜszej SILE (w przypadku modeli o równej mobilizuje się. JeŜeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
SILE, naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później.
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują Model który zdołał się zmobilizować nie moŜe poruszyć się w tej turze, co
swój ruch w fazie ruchów przymusowych. więcej w fazie strzelania nie moŜe strzelać z broni dystansowej. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
Modele uciekające przed szarŜą: modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy.
Zdarza się, Ŝe ucieczka jako reakcja na szarŜę moŜe doprowadzić do bardzo Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. JeŜeli druŜyna poniosła powaŜne
skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniŜej przykłady wyczerpują najczęściej straty moŜe nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. JeŜeli
spotykane przypadki. druŜyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele
Postać uciekająca przed szarŜą porusza się na wprost od szarŜującego o 2K6” będą kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu, bądź póki nie zostaną
lub 3K6”, w zaleŜności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy Wyłączone z akcji!.
powyŜej 6, tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się moŜe, Ŝe uciekająca postać
poruszy się zbyt daleko, by szarŜujący mógł ją dopaść, co oznacza, Ŝe szarŜa jest
nieudana – szarŜujący musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi
3. Ruchy przymusowe
Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających!
SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak w przypadku kaŜdej innej nieudanej szarŜy. modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów
JeŜeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie przymusowych. Ogólnie rzecz ujmując, gracz moŜe kierować swoimi modelami tak
się w powaŜnych tarapatach! Jeśli szarŜującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą jak sobie tego Ŝyczy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. JednakŜe zdarza
postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzieŜ przepędzony bez się czasem, Ŝe modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być moŜe
szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! SzarŜujący model porusza się o opanował je paniczny STRACH, moŜe dotknęło je jakieś zaklęcie, a moŜe po prostu
cały dystans szarŜy wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model. czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad
Wróg na drodze: ruchem tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach
przymusowych.
W przypadku ucieczki przed szarŜą moŜe się zdarzyć, Ŝe szarŜujący wykona pełen ruch
szarŜy w pogoni za wyznaczonym celem (tudzieŜ wprost przez niego!), wpadnie na Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, Ŝe
inny model wroga, który znalazł się na jego drodze. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe moŜe poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch,
się tak zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, Ŝe szarŜa tudzieŜ w inny sposób przeszkodzić innym. JeŜeli w tej samej fazie obydwaj gracze
jest nieudana. mają postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed
Jeśli szarŜujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego szarŜą), decyzja o kolejności ich przeprowadzania naleŜy do gracza, który aktualnie
zadeklarowania nowej szarŜy na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze. rozgrywa turę.
SzarŜujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od
wroga w zwykły sposób.
Ruchy Uciekających! modeli:
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele
Jeśli szarŜujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarŜę poruszają się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w
na nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób. JeŜeli i drugi kolejnych turach w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują
cel zdecyduje się na Ucieczkę!, a w wyniku nowego ruchu szarŜujący wpadnie na kolejny kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego).
cel na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo, Poruszają się zawsze o losowo wyznaczony dystans. JeŜeli ruch uciekającego modelu
dopóki sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarŜą. wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to
Wiele celów: zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w
ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
MoŜe się zdarzyć, Ŝe postać nie moŜe zaszarŜować wyznaczonego celu bez
jednoczesnej szarŜy na inny model wroga. Zdarza się tak zwykle w przypadku szarŜy wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
na model wroga, ustawiony w jednej linii ciasno obok siebie.
W tak szczególnej sytuacji postać ma prawo (ale nie obowiązek) zaszarŜować na 4. Ruchy szarŜujących
dwa lub więcej modele wroga, a te mają prawo zadeklarować róŜne reakcje na szarŜe. Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarŜe, przychodzi czas na wykonanie ruchów
Wiele szarŜ na jeden model: postaci, które zadeklarowały szarŜę. SzarŜe przeprowadza się jedna po drugiej w
JeŜeli wiele modeli zadeklarowało szarŜę na jeden model przeciwnika, moŜe się kolejności ich zadeklarowania. NaleŜy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki
zdarzyć, Ŝe szarŜujących będzie tyle, Ŝe nie będzie dla nich miejsca, by doszło do reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarŜujący znajdą się w
kontaktu z przeciwnikiem. Kiedy tak się stanie, decyzja o tym, które modele dokończą kontakcie z wyznaczonym celem!
swoje szarŜe, naleŜy do gracza rozgrywającego szarŜę. SzarŜe, których nie da się Model szarŜujący wykonując ruch szarŜy powinien pokonać dystans dzielący go
dokończyć, traktuje się jak nieudaną szarŜę. od przeciwnika po najkrótszej moŜliwej drodze i zakończyć ruch szarŜy dostawieniem
do najbliŜszej krawędzi podstawki przeciwnika. JeŜeli dostawienie do najbliŜszej
Zmiana celu szarŜy: krawędzi jest niemoŜliwe, na przykład model przeciwnika pozostaje związany walką
JeŜeli model będący celem szarŜy w reakcji na szarŜę deklaruje Ucieczkę!, model wręcz z innym modelem, naleŜy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala
szarŜujący ma wybór: moŜe kontynuować szarŜę za uciekającym modelem albo zmienić na to zasięg szarŜy.
cel szarŜy. Model, który próbuje zmienić cel szarŜy musi wykonać test CP. Udany test Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe jeŜeli trasa szarŜy przebiega przez teren trudny lub
oznacza, Ŝe model moŜe zadeklarować szarŜę na inny model przeciwnika, cel musi teren bardzo trudny to model moŜe ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarŜy,
zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób. JeŜeli test zakończył się co naleŜy zaznaczyć w czasie deklarowania szarŜy.
niepowodzeniem lub w pobliŜu nie ma dostępnych celów, szarŜujący nie moŜe podjąć JeŜeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szarŜy model nie moŜe być
próby zmiany celu szarŜy i musi kontynuować szarŜę za uciekającym modelem. dostawionie do krawędzi podstawki przeciwnika lub nie moŜe ominąć terenu trudnego
Wyjątkowe przypadki: lub terenu bardzo trudnego to szarŜa jest nieudana.
SzarŜa moŜe czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika Poruszanie walczących modeli:
(wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgłosić, Ŝe przysługuje mu taki zacznie uciekać, albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z
łamiący sekwencję tury ruch, czy teŜ inne działania. akcji!. Postacie, które na początku swojej tury są juŜ zaangaŜowane w walkę wręcz nie
mogą wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.

20 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
5. Pozostałe ruchy
Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarŜ przychodzi czas na ruchy reszty
druŜyny. Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie
chce; bądź poruszyć modele na odległość tak małą lub teŜ tak duŜą, jak sobie Ŝyczy,
oczywiście w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
Modele Powalone na ziemię!:
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
Modele Oszołomione!:
Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

21 | S t r o n a
Warheim

22 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Po zakończeniu fazy ruchu rozpoczyna się kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza się do zasad zaawansowanych, a
poświęcony jej rozdział znajduje się w dalszej części podręcznika. Tymczasem pozostając przy zasadach podstawowych
omówiona zostanie faza strzelania.

WIATRY MAGII
KOLOR NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA KOLEGIUM TRADYCJA
Biały świetlisty Hysh Światła Światła
Brązowy bursztynowy Ghur Bursztynu Bestii
Czerwony płomienisty Aqshy Płomienia Ognia
Fioletowy ametystowy Shyish Ametystu Śmierci
Niebieski niebiański Azyr Niebios Niebios
Szary cienisty Ulgu Cienia Cienia
Zielony jadeitowy Ghyran Jadeitu śycia
śółty złoty Chamon Złota Metalu

23 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

24 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Strzelanie:
hoć o losach wielu bitew stoczonych na rubieŜach Starego Świata
Wzorniki & trafienia przypadkowe:

C
decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak grad
Pociski wystrzelone z niektórych machin wojennych tudzieŜ z innej podobnie
wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich moŜe
działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z kursu i
zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet
ostatnie trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i trafia
spowodować oddanie pola bez walki.
obydwie strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez wystrzelony
WyposaŜone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową modele mogą rozpocząć
głaz), uŜywa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany poniŜej).
ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, kaŜdy
model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w kaŜdej fazie strzelania.
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręŜa, który wymaga oszacowania
Rzuty na trafienie:
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). NaleŜy oszacować dystans kaŜdego Szansa trafienia w cel zaleŜy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE czyli
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie naleŜy rozpatrzyć US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY W celu ustalenia, czy postać trafiła, naleŜy wykonać rzut K6. NaleŜy zwrócić
WOJENNE. uwagę, Ŝe wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
Po zakończeniu pierwszej części strzelania naleŜy przystąpić do pozostałych przysługujących mu strzałów – kaŜdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba Ŝe
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać broń której uŜywa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu naleŜy odmierzyć zasięg i PoniŜsza tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, który naleŜy uzyskać,
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie naleŜy przejść do by trafić w cel:
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. NaleŜy kontynuować UMIEJĘTNOŚCI
STRZELECKIE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele uzbrojone w
broń dystansową. Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Pole widzenia:
JeŜeli w rzucie K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego
wyniku, strzał dosięgnął celu. JeŜeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
W przypadku strzelania, kaŜdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. NaleŜy Postacie o US równym 6 bądź więcej mają ujemne wartości wyniku na trafienie,
pamiętać, Ŝe modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia. Modele widzą w choć jest oczywiste, Ŝe na K6 nie moŜe wypaść liczba niŜsza od 1. JednakŜe w
promieniu 360° i powinny zostać przed strzałem obrócone w stronę celu. Ponadto, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze
naleŜy zauwaŜyć, Ŝe obrócenie modelu w stronę celu nie jest traktowane jako ruch. chybienie, niezaleŜnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika US.
Pole widzenia określa moŜliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą
one widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi Osłona:
modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak Ŝywopłoty czy mury, czy
polu widzenia, naleŜy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od oczu modelu do znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, Ŝe
dowolnej części ciała celu. Czasami wszystko, co będzie moŜna zobaczyć, to oręŜ, trudniej w nie trafić, poniewaŜ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w
sztandar czy inny zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeŜeli w polu widzenia
model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie naleŜy ignorować skrzydła i ogony, strzelającego znajduje się MNIEJ NIś POŁOWA celu. JeŜeli pojawią się problemy z
nawet jeśli są one z technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma podjęciem takiej decyzji, naleŜy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
na celu uniknięcie nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są JeŜeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za
szczególnie wspaniałe lub uzbrojone w zdobny oręŜ lub sztandary. osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to
Oczywiście gracz nie moŜe spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub
metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość duŜo czasu - z tego powodu musi sam wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem,
to ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi moŜe to mieć bardzo duŜe znaczenie.
budynek czy wzgórze, przeciwnik moŜe być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W Istnieją dwa rodzaje osłon: cięŜka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w
innych przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyŜ dzielić je będzie tabeli modyfikatorów do rzutów na trafienie.
otwarta przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny Osłona CięŜka:
model nie będzie aŜ tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel.
na nie 'okiem modelu'. NaleŜy zniŜyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy Przykładem osłony cięŜkiej moŜe być naroŜnik budynku, skała, mur, bądź
ocenić, co widzi na polu bitwy. teŜ palisada. Model, który zerka zza naroŜnika budynku, korzysta z
NajbliŜszy cel: ochrony osłony cięŜkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w
okopach czy dołach.
JeŜeli w opisie modelu lub broni strzeleckiej nie podano inaczej, postać musi strzelać
do najbliŜszego wroga, poniewaŜ reprezentuje on bezpośrednie zagroŜenie i tym Osłona Lekka:
samym jest pierwszym celem. Model moŜe zignorować tę zasadę takŜe wtedy, gdy Osłona lekka równieŜ przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę
łatwiej trafić bardziej oddalone cele (na przykład wtedy gdy stojąca bliŜej wroga przed nadlatującymi pociskami. Postać moŜe schronić się za Ŝywopłotem,
postać korzysta z osłony) lub modele znajdujące się bliŜej zostały Powalone na ziemię! ale bełt z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku moŜe go przebić.
lub są Oszołomione!. Ponadto, model moŜe zawsze strzelać do DUśEGO CELU jeŜeli nie śywopłoty i roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie
znajduje się on za osłoną i nie jest najbliŜszym celem. korzystają z osłony lekkiej automatycznie.
Strzelanie ze wzniesień: Modyfikatory rzutów na trafienie:
Postacie ustawione na wzniesieniu/piętrze, a za takie miejsce naleŜy uznać kaŜdą Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US
powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują istnieją inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej
dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliŜszy cel. osłony i zasięg. Istnieją teŜ inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te
Ustawione na wzniesieniu/piętrze modele uzyskują teŜ dodatkowe pole widzenia ponad ułatwiające trafienie dodawane są do wyniku rzutu K6, a te które utrudniają trafienie są
modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu/piętrze. Działa to teŜ oczywiście w od tego wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich
drugą stronę, a więc równieŜ modele ustawione poza wzniesieniami/piętrami widzą efekty kumulują się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką
ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie. (-1), szansa trafienia zostanie zmniejszona o -2.
Stojące na wzniesieniu modele nie mogą ignorować zasady najbliŜszy cel, jeŜeli
jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni (na
+1 za STRZELANIE DO DUśEGO CELU
DUśYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube.
przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej.
Przykładem DUśEGO CELU są trolle, Ogry czy kawalerzyści, natomiast ludzie,
Zasięg: orki, elfy, rydwany, działa i przemoŜna większość Ŝołnierzy DUśYMI CELAMI nie
są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUśYM CELEM, czy teŜ
Broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa dystans, na jaki broń moŜe
nie znajduje się opisie odpowiedniej druŜyny.
wystrzelić. JeŜeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały automatycznie
pudłują. Właśnie dlatego naleŜy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg. -1 za STRZELANIE PO RUCHU
Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń moŜe JeŜeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
wystrzelić. Pociski tracą jednak siłę i celność duŜo wcześniej, nim osiągną swój działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków
maksymalny zasięg i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: krótki i długi. ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału.
Cele połoŜone w odległości nie większej niŜ połowa maksymalnego zasięgu -1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO MODELU
broni znajdują się w krótkim zasięgu. Cele połoŜone dalej (ale nie poza JeŜeli obrany na cel broni dystansowej model biegł w fazie ruchu (lub biegł w fazie magii
maksymalnym zasięgiem!) znajdują się w dalekim zasięgu. Jak się okaŜe później, duŜo w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego trafienie maleją.
trudniej trafić i zranić cel połoŜony w dalekim zasięgu. -1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
Strzelanie a Walka Wręcz: JeŜeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje.
-1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU
Modele walczące wręcz są dalece zbyt zajęte, by uŜywać broni dystansowej, a co za tym
idzie, nie mają prawa strzelać. Modele zwykle nie mogą strzelać do wrogów JeŜeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bierzącej rundzie
związanych walką wręcz – ryzyko trafienia towarzyszy broni jest zbyt wysokie. w fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją.

25 | S t r o n a
Warheim
-2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘśKĄ TABELA RZUT NA ZRANIENIE
JeŜeli cel znajduje się za osłoną cięŜką, to szansa trafienia go drastycznie maleje.
WYTRZYMAŁOŚĆ celu
-1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
JeŜeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niŜ
połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. 1 4 5 6 6 N N N N N N
-1 za STAĆ & STRZELAĆ: 2 3 4 5 6 6 N N N N N
JeŜeli szarŜowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w 3 2 3 4 5 6 6 N N N N
szarŜującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać, i szarŜowany model nie
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N

SIŁA broni
ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.
Trafienie na 7+:
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
JeŜeli po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać 7+, by trafić, to ciągle 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
istnieje szansa na trafienie. PoniewaŜ nie ma moŜliwości uzyskania 7+ na K6, gracz 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
musi najpierw wyrzucić 6, i jeśli mu się to uda, rzucić ponownie K6 i uzyskać wynik
podany w poniŜszej tabelce.
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
7 6, a następnie 4, 5, 6. 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
8 6, a następnie 5 lub 6. 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
9 6, a następnie 6.
10+ NiemoŜliwe! wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeŜeli przeciwnik pozostaje związany walką z
innym modelem.
Wzorniki: Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, machin wojennych bądź czarów uŜywa wykonywania pozostałych ruchów. Postać moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać
się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego połoŜenia wzornika, zgodnie ze zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w
stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, wszystkie której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY,
modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie trafione broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model naleŜy
(pełne trafienie), natomiast modele, których podstawki są częściowo przykryte zostają traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1 punkt śW.
trafione na 4+ (częściowe trafienie).
Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem:
Zadawanie ran przeciwnikowi: Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać moŜe skrócić jej cierpienia. JeŜeli
Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, Ŝe strzały niezbyt łatwo powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
przebijają ich ciała, tudzieŜ są na tyle wytrzymałe, Ŝe mogą walczyć, ignorując pociski zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
sterczące z ich ciała. Po trafieniu wroga, naleŜy wykonać ponowny rzut kostkami, by
ustalić, czy trafienie zadało rany.
Powalony na ziemię!:
NaleŜy wykonać rzut K6 za kaŜde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, Ŝyje ale jest ledwo przytomna. NaleŜy
SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI NA ZRANIENIE. Wartości umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą moŜliwość działania w
podana jest w opisie oręŜa. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 pozostałych fazach tury.
potrzebny do zranienia przeciwnika. Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w tabeli są równieŜ litery N, które oznaczają, Ŝe cel jest fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!.
zbyt odporny, by go zranić. N oznacza NiemoŜliwe. NaleŜy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model
twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli
Trafienia krytyczne: Oszołomionych!.
JeŜeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
Krytyczne. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
TRAFIENIE KRYTYCZNE. została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeŜeli zostanie
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić trafiona.
niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie moŜe zadać Trafienia
Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać powaŜnie zranionym przez istotę Wyłączony z akcji:
dysponującą tak lichą bronią! Postać odniosła wyjątkowo powaŜne obraŜenia i bez świadomości pada na ziemię,
Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy model moŜe zadać tylko jedno Trafienie zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci moŜliwość działania aŜ do zakończenia
Krytyczne na fazę strzelania, a więc jeŜeli postać posiada kilka strzałów to jedynie potyczki. NaleŜy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne. W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby

Rzuty na Ochronę:
określić jak powaŜne rany odniosły takie modele, naleŜy skorzystać z TABELI
POWAśNE OBRAśENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).
JeŜeli walczący, którzy zostali zranieni, uŜywają zbroi czy tarczy, albo dysponują
Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obraŜeń. Ochrona Pancerza i Ochrona Polegli kawalerzyści:
Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano przy okazji W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli
walki wręcz. polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów
praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
Trafienie powodujące wiele ran: pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część jeźdźców ginie, a ich konie pędzą dalej,
Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
właściwości, Ŝe jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów śW wyobraźni graczy. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe omawiana zasada dotyczy jedynie
w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zwykłej kawalerii, a nie potworów słuŜących jako wierzchowce.
zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły
sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
Magiczne. Na koniec naleŜy wykonać stosowny rzut za kaŜdą niewybronioną ranę i K6 BROŃ DYSTANSOWA
dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów śW. 1-2 Trafia w czuły punkt. Pocisk przechodzi przez zbroję celu. Ofiara otrzymuje
dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
Polegli: 3-4 Rykoszet. JeŜeli w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu znajduje się
jakakolwiek inna wroga postać to zostaje ona takŜe trafiona. NaleŜy wykonać
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie rzut na zranienie dla drugiego modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
czy potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model moŜe Pancerza lub Ochronę Magiczną.
otrzymać wynika z wartości współczynnika śW w jego charakterystyce. NaleŜy 5-6 Mistrzowski strzał!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary. Cel
zauwaŜyć, Ŝe dopóki model posiada chociaŜ 1 punkt śW moŜe kontynuować walkę. ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału otrzymuje
dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
Kiedy śW postaci zostanie zredukowana do zera, naleŜy wykonać rzut K6 a
wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. JeŜeli model otrzymał kilka ran TABELA EFEKT ZRANIENIA
naleŜy wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastosować najwyŜszy wynik. K6 EFEKT ZRANIENIA
1-2 Oszołomiony!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model
Efekt zranienia: ledwo trzyma się na nogach. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony! lub połoŜyć go twarzą/pyskiem do góry.
Oszołomiony!: 3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potęŜnym ciosem pada na ziemię, Ŝyje
Postać, która została Oszołomiona! ledwo przytomna pada na ziemię. NaleŜy umieścić ale jest ledwo przytomna. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 Wyłączony z akcji! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model zostaje
Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej rozgrywce. Obok
strzelać oraz walczyć wręcz. JeŜeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz moŜe modelu naleŜy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

26 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

27 | S t r o n a
Warheim

Walka wręcz:
o zadeklarowaniu szarŜ i dostawieniu do siebie walczących modeli, charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6

P
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele potrzebny do zranienia wroga.
związane walką wręcz nie mogą deklarować szarŜy, poruszać się, ani NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w tabeli są równieŜ litery N, które oznaczają, Ŝe cel jest
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, zbyt odporny, by go zranić. N oznacza NiemoŜliwe.
póki jedna ze stron nie zostanie oszołomiona, powalona, Wyłączona z akcji!
lub zmuszona do ucieczki. NiezaleŜnie od tego, który z graczy rozgrywa turę, wszystkie Premie za broń:
modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. Z tego teŜ powodu walka W odróŜnieniu od strzelania, w walce wręcz uŜywa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
wręcz jest szczególną fazą tury, gdyŜ w czasie jej trwania obaj gracze wykonują jego broni. JednakŜe niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład
działania. modele walczące bronią wielką uzyskują premię +2 do SIŁY. Cechy oręŜa omówiono
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera
kolejną i tak dalej, aŜ wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone. Trafienia krytyczne:
JeŜeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie
Walka: Krytyczne. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ
NaleŜy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza TRAFIENIE KRYTYCZNE.
rozgrywającego turę. Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić
Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami kaŜdej ze niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie moŜe zadać Trafienia
stron, ale zdarzyć się moŜe, Ŝe w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopóki Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać powaŜnie zranionym przez tak
walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę. cherlawe stworzenie!
Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy model moŜe zadać tylko jedno Trafienie
Które modele walczą? Krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeŜeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie
Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.
przeciwnika, nawet jeŜeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko naroŜnikami. Mogą
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu (ich Korzystanie z Ochrony Pancerza:
modeli nie odwraca się w kierunku przeciwnika). JeŜeli walczący, którzy zostali zranieni, uŜywają zbroi czy tarczy, albo dysponują
JeŜeli model styka się z więcej niŜ jednym wrogiem, ma prawo, gdy Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obraŜeń. NaleŜy rzucić K6 za kaŜdą
przychodzi jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. JeŜeli model dysponuje więcej niŜ ranę zadaną postaciom. JeŜeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony
jednym ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze Pancerza modelu, oznaczać to będzie, Ŝe zbroja go ochroniła.
swoją wolą, o ile jego wybór został jasno określony przed rzutami na trafienie. Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca (ale nie te, które
W przypadku wierzchowców, które mają własny współczynnik ATAKI, takich są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną Ochronę
jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jeźdźca i wierzchowca rozpatrywane są Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie uŜywa zbroi. Oddaje to fakt
oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko róŜnym celom. dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. JeŜeli jeździec uŜywa
W kaŜdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niŜ gdyby walczył pieszo, a o +2
odmowy wykonania swoich ataków! lepsza, jeŜeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami.
Kto działa jako pierwszy? NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jeźdźców
dosiadających potworów. Zasady dla jeźdźców i potworów omówiono dalej.
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z
wojowników, tudzieŜ ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z OCHRONA PANCERZA
przeprowadzenia w tej turze szarŜy do walki. By uwzględnić to w grze, walczący UśYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
działają w ściśle ustalonym porządku: Brak - 6+
- Modele, które w tej turze szarŜowały uderzają jako pierwsze. Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według Tarcza i lekki pancerz
5+ 4+
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyŜszy współczynnik I, albo tylko średni pancerz
działają jako pierwsi, a następnie swoje akcje wykonują modele o niŜszej Tarcza i średni pancerz
4+ 3+
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyŜ postać moŜe zostać albo tylko cięŜki pancerz
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. Tarcza i cięŜki pancerz 3+ 2+
Pierwszeństwo w działaniu jest duŜą przewagą i z tego powodu lepiej Jeźdźcy wyposaŜeni w tarcze i cięŜkie zbroje,
- 1+
szarŜować na wroga, niŜ pozwolić mu, by to on zaszarŜował. dosiadający wierzchowców w kropierzach
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam
współczynnik I), naleŜy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. Modyfikator Ochrony Pancerza:
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieŜącej fazie ruchu w czasie Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potęŜne, Ŝe potrafią przebić zbroję, a
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie. to z kolei oznacza, Ŝe posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę.
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę
Trafienie przeciwnika: Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniŜej.
W celu ustalenia ewentualnych trafień, naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy walczący MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
model. JeŜeli model ma więcej niŜ jeden ATAK naleŜy wykonać rzut za kaŜdy SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
przysługujący modelowi ATAK. 3 lub mniej -
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zaleŜy od stosunku 4 -1
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. NaleŜy porównać 5 -2
współczynnik WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać 6 -3
próbuje trafić i sprawdzić w TABELI NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6 7 -4
oznaczać będzie trafienie. 8 -5
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 4+, ale w przypadku, gdy 9 -6
WW postaci jest większa niŜ współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 3+. 10 -7
W przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest więcej niŜ dwa razy większy,
atakujący będzie trafiał na 5+. Do rzutów na trafienie stosuje się czasem róŜne Maksymalna ochrona:
modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje
niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudło. moŜliwość uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne,
Kawaleria: czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie Ochrony
Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza poraŜkę, więc nawet model o
Jeśli postać walczy z kawalerzystą, zakłada się, Ŝe wszystkie ciosy skierowane są w Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę
jeźdźca, nigdy w wierzchowca, i to współczynnika WALKA WRĘCZ jeźdźca naleŜy Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
uŜywać przy ustalaniu trafień. Wierzchowiec walczy uŜywając własnych modyfikującej Ochronę Pancerza.
współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI.

Zadawanie ran przeciwnikowi: Ochrona Magiczna:


Niektóre postacie chronione są czymś więcej niŜ zwykłym pancerzem. MoŜe to być
Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich moŜe odbić się od osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy teŜ po prostu niebywałego
jego twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne szczęścia.
rany, które nie będą przeszkadzać mu w walce. O modelach takich mówi się, Ŝe mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony
Po trafieniu wroga, naleŜy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które róŜni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej róŜnicy jest niezwykle waŜne. Ochrona
z trafień zadały rany. By to stwierdzić naleŜy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i moŜe wybronić
w TABELI NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezuŜyteczny. W

28 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
TABELA NA TRAFIENIE TABELA NA ZRANIENIE
WALKA WRĘCZ przeciwnika WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 1 4 5 6 6 N N N N N N
WALKA WRĘCZ atakującego

2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 4 2 2 3 4 5 6 6 N N N

SIŁA broni
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
odróŜnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
sposób. BROŃ DRZEWCOWA
Zdarza się, Ŝe model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak teŜ Ochroną K6 WYNIK
1-2 Dziabnij go, dziabnij… Cios dosięga celu i zadaje niewielką lecz głęboką
Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na Efekt Zranienia.
jeśli ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. śaden model nie 3-4 W oko go, w oko… PotęŜne uderzenie niemal pozbawia ofiarę przytomności,
ma prawa korzystać z więcej niŜ jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. oprócz ewentualnych obraŜeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty na zranienie i
Jeśli z jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naleŜy Ochronę Pancerza naleŜy wykonać w normalny sposób.
uŜyć lepszej. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 5-6 Ale szaszłyk! PotęŜne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, grot
w rzucie na ochronę oznacza poraŜkę – nikt nie jest niezniszczalny! niszcząc pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. JeŜeli nieszczęśnik
Trafienie powodujące wiele ran: został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” do tyłu. JeŜeli
na drodze modeli znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona cios o
Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie SILE 3.
właściwości, Ŝe jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
śYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano BROŃ NATURALNA
w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie K6 WYNIK
rozpatruje się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom 1-2 Tfu… To być niedobre. Postać trafia w zbroję/fragment ekwipunku lub
gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje
Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naleŜy wykonać stosowny rzut za kaŜdą
przeciwnikowi obraŜeń, to wytrąca go z równowagi. NaleŜy ponownie wykonać
niewybronioną ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu.
punktów śW. 3-4 MiaŜdŜący cios. PotęŜny cios/ugryzienie dosięga wrogi model i zadaje

Polegli:
przeciwnikowi znaczne obraŜenia. Przeciwnik otrzyma modyfikator +1 do
rzutu na Efekt Zranienia jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie 5-6 Ale bigos! PotęŜny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię.
czy groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do
rzutu na Efekt Zranienia.
moŜe otrzymać wynika z wartości współczynnika śYWOTNOŚĆ czyli śW w jego
charakterystyce. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dopóki model posiada chociaŜ 1 punkt śW BROŃ OBUCHOWA
moŜe kontynuować walkę. K6 WYNIK
Kiedy śW postaci zostanie zredukowana do zera, naleŜy wykonać rzut K6 a 1-2 Zamroczony. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. JeŜeli model otrzymał kilka ran niewykorzystane ATAKI i nie moŜe atakować w tej turze, jeŜeli jeszcze nie
naleŜy wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastosować najwyŜszy wynik. walczył.
3-4 Spałowany. Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne hełmu,
Efekt zranienia: 5
ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
Rozbrojenie. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza oręŜ
Oszołomiony!: ze zdrętwiałej ręki (jeŜeli model walczy dwoma broniami naleŜy losowo ustalić
która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym kierunku.
Postać, która została oszołomiona ledwo przytomna pada na ziemię. NaleŜy umieścić NaleŜy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.
obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. 6 No to mamy pasztet! PotęŜny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje powaŜne
Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, obraŜenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów śYWOTNOŚCI.
strzelać oraz walczyć wręcz. JeŜeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz moŜe Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeŜeli nie wykona udanego rzutu
wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeŜeli przeciwnik pozostaje związany walką z na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.
innym modelem. BROŃ SIECZNA
Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas K6 WYNIK
wykonywania pozostałych ruchów. Postać moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać 1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, 3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany
broń którą walczy lub inne zasady specjalne. zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza naleŜy wykonać oddzielnie dla kaŜdej z ran.
Od momentu powstania model naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1 NaleŜy pamiętać, Ŝe tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających
punkt śW. wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naleŜy wybrać mniej korzystny
wynik dla ofiary.
Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem: 5-6 Tatar! PotęŜny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać moŜe skrócić jej cierpienia. Wszystkie rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego
ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać traktowana modyfikatora -2, naleŜy wykonać oddzielnie dla kaŜdej z ran. NaleŜy pamiętać,
Ŝe tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w
jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). JeŜeli którykolwiek z przypadku rzutu na Efekt Zranienia naleŜy wybrać mniej korzystny wynik dla
zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się ewentualne rzuty na ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje automatycznie Wyłączony z
akcji!.
TABELA EFEKT ZRANIENIA
Powalony na ziemię!: K6 WYNIK
Powalona na ziemię! postać pada na bruk, Ŝyje ale jest ledwo przytomna. NaleŜy 1-2 Oszołomiony. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model
umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model ledwo trzyma się na nogach. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik
twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą moŜliwość działania w Oszołomiony! lub połoŜyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potęŜnym ciosem pada na ziemię, Ŝyje
pozostałych fazach tury. ale jest ledwo przytomna. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. 5-6 Wyłączony z akcji! Silne uderzenie powaŜnie rani postać, która pada bez
NaleŜy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze
twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu naleŜy umieścić znacznik Wyłączony
Oszołomionych!. z akcji!

29 | S t r o n a
Warheim
Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem: Polegli kawalerzyści:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeŜeli zostanie polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów
zaatakowana w walce wręcz. praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
Wyłączony z akcji!: pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część kawalerzystów ginie, a ich konie pędzą
dalej, ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
Postać odniosła wyjątkowo powaŜne obraŜenia i bez świadomości pada na ziemię,
wyobraźni graczy. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe omawiana zasada dotyczy jedynie
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci moŜliwość działania aŜ do zakończenia
zwykłej kawalerii, a nie potworów słuŜących jako wierzchowce.
potyczki. NaleŜy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby Uwagi:
określić jak powaŜne rany odniosły takie modele, naleŜy skorzystać z TABELI JeŜeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran naleŜy
POWAśNE OBRAśENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA). wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastowować najwyŜszy wynik z TABELI EFEKT
ZRANIENIA. Model nie moŜe w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI
najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a nastepnie wykonując kolejne ciosy
Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
Ponadto, jeŜeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie
moŜe atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to
sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagroŜeniu jakie
stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy.

30 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

31 | S t r o n a
Warheim

Psychologia:
Sekwencja ucieczki & pościgu:
W
ferworze walki zdarza się często, Ŝe postacie nie wykonują rozkazów
swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, Ŝe
- JeŜeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, naleŜy
polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
równieŜ, Ŝe w obliczu przeraŜającego, niezwykłego wroga odwaga
- NaleŜy określić cel pościgu.
postaci topnieje. Jako kapitan druŜyny, gracz musi zdawać sobie z
- NaleŜy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki kaŜdego z
tego sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. JeŜeli tego nie zrobi, moŜe się
Uciekających! modeli.
okazać, Ŝe najlepsze z jego planów spalą na panewce…
- NaleŜy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu kaŜdej z goniących postaci.
Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które
- NaleŜy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed
odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące
pogonią.
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy
- NaleŜy wykonać ruchy tych Uciekających! postaci, którym udało się uciec
postacie uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA
przed pościgiem w kierunku najbliŜszej krawędzi.
czy NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów.
- NaleŜy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającymi.
Testy psychologiczne: Deklaracja decyzji o pościgu:
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc JeŜeli druŜyna wygrała potyczkę, a wróg z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i
w pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem musi uciekać, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz moŜe
rozpatrzone zostaną uwaŜniej poszczególne czynniki psychologiczne. zdecydować, Ŝe woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY naleŜy rzucić 2K6 i porównać wynik muszą rzucić się w pościg, ale gracz moŜe podjąć próbę powstrzymania modeli
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. JeŜeli wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której kapitan wydaje rozkaz, by
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dąŜą do rzucenia
nie udało się zdać testu. się w pogoń i wybicia wroga. JeŜeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu
zamiast rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła
Testy psychologiczne a testy Rozbicia: przeszkody, budynku tudzieŜ innego umocnienia.
Gracze zorientują się od razu, Ŝe test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w
zbliŜony sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika,
Cel pościgu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz zwycięskiej druŜyny musi określić,
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. JednakŜe test rozbicia nie jest
które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda dość
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyŜ niektóre premie i
prosto zwycięskie modele mogą gonić tylko te postacie, z którymi walczyły.
zdolności odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom
PSYCHOLOGICZNYM. Ustalanie dystansu ucieczki:
NajwaŜniejsza z zasad, która rozróŜnia je między sobą mówi, Ŝe jednostka, Trudno jednoznacznie określić, jak daleko uciekają przegrane modele, gdyŜ nie
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, stanowią juŜ zwartej druŜyny zdolnej do walki, a jedynie przeraŜoną, krąŜącą bez ładu
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, poniewaŜ modele są zbyt zajęte ratowaniem tłuszczę. By to oddać, naleŜy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla
własnej skóry bądź teŜ pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są kaŜdego modelu: jeŜeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej,
mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, naleŜy rzucić 2K6”; jeŜeli więcej niŜ 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki
choćby i przykre, bodźce. wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się uciekające modele. Jest to tak zwany
rzut ucieczki.
UŜywanie Cech Przywódczych dowódcy: NaleŜy ustalić dystans ucieczki dla kaŜdej uciekającej postaci, ale nie naleŜy
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości nie przestawiać na razie modeli.
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CP swojego dowódcy. Zasada ta reprezentuje zdolność kapitana do Ustalanie dystansu pościgu:
motywowania podwładnych mu bohaterów i stronników. Podobnie jak ucieczka, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan co za tym idzie równieŜ dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. dystans ucieczki dla kaŜdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu,
zwycięskie modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić naleŜy rzucić odpowiednio
UŜywanie Cech Przywódczych jeźdźca: 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany
W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanów oraz postaci dosiadających rzut pościgu.
potworów uŜywa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE jeźdźca, a nie
wierzchowca czy potwora.
Usuwanie dogonionych modeli:
Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. JeŜeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
Testy przeprowadzane na początku tury: modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci uciekającej, to uciekający
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. NaleŜą
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przeraŜającego Ruch pozostałych przy Ŝyciu Uciekających! modeli:
stworzenia w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. RównieŜ inne testy wywoływane Uciekające modele, które uzyskały wyniki wyŜsze od ścigających, bądź teŜ nie były w
zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie ogóle ścigane kontynuują w kaŜdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliŜszej
rozpoczęcia tury. JeŜeli gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury krawędzi stołu, aŜ do jego opuszczenia.
róŜnych testów, to winien przeprowadzić je w następującej kolejności: Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
1. Ewentualny test ROZBICIA. wyjątkiem terenu niedostępnego).
2. Ewentualny test GROZY. NaleŜy wykonać ruch Ucieczki! (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
3. Ewentualny test GŁODU KRWI. postaci w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu
4. Ewentualne testy GŁUPOTY. JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
5. Ewentualne testy ANIMOZJI. wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.). moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt
rwącej rzeki czy teŜ spadła w przepaść. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako
ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
pierwszy przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
musiała przeprowadzić test GŁUPOTY.
Ruch modeli goniących:
Rozbicie: Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
zobowiązany jest gracz kierujący tą druŜyną, której przynajmniej 25% modeli zostało uciekających) w tym samym kierunku, co uciekające modele, za którymi ruszyły w
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy takŜe tych druŜyn, które są ODPORNE NA pościg.
PSYCHOLOGIĘ. JeŜeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem, druŜyna Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie
automatycznie przegrywa potyczkę, a modele uciekają w kierunku najbliŜszej prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź teŜ z terenem
krawędzi stołu. niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki. nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe gracz który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
wykonywać testu, zamiast tego moŜe zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie. wrogiem.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach;
Ucieczka & pościg: pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i
Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza powaŜne problemy, a uciekającym wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której kapitan woli nie
uciekające modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla Ŝądnych rozdzielać druŜyny, a same postacie zdają sobie sprawę, Ŝe samotne szwędanie się nie
krwi przeciwników. jest najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa.

32 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Pościg poza krawędź stołu: Berserk:
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza
Niektóre stworzenia są tak dzikie, agresywne i Ŝądne krwi lub tak niezdyscyplinowane,
stół.
Ŝe za wszelką cenę starają się sprowokować walkę. Zasada specjalna BERSERK jest
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachować, do których
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
szczególne skłonności mają zwierzoludzie i inne stwory Chaosu.
pola walki. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać oraz
Podczas deklaracji szarŜ w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie
szarŜować.
szarŜe modeli nie podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem
Strach: powziętych decyzji o reakcji na szarŜe), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK,
który nie walczy wręcz, musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe w stworzeniu
Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat moŜna znaleźć w
odzywa się instynkt zabójcy. NaleŜy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w
ich opisie. Pośród nich znaleźć moŜna duŜe i budzące lęk stworzenia takie jak trolle
zasięgu szarŜy modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w
oraz nienaturalne stworzenia takie jak szkielety.
zasięgu ruchu szarŜy i w polu widzenia). JeŜeli tak właśnie jest, to model podlegający
Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeŜeli znajdzie się w jednej z
zasadzie specjalnej BERSERK musi zadeklarować szarŜę na wroga. Gracz nie ma na to
następujących sytuacji:
wpływu, a model wykonuje szarŜę automatycznie. JeŜeli w zasięgu szarŜy znajduje się
1. SzarŜuje na nią budzący STRACH przeciwnik. wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model
2. Model chce zaszarŜować budzącego STRACH przeciwnika. będzie szarŜował. JeŜeli szarŜa nie jest moŜliwa, model podlegający zasadzie specjalnej
BERSERK w czasie wykonywania ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku
1) SzarŜa budzącego strach przeciwnika: najbliŜszego modelu wroga. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe model podlegający zasadzie
JeŜeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarŜę na postać, ta musi przeprowadzić specjalnej BERSERK porusza się kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu
test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarŜę. Po pierwsze, widzenia, gdyŜ instynkt zabójcy prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika.
naleŜy zadeklarować reakcję na szarŜę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarŜa postaci Póki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega równieŜ zasadzie
budzącej STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test. specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
JeŜeli jednostka zda test, to reaguje na szarŜę w zwykły sposób.
JeŜeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, Ŝe w
pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie
Furia:
Niektóre postacie potrafią wprowadzić się w stan bitewnego szału, by podczas niego,
na 6 (Ŝadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – jedynie porzucając dbałość o własne bezpieczeństwo na rzecz bezmyślnej przemocy, siać
niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). zniszczenie. Wiele z tych ogarniętych szaleństwem modeli walczy pod wpływem
JeŜeli na postać szarŜuje więcej niŜ jeden model budzący STRACH, to naleŜy narkotyków bądź w transie wywołanym psychotycznymi zaśpiewami, zaklęciami,
przeprowadzić oddzielne testy za kaŜdy taki model. okrzykami czy choćby wyciem. Postacie takie podlegają zasadzie specjalnej FURIA. W
2) Deklaracja szarŜy na budzącego strach przeciwnika: przypadku jeźdźców FURIA dotyka zarówno jeźdźców jak ich wierzchowców.
JeŜeli jednostka decyduje się zadeklarować szarŜę na przeciwnika, który budzi STRACH Podczas deklaracji szarŜ w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. JeŜeli postaci nie szarŜe modeli nie podlegających zasadzie specjalnej FURIA (z uwzględnieniem
uda się zdać testu, to nie moŜe szarŜować i nie moŜe się poruszyć w fazie ruchu, a do powziętych decyzji o reakcji na szarŜe), naleŜy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów
końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarŜę. nie jest w zasięgu szarŜy modelu podlegającego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w
JeŜeli postać zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. zasięgu ruchu szarŜy i w polu widzenia). JeŜeli tak właśnie jest, to model podlegający
zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarować szarŜę na wroga. Gracz nie ma na to
Groza: wpływu, a model wykonuje szarŜę automatycznie. JeŜeli w zasięgu szarŜy znajduje się
Niektóre potwory są tak wielkie i przeraŜające, Ŝe budzą uczucie silniejsze nawet niŜ wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model
STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ. będzie szarŜował.
W obliczu potworów, czy teŜ zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA uzyskują dodatkowy +1 ATAK.
przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przeraŜenia. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które szarŜowały na
JeŜeli nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne, przeciwnika otrzymują w pierwszej rundzie walki wręcz premię +1 do SIŁY.
bełkoczące z przeraŜenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA muszą gonić Uciekającego! wroga
czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w niezaleŜnie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odróŜnieniu od innych postaci nie
przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać. mają prawa do próby powstrzymania się od pościgu, gdyŜ są zbyt pochłonięte Ŝądzą
JeŜeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi równieŜ STRACH i walki. Rzucają się w pościg nawet wtedy gdy bronią przeszkody.
stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. JednakŜe nigdy nie Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które zostały Oszołomione! lub
przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej Powalone na ziemię! tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do końca potyczki
samej sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. JeŜeli postaci uda się zdać test przestają podlegać zasadzie specjalnej FURIA.
GROZY to automatycznie zdaje równieŜ test STRACHU. PoniewaŜ kaŜdy model Postać podlegające zasadzie specjalnej FURIA podlega takŜe zasadzie specjalnej
przeprowadza w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
budzącymi przeraŜenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie
STRACH. Głód krwi:
Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeŜeli znajdzie się w jednej z Niektóre stworzenia są uzaleŜnione od zapachu krwi, która działa na nie
następujących sytuacji: narkotyzująco. Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model i nie będzie
związany walką z inną postacią, musi wykonać test CP. JeŜeli uda się zdać test, to
1. SzarŜuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik. wszystko jest w najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza
2. Postać chce zaszarŜować na budzącego GROZĘ przeciwnika. się w normalny sposób.
3. JeŜeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model
budzącego GROZĘ przeciwnika. momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje
1) SzarŜa budzącego grozę przeciwnika: się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz
JeŜeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarŜę na postać, ta musi przeprowadzić upajać widokiem konającego wroga.
test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przeraŜenie i przyjąć szarŜę. Po PowyŜsze zasady obowiązują aŜ do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
pierwsze, naleŜy zadeklarować reakcję na szarŜę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one
szarŜa postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test. ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU
JeŜeli jednostka zda test, to reaguje na szarŜę w zwykły sposób. KRWI zostaną zakończone automatycznie równieŜ w sytuacji, gdy stwór zostanie
JeŜeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarŜę w związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięŜa GŁÓD KRWI.
Uciekać!.
JeŜeli na postać szarŜuje więcej niŜ jeden model budzący GROZĘ, to naleŜy
Pozostała psychologia:
Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI z trudem pojmują, co się
przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeŜeli test został zdany, naleŜy
wokół nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁODU KRWI podlega teŜ
potraktować resztę testów jak testy STRACHU.
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
2) Deklaracja szarŜy na budzącego grozę przeciwnika:
JeŜeli jednostka decyduje się zadeklarować szarŜę na przeciwnika, który budzi GROZĘ, Głód krwi a jeźdźcy:
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przeraŜenie. JeŜeli Zdarza się czasem, Ŝe kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za
postaci nie uda się zdać testu, to nie moŜe szarŜować i musi Uciekać! w ramach ruchów wierzchowca stworzenie podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. JeŜeli
przymusowych w fazie ruchu. wierzchowiec odczuwa skutki działania GŁODU KRWI, to na początku tury naleŜy
JeŜeli postać zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. przeprowadzić stosowny test, lecz uŜywając współczynnika CP jeźdźca, a nie
wierzchowca. JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu
3) Budzący grozę przeciwnik w odległości do 3” na początku tury: razem z wierzchowcem, który podlega opisanym powyŜej zasadom. NaleŜy
JeŜeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ zauwaŜyć, Ŝe jeździec nie moŜe rzucać czarów ani strzelać, póki wierzchowiec nie
przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. JeŜeli jednostce nie uda się zdać przełamie GŁODU KRWI.
testu, to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliŜszego stworzenia,
które budzi GROZĘ.

33 | S t r o n a
Warheim
Głupota: Odporność na strach & grozę:
Niestety, a moŜe na szczęście, wiele duŜych i potęŜnych stworzeń jest raczej głupia. Oczywiście ogromne potwory nie są aŜ tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na
Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyŜ łatwo przykład nie ma moŜliwości, Ŝeby wielki smok przestraszył się trolla.
rozproszyć ich uwagę czy teŜ zmylić je; ich zachowanie moŜe równieŜ wynikać z Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym
rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH
nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają potwora wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
stworzenia tępe. Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ.
Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA, które nie walczą wręcz, Omawiana odporność dotyczy równieŜ jeźdźca dosiadającego potwora (bądź
muszą na początku własnej tury (lub tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą) przeprowadzić wierzchowca) budzącego STRACH czy GROZĘ, a zatem jeździec dosiadający smoka
test CECH PRZYWÓDCZYCH, by sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. NaleŜy nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby walczył pieszo.
przeprowadzić test dla kaŜdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Co więcej, jeŜeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to
Udany test oznacza, Ŝe wszystko jest w porządku – stworzenia zachowują się wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aŜ tak
rozsądnie i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło się nic nieoczekiwanego, przeraŜający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą…
prócz lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie brzmiącego rechotu.
JeŜeli test CECH PRZYWÓDCZYCH zakończył się niepowodzeniem, to nie Sam w walce:
jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Model wykonuje Samotna walka z przewaŜającą liczbą przeciwników, choćby nienajlepiej
ruch w losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych
w czasie rozgrywania fazy ruchu. wojowników.
Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po JeŜeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model walczy sam przeciwko dwóm
zadeklarowaniu szarŜ. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest lub więcej modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się Ŝadna
automatycznie szarŜowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarŜa, z tym tylko, sprzymierzona postać (nie licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz
Ŝe szarŜujący porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez Uciekających!) naleŜy wykonać test współczynnika CP.
względu na efekt szarŜy. Powodzenie testu CP oznacza, Ŝe postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i
JeŜeli na drodze modelu znajdzie się sprzymierzona postać, to modele z determinacją odpiera ataki przewaŜającej liczby wrogów.
wpadają na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza, Ŝe Ŝadna z nich nie Nieudany test współczynnika CP oznacza, Ŝe model uląkł się wrogich postaci
będzie mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu. i zaczyna Uciekać!.
Modele, które nie przełamały GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarŜ,
strzelać ani rzucać czarów w tej turze. Sekwencja ucieczki & pościgu:
PowyŜsze zasady obowiązują aŜ do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub - JeŜeli przewaŜające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, naleŜy
tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone - NaleŜy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu.
automatycznie równieŜ w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz, - NaleŜy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu kaŜdej z goniących postaci.
albowiem instynkt walki przezwycięŜa ich GŁUPOTĘ. - NaleŜy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się uciec przed
pościgiem lub wykonać ruch uciekającej postaci, której udało się uciec przed
Pozostała psychologia: pościgiem w kierunku najbliŜszej krawędzi.
Modele podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół - NaleŜy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym.
nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁUPOTY podlega teŜ zasadzie
specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Deklaracja decyzji o pościgu:
JeŜeli model z którym walczyły przewaŜające liczebnie postacie wroga nie zdał testu
Głupota a jeźdźcy: SAM W WALCE i musi uciekać, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz
Zdarza się czasem, Ŝe kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za moŜe zdecydować, Ŝe woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga.
wierzchowca stworzenie podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA. JeŜeli Zwykle modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz moŜe podjąć próbę
wierzchowiec odczuwa skutki działania GŁUPOTY, to na początku tury naleŜy powstrzymania modeli wykonując testy CP. JeŜeli uda się zdać test, modele zostają na
przeprowadzić stosowny test, lecz uŜywając współczynnika CP jeźdźca, a nie miejscu zamiast rzucać się w pogoń.
wierzchowca. JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzieŜ
razem z wierzchowcem, który podlega opisanym powyŜej zasadom. NaleŜy innego umocnienia.
zauwaŜyć, Ŝe jeździec nie moŜe rzucać czarów ani strzelać, póki wierzchowiec nie Cel pościgu:
przełamie GŁUPOTY. Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przewaŜających liczebnie modeli
Nienawiść: musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika.
NIENAWIŚĆ to potęŜne uczucie, a poczucie zawiści i rywalizacji zajmuje w świecie Ustalanie dystansu ucieczki:
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH poczesne miejsce. Istnieją w nim zrodzone przed Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie uciekający przed przeciwnikiem
wiekami urazy, graniczące z szaleństwem niechęci rasowe i nierozstrzygnięte waśnie, model. By to oddać naleŜy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami: jeŜeli
które naznaczyły śmiercią kolejne pokolenia. Niektóre rasy pałają nienawiścią do postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, naleŜy rzucić 2K6”; jeŜeli
innych ras z tak wielkim zapałem, Ŝe zwalczają się z niebywałą furią. Uwzględniono to więcej niŜ 6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki
w stosownych opisach druŜyn i modeli. poruszy się uciekający model. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
Modele walczące wręcz ze znienawidzonym wrogiem mają prawo do NaleŜy ustalić dystans Ucieczki!, ale nie naleŜy przestawiać na razie modelu.
przerzutu wszystkich nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Ustalanie dystansu pościgu:
Premia przysługuje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemoŜną chęć Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
zdławienia znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku co za tym idzie równieŜ dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
zostaje wytracony i resztę walki rozgrywa się w zwykły sposób. dystans Ucieczki!, ale przed wykonaniem ruchu, ścigające modele ustalają dystans
Modele, które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy pościgu. By to zrobić naleŜy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w
ci uciekają. Nie mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma przypadku ustalania dystansu Ucieczki!. Jest to tak zwany rzut pościgu.
miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy
bronią przeszkody. Usuwanie dogonionych modeli:
JeŜeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
Niezłomność: postaci uciekającej, to uciekający model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
Niektóre stworzenia są kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddają się w walce, bez Ruch pozostałych przy Ŝyciu Uciekających! modeli:
względu na to, w jak beznadziejnym połoŜeniu się znalazły. Przyczyną tego stanu Uciekający model, który uzyskał wynik wyŜszy od ścigających, bądź teŜ nie był w
rzeczy moŜe być ich nieprzeciętna odwaga, magia albo teŜ fakt, iŜ nieświadome są ogóle ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w kaŜdej kolejnej rundzie
swego istnienia. Ucieczkę! w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu.
NIEZŁOMNE modele podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA Uciekające! modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
PSYCHOLOGIĘ. Dodatkowo automatycznie zdają testy SAM W WALCE, nie mogą wyjątkiem terenu niedostępnego).
Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na NaleŜy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
okoliczności. postaci w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu
Odporność na psychologię: JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje
on automatycznie Wyłączony z akcji! Być moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub
Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy teŜ w przepaść.
praktycznie nie znają pojęcia STRACHU, tudzieŜ są na tyle wprawionymi weteranami,
Ŝe sytuacje, w których słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wraŜenia. Stosowne Ruch modeli goniących:
zapisy znajdują się w opisie druŜyn i modeli. Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
automatycznie zdają testy STRACHU i GROZY. Ponadto, modele podlegające zasadzie uciekającego modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi
specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę – są ruszyły w pościg.
zbyt dumni i odwaŜni (albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to zrobić!

34 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi do Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź teŜ z terenem przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący JeŜeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny mobilizuje się. JeŜeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
wrogiem. JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być
pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem. moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt
rwącej rzeki czy teŜ w przepaść. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten
Pościg poza krawędź stołu: sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
stół.
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
Postacie a psychologia wierzchowców:
STRACH lub GROZA. JeŜeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub
pola walki. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać.
GROZĘ, to cały składający się z jeźdźca i wierzchowca model budzi odpowiednio
Mobilizacja Uciekających! modeli: STRACH lub GROZĘ.
Po zadeklarowaniu szarŜ i reakcji na szarŜę, gracz rozgrywający turę ma moŜliwość GŁUPOTA. JeŜeli jeździec lub wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, testy
zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP jeźdźca – jeŜeli test nie zostanie
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Uciekające postacie nie zdany, GŁUPOCIE ulega i jeździec, i wierzchowiec. JeŜeli zarówno jeździec jak i
przedstawiają Ŝadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko jeden test.
powstrzymanie się od dalszej ucieczki i powrót do gotowości bojowej.
ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, NIENAWIŚĆ, FURIA lub NIEZŁOMNOŚĆ. JeŜeli
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
jeździec lub wierzchowiec podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
model. Oznacza to, Ŝe podlegają jej wszystkie części modelu (słuŜący za wierzchowca
poniŜej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
potwór czy teŜ załoga i zaprzęŜone do rydwanu stworzenia).
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…

35 | S t r o n a
Warheim

36 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

DruŜyny:
Sygnalista:

W
świecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH spotkać moŜna wiele
róŜnego rodzaju awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących
DruŜyny maszerują pod sztandarem, ale równieŜ w takt uderzeń w bębny czy
mniej lub bardziej sformalizowane druŜyny. Począwszy od ludzkich
dźwięków grzmiących rogów. DruŜynie towarzyszy równieŜ często pojedynczy
Ŝołnierzy i najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych
model sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą moŜe zostać
Krasnoludów, wyniosłych elfów, a na opętanych przez demony
mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
kultystach i nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu takŜe o inne
kolejnych 20 zk.
stworzenia, niektóre dosyć małe, jak słuŜące orkom gobliny, czy wiecznie głodne
Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której moŜe dołączyć jedynie
najemne Ogry, czy towarzyszące zwierzoludziom wiecznie Ŝądne krwi Minotaury.
chorąŜy. Sygnalista podobnie jak chorąŜy nie moŜe uŜywać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ
KaŜdy z graczy rekrutujący modele do swojej druŜyny dysponuje kwotą 500
OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i
niezbędny ekwipunek. DruŜyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których Modyfikator zasięgu dowodzenia:
jeden musi być przywódcą kompanii. Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub
Choć nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy broń (oraz ewentualne porywającym rytmem bębna, znacznie zwiększając moŜliwość efektywnego
mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje. przekazywania rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia dowódcy,
Wyjątek stanowią noŜe i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
sytuację w której model chowa nóŜ w bucie lub za pasem.
Ekwipunek:
Tabele umiejętności & doświadczenie początkowe: Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej druŜyny musi pamiętać, aby
Podrozdziały w których opisano poszczególne druŜyny zawierają takŜe informacje na zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na druŜynę, a
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. NaleŜy takŜe zauwaŜyć, Ŝe druŜyny KaŜdy z rekrutowanych bohaterów moŜe zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady słuŜącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
dotyczące doświadczenia oraz umiejętności i rozwijania współczynników zostały LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe niektóre rodzaje oręŜa
dokładnie przedstawione w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA. sprzedawane są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk,

Bohaterowie & stronnicy:


dla potrzeb powyŜszej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników. o ile nie napisano inaczej, kaŜdy ze stronników posiada juŜ jedną sztukę broni, którą
uwaŜa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne moŜe wyposaŜyć
Bohaterowie: stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników. To DRUśYNY, pamiętając Ŝe Ŝaden model nie moŜe posiadać więcej niŜ dwóch sztuk
właśnie bohaterowie tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu broni słuŜącej do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele
kompanii. KaŜda z druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi stronników naleŜące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza,
pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe niektóre druŜyny Ŝe jeśli grupa stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi
mogą liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze wyposaŜyć kaŜdy z modeli w taki sam oręŜ i pancerz.
stronników (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odróŜnieniu od Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, kaŜdy model posiada SZTYLET, który nie
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą wlicza się do limitu posiadanego oręŜa. NoŜe i sztylety są w świecie WARHEIM -
dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi FANTASY SKIRMISH narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, Ŝe
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. większość obywateli nie uwaŜa ich nawet za broń. Gracz powinien takŜe pamiętać, Ŝe
Stronnicy: modele mogą uŜywać jedynie takiego oręŜa jaki został wymieniony na LIŚCIE
EKWIPUNKU DRUśYNY. Przy czym, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe doświadczeni bohaterowie
Modele stronników przedstawiają zazwyczaj przedstawicieli niŜszego stanu lub
mogą zdobyć umiejętności, które pozwolą im na posługiwanie innym, wcześniej
pośledniejszych ras, słuŜących swym panom, reprezentowanym przez modele
niedostępnym dla nich oręŜem.
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
NaleŜy zwrócić uwagę na fakt, Ŝe o ile w trakcie rekrutacji gracz moŜe
dzielą się na dwie podgrupy.
dowolnie (w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu
przedmiotów umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY, to po rozegraniu
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki
pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne
wykonanie udanego rzutu w TABELI DOSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki
znalezienie poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat
mistrzów gildii inŜynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
handlu znajduje się w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.
napisano inaczej, nie mogą uŜywać innego ekwipunku, niŜ ten którym zostali
obdarzeni przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Karta druŜyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii naleŜy zanotować na specjalnie
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUśYNY. Czysta KARTA DRUśYNY znajduje
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
się na końcu podręcznika. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe pierwsza strona karty przeznaczona
rozwinięcia co ich towarzysze.
jest dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę moŜna skserować dowolną ilość razy.
ChorąŜowie & sygnaliści: Kiedy gracz rekrutuje druŜynę to właśnie na KARCIE DRUśYNY powinien
notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich,
Zdarza się często, Ŝe wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego
przeznaczonych do tego miejscach. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe karty bohaterów i stronników
oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze
róŜnią się od siebie, co odzwierciedla róŜnice w jaki obie grupy zdobywają
sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają równieŜ swoją
doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręŜa, pancerza i ekwipunku.
wartość praktyczną: słuŜą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny
W trakcie rekrutowania druŜyny, dobrym pomysłem jest notowanie
punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej
szczegółów dotyczących druŜyny na luźnej kartce papieru – gracz będzie zmuszony
części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w druŜynie chorąŜego i
'poŜonglować' trochę postaciami oraz ich wyposaŜeniem nim zbliŜy się maksymalnie
sygnalisty. NaleŜy pamiętać, Ŝe choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod
do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji
kaŜdym innym względem traktować je naleŜy jak innych stronników.
gracz będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką naleŜy zapisać to na KARCIE
Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąŜy i sygnalista muszą znajdować się w
DRUśYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec.
zasięgu dowodzenia kapitana (w większości przypadków w odległości do 6” od
Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją druŜynę a takŜe
dowódcy).
nadać imiona poszczególnym postaciom.
ChorąŜowie: PrestiŜ druŜyny:
DruŜyna moŜe słuŜyć pod sztandarem, który moŜe przyjąć formę chorągwi,
proporca czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorąŜego. ChorąŜym KaŜda kompania posiada swój PrestiŜ – im większy PrestiŜ tym większy respekt budzi
moŜe zostać mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą druŜyna. PrestiŜ druŜyny to zwykle ilość modeli pomnoŜona przez 5, plus zebrane przez
koszt dodatkowych 25 zk. modele Punkty Doświadczenia. Wierzchowce zwiększają notowania o +5 punktów,
ChorąŜy tworzy własną grupę stronników do której moŜe dołączyć jedynie duŜe stworzenia takie jak Ogry o +20 punktów, Potwory o +50 punktów. Machiny
sygnalista. ChorąŜy musi jednocześnie nieść sztandar i często walczyć, i choć wybiera się zwiększają notowania o +25 punktów, zaś kaŜdy magiczny przedmiot +5 punktów.
go spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie moŜe uŜywać Ponadto, naleŜy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, Ŝe
tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI. do PrestiŜu DruŜyny wlicza się takŜe notowania tych modeli, które przeŜyły potyczkę, a
które w wyniku odniesionych ran nie mogą wziąć udziału w kolejnej rozgrywce.
Modyfikator CP:
DruŜyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem. Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu PrestiŜu DruŜyny
Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od chorąŜego kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
otrzymują modyfikator +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10). Powodzenia straceńcze!

37 | S t r o n a
Warheim

38 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

39 | S t r o n a
Warheim

Krolestwo Sigmara
Nieporadne początki plemion Ludzi, które w ciągu kolejnych wieków wyrosły na naród mieczy znanych jako Runiczne Kły, po jednym dla wodzów każdego z plemion,
Imperium, datują się na czas sprzed dwóch i pół tysiąca lat, a wiedza na ten temat pochodzi wchodzących w skład ziem nowego Imperatora.
z kronik Krasnoludów. Długie wojny Krasnoludów i Elfów dobiegły końca – Krasnoludy
wycofały się do swych górskich twierdz, rozsianych po Górach Krańca Świata, a Elfy
Era Sigmara
porzuciły swe kolonie i odpłynęły na Ulthuan. Choć Krasnoludy pozostały w Starym W piętnaście lat po uratowaniu Króla Kurgana, Sigmar został koronowany na Imperatora.
Świecie, to ich wpływy znacznie osłabły, albowiem wielu królów poległo, a wiele twierdz Dzień jego koronacji stał się pierwszym dniem Imperium i rozpoczął rachubę kalendarza
zostało podbitych. Kiedy przeto góry leżące na wschodzie ziać jęły ogniem, a ziemia Imperium. Sigmar rządził sprawiedliwie i odważnie ze swej stolicy Reikdorfu
zatrzęsła się w swych posadach, imperium Krasnoludów zostało ostatecznie złamane, a na (przemianowanej później na Altdorf), rozdzielając podległe mu ziemie między dwunastu
horyzoncie pojawił się nowy, potężny i ambitny wróg – Orki i Gobliny. wodzów plemiennych, którzy złożyli mu hołd i pomagali w wielu jego wojnach. Podziału
Hordy Zielonoskórych zeszły z Gór Krańca Świata, przelewając się przez przełęcze, dokonano zgodnie z historyczną przynależnością ziem do plemion, a rządzący
ongiś pilnie strzeżone przez krasnoludzkie fortece, by pustoszyć ziemie leżące po wyznaczonymi w ten sposób prowincjami wodzowie zyskali tytuły hrabiów. Sigmar
zachodniej stronie gór. Widząc, że królestwa Krasnoludów ledwie radzą sobie z rządziłImperium przez kolejnych pięćdziesiąt lat, a w czasie jego panowania proste sioła
niekończącymi się atakami Orków i Goblinów, wiele plemion Ludzi zdecydowało się na zmieniły się w niewielkie miasta, stale przybywało obywateli i założono wiele nowych
wędrówkę na południe: Unberogenowie, Teutogenowie, Thuringianie, Cherusenowie, osad. Oczywiście nie brakowało również wrogów. Goblińscy grabieżcy ciągle przeprawiali
Norsii, Merogenowie, by przywołać ledwie niektóre z nich. Walcząc ze wspólnym się przez Góry Krańca Świata, a w północnych, leżących za Górami Środkowymi lasach,
wrogiem, zarówno Ludzie jak i Krasnoludy dostrzegli drzemiący w drugiej rasie potencjał. pełno było dzikich plemion Ludzi, gotowych łupić nowopowstałe Imperium.
Krasnoludom potrzebny był sojusznik, który pomógłby w odbudowie ich zrujnowanego O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele więcej, albowiem annały Krasnoludów
imperium, a Ludzie aż palili się, by poznać sekrety wytapiania metalu i odlewania potężnej, skupiały się raczej na własnej historii i Sigmar występował w nich jedynie jako element ich
żelaznej broni. A byli to Ludzie prymitywni, którym daleko do świetności dzisiejszych własnych dziejów. Wiadomo natomiast, że koniec końców Sigmar zdjął ze swych skroni
obywateli Imperium; nosili ledwie sprawione skóry, mieszkali w ziemiankach i walczyli koronę i powędrował na wschód. Jego celem była prawdopodobnie Karaz-a-Karak,
prostą bronią, wykonaną z kamienia bądź brązu. Mimo to, w annałach Krasnoludów siedziba jego przyjaciela Kurgana Żelazobrodego. Jeżeli jednak pojawił się w którejkolwiek
zapisano, że walczyli zaciekle i z wielką odwagą, broniąc mrocznych lasów przed hordami z krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludów o tym nie wspominają. Zakończyła się
Orków i Goblinów. Najpotężniejszym z Ludzi owych czasów był Sigmar, pierwszy syn więc era Sigmara, a on sam stał się legendą, bohaterskim przodkiem swego ludu. A lud czcił
wodza Unberogenów, ten, którego narodzinom towarzyszyło pojawienie się komety o jego pamięć, budując mu świątynie i kaplice, wokół których narastał kult boskości
bliźniaczych ogonach. Był to wojownik szlachetny, o wielkiej sile, który w wieku lat fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czcić jęły Sigmara jako swego boga,
piętnastu był już weteranem niezliczonych bojów z Zielonoskórymi. powołując do życia poświęcone mu duchowieństwo, na którego czele stanął Wielki
Teogonista Johann Helsturm. Kult Sigmara stał się jedną z najpotężniejszych religii, a jej
Mlotodzierzca wierni wyznawcy idą w dziesiątki tysięcy. I tak oto bohater z bitwy na Przełęczy Czarnego
Orki i Gobliny stawały się coraz bardziej przebiegłe. Jeden z ich śmiałych ataków na Ognia dołączył do panteonu starych bogów Imperium.
karawanę przeprawiającą się przez Góry Szare zakończył się pojmaniem Wielkiego Króla
Krasnoludów Kurgana Żelazobrodego i wielu członków jego rodu. Los chciał, że ową
Era Imperium
bandę Orków i Goblinów tropił od pewnego już czasu Sigmar na czele swych Po odejściu Sigmara istniała obawa, że między hrabiami wybuchną niszczycielskie wojny o
najwierniejszych druhów. Zielonoskórych dopadnięto głęboko w lesie, nim zdołali zbiec ze władzę, lecz miast walczyć, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by uradzić, co należy począć.
swą zdobyczą. Tego dnia Sigmar usiekł wielu Orków, a ich truchła spalił na wielkim stosie. Po gorących obradach, hrabiowie poprzysięgli, iż pozostaną wierni wizji Sigmara, a nowy
Pojmane Krasnoludy były wolne. Król Kurgan w swej wdzięczności podarował Sigmarowi Imperator zostanie wybrany spośród nich. Przyjęli przeto tytuły Elektorów i ustalili sposób
możny artefakt, przechowywany od wiekóww jego rodzie – wspaniały runiczny młot Ghal elekcji Imperatora, który przetrwał w tej czy innej formie po dziś dzień. Pod rządami
Maraz, czyli Rozłupywacz Czaszek. Sigmar przyjął szczodry dar Króla, a obaj wojownicy Elektorów Imperium rosło w siłę i prosperowało, a jego armie walczyły nadal z wrogami z
ślubowali sobie pomoc w walce z siejącymi spustoszenie Zielonoskórymi. niezmienną odwagą i pomysłowością, która przynosiła spadkobiercom Sigmara zasłużoną
Wojny z Orkami i Goblinami ciągnęły się przez wiele lat, a w obliczu rosnącej na chwałę.
wschodzie potęgi więź Człowieka i Krasnoluda zacieśniała się coraz bardziej. W siedem lat Wojny ze Skavenami
po opisywanych wydarzeniach, po śmierci ojca, Sigmar stanął na czele Unberogenów i jął I tak mijały wieki, a Imperium rosło. Kolejni Imperatorzy wstępowali na tron i odchodzili,
jednoczyć zachodnie plemiona Ludzi pod swym berłem, czy to orężem, czy to jedni lepsi, inni gorsi, lecz nikt z nich nie cieszył się gorszą sławą od znienawidzonego
przebiegłością. Sigmar był przywódcą silnym i charyzmatycznym, lecz było coś, czym Borysa Złotobiercy. Podczas jego wielce niekompetentnych rządów ludowi Imperium
przewyższał innych wodzów: miał wizję – widział potężne królestwo zjednoczone pod jego przyszło głodować, zaniedbano kwestie wojskowości, a z wielu przygranicznych fortów
rządami, uwolnione od Orków i Goblinów, rządzone sprawiedliwie i chronione przez odwołano załogi. Na tak osłabione Imperium w roku AS1111 spadła największa z katastrof,
silną, zdyscyplinowaną armię. Po latach krwawych wojen i zabiegów dyplomatycznych, jakie kiedykolwiek dotknęły Stary Świat – Czarna Zaraza. Zimą owego roku zmarły
dwanaście wielkich plemion złożyło hołd Sigmarowi i ten, wspólnie ze swymi dziesiątki tysięcy mieszkańców, całe wioski i miasteczka wymierały na skutek szybko
krasnoludzkimi sojusznikami, przegnał Zielonoskórych z ziem leżących na zachód od Gór rozprzestrzeniającej się zjadliwej choroby. Liczba zmarłych szybko przewyższyła liczbę
Krańca Świata, zyskując sobie miano Młotodzierżcy, tudzież Młota na Gobliny. tych, którzy pozostali przy życiu, a do chwili, gdy zaraza zaczęła ustępować, ponad trzy
Kilka plemion Ludzi, które nie chciały podporządkować się Sigmarowi, zepchnięto na czwarte populacji Imperium zdążyło spocząć w otwartych zbiorowych mogiłach, w
południe w niegościnne Góry Szare lub, jak w przypadku Norski, na północ, aż za Góry których gnić przyszło truchłom. Jedyną zaletą potwornej zarazy był fakt, że śmierć
Środkowe. I tak Sigmar stał się niekwestionowanym władcą ziem leżących między Górami upomniała się również o Borysa Złotobiercę i ten zmarł w swoim zamku w otoczeniu
Krańca Świata a Oceanem Wielkim. Kiedy więc kolejne hordy Orków i Goblinów zatroskanych konsyliarzy (z których, jak powiadają, żaden nie starał się zbytnio o ocalenie
zagroziły Krasnoludom, Król Kurgan wysłał Kowala Run Alaryka Szalonego właśnie do Borysa).
Sigmara, by prosić o pomoc rasę Ludzi. Pozbawione Imperatora, nawet tak niekompetentnego jak Borys, Imperium
Przelecz Czarnego Ognia pozostawało bezbronne. Wtedy to, z podziemnych tuneli wylały się fale obmierzłych
Na wieść o zagrożeniu, jakie zawisło nad Krasnoludami, Sigmar zwołał wodzów i nakazał Szczuroludzi, Skavenów, gotowych łupić i niszczyć wszystko, czego dotknęła wywołana
im szykować swych wojowników. Powiódł zebraną armię do Gór Krańca Świata, by przez nich zaraza. Tysiące ludzi poległo bądź trafiło w niewolę, lecz byli i tacy, którzy
połączyć siły z wojskami Króla Kurgana. Potężna horda Orków i Goblinów parła przez odważnie stawili Szczuroludziom zbrojny opór, prowadzeni przez Hrabiego
Przełęcz Czarnego Ognia jedyną drogę, którą tak liczna armia mogła pokonać Góry Czarne. Middenheimu, Mandreda – któremu później nadano przydomek Pogromca Szczurów.
Wiele bitew stoczono na tej przeprawie w przeszłości, lecz ta, która rozgorzała teraz była Mandred zebrał pozostałych przy życiu Elektorów i poprowadził armię swych krajan na
największą z nich wszystkich. Armie Ludzi i Krasno-ludów stanęły ramię w ramię, by Skavenów. Doszło do całej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych
stawić czoła będącym w ogromnej przewadze liczebnej Orkom i Goblinom, gdy te miastach i na wyjałowionej ziemi Imperium. Ostatecznie Szczuroludzi przegnano po
postępowały w głąb doliny. Wybierając miejsce starcia, Sigmar i Król Kurgan okazali Bitwie na Wyjących Wzgórzach, w trakcie której Mandred osobiście ściął głowę wodza
jednak wielką przebiegłość i zajęli pozycje w największym przewężeniu doliny, gdzie skaveńskiej armii jednym potężnym ciosem swego Runicznego Kła. Po bitwie Mandred
przewaga liczebna przeciwnika straciła na znaczeniu, a siły biorące udział w bezpośredniej nakazał zrobić sobie z czaszki wodzahełm – przerażający symbol, który żyć będzie po wsze
walce były wyrównane. Krwawa bitwa ciągnęła się przez wiele godzin, podczas których czasy w najstraszliwszych koszmarach Szczuroludzi.
kolejne fale Zielonoskórych napastników rozbijały się o niezachwiany mur steranych Podzielone Imperium
walką tarcz i zakrwawionych ostrzy. Ów ponury dzień był dniem wielkich czynów, a Imperium szybko podniosło się po wojnach ze Skavenami, a to dzięki śmierci Borisa i
prócz samego Sigmara wielcy bohaterowie, tacy jak Ulfdar Berserker, Marbad z Endalów, rzutkim rządom nowowybranego Imperatora Mandreda. Mimo, iż zdziesiątkowana
czy Królowa Freya z Asobornów zasłużyli sobie na należne im miejsce w legendach ludność porzuciła wiele wiosek a całe połacie królestwa były dosłownie wymarłe, to dzięki
kolejnych pokoleń. budzącemu powszechny szacunek przywództwu i charyzmatycznej osobowości nowego
Kiedy ostatecznie Orki jęły się wycofywać, a w ich szykach zapanował chaos, Sigmar władcy Imperium pozostawało ciągle jedną całością. Niestety, życie Mandreda (i restaurację
rzucił się do przerażającej szarży i wdarł głęboko w ich szeregi. Z okrzykiem zwycięstwa na Imperium) przerwał zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveńskiego skrytobójcy. W
ustach, on i jego wodzowie wycięli sobie drogę poprzez uciekających Zielonoskórych, kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na którym opierało się Imperium, jął
kosząc ich bez cienia litości. W uznaniu za ową niesłychaną wiktorię, Sigmara obwołano chylić się ku upadkowi.
Imperatorem wszystkich ziem leżących między Górami Szarymi na południu a Górami Osobista rywalizacja między Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawiść
Środkowymi na północy. Król Kurgan podarował Sigmarowi wspaniałą koronę, a obaj sprawiły, że nie potrafili oni podjąć decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W końcu
monarchowie poprzysięgli sobie lojalność po wsze czasy. Wdzięczny za pomoc w ocaleniu spory przerodziły się w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa
swego królestwa, Kurgan nakazał Alarykowi Szalonemu wykucie dwunastu magicznych

40 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali się do swych prowincji. W roku 1360 tak znaczna wiktoria wzmocniłaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siły i
Ottilia, Elektorka Talabeclandu obwołała się Imperatorową i wypowiedziała wojnę swemu wystąpili przeciw niemu. Umożliwiło to przerażającym panom Sylvanii odwrót, a z czasem
przeciwnikowi Elektorowi Stirlandu. W kolejnych latach Elektorzy podzielili Imperium na odzyskanie ich potęgi.
oddzielne, rywalizujące ze sobą prowincje, a korona Imperatora przechodziła z rąk do rąk. Lata później, następca Vlada, Konrad von Carstein poprowadził kolejny najazd na
W następnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgłaszali swe prawo do Imperium, a był w swych poczynaniach tak szaleńczo zapalczywy, że wszyscy trzej
tronu, a Imperium targały krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzyć się przeciw niemu. Jego
niespokojnych czasach Imperatorów było dwóch – jeden wybrany przez Elektorów i drugi armie zostały pobite, a on sam padł pod ciosami krasnoludzkiego bohatera Grufbada i
z rodu Elektorów Talabeclandu, którzy ciągle zgłaszali swe roszczenia, uznając prawa Helmara (przyszłego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na Ponurym Wrzosowisku,
samozwańczej władczyni Ottilii. Co gorsza, w roku AS1547 Hrabia Middenlandu Siegfried stoczonej w AS2121.
również obwołał się Imperatorem, rozpoczynając Erę Trzech Imperatorów, z których Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym z Hrabiów Wampirów okazał się Mannfred,
każdy zabiegał o poparcie swych roszczeń do tronu, szukając sprzymierzeńców i indywiduum subtelne, przebiegłe i nad podziw zdradzieckie. Zrobił wszystko, by rozliczni
popleczników w innych prowincjach. pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, że wraz ze śmiercią Konrada znikło zagrożenie
W samych prowincjach panowało bezprawie, gdyż kolejne sto pięćdziesiąt lat ze strony Sylvanii i czekał cierpliwie, aż ci wezmą się za łby. Kiedy w Imperium po raz
upłynęły Elektorom na walce z zewnętrznymi rywalami i tłumieniu rebelii, kolejny wybuchła wojna domowa, Mannfred zaatakował. Legiony Nieumarłych ruszyły
wybuchających na ich własnych ziemiach. Kulminacją owych wydarzeń była elekcja przez śniegi na Altdorf, rozgramiając po drodze sklecane naprędce armie, wysyłane do
niepełnoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorową powstrzymania najazdu. Późną zimą wojska Mannfreda stanęły pod Altdorfem i zastały
przez samego Wielkiego Teogonistę. Oznaczało to, że Imperium w znaczeniu jednego bezbronne miasto. Mannfred tryumfował, lecz jego radość była przedwczesna. Oto na
narodu, rządzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestało istnieć. Lud Sigmara blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III i jął recytować słowa Wielkiego Zaklęcia
został podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stało się łatwym łupem dla jego Odwołania.
wrogów, którzy jęli gromadzić się u jego granic niczym sępy nad padliną. Widząc, jak wielu z jego popleczników obróciło się w proch, Mannfred nakazał
odwrót. Po nieudanym ataku na Marienburg, Hrabia wycofał się do Sylvanii. Imperialna
Upadek Sollandu szlachta odłożyła na bok swe spory i najechała na Sylvanię z zamiarem rozprawienia się z
Gorbad Żelazoszpony, jeden z najbardziej przerażających wodzów Orków owych czasów, groźbą wampiryzmu raz na zawsze. Koniec końców, w roku AS2145, doszło do Bitwy pod
stanął na czele potężnej hordy Orków i Goblinów, i powiódł ją przez Przełęcz Czarnego Hel Fenn, podczas której Książę Stirlandu Martin usiekł był Mannfreda. Za swój heroiczny
Ognia, by niszczyć prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszył mu na wyczyn Hrabia Stirlandu wziął we władanie całą Sylvanię, kończąc Wojny z Wampirami.
spotkanie na czele swych wojsk, a po osiągnięciu brzegów rzeki Aver, nakazał przekroczyć Groźba powrotu Hrabiów Wampirów pozostała i sprawia, że nikt nie śmie zapomnieć o
ją pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzuciła się w nurty rzeki i zaatakowała obrońców, złu, które czai się na spowitych cieniem ziemiach. Choć więc Sylvania pozostaje
nim ci rozpoczęli przeprawę. I chociaż całe tysiące Zielonoskórych straciło życie w ataku, nominalnie częścią Stirlandu, to faktycznie jest wyludnioną prowincją. Prowincją, gdzie
Orkom udało się uchwycić przyczółek. śmierć nazbyt często budzi się ze swego snu, a niesłychane wręcz potworności
Był to początek końca obrońców, gdyż ich jedyną nadzieją było utrzymanie Orków nawiedzające mroczne knieje wychodzą nocą na żer.
po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium groziło okrążenie i Eldred jął desperacko szukać
drogi ucieczki, by ocalić życie swych żołnierzy. Jednak było już za późno. Oto jazda, którą Wielka Wojna z Chaosem
Gorbad wysłał wcześniej, by zaatakowała Niziołki z Krainy Zgromadzenia, nadciągnęła z Podczas gdy dziedzina Sigmara słabła z każdym najazdem i każdą kolejną wyniszczającą
północy i domknęła kordon napastników wokół armii Imperium. kraj wojną domową, mroczni bogowie umacniali się pośród Pustkowi Chaosu,
Podczas gdy straż przyboczna Eldreda broniła swego pana, goblińscy wilczy jeźdźcy i rozciągających się na dalekiej północy. Pustkowia Chaosu są krainą jakby żywcem
Orki na swych narowistych dzikach wyłonili się zza horyzontu i spadli na flankę armii przeniesioną z sennego koszmaru, którą zamieszkują, wystawione na działanie czystej
Imperium. W jednej sekundzie zdyscyplinowany odwrót przemienił się w pogrom. Zdając magicznej energii, wszelkiej maści potworne stworzenia i żądne krwi plemiona, oddające
sobie sprawę z porażki, Eldred poprowadził swoją Gwardię wprost na wodza Orków. cześć nikczemnym bogom Chaosu. Kiedy rośnie moc magicznej energii, owi poplecznicy
Odziany w długi srebrzysty płaszcz, z lśniącą koroną na skroniach, ostatni Elektor Sollandu Chaosu ruszają na południe ku ziemiom Kislevu, wyrzynając wszystkich, którzy wejdą im
stanął naprzeciw przerażającego w swej posturze Gorbada Żelazoszponego i rozpoczął się w drogę. Zimą roku 2301 wódz Avasar Kul zebrał plemiona północne i przypuścił atak na
pojedynek. Gorbad był potwornie wielki i choć Eldred władał potężnym Runicznym Kislev. Ów najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie
Kłem, nie mógł dorównać wodzowi Orków w tej walce. Padł pod brutalnym cięciem, a Kislevu i Ostlandu stanęły pod bronią, by dać odpór Kulowi i jego sprzymierzeńcom, lecz
jego ciało porąbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad zostały doszczętnie rozbite na północ od miasta Praag. Horda potworów, Demonów,
zdobył Runiczny Kieł Eldreda i wziął jego koronę jako wojenny łup. Nieliczna garstka dzikich bestii i grasantów parła naprzód, docierając do zachodniego przedgórza Gór Krańca
ocalałych nadała tej bitwie miano Bitwy o Koronę Sollandu. Świata. Armia Chaosu pokonała kontyngent Kislevitów, broniący ostatniego mostu na
Inwazja Gorbada została ostatecznie powstrzymana podczas Oblężenia Altdorfu rzece Lynsk i przeprawiła się na drugą stronę – droga do miasta Praag stała dla niej
(podczas, którego elekcyjny Imperator Sigismund został rozszarpany przez wywernę), a otworem. Oblężenie trwało całą wiosnę i całe lato, a bohaterscy obrońcy miasta odpierali
jego armia poszła w rozsypkę wraz z nadejściem zimy. Zagrożenie ze strony Gorbada kolejne ataki w aktach desperackiej i heroicznej odwagi. Minęła jesień i nastała zima. Pod
zostało zażegnane, lecz ceną zwycięstwa była utrata elektorskiego Runicznego Kła i koniec roku miasto padło, a hordy Chaosu ogarnął prawdziwy szał. Czysta energia Chaosu
kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Należące do niej ziemie włączono do granic zawładnęła murami Praag, zmieniając miasto po wsze czasy.
Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszły do historii. Obawiano się, że legendarny miecz, Ci, którym udało się przeżyć, jęli stapiać się ze sobą, przyjmując nieludzkie kształty z
wykuty przez Alaryka Szalonego przepadł bezpowrotnie, lecz wieki później Krasnoludzcy piekła rodem. Żywe komórki łączyły się z murami samego miasta i trudno było odróżnić
wojownicy pod wodzą Tana Ergrima Kamiennego Młota odnaleźli ostrze w leżach ciało od kamienia. Zniekształcone twarze patrzyły ze ścian domów, z chodników wyrastały
zmutowanej bestii w Górach Krańca Świata. Ergrim rozłupał czaszkę szkarady jednym wijące się w agonii kończyny, a kamienne kolumny przemawiały ludzkim głosem. Miasto
potężnym ciosem swego runicznego młota i odzyskał Runiczny Kieł. Broń wróciła do Praag stało się żywym koszmarem i ponurą przestrogą, co czeka tych, którzy ulegną
Imperium i została podarowana Księciu Altdorfu, gdyż prowincja Sollandu przestała istnieć. wojownikom Mrocznych Bogów.
Powrót prastarego ostrza świętowano z wielką radością. Jako, że Kieł nie mógł powrócić do
ręki Elektora Sollandu, trafił do Imperialnego Skarbca, by w czas palącej potrzeby służył w
Magnus Pobozny
bitwach za oręż dla największych bohaterów. I właśnie wtedy, kiedy Imperium sposobiło się na przyjęcie impetu nadciągającego z
północy najazdu, w owej godzinie grozy i próby, zjawił się prawdziwy przywódca:
Wojny z Wampirami szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Magnus, zwany z czasem Pobożnym z powodu jego
Podczas gdy Era Trzech Imperatorów trwała w najlepsze, gdyż żaden z pretendentów nie niezachwianej wiary w Sigmara i w ideę zjednoczonego narodu, wspaniały mówca, orator,
miał szans na uzyskanie przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gór Krańca którego gorące kazania poruszały serca prostego ludu Imperium. A Magnus szedł od miasta
Świata rosło nowe, potworne zagrożenie. W cieszącej się jak najgorszą sławą Sylvanii, do miasta i nawoływał z miejskich placów zgromadzonych tam ludzi, a z każdym słowem
regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich ludzi przy zdrowych zebrana wokół niego armia zyskiwała kolejnych zwolenników, by koniec końców urosnąć
zmysłach, władzę przejęły wampiry. Teraz dopiero, kiedy to Vlad von Carstein pozbawił do rozmiarów nieoglądanych w Imperium od wielu wieków. Elektorzy byli sprytnymi
władzy poprzedniego Elektora, Otto von Draka, świat poznać miał nowe znaczenie słów politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potężnego przywódcę, i szybko pojęli, że
„zła sława”. Wiele rodzin szlacheckich protestowało i nie chciało złożyć hołdu władcy, okazując mu poparcie, mogą zyskać na popularności. Wkrótce wojska prowincji i żołnierze
który nie pochodził z ich prowincji, lecz niezwłocznie ich uciszono. W żelaznym uścisku Elektorów przyłączyli się do sił ochotniczej milicji, by wspólnie ruszyć do Middenheimu.
Vlada prowincja prosperowała nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z Była to bez wątpienia największa armia, jaką oglądało Imperium. Magnus musiał podzielić
obojętnością, zbyt zajęci swymi zmaganiami o przejęcie władzy, by zaprzątać sobie głowę ją na dwie, gdyż nie było takiego miejsca w królestwie, które mogłoby zaopatrzyć tak
zacofaną prowincją. Przez kolejne dwieście lat Vlad rządził Sylvanią, przyjmując coraz to wielkie wojsko w jedzenie i wodę.
inne tożsamości, by pod ich przykryciem ukryć swą wampirzą naturę. W AS2010, Pierwsza armia, składająca się w większości ze spragnionych zemsty kislevskich
oceniając, że Imperium jest wystarczająco słabe, Vlad podjął próbę stania się lansjerów i szukających chwały rycerzy Imperium, ruszyła z kopyta do miasta Praag w
Nieśmiertelnym Imperatorem. nadziei, że zdąży na odsiecz obleganym. Czekałana nich jednak tylko groza, która objęła
Vlad na czele armii Sylvanii, wspieranej przez hordę Nieumarłych, najechał Stirland i miasto w swe władanie. Zawrócili więc na południe, by szukać odwetu na hordzie Chaosu.
spustoszył Ostermark, zanim Imperium zdążyło zwrócić uwagę na jego poczynania. W Magnus na czele drugiej armii pomaszerował wprost do Kislevu, licząc, że uzupełni tam
ciągu kolejnych czterdziestu lat, armie Vlada łupiły prowincje, by ostatecznie dotrzeć do zapasy przed dalszą drogą. Do podążających na północ wojsk dołączył największy mag
Altdorfu, siedziby Księcia Ludwiga, jednego z pretendentów do tytułu Imperatora. Elfów Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, który obiecał wspomóc wysiłki Magnusa swą
Oblężenie ciągnęło się wiele lat. Koniec końców, w owej najczarniejszej z godzin w historii niebywałą mocą. Po osiągnięciu celu okazało się, że armia Mrocznych Bogów pod wodzą
Imperium, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwycił Vlada forsującego Avasara Kula obległa już miasto i zaatakowała jego zdesperowanych obrońców: nielicznych
mury i rzucił się wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali się na pale ostrokołu u podstawy Kislevitów i kontyngent Krasnoludów z Karaz-a-Karak. Miasto broniło się resztkami sił, a
murów. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczęły się łamać, a ocalałe Wampiry jego upadek oznaczałby otwarcie przed hordą drogi do Imperium.
musiały się wycofać. Książę nakazał swym wojskom pościg, lecz jego rywale z obawy, że

41 | S t r o n a
Warheim
Maszerujący w szeregach zwykłych żołnierzy Magnus nakazał niezwłoczny atak, udoskonalonej wersji Fantasmagoryjnego Krążownika Podniebnych Rozkoszy Inżyniera
który rozbił szyki wroga. Regimenty zawodowych żołnierzy o chmurnych obliczach Rauvorka. To, czy próba powiodła się, czy też nie, pozostaje niewyjaśnione, gdyż Gerhardt
wdarły się głęboko w szeregi Chaosu, na które sypał się grad bełtów kusz i kul muszkietów. jak dotąd nie powrócił…
Zwycięstwo zdało się być pewne, ale Avasar Kul był potężnym wodzem. Zmobilizował Przełęcze prowadzące przez niegościnne góry roją się od plemion Goblinów i Trolli,
swych wojowników i korzystając z faktu, że przewaga liczebna była po jego stronie, otoczył lecz jeśli armia najeźdźcza chce pokonać góry, musi skorzystać z tych właśnie
armię Magnusa. Przerażające Demony wyrzynały całe regimenty ostrymi niczym brzytwa dróg. Wielu strategicznych punktów tych przełęczystrzegą prastare, pomysłowo
szponami i wykutymi z brązu, przy pomocy zaklęć, ostrzami, a podli czarnoksiężnicy zaprojektowane fortece, które wyszły w większości spod rąk Krasnoludów i które od
dopełniali dzieła swymi potężnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego tysięcy lat biorą udział w niekończącej się walce. Wiele z fortec ma obecnie załogi
czarodzieje Ludzi stawili czoła mocy Szamanów Kula i rozgorzała prawdziwa wojna magii, rekrutujące się z żołnierzy Imperium, albowiem Krasnoludy wycofały się do pozostających
która rozpaliła niebo swą zabójczą energią. Armia Magnusa była jednak otoczona i zdało w ich rękach twierdz, a te leżą głęboko w samym sercu Gór Krańca Świata.
się, że oto dopełnił się los tego świata. Na północy Gór Krańca Świata leży Przełęcz u Szczytu, która wiedzie do Pustkowia
W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armię Magnusa, kislevscy lansjerzy i Smoczego Wrzosowiska. Przeprawa, strzeżona przez zamieszkujące w ruinach Karak
imperialni rycerze, którzy wracali spod miasta Praag stanęli na niewielkim pagórku, który Ungora i w leżach Gnashraka Orki, jest wyjąt-kowo niebezpieczna dla każdego głupca czy
znany jest dziś jako Wzgórze Bohaterów. Stąd przypuścili miażdżącą szarżę, której desperata, który podjąłby się pokonać tędy góry, w swej drodze na wschód od Imperium.
przyświecał jeden cel – pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrońcy, W ostatnich czasach przełęcz jest świadkiem wielu wielkich bitew toczonych przez
zaatakowali, opuszczając mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzystał z oferowanej mu krasnoludzkiego Króla-Zabójcę z Karak Kadrin z hordą Kurganów Vardeka Croma.
przez los szansy i poprowadził Lud Imperium do wspaniałej wiktorii. Horda Chaosu Choć w ostatnich latach to właśnie Przełęcz u Szczytu zyskała na swej złej sławie, to
zadrżała, gdyż oto przyszło jej potykać się z, ni mniej ni więcej, trzema armiami. Kislevitów jednak największą ze wszystkich przepraw jest, leżąca u zbiegu Gór Krańca Świata i Gór
niosła dzika żądza zemsty za krzywdy wyrządzone ich ukochanej ojczyźnie i wojskom Czarnych, Przełęcz Czarnego Ognia. Ów głęboki wąwóz znany jest w całym Imperium
Avasara Kula przyszło ulec połączonym siłom. Jego horda poszła w rozsypkę, a jako miejsce, w którym Sigmar odniósł swe wielkie zwycięstwo nad Orkami, a w
uciekinierów wycięto w zaciekłym gniewie, bez cienia litości. Stary Świat był uratowany. konsekwencji owej wiktorii został koronowany na Imperatora. Strome, pionowe zbocza,
uformowane z ciemnej, złowrogiej skały, górują nad ciągnącą przez przełęcz drogę, by w
Zabiegi o przetrwanie Imperium połowie długości przeprawy rozstąpić się i utworzyć rozległą, wysokogórską dolinę.
Po historycznej wiktorii lud Imperium zażądał, by Magnus został jego Imperatorem. Znaleźć tu można pordzewiałe ostrza, wszędzie bieleją kości – liczne pamiątki po
Elektorzy nie mieli innego wyjścia, jak przystać na taki stan rzeczy. Tak oto AS2304 niezliczonych bitwach, które tu stoczono.
Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabrał się żwawo do przywracania porządku w Leżące na zachodzie Góry Szare oddzielają Imperium od królestwa Rycerzy Króla
prowincjach Imperium. Po lasach ścigano sługi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna Leoncoeura. Można tu, podobnie jak w Górach Krańca Świata, znaleźć siedziby
wyludnionych regionów. Magnus wiedział, że jeśli Imperium ma przetrwać, to w jego Krasnoludów, lecz jest ich mniej, a i ich bogactwo nie może równać się z twierdzami
granicach zapanować musi porządek, a do tego potrzebna mu będzie pomoc nowych leżącymi na wschodzie. Góry Szare cieszą się niezbyt dobrą opinią pośród mieszkańców
sprzymierzeńców. I tak, w pierwszej kolejności, poprosił Magnus Teclisa, by ten pomógł południowego Imperium, a ich spowite cieniem granie są kanwą wielu legend. W
mu stworzyć szkołę, w której czarodzieje Ludzi mogliby zdobyć należytą wiedzę magiczną. opowiadanych szeptem historiach usłyszeć można o zwłokach wieśniaków, z których
Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzucił prośbę, argumentując, że magiczna wiedza wyssano całą krew i o tym, że Twierdza Krwi stała się na powrót siedzibą zakonu
Elfów nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zdał sobie jednak sprawę, że w rękach ludu wampirzych wojowników. Lubujący się w makabrze bajarze snują opowieści o posępnym i
Imperium leży bezpieczeństwo całego świata i przystał na prośby Magnusa. W zakazanym zamku Drachenfels, którego ruiny są ponoć siedzibą potężnego
konsekwencji powołano do życia w Altdorfie, pod patronatem Książąt tego miasta, Kolegia czarnoksiężnika.
Magii, w murach których Teclis wyszkolił pierwszych Mistrzów, a następnie ustalił regułę Większość przełęczy, wiodących przez Góry Szare, to przeprawy wąskie i
studiów, by ci mogli szkolić kolejnych, aż do momentu jego powrotu z planowanej podróży niebezpieczne, dostępne jedynie dla małych grup i specjalnie wyszkolonych koni.
na Ulthuan. Nielicznych większych szlaków strzegą fortece czy to bretońskie czy to imperialne.
Magnus dostrzegł również wartościowy wkład, jaki do obrony Imperium wnieśli Największą z nich jest leżąca na południowy zachód od Altdorfu Przełęcz Kąśliwego
mistrzowie artyleryjscy z Nuln i Inżynierowie z Altdorfu. Nadał im formalne statuty, a by Topora. Wschodniego końca przełęczy strzeże forteca Helmgart, potężna, górująca nad
jeszcze bardziej uhonorować obie instytucje, dodał do ich nazw przedrostek „Imperialny”, traktem wieża, wyrastająca wprost ze stromego górskiego zbocza. Na drugim końcu
uznając je tym samym za integralną część armii Imperatora. Magnus był niezwykle przeprawy leży bretoński zamek Montfort. Obie twierdze były świadkiem wielu
zdolnym władcą, a po jego śmierci korona trafiła bez sprzeciwów do Hrabiego Stirlandu toczonych tu przez wieki bitew, gdyż zarówno szlachta Imperium, jak i rycerze Bretonni
Leopolda, a następnie do jego wnuka Dietera. ciągle szukają korzyści kosztem swych sąsiadów. Krótkotrwała Wyprawa Baugarda
Rządy Dietera IV były wielce niepopularne, a on sam nie zyskał szacunku swego Zapalczywego z Parravon w AS2512 (która pomścić miała obelgę, jaka spotkała jego
ludu. W AS2429 Dieter został zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego niebywale nieurodziwą małżonkę podczas wizyty na dworze Hrabiego Averlandu)
konszachtów z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokaźną łapówkę, która trafiła do zakończyła się jeszcze przed dotarciem pod mury Helmgartu, gdzie jego rycerze ulegli
jego skarbca, Dieter wyraził zgodę na odłączenie się tego portowego miasta od Imperium. zmasowanemu ostrzałowi dział.
Nowym Imperatorem wybrano Wilhelma III, Księcia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od Północne szczyty Gór Szarych są coraz mniejsze i przechodzą w pagórkowaty teren
tego momentu, aż po dziś dzień, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona znany jako Wrota Gisoreux – przebiega tędy główna droga, łącząca Bretonnię i Imperium.
pozostaje w rękach Książąt Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniły ani wojny, ani inne, Wielu podróżników woli jednak zaryzykować przeprawę przez góry niż nadkładać drogi i
choćby i największe wstrząsy, które dotykały Imperium na przestrzeni kolejnych lat. wydłużać podróż o kolejne tygodnie.
Ziemie Imperium Istnieją również inne drogi przez góry, mniejsze szlaki, czy zapomniane ścieżki, które
można wykorzystywać z powodzeniem w letnich miesiącach. Ambitny, lecz nazbyt
Imperium jest największym królestwem Starego Świata, rozciągającym się od wybrzeży pewny siebie herszt Goblinów, Fizgit Podstępnik, podjął przykładowo próbę ominięcia
lodowatego Morza Szponów na północy, po wznoszące się wysoko ku niebu Góry Czarne rozsianych po Górach Szarych fortec, prowadząc do Imperium długą kolumnę swych
na południu. Na zachodzie granicę Imperium ze szlachetnym królestwem Bretonni zwolenników wąską ścieżyną, zwaną Krętym Wąwozem. Szczęśliwie dla Imperium, jego
wyznaczają Góry Szare, a jego wschodnich rubieży strzeże nieprzebyta ściana Gór Krańca plany wzięły w łeb, gdyż zwiadowcy zapomnieli wspomnieć mu o niewielkim, aczkolwiek
Świata i zimne stepy Kislevu. W granicach Imperium znaleźć można posępne, gęste lasy, a ważnym szczególe…, a mianowicie, że ich droga widoczna jest z wyższych murów Wieży
w nich zapomniane, przyklejone do skał ruiny prastarych elfich wież i fortec, w których z Czarnego Kamienia, na której garnizon składali się w owym czasie słynni Reiklandzcy
swe siedziby mają różnego autoramentu zbóje, tudzież w których gnieżdżą się Strzelcy Wyborowi von Bluchera. Zdarzenia te znalazły swój wyraz w powiedzonku
Zielonoskórzy i Zwierzoludzie. „strzelać jak do Goblinów w wąwozie”.
Imperium pozostaje dziką krainą o pierwotnej urodzie, krainą niebezpieczną, w której Góry Czarne leżą między Górami Szarymi a Górami Krańca Świata i oddzielają
nietrudno znaleźć walkę i… śmierć. Imperium od dzikich ziem południowych, znanych pod nazwą Księstw Granicznych. Góry
Wyniosle gory Czarne należą do najmniej gościnnych ze wszystkich przygranicznych krain Imperium. Im
Góry są dla Imperium naturalną ochroną przed najeźdźcami, a jednocześnie schronieniem bliżej Przeskoku, tym wyżej pną się granie, a niebo nad nimi spowija wieniec ciemnych,
dla części jego największych wrogów. Trzy główne łańcuchy górskie – Góry Krańca Świata, burzowych chmur. Pod Górami Czarnymi znaleźć można niezliczone, prymitywne tunele
Góry Szare i Góry Czarne – zbiegają się na dalekim południu Imperium, gdzie tworzą Goblinów, a cały łańcuch górski wręcz roi się od zabójczych stworzeń, którym zdarza się
górzystą krainę zwaną Przeskokiem. W wielkich jaskiniach i tunelach wszystkich trzech schodzić na żer do Imperium.
łańcuchów roją się Orki i Gobliny, Skaveni i budzące grozę stworzenia podległe Chaosowi, Kolejnym wyżynnym regionem Imperium są Góry Środkowe, które leżą w pobliżu
a ich wrogie oczy zwrócone są stale na Imperium. północnej granicy Imperium. Na południowo-zachodnim końcu Gór Środkowych leży
Posępne i niedostępne szczyty Gór Krańca Świata są niewyobrażalnie wręcz wysokie i Middenheim, Miasto Białego Wilka, a za nimi rozciąga się Ostland, najbardziej na północ
zdają się sięgać nieba. Onegdaj należały w całości do królestwa Krasnoludów, które w ich wysunięta prowincja Imperium. Potężny łańcuch górski otacza mroczna, niedostępna
skale wykuły swe miasta i twierdze, a całe ich podziemne imperium łączyły podziemne knieja, a ludzie przy zdrowych zmysłach omijają go z dala, wiedząc iżjest to siedziba zbójów
tunele, ciągnące się z dalekiej północy ku południu, poza ziemie Starego Świata. W wielu i niebezpiecznych stworzeń. W górach nie ma większych siedzib Krasnoludów, a wszędzie
strategicznych punktach odnogi tuneli prowadziły na wschód i na zachód, do ukrytych w królują niegościnne skały, których i głupiec nie chciałby badać. W samym sercu gór stoją
zboczach gór wrót, co umożliwiało pokonanie Gór pod ich powierzchnią. Kiedy królestwo zakazane wieże i wysokie mury Mosiężnej Twierdzy, ongiś imperialnej warowni, a dziś
Krasnoludów popadło w ruinę, wiele z tuneli i sal zostało zawalonych, zapomnianych bądź schronienia dla wojowników Chaosu, którzy uchwycili ten wysunięty przyczółek na
też zdobytych przez Nocne Gobliny czy inne nikczemne stworzenia. Ze względu na owe terenach Imperium. Graf Middenheimu, Boris Todbringer wysyłał zbrojne ekspedycje,
nieznane niebezpieczeństwa, na przeprawę tunelami Gór Krańca Świata zdecydować które oczyścić miały to miejsce z wrogów, lecz większość z tych wypraw od samego
mógłby się jedynie ktoś wyjątkowo odważny lub niespełna rozumu. Również szlaki na początku skazana była na porażkę, a Góry Środkowe praktycznie rzecz biorąc pozostają
powierzchni ziemi roją się od zagrożeń. W AS2520 Inżynier Gerhardt podjął pierwszą terytorium wroga.
próbę pokonania gór drogą powietrzną na swym „cięższym od powietrza” wehikule –

42 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
że więcej tam złoczyńców niż drzew. W głębi Lasu Cieni rozegrała się Bitwa pod
Wielkie rzeki Beekerhoven, w której pokonano siły Nekromanty Dietera Helsnichta. Jed-nakże jego
Otoczone zewsząd przez wysokie góry, Imperium jest zlewiskiem dla niezliczonej liczby zwłok nigdy nie odnaleziono i powiadają, że Pan Zagłady ciągle nawiedza tę knieję.
bystrych potoków. Rozpoczynają one swój bieg jako rwące strumienie, spadające z Na zachód od Gór Środkowych rozciąga się niesławny Las Drakwald, region
wysokich gór widowiskowymi kaskadami, by zmienić się szybko w okazałe, spienione Imperium, który zyskał sobie miano utraconej prowincji z powodu najazdu Zwierzoludzi.
rzeki. Kiedy te dotrą na równiny, stają się żeglowne, co czyni je największymi drogami W samym mateczniku Drakwaldu, na wielkiej skale, stoi miasto Middenheim, a żyjące w
wodnymi Starego Świata. Wielkie rzeki są charakterystyczne dla Imperium, gdzie podróż lesie bestie Chaosu od niepamiętnych czasów były utrapieniem mieszkających tu Ludzi.
łodzią jest często znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podróży nieutwardzonymi Kiedy więc któremuś z mieszkańców Imperium przyjdzie na myśl bestia o ciele człowieka
szlakami, wiodącymi przez niebezpieczne lasy. skrzyżowanym z wołem lub kozłem, czy o innym plugastwie, jego myśli biegną ku
Lud Imperium ma zwyczaj nadawania leżącym nad rzekami regionom nazw Drakwaldowi, który, jak powiadają, jest siedliskiem największych i najstraszliwszych
pochodzących od nazw samych rzek: Talabecland nad Talabec, Reikland nad brzegami potworów, jakie można sobie wyobrazić. Szczodrość Hrabiego Middenlandu wobec
Reiku i tak dalej. Najbardziej na południe wysuniętą rzeką Imperium jest Sol, który płynie pogromców tych bestii jest tak wielka, że ściągają tu najemnicy z całego świata. Czy dziwić
przez ziemie tworzące ongiś prowincję Solland. Po najeździe Gorbada Żelazoszponego, może zatem fakt, że tutejszy lud, zaprawieni w bojach ludzie z północy, zmagający się z
kraina ta stała się częścią Wissenlandu, choć w Imperium ciągle jeszcze są ludzie, w głodem, zimnem i zagrożeniem ze strony zamieszkujących las stworzeń, jest tak twardy?
większości członkowie rodów szlacheckich dawnego Sollandu, którzy nazywają ten region Upiorna mgła spowija drzewa Drakwaldu, a wilgotne konary niosą echo nieludzkiego
Sudenlandem i odmawiają hrabiom Wissenlandu praw do władania tym terenem. wycia i grzmiących ryków – Rycerze Białego Wilka uważają, że polowanie na mieszkające
Rzeka Aver spływa z gór leżących powyżej krasnoludzkiej twierdzy Karak Varn, tu potworności to najlepsza metoda chrztu dla nowicjuszy, wstępujących w szeregi ich
niedaleko na północ od Przełęczy Czarnego Ognia. Tworzy tu serię potężnych Zakonu, a zdarza im się również zapuścić w las, by ubić kilka bestii, ot dla chwały Ulryka.
wodospadów, by rozdzielić się na dwie szerokie odnogi o wyjątkowo błękitnej toni – Aver i Przez Drakwald biegnie trakt z Middenheimu do Marienburga, lecz korzystają z niego
Blue, które na powrót łączą się w zamieszkałej przez Niziołki Krainie Zgromadzenia. Aver jedynie siły składające się z dobrze uzbrojonych i stanowczych żołnierzy – groźba
płynie stąd na zachód, gdzie mija stolicę prowincji Averheim, by ostatecznie zakończyć wpadnięcia w pułapkę odstrasza innych podróżnych. Elektorzy Nordlandu i Middenlandu
bieg w Nuln, gdzie wpada do Reiku. Rozległe, żyzne równiny Averlandu są najlepszym w wielokrotnie podejmowali wspólny wysiłek wybudowania wzdłuż traktu
prowincji pastwiskiem dla koni i rumaków. Powiada się, że pochodzą stąd najszybsze ufortyfikowanych zajazdów, lecz każda z ich prób kończyła się niepowodzeniem. Zajazdy
wierzchowce Imperium, które cenione są wielce przez kwatermistrzów Zakonów palono, a ich mieszkańców wybijano i pożerano.
Rycerskich. Dalej na południe rozciąga się Wielka Puszcza, prastary i ogromny las, którego granice
Rzeka Stir spływa z zachodnich stoków krasnoludzkiej twierdzy Karak Kadrin i sięgają Gór Środkowych na północy i Nuln na południu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu
szybko zmienia się w znaczących rozmiarów rzekę, która kontynuuje bieg dnem głębokiej, na wschodzie. Wraz z innymi lasami Puszcza tworzy niewyobrażalnie wielką krainę,
porośniętej lasem doliny, i powiadają, że jest to jeden z najpiękniejszych widoków w całym porosłą poskręcanymi drzewami o ciemnych pniach, która praktycznie dominuje w
Imperium. Praktycznie na całym biegu rzeki, jej brzegi porasta Wielka Puszcza, a jej centralnej części Imperium. W granicach Wielkiej Puszczy żyje spora część mieszkańców
szerokość i niewiele przepraw sprawia, że tworzy ona naturalną przeszkodę o walorach Imperium. W wyniku ich działań niezliczone hektary lasu zostały wycięte pod uprawy
obronnych, a jednocześnie wyznacza granicę między Stirlandem i Talabeclandem. Od Ery bądź posłużyły jako źródło materiału do budowy rozsianych na wzgórzach fortów,
Trzech Cesarzy prowincje te żyją w utrzymywanym z trudem pokoju, a główne przeprawy będących główną linią obrony przed czającymi się w głębi lasu przerażającymi potworami.
Stiru widziały niejedną bitwę. W roku 2427, podczas Bitwy o Bród Leitziger, doszło do Nieodłącznym elementem krajobrazu Wielkiej Puszczy są włóczące się i niekoniecznie
pojedynku Elektorów, który rozegrał się w samym środku rzeki. Walka zakończyła się, mile widziane grupy Biczowników – procesje zakrwawionych, biczujących własne ciała i
kiedy Hrabia Stirlandu odrąbał Runicznym Kłem nogę swego rywala, a nieszczęsny Hrabia wrzeszczących szaleńców, którzy wędrują od miasta do miasta, szerząc wśród napotkanych
Talabeclandu runął w nurty rzeki, skąd pod koniec bitwy wyłowili go członkowie jego osób swe apokaliptyczne wizje.
Gwardii. Odciętą nogę zabrali żołnierze Stirlandu. Pomimo wielu żądań zwrotu nogi Las Reikwald leży na południe od Altdorfu, między rzeką Reik a Górami Szarymi. Jest
przodka ze strony potomków Hrabiego Talabeclandu, Hrabiowie Stirlandu przywiązali się to ulubione miejsce tych, których Imperium skazało na banicję, uciekinierów, którzy
do tego niezwykłe-go trofeum i uparcie zwlekają z jego oddaniem. zdecydowali się na życie rozbójników. Choć skrywają się w odległości ledwie kilku staj od
Talabec bierze swój początek z wód rwących strumieni, wypływających z gór między stolicy Imperium, nikt nie kwapi się, by oczyścić z nich las, gdyż pozostają oni stałym
krasnoludzkimi twierdzami Karak Kadrin i Karak Ungor. Rzeka wzięła swą źródłem ochotników do regimentów milicji, kiedy Imperator wyrusza na wojnę. Wielu
nazwę od imienia boga Taala, Władcy Zwierząt. Dwie główne odnogi rzeki – Górny i zbójów z tego regionu nie gardzi najemniczym groszem, a choć ich wyszkolenie i lojalność
Dolny Talabec – płyną na zachód, by ostatecznie połączyć bieg w mrocznym, sosnowym odbiega od standardów zawodowych żołnierzy, Imperator ma pewność, że kiedy walczą
lesie o podłej reputacji. W owej górzystej krainie grasują bandy Orków i Zwierzoludzi, pod jego sztandarem, nie zajmują się łupieniem jego ziem!
którzy schodzą tu z pobliskich gór w poszukiwaniu pożywienia i łupów. Dalej na południe,
gdzie bieg rzeki zasila jej dopływ Urskoy, Talabec staje się szeroki i nie można się przezeń Rzady Karla Franza
przeprawić. Pod murami Talabheim rzeka staje się jeszcze szersza. W mieście istnieje Kiedy w AS2502 na imperialnym tronie zasiadł Książę Altdorfu i Hrabia Reiklandu, Karl
przeprawa promowa, a brzegi rzeki są mocno ufortyfikowane i stale obsadzone garnizonem Franz, Imperium cieszyło się względnym pokojem i stabilizacją. Jednakże nowy Imperator
Gwardii Elektorskiej oraz załogami licznych stanowisk artylerii. Górny Reik rozpoczyna był w pełni świadom faktu, że ten stan rzeczy nie potrwa długo i że będzie musiał użyć w
swój bieg na południe od Przełęczy Czarnego Ognia. Na południe od Nuln do rzeki wpada pełni swych umiejętności dowódcy i męża stanu, by chronić Imperium dla przyszłych
Sol, a dalej na północ jej bieg zasila Aver, by utworzyć wraz z nią główny bieg rzeki Reik. pokoleń.
Reik jest najdłuższą rzeką Starego Świata i najważniejszą drogą wodną Imperium, co w
konsekwencji uczyniło Reikland najlepiej prosperującą prowincją. Na rzece panuje General
intensywny ruch statków kupieckich, które, wyładowane po burty, podróżują z Chcąc, by jego panowanie kojarzone było ze znaczną siłą militarną, i by jego sąsiedzi
Marienburga aż do Nuln. Masa przewożonych w ten sposób towarów przewyższa łączną odebrali jasny przekaz, że jest on człowiekiem, z którym należy się liczyć, Imperator
przepustowość wszystkich pozostałych rzek Imperium. Reik pozostaje zatem głównym zdecydował się na pokaz siły, który wzmocniłby jego pozycję.
szlakiem handlowym (i głównym miejscem rzecznego rozbójnictwa) Imperium. Nad Po Wielkiej Wojnie z Chaosem stale rosła liczba Zwierzoludzi i wyznawców Chaosu.
bezpieczeństwem podróżujących nurtem rzeki czuwają pływające Patrole Rzeczne i Doradcy Karla Franza przekazali mu wieści, że na dalekiej północy wiatry magii powiały z
garnizony Rzecznej Straży, a choć są bezlitosne dla tych, których uda im się złapać, to nie są nową siłą i może nie w przeciągu najbliższych lat czy dziesięcioleci, ale nadejdzie czas,
w stanie ukrócić całego piractwa. kiedy grasanci ponownie urosną w siłę i ruszą z Pustkowi Chaosu ku południu. Bandy
Altdorf zbudowano na wyspie usypanej z pokładów czarnej ziemi, spławianej tu z Norsmenów rozzuchwaliły się i jęły zbierać krwawe żniwo pośród ludu zamieszkującego
Gór Środkowych rzeką Talabec i innymi dopływami, opływającymi dziś miasto. Wszystkie na wybrzeżu Morza Szponów. Wyrzynano całe miasta, grabiono cały inwentarz, kobiety
ich wody zlewają się w jedną całość zaraz za Altdorfem, tworząc szeroką i głęboką rzekę, brano w niewolę. Na odpowiedź Karla Franza nie trzeba było długo czekać. Zebrał potężną
usianą sterczącymi z wody skalistymi wysepkami, które spotkać można na całym armię i powiódł ją na północ, by wzmocnić siły Elektora Nordlandu, Theoderica Gaussera.
pozostałym jej biegu, aż do Marienburga, gdzie wpada ona do morza. Armie Nordlandu nie były w stanie przewidzieć, gdzie spadnie kolejny cios Norsmenów i
nie mogły stanąć w obronie swego ludu, więc Imperator zabrał ze sobą adeptów Kolegium
Mroczne lasy Niebios, potężnych czarodziejów, którzy potrafili odczytać przyszłość wprost z gwiazd.
Większość ziem Imperium porastają ciemne i gęste lasy, a ich mrok skrywa wszelkiej maści Kolejny atak Norsmenów przywitano zmasowanym ogniem muszkietów i kusz, a
zabójcze stworzenia i z dawna zapomniane sekrety. Lasy te należą do miejsc dzikich, mimo celne trafienia dział zatopiły statki najeźdźców. Całe setki Norsmenów zginęły bez walki,
iż znaleźć w nich można również liczne osady, które są jednak niczym więcej, jak idąc na dno pod ciężarem swych ciężkich kolczug, a na tych, którym udało się dotrzeć do
samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkach i siołach na noc brzegu, czekały już jednostki zdyscyplinowanych szermierzy, włóczników i
zamyka się wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkańcy patrzą ze strachem na halabardników. Ogarnięci bojowym szałem Norsmeni zostali wybici bez litości, a
otaczający ich las. A ich strach ma swoje podstawy, Imperator osobiście poprowadził szarżę na ostatnich, skrytych za murem tarcz,
gdyż knieja jest miejscem, w którym czają się bandyci, Orkowie i zmutowane bestie napastników.Płynęły lata, a Imperium rosło w siłę i rozszerzało swe wpływy. Imperator
Chaosu. Mateczniki lasów pozostają praktycznie niedostępne. Niewielu śmiałków osobiście brał udział w wielu robotach publicznych, które poprawić miały los jego ludu.
zapuszcza się głębiej w las, a ci, którzy się na to zdecydują, zwykle już nie wracają. Egzekutorem woli Imperatora stał się Kurt Helborg, Mistrz Gwardii Reiklandu, który stał
Wioski i miasteczka łączą ze sobą niebezpieczne trakty, przy których stoją otoczone na czele jego armii w bitwach przeciw licznym wrogom: ogrzym łupieżcom Tyrana
wysokimi murami zajazdy. Podróżnicy pokonujący las drżą z obawy, by zmierzch nie Breaskusa, Orkom ze Zrujnowanych Wież, czy podłym Szczuroludziom, którzy
zaskoczył ich pośród drzew, a widok przydrożnego zajazdu witają z wielką ulgą. Jednakże rozpanoszyli się pod Wyjącym Wzgórzem – miejscem sławetnej wiktorii Imperatora
nawet takie schronienie nie oznacza pełni bezpieczeństwa, a pośród podróżników krążą Mandreda nad podziemnym ludem.
opowieści o opustoszałych, przesiąkniętych odorem śmierci zajazdach i rzeczach jeszcze Imperator po raz kolejny wyruszył na wojnę w AS2519, kiedy to odpowiedział na
gorszych… wezwanie Elektora Averlandu, Mariusa Leitdorfa. Strażnicy Krasnoludów donieśli o
Las Cieni, który porasta większość Ostlandu, to posępna knieja, leżąca na północ od potężnej hordzie Zielonoskórych, maszerującej na zachód przez Góry Krańca Świata, a
Gór Środkowych. Wręcz roi się w nim od zbójów, bandytów i band Chaosu – powiada się,

43 | S t r o n a
Warheim
kiepsko wyszkolona i źle dowodzona armia Averlandu nie była w stanie powstrzymać
najeźdźców. Karl Franz na czele potęgi Reiklandu powstrzymał napór Orków, a w
Czempion Sigmara
najechanej prowincji pozostawił swe garnizony, by pomogły Averlandczykom w Zgodnie z obawami doradców i całego dworu Imperatora, za rządów Karla Franza nad
utrzymaniu granic. Imperium zawisła groźba Chaosu. W AS2521, na przełomie jesieni i zimy, ziemie
Nie zważając na pomoc udzieloną mu przez Imperatora, szalony Hrabia Averlandu Imperium zaatakował głód, co było konsekwencją nieurodzaju, jakiego nie pamiętał nikt z
nadal sprawiał Karlowi Franzowi same kłopoty – wyzywał na pojedynki innych hrabiów, żyjących. Lud wzywał głośno swych bogów, by ci wybawili go od złego. W całym
stawał na czele pozbawionych militarnego sensu wypraw, żołnierzom kazał uganiać się za Imperium donoszono o złych omenach, a śród mieszkańców narastał nienaturalny i silny
wyimaginowanymi wrogami i, ogólnie rzecz biorąc, był utrapieniem dla swych sąsiadów. jak nigdy dotąd strach. Kometa o bliźniaczych ogonach pojawiła się na niebie, a demagodzy
Po tym, jak Leitdorf bezlitośnie zdławił niesławną Rebelię Niziołków roku AS2502, Karl i prorocy zagłady widzieć w niej chcieli zwiastun Schyłku Dziejów. Zewsząd słyszeć się
Franz polecił swemu surowemu czempionowi, Ludwigowi Schwarzhelmowi, by ten dało plotki o Archaonie Wszechwybrańcu, potężnym wojowniku, wokół którego zebrały
rozpoczął twarde negocjacje z ekscentrycznym Elektorem. Rozkazy dla ponurego się armie w liczbie niewidzianej w Starym Świecie od czasów Wielkiej Wojny z Chaosem.
Schwarzhelma były niezwykle proste - miał zapewnić, by nigdy więcej powtarzające się, Karl Franz świadom był, że musi powziąć kroki, które mogłyby ocalić jego ziemie przed
nieprzewidywalne zachowania Leitdorfa nie naraziły Imperium na kolejne nadciągającą zagładą. Potajemnie wysłał wiadomość do Elfów z Ulthuanu, w której prosił
niebezpieczeństwo. Za pośrednictwem Schwarzhelma, Karl Franz udzielił Mariusowi Króla Feniksa o przysłanie armii, by te mogły stanąć u boku wojsk Karla Franza, tak jak
Leitdorfowi kilku jasnych rad i ten mianował nowych doradców, którzy mieli ongiś wsparły wojska Magnusa Pobożnego. Emisariuszy wysłano również do Wielkiego
powstrzymywać najgorsze z jego zapędów. Kiedy Orkowie ponownie zeszli z Przełęczy Króla Krasnoludów. Podczas gdy Karl Franz czynił swe dyplomatyczne zabiegi, armia pod
Czarnego Ognia, przywrócony do grona zaufanych sprzymierzeńców Leitdorf wysłał wodzą Wielkiego Teogonisty Volkmara Srogiego została rozbita na zamarzniętych
umyślnego do Karla Franza, a ten osobiście zjawił się na czele swej armii, by stawić czoła pustkowiach Krainy Trolli, a Wysoki Kapłan Kultu Sigmara został porwany przez Demona
hordzie Orków i Goblinów. Z prawdziwym żalem patrzył Imperator na śmierć Leitdorfa z Be’lakora. Na wieść o klęsce lud jął gromadzić się w świątyniach i kaplicach Sigmara, by
rąk orkowego Wodza. Karl Franz zmiażdżył mu czaszkę jednym ciosem Ghal Maraza, modlić się o ratunek przed nikczemnym Arachaonem i jego zmierzającą na południe armią.
utrzymując później, że owa krwawa kara była wymierzona boską ręką samego Sigmara. W obliczu nieuchronnej napaści, Karl Franz wezwał władców Starego Świata do Altdorfu
na Konklawe Światła, w wyniku którego narody Ludzi, a także Elfy i Krasnoludy połączyły
Maz stanu siły, by dać odpór siłom Chaosu.
Mimo licznych niebezpieczeństw i wrogów, pod rządami Karla Franza Imperium kwitło Potęga Archaona spadła na Kislev, a jego horda spustoszyła ziemie Ostermarku i
nadal. Kiedy doszło do zbrojnych waśni między Grafem Alberichem Haupt-Anderssenem Ostlandu. W trakcie wojennej zawieruchy, uznany za renegata Luthor Huss przywołał
ze Stirlandu a Helmutem Feuerbachem z Talabeclandu, będących pokłosiem sporów przed oblicze Karla Franza młodzieńca imieniem Valten i ogłosił go odrodzonym
ciągnących się od Czasu Trzech Imperatorów, pozostali Hrabiowie wstrzymali oddech w Sigmarem. Huss zmobilizował do walki pokaźne siły i Imperator nie mógł po prostu
oczekiwaniu, czyją stronę weźmie Karl Franz. Imperator przyjechał do Talabheim, by odrzucić jego poważnych żądań. Wręczył przeto Valtenowi Ghal Maraz i ochrzcił go
podjąć próbę pokojowych negocjacji między zwaśnionymi prowincjami. Czempionem Sigmara – sobie jednak w swej mądrości pozostawił koronę Imperium i
Próba zażegnania sporu wystawiła zdolności negocjacyjne Imperatora na ostateczną zwierzchnictwo nad armią. Nakazał Kurtowi Helborgowi zwołanie wojsk Hrabiów, a
próbę, podobnie jak jego cierpliwość, lecz koniec końców obydwaj Elektorzy przyznali mu Ludwigowi Schwarzhelmowi, by rozwinął Sztandar Imperium.
rację, a krwawa wojna domowa zakoń-czyła się, nim się jeszcze na dobre zaczęła. Karl
Franz zakończył w ten sposób jeszcze wiele potencjalnych konfliktów, równie wiele z
Zwycieski przywodca
pomocą towarzyszącego mu zawsze Ludwiga Schwarzhelma o ponurym obliczu. Widok Mury Middenheimu niosły echo bitewnego zgiełku, kiedy obrońcy Imperium starli się z
osobistego czempiona Imperatora z dobytym z pochwy Mieczem Sprawiedliwości nieprzeliczoną hordą wojowników Archaona. Armie północnych prowincji nie stanęły do
wystarczał zwykle, by Elektorzy sami wyjaśnili różnice zdań, bez uciekania się do walnej bitwy i utrzymywały wroga na dystans, czekając na odsiecz Imperatora i jego
rozwiązań siłowych. sprzymierzeńców. Karl Franz po mistrzowsku poprowadził tę kampanię przeciw stającym
Kolejną, zapadającą w pamięć interwencją Imperatora był jego pośredni udział w w wielkiej liczbie wrogom Imperium. Ponad bitewną zawieruchą, na stokach Góry Ulryka,
powstrzymaniu ambicji terytorialnych agresywnego Hrabiego Nordlandu, nastającego na stanęli naprzeciw siebie Archaon i Valten, a choć Archaon został pokonany, to Valten
ziemie sąsiedniego Hochlandu. Imperator wezwał Najwyższego Patriarchę Kolegiów odniósł ciężką ranę. Kurt Helborg, na czele Rycerzy Gwardii Reiklandu, poprowadził
Magii, Balthasara Gelta, pouczył go i wysłał do Zamku Salzenmund, siedziby Theoderica ostateczną szarżę, która rozbiła siły Chaosu. Wojna była wygrana, lecz wraz z
Gaussera, Elektora Nordlandu. Choć Gelt występował oficjalnie w roli ambasadora zakończeniem bitwy na jaw wyszła straszna tragedia. Oto znaleziono zwłoki Valtena,
Imperatora, to nie omieszkał potajemnie przemienić w bezwartościowy ołów złote monety którego dosięgło ostrze skrytobójcy. Ze łzami w oczach Luthor Huss zwracał Młot Sigmara
przeznaczone na żołd dla armii Hrabiego i na zapłatę dla najemników. Ci ostatni odmówili Imperatorowi. Karl Franz wiedział, że po wojnie jego ludowi potrzebna będzie nadzieja.
walki bez zapłaty, a groźba domowej wojny została zażegnana. Kiedy tylko Elektor Kiedy ciało Valtena znikło w niewyjaśnionych okolicznościach, Imperator rzekł do Hussa:
dowiedział się, co się stało, dobył w gniewie swego Runicznego Kła i poprzysiągł, że Gelt „Pójdź między lud mój i ponieś mu nowinę, że Sigmar opuścił nas tak samo, jak uczynił to
zapłaci za to głową. Jego mordercze zapędy ostudził jednak fakt, że Najwyższy Patriarcha wieki temu. Daj im iskierkę nadziei, która rozświetli mrok naszych czasów. Nie zawiedź
zdążył się już oddalić na grzbiecie swego Pegaza. ich wiary. Rzeknij im, że to mnie wybrał na powiernika młota na znak swego zaufania, i
rzeknij im, iż ciągle jesteś jego prorokiem i że winni wypatrywać jego powrotu, kiedy uzna,
że jesteśmy w potrzebie”.

44 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Swiete Oficjum Sigmara
Inkwizycja Świątyni Sigmara zrodziła się między AS2180 a AS2231, kiedy to, w kontekście Skuteczność strategii opierającej się na podejrzeniu, której normalnymi narzędziami
walki z Nekromantami, demonologami i wyznawcami zakazanych bogów, po raz pierwszy były anonimowe donosy lub samooskarżenie, polegała nie tylko na skrajnej łatwości, z jaką
przybrała ona określoną formę. Do tej pory, walką z kultystami zakazanych bogów, można było rozpocząć proces, ale także i przede wszystkim na tym, że każdy mógł zostać
zajmowali się tolerowani przez władze Świątynne łowcy czarownic. Jednak w drugiej wciągnięty w sieć podejrzeń.
połowie XXII wieku głównie na zachodzie Imperium, zaczęły rozwijać się kulty Żaden Inkwizytor nie użyje magii do wypełnienia swojej misji. Uczeni teologowie są
Mrocznych Bogów, które natychmiast ujawniły swą nadzwyczajną zdolność do penetracji, zgodni, że wszelka magia stanowi nieczysty oddech demonów i użycie jej w zbożnym celu
obejmując głównie bogatsze mieszczaństwo i szlachtę. Po raz pierwszy od wieków, na taką przypominałoby gaszenie płonącego domu za pomocą oliwy. Wielu łowców czarownic jest
skalę, pojawiło się realne zagrożenie ze strony Potęg Chaosu, które zresztą objawiły swą siłę przekonanych, że wszyscy czarodzieje, nawet Imperialni Magistrowie, naznaczeni są
na początku XXIIII wieku, kiedy to miała miejsce potężna Inwazja Chaosu. Wobec piętnem Chaosu.
nieskuteczności perswazji ówczesny Wielki Teogonista Siebold II podjął wreszcie decyzję
zdławienia kultów przy użyciu siły. Współdziałał przy tym ściśle z Imperatorem Zakony Inkwizycji
Magnusem Pobożnym. I tak konfiskata dóbr oskarżonego, posługiwanie się torturami, a Święte Oficjum Sigmara dzieli się na pięć wewnętrznie zróżnicowanych zakonów.
wreszcie kara śmierci stały się stopniowo coraz bardziej rozpowszechnionymi narzędziami Pierwszy z nich Ordo Administratum zajmuje się sprawami administracyjnymi organizacji,
w walce z herezją i czarnoksięstwem. Reformy Magnusa Pobożnego zobowiązały łowców trzy kolejne: Ordo Heretica, Ordo Daemos i Ordo Necros zajmują się tropieniem, infiltracją
czarownic do działania zgodnego z prawem imperialnym i włączyły pod zwierzchnictwo oraz niszczeniem sekt i kultów działających na szkodę Imperium. Ostatni zakon, Ordo
Kultu Sigmara. Custodio to właściwie regularna armia, lojalna Świętemu Oficjum, używana wszędzie tam,
Początkowo obowiązek zwalczania heretyków i czarnoksiężników spoczywał na gdzie wymaga tego dobro Lenna Sigmara.
Lektorach poszczególnych prowincji, wkrótce jednak okazało się, że Inkwizycja Lektorska
nie jest wystarczająco skuteczna. W tej sytuacji Wielki Teogonista zdecydował się oddać
Ordo Administratum
Zakon zajmuje się sprawami administracyjnymi Świętego Oficjum w tym: propagandą,
sprawę wyszukiwania i sądzenia heretyków w ręce specjalnie delegowanych w tym celu
sędziów. Za ojca Inkwizycji Sigmara uważa się Yorriego XII, który od AS2231 zaczął skarbcem i podatkami, procesami, a także wyszukiwaniem i zatrudnianiem duchownych
ustanawiać Inkwizytorów zajmujących się wyłącznie zwalczaniem czarnoksięstwa i oraz świeckich pracowników. W przypadku śmierci któregoś z Inkwizytorów, to właśnie
kultów Mrocznych Bogów. Najczęściej byli to kapłani z Zakonu Oczyszczającego do Ordo Administratum należy przygotowanie kandydatury ewentualnego następcy.
Płomienia, co z czasem doprowadziło wręcz do utożsamienia Inkwizycji Sigmara z tym Duchowni należący do zakonu, to głównie biurokraci i ekonomowie, doskonale znający
prawo i reguły handlu, bezwzględnie wykorzystywane dla dobra Imperium. Wielu
zakonem. W pierwszej połowie XXIIII stulecia kompetencje Inkwizytorów oraz stosowane
procedury przybrały ostateczny kształt. Należy podkreślić, że w owym czasie nie istniała wyższych hierarchów zakonu piastuje funkcje osobistych doradców zarówno Wielkiego
scentralizowana ogólnoświątynna inkwizycja, a jedynie osobne trybunały, powoływane do Teogonisty, jak i Wielkiego Inkwizytora.
działania w zależności od potrzeb. Choć duchowni zakonu nie biorą bezpośredniego udziału w działaniach
Trybunały inkwizycyjne działały aktywnie do AS2442, kiedy to zostały prowadzonych przez Święte Oficjum, nikt nie poddaje w wątpliwość faktu, że bez Ordo
zreorganizowane przez Wielkiego Teogonistę, który powołał do życia Święte Oficjum Administratum, działania Inkwizytorów nie przyniosłyby tylu sukcesów, a sama
organizacja nie zdobyła władzy, jaką obecnie posiada.
Sigmara.
Główna siedziba zakonu mieści się w podziemiach Katedry Sigmara w Altdorfie.
Inkwizycja Jako Narzedzie Władzy Pomniejsze filie, które znajdują się także w Talabheim i Nuln, zajmują się bieżącymi,
Zróżnicowanie w sferze opinii, zwyczajów i rozwijające się kulty zakazanych bogów było lokalnymi sprawami.
traktowane - jak się później okazało słusznie - jako zagrożenie dla systemu społecznego, Ordo Heretica
jako czynnik powodujący pękanie tego systemu oraz nieuchronny jego rozpad. To właśnie Ordo Heretica jest największym z właściwych zakonów Świętego Oficjum. Do zakonu
na tym tle można zrozumieć pojawienie się Świętego Oficjum i przenikanie jego działań do należy większość działających Inkwizytorów, a także ci łowcy czarownic, którzy nie należą
wszystkich sfer życia społecznego. W sytuacji, w której jednolitość systemów religijnych do Ordo Custodio. Zakon zajmuje się tropieniem i zwalczaniem mutantów, grup
stanowiły gwarancję ładu społecznego i moralności oraz kontroli wszelkich rozdźwięków zwierzoludzi, czarnoksiężników i heretyków oddających cześć zakazanym bóstwom, a
politycznych i ideologicznych, oczywiste stawało się, iż w interesie Imperium leży także wszelkimi innymi organizacjami i jednostkami, których działanie zagraża
utrzymanie przy życiu tego cennego narzędzia służącego do wywierania wpływu na bezpieczeństwu Imperium.
sumienia i do represjonowania odmiennych poglądów, również dlatego, iż dla kruchych To właśnie Inkwizytorzy Ordo Heretica jako pierwsi pojawiają się wszędzie tam,
struktur Imperium z XXIII i XXIIII wieku jednolitość systemów religijnych była gdzie istnieje zagrożenie dla Lenna Sigmara. W zależności od zaistniałego
niezastąpionym spoiwem społecznym i politycznym. niebezpieczeństwa Inkwizytorzy osobiście zajmują się oskarżonymi o herezję lub wzywają
Nie należy też zapominać, że działania Inkwizycji przypadają na okres, w którym nie Inkwizytorów należących do Ordo Daemos lub Ordo Necros.
istnieją jakiekolwiek idee tolerancji i poszanowania wolności jednostki, a które będą powoli Do zakonu przydzieleni zostają wszyscy nowo mianowani Inkwizytorzy i łowcy
dojrzewać na płaszczyźnie kulturalnej i jeszcze wolniej na płaszczyźnie politycznej i czarownic, którzy pod czujnym okiem starszych zakonników pogłębiają swą wiedzą oraz
społecznej. doskonalą techniki śledcze i znajomość tortur.
Mianowanie Inkwizytora Ordo Daemos
Wszyscy Inkwizytorzy, wybierani spośród Prezbiterów Sigmara, zostają mianowani przez Inkwizytorzy należący do Ordo Daemos, zajmują się zwalczaniem demonologii i tych
Wielkiego Teogonistę. W przypadku Inkwizytorów pełniących swe obowiązki w Kultów Mrocznych Bogów, które praktykują przywoływanie demonów oraz
granicach jednej prowincji, Wielki Teogonista może mianować Inkwizytorów za eksperymentują ze Spaczeniem, straszliwym Kamieniem Przemian.
pośrednictwem Lektora. W hierarchii Świątyni Sigmara, ponad Inkwizytorami znajduje się Większość Inkwizytorów Ordo Daemos to doświadczeni, znani z bezwzględności i
dwóch Lordów Inkwizytorów, którzy mogą być mianowani za pośrednictwem fanatyzmu, ponurzy sędziowie, których wiara została zahartowana w ogniu płonących
Arcylektorów. Lord Inkwizytor Theneus II, sprawujący władzę nad prowincjami stosów.
północnymi rezyduje w Talabheim, natomiast Lord Inkwizytor Skalf I, władający Jednak obcowanie z demonicznymi siłami na każdym śmiertelniku odciska swe
prowincjami południowymi przebywa w Nuln. Wielki Inkwizytor Theneus I, przed piętno, dlatego wielu Inkwizytorów Ordo Daemos cierpi na różne dolegliwości psychiczne.
którym odpowiadają pozostali Inkwizytorzy, mianowany jest osobiście przez Wielkiego Wśród mieszkańców Imperium krąży wiele opowieści o szalonych Inkwizytorach, którzy
Teogonistę. pogrążeni w obłędzie skazywali na śmierć w płomieniach całe wsie i osady, podejrzewając
mieszkańców o oddawanie czci Mrocznym Bóstwom.
Forteca Glaubenniedrich
Oficjalną siedzibą Wielkiego Inkwizytora, którym obecnie jest Gnimnyr II, jest wzniesiona Ordo Necros
w Altdorfie Katedra Sigmara, natomiast prawdziwym sercem Zakonu Oczyszczającego Do zadań Ordo Necros należy zwalczanie wszelkich herezji związanych z Nekromancją i
Płomienia, jest położona wśród rozciągających się na zachód od Grunburga wzgórz, sanguimancją, w tym walka z Nekromantami i ożywieńcami, a także ściganie i sądzenie
twierdza Glaubenniedrich. W murach twierdzy znajduje się ogromna biblioteka, w której ludzi trudniących się porywaniem zwłok i rabowaniem grobów.
gromadzone są wszelkie zdobyte przez Inkwizycję heretyckie księgi, woluminy, zwoje i Inkwizytorzy Ordo Necros wywodzą się spośród doświadczonych zakonników
pergaminy. Zaś wieże wznoszące się ponad murami, wykorzystywane są jako więzienie, w należących do Ordo Heretica.
którym przetrzymywani i przesłuchiwani są wrogowie Imperium. Zakon posiada ogromną bibliotekę, w której znajdują się nieprzeliczone woluminy,
zawierające potężne zaklęcia i rytuały wykorzystywane przez Nekromantów. W historii
Strategia Podejrzenia Ordo Necros znane są przypadki, kiedy to Inkwizytorzy ulegali pokusie nieśmiertelności i
Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, ponieważ, zgodnie z kierunkiem rozwoju pogrążali się w szaleństwie Nekromancji. Dlatego obecnie, jedynie doświadczeni, pokorni i
prawa karnego, stosowana jest przez nią zasada procesowa domniemania winy bogobojni Inkwizytorzy, którym udało się pokonać wiele prób i dowieść swej wierności
oskarżonego. To oskarżony musi wykazać swą niewinność w procesie, w którym wszystko przyjmowani są do Ordo Necros.
utrudnia mu to zadanie. Sposób prowadzenia przesłuchań, używanie tortur dla
wymuszenia zeznań, pełna izolacja, w jakiej przebywa on w więzieniu, czas trwania,
Ordo Custodio
niekiedy bardzo długi, procesu, ryzyko, iż upór wykazywany przez niego podczas obrony Ordo Custodio jest ostatnim i zarazem najliczniejszym zakonem składającym się na
może zostać uznany za brak skruchy i jako taki ukarany; to wszystko czyni obronę bardzo strukturę Świętego Oficjum Sigmara. Zakon jest właściwie regularną armią, w szeregach,
trudną, jeśli wręcz niemożliwą i powoduje, że bardzo trudno uzyskać w procesie której znajduje się wielu doskonale wyszkolonych żołnierzy, templariuszy, łowców
inkwizycyjnym wyrok uniewinniający. Jest tak zwłaszcza w wypadku skromnych, czarownic, bombardierów, saperów, łuczników oraz strzelców należących do piechoty
prostych ludzi, którzy wciągnięci zostali w tryby inkwizycyjnej machiny procesowej. ognistej. Kontyngenty zakonu stacjonują we wszystkich prowincjach Imperium, stanowiąc
osobistą straż i armię Inkwizytorów.

45 | S t r o n a
Warheim
Bracia należący do Ordo Custodio stanowią militarną siłę Zakonu Oczyszczającego Jeśli delikatne metody nie skłonią oskarżonego do przyznania się do winy, a o to
Płomienia, wykorzystywaną do zwalczania dużych, dobrze zorganizowanych band głównie chodzi bez względu na to, czy oskarżony jest winny czy nie, oskarżony
zwierzoludzi, goblinoidów i oddziałów ożywieńców. prowadzony jest do komnat przesłuchań, gdzie do dzieła zabiera się oprawca. Po
Liczna, doskonale wyszkolona i uzbrojona armia, której żołnierze znani są z zmuszeniu oskarżonego do przyznania się do winy, aranżowany jest pokazowy proces
fanatyzmu i ślepego oddania hierarchom Świątyni Sigmara budzi usprawiedliwiony lęk w przed Inkwizytorem, na którym oskarżony musi przyznać się ponownie, po czym zgodnie
sercach wielu arystokratów. W ciągu ostatniego stulecia, magnaci wielokrotnie wyrażali z prawem, zostaje spalony na stosie. Jeśli jednak łowcy czarownic uznają, że z jakiegoś
swe opinie, pytając, czy Święte Oficjum naprawdę potrzebuje własnej armii? Czy powodu proces nie powinien się odbyć, ciało oskarżonego zazwyczaj zostaje potem
Inkwizytorzy nie mogliby korzystać z wojsk Elektorów lub nawet oddziałów Armii wyłowione z Reiku przez straż miejską.
Imperialnej? Jedyną odpowiedzią, jaką wystosowali hierarchowie zakonu, było słowne
zapewnienie, że Ordo Custodio nigdy nie zostanie użyte w celach politycznych. Taka Polowania Na Czarodziei
odpowiedź wcale nie uspokoiła arystokratów, którzy doskonale pamiętali przypadki, gdy Bractwo Ognia & Stali stanowi spore zagrożenie dla Kolegiów Magii, gdyż interesują się
wrogowie Świątyni Sigmara oskarżani byli o herezję, ich majątki siłą zajmowane przez także tymi adeptami magii, którzy pozostają poza zasięgiem zwykłych łowców czarownic,
Święte Oficjum, a żołnierze najmowani lub zabijani przez zakonników należących do Ordo między innymi także licencjonowanymi uczniami i wędrownymi czarodziejami Kolegiów.
Custodio. Nie wydaje się możliwe, by łowcy czarownic faktycznie uwięzili lub zamordowali
pełnoprawnego Magistra Kolegium, jednak podróżujący po Imperium uczniowie i
Bractwo Ognia & Stali wędrowni czarodzieje zaczęli ostatnio znikać bez wieści. Wydaje się, że łowcy czarownic
Łowcy czarownic należący do Bractwa Ognia & Stali stanowią pewnego rodzaju świadomie i celowo eliminują najsłabszych członków Kolegiów Magii. Istnieje podejrzenie,
wewnętrzny krąg łowców skupionych w Zakonie Oczyszczającego Płomienia. Ta że Wielki Inkwizytor wykorzystuje Bractwo Ognia & Stali w celu destabilizacji i osłabienia
niezwykle skryta i ściśle tajna komórka łowców czarownic, która uważa się za całkowicie Kolegiów Magii, być może mając nadzieję na sprowokowanie ich do jakichś
oddaną sprawie bezpieczeństwa Imperium, jest potajemnie finansowana ze skarbca samego nieprzemyślanych działań i osłabienia ich władzy.
Wielkiego Teogonisty - Yorriego XIIII i odpowiada bezpośrednio przed Wielkim Ostatnio uwagę na Bractwo zwróciło Kolegium Cienia, a Kolegium Płomienia wyraża
Inkwizytorem Gnimnyrem II. Jeśli nawet Wielki Teogonista lub Wielki Inkwizytor zdają się o nich z jawną pogardą. Łowcy czarownic działają jednak skrycie i na razie nie sposób
sobie sprawę z nadmiernego, niebezpiecznego fanatyzmu albo bezwzględnych metod im przedstawić, ani tym bardziej udowodnić jakichkolwiek zarzutów. Nie ma jednak
postępowania łowców czarownic należących do Bractwa Ognia & Stali, wydają się tym nie wątpliwości, że już wkrótce dojdzie do konfrontacji pomiędzy imperialnymi czarodziejami
przejmować lub w tajemnicy popierać takie działania. a łowcami czarownic. Fakt, że finansowani są przez Wielkiego Teogonistę, pozostaje na
razie tajemnicą. Jednak wcześniej czy później, wieści o tym muszą dotrzeć do uszu
Siedziba Bractwa Ognia & Stali Najwyższego Patriarchy, a jego reakcja może być gwałtowna.
Główna siedziba Bractwa Ognia & Stali mieści się w ponurym budynku położonym Najprawdopodobniej właśnie na to liczą Yorri XIIII i Gnimnyr II.
niedaleko Katedry Sigmara w Altdorfie. Wejście do budynku oznaczone jest mosiężną
tabliczką z wizerunkiem komety o dwóch ogonach i młota Ghal Maraz. Zwykli ludzie nie Osobistosci
mają wstępu do budynku, a jego drzwi pozostają zawsze zamknięte. Pukanie pozostanie bez Generałem Bractwa Ognia & Stali jest Detlef Johannson, siwowłosy człowiek po
odpowiedzi, gdyż każdy należący do Bractwa łowca czarownic posiada własny klucz. pięćdziesiątce, o surowym spojrzeniu. Detlef zawsze ubiera się w czerń. Jest bliskim
Wielu członków Bractwa Ognia & Stali piastuje stanowiska w administracji znajomym i dawnym towarzyszem Wielkiego Inkwizytora Gnimnyra II. W ciągu swojej
imperialnej lub w strukturach Kultu Sigmara. Łowcy czarownic szczególnie chętnie ponad trzydziestoletniej kariery łowcy czarownic pomógł Grimnyrowi II wytropić wielu
zatrudniają się w każdej organizacji, która utrzymuje jakikolwiek kontakt z Kolegiami czarnoksiężników Chaosu, a przynajmniej Wielki Inkwizytor twierdził, iż palone osoby
Magii. nimi były. Detlef jest zgorzkniałym, starym paranoikiem. Nienawidzi elfów, twierdząc, że
Ascetyzm zewnętrznego wykończenia budynku odpowiada surowości wnętrz. każdy z nich jest czarnoksiężnikiem albo czymś znacznie gorszym. Krążą plotki, że Detlef i
Kamienne ściany przykryte są nielicznymi gobelinami, a proste meble wykonano z jego łowcy zdobyli podczas swoich wypraw wiele amuletów chroniących przed magią albo
ciemnego drewna. W budynku znajdują się sypialnie dla członków Bractwa przybyłych z rozpraszających zaklęcia, jak również oręż niszczący magię. Choć Kolegia próbowały ukryć
innych miast. Łowcy czarownic dbają o to, by w każdym większym mieście Starego Świata przed społeczeństwem znane im metody przeciwstawienia się magii, do Bractwa dotarły
utrzymywać przynajmniej jednego agenta. Ostatnio ich wysłannicy pojawili się także w plotki, że niektóre substancje wyciszają lub całkowicie wygaszają magiczną energię.
Tilei, Estalii, Kislevie oraz Bretonni. Bractwo dysponuje też olbrzymim zapasem niezwykle skutecznego, choć
W podziemiach siedziby można ujrzeć prawdziwe oblicze Bractwa Ognia & Stali. niemagicznego wyposażenia. Posiadają dostęp do wielu trucizn i narkotyków, specjalnych
Mieszczą się tu lochy i izby tortur, zwane przez łowców czarownic komnatami antymagicznych kajdan, knebli i węzłów na języki, a nawet słojów z paskudnymi,
przesłuchań. Cele położone pod siedzibą Bractwa są jeszcze mniej przyjemne od zwykłych gryzącymi owadami, których ukąszenia potrafią rozproszyć koncentrację każdego
cel więziennych. W lochach znajduje się również sala sądowa, w której odbywają się czarodzieja. Dzięki znakomitemu wyszkoleniu i zgraniu, doskonale dobranemu
procesy adeptów magii, przeprowadzane przed obliczem trzech samozwańczych sędziów. ekwipunkowi, sporym zasobom pieniężnym, umiejętnościom podburzania tłumu i
Oskarżonym nie przysługuje prawo do obrońcy ani świadków, gdyż w opinii łowców znacznych wpływów politycznych, Bractwo Ognia & Stali do chwili obecnej działa z
czarownic, mogliby oni zamącić obraz sprawy. Proces zaczyna się zwykle od prostego zabójczą skutecznością. Żaden zaatakowany mag nie potrafił skutecznie stawić im czoła.
pytania: Od jak dawna trwają twoje konszachty z demonami?

46 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Łowcy czarownic:

I
mperium jest ogromną, połoŜoną w centrum Starego Świata
krainą, w większości pokrytą prastarymi, mrocznymi puszczami. Wybór postaci:
Ogromne, w większości niestrzeŜone granice Lenna Sigmara nie DruŜyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli.
stanowią przeszkody dla hord goblinoidów, band zwierzoludzi Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
oraz innych, potwornych istot oddających cześć Mrocznym druŜyny.
Bóstwom, takŜe wypędzeni z miast mutanci i praktykujący Mroczną Magię
czarnoksięŜnicy, którym deformacje i dolegliwości nie pozwalają na funkcjonowanie
Bohaterowie:
w ludzkim społeczeństwie, znajdują schronienie w mroku potęŜnych lasów. INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor
Lenno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka, przegrywa walkę moŜe być tylko jeden!
z wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach największych miast, w samym sercu PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor moŜe liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
Imperium istnieją heretyckie sekty, których akolici aktywnie dąŜą do zniszczenia ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii moŜna wcielić trzech Łowców czarownic.
panującego porządku i pogrąŜenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w Stronnicy:
głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie nieumarłych, goblinoidów i ZELOTA: Inkwizytor moŜe wcielić do druŜyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego, decydującego ataku (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny
na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, koniec wydaje się Łowców czarownic do 12 postaci).
nieunikniony. FLAGELANT: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
Świadomi zagroŜenia hierarchowie Świątyni Sigmara powołali do istnienia PIES BOJOWY: Inkwizytor moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną takŜe jako Zakon
Oczyszczającego Płomienia. Machiny:
Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają POKUTNIK: Inkwizytor moŜe wyposaŜyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.
Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę.
Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych Najemne Ostrza:
herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. Święte Oficjum to tajemnicza, nieufna organizacja która wszędzie wokół widzi
W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce takŜe wrogów Imperium i bardzo starannie dobiera współpracowników. Łowcy czarownic
niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród, pogromca trolli,
zobowiązani są do złoŜenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego rycerz najemny, skryba, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwiadowca.
przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie
czarnoksięŜników, mutantów i zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
sprawy podległe Inkwizytorom. Łowcy czarownic słuŜą takŜe jako zwiadowcy INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Świętego Oficjum, przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
herezji i działania wrogich kultów. Wielu z nich, naduŜywa władzy, bezwzględnie ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wymierzając kary za prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
zastanowienia spalą całą wieś wraz z jej mieszkańcami jeśli ma to zagwarantować, Ŝe
w płomieniach zginie chociaŜ jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni
Tabela umiejętności
straszliwym doświadczeniem skłaniają się ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, Łowców czarownic
głoszonym przez pierwszego Wielkiego Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, Ŝe STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu.
INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Łowcy czarownic to ludzie doświadczeni w walkach. Są sprawni fizycznie i Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
zawsze dobrze uzbrojeni. Ubierają się w płaszcze z kapturami i często ukrywają swoją PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
toŜsamość. Niektórzy noszą na szyi łańcuch z ołowiu. Ma on przypominać im o ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
poległych towarzyszach oraz chronić przed wrogą magią czarnoksięŜników.
Niektórym łowcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraŜający biczownicy i Umiejętności specjalne:
religijny fanatycy, którzy wyzbyli się wszelkich dóbr doczesnych, a często równieŜ Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
zdrowych zmysłów. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Lęk przed magią i Chaosem wpisany jest w charakter społeczeństwa umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Imperium. Z tego powodu łowcy czarownic od lat cieszą się olbrzymim szacunkiem, ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
bez którego zresztą nie mogliby sprawnie funkcjonować.
Łowcy czarownic, naleŜący do innych Kultów powoli wypierani są poza Charakternik:
granice Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal działa aktywnie, szczególnie w tych Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos.
prowincjach, w których dominuje wiara w Ulryka, a władza nie jest przychylna Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Imperatorowi. Właśnie tam, dochodzi do waśni pomiędzy członkami Zakonu ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Oczyszczającego Płomienia a łowcami czarownic innych Świątyń, jednak konflikty te,
rzadko przeradzają się w otwartą walkę. Dowodzenie (tylko dowódca):
Poza Imperium, gdzie nie sięga jurysdykcja Świętego Oficjum, łowcy Korzystający z tej umiejętności Inkwizytor cieszy się posłuchem u podwładnych.
czarownic naleŜący do innych Kultów działają bez większych przeszkód. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH
Natura: PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
NEUTRALNA. umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Zasady specjalne: Kawalerzysta:
W przypadku Łowców czarownic mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
Ordo Administratum: model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez
biurokratyczną machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega
Krzepki:
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
procedura zaopatrzenia kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
związane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
to zasada, zgodnie z którą Łowcy czarownic za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania
moŜe biegać.
sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość
przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek Prawdziwa Wiara:
którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje
zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i
wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, Ŝe Łowcy czarownic otrzymują Psiarczyk:
modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta róŜnych sztuczek i słuchania
po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i prostych poleceń. Pies bojowy który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od druŜyny sporych nakładów od Psiarczyka, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania PRZYWÓDCZE bohatera. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Łowców czarownic przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ
ma to faktycznie miejsce. Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

47 | S t r o n a
Warheim
Zabójczy cios: Prezbiter Sigmara
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic osiągnęli doskonałość w sztuce KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
ZABÓJCZY CIOS.
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Bohaterowie: heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
Łowcy czarownic to charyzmatyczni, cechujący się fanatyzmem obywatele Imperium.
To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Łowców czarownic moŜe posiadać do sześciu Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
Inkwizytor: samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
wiary.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Hierarchowie Kultu Sigmara MłotodzierŜcy dostrzegają i rozumieją potrzebę
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
czarnoksięstwa, a takŜe wszelkimi innymi sprawami zagraŜającymi bezpieczeństwu Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
nazywa się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
śledztw związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
Inkwizytorów jest badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub ZASADY SPECJALNE:
osobami oraz wydobywanie zeznań od podejrzanych. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
KaŜda prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorów, którzy swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów Inkwizytorów. Lordowie podlegają Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada przed Wielkim Teogonistą. Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Choć władza Inkwizytorów obejmuje wyłącznie ziemie naleŜące do Rozproszenia.
Imperium, to jurysdykcji Świętego Oficjum podlegają wszystkie przebywające w DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
granicach Lenna Sigmara istoty, niezaleŜnie od rasy, piastowanego urzędu czy wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
posiadanego statusu społecznego. KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
W odróŜnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara noszą czarne habity z Sigmara.
długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie białymi sznurami, na MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć zakonów, moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy często noszą mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią takŜe kirysami, ozdobionymi czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia. w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
INKWIZYTOR SZ WW US S WT śW I A CP SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
Początkowa rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
4 4 4 3 3 1 4 1 8 NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle Łowca czarownic:
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Łowcy czarownic to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni Świątyni Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają Ŝycie na
Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
Inkwizytorów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, Ŝe mieści się w
stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego niej wszystko i kaŜdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i
kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY niemal wszyscy się ich boją.
PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszołomiony!, został Powalony na Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
ziemię! lub Ucieka!. niszcząc Chaos zanim zdąŜy się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami,
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mogą wznieść modły do Sigmara, nie ufają nikomu, nikt teŜ nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie kaŜde odchylenie
by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Inkwizytor od ich definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać
znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub przeciwko kaŜdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, Ŝe wykryli) ślady mutacji lub
Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. innych skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe
DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedną z MODLITW DO SIGMARA wyszczególnioną w zainteresowania na półorki, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą
ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. domieszkę orczej krwi.
INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, którym podlegają Prezbiterzy W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do
Sigmara, z wyjątkiem faktu, Ŝe jego modlitwy mają Poziom Mocy równy 7. działania, a tam gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niŜ
KAPŁAN-WOJOWNIK: Inkwizytor moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do zwykle. JeŜeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle
Sigmara. starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na sąsiadów,
MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymują od swego boga niezwykłe władców, a nawet na członków własnych rodzin.
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii inkwizytor CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte ŁOWCA SZ WW US S WT śW I A CP
czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
w stosunku do samego modelu, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
w odległości do 12” od Inkwizytora.
SŁUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafią swymi płomiennymi kazaniami rozbudzić BROŃ/PANCERZ: KaŜdy łowca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Inkwizytor pała NIENAWIŚCIĄ do uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
wszystkich modeli wroga.
ZASADY SPECJALNE:
SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli
rzucających zaklęcia.

48 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Lista ekwipunku
Łowców czarownic
BOHATEROWIE STRONNICY – ZELOCI STRONNICY - FLAGELANCI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Młot bojowy 3 zk Maczuga 3 zk Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk Młot bojowy 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
-
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
PANCERZ
Broń miotana (noŜe) 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Kusza 25 zk Łuk 10 zk -
Pistolet 10 zk Łuk długi 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
Pistolet strzałkowy 20 zk Proca 5 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 20 zk Lekki 5 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

Stronnicy: Flagelant:
W druŜynie Łowców czarownic modele stronników reprezentują przedstawicieli ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
fanatycznych wyznawców Sigmara, gorliwie słuŜących Świątyni Sigmara, KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
reprezentowanej przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
Pierwszą z nich reprezentują modele zelotów i flagelantów, którzy w miarę cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uwaŜa, Ŝe trapiące rodzaj ludzki plagi
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
współczynniki i umiejętności. naturą ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, Ŝe trwająca dwa milenia era człowieka
Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w Altdorfie psów bojowych. Psy dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
bojowe nie zdobywają doświadczenia. Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała, powstali by odpokutować grzechy
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróŜując pomiędzy ludzkimi osadami
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się cięŜkimi, zakończonymi
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same cięŜarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
rozwinięcia co ich towarzysze. okrutne, Ŝe metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
Zelota: Flagelanci wierzą, Ŝe pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
wiecznego potępienia. Większość ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ się nadzieją, Ŝe zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić takŜe ich dusze.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Pokutnicy zadają sobie cierpienie w róŜny sposób, wielu z nich nacina
Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być moŜe jego rodzinę nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
wymordowali zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez Zielonoskórych. ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
Być moŜe stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
uprowadził i zgwałcił jego Ŝonę. NiezaleŜnie od powodu, zelotów utrzymuje przy niewraŜliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
Ŝyciu tylko jedno – wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają takŜe ponure pieśni i
Sigmara. Wędrują w podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
lub osób skaŜonych Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win moŜe im zapewnić biczowników potępiają pychę Ŝywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
tylko przelewana krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak nadchodzącego końca świata.
dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich Ŝar prawdziwej wiary, a to naprawdę Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
potęŜny oręŜ. religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród
CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: nich rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
wojowników.
ZELOTA SZ WW US S WT śW I A CP
W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 wiadomym jednak jest powszechnie, Ŝe to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania moŜe Pomimo faktu, Ŝe niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak ludzie,
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
CZAROWNIC. dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
FLAGELANT SZ WW US S WT śW I A CP
awansować jednego zelotę na chorąŜego druŜyny.
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
SYGNALISTA: ko W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych sztem 20 zk
moŜna awansować jednego zelotę na sygnalistę druŜyny. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA.
FANATYK: Flagelanci są szalonymi fanatykami religijnymi, którzy bez wahania
poświęcają własne Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios Chaosowi i
złu, jaki panoszy się na świecie. Flagelanci automatycznie zdają wszystkie testy
oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Biczownicy są jednak zbyt
szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, flagelanci nigdy nie mogą zostać
przywódcami druŜyny Łowców czarownic.

49 | S t r o n a
Warheim
Pies bojowy: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaŜ samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
stada dzikich psów moŜna spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
równieŜ w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej ostrza kołami.
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinoŜercami atakującymi tylko osłabione lub zranione NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Pokutnikiem.
istoty. Często poŜerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieŜniki.
Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili
Pokutnik:
ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksięŜników. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele
PIES BOJOWY SZ WW US S WT śW I A CP
kompanii, spoglądając wokół z wyŜyn potęŜnego powozu i krzycząc bezlitosne
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 wersety z Hymnów MłotodzierŜcy, by przepełnić Ŝołnierzy Sigmara słusznym
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 gniewem i chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie Zbudowane za czasów Magnusa PoboŜnego, masywne, okute Ŝelaznymi
mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez
ZASADY SPECJALNE: ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione nawet zakątkach Imperium. Powiada się, Ŝe wbite w Ŝelazne listwy ołowiane guzy i
dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy pies bojowy stojący bezpośrednio za święte pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasaŜerów jak i
innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać sam powóz przed wrogą magią.
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. Zdarza się takŜe, Ŝe potęŜni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami
ZWIERZĘ: Psy bojowe nigdy nie zdobywają doświadczenia. pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, Ŝe
widok ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
Powozy łowców czarownic często zwane są takŜe Pokutnikami. Zdarza się
bowiem, Ŝe pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni
odpokutowywać swe grzechy.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, STRACH.
MACHINA WOJENNA: Pokutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POKUTNIK: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy na których wypisano
bezlitosne wersety z Hymnów MłotodzierŜcy skutecznie chronią Pokutnika przed
wrogą magią. Powóz oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie
Pokutnika otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Jednak ze względu na surową
budowę i ascetyczne warunki w powozie moŜe podróŜować jedynie 5
pasaŜerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce
obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

50 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Nuln & Hrabstwo Wissenlandu
Granice leżącego na południowym zachodzie Imperium Hrabstwa Wissenlandu Stary Świat nie był przygotowany na przybycie wojowniczych i żądnych krwi
wyznaczają na zachodzie Góry Szare, na północy prowincja Reikland zaś na południu barbarzyńców, ale wielu ludzi uważało, że będą mogli wykorzystać niski poziom rozwoju
prowincje Averland i Sudenland. Najbardziej wysunięta na południe prowincja tworzy tych plemion. Tileańscy kupcy, usłyszawszy o nowo przybyłych, od razu zdecydowali się
trójkąt ograniczony z dwóch stron przez Góry Szare i Czarne oraz rzekę Soll z trzeciej. zaryzykować i ustanowić nowe, prowadzące na północ szlaki handlowe. Jednakże takie
Wissenland, podobnie jak rozciągający się wschodzie Sudenland, jest jedną w wyprawy były pełne niebezpieczeństw. Wymagały od śmiałków przepłynięcia przez
najmłodszych prowincji Imperium. Prowincja powstała gdy kilka wieków temu, południe Cieśninę Piratów do wnętrza Czarnej Zatoki, a następnie podróżowania daleko w głąb
Imperium zostało niemal doszczętnie zniszczone przez hordę zielonoskórych, dowodzoną lądu, w stronę Przełęczy Czarnego Ognia. Istniała także inna możliwość. Kupieckie statki
przez Gorbada Żelaznego Pazura. Po odparciu zdawało się niepokonanej hordy, zniszczony mogły opłynąć wybrzeże Wielkiego Oceanu, przedostając się na nękane przez sztormy
Solland został podzielony na dwie części. Zachodnią nazwano Wissenlandem, zaś Morze Szponów. Wyprawy którąkolwiek z tych dróg były jednak niebezpieczne i
wschodnią Sudenlandem. Do nowo utworzonej prowincji, napłynęło wiele pomniejszych kosztowne - zarówno w sensie ludzkiego życia jak i złota. Jednakże problemy z
rodów arystokratycznych, których przedstawiciele objęli funkcje pełnione dotychczas transportem towarów zostały rozwiązane, gdy przedsiębiorczy tileański kupiec z
przez szlachtę Sollandu. Także głos Elektora Sollandu został podzielony pomiędzy Miragliano odkrył Rzekę Pogłosów, która płynęła pod górami Przeskok w głąb ziem
prowincje, a Imperium zyskało dwóch Elektorów. barbarzyńców. Upatrując w tym życiową szansę na wzbogacenie się, kupiec zatrudnił
Ze względu na bliskość Gór Szarych i Czarnych, w zachodnim Wissenlandzie trudno liczną eskortę najemników i ruszył podziemnym szlakiem. Prawie połowa członków tej
znaleźć przynoszące zyski farmy. Zamiast tego tamtejsi mieszkańcy utrzymują się z wyprawy została zabita przez zamieszkujące jaskinie potwory. Pomimo wielkich strat,
górnictwa. Mimo iż krasnoludy z Karak Norn panują na rozległych obszarach górskich, to wyczerpanej i prawie pokonanej ekspedycji udało się przedostać na drugą stronę. Karawana
prowadzone od dziesięcioleci negocjacje zapewniły ludziom prawo do wydobycia. Pomimo ruszyła na północ, szukając miejsca na założenie obozu warownego. Cały czas toczono
tego, wciąż dochodzi do nielegalnych działań na terenach Khazadów, a ta rasa bezlitośnie walki ze złowrogimi stworzeniami, które zamieszkiwały te dzikie tereny, lecz dzięki
rozprawia się z górnikami którzy w złodziejski i partacki sposób eksploruje złoża. niebywałemu szczęściu niedobitkom ekspedycji udało się dotrzeć do położonych nad
Ważną kwestią dla Wissenlandu jest utrzymywanie bezpieczeństwa na drogach, brzegiem szerokiej rzeki ruin. Była to opuszczona starożytna warownia Wysokich Elfów.
ponieważ większość handlu odbywa się poprzez górskie szlaki do Bretonni, Tilei i Księstw Ocaleni nazwali to miejsce Nuln i rozpoczęli odbudowę fortu, wierząc, że posłuży im za
Granicznych. Niemal wszystkie drogi łączą się w Wusterburg, który skrzętnie korzysta z kupiecką bazę dla dalszych przedsięwzięć.
tego faktu, ciągnąc zyski z licznych karczm i zajazdów. Niektóre z nich słyną z tysiącletnich Nadzieja na wymianę towarów i krociowe zyski nie spełniły się, przynajmniej jeszcze
tradycji. Wielu podróżnych zatrzymuje się w tych miejscach, aby skosztować znakomitych nie wtedy. W ciągu kilku miesięcy od założenia tileańskiej osady, orki i gobliny zaczęły
gatunków krasnoludzkiego piwa. przedzierać się na północ przez Przełęcz Czarnego Ognia. Plądrując i niszcząc wszystko, co
Podczas surowych zim niemal wszystkie przełęcze prowadzące do Wissenlandu stanęło im na drodze, zielonoskórzy żelazem i ogniem torowali sobie szlak prowadzący
zostają zasypane przez śnieg. Jedyną drogą jest wówczas podziemny kanał, zwany Rzeką wprost do Nuln. Niemałą rolę odegrali w nadchodzącej bitwie ludzcy uciekinierzy z
Pogłosów, która rozpoczyna swój bieg w pobliżu Kreutzhofen i wydostaje się na okolicznych wiosek, którzy szukali schronienia przed hordą. Na umocnionym wzgórzu
powierzchnię niedaleko Miragliano w Tilei, stając się bezcennym szlakiem całorocznego nowej kupieckiej osady zgromadzili się zarówno ludzie, jak i krasnoludy z okolicznych
obrotu towarowego. warowni. Brakowało im jednak broni, amunicji i zapasów żywności. W osadzie schroniło
W tej części Wissenlandu można znaleźć smutne pamiątki z przeszłości. Ruiny wielu się zbyt wiele osób, by można je było wykarmić i zbyt mało zdolnych do walki obrońców,
wiosek i miast zrównanych z ziemią przez Żelaznego Pazura nadal stanowią milczące aby powstrzymać najazd zielonoskórych. Jak się jednak okazało, nie wszystko było jeszcze
świadectwo zniszczeń dokonanych przez hordę. Ludzie unikają tych ruin, z poszanowania stracone. Nadzieja nadeszła z Północy. Siłą miecza i męstwem Sigmar zjednoczył osiem
dla umarłych lub strachu przed duchami. plemion w zwartą armię i na jej czele ruszył na południe, aby odeprzeć zbliżającą się hordę.
Zatrzymał się pod Nuln, gdzie rozbił obóz, chroniąc nowo założone miasto przed pewną
Historia zagładą. Wojskom Sigmara udało się odeprzeć nadciągającą falę zielonoskórych. Wiedząc,
Najbardziej znanym miejscem w Wissenlandzie jest założony przez Zamnila Bugmana że wkrótce orki przegrupują się do kolejnego uderzenia, Sigmar zebrał żołnierzy oraz
browar, który obecnie należy do znanego w całym Imperium syna piwowara, Josefa wszystkich zdolnych do noszenia broni mieszkańców osady i uprzedził natarcie, wdzierając
Bugmana. Położony nad Rzeką Sol browar produkuje najlepsze w całym Starym Świecie się głęboko w przełęcz, gdzie zadał decydujący cios armii zielonoskórych.
piwo. Od wieków, browar jest celem wypraw wielu imperialnych krasnoludów, które Po zwycięstwie na Przełęczy Czarnego Ognia w ludzkiej krainie zagościł spokój i
chętnie oddają się pod komendę znanego piwowara. Browar Bugmana jest jednym z dobrobyt. Podczas gdy Sigmar tworzył nowy porządek, Nuln pozostało pomniejszym
najlepiej strzeżonych miejsce w całym Imperium, co wcale nie dziwi, zważywszy na miłość centrum handlu. Początkowo było niczym więcej jak przystankiem dla kupców
jaką krasnoludy darzą złocisty napój. Wielu krasnoludów poświęciło swe życie, broniąc zdążających na północ. Wkrótce jednak miało się to zmienić. Sigmar uświadomił sobie, że
browaru przed spragnionymi piwa gigantami, które co kilka lat schodzą nieskładnymi stabilność wewnętrzna zależy od możliwości szybkiego przemieszczania się oddziałów oraz
kupami z Gór Szarych. rozwoju handlu. Nakazał więc budowę dwóch wielkich dróg. Pierwsza miała prowadzić z
Choć współcześnie, rządzone przez księcia Bruno Pfeifrauchera Hrabstwo Altdorfu (a raczej Reikdorfu, jak podówczas nazywało się to miasto) do Middenheim, a
Wissenlandu jest silnie powiązane z Wolnym Miastem Nuln, to niegdyś prowincja cieszyła druga łączyć Altdorf z Nuln. Prace kamieniarskie zajęły kilkanaście długich lat, lecz dzięki
się dużą autonomią. Jednak lata konfliktów doprowadziły do osłabienia znaczenia doprowadzeniu kamiennej drogi do Nuln ranga miasta znacznie wzrosła. Kupcy z całego
prowincji. kontynentu docierali na ziemie Imperium poprzez Nuln, tu także sprzedawali część
Dawna stolica, główny ośrodek technicznego rozwoju imperialnej machiny wojennej towarów przed wyruszeniem w górę rzeki. Wskutek napływu kupieckiego złota miasto
oraz akademickie serce ludzkości - Nuln zwane jest Klejnotem Imperium. Mimo że zajmuje zaczęło się gwałtownie rozwijać. Wzrost gospodarczy trwał przez wszystkie lata rządów
drugie miejsce pod względem liczby mieszkańców, zaraz po Altdorfie, zdecydowanie Sigmara i jeszcze długo po jego odejściu.
przewyższa stolicę pod względem bogactwa życia towarzyskiego i umiłowania sztuki. Tak Wymiana towarowa z pobliskimi krasnoludzkimi warowniami spowodowała
jak większość miast Imperium, Nuln ma swoje tajemnice, a mroczny cień okrywa umocnienie pozycji Nuln na arenie politycznej. Z tego też powodu Książę Wissenlandu
rozciągające się pod miastem kanały ściekowe oraz nadrzeczne dzielnice biedoty. Dawna zdecydował się przenieść swoją siedzibę z Pfeildorfu do Nuln. Podczas gdy zło zaczynało się
stolica Imperium to miasto skrajnych kontrastów. Elity towarzyskie bawią się na gromadzić w najmroczniejszych zakamarkach Przeskoku i Górach Krańca Świata, życie w
wystawnych balach urządzanych przez Księżną w przestronnych salach jej Nuln kwitło, zasilane napływem krasnoludzkich uchodźców z podbitych twierdz.
ufortyfikowanego pałacu, podczas gdy w zakamarkach Labiryntu rodzą się kolejni mutanci. Krasnoludy osiedlały się w mieście i zapoznawały ludzi z tajnikami inżynierii,
Uczeni toczą dysputy o filozofii i astronomii, podczas gdy bandy szczuroludzi poczynają kamieniarstwa oraz innych tradycyjnych gałęzi rzemiosła. Książę-Elektor Wissenlandu był
sobie coraz śmielej w kanałach, a okrutni zabójcy brutalnie mordują swoje ofiary w oświeconym człowiekiem i dostrzegł nowe perspektywy rozwoju, jakie przed jego miastem
ciemnych zaułkach Nowego Miasta. otwierało przybycie krasnoludów. W celu poprawienia warunków sanitarnych poprosił
Po odejściu Sigmara na Wschód, Nuln doświadczyło ognia, wojen oraz fali grabieży. mistrzów kamieniarskich o wybudowanie systemu kanałów ściekowych, z którego do dziś
W ślad za pożarami i zniszczeniami na miasto spadły klęski zarazy i głodu. Okoliczne Nuln słynie na całym świecie. Tymczasem handel wzdłuż Reiku - jedynej rzeki w
tereny spustoszyła wojna domowa, która prawie rozerwała Imperium na strzępy. Z Imperium wystarczająco szerokiej i głębokiej, aby mogły pływać po niej okręty morskie -
Przełęczy Czarnego Ognia nadciągały kolejne hordy orków, a jednak miasto przetrwało, zapewniał napływ towarów z tak odległych miejsc jak Marienberg, czy nawet Tilea i
głównie dzięki uporowi i męstwu mieszkańców. Jedna z najstarszych ludzkich osad w Estalia. Zarobione na zamorskim handlu złoto pozwoliło miastu na ekspansję poza granice
Imperium wielokrotnie wspinała się na szczyty świetności, by następnie chwiać się na elfach ruin, na których powstało, i wniesienie murów obronnych po obu stronach rzeki.
krawędzi upadku. Jest to miasto kontrastującej architektury, miejsce zamieszkiwane przez Około 25 lat po odejściu Sigmara, na ulicach Nuln pojawił się niejaki Johan Helstrum.
dekadencko bogatych i rozpaczliwie biednych. To tętniąca życiem metropolia, w której Ów ubogi pustelnik głosił nowe Słowo Boże. Twierdził, że objawiła mu się wizja Sigmara
wiejski urok Wissenlandu łączy się z postępową myślą elity intelektualnej. wstępującego do niebios. Pełen przekonania, że został powołany do służby nowemu bogu
Przez wiele stuleci okolicznymi ziemiami władały Wysokie Elfy. Jednak gdy pierwsza ludzkości, brat Helstrum nauczał nowej religii każdego, kto był gotów go wysłuchać. Jako
fala ludzkich plemion dotarła w te okolice ze Wschodu, starożytna elfia cywilizacja od że Sigmar był nieoficjalnie czczony już wcześniej, pospólstwo chętnie przyjęło nowy Kult.
dawna już wycofywała się z tej krainy, pozostawiając po sobie rozproszone po lasach i Wkrótce nastała moda na odrzucanie starodawnych, plemiennych tradycji i młodsze
wzgórzach imponujące ruiny. Przed powstaniem Imperium większość mieszkańców pokolenie szlachty z otwartymi ramionami przyjęło nowy, heroiczny etos boga Sigmara.
Starego Świata żyła wzdłuż wybrzeża Morza Tileańskiego. Byli to spadkobiercy Zachęcony swoimi sukcesami w rodzinnym mieście, Helstrum wyruszył na północ, do
starożytnych cywilizacji, które również miały już za sobą czasy świetności. Osiem ludzkich Altdorfu, z zamiarem szerzenia nowej religii. Jego działania odniosły skutek i już wkrótce w
plemion, które przybyły ze Wschodu uciekając przed nieznanym zagrożeniem, przyniosły Altdorfie miała powstać pierwsza świątynia Kultu. Na wieść o tym mniejsze grupki
do Starego Świata świeżą krew i zapał. Z pomocą krasnoludów, owi barbarzyńcy wiernych z Nuln połączyły siły i na zboczach wzgórza, na którym stała forteca Księcia-
przekroczyli Przełęcz Czarnego Ognia i osiedlili się na pokrytych gęstymi lasami Elektora, założyły pierwszą świątynię Sigmara, uprzedzając budowniczych w Altdorfie. Ci
północnych terenach kontynentu. z ludzi, którzy pozostali wierni tradycyjnie wyznawanym bogom, postrzegali wyznawców
nowej religii jako heretyków. Miasto podzieliło się na tych, którzy dochowali wierności

51 | S t r o n a
Warheim
Ulrykowi oraz na nowych wyznawców Sigmara. Na ulicach doszło do zamieszek na tle Wśród wielkomiejskiej arystokracji Altdorfu i Nuln na powrót zapanowała
religijnym, które potem ze zdwojoną siłą wybuchły w Altdorfie. Niesnaski te, w mniejszym gorączkowa moda na religię Sigmara, natomiast Middenheim i Talabecklandu nadal
lub większym stopniu, trwają do dziś. skutecznie opierały się wpływom nowego wyznania na swoich terenach. Po śmierci
Mniej więcej w AS100, próbując powstrzymać narastającą falę przemocy wywołaną Mandreda większość wybieranych Imperatorów pozostawała neutralna wobec zagorzałych
przez dwa rywalizujące ze sobą kulty w Altdorfie, Imperator Fulko przeniósł stolicę debat, jakie toczyły ze sobą różnorakie frakcje religijne. Do otwartego konfliktu w Radzie
Imperium do Nuln, okazując tym samym niespodziewane poparcie wyznawcom Sigmara. Elektorów doszło około 200 lat po śmierci Szczurobójca, gdy skłóceni Książęta podzielili się
Ponieważ Helstrum, wtedy już Wielki Teogonista, pochodził właśnie stąd, uważano za na dwa obozy. Jeden z nich wspierany był przez Kult Sigmara, drugi natomiast cieszył się
oczywiste, że monarcha powinien przenieść swoją siedzibę do miasta bardziej poparciem wiernych Ulryka. Jednak ci pierwsi byli zarówno bogatsi, jak i bardziej
przychylnego jego przekonaniom politycznym i religijnym. W odpowiedzi na to wpływowi. Pomimo wszelkich wysiłków Książąt-Elektorów wiernych Ulrykowi,
posunięcie większość wyznawców Ulryka opuściła Nuln i udała się do Talabecklandu, zwyciężył Wielki Książę Stirlandu, zwolennik Świątyni Sigmara. Jego pierwszym
gdzie Kult Pana Wilków nadal pozostawał silny. Wyznawcy Sigmara szybko zaczęli rozporządzeniem było nałożenie ogromnego podatku na Kult Ulryka.
zdobywać wpływy na dworze Imperatora. Nuln, które do tej pory było jedynie punktem Dla Wielkiej Księżnej Ottilli z Talabecklandu okazało się to kroplą, która przepełniła
granicznym na mapie, zostało rzucone w wir politycznych intryg Imperium. czarę goryczy. Księżna uznała, że korona powinna przypaść w udziale właśnie jej, a nie
Zadomowiwszy się w fortecy w Nuln, Imperator Fulko rozpoczął szeroko zakrojone jakiemuś szlachetce z biednej prowincji. Posądziła też wyznawców Sigmara o zdradę i
działania, mające na celu renowację miasta. Rzemieślnicy wykorzystali cały kamień i dwulicowość. W AS1360 ogłosiła się Imperatorem i w ramach odwetu zakazała
drewno ze starych elfich ruin, nie pozostawiając śladu po budowlach starożytnej sigmarytom praktykowania obrzędów na terenie Talabecklandu. Na następne dwa stulecia
cywilizacji. Korzystając z poparcia Imperatora Fulka, Kult Sigmara czynił duże postępy w Imperium podzieliła wojna domowa. Obie strony konfliktu dysponowały równie silnymi
nawracaniu tych nielicznych, którzy pozostali wierni Ulrykowi, aż w końcu Kult Sigmara armiami i prężną gospodarką. Dopiero krwawa seria bitew wyniszczająca obie armie na
stał się oficjalną religią miasta. Tworzono legendy, według których Sigmar właśnie tutaj kilka lat zdusiła płomienie wojny.
koił pragnienie wodą z rzeki Reik, kiedy obozował przed ostatecznym rozprawieniem się z W Nuln wciąż wybierano i koronowano nowych Imperatorów, natomiast Ottilia, w
zielonoskórymi na Przełęczy Czarnego Ognia. Wtedy też miał postanowić, że Nuln stanie bezprecedensowym posunięciu, zrezygnowała z elekcji i przekazała koronę swojemu
się stolicą przyszłego Imperium. spadkobiercy. W wyniku panującego w tym okresie rozprzężenia, liczne pomniejsze
Przez następne 400 lat spadkobiercy Młotodzierżcy poszerzali granice swojego prowincje ogłosiły niepodległość. Imperator Nuln nadał tytuł Księcia-Elektora i wręczył
państwa, wybijając potwory czające się w mrocznych lasach, jaskiniach i górskich Runiczny Kieł Drakwaldu rodzinie Von Bildhofen, w nagrodę za oderwanie własnych
kryjówkach. Nuln stało się kolebką nauki. Następcy Fulka otwierali uniwersytety i wielkie ziem od terenów władcy Middenheim, tradycyjnie wiernego Ulrykowi. Wkrótce wojna
biblioteki, które przyciągały wciąż nowe rzesze żądnych wiedzy ludzi. Nuln stało się czym wybuchła na nowo i w państwie znów zapanowały chaos i bezprawie. Sytuację pogorszył
więcej niż tylko miastem kupieckim. Z jednakowym powodzeniem rozwijały się tu jeszcze bardziej Książę-Elektor z Middenheim, który zniecierpliwiony przedłużającą się
filozofia, teologia i inne kierunki nauki. wojną, także ogłosił się Imperatorem.
Nuln pozostało bardzo wpływowym miastem Imperium przez setki lat, lecz w końcu W okresie zwanym Wiekiem Trzech Imperatorów, zupełnie jak za czasów Wielkiej
korupcja bez reszty zadomowiła się wśród kleru Kultu Sigmara. Prawie w całym Imperium Zarazy z AS1111, ludzkość odwróciła się od bogów. Władcy posługiwali się autorytetem
zaczęły wybuchać zamieszki. Jesienią AS1110 Wielki Teogonista Sigmara został Sigmara do uchwalania niesprawiedliwych ustaw i dekretów. Ludzie raz jeszcze zaczęli
zdemaskowany jako czciciel Slaanesha. Pogłoski o jego niecnych czynach krążyły już wątpić w praworządność kapłanów i zwrócili się ku Mrocznym Potęgom, szukając
wcześniej, ale dopiero kiedy świątynia Sigmara spłonęła po szczególnie groteskowej orgii, rozwiązania swych doczesnych problemów. Kulty Chaosu rosły w siłę, a łowców
wyszło na jaw, że wyznawcy Chaosu przeniknęli w szeregi kapłaństwa Kultu Sigmara w czarownic było zbyt niewielu, by powstrzymać pleniące się zło.
stolicy. Imperator Borys Złotobierny przeniósł stolicę z powrotem do Altdorfu, żeby W Nuln upadek moralności był bardzo widoczny. W mieście panowały rozpacz,
położyć kres plotkom, jakie krążyły wokół jego osoby, a wraz z nim przesiedliła się przygnębienie i poczucie bezsilności. Nowopowstałe kuźnie, wytrwale wykuwające broń
większość szlachty i wyższych rangą prezbiterów Sigmara z Nuln. Mimo że emigracja nie dla idących na śmierć poborowych, wypuszczały w powietrze słupy dymu i obłoki popiołu,
objęła większości mieszkańców, i tak dała się boleśnie odczuć. Korupcja i skandale dotknęły które osiadały na budynkach, przykrywając miasto szarym całunem. Dzielnice biedoty
wszystkich warstw społecznych. Wystarczyło to, aby skutecznie oddalić ludzi od bogów, a zaczęły się przeludniać, a wśród mieszkańców coraz częściej pojawiały się przypadki
zwłaszcza od Sigmara. Wielu mieszkańców Nuln stało się zwolennikami bardziej mutacji. Ci mutacji, którzy nie zostali wygnani z miasta, uciekli do kanałów, tworząc
mrocznych i nikczemnych sił. własną społeczność. Ich szeregi zasilali też mężczyźni, którzy w ten sposób próbowali
Tamtej wiosny nowo wybrany Wielki Teogonista Kultu Sigmara został znaleziony uniknąć łapanek i przymusowego poboru.
martwy, a jego ciało pokryte było licznymi czarnymi pęcherzami. Śmierć ta zwiastowała Z powodu wewnętrznych rozłamów Imperium było bezradne wobec zagrożeń z
wybuch Czarnej Plagi. Choroba szybko rozprzestrzeniła się z miasta do miasta, zabijając zewnątrz. Dało się to odczuć szczególnie w czasie inwazji Gorbara Żelaznego Pazura.
większość obywateli Imperium. Zapiski z tamtych lat mówią, że Czarną Zarazę przeżyło Wódz orków przebył Przełęcz Czarnego Ognia, nie napotkawszy żadnego oporu. Złupił
jedynie trzech na każdych dziesięciu chorych. Straty wskutek zarazy były jednak niczym w Nuln, a następnie osobiście ściął całą radę miasta, zwaną Zgromadzeniem. Następnie
porównaniu z inwazją, która miała dopiero nastąpić. zielonoskórzy ruszyli do Sollandu, rozbili armię Księcia-Elektora Eldreda i ukradli jego
Ludzi ogarnęły strach, cierpienie i desperacja. Zarówno ci, którzy uniknęli zarażenia, Runiczny Kieł. Żelazny Pazur pomaszerował w dół Reiku, a jego horda siała śmierć i
jak też dotknięci chorobą, zwracali się ku Mrocznym Bóstwom, modląc się do zniszczenie. Wkrótce zastępy zielonoskórych otoczyły Altdorf, który w owych czasach
jakiegokolwiek boga, który zechciałby ich ocalić lub chociaż ukoić narastający ból. Jak znajdował się pod panowaniem Imperatora Sigismunda, i rozpoczęły oblężenie. Podczas
grzyby po deszczu powstawały nowe kulty. Budzące strach bestie wyłaniały się ze swych brutalnego szturmu orkowe wyverny pożarły Imperatora, lecz mimo to miasto przetrwało,
siedlisk pod miastami, przyzywane mrocznymi rytuałami. Skaveny, pragnące zniewolić a targana wewnętrznymi waśniami i konfliktami horda ostatecznie wycofała się z ludzkich
rasę ludzką zgodnie ze swoim szalonym planem rządzenia światem, siały strach i ziem.
zniszczenie. Większe miasta obiecały zapewnić obywatelom Imperium schronienie przed Po przejściu orków, z Sollandu pozostały tylko dymiące zgliszcza. Opuszczona kraina
nadciągającą zagładą, ale nawet te najpotężniejsze, jak Nuln, Altdorf czy Middenheim, nie została wchłonięta przez Wissenland. Na domiar złego, Nuln odmówiło przyłączenia się do
były przygotowane na tak ogromną falę uciekinierów. W Nuln przybysze zostali stłoczeni Wissenlandu i wywalczyło status niezależnego miasta-państwa, co jeszcze bardziej rozdarło
w naprędce wybudowanym obozie dla uchodźców, powstałym tuż obok miejskiego Imperium. W obliczu narastającej anarchii upadek ludzkości i pogrążenie w zepsuciu
uniwersytetu - intelektualnego centrum miasta. Wielu z nich zamieszkała na stałe, a wydawały się nieuniknione.
dzielnica przyjęła nazwę Nowego Miasta. Kult Sigmara nigdy w pełni nie odzyskał wpływów w Nuln. Miasto odwróciło się od
Inwazja skavenów została wreszcie powstrzymana i Imperium wyszło zwycięsko z swych religijnych korzeni, nabierając świeckiego charakteru. Patronką miasta została
walki ze swymi wrogami. W podzięce za odparcie inwazji szczuroludzi Mandred Verena - opiekunka myślicieli, uczonych i intelektualistów. Nagła zmiana wyznania
Szczurobójca został okrzyknięty bohaterem. Zwycięstwo to zostało jednak okupione połączona ze stałym zagrożeniem inwazją z Południa przemieniła Nuln ze zwykłego
życiem wielu ludzi, a imperialne prowincje popadły w ruinę. kupieckiego miasta w wojskowy bastion, w którym otwarto najlepszą akademię wojskową
Po śmierci Mandreda kolejni Imperatorzy przenosili stolicę według własnego w Imperium. Od tamtej pory najbystrzejsze umysły Starego Świata przybywały tu, aby
uznania. W tym burzliwym okresie szlachta toczyła polityczne gry w celu zagarnięcia dla zgłębiać tajniki sztuk wojennych.
siebie jak największej władzy i wpływów. Napięcie, które narastało przez prawie 200 lat, Wpływ Niszczycielskich Potęg w Imperium narastał przez kolejne stulecia,
sięgnęło zenitu, kiedy w Nuln został wybrany Imperatorem cieszący się silnym poparciem intensywnie wspierany przez niezliczone mroczne kulty. W lesie Drakwaldu mnożyły się
Kultu Sigmara Wielki Książę Stirlandu. stada zwierzoludzi. W AS2301 z Północnych Pustkowi wyłoniła się potężna Horda
Mimo że w latach poprzedzających Wielką Zarazę wielu mieszkańców Nuln Chaosu. Jak grom z jasnego nieba uderzyła na Kislev, pustosząc ziemie i rozbijając ludzkie
odwróciło się od wiary w Sigmara, niektórzy - przynajmniej ci, którzy nie zaprzedali armie. Praag zostało zdobyte przez siły Chaosu, a ocalali z rzeki uciekli na południem
swoich dusz Mrocznym Potęgą - nawrócili się ponownie. Powszechnie wierzono, że zaraza przynosząc wieści o nadciągającym niebezpieczeństwie.
i wojna były karą bogów za haniebne czyny ludzkości. Spowodowało to nasilenie się Równocześnie z inwazją na Kislev, ze swych ukrytych siedzib w głębi Imperium
religijnego konserwatyzmu i Nuln na powrót stało się oddanym centrum Kultu powstali kultyści, czyniąc, co było w ich mocy, aby rozbić kraj od wewnątrz. Liczne bandy
Młotodzierżcy. Ci, którzy nie skłaniali się ku doktrynom Sigmara, nie mogli znaleźć tu dla zwierzoludzi wyszły z Drakwaldu, mordując i pożerając mieszkańców całych wiosek.
siebie miejsca, gdyż niewierzących prześladowali fanatycy. Zdawało się, że już nic nie uchroni Imperium przed ostateczną klęską. Wtedy jednak
W religijnym ferworze, jaki zapanował w Nuln, jedna rzecz nie uległa zmianie. Kulty spośród ludu objawił się bohater. Magnus, żak i teolog z Nuln, miał dość nieudolności
Sigmara i Ulryka nadal pozostawały zaciętymi rywalami. Kapłani Pana Wilków nigdy nie władców Imperium i chciwości szlachty. Był głęboko przekonany o boskości Sigmara oraz
uznali boskości Pierwszego Imperatora i uważali wszystkich jego wyznawców za o potrzebie zjednoczenia kraju. Jego rodzina posłała go na Uniwersytet w Nuln, aby mógł
heretyków. Pomimo że kilku Imperatorów oficjalnie poparło wyznanie Sigmara, stosunki dać upust swojej przerażającej zaciekłości w jakiś produktywny sposób. Jednak świadom
pomiędzy obydwoma Kultami były nadal bardzo napięte. Fakt, że Świątynia Sigmara rosła powagi sytuacji Magnus zamiast studiami zajął się zbieraniem wokół siebie ludzi, którzy
w siłę, a świetność Kultu Ulryka miała się ku schyłkowi, niepokoił ortodoksyjnych podzielali jego przekonania i pasje. Wkrótce zasłynął z wypraw po Reiklandzie, podczas
wyznawców Pana Bitewnego Szału. których wygłaszał porywające przemówienia i obiecywał przywrócenie dawnej chwały
Imperium, a przede wszystkim dobrobytu znanego jedynie z opowieści starców. Dzięki

52 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
tym przedsięwzięciom był uważany za wielkiego bohatera i prawdziwego wizjonera. stanowiskach doradców, gdyż jako słynne i bogate centrum handlu, Nuln przyciąga
Zdobył uznanie wśród zwykłych ludzi, którym przeciągająca się wojna domowa kupców i arystokrację z najdalszych ludzkich krain, a Hrabinę cieszy towarzystwo
najbardziej dała się we znaki. To właśnie szerokie poparcie wśród cierpiącego biedę plebsu nowych, interesujących poddanych. Na jej dworze można spotkać Tileańczyków,
wkrótce umożliwiło Magnusowi szybkie przejęcie władzy w Imperium. Stirlandczyków, Wissenlandczyków, Reiklandczyków, Marienburgczyków, Kislevitów, a
Gdy wybuchła wojna z Chaosem i upadło Praag, Magnus uznał tę klęskę za znak od nawet kilku Bretonnczyków. Każdy z nich pełni jakąś rolę w ekonomicznych interesach
Sigmara, który wzywał go do ocalenia Imperium przed toczącym je od środka zepsuciem. Nuln. Każda z zyskownych gałęzi gospodarki oraz najważniejsze gildie mają swoich
Zamiast marnować czas na dworach skłóconych Książąt-Elektorów, zaczął przemawiać przedstawicieli w Radzie Nuln, która zbiera się raz na tydzień w celu omówienia spraw
bezpośrednio do ludu w niezliczonych miasteczkach i wsiach. W krótkim czasie miasta-państwa i okolicznych wsi, które dostarczają miastu żywność i niektóre surowce.
zgromadził ogromną armię ochotników, zyskując tak wielką władzę, że nawet rządząca Oprócz kupców i szlachty. Hrabina zatrudnia również osobistych doradców, którzy
szlachta była zmuszona zjednoczyć się pod jego sztandarem. Ostatnim etapem poczynań pomagają jej w kierowaniu sprawami administracyjnymi. Jednym z najważniejszych
Magnusa była wyprawa do Middenheim. Tam dokonał, wydawałoby się, niemożliwego. ministrów jest Wielki Ochmistrz Hildemar Kalb, który pod nieobecność Hrabiny
Pogodził zwaśnione od wieków Kulty Sigmara i Ulryka. Wkroczył w Święty Płomień przejmuje rządy w Nuln. Kanclerz Jekil Rohrig pełni funkcję zwierzchnika wymiaru
Ulryka i wyszedł z niego bez szwanku. Czyn ten został uznany za oznakę boskości Sigmara sprawiedliwości i rozstrzyga sprawy najwyższej wagi na terenie Nuln. Minister skarbu,
nawet przez Ar-Ulryka - dotychczas najbardziej zagorzałego przeciwnika Kultu Reuben Kuhn II, zajmuje się sprawami przychodów oraz rozchodów, starannie dbając o to,
Młotodzierżcy. aby tych pierwszych zawsze było więcej niż tych drugich. Jest także najbardziej
Magnus poprowadził wojska na północ, do Kisleva, gdzie stawił czoła przerażającej znienawidzonym człowiekiem w Nuln, głównie ze względu na surowo egzekwowane
hordzie Chaosu. Wzmocnione oddziałami krasnoludów, Kislevitami i elfimi arcymagami podatki i opłaty skarbowe. Wspomnieć należy jeszcze o Szambelanie, który zajmuje się
pod wodzą Teclisa, Imperium pokonało najeźdźców, a Magnus po raz kolejny został sprawami dworu. Wysokim Konstablu, który nadzoruje straż miejską i garnizon, oraz
okrzyknięty bohaterem. W rok po odparciu sił Chaosu Książęta-Elektorzy osadzili go na Komendancie, który dowodzi armią Księżnej-Elektor.
tronie, doceniając jego przywództwo i fakt, że zjednoczył Imperium po raz pierwszy od Resztę świty Emmanuelli von Liebowitz stanowią różni pochlebcy i dworzanie, jeden
niepamiętnych czasów. Natchniony przywódca za swoją siedzibę obrał rodzinne Nuln, na ambitniejszy od drugiego. Skrytobójstwo i intrygi są tu powszechnie praktykowane i
powrót zmieniając je w miasto godne miana stolicy Imperium. Wybiegając myślą w dyskretnie popierane. Tak naprawdę wszystko zależy jednak od humoru Księżnej - jednego
przyszłość i doceniając umiejętności magów, zniósł zakaz praktykowania magii i otworzył dnia można zyskać fortunę, a następnego wszystko stracić, w zależności od humoru tej
w Altdorfie Kolegia Magii. Przywrócił też podupadłym prowincjom ich dawną świetność. nieprzewidywalnej i kapryśnej władczyni.
Po raz pierwszy od wieków Imperium miało silnego władcę, a dla ludzi nastał Złoty Wiek. W przeszłości Świątynia Sigmara w Nuln cieszyła się ogromną władzą, ale po licznych
Po śmierci Magnusa Nuln pozostało stolicą do AS2421, kiedy pojawiło się nowe aktach zdrady i korupcji wśród hierarchów Kultu, większość mieszkańców Nuln zwróciła
zagrożenie ze strony zielonoskórych. Grom Brzuchacz zmiażdżył armię krasnoludów w się w stronę bogów południowych, przede wszystkim Vereny - silnie wspieranej przez
Bitwie o Żelazną Bramę i wyruszył na północ, w krótkim czasie zdobywając i zrównując z uczonych z dzielnicy uniwersyteckiej. W mieście silne są też Kulty Mirmydii i Morra.
ziemią większą część Nuln. Wyprawa Groma nie trwała jednak zbyt długo. Zaraz po Mimo że Kult Sigmara nie jest tu tak silny i wpływowy jak kiedyś, nadal chlubi się
rozpoczęciu inwazji horda zielonoskórych ruszyła na wybrzeże, gdzie zbudowała potężną największymi i najbogatszymi świątyniami w mieście.
flotę i popłynęła na zachód. Słuch po niej zaginął, a spekulacje na temat tego, dokąd i po co Hierarchowie kultów rzadko spotykają się z władczynią, która szanuje kapłanów oraz
wyruszyli zielonoskórzy, trwają po dziś dzień. Osiem lat później Imperator Dieter IIII ich wpływ na społeczność miejską, ale nie jest specjalnie religijna. Wielki Teogonista uważa
został obalony w związku ze skandalem w sprawie secesji Marienburga, a korona przeszła nawet, że Hrabina jest pozbawiona duszy. Jakiekolwiek spotkania pomiędzy duchownymi i
w ręce Wielkiego Księcia z Altdorfu, kładąc tym samym kres przewodniej roli Nuln. Hrabiną organizowane są jedynie na pokaz.
Miastu, które przestało być centrum Imperium, udało się jednak pozostać silnym Gildie cieszą się dużym zainteresowaniem Hrabiny. To dzięki nim może urządzać
ośrodkiem handlu i rozwoju technologii. W Nuln mieszczą się szkoły cieszące się sławą huczne zabawy w pałacu. Prawie codziennie Księżna-Elektor udziela mistrzom gildii
najlepszych w Starym Świecie - Imperialna Szkoła Artylerii oraz Uniwersytet Nulneński. audiencji, podczas której przedstawiają petycje i wręczają władczyni dary. W ten sposób
W dawnej stolicy Imperium mieści się też Akademia Inżynierii, która pod względem mogą uzyskać zwolnienie lub zmniejszenie podatków oraz poparcie Hrabiny w kwestiach,
fachowości dorównuje tej w Altdorfie. nad którymi obraduje cała rada. Wszyscy mistrzowie również zasiadają w radzie, a ich
Około 80 lat po przeniesieniu stolicy do Altdorfu, Nuln uniknęło kolejnej w swych wpływ na Hrabinę jest większy niż kupców i dworzan, których nie stać na tak
dziejach rzezi, gdy dwójka bohaterów, którzy już w wkrótce mieli przejść do legendy, przekonujące argumenty.
wykryła spisek skavenów, mający na celu zajęcie miasta, zniewolenie jego mieszkańców i W Nuln nawet Uniwersytet zabiera głos w sprawach polityki i rządzenia. Miasto,
wykorzystanie go jako bazy kampanii przeciwko całemu Imperium. Inwazja ta, podobnie będąc siedzibą jednej z najbardziej prestiżowych uczelni w calym Imperium, przyciąga
jak ta sprzed 1500 lat, miała zadać druzgoczący cios ludzkości i zapoczątkować władzę rzesze uzdolnionych młodych ludzi wszelkiego stanu. Nawet synowie i córki władców z
skavenów nad Starym Światem. Nuln zostało ocalone, a ludzkości dopomógł wewnętrzny prowincji, gdy osiągną dojrzałość, przyjeżdżają do Nuln, aby zdobyć wykształcenie.
rozłam w szeregach szczuroludzi, zdrada pewnego Szarego Proroka, jak również męstwo Niestety, w ostatnich latach sytuacja ulega zmianie. Kiedyś Nuln było intelektualnym
Felixa i Gotreka. Miasto nie uniknęło jednak znacznych zniszczeń, a jego mieszkańcy centrum Imperium, ale coraz więcej myślicieli z Altdorfu spycha w cień tych z
doświadczyli szalejących pożarów, wyniszczających zaraz i klęski głodu. W ostatnich latach południowego miasta.
Nuln zostało jednak odbudowane i znów może się cieszyć mianem jednego z Podczas gdy miastem pozornie rządzą arystokracja i różne wpływowe grupy, władza
najwspanialszych miast Imperium. tak naprawdę spoczywa w rękach organizacji przestępczych. Do Nuln od wieków ściąga
Mimo że ma swoje mroczne strony, Nuln jest wytwornym miejscem, czego dowodzą wielu przestępców. Miasto odziedziczyło po założycielach coś z charakteru tileańskiego
zarówno bogate osiągnięcia w dziedzinie sztuki, jak i rozwinięte życie towarzyskie. Miasto świata przestępczego. Zamiast jednej głównej gildii przestępczej istnieje ponad tuzin rodzin
jest centrum gospodarczym i handlowym, które prowadzi intensywną wymianę towarów - spośród których część ma swoich przedstawicieli w radzie miasta - trudniących się
z Wissenlandem, Stirlandem i Averlandem. Niestety w Nuln znacząco pogłębił się rozdział legalnym biznesem, jak też przemytem, wymuszeniami, szantażem i innymi nielegalnymi
warstw społecznych. Elita obnosi się ze swym bogactwem, podczas gdy biedni mocniej interesami. Na ulicach, głównie Nowego Miasta, grasują liczne gangi pracujące dla różnych
zaciskają pasa i spoglądają na zamożnych z nienawiścią. Nuln jest miastem rażących rodzin, które walczą o wpływy w mieście. Nazwiska takie jak Schatzenheimer, Valantino,
kontrastów, jak chociażby między lichymi wiejskimi zagrodami, które za nędzne grosze Sansovino czy Huyderman wzbudzają strach i respekt wśród mieszkańców biedniejszych
dostarczają miastu niezbędnej żywności, i ociekającymi przepychem siedzibami dzielnic.
dekadenckiej arystokracji, która wydaje się nikomu niepotrzebna, a jednak cieszy się
licznymi przywilejami. Miasto jest zamieszkiwane zarówno przez niewykształcony i Barwy prowincji
zabobonny motłoch pracujący w kuźniach nad brzegiem rzeki, jak i błyskotliwych żaków, Czerń jest tradycyjną barwą miasta-państwa Nuln, natomiast czerń i biel/srebro są od
studiujących na cieszących się wielowiekową tradycją nulneńskich uniwersytetach. Jest to wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i armię, barwami Wissenlandu.
miejsce, nowoczesność sąsiaduje z tradycją, dzielnice biedoty z pałacami, wykwintne
potrawy podawane na kryształowych zastawach z odrażającymi resztkami
Nuln
Miasto znane jako Korona, która błyszczy tysiącami klejnotów pod względem populacji
wygrzebywanymi ze śmietników przez zagłodzone dzieci.
ustępuje tylko Altdorfowi. Nuln jest niewiarygodnie bogate, a znane przede wszystkim z
Polityka win oraz złóż metali, które zawiera należąca doń ziemia. W Nuln swoje wydziały mają
Status administracyjny Nuln jest równie niezwykły jak samo miasto. Obecnie miasto wszystkie najważniejsze uniwersytety z całego Imperium, a także szkoły zakonne. Znajduje
pozostaje de facto niezależnym miastem-państwem, choć w przeszłości było również się w nim także ośrodek Imperialnej Akademii Artylerii oraz stacjonuje duży garnizon. To
prowincjonalną stolicą, a nawet stanowiło siedzibę dworu Imperatora. Historycy twierdzą, właśnie w Nuln odlewane są największe armaty. Inżynierowie budują potężne maszyny
że miasto w przeszłości przechodziło kolejno pod rządzy władców Reiklandu, Stirlandu, wojenne, z których największą grozę budzi nulnijski konwój oblężniczy, będący owocem
Averlandu, a w końcu Wissenlandu. Nie zważając na to, mieszkańcy Nuln upierają się, że współpracy gildii inżynierów i bombardierów. W całym mieście znaleźć można dzieła
zawsze pozostawali pod własnymi rządami, a obce zwierzchnictwo przyjmowali jedynie genialnych rodzimych wynalazców. Mieszkańcy Nuln są bardzo dumni ze zwodzonego
tymczasowo. Obecnie, podczas gdy oficjalnie to Księżna-Elektor Emmanuelle von mostu, spinającego brzegi Reiku. Ten cud inżynierii posiada podnoszoną sekcję środkową,
Liebowitz rządzi miastem, faktyczna władza leży w rękach wpływowych mieszczan, gildii która umożliwia przepuszczanie statków lub utworzenie zapory obronnej w poprzek rzeki.
i ich doradców. Nuln leży na południowym skraju Wielkiego Lasu, tam gdzie spotykają cztery
Emmanuelle von Liebowitz osiągnęła obecną pozycję na początku panowania Karla- prowincje (Reiklandu, Sudenlandu, Averlandu i Stirland) oraz dwie rzeki (Reik i Aver). To
Franza. Wykorzystując długoletnią i zażyłą przyjaźń z Imperatorem, niezłomnie domagała najdogodniejsze miejsce do przekroczenia Reiku zanim wpłynie do lasu. Ponad 100 lat
się tytułu Księżnej-Elektor. Popierając władcę w każdej istotnej kwestii - niektórzy uważają temu Nuln było stolicą Imperium, a także znanym miastem uniwersyteckim. Pierwsze
nawet, że go uwiodła - w AS2503 faktycznie została Elektorem. katedry założyła tutaj Imperator Agnetha. Sława tutejszych bakałarzy nadal przyciąga
Hrabina cieszy się poparciem wielu starych rodów szlacheckich i najbogatszych żaków ze wszystkich stron świata. Stosownie do tego, jednym z najbardziej okazałych
rodzin kupieckich. Ponieważ Nuln jest w praktyce niezależne, jej doradcami są zazwyczaj budynków w mieście jest świątynia Vereny, zwrócona w stronę głównej bramy.
najzamożniejsi mieszczanie. Należy jednak wspomnieć, że często dochodzi do zmian na Trudno się dziwić, że w mieście leżącym na skrzyżowaniu ważnych szlaków
handlowych tak dobrze się rozwijają targowiska. Kupcy sprowadzają wszelkiego typu

53 | S t r o n a
Warheim
dobra zarówno z północy, jak i z południa, a ponadto handlują miejscowymi winami oraz architektonicznej. Po całym mieście rozrzucone są zielone parki. Pełne wdzięku łuki
doskonałymi wyrobami metalowymi z Sudenlandu. Nuln jest głównym punktem postoju rzeźbione historycznymi scenami, imponujące pomniki zdobiące główne pałace, a także
dla podróżujących z Baronii Sudenlandu i Hrabstwa Averlandu do Altdorfu. słynny Wielki Most, to tylko nieliczne dowody na to, że Nuln jest także miejscem
Obecnie w Nuln włada hrabina Emmanuelle von Liebowitz, słynna z wystawnych urokliwym i pełnym czaru.
przyjęć i całonocnych balów. Podobno jej pałac może rywalizować nawet z dworem Pod względem rozwoju kultury i sztuki Nuln znajduje się w czołówce miast
Imperatora w Altdorfie. Hrabina to najlepsza partia w całym Imperium i o jej względy Imperium. Jest lub było domem wielu wspaniałych artystów, jak na przykład wybitnego
ubiegają się konkurenci ze wszystkich zakątków Starego Świata. Vespasiania - malarza, który uwiecznił na płótnie życie w Nuln, tak jak wyglądało ponad
Tak jak każde inne wielkie miasto w Starym Świecie, Nuln jest przeludnione i brudne. trzysta lat temu. Swoją siedzibę mają tu wielkie teatry i opery. Miasto ceni sobie sztukę.
W alejkach leżą sterty śmieci, ulice biegną, zdawałoby się, w losowych kierunkach, a Przyjaznym nastawieniem przyciąga zarówno wybitnych, jak i kiepskich artystów,
popadające w ruinę domy kontrastują ze splendorem bogatszych części miasta. Smugi pospolitych pismaków i geniuszy pióra. Niewielu mieszkańców Nuln zna się natomiast na
dymu i wiecznie opadający popiół z odlewni oraz kuźni jedynie pogarszają sytuację. prawdziwej sztuce, choć prawie w każdym domu znajduje się rzeźba lub obraz, uznawany
Cechą charakterystyczną nulneńskiego budownictwa jest szalone poplątanie stylów przez gospodarzy za arcydzieło.
architektonicznych. Stoją tu zarówno przypominające fortece pałace, jak i podupadające Zamiłowanie miasta dla sztuki jest dla przyjezdnych wyraźnie widoczne. Przejawia
kamienice Nowego Miasta. Charakterystyczne są ciągłe, niemal bez końca przeprowadzane się głównie w formie licznych posągów wielkich bohaterów, które zdobią główne trakty,
przebudowy. Jedynym elementem wspólnym dla każdego budynku jest sadza, która oraz wykonanych z wielkim pietyzmem delikatnych sklepień łukowych i okazałych bram.
pokrywa prawie wszystkie dachy po północnej stronie miasta. Warstwa popiołu brudzi Od gargulców zdobiących Świątynię Sigmara po czcigodną Hrabinę - pomnik wykonany z
szyby i ściany. Najgorsze są zimy (Wissenland słynie ze srogich zim), podczas których brązu, o wysokości 5 metrów, stojący w centrum Wysokiej Bramy - Nuln lśni
mieszkańcy ogrzewają domy węglem drzewnym. Powstały wskutek jego spalania czarny prawdziwym blaskiem, nieco tylko przyćmionym wszechobecną sadzą.
dym spowija miasto gęstą mgłą, nie przepuszczając promieni słonecznych. Szlachta często sponsoruje jednego lub więcej artystów, zazwyczaj malarzy, ale także
Mieszkańcy Nuln przyzwyczaili się do smrodu i dymu bijącego z pracujących dzień i poetów i muzyków. Arystokracja organizuje bankiety i koncerty, z zachwytem wsłuchując
w noc kuźni, jak również do panujących tu kontrastów, zwłaszcza pomiędzy bogatą i się w pieczołowicie komponowane sonety, czy też w melodie grane na tileańskich harfach
czystą dzielnicą Aldig a odrażającym Nowym Miastem. Uważają to za coś normalnego. przez utalentowanych protegowanych. Podczas spotkań, rzecz jasna, goście są bardziej
Ludzie zazwyczaj nie zwracają uwagi na to, że ktoś akurat idzie ulicą i bezczelnie wylewają przejęci plotkowaniem i przekazywaniem sobie zaproszeń, niż słuchaniem z wielką
pomyje przez okno. Sterty śmieci i odchodów zalegają w bocznych alejkach, czasem nawet powagą, jak to poeta błyskotliwie użył aliteracji w niezwykłej Odzie do Błękitu.
przelewając się przez główne ulice. Wszyscy czekają na zbawienny deszcz, który zmyje Mieszkańcy Nuln preferują spektakle wystawiane w teatrze, a w mniejszym stopniu
cały brud do studzienek kanalizacyjnych. Tymczasem w biały dzień szczury walczą z psami przedstawienia prywatne. Trupy aktorskie z Altdorfu większość czasu spędzają właśnie w
o resztki zakopane w stertach odpadków. Nuln, gdzie mają zapewnioną pełną widownię, niezależnie od tego, jaką sztukę wystawiają.
W Starym Mieście sprawy mają się trochę lepiej. Krążą tam zbieracze łajna, którzy Tutejsi mieszkańcy nie zachwycają się posępnymi dramatami i tragediami, tak
szuflami zgarniają brud i odchody na taczki, utrzymując główne arterie miasta w czystości. popularnymi w Middenheim, zamiast tego wolą komedie, a zwłaszcza pełne samokrytyki
Jednakże za czystymi i atrakcyjnymi fasadami, znajdujące się z tyłu domu wejścia dla farsy wystawiane przez aktorów z Altdorfu.
służby tak samo odrażające jak reszta miasta. Teatry w Nowym Mieście są zdecydowanie mniej imponujące, to nic więcej jak duże,
Nuln jest również miastem zgiełku i hałasu. Imperialna Akademia Artylerii oddaje otwarte budynki z umieszczoną na podwyższeniu sceną. Podczas spektakli można kupić
salwy cztery do sześciu razy dziennie, a każdą kanonadę poprzedza bicie w dzwon. Na alkohol, więc przybytek sztuki szybko wypełnia zgiełki libacji i pijackich dysput.
dodatek, oprócz nagłych i niespodziewanych eksplozji w centrum miasta, na ulicach Przedstawienia wystawiane w Neustadt są zazwyczaj sprośne i wulgarne, opowiadają
straganiarze i przekupki wykonują swój zawód zgodnie z odwieczną tradycją - głośno historie o małżeńskiej zdradzie i bigoterii. W święta teatry wystawiają sponsorowane przez
zachwalając swój towar lub wyliczając wady towaru konkurencji. Utrapieniem targowisk Kult Sigmara sztuki przesycone moralizatorskimi treściami. Wbrew pozorom frekwencja
są kieszonkowcy i naciągacze, którzy tylko czekają, by pozbawić naiwnego przechodnia na takich występach jest zawsze wysoka.
sakiewki lub innego dobytku. Nuln kultywuje te same tradycje, które są charakterystyczne dla innych części
Pomimo brudu, nędzy i sadzy, Nuln jest jednym z najpiękniejszych ludzkich miast. Imperium. Obchodzi narodziny Sigmara, dzień koronacji Magnusa i wiele innych
Zniszczenie, jakie dotknęło miasto, objęło przede wszystkim starsze i biedniejsze budowle, imperialnych świąt, posiada jednak własne obyczaje, z których większość dotyczy broni
co pozwoliło na wybudowanie na ich miejscu solidniejszych i lepiej zaplanowanych palnej stanowiącej ekonomiczną podporę miasta.
budynków. Władze w Nuln od zawsze przywiązywały dużą wagę do estetyki

54 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Muszkieterzy z Nuln:

R
dzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenów, którzy Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów
zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się
Unberogenowie na północy, Merogenowie od początku swej bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania
historii utrzymywali dobre stosunki z krasnoludami, szczególnie się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów
z królestwem Karak Norn, i odpowiedzieli tłumnie, gdy Sigmar jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i
wezwał lud do walki przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia. Podobno to właśnie inni mieszczanie równieŜ z nich szydzą. Mimo tego, Ŝe są zaleŜni od dostaw Ŝywności
wpływ krasnoludów jest powodem, dla którego wielu Wissenlandczyków ma niski z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeŜdŜających na
wzrost i mówi w zwięzły sposób. Tutejsi ludzie okazują niewiele cierpliwości dla targ chłopów. Ludzie z połoŜonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z
kwiecistych przemów, a jeszcze mniej dla artystów, poetów i fircykowatych wzajemnością nie znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób Ŝycia.
Reiklandczyków lub Bretończyków. W mieście istnieją równieŜ inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę
Mieszkańcy Wissenlandu są uwaŜani za ponuraków. Upadek Sollandu był wissenlandzką - są to ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie
mrocznym rozdziałem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydają się nieść do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość
brzemię tego wstydu. To hardzi ludzie, unikający zbędnych słów i okazujący niewiele nie osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod
emocji. Ich niewzruszone usposobienie mięknie, gdy nieco podchmieleni, mogą narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami Ŝarliwie
zaśpiewać Lament Sollandu, albo inną, równie smutną balladę. Wissenlandczycy mają popierającymi miłującą wystawne Ŝycie Hrabinę.
stoicką naturę, moŜna na nich liczyć i nie cofają się przed wyrzeczeniami, jeśli zajdzie Podobne podziały społeczne zaczynają pojawiać się wśród zwykłych
taka potrzeba. JednakŜe od ich wad moŜna zaliczyć częste przygnębienie, apatię oraz mieszczan. Nie są juŜ skazani na Ŝycie w ciągłej przymusowej pracy jako koniuszy,
obsesję na punkcie wiary w bogów. słuŜący lub posłańcy, zaleŜni od humoru majętnego pracodawcy. Obecnie
CięŜka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajdują swoje mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy teŜ sortować rudę i
odbicie w kuchni Wissenlandu. Choć tutejsi mieszkańcy znani są z tego, Ŝe podają na przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln powstała klasa
stoły doskonałe wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich takŜe niesława z powodu robotnicza, której próŜno szukać w innych częściach Imperium. Organizacje
tutejszego płaskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszów z baraniny oraz zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu metalurgicznego
cięŜkich sąŜnistych pierogów. Nuln.
Wissenlandczycy mówią reikspielem z miękkim akcentem, wypowiadając W porównaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkańcy Nuln wykazują
słowa tak monotonie, Ŝe dla innych ludzi jest to nieznośnie przygnębiające. W innych odmienne cechy charakteru. Są bardziej ekspresywni i szybko się denerwują,
częściach Imperium opowieści o śmierci, obrzędach pogrzebowych, jak równieŜ gestykulują podczas rozmowy i chętnie przejmują zwyczaje oraz maniery od
dramaty Ŝałobne są często prezentowane z uŜyciem akcentu Wissenlandzkiego, aby cudzoziemców - zwłaszcza Tileańczyków. Mimo Ŝe miejskie garnizony słyną z
podkreślić nastrój utworu. charakterystycznych czarnych mundurów, okoliczni mieszkańcy preferują jaskrawe
Akcent mieszkańców Nuln róŜni się od uŜywanego w Wissenlandzie, gdyŜ ubiory i biŜuterię - mówi się, Ŝe Hrabina posiada ponad dziesięć tysięcy strojów w
tutejsi ludzie krócej wypowiadają samogłoski i często kończą zdania pytającą swojej garderobie. Nawet sposób mówienia mieszczan róŜni się od gwary uŜywanej
intonacją. na wsi. Nulneńczycy krócej wymawiają samogłoski i zwykle akcentują ostatni wyraz w
Pomimo swojej przyziemnej praktyczności Wissenlandczycy są bowiem zdaniu.
bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszczą liczne kapliczki, kaplice i świątynie
wszystkich uznawanych bogów, a takŜe lokalnych duchów. Wielu Wissenlandczyków Natura:
poświęca kilka minut kaŜdego dnia, aby wejść do świątyni lub kapliczki, odwiedzając NEUTRALNA.
w ciągu tygodnia kolejnych bogów. Lud Wissenlandu twierdzi, Ŝe to po prostu
przejaw poboŜności, natomiast przybysze z innym prowincji nie mogą się Wybór postaci:
zdecydować, czy tubylcy obnoszą się ze swoją religijnością wyłącznie na pokaz, czy DruŜyna Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
tylko próbują zapewnić sobie wsparcie z kaŜdej moŜliwej strony - a moŜe jedno i Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
drugie. druŜyny.
ChociaŜ w Wissenlandzie wyznawani są wszyscy bogowie, szczególne
znaczenie mają Sigmar oraz Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje się na zachodzie, Bohaterowie:
gdzie kontakty z krasnoludami są najsilniejsze. W świątyniach MłotodzierŜcy w KAPITAN: DruŜyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Wissenbrurgu i Meissen mieszczą się kapliczki dla krasnoludów, które czczą tam Kapitan moŜe być tylko jeden!
własne bóstwa. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc
Mieszkańcy Nuln są szalenie dumni ze swojego miasta i niektórzy z nich nadal Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
uwaŜają, Ŝe mieszkają w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacięta INśYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln moŜe słuŜyć jeden InŜynier.
rywalizacja między nimi a Reiklandczykami, zwłaszcza mieszkańcami Altdorfu. ADIUTANT: W druŜynie moŜe słuŜyć dwóch Adiutantów.
Mieszkańcy Nuln przy kaŜdej nadarzającej się okazji przypominają Reiklandczykom,
jak wspaniałym miastem jest Klejnot Imperium. Stronnicy:
Nuln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status waŜnego MILICJANT: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość
ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, Ŝe połowa jego populacji to ludność Milicjantów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
napływowa. Większość mieszkańców opuściła rodzinne strony, Ŝeby rozpocząć tu druŜyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci).
nowe Ŝycie. Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi MUSZKIETER: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów.
sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi STRAśNIK MIEJSKI lub KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan moŜe dowodzić
wymogami do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie kaŜdej maksymalnie pięcioma StraŜnikami Miejskimi lub trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
okazji do zarobku. Umiejętność targowania się równieŜ jest bardzo poŜądaną cechą,
gdyŜ bez niej moŜe się okazać, Ŝe za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy
Machiny:
ZAPRZĘG: Kapitan moŜe wyposaŜyć Muszkieterów z Nuln w jeden Zaprzęg.
więcej niŜ gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze. Najemne Ostrza:
W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
Nuln. Uzdolnieni ludzie ściągają z całego Starego Świata, Ŝeby studiować na kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz
prestiŜowym Uniwersytecie Nulneński. śacy tworzą kosmopolityczną zbieraninę złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, złodziej,
Tileańczyków, Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz zwadźca, zwiadowca.
Uniwersytetu, Nuln posiada takŜe najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące
z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wojskową właśnie w stolicy Południa. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
W szerokim znaczeniu tych słów, mieszkańcy Nuln są praktyczni i uczciwi. Doświadczenia.
Szlachta, włączając teŜ tych arystokratów, którzy zasiadają w Radzie Nuln, oprócz INśYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
olbrzymich posiadłości na wsi, posiada równieŜ domy ulokowane na zboczach ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
górującego nad miastem wzgórza. Dzięki temu ponad połowę czasu mogą spędzać
poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, które znajdują się w granicach Tabela umiejętności
ich posiadłości, od lat wynajmowane są dzierŜawcom w zamian za część zebranych z Muszkieterów z Nuln
tych ziem plonów. Mimo pozornego podobieństwa ich sytuacji do cięŜkiej doli STRZE AKADE SZYB SPEC
chłopów pańszczyźnianych z Bretonni, nulneńscy chłopi są wolnymi ludźmi - mogą WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
zerwać umowę wynajmu i opuścić ziemię w kaŜdej chwili. Jednak mało kto decyduje KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
się na to, skoro wiedzie spokojne Ŝycie, a bezpieczeństwo zapewnia bogaty właściciel MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
posiadłości. Niektórzy czynszownicy porzucają pracę na roli i wyruszają do Nuln, ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
poszukując wielkiej fortuny w tym sławnym mieście. Mało któremu z wieśniaków Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
udaje się później wydostać z najgorszych części Nowego Miasta (oraz długów) i na INśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
ogół osiedlają się tu juŜ na stałe. ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦

55 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Magister magii lub Prezbiter Sigmara
Bohater druŜyny Muszkieterów z Nuln, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Magister magii:
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
Charakternik: pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
Handel: nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
potyczce, bohater moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
Kawalerzysta: nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
Rusznikarz:
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unikać mu wielu CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
niebezpiecznych sytuacji. JeŜeli miał miejsce NIEWYPAŁ! naleŜy wykonać rzut K6. MAG SZ WW US S WT śW I A CP
Wynik 2+ oznacza, Ŝe dzięki zdolnościom rusznikarskim bohater otrzymuje dodatni Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Prawdziwa Wiara: BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręŜ odpowiedni dla swojego
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć. ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
Ranger: informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich lub
przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
Prezbiter Sigmara:
połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, model ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
RANGERA moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
Woźnica: ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
Zabójczy cios (tylko dowódca): jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
kapitan Muszkieterów z Nuln osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Bohaterowie: Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Potomkowie Merogenów to twardzi, cechujący się duŜym patriotyzmem i mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
fanatyzmem obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Muszkieterów z samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
Nuln moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie wiary.
jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać Początkowa
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Kapitan: BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami ale teŜ BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród nulnijskich Rozproszenia.
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP Sigmara.
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
MUSZKIETERÓW Z NULN. stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
ZASADY SPECJALNE:
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
DOWÓDCA: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni Ŝołnierze,
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W grze
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Kapitana, moŜe uŜyć jako
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

56 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Lista ekwipunku
Muszkieterzy z Nuln
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - RANGERZY BUGMANA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Buława 3 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Młot bojowy 3 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór krasnoludzki 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk Arkebuz 30 zk Kusza 25 zk
Granatnik 35 zk Falkonet 40 zk Oszczep 15 zk
Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Garłacz 30 zk PANCERZ
Pistolet 10 zk Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet Hochlandzki 50 zk Średni 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Revolvera 50 zk Tarcza 5 zk
Revolvera 50 zk PANCERZ Hełm 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Puklerz 3 zk
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

InŜynier: Adiutant:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Pierwszymi inŜynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróŜy, zdobywając doświadczenie i
skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich,
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie InŜynierów cieszą wśród jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne słuŜących. Zwykle ich
brodatego ludu duŜym powaŜaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się
InŜynierów), pod warunkiem, Ŝe członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej oręŜem i pancerzem. CięŜka słuŜba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy,
jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym a takŜe przygotować do bycia oficerem.
ośrodkiem nauczania technik inŜynieryjnych jest Akademia InŜynierii w Nuln, znana CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo uŜyteczne,
oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie. ADIUTANT SZ WW US S WT śW I A CP
Idea istnienia Akademii InŜynierii zrodziła się w umyśle Leonarda z Miragliano, Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez jego patrona Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Księcia Nuln. Akademia przyciągnęła wielu nowocześnie myślących uczonych, BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
zainteresowanych rozwojem sztuki inŜynierskiej. Przez lata Akademia InŜynierii model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych NULN
podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych krasnoludzkich technologii.
Choć znaczną część swego czasu InŜynierowie spędzają na majstrowaniu przy Stronnicy:
na wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość, Ŝe ostatecznym W druŜynie Muszkieterów z Nuln modele stronników przedstawiają StraŜników Miejskich,
celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić czoła Krasnoludzkich Rangerów, Muszkieterów i Milicjantów słuŜących w Armii Nuln.
niezliczonych zagroŜeniom, z jakimi boryka się Imperium. InŜynierowie to nader Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ekscentryczni oficerowie, którzy stale mamroczą coś w swym technicznym Ŝargonie. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
InŜynierowie to takŜe doświadczeni Ŝołnierze, których nietrudno znaleźć na polu grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
bitwy, gdzie mają moŜliwość wypróbowania w praktyce swych najnowszych rozwinięcia co ich towarzysze.
wynalazków czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej.
CHARAKTERYSTYKA INśYNIERA: Milicjant:
INśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Milicja to oddziały powoływane (dobrowolnie bądź nie) doraźnie jako lokalne siły
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy inŜynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY, obronne, formowane z wieśniaków (mieszczanie bardzo rzadko są powoływani do
gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY słuŜby, chociaŜ mogą być członkami straŜy miejskiej, która w chwilach zagroŜenia
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
przekształca się w formację wojskową). Przedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej
ZASADY SPECJALNE: władzy są upowaŜnieni do wezwania zdolnych do słuŜby męŜczyzn i kobiet i
DRUśYNA OBSŁUGI. sformowania z nich oddziałów milicji. Milicjanci muszą co roku spędzić określoną
INśYNIER: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani Ŝołnierze, ilość czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te ćwiczenia dają
wspomagani przez doświadczonych, choć nieco ekscentrycznych InŜynierów. W im pewne podstawowe umiejętności). Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli Ŝyć z
grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w siły własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, moŜe uŜyć w fazie strzelania jako przeprowadzeni po Ŝniwach poboru. Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub
podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE emerytowani wojskowi. WyposaŜenie kupują i utrzymują gotowe do uŜycia lokalne
InŜyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy władze, dlatego jego jakość jest róŜna i zaleŜy od tego, skąd pochodzi dany oddział
umiejętności STRZELECKICH. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania milicji. Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
w przypadku, gdy InŜynier jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. mogą być uzbrojone jak zwykli chłopi.
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego Milicjanta na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego Milicjanta na sygnalistę druŜyny.

57 | S t r o n a
Warheim
Muszkieter: lub
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Krasnoludzki Ranger:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani Ŝołnierze, którzy doskonalą się KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
w uŜywaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyŜszej jakości
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
Muszkiety Krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z
browar, stało się jasne, Ŝe bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama
Muszkietów Hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trudnku nie będą niemoŜliwe. W tamtych
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
latach największe zagroŜenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników
regularnie napadali na ludzi i Krasnoludy. Josef Bugman rozumiał, Ŝe potrzeba
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych
dobrze wyszkolonych i wyposaŜonych wojowników aby stale patrolować szlaki.
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA: Rangerów, zwanych teŜ Rangerami Bugmana.
KUSZNIK SZ WW US S WT śW I A CP W odróŜnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ostępach niŜ w górskich twierdzach. PodróŜują przez niezamieszkałe tereny, gdzie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są
mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET KRASNOLUDZKI,
potrafi niepostrzeŜenie zbliŜyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła
gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
na ich sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
browaru i prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach,
StraŜnik Miejski lub Krasnoludzki Ranger głównie dzięki pozozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln
Hrabiną Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie
StraŜnik Miejski: słuŜące pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 oddziałów do ochrony szlaków i karawan.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach RANGER SZ WW US S WT śW I A CP
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straŜy i gwardii miejskiej. Jednak Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
powierzył to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straŜy miejskiej
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDZKI,
pełnią Ŝołnierze z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć
gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
w armii równieŜ zdarzą się przypadki przekupstwa. StraŜnicy miejscy są
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
odpowiedzialni za utrzymanie porządku i przestrzeganie prawa, mogą takŜe
ZASADY SPECJALNE:
aresztować podejrzanych. W mniejszych osadach słuŜą równieŜ jako straŜ poŜarna.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.
Dla niektórych Ŝołnierzy słuŜba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem.
NIENAWIŚĆ: Krasnoludy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów,
Dla innych to zajęcie na całe Ŝycie.
orków, czarnych orków i półorków.
CHARAKTERYSTYKA STRAśNIK MIEJSKI: NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
STRAśNIKMIEJSKI SZ WW US S WT śW I A CP ostateczności opuszczają swoje pozycje. Rangerzy Bugmana uciekają i rzucają się w
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RANGER: Rangerzy Bugmana znani są z ponadprzeciętnej zdolności łączenia
umiejętności orientowania się na lądzie z uporem i determinacją podczas
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy straŜnik miejski posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
pokonywania wszelkich przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za
wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować
ZASADY SPECJALNE:
jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moŜe biegać po terenie trudnym lub
HALABARDNIK: StraŜnik Miejski walczący HALABARDĄ ma prawo do przerzutu
terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by
powstrzymać bieg.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz,
co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na
GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

58 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem.
Zaprzęg:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

59 | S t r o n a
Warheim
Jałowa Kraina
Jałowa Kraina leży nad zatoką zwaną Ogrodem Mannana, gdzie rzeka Reik wpada do przeszłości zamieszkane przez elfy, a później przez Fimiry. Jednak stwory, niedługo przed
Morza Szponów. Sięga aż do skraju Reikwaldu na południu i wschodzie oraz do podgórza narodzeniem Sigmara zostały wybite lub wypędzone na Bagna Grootscher przez starożytne
Bladych Sióstr na zachodzie. Kilka osłoniętych miejsc daje schronienie rozproszonym plemię Jutonów. Wojownicy, dowodzeni przez Mariena, stoczyli decydującą bitwę w
farmom i wioskom, ale większa część ludności Jałowej Krainy żyje w portowym mieście - ruinach fortecy Morskich Elfów. Marien, pokonał gwardię królewską i zabił królową
Marienburgu. Fimirów na Skale Bitwy (Slagvelsrots) wyspie, gdzie współcześnie wznosi się pałac
Zarówno Marienburg, jak i część wybrzeża otoczone są wielokilometrowym pasmem Burmistrza. Po bitwie, wódz Jutonów ogłosił się królem wszystkich ziem pomiędzy lasami
bagien, zwanych Bagnami Grootscher lub Przeklętymi Bagnami. To przerażające miejsce, na południu, a morzem na północy, zaś miasto które powstało na zdobytych wyspach
porastają wysokie, ostre jak brzytwa trawy oraz powykręcane drzewa, których gałęzie nazwał Marienburg.
pokrywają porosty i grzyby. Gęste, cuchnące zgnilizną i rozkładem mgły skrywają Kolejny, potwierdzony zapis dotyczący historii Jałowej Krainy pochodzi z początków
prymitywne zamki i osady, wzniesione i zamieszkałe przez plemiona Zielonoskórych, VI wieku. Imperator Sigismund II nazwany później Zdobywcą stoczył w AS501 ostatnią
zwierzoludzi i Fimirów. W mrocznych, wilgotnych jaskiniach kryją się groźne, śmiertelnie bitwę swojej kampanii mającej na celu powiększenie ziem Imperium. Wojska Sigismunda
niebezpieczne bestie, zaś trzęsawiska zamieszkują drapieżne, nienazwane stworzenia II rozbiły siły Jutonów, a władca Marienburga oddał Imperatorowi hołd. Sigismund II
których bluźnierczy wygląd może sprowadzić na granicę szaleństwa, nierozważnych przyjął hołd króla i uczynił wodza Jutonów Baronem, zaś Jałową Krainę włączył w granice
przemierzających bagna śmiałków. Imperium.
Płynący do tej pory szerokim korytem Reik, wpływając w bagna rozdziela się na Do szybkiego rozwoju Marienburga znacznie przyczynił się handel rybami i solą,
wiele mniejszych koryt, z których wiele kończy się cuchnącymi, zamieszkałymi przez którą Marienburgczycy pozyskują z niewyczerpanego źródła jakim jest do dzisiaj zatoka,
potwory grzęzawiskami. zwana Ogrodem Mannana. Handel solą był tak opłacalny, że karą za przemyt była śmierć
Pokryte skalnymi zboczami, porośnięte ostrymi trawami i krzewami równiny oraz lub znacznie rzadziej dożywotnie więzienie. Bogactwa miasta, zwróciły na siebie uwagę
upstrzone niewielkimi stawami ziemie, położone na północny-wschód od Marienburga żyjących na północy Norsmenów, którzy szybko doszli do wniosku, że zdobycie i złupienie
nazywane są przez mieszkańców Stokami. Krainę pokrywają gęste mgły, z rzadka miasta, przyniesie więcej zysku niż handel skórami i bursztynem. W AS632 pierwsze
rozpędzane przez ostre północne wiatry oraz ulewne jesienne i wiosenne deszcze, które drakkary pojawiły się na horyzoncie, sprowadzając trwający tysiąc lat terror na wybrzeża
zmieniają jałową ziemię w grzęzawiska, zaś latem dręczona żarem ziemia wysycha na Starego Świata.
pieprz. W tych trudnych warunkach żyje niewiele, dręczonych przez wszechobecne Paradoksalnie, wojny morskie zwiększyły znaczenie i bogactwo Marienburga.
komary, stworzeń. Zachodnia część Stoków, strzeżona jest przez pasmo wapiennych Potężne pełnomorskie okręty zaczęły kursować pomiędzy Marienburgiem a portowymi
wzgórz zwanych Szczurzymi Skałami. Pasmo skalne, ciągnące się na południe, aż do miastami Bretonni, Estalii, Tilei, Albionu a nawet Arabii oraz Indu. Zaś handel, którym w
północnego skraju Bagien Grootscher cieszy się złą sławą. Ściany podziemnych grot, pierwszych wiekach zajmowały się przeważnie rody szlacheckie, systematycznie
wykutych w głębi wzgórz, pokryte są starożytnymi malowidłami, wśród których powtarza przejmowały mieszczańskie rodziny kupieckie, szybko zyskując na znaczeniu i bogactwie.
się przerażający znak, symbol Rogatego Szczura, plugawego bóstwa legendarnych Do nastania Wieku Trzech Imperatorów zyskująca na znaczeniu klasa średnia,
Skavenów. wykorzystując długi Barona Roelandiusa van Buik, umieściła swoich przedstawicieli w
Stoki są domem dla nielicznej grupy, twardych i zawziętych farmerów, toczących wśród najwyższych doradców arystokraty. Mieszczanie zajęli miejsca zarezerwowane do
nieustanną wojnę z jałową, bezlitosną ziemią. W odróżnieniu od Marienburgczyków, tej pory jedynie dla arystokracji i duchowieństwa.
farmerzy żyjący w tej niegościnnej krainie są bardzo podejrzliwi, nigdy nie otwierają drzwi Jednak największy punkt zwrotny w historii miasta nastąpił w AS2150, gdy Morskie
po zmierzchu, rzadko goszczą obcych i bezwzględnie rozprawiają się ze wszelkim Elfy powróciły do Starego Świata. Ówczesny Baron Matteus van Hoogmans podpisał z
zagrożeniem. wodzem elfów Sullandielem Podróżnikiem Traktat o Przyjaźni i Handlu. Dzięki temu
Północno-zachodnią część Jałowej Krainy pokrywają Gorzkie Wrzosowiska, zatrute posunięciu Marienburg stał się głównym portem Starego Świata.
kwaśnymi oparami pustkowie, zamieszkałe jedynie przez Fimiry i inne niebezpieczne W AS2301 Baron Paulus van der Maacht zginął bezdzietne służąc w armii Magnusa
stworzenia. Podróżni zmuszeni do podróży na północny-zachód Starego Świata omijają Pobożnego. Po odparciu inwazji Chaosu, rozpoczęły się trwające kilka miesięcy spory o to,
Gorzkie Wrzosowiska i nadkładają drogi podróżując, wybudowanym jeszcze przez elfy, która z wielkich arystokratycznych rodzin Imperium powinna objąć władzę nad
Nadbrzeżnym Traktem. Gościniec, zniszczony wiejącymi od tysiącleci wiatrami i smagany Westerlandem. Spór dobiegł końca, gdy Imperator Magnus przystał na propozycję
zimnymi deszczami, rozpoczyna się we wsi Klessen, skąd prowadzi wzdłuż wybrzeża do najbogatszych rodzin Marienburga i oddał miasto pod rządy Dyrektoriatu, w skład którego
Bretonnskiego miasta L’Anguille. wchodzili przedstawiciele największych Domów Kupieckich oraz Świątyń.
Na północ od Broekwater, jedynego miasteczka wybudowanego na północny-zachód Przez następne stulecie Dyrektoriat koncentrował w swych rękach coraz więcej
od Marienburga leżą ruiny Almshoven, starożytnej latarni morskiej zniszczonej podczas władzy oraz przejmował finansowanie, a tym samym zwierzchnictwo, nad stacjonującymi
ostatniej Inwazji Chaosu. w mieście siłami militarnymi, rozluźniając stopniowo więzy łączące Jałową Krainę z
Wzdłuż płynącego z południa na północ Reiku rozciąga się największe skupisko Imperium. Finałem działań Dyrektoriatu była dotacja wręczona Imperatorowi Dieterowi
ludności Jałowej Krainy poza Marienburgiem. Kilkanaście osad i zajazdów rozrzuconych IIII, który w zamian wydał edykt ogłaszający niepodległość Jałowej Krainy. Wściekli
jest na obu brzegach rzeki. Otwarci i gościnni mieszkańcy nadrzecznych osad znacznie Elektorzy odebrali Dieterowi IIII władzę, a nowo wybrany Imperator Wilhelm, Książę
bardziej przypominają Marienburgczyków, niż twardzi i nieufni farmerzy zamieszkujący Reikland wysłał Armię Imperialną, która miała zdobyć i przejąć władzę w Marienburgu.
północ Jałowych Krain. W krwawej bitwie na Bagnach Grootscher, mieszkańcy Jałowej Krainy, wspierani przez
Pomiędzy rozciągającymi się na zachodzie Gorzkimi Wrzosowiskami a korytem rzeki elfich magów odparli atak wojsk Imperium. Imperator Wilhelm, obawiając się wojny z
Reik rozciąga się Mała Kraina (Kleinland). Żyzna, pokryta bujnymi łąkami ziemia, elfami uznał niepodległość Jałowej Krainy, potwierdzoną traktatem wydanym 20
zamieszkana głównie przez hodowców owiec i bydła. Pochodząca z Małej Krainy wełna i Kaldezeita AS2429.
mięso są jednym z głównych towarów eksportowych Jałowej Krainy. Jednak nawet tutaj,
mieszkańcy wystawiają straże i noszą przy sobie broń, zawsze gotowi do odparcia ataków, Polityka
zamieszkujących góry i bagna goblinoidów, Fimirów oraz innych, nienazwanych istot. Żyjąc z dala od puszcz rosnących w głębi lądu, mieszkańcy Jałowej Krainy nieczęsto
Niegdyś, wśród żyznych ziem Małej Krainy stało, słynące z przednich produktów spotykają zagrożenia Chaosu. Mniej się nimi przejmują niż przesądni ludzie Imperium -
mleczarskich i włókienniczych miasto Halsdorph. Osada, oraz otaczające ją pola zostały niektórzy twierdzą wręcz, że zbyt mało. Ci z nich, którzy mieszkają w pobliżu lasu są
zniszczona lub wchłonięte przez bagna w czasie potężnego trzęsienia ziemi mającego trochę ostrożniejsi, bardziej podejrzliwi wobec obcych i nie tak ufni - nawet między sobą.
miejsce podczas Nocy Grozy. Obecnie miasto niemal całkowicie obróciło się w ruinę, a Jednak w pobliżu Marienburga oraz w samym mieście ludzie są przyjaźni i otwarci, tak jak
nieliczni mieszkańcy cierpią w skutek działania licznych mutacji i demonicznych opętań. przystało na otwarty port, gdzie kupcy przybywają ze wszystkich stron Znanego Świata.
Dyrektoriat ignoruje miasto, do którego od wielu dziesięcioleci nie wkroczyli poborcy Tylko raz w swojej historii Jałowa Kraina stanowiła część Imperium, ale mieszkańcy tego
podatkowi. kraju zawsze należeli do ludzi niezależnych. Wykorzystali więc fakt, iż kontrolują
Południową część Jałowej Krainy przecina szeroki trakt łączący Marienburg z większość morskiego handlu Imperium, aby zmusić kolejnych Imperatorów do przyznania
bretonnskim miastem Gisoreux. W miejscu, gdzie trakt przechodzi pomiędzy Górami większej autonomii. Wspierani w tych dążeniach przez znajdującą się na zachodzie
Szarymi a Bladymi Siostrami wznosi się Fort Bergbres. Pozostający pod zwierzchnictwem Bretonnię, burmistrzowie Marienburga potrafili rozgrywać te dwa mocarstwa przeciw
Dyrektoriatu zamek stanowi przejście graniczne, zwane przez kupców Fortem Łapówek, sobie.
gdyż powszechnie wiadomo, że bez odpowiedniego wsparcia finansowego zamieszkujący Mieszkańcy Jałowych Krain używają Kalendarza Imperialnego. Jednak w odróżnieniu
twierdzę urzędnicy nie są w stanie efektywnie pracować. i na złość mieszkańcom Imperium zmienili nazwę szóstego dnia z Konigstag (dzień
królewski) na Guilstag (dzień gildii).
Historia Od ponad dwóch wieków Jałowa Kraina pozostaje wolna od zwierzchnictwa
Zapisy, dotyczące historii powstania Marienburga zaginęły w mrokach dziejów. Wojny, szlachty. Rządy w Marienburgu sprawuje Dyrektoriat w skład którego wchodzą
powodzie, pożary oraz szczury zniszczyły większość kronik. Według niektórych uczonych, przedstawiciele największych rodzin kupieckich, zaś zwykli mieszkańcy portu wierzą, że
również Kult Mannana odegrał pewną rolę w zatarciu historii, jednak nikomu nie udało się sami stanowią własne prawo. Jednak prawda jest nieco inna, pod pozorem demokracji
poznać powodów, dla których duchowni mieli by podjąć takie działania. Do dziś Dyrektoriat dba o powiększanie własnego bogactwa i władzy.
przetrwało jedynie kilka legend, powtarzanych w tawernach w długie zimowe wieczory. Dyrektoriat, to także oficjalnie organ wykonawczy Stadsraad. Spotkania
Sami Marienburgczycy, zajęci powiększaniem swych majątków, nie zwracają uwagi przedstawicieli Dyrektoriatu, odbywające się w dzielnicy Paleisbuurt są otwarte dla
na przeszłość, choć wielu nauczyło się wykorzystywać historię do własnych celów: uliczni wszystkich obywateli Marienburga. W skład Dyrektoriatu wchodzą kapłani Mannana,
handlarze chętnie sprzedają przyjezdnym fałszywe mapy do sekretnego skarbca wodza Vereny i Shallyi, rektor Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej, a także przedstawiciele
Jutonów lub krypty, w której podczas okupacji bretonnskiej ukrywali się dostojnicy Kultu dziesięciu najbogatszych Domów Kupieckich oraz burmistrz. Pomimo złudnej jawności
Mannana. obrad, prawdziwe decyzje podejmowane są za kulisami, w gabinecie Kompanii
Istnieją sagi, według których wyspy, na których wznosi się Marienburg, były w Przewozowej, prawdziwym centrum władzy Marienburga.

60 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stadsraad to znajdująca się w dzielnicy Paleisbuurt siedziba parlamentu Jałowej szerokości. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzekę na wypełnione łodziami kanały,
Krainy. Wyższa Izba, zwana Rijkskamer to niezbyt aktywna grupa starych arystokratów i stanowiące główne szlaki komunikacyjne miasta. Miasto zbudowano na gęsto
kapłanów głównych Kultów. Przewodniczącym Izby jest Burmistrz, a jej posiedzenia zabudowanych domami, magazynami i sklepami wyspach, połączonych licznymi mostami.
zwoływane są niezwykle rzadko. Niższa Izba, zwana Burgerhof, to zatłoczona, tętniąca Utrzymywany jest tylko jeden głęboki tor wodny, który rozpoczyna się od południowej
życiem sala, a której spotykają się przedstawiciele gildii, straży miejskiej oraz strony miasta i biegnie dokoła portu. Statki mogą łatwo wpływać tym wielkim kanałem na
przedstawiciele pozostałych miasteczek Jałowej Krainy. Obrady Niższej Izby często rzekę Reik, albo płynąć na północ w stronę morza lub też przybić do jednego z licznych
przybierają postać ostrych sporów, a nawet rękoczynów. Izbie przewodzi utalentowany, nabrzeży Marienburga. Tor wodny jest przecięty pojedynczym mostem, nazywanym przez
doświadczony demagog Nieut Gyngrijk. wszystkich Wysokim Mostem, który opiera się o solidną kamienną wieżę, znajdującą się na
Jednak Stadsraad to tylko pozornie działający organ władzy, którego prawdziwą rolą najdalej na południe wysuniętej wyspie Marienburga. Jego drugi koniec dociera do
jest aprobowanie decyzji podjętych przez Dyrektoriat. Nieut Gyngrijk pełni także funkcję wysokich, skalnych wzgórz po drugiej stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie
nieformalnego przedstawiciela Dyrektoriatu w parlamencie. Do jego zadań należy oplatający wieżę. Budowla ta jest podziwiana przez podróżnych i powszechnie znana w
przedstawianie dostarczonych przez Dyrektoriat projektów ustaw w taki sposób, by zostały całym Starym Świecie.
one przyjęte przez parlament. W przypadku, gdy jakaś ustawa zostanie przyjęta pomimo Wyspy na których wzniesiono Marienburg są pozostałościami zniszczonej przez
sprzeciwu Dyrektoriatu, burmistrz zwołuje posiedzenie Wyższej Izby, której zadaniem jest Fimiry fortecy Morskich Elfów. Podobnie na starożytnych fundamentach wzniesiony jest
zawetowanie takiej ustawy. Vloedmuur, wielki mur otaczający port. Od południa miasto strzeżone jest potężnymi
Burmistrz wybierany jest co roku spośród przedstawicieli dziesięciu najbogatszych wodnymi bramami zwanymi Ostenpoort i Westenpoort. W czasie zagrożenia bramy
Domów Kupieckich. Do obowiązków burmistrza należy przyjmowanie ambasadorów i zamykane są potężnymi łańcuchami, skutecznie blokującymi dostępu wszelkim okrętom,
reprezentowanie Jałowej Krainy poza granicami kraju. Pozornie, burmistrz posiada także zaś umieszczone na wieżach bombardy i balisty skutecznie odstraszają ewentualnych
władzę nad strażą, poborcami podatkowymi oraz milicją. Faktycznie jednak, najeźdźców. Północna strona portu chroniona jest przez potężną fortecę-więzienie na
zwierzchnictwo nad tymi instytucjami pozostaje w rękach różnych komisarzy, kapitanów wyspie Rijker, uzbrojoną z potężne katapulty i bombardy. Tam wieże Vloedmuur są niższe,
oraz komendantów. Burmistrz Marienburga, piastuje także tytuł honorowego kapłana a mury chronią przede wszystkim port Mannanshaven i Dzielnicę Elfów, których statki i
Mannana. załoga są najistotniejsze dla obrony miasta.
Pomimo niewielkiej zdawałoby się władzy, jaką posiada burmistrz, urząd ten W czasach współczesnych, większość wysp wznosi się około sześć metrów ponad
zapewnia jednak niezwykle silne wpływy. Burmistrz pozostaje bowiem jedynym i powierzchnię wypełniających kanały wód, choć w czasie przypływów woda często
najwyższym zwierzchnikiem Chodzących we Mgle, tajnego wywiadu Marienburga. Do podnosi się o kolejne trzy, cztery metry. W ciągu wieków, ludzie umacniali skalne wyspy,
zadań posiadającej dobrze zorganizowaną siatkę szpiegowską agencji, należy zbieranie otaczając je kamiennymi pierścieniami, zaś szczeliny wypełniając ziemią i skałami.
wszelkich informacji dotyczących ewentualnego, zarówno zewnętrznego jak i Ponadto, w czasach wielkich powodzi, Baronowie Westerlandu nakazywali zasypywanie
wewnętrznego zagrożenia niepodległości miasta i całej Jałowej Krainy. najniższych poziomów wszystkich budynków i wznoszenie nowych pięter na powstałej
powierzchni. Chociaż rozkazy dotyczyły wszystkich budynków, wielu ignorowało nakaz
Barwy prowincji zasypywania najniższych kondygnacji i budowali nowe piętra na istniejących komnatach.
Błękit, czerwień i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i W rezultacie wiele budynków posiada wielopoziomowe piwnice, często łączące się z
armię, kolorami prowincji. labiryntem tuneli wybudowanych przez starożytnych architektów.
Marienburg Samo miasto wyróżnia się wspaniałymi domami, z których wiele zostało doskonale
ufortyfikowanych. Siedziby te są własnością kupieckiej arystokracji, oraz kupców-
To największy port w całym Starym Świecie i naturalnie główne centrum handlowe
awanturników, którzy władają miastem. Istnieje tam również największa handlowa
północy. Jego położenie u ujścia rzeki Reik powoduje, że towary z południowej części
społeczność Morskich Elfów, licząca około 5000 osobników. Posiadają oni dość dużą
Starego Świata i spoza niego muszą minąć ten port w drodze do odległych miejsc, takich jak
autonomię, własne prawa i milicję. Władze miasta nie wtrącają się do spraw elfów,
Nuln na południu czy Kislev na wschodzie. Podobnie dzieje się z towarami
zadowolone z bogactwa, jakie przynosi elfi handel.
eksportowanymi, które płyną rzekami Talabeck i Reik aż do Marienburga, a stamtąd na
Marienburg jest bogatym, kosmopolitycznym miastem, gdzie na każdym kroku widać
południe Starego Świata, do Nowego Świata, Południowych Krain, oraz krajów tak
dobrobyt i zamożność. W pokrytych kryształkami soli murach mieści się główna świątynia
odległych jak Lustria, czy Kitaj.
Mannana - boga Morza. Jest to wysoki budynek ozdobiony przez najlepszych kamieniarzy
Miasto zostało wybudowane w miejscu, gdzie potężna rzeka Reik przedarła się przez
i drzeworytników. Jednak w otwartym mieście łatwo się ukryć sługom Chaosu, którzy stąd
dawne skalne łożysko północnego wybrzeża, by rozlać się w potężną deltę. Dopływając do
mogą rozprzestrzeniać swoją odrażającą wiarę.
Marienburga, Reik jest najszerszą rzeką w Starym Świecie i ma ponad 1½ kilometra

61 | S t r o n a
Warheim
Piechota Morska z Marienburga:

J
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Kraina ta zawdzięcza swoją niezaleŜność potędze Marienburga - CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
największego portu Starego Świata, którego sprytni BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
burmistrzowie w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów. MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
śyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują Ŝycie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze, Tabela umiejętności
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego, Piechoty Morskiej z Marienburga
STRZE AKADE SZYB SPEC
tryskającego furią potwora. PotęŜne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
skaliste klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wybrzeŜe. Pora sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłuŜonych kutrów i CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
mniejszych łodzi rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
tawernach, to czas opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. MAT ♦ ♦ ♦ ♦
W krótkie zimowe dni, tylko Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w
morze, nawet Morskie Elfy, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą Umiejętności specjalne:
bezpieczną redę portu. Bohater słuŜący w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny
Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe
spokojniejszą zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki Ŝyją niezliczone nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
gatunki ryb i innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Marienburga. Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory,
podąŜające za pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. Handel:
Głównym błędem, jaki popełniają przybysze jest załoŜenie Ŝe Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam lud. Tymczasem, w korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem Marienburgczyków, mieszkańcy potyczce, bohater moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym północnym wiatrem XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
ludzie. Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegłego
człowieka, który byłby w stanie sprzedać piasek Arabowi lub przekonać Tileańczyka,
Kawalerzysta:
Bohater urodził się w siodle i potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach.
by ten kupił własne wino. Marienburgczycy to ludzie aktywni, wciąŜ poszukujący Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
nowych źródeł zysków. rzutu jest ostateczny.
Ludzie z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, tak jak mieszkańcy
Imperium. Wymawiają jednak słowa silnie akcentując samogłoski, co sprawia Ŝe Lekka jazda:
zdania unoszą się i opadają w śpiewny sposób. Towarzyszy temu Ŝywa gestykulacja, Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
jednak w odróŜnieniu do Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują słów
przechodząc od razu do istoty rzeczy. Mocna głowa:
Doświadczeni marynarze potrafią sporo wypić i jednocześnie zachować względną
Natura: trzeźwość. Ta umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol ale takŜe na
narkotyki oraz trucizny.
NEUTRALNA.
JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem lub ZATRUTYM ATAKIEM
Zasady specjalne: naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował
działanie TRUCIZNY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ.
DruŜyny Piechoty Morskiej z Marienburga często wspierane są przez bogate Domy
Kupieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Dofinansowanie, zgodnie z którą NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku
druŜyna Marienburgczyków otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na zaŜywanych NARKOTYKÓW oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu.
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto,
aby odzwierciedlić zamoŜność druŜyny Piechota Morska z Marienburga rozpoczyna
Odkrywca:
Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
pojedynczej Potyczki gracz moŜe zwiększyć o 20% sumę jaką naleŜy przeznaczyć na przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
rekrutację druŜyny. Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe
Wybór postaci: zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±1.
DruŜyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ Pływanie:
15 modeli. Gracz po uwzględnieniu zasady specjalnej Dofinansowanie ma 600 złotych Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model moŜe
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny. przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Bohaterowie: Ranger:
KAPITAN: DruŜyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden! na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
CZAROWNIK: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moŜe liczyć na radę i pomoc przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
jednego Czarownika. ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
BOSMAN: W szeregi Piechoty Morskiej z Marienburga Kapitan moŜe wcielić jednego połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, model
Bosmana. RANGERA moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy
MAT: Oficerowie słuŜący w druŜynie Piechoty Morskiej z Marienburga mogą mieć do pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
pomocy dwóch Matów.
Woźnica:
Stronnicy: Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
MARYNARZ: Kapitan moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (naleŜy rydwanem. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Piechoty drugiego rzutu jest ostateczny.
Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
HARPUNNIK: W kompanii z Marienburga moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Bohaterowie:
Harpunników. Modele bohaterów reprezentują wyjątkowo charyzmatycznych i cechujących się duŜym
śOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moŜe dowodzić indywidualizmem Marienburgczyków. To właśnie bohaterowie tworzą trzon Piechoty
maksymalnie pięcioma śołnierzami okrętowymi. Morskiej z Marienburga oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu oddziału.
DruŜyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne druŜyny, moŜe
Machiny: posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
ZAPRZĘG: Kapitan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden Zaprzęg. Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na początku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga
moŜe liczyć maksymalnie pięciu bohaterów, szóstym bohaterem moŜe zostać, w
Najemne Ostrza: przypadku awansu, jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
Piechota Morska z Marienburga moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, XIII: KAMPANIE).
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg, szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać
tileański kusznik, złodziej, zwadźca, zwiadowca. się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

62 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kapitan: Bosman:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. NaleŜy Bosman to druga po kapitanie osoba w druŜynie piechoty morskiej. ChociaŜ oznacza
uwielbiać podróŜe i niezachwianie wierzyć w swoje Ŝeglarskie umiejętności i zdolności to, Ŝe zamiast pracować samemu, moŜe rozkazać innym wejść na maszt przy sile
przywódcze. KtóŜ inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych Ŝołnierzy wiatru 9, to fakt, Ŝe musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana
okrętowych i wiecznie pijanych Ŝeglarzy, gotowych oskarŜyć cię o spowodowanie poleceń nie przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach Ŝeglarzy bosman
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? zdobywa przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje
Jednak dla tych, którzy przeŜyją bunty, napady piratów i straszne sztormy sprawiedliwe wyroki. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze strony Ŝeglarzy
oceaniczne, profesja ta moŜe być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
zapotrzebowanie na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w Bosmani są doświadczonymi Ŝeglarzami i równie dobrymi gawędziarzami,
którym z portów moŜna najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych opowieściami o wielkich
Świecie. krakenach, węŜach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektóre z
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na Ŝycie trudniąc się handlem - wielu woli tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w czasie
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem. W większości
Piraci, bukanerzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są Ŝądnymi krwi portów czeka na nich kochanka lub wrogowie pamiętający poprzednią bijatykę.
mordercami, atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
pasaŜerami zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako
BOSMAN SZ WW US S WT śW I A CP
niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki.
Nic więc dziwnego, Ŝe w większości krajów karą za piractwo jest śmierć. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moŜe Mat:
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ZASADY SPECJALNE: Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie określonych grup Ŝołnierzy okrętowych lub Ŝeglarzy wypełniając rozkazy wydane
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość przez bosmana. Wielu matów pełni takŜe funkcję przybocznego kapitana lub
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe bosmana.
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA MATA:
MAT SZ WW US S WT śW I A CP
Czarownik: Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Czarownicy, zwani takŜe guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając instynktu, sztuczek Z MARIENBURGA.
i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z
tego sprawy, za kaŜdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie Stronnicy:
uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem Modele stronników w druŜynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiają marynarzy,
poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy Ŝołnierzy okrętowych i harpunników podległych oficerom i podoficerom,
decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, reprezentowanym przez modele bohaterów.
zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
CZAROWNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Marynarz:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
moŜe wyposaŜyć MAGA w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek połoŜonych nad brzegiem
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów,
ZASADY SPECJALNE:
szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z
przeraŜających flotylli Chaosu. Na pokładach Ŝaglowców słuŜą wyłącznie najlepsi
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik naleŜy
Ŝeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają teŜ statki elfów, zazwyczaj
Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG juŜ zna, naleŜy
pod banderą wielkich domów kupieckich.
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
Jednak Ŝycie Ŝeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
pokładzie wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
zachowują się głośno i zuchwale, naduŜywają tanich alkoholi lubią się przechwalać,
wrzeszczeć i wszczynać bójki, co często przeszkadza innym ludziom. Jako
doświadczone wilki morskie, Ŝeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle
wybuchające bijatyki na pokładzie czy na nabrzeŜu zdarzają się nadzwyczaj często.
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA:
MARYNARZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego marynarza na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego marynarza na sygnalistę druŜyny.

63 | S t r o n a
Warheim

Lista ekwipunku
Piechoty Morskiej z Marienburga
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Bosak 15 zk
Korbacz 5 zk Buława 3 zk
Kostur 5 zk Halabarda 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Topór bojowy 5 zk Trójząb 15 zk
Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Garłacz 30 zk
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 20 zk Średni 20 zk
CięŜki 50 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

Harpunnik: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni Ŝeglarze słuŜący na kutrach rybackich samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
potęŜne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze ostrza kołami.
doświadczyło siły potęgi krakenów oraz węŜy morskich. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA: Zaprzęg:
HARPUNNIK SZ WW US S WT śW I A CP ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 UŜywane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy harpunnik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania osadzoną na dwóch osiach i są zaprzęŜone w parę przednich zwierząt pociągowych.
moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. najwygodniejszym środkiem podróŜy po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest
wysoka, zapewniają pasaŜerom komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią
śołnierz Okrętowy: najszybszy sposób na pokonanie sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
śołnierze okrętowi to wojownicy, którzy słuŜą na okrętach floty Marienburga i wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
duŜych statkach kupieckich. W odróŜnieniu od Ŝeglarzy, których zadaniem jest moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
obsługa Ŝagli i sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem Ŝołnierzy okrętowych jest miejsca na dachu.
obrona przed atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
na pijanych Ŝeglarzy, których siłą werbują do słuŜby na statku. Niejeden marynarz ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
obudził się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem Powóz - - - 4 8 4 - - -
mocne uderzenie w tył głowy. śołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
Koło - - - - 6 1 - - -
nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do naduŜywania rumu i
wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się Ŝagle piratów, ci sami Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Ŝołnierzy okrętowych.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA OKRĘTOWEGO: DUśY CEL.
śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ŝołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
ZASADY SPECJALNE:
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
MIECZNIK: śołnierz okrętowy walczący MIECZEM ma prawo do przerzutu
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

64 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wielkie Hrabstwo Averlandu
Naturalne granice położonego w południowo-wchodniej części Imperium Wielkiego na Złych Ziemiach twierdzy Żelazna Skała i po przekroczeniu Czarnych Gór zaatakował
Hrabstwa Averlandu wyznaczają od północy rzeka Aver, od południowego-zachodu rzeka leżące na północy ziemie ludzi.
Reik, zaś na wschodzie równiny zaczynają wznosić się na spotkanie Gór Krańca Świata i Nieliczna, słabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa została rozbita, a wzniesione
Gór Czarnych. Tam, rozproszone na terenach między Averlandem i Księstwami przez ludzi osady, łącznie ze stolicą prowincji Averheim, splądrowane i spalone.
Granicznymi, znajdują się królestwa Krasnoludów. Rozzuchwalone łatwym zwycięstwem orki ruszyły na północny-zachód. Nuln, stolica
Wyznaczająca północną granice prowincji Rzeka Aver przepływając przez Averland krainy Solland, jak wówczas nazywano południową prowincję Imperium, znaną dziś jako
przybiera bardzo mocny, błękitny odcień, prąd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma Wissenland, została zdobyta po kilku dniach i orki wdarły się do południowo-wschodnich
swoje źródła w Czarnych Górach i nim dotrze do Averlandu przecina na pół Krainę dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabił Elektora Solland i zdobył jego miecz
Zgromadzenia. Żeglowna na niemal całej swej długości rzeka jest szlakiem Runiczny Kieł. Gorbad Żelazny Pazur poprowadził swe wojska dalej, w kierunku stolicy
komunikacyjnym, chętnie wykorzystywanym przez awanturników, płynących z Nuln w Imperium, jednak obrońcy Altdorfu odparli atak. Wojska Zielonoskórych zostały
kierunku zniszczonej krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W południowo-wschodniej zmuszone do odwrotu. Na polach rozciągających się wokół Grunburga, armia Gorbada
części Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznoszą się ruiny Trzech Wież, jak nazywają została zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, który pomimo
fortecę Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, że forteca została wzniesiona przed poważnych ran zabił orczego generała.
mileniami przez elfy, a zamknięta w kamieniach magia, w ciągu stuleci uległa spaczeniu i Hrabia Wissenburg, który przeżył bitwę, został mianowany przez Imperatora
obecnie ruiny wypełnia obca, potężna i wroga siła. Elektorem pozbawionej władcy prowincji, którą nazwano później Wissenlandem.
Averland graniczy na zachodzie z państwem-miastem Nuln i Wissenlandem, zaś na Averland szybko podniósł się z popiołów wojny, odnowiono zniszczone przemarszem
północy ze Stirlandem i Krainą Zgromadzenia. orczej armii brukowane gościńce, odbudowano miasta i osady oraz wznowiono produkcję
W przeciwieństwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium, wina.
Averland stanowi pas skąpanych w słońcu równin, który biegnie mniej więcej z kierunku Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiły się nowe siły
północno-zachodniego na południowo-wschodni. militarne. Elektor prowincji polegający do tej pory na oddziałach milicji powoływanych w
Averland to żyzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczających ją celu doraźnego zaradzenia zagrożeniom i skutecznych, choć nielicznych oddziałach
wielkich rzek. W niektórych latach wody wznoszą się wyżej niż zwykle, zalewając wiele żołnierzy armii averlandzkiej, otrzymał wsparcie w postaci pochodzących z Tilei
miast i osad położonych wzdłuż ich biegu. Jednak Averlandczycy traktują wiosenne najemników. Dobrze wyszkoleni żołnierze, pochodzący z tileańskich miast-państw zostali
powodzie jako cenę, którą trzeba płacić za obfite plony. W ostatnich latach Wielka Hrabina sformowani w dość dobrze zorganizowane oddziały strzelców, łuczników, kuszników,
podjęła rozmowy z Krasnoludami z Karak Angazhar w Górach Czarnych, chcąc zlecić im piechoty i konnicy. Wśród najemników znajdowali się także walczący krótkimi mieczami
skonstruowanie systemu zapór i grobli wzdłuż brzegu Górnego Reiku, co ma umożliwić wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz włócznicy z Nuln. Najemnicy w ciągu niezliczonych
zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarówno władca bitew z Zielonoskórymi i zwierzoludźmi wielokrotnie udowodnili swoją skuteczność.
Wissenlandu, jak i gildia inżynierów z Nuln gorąco przeciwko temu zaprotestowali. Ten Równocześnie, na południu powstała Liga Weinburgska, sojusz obejmujący mieszkańców
pierwszy obawia się, że ziemie jego prowincji ucierpią wskutek wprowadzenia takiego licznych osad i miasteczek, położonych w południowej części prowincji. Zadaniem Ligi
rozwiązania, natomiast gildia inżynierów twierdzi, że to zlecenie bezwzględnie powinno było strzeżenie górskich przełęczy, używanych przez Zielonoskórych, a łączących
zostać wykonane przez ludzi. Imperium z Księstwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiający się
Intensywne karczowanie lasów i uprawa ziemi zmieniła pokrytą niegdyś gęstymi zagrożenia ze strony Ligi Weinburgskiej zażądał jej rozwiązania. Jednak członkowie Ligi,
lasami i grząskimi bagnami prowincję. Imperialni budowniczowie, za pomocą potężnego od dawna nie darzący szacunkiem Elektora, nie podporządkowali się jego decyzji i
systemu kanałów, osuszyli bagna, które zmieniły się w bogate w ryby stawy, idealnie prowincję na długie lata spowiły dymy wojny. Po latach krwawych i nie przynoszących
nadające się do wędkowania. Wielu bogatych szlachciców posiada w granicach swoich rezultatów bitew, obie strony podpisały rozejm, uznający istnienie Ligi Weinburgskiej.
ziem strzeżone przez gwardzistów stawy; a averlandzka Dzielnica Stawów jest kolejnym, Po zakończeniu wojny z Zielonoskórymi do zamku Rebstock przybył hrabia
po Averheimie i Wuppertalu ulubionym przez szlachtę rejonem prowincji. Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudował zamek, zniszczony
Z dala od rzek, równiny wznoszą się łagodnie w kierunku geograficznego centrum przez Zielonoskórych, jednak wkrótce uznał, że forteca położona jest zbyt blisko Czarnych
prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykają się w miasteczku Gór i przekazał zamek na rzecz Kultu Sigmara. Mnisi Sigmara, krótko po rozgoszczeniu się
Heideck. W głębi Averlandu przeważają małe wioski rozsiane po rozległych lennach w zamku wznowili produkcję wina. W czasie dziesięcioleci, wielu wojowników
osiadłej szlachty. Na zachodzie i w centralnych częściach prowincji, szlachta zajmuje się przybywało do zamku, by służyć jako straż. Rebstock stał się ważnym punktem na trasie
głównie hodowlą słynnego długorogiego bydła averlandzkiego, pędząc co roku swoje stada pielgrzymek, podążających drogą Sigmara do Przełęczy Czarnego Ognia. Na początku XX
do portów w Averheim i Loningbruck, gdzie zwierzęta są szlachtowane, a mięso wysyłane wieku, obejmujący urząd opata Quintus Diehl ustanowił regułę zakonną, którą potwierdził
do innych prowincji. Chociaż niektórzy arystokracji, szczególnie z okolic Nuln, chcą Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujący opactwo wojownicy zostali uznani za zakon
uchodzić za wyrafinowanych światowców, co nie pozwala im osobiście prowadzić stad na rycerski nazwany Zakonem Świętego Siggurda (na cześć wielkiego wodza Brigundian) i
targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uważają za punkt honoru osobiste formalnie należący do Templariuszy Płonącego Serca.
dowodzenie spędem bydła. W ich opinii jest to doskonała okazja, aby popisać się przed Od momentu swego powstania zakon był wrogi rewolucyjnie nastawionej Lidze
rywalami. Mieszkańcy obu miast wiedzą, że gdy w okolicy przybywają hodowcy bydła, Weinburgskiej, a w ciągu dziesięcioleci pomiędzy dwoma organizacjami wielokrotnie
lepiej nie wychylać nosa z miejscowych karczm, bowiem są to ludzie nader skorzy do dochodziło do krwawych starć. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysięgłym wrogiem Ligi i
bijatyki. chętnie przeszyłby swoją domenę o należące do Weinburgczyków ziemie. Natomiast
W południowo-środkowej i we wschodnich częściach prowincji hodowla bydła Zakon Świętego Siggurda postrzegany jest przez Ligę jako fanatyczna instytucja polityczna i
ustępuje uprawom winorośli, gdyż tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenów nie cieszy się zbyt dużą popularnością.
zachodniego Averlandu nadają się uprawy wysokiej jakości pnączy winnych. Niektóre Kolejny sojusz powstał na początku XXIIII wieku po odparciu Inwazji Chaosu, kiedy
plantacje wyciskają grona i na miejscu produkują własne wino, natomiast inne transportują wojownicy i kapłani Sigmara, weterani wojny z Chaosem, założyli Ligę Młota. Sojusz
owoce do pobliskich miast, a stamtąd pośrednicy wysyłają je do miejscowych winiarni. Do obejmuje osady i miasteczka leżące na wschodnim brzegu Górnego Reiku, a Wuppertal,
sławnych i niesławnych win averlandzkich zalicza się Białe Grenzstadzkie, szczególnie drugie, co do wielkości miasto prowincji, jest jednocześnie siedzibą jednego z przywódców
popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i Ligi Mariusa von Leitdorf. Liga Młota jest organizacją podległą prawom Kultu Sigmara i w
chętnie spożywane przez mniej zamożnych mieszkańców Imperium, od Nuln do osadach należących do sojuszu przestrzega się tych przepisów z całą surowością. Liga Młota
Carroburga. jest potężną organizacją i Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum obawia się, że jeśli nie
Wschodnia część prowincji to tereny działalności handlarzy kamieniami przyłączy się do sojuszu to po jej śmierci, która może nadejść szybko (wszak hrabina ma 77
szlachetnymi, minerałami i futrami. Wielu ludzi pracuje w kopalniach u stóp Gór lat), jej córka Marlene może zostać poślubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym
Czarnych i Krańca Świata, w zamian za prawo do wydobycia oddając część urobku wsparciu Imperatora, przejmie Marius von Leitdorf.
miejscowemu władcy. Niewielu jednak zapuszcza się w głębokie góry w poszukiwaniu Najnowszym z sojuszy, zawiązanym dwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja
bogactw i minerałów, bowiem w ten sposób wkroczyliby na teren Krasnoludów, które nie lojalna wobec Elektora, powstała w celu powstrzymania rabunkowych rajdów
wahają się przed zaciągnięciem intruza przed oblicze ludzkiego sądu i zażądania dokonywanych przez stirlandzkich baronów-rozbójników. Choć winę za grabieże
odszkodowania. Książęta-Elektorzy Averlandu starają się dbać o dobre stosunki z zrzucano na banitów, Zielonoskórych i mutantów to członkom Ligi z powodzeniem udało
Krasnoludami i przestrzegają swoich wasali, aby o ile to możliwe, szanowali krasnoludzkie się wytropić i odzyskać skradzione przez stirlandzkich baronów averlandzkie dobra.
prawa i zwyczaje. W ciągu ostatnich dziesięcioleci, poprzedzających elekcję Karla-Franza, sytuacja
Z gór najczęściej sprowadza się futra bobrów, wydr i rzadkich błękitnych norek, polityczna wewnątrz Imperium znacznie się pogorszyła. Osłabiony wiekiem Imperator
nazywanych tak ze względu na niebieskawy poblask włosia. Wysokiej jakości futra osiągają zaczął ulegać działaniom zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych wrogów, a intrygi,
znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myśliwi muszą strzec się tych, którzy gotowi są na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystów Chaosu zaczęły
ukraść ich z trudem zdobyte dobra. przynosić owoce, odżyły nie tylko dawne waśnie, ale także powstało wiele nowych.
Pozbawieni silnego przywódcy Elektorzy zaczęli zwracać się przeciw sobie. Wybór Karla-
Historia & polityka Franza I, tchnął nieco nadziei w zatroskane losem Imperium serca.
Leżące na południu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeżone przed Obecnie Wielkim Hrabstwem Averlandu rządzi 77 letnia Ludmila von Alptraum, jej
nadciągającymi z północy zagrożeniami, w ciągu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczało spadkobiercą jest najstarsza córka baronowa Marlene, a największym wrogiem Marius von
na prowincjonalną armię, utrzymując jedynie szczątkowe kontyngenty u podnóża Leitdorf.
Czarnych Gór, wzdłuż południowych granic prowincji. Stojący na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius von Leitdorf
W AS1707, wojska Averlandu zostały całkowicie zaskoczone i rozbite przez potężną, nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dążący do przejęcia elektorskiego tronu
schodzącą z Czarnych Gór armię Zielonoskórych. Zadziwiająco mądry i bystry jak na szlachcic często jest ponury i przygnębiony, lub na całe dnie zamyka się w swoich
Zielonoskórego, orczy generał Gorbad Żelazny Pazur, wyprowadził swoje wojska z leżącej komnatach, nie przyjmując pokarmu i nie odzywając się do nikogo, równie często wpada w

65 | S t r o n a
Warheim
furię. Poza chwiejnym charakterem, Marius von Leitdorf znany jest ze swego już niemal wyrokom, jego ulubioną karą wymierzaną za bluźnierstwo jest wyrywanie języka. Dawna
legendarnego zamiłowania do jedwabi, aksamitów i najnowszych trendów mody oraz Wiara, pogardzana przez klasę średnią i szlachtę jest popularna wśród prostych
ogólnie wszystkiego co tileańskie, choć polityczni przeciwnicy uważają do za nieudolnego wieśniaków. Wśród szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina
fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpływowych przyjaciół, a sam jest jednym z przyznała się do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania pełnią drugorzędną rolę w
przywódców wpływowej Ligi Młota. Nieznośne usposobienie Von Leitdorfa nie wpływa porównaniu z Kultem Sigmara czy Dawną Wiarą. Verena jest popularna wśród uczonych,
na fakt, że szlachcic jest świetnym szermierzem walczącym mieczem i lewakiem, zamieszkujących Loningbruck, gdzie największa świątynia poświęcona jest Bogini Nauki &
utalentowanym poetą, zdolnym malarzem i pomysłowym inżynierem oraz wynalazcą. Sprawiedliwości. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawców wśród
Marius von Leitdorf odebrał wiele lekcji fechtunku od tileańskiego fechmistrza Francisco mieszkańców wsi położonych u stóp Czarnych Gór, gdzie wilki pożerają bydło a
Carmagnola. Zielonoskórzy przypuszczają sporadyczne ataki. Także Ranald posiada swoich wyznawców
W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej wśród biedniejszych mieszkańców miast. Ponieważ Averland posiada w swoich szeregach
Wiary, musiała podjąć trudną decyzję. Choć Hrabina zawsze była lojalna wobec wielu Tileańskich najemników, wraz z nimi do prowincji przybył Kult Myrmidii. Kaplice
Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziała, że ona sama, oraz jej przejawiająca poświęcone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.
proulrykańskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wśród wyznających Sigmara
szlachciców. Ludmila wiedziała także, że na dwór jej największego konkurenta Mariusa Barwy prowincji
von Leitdorf przybył imperialny plenipotent, przynoszący von Leitdorfom nieformalne Czerń i żółć/złoty są od wieków tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zależnie od
poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrzeżenie: jeśli hrabina nie przyłączy się do sojuszu i poparcia, jakim darzy rządzącego Elektora ozdabia swych żołnierzy i namioty bądź to w
nie wyrzeknie się swoich proulrykańskich sojuszników, to wojska prowadzone przez barwy prowincji, bądź to w zupełnie inne, często kojarzone z wrogami Elektora kolory.
Mariusa Leitdorfa zaatakują Averheim. Choć Wielka Hrabina posiadała wsparcie Ligi Liga Młota za swoje barwy przyjęła biel/srebro i błękit, rewolucyjna Liga
Wina, to nie mogła ryzykować starcia z przeważającymi siłami von Leitdorfa, zdając sobie Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje
doskonale sprawę, że za ambitnym i szalonym szlachcicem stanie nie tylko Liga Młota czy barwy przyjęła czerwień i żółć/złoto. Liga Wina, trzymająca się tradycji i lojalna wobec
Opactwo Sigmarytów z Rebstock, ale także Liga Weinburgska oraz służący w armii von elektorskiego dworu przyjęła barwy prowincji, czerń i żółć/złoto.
Leitdorfów tileańscy najemnicy.
Równie skomplikowana wydaje się być polityka zewnętrzna prowincji. Averland
Averheim
Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce głównego obozowiska Brigundian
utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i może liczyć na przysłanie z miasta-
- stało się najważniejszym miastem na terenach pomiędzy Averem a Reikiem. Położone na
państwa doskonale wyszkolonych jednostek włóczników i artylerii. W przeszłości to
wysokim cyplu wbijającym się w Aver, pozostaje niezagrożone przez coroczne powodzie i
Averland zapewniał ochronę, położonemu na ruchliwym szlaku handlowym,
wylewy rzeki. W najwyższym punkcie miasta, na końcu drogi prowadzącej z Pfunzig i
rozwijającemu się miasteczku. Obecnie sytuacja się odwróciła, miasteczko rozrosło się do
Heideck, stoi otoczona potężnymi murami forteca Elektora. Z wież twierdzy rozciąga się
rozmiarów potężnego miasta-państwa z równie potężną armią. Relacje pomiędzy
wspaniały widok na otaczające miasto równiny.
Averlandem i Krainą Zgromadzenia nie należą do serdecznych. Averlandczycy wciąż
Legenda głosi, że podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak
roszczą sobie pretensje do leżącej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Według
Sigmar mianował go Księciem prowincji. Chciał stworzyć symbol tak potężny i
powtarzanych od wieków opowieści, mieszkańcy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia
zastraszający, żeby żaden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odważył się rzucić
ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren
wyznawania jego władzy. Naturalnie, zamek Averburg był kilka razy przebudowywany,
niziołkom. Pomiędzy Averlandem a położonym na północy Stirlandem od wieków
rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście
utrzymują się napięte stosunki. W przeszłości stirlandzcy baronowie-rozbójnicy,
został wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacują datę założenia
powstrzymani przez averlandzką Ligę Wina, pozwalali sobie na śmiałe wypady na tereny
zamku na początek Pierwszego Tysiąclecia, ale niepodważalnych dowodów mogłoby
Averlandu, rabując wsie i małe miasteczka, a następnie uciekając z łupami do swoich,
dostarczyć tylko zbadanie fundamentów, czyli wejście do krypt Książąt-Elektorów.
położonych w granicach Stirlandu, twierdz. Choć zaprzestano już owego procederu, a część
Dotychczas prośby o zezwolenie na takie badania były regularnie odrzucane bez żadnego
winnych została ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomną o
uzasadnienia. Niektórzy zastanawiają się, czy władcy Averlandu zwyczajnie dbają o
doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest według
spokojny spoczynek zmarłych przodków, czy może prawdziwe są pogłoski o tym, że w
Averlandczyków krainą złych omenów i niewielu dobrowolnie tam wędruje. Jeśli już
krypcie Siggurda wciąż znajdują się jego tarcza, włócznia i rydwan. Jeśli rzeczywiście tak
muszą to uczynić, to wybierają dłuższą, okrężną drogę, prowadzącą do Nuln, skąd rzeką
jest, Książęta-Elektorzy raczej nie byliby tak chętni do wyjawiania innym, że posiadają tak
Stir płyną do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomiędzy prowincją a Księstwami
potężne artefakty.
Granicznymi opierają się przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z
Averheim słynie ze swoich obór, gdzie latem kończą się spędy bydła. Przez kilka dni
pomocą kontyngentu Templariuszy Płonącego Serca strzegą północnego wylotu Przełęczy
ulice wypełnia bydło sprowadzane na rynek, a pracownicy właścicieli trzód mają zaledwie
Czarnego Ognia, natomiast wojska księstwa leżącego po drugiej stronie Czarnych Gór jego
kilka dni na wydanie swego zarobku i zażywanie przyjemności miasta. W tym czasie straż
południowego końca.
Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkową pomoc, aby zachować przynajmniej odrobinę
Religia kontroli nad świętowaniem. Obory mieszczą się w pobliży doków, gdzie znajdują się także
Kult Sigmara jest dominującym wyznaniem wśród mieszkańców miast, szczególnie wśród rzeźnie, więc sprawione mięso może od razu być solone lub marynowane i ładowane na
mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdłuż Górnego Reiku, gdzie barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupców zaczęła eksperymenty z lodem
swoje wpływy posiada Liga Młota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie sprowadzanym z gór. Gildia solarzy z Averheim zagroziła wszczęciem rozruchów, jeśli te
wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonników działania nie zostaną przerwane.
i kapłanów, aktywnie uczestniczących w polityce. Oskarżonych o przestępstwa poddaje się W mieście stoi słynny pomnik zwany Kolumną Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej
próbom, stosowanym także przez Inkwizycję, i jeśli oskarżony je przejdzie, zostaje w XVIII wieku bitwy z armią Gorbada Żelaznego Pazura. Pomnik upamiętnia ofiary
uniewinniony, co zdarza się bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest poległe w walce z Zielonoskórymi. Do dzisiejszego dnia powiada się, że w Noc Tajemnicy
Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdzięczający rozgłos szczególnie okrutnym (Geheimnisnacht) z niektórych czaszek spływa krew.

66 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
StraŜnicy dróg z Averlandu:

A
rlandczycy twierdzą, Ŝe ich przodkowie przybyli na te ziemie
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Najemne Ostrza:
StraŜnicy dróg z Averlandu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
powoŜenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona,
poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca,
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego
zwiadowca.
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian
wyjeŜdŜali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami orków
i goblinów. Nawiązali dobre stosunki z Krasnoludami i często zapewniali ich armiom
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników, KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego Doświadczenia.
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ChociaŜ upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. ChociaŜ nie najeŜdŜają juŜ swoich Tabela umiejętności
sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie StraŜników dróg z Averlandu
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni Ŝołnierze, którzy zachowują STRZE AKADE SZYB SPEC
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, Ŝe dumny ród Brigundian MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małŜeństw ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania
SIERśANT ♦ ♦ ♦ ♦
wielu Ŝartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
ich zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i
ciekawości świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego Umiejętności specjalne:
bardzo cieszą się wędrowni gawędziarze. TakŜe Krasnoludy są mile widziane w Bohater kompanii StraŜników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
Averlandzie, ze względu na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyraŜania doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
opinii. umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Jednak Averlandczycy bywają teŜ niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wróŜby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius
Charakternik:
Twardzi, averlandzcy górale słyną ze swej graniczącej z głupotą odwagi. Bohater moŜe
von Leitdorf - znany z tego, Ŝe wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału -
przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, Ŝe nawet pogromcy
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
trolli mówili o mieszkańcach prowincji, Ŝe mają nie po kolei w głowach. Zmienna i
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o Kawalerzysta:
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
Ŝarty niezmiernie irytują Ŝołnierzy w czarno-Ŝółtych mundurach, którzy nie zgadzają model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są takŜe znani ze swojego braku Lekka jazda:
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, Ŝe nie moŜna polegać na Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują
zapewnienia, Ŝe wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, Poszukiwacz złota:
Ŝe to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a moŜe posiada
kupców do podbudowania swojej reputacji. niezwykły talent odnajdywania kosztowności. NiezaleŜne od przyczyny model,
W mowie Averlandczyków pobrzmiewa dziwna, niemal śpiewna nuta. podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe zmodyfikować wynik
Zwykle zmiękczają wymowę i przeciągają samogłoski. Wielu artystów i młodych jednego rzutu o ±1.
szlachciców parających się poezją imituje akcent averlandzki. Wierzą, Ŝe wszyscy
wielcy geniusze byli dotknięci obłędem, więc naśladowanie wymowy typowej dla Ranger:
szaleńców udzieli im odrobiny twórczego geniuszu. Averlandzcy górale znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie
przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne
Natura: modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, RANGER moŜe biegać po
NEUTRALNA.
terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz
Wybór postaci: automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Kompania StraŜników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 Uporczywość:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do Górale z Averlandu w biegu są nieustępliwi niczym następujące po sobie pory roku, a
swojej druŜyny. ich pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moŜe biec, nawet jeśli wróg
Bohaterowie: znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg.
KAPITAN: Kompanią StraŜników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu Woźnica:
Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden! Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego SierŜanta. Zabójczy cios (tylko dowódca):
TRAPER: Wśród StraŜników dróg moŜe słuŜyć dwóch Traperów. Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
Stronnicy: kapitan StraŜników dróg z Averlandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to
nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki
STRAśNIK DRÓG: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny StraŜnik dróg z Averlandu dowolną wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
ilość StraŜników dróg (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli druŜyny StraŜników dróg z Averlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
Bohaterowie:
Averlandczycy to wyjątkowo krewcy, cechujący się duŜym patriotyzmem obywatele
PIKINIER: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami.
Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii StraŜników z Averlandu moŜe
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Kompania StraŜników dróg z Averlandu moŜe posiadać
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami.
do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy
Machiny: jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden
ZAPRZĘG lub RYDWAN: Kapitan moŜe wyposaŜyć StraŜników dróg z Averlandu w jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE).
zaprzęg lub jeden rydwan. Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

67 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
StraŜników dróg z Averlandu
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – RAJTARZY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Miecz 10 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Młot bojowy 3 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Młot bojowy 3 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Lekki 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Średni 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk Bolas 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk STRONNICY – POGROMCY TROLLI
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk 10 zk Łuk 10 zk Broń wielka 15 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Cep bojowy 15 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Młot bojowy 3 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet Hochlandzki 50 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Oszczep 15 zk Topór krasnoludzki 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk PANCERZ BROŃ DYSTANSOWA
Średni 20 zk Lekki 5 zk -
CięŜki 50 zk Średni 20 zk PANCERZ
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk -
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

Kapitan: lub
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Prezbiter Sigmara:
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Dowódcy StraŜników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
ZASADY SPECJALNE:
samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
wiary.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Magister magii lub Prezbiter Sigmara
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Magister magii: BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
Rozproszenia.
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
Sigmara.
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
MAG SZ WW US S WT śW I A CP rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręŜ odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

68 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
SierŜant: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W kompanii StraŜników dróg z Averlandu modele stronników przedstawiają straŜników
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK dróg, myśliwych oraz rajtarów i krasnoludzkich pogromców trolli.
SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza rozwinięcia co ich towarzysze.
się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
StraŜnik dróg:
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się
jasne, Ŝe bez nadzoru Ŝołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróŜe będą
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP
niemoŜliwe. W tamtych latach największe zagroŜenie stanowili grasujący w lasach
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i Krasnoludy. Imperator w swej
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 mądrości rozumiał, Ŝe nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania nie wszystkie utrzymują na tyle duŜo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do
moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych Ŝołnierzy, dając im pozwolenie na
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. czynienie sprawiedliwości w jego imieniu.
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. StraŜnicy pilnujący szlaków lądowych i
Traper: rzecznych nie słuŜą juŜ bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich Ŝołd
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK dobrze wyszkoloną.
W pewnym sensie straŜnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. PodróŜują w niewielkich
wartościowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by
oddziałach, wypatrując śladów działalności zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
nie uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej
myśliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania
czujności straŜników dróg, nawet zwykła podróŜ z jednego miasta do drugiego moŜe
bronią. śyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o goblinach - z
zagroŜenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
którymi dzielą środowisko. PoniewaŜ duŜą część swego Ŝycia spędzają w tych
garnizony milicji i Ŝołnierze.
częściach świata, gdzie awanturnicy szukają przygód, zmiana rodzaju pracy nie
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy straŜników dróg muszą
stanowi dla nich duŜego problemu.
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróŜujących pomiędzy
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: miastami Starego Świata i właśnie tam zagroŜenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich
TRAPER SZ WW US S WT śW I A CP najkrwawsze Ŝniwo.
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 śycie w ciągłym napięciu odciska piętno na straŜnikach. Wielu z nich staje się
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróŜnych na podstawie wydumanych
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu.
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania moŜe
KaŜdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym straŜnikom.
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA DRÓG:
ZWIADOWCA. STRAśNIKDRÓG SZ WW US S WT śW I A CP
SIDŁA: Traperzy z Averlandu słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów naleŜy umieścić znacznik
pułapki w odległości do 1” od modelu trapera. BROŃ/PANCERZ: StraŜnik dróg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
sprzymierzony poza zakładającym pułapkę traperem), który w czasie STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
wykonywania ruchu, biegu lub szarŜy znajdzie się w odległości do 2” od znacznika ZASADY SPECJALNE:
pułapki. NaleŜy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, DRUśYNA OBSŁUGI.
Ŝe model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
zraniła modelu ruch, bieg lub szarŜa zostaje dokończona. awansować jednego straŜnika dróg na chorąŜego druŜyny.
Model nie moŜe zastawić sideł jeŜeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
modlił się, strzelał, skakał, szarŜował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, awansować jednego straŜnika dróg na sygnalistę druŜyny.
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza
zwykłym ruchem.
Myśliwy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy
Ŝycia myśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W
krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
znaczenie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.

69 | S t r o n a
Warheim
Pikinier: lub
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 Pogromca trolli:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Pikinierzy to Ŝołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie
większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młode, zakochane Krasnoludy nie
szeregi oficerów.
potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
PIKINIER SZ WW US S WT śW I A CP na wygnanie.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z
EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
trollami, gigantami, smokami i innymi potworami.
ZASADY SPECJALNE:
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim
WŁÓCZNIK: Pikinier walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich
sadłem, by stercząc budziła strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci
Rajtar lub Pogromca trolli najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji,
‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być
Rajtar: zatem pewnym, Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym.
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
poczuli juŜ zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, Ŝe
sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami Khazadów, by w
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii straŜników dróg, gdzie
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
podjazdowej.
W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP
oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. WyposaŜeni za pieniądze ze Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
przy boku, prezentują się naprawdę gracko.
BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BROŃ
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: WIELKĄ.
RAJTAR SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi Krasnoludami, którzy w poszukiwaniu
KOŃ BOJOWY chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet
8 3 0 3 - - 3 1 5 przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA współczynniku CP. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są
kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAśNIKÓW jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie
DRÓG Z AVERLANDU. mogą zostać przywódcami druŜyny StraŜy z Averlandu.
ZASADY SPECJALNE: NIENAWIŚĆ: Trollobójcy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów,
LEKKA JAZDA. orków, czarnych orków i półorków.
KAWALERZYSTA: Rajtar moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
rzutu jest ostateczny. ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekają i rzucają się w
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”.
się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w parę POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich
pistoletów moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W
moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni
rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do
modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju
toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory krasnoludzkie jak i dwuręczne. Na
początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć
dwoma toporami krasnoludzkimi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa
runicznej broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć
runicznym oręŜem. Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by
powstrzymać bieg.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz,
co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na
GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niŜ lista ekwipunku Pogromców Trolli.

70 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny: lub
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez wojowników Starego
ostrza kołami. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych takŜe Sigmar, w czasie Bitwy na
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić zaprzęgiem lub Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
rydwanem. wodza Brigundian. Do rydwanów naleŜą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron
Zaprzęg lub Rydwan burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droŜszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Zaprzęg: śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzęŜone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego Rydwan
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy - - - 5 5 4 - - -
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom Koło - - - - 6 1 - - -
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze Koń
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
8 3 0 3 3 1 3 1 5
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło ZASADY SPECJALNE:
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć DUśY CEL.
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
Powóz - - - 4 8 4 - - - przeciwko machinom wojennym.
Koło - - - - 6 1 - - - OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Koń Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
8 3 0 3 3 1 3 1 5 otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
DUśY CEL. wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
przeciwko machinom wojennym. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
5+ jeśli nie posiadają zbroi. pociągowymi liczony jest podwójnie.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

71 | S t r o n a
Warheim
Wielkie Księstwo Ostlandu
Tereny Ostlandu, położone u podnóża Gór Środkowych, niemal w całości pokrywa Najważniejszym źródłem dochodów Ostlandu jest handel. W Wolfenburgu znajduje
złowrogi Las Cieni. Są to miejsca należące do najniebezpieczniejszych w całym Imperium. się jedno z większych targowisk miejskich. Kupić tu można wszystko, od broni, przez
Wśród posępnych gąszczy i krętych dolin czają się bandy zwierzoludzi i goblinoidów - egzotyczne przyprawy, na niewolnikach kończąc. No właśnie - niewolnikach. Ostland to
niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, które znalazły tu schronienie i zaczęły się jeden z nielicznych regionów Imperium gdzie dozwolony jest handel niewolnikami. Od
rozmnażać. Podczas ekspansji w czasach Pierwszego Tysiąclecia, książęta Ostlandu dziesięcioleci trwa spór z Imperatorem o ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwił w
wytrwale przesuwali granice swojej krainy w głąb obszarów obecnego Kisleva. Kolonizacja martwym punkcie i nie zanosi się na rychły koniec. Handel niewolnikami odbywa się
powiodła się, lecz wskutek zdradzieckich działań Imperatorów z Talabheim podczas według ściśle określonych i bardzo rygorystycznych reguł, a nadużycia są karane śmiercią.
najazdów Ungołów Ostland został zmuszony do wycofania swoich roszczeń wobec ziem Wspomnieć należy także o kopalniach złota w południowej części Gór Środkowych.
kislevskich. Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu są smagane Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w żółty kruszec. Kopalnie
wiatrem Północne Kresy, ciągnące się od Norden do leżącego na granicy z Kislevem fortu chronione są przez doskonale wyszkolonych najemników i specjalne oddziały Armii
Nordlichschlosse. Ostlandzkiej. Duże zyski z wydobycia złota czerpie rodzina Von Bautzen, no i oczywiście
Z Ostlandem kojarzy się przede wszystkim Las Cieni, biegnący na południowy władający prowincją von Tasseninckowie.
zachód od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i gęsta puszcza Na Ostlandzkim wybrzeżu Morza Szponów powstało kilka portów, które w swoim
przypomina zakamarki umysłu obłąkanego czarnoksiężnika, skrywając wiele tajemnic, z czasie miały być konkurencją zarówno dla Marienburga, jak i Erengradu, monopoliści
których niektóre są starsze od Imperium i lepiej, aby pozostały ukryte. Las nie zdradza okazali się jednak być zbyt silni i całe przedsięwzięcie zakończyło się finansową katastrofą.
łatwo swoich sekretów, a wielu mieszkańców Ostlandu jest pewnych, że knieja nie może Między innymi dlatego można zaobserwować dużą różnicę pomiędzy biedną północą, a
ścierpieć ich obecności i nawet po tysiącach lat nie przywykła do ludzkich toporów i ognisk bogatym południem Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradu nie jest zbyt opłacalny,
pod swoimi konarami. Myśliwi i wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, przysięgają, ponieważ handel ze wschodem odbywa się zwykle drogą morską za pośrednictwem
że gdy czasami odwracają wzrok, las zmienia układ przebiegających przezeń ścieżek, aby Marienburga, lub na południu, doliną rzeki Talabeck.
zmylić tych, którzy go rozgniewali, a nawet doprowadzić do ich śmierci. Wielkie Księstwo Ostlandu sprawia wrażenie silnego i jednolitego regionu. W
Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny łownej, takiej jak jelenie i rzeczywistości można wydzielić z niego dziewięć części władanych przez różne szlacheckie
dziki, ale także plugawych stworów, na przykład olbrzymich pająków, które snują lepkie rodziny, z czego największą część należy do rodziny rządzącej. Hrabiowie i baronowie nie
sieci, czekając na nieostrożną ofiarę. Nawet rośliny bywają zabójcze. Pośród gęstego żyją ze sobą w najlepszej przyjaźni, ale wszyscy uznają zwierzchnictwo Wielkiego Księcia
poszycia czai się krwawa turzyca, ciernista jeżyna obdarzona zwierzęcą inteligencją, która Halsa von Tassenincka. Każdy skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co często dochodzi
żywi się krwią schwytanych żywych istot. do lokalnych konfliktów. Hals von Tasseninck jest silnym władcą i powstrzymuje
W lesie ukrywają się także stwory, których przodkowie ukryli się pośród drzew po zapędliwych możnowładców przed poważniejszymi działaniami na szkodę księstwa.
odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobożnego. Plemiona zwierzoludzi i Na chłodne relacje łączące Ostland z leżącym na zachodzie prosigmaryckim
ujeżdżających olbrzymie pająki goblinów rywalizują o łupy z banitami i rozbójnikami Norlandem od dziesięcioleci wpływają nierozstrzygnięte roszczenia Nordlandu do leżących
wyjętymi spod prawa. Wśród Ostlandczyków największe przerażenie wzbudza banda na północno-zachodnim wybrzeżu Ostlandu osad, głównie do portowego miasta Nordem.
dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze swego nienasyconego Jednak panujące w Nordlandzie bezprawie i osłabienie władzy centralnej powoduje, że
głodu, Ragush pewnego razu powiesił ciała mieszkańców niewielkiej wioski na pobliskich prowadzone niegdyś negocjacje utkwiły w martwym punkcie. I choć leżące przy granicy
drzewach, zostawiając je na później w tej makabrycznej spiżarni. osady stały się miejscem niewielkich, sporadycznych starć i potyczek, to ludność obu
Las Cieni i Góry Środkowe dzielą Ostland na dwie części - północną i południową. oddzielonych Lasem Cieni i Górami Środkowymi prowincji nie żywi do siebie wrogości,
Część północna rozciąga się wzdłuż wybrzeża Morza Szponów, ziemie są tu jałowe, a zaś winą za napięte stosunki obarcza ambitnych władców.
rolnictwo słabo rozwinięte. Południowa część natomiast to spora i żyzna równina, na której Relacje łączące Ostland, popierany przez Imperatora, z niechętnym Reiklandowi
panują idealne warunki do uprawy zbóż. Talabecklandem od wieków pełne są wrogości i wzajemnych uprzedzeń. Wyruszający z
Obie części łączy Trakt Północny, który z uwagi na swój bieg przez Las Cieni nie jest Ostlandu prezbiterzy, którzy z wytrwałością i poświęceniem próbują głosić Kult Sigmara w
lubiany przez kupców. Wyprawy nim wymagają wzmocnionej eskorty i są bardzo północno-wschodniej części Imperium nierzadko spotykali się ze zbrojnym oporem
kosztowne. Tylko najzamożniejsi handlowcy mogą pozwolić sobie na jego wykorzystanie. oddanych Ulrykowi Talabecklandczyków, którzy w ciągu minionych wieków bezlitośnie
Nad południowo-zachodnią częścią Ostlandu dominują Góry Środkowe. Do władzy kończyli wszelkie próby zaistnienia Kultu Sigmara na swoich ziemiach.
nad nimi pretendują wszystkie otaczające je krainy: Ostland, Hochland, Middenland, a Podobnie pomiędzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywującym wiarę w bogów
nawet Nordland. Jednak Góry Środkowe nie należą do nikogo. Niegdyś była to kraina północy Hochlandem od wieków panują napięte stosunki, które pogorszyły się jeszcze po
Krasnoludów, która oderwała się od Imperium krasnoludzkiego podczas wojny z elfami. tym, jak Wielki Książę Hals von Tasseninck ponownie rozpętał spór o wschodnią granicę
Jednak niedługo później na krasnoludzkie warownie napadli Zielonoskórzy i Skaveny. Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych starć, a
Krasnoludy z Karaz Ghumzul porzuciły swoją twierdzę i uciekły z Gór Środkowych, aby mieszkańcy pogranicznych osad żyją w strachu przed otwartą wojną, która zażegnana
powrócić do Imperium krasnoludzkiego. Zapieczętowały wrota, pogrzebały je pod skałami została jedynie dzięki zdecydowanej reakcji Talabecklandu, którego władcy ogłosili
i zniszczyły prowadzące do nich drogi. Do dzisiejszego dnia Krasnoludy nie chcą gotowość militarnego wsparcia Hochlandu w ewentualnej wojnie.
powiedzieć co wypędziło ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczały swoją siedzibę (w Równie chłodne relacje łączą Ostland z miastem-państwem Middenheim. Kontakty
pobliżu miejsca, gdzie obecnie stoi zamek Westlichschlosse), krasnoludzki kapłan obłożył między władcami prowincji ograniczone są niemal wyłącznie do wymiany dyplomatów,
klątwą góry i wszystko, co się w nich znajdowało. Od tego czasu, wielu poszukiwaczy powodem waśni i konfliktów są bardzo silne różnice religijne oraz niewyjaśnione spory z
skarbów i awanturników szukało zaginionych kopalni, ale żadnemu się to nie udało, a przeszłości.
przynajmniej nikt nie przeżył na tyle długo, aby o tym opowiedzieć.
Północny Ostland tworzą smagane wiatrem, trawiaste połacie Północnych Kresów, Religia
jedyny w prowincji duży, odkryty obszar. Przebiega tamtędy droga z Middenheim do Ostlandczycy, podobnie jak większość mieszkańców Imperium, wyznają wszystkich bogów i
Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu. obchodzą ich święta. Jednak jeden bóg jest czczony bardziej od innych. To Sigmar
Góry książęce to niewielki masyw niewysokich wzniesień położonych w Młotodzierżca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla północno-wschodnich ziem
południowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej części znajdują się bogate złoża Imperium, gdzie najbardziej popularne są Kulty Ulryka oraz Taala & Rhyi. Niewielu uczonych
ołowiu i srebra. Nazwa wzięła się stąd, że w czasie wojen domowych w Imperium właśnie potrafi wyjaśnić, dlaczego w Ostlandzie tak wielką popularnością cieszy się religia Sigmara.
wśród ich nieprzystępnych dolin ukrywał się przez kilka lat Książę-Elektor z rodziną Pobożni Ostlandczycy powiadają, że to pozostałość po czasach z początków Imperium, gdy
uchodząc przed wojskami Talabecklandczyków okupujących południowy Ostland. Teraz okoliczne ziemie pustoszył ogromny smok. Elektorzy i ich armie obawiali się zmierzyć z bestią,
górskie kryjówki wykorzystuję liczne grupy banitów i rozbójników zwący się przewrotnie ale Sigmar odpowiedział na wezwanie i walcząc u boku Księcia Ostlandu, zabił potwora w
książętami. długiej walce. Cynicy sugerują jednak, że Ostlandczycy są tak pobożni, ponieważ ich biedni
Jaskinie Straconych Dusz położone są w Górach Książęcych. Wśród ostlandzkiej Elektorzy muszą stale pożyczać pieniądze od bogatych Reiklandczyków, którym trzeba się
ludności krążą legendy, że jaskinie są nawiedzane przez dusze zmarłych, którzy nie zaznali oczywiście przypodobać. Bez względu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, że nawet w
należytego pochówku. W rzeczywistości jaskinie są miejscem, w którym ukrywają się najmniejszej wiosce Ostlandu znajdują się liczne kapliczki poświęcone Sigmarowi.
banici, tworząc bardzo prężną społeczność.
Barwy prowincji
Historia & polityka Czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i armię, kolorami
Wielkie Księstwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium. Nie tylko prowincji.
pierwsze broni jego północno-wschodnich granic, ale także pośredniczy w handlu z Wolfenburg
Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegający znacznie od standardów Siedziba Wielkiego Księcia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu także jedyny syn i
Imperium. Zauważyć tu można silne wpływy kultury kislevickiej przez co region uważany spadkobierca Książę Hergard. Wolfenburg to największe i najbogatsze miasto w Ostlandzie.
jest w innych częściach Imperium za nieco barbarzyński. Ostlandczycy mają bardzo silne Słynie z ogromnego targowiska, które powstało u podnóża miejskich murów, wieść głosi,
poczucie indywidualizmu oraz odrębności, czują się lepsi zarówno od Kislevitów, jak i że kupić można tu naprawdę wszystko. Nad miastem góruje potężna twierdza Totburg -
pozostałych mieszkańców królestwa Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem siedziba Wielkiego Księcia. Miasto znajduje się na skrzyżowaniu szlaków handlowych z
podchodzą do Krasnoludów - wielmożowie bardzo cenią sobie pracę Khazadzkich Middenheim i Talabheim prowadzących na wschód, do Kisleva; wśród miejskich murów
inżynierów, dlatego też w zabudowie większości miast można dostrzec wiele elementów znajduje się między innymi monumentalna świątynia Sigmara, Akademia Wolfenburska i
charakterystycznych dla Starszej Rasy. Także Krasnoludy wysoko cenią Ostlandczyków, wiele, wiele innych ciekawych budowli.
głównie za ich nieustępliwość i umiejętności bojowe oraz skłonność do mocnych trunków.

72 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zbrojna kompania z Ostlandu:

O
stlandczycy mają reputację ludzi upartych, a wśród imperialnych
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: Krasnolud Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
czy Ostlandczyk. JuŜ od najdawniejszych czasów potomkowie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Doświadczenia.
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wszystkich innych stało się jasne, Ŝe nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
KsiąŜęta Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych Tabela umiejętności
kwot, aby utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak
bardzo te starania osłabiały Imperium. Zbrojnej kompanii z Ostlandu
Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagroŜenia, są praktyczni i nie STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni ludzie, którzy potrafią przetrwać
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
w kaŜdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okoliczności
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest krwawych MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono juŜ niejeden toast. Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
Ostlandczycy to takŜe niezwykli pyszni i nietolerancyjni ludzie. Równie PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
mocno jak marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości SIERśANT ♦ ♦ ♦ ♦
wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
Zgromadzenia przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi
Ostlandczycy pijąc kislevską wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie Umiejętności specjalne:
otępienie lub wpadają w szał. Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają Bohater naleŜący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
na swoją niedolę. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
włosach i bardzo wyrazistej szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
sąsiednich prowincji o końskich pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo teŜ umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Ostland do najcieplejszych prowincji nie naleŜy. Nie poddają się łatwo modom
panującym w Imperium, trzymają się swoich tradycji i zwyczajów. Bycza szarŜa:
Zamieszkujący Ostland ludzie są znani z dziwacznego tempa i nieco Lata walk i pijatyk nauczyły bohatera umiejętności wykorzystywania swej masy. Jeśli w
kislevskiego brzmienia swojej mowy. Często zatrzymują głos w połowie zdania. dowolnej turze model szarŜuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum
Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naśladowany gdyŜ mieszkańcom pozostałych 4”, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno
prowincji Imperium kojarzy się z ubóstwem. automatyczne trafienie wynikające z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o
podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na
Natura: samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
NEUTRALNA. Charakternik:
Zasady specjalne: Ostlandczycy słyną z uporu i odwagi. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU
i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu mają zastosowanie poniŜsze zasady testy SAM W WALCE.
specjalne:
Handel (tylko Handlarz niewolników):
Oszczędni: Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności przetrwania. korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
Podobno są w stanie zjeść wszystko. KrąŜy kilka kpiących piosenek o słynnej potyczce, bohater moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak zdeterminowani, Ŝe XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
popularny w Imperium Ŝart mówi o Ostlandczykach przygotowujących kamienną Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada,
Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać Kawalerzysta:
czegokolwiek, co moŜe się jeszcze przydać. Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o
jeden poziom niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 Łamigłówka:
modeli). Ostlandczycy wiedą, Ŝe ostrze we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy owa głowa.
Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele naleŜy traktować jako Powalone na ziemię!.
Wybór postaci: Mocna głowa:
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej Ostlandczycy potrafią sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Ta
druŜyny. umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol ale takŜe na narkotyki oraz
trucizny. JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem lub ZATRUTYM ATAKIEM
Bohaterowie: naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. działanie TRUCIZNY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ.
Kapitan moŜe być tylko jeden! NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc zaŜywanych NARKOTYKÓW oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu.
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego SierŜanta. Wojenny Ryk (tylko dowódca):
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć dwóch Korzystający z tej umiejętności oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy się
Handlarzy niewolników. niezwykłym posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
Stronnicy: umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
NIEWOLNIK: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). Woźnica:
śOŁNIERZ: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
śołnierzy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Bohaterowie:
Myśliwych. Ostlandczycy to wyjątkowo uparci, cechujący się duŜym konserwatyzmem obywatele
OGR: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra. Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe posiadać do sześciu
Machiny: bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
WIĘŹNIARKA: Kapitan moŜe wyposaŜyć kompanię w jedną Więźniarkę. zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
Najemne Ostrza: bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
bombardier, kartograf, kupiec, miotacz ołowiu, ochroniarz, skryba. rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

73 | S t r o n a
Warheim

Lista ekwipunku
Zbrojnej kompanii z Ostlandu
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Karwasz bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Młot bojowy 3 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk Lekki 10 zk
Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Średni 40 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
PANCERZ Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Lekki 5 zk Oszczep 15 zk
Średni 20 zk PANCERZ
CięŜki 50 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Średni 20 zk
Hełm 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Kapitan: lub
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Prezbiter Sigmara:
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Kapitanowie, dowodzący Ŝołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
dzielący ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej słuŜby. Wraz z
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
szeregowymi Ŝołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
Zbrojnych kompanii z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego
jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym powaŜaniem, choć w
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
ZASADY SPECJALNE:
zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej wiary.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Magister magii lub Prezbiter Sigmara BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
Magister magii: Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
Rozproszenia.
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Sigmara.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
MAG SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręŜ odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

74 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
SierŜant: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronników przedstawiają niewolników, Ŝołnierzy,
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK myśliwych oraz ogra. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od
SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te
często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg. same rozwinięcia co ich towarzysze.
Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci
Niewolnik:
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych. Niewolnicy zajmują najniŜsze miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: praca, choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych ludzi.
Dla posługacza, stajennego albo dziewki słuŜebnej, ucieczka od cięŜkiego Ŝycia
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP
wydaje się niemoŜliwością. Cały dzień, a często i teŜ noc, spędzają na znojnej pracy.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Nieliczni potrafią wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania przecieŜ nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie.
moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Handlarz niewolników: Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
sama ludzkość narodziła się w staroŜytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez KOMPANII Z OSTLANDU.
inne cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej ZASADY SPECJALNE:
występuje pod płaszczykiem słuŜby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
bardziej oczywiste formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
regionach nikt się tym nie przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
Sartosie, a nawet w ciemnych zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od nie uzyska się innego wyniku.
wieków handluje się niewolnikami. Los sprzedanych tam ludzi jest godny
poŜałowania. W Starym Świecie niektórzy ludzie stają się niewolnikami na mocy
śołnierz:
wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie długów lub podobne przestępstwa. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Jeszcze do niedawna w oŜywiony sposób handlowano półorkami. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW: Ostlandzcy Ŝołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. SłuŜą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
HANDLARZ SZ WW US S WT śW I A CP
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują teŜ granice, odpierając ataki
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 najeźdźców. Większość Ŝołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią. Choć
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Ostlandzie obowiązuje
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i łapacz, gracz wedle system awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza. Prosty chłop lub mieszczanin moŜe
uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY więc dosłuŜyć się wysokiej rangi.
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA:
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe handlarz BROŃ/PANCERZ: śołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do Z OSTLANDU.
limitu modeli w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. ZASADY SPECJALNE:
Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za DRUśYNA OBSŁUGI.
połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zbrojnej CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). awansować jednego Ŝołnierza na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego Ŝołnierza na sygnalistę druŜyny.
Myśliwy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy Ŝycia
myśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w dziczy,
ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.

75 | S t r o n a
Warheim
Ogr: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyŜszają mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie ostrza kołami.
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Więźniarką.
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego poŜywienia. Wielkość
Więźniarka:
kałduna określa siłę i status ogra. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
UŜywane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
BYK SZ WW US S WT śW I A CP
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko,
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 na którym zmieści się woźnica i jeden pasaŜer. Wytrzymali i twardzi pasaŜerowie,
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania moŜe mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróŜ nie będzie naleŜała do
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niŜ podróŜ wewnątrz więźniarki.
KOMPANII Z OSTLANDU.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
ZASADY SPECJALNE: wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika WIĘśNIARKA SZ WW US S WT śW I A CP
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu Powóz - - - 4 8 4 - - -
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające Koło
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość - - - - 6 1 - - -
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
GNOBLAR-UWAGA: Ogr moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami ZASADY SPECJALNE:
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu DUśY CEL.
na zranienie naleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ogrowi MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej przeciwko machinom wojennym.
Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
zgodnie z podanymi zasadami. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy
niewolników podróŜujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie
niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką,
prócz niewolników, moŜe podróŜować jedynie 5 pasaŜerów lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

76 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
NiezaleŜne Miasto Middenheim
Obecnym władcą Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer, a jego ród ma i tajemniczych odniesień, co do których znaczenia mędrcy wciąż toczą spory.
zaiste niezwykłą historię. Todbringerowie są daleko spokrewnieni z rodziną von Od tego dnia zbroję przekazuje się kolejnym Wiecznym Rycerzom - następców
Bildhofenów, spadkobierców Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa mianuje graf i błogosławi Ar-Ulryk. Niektórzy wierzą, że istnieje tylko jeden Rycerz,
Pobożnego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasów wciąż opiewanych w wierszach, którego duch przechodzi w kolejne ciała. Inni krzywią się na takie przesądy, ale nikt nie
opowieściach i pieśniach. Graf Boris włada w państwie o ustroju na wpół wątpi w znaczenie urzędu Rycerza ani w to, że magiczna zbroja jest prawdziwa.
demokratycznym, stworzonym przez jego przodków. Teoretycznie to on ustanawia
wszelkie prawa w mieście, ma jednak wielu doradców, a zainteresowane strony (kupcy,
Rok wstydu
Rok AS2302 zapamiętano w Middenheim nie tylko jako początek Inwazji Chaosu, ale
rzemieślnicy, duchowni i inni) mogą mu przedstawiać swoje petycje za pośrednictwem
także jako Rok Wstydu.
różnych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w niektórych przypadkach
Kiedy Magnus pobożny przemierzał Imperium, zbierając ludzi pod swym sztandarem
nawet bezpośrednio.
w imię jedności i obrony przed napierającymi hordami Chaosu, odpowiedź Middenheim
Oświecone podejście grafa do władzy ma jedną istotną i wartą podkreślenia
nie była zbyt entuzjastyczna. Ówczesny Ar-Ulryk widział w tym szanse na definitywne
konsekwencję - Middenheim jest, co może dziwić, raczej liberalny. Jego mieszkańcy są
zdyskredytowanie wyznawców Sigmara i nakazał swoim agentom rozgłaszać plotki, że
tolerancyjni, a nawet ufni, a choć niektóre dzielnice są biedne, by nie rzec nędzne, to
Magnus jest w najlepszym razie oszustem, a w najgorszym - sługą bogów Chaosu, których
jednak życie tutaj jest lepsze niż w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm może
podobno nienawidził.
wydawać się dziwny w mieście-fortecy. Z pewnością ma tu pewne znaczenie fakt, że
Dzisiejsi kapłani Ulryka nie wspominają o upokorzeniu swojego Arcykapłana, chyba
Todbringerowie od wielu lat uważnie wysłuchują zdania swych podwładnych podczas
że wyłącznie po to, żeby wyśmiać jako przykładowy mit. Za to w Świątyni Sigmara
tworzenia i wprowadzania praw. Swobodną atmosferę w mieście tworzy wielu uczonych,
przechowuje się liczne świadectwa, mówiące o tym wydarzeniu, niektóre z nich są ponoć
ponadto stosunki między różnymi rasami są tu niezwykle harmonijne.
relacjami naocznych świadków. O tym, jak wiele zyskał ostatnio Kult Ulryka, świadczy to,
Mutanci w Middenheim że nawet sam Werner Stolz, Lektor Sigmara i zaufany Wielkiego Teogonisty, pomyślałby
Odsetek urodzeń mutantów nie jest w mieście zbyt wysoki, ale dlaczego tak się dzieje, nie dwa razy, zanim odważyłby się przypomnieć Ar-Ulrykowi o tamtym dawnym zdarzeniu.
wiadomo. Niektórzy mówią, że wynika to ze szczególnych właściwości Fauschlagu albo
wody w jej studniach, inni zaś sądzą, że takiej właśnie ochrony przed Chaosem należało się
Barwy prowincji
Błękit i biel/srebro lub błękit i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez
spodziewać w mieście wybranym przez Ulryka.
szlachtę i armię, kolorami prowincji.
Reakcje ludzi są różne - zdeformowane dzieci bywają duszone zaraz po urodzeniu,
pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodziców do chwili, kiedy będą potrafiły same o Middenheim
siebie zadbać. Ci, których mutacja dotknęła w późniejszym wieku, reagują zazwyczaj na Middenheim zostało założone prawie dwa i pół tysiąca lat temu przez przywódcę
dwa sposoby - albo rzucają się z Urwiska Westchnień, albo przekradają się na cmentarz w plemienia Teutogenów. Miasto stoi na twardym jak żelazo szczycie skalnym, którego
Morrsparku. Zgodnie z krążącymi pogłoskami, działające w mieście Kulty Chaosu opiekują pionowe ściany wyrastają wysoko ponad otaczającym je lasem, w pobliżu stromych urwisk
się tam społecznością mutantów. Rzadko kto rozważa możliwość schronienia się w opustoszałych Gór Środkowych. Według legendy sam Ulryk ściął szpiczasty wierzchołek
Drakwaldzie. Zaciekłość, z jaką Templariusze Białego Wilka oraz Rycerze Pantery góry jednym uderzeniem pięści. Dostęp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest możliwy
najeżdżają najbardziej mroczne polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorów leśnego tylko po czterech szerokich gościńcach, biegnących wysokimi wiaduktami. Zostały
życia. zaprojektowane tak, by w jednej chwili można było je zniszczyć. Dodatkowo znajdują się
Ukrywanie mutantów jest przestępstwem pierwszego stopnia. tam liczne wyciągi krzesełkowe, sznurowe drabinki i (jak głosi plotka) cała sieć tajnych
Historyka & polityka tuneli, które wiją się pod miastem i prowadzą do położonego w dole lasu. Przy budowie
miasta myślano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - ponieważ jako pierwsze
Middenheim, nie zawsze posiadało status wolnego państwa-miasta - jego losy były
znalazłoby się ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z północy. Budynki w mieście są
zmienne i zawsze związane z powodzeniem lub upadkiem rządzących rodów. Ponieważ
zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna,
Middenheim kilka razy było oblegane przez wojska z pozostałych prowincji, powstało
sprowadzanego z pobliskich lasów. Architektura jest niezwykle imponująca. Middenheim
wiele żartów o domowych powstaniach - ku wielkiej irytacji Middenlandczyków.
słynie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny pałac obecnego grafa Borisa
Najdawniejsze zapiski Todbringera oraz ogromna, przypominająca zamek Świątynia Ulryka to tylko dwa
Powszechnie przyjęta wersja najdawniejszej historii miasta pochodzi z Baśni o Arturze i najbardziej zdumiewające przykłady prac, które wykonali oni w ciągu stuleci historii
Świętej Nawałnicy - epickiego poematu, którego autorstwo przypisuje się plemiennemu miasta. Mieszkańcy Middenheim mogą patrzeć daleko na północ, ponad wierzchołkami
mędrcowi z czasów Sigmara. drzew. Jednak nawet z najwyższej wieży obserwacyjnej widać niewiele prócz morza
Wielką iglicę, na której stoi teraz miasto Middenheim, zobaczył jako pierwszy Artur, drzew. Wieczna puszcza rozciąga się we wszystkich kierunkach z wyjątkiem wschodu,
wódz Teutogenów. Nazwał skałę Fauschlag, co oznacza Skała Ciosu Pięści, ale nie jest do gdzie wyrasta wysoki, zębaty łańcuch Gór Środkowych o barwie burzowych chmur.
końca jasne co pojawiło się pierwsze - legenda czy nazwa. Obecnie Middenheim jest drugim co do wielkości, po Altdorfie, miastem Imperium,
W Fauschlagu natrafiono na niewielkie żyły złota, ale Krasnoludy nie zdołały już zajmuje powierzchnię ponad dwu i pół kilometra kwadratowego. Mieszka w nim stale
wrócić do Gór Środkowych, a kopalnie na które tak liczyli osadnicy nigdy nie powstały. W 13224 rodzin, zgodnie z ostatnim spisem ludności, przeprowadzonym w AS2502.
tych wczesnych latach Imperium znalazło się wielu optymistów, organizujących śmiałe Oczywiście, spis uwzględnia jedynie rodziny, które płacą podatki. Liczbę stale rosnącej
ekspedycje badawcze, ale niewielu z nich powróciło, a ci, którzy zdołali przyczołgać się do armii włóczęgów, żebraków i złodziei, mieszkających w Middenheim można jedynie
rosnącej fortecy, nie przynieśli niczego oprócz blizn i przerażających opowieści o ograch i zgadywać. Ma jedenaście dzielnic, z których większość da się sklasyfikować w trzech
trollach. grupach: dzielnice bogaczy, dzielnice klasy średniej i dzielnice biedoty. Od tej reguły są trzy
wyjątki: Palast, Wielki Park oraz Freiburg. Palast (dzielnica pałacowa) jest siedzibą
Ustanowienie świątyni Ulryka
szlachetnie urodzonych, wliczając w to grafa Borisa, jego krewnych oraz najznakomitsze
Natchniony boską energią Wulcan nie tracił czasu i jak najszybciej rozpoczął budowę
rody miejskie z przyległościami. Wielki Park, położony w samym środku miasta, jest chyba
świątyni we wskazanym miejscu. Prace zajęły niemal pół wieku, ale Ar-Ulryk dożył dnia,
jedynym miejscem, w którym można spotkać przedstawicieli wszystkich klas społecznych.
w którym ujrzał ten największy z boskich przybytków Starego Świata.
Freiburg ma własną, specyficzną atmosferę. Mieszka tu wielu studentów i naukowców, i
Płomień który wystrzelił z miejsca, gdzie uderzył Ulryk, nadal jaśnieje w wielkim
właśnie im ta dzielnica zawdzięcza opinię centrum kulturalnego Middenheim oraz źródła,
palenisku przed głównym ołtarzem świątyni. Powiedziane jest, że ogień nie uczyni
z którego płynie cechujący miasto liberalizm.
krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - stąd wielu heretyków zginęło w płomieniach, aby
Obecny Diuk Middenheim jest w prostej linii potomkiem Gunthera von Bildhofena -
dowieść swej winy. Istnieje jednak jeszcze jedna magiczna właściwość ognia, o której wie
brata Imperatora Magnusa Pobożnego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezależności
bardzo niewiele osób: każde ostrze włożone do świętego płomienia, tymczasowo nabiera
miasta. Tak jak i Gunther, jest wyznawcą Ulryka - co naturalne, skoro właśnie w
magicznych cech. Zdolności te są przeróżne - czasem broń uzyskuje premię do trafienia i
Middenheim znajduje się główna świątynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do
zadawanych obrażeń, czasem umożliwia właścicielowi jedynie zadawanie obrażeń istotom
zamku. Może pomieścić tysiące wiernych, a także zapewnia siedzibę dla najwyższego
odpornym na ciosy niemagicznej broni. W każdym przypadku magia szybko się ulatnia;
kapłana Kultu oraz jego licznej świty.
nigdy nie zdarzyło się, żeby działała dłużej niż tydzień.
Miasta i wioski w strefie wpływów Middenheim są zakładane znacznie bliżej niż w
Rozrost miasta innych okolicach. Dzieje się tak na skutek zagrożenia ze strony pobliskiego Drakwaldu,
Świątynia jest tak wielka, że sam ogrom zapewniłby jej stały napływ pielgrzymów, ale gdzie wciąż ukrywa się duża liczba zwierzoludzi oraz innych sług Chaosu - niedobitków z
kiedy rozeszły się wieści o powodach jej założenia, strumyk wiernych szybko zmienił się w ostatniej Inwazji Chaosu. Mieszkańcy pobliskich wiosek zawsze sprawdzają, czy na noc
prawdziwy zalew przybyszów. W tamtych czasach Świątynia Sigmara tkwiła jeszcze w dobrze zaryglowali drzwi i okna swych domów.
powijakach (i daleko było do powszechnego uznania go poza Reiklandem), więc na pewien Źródłem bogactwa miasta są przede wszystkim handel i daniny poddanych; jak by nie
czas Middenheim stało się religijnym centrum Imperium. patrzeć jest to miasto-państwo i zarówno jego władca, graf Boris, jak i Ar-Ulryk są
Wraz z rozwojem Imperium nastąpił znaczny wzrost znaczenia miasta, który okazał Elektorami Imperialnymi. Mówi się również, że kiedy Krasnoludy pomagały budować
się trwały. Kiedy poprawiło się bezpieczeństwo na drogach, doszło do błyskawicznego Middenheim, wydobyły z trzewi Fauschlagu sporo złota, które trafiło do skarbca grafa.
rozwoju handlu, a Middenheim znalazło się na skrzyżowaniu szlaków pomiędzy Tylko najprostsza żywność pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba
Altdorfem a Salzenmund oraz Talabheim a Marienburgiem. importować, ponieważ ziemie nie są zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu,
Wieczny rycerz ponieważ w mieście znajdują się liczne, wydrążone głęboko w skale studnie. Nigdy nie
brakło w nich czystej i chłodnej wody - wieść głosi, że woda ta uzdrawia i daje
Zgodnie z przekazem starożytnej księgi, przechowywanej w Collegium Theologica, urząd
długowieczność.
Wiecznego Rycerza powstał w czasie, kiedy Middenheim zostało uznane miastem-
państwem. Opowieść niełatwo przetłumaczyć, pełno w niej bowiem mętnego symbolizmu

77 | S t r o n a
Warheim
Zbrojni z Middenheim:

M
iasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto
Północy - Middenheim zostało załoŜone przed narodzinami Umiejętności specjalne:
Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym Bohater Zbrojnych z Middenheim, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym ją ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Drakwaldem. Od podnóŜa skały prowadzą do miasta cztery umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty i balisty,
okazując gotowość mieszkańców Grodu Ulryka do walki, w kaŜdej chwili i z kaŜdym
Blanhiktu (tylko dowódca):
wrogiem. Blanhiktu to popularne wierzenie iŜ Ulryk wynagradza swych czempionów siwymi
Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią marnować lub szarymi włosami. Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u
czasu na próŜne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią, Ŝe dziad podwładnych a sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim
grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć językowi niziołkowi za zbyt długą postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie
przemowę po obiedzie. Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani za przekraczającej 6” od dowódcy, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest
silnych i zaciekłych wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy Pantery ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku,
- gwardii grafa - jak i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników Ŝarliwie gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
oddanych słuŜbie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą oddziały
uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezłomnych włóczników
Gniew Ulryka!:
Pan Bitew sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na
rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów. zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
Podobnie jak mieszkańcy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujący
Middenheim ludzie mówią z szorstkim akcentem oraz stosują archaiczne słowa i Kawalerzysta:
składnię. Odmawiają przy tym przyjęcia wielu nowych, obcych zwrotów i pojęć, które Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
w innych prowincjach na dobre przyjęły się w reikspielu. model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Natura: Krzepki:
NEUTRALNA. Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Wybór postaci: Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
moŜe biegać.
DruŜyna Zbrojnych z Middenheim musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15
modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
postaci do swojej druŜyny.
Lupenir!:
Lupenir to w dosłownych tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szału z
Bohaterowie: którego znani są czciciele Ulryka. Bohater na w fazie rozpoczęcia tury, wyjąc niczym wilk,
PIERWORODNY: DruŜyną Zbrojnych z Middenheim musi dowodzić oficer w stopniu moŜe wprowadzić się w Lupenir! Model podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz
Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny moŜe być tylko jeden! NIENAWIŚĆ.
MAGISTER MAGII lub KAPŁAN ULRYKA: Pierworodny moŜe liczyć na radę i pomoc
Kapłana Ulryka lub Magistra Magii (z Kolegium Złota lub Kolegium Niebios), lecz
Psiarczyk:
Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta róŜnych sztuczek i słuchania
nigdy obu naraz. prostych poleceń. Wilczarz który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
WYBRANY SYN: W szeregi kompanii moŜna wcielić dwóch Wybranych Synów. Psiarczyka, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CP bohatera. NaleŜy
KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenhem moŜe słuŜyć jeden Krewniak. pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest
Stronnicy: Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
ZBROJNY: Pierworodny moŜe wcielić do druŜyny Zbrojnych z Middenheim dowolną ilość
Zbrojnych (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Ranger:
śyjący w pobliŜu Gór Środkowych ludzie znani są z uporu i determinacji, z jaką
druŜyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci). pokonują wszelkie przeszkody i trudności. Model RANGERA ignoruje kary za
ŁUCZNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Łuczników. poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie
WŁÓCZNIK: Pierworodny moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Włócznikami. bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren
WILCZARZ: W szeregach kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Wilczarzy. trudny). Ponadto, RANGER moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
Machiny: takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
ZAPRZĘG: Pierworodny moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden Zaprzęg. niebezpiecznego.

Najemne Ostrza: Woźnica:


Zbrojni z Middenheim mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, złodziej,
zwadźca, zwiadowca.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:


PIERWORODNY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII lub KAPŁAN ULRYKA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Doświadczenia.
WYBRANY SYN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
KREWNIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Zbrojnych z Middenheim
STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
PIERWORODNY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ulryka umieszczona została
KAPŁAN ULRYKA
w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
WYBRANY SYN ♦ ♦ ♦ ♦
KREWNIAK ♦ ♦ ♦ ♦

78 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Bohaterowie: lub
W Zbrojnych z Middenheim modele bohaterów reprezentują wyjątkowo charyzmatycznych Kapłan Ulryka:
i męŜnych wojowników słuŜących grafowi Middenheim i Kościołowi Ulryka. To ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Ulrykanie tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii.
KaŜda z druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe druŜyna Zbrojnych z Middenheim W stawiającym na samodzielność i siłę jednostki Kulcie Ulryka, kapłani surowego
moŜe liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze Boga Bitwy, Wilków & Zimy pełnią przede wszystkim funkcje doradcze, przewodząc
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele i pomagając wiernym lepiej słuŜyć chwale Pana. Słudzy Ulryka charakteryzują się
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym pogardą dla bogactwa i splendoru - charakteryzującą według nich prezbiterów
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, Sigmara, przedkładając nad nie mądrość i doświadczenie. Większość kapłanów,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Ŝyjących poza wielkimi miastami północy, słuŜy w fortyfikowanych opactwach, gdzie
zgłębiają tajemnice wiary, wspomagają radą szukających pomocy pielgrzymów oraz
Pierworodny: skąd wyruszają z duszpasterską posługą do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 duchowni Ulryka, zobowiązani są do przestrzegania celibatu.
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK Wszyscy kapłani Ulryka naleŜą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się
głoszeniem nauk oraz troską o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapłani Pana Wilków
Kapitana druŜyny Zbrojnych z Middenheim określa się mianem Pierworodnego, co
są takŜe dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi bronić wiernych przed
symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Pierworodni urzędują w
zwierzoludźmi, bandami mutantów oraz banitów. Choć większość kapłanów Ulryka
Middenheim, to w praktyce rzadko moŜna ich tam spotkać, gdyŜ zazwyczaj znajdują
zostaje przydzielona do słuŜby w określonych monastyrach, to Ŝyje teŜ wielu
się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami zbrojnych w jednej z niezliczonych
wędrownych kaznodziejów, którzy słowem i młotem głoszą doktryny Kultu.
kampanii w które zaangaŜowana jest Świątynia Ulryka. Pomimo częstych
nieobecności Pierworodni posiadają znaczną władzę i wpływ na Ar-Ulryka, który CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA ULRYKA:
często konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posunięcia. Stanowisko KAPŁAN SZ WW US S WT śW I A CP
Pierworodnego jest funkcją doŜywotnią, a niemal wszyscy kapitanowie zginęli na polach Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8
bitew pozostawiając po sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO: BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ulryka posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i
PIERWORODNY SZ WW US S WT śW I A CP TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ
Początkowa 4 4 4 4 3 1 4 1 8 i pancerz odpowiedni dla Kościoła Ulryka (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Pierworodny posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ULRYKA: Kapłani Ulryka mogą wznieść modły do swego
BOJOWY, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
Kapłan Ulryka znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
ZASADY SPECJALNE:
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
DUCHOWNY: Kapłan Ulryka zna jedną z MODLITW DO ULRYKA
przekraczającej 6” od Pierworodnego, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Ulryka moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Ulryka.
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MODLITWY DO ULRYKA: Kapłani Ulryka otrzymują od swego boga niezwykłe
Magister Magii lub kapłan Ulryka moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
Magister Magii (Kolegium Złota lub Niebios): czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK stronnika) w odległości do 12” od duchownego.
POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od ludzi odwagi i
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród doskonałości w kaŜdej dziedzinie Ŝycia. Kapłani Ulryka darzą NIENAWIŚCIĄ
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika CP wynosi 6 lub
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę Wybrany Syn:
pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną Zbrojnych z Middenheim. W większości
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i fanatyzm są
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym Świecie.
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Do głównych zadań Wybranych Synów naleŜy dbanie o bezpieczeństwo
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w
podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani są z fanatyzmu z
jakim tropią i niszczą wszelkie istoty i stworzenia słuŜące bądź noszące piętno
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: Chaosu.
MAG SZ WW US S WT śW I A CP śycie wojowników jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 na polu bitwy, jednak ci, którym uda się doŜyć słusznego wieku zyskują powszechny
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręŜ odpowiedni dla swojego zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnych, kapitanów Zbrojnej druŜyny z
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA). Middenheim.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej WYBRANY SYN SZ WW US S WT śW I A CP
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy wybrany syn posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET
i MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

79 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
Zbrojnych z Middenheim
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
Młot Ulrykański 15 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk
Łuk długi 20 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 20 zk Średni 20 zk
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk

Krewniak: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W druŜynie Zbrojnych z Middenheim modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK zbrojnego chłopstwa i mieszczaństwa, słuŜących swym potęŜniejszym panom,
Krewniacy zajmują najniŜszą pozycję w hierarchii zakonu Templariuszy Białego reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
Wilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynają słuŜbę wszyscy zakonnicy słuŜący nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Ulrykowi. W tym czasie zakonnicy doskonalą swoje umiejętności bojowe i zgłębiają Pierwszą z nich reprezentują modele Zbrojnych, Łuczników i Włóczników, którzy
tajniki teologii.Do głównych zadań przebywających w Middenheim templariuszy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc
naleŜy ochrona świątyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku swoje współczynniki i umiejętności.
Świątyni Ulryka ma miejsce bardzo często), Krewniacy stanowią wsparcie dla Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w Middenheim Wilczarzy,
oddziałów złoŜonych z Wybranych Synów, stanowiących główną siłę zakonu. mieszańców psów bojowych i leśnych wilków. Wilczarze nie zdobywają
Krewniacy, którym uda się przeŜyć liczne bitwy i dowieść swej wartości, doświadczenia.
zostają przyjęci do grona Wybranych Synów, by jeszcze pełniej poświęcić się słuŜbie Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Ulrykowi. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA: rozwinięcia co ich towarzysze.
KREWNIAK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Zbrojny:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
BROŃ/PANCERZ: Krewniak posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
BOJOWY, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. Middenheim. Większość zostaje powołana do czynnej słuŜby na okres dwóch lat.
Oddziały zbrojnych patrolują trakty i lasy połoŜone wokół Middenheim, odpierając
ataki najeźdźców. Choć stanowiska dowódcze są zdominowane przez wiernych
świątyni Ulryka oficerów, to w Middenheim obowiązuje system awansu oparty na
zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin moŜe więc dosłuŜyć się
wysokiej rangi.
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO:
ZBROJNY SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: śołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z
MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego zbrojnego na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego zbrojnego na sygnalistę druŜyny.

80 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Łucznik: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
ChociaŜ od powstania Imperium minęło ponad dwa i pół tysiąca lat, niektóre rzeczy samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
pozostają niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wciąŜ a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
porośnięte są przez lasy pełnego dzikiego zwierza. Łucznicy, tak jak ich przodkowie mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
przed wiekami, uŜywają tych samych metod, by wytropić zwierzynę i zabić ją celnym ostrza kołami.
strzałem lub złapać w sidła. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
Łucznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu broni dystansowej.
Większość wybiera długie łuki, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w miotaniu
Zaprzęg:
oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejętności łuczników są chętnie ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wykorzystywane w wojsku i zbrojnych druŜynach. KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
ŁUCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy łucznik posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania moŜe sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
Włócznik: część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Włócznicy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Middenheim. Powóz - - - 4 8 4 - - -
Włócznicy to Ŝołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego Koło
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu - - - - 6 1 - - -
przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
szeregi oficerów. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA: DUśY CEL.
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
ZASADY SPECJALNE: POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
WŁÓCZNIK: Włócznik walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. miejsce na koźle obok woźnicy.
Wilczarz: UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaŜ pociągowymi liczony jest podwójnie.
stada dzikich psów moŜna spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
równieŜ w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinoŜercami atakującymi tylko osłabione lub zranione rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +2 do
istoty. Często poŜerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieŜniki. wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
Wilczarze to krzyŜówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez
zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia
mutantów.
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA:
WILCZARZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie
mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA: W walce wilczarze dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy wilczarz stojący bezpośrednio za innym
modelem wilczarza, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać zaatakowany
przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilczarze nigdy nie zdobywają doświadczenia.

81 | S t r o n a
Warheim
Wielkie Księstwo Reiklandu
Wielkie Księstwo Reiklandu położone jest w zachodniej części Imperium. Północną i Delfgruber. Ma 8 metrów szerokości i wiele mijanek rozmieszczonych wzdłuż całej jego
wschodnią granicę prowincji wyznacza potężna rzeka Reik, natomiast południową rzeka długości. Kanał należy do weissbruckiej rodziny Gruberów, która za korzystanie z niego
Grissen, dopływ Reiku. Zachodnia granica Reiklandu jest jednocześnie granicą Imperium i pobiera opłatę, uiszczaną albo w Altdorfie, albo w Weissbrucku. Wzdłuż kanału nie ma
wyznaczają ją Góry Szare. Pasmo górskie stanowi naturalną, trudną do przekroczenia innych punktów poboru opłat.
granicę pomiędzy Imperium a Bretonnią. Poprzez góry prowadzi wiele szlaków, ale
większość z nich nawet latem jest wąska i zdradliwa. Do najbezpieczniejszych i najczęściej Historia & polityka
używanych należy Przełęcz Uderzającego Topora, strzeżona przez imperialną twierdzę Historia Wielkiego Księstwa Reiklandu, jest silnie związana z całym Imperium i równie
Helmgart. Przed wiekami, po tym jak armia imperialna stoczyła zwycięską bitwę z bogata. Bogactwo Reiklandu pochodzi z handlu, oraz uprzywilejowanej pozycji jaką jest
Zielonoskórymi, ówczesny Imperator za symboliczną złotą koronę sprzedał zdobyte posiadanie stołecznego miasta Imperium.
ziemie, zobowiązując jednocześnie nabywcę do wzniesienia twierdzy, strzegącej doliny i Największym miastem prowincji jest Altdorf, od wieków będący stolicą Lenna
biegnącego przez nią szlaku. Sigmara. Miasto, w ciągu wieków kilkakrotnie było oblegane, jednak nigdy nie zostało
Niegdyś w Szarych Górach istniała jeszcze jedna twierdza należąca do Lenna Sigmara. zdobyte. Największe oblężenie miało miejsce w XVIII wieku, kiedy to orczy generał
Forteca wznosiła się nieco na zachód od Ubersreiku i należała do Templariuszy Krwawego Gorbad Żelazny Pazur, pokonał drogę przez południe Imperium, dewastując Averland,
Smoka, jednego z zakonów Kultu Sigmara, których zadaniem była ochrona wędrujących Solland (obecnie Wissenland) oraz Nuln i dotarł wraz ze swą kilkunastotysięczną armią
przez góry obywateli Imperium. W Wieku Trzech Imperatorów, cześć zakonników, jak pod mury Altdorfu. I choć w czasie oblężenia zginął Imperator Sigismund, obrońcy zdołali
zapisano w Kronikach z tamtych lat, z nieznanych dotąd powodów zaczęła rabować i odeprzeć atak i zmusili Zielonoskórych do odwrotu. Wycofujące się wojska Gorbada
mordować przemierzających góry wędrowców. Wielki Teogonista, dowiedziawszy się o zostały rozbite i wycięte w pień, a sam generał zginął zabity przez Hrabiego Wissenburga w
tym procederze ekskomunikował zakon i wysłał Templariuszy Płonącego Serca by zdobyli czasie Bitwy pod Grunburgiem.
twierdzę. I chociaż wśród Templariuszy Krwawych Smoków żyło wielu prawych rycerzy, Największą i najbardziej wpływową szlachecką rodziną Reiklandu jest ród Holswig-
niemal wszyscy zakonnicy zostali zabici, a twierdzę spalono. Jednak żyjący w okolicach Schliestein, z którego wywodzą się Elektorowie prowincji, noszący tytuł Wielkiego Księcia,
Ubersreiku ludzie powtarzają wieczorami pewną historię, która wyjaśnia powody zmiany oraz ostatni władcy Lenna Sigmara, w tym obecny Imperator Karl-Franz I. Wśród
zachowania Templariuszy Krwawych Smoków. Według przekazu część templariuszy pozostałych, wpływowych i szanowanych rodzin znajdują się: ród Saponatheim,
została przemieniona w wampiry i dlatego Kult Sigmara z taką szybkością i zamieszkujący Zamek Grauenburg i władający Baronią Saponatheim, z której pochodzi
bezwzględnością zabił zakonników oraz zniszczył fortecę, w opowieści nazywaną Krwawą Graf Bögenhafen Wilhelm; ród Jungfreud z którego wywodzi się Graf Ubersreiku
Twierdzą. Sigismund; oraz ekscentryczna i introwertyczna rodzina Wittgenstein z szaloną Baronową
Od północnych granic, po południowe rubieże, Reikland cieszy się żyznymi ziemiami Ingrid na czele.
uprawnymi, winnicami i pastwiskami, które co roku dostarczają obfitych plonów. Graf Wilhelm von Saponatheim uważany jest za nieudolnego, pozbawionego zmysłu
Nadwyżki produktów rolnych i wszelkiej żywności są eksportowane do innych prowincji, organizacyjnego władcę, który przedkłada przyjemności płynące z polowania i balów nad
co przynosi krainie olbrzymie zyski. Kopalnie w Górach Szarych to skarbiec cennych rud i obowiązki związane z zajmowaną pozycją. Graf jest bardziej niż szczęśliwy, mogąc zrzucić
skał, od żelaza i złota po marmur i kamienie szlachetne, podczas gdy las Reikwald, ciężar zarządzania bogatym i szybko rozwijającym się Bögenhafen na rajców miejskich,
bezpieczniejszy niż lasy w innych częściach Imperium, dostarcza wysokiej jakości drewna, wśród których znajdują się przedstawiciele czterech najbogatszych rodzin kupieckich
wykorzystywanego na szeroką skalę między innymi przez dobrze prosperujący przemysł miasta: Hagenów, Ruggbroderów, Steinhagenów oraz Teugenów. Jedynym obowiązkiem,
szkutniczy. jaki bierze na siebie Graf Wilhelm jest organizacja dorocznego festiwalu i targu
Milczeniem nie można również pominąć patronatu władz. Imperatorzy, którzy od Schaffenfest, na który przybywa wiele nobilitowanych i szanowanych rodzin
czasu obalenia Dietera w XXV wieku wywodzili się właśnie z dynastii panujących w arystokratycznych z Reiklandu i spoza granic prowincji.
Reiklandzie, nie szczędzili wydatków, finansując rozwój prowincji za pomocą złota z Graf Sigismund von Jungfreud władający Ubersreikiem, uważany jest za całkowite
państwowego skarbca. Fundusze te nie zostały zmarnowane i dziś Reikland słynie ze przeciwieństwo Grafa Bögenhafen, choć wynika to zapewne z presji, jaką na Grafie
swoich kanałów rzecznych, brukowanych traktów, sztucznie nawadnianych pól Ubersreiku wywiera Altdorf. Imperator wysłał bowiem do Auerswaldu, miasta położonego
uprawnych, bogatych miast i niezwykle prężnej klasy kupieckiej. Nic dziwnego, że około 60 kilometrów na północny-wschód od Ubersreiku, swego Plenipotenta, którego
Reikland uważany jest za prawdziwy klejnot w koronie Imperium. zadaniem jest przejęcie władzy w przemysłowym zagłębiu Imperium. Graf słusznie
Transport rzeczny to najczęstszy sposób podróżowania w prowincji, ponieważ podejrzewa, że po tym jak Plenipotent przejął kopalnię Hahnbrandt oraz nałożył
większość osad położona jest nad Reikiem. Dorzecze pokrywa niemal całą prowincję, a dodatkowe podatki na statki płynące Rzeką Teufel, sięgnie także po jego stanowisko. Graf
kilka dopływów spływa nawet z Gór Szarych. Nic dziwnego, że rzeka ta jest wyjątkowo Sigismund rozświecony posunięciami Plenipotenta zmobilizował swoją armię, a żołnierze
ważnym szlakiem, który dzięki portowi w Marienburgu umożliwia handel z innymi obu, zwaśnionych, walczących o zyski stron stoczyli już kilka pojedynków. Wojna
krainami Starego Świata. Niezliczone dopływy Reiku są także ważne dla licznych pomiędzy Ubersreikiem a Auerswaldem wisi na włosku.
gospodarstw i miast na żyznym obszarze Vorberglandu, czyli krainy u podnóża gór. Ten Baronowa Ingrid von Wittgenstein, włada Zamkiem Wittgenstein położonym w
fakt bezwzględnie wykorzystały niegdyś Krasnoludy z Gór Szarych, w czasie sporu z połowie drogi pomiędzy Kemperbad a Nuln. Baronowa, według plotek całkowicie szalona,
Księciem-Elektorem o prawa do eksploracji złóż w górach. Zatamowanie biegu rzek u ich spędza całe miesiące, zamknięta w swoim zamku, mając za towarzystwo tuziny kotów.
górskich źródeł, a w efekcie pozbawienie licznych wiosek dostępu do wody, doprowadziło Ingrid von Wittgenstein, podobnie jak cały ród Wittgensteinów, znana jest ze swej pogardy
w AS2111 do niesławnego chłopskiego marszu Wzdłuż Strumienia do Altdorfu. Od tego do ludzi niższego stanu, których uważa za półludzi, przeznaczonych jedynie do
czasu Elektorzy i Imperatorzy dokładali starań, aby nie dawać Krasnoludom z Gór Szarych niewolnictwa.
powodów do niezadowolenia. Wśród wielu wybitnych reiklandzkich formacji wojskowych, najbardziej znaną są
Chociaż większość obrotu towarami w Reiklandzie odbywa się drogami wodnymi, Rycerze Reiksguardu. Ten świecki zakon rycerski, założony został przez Elektora Nuln w
wielu kupców korzysta także ze szlaków lądowych, przede wszystkim dwóch głównych czasie Wieku Trzech Imperatorów, po to by chronić legalnie wybranego Imperatora przed
przełęczy prowadzących przez Góry Szare do Bretonni - Przełęczy Uderzającego Topora jego oponentami z Middenlandu i Talabecklandu. Wielu spośród rycerzy to majętni i
oraz Szarej Pani. Są one strzeżone przez imperialne forty graniczne w Helmgarcie i wpływowi szlachcice, którzy w razie potrzeby towarzyszą Imperatorowi zarówno w czasie
Ubersreiku, które chronią przed bandytami i goblinoidami, a niekiedy także przed świąt, uroczystości jak i działań wojennych. Przywódca rycerzy znany jest jako
Bretonnczykami, z którymi nie zawsze udawało się zachować przyjazne relacje. Zimą Reikmarschall i obecnie jest nim Kurt von Helborg. Oddziały rycerzy to zarówno odziani
opady śniegu regularnie blokują obie przełęcze, a podróżnym doradza się skorzystanie z w pełne zbroje płytowe kawalerzyści, jak i walczący halabardami piechurzy, tworzący
okrężnej drogi przez Marienburg lub poczekanie do wiosennych roztopów. niezwykle zdyscyplinowane i bitne formacje.
W granicach Reiklandu znajdują się dwa pasma górskie, zwane Skaag i Hager. Na obu Spośród templariuszy najbardziej znani są służący Kultowi Sigmara Templariusze
wypasane są owce, choć wzgórza Hager cieszą się popularnością wśród hien cmentarnych i Płonącego Serca. Templariusze, będący zbrojnym ramieniem Świątyni Sigmara bezlitośnie
innych poszukiwaczy przygód, którzy szukają tam miejsc pochówku unberogeńskich walczą z demonologami, Nekromantami, kultystami Chaosu i goblinoidami. Na czele
wojowników, rodaków samego Sigmara Nie zważają oni na liczne doniesienia o duchach zakonu stoi Wielki Mistrz, obecnie jest nim Heinrich II von Sangershausen.
nawiedzających te tereny, powszechnie uznając je za majaczenia pijanych pastuchów. W granicach prowincji, nie licząc Armii Imperialnej, strażników dróg i żołnierzy
Wzgórza Skaag rozciągają się na wschód od rzeki Bögen, pomiędzy Kanałem służących poszczególnym rodom szlacheckim, służy wiele oddziałów najemnych,
Weissbruckim i rzeką Blut. Natomiast Wzgórza Hager położone są dalej na południowy- służących różnym gildiom i organizacjom.
wschód i rozciągają się niemal dokładnie pomiędzy Bögenhafen a miastem Auerswald.
Przed wiekami wśród wzgórz istniało wiele kopalni, wydobywających minerały i rudy
Religia
Wielkie Księstwo Reiklandu od zarania dziejów Imperium stanowi ostoję Kultu Sigmara, a
metali, ale zapasy szybko się wyczerpały i większość kopalni opustoszała. Obecnie wśród
Katedra w Altdorfie cel pielgrzymek wielu pątników. Katedra Sigmara została zbudowana
Wzgórz Skaag wydobycie prowadzi kopalnia Delfgruber, a w zboczach Hager drążą
przez pierwszego Wielkiego Teogonistę Johana Helstruma, który dał początek nowemu
górnicy z kopalni Hahnbrandt.
Kultowi. W niemal wszystkich miastach, miasteczkach, osadach i wsiach wzniesiono
Ziemie Reiklandu porastają dwa prastare lasy. Większość rubieży prowincji porasta
świątynie poświęcone Sigmarowi, przy drogach i szlakach lokalna ludność buduje kapliczki
iglasty Reikwald, natomiast wschodniej części prowincji strzegą wiekowe, potężne dębu
poświęcone Protektorowi Imperium, a liczni Prezbiterzy przemierzają prowincję
tworzące Wielki Las.
umacniając wiarę wiernych.
Prócz wielkich szlaków wodnych wyznaczających granice Wielkiego Księstwa
W Bögenhafen istnieje wiele świątyń poświęconych różnym bóstwom. Główna i
Reiklandu, przez prowincje przepływa wiele mniejszych rzek, wśród których największe
największa, poświęcona jest Sigmarowi, natomiast pozostałe dedykowane są Ulrykowi,
to Rzeki Teufel, Bögen i Blut. Rzeka Teufel łączy Ubersreik i Auerswald z Altdorfem,
Myrmidii, Verenie, Handrichowi, Shallyi i Bogenauerowi, patronowi miasta. Nad tą, jako
Rzeka Bögen łączy miasto Bögenhafen z Reikiem, natomiast Rzeka Blut, wypływa z
że nie posiada ona własnych kapłanów, administracyjną pieczę sprawuje Kult Sigmara.
Wzgórz Hager i stanowi dopływ Bögen.
O ile w miastach ludzie wyznają niemal wyłącznie Sigmara, o tyle wśród
Kanał został wybudowany w AS2462. Służy do przewozu węgla i żelaza z kopalni
mieszkańców wsi i osad praktykowany jest politeizm. Wielu rybaków równie silnie wierzy

82 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
w Sigmara jak w Karoga, myśliwi na równi z Protektorem Imperium wyznają Taala, który Wysokie, białe mury miasta są zwieńczone czerwonymi dachówkami - stanowią
jest popularny także wśród farmerów. Starsi lub żyjący w odizolowanych osadach ludzie przepiękny widok i gwarantują pewną obronę miasta. Wiedząc o niedawnych
wyznają Dawną Wiarę, jednak Kult Matki Ziemi umiera i z każdym rokiem, liczba wydarzeniach w Kislevie, Imperator Karl-Franz rozkazał niedawno, aby mury zostały
wiernych maleje. Innymi popularnymi bóstwami są: Dyrath (jest to regionalna nazwa wzmocnione i obecnie trwa przy nich ciągła krzątanina, gdy Krasnoludzcy rzemieślnicy
Rhyi, którą mieszkańcy Vorberglandu czczą jako patronkę płodności) oraz Shallya, której rozbudowują i tak już potężne fortyfikacje.
świątynie i przytułki regularnie otrzymują datki i dary od bogatych Reiklandczyków. Miasto słynie ze swoich uniwersytetów, magów, bibliotek oraz wszelkich instytucji
Chociaż tolerowany i formalnie szanowany, Kult Ulryka nie jest popularny w Reiklandzie, nauki. Tutaj najzdolniejsi żakowie Starego Świata kształcą się pod opieką mądrych
ze względu na jego odwieczną rywalizację z wyznaniem Sigmara. wykładowców, a potężni czarodzieje pracują nad dziełami magii, rozpoczętymi zanim
Podobnie jak w innych częściach Imperium, także w Reiklandzie istnieje wiele jeszcze zaczęło się ich życie, i które będą trwały po ich śmierci. Przybywa tutaj wielu
wyjętych spod prawa wyznań. Najbardziej niebezpieczne z nich poświęcone są bogom kapłanów oraz pielgrzymów, szukających błogosławieństwa we wspaniałej katedrze, gdzie
Chaosu. Najgroźniejszy i najlepiej zorganizowany jest Kult Purpurowej Dłoni, czczący znajduje się dwór Wielkiego Teogonisty. Wspaniałą budowlę świątyni zdobią rzeźbione
Tzeentcha, Wielkiego Mutatora, który swą pozycję zawdzięcza subtelnym, realizowanym iglice, wzniosłe podpory i pozłacane kopuły.
przez pokolenia planom. Zakazane kulty są bezlitośnie i krwawo ścigane przez Inkwizycję Miasto jest również portem handlowym, na którego targowiskach tłoczą się kupcy ze
Sigmara, która w granicach prowincji może działać niemal bez żadnych ograniczeń. wszystkich stron Starego Świata. Do Altdorfu stale przyjeżdżają i wyjeżdżają imperialni
kurierzy, przybywają ambasadorowie odległych prowincji, a czasem nawet poselstwa z
Barwy prowincji krain tak odległych jak Arabia czy Kitaj.
Tradycyjnymi barwami Altdorfu są błękit i czerwień a pozostałych miast Reiklandu Większość podróżnych dociera do Altdorfu wodą, ale jeden z ważnych traktów
biel/srebro. I choć Altdorf trzyma się sztywno tradycji, to pozostałe miasta prowincji przecina miasto. Prowadzi on na północ w stronę Middenheim, a na południe do górskiej
podchodzą do strojów i barw dużo swobodniej. Szlachta często używa własnych barw fortecy Helmgart, która strzeże Przełęczy Uderzającego Topora w Szarych Górach.
rodowych oraz bogatych zdobień heraldycznych, zaś by uczynić zadość tradycji nadają Ochrania ona Imperium przed atakami mieszkańców gór.
sztandarom bitewnym, oraz elementom umundurowania białą/srebrną barwę. Altdorf to jedno z najważniejszych miast Starego Świata. Tutaj przybywają dyplomaci
Kolejną tradycją, praktykowaną w granicach Altdorfu jest obowiązek noszenia ze wszystkich znanych ziem, aby prowadzić negocjacje, tutaj też szlachta i kupcy wysyłają
zielonych, aksamitnych płaszczy, przez wszystkich szlachetnie urodzonych, co ma swoje dzieci, aby zdobyły wykształcenie i znalazły odpowiedniego partnera życiowego.
symbolizować ich równość i posłuszeństwo Imperatorowi. Altdorf ma także swoją mroczniejszą stronę, ukrytą pod blichtrem Pałacu Imperatora
Altdorf i majestatem Świątyni Sigmara. Wzdłuż nabrzeża i w innych obszarach skupia się miejska
biedota. Robotnicy i żebracy próbują utrzymać się przy życiu, podczas gdy żerujący na ich
Tam, gdzie zlewają się rzeki Reik i Talabeck, ich połączone nurty wpływają między
pracy kupcu i skorumpowani urzędnicy sycą się bogactwem. Wielu ludzi szuka więc
rozległe mielizny i dzielą się na trzy mniejsze odnogi. Powstałe w ten sposób wyspy tworzą
pocieszenia w używkach, hazardzie i alkoholu. Ponurą sławą cieszy się też siedziba
podstawę miasta Altdorf - stolicy Imperium. Znajduje się tam Pałac Imperialny, Kolegia
Inkwizycji Sigmara, mieszcząca się w skrzydle Katedry Sigmara, gdzie domniemani
Magii, Akademia Inżynierów, Zwierzyniec Imperialny oraz wspaniała katedra Sigmara.
wyznawcy Chaosu, a także ich ofiary, są poddawani torturom, na których mają wyjawić
Altdorf to miasto wielu mostów przerzuconych między wyspami. W miejscu, w którym
wszystko, co wiedzą. Potajemnie szepcze się, że zbyt często czarne sieci Zakonu
odnogi rzeki łączą się ponownie (po północnej stronie Altdorfu) wzniesiono duży port -
Oczyszczającego Płomienia chwytają także niewinnych. Wzdłuż Ulicy Tysiąca Tawern, za
Reik jest tu wystarczająco głęboki i szeroki, aby mogły do niego docierać okręty
kolorowymi latarniami i zachęcającymi zapachami, spiskowcy oraz kultyści knują i planują
oceaniczne.
różnorakie przestępstwa, od zwykłych występków do potwornych zbrodni. Dla
nowoprzybyłych Altdorf jest miastem pełnym możliwości i zagrożeń.

83 | S t r o n a
Warheim
śołnierze z Reiklandu:

R
eiklandczycy wywodzą swe tradycje od plemienia Unberogenów,
do którego naleŜał Sigmar i które wiodło prym w początkach
Stronnicy:
śOŁNIERZ: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny śołnierzy z Reiklandu dowolną ilość
istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uwaŜają
śołnierzy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
siebie za naturalnych przywódców Imperium i są przekonani, Ŝe
druŜyny śołnierzy z Reiklandu do 15 postaci).
inne prowincje powinny być im posłuszne. Jednak w oczach
KUSZNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Kuszników.
rodaków z innych części kraju, Reiklandczycy są przemądrzałymi pyszałkami, którzy
MIECZNIK: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Miecznikami.
nie mogą się powstrzymać przez wtrącaniem się w sprawy innych ludzi.
Reiklandczycy ogólnie są przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Częściej niŜ inni Machiny:
obywatele Imperium bywają optymistami, wierząc, Ŝe czeka ich lepsza przyszłość. ZAPRZĘG: Kapitan moŜe wyposaŜyć śołnierzy z Reiklandu w jeden Zaprzęg.
Wskazują na kilka powodów takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi,
wykształconą i energiczną ludność oraz fakt, Ŝe Sigmar był jednym z nich. Czy Najemne Ostrza:
przyszłość moŜe być ponura dla ziemi i ludu, które zrodziły kiedyś boga? śołnierze z Reiklandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
Reiklandczycy całym sercem przyjęli nawoływanie Sigmara do jedności. śywo kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz
interesują się sprawami innych prowincji i często twierdzą, Ŝe coś trzeba zrobić, gdy złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, złodziej,
ich sąsiadów dotyka straszny los. Są zdecydowanymi sympatykami wojskowości i zwadźca, zwiadowca.
wielu młodych reiklandzkich szlachciców zaciąga się do armii, aby okryć się chwałą i
zdobyć fortunę. Biorąc pod uwagę, Ŝe w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
bogatsi i ponadprzeciętnie wykształceni Reiklandczycy stanowią naturalny materiał na KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
oficerów, szanse awansu osób o tym pochodzeniu są zauwaŜalnie większe, ku wielkiej MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
irytacji mieszkańców innych regionów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają Doświadczenia.
licznie na wezwanie do broni i uwaŜają, Ŝe ich obowiązkiem jest pomoc tym PORUCZNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
obszarom Imperium, którym powodzi się gorzej. W istocie, wśród niektórych ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Reiklandczyków Ŝywe są ideały ekspansji ze wczesnych czasów Imperium.
PodŜegacze w Ubersreiku i Altdorfie nawołują, aby wszcząć wojnę z Bretonnią i Tabela umiejętności
odzyskać Zachodnie RubieŜe. Gildiom kupieckim na rękę jest wzmocnienie władzy śołnierzy z Reiklandu
Imperatora nad Elektorami, a zatem nieustannie opowiadają się za ujednoliceniem STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
praw handlowych. Elektorzy zaś zaciekle protestują przeciwko ustanawianiu LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
ograniczających ich władzę ogólnoimperialnych praw, gdyŜ te są zazwyczaj ściśle KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
nadzorowane i egzekwowane przez urzędników. Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
Moda odgrywa w reiklandzkim Ŝyciu towarzyskim rolę waŜniejszą niŜ w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
innych prowincjach. Oczywiście, chłopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wśród PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
aspirujących klas średnich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej PORUCZNIK ♦ ♦ ♦ ♦
wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na kaŜdą porę roku, pozwalając kupcom i ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
pospólstwu naśladować nowe style, na ile tylko zdołają. Obecność w prowincji dworu
imperialnego jeszcze bardziej wzmocniła tę tendencję. Ostatnim krzykiem mody jest Umiejętności specjalne:
styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrót do prostych ubrań w kroju Bohater druŜyny śołnierzy z Reiklandu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
wojskowym. Oprócz tego, pozostają w modzie zawsze popularne w Imperiom ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
rozcięte rękawy, ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywają teŜ aroganckimi, umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
władczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajów. Znani są ze ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
swojej umiejętności świętowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato
ubranego opoja to dość popularne wyobraŜenie Reiklandczyka wśród mieszkańców Brawura:
innych regionów Imperium. Na niektórych obszarach małe, czarne owady, które Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
stanowią utrapienie źle utrzymywanych szynków, znane są pod nazwą reiklandzkie kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany rzut na parowanie lub unik.
muchy, poniewaŜ bezbłędnie wykrywają najmniejszą nawet ilość piwa. Wiele
prowincji podchodzi z nieufnością do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich Dowodzenie (tylko dowódca):
męŜczyzn, twierdząc, Ŝe skoro tak bardzo dbają o swój ubiór, muszą być afektywni i Korzystający z tej umiejętności kapitan cieszy się posłuchem u podwładnych.
zniewieściali. Paradoksalnie, mają takŜe reputację uwodzicieli cudzych Ŝon i Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
irytujących flirciarzy. Niejeden talabecklandzki mąŜ przekonał się, Ŝe jego kobieta się w odległości nie przekraczającej 12” od kapitana, przerzucić nieudany test CECH
uległa czarującym słowom i śmiałemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
reiklandzkie kobiety chlubią się swą urodą, choć są przy tym nieznośnie próŜne. umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Głośni, swobodni i bez skrępowania wyraŜający opinie Reiklandczycy są znani Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
z tego, Ŝe zawsze starają się przewodzić i obstają przy swoich przekonaniach.
Powodem częstych komentarzy jest równieŜ ich brak cierpliwości. Reiklandczycy
Kawalerzysta:
wolą szybko kończyć swoje zadania, aby natychmiast wrócić do domu lub zająć się Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
czymś innym. model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkańców Imperium przyswajają Lekka jazda:
sobie słowa pochodzące z obcych języków i mówią przy tym z czystą, niemal Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
arystokratyczną dykcją. Szlacheckie szkoły w Imperium często uczą swoich
studentów, niektóre wprost wymagają od uczniów, wymowy z reiklandzkim Nienawiść:
akcentem, który jest powszechnie akceptowany. Reiklandczycy szczycą się swym patriotyzmem i oddaniem dla Imperium. Bohater
Natura:
darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie ZŁE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Więcej
informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII:
NEUTRALNA. PSYCHOLOGIA.

Wybór postaci: Szczęście:


DruŜyna śołnierzy z Reiklandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Reiklandczycy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie kaŜdej potyczki lub w następującej po
druŜyny. niej sekwencji po potyczce bohater moŜe przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
Bohaterowie:
KAPITAN: DruŜyną śołnierzy z Reiklandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Woźnica:
Kapitan moŜe być tylko jeden! Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
PORUCZNIK: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego Porucznika. Zabójczy cios (tylko dowódca):
ADIUTANT: W druŜynie moŜe słuŜyć dwóch Adiutantów. Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
kapitan śołnierzy z Reiklandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

84 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Bohaterowie: lub
Reiklandczycy to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się duŜym patriotyzmem Prezbiter Sigmara:
obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna śołnierzy z Reiklandu moŜe
posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
kampanii. jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Kapitan: Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
Dowódcy śołnierzy z Reiklandu w większości rekrutują się spośród reiklandzkich samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. wiary.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
śOŁNIERZY Z REIKLANDU. Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: śołnierze z Reiklandu to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
Ŝołnierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego kapitana, moŜe Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Rozproszenia.
swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Magister magii lub Prezbiter Sigmara Sigmara.
Magister magii: MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręŜ odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

85 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
śołnierzy z Reiklandu
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Młot bojowy 3 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Młot bojowy 3 zk Topór bojowy 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk
Łuk długi 20 zk Kusza 25 zk
Kusza 25 zk Muszkiet 25 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 20 zk Średni 20 zk
CięŜki 50 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

Porucznik: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W druŜynie śołnierzy z Reiklandu modele stronników przedstawiają strzelców,
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK mieczników i szeregowych Ŝołnierzy słuŜących w Armii Imperialnej.
Porucznik jest zastępcą dowódcy oddziału śołnierzy z Reiklandu. Kandydat na to Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Obowiązkiem kaŜdego porucznika jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Zdarza się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi rozwinięcia co ich towarzysze.
porucznicy zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni,
często dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
śołnierz:
moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Reiklandzcy Ŝołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
PORUCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
chłopstwa lub mieszczaństwa. SłuŜą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 całego Reiklandu. Oddziały wojskowe patrolują teŜ granice, odpierając ataki
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 najeźdźców. Większość Ŝołnierzy reiklandzkich szkoli się w walce halabardą. Choć
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Armii Imperialnej
moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza. Prosty chłop lub
śOŁNIERZY Z REIKLANDU. mieszczanin moŜe więc dosłuŜyć się wysokiej rangi.
Adiutant: CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Adiutanci towarzyszą Reiklandzkim oficerom w bitwie i podróŜy, zdobywając
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów BROŃ/PANCERZ: śołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne słuŜących. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU śOŁNIERZY Z
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub REIKLANDU.
zajmowanie się oręŜem i pancerzem. CięŜka słuŜba ma nauczyć ich pokory i ZASADY SPECJALNE:
wytrzymałości na trudy, a takŜe przygotować do bycia oficerem. DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: awansować jednego Ŝołnierza na chorąŜego druŜyny.
ADIUTANT SZ WW US S WT śW I A CP SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 awansować jednego Ŝołnierza na sygnalistę druŜyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU śOŁNIERZY Z
REIKLANDU

86 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kusznik: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu broni samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
strzeleckiej. Większość wybiera kusze, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
strzelaniu z długich łuków. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w ostrza kołami.
charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem.
miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek
lub niewielka suma pieniędzy.
Zaprzęg:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
KUSZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy kusznik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
śOŁNIERZY Z REIKLANDU. sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
Miecznik: materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
dla Ŝołnierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
się z spośród szeregowych Ŝołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu Powóz - - - 4 8 4 - - -
mistrzami w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga,
Koło - - - - 6 1 - - -
by w pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik moŜe
jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
MIECZ SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 DUśY CEL.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
przeciwko machinom wojennym.
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
śOŁNIERZY Z REIKLANDU.
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
ZASADY SPECJALNE:
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
MIECZNIK: Miecznik walczący MIECZEM ma prawo do przerzutu wszystkich
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

87 | S t r o n a
Warheim

Bretonnia
Bretonnia jest rozległą krainą, w której Chaos występuje rzadziej, niż w lasach Imperium. zapuszczaniem się na tereny zamieszkałe. W bretonnskich lasach nie ma zbyt wielu osad
Podwaliny pod to państwo zostały położone ponad piętnaście wieków temu, gdy Gilles le ludzkich zaś Athel Loren leży poza granicami Bretonni, puszcze są więc schronieniem dla
Breton wyprowadził armię z powstającego wówczas miasta Gisoreux i ruszył na wyprawę zwierzoludzi i wyznawców Mrocznych Potęg. Krążą legendy, iż w głębi lasów istnieją
zdobywczą, zakończoną dopiero 70 lat później przez jego wnuka, Guilame Barbenoire. Aż wielka miasta zwierzoludzi i choć są to powszechnie wyśmiewane pogłoski, trudno
po dziś dzień panuje w Bretonni monarchia absolutna, z rzadka tylko zakłócana kryzysem jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście są nieprawdziwe. Niewiele osób zawędrowało
dynastycznym. Brak poważnych zagrożeń zewnętrznych ułatwił królom Bretonni tak głęboko pod mroczne sklepienie bretonnskich puszcz.
utrzymanie władzy nad ludem, choć dekadencja i samozadowolenie praktycznie Wybrzeże Bretonni jest zróżnicowane - znaczą je zarówno wysokie klify,
wykluczają myśli o rozszerzeniu granic. Królowie Bretonni przez wiele lat wspierali podmywane przez fale Morza Szponów, jak też rozległe plaże na wybrzeżu Wielkiego
Burmistrza Marienburga w próbach oderwania się od Imperium, uznając Jałową Krainę za Oceanu. W pobliżu ujść rzek, gdzie teren jest płaski, a ziemia żyzna, buduje się porty,
bufor wobec prób ekspansji ze wschodu. najchętniej w sąsiedztwie lasów, które dostarczają stoczniom budulca na bretonnskie
Bretonnia posiada zaledwie kilka oddalonych od siebie miast. W pobliżu szerokich okręty i statki. Wzdłuż wybrzeża, w niewielkiej odległości od brzegu, ciągną się łańcuchy
gościńców, którymi połączono miasta bogate rody szlacheckie wzniosły swe twierdze i wysepek. Na niektórych powstają wioski rybackie, a nawet niewielkie miasteczka portowe.
zamki wokół których wyrosły liczne, zamieszkane przez chłopów wioski i osady. Dary morza to podstawowe źródło utrzymania ludności na wybrzeżach, a obfitość ławic
Bretonnia szczyci się wieloma dużymi miastami. Jest więc L’Anguille ze swoją słynną powoduje, że wioski powstają nawet na wysokich i stromych klifach. Nachylenie terenu
latarnią; Bordeleaux - centrum handlu winami; Brionne - Miasto Złodziei; Couronne jest tam tak znaczne, że funkcję ulic pełnią schody, a czasem nawet drabiny.
słynne z mineralnych zdrojów; wrzący tygiel Gisoreux; Mousillon - Miasto Przeklętych; Morza wokół Bretonni trudno jednak nazwać spokojnymi, a nawigacja wśród
tajemniczy Parravon, gdzie śmierć spaceruje nocą ulicami; a wreszcie Quenelles, gdzie licznych płycizn, podwodnych skał i licznych wysepek jest znacznie utrudniona. Prądy i
wyzysk biedoty przez arystokrację jest odrażający, nawet według bretonnskich norm. wiatry mogą się zmieniać z godziny na godzinę, a pływy są niezwykle gwałtowne i
Miasta całkowicie różnią się od wsi, co wynika głównie ze sposobu zarządzania - nieregularne. W najbardziej niegościnnych rejonach wybrzeża, w podwodnych jaskiniach
pieniądze przeznaczone na ich utrzymanie są często przywłaszczane przez lub jamach wydrążonych w klifach, żyją morskie potwory i drapieżniki. Nic więc
skorumpowanych urzędników czy marnowane na głupstwa. Całe dzielnice zmieniają się w dziwnego, że bretonnskie wybrzeże i liczne zatoki usiane są setkami wraków. Sytuację
zaniedbane ruiny. Cuchnące odpadki i rozkładające się zwłoki blokują wąskie ulice, pogarsza dodatkowo obecność piratów i korsarzy. Zdarza się, że tym procederem trudni się
podczas gdy od dawna zaniedbane kanały zalewaną swą zawartością i tak już zdradliwe większość mieszkańców nadmorskich wiosek, którzy nęcą statki obietnicą bezpiecznego
chodniki. Nie zważając na to, możni i arystokracja urządzają wystawne bale i przyjęcia. schronienia przed nadciągającym sztormem, a potem mordują całą załogę i dzielą się
Ubierając się w najkosztowniejsze jedwabie, pijąc najznakomitsze wina i bawiąc się, gdy łupem. Linia brzegowa, mimo całej jej malowniczości, nie pozwala na kotwiczenie niemal
wszystko dokoła ulega rozkładowi. nigdzie indziej poza większymi portami, a tam trzeba się liczyć z wysokimi opłatami i
Bretonnia pozostając w luźnym sojuszu z Imperium i Estalią, chlubi się niezależnością, podatkami. W efekcie wybrzeże stanowi raj dla przemytników, którzy korzystają z
ale zdarzało się w przeszłości, że wojowała z sąsiadami. Wielu Bretonnskich rycerzy zatoczek i znanych tylko sobie portów rybackich. Towary przewożone są w małych
wyrusza na krucjaty do Arabii i Krainy Umarłych. Także w Księstwach Granicznych jest łódkach od pośredników, którzy zajmują się dalszym transportem do miast i wiosek.
wiele zamków i księstw, które należą do wydziedziczonych albo zhańbionych szlachciców.
Podróżni przybywający z krótką wizytą do Bretonni zastają piękny kraj o żyznej Góry
ziemi, zapierających dech w piersi widokach gór oraz spokojnych rzek, łagodnie wijących Otaczające krainę góry oraz Masyw Orków w samym środku Bretonni przestawiają
się wokół zalesionych wzgórz. Władają nim szlachetni i dworscy rycerze, adorujący piękne malowniczy widok. W słoneczne dni ośnieżone szczyty lśnią oślepiającą bielą. Strzeliste
damy dworu i opiekujący się chłopami, którzy z radością uprawiają ziemię dla swych turnie górują nad zalesionymi dolinami, a grzmot wodospadów odbija się echem od
sprawiedliwych władców. Kuchnia bretonnska słynie w całym Starym Świecie, podobnie stromych ścian górskich kotlin. Liczne na podgórzu wioski hodowców i osady górników
jak doskonałe i liczne gatunki wina. Tak wygląda Bretonnia na pierwszy rzut oka i niewiele wyróżniają się spadzistymi dachami domostw, które ułatwiają oczyszczanie ze zwałów
jest prawdy w tym obrazie. śniegu. Niekiedy opady są tak intensywne, że niektóre osady zostają odcięte od reszty kraju
Pod idylliczną fasadą kryje się ponura rzeczywistość codziennego życia. W lasach nawet na kilka miesięcy. Położone na uboczu samotne wioski, zimą zdane wyłącznie na
czają się rozbójnicy i potwory, góry zaś to schronienie dla banitów oraz siedziba siebie, wykształciły własne prawa i zwyczaje, czasami nawet ocierające się o kult
zielonoskórych. Chłopi cierpią głód, wyzyskiwani przez chciwych rycerzy, którzy żądzę Mrocznych Bogów. Wyżej położone tereny zagarnęły plemiona orków i goblinów, które
władzy, brutalność i tchórzostwo kryją pod maską dworskiej ogłady i turniejowej odwagi. często napadają na pobliskie osady ludzi. Wiosną, gdy topniejące śniegi na nowo otwierają
Nawet kuchnia potwierdza dwoistą naturę krainy, ostrymi przyprawami maskując mdlący górskie szlaki, myśliwi i traperzy znajdują przynajmniej jedną wioskę całkowicie
smak nadgniłego mięsa. Wino równie dobrze może pobudzić zmysły, jak ich pozbawić, zniszczoną i spaloną przez zielonoskórych.
zdając pijanego nieszczęśnika na łaskę i niełaskę złodziei i oprychów. Złośliwi twierdzą, że Blade Siostry stanowią północne przedłużenie Szarych Gór. Pomiędzy nimi leży
pod złudną maską piękna Bretonnia kryje moralną zgniliznę. Życzliwsi wskazują na niecka Gisoreux, gdzie zbiegają się wszystkie szlaki handlowe pomiędzy Imperium, a
pogłębiającą się przepaść między bogatym rycerstwem i biednym chłopstwem. Tak czy Bretonnią i Królestwami Estalii. Te pustkowia są zamieszkałe tylko przez bandytów i
inaczej, można powiedzieć, że Bretonnia to przede wszystkim kraj kontrastów. niewielką liczbę goblinów. Mówi się, że niektóre szczyty wyglądają jak pochylone stare
kobiety, a pokrywające je lodowce spowodowały, iż nadano im nazwę Bladych Sióstr.
Kraina Rzeki
Bretonnia rozciąga się od wybrzeży Morza Środkowego na północy, do gór Irrana na
południu i od wybrzeża Wielkiego Oceanu Zachodniego do Gór Szarych na wschodzie. Brienne uważana jest za świętą rzekę, woda ma charakterystyczny błękitny odcień, a
Wzgórza, i jasne doliny Bretonni ofiarują bogate zbiory i doskonałe wina, podczas gdy niezwykła przejrzystość i czystość sprawia, że jest zdatna do picia na całej długości, nawet
obszary zalesione dostarczają solidnego drewna i są znakomitymi terenami łowieckimi. po minięciu miasta Brionne. Większość Bretonnczyków przypisuje to magicznej mocy
Na południu królestwo graniczy z Lasem Loren, gdzie znajduje się główna siedziba Czarodziejki z Loren.
Leśnych Elfów - Athel Loren. Oczywiście wśród ludzi krążą jedynie pogłoski na ten temat. Ruch na rzece nie jest tak duży, jak można by się spodziewać. Powodem są przypadki
A ponieważ król i królowa elfów starają się odstraszyć ewentualnych, nieproszonych gości, zaginięć płynących nią łodzi. Barki, pasażerowie, dobytek - wszystko przepada bez wieści i
osoby roztropne raczej unikają tego lasu. w tajemniczy sposób. Jak dotąd nie wyjaśniono tajemnicy zagadkowych zniknięć.
Podróż po Bretonni, za wyjątkiem przeklętego księstwa Mousillon, to urzekająca Grismarie stanowi główny rzeczny szlak handlowy Bretonni, a nadbrzeżne tawerny
wyprawa, jakże odmienna od wędrówki wśród mrocznych lasów i niebosiężnych gór słyną w całej krainie, rywalizując między sobą o miano najlepszego zajazdu.
Imperium. Nie oznacza to jednak, że Bretonnia to spokojna kraina. Wręcz przeciwnie, Największe problemy podczas podróży Grismarie sprawia dolny odcinek rzeki, wijący
pozornie piękny krajobraz może skrywać śmiertelne zagrożenie dla wędrowca. się wśród bagien i trzęsawisk przeklętego Mousillon. Leniwy, mulisty nurt skrywa
Uprawa ziemi to ciężka praca. Chłopi poświęcają jej niemal cały czas. Przy sprzyjającej drapieżniki i niebezpieczne wodne stwory, między innymi rzeczne trolle, ośmiornice i
pogodzie, odziani w białe sukmany i pochyleni nad ziemią wieśniacy stanowią sielski czerwie. Przewoźnicy dokładają więc starań, aby dotrzeć przed zmrokiem do jednej z
widok, który ładnie komponuje się z zielonymi i złocistymi polami. Jednak mało kto tawern, silnie strzeżonych i ufortyfikowanych. Co charakterystyczne zajazdy te są lepiej
zauważa trud chłopów, gdy kuląc się przed porywami wichru i siekącym deszczem, w umocnione od strony rzeki niż od lądu.
pocie czoła i po kolana w błocie wychodzą na pole, by orać, siać lub pielić. Ziemie uprawne Rzeka Morceaux ma swoje źródło w Masywie Orków i obiera kurs poprzez wzgórza
zajmują większość dolin i równin Bretonni, natomiast wzgórza są głównym obszarem kredowe w kierunku zachodnim. Wina, pochodzące z doliny Morceaux są uważane za
hodowli zwierząt. Widok zielonych pastwisk, usianych białymi kropkami stad owiec lub najlepsze w Bretonni. Latem stoki wzgórz pokryte są winoroślami, tutaj również produkuje
łaciatych krów, to często spotykany krajobraz, szczególnie u podnóża gór. się wino, które następnie jest wysyłane w dół rzeki do kupców.
Obrzeża bretonnskich lasów wykorzystywane są na wielką skalę przez okoliczną Rzeka Ois płynie bezpośrednio przez nieckę Gisoreux, biorąc swój początek ze źródeł
ludność. Poszycie służy do wypasania świń, natomiast drzewa jako budulec. Bretonnczycy w Szarych Górach i Bladych Siostrach. Poniżej mostów Gisoreux rzeka jest żeglowna,
często przycinają drzewa, co powoduje, że gałęzie są długie i cienkie, przydatne jako opał głęboka i wolno płynąca, chociaż niezbyt szeroko.
lub do krycia strzech. Przycinanie polega na regularnym obcinaniu gałęzi na całej długości Rzeka Sannez kieruje się na północ, poczynając od Bladych Sióstr, gdzie zasilają je
pnia lub tylko w pobliżu korony. Najczęściej stosowana jest właśnie ta druga metoda, gdyż liczne strumienie. Miasto Couronne słynie ze swoich gorących źródeł i wód mineralnych,
dzięki niej świnie i owce nie podgryzają młodych pędów. Sprawia to również, że obrzeża wpadających do Sannez i znacznie poszerzających jej nurt. Zapewne im należy przypisać
lasów są pozbawione poszycia, gdyż gęste listowie górnych gałęzi nie przepuszcza zbyt niezwykłą żyzność tej doliny. Sannez to najbardziej wartka z wielkich rzek Bretonni.
wielu promieni słońca. Niemal na całej długości jest wąska i głęboka, a jej wody słyną z przejrzystości i czystości.
W głębi puszcz Bretonni panuje taki sam półmrok, jak w większości lasów Imperium.
Na obrzeżach swoje kryjówki mają banici i rozbójnicy, którzy wbrew własnej woli stają się
pierwszą linią obrony pobliskich osad, powstrzymując drapieżne zwierzęta i potwory przed

88 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
przyjaciel z dzieciństwa, oraz Landuin z Mousillon, najsłynniejszy z rycerzy bretonnskich.
Historia Ich własnym ziemiom również zagrażał znienawidzony wróg, więc ruszyli do walki u
Za początek istnienia królestwa Bretonni powszechnie uznaje się AS979. To jednocześnie boku Gillesa, aby przynajmniej z honorem zginąć w obronie swego ludu.
data koronacji Gillesa le Breton - pierwszego króla Bretonni - oraz początek rachuby Rycerze rozbili obozowisko na skraju Lasu Chalon, przed sobą zaś widzieli blask
według miejscowego kalendarza. tysięcy ognisk wrogiej hordy. Gilles i jego dwaj towarzysze weszli głębiej w las, aby nad
Większość mieszkańców Starego Świata postrzega politykę Bretonni przez pryzmat niewielkim jeziorem ułożyć plan ostatecznej bitwy.
rycerskich przysiąg wierności, rodowych zatargów sięgających wiele stuleci wstecz, ale Nagle brzeg jeziora spowiła jasna poświata, a w powietrzu zapachniało wiosennymi
przede wszystkim jako pełne patosu i pompatyczności działania dworu królewskiego. I kwiatami. Z fal jeziora wyłoniła się piękna kobieta, odziana w białe szaty. W rękach
rzeczywiście jest to często spotykany element życia społecznego w Bretonni, podobnie jak trzymała złoty kielich, z którego niczym woda wypływały strugi srebrzystej poświaty.
formalny brak wpływu chłopów na rządy w krainie. Nie oznacza to jednak, że chłopi Zjawa stąpała po wodzie delikatnym krokiem, nie zakłócając gładkiej tafli leśnego jeziora.
faktycznie nie mają nic do powiedzenia we własnym kraju. Wręcz przeciwnie, są jednym z Jej zwiewne szaty migotały w świetle gwiazd i blasku kielicha, lecz wydawały się zupełnie
dwóch elementów więzi feudalnych, która stanowi podstawę życia społecznego w suche. Wreszcie stanęła przed klęczącymi rycerzami i rzekła:
Bretonni. To nierozerwalna sieć niewidzialnych, często umownych zależności między - Powstań i napij się z mego pucharu, Gillesie z Bastonne, pierwszy królu Bretonni.
chłopem i panem, które niekiedy mają równie istotne znaczenie dla gospodarki kraju, co Oto kielich męstwa, honoru i rycerskiej dumy.
spektakularne rozgrywki między arystokratami. Gilles wstał i ujął w dłoń kielich. Już pierwszy łyk płynu przegnał z jego serca smutek i
strach, a z ciała zmęczenie. Młody książę wyprostował się, pełen sił i wigoru. Jego oczy
Czasy starozytne błyszczały, a twarz rozjaśnił uśmiech zachwytu. Wtedy zjawa przemówiła ponownie:
Około trzech i pół tysiąca lat temu plemiona Bretonnów przekroczyły Góry Szare i - Ruszaj w bój w moim imieniu, Gillesie z Bretonni. Pod tym znakiem zwyciężysz.
osiedliły się na żyznych terenach, które obecnie należą do królestwa Bretonni. Przez wiele Z tymi słowami Biała Pani dotknęła sztandaru rycerza. W miejscu wijącego się
lat walczyły z licznymi na tym terenie plemionami zielonoskórych, ale w końcu, dzięki Smearghusa pojawił się nagle wizerunek pięknego oblicza tajemniczej kobiety. Zaś Biała
odwadze i umiejętnemu wykorzystaniu konnicy, zdołali wyprzeć goblinoidy w głąb lasów Pani zwróciła się do pozostałych rycerzy:
i gór. Klęską zakończyły się natomiast próby zasiedlenia, a nawet zbadania leśnych ostępów - Powstańcie i napijcie się z mego pucharu, Landuinie i Thierulfie, Towarzyszu
Athel Loren. Nieliczni ocalali postradali rozum, doprowadzeni do obłędu przez tajemniczą Graala. Oto kielich wierności i posłuszeństwa waszemu władcy.
magię prastarej puszczy. Po kilku wiekach Las Loren został powszechnie uznany za miejsce Gdy rycerze wypili po łyku wody z zaczarowanego kielicha ogarnął ich błogi spokój.
nawiedzone i niebezpiecznie dla każdego człowieka. Pokłonili się Pani z Jeziora, a gdy unieśli wzrok, zjawa już zniknęła. Srebrzysty blask spowił
Wiele lat później zza gór przybyli wysłannicy młodego przywódcy zjednoczonych zbroje rycerzy, a oręż zapłonął wewnętrznym żarem. Trzej wojownicy - pierwsi Rycerze
plemion, aby prosić o pomoc w walce z zielonoskórymi. Wodzowie dwudziestu Graala - wrócili do obozowiska, aby o świcie stanąć do bitwy z hordą zielonoskórych.
największych bretonnskich plemion odmówili, nie chcąc walczyć na obcej ziemi, pod
rozkazami cudzoziemców. Sojusznicy Sigmara musieli więc ruszyć do bitwy bez pomocy Dwanascie wielkich bitew
zachodnich sąsiadów. Na Przełęczy Czarnego Ognia horda zielonoskórych została odparta Gilles i jego towarzysze stoczyli dwanaście bitew z hordami wrogów, którzy najechali
dzięki męstwu Młotodzierżcy i pomocy walecznych Khazadów z okolicznych bastionów. ziemie Bretonnów. Toczona na przestrzeni dwóch lat i na terenie niemal całego królestwa
Bretonnczycy zaś przez najbliższe tysiąc lat toczyli wojny między sobą, zazdrośnie wojna została opisana w setkach poematów i kronik.
spoglądając na rosnącą potęgę Imperium.
Wewnętrzne waśnie i nieustanne wojny uniemożliwiały powstanie trwałych sojuszy
Bitwa pod Bordeleaux
Następnego ranka po spotkaniu z Panią z Jeziora Gilles poprowadził armię do ataku na orki
i zbudowania fundamentów jednolitego państwa. Silniejsze plemiona podbijały ziemie
oblegające Bordeleaux. Trzej Towarzysze Graala dokonywali na polu bitwy niebywałych
słabszych, ale nie były w stanie obronić zbyt wielkiego terytorium przed napaścią sąsiadów
czynów i okryli się wielką chwałą. Kładli pokotem dziesiątki zielonoskórych, którzy w
lub hord zielonoskórych, zwierzoludzi, a nawet nieumarłych. Dopiero w roku AS770
panice zaczęli uciekać w stronę wybrzeża, jednak tam uderzyli na nich Markus z
ziemie Bretonni podzieliło między siebie szesnaście największych plemion. Stworzyły one
Bordeleaux i Fredemund z Akwitanii.
zrąb obecnego układu politycznego krainy, aczkolwiek w późniejszych latach plemiona
Po wspaniałej uczcie i celebrowaniu zwycięstwa w komnacie zgromadzonych
zamieszkujące regiony Cuileux i Glanborielle zostały pokonane, a ich ziemie przejęte przez
władców pojawiła się Pani z Jeziora, oferując kielich Markusowi i Fredemundowi. Potem
sąsiednie księstwa.
władca Bordeleaux zmienił tę komnatę w Pierwszą Kaplicę Graala - jedno z najświętszych
Jako pierwsze padło Cuileux, podbite w roku AS930. Wielka horda orków,
miejsc w Bretonni.
prowadzona przez Herszta Gragabada, zeszła ze wzgórz Masywu Orków i wkroczyła na
tereny księstwa. Konne odziały Cuileux stanęły do ostatecznej bitwy przeciwko Druga bitwa
przeważającym siłom wroga. Kolejne szarże kładły pokotem zielonoskórych, lecz Towarzysze ruszyli na południe, w stronę Brionne, lecz na drodze stanął im wielki herszt
ostatecznie, pomimo wielkiego męstwa, rycerze zostali otoczeni i wybici do nogi. orków, zwany Brogtarem. W najgorętszym momencie bitewnej zawieruchy na
Podniesione na duchu niezłomną postawą obrońców armie Quenelles i Brionne Bretonnczyków runęły z nieba wyverny. Jednak książę Fredemund w niezwykły sposób
ruszyły na przetrzebioną hordę orków. Obaj wodzowie wyrażali pragnienia przejęcia ziem przywołał stado wielkich orłów, które rozpędziły skrzydlate bestie zielonoskórych.
spustoszonego księstwa, lecz druzgocząca porażka wojsk Cuileux powstrzymała ich przed Towarzysze przedarli się do centrum hordy, a Landuin pokonał w pojedynku jej wodza.
kolejnym starciem z orkami. Książęta wybrali zatem honorowe wyjście i stanęli do
pojedynku, którego stawką miało być przejęcie ziem Cuileux. Władca Brionne nie sprostał
Bitwa pod Brionne
Armia dotarła pod Brionne, oblegane przez nieprzebrane siły zielonoskórych. Nie
jednak znakomitemu szermierzowi z Quenelles, który w ten sposób znacznie poszerzył
zwalniając tempa marszu, konnica bretonnska wyszła na tyły goblinoidów i ruszyła do
swoje włości.
druzgoczącej szarży. Gdy gobliny przegrupowały się, aby odeprzeć niespodziewany atak, w
Czas wojen fortecy zagrzmiały rogi i bębny. Książę Balduin wraz ze swymi rycerzami uderzył na
Spustoszenie Cuileux zapoczątkowało serię wojen, które doprowadziły w efekcie do zaskoczone orki, przełamując ich szyki. Obie armie spotkały się na środku pobojowiska,
zjednoczenia królestwa. W AS932 młody książę Brionne, Balduin, odniósł wielkie spychając ku sobie i miażdżąc niedobitki hordy. Spotkanie Balduina i Gillesa pośród rzezi
zwycięstwo nad znienawidzonym Gragabadem i okrył się chwałą, pokonując herszta w konających goblinoidów zostało uświęcone pojawieniem się Pani z Jeziora ze świętym
pojedynku. Na początku starcia topór olbrzymiego orka ugrzązł w tarczy Balduina, a młody kielichem w dłoni. I tak kolejny z wielkich rycerzy - pogromca smoka i władca Brionne -
arystokrata przez resztę pojedynku walczył z bronią przeciwnika wbitą w tarczę. Po dostąpił zaszczytu dołączenia do Towarzyszy Graala. Zwycięstwo było przytłaczające,
zwycięstwie przyjął znak topora jako herb swego rodu. nawet pomimo tego, że oddziały ludzi były niemal trzykrotnie mniej liczne od hordy
To zwycięstwo nie zapobiegło jednak dalszym atakom ze strony orków. W AS948 kolejny zielonoskórych. Jednak żaden z potworów nie potrafił przeciwstawić się niezwykłej mocy
najazd niemal spustoszył północne prowincje. Jednocześnie w okolicach Lasu Arden Towarzyszy Graala i bojowemu zapałowi towarzyszących im rycerzy.
zaroiło się od zbrojnych stad zwierzoludzi, a wybrzeże nękali Grasanci z Norski. Władcy Bitwa w Lesie Loren
północnych księstw musieli wycofać się do warowni i zamków, wystawiając resztę ziem na Wiedziony wizjami zsyłanymi przez Panią z Jeziora, Gilles przekroczył rzekę Brienne i
łup najeźdźców. ruszył na wschód przez Carcassonne, w stronę stolicy księstwa Quenelles. Po drodze
W AS952 w głębi Lasu Chalon następca księcia Bastonne, Gilles, pokonał czerwonego dołączył do niego książę Lambard z Carcassonne, jednak wtedy jeszcze nie było mu dane
smoka Smearghusa. Mimo ciężkich ran dotarł do rodzinnego zamku, zaś na dowód swej stać się Towarzyszem Graala. Gdy rycerze przekroczyli granice Quenelles, spostrzegali łunę
odwagi przyniósł odcięty łeb gada. Wypreparowane trofeum do tej pory wisi nad Bramą nad Lasem Loren, atakowanym przez bandy orków. Niektórzy z wojowników obawiali się
Gillesa na zamku Bastonne, dla uhonorowania odwagi i sprawności młodego księcia. Od tajemnej magii lasu, jednak Gilles wierzył, że Czarodziejka nie wykorzysta swej mocy
tamtego pamiętnego starcia w herbie rodu Gillesa widnieje smok, a książę zaczął nosić przeciwko rycerzom, którzy wesprą ją w obronie.
płaszcz ze smoczej skóry podczas audiencji i oficjalnych uroczystości. Jego nadzieje nie okazały się płonne, gdyż w głębi Lasu Loren rycerzy opuścił strach i
AS974 przyniósł najazd orków, które w niespotykanej dotąd sile wyszły z górskich i zwątpienie. Tajemnicze ostępy nagle wydały się mniej mroczne, zwierzęta drapieżne
leśnych kryjówek. Zwaśnione plemiona Bretonnów i tym razem walczyły oddzielnie, walczyły wespół z rycerzami, a niejeden z wojowników przysięgał potem na wszelkie
próbując bronić własnych ziem przed hordami zielonoskórych. Księstwo Glanborielle świętości, iż widział, jak nawet drzewa, ożywione i potężne, smagały konarami,
zostało całkowicie zniszczone, a władzę nad spustoszonymi terenami przejął książę rozpędzając napastników. W końcu zaś objawiła się władczyni Loren - Czarodziejka.
Carcassone. Niecały rok później książę Bastonne zginął w bitwie z orkami, a tron i schedę Pojawiała się i znikała, wyłaniając się z cienia pod konarami i koronami wielkich dębów, a
po ojcu odziedziczył młody Gilles, zwany potem Zjednoczycielem. każde jej zaklęcie kładło pokotem setki orków.

Zjednoczenie Na skraju Athel Loren na uciekające orki uderzyła armia księcia Rademunda zwanego
Czystym, władcy Quenelles. Po bitwie obozujący pod lasem rycerze po raz pierwszy od
Gilles zebrał wszystkich rycerzy i ruszył w stronę Bordeleaux, aby powstrzymać hordy wielu miesięcy spali spokojnym snem, rankiem zaś ze zdumieniem spostrzegli, że ich rany i
zielonoskórych przed połączeniem się w wielką armię, która z pewnością pokonałaby zmęczenie znikły, jakby odjęte tajemną mocą pobliskiej puszczy. Rademund i Lambard
rozproszone oddziały poszczególnych księstw. Dołączyli do niego Thierulf z Lyonesse, opowiadali, że we śnie ukazała im się Pani z Jeziora i ofiarowała kielich z którego każdy z

89 | S t r o n a
Warheim
nich upił łyk orzeźwiającej wody. Wyczyny rycerzy w późniejszych bitwach dowiodły, że Po śmierci przywódcy Norsmeni nie mogli już przeciwstawić się podniesionej na
obaj władcy rzeczywiście wstąpili w szeregi Towarzyszy Graala. duchu armii Gillesa. Rychło odpłynęli spod L’Anguille, kierując się ku mroźnej ojczyźnie.
Szturm Parravonu Bitwa nad Rzeka Sannez
Armia ruszyła na północ, w stronę Parravonu, jednak gdy dotarła na miejsce, piękne miasto Mimo wyczerpania, już następnego dnia wojsko ruszyło na wschód, w stronę Couronne.
leżało w ruinie. Ściany ostatnich stojących budynków waliły się właśnie pod uderzeniami Tam do armii dołączyły siły księcia Caerlonda, ścigane przez hordę orków. Do bitwy doszło
głazów ciskanych ze wzgórz przez olbrzymy, natomiast na murach miasta wrzała walka z nad rzeką Sannez. Orki nie były w stanie zdzierżyć olśniewającej poświaty otaczającej
bandami goblinów noszących symbol Uciętej Ręki. Książę Agilgar ruszył do bitwy na Towarzyszy Graala i rzuciły się do panicznej ucieczki, która wkrótce zamieniła się w rzeź.
grzbiecie Glorfiniala, swego wiernego pegaza, jednak nie był w stanie powstrzymać Od posoki zielonoskórych poczerniała woda w rzece, a grunt zmienił się w grząskie bagno.
goblinów przed wdarciem się do miasta. W krytycznym momencie bitwy szarża konnicy
Gillesa rozbiła hordę zielonoskórych, ratując Parravon przed rzezią i zniszczeniem.
Oblezenie Couronne
Towarzysze zebrali wszystkie siły w twierdzy Couronne. Tam dotarła do nich wieść o
Oblezenie Montfort wielkiej hordzie zwierzoludzi, trolli i mutantów, która wyłoniła się z Lasu Arden. Wkrótce
Coraz liczniejsza armia, do której dołączyły oddziały księcia Agilgara, ruszyła na pomoc nadeszły ostrzeżenia o sojuszu plemion orków, nadciągających od strony Bladych Sióstr.
oblężonemu Montfortowi. Obrońcy pod wodzą księcia Martruda walczyli dzielnie, ale z Obie armie zgromadziły się pod murami Couronne. W mieście wybuchła panika po
wolna ustępowali znacznie liczniejszemu wrogowi. Wznosząc bojowy okrzyk, który odbił licznych przypadkach zdradzieckich ataków z kanałów i podziemi, przeprowadzanych
się echem od skalistych ścian okolicznych gór, Gilles osobiście poprowadził szarżę konnicy, przez istoty podobne do szczurów, lecz o wzroście i posturze człowieka.
jednak został zdradziecko powalony bełtem wystrzelonym z goblińskiej kuszy. Towarzysze Towarzysze Graala zebrali się na radzie przed bitwą. Nagle w komnacie zjawiła się
skupili się wokół wodza i przedarli aż do samego miasta, gdzie powitał ich książę Martrud. Pani z Jeziora, oferując kielich książętom Corduinowi i Caerlondowi. W ten sposób liczba
Stan Gillesa był ciężki, władca leżał nieruchomo niczym posąg. Towarzysze czuwali Towarzyszy Graala sięgnęła czternastu - po jednym za każde z księstw. Następnie
przy nim przez całą noc, obawiając się najgorszego. Gdy nad ranem straż objęli Agilgar i pobłogosławiła bretonnczyków i poprosiła, aby walczyli z odwagą godną rycerzy Pani z
Martrud, ze zdumieniem spostrzegli, że w komnacie pojawiła się piękna niewiasta. Jeziora.
Podeszła do łoża Gillesa i skropiła mu czoło wodą zaczerpniętą z kielicha, który niosła w Podniesieni na duchu rycerze stanęli do boju, pewni zwycięstwa. Tydzień po
ręku. Następnie gestem zachęciła obydwu władców, aby skosztowali wody z pucharu. W tygodniu hordy potwornych istot szturmowały mury twierdzy, wypełzając ze swych
ten sposób obaj dołączyli do Towarzyszy Graala. mrocznych kryjówek, atakując spod ziemi i z powietrza. Ich zaciekłość była niczym fale
Piękna dama zniknęła w równie niezwykły sposób, jak się pojawiła. Zdumieni rozszalałego morza, lecz nie mogła skruszyć szeregów bretonnskiego rycerstwa,
rycerze spostrzegli, że Gilles otworzył oczy i z głośnym okrzykiem wyrwał z piersi niezłomnego niczym skały wybrzeża.
okrwawiony bełt. Bez słowa wsiadł na konia i poprowadził wojsko do ataku na obozujące Gdy wreszcie ucichły bitewne jęki, na polu walki pozostali jedynie Bretonnczycy.
za murami hordy wrogów. Tuż za bramą opadły go trzy wyverny. Gilles rozprawił się z Trupy pokonanych wrogów ścieliły się na wysokość końskiego grzbietu. Płomienie stosów,
nimi błyskawicznie, wbijając w oko jednej z bestii bełt wyrwany z własnej piersi. na których palono ścierwo zielonoskórych, strzelały wysoko ku niebu zasnutemu ciężkim,
Podniesieni na duchu obrońcy miasta z nowym zapałem podjęli walkę. Horda czarnym dymem, tak iż przez wiele tygodni nie można było odróżnić dnia od nocy.
zielonoskórych była jednak tak ogromna, że dopiero po kilku dniach udało się oswobodzić Zjednoczeni wobec wielkiego zagrożenia Bretonnczycy odrzucili dawne podziały i
Montfort i przegnać gobliny z powrotem w góry. wybrali drogę sojuszu, z męstwem i walecznością wypędzając ze swoich ziem
Bitwa pod Górami znienawidzonego wroga. W obecności rycerstwa i całej armii Gilles został koronowany na
pierwszego Króla Bretonni. Gdy Pani z Jeziora włożyła koronę na skronie Gillesa, chóralny
Gilles nie wydał jednak rozkazu do odwrotu. Zagłębił się w górskie jaskinie i podziemne
okrzyk wstrząsnął murami twierdzy i przetoczył się nad równiną Couronne.
korytarze, oświetlane jedynie blaskiem pochodni i poświatą emanującą z Towarzyszy
Graala. Bezlitosne starcia w mrocznych jaskiniach i wąskich, górskich wąwozach Ludwik Pochopny
doprowadziły do rozdzielenia sił wroga, a ostateczna bitwa w siedzibie króla goblinów na
W AS995 na skraju Lasu Loren, w czasie walki z wodzem orków z Gór Szarych, Gilles
dobre złamała sojusz plemion goblinoidów. Uciekające stwory zostały niemal doszczętnie
odniósł śmiertelną ranę od tchórzliwie wystrzelonego pocisku z kuszy. Na łożu śmierci
wybite, a zwycięzcy rycerze opuścili górskie kotliny całkowicie zbryzgani posoką
doznał wizji, którą podzielił się z towarzyszami. Nakazał, aby zanieśli jego ciało na brzeg
pozabijanych goblinów.
pobliskiego jeziora. Rycerze nie śmieli odmówić prośbie konającego władcy, lecz ich
Bitwa pod Gisoreux zdziwieniu nie było końca, gdy z kłębów mgły wyłoniła się łódź bez wioseł i żagli. Stała w
Pod rozkazy Gillesa oddało się już dziesięciu książąt bretonnskich. Ruszył następnie na niej wysoka, piękna niewiasta odziana w suknię i płaszcz z kapturem. Kazała złożyć
zachód, aby rozprawić się z hordą pustoszącą księstwo Gisoreux. Niedługo potem dołączył rycerzom w łodzi umierającego Gillesa, zapewniając, że dalej będzie służył Pani z Jeziora.
do niego Beren, władca księstwa, i razem stanęli do walki z hordą dowodzoną przez Podobno ostatnie słowa władcy niosły obietnicę przyszłych pokoleń.
orczych szamanów, którzy skierowali swą plugawą magię przeciwko obrońcom. Jednak ich - Gdy nad Bretonnią zawisną czarne chmury rozpaczy i strachu, gdy lud mój utraci
mroczne moce musiały ustąpić potędze Pani z Jeziora, a chronieni jej błogosławieństwem wszelką nadzieję, przybędę ponownie, aby wesprzeć was w najcięższej z prób.
rycerze odnieśli kolejne zwycięstwo. Śmierć Gillesa wywołała dysputy o potrzebie wybrania nowego króla oraz sposobie
dziedziczenia tronu. Niektórzy popierali Ludwika, jedynego syna Gillesa, urodzonego w
Obrona Mousillon tajemniczych okolicznościach. Krążyły nawet plotki, że jest syna króla i Pani z Jeziora. Dla
Bretonnczycy kontynuowali marsz na zachód, w stronę Mousillon - niegdyś najpiękniejszej innych młody wiek Ludwika stanowił przeszkodę, więc proponowali, aby koronę
krainy, obecnie spustoszonej i zniszczonej przez bandy zielonoskórych. Rozpaczą napełniło przekazano jednemu z Towarzyszy Graala - Landuinowi, Thierulfowi lub Markusowi.
się serce księcia Landuina, gdy spoglądał na ukochane ziemie, teraz splądrowane, oraz Wielka Rada Rycerzy zgodziła się tylko w jednej kwestii, a mianowicie, iż tron może
swych poddanych, pomordowanych lub wypędzonych z domostw. U bram Mousillon jedynie przypaść w udziale osobie, która napiła się z Graala. Wydawało się, że ta decyzja
powitał go Folgar z Artois, który przekazał wieści o nadchodzącej hordzie zwierzoludzi i przekreśla szanse Ludwika, jednak młodzieniec ogłosił, iż wyruszy na poszukiwania
innych złowrogich istot. Krążyły przerażające wieści o trupach powstających z grobów. W świętego kielicha, aby w ten sposób udowodnić swoje prawo do tronu. Poprosił, aby
obliczu takiego zagrożenia wszyscy Towarzysze Graala stanęli na murach, dając przykład książęta Landuin, Thierulf i Markus objęli rządy regencyjne do czasu jego powrotu. Tak
niezwykłej odwagi i waleczności. zakończyła się Wielka Rada.
Gilles własnoręcznie odrąbał łeb przypominającej bestii, natomiast Agilgar wzbił się w Zuchwała deklaracja Ludwika zyskała mu przydomek Pochopnego, jednak wkrótce z
niebo na grzbiecie wiernego Glorfiniala i stanął do walki z chmarą podobnych do różnych regionów krainy zaczęły docierać wieści o niezwykłych czynach księcia. W
nietoperzy potworów, które zaćmiły niebo nad miastem. Thierulf w pojedynku pokonał AS1001 Ludwik powrócił na dwór w Couronne na grzbiecie rumaka czystej krwi i odziany
dwugłowego olbrzyma, jednak bitwę rozstrzygnął wiedziony słusznym gniewem Landuin. w zbroję jaśniejącą świętą poświatą. Nie było wątpliwości, że znalazł Graala i napił się z
Pokonał nekromantę, który mocą magii Dhar podtrzymywał nieumarłych, a wtedy niego. Tym razem już nikt nie śmiał sprzeciwiać się jego koronacji.
znaczna część nieumarłych legionów rozsypała się w proch. Zwierzoludzie uciekli w głąb Ludwik nakreślił zasady Kodeksu Rycerskiego, formalizując i spisując tradycje,
lasu, ścigani przez rycerzy dowodzonych przez Berena i Folgara. Obaj władcy wrócili według których postępowali Towarzysze Graala. Jego wędrówka stworzyła kanon
otoczeni poświatą Graala, opowiadając o spotkaniu z tajemniczą zjawą. wyrzeczeń i prób dla wszystkich rycerzy, którzy w późniejszych latach wyruszali na
Bitwa pod L'Anguille poszukiwania świętego kielicha. Każdy z Towarzyszy przekazywał swym następcom ideały
Zwycięscy rycerze ruszyli na północ w stronę portu L’Anguille. Po drodze przebyli odwagi, niezłomnej lojalności i męstwa, którymi do tej pory chlubią się rycerze Graala.
mroczny Las Arden, ale żaden potwór nie odważył się zaatakować wielkiej armii. Na
nabrzeżach i murach wybudowanego przez elfy wielkiego portu trwała zaciekła walka z
Wojny Rycerskie
korsarzami i Grasantami z Norski. Widząc nadciągającą odsiecz, książę Courduin Młodzi rycerze na wzór Ludwika Pochopnego ruszają na wędrówkę, aby dowieść męstwa i
odepchnął napastników od murów miasta, lecz bitwa trwała przez cały dzień, a żadna ze wykazać się charakterem. Powszechnie znani pod nazwą błędnych rycerzy. Dopiero
stron nie mogła osiągnąć przewagi. wtedy, gdy młodzieniec dowiedzie w bitwie swej sprawności, a także udowodni niezłomne
Książę Markus z Bordeleaux wyzwał wodza Norsmenów, Svengara z plemienia oddanie zasadom kodeksu rycerskiego, może zostać rycerzem królestwa. Król Bretonni
Skaelingów, na pojedynek, którego stawką miał być los miasta. Wojownik z Północy może przyspieszyć ten proces, ogłaszając Wojnę Rycerską - kampanię, która wszystkim
przyjął wyzwanie, a o starciu stoczonym na szczycie latarni morskiej krąży wiele legend, szlachetnie urodzonym wojownikom gwarantuje osiągnięcie wyższego statusu rycerskiego.
szczególnie wśród ludności zamieszkującej wybrzeże. Przez całą noc obaj wojownicy Wojna rycerska po raz pierwszy została ogłoszona w AS1449 przeciwko arabskiej
wymieniali ciosy, a mrok zdawał się sprzyjać zamaszystym cięciom bliźniaczych toporów inwazji na Estalię. Najeźdźcy zostali odparci, a pośpiesznie zwołana druga armia, na wieść o
Svengara. Tarcza Markusa opadała coraz niżej i wszyscy Bretonnczycy obserwujący walkę zwycięstwie ruszyła na wschód, oczyszczając z zielonoskórych ziemie przyszłych Księstw
obawiali się, czy następny cios nie okaże się ostatnim. Jednak z nadejściem świtu w Granicznych. To zwycięstwo znacznie polepszyło relacje z krasnoludami, choć nie można
Markusa wstąpiły nowe siły. Gwałtownym pchnięciem odrzucił olbrzymiego Norsmena w mówić o tak ścisłym sojuszu, jaki łączy Imperium z rasą Khazadów.
tył i wyprowadził błyskawiczny cios, który rozciął Svengara na dwoje. Łupieżca runął na Wojna rycerska z AS2201 miała na celu wypędzenie wszystkich zielonoskórych z
dół, a jego ciało roztrzaskało się o skały u podnóża wieży. Bretonni. Mimo iż było to zadanie niemożliwe do wykonania, rycerze bili się z wielką

90 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
zaciekłością i poświęceniem, powiększając tereny przygranicznych księstw o obszary królewskie. W odróżnieniu od tronu królewskiego znacznie częściej zdarzało się, że władzę
pogórza, które do tej pory stanowiły ostoję licznych plemion goblinów i orków. książęcą obejmowali arystokraci występni i podli, jak miało to miejsce chociażby w
Dzieło swojego przodka próbował kontynuować król Charlen, ogłaszając w roku Mousillon. Książęta dziedziczą ziemię po swych przodkach, lecz za każdym razem muszą
AS2420 wojnę rycerską w celu uwolnienia całego Starego Świata od zagrożenia ze strony odnowić przysięgę lenną wobec króla.
goblinoidów. Powołał tak liczną armię, że ogołocona ze stacjonującego w miastach wojska Teoretycznie król może wynieść do godności księcia dowolną osobę, choć prawdziwa
Bretonnia sama padła ofiarą wielokrotnych ataków orków. W AS2488 liczny zastęp władza wiąże się z ziemią i poddanymi, a nie z tytułem. Od początku istnienia Bretonni,
rycerzy przepadł bez śladu w pobliżu Przełęczy Śmierci. Zagładę przyniósł im jedynie bezpośredni następny Gillesa i Towarzyszy Graala zasługiwali na zaszczyt władania
niespodziewany atak orków pod wodzą Morgluma Karkołamacza. Po klęsce król ogłosił jednym z czternastu księstw.
koniec wojny rycerskiej.
Szlachectwo
Upadek Mousillon Rodzina pełni ważną rolę w życiu każdego szlachcica. Przede wszystkim określa status
Landuin był jednym z największych i najbardziej znamienitych spośród Towarzyszy społeczny arystokraty, gdyż tylko potomkowie czystej krwi mogą należeć do szlachty. W
Graala, lecz niestety żaden z jego następców nie dorównywał my chwałą ani cnotami konsekwencji powoduje to bardzo ostrożne dobieranie małżonków, a sam związek nabiera
charakteru, zaś obecnie księstwo Mousillon jest uważane za przeklętą ziemię, nawiedzaną cech sojuszu między rodami, który ma podwyższyć ich status społeczny. Także w obrębie
przez upiory i żywe trupy. rodu odbywa się dziedziczenie majątku i władzy. Większość arystokratów nie może sobie
W AS1813 przez Bretonnię przetoczyła się epidemia czerwonej ospy, a równocześnie pozwolić na zmianę lennika lub odmowę uznania jego następcy. Jedynie król lub książęta
szczuroludzie rozpoczęli oblężenie Brionne i Quenelles. Książę Merovech z Mousillon, mogą to uczynić, lecz rzadko się na to decydują, gdyż jest to jedna z nielicznych sytuacji,
które zostało oszczędzone przez zarazę, poprowadził wszystkich rycerzy na odsiecz gdy lennicy magnata mogą zjednoczyć się przeciw niemu.
oblężonym twierdzom. W czasie wyprawionej na zamku księcia uczty zwycięstwa Zgodnie z tradycją, całość majątku dziedziczy najstarszy żyjący syn. Szlachcic nie
pozostali rycerze z obrzydzeniem spoglądali na okaleczone i wbite na pal ciała przestępców, może wskazać innego dziedzica, nie może też rozdzielić swojego majątku przed śmiercią.
wystawione na dziedzińcu i w samej sali. Niektórzy nawet oskarżyli księcia o zhańbienie Młodsi potomkowie nie mają więc łatwego życia. Córki upatrują szansy w małżeństwie z
ich honoru i złamanie prawa gościnności. Sam król potępił okrucieństwo Merovecha, który dziedzicem innego rodu, natomiast młodsi synowie muszą sami wywalczyć dla siebie
z kolei oskarżył monarchę o próbę pozbawienia go władzy, a następnie wyzwał go na nadania ziemskie. Niektórzy rezygnują z przywilejów szlachectwa, wybierając mariaż z
pojedynek w obronie honoru. córkami bogatych kupców, a nawet rzemieślników. Młodsi potomkowie rodów
Król stanął do boju, lecz Merovech z łatwością go pokonał, gołymi rękami szlacheckich szybko opuszczają rodzinne strony, szukając na szlaku okazji do wykazania się
rozszarpując gardło władcy i pijąc jego krew ze złotego pucharu. Przerażeni książęta odwagą i zdobycia majątku lub władzy.
opuścili miejsce zbrodni i na czele swoich armii ruszyli na Mousillon. W krótkim czasie Córka z rodu szlacheckiego nie może zostać rycerzem, chyba że udaje mężczyznę,
większość terenów księstwa została zajęta przez władcę Lyonesse. może natomiast dziedziczyć majątek, pod warunkiem, że jej ojciec umarł nie spłodziwszy
W AS2297 Maldred z Mousillon oświadczył, iż jego żoną została Pani z Jeziora. Kazał męskiego potomka z prawego łoża. W takim przypadku władzę przejmuje najstarsza córka,
nosić przed sobą błyszczący kielich, przyznając prawo do wypicia z tego rzekomo świętego choć nie może samodzielnie egzekwować wszystkich należnych władcy praw, a rządy w
naczynia wszystkim rycerzom, którzy przysięgną mu wierność i posłuszeństwo. Wielu jej imieniu sprawuje mąż. Jeśli mąż zginie lub umrze wcześniej, co zdarza się dosyć często,
niezdecydowanych i rozdartych wątpliwościami rycerzy zgłosiło się pod jego sztandary i najstarszy syn przejmuje obowiązki reprezentanta praw matki do sprawowania władzy,
wkrótce władca Mousillon ruszył na czele silnej armii do Gisoreux, aby zażądać korony. lecz dopiero po jej śmierci obejmuje samodzielne rządy.
Naprzeciw wyszły wojska lojalne wobec prawowitego króla. Maldred uniósł w górę Dziedziczki są najlepszą partią do ożenku, ponieważ takie małżeństwo wzmacnia
kielich, w jego imieniu rzucając wyzwanie wszystkim zgromadzonym rycerzom. przede wszystkim rodzinę męża i zapewnia w istocie umocnienie władzy rodu. Jednak
Wśród powszechnego milczenia rozległ się nagle tętent kopyt. Z pobliskiego lasu dziedziczenie przez kobietę nie jest zbyt częstym przypadkiem, a dodatkowo takie
wyłonił się odziany w zieloną zbroję rycerz i podjął rękawicę rzuconą przez księcia szlachcianki bywają wybredne w kwestii wyboru kandydata do zamążpójścia. Wydanie za
Maldreda. W tym momencie wszyscy ujrzeli Panią z Jeziora stojącą obok króla z mąż córki bez praw do dziedziczenia jest zwykle wyborem politycznym, gdyż wzmacnia i
prawdziwym Graalem w ręku. Magiczna światłość pucharu przełamała oszukańczy czar podkreśla związek między dwoma rodami. W takich sytuacjach największym wzięciem
fałszywego Graala. Poplecznicy Maldreda natychmiast go porzucili, a sam książę uciekł do cieszą się najstarsze córki. Jeśli jej bracia umrą przed ojcem, a sam ojciec umrze za jej życia,
swej twierdzy. Król w majestacie prawa pozbawił renegata tronu, rodowego nazwiska i córka stanie się dziedziczką. Zdarza się, że mąż przyspiesza proces przejęcia majątku żony,
szlachectwa, kładąc kres dynastii książąt Mousillon. pomagając jej braciom i ojcu w przekroczeniu bramy do Królestwa Morra.
Małżeństwo to nie jedyny sposób pozyskania majątku. Możnowładcy mogą przekazać
Nieumarli część swych ziem we władanie innym rycerzom, zyskując lenników w zamian za ich
Bretonnia zaznała wiele zła ze strony nieumarłych. W AS2491 opactwo La Maisontaal posłuszeństwo i pomoc. Jest to główny element ustroju feudalnego. W teorii prawa
została zaatakowane przez nekromantę Heinricha Kemmlera i jego legion ożywieńców. wszyscy lennicy, poprzez swych seniorów, podlegają władzy królewskiej. Szlachcic może
Zagładzie klasztoru i księstwa zapobiegł desperacki atak rycerstwa pod wodzą Tankreda z również przedłożyć na ręce seniora prośbę o nadanie ziemskie. Ponieważ senior nie może
Quenelles. Mimo to nieumarli wciąż stanowią poważne zagrożenie dla królestwa. potem pozbawić lennika jego ziem, tego rodzaju supliki rzadko rozpatrywane są
Najsłynniejszym z bretonnskich nieumarłych jest bez wątpienia Czerwony Książę, przychylnie.
który w AS1454 nieomal zagarnął dla siebie całą Akwitanię. Poniósł klęskę w starciu z Posiadanie dworu to integralna część władzy szlacheckiej. Każdemu magnatowi
wojskami króla Bretonni, w bitwie na Polach Ceren. Osiem lat później powstał z grobu, towarzyszy liczna świta dworaków, schlebiając mu i przekonując o swej użyteczności, w
ponownie szerząc strach i zniszczenie w Akwitanii. W bitwie w pobliżu Lasu Chalon zabił nagrodę oczekując bogactwa, władzy lub ziemi. Niewielu dworzan służy swemu władzy z
w pojedynku księcia Akwitanii, lecz nie zdołał uniknąć kolejnej przegranej. Skrył się w altruistycznych pobudek, w większości licząc na spełnienie własnych marzeń i osiągnięcie
ostępach lasu, ale legendy mówią, że wciąż tam przebywa, planując następny atak. możliwie najlepszej pozycji w otoczeniu władcy. Szlachetni i cnotliwi rycerze wolą
trzymać się z dala od przepełnionych intrygami koterii i tłumu pochlebców, dowodząc
System feudalny swego prawa do władzy dzięki własnej sprawności i odwadze poddanych.
Obowiązujący w Bretonni ustrój polityczny jest archaicznym tworem, który dominował w Naturalnie, członkowie dworu arystokraty zajmują niższą pozycję niż on sam, co
Starym Świecie wiele wieków temu. System ten, oparty o przysięgę wierności oraz powoduje rosnącą zależność między godnością i władzą magnata a liczebnością dworu, jaki
posłuszeństwa między wasalem a seniorem, nie odwołuje się do abstrakcyjnego pojęcia go otacza. Każda osoba, która przedkłada prośbę swemu panu, może zostać zaliczona do
państwa. Mimo iż Bretonnczycy uważają się za naród co najmniej równy mieszkańcom jego dworu, a więc w przypadku mniej znacznych szlachciców do dworu zaliczają się
Imperium, nie ma formalnych podstaw, by uznać Bretonnię za coś więcej niż tylko ziemie nawet chłopi. Jednak nie mogą oni zostać dworzanami, czyli osobami, które poświęcają
zamieszkiwane przez lud pośrednio lub bezpośrednio podległy królowi. swój czas i wysiłek, aby zdobyć i utrzymać łaskę oraz zainteresowanie władcy. Z każdym
Podstawę systemu feudalnego stanowią chłopi - najliczniejsza warstwa społeczna, łaskawym słowem pana pozycja dworzanina znacznie wzrasta, zapewniając sławę,
zobowiązana do posłuszeństwa i podległości wobec stanu wyższego, czyli szlachty. Chłopi bogactwo, a nawet faktyczną władzę.
nie składają przysiąg, ponieważ wedle prawa nie mają honoru, co oznacza, że ich słowo nie
jest wiążące i nie mogliby dopełnić złożonych przysiąg. Mają jednak swoje obowiązki,
Armia
Bretonnia nie utrzymuje stałej armii zawodowej. Oznacza to, że kraj nie posiada
nałożone przez pana, który może je egzekwować z całą surowością, nawet z
regularnych oddziałów zaciężnych, w których służą żołnierze otrzymujący żołd i
wykorzystaniem fizycznego przymusu.
zakwaterowanie. Zamiast tego, król zwołuje pospolite ruszenie, czyli gromadzi pod swoim
Rody szlacheckie są związane przysięgą lenną, składaną wobec seniora. Wasale
sztandarem wszystkich wasali z ich pocztami zbrojnymi.
zapewniają wsparcie militarne w zamian za opiekę. Tak zwany wyższy stan skład się z
Każdy lennik zobowiązany jest do udzielenia swemu seniorowi wsparcia militarnego
pięciu głównych warstw, którym z grubsza odpowiadają tytułu szlacheckie. Zdarza się, że
w każdym konflikcie zbrojnym. Zależność lenna przechodzi na kolejnych wasali, którzy
szlachcic posiada więcej niż jeden tytuł. W takim przypadku zwyczaj nakazuje, aby
muszą dołączyć do swego pana przed bitwą, ale z kolei mogą wezwać swoich lenników pod
tytułować osobę znaczniejszym mianem.
własny sztandar. Wielu panów ziemskich organizuje też pobór, czyli przymusowe
Na szczycie hierarchii społecznej znajduje się król. Cieszy się pełną niezależnością, co
wcielenie chłopów i wolnych zbrojnych, tworząc oddziały piechoty i łuczników. Z natury
oznacza, że nie jest związany żadnym prawem. To król ustanawia prawa, a słowo władcy
rzeczy taka armia jest mało zorganizowana i nie posiada sztywnego łańcucha dowodzenia,
jest święte, gdy stanowi wolę króla. To prosty i skuteczny system, jednak obarczony
lecz bretonnska taktyka walki jest na tyle prosta i skuteczna, iż umożliwia współdziałanie
ogromnym ryzykiem w przypadku, gdy na tronie zasiada osoba niekompetentna lub
różnych grup rycerzy i piechoty.
skażona złem. Monarcha stanowi też ostatnią instancję w sprawach sądowych, a także jest
Główna słabość tego systemu ujawnia się podczas dłuższych kampanii. Rycerze i
obrońcą swych poddanych, przynajmniej w teorii, przed niesprawiedliwością szlachty,
magnaci muszą wracać na swoje ziemie, aby dopilnować rządów lub bronić własnych
nawet wymierzanej w zgodzie z prawem.
zamków, a chłopi muszą pracować na roli, gdyż w przeciwnym razie zbiory mogą okazać
Każdym z księstw rządzi udzielny władca. Na terenach mu podległych posiada
się niewystarczające. Zwykle już po miesiącu większość rycerstwa wraca do swoich
władzę równą królewskiej, choć nadal pozostaje związany przysięgą lenną z królem.
zamków. Oczywiście sytuacja wygląda zupełnie inaczej, gdy walki toczą się na ich
Oznacza to, że książę nie może stanąć przed trybunałem, chyba że złamie prawo
własnych ziemiach.

91 | S t r o n a
Warheim
W przypadku obrony miejsca o istotnym znaczeniu strategicznym król lub książę najemników. W większości przypadków głównym zmartwieniem chłopa jest obawa, czy
zwykle wydziela rzeczony obszar jako osobne nadanie i powierza je znamienitemu uda mu się zebrać odpowiednio duże plony, aby wyżywić rodzinę.
rycerzowi, wynosząc go tym samym do godności markiza. Do obowiązków markiza należy Największą bolączką chłopów są podatki i różnego rodzaju powinności wobec pana.
wzniesienie umocnień (sypanie wałów ziemnych, wznoszenie fortów i umacnianie Nawet gdy zarządca uczciwie i sprawiedliwie egzekwuje pańszczyznę, chłopi rzadko kiedy
murów), powoływanie wojsk (zarządzenie poboru oraz wezwanie rycerzy lennych), a mogą całkowicie wypełnić zobowiązania i zachować odpowiednią ilość żywności dla siebie
przede wszystkim powstrzymanie zagrożenia dla danego obszaru, a przez to dla całego i rodziny. Dlatego też, jeśli prośba o miłosierdzie szlachetnego pana nie rokuje zbytnich
kraju. Zwykle takie przedsięwzięcie udaje się pierwszemu pokoleniu, lecz następcy nadziei, podatki bywają zagrabione przez łotrów i zbójów gdzieś na drodze do zamku. W
dziedzica nie zawsze dziedziczą jego sprawność w walce. Niektórzy posuwają się do tego, iż większości przypadków rycerze ruszają na kolejną wyprawę przeciw rzekomym (lub
wynajmują kompanie najemne lub grupy awanturników, które mają rozwiązać problem w prawdziwym banitom), nie domagając się rekompensaty utraconych podatków.
niebezpiecznym rejonie. Oczywiście to rozwiązanie nie może być stosowane zbyt często.
Ogólnokrajowe pospolite ruszenie może zwołać jedynie król, który zwykle czyni to w Ubocznym skutkiem tego rodzaju praktyk oraz funkcjonowania trybunałów
formie ogłoszenia wojny rycerskiej. Wzywa do walki wszystkich potomków szlachetnych wioskowych, jest powszechne przekonanie szlachty, że chłopi wiodą szczęścili, choć
rodów, aby stawili się pod sztandarem Bretonni i dowiedli swej odwagi. niezbyt zamożne, życie bez problemów, które nękają wyższe klasy społeczne. Dlatego też

Wojny domowe nawet ci rycerze, którym honor i mądrość nie pozwala na okrutne wyzyskiwanie chłopów,
rzadko czują, że powinni im pomagać.
Niezależnie od najazdów zielonoskórych i ciągłych walk z leśnymi potworami, Bretonnia
nie jest spokojną krainą. Nawiedzana jest przez zbójów, piratów, nieumarłych i Obywatele Bretonni
zwierzoludzi, a na domiar złego staje się areną zmagań między zwaśnionymi arystokratami. Przy zachowaniu wszelkich różnic pomiędzy mieszkańcami poszczególnych prowincji,
Niektórzy magnaci wolą rozstrzygać spory nie przed trybunałem, lecz na polu bitwy, choć Bretonnczycy wyróżniają się postawą, która jest uznawana za ich cechę narodową. Żyją
rzadko wybierają takie rozwiązanie w przypadku zatargu z seniorem lub rycerzem o chwilą i są z tego dumni. Nie znaczy to jednak, że wszyscy Bretonnczycy są hedonistami,
wyższej pozycji lub prawnym zwierzchnictwie. Zresztą tacy przeciwnicy i tak zwykle którzy bez końca oddają się przyjemnościom, choć większość arystokratów doskonale
okazują się zbyt silni, aby wszczynać z nimi wojnę. pasuje do tego wizerunku. Oznacza to raczej, że dla przeciętnego Bretonnczyka liczy się to,
W tradycji rycerskiej istnieje pojęcie słusznej wojny, uzasadnionej jedynie w trzech co robi w danej chwili, a nie rozpamiętywanie przeszłości lub martwienie się o to, co
przypadkach. Pierwszym jest próba odzyskania zagrabionych ziem. Drugi to ukaranie lub przyniesie przyszłość. Trzeba wykorzystać łaskę bogów i możliwie najlepiej przeżyć każdy
powstrzymanie zdrajcy. Co prawda, senior zdrajcy sam powinien wymierzyć mu dzień. Rzemieślnik może poświęcić cały czas na udoskonalanie dzieła swych rąk. Rycerz
sprawiedliwość, ale podjąć się tego może dowolny szlachcic. Ostatnim uzasadnionym nieustannie stara się, by każda czynność, słowo i gest potwierdzały jego prawość i nie
powodem wszczęcia wojny jest obrona honoru i czci własnej rodziny. okryły go hańbą. Chłop skupia się na uprawie pola, by mieć z czego żyć przez następny
Konszachty z Chaosem lub zielonoskórymi są traktowane jako zdrada stanu, a tego dzień. Nie ma czasu na zastanawianie się, co przyniesie przyszłość.
rodzaju oskarżenia często stawały się pretekstem do zbrojnej napaści. Kradzież ziemi nigdy Bretonnska arystokracja charakteryzuje się dość nonszalanckim stosunkiem wobec
nie ulega przedawnieniu, a ofiara grabieżcy może zbierać wojsko i do skutku próbować otaczającego kraj zagrożenia, który może wynikać ze stosunkowego spokoju i dobrobytu.
odzyskać swoje dziedzictwo. Obraza honoru bywa często nadużywanym powodem sporu, Bardziej prawdopodobne jednak, że ta właśnie obojętność jest znamieniem Chaosu. Klasy
nawet z tak błahych powodów jak wskazanie niewłaściwego miejsca przy stole podczas rządzące tą krainą są przeżarte korupcją i zepsuciem, ślepe na wyraźne oznaki rozkładu. Po
uczty. Zdarza się, że tego rodzaju urazy bywają początkiem wielopokoleniowych waśni i zalanych gnojem i błotem ulicach paradują uszminkowani fircykowie w swoich
zatargów, gdy działanie jednej ze stron dostarcza argumentów do zbrojnej reakcji strony ozdobnych strojach. Wielkie damy siedzą w lśniących karetach jak lalki, przystrojone w
drugiej. klejnoty i wysokie, białe peruki. Pod warstwą szminki i pudru ukrywają znamiona po ospie
Najbardziej honorowi i szlachetni z rycerzy ruszają na wojnę tylko w przypadku albo jeszcze gorsze zeszpecenia. Skaza Chaosu jest w Bretonni niezbyt oczywista tylko
ujawnienia zdrajcy i udowodnienia jego winy. Inni - pozbawieni skrupułów - mogą dlatego, że obywatele pozostają na nią obojętni, nie dowierzając lub nie chcąc
wykorzystać awanturników i podżegaczy przeciwko rywalom w sporze o ziemie lub zaakceptować wynikających z tego strasznych konsekwencji. Wolą ukrywać swój strach
zabiegając o względy seniora. pod warstwą pudru i ekstrawaganckimi strojami.
Rody kupieckie Wśród ludności Bretonni można wyróżnić dwie klasy: arystokrację i chłopstwo. Jest
to podział uświęcony prawem, które odmiennie traktuje przedstawicieli obu warstw.
W społeczeństwie bretonnskim kupcy zajmują dość osobliwą pozycję. Niemal wszyscy
Pomysł, że wszyscy ludzie są sobie równie, to dla przeciętnego Bretonnczyka herezja.
należą do stanu niższego, ponieważ jedynie nieliczni szlachcice decydują się szargać własną
Miejsce urodzenia określa przynależność do danej klasy, a wszelka droga awansu
reputację tak hańbiącym zajęciem jak handel. Najbogatsi kupcy są niekiedy bardziej
społecznego jest praktycznie zamknięta. Za szlachcica uważa się osobę, której wszyscy
zamożni od arystokratów, których zaopatrują w towary. Jak w przypadku większości
przodkowie od co najmniej pięciu pokoleń należeli do rodów arystokratycznych. Imiona i
cywilizowanych krajów, handel to gałąź gospodarki o istotnym znaczeniu dla całej krainy,
drzewo genealogiczne każdego rodu są zapisywane w Kronikach Przodków. Aby
nie tylko w zakresie transportu produktów między księstwami, ale także w wymianie
udowodnić szlacheckie pochodzenie, wystarczy zatem wskazać odpowiednie zapisy w
towarów z krajami ościennymi. Prowadzi to do niebezpiecznej sytuacji, gdy działania
owych kronikach. Natomiast ktokolwiek inny, także bękart szlachcica, należy do plebsu.
rodów kupieckich mogłyby wywołać poważne zagrożenia dla pozycji arystokratów.
Ponieważ chłop nie może dziedziczyć ziemi, raczej nie zdarzają się mezalianse,
Jako przedstawiciele stanu niższego, kupców obowiązują wszystkie prawa odnoszące
przynajmniej w przypadku szlachty osiadłej, która posiada ziemię i zamki.
się do chłopów. Teoretycznie, mogliby zostać zmuszeni do przekazania niemal całego
Sztywny podział społeczny wywiera wpływ na niemal wszystkie dziedziny życia w
dochodu do skarbca lokalnego władyki. Jednakże tradycyjne prawa Bretonni odnoszą się
Bretonni, co jest wielokrotnie podkreślane i szczegółowo opisywane w odpowiednich
raczej do uprawy ziemi i rzemiosła, więc dochody z handlu są pomijane, ponieważ kupiec
podrozdziałach, jednak można wyróżnić podstawową zależność.
nie wyrabia żadnych towarów. W utrzymaniu takiego stanu pomaga typowy dla Bretonni
Społeczność Bretonni opiera się na hierarchii feudalnej. Chłopi służą swemu panu,
konserwatyzm oraz zasilanie kufrów dworzan i magnatów, którzy dość szybko
który w zamian otacza ich opieką i stoi na straży prawa. Struktura feudalna zakłada jednak
zorientowali się, że otrzymują znacznie większe wpływy z łapówek niż zapewniłyby im
zależność od seniora, więc dość często zdarza się, że szlachcic ma także zobowiązania
podatki. Do tego dochodzi świadomość, że obciążenie kupców wysokimi podatkami
wobec własnego władcy. Tego rodzaju powinności uznawane są za ważniejsze od
zmniejszyłoby wpływy z handlu, a w efekcie uszczupliłoby majątek klasy panującej.
zobowiązań wobec poddanych.
Rozumiejąc znaczenie przychylności magnatów dla rozwoju handlu, wielu kupców
Pojęcie stanu niższego potwierdza powszechne wśród bretonnskie szlachty
regularnie przekazuje prezenty arystokratom. Przybierając pozę pokornego oddania i
przekonanie o własnej wyższości wobec chłopów. Wyjątki są niezwykle rzadkie. Wielu
uznania wyższości szlachty nad nędznym stanem kupieckim, na specjalnej audiencji
chłopów postrzega arystokratów jako ludzi lepszych i mądrzejszych, lecz z pewnością nie
wręczają dowód swego posłuszeństwa i wierności, zwykle w formie drogocennych
jest to przekonanie tak powszechne, jak w przypadku wysokiej samooceny szlachty.
przedmiotów. Jeśli szlachcic nie jest zbyt zamożny, natomiast bardziej potrzebuje
Szlachcic może zostać pozbawiony tytułu i herbu z rozkazu króla lub Czarodziejki.
praktycznych towarów, kupiec oferuje możliwość odkupienia daru za pokaźną kwotę w
Hańba spada także na wszystkich potomków szlachcica, zatem nie są to przypadki częste.
gotówce. Oczywiście, w takim przypadku spotkanie jest bardziej dyskretne.
Istnieje także możliwość podniesienia chłopa do stanu wyższego, ale tylko za obopólną
Większość kupców zgadza się na takie warunki, rozumiejąc, że zburzenie lub
zgodą króla i Czarodziejki. Teolodzy twierdzą, że Pani z Jeziora może nobilitować dowolną
naruszenie istniejącego porządku społecznego odbiłoby się niekorzystnie na handlu.
osobę, jednak jak dotąd nikt nie otrzymał takiego błogosławieństwa bogini.
Niektórzy wybierają inne metody poprawienia własnej pozycji lub zwiększenia wpływów.
W historii Bretonni odnotowano zaledwie trzy przypadki podniesienia chłopa do
Popularnym rozwiązaniem jest związek małżeński, szczególnie z młodszymi potomkami
godności szlacheckiej. Jednak według prawa i tradycji potomkowie tak wyróżnionego
rodu szlacheckiego, dla których jest to opłacalna wymiana mało znaczącej pozycji na
chłopa nie mogą być szlachcicami, ponieważ ich przodkowie (do pięciu pokoleń wstecz)
wymierny majątek. Taki związek pomaga w zacieśnieniu więzi między rodem kupieckim i
nie wywodzili się ze stanu wyższego. Jeśli nie zostaną więc nagrodzeni szlachectwem z
szlacheckim. Kupiec wspiera finansowo swych szlacheckich krewnych, podczas gdy
rozkazu króla lub Czarodziejki, linia szlachecka wygasa. Tak też się stało w trzech
szlachta zapewnia prawne i polityczne poparcia dla działalności kupieckiej.
dotychczasowych przypadkach. Wszystkie obecnie istniejące w Bretonni rody szlacheckie
W większości domów kupieckich należący do nich członkowie zobowiązani są do
potrafią prześledzić swoje pochodzenie wstecz aż do czasów założenia królestwa. Nie
prowadzenia między sobą wymiany handlowej na korzystnych dla obu stron warunkach,
zachowały się jednak żadne zapisy sprzed epoki Gillesa Zjednoczyciela.
natomiast z kontrahentami zewnętrznymi mają ustalać takie warunki, której niemal
Synowie szlacheckich rodów, zgodnie z tradycją, powinni wstąpić w szeregi
uniemożliwią osiągnięcie zysku przez drugą stronę. Prowadzi to do tworzenia stref
rycerstwa i przeważająca większość tak czyni. Szlachcianki nie mogą zostać rycerzami, a
wyłączności handlowej w danym mieście, porcie, a nawet na terenie całego księstwa.
ich powinnością jest opieka nad rezydencją rycerza oraz oczywiście urodzenie dziedzica.
Niekiedy przybiera to formę monopolizacji handlu danym towarem na obszarze krainy.
Różnice w traktowaniu mężczyzn i kobiet to kolejny ważny aspekt życia społecznego
Stany nizsze Bretonni, choć wynika to raczej z tradycji i obyczajów, a w mniejszym stopniu
O ile kupcy tylko oficjalnie nie mają wpływu na politykę królestwa, o tyle chłopi podyktowane jest nakazami prawa. Mężczyźni powinni w każdej sytuacji okazywać
faktycznie nie sprawują żadnej władzy ani kontroli. Wieśniaków nie stać na łapówki i kobiecie uprzejmość. Obraza niewiasty to karygodne naruszenie etykiety, a przestępstwa
prezenty dla arystokracji, ani na ochronę własnych interesów przez opłacanie ochroniarzy i wobec płci pięknej traktowane są z niemal przesadną surowością. Dobre obyczaje nakazują

92 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
mężczyźnie wstawać, gdy kobieta wchodzi do pomieszczenia i przepuszczać ją przodem. również pod uprawę. Linia brzegowa i wybrzeże należą do najpiękniejszych w całej
Jedynie na schodach powinien iść pierwszy, podając damie pomocną dłoń. Kobiety jako Bretonni, z licznymi piaszczystymi plażami i niewielkimi, ocienionymi zatokami. Jednak
pierwsze otrzymują posiłek, a w zajazdach i karczmach zwykle dostają najlepsze pokoje. brak szerszych zatok oraz płytkie wody przybrzeżne uniemożliwiają budowę większych
Oczywiście tego rodzaju kurtuazja dotyczy przedstawicieli tej samej klasy społecznej, portów. Jedynymi osadami na wybrzeżu są zatem niewielkie wioski rybackie, z których
przede wszystkim rycerstwa i stanu wyższego. Szlachetnie urodzeni nie muszą okazywać często korzystają przemytnicy.
uprzejmości wobec prostych chłopek, choć niektórzy tak czynią, twierdząc, że nic nie Obszar księstwa jest w większości równinny, bez dużych rzek, dolin ani wysokich
usprawiedliwia braku dobrych manier. Jest to traktowane jako przejaw wielkoduszności i wzgórz, które mogłyby stanowić dobre miejsca do obrony. Z tego względu nie ma tu
prawości charakteru, oczywiście dopóki nie przekracza granic dobrego smaku. wielkich miast, a nawet stolica Akwitanii to zaledwie średniej wielkości zamek, swoją
Mimo całej uprzejmości i szarmanckiego traktowania ze strony mężczyzn, kobiety pozycję społeczną zawdzięczający wyłącznie obecności książęcego dworu.
podlegają tradycyjnym ograniczeniom, których złamanie może oznaczać społeczny Można powiedzieć, że wielkość tutejszych miast zależy przede wszystkim od
ostracyzm. Kobiety nie mogą dziedziczyć majątku, prowadzić działalności zarobkowej, bogactwa i znaczenia danego rodu szlacheckiego. Niezbyt liczni magnaci akwitańscy
podróżować samotnie lub bez eskorty mężczyzny, a nawet wykonywać niektórych stwarzają korzystne warunki do rozbudowy osad wokół swoich zamków, licząc na wyższe
zawodów. Szacunek dla płci pięknej jest więc maską, pod którą kryją się żelazne i wpływy z podatków. Działa to również w drugą stronę. Wraz z upadkiem znaczenia rodu
uświęcone prawem oraz tradycją rządy mężczyzn. Jedynym wyjątkiem jest kult Pani z okoliczne osady biednieją i podupadają. Niektóre miasta Akwitanii są nawet w połowie
Jeziora oraz szacunek, jakim darzy się Panny Graala. opuszczone i zrujnowane. Jako pierwsze niszczeją drewniane i kryte strzechą chłopskie
Znacząca większość kobiet godzi się ze swoją pozycją, uznając powyższe ograniczenia chałupy, natomiast murowane rezydencje szlachty często jeszcze przez wiele lat straszą
za słuszne i zgodne z nakazami tradycji. Niektóre jednak próbują się buntować wobec pustymi oczodołami okien.
rygorów patriarchalnego społeczeństwa, szukając szczęścia w armii lub handlu. Nie jest to Podobne zjawisko można zaobserwować we wciąż zamieszkanych zamkach.
łatwe, gdyż jak wspomniano, niektóre zawody są dla nich niedostępne. Jedynym Niekorzystne pod względem obronności ukształtowanie terenu, zmusiło arystokrację
rozwiązaniem jest ucieczka do innych krain lub podszywanie się pod mężczyznę. Trudno Akwitanii do zaufania wytrzymałości i grubości zamkowych murów. Dawne fortyfikacje,
oszacować skalę tego procederu, ale przynajmniej raz na kilka miesięcy w jednym z księstw pozostałości z bardziej niebezpiecznych czasów, murszeją i niszczeją pod wpływem deszczu
wybucha skandal, gdy na polu bitwy okazuje się, że poległym rycerzem była kobieta. i wiatru, porzucane przez kolejnych władców, gdy wymagające regularnych i kosztownych
Na szczycie hierarchii stoi król. Bretonni dzieli się na czternaście księstw rządzonych napraw kamieniarskich długie mury i wysokie baszty przestają być użyteczne i stają się
przez diuków. Są to: Akwitania, Artois, Bastonne, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne, wyłącznie ciężarem finansowym.
Couronne, Gisoreux, L’Amguille, Lyonesse, Montfort, Mousillon, Parravon oraz Quenelles. Opustoszałe komnaty i budynki często stają się siedliskiem złych duchów, zwanych
Gród Mousillon jest przeklęty, a całe księstwo powoli popada w ruinę. Wiele z jego ziem złudnikami, co powstrzymuje złodziei i szabrowników przed okradaniem opuszczonych
zostało przejętych przez Lyonesse. domów. Jednocześnie jest to źródło licznych legend i opowieści o nawiedzonych zamkach.
Poniżej diuków znajdują się earlowie i baronowie. Król, diukowie, earlowie i Położenie geograficzne i brak naturalnych zagrożeń sprawiają, iż tutejsi rycerze i
baronowie są seniorami pewnej liczby rycerzy należących do pomniejszej szlachty. Każdy wielmoże z wielką chęcią walczą między sobą. Arystokraci zgodnie twierdzą, iż bronią
rycerz, wliczając w to wyższą szlachtę, dysponuje pewnym pocztem do którego rekrutuje przekonań i honoru, jednak nie zmienia to obrazu wewnętrznej polityki księstwa,
najlepszych wojowników ze swoim ziem. Biedni rycerze muszą organizować zaciąg wśród przepełnionej intrygami i waśniami, rozstrzyganymi poprzez pojedynki lub krwawe wojny
chłopstwa. W zamian za służbę w armii, chłop może otrzymać od rycerza niewielki między szlacheckimi rodami. Akwitańczycy mają opinię upartych i porywczych, a tutejsi
kawałek ziemi pod uprawę. W czasie wojny każdy z chłopów może zostać wcielony do rycerze należą do najbardziej znanych (nie zawsze z dobrej strony) w całej Bretonni.
armii w ramach pospolitego ruszenia. Główny ciężar działań wojennych spoczywa jednak Wielu mieszkańców opuszcza ziemie Akwitanii, uciekając przed zemstą
na rycerzach. potężniejszego wroga lub przed książęcą sprawiedliwością. Inni próbują zaznać chwały we
W Bretonni nie rozwinęła się jeszcze klasa średnia, przynajmniej nie w takim stopniu względnie bezpiecznym starciu z dzikimi stworami, których w Akwitanii nie ma zbyt
jak w Imperium. Nie ma zatem grupy społecznej, która utrzymywałaby szlachtę w ryzach. wiele. Rozumnie zakładają, że w takim przypadku przynajmniej nikt nie będzie ślubował
Choć system feudalny powinien sprzyjać zarówno arystokracji, jak i pospólstwu, biednym przeciw nim krwawej zemsty do trzeciego pokolenia naprzód. Zdarzają się i tacy, którzy
chłopom trudno jest dostrzec jakieś korzyści dla siebie. Bretonni to dwa różne światy: jeden odchodzą po prostu zmęczeni ciągłymi sporami i waśniami, wszystkimi tymi
ze wspaniałymi zamkami i ucztami, a drugi nędzny i nękany głodem. zadawnionymi urazami, których początków nikt już nie pamięta.
W życiu politycznym na dworze księcia dominują zawiłe intrygi i rozgrywki między
Religia poszczególnymi rodami szlacheckimi. Nowy władca, pomimo najszczerszych chęci, nie
Podobnie jak Imperium, Bretonnia to kraina ukształtowana przez religię. O ile jednak w zdołał załagodzić wszystkich zadawnionych sporów, a wręcz przeciwnie, niektóre z nich
państwie nad Reikiem i Talabeckiem dominuje Kult Sigmara Młotodzierżcy, wśród jedynie podsycił. Trzeba przyznać, że udało mu się zażegnać niektóre waśnie, jednak nie
potomków Gillesa prawdziwą miłością darzy się Panią z Jeziora. Istnieją zasadnicze różnice ma czasu wszystkich rozwiązywać osobiście, a wydaje się, że jedynie książęcy autorytet,
między tymi dwoma wyznaniami. Fundamentem Kultu Sigmara jest jedność wszystkich pozycja i osobiste zaangażowanie mogą pogodzić poróżnionych rycerzy.
obywateli Imperium, podczas gdy wiara w Panią z Jeziora to niemal wyłącznie domena Błękit i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
arystokracji. Według podań Sigmar był człowiekiem, który dostąpił boskości. Jest więc przez arystokrację Akwitanii.
symbolem, z którym łatwo się utożsamiać. Natomiast tajemnicza Pani z Jeziora zawsze
budziła szacunek i lęk. Nie pomaga w tym niepokojąca praktyka porywania przez Panny Artois
Graala wszystkich dzieci, które przed ukończeniem trzeciego roku życia przejawiły oznaki Tereny księstwa Artois niemal w całości pokrywa gęsty i tajemniczy Las Arden. Jedynie na
talentu magicznego. Można więc powiedzieć, że powszechny Kult Pani z Jeziora wywiera zachodzie niewielki pas równiny nadaje się pod uprawę. Tam też mieszka większość
silny, choć nie zawsze pozytywny wpływ na życie duchowe Bretonnczyków. populacji, choć i w kniei można znaleźć ludzkie osady. Swoje siedziby mają tam myśliwi,
Pradawne plemiona Bretonów czciły wielu bogów. Na wschodzie, w górach, drwale i węglarze, a w odosobnionych strażnicach i fortach można spotkać traperów oraz
szczególną czcią otaczano Taala. W księstwach Montfort, Quenelles i Parravon nadal jest to zbrojnych pachołków miejscowych wielmożów. Każda z osad jest silnie ufortyfikowana,
oficjalna religia. Wojownicy z położonych na południu Brionne i Carcassonne, a także otoczona palisadą, ziemnym nasypem i głębokim rowem najeżonym ostrymi palami.
mieszkańcy Akwitanii, okazują wielką cześć wojowniczej bogini Myrmidii. Wśród Wejścia do większych osad strzeże kamienna strażnica lub zamek rycerza. Chłopi zajmują
plemion Bretonnów powszechne było czczenie duchów ziemi. Można je było zobaczyć o się głównie hodowlą zwierząt, gdyż na leśnych polanach nie można uprawiać zboża, a poza
zmierzchu i o świcie, gdy zwiewne i na wpół widzialne, wędrowały wśród mgieł. tym w razie napaści stado można zagnać w obręb umocnień wioski.
Powiadano, że rządziła nimi potężna królowa, która ponad wszystko ukochała ziemie Artois to niezbyt bezpieczny obszar, a najważniejszym zagrożeniem nie są bynajmniej
Bretonnów, a zwłaszcza liczne rzeki i jeziora. Z tego powodu zwano ją Panią z Jeziora. drapieżne zwierzęta. Leśne osady nękają częste napaści zbrojnych stad zwierzoludzi.
Każdy bretonnski wojownik mógł zanosić modły do bogini, by dała mu siły i męstwo do Tereny w obrębie puszczy często przyznawane są młodszym synom tutejszych rodów
obrony swojej ojczyzny. szlacheckich. W ten sposób władcy Artois liczyli na stworzenie łańcuchów zamków, które
Odkąd Gilles le Breton ujrzał Panią z Jeziora, stała się ona główna boginią bretonnskiej powstrzymywałyby mroczne siły z głębi kniei. Jednakże te wysiłki na niewiele się zdają, a
szlachty. Ucieleśnia ziemię Bretonni, a także ideały, na których oparto królestwo. opuszczone i zrujnowane wioski to powszechny widok we wschodnich regionach
Chłopstwo czci Panią z Jeziora, ale w znacznie mniejszym stopniu. Chętniej oddają cześć księstwa.
bogom bardziej przystającym do ich trybu życia. Najbardziej popularny jest kult boga Las Arden stanowi ostoję dla licznych stad zwierzoludzi. Jednak na terenie Artois
natury Taala i jego żony, bogini-matki Rhyi. Chłopi modlą się także do Shallyi, by uniknąć można spotkać także inne istoty dotknięte skazą Chaosu. Wiele wiosek zostało
ospy i innych plag. Mieszkańcy terenów nadmorskich składają ofiary w hołdzie spustoszonych przez bandy mutantów, którzy często ukrywają swoją przypadłość i
Mannanowi, bóstwu morza. W miastach, nękanych plagą przestępczości i nędzy, istnieje zdradziecko atakują własnych krewnych i dotychczasowych przyjaciół. Duża liczba
wiele sekretnych świątyń boga Ranalda - oraz wielu innych, bardziej mrocznych bóstw. przypadków mutacji dała początek przypuszczeniom, iż gdzieś na terenie Artois znajduje
Choć rycerze nie lekceważą starszych bogów, ich życie poświęcone jest obronie i służbie się miejsce skażone niezwykłą mocą Chaosu. Jeśli komuś uda się odnaleźć i zniszczyć
Pani z Jeziora. źródło skażenia, z pewnością okryje się wielką sławą.
Mieszkańcy zachodnich rejonów Artois przypominają swoich sąsiadów z Lyonesse i
Ksiestwa Bretonni L’Anguille. Rzadko deklarują przywiązanie do rodzinnych stron i lubią podkreślać, iż czują
Bretonnia to piękny kraj, bogaty w żyzne ziemie i wspaniałe krajobrazy. Zielone pola i się raczej Bretonnczykami niż poddanymi księcia Artois. Młodzi potomkowie szlacheckich
rozległe knieje sąsiadują z majestatycznymi górami i wesoło szemrzącymi strumieniami. rodów są wręcz zachęcani do odbywania dalekich podróży, niekiedy nawet w odległe
Lecz podobnie jak w innych krainach Starego Świata, pod maską piękna i urokliwości kryją rejony Starego Świata.
się mroczne tajemnice, haniebne zbrodnie i zwykłe, codzienne podłości. Mieszkańcy leśnych osad do pewnego stopnia podzielają tę opinię, gdyż również nie

Akwitania czują się poddanymi księcia Artois. Tak naprawdę wielu z nich nawet nie wie, że ktoś taki
istnieje. Nawet w wioskach położonych przy głównych traktach rzadko można spotkać
Na południe od rzeki Morceaux i Lasu Chalon rozciągają się pola uprawne Akwitanii. podróżnych, a mieszkańcy niektórych osad założonych w głębi puszczy nigdy nie widzieli
Nieliczne, rozsiane po całej krainie wzgórza mają na tyle łagodne zbocza, że nadają się nikogo spoza swojej wioski. Nie należy się więc dziwić, że sam pomysł opuszczenia osady

93 | S t r o n a
Warheim
jest traktowany jako przejaw szaleństwa graniczącego z samobójstwem. Bardziej przesądni Od północy księstwo graniczy z przeklętym Mousillon. U ujścia Grismarie z
chłopi wyprawiają takiej osobie pogrzeb za życia, a jeśli nawet wróci w rodzinne strony, nadbrzeżnych wzgórz rozciąga się widok na nadmorskie bagna i trzęsawiska, jednak dalej
zostanie uznana za ożywionego złą magią potwora w ludzkiej skórze. Rycerze i posiadacze w górę rzeki teren się wyrównuje, a wzgórza Mousillon zaczynają dominować nad
ziemscy w mniejszym stopniu podzielają te przesądy, gdyż przynajmniej raz do roku równinami Bordeleaux. Tak więc, niemal połowę granicy stanowi jedynie rzeka Grismarie,
wybierają się na książęcy dwór, aby zdać sprawozdanie z sytuacji w Ardenie. Można jednak względnie łatwa do sforsowania dla rozmaitych potworów z Mousillon. Najczęściej spotyka
przyjąć, że prości mieszkańcy leśnych osad niewiele wiedzą o świecie położonym poza się ożywieńców, lecz równie poważnym utrapieniem są banici, zwierzoludzie i różne
krawędzią palisady. bestie Chaosu. Z tego powodu rzeka nie jest zbyt często wykorzystywana jako droga
Mieszkańcy zachodnich rejonów Artois często i dużo podróżują, zgodnie z transportu, szczególnie w dolnym biegu, blisko ujścia.
obowiązującą w księstwie tradycją. Można nawet przypuszczać, iż większość wędrowców Cechą charakterystyczną regionu jest szczególna popularność kultu Mannana.
na bretonnskich szlakach pochodzi właśnie stąd. Znacznie rzadziej spotyka się przybyszy ze Chociaż cześć Panu Morskich Odmętów oddają żeglarze z całego Starego Świata,
wschodniego Artois, a zwykle są to ludzie, którzy nie byli już w stanie wytrzymać życia w mieszkańcy Bordeleaux wykazują pod tym względem niezwykłą żarliwość. Nawet tutejsi
wiosce otoczonej niegościnnym i złowrogim lasem. rycerze często składają mu ofiary, twierdząc, że władza Pani z Jeziora kończy się tam, gdzie
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Artois są czerwień i biel/srebro. woda zaczyna mieć słony smak.
Żeglarskie tradycje i zależność od darów morza są przyczyną pewnego rozłamu wśród
Bastonne arystokracji Bordeleaux. Panowie włości położonych w głębi lądu zachowują się podobnie
Księstwo Bastonne to kraina malownicza i urzekająca. Od północy ogranicza ją rzeka jak szlachta z innych księstw, przede wszystkim zajmują się uprawą ziemi i oddając cześć
Grismarie, zaś od południa rzeka Morceaux oraz Las Chalon. Zachodnie tereny to w Pani z Jeziora. Natomiast lordowie z wybrzeża wyznają wiarę w Mannana, a ich głównym
większości nizinne tereny rolnicze, a na wschodzie wypasa się stada owiec i bydła, oprócz źródłem utrzymania jest rybołówstwo i zyski płynące z przywilejów handlowych w
południowego regionu, gdzie na teren księstwa nachodzi kraniec Masywu Orków. portach. Często zdarza się, że potomkowie szlacheckiego rodu zamiast wyruszyć na
Tam właśnie leży osławiona Czarna Rozpadlina, ciągnąca się na wschód niemal aż do rycerską wędrówkę zaciągają się na statek. W efekcie prowadzi to do niezrozumienia
granicy z Quenelles. U styku Masywu Orków i Lasu Chalon kotlina ma blisko dwieście pomiędzy przedstawicielami obu grup szlachty, choć trudno tu mówić o konflikcie
metrów szerokości i nie sposób dojrzeć jej dna. Czarna Rozpadlina wydaje się prowadzić w obyczajów czy wrogości.
głąb Lasu Chalon, lecz gęste poszycie uniemożliwia zbadanie jej dalszego biegu, zaś Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Bordeleaux są błękit i żółć/złoto.
poszukiwania podejmowane od strony lasu okazały się nieskuteczne.
Nazwa rozpadliny pochodzi od ciemnych mgieł, które często się nad nią unoszą, Brionne
niezwykle zimnych nawet w środku upalnego lata. Na szczęście z dala od kotliny wiatr Brionne to spokojne księstwo, chronione ze wszystkich stron przez potężnych sąsiadów.
rozwiewa lodowate opary, zaś nawet znani z porywów szaleństwa bretonnscy rycerze mają Od południa księstwo Carcassone zapewnia ochronę przed atakami zielonoskórych z gór
na tyle rozsądku, aby nie wznosić zamków na krawędzi przeklętego obszaru. Olbrzymim Irrana. Od wschodu Quenelles stanowi barierę dla orków z Masywu oraz tajemniczej magii
zagrożeniem w tej okolicy są ataki zwierzoludzi, które niekiedy zapuszczają się daleko poza z Athel Loren. Zaś od północy Akwitania przyjmuje na siebie większość ataków
swoje siedziby. zwierzoludzi z Lasu Chalon. Nawet morze wydaje się łaskawsze dla Brionnczyków niż dla
Mimo niewątpliwych zagrożeń, jakie stwarza bliskość Czarnej Rozpadliny, ma to mieszkańców pozostałych księstw.
pewne zalety, gdy powstrzymuje orki żyjące w pobliskim Masywie Orków przed Większość obszaru Brionne pokrywają pola uprawne, oprócz niewielkich pastwisk na
przypuszczeniem ataków na ludzkie osiedla na pogórzu Bastonne. Z jej bliskości korzystają południu i wschodzie. Krótki odcinek wybrzeża obfituje zarówno w typowe dla Bretonni
także wioski położone wysoko w górach, a przede wszystkim ich władca, baron Lothar, wysokie klify, jak i łagodne, złociste plaże. U ujścia rzeki Brienne naturalna zatoka stanowi
zwany Czujnym. Jako markiz bardzo poważnie traktuje swoje obowiązki, stąd zresztą wziął doskonałe miejsce do założenie portu. To tutaj, w mieście pięknym niczym klejnot w
się przydomek barona, gdyż rycerz często i bez wahania prowadzi działania zaczepne srebrnej koronie, zgodnie z nadużywanym przez poetów wersem dawnej pieśni, swoją
wobec gnieżdżących się w okolicy plemion zielonoskórych. Dzięki Czarnej Rozpadlinie, siedzibę mają książęta z Brionne.
która oddziela ziemie markiza od reszty Bastonne, baron Lothar zachowuje niezależność i Inne miasta wznoszone są na wzór stolicy, czyli raczej z myślą o walorach
sprawuje kontrolę na południowym obszarem księstwa. estetycznych niż o względach praktycznych lub obronnych. Wiele szlacheckich zamków
Na terenie Lasu Chalon nie ma zbyt wielu ludzkich osad, przynajmniej po stronie wspaniale komponuje się z krajobrazem, aczkolwiek wznoszą się w trudno dostępnych
Bastonne. Co jakiś czas na krawędzi puszczy powstają silnie ufortyfikowane wioski, ale miejscach lub nie spełniają swych funkcji militarnych. Pałace Brionne mają duże okna i
zwykle pustoszeją już po kilku latach, a niełatwo jest znaleźć nowych osadników, którzy przestronne komnaty, które lepiej nadają się do wystawiania koncertów trubadurów niż
zasiedlą opuszczone tereny. Zresztą trudno się dziwić. W kniei grasują nie tylko prowadzenia obrony. Liczne wieżyczki niekiedy nie mają w ogóle tarasów, a jeśli już, to są
zwierzoludzie i ożywieńcy, ale także ożywione mocą nekromantów nieumarte minotaury i one tak kruche, że nie nadają się nawet dla łuczników, nie mówiąc już o katapultach.
centigory, które często przypuszczają ataki na tereny położone na północ od lasu. W Brionne nawet wioski wyglądają malowniczo, mimo oporu miejscowej ludności,
Bastonnczycy lubią myśleć o swojej ojczyźnie jako o sercu Bretonni. Są przecież która wolałaby raczej normalnie żyć, nawet jeśli oznaczałoby to brud i niezbyt urokliwe
potomkami Gillesa Zjednoczyciela, a samo księstwo znajduje się niemal w centrum kraju. zapachu. Niestety, umiłowanie piękna rzadko idzie w parze z praktycznością i wymogami
Mieszkańcy Bastonne są bardzo dumni i otwarcie chlubią się pochodzeniem od pierwszego codziennego życia. Niektórzy arystokraci potrafili nieraz burzyć domy w osadzie, a potem
króla krainy. Także uwielbienie bastonnczyków dla Pani z Jeziora nie ma sobie równego w wznosić je na nowo według swojej wizji sielskiej wioski. Zdarzało się nawet, iż zakazywali
całej Bretonni. Co dziwne, wyznawcami bogini są nie tylko rycerze i arystokracja, ale także wszelkich czynności, które mogłyby zabrudzić domostwa w wiosce, a skrajnym
chłopi. Do przesady podkreślają zalety, które w ich opinii wyróżniają wszystkich przypadkiem było wprowadzenie nakazu mycia się przed wkroczeniem na jej teren.
Bretonnczyków spośród innych ludów Starego Świata. Są to odwaga i honor, w których Nietrudno zgadnąć, że dla większości chłopów tego rodzaju zarządzenia okazywały się
oczywiście przodują Bastonnczycy. Taka postawa często staje się powodem butnego, niemożliwe do spełnienia, więc uciekali do innych księstw, albo w lesie czy po drugiej
aroganckiego i pełnego pychy zachowania tutejszych wielmożów. stronie pobliskiego wzgórza, z dala od pańskiego wzroku, budowali drugą wioskę, która
Jest to również główna motywacja Bastonnczyków do podejmowania dalekich może była i brzydsza, ale dało się w niej żyć. Brionne usiane pięknymi, niezamieszkałymi
wypraw i podróży. Pragną udowodnić wszystkim innym, iż Bretonnczycy są najlepszymi osadami, którymi miejscowi władykowie chwalą się przed przyjezdnymi.
wojownikami na świecie. Większość własnymi czynami dowodzi swej wyższości, są jednak W zastępstwie potworów, które prawie nie występują na ziemiach księstwa,
i tacy, którzy zadowalają się umniejszaniem zasług innych osób, sami nie dokonując utrapieniem Brionne są choroby. Mimo wielu uczonych ksiąg spisanych przez książęcych
niczego chwalebnego. medyków, nikt nie potrafi powiedzieć, w jaki sposób wybuchają nowe ogniska zarazy. Co
Spośród Bastonnczyków wywodzi się nadzwyczaj duża liczba rycerzy Graala, a liczba roku gdzieś w Brionne kolejna plaga dziesiątkuje zarówno szlachtę, jak i chłopstwo, a
heretyków i wyznawców Chaosu jest tu mniejsza niż w innych księstwach. Niestety honor potem wygasa równie gwałtownie, jak się pojawiła, bez wyraźnej przyczyny. Nie zawsze
i duma rzadko idą w parze ze sprytem i rozwagą, stąd też większość rycerzy z Bastonne nie udaje się wykryć źródło choroby, a zdarzają się przypadki samosądów lub wieszania
potrafi zrozumieć, a tym bardziej zgodzić się na taktykę bardziej wyrafinowaną niż szarża z kultystów i podżegaczy odpowiedzialnych za rozsiewanie zarazy. Nierzadko były to
rycerskim zawołaniem na ustach. Mimo iż bastonnscy rycerze chlubią się szlachetnością i niewinne osoby, które po prostu skupiły na sobie gniew sąsiadów lub lokalnego wielmoży.
nieskalanym honorem, ich zarządcy, sędziowie i namiestnicy nie prezentują równie Brionnczycy mawiają, że każdy z nich to urodzony poeta, jednak mieszkańcy
niezłomnej postawy, a w większości są przekupni, chciwi i żądni władzy. Zdarzają się pozostałych księstw twierdzą, że każdemu Brionnczykowi tylko wydaje się, że jest
wśród nich nawet kultyści Chaosu i pospolici zbrodniarze. Księstwo tonie w niegodziwości natchnionym wierszokletą. Niezależnie od rzeczywistych umiejętności wzruszania słowem
i bezprawiu, a rycerze z pewnością zaprowadziliby porządek, gdyby tylko zdawali sobie i pieśnią, dla szlachty z Brionne poezja oraz idea dworskiej miłości są równie ważne jak
sprawę, w jakim bagnie zepsucia tonie ich szlachetna ojczyzna. sprawność w bitwie. Tę postawę naśladują nawet niektórzy chłopi, szczególnie bogatsi
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Bastonne są czerwień i żółć/złoto. kupcy oraz oczywiście artyści i rzemieślnicy.
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Brionne są czerń i biel/srebro.
Bordeleaux
Bordeleaux to przede wszystkim kraina rolnicza, jedynie w pobliżu wybrzeża głównym Carcassonne
źródłem utrzymania ludności jest hodowla. Linia brzegowa składa się z wysokich i Księstwo Carcassonne to najdalej wysunięty na południe region Bretonni. Obejmuje znaczą
malowniczych klifów, lecz oprócz okolic niewielkich wysepek wody są głębokie i część gór Irrana i graniczy od południa z Tileą, od zachodu z Estalią, zaś na wschodzie
pozbawione skał oraz płycizn, w które obfituje wybrzeże L’Anguille. Oprócz portu w rozciąga się tajemniczy las Athel Loren. Północną granicę wyznacza rzeka Brienne, której
Bordeleaux wzdłuż całego wybrzeża rozsiane są mniejsze miasteczka portowe oraz wioski trzy główne dopływy, spływające z gór Irrana, dzielą Carcassonne na cztery regiony.
rybackie, niektóre osadzone niebezpiecznie wysoko na skalnych urwiskach. Ziemie wzdłuż rzek i dopływów nadają się pod uprawę, jednak większość terenów
Południowo-wschodni rejon prowincji pokrywa Las Chalon, choć zachodnia część zajmują pastwiska, szczególnie na pogórzu. W górach również wypasa się owce, zaś tutejsi
kniei jest znacznie spokojniejsza niż wschodnia, leżąca na terenie Bastonne. Z bogactwa pasterze słyną w całej Bretonni z odwagi i sprawności w walce.
leśnych zasobów korzystają liczne wioski położone na skraju puszczy. Mimo to wieśniacy Dwa wschodnie rejony Carcassonne wchodziły niegdyś w skład księstwa
zachowują ostrożność, gdyż zwierzoludzie co pewien czas przypuszczają ataki także i w Glanborielle, całkowicie zniszczonego przez najazd zielonoskórych, który doprowadził do
tym rejonie. zjednoczenia ziem Bretonni. Granice dawnego księstwa wyznaczają ufortyfikowane

94 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
wzgórza, które niegdyś strzegły bezpieczeństwa Glanborielle. Według legend te nauczą się dobrze chodzić, a potem przez całe życie doskonalą się w tej sztuce. Nie dziwi
opuszczone warownie nawiedzane są przez duchy zabitych rycerzy, a w niektórych więc, że uchodzą za najlepszych jeźdźców w całej Bretonni.
przypadkach opowieści zawierają znacznie więcej niż tylko szczyptę prawdy. Zainteresowania obywateli Couronne nie ograniczają się wyłącznie do umiejętności
Głównym zagrożeniem dla Carcassonne są częste ataki zielonoskórych z gór Irrana i jazdy konnej. Wielu z nich to wyśmienici eksperci w zakresie wiedzy o hodowli i
Przeskoku. Na wschodzie księstwa obrońcy mogą niekiedy liczyć na pomoc poddanych odmianach tych szlachetnych zwierząt. Niemal dla każdego Couronnczyka najlepszym
Czarodziejki z Loren, choć Carcassonnczycy nigdy nie mieli tak dobrych kontaktów z przyjacielem jest jego wierzchowiec. Mówi się, że Brionnczyk do śmierci walczyłby o żonę,
leśnym ludem jak ich sąsiedzi z Quenelles. Jednak w większości przypadków muszą sobie lecz bez większego wahania oddałby konia, natomiast Couronnczyk odwrotnie. To tylko
radzić sami, polegając jedynie na męstwie i sprawności w posługiwaniu się orężem, z czego połowiczna prawda, gdyż Brionnczycy znani są z tego, że nie lubią oddawać niczego.
zresztą są znani w całej Bretonni. Żaden szanujący się Couronnczyk nie będzie nigdzie chodził, jeśli tylko może
Carcassonnczycy to wojowniczy lud, wierzą w swoją waleczność i uznają ją nie tylko podjechać tam konno. Dotyczy to nawet chłopów, którzy - choć zgodnie z prawem nie
za dziedzictwo, ale także za obowiązek wobec ziemi i króla. Niemal wszyscy mieszkańcy mogą posiadać wierzchowców - często pracują w stajniach i stadninach, a także przy
księstwa, nawet chłopi i kobiety, potrafią władać bronią. Tę postawę hartują nieustanne wypasie koni, a przez to mają możliwość doskonalenia się w sztuce jazdy konnej. Co
napaści zielonoskórych, którzy niekiedy zapuszczają się daleko w głąb księstwa, nim więcej, każdy Couronnczyk będzie się pokazywał na swoim najlepszym wierzchowcu.
wreszcie któryś z rycerzy wyruszy w pole z pełną siłą i zmiażdży hordę goblinoidów. Nie Tutaj nikogo nie dziwi widok nobliwej damy na grzbiecie dorodnego rumaka. Szlachta
wynika to wcale z niedostatku męstwa czy braku zorganizowania. Po prostu ziemi twierdzi, że duży koń stwarza poczucie bezpieczeństwa, a przecież nigdy nie wiadomo,
Carcassonne są zbyt rozległe, by mogła ich skutecznie bronić garstka rycerzy z rozsianych kiedy trzeba będzie ruszyć w bój. W rzeczywistości jeżdżą nimi tylko na targ i do karczmy,
po całym obszarze zamków. choćby nawet mieściły się tuż za zamkową bramą. Tego rodzaju wykorzystywanie
Niektórzy rycerze z tej górzystej krainy ruszają na szlak, aby doskonalić sztukę szlachetnych zwierząt na pokaz budzi sprzeciw pewnej części couronnskiego
władania orężem i nabrać doświadczenia w bojach i bitwach w innych rejonach Starego społeczeństwa, co zazwyczaj kończy się opuszczeniem rodzinnych stron i tułaczką po
Świata. Inni po prostu nie mają powołania do wojaczki, więc opuszczają rodzinne strony, Bretonni. Częstymi wędrowcami są również błędni rycerze, pragnący udowodnić swoją
aby gdzie indziej zyskać pełne uznanie. Niektórzy łagodniej usposobieni potomkowie sprawność w kierowaniu wierzchowcem i władaniu orężem każdemu śmiałkowi lub
rodów szlacheckich nie mogą znieść tradycyjnego przekonania, iż co prawda brionnscy potworowi, który stanie na drodze niepokonanego rycerza i jego rączego wierzchowca.
minstrele mają piękne głosy i potrafią wzruszyć do łez, jednak prawdziwy Carcassonnczyk Mimo powszechnego i zwyczajowego uwielbienia dla koni, nie wszyscy
powinien być wojownikiem. Couronnczycy chcą mieć z nimi do czynienia; niektórzy nawet serdecznie ich nie znoszą.
Carcassonne słynie w całej Bretonni z dwóch zwyczajów, które odcisnęły niezwykle Tacy ludzie często decydują się na podróż w dalekie strony, nie mogąc ułożyć sobie życia
silne piętno na świadomości mieszkańców księstwa. Pierwszym jest tradycja miecza wśród miłośników koni, którzy potrafią rozmawiać tylko o umaszczeniu, długości grzywy,
rodowego. Wszyscy męscy potomkowie rodu szlacheckiego w dniu otrzymują piękny sposobach ułożenia pod siodło i technikach ujeżdżania lub bez końca rozprawiać o
miecz. Zgodnie z tradycją to właśnie tego oręża powinni dotknąć jako pierwszej rzeczy na szczegółach wykonania wędzidła i kropierzy.
świecie. Następnie miecz zawiesza się nad kołyską, a potem nad łóżkiem chłopca, dopóki Nie może więc dziwić fakt, iż hodowla i wyścigi konne stanowią ważny element
nie osiągnie on odpowiedniego wieku, aby pobierać naukę szermierki. Od tego czasu couronnskiej kultury, a nawet polityki. Sekrety krzyżowania najlepszych okazów są
szlachcic nie powinien się rozstawać z mieczem, nawet podczas snu trzymając go blisko strzeżone równie zazdrośnie co tajemnice alkowy magnatów. Nierzadko dochodzi do
prawicy. Większość tutejszych rycerzy odmawia walki inną bronią, a wieloletni trening i podtruwania lub nawet okaleczania koni rywala, co prowadzi do poważnych zatargów, a
niezwykła duchowa więź z mieczem sprawiają, iż rzeczywiście walczą nim lepiej niż nawet zbrojnych napaści i porywania wierzchowców. Wyścigi konne wyznaczają
innym orężem. najważniejsze daty w kalendarzu rycerzy i dworzan. W dobrym tonie jest pokazać się
Drugim zwyczajem słynnym na całą Bretonnię jest wynajmowanie pasterzy. przynajmniej na kilku z nich, a nawet król zaszczyca swą obecnością najsłynniejsze
Oczywiście zwykłym chłopom nie można powierzyć tak istotnej funkcji, a żaden szanujący gonitwy. Traktuje to jednak jako element utrzymania władzy w księstwie, gdyż w
się bretonnski rycerz nie splami się zatrudnieniem kompanii najemnej. Mimo to wypas odróżnieniu od wielu Couronnczyków, ma na głowie ważniejsze sprawy niż patrzenie na
owiec u podnóża gór lub na wysoko położonych halach wymaga doświadczonych pasterzy, dwanaście koni, które w kurzawie i pyle bardzo cwałują dookoła placu.
którzy potrafią obronić siebie i stado w razie ataku zielonoskórych. Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Couronne, podobnie jak Carcassonne są
To prawda, że wielu pasterzy potrafi na tyle zręcznie władać bronią, aby w grupie czerwień, błękit oraz żółć/złoto.
ochronić stado przed niewielką bandą goblinoidów, a nawet zdarzają się wśród nich
doświadczeni zwiadowcy i myśliwi, którzy samotnie przemierzają górskie ścieżki, Gisoreux
wypatrując lub nękając zielonoskórych. Jednak w przypadku większej bandy nie mogą Księstwo Gisoreux składa się z czterech regionów, zróżnicowanych pod względem
wiele zrobić, poza przesłaniem wiadomości do pobliskiego zamku, co z reguły i tak bywa ukształtowania terenu i gęstości zaludnienia. Położona w centrum Nizina Gisoreux to w
działaniem spóźnionym. Dlatego carcassonnscy rycerze opłacają cudzoziemskich pasterzy, rzeczywistości pagórkowaty teren z dużą liczbą łąk i pastwisk. Na obszarze ograniczonym
zazwyczaj doświadczonych w walce i wojnie podjazdowej, dla zachowania pozorów dając przez rzekę Grismarie, Las Arden oraz pasma Gór Szarych i Bladych Sióstr mieści się stolica
im owcę do ochrony. Płaca nie jest zbyt wysoka, zaledwie kilkanaście srebrnych guldenów i liczne osady, zamieszkane przez ponad połowę mieszkańców księstwa.
dziennie, lecz wobec cudzoziemskich pasterzy okoliczni wielmoże wykazują zadziwiającą Północne Gisoreux obejmuje ziemie pomiędzy rzeką Sannez i Bladymi Siostrami, w
szczodrobliwość, nierzadko goszcząc ich na zamku lub wspaniałomyślnie nagradzając większości wykorzystywane do hodowli, choć nadrzeczne czarnoziemy nadają się również
pękatymi sakiewkami trud, jaki ponieśli w obronie biednej owcy. Oczywiście bretonnscy pod uprawę. Niegdyś rozciągał się tu Las Arden, lecz od wielu wieków przodkowie obecnie
pasterze nie mogą liczyć nawet na dobre słowo miejscowego pana. panującego diuka konsekwentnie wycinali i karczowali drzewa, wydzierając puszczy
Zatrudnianych w charakterze pasterzy najemników niezwykle bawi cała ta kolejne skrawki ziemi. Obecnie to samo dzieje się w południowo-zachodniej części
maskarada. W większości przypadków udaje im się powstrzymać chęć natychmiastowego regionu, zamieszkiwanego przez ćwierć ogólnej populacji całego księstwa.
upieczenia znajdujących się pod ich opieką zasobów jadła o kluczowym znaczeniu dla Trzeci wyróżniający się region to Las Arden. W odróżnieniu od Artois, księstwo
wyżywienia regionu. Niektórzy nawet traktują dzielne owieczki jak maskotki oddziału, Gisoreux nie ma większych kłopotów z dzikimi stworami zamieszkującymi puszczę.
nadając zwierzętom imiona i chroniąc podczas walki. Wschodnie rejony są w miarę spokojne, a drogi patrolują zbrojne drużyny wystawiane
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Carcassonne, podobnie jak Couronne są przez okolicznych wielmożów. Wokół wiosek stawia się palisady, lecz zdarzają się lata, gdy
czerwień, błękit oraz żółć/złoto. w ogóle nie ma ataków ze strony zwierzoludzi. Mimo to zapuszczanie się w głąb lasu jest
ryzykowne i rzadko kończy się szczęśliwie dla nieostrożnego wędrowca.
Couronne Na północy, tam gdzie puszcza podchodzi pod zbocza Bladych Sióstr, Las Arden
Couronne to jedno z większych księstw, wyróżniające się wyraźnym podziałem na ujawnia swe przerażające oblicze. Zakładane tu osady nigdy nie przetrwały dłużej niż rok, a
regiony. Właściwe Couronne to ziemie na północ od rzeki Sannez, zajmujące półwysep dopiero niedawno bretonnscy magnaci zaprzestali prób zaludnienia tego obszaru. Nieliczni
wrzynający się w Morze Szponów. Na wschodzie leży Marchia Couronne, ciągnąca się od mieszkańcy wiodą koczowniczy tryb życia, podróżując na przełaj przez las lub traktami
Bladych Sióstr aż do niewyraźnie określonej granicy z Jałową Krainą. niewiele szerszymi od leśnych ścieżek. Ta część kniei jest niezwykle stara. Rosną tu
Zachodnia część księstwa to tereny rolnicze, natomiast południe i wschód, szczególnie wysokie i potężne dęby, co zachęca szlachtę do prób korzystania z leśnych zasobów.
w pobliżu Gór Szarych i Bladych Sióstr, to regiony o bogatych tradycjach hodowlanych. Wysyłanym z silną eskortą drużynom drwali niekiedy udaje się przywieźć jedno lub dwa
Poszarpane i niegościnne wybrzeże, smagane sztormami z Morza Szponów, nie sprzyja drzewa, jednak znacznie częściej znikają bez śladu.
handlowi. Do tego bliskość Norski wystawia północne rejony Couronne na nieustanne Wysunięty najbardziej na wschód rejon Gisoreux to teren położony u styku Bladych
napaści grasantów, zarówno zwykłych barbarzyńców, jak i tych walczących pod Sióstr i Gór Szarych. Oba pasma dość znacznie różnią się od siebie. Blade Siostry
sztandarami Chaosu. Niemal wszystkie wioski na wybrzeżu otacza palisada, gdyż w zawdzięczają swą nazwę białym ,wapiennym skałom, które łatwo ulegają wietrzeniu,
przeciwnym wypadku nie przetrwałyby nawet jednego roku. tworząc głębokie kaniony i spłaszczone szczyty górskie, nierzadko kończące się pionowymi
Marchia Couronne rozciąga się na północ od Gór Szarych. W większości są to rozległe urwiskami. To malownicza, choć trudno dostępna okolica, drogę do wielu wysoko
równiny, zbyt wysuszone morskim wiatrem, aby mogły rodzić dobre plony, jednak położonych górskich dolin zamykają pionowe skały i głębokie przepaście. Jednakże nawet
znakomicie nadające się do wypasania koni. Marchia słynie z najlepszych stadnin w całej one wydają się łatwo dostępne w porównaniu do strzelistych szczytów z szarego granitu i
Bretonni, a biorąc pod uwagę wysoką jakość hodowli w pozostałych księstwach, to wysoko położonych zdradliwych przełęczy Gór Szarych. Większość mieszkańców osiedla
naprawdę rzecz godna uznania. się zatem w niższych i bardziej zadrzewionych Bladych Siostrach.
Tereny Marchii są często najeżdżane przez zielonoskórych z Gór Szarych, którzy Wynikiem podziału geograficznego jest niezwykła różnorodność mieszkańców
zapuszczają się także na tereny zachodniego Couronne. księstwa. Opinia pozostałych Bretonnczyków o obywatelach Gisoreux odnosi się zwykle
Wbrew temu, co się o nich mówi, Couronnczycy wcale nie rodzą się na końskim do mieszkańców centralnej Niziny Gisoreux, czyli serca księstwa. Żyjący tam ludzie to
grzbiecie. Co prawda kilka kobiet próbowało powić w siodle, lecz okazało się to wyjątkowo osoby przyjacielskie i gościnne. Nawet cudzoziemców traktuje się tu z uprzejmością, a na
niewygodne, a urodzone w ten sposób dzieci wcale nie okazały się lepszymi jeźdźcami od przekąskę lub darmową szklanicę wina mogą liczyć także przygodni znajomi. Jednak ta
innych. Jednak prawdą jest, iż Couronnczycy siadają na koński grzbiet, zanim jeszcze gościnność ma swoje sztywne zasady. Osoba, która otrzymała posiłek i nocleg, zobowiązana
jest do odpłacenia się tym samym lub inną uprzejmością o podobnej wartości. Ten dziwny

95 | S t r o n a
Warheim
zwyczaj wykorzystują cwani oszuści, którzy od lat żyją na koszt mieszkańców regionu. Mieszkańcy pozostałych terenów księstwa, szczególnie południowych, to typowi
Osoby prostackie i niegrzeczne, które nie raczą zrewanżować się za gościnność, są bez chłopi: silni, godni zaufania, dzielnie stawiający opór banitom i potworom z Lasu Arden. W
większych ceregieli wyrzucane za drzwi. ich opinii mieszczanie to lekkoduchy i utracjusze, którzy w życiu nie przepracowali
Te obyczaje są silnie zakorzenione nawet w osadach położonych na obrzeżach Lasu uczciwie nawet jednego dnia. Mieszkańcy wsi, którzy opuszczają rodzinne strony,
Arden, lecz tam względy uprzejmości wobec gospodarza nakazują wzięcie kąpieli w asyście najczęściej pragną doświadczyć przygód bardziej ekscytujących niż żniwa lub wiejskie
uzbrojonych chłopów. Gorąca kąpiel jest niewątpliwym zaszczytem, podobnie jak tańce przy ognisku. Inni zaś zostają przymusowo wcieleni do wojska jako pachołkowie w
obecność strażników celu zapewnienia bezpieczeństwa gościom. Fakt, iż całkowicie nagiej zbrojnej wyprawie miejscowego wielmoży.
osobie rzadko udaje się ukryć oznaki mutacji, wydaje się wyłącznie przypadkowym Błękit i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
zbiegiem okoliczności. Młode i piękne dziewczyny mogą spodziewać się zwiększonej przez arystokrację księstwa L’Anguille.
ochrony przed rzeczywistymi bądź wymyślonymi zagrożeniami, a podróżujące w męskim
przebraniu kobiety przekonują się, że wśród tutejszych mieszkańców nie budzi to Lyonesse
zgorszenia, a można nawet powiedzieć, że staje się powodem większego zainteresowania Zajmujące północno-zachodni region Bretonni Lyonesse to jedno z większych księstw, pod
potrzebami niespodziewanego gościa. względem obszaru ustępujące jedynie Quenelles. Tutejsze wybrzeże jest długie, poszarpane
Mieszkający w Ardenie traperzy i myśliwi utrzymują się z łowiectwa i zbieractwa, i usiane setkami małych, skalistych wysepek. Prądy morskie bywają zdradliwe, lecz
handlując z wioskami położonymi na skraju puszczy, a także osadami w Artois. Chcąc jednocześnie są na tyle niezmienne, iż rdzenni mieszkańcy wybrzeża z łatwością potrafią
uniknąć losu tamtejszych, nieco zdziczałych chłopów, myśliwi raz na jakiś czas podróżują wśród nich nawigować. Większość nadbrzeżnych osad położona jest na wyspach, gdyż
do większego miasta, aby uzupełnić zapasy i posłuchać wieści. Myśliwi są chętnie witani na żegluga jest tam łatwiejsza, a naturalnie uformowane zatoki lepiej nadają się do założenia
terenie niemal całego Gisoreux, gdyż często ostrzegają osady przed atakami zwierzoludzi, a portu niż zdradliwe klify kontynentalnej części wybrzeża. Śródlądowy obszar księstwa
nawet polują na nich i inne leśne potwory w głębi Arden. podzielony jest na dwie główne części, składające się w większości z ziem uprawnych. Na
Ludność zamieszkująca odizolowane doliny w Bladych Siostrach tworzy zamknięte północy leży stare Lyonesse, kraina Thierulfa, pierwszego Towarzysza Graala. Południe zaś
społeczności. Jest to spowodowane nie tylko niegościnną okolicą, ale także surowym obejmuje ziemie, które niegdyś stanowiły część księstwa Mousillon.
klimatem, który nie zapewnia tutejszym mieszkańcom dostatecznych środków na odbycie Północne rejony krainy usiane są niewielkimi pagórkami, które mieszkańcy zwą
dłuższej podróży. Nieliczne osady utrzymują kontakt z pobliskimi wioskami po obu kopcami. To okrągłe, niezbyt wysokie wzgórza o stromych zboczach i niemal płaskich
stronach gór. Każda ze społeczności wytworzyła zatem własny zbiór obyczajów i tradycji, szczytach. Rzadko przekraczają wysokość trzydziestu metrów i zwykle nie są zalesione.
aczkolwiek ich cechą wspólną jest umiejętność przeżycia w wysokich górach oraz odwaga i Wewnątrz znajdują się jaskinie, połączone z tunelami i podziemnymi jeziorami wody
upór, z jakimi owi twardzi górale znoszą srogie zimy oraz częste napaści orków i zdatnej do picia. Na pierwszy rzut oka wzniesienia te wyglądają na usypane pod budowlę
zwierzoludzi. zamku, jednak wydaje się, że są pochodzenia naturalnego. Oczywiście obecnie niemal na
Mimo iż w Górach Szarych można znaleźć ludzkie osiedla, w części położonej na wszystkich większych kopcach wznoszą się zamki lub forty, niektóre wciąż zamieszkane,
terenie Gisoreux ukształtowanie terenu nie pozwala na utrzymanie przez dłuższy czas inne częściowo zrujnowane.
większej osady, natomiast niewielkie góralskie wioski szybko padają łupem licznych w W południowej części księstwa nie ma zbyt wielu takich kopców, natomiast cechą
okolicy plemion zielonoskórych. W efekcie większość mieszkańców pogórza to traperzy charakterystyczną jest duża liczba strumieni i rzek, które często łączą się, tworząc
lub niewielkie klany koczowników żyjących głównie z łowiectwa, choć niektórzy niewielkie jeziora i stawy. Na większych jeziorach znajdują się wyspy zdatne pod budowę
świadczą również usługi jako przepatrywacze i przewodnicy dla tych, którzy chcą uniknąć zamku, zaś naturalna fosa zapewnia obrońcom źródło wody pitnej, a jednocześnie
zainteresowania na strzeżonych przełęczach między Bretonnią a Imperium. Niektórzy eliminuje potrzebę budowania wysokich murów. Im bliżej do granicy z Mousillon, tym
rycerze z Niziny Gisoreux utrzymują silne stanice i zamki w górach, choć rzadko potrafią jeziora stają rozleglejsze, a grunt bardziej bagnisty. Prawdziwe trzęsawiska można znaleźć
zadbać o więcej niż bezpieczne zapewnienie dostaw żywności oraz uzupełnienie załóg jednak dopiero w obrębie przeklętego księstwa.
owych fortów. Z kolei szlachta z zamków w pobliżu Przesmyku Gisoreux chlubi się Południową część Lyonesse pokrywa Las Arden. To właśnie stamtąd wypływają
wysiłkami w celu utrzymania szlaku przejezdnym i w miarę bezpiecznym. liczne strumienie, tak również można napotkać większe jeziora i podmokłe lasy, zwane
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Gisoreux, podobnie jak Carcassonne są grądem. Nieliczne osady, ufortyfikowane i zazwyczaj zakładane nad brzegiem jeziora lub
czerń, czerwień oraz biel/srebro. na wyspach, próbując przetrwać, zaciekle broniąc się przed licznymi w tej części lasu
zwierzoludźmi.
L'Anguille Mieszkańcy Lyonesse znani są z kłótliwości i pamiętliwości. Intrygowanie to
Większość obszarów księstwa zajmują pola uprawne, oprócz południowych rejonów, które tradycyjny sposób rozwiązywania sporów przez przedstawicieli tutejszych rodów
pokrywa Las Arden. Pomimo obecności wielkiego portu L’Anguille, wybrzeże księstwa jest szlacheckich. Winą za taką postawę obarcza się ukształtowanie geograficzne księstwa, z
krótkie i niezbyt sprzyjające żegludze. Większość linii brzegowej stanowią strome klify, a szczególnie mnogość miejsc łatwych do ufortyfikowania i obrony, gdzie zwykle mieszczą
okoliczne wody usiane są podwodnymi skałami. Prądy morskie są tu silniejsze i bardziej się siedziby magnatów. Trudno je zdobyć lub zniszczyć, dlatego raz wszczęte waśnie ciągną
zdradliwe niż na pozostałych odcinkach bretonnskiego wybrzeża. Nawet doświadczeni się przez wiele pokoleń.
piloci i nawigatorzy mają problemy z bezpieczną żeglugą na tych burzliwych wodach. Obecna sytuacja polityczna w księstwie przypomina splątany węzeł przeróżnych
Owiane złą sława wybrzeże stanowi również schronienie dla morskich potworów i bestii. rywalizacji, zatargów, intryg i sporów pomiędzy poszczególnymi rodami. U ich źródła leżą
Dlatego na tutejszym wybrzeżu nie ma zbyt wielu osad i miast, oczywiście poza zapomniane już wydarzenia i nieporozumienia, obrosłe w wieloletnie tradycje i niemal
największym portem Bretonni - L’Anguille. Wśród wysokich nadmorskich urwisk, rytualne zachowania. Często zdarzało się, że magnaci, którzy nie byli w stanie pokonać
smaganych wiatrem i sztormami, żyją ci, którym zależy na samotności: pustelnicy, piraci, swego rywala militarnie, próbowali w drodze intryg i spiskowania doprowadzić do upadku
przemytnicy, a także banici i kultyści. przeciwnika. Inni podejmowali działania w celu zdobycia przewagi ekonomicznej i
Pozostałe ziemie księstwa to w dużej mierze pastwiska i pola uprawne, z nielicznymi, gospodarczego zrujnowania przeciwnika. Niektórzy lordowie zniżali się do haniebnych
rozsianymi po regionie zamkami szlacheckimi. Rozwojowi rolnictwa sprzyja żyzna gleba i rozwiązań, zatrudniając szpiegów, skrytobójców, a nawet podkupując chłopów z należącej
łagodny klimat. Tutejsi chłopi mawiają, iż morze wyładowuje swój gniew na klifach, zaś do wroga wioski.
ziemie położone w głębi lądu obdarza życiodajnym deszczem. Włości arystokratów bywają Tego rodzaju działania i wewnętrzne tarcia doprowadziły do sytuacji, w której niemal
oddzielane długimi i wąskimi zagajnikami, o szerokości nie przekraczającej kilkudziesięciu każdy szlachetnie urodzony mieszkaniec Lyonesse większość życia spędza na staraniach, by
metrów. Tego rodzaju pasy leśne służą jako naturalne granice, zapewniają budulec oraz wzmocnić pozycję swego rodu albo osłabić pozycję przeciwnika, lub też na niweczeniu (w
pożywienie dla świń, a jednocześnie, ze względu na niewielkie rozmiary, nie stanowią sposób honorowy lub nie) planów wroga. Niewielu rycerzy rozumie w pełni całokształt
bezpiecznej kryjówki dla zbójów i drapieżników. sieci intryg, w jakie wplątane są ich rodziny, a większość nie potrafi zaplanować niczego
Poza portem L’Anguille na terenie księstwa nie ma większych miast. Położenie więcej poza najprostszą reakcją na codzienne słowne utarczki i wrogie działania ze strony
geograficzne portu oraz stolicy sąsiedniego Couronne zapewnia w miarę szybki dojazd z rywali. Niektórzy zaś całkowicie gubią się w gąszczu skomplikowanych intryg i od dawna
każdego zakątka księstwa, a oba miasta są na tyle duże, iż trudno z nimi konkurować. Na żywionych uraz.
skutek braku innych centrów handlowych, niemal w każdej wiosce odbywa się targ, Czerwień i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
ponieważ dla chłopów kilkudniowa podróż do miasta jest po prostu nieopłacalna. przez arystokrację księstwa Lyonesse.
Południowe rejony księstwa porasta owiany złą sławą Las Arden. Położone w pobliżu
kniei osady bywają celem napaści zwierzoludzi i leśnych stworów, a szczególnie częste i Montfort
liczne w tych okolicach są zbrojne stada zwierzoludzi z rogami przypominającymi poroża Księstwo Montfort niemal w całości mieści się w obrębie Gór Szarych, rozciągając się od
jeleni i łosi. Przesmyku Gisoreux na północy do Przełęczy Uderzającego Topora na południu.
Mieszkańcy L’Anguille dzielą się na dwie kategorie: mieszkających w porcie i poza Wschodni skraj łańcucha górskiego wyznacza granicę księstwa i jednocześnie całej
nim. Istnieją między nimi silne animozje, niekiedy równie żywiołowe jak w przypadku Bretonni, natomiast na zachodzie, wzdłuż rzeki Grismarie, ciągnie się wąski pas ziemi
waśni pomiędzy poszczególnymi księstwami. nadającej się pod wypas owiec.
W porcie mieszkają głównie żeglarze, rybacy i kupcy. Żyją z darów morza i są z tego Skaliste podłoże i suche, jałowe gleby nie sprzyjają uprawie ziemi. Nawet w
dumni. Dla nich dowodem największego męstwa jest codzienne stawianie czoła żywiołom urodzajnym roku nieliczne wioski nie są w stanie dostarczyć do miast i zamków
wiatru i wody, natomiast krótkie chwile na lądzie to okazja, by zaznać przyjemności życia. odpowiedniej ilości zboża i warzyw. Zazwyczaj Montfort musi kupować żywność od
Twierdzą, iż szczury lądowe zbytnio martwią się o przyszłoroczne zbiory, pozwalając sąsiednich księstw. Najeżdżana przez goblinoidy górzysta kraina rzadko cieszy się dobrymi
odpłynąć fali, czyli po prostu zapominają o tym, iż trzeba cieszyć się chwilą obecną, bo któż zbiorami, a głód jest nieodłącznym towarzystwem wielu najbiedniejszych mieszkańców.
wie, co przyniesie przyszłość? Mieszczanie rzadko opuszczają portowe mury, a jeśli już, to Na szczęście, dochody księstwa w dużej mierze pochodzą z innych źródeł.
zwykle po to, aby się ustatkować i zająć uprawą roli lub by zaznać przygód i szukać sławy. Najważniejszym jest oczywiście myto pobierane od podróżnych przekraczających Przełęcz
W codziennym życiu żeglarza nie ma okazji do zdobycia chwały, gdyż morza nie sposób Uderzającego Topora. Prowadzi tędy główny szlak handlowy między Imperium i
pokonać, a każdy dzień to wyłącznie walka o przetrwanie, nie o zwycięstwo. Bretonnią. Towary przewożone z Reiklandu wozami są następnie ładowane na barki i
rzeką Grismarie docierają do Gisoreux, a stamtąd do pozostałych księstw.

96 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Przełęcz Uderzającego Topora to jedno z nielicznych miejsc w Starym Świecie, zrywa się wiatr, zawsze wieje silnie i niesie ze sobą deszcz lub grad. O każdej porze roku
którego nazwa nie została wydana na wyrost. Prowadzący przez góry trakt przez większą rejon nawiedzają nawałnice. Na szczęście, pożary wzniecane przez pioruny nie
część biegnie dnem długiej i wąskiej doliny o stromych ścianach, która wygląda niczym rozprzestrzeniają się daleko na tym podmokłym i wilgotnym obszarze.
wyciosana w granitowych skałach uderzeniem boskiego topora. Podróż przez przełęcz jest Wzgórza na zachodzie księstwa to skaliste i zdradzieckie wzniesienia. Porastają je
męcząca i przygnębiająca, szczególnie dla osób przyzwyczajonych do otwartych karłowate drzewa i kolczaste krzewy, spośród których największą grozę budzi tutejsza
przestrzeni. Zamykające dolinę skalne ściany wznoszą się wysoko po obu stronach, nie odmiana dzikiej róży, według legendy wyrastająca w miejscu, gdzie leżał gnijący trup.
wpuszczając wiele światła słonecznego. W niektórych miejscach szerokość doliny nie Rzeczywiście często bywa tak, że największe połacie róż z Mousillon pokrywają miejsca
przekracza kilku metrów, co bardzo utrudnia wozom mijanie się i wymaga powolnej jazdy dawnych pobojowisk. Krzew ma ciemnoczerwone liście oraz piękne kwiaty o żywej,
oraz zachowania ostrożności. Głównie z tych powodów podróż przez góry zabiera głębokiej barwie fioletu i purpury (kwiaty kwitną przez cały rok). Na pierwszy rzut oka
przynajmniej kilka dni. Tam, gdzie szerokość doliny na to pozwala, wzniesiono przydrożne bardziej pasuje do pałacowego ogrodu niż do tej jałowej i szarpanej wichrami ziemi, lecz
zajazdy, które zapewniają możliwość noclegu i uzupełnienia zapasów. Rozmieszczone są w niezwykłe właściwości róż z Mousillon w pełni oddają skażoną złem i zepsuciem naturę
mniej więcej równych odstępach, tak by kupcy i podróżni zawsze mogli pod wieczór księstwa. Łodygi usiane są haczykowatymi kolcami, natomiast sok roślin jest równie trujący
dojechać do jednej z karczm. Istnieje jednak dłuższy odcinek przełęczy, zwany Przejściem jak jad pająka. Nawet przebywanie w pobliżu kwitnącej róży i wdychanie pyłku
Ludwika. Popędzanie koni i podróżowanie bez odpoczynku pozwala na dotarcie tuż po kwiatowego może być niebezpieczne.
zmroku do jednego z zajazdów położonych u wylotu Przejścia Ludwika. Większość Zajmujące większą część zachodniego Mousillon rozległe trzęsawiska stanowią
kupców decyduje się na takie rozwiązanie, nie chcąc nocować pod gołym niebem w śmiertelną pułapkę dla nieostrożnych wędrowców. Ścieżki i trakty nie są w żadnej mierze
niezbyt bezpiecznej okolicy. Oba zajazdy (zwane Głową Ludwika oraz Piętą Ludwika) są bezpieczne, gdyż większość położona jest tuż pod powierzchnią mulistej wody. Dla
silnie strzeżone, a w odróżnieniu od typowych przydrożnych karczm, otwierają swe podróżnych noszących wysokie i mocne buty nie jest to wielką przeszkodą, jednak muszą
podwoje także po zmroku, oczywiście dopiero wtedy, gdy strażnicy upewnią się, że uważać na każdym kroku, gdyż nie wiadomo, w którym miejscu kończy się szlak i zaczyna
podróżni nie są banitami lub goblinoidami. bagno. Wędrówkę utrudnia typowa dla mokradeł roślinność - śliskie mchy, porosty na
Drugim źródłem dochodów księstwa Montfortu jest górnictwo. Liczne kopalnie w wilgotnych głazach, a przede wszystkim zdradzieckie bagienne wodorosty. Jest to płożąca
Górach Szarych eksplorują bogate złoża żelaza, miedzi i innych metali. Podobno roślina trawiasta, której posplatane łodygi prowizoryczny pomost, dzięki któremu wodorost
wydobywa się tu także złoto, ale lokalizacja tego wyrobiska jest utrzymywana w ścisłej może z łatwością utrzymać się na wodzie, piachu i głazach. Osadzający się piasek i
tajemnicy. odparowująca woda tworzą szare błoto, które na pierwszy rzut oka nie odróżnia się od
Tutejsze pogórze jest tak samo niegościnne jak w Gisoreux, jednakże w odróżnieniu zwykłego szlaku. Tę naturalną pułapkę można odkryć za pomocą udanego testu
od północnych sąsiadów mieszkańcy Montfortu nie mają wyboru i muszą wznosić osady spostrzegawczości lub sztuki przetrwania. Znacznie łatwiej można zorientować się co do
wśród górskich turni i głębokich kotlin. Każdy kawałek płaskiego terenu jest zdradzieckiej natury roślinnego pomostu, wchodząc na zaschnięte wodorosty. Łodygi są
wykorzystywany pod uprawę i wypas zwierząt, tak więc wszystkie domy, a nawet niezwykle wiotkie i nie utrzymają ciężaru większego od bardzo małej istoty. Jeśli
szlacheckie zamki budowane są na zboczach gór, czy wręcz wykuwane w niemal nieostrożny podróżny wpadnie do wody, zapewne uda mu się wydostać na brzeg, chyba że
pionowych ścianach górskich wąwozów. pod pomostem wodorostów znajduje się grzęzawisko, ruchome piaski lub drapieżna bestia.
Okoliczne ziemie nie należą do najbezpieczniejszych, co wywiera trwały i silny Głównym niebezpieczeństwem na obszarze Mousillon są nieumarli, występujący tu
wpływ na miejscową ludność. Typowe dla Bretonnczyków życie chwilą u obywateli w liczbie większej niż gdziekolwiek w Bretonni. Klątwa okrywająca te ziemie wydaje się
Montfort uwidacznia się jeszcze mocniej. Pracują ciężko, dokładając wszelkich starań, aby sprzyjać magii nekromantów. Nawet pozbawieni kontroli czarnoksiężnika, ożywieńcy z
w możliwie największym stopniu wykorzystać dostępne środki i zasoby. Zaś po pracy Mousillon dalej egzystują, wykonując bezmyślnie ostatni otrzymany rozkaz. Ożywieńcy,
równie chętnie i z wielkim zaangażowaniem oddają się zabawie, ciesząc się każdą chwilą którzy z jakiegoś powodu wędrują po krainie, potrafią wyczuć granice przeklętego obszaru.
spędzoną przy muzyce i tańcu. Mimo to więzi społeczne nie są zbyt silne, gdyż Gdy dotrą do ziem sąsiednich księstw, zawracają i kontynuują swą wędrówkę w drugą
ukształtowanie terenu nie ułatwia podróżowania, a większość osad to odizolowane i stronę. Jeśli jednak zostaną zmuszeni do przekroczenia granicy, rozpadają się w proch lub
zamknięte społeczności, niechętnie przyjmujące nowe zwyczaje czy nowych osadników. zmieniają w gnijące zwłoki, oczywiście o ile nieumarłych nie podtrzymuje czarnoksięska
Z tego powodu wielu mieszkańców, którzy nie potrafią dłużej znieść monotonii moc nekromanty. Niezwykła natura Mousillon wydaje się przyciągać także inne stwory
codziennej harówki i życia w ciągłym strachu przed goblinoidami, surową zimą lub niemal ciemności. Mówi się nawet, iż w niektórych regionach dochodzi do przypadków
pewnym głodem, decyduje się opuścić rodzinne strony. Innym przeszkadza zamknięty wysysania krwi z ludzi. Może to wskazywać na obecność wampirów, choć na pewno nie w
świat górskich społeczności, niezmienne od pokoleń przekonania i tradycje, a także brak takiej sile jak w Sylvanii.
perspektyw na odmianę i poznanie czegoś nowego. Dużą grupę stanowią też osoby, które Co zadziwiające, okolica wydaje się odstraszać zwierzoludzi i inne stwory Chaosu (za
przeżyły napad zielonoskórych na rodzinną wioskę i straciwszy dom, postanowiły wyjątkiem mutantów). Co prawda w pobliżu Lasu Arden spotyka się ożywione trupy i
rozpocząć nowe życie w innych stronach. szkielety zwierzoludzi, jednakże większość zbrojnych stad unika tych ziem. Krążą także
Mimo codziennych trudów i licznych niebezpieczeństw, które są stałym elementem słuchy o człekokształtnych istotach podobnych do szczurów i olbrzymich stadach gryzoni,
życia w górach, nie można powiedzieć, że obywatele Montfortu są nieufni. Życie każdego z które wylęgają się gdzieś w głębi bagien. Nikt jednak nie dotarł do ich siedziby i nie
nich zależy od żywności dostarczanej przez cudzoziemskich kupców, a niemal każda potwierdził, czym naprawdę są te niebezpiecznie i tajemnicze stwory.
wioska nieraz uniknęła zniszczenia tylko dzięki szybkiemu wypadowi zbrojnej drużyny Mousillon niewątpliwie wyróżnia się spośród wszystkich księstw Bretonni. W
rycerza z pobliskiego zamku. Tolerancja i gościnność wobec przybyszów nie rozciąga się niełasce u króla i pozbawione księcia, ziemie i zamieszkujący je lud cierpią z powodu
jednak na nieludzi, więc elfy, krasnoludy i niziołki nie powinny w tej krainie spodziewać okrucieństwa, niesprawiedliwości, zarazy, przeróżnych plag i skrajnej nędzy. Szlachta w
się serdecznego powitania. Dla wielu obywateli Montfort odmienny wygląd to większości jest równie skażona złem jak kraj i poddani. Przez resztę Bretonnczyków
wystarczające uzasadnienie podejrzliwości i ostrożności. Wiadomo wszak, że goblinoidy to Mousillon jest uważane za paskudną skazę, szpecącą piękno królestwa Pani z Jeziora.
też nieludzie, prawda? Nazwa Utraconego Księstwa rzadko pojawia się w rozmowie, chyba że jako obelga lub
Zielonoskórzy są prawdziwą plagą Gór Szarych, a ich ataki nieodłącznie towarzyszą symbol wszystkiego, co podłe i obrzydliwe. Ale w tej odrazie jest coś więcej niż zwykły
egzystencji księstwa Montfort. Niemal każdy góral brał udział w potyczkach z orkami i niesmak dla cuchnących bagien i ludzi urodzonych w tym przeklętym miejscu. W rzeczy
goblinami, a większość osad i wiosek budowana jest w niedostępnych miejscach, tak by samej Mousillon stanowi przestrogę dla reszty Bretonni. To wstrząsające przypomnienie
mogły jak najdłużej opierać się najeźdźcom, czekając na nadejście odsieczy. Jednak nie faktu, czym mogłaby się stać kraina bez łaski Pani z Jeziora i jak blisko czai się potępienie.
tylko zagrożenie ze strony orków sprawia, iż ziemie Montfortu są bacznie obserwowane Mousillon powinno być ostrzeżeniem dla każdego.
przez wielu rycerzy z królewskiego dworu. Przełęcz Uderzającego Topora to jedno z Obowiązujący w Bretonni podział na plebs i szlachtę jest w Mousillon jeszcze
nielicznych miejsc, przez które wroga armia mogłaby wedrzeć się na ziemie Bretonni. Z wyraźniejszy. Tu chłopi naprawdę są biedakami mieszkającymi w rozpadających się
tego powodu zarówno przełęcz, jak i okoliczne górskie ścieżki są pilnie strzeżone, a tutejsze chałupach, w wioskach położonych wśród bagien nad rzeką Grismarie albo wokół murów
tereny w większości stanowią włości markizów lub ich potomków. Zgodnie z prawem i miasta. Szlachta natomiast rządzi swoimi ziemiami, łącząc absolutną władzę z
nadaniem królewskim lub książęcym, rycerze odpowiedzialni za obronę granic kraju mogą okrucieństwem i despotyzmem rzadko spotykanym w Bretonni. Odkąd Mousillon nie ma
budować fortyfikacje i organizować zaciąg do wojska. Utrzymanie straży i zbrojnych księcia, nie istnieje wyższa władza, która ograniczałaby samowolę magnatów. Wielu
drużyn wymaga stałych nakładów pieniężnych, co było głównym bodźcem budowy gęstej arystokratów nie zna ograniczeń w swoich zachciankach i szaleństwach. W większości
sieci dochodowych zajazdów i karczm dla kupców. W takich miejscach pobiera się myto i można to uznać za nieszczęsne piętno Mousillon, ale zdarzają się wypadki, które trzeba
opłaty drogowe, aczkolwiek głównym źródłem dochodów większości markizów są tłumaczyć działaniem znacznie mroczniejszych mocy.
kopalnie i wyrobiska w Górach Szarych. Chłopi są niepiśmienni, niechętni obcym i podejrzliwi. Brudni i wynędzniali, padają
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Montfort są czerń oraz biel/srebro. ofiarą licznych chorób, szczególnie przerażającej czerwonej ospy. Kiedy owa plaga położyła
kres Wojnie Fałszywego Graala, rycerze z przygranicznych fortów utworzyli tak zwany
Mousillon kordon ochronny wokół Mousillon, nie pozwalając swoim poddanym kontaktować się z
Ze wszystkich bretonnskich księstw Mousillon jest najmniejsze, najbiedniejsze i najbardziej jego mieszkańcami. W rzeczywistości jednak chłopi z Utraconego Księstwa rzadko
znienawidzone. Większość dawnych ziem przypadła w udziale władcy Lyonesse po opuszczają rodzinne wioski i nawet wyprawa do sąsiedniej osady jest dla nich niczym
ujawnieniu się w AS1814 zdrady księcia Merovecha. W czasie uczty lord Mousillon zabił podróż w dalekie strony. Izolacja sprawiła, że stali się wyjątkowo podejrzliwi wobec
króla, a później pił jego krew na oczach przerażonych i wstrząśniętych rycerzy. Wojna ze obcych, zostawiła też widoczny ślad w wyglądzie. Mieszkańcy Mousillon nadal są
zdrajcą zakończyła się jego klęską. nazywani ludźmi, choć w przypadku niektórych jest to określenie na wyrost. Okrywająca
Obecnie ziemie Mousillon to zaledwie skrawek dawnej potęgi i piękna księstwa. krainę klątwą, a także skażona woda i powietrze są przyczyną licznych przypadków chorób
Zachodnią część, na wybrzeżu i w pobliżu ujścia Grismarie, pokrywają bagna i trzęsawiska, i fizycznych deformacji wśród tutejszych chłopów. Poniekąd właśnie dlatego nie mogą oni
wśród których tkwią nieliczne wyspy twardego i suchego gruntu. Na północy i wschodzie po prostu opuścić rodzinnych stron, gdyż powszechne i tolerowane w Mousillon fizyczne
teren się podnosi, przechodząc w pagórki i wyznaczające skraj Lasu Arden. Nawet pogoda ułomności gdzie indziej mogłyby wzbudzić panikę przed zarażeniem się nieznaną chorobą,
wydaje się wymierzać karę przeklętemu przez bogów księstwu. W bezwietrzne dni znad a nawet doprowadzić do zabicia i spalenia plugawego mutanta. Jak na ironię, w wielu
mokradeł unosi się gęsta mgła, tłumiąc dźwięki w dusznym, cuchnącym oparze. Gdy przypadkach jest to prawda, gdyż znaczną część populacji Mousillon stanowią osoby

97 | S t r o n a
Warheim
dotknięte skazą Chaosu, które jednak wyglądem nie różnią się zbytnio od swych ludzkich prawnych, ilu jest szlachciców, niemniej jednak niektóre uczynki są uznawane za
rodaków. Wieśniak nie mający garbu albo zeza jest w większości wiosek uważany za przestępstwa w prawie całym księstwie. Na przykład ci, którzy bez zgody pana zabijają
zdeformowanego i nawet najpiękniejsza dziewczyna z tamtych rejonów ma uszy bardzo żaby i ślimaki na jego ziemiach, są zazwyczaj wbijani na pal. Kłusownictwo na szlacheckich
różniące się wielkością bądź dodatkowe palce u rąk lub stóp. Prawie wszyscy wieśniacy z bagnach jest bowiem uważane za kwestionowanie autorytetu wysoko urodzonych i
Mousillon żyją w niemiłosiernej biedzie i mają niewielkie szanse, aby zmienić ten stan równoznaczne z buntem.
rzeczy. To zwykle udaje się jedynie przestępcom i wszelkiej maści oprychom. Jednakże szlachta rzadko stara się egzekwować swoje prawa w mniejszych osadach,
W Mousillon znajduje się niewiele ziem uprawnych, a znaczna ich część nie różni się chyba że w grę wchodzi bunt chłopstwa lub kłusownictwo. Na wsi obowiązują raczej
zbytnio od bagien zalewanych przez leniwie płynącą Grismarie. Większość wieśniaków lokalne zwyczaje, często powiązane z tyloma przesądami, że potrafią znacznie różnić się
ledwo jest w stanie zgromadzić dość pożywienia, żeby utrzymać się przy życiu. nawet pomiędzy sąsiadującymi osadami. Roznoszenie zarazy jest tradycyjnie karane
Największym bogactwem tych ziem są żaby, ślimaki i inne oślizgłe stworzenia. Mieszkańcy spaleniem na stosie, a w najbardziej odosobnionych społecznościach kobieta, która ocieka,
biednych wsi uważają je za prawdziwe przysmaki i z reguły trudnią się ich zbieractwem. aby poślubić mężczyznę z innego sioła, wciąż może obawiać się kary śmierci przez
Według starego prawa władca Mousillon jest właścicielem wszystkich żab i ślimaków, utopienie. O winie i wysokości kary zazwyczaj decydują starsi wioski, czyli mężczyźni,
które legną się na podległym mu terenie, dlatego dla większości wieśniaków szczytem które dożyli sędziwego wieku (na terenie Mousillon wieku około trzydziestu lat). Jednak
ambicji jest stać się książęcym bagiennikiem. Innym typowym dla mieszkańców Mousillon kiedy obraza moralności jest naprawdę znacząca, wieśniacy potrafią sami chwycić za widły
sposobem zdobywania pożywienia jest pokrywanie gałęzi drzew klejącą substancją. Kiedy i własnoręcznie wymierzyć karę winowajcy.
w takim miejscu usiądzie ptak, już nie odleci, stanowiąc dla wieśniaka łatwą zdobycz. W Kult Pani z Jeziora jest nadal popularny wśród arystokracji z Mousillon, a poświęcone
rezultacie krajobraz Mousillon pełen jest drzew oblepionych kleistą mazią, z której wystają bogini kaplice można znaleźć w rycerskich siedzibach. Jednak pod nieobecność księcia i
tylko ptasie nóżki, bo reszta ciała została oderwana przez wygłodniałego biedaka. Panien Graala liczne aspekty kodeksu rycerskiego uległy wypaczeniu. Wielu szlachciców
Chociaż rozsądni ludzie nawet o tym nie myślą, ziemie Mousillon odwiedzają różni zatrudnia awanturników, a czasem wręcz oprychów, niektórzy używają nawet broni
wędrowcy. Większość z nich to szaleni i zdeprawowani banici, kultyści Mrocznych palnej, przemycanej na statkach. Zdarzają się wciąż rycerze posłuszni Pani z Jeziora i jej
Bogów, a przede wszystkim nekromanci. Całkiem słusznie zakładają, że nikt ich nie będzie prawom, ale z każdym rokiem jest ich coraz mniej.
ścigał na obszarze przeklętego księstwa. Dość szybko przekonują się, że panujące tutaj Religia na wsi to przede wszystkim zbiór przesądów, odmiennych w niemal każdym
bezprawie i ciężkie warunki życia, nie mówiąc już o licznych ożywieńcach i potworach, domu, a co dopiero w poszczególnych osadach. Najpopularniejsze z nich to grzebanie
stanowią znacznie większe zagrożenie niż jakikolwiek łowca nagród. O ile jednak zmarłego twarzą w dół, oszczędzanie białego ślimaka, zakaz opuszczania rodzinnej wioski,
przedostanie się na teren księstwa jest dosyć łatwe, opuszczenie go, a tym bardziej przeżycie zostawianie na skraju lasu ofiary z mięsa i warzyw, taniec wokół płonącej podobizny świni
każdego kolejnego dnia stwarza poważne trudności. w każde zimowe przesilenie, a także pogląd, że dodatkowe sutki przynoszą w życiu
Jak można się spodziewać, wioski stanowią obraz nędzy i rozpaczy. Rozpadające się szczęście. Zabobony te są liczne i niekiedy bardzo dziwne, a pomyłka w ich przestrzeganiu
chałupy pochylają się nad zabłoconymi ściekami, które pełnią rolę ulic. Wszędzie leżą może doprowadzić do wykluczenia ze społeczności. W krańcowych sytuacjach może dojść
gnijące ścierwa zwierząt, wśród których krążą dzikie psy i równie dzicy, pokryci wrzodami nawet do wygnania z wioski lub samosądu.
nędzarze, szukając odpadków i pożerając ochłapy cuchnącej padliny. Nieliczni podróżni nie Lud Mousillon czci bogów Starego Świata, ale często w skrzywionej i mrocznej
powinni spodziewać się zbyt gorącego powitania, choć z pewnością będą obserwowani zza postaci. Przykładowo świątynia Mannana w dokach stolicy poświecona jest brutalnemu,
przymkniętych okiennic i brudnych, porwanych szmat, które zastępują drzwi. okrutnemu aspektowi tego boga, Stormfelsowi, który dla uciechy zatapia statki i śmieje się z
Równie przygnębiające wrażenie sprawiają zamki, jednakże jest to obraz nieco lamentów tonących żeglarzy. Wielu wieśniaków zna imię bogini Shallyi, ale ponieważ
mylący. Owszem, zdarzają się podniszczone lub całkowicie zrujnowane mury lub nawet prawie wszyscy jej kapłani zginęli zabici przez czerwoną ospę, tylko nieliczni wiedzą o niej
całe skrzydła zamków, lecz zamieszkane budynki, mimo iż nie grzeszą urokiem i coś więcej. Odprawiane obrzędy niewiele mają wspólnego z tym, jak czci się tę boginię
przepychem, są utrzymane w dobrym stanie. Na murach i bramach wielu zamków wiszą poza granicami Mousillon. Taal & Rhya są często utożsamiane z legendarnymi potworami
gnijące zwłoki straconych przestępców, na których żerują kruki i wrony. Całość budowli przemierzającymi lasy i bagna księstwa. To ich próbują udobruchać wieśniacy ofiarami z
sprawia przerażające wrażenie, które podtrzymują rycerze z Mousillon. Niemal wszyscy jedzenia, aby bóstwa pozwoliły ubogim ziemiom dawać przynajmniej te mizerne plony,
bez wyjątku noszą czarne zbroje i hełmy z opuszczonymi przyłbicami. Podobno nigdy nie jakie rodziły do tej pory. Można też w ludowych wierzeniach znaleźć ślady kultu Pani z
ukazują swych twarzy, próbując ukryć blizny i deformacje. Jeziora. Imię bogini jest przywoływane przy składaniu przysiąg oraz przy uroczystościach
Prawda bywa jednak jeszcze bardziej przerażająca. Niektórzy z nich dawno przestali takich jak śluby i pogrzeby. W Mousillon nie ma więc zorganizowanych kultów, a
być ludźmi i rządzą od wielu pokoleń zastraszonym ludem, który nie wie, że ich władca jest istniejące wierzenia mają dużo wspólnego z baśniami i legendami, a mnie przypominają
wampirem. Inni to zagorzali wyznawcy Potęg Ciemności, z dumą obnoszący się z piętnem spójny kult.
Chaosu. Tylko nieliczni zachowali resztki człowieczeństwa, lecz muszą to ukrywać pod Od wielu stuleci na tronie Mousillon nie zasiada żaden rycerz. Ostatnim był książę
maską bezduszności i okrucieństwa, gdyż w przeciwnym wypadku ich potężni nieumarli Maldred, jednak został oskarżony o zdradę i herezję, z rozkazu króla został w AS2297
sąsiedzi mogliby potraktować to jako oznakę słabości i zaatakować. pozbawiony władzy i tytułu. W ostatnich latach krążą jednak opowieści o tajemniczym
Każdy, kto chce opuścić Mousillon nie potrzebuje powodu lecz sposobności. Czarnym Rycerzu, który wędruje po ziemiach Mousillon zbierając armię i planując zasiąść
Większość uciekinierów to mieszkańcy terenów przygranicznych, którzy urodzili się bez na książęcym tronie.
widocznych deformacji. Inni wykazali się po prostu większą odwagą i determinacją, za Tradycyjnymi kolorami herbowymi przeklętego księstwa Mousillon są czerń oraz
wszelką cenę próbując wyrwać się spod mocy złowrogiej klątwy. Dla nich opuszczenie żółć/złoto.
Mousillon to zaledwie pierwsze wyzwanie. Znacznie trudniejszym może okazać się
rozpoczęcie na nowo życia w innym księstwie. Niemal nikt stąd nie przyznaje się do swego Parravon
pochodzenia, gdyż niesława przeklętego Mousillon budzi powszechną podejrzliwość i Pod pewnymi względami Parravon nieco przypomina położone dalej na północ Gisoreux.
odrazę wśród porządnych Bretonnczyków, którzy nie chcą mieć do czynienia z plugawymi Większość terenów obu księstw pokrywają lasy i góry, aczkolwiek rozciągający się w
mutantami i zdrajcami. Trudno żyć z taką reputacją. granicach Gisoreux Las Arden jest znacznie bardziej niebezpieczny od leżącego na obszarze
Ustrój polityczny w Mousillon przypomina tradycyjną strukturę władzy, ale odbitą w Parravon północno-wschodniego skraju kniei Athel Loren.
krzywym zwierciadle. Ziemia jest tak uboga, że chłop nie może dostarczyć rycerzom Granicę pomiędzy księstwem a domeną Czarodziejki wyznacza rzeka Grismarie. W
wystarczająco dużo żywności i surowców. Szlachta ucieka się więc do nierycerskich najwęższym miejscu, tam gdzie rzeka skręca wprost na południe, granica Leśnego
czynów jak wynajmowanie oprychów lub osobiście uganiają się za przemytnikami, aby Królestwa podchodzi pod skraj Gór Szarych. Tworzy ją szpaler wiekowych drzew o
zdzierać wysokie myto z przewoźników, którzy pokonują drogi i wodne szlaki. Ponieważ poskręcanych i posplatanych gałęziach, tak iż każdy wędrowiec, nawet krasnolud lub
Mousillon nie ma księcia, rycerze nikomu nie podlegają. Niektórzy nie mają za pens mieszczanin, rozpozna, iż nie jest to twór przyrody. Leśny lud trzyma się z dala od
honoru i rządzą swoimi ziemiami z wielkim okrucieństwem, zamiast chronić je i ich Parravon i oczekuje tego samego w zamian. Intruzi powinni liczyć się z surową i rychłą
mieszkańców. karą.
Drugi znaczący podział bretonnskiego społeczeństwa dotyczący zasad traktowania Większość Athel Loren porastają wysokie i mocne drzewa, lecz drwale z Parravon na
mężczyzn i kobiet, w Mousillon nie jest tak ściśle przestrzegany. Dzieje się tak głównie z ogół unikają prowadzenia wyrębu w tamtejszych lasach, nawet w tej części puszczy, do
powodu ubóstwa i odosobnienia nie tylko wiosek, ale i szlacheckich dworów. Wieśniaczki której mają wolny dostęp. Powszechna opinia głosi, iż cały las jest ściśle związany z Panią z
z Mousillon muszą wykonywać te same nieprzyjemne i męczące prace, co mężczyźni, i Jeziora, co czyni go miejscem świętym i nienaruszalnym. Drewna z Loren używa się
tylko zawód bagiennika uważany jest za typowo męskie zajęcie. Podobnie dzieje się na niemal wyłącznie przy wznoszeniu kaplic Graala, a nawet wtedy gospodaruje się nim
dworach, gdzie żadna wyższa siła nie wymaga od rycerzy, aby kierowali się rycerskim wyjątkowo oszczędnie. Nieliczne wioski położone w głębi lasu utrzymują się z hodowli
kodeksem, więc często nie postrzegają kobiet jako osób, które powinny być otaczane opieką świń, zbieractwa oraz uprawy ziemi na niewielką skalę. Większość domów buduje się
i traktowane w sposób dworski. Prawo zwyczajowe i spadkowe jest o wiele bardziej między drzewami, a nawet bezpośrednio na nich. Równie częstym widokiem są platformy
umowne, co oznacza, że szlachcianka może na przykład uczynić spadkobiercą kogoś połączone kładkami i drabinami sznurowymi, które służą jako schronienie w przypadku
innego niż swojego młodszego brata. Może także prowadzić interesy, posiadać majątek, a ataku drapieżników lub orków z pobliskich Gór Szarych.
nawet chwycić za broń, co jest niedopuszczalne w innych częściach Bretonni. Większość Najgęściej zaludnionym i najbogatszym rejonem księstwa jest Dolina Parravon. W
kobiet wciąż musi przebierać się za mężczyzn, aby wykonywać męskie zajęcia, ale wyjątki zasadzie jest to szeroka kotlina, malowniczo położona między dwoma pasmami górskimi.
od tej zasady są liczne i niewielu w Mousillon jeszcze dziwią. Niezwykle żyzne gleby zapewniają możliwość uprawy zbóż, zaś ziemie na pogórzu
W Mousillon nie ma odgórnej władzy, a więc stanowienie i przestrzeganie prawa wykorzystywane są pod wypas owiec. Tutejsze osady, włącznie z miasteczkami rybackimi
zależy wyłącznie od kaprysu miejscowego pana na włościach. Nie funkcjonują sądy na brzegu Grismarie, nie różnią się wyglądem i zwyczajami od typowych bretonnskich
szlacheckie, gdyż nie ma księcia, który mógłby im przewodzić. Spory rozstrzyga się nie na wiosek spotykanych na terenie całego kraju.
drodze dociekania prawdy i sprawiedliwości, lecz siłą lub spiskiem w celu ośmieszenia Parravon wydaje się krainą przyjazną osadnikom. Nawet Góry Szare, na północy
przeciwnika. Prawo obowiązujące chłopów jest przestrzegane jeszcze rzadziej; znane są tworzące zaporę strzelistych turni i poszarpanych wąwozów, tutaj ukazują swe łagodne
przypadki, kiedy nikczemny lub obłąkany szlachcic gotował swoich poddanych żywcem oblicze. Dzięki temu na pogórzu i w dolinach żyje stosunkowo więcej osób niż w
za to, że zapomnieli o jego urodzinach. Na terenie Mousillon obowiązuje tyle kodeksów pozostałych górskich księstwach. Na północ od miasta Parravon większość wiosek przylega

98 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
do stromych zboczy, natomiast południowe wyżyny i płaskowyże są nieco mniej żyzne, co
ułatwia wznoszenie budynków. Ogólnie można jednak powiedzieć, iż każdy skrawek Quenelles
zdatnej pod uprawę ziemi jest przeznaczony pod zasiew, dlatego powszechnym widokiem Quenelles to największe z bretonnskich księstw, obejmujące większość ziem położonych w
są chaty wznoszone na spadzistych stokach, górujące nad płaskimi polami i łąkami. środkowej i południowej części krainy. Długą, wschodnią granicę wyznacza skraj Athel
Arystokraci z Parravon słyną z upodobania do wysokich zamkowych wież i baszt. W Loren, dlatego tutejsi mieszkańcy mają więcej do czynienia z leśnym ludem niż ich rodacy
obrębie lasu zapewnia to lepszy ogląd okolicy, choć trudno dostrzec wroga kryjącego się z sąsiednich księstw. Na południu rzeka Brienne oddziela księstwa od ziem Brionne, na
pod gęstą kopułą drzew. Na otwartym terenie to raczej typowy dla regionu element północnym wschodzie tę samą rolę pełni rzeka Grismarie, wyznaczając granicę z Montfort
architektury, aczkolwiek niektórzy rycerze wykorzystują wysokie wieżyce jako stajnie i i księstwem Parravon. Na zachodzie leży Akwitania, na północy zaś Bastonne, przesłonięte
gniazda dla oswojonych pegazów. Podobno te skrzydlate wierzchowce lepiej się czują Masywem Orków.
wysoko nad ziemią. Północna część księstwa, zdominowana przez górskie pasmo, to głównie tereny
Zamieszkujący Athel Loren obywatele Parravon różnią się od swoich rodaków, nie wykorzystywane pod hodowlę. Wypas owiec umożliwiają zielone hale, nawadniane przez
tylko tych z terenów nadrzecznych, ale także od pozostałych Bretonnczyków. Krążą plotki, spływające z gór liczne strumienie oraz rzekę Morceaux. Jednakże okolica nie należy do
iż płynie w nich krew leśnego ludu (co oczywiście jest wierutną bzdurą), dzięki czemu najbezpieczniejszych. Góry Masywu Orków nie są zbyt wysokie, lecz poryte kotlinami,
doskonale orientują się w leśnej gęstwinie i nieomylnie wyczuwają wszelkie zagrożenia (co wąwozami i jaskiniami, wykorzystywanymi przez liczne na tym obszarze plemiona
akurat jest prawdą). Ich zachowanie cechuje niezwykła ostrożność, jakby uzasadniona zielonoskórych. Częste napaści orków i goblinów są więc zmorą podróżnych i nielicznych
obawą, iż najmniejsze nawet wykroczenie w świętej kniei może zostać surowe ukarane. W wiosek.
związku z tym starają się nie naruszać naturalnego porządku rzeczy, zadowalając się Większość północnych terenów to obszary słabo zaludnione, mimo iż książę Tankred
oszczędnym zaspokajaniem jedynie podstawowych potrzeb. Nawet osoby, które opuszczają próbuje osłabić szczepy orków poprzez budowanie kolejnych zamków i osad. Jednak
leśne wioski i wędrują po całej Bretonni, przejawiają tego rodzaju nawyki, mimo iż zwykle zielonoskórzy stanowią zbyt wielką siłę, aby można było ich powstrzymać tak mizernymi
głównym powodem ich ucieczki bywa zmęczenie wyimaginowanym (lub całkiem środkami. W efekcie, opuszczone lub spalone wioski to częsty widok na północy krainy.
uzasadnionym) poczuciem, iż są stale obserwowani i poddawani ocenie przez tajemniczą i Jedynie nieliczne zamki i silnie obsadzone forty opierają się atakom orków. Najbardziej
niezrozumiałą moc władającą Athel Loren. znanym jest położone w pobliżu traktu z Przełęczy Uderzającego Topora małe miasteczko
Dla pozostałych obywateli Parravon podróże to swego rodzaju tradycją, oczywiście Viefin. Otoczona wysokim murem z licznymi wieżycami osada słynie z niezwykle
wśród tych rodzin, które mogą sobie na to pozwolić. Istniejący od wieków zwyczaj wojowniczych mieszkańców. Niemal wszyscy ćwiczą się we władaniu bronią i mają za
nakazuje starszym dzieciom opuścić rodzinny dom i udać się na wychowanie do dalekich sobą niejedno starcie z orkami.
krewnych. Po osiągnięciu dojrzałości wędrują do innej wioski lub miasta, aby zdobyć Wąski pas ziemi między Masywem Orków a rzeką Morceaux pokrywa południowa
wykształcenie i fach. Także jednym ze ślubnych zwyczajów jest zamieszkanie w innej odnoga Lasu Chalon, jednakże w odróżnieniu od puszczy po stronie Bastonne i Bordeleaux,
osadzie i rozpoczęcie tam nowego życia. Niewątpliwie prowadzi to do rozproszenia się jest to teren wyjątkowo spokojny. Nawet liczne w okolicy plemiona orków i stada
członków rodu po całej krainie, aczkolwiek więzy rodzinne są tu nad wyraz silne, a zwierzoludzi nie wchodzą do lasu, co ułatwia pracę drwalom, węglarzom i myśliwym.
wszyscy krewni zbierają się w wybrany dzień świąteczny lub w czasie jednego z letnich Wszystkie dotychczasowe próby założenia tam stałej osady kończyły się jednak
świąt. Z natury rzeczy tego rodzaju tradycja pochodzi od szlachty, lecz przyjęła się także całkowitym zniszczeniem wioski w tajemniczy i przerażający sposób. Pewnego ranka
wśród chłopów i kupców. Rycerze i panowie ziemscy niemal zawsze udzielają poddanym zamiast chat i zagród znajdowano jedynie zagłębienie w ziemi, tak jakby niezwykła i
pozwolenia na takie wędrówki, gdyż na miejsce mieszkańców, którzy wyjechali, potężna moc wyrwała całą osadę wraz z gruntem. Prawdopodobnie to samo dzieje się z
przyjeżdżają ich krewni lub chłopi z innych wiosek. Żaden z władyków nie traci więc większymi bandami orków i zwierzoludzi, jednak jak dotąd nie rozwikłano zagadki
poddanych, a dodatkowo silne więzy rodzinne spajają księstwo. Napływ świeżej krwi tajemniczych zniknięć, nie wiadomo też, kto jest za nie odpowiedzialny.
wprowadza zaś różnorodność i bogactwo wiedzy oraz obyczajów. Południowo-zachodnie tereny Quenelles to ziemie dawnego Cuileux, zniszczonego
Dzięki tej tradycji obywatele Parravon są z natury bardziej otwarci i ciekawi świata. przez goblinoidy jeszcze przed zjednoczeniem królestwa. Wszyscy tamtejsi rycerze zginęli
Dysponują znacznie większym zasobem wiedzy niż pozostali Bretonnczycy, przynajmniej honorową śmiercią w bitwie, broniąc swych ziem przed znienawidzonym wrogiem.
w kwestii znajomości geografii i historii regionu, ale często także sąsiednich księstw. Niezłomna postawa uczyniła ich nieśmiertelnymi bohaterami licznych legend i pieśni.
Niekiedy prowadzi to do przekonania, iż zjedli wszystkie rozumy, a inne krainy Starego Położony nad rzeką Brienne duży obszar księstwa zwany jest Pobojowiskiem Cuileux.
Świata w istocie niewiele różnią się od Parravon. Takie osoby często na stałe osiadają w Znajdowane tam od czasu do czasu ludzkie i orcze kości wydają się świadczyć, iż
jakiejś wiosce lub mieście, opowiadając o swych niezwykłych przygodach i chwaląc się rzeczywiście jest to miejsce ostatniej szarży rycerzy z Cuileux. Nikt nie próbuje się tam
dogłębną wiedzą o obcych ludach i dalekich krainach. Inni pozostają jednak żądni nowych osiedlić, gdyż zgodnie z powszechnie znaną opowieścią taki czyn zakłóciłby spokój
wrażeń i wiedzy, co w połączeniu z ogólnym przyzwolenie szlachty na podejmowanie bohaterskich rycerzy, a ich zemsta zza grobu dosięgłaby każdego, kto odważyłby się
podróży sprawia, iż znaczna część wędrowców w całej Bretonni pochodzi z księstwa zbrukać pamięć o wielkim honorze i męstwie.
Parravon. Niektórzy szybko wracają do domu, gdy dość boleśnie przekonują się, iż świat Cechą wspólną niemal wszystkich mieszkańców Quenelles jest bezbrzeżna nienawiść
nieco różni się od rodzinnych stron, a nie wszyscy arystokraci są tak wyrozumiali jak do zielonoskórych. Może to nieco dziwić, gdyż w innych regionach Bretonni, równie
rycerze z Parravon. Inni jednak nie dają za wygraną, wiodąc niekiedy trudne życie na dotkliwie doświadczonych przez najazdy zielonoskórych, trudno zauważyć tak żywiołowe
szlaku. reakcje ogółu społeczeństwa. Niektórzy wierzą, iż jest to rodzaj klątwy rzuconej przez
Czerń i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi rycerzy z Cuileux, która sprawia, iż ludzie zamieszkujący ich ziemie przez cały czas toczą
przez arystokrację księstwa Parravon. wojny ze znienawidzonym wrogiem. Jest to zauważalne nawet podczas świąt, gdyż w
trakcie niemal każdego z nich głównym elementem obchodów jest palenie goblina lub
orka, żywego lub symbolizowanego przez kukłę.
Wielu podróżnych i awanturników z Quenelles opuszcza rodzinne strony, aby szukać
okazji do pomsty na zielonoskórych. Większość z nich udaje się w kierunku Masywu
Orków, jednakże są i tacy, którzy wybierają dalekie krainy, słusznie podejrzewając, iż
wszędzie można i należy walczyć z orkowym plugastwem. Niektórzy śmiałkowie schodzą
pod ziemię, dołączając do Khazadów toczących walki w obronie swych górskich fortec
przed zielonoskórymi.
Błękit i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
przez arystokrację księstwa Quenelles.

99 | S t r o n a
Warheim
Rycerze Graala:

O
d najmłodszego spośród Błędnych Rycerzy aŜ do Rycerzy przepuszcza się w drzwiach, usługuje się im przy stole, jako pierwsze siadają i
Graala, waleczni i dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to otrzymują potrawy, bywają takŜe damami serca, o których względy walczy się w
niemalŜe symbol Bretonni. Niepodzielnie rządzą krainą, nie tylko turniejach. Obowiązkiem kaŜdego szarmanckiego szlachcica jest opieka i obrona
broniąc jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz takŜe przed kobiety przed realnym lub wyimaginowanym zagroŜeniem. W wielu przypadkach
wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować konieczność zapewnienia bezpieczeństwa niewiastom goszczącym na zamku bywa
i zniszczyć wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i uzasadnieniem odmowy wyruszenia na bój przeciw wrogiej armii lub bandom
szlachetności, które wyznaczają sens Ŝycia kaŜdego rycerza, bez poświęcenia i zielonoskórych. Oczywiście, obowiązek rycerskości, a więc kobiety nie mają nic do
sprawiedliwości, z jakimi wcielają w Ŝycie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia potwierdzenia w tej kwestii. Nawet wbrew swej woli będą powstrzymywane przed
juŜ dawno pogrąŜyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów. uwikłaniem się w niebezpieczną sytuację i muszą godzić się na wszelkie przejawy
Nie kaŜdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia uprzejmości ze strony rycerzy, niezaleŜnie od tego, jak wielką niechęć lub nienawiść
rycerskiego pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu moŜe zostać do nich odczuwają.
rycerzem, choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iŜ król pasował chłopa na W odróŜnieniu od Imperium, gdzie potomkowie rodów szlacheckich
rycerza. Nigdy w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyŜ zgodnie z tradycją jedynie najpierw muszą odsłuŜyć kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu
męŜczyźni są w stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego. wstępują na drogę do rycerskiego ideału. Po osiągnięciu wieku męski potomek
KaŜdy, kto spełni powyŜszy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest szlacheckiej rodziny zostaje pasowany na błędnego rycerza, a następnie wyprawiony
rycerzem, choć nie zawsze Ŝyje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W w świat, aby mógł dowieść swej wartości.
rzeczywistości zbyt często pojawia się raŜąca dysproporcja między zachowaniem Błędni Rycerze przemierzają Stary Świat, z zapałem poszukując okazji do
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektórzy wolą raczej władać zdobycia doświadczeń i sławy oraz udowodnienia sprawności we władaniu oręŜem.
widelcem niŜ mieczem, inni nosa nie wyściubili poza mury własnego zamku, odwagą Samotna wędrówka staroświatowymi szlakami moŜe okazać się duŜym
wykazując się jedynie podczas pijatyk i turniejów pieśniarzy. Feudalny ustrój, wyzwaniem nawet dla doświadczonego Rycerza Graala, zaś dla Błędnego Rycerza to
absolutna władza wielmoŜów na podległych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie niemal samobójstwo. Niektórzy jednak właśnie z tego powodu decydują się na
własnej wartości sprawiają, iŜ taki domowych rycerzy, którzy nawet nie próbują samotną wyprawę, mając nadzieję na odniesienie bardziej chwalebnego zwycięstwa.
sprostać wymaganiom kodeksu honorowego, jest więcej niŜ moŜna zliczyć. Mimo Niestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje się największym (a często ostatnim) błędem
szerzącej się w Bretonni dekadencji, wiara we własne siły i dąŜenie do doskonałości w w Ŝyciu. Większość rozsądnych młodzieńców szuka zatem towarzyszy podróŜy.
kaŜdym aspekcie Ŝycia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały rycerzom, Najlepszych wyborem jest zaprzyjaźnienie się z innym Błędnym Rycerzem, ze
którzy z pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w kaŜdej chwili względu na podobną pozycję społeczną i pokrewieństwo dusz. Nikt inny przecieŜ nie
wyzwać ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego potrafi zrozumieć, jak waŜna dla rycerza jest taka wyprawa. Niebezpieczeństwo
Ŝywota: męstwa, wierności i rycerskości. związano z takim towarzystwem polega na tym, iŜ młodość rzadko idzie w parze z
Rycerz nie moŜe splamić się tchórzostwem. W kaŜdej sytuacji, a zwłaszcza rozsądkiem, a chęć udowodnienia własnej wyŜszości nad kompanami często
podczas walki zbrojnej, musi wykazać się odwagą, sprawnością i honorem. Aktem prowadzi do nadmiernie brawurowych i ryzykanckich działań.
męstwa jest niezłomna postawa na polu bitwy i stawienie czoła przewaŜającym siłom Rycerz Królestwa moŜe w dowolnej chwili ogłosić rozpoczęcie świętej
wroga, nawet jeśli zakrawa to na samobójstwo. Jednak w praktyce nawet bretonnscy wyprawy w poszukiwaniu Graala, aby wzorem sławnych poprzedników odnaleźć
Błędni Rycerze mają na tyle rozsądku, aby niekiedy zapominać o tej cnocie, Panią z Jeziora i dostąpić zaszczytu napicia się ze świętego kielicha. Taka wyprawa to
szczególnie gdy nie ma świadków. Jeśli są, zawsze moŜna spróbować odwołać się do okazja do zdobycia sławy, choć zawsze (i szybko) okazuje się, iŜ tego rodzaje
wiedzy wojskowej i zarządzić taktyczne przegrupowanie sił. motywacje nie wystarczą, by osiągnąć cel. Niezbędne jest poświęcenie, doskonalenie
Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce sprawności w walce, a takŜe religijny zapał. Tylko rycerze o wielkich przymiotach
władania oręŜem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, ducha będą w stanie ukończyć wyprawę.
iŜ jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety. Rozpoczęcie wyprawy zwykle przyjmuje formę uroczystej przysięgi lub ślubu
Jak kaŜe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą. rycerskiego, podczas którego śmiałek wyrzeka się posłuszeństwa wobec seniora na
Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to rzecz słuŜby Pani z Jeziora. Symbolicznym gestem jest odłoŜenie kopii, oręŜa
haniebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i tradycyjnie kojarzonego z wiernością wobec pana lennego. Zamiast tego rycerze
nieludzi. Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich uŜycie na wojnie urąga uŜywają w walce dwuręcznych mieczy lub innego cięŜkiego oręŜa. Zbrojni rycerze
nakazom uczciwej i męŜnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien opuszczają słuŜbę u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu
Graala są jak najbardziej dopuszczalne. podnoszącym prestiŜ seniora. Jest to takŜe wygodna wymówka w przypadku słuŜby u
Wierność to pojęcie wykraczające poza feudalne posłuszeństwo. Rycerz niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. Rycerze posiadający własne ziemie
powinien lojalnie słuŜyć seniorowi, lecz moŜe mu się przeciwstawić w obronie króla mianują namiestnika, który zarządza ich włościami na czas wyprawy. W wielu
Bretonni lub z jego rozkazu jako najwyŜszego zwierzchnika feudalnego wszystkich bretonnskich opowieściach przewija się wątek nieuczciwego lub chciwego zarządcy,
rycerzy. Oczywiście senior zbuntowanego rycerza moŜe okazać swoje który ciemięŜy poddanych mu chłopów. W godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud
niezadowolenie, wyzywając go na honorowy pojedynek lub udając się pod zamek kona z głodu i nędzy, w chwale powraca rycerz opromieniony łaską Graala,
lennika, celem nawiązania dysputy o strategii i taktyce, z wykorzystaniem machin przywracając sprawiedliwe i mądre rządy. Jak zawsze, legendy daleko odbiegają od
oblęŜniczych i naprędce zebranych oddziałów. prawdy.
Niestety, Bretonnczycy uwielbiają opowieści o dramatycznych losach Wyprawa Rycerza Próby przypomina nieco wędrówkę Błędnego Rycerza,
rozdartych między nakazem posłuszeństwa wobec dwóch seniorów. Bohaterowie lecz w mniejszym stopniu słuŜy zdobyciu uznania i sławy, a bardziej doskonaleniu
owych legend przeŜywali rozterki, niczym zamknięci w kręgu bez wyjścia, aŜ wreszcie własnej sprawności i udowodnienia wiary. Rycerz poszukuje znaków boskiej
wybierali romantycznie tragiczną śmierć, nie mogą Ŝyć ze świadomością hańby. Siła opatrzności i łaski Pani z Jeziora, modląc się codziennie o jej przychylność i
opowieści jest tak wielka, Ŝe niektórzy znudzeni i Ŝadni sławy rycerze świadomie przewodnictwo na szlaku. KaŜda z wypraw to indywidualna wędrówka w głąb
próbują uwikłać się w zaleŜności od dwóch (lub więcej) seniorów jednocześnie. Po własnej duszy, w celu odnalezienia źródła prawdziwej siły i mądrości. Dlatego teŜ
pewnym czasie okazuje się jednak, iŜ tragiczne dylematy, jakie przeŜywali bohaterowie kaŜda prowadzi inną trasą i trwa krócej lub dłuŜej, zaleŜnie od stopnia zaangaŜowania
z pieśni minstreli, przeszkadzają w codziennym Ŝyciu i sprawiają prawdziwy ból, a rycerza i napotkanych przeciwności. Wszystkie z nich stanowią oznaki
nagroda w postaci pośmiertnego uczczenia imienia w opowieściach nagle przestaje zainteresowania ze strony Pani z Jeziora, która w ten sposób ocenia wartość i oddanie
wydawać się tak zachwycająca. Tacy nieszczęśnicy często nie potrafią sami wyplątać swego wyznawcy. Finałowym przeciwnikiem jest zawsze Zielony Rycerz,
się z zastawionej przez siebie pułapki i muszą skryć się pod kapturem banity lub najwierniejszy sługa bogini, a honorowy pojedynek z nim stanowi ostateczne
skorzystać z pomocy awanturników, którzy rozwiąŜą zaistniały problem, na przykład wyzwanie dla rycerza Próby. Pokonanie Zielonego Rycerza w walce wymaga
eliminują jednego z seniorów. przełamania własnych słabości, odrzucenia wątpliwości oraz całkowitego zawierzenia
Prawdziwy rycerz zawsze zachowuje się uprzejmie i dworsko, nawet na polu i oddania się Pani z Jeziora. Tylko fanatycznie wierzący rycerz, stanowiący niemal
bitwy. Oznaką szacunku dla wyŜszej pozycji jest pozwolenie seniorowi na ucieleśnienie ideałów kodeksu honorowego, będzie w stanie dotknąć kielicha i
zaatakowanie najgroźniejszego przeciwnika (a przede wszystkim tego, którego otrzymać błogosławieństwo pani.
pokonanie lub zabicie przysporzy najwięcej chwały). Widok kilku bretonnskich Rycerze Graala to wzór dla kaŜdego młodzieńca w Bretonni. Nie są zbyt
rycerzy, którzy prześcigają się w uprzejmościach, ustępując sobie nawzajem przywileju liczni, lecz często podróŜują po całym Starym Świecie, dlatego większość
walki z demonem Chaosu, potrafi wzruszyć do łez. Mniej znaczący wrogowie, jak na Bretonnczyków przynajmniej raz w Ŝyciu widziała jednego z wybrańców Pani z
przykład zielonoskórzy, nie zasługują na taką uprzejmość i są bez większych ceregieli Jeziora. Wielu chłopów traktuje ich jako Ŝywych świętych, a nawet wśród szlachty to
wycinani w pień. przekonanie bywa podtrzymywane. Nie moŜna powiedzieć, Ŝe są bezpodstawnie,
ObraŜenie innego rycerza poza polem bitwy jest aktem haniebnym. MoŜna gdyŜ Rycerze Graala to wojownicy doskonali, zaliczający się do najlepszych w całym
sugerować, iŜ jego niegodne zachowanie jest najwyraźniej efektem jakiejś klątwy bądź Starym Świecie. Poza tym stanowią ucieleśnienie rycerskości, bezwzględnie
uroku, lecz etykieta zabrania naruszania czci i godności rycerskiej. To powszechnie przestrzegając wszystkich zasad kodeksu honorowego.
przestrzegana zasada, której konsekwencją jest stosowanie zawoalowanych docinków Rycerze Graala niekiedy na powrót włączają się w hierarchię feudalną, jednak
i obraźliwych aluzji, wyraŜanych uprzejmym i spokojnym tonem. Bretonnczycy nigdy nie składają hołdu lennego magnatowi, który nie jest rycerzem Graala.
doskonalą się zatem w ciętych ripostach i pojedynkach słownych, które niekiedy Większość rycerzy Graala pozostaje jednak poza strukturą społeczną.
potrafią być bardziej zaciekłe niŜ pojedynki na miecze. W wielu przypadkach mało Niekiedy (zwani pustelnikami) obierają na siedzibę jedną z kaplica Graala, otaczając
rozgarnięci cudzoziemcy, ale takŜe liczni rycerze Bretonni, nawet nie zdają sobie opieką okoliczne ziemie. Inni wędrują po Starym Świecie na podobieństwo Błędnych
sprawy, Ŝe ktoś stroi sobie z nich Ŝarty albo wręcz bezlitośnie szydzi. Rycerzy, walcząc z wszelkim złem i nieprawością. Takim rycerzom zwykle towarzyszą
Kodeks rycerski nakazuje bezwzględną uprzejmość wobec kobiet. Niewiasty mniejsze lub większe grupy Pielgrzymów Graala.

1 00 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Jednym z nieodłącznych atrybutów rycerza jest jego wierzchowiec. Niewielu Tabela umiejętności
szanujących się wojowników decyduje się na walkę pieszą, chyba Ŝe jest to wymóg
pojedynku honorowego. Wierzchowiec to zatem wierny, niemal nieodłączny
Rycerzy Graala
towarzysz wypraw, znacząca część majątku, a takŜe istota często najwaŜniejsza i STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
najbliŜsza sercu rycerza. Miłość i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim
RYCERZ GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rumakom (często większe i bardziej Ŝywiołowe niŜ wobec Ŝon i rodziny), to temat PANNA GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦
wielu sprośnych (i prawnie zakazanych) Ŝartów oraz piosenek. Jednak tego rodzaju RYCERZ PRÓBY ♦ ♦ ♦ ♦
uwielbienie jest uzasadnione. W kaŜdej walce rycerz zawiera Ŝycie wierzchowcowi, zaś RYCERZ KRÓLESTWA ♦ ♦ ♦ ♦
ruszenie w bój na grzbiecie rumaka, który nienawidzi lub boi się swego pana, to
pewny sposób na popełnienie samobójstwa. Na kaŜdym postoju rycerz najpierw Umiejętności specjalne:
zadba o swoje zwierzę, napoi je, wyczyści i zatroszczy się jego schronienie, a dopiero Bohater druŜyny Rycerzy Graala, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
potem o własne potrzeby. Podobnie rzecz ma się z opatrywaniem ran. Skręcona noga ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy złamana umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ręka rycerza i tak wcześniej czy później się zrośnie. Część obowiązków (noszenie ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wody lub siodłanie) mogą wykonywać pachołkowie lub stajenni, lecz większość
rycerzy osobiście dba o wierzchowca, w ten sposób umacnia łączącą ich więź. Błogosławieństwo Pani z Jeziora:
Dzięki takiej zaŜyłości zwierzęcia i jeźdźca, jakŜe odmiennej od zwyczajów Bohater cieszący się względami Pani z Jeziora w czasie kaŜdej potyczki lub w następującej
panujących w Imperium, bretonnskie rumaki są zdolne do niezwykłych czynów. po niej sekwencji po potyczce moŜe przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
Natura: Brawura:
NEUTRALNA.
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
Zasady specjalne: kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany rzut na parowanie lub unik.
W przypadku Rycerzy Graala mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Chowaniec (tylko Panna Graala):
Arystokraci: MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
Nawykli do luksusów Bretonnczycy przeznaczają spore nakłady finansowe na wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i
utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec
potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
Szlachta: w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.
Bretonnscy rycerze gardzą handlarzami, a sam handel uwaŜają za zajęcie niegodne i
nie poświęcają mu zbyt wiele uwagi. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju
Cnoty Rycerskie (tylko Rycerze):
handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Rycerzy Graala. Z jednej strony KaŜdy z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzór jednego z Towarzyszy Graala, a
handlarze oszukują bretonnczyków, sprzedając im towary po zawyŜonych cenach, dokładniej dąŜy do naśladowania charakterystycznej cechy jego osobowości lub
starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, Ŝe zdolności, z której był najbardziej znany. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość
Rycerze Graala nie doniosą lokalnym władzom, oferują egzotyczne i nie zawsze legalne Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe
towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. otrzymać jedną z Cnót Rycerskich. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe określona Cnota Rycerska moŜe
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Rycerze Graala za kaŜdy występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater moŜe wybrać tylko jedną
zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić Cnotę Rycerską z poniŜszej listy:
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK CNOTA DOSKONAŁOŚCI:
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w Landuin z Mousillon to najsłynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie
księcia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawności ręki, ani męŜnego serca, ani teŜ
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, bystrości umysłu.
których cena podstawowa przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Dzięki biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim oręŜem, na początku kaŜdej
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Rycerzy
fazy walki wręcz rycerz moŜe, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki
Graala swe towary. Rycerze Graala otrzymują modyfikator +1 do rzutu na
fechtunku, posługiwać się oręŜem tak, jakby broń posiadała jedną z
DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, aby
następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE
odzwierciedlić zamoŜność druŜyny Rycerze Graala rozpoczynają rekrutację z
PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada juŜ którąś z cech oręŜa, cnota nie
dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej
wpływa na broń, chyba Ŝe bohater wybierze cechę, której broń nie posiada.
Potyczki gracz moŜe zwiększyć o 20% sumę jaką naleŜy przeznaczyć na rekrutację
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
druŜyny.
CNOTA DYSCYPLINY:
Wybór postaci: Markus z Bordeleaux nigdy nie tracił zimnej krwi, nawet w największym zamieszaniu
bitewnym.
Kompania Rycerzy Graala musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
Bohater obdarzony Cnotą Dyscypliny moŜe w kaŜdej fazie walki wręcz przerzucić
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy
druŜyny.
SAM W WALCE.
Bohaterowie: CNOTA MĘSTWA:
RYCERZ GRAALA: DruŜyną Rycerzy Graala musi dowodzić Rycerz Graala. Rycerz NajodwaŜniejszym spośród wszystkich rycerzy bretonnskich był bez wątpienia sam
Graala moŜe być tylko jeden! Gilles Zjednoczyciel, władca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynków z
wielkimi potworami.
PANNA GRAALA: Rycerz Graala moŜe liczyć na radę i pomoc Panny Graala.
RYCERZ PRÓBY: W kompanii moŜe słuŜyć jeden Rycerz Próby. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnotą Męstwa w fazie
RYCERZ KRÓLESTWA: Wśród Rycerzy Graala moŜe słuŜyć dwóch Rycerzy Królestwa. walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Ponadto, model
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Stronnicy: CNOTA OPANOWANIA:
PIECHUR: Rycerz Graala moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Piechurów (naleŜy Lambard z Carcassone nigdy nie okazywał strachu, a jego odwaga dodawała otuchy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Rycerzy walczącym obok niego rycerzom.
Graala do 15 postaci). Bohater obdarzony Cnotą Opanowania moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i
ZBROJNY GRAALA: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala. GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie
PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala moŜe dowodzić pięcioma Pielgrzymami Graala. zdaje testy SAM W WALCE.
BŁĘDNY RYCERZ: Wśród Rycerzy Graala moŜe słuŜyć trzech Błędnych Rycerzy. CNOTA POBOśNOŚCI:
PEGAZ: Rycerz Graala moŜe wyposaŜyć kompanię w jednego Pegaza. Rademund z Quenelles był najbardziej oddanym sługą Pani z Jeziora i walczył pod jej
sztandarem w kaŜdej bitwie.
Najemne Ostrza: Bohater obdarzony Cnotą PoboŜności uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz
Rycerze Graala mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, minstrel, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
rycerz najemny, straŜnik dróg, zwadźca, zwiadowca. WALCE.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: CNOTA WIARY:


Beren z Gisoreux nigdy nie wahał się w walce ze złem, a niesiony słusznym gniewem
RYCERZ GRAALA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. zdawał się niepokonanym.
PANNA GRAALA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. Bohater obdarzony Cnotą Wiary w kaŜdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby
RYCERZ PRÓBY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ X: ELEMENTY TERENU NA POLU
RYCERZ KRÓLESTWA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

101 | S t r o n a
Warheim
CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w całej Bretonni był Caerlond z Couronne, który nie
Panna Graala:
obawiał się Ŝadnego pojedynku. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Bohater obdarzony Cnotą Wyszkolenia posiadają osobliwą zdolność, która podnosi KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
jego efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W Znane równieŜ pod nazwą SłuŜebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowią zagadkę
rzutach na zranienie SIŁA bohatera przed uwzględnieniem modyfikatorów broni dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie są rodowitymi Bretonnkami, lecz za
rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do młodu zostały zabrane przez Czarodziejkę i wychowane w Lesie Loren (choć
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do niektórzy twierdzą, Ŝe w innym świecie, którym włada Pani z Jeziora). Dysponują
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. nadludzką mocą i potrafią ujarzmić siły natury, lecz przede wszystkim przekazują
Dowodzenie (tylko dowódca): władcom i rycerzom wolę Pani z Jeziora.
Panien Graala nie obowiązuje Ŝadne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i
Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych. zaleŜności społeczne. Cieszą się niezwykłym szacunkiem, a nikt nie ośmiela się
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują sprzeciwiać ich słowom. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie - nieziemsko piękne
się w odległości nie przekraczającej 12” od dowódcy, przerzucić nieudany test CECH kobiety, które przez wiele lat zachowują dziewczęcą urodę i wdzięk. Pojawiają się
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i równie tajemniczo znikają.
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, Według legend odchodzą do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. podobno umierają u stóp Pani z Jeziora. Większość Panien Graala nosi rozpuszczone
Krzepki: włosy, co normalnie stałoby się powodem do oskarŜenia młodej kobiety o obrazę
moralności. KrąŜą nawet opowieści o rycerzach, którzy spędzili upojną noc w
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. ramionach Panien Graala, jednak nigdy Ŝadna z nich nie urodziła dziecka. Niewielu
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumieć zachowanie Panien Graala, chociaŜ wszyscy
moŜe biegać. doceniają wsparcie magiczne, jakie zapewniają ksiąŜętom na wojnie i w czasie pokoju.
Jeszcze większym szacunkiem cieszą się Wieszczki, obdarzone darem
Lekka jazda: przepowiadania przyszłości. Niektóre pełnią funkcję stałych doradczyń ksiąŜąt i
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. znamienitych rycerzy, inne podróŜują po całym kraju, wspierając radą i mądrością
zarówno szlachtę, jak i chłopów, zaleŜnie od własnego uznania.
Nienawiść: NajwaŜniejszą spośród SłuŜebnic Pani jest oczywiście Czarodziejka (zwana
Wybrańcy Pani z Jeziora szczycą się swym patriotyzmem i oddaniem dla Bretonni. niekiedy Leśną Panią lub Królową Fay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leśny lud).
Bohater darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie ZŁE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Większość czasu spędza w Athel Loren, lecz towarzyszy królowi na kaŜdej większej
Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: uroczystości. Jej władza przewyŜsza nawet królewską, gdyŜ Czarodziejka jest
PSYCHOLOGIA. ucieleśnieniem Pani z Jeziora, a to z jej błogosławieństwem i z jej łaski król włada
Bretonnią. Tajemnicza i groźna moc zaklęć Czarodziejki przewyŜsza nawet niezwykłe
Bohaterowie: umiejętności Wieszczek Graala. Według legend i opowieści jest istotą nieśmiertelną,
Rycerze Graala to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się duŜym patriotyzmem gdyŜ od zarania dziejów słuŜyła Pani z Jeziora i przekazywała jej wolę. Niektórzy
obywatele Bretonni. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz uwaŜają ją za wcielenie bogini, lecz Czarodziejka zawsze temu zaprzeczała.
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Aczkolwiek Kult Pani z Jeziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem
kompania Rycerzy Graala moŜe liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na szlachty, chłopi równieŜ uznają ją za boginię. Co prawda większa cześć oddają innym
bohatera jednego z Błędnych Rycerzy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: bogom, jednak niektórzy wykazują się prawdziwym oddaniem w słuŜbie Pani z
KAMPANIA). Bohaterowie, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie Jeziora, pod względem Ŝarliwości nie ustępując nawet Rycerzom Graala. Nie mogą
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać wszakŜe dostąpić zaszczytu zostania straŜnikami Kielicha, dlatego jedynym
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. rozwiązaniem jest dołączenie do orszaku rycerza. Tacy towarzysze i poplecznicy
zwani są Pielgrzymami Graala. Niewielu chłopów próbuje natomiast dołączyć do Panien
Rycerz Graala: Graala, gdyŜ wzbudzają one wśród pospólstwa raczej strach niŜ uwielbienie, a zresztą i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 tak pewnie przegnałyby osoby, które próbowałyby za nimi podąŜać.
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA:
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To ideał do którego dąŜy kaŜdy PANNA GRAALA SZ WW US S WT śW I A CP
rycerz (a przynajmniej powinien). To właśnie z ich szeregów wywodzi się znaczna Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
większość ksiąŜąt. Oprócz tych wpływowych magnatów jest takŜe wielu o niŜszej
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
pozycji społecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykład pustelnicy,
którzy obrali za swój cel opiekę nad jedną z kaplic Graala. BROŃ/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ
Osoba, która napiła się ze świętego kielicha, przechodzi wewnętrzną XXIII: MAGIA).
przemianę. Jej ciało lśni poświatą Pani z Jeziora, a oddanie ideałom rycerskim i ZASADY SPECJALNE:
zasadom kodeksu honorowego staje się absolutne. Blask gaśnie po kilku dniach, lecz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
moŜe pojawić się ponownie, gdy rycerz wykaŜe się szczególnym męstwem i KAWALERZYSTA: Panna Graala moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
wiernością w słuŜbie Pani z Jeziora. drugiego rzutu jest ostateczny.
Jedynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze moŜe dostąpić KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk moŜna wyposaŜyć
zaszczytu ujrzenia Pani z Jeziora i napicia się ze świętego pucharu. Wybranie tej Pannę Graala w Rumaka.
profesji wieńczy długą i niebezpieczną wyprawę, w trakcie której rycerz musi wykazać MAG: Panna Graala zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Bestii,
się Ŝarliwą wiarą, odwagą i honorem. Pani z Jeziora ukazuje się jedynie najzacniejszym Tradycji Niebios lub Tradycji śycia. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
spośród synów Bretonni, o sercu nieskalanym Ŝadną hańbą ani Chaosem. XXIII: MAGIA.
MISTRZ MAGII: MAG otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia i
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA: rozproszenia zaklęcia.
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP WIESZCZKA: Panna Graala, która osiągnęła kolejny poziom doświadczenia i w
Początkowa 4 5 3 3 3 1 4 1 8 ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji śycia. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania poznała Panna Graala naleŜy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wybranego przez gracza Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie,
RYCERZY GRAALA. które MAG juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Rycerze Graala to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni wojownicy,
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych Towarzyszy Graala. W
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego dowódcy, moŜe
uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
KAWALERZYSTA: Rycerz Graala moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk moŜna wyposaŜyć
Rycerza Graala w Rumaka.
TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzymał błogosławieństwo Pani z Jeziora.
Bohater posiada wybraną przez gracza Cnotę Rycerską.

1 02 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Rycerz Próby: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W druŜynie Rycerzy Graala modele stronników reprezentują wywodzących się z niŜszych
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK stanów Piechurów, Zbrojnych Graala, Pielgrzymów Graala oraz szlachetnych Błędnych Rycerzy
Rycerz Próby odbywa wędrówkę w poszukiwaniu Graala. Za przykładem Ludwika i uwaŜane niemal za święte Pegazy.
Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukając błogosławieństwa Pani z Jeziora. Piechurzy, Zbrojni Graala, Pielgrzymi Graala i Błędni Rycerze miarę postępu
PoniewaŜ bogini ukazywała się swym wyznawcom w róŜnych miejscach, wyprawa nie kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki
ma na celu odszukania świętego jeziora lub gaju, lecz raczej jest próbą wytrwałości i i umiejętności. Pegaz nie zdobywa doświadczenia.
poświęcenia, a jednocześnie okazją do wykazania się honorem, męstwem i Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
przymiotami ducha. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Rycerze Próby dąŜą zatem do doskonałości w kaŜdym aspekcie bycia grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rycerzem, gdyŜ tylko osoba bez skazy na honorze moŜe dostąpić zaszczytu dotknięcia rozwinięcia co ich towarzysze.
świętego kielicha. PodróŜują po bezdroŜach, szukając wrogów, którzy samą swą
obecnością kalają ziemie pozostające pod pieczą Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w Piechur:
pościgu za szczególnie groźnym przeciwnikiem, zapuszczają się w dalekie strony ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
szukając okazji do zdobycia chwały i wykazania się sprawnością w walce. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Rycerz Próby wyrzekają się uŜywania kopii, gdyŜ jest to broń symbolizująca Rycerze stanowią podstawową formację uderzeniową bretonnskich kompanii, jednak
wierną słuŜbę, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymką, podczas której nie główną siłę, przynajmniej pod względem liczebności, stanowią chłopscy piechurzy,
obowiązują zasady poddaństwa feudalnego. powołani w drodze pospolitego ruszenia. Niektórym brakuje jakiegokolwiek
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRÓBY: wyszkolenia, a na polu bitwy daje im się włócznie i kieruje w stronę najbliŜszego
RYCERZ PRÓBY SZ WW US S WT śW I A CP wroga lub kaŜe stać w miejscu z rozkazem: ani kroku w tył!. Większość Piechurów nie
Początkowa ma zbyt wielkiego wyboru, gdyŜ decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i
4 4 3 3 3 1 3 1 7 wykorzystaniu w walce zaleŜy wyłącznie od rycerzy.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Próby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe CHARAKTERYSTYKA PIECHURA:
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
GRAALA. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KAWALERZYSTA: Rycerz Próby moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik BROŃ/PANCERZ: Piechur posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
drugiego rzutu jest ostateczny. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk moŜna wyposaŜyć ZASADY SPECJALNE:
Rycerza Próby w Rumaka. DRUśYNA OBSŁUGI.
ŚLUBOWANIE: ZłoŜone przez Rycerza Próby ślubowanie, zabrania uŜywania CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
zarówno magicznej jak i niemagicznej kopii. awansować jednego Piechura na chorąŜego druŜyny.
Rycerz Królestwa: SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego Piechura na sygnalistę druŜyny.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 CHŁOPSTWO: Piechurzy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Rycerze królestwa stanowią trzon armii Bretonni i najliczniejszą grupę przedstawicieli ROZWOJU Piechur uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie
klasy panującej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wędrówek, w trakcie których uzyska się innego wyniku.
wykazali się odwagą i wiernością ideałom kodeksu rycerskiego. Większość posiada STAN NIśSZY: Od wieków bretonnscy chłopi słuchają słów arystokracji z naleŜą
własne ziemie (z nadania seniora) lub piastują urząd bądź zajmują pozycję na dworze im atencją. Piechur, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
lorda. Do ich obowiązków naleŜy posłuszeństwo i wierność wobec zwierzchnika bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego
feudalnego, jak równieŜ wobec króla i całej krainy. rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRÓLESTWA: przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
RYCERZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Królestwa posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA: Rycerz Królestwa moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk moŜna wyposaŜyć
Rycerza Królestwa w Rumaka.

Lista ekwipunku
Rycerzy Graala
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - PIELGRZYM GRAALA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Łamacz mieczy 15 zk Korbacz 5 zk Młot bojowy 3 zk
Miecz 10 zk Maczuga 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
-
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA -
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
PANCERZ
Oszczep 15 zk
Lekki 5 zk
Proca 5 zk
Średni 20 zk
Sieć 10 zk
CięŜki 50 zk
Puklerz 3 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Lekki 5 zk
Hełm 5 zk Średni 20 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

103 | S t r o n a
Warheim
Zbrojny Graala: Błędny Rycerz:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
Zbrojni Graala to elita pośród chłopskich wojowników, walczących w kompaniach Rycerze Imperium rozpoczynają zdobywanie bitewnego doświadczenia jako
poszczególnych ksiąŜąt i magnatów w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie giermkowie starszych rycerzy, często pełniąc niewdzięczną rolę słuŜącego. Ale czego
swoich podwładnych, umniejszając nie tylko ich sprawność w walce, ale takŜe odwagę moŜna się spodziewać po narodzie, który wyrzekł się honoru, zaprzedał za złoto swą
i hart ducha. W rzeczywistości Zbrojni właśnie zapałem bojowym i umiejętnościami chwałę, a na wojnie opiera się na sile chłopskich i najemnych regimentów? Gdzie
nadrabiają gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubiąc się tym, iŜ na polu bitwy nie podziały się honor, odwaga i szlachetność?
ustępują niektórym rycerzom. W Bretonni kaŜdy rycerz od momentu pasowania podąŜa samodzielnie ku
Zbrojni Graala to Ŝołnierze, którzy odwagą i odpornością psychicznąwyróŜniają doskonałości w sztuce władania oręŜem i sprawności bojowej. Niepotrzebne mu
się spośród mas chłopstwa, przemocą wcielanych do kompanii. Pierwsi na linii walki, wiedza i wskazówki starszych rycerzy, gdyŜ uczy się z najlepszego moŜliwego źródła -
nie ustępują nawet w obliczu przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i szukając przygód w walce i na szlaku. Dla wielu młodzieńców to okazja, aby po raz
otrzymują zadania o większym znaczeniu strategicznym, jak na przykład zwiad i pierwszy samodzielnie o sobie decydować i wykazać się prawdziwym męstwem oraz
działania na tyłach wroga. honorem, a być moŜe takŜe okryć się sławą. Mimo iŜ z początku ich umiejętności są
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA: dość mizerne, nadrabiają animuszem i zdecydowaniem.
Błędni Rycerze podróŜują po całym kraju, często samotnie lub w niezbyt
ZBROJNY SZ WW US S WT śW I A CP
licznym gronie sobie podobnych śmiałków, szukając potworów, zbójów,
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 honorowych pojedynków i wszelkich innych okazji do zdobycia doświadczenia, a
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 takŜe udowodnienia, iŜ są godni rycerskiego pasa i ostróg. Wielu decyduje się na
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada SZTYLET oraz MIECZ lub ŁUK, gracz bardziej niebezpieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego teŜ Błędnych Rycerzy w
wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY towarzystwie Rycerzy Graala moŜna spotkać niemal we wszystkich zakątkach Starego
EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. Świata.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA BŁĘDNEGO RYCERZA:
ZWIADOWCA.
RYCERZ SZ WW US S WT śW I A CP
CHŁOPSTWO: Zbrojni Graala zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy,
ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ROZWOJU Zbrojny Graala uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
póki nie uzyska się innego wyniku. RUMAK 8 3 0 3 - - 3 1 5
STAN NIśSZY: Od wieków bretonnscy chłopi słuchają słów arystokracji z naleŜą BROŃ/PANCERZ: Błędny Rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO oraz
im atencją. Zbrojny Graala, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w
od bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w ZASADY SPECJALNE:
przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. LEKKA JAZDA.
Pielgrzym Graala: KAWALERZYSTA: Błędny Rycerz moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Pegaz:
Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzący się z niŜszych warstw ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
społecznych. To oddani towarzysze obdarzonych łaską bogini Rycerzy Graala. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Wierzą, Ŝe rycerze stanowią ucieleśnienie męstwa, sprawiedliwości i honoru, a słuŜba Pegazy to szlachetne i pełne wdzięku skrzydlate wierzchowce, cenione przez
dla nich jest najlepszą sposobnością do okazania swego oddania Pani z Jeziora. rycerzy, którzy większą wagę przykładają do zręczności i wykorzystania
Dołączają więc do orszaku rycerza i podąŜają za nim, gdziekolwiek się uda. taktyki niŜ do brutalnej siły. Pegazy niewątpliwie są bardziej dumne i
Wszystkie wyrzucone przez niego przedmioty są traktowane jak relikwie osoby mądrzejsze niŜ zwykłe konie, jednak potrafią podporządkować się władzy
naznaczonej przez boginię. Próbują pomagać rycerzowi w kaŜdej sprawie, nawet w jeźdźca i umieją ze sobą współpracować. Niektórzy bretonnscy władcy
walce. Z tego powodu większość pielgrzymów nie doŜywa sędziwego wieku. wykorzystywali ten fakt, tworząc powietrze oddziały kawalerii na pegazach,
W przypadku śmierci rycerza, pielgrzymi odzierają ciało ze wszystkich relikwii, jednak nie były to przypadki częste, ze względu na trudny i długotrwały
a następnie tworzą z niego obiekt swego uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z proces tresury.
pieśnią na ustach i odzianym w zbroję ciałem rycerza na ramionach ruszają w bój Pegazy są rasą koni z ogromnymi, podobnymi do łabędzich
przeciw wrogom Bretonni, towarzysząc swemu wybrańcowi zarówno za Ŝycia, jak i skrzydłami. MoŜliwe, Ŝe były one początkowo istotami stworzonymi przez
po jego śmierci. Chaos, ale obecnie stanowią oddzielną rasą i nie są z nim sprzymierzone.
Pielgrzymi Graala to fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, którzy podróŜując Pegazy zakładają gniazda na szczytach Gór Szarych w Starym Świecie.
i walcząc u boku świętego wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego Myśliwi zarówno z Imperium, jak i z Bretonni - nie bacząc na
doświadczenia i przełamali strach, stając się groźnymi wojownikami. W większości niebezpieczeństwa - przemierzają górskie przełęcze, by zdobyć źrebięta
przypadków uwielbienie dla rycerza i moŜliwość walki z wrogami Królestwa Bretonni pegazów, które sprzedają ze znacznym zyskiem szlachcie.
umacnia ich oddanie Pani z Jeziora. Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobało sobie pegazy i
CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYM GRAALA: to właśnie na grzbietach skrzydlatych wierzchowców rusza do walki.
PIELGRZYM SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA PEGAZA:
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 PEGAZ SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pielgrzym posiada MIECZ, gracz wedle uznania moŜe Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUśY CEL, LOT, POTWÓR,WIERZCHOWIEC .
FURIA. KRZEPKI: Pegazy bretonnskich Rycerzy Graala znane są z niesamowitej krzepy. Pegaz
CHŁOPSTWO: Pielgrzymi Graala zdobywają doświadczenie podobnie jak inni moŜe nosić Kropierz ignorując ujemne modyfikatory do SZ.
stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TRAFIENIE Z UDERZENIA: Pegazy to potęŜne i wytrzymałe wierzchowce bojowe,
TABELI ROZWOJU Pielgrzym Graala uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy które mogą spowodować powaŜne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Jeśli w dowolnej turze Pegaz szarŜuje na przeciwnika, zadaje kaŜdemu wrogiemu
FANATYK: Pielgrzymi Graala są szalonymi fanatykami religijnymi, którzy bez modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4
wahania poświęcają własne Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios wynikające z impetu szarŜy. Trafienia te zadawane są na samym początku walki,
Chaosowi i złu, jaki panoszy się na świecie. Pielgrzymi Graala automatycznie zdają zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Biczownicy są JeŜeli Pegaz uderzy w Ŝyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą potwora, to
jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Pielgrzymi Graala nigdy trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko Ŝyrokopterowi, rydwanowi lub
nie mogą zostać przywódcami druŜyny Rycerzy Graala. potworowi, a nigdy przeciwko postaci. JednakŜe kawalerzysta ma prawo
zaatakować postać w zwykły sposób.
UTRZYMANIE: Oporządzenie Pegaza wymaga sporych nakładów finansowych. W
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model Pegaza liczony jest podwójnie.

1 04 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Tilea
Tilea to słoneczna kraina na południowy wschód od Imperium. W odróżnieniu od
Bretonni i Imperium, nie stanowi zjednoczonego narodu, lecz związek rywalizujących Kraina
miast-państw. Podobnie jak inne regiony Starego Świata, Tilea została zasiedlona przez Tilea leży pomiędzy górami Apuccini na wschodzie i Abasko na zachodzie, rozciąga się
plemiona koczowników, które wyszły z ukrycia po odejściu elfów ze Starego Świata. Wiele wzdłuż wybrzeża Morza Tileańskiego, a od północy sięga gór Irrana. Apuccini osłaniają
dzisiejszych miast-państw zbudowana na gruzach elfich osad. Można je znaleźć także na Tileę przed obszarami bezprawia znanymi jako Księstwa Graniczne (przynajmniej tak
Dusznych Bagnach, wymarłym obszarze płytkich stawów, okrytych gęstymi kłębami myślą o nich Tileańczycy), ale podgórskie lasy są i rak niebezpieczne, będą siedzibą wielu
oparów i zasilanych przez liczne, cuchnące strumienie. Rejon ten omijają wszyscy oprócz drapieżnych bestii, z których nie wszystkie mają naturalne albo ziemskie pochodzenie.
najbardziej zdesperowanych banitów i szaleńców. Większość Tileańczyków nie ma Występują tam również gobliny, a bandyci stanowią stałe zagrożenie, utrzymując swoje
pojęcia, że w głębi śmierdzącego bagniska leży Skavenblight - wielkie, na wpół zrujnowane kamienne twierdze w wysoko położonych dolinach. Niewielu Tileańczyków dobrowolnie
miasto zwierzoludzi. Tilea bywała celem sporadycznych ataków skavenów, a także zaryzykowałoby wyprawy na te obszary, a jeszcze mniej z nich powróciło. Państwa
obszarem, na którym szalała wywołana przez nie plaga Czerwonej Ospy. Jednak na położone w głębi kontynentu koncentrują się głównie na rolnictwie i szukaniu pastwisk dla
szczęście dla Tileańczyków, Rada Trzynastu Panów rozkładu zazwyczaj kierowała ataki kóz i owiec albo na wypasaniu nielicznego bydła. Na zachodzie góry Abasko opadają
szczuroludzie przeciwko innym krainom. gwałtownie do morza. Nie ma tam miejsca dla osad większych niż małe wioski rybackie.
Główne tileańskie miasta-państwa to: Luccini, Miragliano, Remas i Tobaro. Na Wioski takie posiadają czasem pastwiska kóz, ukryte w położonych wysoko dolinach.
specjalną uwagę zasługuje Bartosa, tak zwane Miasto Piratów. Tutaj zawijają wszyscy Na północnym zachodzie unoszą się trujące opary z Dusznych Bagien. Ten
morscy rozbójnicy, którzy faktycznie rządzą miastem. Piraci z Sartosy napadają na statki na pozbawiony życia region płytkich stawów, zasilanych niezliczonymi cuchnącymi
całym Morzy Tileański, a rywalizujące, odwiecznie skłócone miasta-państwa nie są w strumykami wiecznie okrywają kłęby gęstej mgły. Tutejsze bagna tworzą niezliczone
stanie ukrócić tego procederu. kilometry śmierdzących, stojących zbiorników, w których przemykają się oślizłe,
W tileańskich miastach-państwach władzę sprawują rody kupieckie i kompanie nieopisywalne stwory. To mroczna kraina mgły i oparów, tak odrażająca, że ludzie nigdy
najemników. Rody kupieckie zyskały na znaczeniu, działając jako pośrednicy pomiędzy tam nie zaglądają. Bagna są wylęgarnia zarazy i chmar insektów, roznoszących
elfami i krasnoludami. Wielkie karawany, wiozące drogie towary, wymagały jednak licznej najróżniejsze choroby. Tutaj mieszkają też arcysłudzy bogów Chaosu - skaveny, których
i stałej eskorty. Wynajmowani strażnicy w ciągu wieków organizowali się w potężne wielki pomnik rozkładu - miasto Skavenblight - wznosi wśród tych błot swe rozsypujące
kompanie najemnicze. Stały się one kluczowym elementem obrony całej Tilei i głównym się mury. Ludzie unikają całego tego obszaru, a nieliczni, którzy ośmielają się wyszeptać
narzędziem wojen między poszczególnymi miastami. Kondotierzy są tak nazwę szczurzego miasta, twierdzą, że to tylko diabelska legenda.
rozpowszechnieni w Tilei, że często nazywa się ją krajem najemników.
Tileańczycy mają wiele wspólnych cech fizycznych i kulturowych z żyjącymi na
wschodzie Estalijczykami. Mają ciemną skórę i czarne, lśniące proste włosy. Stosunkowo
Polityka
bezpieczni w swoich granicach, lubią wyśmiewać się z estalijskich przechwałek, jakoby to Tileańskie krainy są podzielone na liczne państwa, powstałe wokół metropolii czy dużych
w Estalii znajdowały się najstarsze w Starym Świecie osady ludzi. Niemniej pomyślą dwa miast. Najważniejsze z nich leżą na wybrzeżu i często walczą z Arabią lub Estalią o
razy, zanim wypowiedzą te zarzuty przy rodowitych mieszkańcach Estalii. dominację na morzu. Ich floty atakują konwoje kupieckie lub bezbronne, samotne statki
Tileańczycy mówią tileańskim, melodyjnym dialektem Starego Świata, który obcy handlowe. Chociaż trwa rywalizacja pomiędzy poszczególnymi miastami-państwami,
mylą czasem z estalijskim. Niż nie może zirytować Tileańczyka, niż taka pomyłka. istnieje również wzajemny respekt oraz uznanie wspólnego dziedzictwa, co powoduje, że
Dwojaki charakter władzy w Tilei znalazł odzwierciedlenie w wyborze dwóch większość wojennych wysiłków kieruje się przeciwko wspólnym wrogom. Państwa
najbardziej popularnych bogów miast-państw. Najemnicy oddają honory przede wyspiarskie są znacznie mniejsze pod względem obszaru i często bywają zależne od miast
wszystkim Myrmidii, natomiast kupcy czczą Ranalda, widząc w nim opiekuna, który przybrzeżnych.
zapewniał im szczęście w handlu. Najemnicy uznają to za dowód złodziejskiej natury Podział Tilei na liczne miasta-państwa wymusił stworzenie specjalnego systemu
handlarzy. polityczno-prawnego, który nie pozwoliłby na dominację żadnemu z miast. Tileańczycy
nazwali ten ustrój - demokracją arystokratyczną. Ważne dla państwa ustawy są
rozpatrywane na zebraniach sejmików, w których muszą wziąć udział wszyscy szlachcice.
Ustawy są przyjmowane większością głosów. Taki system pozwolił na pewną przewagę
miasta Miragliano, w którym mieszka prawie czterdzieści procent szlachty Tilei.
Co dwa lata zwoływany jest sejm, na którym musi pojawić się sześciu posłów z
każdego miasta-państwa, co razem daje liczbę trzydziestu delegatów. Posłowie wybierając
spośród siebie marszałka, który dba o porządek trwających nawet sześć miesięcy obrad,
traci jednak możliwość głosowania. Nieparzysta liczba uprawnionych do głosowania oraz
zakaz wstrzymywania się od głosu zapewnia rozpatrzenie każdej ustawy.
Szlachta wykorzystuje istniejący system prawny, by utrzymać swą dominację nad
niższymi stanami, szczególnie szybko bogacącym się mieszczaństwem.

105 | S t r o n a
Warheim
Piraci z Sartosy:

C
hociaŜ na północy krąŜą pogłoski, Ŝe wszyscy Tileańczycy są
piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkańców Sartosy - z Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
tego powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratów. Pirackie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
statki róŜnych kształtów i rozmiarów kotwiczą w wielkim porcie, CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
podczas gdy w mieście łatwo jest natknąć się na zrabowane BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
skarby - złoto z południa, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego Świata i doskonałe wina ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bretonni. Całe miasto rozwija się dzięki łupom, stosunkowo bezpieczne dzięki MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkańców. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
W przeciwieństwie do Brionne (miasta które otwarcie wita piratów i udaje, Ŝe Tabela umiejętności
nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rządzona przez piratów -
administrowana znacznie surowiej i skuteczniej niŜ jakiekolwiek inne miasto w Starym P i r a tó w z S a r t os y
STRZE AKADE SZYB SPEC
Świecie. W granicach nabrzeŜa stosuje się Pirackie Prawo, zabraniające kradzieŜy i WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
nakładające często karę śmierci za morderstwa, kradzieŜe, oszustwa oraz zdradę. KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Spory pomiędzy kapitanami są regulowane przez Władcę Sartosy - Króla Piratów, CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
wybieranego corocznie przez kapitanów przebywających wówczas w porcie. BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od ataków z morza przez ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
wielkie machiny wojenne stojące w mieście oraz wewnątrz cięŜkich bunkrów, MAT ♦ ♦ ♦ ♦
wydrąŜonych w pobliskich skałach. Najlepszą ochronę daje miastu samo morze,
poniewaŜ w cieśninie pomiędzy Sartosą a kontynentem płynie zabójczy prąd, Umiejętności specjalne:
nazywany równieŜ Pirackim Prądem, uniemoŜliwiający statkom cumowanie na Bohater słuŜący w szeregach Piratów z Sartosy, który osiągnął kolejny poziom
północy wyspy. MoŜna do niej dotrzeć tylko z południa poprzez niebezpieczne Piaski doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
Czaszki. Jest to ciągle zmieniająca granice piaszczysta mielizna, gdzie często osiadają umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
statki prowadzone przez nieostroŜnych pilotów. Tylko piraci uczą się nawigacji w tym umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak największa zbrodnia i karane
najokrutniejszą śmiercią. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, Ŝe statek naleŜy Charakternik:
do tego, kto go uratuje, zanim porwą go wiatry i pływy. Z tego powodu często Piraci z Sartosy słyną z uporu i odwagi. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU
wybuchają walki między rywalizującymi grupami ratowników, nie wspominając juŜ o i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje
załodze rozbitego statku, która zwykle wpada w furię, tracąc łupy w pobliŜu domu. testy SAM W WALCE.

Natura: Handel:
Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
ZŁA. korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
Zasady specjalne: potyczce, bohater moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
W przypadku druŜyny Piratów z Sartosy mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
Rozrzutni: Łamigłówka:
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i portowych dziwek Piraci z Sartosy trwonią spore Piraci dobrze wiedą, Ŝe ostrze we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy owa głowa.
nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele naleŜy traktować jako Powalone na ziemię!.
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w Mocna głowa:
druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. Doświadczeni marynarze potrafią sporo wypić i jednocześnie zachować względną
ZamoŜność: trzeźwość. Ta umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol ale takŜe na
narkotyki oraz trucizny.
DruŜyny Piratów z Sartosy dowodzone są przez moŜnych Kapitanów, dumnych ze JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem lub ZATRUTYM ATAKIEM
swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował
specjalna zgodnie z którą druŜyna Piratów z Sartosy otrzymuje dodatni modyfikator +1 działanie TRUCIZNY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ.
do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku
Wybór postaci: zaŜywanych NARKOTYKÓW oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu.
DruŜyna Piratów z Sartosy musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Odkrywca:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
druŜyny. przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
Bohaterowie: Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe
KAPITAN: DruŜyną Piratów z Sartosy musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±1.
moŜe być tylko jeden!
CZAROWNIK: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc jednego Czarownika. Pływanie:
BOSMAN: Kapitanowi Piratów z Sartosy moŜe słuŜyć jeden Bosman. Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model moŜe
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Piratów z Sartosy moŜe słuŜyć jeden Łowca niewolników. przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
MAT: Dowódcy Piratów z Sartosy mogą mieć do pomocy jednego Mata.
Ranger:
Stronnicy: Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
NIEWOLNIK: Kapitan moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (naleŜy na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Piratów z przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
Sartosy do 15 postaci). ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
PIRAT: Kapitan moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Piratów (naleŜy jednocześnie połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, model
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Piratów z Sartosy do 15 RANGERA moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy
postaci). pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
śOŁNIERZ OKRĘTOWY: W kompanii Piratów z Sartosy moŜe słuŜyć maksymalnie
pięciu śołnierzy okrętowych.
Woźnica:
Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
OGR: Kapitan moŜe wcielić do kompanii Piratów z Sartosy jednego Ogra.
rydwanem. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik
Machiny: drugiego rzutu jest ostateczny.
WIĘŹNIARKA: Kapitan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jedną Więźniarkę.
Najemne Ostrza:
Kompania Piratów z Sartosy moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg,
tileański kusznik, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

1 06 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Bohaterowie: Czarownik:
Modele bohaterów reprezentują wyjątkowo śmiałych, butnych i cechujących się duŜym ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
okrucieństwem Piratów z Sartosy. To właśnie bohaterowie tworzą trzon Piratów z Sartosy KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu załogi. Czarownicy, zwani takŜe guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
Kompania Piratów z Sartosy, podobnie jak inne druŜyny, moŜe posiadać do wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając instynktu, sztuczek
sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z
zauwaŜyć, Ŝe na początku rozgrywki Piratów z Sartosy moŜe liczyć maksymalnie pięciu tego sprawy, za kaŜdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie
bohaterów, szóstym bohaterem moŜe zostać, w przypadku awansu, jeden ze stronników uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem
(więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent,
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
Kapitan: CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 CZAROWNIK SZ WW US S WT śW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem Piratów z Sartosy. NaleŜy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uwielbiać podróŜe i niezachwianie wierzyć w swoje Ŝeglarskie umiejętności i zdolności BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
przywódcze. KtóŜ inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych Ŝołnierzy moŜe wyposaŜyć MAGA w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z
okrętowych i wiecznie pijanych piratów, gotowych oskarŜyć cię o spowodowanie SARTOSY.
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? ZASADY SPECJALNE:
Jednak dla tych, którzy przeŜyją bunty, bitwy morskie i straszne sztormy GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
oceaniczne, profesja ta moŜe być bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z
zarabiają na Ŝycie trudniąc się handlem - wielu woli zdobywać towar siłą, napadając na dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik naleŜy
słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanerzy czy korsarze - mają wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
wiele nazw, ale wszyscy są Ŝądnymi krwi mordercami, atakującymi kupieckie jednostki Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG juŜ zna, naleŜy
i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasaŜerami zdobytych statków lub karawan, powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
których nie mogą sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
dokarmiają rekiny lub leśne wilki. Nic więc dziwnego, Ŝe w większości krajów karą za informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
piractwo jest śmierć.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Bosman:
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratów z Sartosy. ChociaŜ oznacza
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moŜe to, Ŝe zamiast pracować samemu, moŜe rozkazać innym wejść na maszt przy sile
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW wiatru 9, to fakt, Ŝe musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana
Z SARTOSY. poleceń nie przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach piratów bosman
ZASADY SPECJALNE: zdobywa przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie sprawiedliwe wyroki. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze strony Ŝeglarzy
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe Bosmani są doświadczonymi Ŝeglarzami i równie dobrymi gawędziarzami,
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych opowieściami o wielkich
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. krakenach, węŜach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektóre z
tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w czasie
opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem. W większości
portów czeka na nich kochanka lub wrogowie pamiętający poprzednią bijatykę.
CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
BOSMAN SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
PIRATÓW Z SARTOSY.

Lista ekwipunku
Piratów z Sartosy
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Karwasz bojowy 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kostur 5 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łamacz mieczy 15 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Rapier 10 zk Trójząb 15 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy 5 zk Lekki 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 40 zk
Trójząb 15 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Włócznia 10 zk Garłacz 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Kusza 25 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Puklerz 3 zk
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

107 | S t r o n a
Warheim
Łowca niewolników: Pirat:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak Piraci pochodzą głównie z Sartosy oraz wiosek połoŜonych na wybrzeŜu Starego
sama ludzkość narodziła się w staroŜytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez Świata. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów, szkunerów zwanych wilczymi
inne cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od Imperium, broniąc granic przed
występuje pod płaszczykiem słuŜby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te atakami piratów z Norski i Bretonni oraz przeraŜających flotylli Chaosu. Na
bardziej oczywiste formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych pokładach Ŝaglowców słuŜą wyłącznie najlepsi Ŝeglarze. Pozostali wchodzą w skład
regionach nikt się tym nie przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub niewolniczych galer. Po wodach Morza
Sartosie, a nawet w ciemnych zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od Szponów pływają teŜ statki elfów, zazwyczaj pod banderą wielkich domów
wieków handluje się niewolnikami. Los sprzedanych tam ludzi jest godny kupieckich.
poŜałowania. W Starym Świecie niektórzy ludzie stają się niewolnikami na mocy Jednak Ŝycie Ŝeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na
wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie długów lub podobne przestępstwa. pokładzie wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze
Jeszcze do niedawna w oŜywiony sposób handlowano półorkami. zachowują się głośno i zuchwale, naduŜywają tanich alkoholi lubią się przechwalać,
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW: wrzeszczeć i wszczynać bójki, co często przeszkadza innym ludziom. Jako
doświadczone wilki morskie, Ŝeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle
ŁOWCA SZ WW US S WT śW I A CP
wybuchające bijatyki na pokładzie czy na nabrzeŜu zdarzają się nadzwyczaj często.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA PIRATA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PIRAT SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji ZASADY SPECJALNE:
w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu. DRUśYNA OBSŁUGI.
NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe Łowca CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają awansować jednego Pirata na chorąŜego druŜyny.
umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
limitu modeli w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. awansować jednego Pirata na sygnalistę druŜyny.
Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii śołnierz Okrętowy:
Piratów z Sartosy jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Mat: śołnierze okrętowi to wojownicy, którzy słuŜą na okrętach floty Sartosy i duŜych
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 statkach pirackich. W odróŜnieniu od Ŝeglarzy, których zadaniem jest obsługa Ŝagli i
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem Ŝołnierzy okrętowych jest obrona przed
atakami wrogich jednostek i innych statków pirackich. Na lądzie często polują na
Mat to kolejna po bosmanie osoba wśród Piratów z Sartosy. Mat dowodzi pracą
pijanych Ŝeglarzy, których siłą werbują do słuŜby na statku. Niejeden marynarz
określonych grup piratów lub niewolników wypełniając rozkazy wydane przez
obudził się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem
bosmana. Wielu matów pełni takŜe funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
mocne uderzenie w tył głowy. śołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
CHARAKTERYSTYKA MATA: nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do naduŜywania rumu i
MAT SZ WW US S WT śW I A CP wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się Ŝagle piratów, ci sami
Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6 spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ŝołnierzy okrętowych.
BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY. śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Stronnicy: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Modele stronników w kompanii Piratów z Sartosy przedstawiają niewolników, piratów,
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ŝołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
Ŝołnierzy okrętowych i ogra podległych dowódcom, reprezentowanym przez modele
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
bohaterów.
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ZASADY SPECJALNE:
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
MIECZNIK: śołnierz okrętowy walczący MIECZEM ma prawo do przerzutu
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
rozwinięcia co ich towarzysze.
trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Niewolnik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Niewolnicy zajmują najniŜsze miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich
praca, choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych ludzi.
Dla posługacza, stajennego albo dziewki słuŜebnej, ucieczka od cięŜkiego Ŝycia
wydaje się niemoŜliwością. Cały dzień, a często i teŜ noc, spędzają na znojnej pracy.
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników.
Nieliczni potrafią wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt
przecieŜ nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z
SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.

1 08 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Ogr: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Piraci z Sartosy nierzadko mają na swym utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
ochroniarzy. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyŜszają mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie ostrza kołami.
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego poŜywienia. Wielkość
Więźniarka:
kałduna określa siłę i status ogra. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
UŜywane przez łowców niewolników z Sartosy powozy, zwane więźniarkami posiadają
BYK SZ WW US S WT śW I A CP
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzęŜone w
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 zmieści się woźnica i jeden pasaŜer. Wytrzymali i twardzi pasaŜerowie, mogą zająć
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania moŜe miejsce na dachu powozu, lecz taka podróŜ nie będzie naleŜała do przyjemnych, choć
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z z pewnością będzie lepsza, niŜ podróŜ wewnątrz więźniarki.
SARTOSY. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
ZASADY SPECJALNE: wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika WIĘśNIARKA SZ WW US S WT śW I A CP
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu Powóz - - - 4 8 4 - - -
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające Koło
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość - - - - 6 1 - - -
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
GNOBLAR-UWAGA: Ogr moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami ZASADY SPECJALNE:
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu DUśY CEL.
na zranienie naleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ogrowi MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej przeciwko machinom wojennym.
Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
zgodnie z podanymi zasadami. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy
niewolników podróŜujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie
niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką,
prócz niewolników, moŜe podróŜować jedynie 5 pasaŜerów lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

109 | S t r o n a
Warheim
Psy Wojny:

T
ileańczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmują się
róŜnym ksiąŜętom, władającym niekiedy zaledwie jednym Wybór postaci:
zamkiem, ale toczącym zaŜarte boje z okolicznymi feudałami. DruŜyna Psów Wojny musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Gracz
Niektórzy najemnicy dołączają do większych druŜyn, które ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
znane jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walcząc za
odpowiednie wynagrodzenie w złocie. Czasem są wynajmowani nawet przez
Bohaterowie:
elektorów Imperium. Najemnicy noszą zwykle rozmaite pancerze, swobodnie KAPITAN: DruŜyną Psów Wojny musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan
kompletowanego z tego, co uda im się zebrać na polach bitew. Tylko znaczniejsi moŜe być tylko jeden!
ksiąŜęta oraz dowódcy najemników mogą pozwolić sobie na cięŜsze pancerze, ale i CZAROWNIK lub KAPŁAN MYRMIDII: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc
tak zwykle mają one dziwaczne wygląd. Kompanie Psów Wojny róŜnią się znacznie Czarownika lub Kapłana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz.
pomiędzy sobą wyposaŜeniem, wyszkoleniem i jakością. Niektóre są niewiele lepsze SIERśANT: W szeregi kompanii Psów Wojny moŜna wcielić jednego SierŜanta.
od pospolitego ruszenia, a inne są dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane. ADIUTANT: W druŜynie moŜe słuŜyć dwóch Adiutantów.
Psy Wojny z walczą za pieniądze. Wierni jedynie złotu, choć dobrze wyszkoleni Stronnicy:
i posiadający doświadczenie bojowe, nie dbają o honor, często uciekając się do NAJEMNIK: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny Psów Wojny dowolną ilość Najemników
kaŜdego podstępu, jaki zapewni im zwycięstwo. Najbardziej znane w Starym Świecie (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Psów
kompanie Psów Wojny pochodzą z tileańskich państw-miast Miragliano i Remas. Wojny do 15 postaci).
Miragliano stoi na setkach małych połączonych kanałami małych wysepek. KUSZNIK Z MIRAGLIANO lub OBLĘśNIK Z REMAS: W kompanii moŜe słuŜyć
Od strony lądu grunt jest podmokły, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze maksymalnie siedmiu Kuszników z Miragliano lub siedmiu OblęŜników z Remas.
świeŜe. Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywiście nie nadaje się do picia, a HALABARDNIK lub MIECZNIK lub PIKINIER: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie
strumienie i rzeczki, wpływające na północne mokradła dzieli od miasta kilka pięcioma Halabardnikami lub pięcioma Miecznikami lub pięcioma Pikinierami.
kilometrów. Mieszkańcy zaopatrują się u woziwodów, którzy małymi barkami LANSJER lub OGR lub PTASZNIK Z CATRAZZY: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny
pływają po kanałach. trzech Lansjerów lub jednego Ogra lub trzech Ptaszników z Catrazzy.
Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, którego lekkie statki zagraŜają
wielkim flotom handlowym. Regularnie Ŝeglują na dalekie południe, chociaŜ niełatwo Machiny:
jest przebić się przez blokadę okrętów Magritty na Morzu Południowym. Jednak ZAPRZĘG lub RYDWAN: Kapitan moŜe wyposaŜyć kompanię Psów Wojny w jeden
Miragliańczycy są energicznymi i ambitnymi ludźmi. Kupców z tego miasta moŜna zaprzęg lub jeden rydwan.
spotkać w całym Starym Świecie - kupują futra, wyroby z kości i bursztyn w
Erengradzie, handlują dobrami Nowego Świata w Marienburgu, a w Magrittcie Najemne Ostrza:
targują się zawzięcie z upartymi Arabami. Psy Wojny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, hiena
Remas to gigantyczny przylądek, mający ponad 150 kilometrów długości i 60 cmentarna, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli,
kilometrów szerokości, który wbija się w Morze Tileańskie, odcinając wielką zatokę, porywacz zwłok, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg,
do której spływają liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkańcy złodziej, zwadźca, zwiadowca.
Remas w pełni to wykorzystują. Cieszą się reputacją najlepszych rybaków Starego
Świata. Samo miasto wybudowano na wierzchołku półwyspu i ze wszystkich stron Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
otoczono murami. Obronność wzmacniają dwa pierścienie murów wewnętrznych, KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
biegnących zgodnie z konturami półwyspu i sięgającymi do znajdującej się na jego CZAROWNIK lub KAPŁAN MYRMIDII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wierzchołku potęŜnej cytadeli. SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Mieszkańcy Remas to świetni Ŝeglarze, a ich statki skutecznie ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
współzawodniczą z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na południu. Małe,
zwinne statki z Remas przepatrują szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach.
Tabela umiejętności
Jednak Remasanie statki innych nacji uwaŜają za uczciwą zdobycz - zwłaszcza statki Psów Wojny
Magrittańczyków, którzy nie pozwalają w pełni wykorzystać handlowego potencjału STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
południa. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogość i oba te miasta LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
często walczą ze sobą, a nawet proszą o pomoc inne, mniejsze państwa tileańskie. KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Zarówno Remas, jak i Miragliano zatrudniają Ŝołnierzy oraz najemników ze CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Myrmidii umieszczona
wszystkich stron Starego Świata. KAPŁAN MYRMIDII
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Natura: SIERśANT
ADIUTANT




♦ ♦



NEUTRALNA.
Umiejętności specjalne:
Zasady specjalne: Bohater druŜyny Psów Wojny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
W przypadku druŜyny Psów Wojny mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Kompania najemników: ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania Psów Wojny moŜe przyjąć, bez
Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, Ŝe najmita moŜe Kawalerzysta:
słuŜyć w druŜynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
stronę, chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
opisie najmity Ŝołd.
Krzepki:
Najemnicy: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i ladacznic Psy Wojny trwonią spore nakłady niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad moŜe biegać.
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o
jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Kwatermistrz (tylko dowódca):
Dowódca, odpowiadający za wikt i opierunek, a co waŜniejsze za wypłatę Ŝołdu cieszy
ZamoŜność: się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom
DruŜyny Psów Wojny dowodzone są przez szanowanych przez Gildię Kupców lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera,
Kapitanów, dumnych ze swego statusu i szerokiego kręgu kontaktów, takŜe przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać,
handlowych, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą druŜyna Psów Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!,
Wojny otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
(zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Ptasznik:
Bohater swoimi czynami udowodnił, Ŝe jest na tyle odwaŜny lub szalony by dołączyć
do legendarnych Ptaszników z Cartazzy. Bohater moŜe uŜywać Mechanicznych Skrzydeł.
Ranger:
Najemnicy znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody i
trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, RANGER moŜe
biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

110 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Woźnica: lub
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Kapłan Myrmidii:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Wojenny Ryk (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się niezwykłym posłuchem u
Kapłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny naleŜący do Zakonu Orła są
podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik
jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie chętnie spędzającymi czas
drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma
wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!,
bitewnego zgiełku, gdzie prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i
Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i ksiąŜęta Estalii oraz Tilei bardzo często
Zabójczy cios: mianują kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, Ŝe
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych końskimi roztropniejsi z władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami.
kopytami polach bitew, bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad Kapłani Myrmidii, słuŜący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz licznych kompaniach najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. szeregu czym zyskują sobie szacunek zarówno prostych Ŝołnierzy jak i dowódców.
Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty
Bohaterowie: oraz obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą kapłani zakładają pod szaty pancerze
Psy Wojny to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się duŜą ambicją i walecznością kolcze, a na całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię
obywatele Tilei. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stojącą za tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub uŜywają jako klamry błękitnego
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Psów Wojny moŜe posiadać do płaszcza.
sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII:
jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden KAPŁAN SZ WW US S WT śW I A CP
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Początkowa
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
4 3 3 3 3 1 3 1 8
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
Kapitan: Kościoła Myrmidii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii mogą wznieść modły do
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK swej bogini, by ta obdarzyła ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
Dowódcy Psów Wojny to śmiali i charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi Kapłan Myrmidii znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
kompaniami ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. DUCHOWNY: Kapłan Myrmidii zna jedną z MODLITW DO MYRMIDII
Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
granicami. Dowódcy Psów Wojny w większości rekrutują się spośród tileańskich KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Myrmidii moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego Myrmidii.
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. MODLITWY DO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii otrzymują od swej bogini niezwykłe
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
Początkowa czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
4 4 4 3 3 1 4 1 8 w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Myrmidii.
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe WŁÓCZNIK: Kapłan Myrmidii walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
WOJNY. trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Psy Wojny to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i bitni najemnicy, SierŜant:
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych weteranów. W grze ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci
kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg.
Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Czarownik lub Kapłan Myrmidii się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci
Czarownik: zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA:
Czarownicy, zwani takŜe guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając instynktu, sztuczek Początkowa
i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z
4 4 3 3 3 1 3 1 7
tego sprawy, za kaŜdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, WOJNY.
zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Adiutant:
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
CZAROWNIK SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Adiutanci towarzyszą tileańskim oficerom w bitwie i podróŜy, zdobywając
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne słuŜących.
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
moŜe wyposaŜyć MAGA w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
zajmowanie się oręŜem i pancerzem. CięŜka słuŜba ma nauczyć ich pokory i
ZASADY SPECJALNE:
wytrzymałości na trudy, a takŜe przygotować do bycia oficerem.
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik naleŜy ADIUTANT SZ WW US S WT śW I A CP
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG juŜ zna, naleŜy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

111 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
Psów Wojny
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Karwasz bojowy 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk Maczuga ogrów 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Kostur 5 zk Maczuga 3 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Łamacz mieczy 15 zk Miecz 10 zk
Maczuga 3 zk Młot bojowy 3 zk PANCERZ
Miecz 10 zk Nadziak 5 zk Lekki 10 zk
Młot bojowy 3 zk Pika 15 zk Średni 40 zk
Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
Łuk 10 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk
Łuk krótki 5 zk Proca 5 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk
Pistolet 10 zk PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 20 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Stronnicy:
W druŜynie Psów Wojny modele stronników przedstawiają najemników, kuszników z
Tilei, mieczników, pikinierów, lansjerów oraz ogra.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
Najemnik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z Ŝądzy krwi. Wszyscy najemnicy
marzą o niewyobraŜalnych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest wczesna
śmierć i bezimienny grób. PodróŜują po Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej -
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. Bogaci
szlachcice, kupcy i inni korzystają z usług najemników, by szybko i korzystnie dla
siebie zakończyć jakieś zatargi. W królestwach Starego Świata liczba konfliktów jest
tak wielka, Ŝe nawet tysiące najemników łatwo mogą znaleźć pracę.
CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA:
NAJEMNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego najemnika na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego najemnika na sygnalistę druŜyny.

112 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kusznik z Mirgliano lub OblęŜnik z Remas Halabardnik lub Miecznik lub Pikinier
Kusznik z Miragliano: Halabardnik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu broni strzeleckiej. Najemników wyposaŜa się w róŜnego rodzaju broń i pancerze, lecz najczęściej
Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych uzbrojeni są w halabardy, oręŜ będący połączeniem włóczni i topora bojowego.
turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą Halabardnicy przywdziewają efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i
występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich
wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką rodzinnych królestw bądź miast. Nie istnieje ścisła reguła co do wyglądu jednostek,
jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z więc poszczególne kompanie najemników róŜnią się między sobą znacznie , nawet
nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych jeśli pochodzą z tego samego królestwa.
czasach umiejętności Kuszników z Miragliano są wykorzystywane w wojsku i CHARAKTERYSTYKA HALABARDNIKA:
kompaniach najemników.
HALABARDNIK SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA Z MIRAGLIANO: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
KUSZNIK SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy halabardnik posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy kusznik z Miragliano posiada SZTYLET oraz KUSZĘ, gracz EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. HALABARDNIK: Halabardnik walczący HALABARDĄ ma prawo do przerzutu
ZASADY SPECJALNE: wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Kusznik z trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Miragliano strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg. lub
lub
Miecznik:
OblęŜnik z Remas: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie
OblęŜnicy z Remas to znani w całym Starym Świecie znakomici kusznicy, dla najemników. Tileańscy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą
rozpoznawani dzięki cięŜkim pawęŜom, za którymi chronią się przed wrogim się z spośród szeregowych Ŝołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu
ostrzałem. Kusznicy z Remas specjalizują się w prowadzeniu oblęŜeń oraz walki z mistrzami w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga,
wrogimi strzelcami, skryci za murem z pawęŜy skutecznie eliminują stojących na by w pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik moŜe
murach obrońców czy naraŜonych na ostrzał strzelców przeciwnika. jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą.
Podobnie jak Kusznicy z Miragliano, takŜe OblęŜnicy z Remas regularnie CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
występują w rozmaitych turniejach, na których zachwycają publiczność swoją
MIECZ SZ WW US S WT śW I A CP
celnością. W czasie festynów zabawiają uczestników uczty swymi popisami,
uczestnicząc w naprędce zorganizowanych turniejach, w których stawką jest napitek Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
lub niewielka suma pieniędzy. W Starym Świecie najlepsi strzelcy utrzymują się Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyłącznie z nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, BROŃ/PANCERZ: KaŜdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
mrocznych czasach umiejętności OblęŜników z Remas są wykorzystywane w wojsku i moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
kompaniach najemników. WOJNY.
CHARAKTERYSTYKA OBLĘśNIKA Z REMAS: ZASADY SPECJALNE:
MIECZNIK: Miecznik walczący MIECZEM ma prawo do przerzutu wszystkich
OBLĘśNIK SZ WW US S WT śW I A CP
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
lub
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy oblęŜników z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZĘ i
PAWĘś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz Pikinier:
z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. OblęŜnik z Remas KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg. Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Psów Wojny.
PAWĘśNIK: OblęŜnicy z Remas z powodzeniem uŜywają cięŜkich pawęŜy, za którymi Pikinierzy to najemnicy, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego
chronią przed wrogim ostrzałem. Stronnicy mogą uŜywać pawęŜy, co więcej chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
OblęŜnik z Remas wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
EKWIPUNEK) moŜe biegać. większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
szeregi oficerów.
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
PIKINIER SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
WŁÓCZNIK: Pikinier walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

113 | S t r o n a
Warheim
Lansjer lub Ogr lub Ptasznik z Catrazzy lub
Lansjer: Ptasznik z Catrazzy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Dzięki lekkiemu wyposaŜeniu lansjerzy wykorzystywani są w najprzeróŜniejszych Ptasznicy z Catrazzy to znani w całym Starym Świecie najemnicy, rozpoznawani dzięki
rolach w jakich tylko moŜna wykorzystywać wojsko konne. Zdyscyplinowane mechanicznym skrzydłom, niezwykłej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez
formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy na przykład walczące w Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei.
rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą słuŜyć do rozpoznawania, Lekkie i mobilne oddziały Ptaszników z Cartazzy wykorzystywane są w
przepatrywania szlaków, jako dobre źródło Ŝołnierza do podjazdów, w końcu do najprzeróŜniejszych rolach - poruszają się przed głównymi siłami Psów Wojny,
szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg zaopatrzenia. obserwują otoczenie i donoszą o aktywności wroga lub innych potencjalnych
Lansjerzy - zresztą jak kaŜda formacja Psów Wojny - uwaŜa się za absolutną niebezpieczeństwach. W czasie bitwy Ptasznicy z Cartazzy przeprowadzają szybkie
elitę, nie ma dla kawalerzysty niŜszej istoty od piechura, miecznika, czy włócznika. Dla operacje atakując flanki oraz tyły przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowódców i
lansjerów te nędzne pokurcze stoją tylko nieznacznie wyŜej od cywila. magów.
CHARAKTERYSTYKA LANSJERA: Ptasznicy wypełniają niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w
pełni wykorzystuje się ich mobilność i umiejętność błyskawicznego poruszania się
LANSJER SZ WW US S WT śW I A CP oraz powalania wrogów na których spadają wprost z chmur.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PTASZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz
ZASADY SPECJALNE: SKRZYDŁA, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i
LEKKA JAZDA. pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
KAWALERZYSTA: Lansjer moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego ZASADY SPECJALNE:
rzutu jest ostateczny. ZWIADOWCA.
WŁÓCZNIK: Lansjer walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich MECHANICZNE SKRZYDŁA: Ptasznicy, wyposaŜeni w MECHANICZNE SKRZYDŁA
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, podlegają zasadzie
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. specjalnej LOT.
lub
Ogr:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowiące elitę wśród Psów Wojny. Postawą
znacznie przewyŜszają człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów okrągłe
kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od ludzi
brzuszyska ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego
poŜywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status ogra. Wśród ogrów dominują
potęŜne kafary. WyróŜniają się posturą, podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
To oni prowadzą grupy ogrów do walki.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ogrowi
udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej
Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w
przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości,
to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w
zgodnie z podanymi zasadami.

114 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny: lub
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez wojowników Starego
ostrza kołami. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych takŜe Myrmidia, w czasie bitew,
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem lub dowodziła armią prowadząc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanów naleŜą
Rydwanem. pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się
platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im
Zaprzęg lub Rydwan droŜszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.
Zaprzęg: Rydwany zaprzęŜone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są Rydwan
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego - - - 5 5 4 - - -
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy Koło - - - - 6 1 - - -
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie Koń
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
8 3 0 3 3 1 3 1 5
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite ZASADY SPECJALNE:
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło DUśY CEL.
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP przeciwko machinom wojennym.
Powóz - - - 4 8 4 - - - OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Koło - - - - 6 1 - - - Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Koń otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
8 3 0 3 3 1 3 1 5 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
ZASADY SPECJALNE: wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
DUśY CEL. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
przeciwko machinom wojennym. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na pociągowymi liczony jest podwójnie.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

115 | S t r o n a
Warheim

ATHEL LOREN
Athel Loren to najstarszy spośród lasów Starego Świata. Miejsce to tajemnicze, a cienie czeka ich najpewniej smutny koniec. Leśne Elfy okazują kompletny brak zainteresowania
prastarej kniei sięgają daleko poza jej granice. Najbardziej wiekowe z drzew wyrosły z toczącymi się poza ich dziedziną sprawami świata i nie dbają o inne rasy. Zdarza się jednak,
sadzonek pamiętających opiekuńcze ręce sług Pradawnych. Nie sposób dziś jednoznacznie że zmuszone są brać udział w wojnach toczących się poza ich ojczyzną. Do podjęcia tych
stwierdzić, kto tchnął w puszczę życie. Być może sami Pradawni, a może do jej nad wyraz rzadkich wypraw skłania je nieodmiennie dbałość o przyszłe losy ich leśnej
przebudzenia przyczynił się Chaos? Jedno jest pewne, u zarania dziejów drzewa uzyskały krainy. I nic nie sprawiłoby im więcej radości niż życie w kompletnej izolacji od
świadomość, której drzewa mieć nie powinny i nauczyły się uczuć takich jak gniew czy zewnętrznego świata. Niestety Athel Loren jest celem stałych zakusów różnej maści
nienawiść. Knieja zdała sobie sprawę ze swojego istnienia i z istnienia innych ras, które najeźdźców, chętnych do podbicia bądź zbrukania kniei. Prowadzą zatem niekończącą się
niczym insekty rozpełzły się po świecie… i nie było jej to w smak. wojnę z intruzami.
Granicę odwiecznej krainy wyznaczają kamienie, na których elfy wyryły Niebywała sztuka łucznicza i wręcz nadnaturalny talent do bezszelestnego zakradania
ostrzegawcze runy. Za nimi rozciąga się królestwo gigantycznych, chodzących drzew, się czyni z Leśnych Elfów zabójczego wroga. Tym, którym przyszło zginąć z ich woli,
które poruszając wolno swymi konarami, starają się pokonać magiczną barierę strażniczych najczęściej nie dane było nawet dostrzec ręki, która wypuściła śmiertelną strzałę zza
kamieni. Korzenie oplatają i zaciskają się wokół porośniętych paprociami skał i wgryzają w zasłony drzew. Szybkie i ciche Leśne Elfy wyrastają z kniei nagle, by spaść na wroga w
glebę, a nisko snujące się opary wiją i wlewają w zagłębienia terenu i rozlewają po dzikim ataku, wyciąć jego zastępy i niczym duchy zniknąć w gęstwinie puszczy.
polanach. Zielony labirynt, wypełniony ruchami łowionych kątem oka i dziwnymi
odgłosami, jest w stanie zmrozić ducha nawet najodważniejszego podróżnika, szczególnie, HISTORIA LESNYCH ELFOW
że towarzyszyć mu będzie wrażenie, iż jest pod stałą obserwacją. Każda usłana liśćmi polana Przez z górą osiem tysięcy lat spisanej historii, długowieczne, smukłe elfy zamieszkiwały
i wietrzna ścieżka zdaje się być uśpioną, aczkolwiek czujną świadomością. swą ojczystą wyspę Ulthuan. W ciągu tego czasu ich morskie ekspedycje zbadały większość
Mroczne kształty przemykają śród poskręcanych konarów i gęstego poszycia, a świata i odkryły nieznanych i najdziwniejszych lądów. Przez tysiąclecia nie dostrzegły śród
między drzewami złowić można blade, znikające szybko cienie. Athel Loren widzi i tych dalekich brzegów miejsca, które równać by się mogło z pięknem ich wyspy. Nie
wyczuwa obecność wszelkiego stworzenia, które wkroczy w jej granice. Tajemnicza i znalazły nic, co skłonić by je mogło do osiedlenia się w odkrytych krainach, albowiem ich
czujna, gotowa zniszczyć każdego intruza. A ten musiałby być niebywałym śmiałkiem ojczyzna dawała im wszystko, czego trzeba im było do życia. Jednakże nadszedł czas w
bądź szaleńcem, by ośmielić się wejść do leśnej krainy, gdyż Athel Loren pozostaje którym Hordy Chaosu zrujnowały ich ziemie i po śmierci pierwszego Króla Feniksa,
nawiedzonym miejscem, zamieszkiwanym przez niespokojne, złośliwe duchy. Aenariona, najzacieklejszego z wszystkich elfich wojowników, jęły upatrywać w dalekich
Knieja opiera się większości praw natury tego świata, a i czas płynie inaczej w jej lądach miejsc, które można by zasiedlić.
granicach. Podróżnik, który spędziłby pod sklepieniem mrocznych konarów kilka godzin Za czasów panowania Króla Feniksa Bel Shanaara, który rządził Ulthuanem na cztery
według swej rachuby, wróciłby do domu, o ile udałoby mu się przeżyć, po stu latach. Inny, tysiące lat przed narodzinami Sigmara, elfy rozpoczęły kolonizację Starego Świata. W
wałęsając się w mrokach Athel Loren przez dziesiątki lat, przekonałby się po opuszczeniu czasie, gdy barbarzyńscy przodkowie człowieka toczyli wewnętrzne walki, elfy stały się
jego granic, że w zewnętrznym świecie upłynęło ledwie kilka minut. Tutejsza knieja niekwestionowanymi władcami mórz. Ich smukłe okręty o białych żaglach pruły fale mórz
pozostaje dalece bardziej żywa niż zwykłe lasy, a położone tu punkty orientacyjne i polany całego świata. Sporządzano mapy oceanów i kontynentów i zakładano kolejne siedziby.
przemieszczają się i zmieniają położenie. Otwarty obszar może się w ciągu nocy przemienić Najwięcej z nich powstało na lądzie znanym jako Elthin Arvan, który Krasnoludy i ludzie
w nieprzebytą gęstwinę, a leśne ścieżki znikają, by pojawić się na swoich miejscach po nazwali Starym Światem. Tu nawiązano kontakt z Krasnoludami i dla obu ras rozpoczęła
kilku godzinach. się era przyjaźni i handlu.
Większość tych, którzy ośmielili się wkroczyć do Athel Loren, choć starali się dotrzeć Na ziemiach, które stać się miały kiedyś Bretonnią, Imperium i Kislevem,
w głąb puszczy, trafiało po jakimś czasie w miejsce, z którego rozpoczynali swą podróż. wybudowały elfy swe wysokie, smukłe wieże z marmuru i złota. Wielu kolonizatorów
Nawet jeśli poruszali się prostą ścieżką, po jakimś czasie zawracani byli z obranej drogi i ukochało swe nowe domy, oddało się uczuciu szczęścia, które towarzyszy rozpoczynaniu
opuszczali knieję. Większość z podróżników, którzy uparli się, by odwiedzić Athel Loren, wszystkiego na nowo i udało im się zapomnieć, udało im się porzucić myśli o
znajdowano na jej skraju, gdzie bełkotali w obłędzie, wywołanym niewypowiedzianą nieszczęściach, które spadły na Ulthuan w przeszłych mileniach. Udało im się z wolna
grozą, którą przyszło im oglądać w magicznej kniei. uleczyć rany, które zadał im Chaos, sprowadzając grozę na ich piękną wyspę. Podczas, gdy
Oczywiście, o ile udało im się z niej wydostać. pierwsi koloniści utrzymywali z Ulthuanem silne więzy, pokolenie elfów urodzonych w
Ale żyją tu także takie duchy, których serc nie pochłonęła mroczna niechęć do Elthin Arvan nie odczuwało już w takim stopniu więzi ze są odwieczną ojczyzną. Gdy na
innych stworzeń żyjących w świecie. I zdarza się, że ci, których uznano za godnych, Ulthuan spadło kolejne nieszczęście skryte pod postacią zdradzieckiego Kultu Rozkoszy,
tudzież ci, którym sprzyja szczęście, prowadzeni łaskawym promieniem słońca lub też wiele elfów zdecydowało się na powrót na Ulthuan, lecz wiele było też takich, które
niespodziewanym zbiegiem okoliczności pokonują czasem labirynt kluczących i uznały, że Król Feniks i jego rządy niewiele mają wspólnego z ich życiem. Te zdecydowały
zmieniających się ścieżek. Nieliczni szczęśliwcy spośród wielu, którym marzy się odkrycie się przenieść w głąb lądu.
sekretów mrocznej puszczy i tych, których ściągają tu niesłychane opowieści o skrytej
wiedzy czy bogactwie. ATHEL LOREN
W całym Athel Loren znaleźć można zaklęte dwory elfich książąt. Miejsca owe
I to właśnie te z elfów jako pierwsze dotarły do dziwnego i przerażającego lasu, który
promieniują miękkim światłem, wypełnia je nieziemska muzyka i śmiech, przypominające
porastał przedgórze Gór Szarych i Przeskoku. Knieja owa tętniła wszelkiej maści życiem i
szelest liści podczas jesiennego wiatru. Wiodą do nich potężne odrzwia ze splecionych pni
elfy czuły, że są pod stałą obserwacją niezliczonych par oczu. Nocą ujrzeć im przyszło blask
starożytnych drzew tudzież uplecione w darni, o ile siedzibę księcia urządzono w zboczu
niepokojących świateł tańczących pośród ciemności i cieniste kształty ogromnych
wzgórza. Wejścia owe skryte są przed niepożądanymi oczami i trudno je wypatrzeć z
rozmiarów majaczące na obrzeżach puszczy. Ciekawość nakazała elfom wkroczyć w jej
odległości kilku nawet kroków.
mroczne granice, lecz każda próba dotarcia w głąb kniei kończyła się niepowodzeniem.
Ten, kto przekroczy owe dziwne wrota znajdzie się w jaskini wydrążonej pod
Po trzykroć elfy wyprawiały się w głąb kniei, a każda z ekspedycji składała się z
korzeniami drzewa czy też wzgórza. W jej wysokim sklepieniu dostrzeże plątaninę
niemalże tysiąca wojowników. Z pierwszej powróciło ich siedmiuset, a choć błąkali się śród
korzeni, z których część sięga po podłogę komnaty, tworząc gustowne, skręcone kolumny.
drzew ledwie kilka godzin, opowiadali o wielu dniach bezowocnej, bezustannej wędrówki
Oto siedziba leśnych elfów, świetna konstrukcja ulotnej urody. Kunsztowne lampiony
przez przemieszczające się polany i zmieniające swój bieg ścieżki, które koniec końców
rozświetlają wnętrze dworu, tworząc delikatną grę światła i cienia. Elfy ucztują i celebrują
zmusiły ich do powrotu. Członkowie drugiej ekspedycji zniknęli bez śladu. Z trzeciej
naturalny cykl kniei, tutaj wydają wielkie uczty, podczas których nie braknie dziczyzny i
powróciła jedna tylko wojowniczka. Jej twarz była wychudła i śmiertelnie blada,
delikatnego elfiego wina. Komnaty żyją dzikim tańcem, melodyjnym śmiechem i muzyką.
wycieńczone ciało ociekało płynącą z licznych ran krwią. Zmarła rankiem następnego
Porwani z otaczających puszczę ziem chłopcy, którym przeznaczone nigdy nie zaznać
dnia, obdarta z rozumu zesłanymi nocą koszmarami. Nikt nie miał przeto wątpliwości, iż
starości, z radością usługują swym smukłym panom. I zdarza się nawet czasem, że zaprasza
knieja widzi w elfach potencjalne zagrożenie i stara się odwieść je od prób zasiedlenia.
się na uczty obcych, jak choćby wędrownych bretonnskich rycerzy, ale doprawdy głupcem
Zaklęta puszcza żyła i była niczym jedna, wielka, czujna istota, gotowa stawić czoła
byłby ten, kto próbowałby siąść przy stole elfów bez zaproszenia.
wszystkiemu, co uznała za zagrożenie.
Elfy zamieszkują w Athel Loren i na terenach położonych wokół niego od prawie
Elfy nadały kniei nazwę Athel Loren. Wycofały się na jej obrzeża i ustawiły wokół jej
pięciu tysięcy lat. Przez ten czas zrosły się ze swą leśną ojczyzną, a ich natura dopasowała
granic wielkie, magiczne kamienie. Zdarzało się potem, że niektóre z elfów znikały bez
się do Athel Loren. Z czasem Leśne Elfy zatraciły więź łączącą je z innymi elfami, stały się
śladu, wwiedzione w głąb puszczy przez piękne, widmowe nimfy, lecz jednocześnie Athel
głęboko skryte i podejrzliwe, stroniące od zewnętrznego świata. Są strażnikami kniei, a
Loren zdawała się tolerować obecność elfów, o ile nie starały się wtargnąć zbyt głęboko w
swój los związały całkowicie z Athel Loren i jeśli umarłaby puszcza, umarłyby wraz z nią.
leśną ostoję. Tak czy inaczej knieja w niewytłumaczalny sposób pociągała elfy, a one same
Kapryśne i nieprzewidywalne niczym siły natury Leśne Elfy nie są dobre czy złe,
nauczyły się traktować Athel Loren z wielkim szacunkiem.
przynajmniej nie w ludzkim znaczeniu tych słów, a będąc częścią Athel Loren żyją we
własnym świecie oderwane od spraw istotnych i ważnych z punktu widzenia innych ras.
Czasem spokojne niczym toń jeziora, piękne i zaklęte, kiedy indziej szalejące niczym burza,
CZAS ZMIERZCHU
niszczycielskie i przerażające. I na każdego intruza, którego Leśne Elfy wyprowadziły z Tymczasem na dalekim Ulthuanie nastał czas nieszczęścia i goryczy. Książę Malekith o
labiryntów Athel Loren przypada inny, który został zabity bez litości i bez ostrzeżenia, a czarnym sercu oplótł Króla Feniksa swymi zdradzieckimi knowaniami. W skrytości duszy
którego ciało pozostawiono na łaskę drzew. Na obrzeżach kniei nietrudno dostrzec pożądając tronu, okrył Bel Shaanara hańbą i zgładził go. By dowieść praw do sukcesji
szkielety i czaski. Z żeber czy oczodołów sterczą czarnopióre strzały. Oto kości, których wstąpił w Święte Płomienie Asuryana, ostatecznie ujawniając swe zamiary. Ogień strawił
puszcza nie zdążyła ukryć w poszyciu czy też w plątaninie korzeni, tudzież te, które leśne go, okaleczył i odrzucił. Przeciw samozwańcowi stanęła szlachta i zepchnęła go wraz z
zwierzęta wyciągnęły poza granice kniei. poplecznikami do jego ojczystego Nagarythe na północy Ulthuanu. Nowo koronowany
Leśne Elfy stoją na straży Athel Loren bezustannie, zawsze czujne i gotowe. Nawet ci, Król Feniks powiódł armię przeciwko płonącemu nienawiścią Malekithowi. I tak rozpoczął
którzy weszli w jej granice bez złych intencji traktowani są z podejrzliwością i niechęcią, i się Czas Zmierzchu, czas wielkiej schizmy i krwawych zmagań, które pochłonęły miliony

116 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
istnień i ostatecznie doprowadziły do rozpadu narodu elfów. I oto dumna rasa podzieliła się
na Elfy Wysokiego Rodu i Druchii, co znaczy Mroczne Elfy. Te ostatnie sprzymierzyły się z WIELKA RADA
demonami, a ich wspólne działania dosłownie rozdarły Ulthuan. Z pomocą mrocznej magii Na tysiąc sto dwadzieścia pięć lat przed Sigmarem, Krasnoludy kolejny raz ruszyły na Athel
zrujnowano ziemię, a na falach zalewającego wyspę przypływu utworzyły potężne Loren, schodząc jesienią z Gór Szarych, w głąb Sosnowych Grani. Zbliżająca się zima
pływające fortece – Czarne Arki. Przepełnione gorzką nienawiścią Mroczne Elfy porzuciły pogrążyła leśne duchy w letargu i nie można było liczyć, by stawiły najeźdźcom poważny
Ulthuan i poprzysięgając zemstę, odpłynęły na zachód ku Naggaroth. opór. Co gorsza wspólnoty z Sosnowych Grani były zbyt słabe i niezorganizowane.
Pierwsze natarcie Krasnoludów zostało wprawdzie powstrzymane i odparte, lecz jastrzębi
WOJNA O BRODE jeźdźcy przynieśli wieści, że chciwi mordercy drzew gromadzą siły w wyższych partiach
Nadchodzące stulecia przynieść miały kolejne nieszczęście. Oto pękły więzy przyjaźni, Gór Szarych. Zagrożenie było na tyle poważne, że zwołano wspólnoty na radę, pierwsze
która łączyła coraz to bardziej zadufany w sobie naród elfów z Ulthuanu z przepełnionym takie zgromadzenie od czasu, gdy elfy zasiedliły Athel Loren.
chciwością narodem Krasnoludów i nowa wojna ogarnęła świat. Widmo Wojny o Brodę, Wielcy książęta i księżne Leśnych Elfów stawiły się u stóp Dębu Wieków, a i same
jak nazwały ją Elfy Wysokiego Rodu, wywołało pośród elfów zamieszkujących Stary Świat drzewa zacieśniły krąg wokół polany, zupełnie jakby starały się złowić każde
falę oburzenia. Jakim prawem pytano, Król Feniks Caledor II z odległego o tysiące mil wypowiedziane tu słowo. Chociaż nie wszystkie wspólnoty wysłały swoich przedstawicieli,
Ulthuanu ściąga nieszczęście na Elthin Arvan? Czyż nie naszej to ziemi przyjdzie dźwigać to i tak było to zgromadzenie reprezentujące wielką potęgę i mądrość. Wyznawcy
ciężar tego konfliktu? Lecz gdy do portów Elthin Arvan dotarła wielka armia Ulthuanu, a zwodniczego boga Loeca odtańczyli rytualne tańce, a prorocy i jasnowidze odkryli śród
Król Feniks wezwał tutejsze elfy do walki pod jego sztandarami, większość odpowiedziała gwiazd i kształtów płomienia ścieżki przeznaczenia. W blasku płonącego na polanie ognia,
na wezwanie. Większość…, ale nie elfy z Athel Loren. I wkrótce okazało się, jak słuszne czarodziejkę Ariel zaintrygował Orion, książę najpotężniejszej ze wspólnot łowców. Był on
było oburzenie, rosnące w elfach ze Starego Świata. Wojna szalała po ich ziemi, ziemi, najdzielniejszym i najprzystojniejszym pośród swego ludu, tak jak Ariel była najmądrzejszą
którą nazwali swą ojczyzną. Pożoga ogarnęła ich domy, a śmierć upomniała się o ich dzieci. i najpiękniejszą pośród swego, a był przy tym przebiegłym myśliwym, którym na równym
Tymczasem poległ Caledor II, a na tronie Ulthuanu zasiadł nowy Król Feniks stopniu powodował umysł, co instynkty. Podczas, gdy zgromadzenie radziło, jak najlepiej
Caradryel. Ów szybko pojął, że walczący od tysiąca lat z kolejnymi wrogami lud elfów nie przeciwstawić się Krasnoludom, Ariel i Orion zatopili się w rozmowie, nie zważając na
jest w stanie znieść dłużej brzemienia kolejnego konfliktu. Na wieść, że Malekith, Wiedźmi wagę toczonej wokół nich dysputy.
Król Naggatoth szykuje się do najechania na Ulthuan, Caradryel musiał szybko podjąć Po wielogodzinnej naradzie elfy ogarnął niepokój, gdyż jasnym się stało, że nawet
trudną decyzję. Wiedział, że nie sposób wieść walk na dwóch frontach, nakazał przeto zjednoczone, nie są w stanie stawić czoła Krasnoludom w bitwie. Wtedy to Adanhu,
elfom odwrót ze Starego Świata, pozostawiając go na łasce Krasnoludów i raczkującej rasy najpotężniejszy i najstarszy z pasterzy drzew wkroczył na polanę, choć dotąd nawet
ludzi. Dekret Króla Feniksa objął również kolonistów. Ci z nich, którzy chcieli pozostawać najbardziej bystrooki elf nie zdawał sobie sprawy z jego obecności.
pod kuratelą jego armii, wrócić mieli niezwłocznie na Ulthuan. Choć decyzja ta spotkała się - Niechaj elfy zaatakują Khazadów bez zwłoki, gdy jesień nie ustąpiła jeszcze miejsca zimie
z wielkim niezadowoleniem, to kolejne dekady upłynęły pod znakiem odwrotu elfów ze – rzekł prastary – a knieja stanie po stronie Asrai, gdyż zagrożenie dla jednych i drugich
Starego Świata. Porzucono zatem niedawno wybudowane miasta i osady Elthin Arvan. jednakie.
Elfy żyjące w cieniu Athel Loren nie zamierzały wracać na Ulthuan, albowiem nie Ośmielone słowami Adanhu elfy z nowym entuzjazmem oddały się
odczuwały już więzi z daleką wyspą. Ogłosiły przeto niezależność od Tronu Feniksa i przygotowaniom, nie zważając na ostrzeżenie prastarego, iż czyn ich wymagać będzie
przyjęły miano Asrai. Za wszelką cenę starały się nie brać udziału w Wojnie o Brodę. wielkiego poświęcenia.
Niestety, teraz gdy elfy porzuciły miasta Elthin Arvan, nie było komu stawić oporu W trakcie przemowy Adanhu, Ariel i Orion niepostrzeżenie wymknęli się z polany i
Krasnoludom i wraz z pierwszym śniegiem zimy ich armie zeszły z gór i wkroczyły do powędrowali w głąb kniei. Ich nieobecność odkryto wiele godzin później, gdy rada miała
Athel Loren, zagrażając kniei ogniem i toporem. Ich bezduszne działania wprawiły puszczę się ku końcowi. Wywołało to wielki gniew śród elfów, gdyż niesłychane było iżby ktoś
we wściekłość. Potężne Drzewce przebudziły się z uśpienia, a bezlitosne Driady rwały się mógł wybrać na kochanka kogoś z innej niż własna, wspólnoty. Zagniewani książęta Asrai
do walki z Krasnoludami. zażądali, by odnaleźć parę i sprowadzić niezwłocznie przed oblicze rady.
Jednakże podczas długich, zimowych miesięcy Athel Loren pozostawała najsłabszą i Elfy przeszukiwały teren wokół Polany Rady przez wiele długich godzin, aż pierwsze
jej leśne duchy zostały szybko pokonane. Knieja jęła ustępować pod naporem Krasnoludów promienie świtu przedarły się przez liście. Choć mistrzowie w tropieniu, łowcy nie potrafili
i w końcu otworzyła ścieżki, wiodące do elfich osad. W obliczu agresji elfy stanęły do odnaleźć najmniejszego śladu zbiegów. Z wolna wygasał gniew książąt, ustępując miejsca
walki, zasypując Krasnoludy gradem niosących śmierć strzał. Elfy, korzystając z osłony obawom i trosce. Poszukiwania przeciągały się, a nadzieja na odnalezienie pary słabła i w
drzew atakowały to z tej, to z innej strony, by na powrót skryć się w kniei. Tą metodą końcu elfy zwróciły się o pomoc do Adanhu, lecz ten pozostał głuchy na ich prośby.
wybito większość Krasnoludów, a po stronie elfów nie było żadnych strat. Po Magowie próbowali rozmawiać z drzewami – bez efektu. Szukano driad – na próżno. Choć
niezliczonych potyczkach toczonych pośród drzew Athel Loren niedobitki Krasnoludów z niechęcią i wielkim smutkiem, Asrai uznać musiały, że kochankowie zniknęli
odstąpiły. Nauczyły się też, że nie można ufać temu prastaremu, magicznemu miejscu. bezpowrotnie. Z czasem myśli wszystkich zaprzątnęła nadchodząca bitwa.
Jesień rządziła światem, gdy elfy ruszyły w góry położone nad Sosnowymi Graniami i
NARODZINY LESNYCH ELFOW stanęły do walki z Krasnoludami. Zgodnie z obietnicą Adanhu, nie były same. Zdać się
Po zwycięstwie elfy jęły osiedlać się głębiej w Athel Loren, przedkładając obawę przed musiało Khazadom, że oto całe Athel Loren stanęło z nimi do walki. Potężne drzewoduchy
zemstą Krasnoludów nad strach przed kapryśną naturą kniei. W kolejnych latach elfy kroczyły śród elfich szeregów, a mrowie driad kłębiło się na ich flankach, a przed
podzieliły się na rozmaite grupy zwane wspólnotami bądź bractwami, z których każda wszystkimi postępował przepełniony wściekłością Durthu, ucieleśnienie
hołdowała innym ideałom i poglądom. Z czasem prowadzić to musiało do sporów i niepowstrzymanych sił natury, szukający zemsty na Krasnoludach, które ośmieliły się go
niezgody, a to z kolei do dalszej izolacji. Każda z podążających własną drogą wspólnot okaleczyć. Na ten widok nawet zdyscyplinowane szeregi Krasnoludów zadrżały i odstąpiły,
starała się skryć głębiej w kniei, głębiej niż udało się dotrzeć innym. O dziwo puszcza nie uchodząc do swych twierdz. Przez setki kolejnych lat nie niepokoiły Athel Loren, choć ich
stawiała im oporu, a co więcej zdawało się, że Athel Loren postanowiła odkryć przed Księgi Uraz zawierają wiele zapisów, dotyczących bitwy, którą zwą Karaz-Zan.
wspólnotami największe ze swych tajemnic.
W samym sercu Athel Loren, wędrowna grupa magów natknęła się na potężne, ZIMA NIESZCZESC
niesłychanie wiekowe drzewo, poskręcane upływem czasu, które nazwano Dębem Na Athel Loren spadła zima, mroźny wiatr omiótł puszczę, a zimno ścisnęło ziemię z
Wieków. Owego dnia po raz pierwszy dane było jednej z magów, Ariel, naprawdę nieznaną dotąd siłą. Knieja znieruchomiała, a duchy drzew i ziemi pogrążyły się w letargu,
rozmawiać z knieją. Wkrótce wielu z nich nauczyło się komunikować z Athel Loren. w oczekiwaniu na powrót radosnej wiosny. Wiedzione głodem i żądzą krwi hordy
Zasługą magów pozostaje również, że prastara puszcza dostrzegła w elfach zbawienną siłę, Zielonoskórych zeszły z gór, by palić drzewa i zabijać zwierzynę Athel Loren. Elfy dzielnie
która chronić mogła knieję, szczególnie podczas mroźnych zimowych miesięcy, kiedy ta stawiły im czoła, ale zabrakło pośród nich ducha jedności, który połączył ich w obliczu
była praktycznie uśpiona. zagrożenia ze strony Krasnoludów i musiały oddać pole. W orgii próżnego zniszczenia,
Owego dnia, darzące szacunkiem wszystko, co związane z naturą elfy uznały Athel orkowie wznieśli i podpalili olbrzymie stosy, a ich dym sięgnął nieba unosząc ku niemu
Loren za swój dom, a knieja zaakceptowała obecność Asrai. Elfy odnalazły z naturalnych popioły żywych drzew. Nadeszło i przeszło śródzimie, a ziemia stała się twarda niczym
cyklach lasu manifestacje swych bogów-przodków i traktować zaczęły Athel Loren z żelazo. Mroczne wilki rozpoczęły łowy w kniei, a Zielonoskórzy brnęli głębiej i głębiej.
szacunkiem i czcią, której knieja oczekiwała. Poprzysięgły też, że nie będą zeń czerpać, nie Pomimo wysiłków elfów, orkom i goblinom udało się dotrzeć do poskręcanego Dębu
płacąc w zamian swym poświęceniem i ochroną. Udowadniając czynami słowa swej Wieków.
przysięgi zyskały z czasem zaufanie puszczy. Gdy potrzebowały opału, by przetrwać Ognie obozowiska Zielonoskórych oświetliły noc, a elfy szykowały się do bitwy,
mroźne zimy, zbierały jedynie suche gałęzie, które spadły na ziemię, a każdej wiosny drżąc z obawy, by Dąb Wieków nie podzielił losów kniei. Asrai szykowały się z ciężkimi
sadziły i doglądały sadzonek, formując swe gustowne dwory na i pod powierzchnią ziemi. sercami, albowiem nie wierzyły, iż sprostać mogą stojącej przed nimi hordzie. Mimo to
Choć polować im przyszło na leśną zwierzynę dla pożywienia i odzienia, to tylko w liczbie, gotowe były walczyć i poświęcić życie w obronie swego domu. Świt ukazał im przemianę
która była im naprawdę potrzebna i składały Athel Loren dzięki za te dary w ceremoniach puszczy. Oto ustąpiły śniegi, a z twardej ziemi wykwitły krwawoczerwone kwiaty.
krwi. Mimo to napięcie między elfami a ich leśną ojczyzną nie znikło, albowiem nie stały Zwierzyna zbudziła się ze snu, a powietrze zadrżało z niepokoju, zwiastując przebudzenie
się jednolitą całością, a tylko dwoma oddzielnymi, choć związanymi ze sobą częściami. potężniejszej siły. Szykujący się do walki Zielonoskórzy również dostrzegli odrodzenie
Zamknięto przed elfami południowo-wschodnią część puszczy, miejsce spowite cieniem i kniei. Potężny ryk rogu przerwał ciszę wezwaniem na łowy, a odpowiedziało mu ujadanie
złowrogie, a te z nich, które próbowały wkroczyć w tę ostoję znikały bez śladu. Wielki gończych psów i krzyk drapieżnych ptaków, ruszających stadami na nadchodzące
prastary drzewiec Durthu, naznaczony na wieki toporami Krasnoludów, traktował elfy polowanie. I nagle spośród drzew wypadła potężna postać, u stóp której ujadało stado
ciągle co najwyżej z ostrożną rezerwą, która balansowała na granicy neutralności i ogarów o ciemnoszarej sierści. Postawna i muskularna, i elfy rozpoznały w niej, budzącą
wrogości. Wkrótce jednak losy Athel Loren i Leśnych Elfów miały się nieodwołalnie respekt postać samego Kurnousa. Potrząsając włócznią, potężnym rykiem rzucił on orkom
związać. wyzwanie. Potęga biła z Kurnousa, potęga dzika i pierwotna, która spłynęła na elfy pełną
furii energią i siłą.
Kurnous spadł na Zielonoskórych niczym huragan, siejąc śród nich śmierć i
zniszczenie. Śladem jego dzikich łowów, pośród wyjącego wiatru, podążały dopiero co

117 | S t r o n a
Warheim
przebudzone driady. Z nieba pikowały czarnopióre kruki, a psy gończe rozrywały wypuszczoną z łuku strzałą, czy pochodzące od potężnej włóczni samego Oriona. Co
ogłupiałych goblinoidów na sztuki kłami i pazurami. Gdy żywy bóg wdarł się głęboko w więcej, część pierwotnej natury Morghura potrafiła przemówić wprost do serca puszczy i
linie Zielonoskórych, elfy przypuściły atak, a ich oczy płonęły dzikością ich boga. część Athel Loren podniosła bunt. Elfy nie mogły liczyć nawet na te z drzew i leśnych
Najeźdźców wyrżnięto bez litości. O zachodzie słońca żaden z nich nie pozostał przy życiu, duchów, które zasiliły ich szeregi, bo choć nie odpowiedziały zrazu na zew Deprawatora i
a wyczerpane elfy podążyły tropem sianego przez boga zniszczenia, by stanąć u Dębu nie opowiedziały się po jego stronie, otwarte były podświadomie na jego podszepty. I
Wieków. Tutaj czekali na elfy ukoronowani Ariel i Orion, którzy stali się odpowiednio często, w walce z bestiami, gdy zwycięstwo zdawało się już być w zasięgu ręki, szaleństwo
wcieleniami Ishy bogini-matki i Kurnousa – łowcy. Na wielkiej radzie, wszystkie Cyanathaira spływało na leśne duchy, przemieniając dotychczasowych sprzymierzeńców
wspólnoty złożyły hołd Ariel i Orionowi, Królowej i Królowi Kniei. elfów w ich wrogów. Szaleństwo to najczęściej szybko mijało, lecz jego efekty dotykały
Po bitwie Ariel użyła swych mocy by naprawić wyrządzone szkody, jej oddech tchnął szczególnie głęboko i na długi czas driad, których kapryśną i złowrogą naturę okiełznać
w zniszczone i spustoszone rejony puszczy nowe życie. Przez letnie miesiące Athel Loren potrafiły jedynie potężne drzewce.
żyła we względnym pokoju, gdyż furia Oriona dawała odpór wszelkim próbom najazdów. Kres przerażającego konfliktu przyniosła dopiero śmierć Cyanathaira w Bitwie
Wiele elfów, w których duszach pobrzmiewał zew łowów, przyłączyło się do gonu Cierpienia. Po dziś dzień Polana Nieszczęść nosi plugawe piętno jego śmierci. To tu
półboga, a ten obdarzył ich chętnie częścią swej potęgi. I tak zrodzili się Dzicy Jeźdźcy, Coeddil, jeden z najstarszych pasterzy drzew, pochwycił demoniczną bestię. W czasie, gdy
przyboczni Króla Kniei którzy swą służbą i rytuałami hołdują wiecznemu duchowi łowów. Cyanathair starał się uwolnić, Ariel zebrała całą dostępną jej moc i raziła go pojedynczym
Lato ustąpiło miejsca jesieni, a moce Ariel wciąż były tak potężne jak wczesną wiosną. pociskiem, który przedarłszy się przez obronę stwora, strzaskał jego pokrętną naturę, nie
Tymczasem potęga Oriona słabła z każdym dniem, a jego gniew malał, by ostatecznie raniąc przy tym samego Coeddila. Ogromny, poskręcany i poczerniały dąb, którego gałęzie
wygasnąć w żelaznych objęciach zimy. wznoszą się ku górze w cierpieniu i oburzeniu, znaczy miejsce, gdzie padł Cyanathair,
W otulonej śnieżnym całunem kniei, pośród Królewskiej Polany ułożono potężny miejsce, które zrosiła jego plugawa posoka. Wkrótce okazało się jednak, że zniszczenie
stos, a rozpalony ogień sięgnął swymi płomieniami wysoko ku nocnemu niebu. I po raz bestii nie jest tak prostym zadaniem. Ariel poczuła, że choć Morghur padł tu, na tej polanie,
pierwszy odprawiono rytuał, który powtarzany musiał być przez kolejne stulecia. O to jednocześnie udało mu się odrodzić daleko, po drugiej stronie gór. Łzy Ishy spłynęły po
północy, gdy mróz był najdotkliwszy, Dzicy Jeźdźcy i Orion wyszli na polanę. Król jej pięknych policzkach.
Dzikiego Gonu wstąpił nago w płomienie, a gdy tylko uniósł ramiona ku niebiosom, ogień Po dwakroć jeszcze przychodziło leśnym elfom zabić podłego stwora. Raz ubił
objął go i pochłonął. Ognisko płonęło całą noc, póki zimowe słońce nie wzeszło ponad Cyanathaira legendarny Scarloc i jego zwiadowcy, drugi raz usiekł go kapryśny prastary
szczyty Gór Szarych, a jego blade światło nie ukazało, że po Orionie został jego popiół. drzewiec Durthu. I po dwakroć odradzał się Morghur, a wraz z nim odradzała się żądza
Dzicy Jeźdźcy w ciszy zebrali jego prochy i ponieśli na Polanę Rady, a tam Ariel uniosła je zniszczenia Athel Loren. A jeśliby miało mu się udać, Athel Loren zmieniłaby się w
głęboko do wnętrza Dębu Wieków. Zapieczętowała wejście i ukryła się wraz z prochami koszmarne miejsce ziejące grozą i rozpaczą, która stąd rozniosłaby się po całym Starym
małżonka przed zewnętrznym światem. Świecie.
Gdy tylko śniegi ustąpiły i dało się poczuć pierwszy podmuch wiosny puszcza
przeżyła pierwsze, powtarzane potem każdego roku, dzikie, wprawiające w drżenie całą ZDRADA
knieję, przebudzenie Oriona. Dzicy Jeźdźcy sprowadzili wybranego na małżonka Królowej W pięćset lat po Bitwie Cierpienia, Athel Loren wstrząsnęło kolejne, wewnętrzne tym
elfa, by ten wdział płaszcz utkany przez Ariel. Sposób wyboru Oriona Odrodzonego razem zmaganie. Pasterz drzew Coeddil, wiedziony najprawdopodobniej szaleństwem,
pozostaje tajemnicą Dzikich Jeźdźców, skrytą przed pozostałymi elfami. Nic dziwnego, którym zaraził go Cyanathair, żywić począł do elfów głęboką urazę i przeszkodzić chciał w
albowiem samo zwrócenie na siebie uwagi przybocznych Oriona postrzegane jest jako zły odrodzeniu Oriona Owej zimy, Coeddil i jego służebnice driady nie zasnęli, czekając, aż
omen. Tak czy inaczej, w wigilię wiosennej równonocy na szyi nowego Króla Dzikiego Ariel zapadnie w głęboki sen w sercu Dębu Wieków. I gdy tylko większość kniei pogrążyła
Gonu zawiesza się girlandy świeżo rozkwitłych kwiatów, na jego skórze maluje się się w letargu, prastary wstąpił na Królewską Polanę, mordując nieświadome jego intencji
magiczne znaki i prowadzi się go pod Dąb Wieków. Następnego ranka, pierwszego dnia elfy i wszystko, co stanęło mu na drodze. Niechby wybił wszystkich Dzikich Jeźdźców, a
wiosny, Ariel budzi się ze swego snu, a Orion Odrodzony grzmiącym głosem wzywa na rytuał odrodzenia Oriona osłabłby na znaczeniu, a może w ogóle nie udałoby się go
dziki gon. przeprowadzić. Choć Dzicy Jeźdźcy stawali dzielnie, to otępieni byli uciskiem zimy, a ich
ostrza nie mogły przebić grubej kory Coeddila.
PRZEBUDZENIE DEPRAWATORA Gdy tylko krew elfów spłynęła na Królewską Polanę, Ariel przebudziła się ze snu. Z
Dziesiątki lat po Zimie Nieszczęść, Ariel po raz pierwszy zdała sobie sprawę z nikczemnej i wielką wściekłością pośpieszyła do Dzikich Jeźdźców, którzy walczyli o swoje życie.
odrażającej obecności, która stać się miała jej nemezis. Ów byt wywierał na Ariel potężny Coeddil i jego poplecznicy nie mogli sprostać furii Ariel, która rozpędziła stojące na jej
nacisk: krył się za wszystkim czemu Królowa się przeciwstawiała, stając się jej alter ego. Byt drodze prastare służebnice i runęła na pasterza drzew. Choć pałała szczerą żądzą śmierci
ten nazwany został przez Leśne Elfy Cyanathairem, Deprawatorem, choć inne ludy znały leśnych duchów za czyny, których się dopuściły i krew, którą przelały, to by zakończyć ich
go pod imieniem Morghur, Pan Czaszek. I taka była już jego pokrętna natura, że gdzie żywoty, Ariel musiałaby poświęcić cześć własnej duszy, albowiem Coeddil był nadal, tak
napotkał cywilizację, zsyłał zniszczenie, a gdzie tylko dostrzegł piękno zsyłał zepsucie. W jak ona częścią Athel Loren. Skazała zatem pasterza drzew i towarzyszące mu driady na
nikczemnym stworze, przerażającej krzyżówce człowieka i zwierzęcia, rozpoznała Ariel wygnanie do Dzikolasu, leżącego na południowym wschodzie, z dala od siedzib elfów,
nieśmiertelnego ducha Chaosu, który istniał tylko po to, by szerzyć zepsucie, ból i mrocznego i dzikiego zakątka Athel Loren. Otoczono go kordonem granicznych kamieni i
zniszczenie. A spośród wszystkich stworzeń to właśnie jego Leśne Elfy miały w największej uwięziono w nim Coeddila, by mógł pośród spowitych cieniem polan przemyśliwać swą
pogardzie, albowiem gdzie tylko Cyanathair postawił swe przeklęte kopyta, zniekształcał i zdradę po wieki wieków. Żaden elf nie ośmielił się postawić stopy w ostoi, będącej
brukał strukturę samego świata, nadając jej podłe i nienawistne formy. Pod jego oddechem więzieniem Coeddila, gdyż wyprawa taka byłaby wyprawą po śmierć. Coeddil woli
zdrowe drzewa usychały i przybierały poskręcane kształty, a pod jego spojrzeniem trawa wprawdzie w ciszy kontemplować swój los, lecz jego przywiedzione wygnaniem do
więdła i czerniała. szaleństwa driady stale przepatrują polany, chętne zaspokojenia okrutnych żądz, które
I właśnie jego plugawą obecność wyczuła Ariel, dokładnie w tym samym momencie, ciągle żyją w ich sercach.
w którym on uznał ją za swego adwersarza. A wraz z jego pojawieniem zwierzoludzie
nękać jęli Athel Loren ogniem i żelazem. Ich pierwsze wyprawy rozbiły się o połączone BRETONNCZYCY
siły Leśnych Elfów i leśnych duchów, ale były to ledwie początki ich agresji. Przez kolejne tysiąclecie Leśne Elfy żyły praktycznie w izolacji, lecząc rany zadane Athel
Mniej więcej w tym właśnie czasie, ludzcy barbarzyńcy zaczęli przeprawiać się przez Loren przez zwierzoludzi i bezwzględnie wybijając wszystkich, którzy ośmielili się
Góry Szare do ziem, które nosić miały później miano Bretonni. Elfy z dawna porzuciły tę wkroczyć w ich granice. W tym czasie, ziemie wokół Athel Loren opanowali
krainę, pozostawiając po sobie gustowne wieże i osady. Wiele z nich padło łupem Bretonnczycy. Leśnym elfom odpowiadało to sąsiedztwo, gdyż nie zawierając umów
Zielonoskórych, którzy po odejściu elfów i ustąpieniu Krasnoludów, oddali się grabieniu i zyskali sprzymierzeńca, który bezwiednie chronił zachodnie obrzeża kniei. Jednak czas
paleniu tych ziem. Podejrzliwi i przesądni barbarzyńcy unikali tego typu miejsc, uważając spokoju miał się ku końcowi, a to za sprawą Zielonoskórych, którzy jak zawsze
je za nawiedzone. Waleczni i dzicy przodkowie Bretonnczyków poczęli stopniowo niebezpieczni, wychynęli z gór i jaskiń, spadając na Bretonnczyków w potężnym,
oczyszczać krainę z orków i goblinów, prowadząc równocześnie walki między własnymi niszczącym wszystko ataku. Co gorsza, również granice Athel Loren stały się celem tego
plemionami. Ich początkowe zapędy spenetrowania Athel Loren ostudziły poniesione najazdu i knieja rzuciła do jej obrony wszystkie siły jakimi dysponowała. Wyglądało na to,
straty, a niewielka liczba nieszczęśników, którym udało się wydostać z puszczy przemieniła że Bretonnczycy zostaną pokonani. Ich lud składał się z wielu plemion, a każde z nich
się w odartych z rozumu szaleńców. I tak Athel Loren stała się elementem wierzeń i atakowano oddzielnie. Prorokini Naieth spojrzała w przyszłość. Pośród mnogości wizji
zabobonów ludzi, którzy uznali knieję za magiczne i nawiedzone miejsce, do którego nie dostrzegła, że przetrwanie Athel Loren zależy od przetrwania jej sąsiadów – ludzi. Mimo to
należy się zbliżać. Większość z nich uznało jej granice za nienaruszalne. Leśne Elfy nie mogły oddać Bretonnczykom żadnego ze swych wojowników, gdyż ci
Dwa wieki po pojawieniu się Bretonnczyków, przeklęty zwierzoczłek Cyanathair bronić musieli kniei.
zgłosił po raz pierwszy swe roszczenia do Athel Loren. Na jego niemy zew stawiły się W owym czasie młodemu lordowi Gillesowi Bretonnczykowi objawiła się Pani
tysiące zwierzoludzi i innych przerażająco zmutowanych stworzeń, które czasem Jeziora i przepełniła wojownika potęgą i ukazała mu rozwiązanie. Gilles zjednoczył
przewędrować musiały setki mil, by walczyć u jego boku. Ściągnęły tu wiedzione wolą rozproszone plemiona i jął gromić Zielonoskórych w kolejnych bitwach. Wiedziony mocą
Mrocznych Bogów. Ich hordy opuściły śmierdzące groty Przeskoku i Masywu Orków i bogini przemierzył równiny i stanął u ogarniętych płomieniami obrzeży Athel Loren. Tu
pomaszerowały na zachód. Przemierzyły lasy Arden i Chalon i ruszyły dalej na północny dołączyły do niego leśne elfy, a ich połączone siły zmiażdżyły armie oblegające Athel
zachód ku Athel Loren. Nadciągnęły z przepastnych połaci niekontrolowanego przez elfy Loren, wybijając najeźdźców do nogi.
lasu, porastającego zbocza Gór Szarych. I właśnie tu doszło do pierwszego poważnego Zawarto niepewny sojusz między leśnymi elfami a Bretonnczykami. Niepewny, gdyż
starcia w trwającej nieprzerwanie do czasów obecnych wojnie znanej pod nazwą Sekretnej Leśne Elfy to w najlepszym wypadku sojusznik nieprzewidywalny i zwodniczy. Król Louis
Wojny. Zapalczywy, syn Gillesa, przypieczętował pakt obu narodów wielką ucztą, na której
Kolejne upływające pory roku przyniosły Athel Loren śmierć i głębokie rany, gdy pojawiło się wielu wysłanników elfów. Niektórzy wierzą, że jeden z nich wciąż skrycie
Morghur skąpał knieję w pożodze swego najazdu, który złamać miał wolę Ariel. Przez przebywa w Bretonni. Zdarza się, aczkolwiek rzadko, że elfy z Athel Loren walczą u boku
długi, złowieszczy rok, naturalny porządek Athel Loren zachwiał się. Cyanathair zdawał się Bretonnczyków, by zniknąć, gdy tylko zwycięstwo zostanie przypieczętowane. Tak czy
być odporny na wszelką broń elfów i potrafił zdzierżyć najtęższe z ran, czy to zadane inaczej, Bretonnczycy nadal obawiają się Athel Loren i uważają knieję za nawiedzoną i

118 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
nadal starają się do niej nie zbliżać. Podczas wielu nocy w roku, zabobonni Bretonnczycy
nie opuszczają domów, zamykając się w nich na głucho i modląc się do swej Pani, by BITWA NA KURHANACH
strzegła ich przed furią Dzikiego Gonu Oriona, tudzież prosząc, by złośliwe Licho z Athel Wokół Athel Loren, na położonych na jego obrzeżach wrzosowiskach leżą niezliczone
Loren nie powiodło ich w las na zatracenie. Niezależnie od zagrożeń (a może właśnie z ich kurhany, kopce i stosy grobowe. Niektóre z nich usypały pierwsze z elfów, które
przyczyny) wielu rycerzy wkracza w granice kniei, by dopełnić wyznaczonego zadania, zamieszkały na skraju kniei, aczkolwiek przemożna ich większość to pamiątka po
tudzież dowieść swej odwagi. Nieodmiennie większość z nich nie wraca. wczesnych barbarzyńcach z ludzkich plemion. Grobowce od wieków skrywały w swych
wnętrzach wiele bezcennych i potężnych artefaktów, lecz Leśne Elfy zawsze odnosiły się z
BITWA NA SOSNOWYCH GRANIACH szacunkiem do tego typu miejsc i ich z dawna zmarłych mieszkańców. Pozostawiały je
W AS1350 ekspedycja Krasnoludów prowadzona przez Grungniego Złotopalcego zeszła z zatem w spokoju na łasce kniei. Kurhany zawsze przyciągały cmentarne hieny, chciwe
Gór Szarych do Athel Loren. Elfy widziały w Krasnoludach niszczycielskie, chciwe i prastarych bogactw, a to oznaczało dla elfów bezustanne boje z kolejnymi intruzami.
obrzydliwe istoty, będące jawną obrazą dla piękna natury. Istoty, które palą lasy, by karmić Zdarzało się też, że bezczeszczono kurhany z innych niż chciwość i o wiele bardziej
ogniem swe machiny i poświęcają życie na ryciu w ziemi w poszukiwaniu drogocennych bezbożnych pobudek.
kamieni i metali. Gdy tylko Złotopalcy i jego wojownicy dotarli do Sosnowych Grani, Zimą AS2495, mrok i zło ściągnęło na kurhany. Zło pod postacią Liczmistrza
książę elfów Findul, płonąc z nienawiści zebrał armię, gotów do ataku. Elfy zasypały Heinricha Kemmlera, znienawidzonego i pogardzanego przez Leśne Elfy Nekromanty o
Krasnoludy gradem strzał, doprowadzając dumnego Grungniego do szału. Krasnoludy niesłychanej wręcz potędze. Przebiegły i podstępny wróg wyliczył trajektorie bliźniaczych
dążyły do bezpośredniego starcia, chciały stanąć oko w oko z wrogiem. Złotopalcy nakazał księżyców na nocnym niebie i koniec końców przeprowadził mroczny rytuał w dniu
zatem żołnierzom utworzyć ścianę z tarcz i maszerować na linie elfów. I tak Krasnoludy zimowego przesilenia, kiedy to Athel Loren było najsłabsze. Zimne, martwe ramiona
brnęły głębiej w wąwóz. Pogromcy o krzykliwie ufarbowanych włosach lekkomyślnie otwarły grobowce i kurhany na wrzosowiskach, a zakuci w brąz starożytni wojownicy
ścigali elfy prąc w głąb puszczy. Tu wybito ich jednego po drugim, nim zdołali zbliżyć się powstali, formując potężną, nieumarłą armię.
do nieuchwytnego wroga. Magowie Elfów odcięli Krasnoludom drogę odwrotu i knieja Wrzask padlinożernych ptaków rozdarł ciszę nocnego nieba, gdy armia umarłych
zamknęła się wokół wojowników Grungniego, łapiąc ich w pułapkę. Zrozumiawszy, że jest ruszyła przez śniegi ku Athel Loren. Mroczne Driady zimy, podobne jędzom i przepełnione
otoczony, Złotopalcy nakazał Krasnoludom utworzyć solidny czworobok z tarcz, lecz ich nienawiścią, spadły na armię Kemmlera. Strażnicy Ścieżek wyrośli śród ośnieżonych
los był przesądzony. Ostrzał łuczniczy dokończył dzieła. Ostatni na polu bitwy pozostał drzew, by zwolnić z cięciw nieomylne strzały i zniknąć. Na nic. Nie mogli powstrzymać
Grungni, stał pośród poległych pobratymców, klnąc i rycząc z wskiekłości. Bliźniacze marszu niezliczonych nieumarłych.
siostry Sosnowych Grani, legendarne Naestra i Arahan, ostatecznie usiekły go, jednocześnie Do wielkiej bitwy doszło na obszernej polanie, głęboko w Athel Loren. Na wroga
zwalniając z cięciw śmiercionośne strzały, które przebiły mu źrenice. Kości Krasnoludów ruszyły tysiące niewzruszonych Wiecznych Strażników pod wodzą Sceolana,
uniosły do swych niedostępnych gniazd majestatyczne orły i dzikie jastrzębie. wywodzącego się ze starszyzny wojownika, a Jeźdźcy Polany zaatakowali flanki
najeźdźców. Z góry Ythil Bystrooki i jego krewni pikowali raz po raz na z dawna umarłych
wojowników, przebijając się przez gęste chmury wron i kruków. Wiele elfów poległo tego
dnia, lecz nieumarli zostali ostatecznie powstrzymani, a Kemmler salwował się ucieczką.
Jego atak sięgnął głęboko w Athel Loren, najgłębiej jak dotąd. Leśne Elfy wypatrują odwetu
i bacznie wyglądają powrotu znienawidzonego Liczmistrza.
Kolejne dziesięciolecia upłynęły Athel Loren na względnym pokoju, choć wielkie
bitwy i trudne czasy nastały na leżących na północ stąd ziemiach. I jedno pozostaje pewne,
że póki żyją tacy jak Kemmler czy Cyananthair, póki oni i im podobni pożądać będą potęgi
kniei, Athel Loren nie zazna spokoju.

119 | S t r o n a
Warheim
Leśne Elfy z Athel Loren:

M
ieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi istotami, a spotkanie ich
poza leśną ojczyzną naleŜy do rzadkości. Nic więc dziwnego, Ŝe Wybór postaci:
zewnętrzny świat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja Ŝyje DruŜyna Leśnych elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
własnych Ŝyciem, a jej podąŜający własnymi ścieŜkami modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i okrutnymi. postaci do swojej druŜyny.
Skryte w granicach swej leśnej dziedziny elfy i ich sprzymierzeńcy nie znają litości dla
intruzów, siejąc pośród nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, kaŜdy akt przemocy,
Bohaterowie:
którego się dopuszczą, równowaŜony jest czynem niosącym poŜytek. SZLACHCIC: DruŜyną Leśnych elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachetnie urodzony
Kompania Leśnych Elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to MAG LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic moŜe liczyć na radę i pomoc Maga Leśnych Elfów.
nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo WIECZNY STRAśNIK: W szeregi druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren moŜna wcielić
własnego domu – prastarej kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić jednego Wiecznego StraŜnika.
nogę w leśnej dziedzinie czy teŜ w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita STRAśNIK ŚCIEśEK: W kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren moŜe słuŜyć jeden
nieodmiennie gniew leśnych elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej StraŜnik ŚcieŜek.
zasadzki. Wszystkie bez wyjątku Leśne Elfy są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z Stronnicy:
którymi równać nie moŜe się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich moŜna STRAśNIK POLANY: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość StraŜników
równieŜ wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła. Polany (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Natura: druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren do 12 postaci).
TANCERZ WOJNY: W szeregach Leśnych elfów z Athel Loren moŜe słuŜyć maksymalnie
NEUTRALNA. trzech Tancerzy Wojny.
Zasady specjalne: DRIADA: Szlachcic moŜe dowodzić maksymalnie trzema Driadami.
DRZEWODUCH: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Drzewoduch.
W przypadku druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren mają zastosowanie poniŜsze zasady
specjalne: Machiny:
RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Leśne Elfy z Athel Loren w
Dzieci kniei: jeden Rydwan Leśnych Elfów.
śycie spędzone w Athel Loren nieuchronnie uczy jego mieszkańców sposobów
bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie modele Najemne Ostrza:
Leśnych Elfów (z wyjątkiem modeli ze zdolnością LOT, które korzystają z tego typu Elfy z Athel Loren to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej potrzeby
ruchu) ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne. bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Leśne Elfy mogą zatrudnić
następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, skryba, skrytobójca,
Leśne Licho z Athel Loren: tileański kusznik, złodziej, zwiadowca.
Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych
duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty
bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci moŜe być tak
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wielka, Ŝe trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą MAG LEŚNYCH ELFOW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze WIECZNY STRAśNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
wyratować mogą zbłąkanego podróŜnika jak teŜ powieść go do zguby. W czasach STRAśNIK ŚCIEśEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
pokoju przyjmują chętnie formy Ŝyczliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot,
stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy Tabela umiejętności
teŜ świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się Leśnych elfów z Athel Loren
przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
poŜywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie moŜliwe brewerie. SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
JednakŜe Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje MAG LEŚNYCH ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
WIECZNY STRAśNIK ♦ ♦ ♦ ♦
błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć
STRAśNIK ŚCIEśEK ♦ ♦ ♦ ♦
je moŜna w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca,
elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i
gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagraŜają
Umiejętności specjalne:
Bohater Leśnych elfów z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
bądź mają złe zamiary.
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kompanii była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Obcy: Furia Kurnousa:
Podczas walki duch Kurnousa przepełnia bohatera śmiercionośną werwą. W kaŜdej fazie
śyjące od tysiącleci pośród drzew Athel Loren Leśne Elfy nigdy nie zintegrowały się
walki wręcz, w której bohater nie szarŜuje, uzyskuje +1 ATAK.
z ludzkim społeczeństwem tak jak zrobiły to niziołki, czy Krasnoludy. Elfy
traktowane są w ludzkich osadach z duŜą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną Kawalerzysta:
strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do ludu Asrai. Z jednej
strony handlarze oszukują elfy, sprzedając im towary po zawyŜonych cenach, starając Lekka jazda:
się zedrzeć z nieobeznanych w handlu Asrai jak najwięcej złota, a z drugiej strony, Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
handlarze przekonani, Ŝe elfy nie doniosą lokalnym władzom, oferują Asrai
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak Leśne licho:
szybko innym kompaniom. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe obłaskawić jedno z Leśnych Lich, które podąŜają
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I za kompanią leśnych elfów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe określone Leśne Licho moŜe
tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater moŜe wybrać tylko jedno
ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK Leśne Licho z poniŜszej listy.
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa IRYTUJĄCE SIECIOPLOTKI:
przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Licho to przyjmuje najczęściej postać podobnych pająkom stworzeń, które bez
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Leśnych opamiętania wiją się wokół swego gospodarza. Próbować trafić istotę pod ochroną
Siecioplotków to tak, jakby próbować przebić się przez włókna magicznego splotu.
Elfów swe towary. Asrai otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ
ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+
jeśli nie posiada zbroi. Ponadto, wszystkie wrogie modele atakujące bohatera w
Sztuka łucznicza Asrai: fazie walki wręcz otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia.
Elfy z Athel Loren są najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi łucznikami w
całym znanym świecie i przewyŜszają umiejętnością nawet swych kuzynów z
Ulthuanu – Elfy Wysokiego Rodu. Modele Leśnych Elfów uzbrojone w łuki elfie nie
podlegają modyfikatorowi -1 do trafienia za strzał po ruchu.

1 20 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
KOROWÓD DZIERZB:
Dzierzby to podłe Licho, które przyjmują najczęściej postać malutkich czerwonoczubych
Ochronne TatuaŜe:
stworów niesionych na grzbietach czarnych ptaków, choć pojawiają się równieŜ jako
Niektórzy z wojowników Leśnych Elfów noszą wszelkiej maści tatuaŜe i barwy
sowy o wielkich oczach, w których płonie nieziemskie światło. Inne przyjmują formę wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Bohater z Ochronnymi
skrzatów, unoszących się na ostrych niczym brzytwa skrzydłach, tudzieŜ maleńkich TatuaŜami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
rycerzy dosiadających duŜych owadów. Poruszają się błyskawicznie i mkną przez
puszczę, by uderzyć we wroga, atakując tętnice i oczy. Niektórzy twierdzą, Ŝe potrafią
nawet wnikać w ciała swych ofiar i zaatakować ich Ŝywotne organy i porazić zmysły,
Wieczna StraŜ:
wywołując nieznośny ból, a czasem nawet śmierć. Związany przysięgą elf nie odstąpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje nieuchronnej śmierci. NIEZŁOMNY bohater jest ODPORNY NA PSYCHOLOGIĘ.
dodatkowym, niezaleŜnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Dodatkowo automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, nie moŜe Uciekać! i dosłownie
Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 4+ zadając walczy do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności.
ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręŜa STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie moŜe stać
& strzelać przy uŜyciu Korowodu Dzierzb.
Zabójczy strzał:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze
LAMENT PŁACZEK zdolnością zabójczy strzał uzyskują cechę oręŜa ZABÓJCZY CIOS przy strzale na krótki
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UśYCIE): zasięg.
Te trzy nierozłączne widmowe siostry budzą strach w Athel Loren, gdyŜ samo ich
pojawienie zwiastuje śmierć. Ukazują się najczęściej pod postacią uschniętych staruch
o gałęziach zamiast włosów i pustych oczach, tudzieŜ krwawookich kruków bądź
Zwiadowca:
trójcy składającej się ze staruchy, pięknej kobiety i dziewczynki. Ten, kto poczuje na Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Bohaterowie:
sobie ich wzrok wie, Ŝe koniec jest bliski.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, Ŝe dowolny wrogi model wybrany przez
gracza (bez Ŝadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) Leśne Elfy to wyjątkowo dumni, cechujący się duŜą niezaleŜnością obywatele Athel
musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, Ŝe ofiara zaklęcia traci K3 punkty Loren. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy teŜ zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Leśnych elfów z Athel Loren moŜe posiadać do
REGENERACJI. sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy
OGŁUPIAJĄCE PSOTNIKI jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu,
jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII:
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Psotniki ukazują się często pod postacią świetlnych poświat bądź maleńkich,
KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się
płonących wewnętrznym światłem elfów, wznosząc się na postrzępionych znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe
skrzydełkach i wpatrujących we wszystko duŜymi, czujnymi oczętami. Mroczą umysły posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
śmiertelników, zsyłając na nich podobny transowi sen. kampanii.
Zaklęty czar Ogłupiające Psotniki jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym
rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel. Trafione magicznym pociskiem Szlachcic:
modele muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, Ŝe do końca własnej ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
tury podlegać będą zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Zaklęty czar nie działa na
modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Począwszy od czasów, w których elfy po raz pierwszy postawiły stopę w prastarej
OŚLEPIAJĄCE ŚWIETLIKI: kniei, KsiąŜęta i KsięŜne Athel Loren przewodzą im niezmiennie podczas wojny i
Zeskakujące z gałęzi na łuk czy ubranie, Świetliki ciągną za sobą magiczne smugi.
Gdy rozbłysną na broni dowolnego rodzaju, roztoczą pomniejszą zaklętą aurę, która
pokoju. Szlachta Leśnych Elfów powszechnie dziedziczy swe tytuły stosownie do
moŜe się okazać zabójcza dla magicznych istot. urodzenia, aczkolwiek zdarzyć się moŜe, Ŝe wynosi się do godności wybitną
Wszystkie ataki wykonane przez bohatera z Oślepiającymi Świetlikami podlegają jednostkę. Szlachta przewodzi wspólnotom, KsiąŜęta natomiast władają całymi
zasadzie specjalnej MAGICZNE ATAKI. stajami puszczy i przewodzą elfom, które zamieszkują w granicach ich dziedzin. W
przeciwieństwie do elfów z Ulthuanu i innych ras znanego nam świata leśne elfy,
RÓJ PROMIENIUSZKÓW wyznaczając obowiązki czy to wojenne czy pokojowe, traktują równo przedstawicieli
(TYLKO MAG LEŚNYCH ELFÓW): obu płci. W rodach szlacheckich Athel Loren, córka ma takie samo prawo
Promieniuszki to jarzące się nienaturalne Licho, które jawi się często niewyraźnym,
bladym światłem dowolnego praktycznie koloru. MoŜna je często ujrzeć, krąŜące wokół dziedziczenia tytułu i pozycji jak syn – większe nawet czasem, gdyŜ w określonych
najstarszych drzew. Zdarza im się czasem przyjmować bardziej realne kształty, a wspólnotach, oddanie Ariel graniczy z fanatyzmem, a są i takie, które wierzą, iŜ
wtedy ukazują się najchętniej pod postacią maleńkich elfów. Działają niczym gąbka pierwiastek Ŝeński rodzi mniej agresywnych przywódców.
pochłaniająca magiczną energię, nadwątlając moc wrogich magów.
Od kaŜdego ze szlachetnie urodzonych oczekuje się, iŜ bronić będzie swej
Mag Leśnych Elfów któremu towarzyszy Rój promieniuszków generuje jedną Kostkę dziedziny przed wszelkimi intruzami. Odpowiada przeto za powierzoną połać
Rozproszenia więcej, niŜ wskazuje na to jego poziom. puszczy i mieszkające w niej elfy. Zadanie ochrony kniei ceduje się zwykle na Wieczną
STADO ZŁOWRÓśBNIKÓW: StraŜ i StraŜników Polany, a w czasach palącej potrzeby prosi się o pomoc leśne
ZłowróŜbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami duchy. Obowiązek bronienia Athel Loren przed wszelkim zagroŜeniem jest dla Asrai
Athel Loren, raŜącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości
igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut elfów’. Powiada się, Ŝe zranionego
obowiązkiem świętym i pierwszorzędnym. Jeśliby szlachcic nie sprostał złoŜonej na
przez ZłowróŜbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, Ŝe ich pociski zsyłają jego barkach odpowiedzialności, zdarzyć się moŜe, Ŝe jego obowiązki przekazane
na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia. zostaną innemu. Jemu zaś przyjdzie porzucić dwór i bezpieczne ścieŜki i powędrować
Model bohatera, któremu towarzyszy Stado ZłowróŜbników w fazie strzelania ku mrocznym zakątkom Athel Loren. Zakątkom, w których plączą się leśne szlaki, a
dysponuje dodatkowym, niezaleŜnym od posiadanej broni dystansowej atakiem złośliwe duchy miotają się między drzewami. Niektórym nie dane wrócić z tej
strzeleckim. Stado ZłowróŜników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia wyprawy i Ŝyć im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. Inni wracają po kilku
na 4+ zadając K3 trafienia o SILE 3 z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI oraz MAGICZNE ledwie godzinach, lecz twarze ich noszą piętno starości minionych dekad. Naprawdę
ATAKI. Bohater moŜe zawsze stać & strzelać przy uŜyciu Stada ZłowróŜbników, nawet nieliczni wracają po kilku latach, odświeŜeni i natchnieni mocą przyjętą z rąk samej
wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarŜę z odległości mniejszej niŜ połowa kniei.
dystansu szarŜy (test INICJATYWY nie jest wymagany). Gdy Athel Loren wyrusza do boju, szlachta kieruje poczynaniami druŜyn i
ZABÓJCZE ZŁOŚLIWCE: dowodzi zabójczym sojuszem elfów i leśnych duchów. W miesiącach letnich, gdy
Złośliwce są dziką manifestacją, która przyjmować moŜe najróŜniejsze i niezliczone knieja jest wystarczająco silna, by stawić czoła większości zagroŜeń, wiele elfów
formy. Niektóre mają kolczaste cierniste kończyny i ostre niczym brzytwa pazury, inne opuszcza jej granice, by dołączyć do szaleńczego gonu wielkich łowów Oriona i
przyjmują postać maleńkich, skrzydlatych wojowników uzbrojonych w maciupkie oddać się czystej radości pościgu za ofiarą. Nawet wtedy w Athel Loren pozostaje
bronie. Jeszcze inne zdają się składać z samych tylko kłów i szponów, a kolejne
skrywają swą złą naturę za fasadą piękna i niewinności. Kryją się w zakamarkach
garść najlepszych dowódców, gotowych stanąć na czele swych wspólnot i bronić do
ubrań swych gospodarzy, tudzieŜ w dziuplach i zagłębieniach kory prastarych ostatniego tchu leśnej ojczyzny.
Drzewców, obserwują wszystko wokół, gotowe w kaŜdej chwili zaatakować kaŜdego,
kto się zbliŜy.
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
Model bohatera, któremu towarzyszą Zabójcze Złośliwce w fazie walki wręcz SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP
otrzymuje +K6 ATAKÓW bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9
przy SILE 1 z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI oraz MAGICZNE ATAKI. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
ZŁY UROK PRZERAśACZY: BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i ELFI ŁUK, gracz wedle uznania moŜe
PrzeraŜacze są złośliwymi duchami, które zamieszkują w mrocznych zakątkach Athel wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Loren. Lubują się w straszeniu niepoŜądanych intruzów. Wielką radość sprawia im LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
przeraŜone oblicze ich ofiary, a juŜ szczytem radości będzie przypadek, w którym ofiara
umrze ze strachu. Najczęściej kryją się na swym gospodarzu, a gdy ten zbliŜy się do
ZASADY SPECJALNE:
wroga wyskakują nagle, wrzeszcząc i wyjąc, przybrawszy wcześniej najbardziej ZASADZKA.
przeraŜające z dostępnych wcieleń. DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
Bohater, któremu towarzyszy Zły Urok PrzeraŜaczy wzbudza STRACH. przekraczającej 6” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

121 | S t r o n a
Warheim

Lista ekwipunku
Leśnych elfów z Athel Loren
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – TANCERZE WOJNY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Saearath 25 zk Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
-
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk elfi 35 zk Proca 5 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 20 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Ithilmaru 75 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Mag Leśnych Elfów: Wieczny StraŜnik:


ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Jak wszystkie elfy, równieŜ te z Athel Loren są istotami o wrodzonych zdolnościach W czasie długich, zimowych miesięcy uśpiona knieja Athel Loren jest najsłabsza i
magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie praktycznie bezbronna. Drzewce pogrąŜają się we śnie, a zwinne Driady stają się
materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć powolne i niemrawe. W tym czasie ochrona najświętszych miejsc spada na Wieczną
i wyraŜa się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy StraŜ, synów i córy szlacheckich rodów Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach
potrafią ukształtować go w potęŜną moc. Moc, której uŜywanie niesie w sobie teŜ i Wiecznej StraŜy czeka jedynie na tych, którzy dowiedli swych umiejętności na polu
ryzyko, gdyŜ surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń bitwy. Czekające na nich zadania są trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczył
lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokiego Rodu chronią się przed jej Athel Loren w czas mroźnych miesięcy, stanąć muszą do obrony i nie mogą liczyć
zgubnym wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które słuŜyć mają obłaskawieniu tej praktycznie na Ŝadną pomoc ze strony samej kniei. A sprostać muszą kaŜdemu
uśpionej bestii. Dla Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, zagroŜeniu. I zdarza się śród przenikliwych mrozów, Ŝe zagroŜenie przychodzi z
która dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami wewnątrz, a nie spoza puszczy. Podnoszą się oto Zaklęte Cienie Dzikolasu, by
magów i chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. upomnieć się o zwierzchnictwo nad Dębem Wieków. NiezaleŜnie od tego, czy wróg jest
Rezultatem tej relacji jest niespotykana więź, która łączy Leśne Elfy z knieją. pokrętnym duchem, szukającym łupów zwierzoczłekiem, czy Wędrownym Rycerzem,
Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy leśne licho częścią wyŜszej Wieczna StraŜ musi stawić mu czoła.
inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iŜ zachowują swą indywidualność w KaŜdy ze straŜników jest świetnym wojownikiem, a z osiągniętymi podczas
sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta pozwala im obcować z knieją i to Ŝmudnego szkolenia umiejętnościami trudno się równać przedstawicielom innych ras.
dzięki niej i dzięki pomocy magów KsiąŜęta i KsięŜne mogą w razie potrzeby prosić Gdy zbiorą się w dostatecznej sile, tworzą zabójczą i niezawodną falangę, a ich
knieję o pomoc i liczyć, Ŝe ich prośby zostaną wysłuchane – jedynie najpotęŜniejsi włócznie o dwóch ostrzach sieją śmierć z niebywałą skutecznością. Choć główne ich
Pieśniarze Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu. Niektórzy, szczególnie potęŜni zadania przypadają na miesiące zimowe, to ich słuŜba trwa przez cały rok, czy to w
magowie potrafią wykorzystać ową więź, by zmieniać kształt samej puszczy, charakterze obserwatorów i rozjemców na dworach, czy teŜ w charakterze osobistej
począwszy od kształtowania rosnących drzew, a skończywszy na plątaniu leśnych ochrony szlachciców i magów. Wieczna StraŜ pełni swe obowiązki z oddaniem, gotowa
ścieŜek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu elfów. Skutek takich poświęcić Ŝycie w obronie swego księcia czy księŜnej. I niewaŜne, czy stawać im
przemian nie jest do końca pewny, albowiem muszą najczęściej wpierw przekonać przyjdzie z jednym czy z setkami wrogów – Wieczna StraŜ nie poddaje się nigdy.
bądź wręcz oszukać knieję, a ta niechętnie przystaje na takie prośby. We wszystkich CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRAśNIKA:
aspektach Ŝycia Leśne Elfy kierują się równością płci i dlatego ścieŜki magii otwarte są
WIECZNASTRAś SZ WW US S WT śW I A CP
w równym stopniu dla adeptów jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
SłuŜebnice Ariel, są zwykle potęŜniejsze nawet od swych męskich odpowiedników,
dzięki wyjątkowej więzi jaka łączy Ariel z Athel Loren. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Zdolność kształtowania i kierowania knieją postrzegana jest jako wielce BROŃ/PANCERZ: Wieczny StraŜnik posiada SZTYLET i SAEARATH, gracz wedle
uŜyteczna nie tylko przez elfy. Choć Dzikolas pozostaje dla elfów jedynie uznania moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
bezuŜytecznym miejscem zesłania wyrzutków Athel Loren, to poŜąda on zdolności EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
Pieśniarzy Drzew i gotów zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu słuŜyć. Zdarza ZASADY SPECJALNE:
się jednak niezwykle rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów. ZASADZKA.
Mimo to, magowie naraŜeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą
swych umysłów, juŜ to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni
spowijających polany Dzikolasu sięga zenitu.
Zdarza się, choć niebywale rzadko, Ŝe Leśne Elfy wdają się dobrowolnie w
dyskurs z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie magowie pełnią
rolę dyplomatów, podróŜując wraz z niewielką świtą na dwory zagranicznych królów.
Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróŜy niebezpieczeństwami,
magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu ochronnych całunów,
którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od zwykłych ziemskich
zagroŜeń. PodróŜujące kompanie zdają się często półprzezroczyste i potrafią
przenikać przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są nieodmiennie poŜywką dla
opowieści okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje historie o widmowych
podróŜnikach, nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.
CHARAKTERYSTYKA MAGA LEŚNYCH ELFÓW:
MAG ELFÓW SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mag Leśnych Elfów posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz
ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
MAG: Mag Leśnych Elfów zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Leśnych Elfów z Athel
Loren. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

1 22 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
StraŜnik ŚcieŜek: Tancerz Wojny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
StraŜnicy ŚcieŜek są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w Tancerze Wojny tworzą zamknięte trupy, które przemierzają wszerz i wzdłuŜ ścieŜki i
głąb Athel Loren. Są mistrzami kamuflaŜu, gotowymi przez wiele dni pozostawać bez sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki o których istnieniu wiedzą nieliczni, a i nieliczni
ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. Najczęściej drogę StraŜników ŚcieŜek ośmielają się na nie wkroczyć. Otworem stoją przed nimi dwory leśnych elfów, gdzie
wybierają ci, którzy szkolili się na zwiadowców, choć zdarza się teŜ czasem, Ŝe spotyka ich najwyŜszy szacunek, któremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i
równieŜ niewyszkolony młodzik usłyszy w sercu zew kniei. Z czasem odkryć moŜe, ostroŜność. Inne Leśne Elfy postrzegają ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez
Ŝe lepiej mu w puszczy niŜ na łonie własnej rodziny. Opuszcza dwór na dłuŜej i wątpienia mają po temu podstawy, gdyŜ są oni wyznawcami i sługami Loeca, boga
dłuŜej, by spędzać coraz więcej czasu pośród drzew, gdzie szkoli się w swych ułudy, którego zwyczaje pozostają tajemnicą dla tych, którzy nie wkroczyli na
zabójczych umiejętnościach. Wielu nie wraca z którejś z kolejnych wypraw, albowiem prowadzącą ku niemu ścieŜkę. Niektórzy zwą ich Mistrzami Uczty, albowiem podczas
są w Athel Loren zakątki niebezpieczne nawet dla elfów. Jednak ci, którym udaje się wielkich festiwali sługi Loeca zabawiają elfy muzyką i rytualnymi tańcami, w których
przetrwać, umocnieni zdobytym w ten sposób doświadczeniem, wspinają się na odgrywają historię Athel Loren. Forma takiego przekazu jest dla Leśnych Elfów
wyŜyny swego wyszkolenia. równie istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak układanie pieśni czy
Samotni i małomówni StraŜnicy ŚcieŜek potrafią opuścić dwory Leśnych Elfów choćby słowo pisane.
na długie lata, gdyŜ czują się w kniei jak we własnym domu. Dzięki sprytowi i Dla Tancerza Wojny nawet inny elf zdaje się poruszać przeraźliwie wolno, gdyŜ
zaradności potrafią przetrwać w lesie, zbierając niezbędne leśne płody, polując na kaŜdy ruch przedstawicieli rodu Loeca przechodzi w kolejny, wywołujący następny i
zwierzynę i honorując w kaŜdym swym działaniu prawa leśnych duchów Athel Loren. następny, bez zastanowienia czy premedytacji. Tancerze Wojny nie ufają pancerzom,
StraŜnicy ŚcieŜek z rzadka powracają na dwory i unikają innych, w tym nawet własnych przyozdabiają ciało spiralnymi wzorami i farbują włosy na jasne kolory. Odgrywają
krewnych, gdyŜ wybrana przez nich ścieŜka Ŝycia sprawia, Ŝe bliŜej im do kniei niŜ do rolę mitycznych postaci i zaŜartych wojowników, a sposób poruszania się i styl ich
innych elfów. Długoletnie szkolenie w walce ulubioną bronią sprawia, Ŝe StraŜnik walki jest hołdem składanym temu, kto zainspirował ich taniec.
ŚcieŜek dysponuje potęŜną siłą ognia i potrafi wypuszczać czarnopióre strzały jedna po W walce taniec niesie śmierć. Tancerze Wojny skaczą wokół przeciwnika i
drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracąc nic ze swej nieomylnej precyzji. zmieniają kierunek ruchu w powietrzu, by uderzyć nań to z tej to znów z innej strony,
CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA ŚCIEśEK: uprzedzają ataki i są w stanie uchylić się przed nadlatującymi strzałami. Ich
STRAśNIKŚCIEśEK SZ WW US S WT śW I A CP wysublimowane umiejętności i gracja tańca pozwala na zbliŜenie się do wroga w
Początkowa kolejnych zataczanych kręgach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po którym
5 4 5 3 3 1 5 1 8 następuje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdąŜy
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 zareagować. Wielu widzieć w nich chce leśne demony, ulotne i nieprzystępne istoty,
BROŃ/PANCERZ: StraŜnik ŚcieŜek posiada SZTYLET i ŁUK ELFI, gracz wedle uznania których nie moŜna unicestwić czy przegnać, ni kamieniem, ni stalą, ni teŜ siłą woli.
moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Heroldowie Loeca stale doskonalą się w swych wojennych tańcach, ulubionych
LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. rytuałach na cześć boga ułudy. W tańcu nie ma ustalonego rytmu ani teŜ ustalonych
ZASADY SPECJALNE: kroków. Zamiast tego kaŜdy z tancerzy instynktownie poddaje się właściwemu
ZASADZKA. wzorowi, który wzmacnia i uzupełnia taniec reszty trupy. Efektem pozostanie
Stronnicy: nieodmiennie sieć ruchów równie pięknych i eleganckich, co zabójczych. KaŜdy z
tańców nie tylko odpowiada róŜnym aspektom potyczki, ale jest teŜ afirmacją wiary i
W druŜynie Leśnych elfów z Athel Loren modele stronników przedstawiają elfy, słuŜące odzwierciedleniem przeszłej historii. W ten sposób Tancerze Wojny oddają cześć
swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele wielkim triumfom z przeszłości nawet wtedy, kiedy na kościach wrogów piszą stalą
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz najnowsze karty historii.
dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele StraŜników Polany i Tancerzy Wojny, którzy
CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY:
w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc TANCERZWOJNY SZ WW US S WT śW I A CP
swoje współczynniki i umiejętności. Początkowa 5 6 4 3 3 1 6 1 10
Drugą podgrupę stanowią modele leśnych duchów, czyli Driady i Drzewoduchy. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Leśne duchy nie zdobywają doświadczenia. BROŃ/PANCERZ: Tancerz Wojny posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do ELFÓW Z ATHEL LOREN.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same ZASADY SPECJALNE:
rozwinięcia co ich towarzysze. ZASADZKA.
StraŜnik Polany: HEROLD LOECA: Tancerze Wojny są dzikimi i nieprzewidywalnymi wojownikami
oddany Loecowi, bogu ułudy. Tancerze Wojny automatycznie zdają wszystkie testy
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Tancerze Wojny są jednak zbyt
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK nieprzewidywalni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą
W razie potrzeby, kaŜdy leśny elf gotów odpowiedzieć jest na wezwanie do obrony zostać przywódcami druŜyny Leśnych elfów z Athel Loren.
Athel Loren, gdyŜ kaŜdy szkolony był w sztuce władania długim łukiem, odkąd tylko OCHRONNE TATUAśE: Tancerze Wojny noszą wszelkiej maści tatuaŜe i barwy
był w stanie utrzymać go w rękach. Po osiągnięciu wieku dojrzałego, elf zostaje wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Tancerze Wojny
formalnie wcielony do wspólnoty StraŜników Polany i spoczywa na nim obowiązek uzyskują Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
patrolowania określonej połaci kniei. Dzięki pełnej harmonii z leśną ojczyzną, straŜnik TAŃCE CIENIA LOECA: W kaŜdej fazie walki wręcz, w której biorą udział, Tancerze
jest całkowicie samowystarczalny. śyje przeto, korzystając z darów otaczającej go Wojny wybrać muszą jeden z poniŜszych Tańców Cienia. Nie mogą wybrać tego
natury, patrolując knieję i stale wypatrując intruzów. Gdy jakiegoś dostrzeŜe, musi samego tańca w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz.
podnieść alarm i czekać na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza oŜyje, wypełniając się WIR ŚMIERCI – KaŜde uderzenie ostrza Tancerza Wojny wyprowadzone jest z
bystrookimi elfimi łowcami, których celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. wyjątkowa precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzieŜ przeszyć serce
Większość z tych, którzy wchodzą do Athel Loren ginie, nie zdając sobie sprawy z pojedynczym, zwodniczo pięknym ciosem. Na czas tańca, Tancerz Wojny
wiszącego nad nimi niebezpieczeństwa. uzyskuje zdolność specjalną ZABÓJCZY CIOS, a broń którą walczy
Gdy Athel Loren rusza na wojnę, StraŜnicy Polany stanowią kręgosłup otrzymuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE.
tworzonych kompanii. Ich śmiercionośne łucznicze umiejętności sprawić mogą, Ŝe BURZA OSTRZY – Tancerz Wojny zasypuje przeciwnika gradem ciosów,
wróg rzuci się do ucieczki, zanim tak naprawdę przystąpi do bitwy. KaŜdy elfi ród poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych
walczy na polu bitwy wspólnie, a niektóre z bractw tworzą formalne, dowodzone dystyngowanych cięć i pchnięć. Na czas tańca, tancerz uzyskuje +1 ATAK, a
przez szlachciców druŜyny. Najlepiej wyszkoleni i najodwaŜniejsi z wojowników broń którą walczy otrzymuje cechę oręŜa SZYBKI.
leśnych dworów – najczęściej ci, którzy poczuli juŜ w sercu zew StraŜników ŚcieŜek – WSTĘGA CIENIA – Tancerz Wojny unika nieporadnych ataków przeciwnika ze
tworzą grupy zwiadowcze, które infiltrują linie wroga i sieją wśród nich zamieszanie. zwinną gracją, a trafienie ich jest niemal niemoŜliwe. Na czas tańca Tancerz
CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA POLANY: Wojny uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń którą walczy otrzymuje cechę
STRAśNIK SZ WW US S WT śW I A CP oręŜa PARUJĄCY.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 UTKANA MGŁA – Wijące się ruchy tańca rozpraszają i dekoncentrują
przeciwnika, pozwalając Tancerzowi Wojny na wyprowadzenie ciosu, nim
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 przeciwnik zdąŜy zareagować. Na czas tańca, Tancerz Wojny ma prawo
BROŃ/PANCERZ: StraŜnik polany posiada SZTYLET i ŁUK DŁUGI, gracz wedle uderzać jako pierwszy. Jeśli przeciwnik ma równieŜ taką zdolność, o
uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY pierwszeństwie zadecyduje porządek I. JeŜeli modele posiadają taką samą
EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. wartość współczynnika I, o kolejności działań zadecyduje rzut kostką.
ZASADY SPECJALNE: Ponadto, broń którą walczy Tancerz Wojny otrzymuje cechę oręŜa PRZEBICIE
ZASADZKA. PANCERZA.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego StraŜnika Polany na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego StraŜnika Polany na sygnalistę druŜyny.

123 | S t r o n a
Warheim
Driada: Drzewoduch:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Driady to złośliwe i gwałtowne z usposobienia stworzenia o odłamku lodu w miejscu W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potęŜnych istot, z których większość
serca. W duszy driady nie ma miejsca na współczucie czy litość, nie ma miejsca na nic jest tak stara, jak sama knieja. To one obserwują z podejrzliwością i nieufnością
więcej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem przy którym wszystkich, którzy wkroczą w granice ich królestwa. W formie duchów, stworzenia te
szczere przysięgi elfów czy ludzi wypadają nad podziw blado i Ŝałośnie. Wszelka są bezcielesne i zdać się mogą niczym więcej, jak tylko błyszczącymi kulami światła.
krzywda wyrządzona kniei wyzwala ich gniew i spotyka się ze śmiercionośną i Mogą wszakŜe zgodnie ze swą wolą przybrać fizyczną formę i dowolnie zmieniać swą
nieuchronną zemstą. Driady nie spoczną, póki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie cielesną postać. W czasach konfliktu duchy te potrafią wniknąć w pnie martwych
jego ciało zostanie niechybnie złamane i rozszarpane. drzew i leŜące na ziemi konary, by stworzyć z nich niemą, pozbawioną korzeni formę
Driady potrafią zmieniać kształt i przybierać róŜne formy. Udają często elfie o twardej skorupie, w której stawić mogą czoła intruzom. Gdy mija zagroŜenie bądź
panny nieziemskiej urody o kusząco ponętnych kształtach – aczkolwiek ich skóra ma zakończy się potyczka, duchy porzucą drzewa, zmieniając je na powrót w mroczne
często zielonkawy odcień, a z długich powiewnych włosów sterczą gałązki. Złudne cienie, którym odebrano uprzednio darowane Ŝycia.
piękno i zwodnicze tony nieziemskich pieśni pomagają driadzie wciągnąć ofiarę W ruchu kreacje te jawią się niczym przeraŜająca parodia człowieka, człowieka
głęboko w knieję. Gdy tylko umysł nieszczęśnika ulegnie całkowicie urokowi, ośmiu stóp wzrostu, poruszającego się na sękatych, powykręcanych nogach. W stanie
pogrąŜając się w pragnieniu i poŜądaniu, driada atakuje. Spada ułuda urody, a jej spoczynku kolosy te nie dają Ŝadnego znaku Ŝycia, martwe na podobieństwo pni, z
miejsce zajmuje bojowe, ukształtowane gniewem i nienawiścią potworne wcielenie. których powstały – nic nie wskazuje na Ŝycie, które drzemie w środku drewnianej
Włosy zmieniają się w plątaninę cierni, kolców i gałęzi, twarz wykrzywia przeraŜający skorupy. Mimo pozorów pozostają czujne i gotowe. Potrafią czekać z nieprzejednaną
dziki grymas, lędźwie wydłuŜają się i stają podobne konarom, a palce zmieniają się w cierpliwością przez długie tygodnie, by uderzyć z zabójczą dzikością, gdy tylko wróg
szpony zdolne przebić czy rozerwać ofiarę na strzępy. I nim nieszczęśnik zdoła pojąć podejdzie zbyt blisko. Niejeden nieuwaŜny przechodzień zakończył Ŝycie w ich
grozę swego połoŜenia, jego krew i porwane w dzikiej wściekłości na sztuki ciało przeraŜających objęciach.
uŜyźnią głodną glebę kniei. Gdy nadchodzi lato tuziny Drzewoduchów odpowiadają na wezwanie i
Kogoś, kto z premedytacją obraziłby Driadę, uznać naleŜy za kompletnego przyłączają się do Oriona w takt Dzikiego Gonu. W samej tylko Bretonni istnieją
szaleńca. Niestety kobiety-zjawy są kompletnie róŜne od zwykłych śmiertelników i dziesiątki ludowych podań o chodzących, wiedzionych głodem drzewach, a podobne
urazić je łatwo, niezaleŜnie od tego, czy się tego chciało czy teŜ nie. Ten, kto obraził opowieści usłyszeć moŜna równieŜ w dalekim Kislevie. Nic dziwnego, Ŝe widok
driadę, nie powinien liczyć na to, Ŝe uda mu się powtórzyć ów wyczyn, a jeśli udało mu Drzewoduchów staje się ich kanwą, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne lęki
się uciec przed zemstą, to uznać go naleŜy za niebywałego szczęśliwca, bądź kogoś śmiertelników (szczególnie tych, którzy pozyskiwali opał z Ŝywych drzew). Oto las
nad podziw szybkiego. Gdy Athel Loren zmienia się w pole bitwy, driady, odpowiadając oŜył i upomina się o ziemie, które wydarto mu w ciągu minionych wieków. Gdy
na zew Leśnych Zjaw, najstarszych i najpotęŜniejszych przedstawicielek ich rasy, nachodzi jesień i cichnie Gon, duchy porzucają przybrane formy i wracają do Athel
przybierają swe bojowe wcielenia i obsadzają flanki kompanii, by oddać się krwawym Loren, pozostawiając za sobą nawiedzony las martwych drzew, do którego zapuszczają
łowom. Szybkość i gibkość pozwala im błyskawicznie pokonać spory dystans i spaść się jedynie najodwaŜniejsi.
na wroga w momencie, gdy ten właśnie uznał, ze jest bezpieczny. Po prawdzie, nagły, CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA:
niespodziewany atak rozjątrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim
DRZEWODUCH SZ WW US S WT śW I A CP
ostrzeŜeniem, Ŝe oto ruszyła na niego potęga Athel Loren. Inną tego typu przestrogą
bywają znikający na nocnych posterunkach wartownicy, których rozdarte na strzępy Początkowa 5 4 0 5 5 3 3 3 8
ciała odnajdują się na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny świt. Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8
CHARAKTERYSTYKA DRIADY: BROŃ/PANCERZ: Drzewoduchy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
PRZEBICIE PANCERZA. Drzewoduchy nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
DRIADA SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8 DUśY CEL, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+),
Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8 STRACH, ZASADZKA.
BROŃ/PANCERZ: Driady posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa PRZEBICIE
PANCERZA. Driady nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), STRACH,
ZASADZKA.

1 24 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
Rydwan Leśnych Elfów:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez zamieszkujące Stary
Świat Leśne Elfy z Athel Loren.
Rydwany Leśnych Elfów z Athel Loren są dziedzictwem pozostawionym
przez kolonistów z Tiranoc, którzy wraz z pierwszymi elfami przybyli do Starego
Świata na długo przed narodzeniem Sigmara. Smukłe, pozornie kruche pojazdy, które
posiadają dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona
z trzech stron burtami - są znacznie szybsze i bardziej zwrotne niŜ toporne rydwany
ludzi.
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie zaprzęŜonym w dwa śmigłe
rumaki jest dla kaŜdego elfa zaszczytem, a grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
nikczemnego wroga, to dla Leśnych Elfów widok zapierający dech w piersiach.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH ELFÓW:
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Rydwan - - - 5 4 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
MACHINA WOJENNA: Rydwan Leśnych Elfów traktowany jest jak machina wojenna
w tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym
właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

125 | S t r o n a
Warheim

ULTHUAN
Elfy Wysokiego Rodu zrodziły się na rajskiej wyspie Ulthuan wraz z zaraniem tego świata. morską, która dzięki wprawie elfich marynarzy i szybkości ich okrętów okazuje się
Pośród najstarszych i największych cywilizowanych ras to właśnie one obdarzone są gracją najczęściej najszybszą.
niedoścignioną dla innych śmiertelników i szlachetnością, przy której inne rasy wychodzą Ulthuan jest miejscem magii, lądem na którym niezwykłe moce łagodnieją i unoszą
na nieokrzesane. się na skrzydłach delikatnych wiatrów. Surową moc tego miejsca dostrzeże każdy, komu
Elfy Wysokiego Rodu były ongiś największą i najpotężniejszą rasą świata, a ich dane tu przybyć. Znać ją po wielobarwnym niebie wysoko nad Górami Annulii, które
działania kształtowały jego historię. Dziś nastał zmierzch ich potęgi, a długie, krwawe wręcz drży i wiruje od skrzącej się energii, znać też po bujnych i żyznych ziemiach
wojny zniszczyły wielkie imperium, przyczyniając się do schyłku rasy Elfów Wysokiego wewnętrznych, które nie znają chłodu zimy. Majestat i wspaniałość Ulthuanu nie podlega
Rodu. Piękne miasta Ulthuanu cichną z każdym rokiem i miast tętnić życiem, zamykają się dyskusji. Na całym kontynencie Ulthuanu stoją potężne obeliski, ogromne głazy, na
w skorupie przeszłej chwały. Elfy przyjmują powolny zmierzch swej świetności z których wyryto potężne, magiczne runy. Tworzą one na całej wyspie sieć geomancyjną,
godnością i spokojem. której zadaniem jest opanowanie i ukierunkowanie złowieszczych Wiatrów Magii,
zagrażających stale Ulthuanowi. Każdy z menhirów przechwytuje Wiatry Magii i
DZIECI ULTHUANU przekazuje je do sąsiedniego głazu, i dalej, ku Wewnętrznemu Morzu, aż do oka
Wszystkie elfy są piękne, lecz najpiękniejsze z nich są właśnie Elfy Wysokiego Rodu. Ich magicznego wiru w samym sercu wyspy.
twarze o bladej karnacji mają łagodne rysy, a włosy są niczym len. Elfy Wysokiego Rodu W zamierzchłych czasach, które przeszły do historii jako Czas Zmierzchu, kontynent
noszą się dumnie i są wysokie i nie należy do rzadkości, by elf był wyższy od człowieka o został dosłownie rozerwany na części mocą potwornej magii, która nie dość, że zrujnowała
całą głowę. Elfy są szczupłe, co prowadzi do błędnego przekonania o ich słabości i wyspę, to zagroziła jej zatonięciem. Ulthuan został ocalony w ostatnim momencie, a moc
delikatności. Po prawdzie jest dokładnie na odwrót, gdyż elfy są równie silne jak ludzie i potężnych zaklęć utrzymuje go na powierzchni fal także i dziś. Gdyby nie moc energii
znacznie bardziej zręczne i zwinne. pochłanianej przez obeliski, strażnicze zaklęcia zawiodłyby, a cały kontynent pochłonęłoby
Elfy są długowieczne, niektórzy utrzymują, że nieśmiertelne, a przy tym dalece mniej morze.
podatne na choroby, niż choćby ludzie. Każdy ruch wykonują z gracją i opanowanie. Ich Zgodnie z trwającą wiele tysięcy lat tradycją, na Bliźniaczym Tronie Ulthuanu zasiada
rozumowanie jest szybkie i jasne, a przy tym tak przenikliwe i dogłębne, że w oczach Król Feniks i Wieczna Królowa. Wybiera się ich spośród szlacheckich rodów, jako
innych ras elfy są istotami dziwnymi i magicznymi. Każdy, najmniejszy nawet gest Elfa godnych dźwigania brzemienia rządów na wyspie-kontynencie. Na dworach Króla Feniksa
Wysokiego Rodu co przekazuje, w skinieniu głowy czy zmrużeniu oczu kryć się może całe i Wiecznej Królowej stale zmagają się szlacheckie koterie żądne rozszerzenia swych
bogactwo informacji. Zdarzało się nieraz, że niewielki afront, ten prawdziwy bądź też osobistych wpływów, a także wzmocnienia statusu i powagi swego królestwa.
wyimaginowany, starczał Lordom z Ulthuanu do wypowiedzenia wojny innemu Lordowi, Za dawnych dni najbardziej wpływowym ze wszystkich było Królestwo Nagarythe,
a nawet innej rasie. A choć Elfy Wysokiego Rodu są ludem szlachetnym, to postrzegane są lecz z czasem chwała spadła na Wewnętrzne Królestwa, szczególnie zaś na Caledor i
często jako wyniosłe, wyrachowane i nierozsądne. Saphery, a ostatnimi czasy na Eataine.
SZTUKA PROWADZENIA WOJNY KROLESTWA WEWNETRZNE
W obliczu zmierzchu swej rasy Elfy Wysokiego Rodu utrzymywać muszą doskonale
Królestwa Wenętrzne otacza kordon Gór Annulii, który chroni je przed światem
wyszkoloną armię, zdolną odpierać ataki niezliczonych wrogów. Każdy Elfy Wysokiego
zewnętrznym. Pełnią również role państw buforowych dla Królestw Zewnętrznych.
Rodu odbiera zatem wojskowe szkolenie, które zaczyna w młodym wieku, by szybko
Wielu mieszkańców Królestw Wewnętrznych to osoby zamknięte w sobie i rozmarzone.
osiągnąć biegłość w walce mieczem, włócznią i łukiem. Ścisłe zasady służby wojskowej
Rekrutują się z nich niezrównani uczeni, mistycy i czarodzieje, lecz nazbyt często popadają
sprawiają, że Ulthuan może powołać pod broń armie znacznie większą niż mogłaby
w stany medytacji, z których ciężko ich wyrwać. Udaje się to jedynie w czas nagłej i palącej
sugerować jego populacja. Rekrutujący się z obywateli, doskonale wyszkoleni żołnierze
potrzeby.
tworzą trzon armii Elfów Wysokiego Rodu – znakiem rozpoznawczym są ich białe tuniki i
lśniące zbroje. Synowie szlachty szkolą się na Srebrne Hełmy, wspaniałe elfie rycerstwo i EATAINE
awangardę każdej armii Ulthuanu. Niepowstrzymana jazda słynie z przełamywania muru Biorąc pod uwagę, że właśnie stąd pochodzi obecnie panujący Król Feniks, Eataine jawi się
zwartych tarcz i dobijania wroga przy pomocy grotów swoich długich kopii. Generałowie pierwszym pośród wszystkich królestw elfów. Tak naprawdę jest jedynie prowincją dla
Elfów Wysokiego Rodu muszą liczyć się życiem każdego wojownika. Malejącej z roku na miasta-państwa, jakim jest Lothern. Eataine jest najbardziej na południe wysuniętym
rok populacji elfów nie stać na takie straty. królestw Ulthuanu, a jego ziemie dzieli na pół Cieśnina Lothern, jedyna droga łącząca
Każdy elf jest wprawnym żołnierzem. Te, które postanowiły poświęcić swoje życie ocean z Morzem Wewnętrznym. W Eataine roi się od winnic, willi i letnich rezydencji
sztuce walki, stają się najbardziej zabójczymi wojownikami świata. Są i takie, które szlacheckich rodzin, które tu odpoczywają od zgiełku miasta. To Lothern jest prawdziwym
decydują się na żołnierską dolę z innych powodów, w reakcji na widziane akty przemocy, z centrum Eataine i źródłem jego wspaniałości. Miasto jest jednym z cudów świata, a ten,
żalu, a nawet z chęci poszukiwania wiedzy. Wojownicy Cienia z Nagarythe to posępni komu udało się je zobaczyć, nigdy nie zapomni tego widoku.
wojownicy, którzy walczą szukając zemsty. Szlachetne i lojalne Białe Lwy z Chrapce, dla Zbliżający się do Lothern marynarze widzą najpierw Lśniącą Wieżę, wielką latarnię
odmiany, poświęcają życie ochronie Króla Feniksa z Ulthuanu. morską, w której płonie ogień tysiąca lamp. Latarnia stoi na skalistej wysepce, na
Elfy Wysokiego Rodu przenoszą swoje wrodzone poczucie smaku nie tylko na sztukę zdradzieckich wodach u wylotu Cieśniny Lothern. Ta gigantyczna forteca stoi na straży
walki, nietrudno doszukać się go w używanej przez nie broni i pancerzach. Ich zbrojownie Szmaragdowych Wrót, pierwszej morskiej bramy Lothern. Ten, kto zbliża się do
pełne są kunsztownych i eleganckich okazów. Miecze przekazuje się z ojca na syna, a Szmaragdowych Wrót może się znaleźć w krzyżowym ogniu Lśniącej Wieży i samych
większość z nich to pamiątki rodowe, ostrza, które posmakowały krwi w tysiącach bitew. Wrót. Sam widok tych wielkich bastionów starcza, by odebrać chęć ataku wszystkim
Zbroje to wykute z kunsztem pancerze z cienkich, metalowych łusek, które dzięki swej najeźdźcom, za wyjątkiem tych niespełna rozumu.
lekkości i giętkości nie ograniczają zręczności i zwinności elfów. Zdobienie mieczy i Każdy, kto może przepłynąć przez Szmaragdowe Wrota, znajdzie się w szerokim
pancerzy czynią z nich prawdziwe dzieła sztuki. Podobnie rzecz ma się z bogato kanale Cieśniny, między stromymi klifami wałów obronnych pilnowanych stale przez
zdobionymi, wysokimi hełmami, w których odbijają się promienie słońca. Wiele z nich garnizon czujnych i doskonale wyposażonych wojowników Straży Morskiej. Kanały
przyozdabia się dodatkowo kamieniami szlachetnymi. zamykają olbrzymie, srebrne wrota wysadzane szafirami wielkości dłoni – oto druga
Elfy Wysokiego Rodu uczyniły z magii sztukę, której tajniki są niedostępne dla przeszkoda na drodze tych, którym odmówiono wstępu do miasta. Za wrotami leży wielka
pozostałych ras. To one jako pierwsze rozpoczęły studiować magię i pozostają laguna, na której unoszą się okręty najprzeróżniejszego kształtu i przeznaczenia, od
największymi jej mistrzami w znanym nam świecie. Magia Elfów Wysokiego Rodu chroni niewielkich jednostek wypoczynkowych po wielkie okręty wojenne – cała flota Elfów
wyspę Ulthuan przed zatonięciem i zagładą w bezdennej topieli. Magowie z Ulthuanu Wysokiego Rodu zrzuca tu kotwicę. Wokół laguny leży Lothern, jedyne miejsce na
nieraz przechylali szalę zwycięstwa na stronę elfów, czy to mocą ognistych pocisków, czy Ulthuanie, do którego wpuszcza się nie-elfy. Podróżnicy mogą bez ograniczeń zachwycać
siłą budzącej grozę Wysokiej Magii. Elfy Wysokiego Rodu przekazały przed laty tajniki się miastem, podziwiać wysokie, niespełna siedemdziesięciometrowe monumenty Króla
Magii człowiekowi, lecz czarodzieje ludzi z Kolegiów Magii nie dorównują Magom z Feniksa, Wiecznej Królowej i potężnych Elfich Bogów. Nie wolno im jednak przekraczać
Ulthuanu pod żadnym względem, czy to umiejętności, czy to wiedzy. trzecich wrót ze złota i rubinów, za którymi leży Morze Wewnętrzne.
ULTHUAN CALEDOR
Cywilizacja Elfów Wysokiego Rodu zrodziła się na Ulthuanie, ogromnej wyspie- Na zachód od Eataine leżą górskie, słabo zaludnione ziemie Caledoru. W przeszłości wielu
kontynencie, rajskiej wyspie stworzonej specjalnie dla elfów przez Pradawnych, którzy Królów Feniksów wywodziło się właśnie stąd, a królestwo dysponowało potęgą, która nijak
ukształtowali pierwotny wygląd tego świata. Ulthuan leży na Wielkim Zachodnim się miała do niewielkiej populacji. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie zamykała się z w
Oceanie, między Starym a Nowym Światem i jest pierścieniem ziemi, który otaczają jednym słowie – Smoki.
archipelagi niezliczonych, niewielkich wysp. W pierścieniu jest jedna przerwa, który W Caledorze, pod płonącymi szczytami Gór Grzebietu Smoka, potężne stworzenia
tworzy na południu kontynentu Cieśninę Lothern - jedyną drogę morską łączącą ocean z zakładały swoje leże, a w leżących pośród ponurych, wulkanicznych szczytów żyznych
Morzem Wewnętrznym wyspy. dolinach, roiło się od zwierzyny i nawet smok mógł w nich zaspokoić swój apetyt. Tu
Sam Ulthuan składa się z Zewnętrznych i Wewnętrznych Królestw. Te pierwsze leżą przed wiekami Caledor Obłaskawiacz Smoków podporządkował sobie przerażającą bestię,
nad oceanem, te drugie nad Morzem Wewnętrznym. Zewnętrzne i Wewnętrzne zakładając jej zaklętą uprząż z czystej stali wykutej w gorejącym sercu Kowadła Vaula. Na
Królestwa rozdziela potężny łańcuch górski znany pod nazwą Gór Annulii. Szczyty jego cześć potomkowie nazwali swoje królestwo Caledorem.
Annulii toną w chmurach, czyniąc łańcuch praktycznie nieprzebytym, jeśli nie liczyć W bitwie nikt nie mógł stawić im czoła, albowiem Smoczy Książęta z Caledoru byli
przełęczy i tuneli, których strzegą potężne, ufortyfikowane Bramy, obsadzone przez budzącymi strach wojownikami, a ich wierzchowców nie sposób było powstrzymać. A
posępnych elfich wojowników. Przeprawy te są tak nieliczne, że większość elfów choć Smoczych Książąt było niewielu, to stanowili niszczycielską siłę, którą trudno było z
podróżujących między Wewnętrznymi a Zewnętrznymi Królestwami wybiera drogę czymś porównać.

1 26 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Z czasem wulkany przestały wybuchać, a całe góry jęły stygnąć. Kiedy górskie szczyty a proporce miejskie wyzywająco łopocą na wietrze. Nieustraszeni ellyriańscy jeźdźcy
przestały ziać ogniem, ten sam los spotkał i smoki. Jeden po drugim zapadały w sen, z odpoczywają w murach Tor Elyr po trudach wypraw na wybrzeże, w czasie których
którego coraz trudniej było je obudzić. Wraz z utratą mocy przez smoki, swą potęgę utracili wędrują całe dnie, śpiąc w razie potrzeby w siodłach.
również Książęta z Caledoru. Długoletnie panowanie Smoczych Książąt dobiegło końca, a
wraz z nim Caledor stracił tron Króla Feniksa. Z czasem inne królestwa, w tym szybko AVELORN
rozwijające się, targowe miasto-państwo Lothern w Eataine, przyćmiły chwałę starego Na północny wschód od Ellyrionu, za rzeką Arduil, leży wielka Puszcza Avelorn, najstarsze
królestwa Caledoru. ze wszystkich Elfich Królestw. Gęstwa tutejszych gajów skrywa prastarą świetność, a pod
koroną drzew ciągle jeszcze żyją legendarne stworzenia. Drzewce ciągle wypasają dzikie
ELLYRION dęby i słoneczne drzewa. Wielkie orły zakładają gniazda na zaklętych turniach, a
Ellyrion to kraina umiarkowanie ciepłych lat i łagodnych zim. Kraina rozległych równin, jednorożce przechadzają się po skąpanych promieniami słońca polanach. Żyjące tu elfy są
na których rozbrzmiewa huk kopyt wielkich stad elfich rumaków. Dotknięte mocą dziwniejszą, nieziemską odmianą elfów i bliżej im do Leśnych Elfów z Athel Loren niż
wszechobecnej magii, wypasające się na stepowej, długiej trawie, ellyriańskie rumaki są krajan z Ulthuanu.
najszybszymi i najszlachetniejszymi ze wszystkich czworonożnych stworzeń. Szybkie Królestwem Avelorn rządzi Wieczna Królowa, wybranka Matki Ziemi, pani
niczym wicher i dozgonnie lojalne, są doskonałymi wierzchowcami dla tutejszej szlachty. wiecznego lasu, strażniczka natury i obrządków złotej wiosny, ta, która zasiada na
Są również solą w oku Mrocznych Elfów i te zrobiły niemal wszystko, by ukraść Bliźniaczym Tronie Ulthuanu.
Ellyriańskie rumaki i wykorzystać je na potrzeby własnej armii. Na zaklętych polanach Avelorn panuje wieczne lato. Pod baldachimem z liści tańczą i
Ellyriańscy Mistrzowie Koni stale patrolują z siodeł północne rubieże Ulthuanu, śpiewają złotolicy poddani Wiecznej Królowej. Jej dwór przenosi się z miejsca na miejsce,
wypatrując śladów najazdu Mrocznych Elfów bądź Norsmenów, a ellyriańscy jeźdźcy przemierzając całe Avelorn w wielkiej paradzie, a gdzie się zatrzyma, rozbija pawilony z
słyną na wyspie jako twardzi i sprawni rycerze. kolorowego jedwabiu. W dzień las rozbrzmiewa śmiechem elfich zabaw, w nocy mrok
Jedynym wielkim miastem w Królestwie Ellyrionu jest Tor Elyr, które leży na brzegu rozświetlają zaklęte ognie królewskiego orszaku, któremu towarzyszą uczty i igraszki.
Morza Zmierzchu. Miasto obejmuje kilka zamków, wystawionych na niewielkich wyspach Avelorn ze swą doskonałą pogodą, żyznymi lasami i niemalże nieśmiertelnymi
połączonych ze sobą siecią srebrnych mostów. Każdy z zamków jest pałacem, wykutym w mieszkańcami jawi się rajem, o którym śmiertelnicy mogą jedynie marzyć.
litym kamieniu skalistej wyspy. Mury Tor Elyr z dumą i butą wznoszą się nad krajobrazem,

127 | S t r o n a
Warheim
Jednak za beztroską kryje się zaciekła wrogość. Koterie Wiecznego Dworu zabiegają o Cienia, które budzą strach i nieufność. Wyludnione ziemie przemierzają dziś jedynie
łaski Królowej. Odwieczną rywalizację widać na każdym kroku, a w każdym żarcie kryje wędrowcy i dzikie zwierzęta.
się śmiertelna groźba. W Avelorn sprawa prestiżu jest kwestią życia i śmierci. Być wybraną Potężna forteca Anlec, w murach której Aenarion i jego syn Malekith sprawowali
na dwórkę Królowej, to najwyższy zaszczyt, jaki może spotkać elfią pannę i jej rodzinę, a swoje rządy nad dumnym ludem Nagarythe, została zniszczona w wojnie Czasu
marzeniem każdego młodzieńca z Avelorn jest zostanie jej małżonkiem. Każdy na dworze Zmierzchu. Wiele razy Mroczne Elfy wracały, zgłaszając pretensje do tronu Królestwa i za
Wiecznej Królowej szuka możliwości podniesienia swojego statusu kosztem swych rywali. każdym razem Elfom Wysokiego Rodu udawało się je odeprzeć. Ruiny Anlec wielokrotnie
Do najbardziej zaufanych dwórek Królowej należy Gwardia Dziewic – regiment stu elfich umacniano, walczono o nie i ponownie je niszczono, lecz nawet dziś główna siedziba
panien, które szkolą się w sztuce walki, póki ich umiejętność władania włócznią i łukiem przodków przyciąga tu Mroczne Elfy. Powiadają, że w walkach o ruiny Anlec zginęło
nie osiągnie (bądź nie przewyższy) poziomu najlepszych wojowników Ulthuanu. Piękne więcej elfów niż gdziekolwiek indziej na Ulthuanie.
wojowniczki towarzyszą Wiecznej Królowej zawsze, służąc jej radą i ochroną.
Wiele elfów podróżuje do Avelorn, by zasilić szeregi dworzan Wiecznej Królowej, nie WYSPY
dziwi więc fakt, że na jej dworze spotkać można największych herosów Ulthuanu. Ciągną Północne Wyspy ucierpiały znacznie w wojnach Czasu Zmierzchu. To tu uwolniono
do Avelorn, by wziąć udział w turniejach, wykazać się siłą, umiejętnościami jeździeckimi katastrofalne siły, które zatopiły ziemie i strzaskały północną część kontynentu. Ocalałe
czy łuczniczymi, a wszystko to, by udowodnić swą przydatność na dworze i, jeśli tylko się wyspy to miejsca udręczone i spaczone, ogarnięte ogniem i śmiercią, i niemalże martwe.
uda, zwrócić na siebie uwagę Wiecznej Królowej. Życie, któremu udało się tu przetrwać, to życie wypaczone przez pływy mrocznej energii
Dhar, którą pozostawiła po sobie wojna. Monstra z czarnej głębi oceanu, która pochłonęła
SAPHERY tutejsze ziemie, wychodzą na brzeg, by wyruszyć na łowy.
Na południe i wschód od Avelorn, nad brzegami Morza Snów, leży Saphery, królestwo Wyspy należały ongiś do elfów z Naggarond i te ciągle zgłaszają do nich swoje
magii. Sercem Saphery jest Wieża Hoetha, świątynia Boga Mądrości. Oto największa w pretensje. Elfy z Ulthuanu utrzymują na tych opuszczonych ziemiach sieć fortec i wież
świecie skarbnica wiedzy magicznej, zgromadzona przez wieki przez magów i uczonych strażniczych, które ostrzegać mają przed najeźdźcami. Rok po roku trwa tu walka. Czasem
Elfów Wysokiego Rodu, którzy poświęcili swe życie gromadzeniu tajników Sztuki. Wieża Wyspy trafiają w ręce Mrocznych Elfów, kiedy indziej pozostają pod kontrolą
Hoetha wyrasta wysoko ponad otaczający ją las. Biała niczym kość konstrukcja, dzieło wojowników Króla Feniksa. W istocie dla tych ziem zapadł Zmierzch.
inżynierii, która opiera się na magii, wznosi się na prawie kilometr w górę. Wieżę Na Nieszczęsnej Wyspie, największej z wszystkich ocalałych, ze spowitej mgłą dziczy
zbudowano z górą dwa milenia temu, z polecenia Króla Feniksa Bel-Korhadrisa, Króla- wyrasta wielka świątynia Khaina, Elfiego Boga Wojny. Świątynia długo pozostawała
Uczonego. Konstrukcja stoi na przecięciu wielkich żył geomancyjnych i koniunkcji opuszczona, lecz ciągle jest zarówno dla Mrocznych Elfów jak i dla Elfów Wysokiego Rodu
magicznej energii krążącej w wirze i czerpie z nich większą potęgę niż mogłaby jej dać miejscem o wielkim znaczeniu, miejscem, w którym drzemie wielka potęga. Oba narody
zwykła cegła i murarska zaprawa. czczą Khaina i oba roszczą sobie prawa do jego świątyni.
Śnieżniobiałą, kamienną iglicę Wieży Hoetha, której szczyt tonie w chmurach, widać Sama świątynia jest olbrzymim, czarnym ołtarzem, na który spoczywa broń o
z każdego miejsca w Saphery. Dojścia do niej strzegą kręgi iluzji i labirynty magii, i tylko ci, niezrównanej mocy. Każdy, kto na nią spojrzy, widzi co innego, włócznię, miecz, czy
którzy mają pozwolenie Mistrzów Wiedzy Tajemnej, mogą odnaleźć właściwą drogę do topór, ale każdy przyznaje, że oręż ocieka krwią. Ten, kto ośmieli się na nią spojrzeć, słyszy
wieży. Ci, którzy szukają w świątyni mądrości i oświecenia, znajdą je. Ci, którzy szukają w duszy pieśń, obietnicę przemocy i zniszczenia.
potęgi, giną bez wieści.
Wieża Hoetha jest również siedzibą Mistrzów Miecza, ascetycznych wojowników, CHRACE & COTHIQUE
którzy poświęcają swoje życie poszukiwaniu mądrości i szkoleniu się w kontrolowanej W dawnych czasach Chrace i Cothique należały do ziem relatywnie niezamieszkałych,
przemocy. Medytują i zgłębiają tajniki sztuki walki, póki nie osiągną niezrównanej biegłości ziem które przyciągały jedynie tych szukających ucieczki od cywilizacji i pragnących
we władaniu orężem. Mistrzowie Miecza preferują walkę wielkim mieczem i władają nim powrotu na łono natury. Dziś królestwa ogarnięte są bezustanną wojną.
z wprawą, o której zwykli wojownicy mogą jedynie marzyć. Mistrzowie Miecza są Przez Chrace prowadzą główne szlaki najazdów Mrocznych Elfów, które szukają
strażnikami Mistrzów Wiedzy Magicznej i poddanymi Króla Feniksa. Arcymistrz Wiedzy dostępu do Królestw Wewnętrznych. Przez Chrace bezustannie ciągną wojska ruszające na
Magicznej wysyła ich często, by zażegnali groźbę wiszącą nad Wieżą bądź całym wojnę przeciw Mrocznym Elfom. Wojny uczyniły te ziemie bardziej niebezpiecznymi.
Królestwem. Odosobnione społeczności rozrzucone po pokrytych lasem górach musiały ufortyfikować
Magowie z Saphery i ich straż przyboczna zmuszani są często do opuszczania swych swoje siedziby. Miejscowi są zawołanymi myśliwymi i zwiadowcami, biegłymi w wojnie
samotni, by na wezwanie Króla Feniksa wspomóc jego armie. W czasie wojen niektórzy z partyzanckiej i wyszkoleni w walce łukiem, mieczem i toporem.
magów z Saphery udowodnili, że są w równym stopniu wielkimi wojownikami, co Myśliwi z Chrace stale przepatrują przeprawy przez swoje ziemie i jeśli zobaczą
mężami stanu. Wielu z nich powierza się dowództwo wielkich armii w najdziwniejszych i Mroczne Elfy, podejmują działania. Wielkie orły wysyłane są po pomoc, a mieszkańcy stają
najdalszych zakątkach świata. pod broń, by dać odpór wrogowi. Regimenty łuczników i włóczników, wychowanych w
górach, twardych wojowników, należą do najlepszych w całym Ulthuanie. Zastawiają
KROLESTWA ZEWNETRZNE zasadzki i wybijają do nogi siły Mrocznych Elfów, które ośmielają się wkroczyć do ich
dziedziny.
TIRANOC Góry Chrace są ojczyzną budzących strach białych lwów a ten, kto chce zyskać w
Tiranoc jest najdalej na zachód wysuniętym królestwem Ulthuanu. W zamierzchłych Chrace miano prawdziwego myśliwego, musi pokonać jedno z potężnych stworzeń w
czasach była to najpiękniejsza z ziem zamieszkałych przez elfy, gdzie pokryte śniegiem pojedynkę. To od nich wziął nazwę legendarny regiment który służy u Tronu Feniksa:
szczyty górowały nad ukwieconymi łąkami. Mieszkańcy Tiranoc byli wielkimi żeglarzami, Białe Lwy – starannie dobierani wojownicy gwardii Króla Feniksa.
którzy skolonizowali większość wschodnich wybrzeży Nowego Świata. Z kolonii płynęło Królestwo Cothique leży na wybrzeżu, a jego mieszkańcy to twardy i przebiegły
bogactwo: złoto na miejskie wieże, srebro na zdobienie rydwanów, futra na zimową odzież morski lud. Smukłe okręty przemierzają wzbudzone wody północy w poszukiwaniu ryb,
i sioła na lekarstwa przeciw chorobom. Słynący ze swych umiejętności i odwagi woźnice bądź płynąc na wyprawy handlowe do innych ziem. Szlaki morskie należą tu do bardzo
Rydwanów z Tiranoc urządzali wyścigi między swymi miastami z białego marmuru. Lud niebezpiecznych, nie tylko ze względu na wzburzone morze, lecz również z powodu wielu
żył w pokoju i zadowoleniu, lecz czas szczęśliwości złotego wieku miał wkrótce dobiec potworów nawiedzających tutejsze wody od czasu, kiedy przed wiekami ziemie
końca. północnego Ulthuanu zapadły się. Na północne morza Ulthuanu zapuszczają się trakeny,
W Czasie Zmierzchu, w godzinie, kiedy Mroczne Elfy oderwały się od Ulthuanu, wielkie, podobne do rekinów megalodony, behemeto, a nawet przerażające czarne
Tiranoc poniosło ciężkie straty. W kulminacyjnym punkcie wojny magowie Mrocznych lewiatany. Przeżyć na tych wodach może jedynie najlepszy żeglarz, a żeglarze z Cothique
Elfów uwolnili tak złowrogie moce, a magowie Elfów Wysokiego Rodu zmuszeni byli użyć pływający na lekkich okrętach należą do najlepszych w świecie. Zaprawieni w bojach
w odpowiedzi tak potężnych zaklęć, że cały Ulthuan doznał zniszczeń. Tiranoc zalało morskich z Mrocznymi Elfami, Norsmenami ze Starego Świata i w zmaganiach z morskimi
morze i wielkie królestwo niemalże znikło z powierzchni ziemi. Z powodzi ocalał ledwie potworami, potrafią w razie potrzeby przemienić swoje chyże statki w śmiercionośne
skrawem ziemi ze złupionymi miastami, podczas gdy kupieckie regiony Tiranoc zabrał okręty wojenne.
ocean.
Ci, którym udało się przeżyć, poprzysięgli przywrócić królestwu jego dawną chwałę. YVRESSE
Przez milenia powoli wypełniali przysięgę i dziś w Tiranoc znowu w miastach tętni życie. Yvresse nazywane jest ziemią mgieł i obejmuje stały ląd wschodniego wybrzeża Ulthuanu,
Mieszkańcy królestwa nigdy nie zapomnieli o przeszłości, a w ich sercach ciągle płonie choć w granicach królestwa leżą również wyspy Oceanu Wschodniego. Brzeg stałego lądu
ogień nienawiści do Mrocznych Elfów. jest dziki i porośnięty gęstym lasem iglastym. Dalej od brzegu ciągną się wzgórza, które
zmieniają się w majestatyczne, tonące w chmurach szczyty Gór Annuli. Królestwo należy
ZIEMIE CIENIA do najmniej zaludnionych ziem Ulthuanu. Elfy z innych królestw uważają Yvresse za
Mroczne i wyludnione dziś zimie były ongiś częścią potężnego Królestwa Nagarythe. niezbyt piękne, ot posępne wybrzeże, lecz dla mieszkańców strome klify i unoszące się nad
Właśnie tu pierwszy Król Feniks, Aenarion i jego Królowa, złowieszcza Morathi mieli swój wodą ptaki tworzą krajobraz równie piękny, jak inne krajobrazy Ulthuanu.
dwór. Elfom z Nagarythe przyszło przez wiele lat wojować z potęgą Chaosu, póki Aenarion Yvresse ma jedno, główne miasto: Tor Yvresse, potężną metropolię, równie piękną i
ostatecznie nie zatriumfował, a świat nie został uwolniony od grozy Mrocznych Bogów. majestatyczną jak inne starożytne osady elfów. Przykro przyznać, że dni jego chwały
Bezkompromisowa walka zahartowała i przyniosła Nagarythe rozgoryczenie, które dawno już minęły. W wielu starych dworach nikt nie mieszka, a amfiteatry, w których
sprawiło, że inne elfy jęły postrzegać tutejszy lud jako okrutny i krwiożerczy. Po śmierci ongiś wystawiano sztuki i przedstawienia, świecą pustką. Mury miasta są potężne i rozległe,
Aenariona, tron królestwa odziedziczył jego zrodzony z Morathi syn, Malekith i rządził w lecz zawsze brakuje wojowników, by je w pełni obsadzić, a choć Strażnik Yvresse jest
Anlec przez wiele lat, aż do Czasu Zmierzchu. wielkim herosem, wielu obawia się, czy miasto przetrzyma kolejny poważny najazd.
Koniec końców, Malekith zbuntował się przeciw prawowitemu Królowi Feniksowi, a Przed niespełna stuleciem miasto omal nie wpadło w ręce hordy goblinów
wierni mu wojownicy ruszyli na dziką, niszczycielską wojnę. Nagarythe zostało dowodzonych przez cieszącego się złą sławą goblińskiego herszta Groma Brzucha spod
zniszczone, a pokaźna część tutejszych elfów uciekła za swym panem na zimne ziemie Mglistej Góry. Nieprzeliczone siły goblinów przemaszerowały przez główny trakt Yvresse
Nowego Świata, by stać się Mrocznymi Elfami – nikczemnymi kuzynami Elfów niszcząc go i obalając stojące tu kamienie strażnicze. Hordę Gnoma przegnano spod murów
Wysokiego Rodu. Wszystko, co zostało z dumnego niegdyś Królestwa Nagarythe to Ziemie Tor Yvresse tylko dzięki heroicznym wysiłkom Elthariona Ponurego. Jego wyczyn sprawił,

1 28 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
że elfy obwołały go później nowym Strażnikiem. Eltharion przyjął tę godność i po dziś ogarnął włosy, a serce elfa zatrzymało się. Ci, którzy przyszło na to patrzeć myśleli, że
dzień zajmuje się umacnianiem swego królestwa. zginął. I wtedy stał się cud.
Aenarion nie poddał się śmierci. Powoli, targany bólem, przedarł się przez płomienie.
KRONIKI KROLOW FENIKSOW A gdy tylko to zrobił, poparzona skóra została wyleczona, a jego spalone włosy odrosły.
Ulthuanem rządzi cały zbiór książąt, księżnych i magów, którym przewodzą Król Feniks i Opuścił płomienie nietknięty, choć odmieniony przez oczyszczający ogień. Duch Asuryana
Wieczna Królowa. Stosunki poddańcze między władcami nie są tak proste, jak wstąpił w niego. Wokół niego jaśniała poświata, którą widział każdy, kto na niego spojrzał.
wskazywałyby na to noszone przez nich tytuły. Tytuł królewski nie jest dziedziczony, a I każdy pojął, że stał się on naczyniem niewidzialnej mocy. A kiedy przemówił, elfy
tytuł królowej jest, co więcej, Król i Królowa utrzymują oddzielne dwory. spieszyły, y wypełnić jego wolę.
Od zawsze Wieczna Królowa Ulthuanu jest zarazem Królową Avelorn. W jej Opuściwszy świątynie, Aenarion powiódł elfy na wojnę. Oto u wyjścia czekała na
królestwie znajduje się główna świątynia Matki Ziemi, a sama królowa postrzegana jest jako niego wyjąca Horda Chaosu. Jednym ciosem swej myśliwskiej włóczni usiekł księcia
duchowa przywódczyni całej ojczyzny elfów. Elfy Wysokiego Rodu pokładają w jej osobie demonów, który stał na czele wrażych wojsk, a podniósłszy broń demona, wyrżną resztę
wielkie nadzieje. Wieczną Królową zostaje zawsze pierworodna córka poprzedniej odrażającej hordy, albowiem oto łaska Asuryana wypełniła ciało Aenariona.
władczyni, poczęta w czasie trwającego rok małżeństwa z Królem Feniksem. Po Widząc jego wyczyny, elfom urosło serce i ciągnęły pod jego sztandary, nawet wtedy,
formalnym zakończeniu małżeństwa każde z nich ma prawo pójść swoją drogą. Mogą kiedy demonom udało się otrząsnąć z niespodziewanej porażki. Caledor Obłaskawiacz
również zawrzeć nowe związki małżeńskie, ale tylko córka Wiecznej Królowej i Króla Smoków, największy mag swoich czasów, złożył hołd Aenariowi i wspólnie jęli szkolić elfy
Feniksa ma prawo zostać nową Wieczną Królową. Dlatego też to właśnie Królowe Avelorn w sztuce wojennej.
były zawsze Wiecznymi Królowymi, a ich linia panuje nieodmiennie od niepamiętnych Na czele swej armii Aenarion stanął przeciw demonom, zabijając bez litości ich
czasów. czempionów i rozbijając ich kolejne armie. Przywdziawszy wykutą na Kowadle Vaula
Króla Feniksa dla odmiany wybiera się na drodze elekcji spośród Książąt Ulthuanu, zbroję, Aenarion był niemalże nieśmiertelny, a armie elfów i smoków wybijały stojące na
dokładnie w rok po śmierci poprzedniego władcy. Koronacja Króla Feniksa odbywa się ich drodze hordy demonów.
zawsze podczas świętej ceremonii w wielkiej piramidzie Świątyni Asuryana przy udziale W chwili wytchnienia między bitwami Aenarion pojął za żonę Wieczną Królową
legionów Straży Feniksa i książąt z Ulthuanu. Astarielle, która powiła mu córkę Yvraine i syna Moreliona. Nie dane mu było jednak
Wyborowi nowego Króla Feniksa towarzyszą liczne intrygi, a pełen napięcia proces zaznać rodzinnego spokoju, gdyż siły Chaosu zaatakowały ponownie, a dźwięk srebrnych
elekcji sprawia, że często emocje biorą górę nad rozsądkiem. Zgodnie z tradycją, ostatnie rogów wezwał Króla na wojnę.
trzydzieści dni z rocznej żałoby przeznacza się na elekcję, jednak w praktyce debaty Z rozdartych spaczonych wrót hordy demonów zaatakowały ze zdwojoną siłą, a ich
zaczynają się znacznie wcześniej. Polityczne spory zaczynają się po prawdzie jeszcze zanim liczba była nieprzeliczona. Śmierć każdego elfa niosła gorzką stratę, a wielu bohaterom
panujący Król Feniks umrze. Elfy Wysokiego Rodu po prostu uwielbiają intrygi, a nie ma przyszło oddać życie. Każdego ubitego demona zastępowały kolejne, gotowe deptać zwłoki
na to lepszego czasu niż czas elekcji nowego władcy. pobratymców, byle rozedrzeć elfa na strzępy.
Największe rody Ulthuanu szukać będą własnego kandydata i zrobią wszystko, by Wojna ciągnęła się całe stulecie, bez wytchnienia i bez oznak zwycięstwa i elfy jęły
inni arystokraci poparli i zaakceptowali ich wybór. Co więcej, każde królestwo Ulthuanu tracić serce do walki. Nawet nieprzejednany Aenarion pojął, że w tej wojnie nie może być
pragnie, by Król Feniks pochodził z ich ojczyzny. Z tegoż właśnie powodu, szlacheckie mowy o zwycięstwie, że elfy czeka powolna, lecz nieunikniona klęska. Wtedy to Caledor,
rody okładają swe waśnie na bok bądź starają się znaleźć kandydata, który pogodziłby mądry i prastary mag, zaproponował rozwiązanie, które pokrzyżować mogło plany Bogów
interesy wszystkich. Ciemności. Wieki zdobywanej wiedzy podpowiedziały mu, że Bramy Pradawnych runęły
Mimo wszelkich możliwych oszustw, manipulacji i intryganctwa, z których korzysta i że właśnie dzięki temu starożytnemu urządzeniu udało się Hordom Chaosu wedrzeć do
się w czasie elekcji, jest rzeczą niedopuszczalną, by praktyki te przerodziły się w akty materialnego świata. Caledor opracował przeto magiczny rytuał, który skupić miał
gwałtu czy otwartego sabotażu. Czyny takie uznane byłyby za herezję, albowiem Król uwolnioną energię i odesłać ją z powrotem do Domeny Chaosu, rytuał stworzenia
Feniks jest namaszczonym sługą samego Asuryana. Niewielu przedstawicieli szlachty kosmicznego wiru, który wyssałby magie ze świata i uwolnił rzeczywistość od demonów
ogarnia tak silna gorączka władzy, by gotowi byli uwierzyć choćby i przez chwilę, że Chaosu. Było to desperackie przedsięwzięcie, a szanse na jego powodzenie nie były zbyt
wybrany przez radę w tak podejrzanych warunkach Król Feniks mógłby zostać wielkie, lecz Caledor i wielu jemu podobnych myślało, że lepiej zdecydować się na ten
zaakceptowany przez Boga Stwórcę. desperacki krok niż patrzeć na powolną śmierć elfiego rodzaju.
Ceremonia, podczas której nowy Król Feniks zostaje koronowany, jest ceremonią Aenarion sprzeciwił się Caledorowi, nazywając rytuał aktem rozpaczy. Chociaż w
sekretną, mistyczną i niebezpieczną, i Królowi udaje się ją przetrwać jedynie dzięki głębi serca wiedział, że nie można było wygrać tej wojny, wolał odwlekać czas ostatecznej
czynnemu udziałowi magów z Saphery. Ich potężne inkantacje chronią kandydata, by klęski niż zaryzykować niepowodzenie planu Caledora. I gdyby nie nadeszły wieści o
mógł wkroczyć w ognie odrodzenia i staną przed najsurowszym ze sprawdzianów. Oto brutalnym ataku demonów, kto wie, czy Aenarion nie nakłoniłby Caledora do całkowitej
musi samotnie przejść przez płomienie Asuryana, by w nich odrodzić się jako Król Feniks. zmiany zdania. Ranny, bliski śmierci i płaczący nad każdym słowem posłaniec niósł mu oto
Jedynie dwa razy w historii Elfów Wysokiego Rodu zdarzyło się, by ktoś próbował wieści, że Astarielle została zabita w strasznej rzezi, a dzieci Króla Feniksa zaginęły bez
przejść przez Płomienie Asuryana bez zgody Rady Ulthuanu i przeżył. Pierwszym, który śladu.
się na to ośmielił był Aenarion Obrońca, który stał się pierwszym Królem Feniksem,
drugim – Malekith Wielki Zdrajca, który swą bezczelnością ściągnął na siebie gniew MIECZ KHAINA
Asuryana i w odróżnieniu od swego ojca Aenariona wyszedł z płomieni bliski śmierci, Ogarnięty gniewem Aenarion poprzysiągł, że zabije każde stworzenie Chaosu stąpające po
potwornie poparzony i okaleczony. Oczyszczający ogień Boga Stwórcy zdeformował ciało tej ziemi. Tym niewielu, który dane było usłyszeć tę deklarację, zwątpić przyszło w jego
Malekitha i wypaczył jego umysł. Taki los pisany jest każdemu, kto ośmieli się wejść w rozsądek i uwierzyć w jego szaleństwo. Aenarion oświadczył oto, że rusza na Nieszczęsną
Płomienie Asuryana bez zgody rady i błogosławieństwa Asuryana, Władcy Niebios. Wyspę. Zadrżeli przeto z grozy, gdyż słowa te oznaczać mogły tylko jedno: Aenarion
powędruje na Nieszczęsną Wyspę, by dobyć Miecza Khaina.
AENARION Miecz Khaina, broń o straszliwej mocy, spoczywał na wielkim czarnym Ołtarzu
Khaina od zarania świata. Zrodzony wraz z nim był ostateczną bronią, uosobieniem samej
OBRONCA, 1-80 (-4500 DO -4420 WG KI) śmierci – złomkiem śmiercionośnej broni wykutej dla boga śmierci Khaela-Menshy-
Panowanie Aenariona Obrońcy rozpoczęło się w czasie grozy i wojny. Potworne Khaina, która z powodzeniem mogła razić śmiertelników jak i samych bogów.
stworzenia Chaosu nawiedziły ziemie. Spaczone wrota używane ongiś przez Pradawnych Wszyscy wiedzieli, że władanie ostrzem Khaina to śmierć, potępienie dla duszy i
do ich gwiezdnych wędrówek między światami runęły i fala niekontrolowanej magicznej zagłada dla własnego rodu. Caledor jął przeto błagać Aenariona, by ten porzucił swój
energii spłynęła na znany świat. Z bram wychynęły legiony pokrętnych i potępionych zamysł, ale nie został wysłuchany.
demonów. Ruszyły, by pożreć świat. Pradawni ponieśli klęskę, pozostawiając swe Ignorując przestrogi śmiertelnych i nieśmiertelnych, Aenarion dosiadł Indraugnira,
osamotnione dzieci na pastwę demonów. największego ze smoków i ruszył na Nieszczęsną Wyspę. Była to długa i wyczerpująca
Złoty Wiek pokoju na Ulthuanie dobiegł końca. Niesione poprzez morza na podróż, nawet jak na możliwości potężnego Indraugnira. Skrzydlate demony zaatakowały
ogromnych demonicznych okrętach, bądź też wysypujące się z rozdarć w osnowie samego elfa i smoka, chcąc zawrócić ich z drogi. Bóstwa elfów szeptały w ucho Aenariona swe
świata, nikczemne sługi Mrocznych Bogów zalały świat. Dzieci Wiecznej Królowej były przestrogi, lecz jeśli ten je słyszał, zignorował je. Pozostawiwszy Indraugnira kilka staj od
bezbronne, gdyż nie szkolono ich w sztuce prowadzenia wojen, a magia służyła im tylko w ołtarza Khana, Aenarion ruszył na spotkanie swego przeznaczenia. Powiadają, że nawet
celach pokojowych. Masakrowana całe osady, a całe miasta równano z ziemią i Elfy duch zmarłej żony błagał go, by zawrócił, lecz choć Aenarion kochał ją szczerze, nie
Wysokiego Rodu wzniosły do swych bogów modły o ocalenie. odstąpił od postanowienia i podniósł z ołtarza wielkie, ociekające krwią ostrze,
przypieczętowując swój los i los swego ludu.
WYBRANIEC ASURYANA
Z krwawego mroku owych przerażających czasów wyłonił się Aenarion, największy i SMIERTELNY BOG
najtragiczniejszy ze wszystkich elfich herosów: przeklęty czempion, upadły bóg, Kiedy Aenarion wrócił w wir walki, nikt nie mógł stawić czoła jego potędze. Nikt nie mógł
najpotężniejszy wojownik ery ciągłej wojny; pierwszy, ukochany i najbardziej nieszczęsny powstrzymać jego ręki wiedzionej mocą Boga Stwórcy, w której dzierżył Owdowiciela, ni
Król Feniks Ulthuanu. bóg, ni demon nie mógł ujść jego gniewowi.
Uwielbiający wędrówkę Aenarion przemierzył świat wzdłuż i wszerz, by wrócić na Za królem ciągnęły się szczególnie tłumnie te z elfów, którym wojna z Chaosem
Ulthuan w ów czas nagłej potrzeby. Zdawszy sobie sprawę, że żałosna broń Ulthuanu nie przyniosła najwięcej rozgoryczenia, a on poprowadził je na ponure ziemie Nagarythe leżące
sprosta furii Chaosu, przedarł się do świątyni Asuryana i tu wzniósł modły do Boga Stwórcy na północy Ulthuanu i tu urządził swój dwór. Ku zaskoczeniu wszystkich, wziął sobie
o pomoc dla swego ludu. Nie otrzymał ni znaku, że bóg go usłyszał. Aenarion spalił swe drugą żonę, obcą, tajemniczą i piękną jasnowidzkę o imieniu Morathi. Elfy szeptały między
dary, ale bóstwo nie odpowiedziało. Złożył krwawą ofiarę, lecz pomoc nie nadeszła. Koniec sobą, że wyrwał ją z niewoli demonów Slaanesha. Z ich związku narodził się Malekith,
końców, w chwili desperacji, Aenarion zaoferował bóstwu siebie samego i zawołał, że który stać się miał najbardziej znienawidzonym z elfów. Dwór Aenariona zyskał sobie złą
gotów jest rzucić się w święty ogień, byle Asuryan ocalił jego lud. Jako, że bóstwo znów nie sławę, gdyż był mroczny i przerażający jak jego władca, a elfy z innych królestw omijały go
odpowiedziało, Aenarion wiedziony złożoną przysięgą rzucił się w szalejące piekło z daleka. Opowieści o okrucieństwie Aenariona jęły krążyć po Ulthuanie i nawet Caledor
gorących płomieni. Jego ciałem wstrząsnęła agonia, a ból skręcił jego członki. Płomień wycofał swych smoczych jeźdźców na południe do swego królestwa.

129 | S t r o n a
Warheim
Powiadano, że czyn Caledora przyjął Aenarion z wielkim gniewem, lecz nim zdążył I tak oto rozpoczęły się wielkie dni odkryć. Kolonie założono w Lustri, Nowym i
podjąć jakiekolwiek kroki względem dotychczasowego przyjaciela, demony znowu Starym Świecie. Nawiązano kontakty z Krasnoludami i rozpoczęła się wspaniała era handlu
zaatakowały. Ruszyły w takiej sile i z taką zaciekłością, że wszyscy prócz Aenariona pojęli, i przyjaźni. Bel Shanaar, zawołany żeglarz, osobiście odwiedzał nowe kolonie, a nawet
że wojna zakończy się klęską, a świat jest stracony. powędrował do Karaz-a-Karak w Górach Krańca Świata, by złożyć wraz z królami
Krasnoludów Ślub Przyjaźni. Malekitha ustanowiono tam ambasadorem i tak, choć nikt się
WIR tego nie spodziewał, zasiano ziarno tragedii.
Caledor, świadom w pełni szaleństwa Aenariona, uznał, że pozostało jedno jedyne wyjście.
Dotąd rozkaz starego przyjaciela powstrzymywał go przed stworzeniem wiru, lecz teraz w KULTY ZBYTKU
obliczu krwawej pożogi wieszczącej zbliżającą się zagładę świata, nie pozostało już nic do Elfy rozprzestrzeniały się i mnożyły, a bogactwo płynęło szeroką strugą z powrotem na
stracenia. Caledor wezwał najpotężniejszych Magów Elfów Wysokiego Rodu, a ci stawili Ulthuan. Miasta po raz kolejny stały się miejscami pięknymi i pełnymi cudów. A choć lud
się zgodnie na Wyspie Umarłych, by rozpocząć wielki rytuał. Najpotężniejsze demony- Ulthuanu nie zdawał sobie z tego sprawy, powoli, delikatnie i podstępnie Chaos powrócił.
czarnoksiężnicy Chaosu zebrali się, by zrobić wyłom w ścianie zaklęć chroniących wyspę. Przybrał nową formę, przed którą nie wzniesiono szańców – powrócił w formie Kultu
Zrozumiawszy, że nic nie powstrzyma Caledora Obłaskawiacza Smoków przed Przyjemności i Rozkoszy.
dopełnieniem rytuału, Aenarion nie miał wyjścia. Zebrał swoje wojska i ruszył ku Wyspie W tym samym czasie Malekith zyskiwał sobie chwałę. Poprowadził armie przeciw
Umarłych, by bronić zgromadzonych tam Magów. Wrogie armie spotkały się w samym Zielonoskórym, które łupiły Stary Świat i polował na niedobitki hord Chaosu. Stale
centrum Ulthuanu. Smoki tak liczne, że ich skrzydła przesłoniły niebo, spadły na hordy poszukując zbroi ojca, trafił na Nieszczęsną Wsypę i stanął skamieniały przed ołtarzem
Chaosu. Na lądzie i morzu rozgorzała ostateczna walka między elfami i legionami Khaina. W zimnych koloniach na północy Nowego Świata, na gruzach starożytnego
demonów. Przedśmiertne drgawki potworów wzburzyły morze, a smoki spadały na ziemię świata, znalazł Żelazną Obręcz, talizman w którym kryła się budząca lęk, magiczna potęga.
zabijane mocą śmiercionośnych zaklęć. W momencie utworzenia wiru morze zawrzało, a z Po powrocie Malekith zastał Ulthuan huczący od podejrzeń. Kulty Zbytku były
północy powiał potworny wiatr. Niebo pociemniało, a bezlitosne pioruny jęły bić w najsilniejsze w jego ojczyźnie w Nagarythe. Jego matka Lady Morathi była ich wieloletnią
umęczoną ziemię. wyznawczynią. Po prawdzie, powiadano, że była jedną z założycielek kultu i jego Wielką
Podczas gdy bitwa trwała w najlepsze, magowie Elfów Wysokiego Rodu zaintonowali Kapłanką. Król Feniks martwił się coraz bardziej tym stanem rzeczy, szczególnie, że doszło
zaklęcia, które sprowadzić miało wir. Świat zamigotał w seriach kolejnych błyskawic, a już do składania ofiar z żywych istota, a nikczemna natura kultów stała się oczywista.
ziemia zadrżała w fundamentach. Na moment wszystko ucichło i zapadła cisza. Później Mroczne imiona zakazanych bogów coraz częściej towarzyszyły rytuałom.
zadrżały góry, a potworna energia jęła krążyć między niebem a ziemią. Z górskich Malekith zdawał się być porażony tym, co zastał w Nagarythe. Zadenuncjował cały
szczytów wystrzeliły pociski czystej energii i poleciały nad Wyspę Umarłych. W czasie, konwent wyznawców rozkoszy ze swą matką na czele i oddał ich w ręce Króla Feniksa. By
gdy Aenarion i jego armia stawiali czoła przeważającym siłom wroga, magowie starali się przypochlebić się jeszcze bardziej Królowi, stanął na czele polować na ukrytych
dopełnić rytuału. Umierali jeden po drugim, a jako pierwsi padali najsłabsi z nich, gdyż wyznawców kultu. Wyglądało na to, że kultystów można znaleźć w każdej klasie
magia, którą starali się opanować, wypalała ich umysły. społecznej i dosłownie każdy mógł stać się przedmiotem zainteresowań Malekitha.
Aenarion na grzbiecie wiernego Indraugnira samotnie walczył z czterema wielkimi Militarna interwencja przeciw kultom wydawała się nieunikniona. Malekith zwołał
demonami Mrocznych Potęg. W takiej walce żaden śmiertelnik nie mógł odnieść Książęta Ulthuanu na Radę Wojenną do Świątyni Asuryana i tu w przeddzień
zwycięstwa, ale Aenarion niezachwianie stawiał im czoła. Jako pierwszy padł Pan Zmian, planowanego spotkania ujawniła się najstraszliwsza prawda. Malekith oskarżył Króla
którego głowę rozszczepił pojedynczy cios. Strażnik Tajemnic strzaskał żebra Aenariona, Feniksa, iż ten był sekretnym wyznawcom kultu, a żeby Bel Shannar nie mógł zaprzeczyć
lecz elf walczył nadal i wbił Miech Khaina w pierś demona. Ów, z głośnym rykiem, zblakł i jego słowom, otruł go.
zniknął. W starciu z Wielkim Nieczystym Nurgla Aenarionowi pomógł Indraugnir, który Jednak tym razem Malekith posunął się za daleko. Nikt nie dał wiary jego słowom,
zionąc ogniem spalił i zniszczył nieczyste ciało demona. Jako ostatni padł Krwiopijec nikt z książąt elektorów, którzy znali Bel Shanaara dostatecznie długo i dobrze, nie był w
Khorna. Udało mu się wprawdzie zadać Indraugnirowi śmiertelny cios i strzaskać ramię stanie uwierzyć, iż Król Feniks był wyznawcą kultów. Jednak prawdziwe oblicze
Aenariona, lecz nie mógł się obronić przed mocą Khaina. Aenarion rozpłatał go na dwoje. Malekitha odkryto zbyt późno, on i jego poplecznicy wzięli Świątynie Asuryana w swe
W chwili, kiedy Aenarion pokonał cztery demony, rytuał po części dobiegł końca. posiadanie. Książęta i ich straż przyboczna zdani byli na jego łaskę, a tajne rozkazy wydane
Magom Elfów Wysokiego Rodu udało się utworzyć wir, który wessać miał szalejącą magię, krajanom z Nagarythe oznaczały, że armia kultystów narzuci jego wolę pozbawionym
lecz zostali w nim uwięzieni, by po wieki podtrzymywać jego siłę w swym wiecznym przywódcy elfom.
zmaganiu z Chaosem. Wierząc, że zostało mu już tylko koronować się i wymordować książęta, Malekith
Pokonawszy wrogów, poraniony Aenarion wspiął się na grzbiet rannego Indraugnira wkroczył w święte płomienie, przekonany, że tak jak jego ojciec, przetrwa rytuał. Pomylił
i ruszył raz jeszcze na Nieszczęsną Wyspę. Indraugnirowi ledwie udało się dolecieć do celu się jednak. Płomień Asuryana nie pozwolił, by jego niegodziwe ciało przeszło przez ogień.
i ostatecznie roztrzaskał się na brzegu ponurej wyspy. Tu, drżąc ze zmęczenia, targany Jego wrzask był tak potworny, że ten, kto go usłyszał, zapamiętać go miał do końca swych
agonią od potwornej rany ziejącej w jego starożytnym cielsku, Indraugnir wydał swe dni. Malekith stanął w ogniu, a jego ciało pokryło się bliznami i oparzeniami.
ostatnie tchnienie. Osamotniony Aenarion doczołgał się do Ołtarza Khaina. Wiedział, że Zrozumiawszy, że nie uda mu się przejść, ostatkiem sił wycofał się i padł na podium, z
ten, kto włada bronią Khaina, może rządzić całym światem, lecz mimo to wbił ostrze w którego wszedł w płomienie.
skałę, z której je ongiś dobył. A potem, jak powiadają, położył się u rozdartego cielska swego Widząc swego przywódcę na skraju śmierci, poplecznicy Malekitha unieśli jego ciało i
gadziego wierzchowca i odszedł z tego świata. uszli ze świątyni, pozostawiając w jej wnętrzu zwłoki pomordowanych książąt. Czas
W następstwie rytuału Caledora przez trzy kolejne dni Ulthuanem targały magiczne tragedii i wojny miał się dopiero zacząć.
burze i trzęsienia ziemi, a jego brzegi zalewały gigantyczne fale. Tysiące zabrało morze, czy
to zalewając ziemie, czy to zatapiając statki. Niebo pękło na dwoje od niekończących się CALEDOR
gromów. Jednakże, kiedy burze odstąpiły, okazało się, że wrota zapieczętowano, a legiony
demonów znikły. Ziemie Ulthuanu były zrujnowane, lecz nie przepadły i czekała je jakaś
ZDOBYWCA, 1-550 (-2749 DO -2199 WG KI)
Ziemie elfów ponownie ogarnął Chaos. Malekith i jego koteria uciekli na północ do
przyszłość.
Nagarythe, a pozbawione władcy Elfy Wysokiego Rodu nie podjęły pościgu. Pozostali przy
BEL SHANAAR życiu książęta, Arcykapłan Świątyni Asuryana i Kapitan Straży Feniksa, podjęli gorączkową
debatę. Zdecydowano, że jest tylko jeden elf, który mógłby wypełnić stojące przed Królem
ODKRYWCA, 1-1669 (-4419 DO -2750 WG KI) zadanie. Trzecim Królem Feniksem miał zostać Imrik, który po objęciu tronu przyjął imię
Po zniknięciu Aenariona, na ziemiach Ulthuanu zapanował zamęt. Wieczna Królowa nie Caledor I. Był wnukiem słynnego maga noszącego właśnie to imię.
żyła, Król Feniks przepadł, a Caledor wraz z największymi i najmędrszymi Magami Elfów
Wysokiego Rodu został po wieki uwięziony na Wyspie Umarłych. Reszta książąt z MYSLIWI Z CHRACE
królestw Ulthuanu zebrała się w Świątyni Asuryana w rok po zniknięciu Aenariona, by tu Caledor nie odziedziczył magicznych zdolności swego dziada, był za to wybitnym
wybrać kolejnego Króla Feniksa. wojownikiem i generałem. W czasie morderstw, jakie miały miejsce w Świątyni Asuryana,
Tu okazało się, że pierworodne dzieci Aenariona, Morielion i Yvraine, żyją. Caledor polował w Chrace ze swymi towarzyszami. Tu, wysoko w górach, odnalazł go
Przeczuwając zbliżającą się zagładę, matka odesłała je do bezpiecznej kryjówki w Dolinie posłaniec i przekazał mu wieści o strasznych wydarzeniach i o decyzji rady, że to właśnie
Gaen. Z wojennej pożogi ocalił je drzewiec Dębowe Serce i jego lud. Podczas gdy wokół on obrazy został nowym Królem Feniksem. W chwilę później rozegrało się jedno z bardziej
panowała wojna, Pasterz Drzew ukrył je w mateczniku puszcy. Yvraine koronowano na znanych wydarzeń w historii elfów. Malekith wysłał pokaźną grupę skrytobójców, którzy
Wieczną Królową, a duch Astarielle przetrwał w niej. zabić mieli nowego Króla Feniksa, a ci dotarli na miejsce zaraz po tym, jak Caledora
odnalazł posłaniec ze świątyni. Asasyni z marszu przystąpili do ataku. Były ich całe tuziny i
DRUGI KROL FENIKS z pewnością pokonaliby niewielki siły przyszłego Króla Feniksa, gdyby nie interwencja
Oczywistym kandydatem na następnego Króla Feniksa wydawał się Malekith, zrodzony myśliwych z Chrace, którzy nagle włączyli się do bitwy. Potężne, wychowane w górach
przez Morathi syn Aenariona, który wyrósł na potężnego wojownika, wielkiego maga i elfy spadły na skrytobójców i wycięły ich w pień, ratując Caledorowi życie.
doskonałego generała. Jednak byli i tacy, którzy pamiętali okrucieństwo ostatnich rządów Po całym zajściu Caledor oświadczył, że nie znalazłby lepszej straży przybocznej i
dworu Aenariona i ci poddali w wątpliwość, czy wychowane tam dziecię może być poprosił, by myśliwi zechcieli towarzyszyć mu w jego wyprawie do świątyni. Myśliwi
całkowicie zdrowe. zgodzili się i tak uformowano pierwszy regiment Białych Lwów z Chrace. Caledor i jego
Malekith oświadczył, że nie pragnie królestwa dla siebie, a raczej dla uhonorowania nowa straż przyboczna ruszyli szybko przez Wewnętrzne Królestwa, by wsiąść na statek
pamięci ojca, jednakże, jeśli książęta nie powołują go na ten urząd, chętnie złoży przysięgę płynący do Świątyni Asuryana. Tam pretendent dopełnił ceremonii i wstąpił w święty
temu, kto zostanie wybrany. Książęta przyjęli jego słowa i uznali je za wiążące. Ze swego płomień, a bóg przepuścił go przez niego i uznał za godnego tronu Ulthuanu.
grana wybrali Bel Shaanara, Księcia Tiranoc, elfa który wykazał się podczas wojny, a po jej
zakończeniu stal się rzecznikiem pokoju i rozsądku. Morathi protestowała, że to nie jej syn WOJNA DOMOWA
został wybrany, ale Malekith uspokoił ją i uznał, że wybór książąt był trafny. Jako pierwszy Legiony Nagarythe ruszyły ze swego ponurego królestwa, niosąc nad głowami sztandar
pokłonił się przyszłemu Królowi Feniksowi. Malekitha. Caledor wezwał pod swe sztandary wszystkie prawdziwe elfy, by wraz z nim

1 30 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
stanęły w obronie Ulthuanu. Wkrótce wojna domowa ogarnęła wyspę i jej kolonie. Elfy z błyskawic. Wstrząs czuć było nawet w odległych Górach Krańca Świata, a fakt ten
Nagarythe były liczne i biegłe w sztuce wojennej i magii, wszak były to te same groźne elfy, odnotowano w kronikach królów Krasnoludów.
które przyłączyły się do Aenariona, kiedy ten ujął w dłoń Miecz Khaina. Jednakże Caledor Potęga Wiedźmiego Króla została osłabiona, lecz nie złamana. W ostatnim momencie,
miał do swej dyspozycji potężnych jeźdźców smoków i legiony Straży Feniksa. kiedy morza ruszyły, by pochłonąć ziemię, najpotężniejsi lordowie-czarnoksiężnicy
Wiele społeczności Tiranoc i Ellyrionu przeszło na stronę Malekitha za namową Nagarythe rzucili mroczne i straszliwe zaklęcia na swe własne twierdze. Kiedy fale
zdrajców we własnych szeregach. W Saphery, która nawet wtedy słynęła ze swych uderzyły w szczyty, w stojące na nich fortece magów, te uwolniły się od skał i uniosły na
magów, Książęta-Magowie stawali przeciw sobie, gdyż znaleźli się pośród nich tacy, którzy powierzchni morza. Wielkie niczym góry lodowe, odpłynęły na północ sterowane mocą
zagalopowali się w swych badaniach i otworzyli swe dusze na mrok. Z czasem, kiedy magii, unosząc w swoich wnętrzach ocalałych popleczników Wiedźmiego Króla. Tak oto
stronnicy Króla Feniksa wzięli górę, ci zbrukani magowie uciekali do Nagarythe, by powstały niesławne Czarne Arki.
wspomóc Malekitha i jego armie.
UCIECZKA MROCZNYCH ELFOW
WIEDZMI KROL Elfy Wysokiego Rodu były zbyt słabe, by podjąć pościg za Mrocznymi Elfami. Te
Tymczasem Malekith doszedł do siebie po zajściach w Świątyni Asuryana i zawezwał odpływały na swych Czarnych Arkach na północ, do Nowego Świata, tam gdzie Malekith
swych zbrojmistrzów. Z pomocą zdrajców z Spahery i Hoteka, upadłego Kapłana Vaula, znalazł ongiś Żelazną Obręcz. Po dotarciu na miejsce, wieże Czarnych Ark stały się
wykuto dlań czarny pancerz, który przywrócił siłę jego strzaskanemu, poparzonemu ciału. zaczątkiem miast, w których wyrosnąć miał nowy, wrogo nastawiony do świata naród.
Szczyt jego wielkiego rogatego hełmu zwieńczono Żelazną Obręczą. W dniu wykucia Mroczne Elfy nazwały swoją ojczyznę Naggaroth na pamiątkę swego dawnego
pancerza polecił swym zbrojmistrzom, by złączyli go bezpośrednio z jego ciałem. Po królestwa i szybko przemieniły ją w miejsce o wiele bardziej nikczemne i złe niż
wstąpieniu w ogień Asuryana gorąco ich kuźni nie mogło mu już zaszkodzić. Nagarythe. Kilka Czarnych Ark pozostało na morzu, by patrolować zdradzieckie północne
Począwszy od tego dnia ci, którym przyszło spojrzeć na Malekitha, wzdrygali się na wody.
widok budzącej grozę postaci. Jego pancerz pokryto nikczemnymi runami, które czerpały Przez cały wiek obu stronom przyszło leczyć ciężkie rany strasznej wojny domowej.
swą moc wprost z Domeny Chaosu, raniąc oczy i dezorientując tych, którzy na nie Wkrótce jednak rozpocząć się miał długi okres wojen na morzu i walki partyzanckiej na
spojrzeli. Na jego ostrzu wyryto Runę Khaina na pamiątkę miecza, którym władał potężny północnych brzegach Ulthuanu, gdzie Wiedźmi Król starał się zdobyć przyczółek na
Lord Aenarion. Dosiadłszy Smoka wypaczonego mocą zakazanych zaklęć, Malekith był wyspie. Żadna ze stron nie była jednak na tyle silna, by zdobyć przewagę, a Nieszczęsna
gotów, by powieść swoje armie do bitwy. Od tej pory zyskał przydomek Wiedźmiego Wyspa, na której spoczywał Miecz Khaina, wielokrotnie przechodziła z rąk do rąk. W tym
Króla. czasie, pod czujnym okiem Caledora wzniesiono Bramy: Gryfona, Feniksa, Orła, Smoka i
A choć odniósł wiele zwycięstw, był wszakże upadłym księciem, a jego wysiłki Jednorożca.
spełzły na niczym. Wielokrotnie nowy Król Feniks dowiódł swego generalskiego sprytu.
Zastawiał zasadzki i pułapki na siły Wiedźmiego Króla. Rozbijał je w otwartych bitwach. UPADEK CALEDORA
Białe Lwy i osobiści poddani z Saphery po wielokroć ratowali go przed skrytobójczymi Caledor osobiście stanął na czele ostatniej wyprawy, która wyrwać miała Nieszczęsną
atakami. W bitwie Caledor nie miał sobie równych, a jego wiedzione gniewem ramię Wyspę z rąk Mrocznych Elfów. Powiadają, że kiedy stanął przed Ołtarzem Khaina, Ostrze
oczyszczało mu przedpole. Władał Lathrainem, magicznym mieczem o niebywałej mocy, przemówiło do niego. Stał tam przez chwilę z pochyloną głową, lecz ostatecznie powiedział
wykutym przez mistrza kowalskiego Daitha i z jego pomocą wycinał całe regimenty sobie: Nie!.
zdradzieckich elfów. W każdej bitwie rozprawiał się z czempionami wroga, a widok Po zdobyciu Nieszczęsnej Wyspy, statek Caledora został oddzielony od reszty floty
pobitych, ociekających krwią ciał bohaterów nieodmiennie łamał w przeciwniku wolę Elfów Wysokiego Rodu w wyniku dziwnej burzy. Okręt został zaatakowany przez
walki. Mroczne Elfy, które w końcu podłożyły na nim ogień. Przez długie godziny Caledor i Elfy
Ostatecznie, na polach Maledoru u wrót przełęczy wiodącej do Nagarythe przyszło Wysokiego Rodu odpierały najeźdźców, lecz stopniowo Mroczne Elfy zyskiwały przewagę
Caledorowi stanąć do pojedynku z samym Wiedźmim Królem. W czasie walki Caledor i Król Feniks pojął, że nie pisane im zwycięstwo. Nie chcąc wpaść w ręce żołnierzy
usiekł Smoka Malekitha i zmusił tego ostatniego do ucieczki z pola bitwy w czarnym Wiedźmiego Króla, rzucił się w fale w pełnej zbroi.
rydwanie ciągniętym przez zimnokrwiste jaszczury. Oto największa armia Nagarythe stała Tak odszedł Caledor Zdobywca. Smutny koniec, jak na wielkiego króla.
się świadkiem ucieczki swego wodza. Pozbawionej dowódcy, zdemoralizowanej armii
zabrakło woli walki i rzuciła się do odwrotu. Jej niedobitki zepchnięto w bagna północnego ALITH ANAR
królestwa. Historia Ziem Cienia jest najbardziej złowieszczą z historii wszystkich królestw Ulthuanu.
Po bitwie lud Nagarythe ogarnęła jeszcze głębsza desperacja, która sprawiła, że swą Kiedy nastał Czas Zmierzchu, brat stanął przeciw bratu, wyspa spłynęła krwią i zawładnął
obronę oparł on na najczarniejszej z odmian magii. Ich mroczna natura objawiła się, kiedy nią fałsz. Nigdzie jednak rozpad nie był tak jasny, a zdrada tak dotkliwa, jak na Ziemiach
podpisano pakt z demonami i najpodlejszymi czarnoksiężnikami. Od tej pory zdrajcy Cienia, albowiem Nagarythe stało się najsilniejszym ośrodkiem rebelii, a ci, którzy nie
zyskali sobie miano Mrocznych Elfów bądź też Druchii. Jednak nawet czarna Sztuka nie opowiedzieli się za Malekithem, atakowani byli bez litości.
mogła już ich ocalić – oto cała siła Ulthuanu stanęła z nimi do walki. UPADEK ZIEM CIENIA
OSTATNI GAMBIT Po zaślubinach Morathi i Aenariona dwór królewski stał się miejscem, gdzie zakiełkowało
Wiedźmi Król zdecydował się na ostatnią zagrywkę, dzięki której mógł odwrócić losy zło, a powstałe tu Kulty Zbytku stały się ropniem na rządach Bel Shanaara. Kiedy
wojny. Zebrał przeto wszystkich poddanych magów i przedstawił im plan równie szalony Nagarythe opowiedziało się za Malekithem, to właśnie tutejsza szlachta stała się źródłem
co śmiały. Zamierzał rozproszyć czar, który utrzymywał wir i ściągnąć siły Chaosu. jego potęgi. Byli to weterani wojen z Chaosem, a w ich szeregach walczyło wielu
Legiony demonów spadłyby ponownie na świat, ale tym razem po to, by pospieszyć z potężnych czarnoksiężników.
pomocą swym nowym sprzymierzeńcom – zdradzieckim elfom z Nagarythe. Jednakże nie całe Nagarythe poparło rebelię Malekitha. Wiele Elfów Wysokiego
Wiedźmi Król i jego zwolennicy czerpaliby moc z Chaosu, stając się potężnymi Rodu było zbulwersowanych deprawacją Morathi i z obrzydzeniem przyjęło zdradę
niczym bogowie. Mroczne Elfy ogarnął obłęd i przystali na plan z ochotą. Jednak jeden z Malekitha. Owi odważni obywatele Ulthuanu jako pierwsi przyjęli atak Wiedźmiego
nich, Urathion z Ullar dostrzegł w nim szaleństwo, które oznaczało koniec świata. Pod Króla, ich siedziby szybko zniszczono, a ich samych wymordowano.
osłoną nocy wykradł się z pałacu Wiedźmiego Króla i zaniósł wieści Królowi Feniksowi. Największym bohaterem Nagarythe był Alith Anar – Król Cieni. Syn jednego z
najszlachetniejszych rodów Nagarythe i cała jego rodzina natychmiast przyłączyli się do
CZAS ZMIERZCHU walki w obronie prawowitego Króla Feniksa, a wielu lojalnych jego poddanych przyłączyło
I tak rozpoczęło się ostateczne starcie. Wiedźmi Król i jego rada rozpoczęli potworny się do Alith Anara.
rytuał, który uwolnić miał wir spod kontroli. Magowie Elfów Wysokiego Rodu starali się W bitwie na Mrocznych Moczarach, lojalni królowi obywatele Nagarythe stanęli
ich powstrzymać, lecz moc magii Dhar Wiedźmiego Króla i jego sabatu była tak wielka, że naprzeciw potężnych sił Mrocznych Elfów. Była to jedna z pierwszych bitew przeciw
nieuchronnie brała górę. rebelii Malekitha, a na jednego Elfa Wysokiego Rodu przypadało trzech zaprawionych w
Zatrzęsły się niebiosa i cała ziemia. I znowu nieziemskie światło trysnęło z gór, a bojach i okrutnych przeciwników. Eothlir, ojciec Alith Anara, był doskonałym taktykiem,
chmury magicznej energii oderwały się od szczytów i uniosły w niebo. Na dalekiej północy a walczące pod jego dowództwem regimenty włóczników i łuczników zwodziły Mroczne
świata Królestwo Chaosu zawrzało, gotowe ponownie zaatakować. W obie Króla Feniksa, Elfy przez długie godziny. Setki Druchii padło podczas przeprawy przez moczary, kiedy
Caledor wzniósł modły z prośbą o pomoc do bogów i swych przodków. salwy czarnopiórych strzał upomniały się o ich życie, a wszystko to zanim jeszcze doszło do
O zmierzchu, kiedy niebo rozbłysło dziwną, wielokolorową poświatą, Wiedźmi Król i starcia. Oszalałe Mroczne Elfy wdarły się w regimenty Eothlira, lecz nadal zdawało się, że
jego poplecznicy przypuścili ostateczny atak. Demony Chaosu przybyły im z pomocą, a lojalnym elfom uda się odnieść zwycięstwo. Eothlir ze swym ludem u boku twardo trzymał
ostatnie zaklęcia obrońców upadły pod siłą szturmu. W niebie słyszeć się dało triumfalny pozycje.
śmiech Mrocznych Bogów. I wtedy, kiedy mroczna magia dotarła do Wyspy Umarłych i Dumny sztandar Anarów łopotał na wietrze, kiedy nagle z nieba spadł na niego
samego serca wiru, na scenie pojawili się nowi gracze. Potężne postacie w jasnej poświacie Wiedźmi Król na grzbiecie czarnego smoka, który swym cielskiem strzaskał drzewce
odrzuciły falę tajemnych mocy z powrotem do Nagarythe. Uwięzieni na Wyspie Umarłych chorągwi. Potężny gad rozszarpał Eothlira, a widok ginącego wodza zasiał zwątpienie w
Magowie nie pozwolili mrocznej magii na skonsumowanie owoców swej pracy. sercach jego żołnierzy. Upadłszy na ziemię, Eothlir wykrzyknął jeszcze ze skrwawionych
Potworna moc uwolnionej energii uderzyła w Nagarythe. Kiedy rytuał konwentu ust ostrzeżenie skierowane do syna Alithara: Uciekaj!.
Wiedźmiego Króla wszedł w punkt kulminacyjny, wielu jego członków zabiła potężna siła
przywołanego przez nich zaklęcia. Burza złowrogiej magii omiotła ziemie. Nic nie mogło WOJOWNICY CIENIA
powstrzymać uwolnionej potęgi. Wyspa ugięła się pod jej straszliwą mocą i wstrząsnęły nią Niewielu ziomkom Alith Anara udało się ocaleć z bitwy, a tych ścigano po bagnach i
trzęsienia ziemi powalające góry i całe miasta. mokradłach przez długie tygodnie, póki Mrocznym Elfom nie znudziło się to polowanie.
Nie było miejsca, które pozostałoby nietknięte. Ściana wody wysoka na trzysta Kiedy koniec końców, Alith Anar i jego towarzysze opuścili swe kryjówki, okazało się, że
metrów spadła na Nagarythe. Morze pochłonęło całe mroczne królestwo i większość ich starożytna ojczyzna została zrujnowana. Nie oszczędzono ni starszych, ni niewinnych.
Tiranoc. Tysiące zginęło pod falami, w trzęsieniach ziemi i od uderzeń magicznych Alith Anar dowiedział się również, że jego dziada Eolarana uprowadzono do lochów Anlec
– tam zaginął bez wieści.

131 | S t r o n a
Warheim
Owego dnia Alith Anar i jego wojownicy złożyli złowieszcze przysięgi zemsty. Jęli Król Gotrek zażądał od elfów rekompensaty. Kiedy żądania dotarły do uszu Króla
zastawiać na oddziały Malekitha zasadzki, zarzynali jego posłańców, niszczyli systemy Feniksa, ten odpowiedział na nie niezwłocznie i w sposób dalece niedyplomatyczny. Posłał
dostaw i zakłócali napływ posiłków. Przyłączali się również do większości z największych wiadomość, że Król Feniks nie spełnia żądań i odpowiada jedynie na prośby. Król Gotrek
bitew tego czasu i powiada się, że Caledor Zdobywca osobiście dziękował Alith Anarowi za przysłał bezceremonialną odpowiedź, że nie będzie prosił o nic ani elfów, ani samych
jego udział w Drugiej Bitwie na Równinach Ellyrionu. Mroczne Elfy zamierzały bogów i żąda podwójnej rekompensaty za poniesione straty i zniewagę. Caledor odesłał
sprowadzić na pole bitwy liczne balisty zwane Rozpruwaczami i przechwalały się czekającą jego posła z ogoloną brodą i wiadomością, że jeśli Gotrek żąda rekompensaty, powinien
Elfy Wysokiego Rodu masakrą, którą im wieszczyły. Jednakże, w miarę posuwania się osobiście przybyć po nią na Ulthuan.
armii Wiedźmiego Króla, kolejne Rozpruwacze jeden po drugim przestawały strzelać – W tym samym czasie agenci z Naggaroth przemierzali Stary Świat, wywołując
Alith Anar i jego wojownicy wyrzynali ich załogi, atakując je z ukrycia. Potyczki były kolejne incydenty i dalej psując Elfom Wysokiego Rodu reputację. Teraz wszystko stało się
krótkie, a ich wynik łatwy do przewidzenia, Wojownicy Cienia z powodzeniem niszczyli kwestią honoru. Wyjście było tylko jedno: Wojna!.
delikatnej konstrukcji machiny wojenne. Armie Krasnoludów ruszyły na handlowe miasto Tor Alessi (dziś L’Anguille) i obległy
je. Gotrek przysiągł, że odzyska swoje pieniądze lub ich równowartość w elfiej krwi, a jeśli
KROL CIENI mu się to nie uda, zgoli głowę. Była to prawdziwie wielka przysięga. Jego posłaniec zdążył
Kiedy Wiedźmi Król i jego matka Morathi uciekli z Ulthuanu na zachód, nieliczna szlachta już złożyć śluby Trollobójcy ze wstydu, że dał sobie zgolić brodę. Krasnoludy gotowe były
z Nagarythe, której udało się przeżyć, zwróciła się do Alith Anara, by ten został ich zrobić wszystko, żeby ich Król nie podzielił podobnego losu.
przywódcą. W zrujnowanych gajach, u stóp Przełęczy Smoka, złożyli mu przysięgę Kiedy Caledor usłyszał o ataku Krasnoludów, ogarnęła go wściekłość. Niezwłocznie
posłuszeństwa. Ich ziemia była zniszczona, pogrążona w szaleństwie Czasu Zmierzchu, a wysłał ekspedycję na ratunek Tor Alessi wielką flotę i potężną armię. Widząc odpływające
ich reputacja nadszarpnięta. Elfy z innych królestw uważały ich za napiętnowanych, za okręty, doradcy Caledora wyrazili obawy, że tak liczna ekspedycja pozostawi Ulthuan
pariasów niewiele więcej wartych od Mrocznych Elfów, z którymi tak zaciekle i praktycznie bezbronnym. Caledor wpadł we wściekłość i odrzucił ich zarzuty jako
bohatersko walczyli. Tej nocy przedstawiciele największych rodów Nagarythe złożyli bezpodstawne.
przysięgę krwi, że nie spoczną, póki Malekith i ostatni z jego popleczników nie zostaną W Starym Świecie wojna przedłużała się. Bastiony Krasnoludów były właściwie nie
zgładzeni. Stali się Wojownikami Cienia, a Alith Anar został ich wodzem, Królem Cieni. do zdobycia. Surowi, nieustępliwi żołnierze Krasnoludów byli siłą, z jaką elfy nie miały
WIECZNA WOJNA dotąd do czynienia. Nie dość, że Khazadzi byli niezłomni i uparci, to jeszcze nie potrafili
przyznać się do porażki, nawet w obliczu ogromnej przewagi liczebnej wroga. Nie była to
W wyniku zawieruchy Czasu Zmierzchu wielu Mrocznych Elfów wciąż ukrywało się na
jednak szalona brawura demonów Chaosu, ani szaleństwo wojowników Malekitha, lecz
Ulthuanie. Wojownicy Cienia Alith Anara zajęli się niezwłocznie wyplenieniem tych
niespotykana odwaga połączona ze strategiczną przebiegłością i wybitnymi zdolnościami
ośrodków zła. Ich poczynaniami kierowała zemsta i wkrótce niemalże wszyscy korsarze
wojskowymi.
Mrocznych Elfów poznali imię Alith Anara i jęli wymawiać je ze strachem. Z każdym
Ze swej strony, Krasnoludy były zdumione potęgą armii elfów. Oceniały siłę
wyrżniętym obozem Mrocznych Elfów jego zła sława rosła. Nie oszczędzano nikogo, ani
Ulthuanu na podstawie jego najsłabszych prowincji. Nie spodziewały się przeto armii
tych, którym udało się przeżyć walkę, ani tych na tyle głupich, by się poddać. Wszystkich
rycerzy i zdyscyplinowanej piechoty. Tak czy owak, prawdziwie po krasnoludzku, nigdy
czekała śmierć, świadectwo przemarszu Króla Cieni.
nie przyznałyby się do tej pomyłki, szczególnie przed elfami.
W czasie Bitwy o Przełęcz Gryfona Alith Anar pojmał siedemset Mrocznych Elfów, a
W wojennej zawierusze zrodziła się nienawiść i rozgoryczenie, które przetrwać miały
po walce nakazał przybić je do ścian wąskiego wąwozu, by tak dokonały żywota. Ich ciała
kolejne cztery tysiące lat. W odwecie za incydent ze zgoloną brodą, mściwe Krasnoludy
wisiały tam jeszcze całe lata, póki nie zgniły, a ich kości nie spadły, tworząc sterty przy
wycięły na złość elfom całe połacie Athel Loren. Obie strony wałczyły, wykorzystując
drodze. Mroczna aura tego miejsca jest tak silna, że owe kości odnaleźć można jeszcze dziś,
niemalże w całości swoją militarną siłę. Rozczarowany brakiem sukcesów Caledor Drugi
podobnie jak żelazne, oznakowane na czerwono gwoździe Alith Anara wbite w ścianę
odprawił swych generałów i osobiście stanął na czele elfów. Była to jego ostatnia wielka
wąwozu.
pomyłka. Podczas czternastego oblężenia Tor Alessi on i jego wojownicy wyrwali naprzód i
Następnie Alith Anar powiódł swych wojowników na wyprawę przeciw nowo
zaszarżowali w samo serce krasnoludzkiej piechoty. Caldor Drugi padł od ciosów Króla
wzniesionym fortecom Naggaroth. Wojownicy Cienia stali się cierniem w oku
Gotreka, a ten zdjął Koronę Feniksa z jego martwych skroni i zebrał ją jako rekompensatę
Wiedźmiego Króla: nękali jego statki, zastawiali zasadzki na jego wojowników i łupili
za bezczelność elfów.
karawany przemierzające jałowe ziemie północnego Nowego Świata. Nie było działania,
Krasnoludy odstąpiły, uznając że ich honor został uratowany. Na wszelkie żądania
którego nie ośmieliliby się podjąć. Powiadają, że Alith Anar wkradł się w przebraniu na
zwrotu Korony Feniksa odpowiadano zaproszeniem, by elfy przybyły i sobie ją wzięły.
dwór Wiedźmiego Króla i tańczył z samą Morathi, a co więcej, wykradł z jej skarbca
Pierwsza Korona Feniksa spoczywa do dziś w wielkim skarbcu pod Wieczną Górą,
Kamień Północy. Następnie okpił wysłane za nim w pogoń Wiedźmy, skłaniając je by
pozostając źródłem jątrzącym nienawiść i rodzącym wzajemne oskarżenia między
wypiły truciznę zmieszaną z krwią i uszedł w dzicz.
obydwoma narodami.
AESAAROWIE Kiedy Elfy Wysokiego Rodu podjęły samobójczą misję oblężenia Karaz-a-Karak,
Ostateczny los Alith Anara pozostaje nieznany. Jego spadkobiercy po dziś rządzą najlepiej ufortyfikowanego bastionu świata, Mroczne Elfy po raz kolejny najechały na
wędrownym ludem wędrownym ludem Nagarythe, choć żaden z nich nie przyjął tytułu Ulthuan. Długoterminowy plan Wiedźmiego Króla przyniósł oczekiwane efekty.
Króla Cieni, pozostawiając go Alith Anarowi. Znani są jako Aesanaorowie, synowie Anara i
nawet Król Feniks nigdy świadomie ich nie spotkał ani z nimi nie rozmawiał. Posępni CARADRYEL
potomkowie Króla Cieni prowadzą swą wieczną wojnę przeciw Wiedźmiemiu Królowi i OREDOWNIK POKOJU, 1-603 (-1599 DO -997 WG KI)
jego poplecznikom, wierni przysięgom, jakie złożyli przed tysiącleciami ich ojcowie.
Kolejny raz elfy prowadzić musiały wojnę bez Króla Feniksa. Flota Wiedźmiego Króla
Przy ogniskach obozowisk Wojowników Cienia, synowie i córki Nagarythe ciągle
przejęła Nieszczęsną Wyspę i większość Ziem Cienia. Kilka Czarnych Ark przybiło do
mówią o Alith Anarze jako o żywym wojowniku, elfie kroczącym śród cienia, duchu
brzegu w zatoce Anlec by położyć podwaliny pod nowe miasto. Stąd Mroczne Elfy ruszyły
zemsty, który nawiedzać będzie ziemię, póki Wiedźmi Król nie zostanie zabity.
na południe i obległy Bramę Gryfona. Elfy Wysokiego Rodu znalazły się w potrzasku,
CALEDOR DRUGI walcząc na dwa fronty z dwoma potężnymi przeciwnikami. Czwarta Rada wybrała na
Króla Caradryela z Yvresse, który był całkowitym przeciwieństwem Caledora Drugiego.
WOJOWNIK, 1-558 (-2198 DO -1600 WG KI) Był spokojny i skromny, był niezbyt dobrym żołnierzem, ale za to zdolnym władcą. Podjął
Śmierć Caledora Pierwszego była dla elfów bolesną stratą. Stary wojownik kierował ludem trudną decyzję opuszczenia Starego Świata. W obliczu nieprzejednanej wrogości
Ulthuanu w czasie najpoważniejszego kryzysu, utrzymywał królestwo w całości, kiedy Krasnoludów uznał, że utrzymywanie wielkiej armii za oceanem byłoby głupotą,
mogło się ono rozpaść i zostać podbite. Pozostawił swemu następcy silną armię, szczególnie teraz, kiedy nad ojczyzną elfów zawisło inne zagrożenie. Porzucił zatem własną
zabezpieczoną siecią fortec północ i najpotężniejszą flotę na świecie. dumę, nakazać wykuć nową Koronę Feniksa i odwołał ze Starego Świata zarówno wojsko,
Rada Książąt ponownie zebrała się w Świątyni Asuryana. Poszukując kontynuacji jak i kolonistów.
rządów, Książęta wybrali na Króla Feniksa syna Caledora, który przyjął imię Caledora Pośród najbardziej wyniosłych elfów podniosły się głosy protestu. Fakt, że Korona
Drugiego. Feniksa pozostawać miała w rękach Krasnoludów był dla elfów wielkim dyshonorem.
Tam, gdzie Caledor okazywał mądrość, Caledor Drugi wykazał się głupotą. Tam, gdzie Caradryel odpowiedział, że woli stracić koronę niż utracić królestwo i kontynuował swoją
ojciec udowadniał swoją sprawność jako wielki generał, jego syn okazywał się pochopny i politykę. Wiele elfów, jak te z Athel Loren, odmówiło opuszczenia swojej nowej ojczyzny i
porywczy. Caledor Drugi odziedziczył po ojcu tylko jeden dar: był równie potężnym pozostało w Starym Świecie, lecz większość powróciła na wyspę, by szukać ochrony u
wojownikiem. Choć lud elfów, którym wstrząsnął Czas Zmierzchu i wojna z kuzynami z armii elfów.
Naggaroth desperacko wypatrywał pokoju, Caledor Drugi obrał znany kurs na wojnę. Świadomy swych niedociągnięć w roli generała, Caradryel mianował z powodzeniem
Pogłoski o wojnie domowej pośród elfów dotarły wprawdzie do Karak Ankor w dowódców polowych zdolnych kierować armiami Elfów Wysokiego Rodu. Udało im się
Starym Świecie, ale te nie do końca rozumiały zaistniałą sytuację. Bunt i zabijanie własnych odnieść wiele zwycięstw. Szczególnie błyskotliwą reputację zyskał sobie Tethlis z Caledoru,
pobratymców były dla nich zjawiskami kompletnie niezrozumiałymi, a żaden z nich nigdy który przerwał oblężenie Bramy Gryfona i pognał Mroczne Elfy aż w okolice Anlec.
nie złamałby przysięgi składanej własnemu władcy. Nie licząc kilku bitew morskich, wojna Caradryel nadal nadzorował długotrwały odwrót ze Starego Świata. Wzmocnił
nie sięgnęła Starego Świata. Bezpieczne w swych górskich fortecach Krasnoludy dłużej się obsadę fortec na przeprawach i wprowadził system rotacyjny dla garnizonów w fortach
nad tym nie zastanawiały. tak, by broniący tych wartościowych twierdz żołnierze byli wypoczęci i gotowi do walki.
Tymczasem Wiedźmi Król z Naggaroth uknuł kolejny spisek. Kiedy elfy powróciły w Do końca panowania Caradryela na północy Ulthuanu prowadzono sporadyczne
sile do Starego Świata, handel między królestwami rozkwitł na nowo. Malekith, który za wojny. Coraz więcej Mrocznych Elfów nadciągało tam z Naggaroth. Czekały na nie
czasów Bel Shanaara był tu ambasadorem i poznał tajne szlaki handlowe Krasnoludów, zdyscyplinowane, doskonale wyszkolone armie Króla Feniksa, których wojownicy byli w
postanowił wykorzystać tę wiedzę na własny użytek. Mroczne Elfy w strojach większości weteranami wojen z Krasnoludami.
wojowników z Ulthuanu zaatakowały karawany Krasnoludów, przejmując przewożone Caradryel był pierwszym Królem Feniksem, który umarł spokojnie we własnym
nimi towary. Podejrzenie padło oczywiście na Elfy Wysokiego Rodu. łóżku.

1 32 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
by te mogły spocząć bezpiecznie w bibliotece Wieży. By zapewnić bezpieczeństwo
TETHLIS bezcennej wiedzy, wokół wieży utkano barierę z zaklęć iluzji i ochrony.
Król-Uczony założył zakon Mistrzów Wiedzy Tajemnej Hoetha. W murach wieży
POGROMCA, 1-304 (-996 DO -692 WG KI) studiować było można każdą dziedzinę wiedzy, od sztuki wojennej po tajniki magii, od
Piąta rada wybrała na Króla Feniksa Tethlisa z Caledoru, bohatera spod Bramy Gryfona.
alchemii po astromancję. W tym też czasie przybyli tu Mistrzowie Miecza Hoetha, by
Tethlis był kolejnym wojowniczym władcą. Nauczył się od Caradryela, jaką wartość ma
rozwijać swą szermierczą sztukę i bronić samej Wieży. Owi studenci-wojownicy
przygotowanie i organizacja i wstępując na tron miał tylko jeden cel: chciał zmusić
przekształcili się w wędrujący przez Ulthuan zakon mistrzów sztuki wojennej, zbierali
Mroczne Elfy do opuszczenia Ulthuanu. Wypełniał swój plan z nieugiętą bezwzględnością
informacje i wykonywali poruczenia Arcymistrza Wiedzy Tajemnej.
i determinacją.
Do Wieży Hoetha przybywali licznie słynni uczeni i czarodzieje, a wymiana wiedzy
Sercem Tethlisa powodowała potworna i zimna nienawiść do dzieci Naggaroth,
przybrała tu rozmiary, jakich nie znał dotąd świat. W cieniu iglicy tysiąca najmędrszych
albowiem z ich rąk podczas jednego z najazdów zginęła cała jego rodzina. Nie walczył dla
filozofów wiodło dysputę na temat najcenniejszych arkanów wiedzy i tajemnej sztuki.
honoru ni dla chwały, lecz by zażegnać zagrożenie ze strony Naggaroth raz na zawsze. Tak
W bibliotece Mistrzowie Wiedzy Tajemnej podjęli trud spisania Księgi Dni, wielkiej
jak Wiedźmi Król rozpoczął długotrwałą wojnę, tak Tethlis pragnął całym sercem ją
historii elfów, w której zapisywane miały być odtąd również przyszłe dzieje ich ludu.
zakończyć i kto wie, może by mu się udało, gdyby nie osłabienie mocy smoków.
Warto również odnotować, że panowanie Króla-Uczonego upłynęło pod znakiem
Pod koniec panowania Caradryela smoki widywano coraz rzadziej. Wieli z nich
niemalże niezmąconego pokoju. Osłabionym przez Tethlisa Mrocznym Elfom z Naggaroth
zapadało w coraz to dłuższy sen, budząc się może raz na sto lat. Elfy zmuszone były
nie spieszno było do wojny. Bel-Korhadris rządził mądrze i sprawiedliwie, zaskarbiając
wzmocnić siłę swojej armii, by zrekompensować jakoś brak pierwotnej potęgi i dzikości
sobie miłość swego ludu, a jego panowanie zapamiętały elfy jako początek drugiego złotego
wielkości bestii.
wieku w swej historii.
Pierwsze lata panowania Tethlisa stały pod znakiem tworzenia nowej armii. Każde
Bel-Korhadris umarł wkrótce po ukończeniu prac przy Białej Wieży i został
miasto elfów utworzyć musiało obóz wojskowy, który służyć miał szkoleniu żołnierzy i
pochowany w jej kryptach podczas pełnej przepychu ceremonii. Bel-Korhadris to jedyny
rozgrywaniu walk treningowych. Skrupulatnie, z bezlitosną dbałością o szczegóły, Tethlis
Król Feniks, który nie został złożony przez Straż Feniksa na pokładzie Białego Statku.
rozbudował armie elfów do wielkości, jakiej wojska Ulthuanu nie widziały od czasów
Powiadają, że duch Bel-Korhadrisa ciągle nawiedza krypy pod Białą Wieżą, pomagając
Aenariona. Nigdy nie ruszał na pole bitwy nie upewniwszy się, że jego armia będzie miała
czasem uczonym w ich badaniach.
przewagę liczebną nad wrogiem i nigdy nie podejmował walki, póki nie był przekonany o
zwycięstwie.
Z twardą nieustępliwością zwalczał Mroczne Elfy. Przez długie stulecia kolejne
AETHIS
ofensywy spychały Mroczne Elfy przez Ziemie Cienia, aż koniec końców doszło do POETA, 1-622 (499 DO 1120 WG KI)
oblężenia Anlec. Zwycięskie Elfy Wysokiego Rodu nie wzięły jeńców. Po Bel-Korhadrisie na tronie zasiadł Aethis z Saphery, pierwszy Król Feniks, który nie
Zabezpieczając granice Ulthuanu, Tethlis natarł na Nieszczęsną Wyspę. Największa odziedziczył po poprzedniku niestabilnego królestwa i nie przejął władzy w wyniku wojny.
armada w historii elfów ruszyła, by odzyskać ów skrawek lądu. Morze wokół Nieszczęsnej Za jego panowania długi pokój trwał nadal. Mroczne Elfy nie wyściubiały nosa z
Wyspy oczyszczono z okrętów Druchii, natomiast na lądzie Mroczne Elfy walczyły Naggaroth. Docierające do Ulthuanu coraz to liczniejsze pogłoski o śmierci Wiedźmiego
zaciekle, by uniemożliwić elfom z Ulthuanu uchwycenie przyczółka. W czasie lądowania Króla sprawiły, że wiele elfów uznało, iż mroczni kuzyni wymierali na obczyźnie i powoli
pod ogniem kusz zginęły tysiące Elfów Wysokiego Rodu. Z pokładów okrętów zmierzali ku ostatecznej zagładzie.
odpowiedziały im balisty i salwa bełtów spadła na umocnienia elfów z Naggaroth. Morze Aethis był uznanym poetą i pieśniarzem. Na swoim dworze w Saphery zebrał
spłynęło krwią, kiedy ogarnięte szałem Mroczne Elfy rzuciły się do ataku przez fale i starły wielkich artystów Ulthuanu. Poeci, dramatopisarze, malarze, rzeźbiarze, autorzy
się z Elfami Wysokiego Rodu w zaciekłej bitwie. Nie było to miejsce na szermiercze popisy, opowiadań i przedstawień, wszyscy oni znaleźli swoje miejsce w murach wielkiego,
wojownicy dosłownie rąbali swych wrogów. Rannych tratowano i topiono w płytkiej nefrytowego pałacu. Realizowano wielce ambitne plany, które pochłaniały kolosalne ilości
wodzie. Elfy Wysokiego Rodu walczyć musiały o każdy krok, który przybliżał je do plaży. pieniędzy. Miasto Lothern zmieniło się z niewielkiej wioski rybackiej w wielkie miasto,
Z górujących nad brzegiem klifów Mroczne Elfy prowadziły zajadły ostrzał. W swym które pomieścić miało bogactwo płynące z handlu z koloniami i innymi królestwami.
zimnym wyrachowaniu Tethlis przewidział i to. Kiedy obie armie walczyły na plaży, inne Nawiązano stosunki handlowe ze starym imperium ludzi zwanym Kitajem.
siły Elfów Wysokiego Rodu wylądowały na wyspie o cale kilometry dalej. Srebrne Hełmy Przedstawiciele Króla Feniksa zostali przyjęci na dworze Cesarza Kitaju, a jedwab, nefryt i
szybko pogalopowały przez wybrzeże i spadły na pozycje Mrocznych Elfów na klifach. przyprawy stały się cenionymi towarami.
Podczas strasznej bitwy wiele Mrocznych Elfów zostało strąconych ze skał przy wtórze Ufne we własną siłę elfy ograniczyły liczebność swoich armii i flot. Po blisko tysiącu
własnych wrzasków, w których pobrzmiewały nienawiść i strach. Ich ciała roztrzaskały się pięciuset latach względnego pokoju pod rządami Bel-Korhadrisa i Aethisa, wspomnienia o
o skaliste wybrzeże. starych wojnach i starych adwersarzach zblakły.
Elfom Wysokiego Rodu udało się w końcu uchwycić przyczółek, na którym W tym samym czasie Elfy Wysokiego Rodu zdały sobie również sprawę z faktu, że są
wylądować miały główne siły. Gładko opanowały wyspę, spychając mrocznych kuzynów wymierającą rasą. Nawet w czasie złotego wieku spokoju ich populacja spadała. Spadła
w morze. Wyrżnięto dziesiątki tysięcy Mrocznych Elfów wstrząsnęły wymioty. Obawiali liczna narodzin, a wielkie miasta jęły pustoszeć.
się, że ich żołnierze zasmakować mogli w rzezi i stali się niewiele lepsi od tych, z którymi Kulty Zbytku ponownie zaczęły się szerzyć, przyjmując zawoalowaną, sekretną
przyszło im walczyć. formę, która dla zgnuśniałych arystokratów była jeszcze bardziej pociągają. Wkrótce
Wielu dowódców zgłosiło swój sprzeciw przed kontynuowaniem wyprawy i Mistrzowie Miecza przystąpili do śledztwa. Jego wyniki przedstawione Wielkiemu
atakowaniem Naggaroth, twierdząc, że założony cel został osiągnięty, a poniesione straty są Mistrzowi Wiedzy Tajemnej były na tyle niepokojące, że ten zdecydował się donieść o
zbyt dotkliwe. Tethlis nalegał, by przeć naprzód, lecz wcześniej, ciągnięty nieopartym wszystkim Królowi Feniksowi. Ujawniono, że Kanclerz Dworu jest szpiegiem Naggaroth.
zewem, wybrał się na pielgrzymkę do Ołtarza Khaina. Zaraz po zdemaskowaniu, Kanclerz zatopił zatruty sztylet w sercu Aethisa i tak ósmy Król
Na Równinie Kości, wielkim, usłanym szkieletami pustkowiu wokół Ołtarza Khaina Feniks zginął z ręki zaufanego przyjaciela.
Tethlis dostrzegł coś błyszczącego. W dziwny sposób przyciągany przez bijące światło
odkopał smoczy pancerz Aenariona, choć nie natknął się na szkielet Aenariona czy MORVAEL
Indraugnira. Odnalezioną zbroję podarował Auralionowi, prawnukowi Moreliona, syna
Aenariona zdrodzonego z Astarrielle. Była to praktycznie ostatnia rzecz, jaką uczynił jako
PORYWCZY, 1-381 (1121 DO 1502 WG KI)
Po udanym zamachu na Aethisa, Ósma Rada powierzyła los Ulthuanu Morvaelowi z
Król Feniks.
Yvresse, Wielkiemu Mistrzowi Wiedzy Tajemnej z Białej Wieży. Po koronacji, pierwszym
Istnieją dwa świadectwa tego, co wydarzyło się potem. Według pierwszej wersji,
edyktem Morvaela był rozkaz odwetowego ataku na Naggaroth. Flota elfów popłynęła na
Tethlis odprawił Białe Lwy i swą świtę mówiąc, że chce w samotności przyjrzeć się ostrzu,
zimne, północne wody, gdzie została szybko rozbita przez Mroczne Elfy.
tyle zła jego ludowi. Powiadają, że ukryty pośród stosów kości skrytobójca Mrocznych
Kiedy garstka ocalałych przywiozła na Ulthuan wieść o porażce, wśród Elfów
Elfów wypadł ze swej kryjówki i zadał Tethlisowi śmiertelne pchnięcie zatrutym ostrzem.
Wysokiego Rodu wybuchła panika. Uważano, że zagrożenie ze strony Ulthuanu zostało
Według drugiej wersji, ogarnięty chęcią ostatecznego rozprawienia się z Mrocznymi
zażegnane, a teraz okazało się, że Mrocznym Elfom udało się odbudować dawną potęgę.
Elfami, Tethlis dobył Miecza Khaina, a ostrze zatańczyło w jego dłoni i uwolniło się spod
Wielka flota Mrocznych Elfów zajęła Nieszczęsną Wyspę i płynęła ku Ulthuanowi. Udało
jego woli. Króla zabiła jego straż przyboczna z obawy, co przynieść mogła światu przeklęta
im się odbić przeklęte miasto Anlec i zbudować fortecę na jego gruzach. Szybko ciągnęli na
broń Aenariona.
południe, a ich pochód został zatrzymany dopiero w czasie krwawych walk w pobliżu
Nikt nie wie, co naprawdę się wydarzyło. Uczeni są podzieleni w swych domysłach.
Bramy Gryfa.
Wiadomo jednak, że owego dnia Tethlis poległ, a pozbawiona dowódcy armada Elfów
Desperacko szukając żołnierzy, Morvael powołał do życia system poboru, który
Wysokiego Rodu zawróciła z wyprawy na Naggaroth.
funkcjonuje na Ulthuanie do dziś. Zgodnie z nim, każdy elf musiał spędzić przynajmniej
BEL-KORHADRIS część roku w armii jako poborowy i był odpowiedzialny za zapewnienie sobie rynsztunku.
System ten pozwolił uszczuplonej populacji Ulthuanu wystawić potężną armię, składającą
KROL-UCZONY, 1-1189 (-690 DO 498 WG KI) się z żołnierzy-obywateli, armię o wiele bardziej potężną niż wskazywałyby na to ich stale
Lud Ulthuanu był znużony ciągłą wojną, a Szósta Rada wybrała na Króla Feniksa Bel- spadająca liczebność.
Korhadrisa z Saphery. Bel-Korhadris był słynnym uczonym i znamienitym czarodziejem, i Morvael był drażliwy i nerwowy i często dręczyły go straszliwe koszmary.
wierzył, że właśnie magia może być skuteczną tarczą chroniącą Ulthuan przed Okoliczności zmusiły go do użycia Mistrzów Miecza Hoetha i innych agentów do śledzenia
zewnętrznymi atakami. Kultów Rozkoszy i Luksusu i to do jego obowiązków należało wydawanie licznych
I tak oto rozpoczęła się dla elfów wielka era nauki. W czasie długich rządów Bel- wyroków śmierci. Morvael opróżnił skarbiec Tronu Feniksa, by zbudować nową, potężną
Korhadrisa wzniesiono w miejscu wyznaczonym z uwagą przez geomantów Białą Wieżę flotę, która mogłaby prowadzić wojnę z Mrocznymi Elfami na północnych morzach i
Hoetha. Budowała trwała blisko tysiąc lat i wymagała udziału najpotężniejszym magów i przerwać napływ posiłków z Naggaroth.
najznamienitszych rzemieślników z Ulthuanu. Magowie zapisali zwoje potężnymi czarami, Koniec końców wojna znalazła się w punkcie kulminacyjnym, kiedy to Mentheus z
Caledoru obległ Anlec na czele wielkiej armii Elfów Wysokiego Rodu. Morvael pozostał w

133 | S t r o n a
Warheim
murach Świątyni Asuryana, czekając na wieści z pola bitwy. Każda kolejna noc przynosiła się nadziwić pięknu i ogromowi cywilizacji elfów i cieszyli się z możliwości prowadzenia
mu coraz to bardziej przeraźliwe sny. Niektórzy utrzymują, że zsyłał je Wiedźmi Król, by handlu. Ze swej strony elfy były zadowolone, że udało im się zyskać potężnych
w ten sposób nękać Króla Feniksa. Z każdym dniem, z każdym raportem o stratach, sprzymierzeńców w Starym Świecie. Kiedy Bel-Hathor zmarł w spokoju ze starości, na
Morvael stawał się coraz bardziej zdesperowany i coraz bardziej tracił nadzieję. tronie zasiadł Finubar.
Ostatecznie, śmiertelnie umęczony Morvael abdykował, a następnie wszedł w
Płomienie Asuryana i zmarł. W dniu, kiedy Morvael popełnił samobójstwo, pod murami FINUBAR
Anlec poległ Mentheus, lecz jego armii udało się rozgromić Mroczne Elfy i przegnać je z
Ulthuanu.
ZEGLARZ, 1+ (OD 2163 WG KI)
Dziesiąta Rada Uznała, że nieocenione doświadczenie, które Finubar z Lothern zdobył
BEL-HATHOR podczas pobytu w Starym Świecie, pomoże w zrozumieniu nowej ery. Jego usposobienie i
doświadczenie w kwestii obcowania z rasą ludzi, a także jego pochodzenie z Lother
MEDRZEC, 1-660 (1503 DO 2162 WG KI) sprawiło, że zyskał on zrozumienie dla wartości handlu i tolerancyjne, otwarte spojrzenie
Obrady Dziewiątej Rady zakończyły się impasem. Przeciwne frakcje, z których jedna na świat. Biorąc również pod uwagę wolę Bel-Hathora, Rada zdecydowała się wybrać
szukała władcy wojowniczego, a inna przywódcy nastawionego pokojowo, oddały taką Finubara na króla.
samą liczbę głosów. W końcu osiągnięto jednak kompromis, a na króla wybrano księcia- W sto trzydziestym ósmym roku panowania Finubara rozpoczęła się Wielka Inwazja
czarodzieja z Saphery Bel-Hathora. Chaosu i wyglądało na to, że Mroczne Moce powróciły, by po raz kolejny upomnieć się o
Wybór Bel-Hathora zdawał się nie wróżyć nic dobrego. Podobnie jak inni książęta z świat. Potężny najazd Mrocznych Elfów z Naggaroth ruszył na Ulthuan, a Wiedźmi Król
Saphery, był on nieco ekscentryczny, a wielu uważało, że łatwo będzie nim manipulować po raz kolejny postawił stopę na wyspie. Przez pewien czas wyglądało na to, Wieczna
za pośrednictwem własnych frakcji. Mylili się. Bel-Hathor okazał się mądrym władcą o Królowa jest stracona, a jej królestwo przepadło wraz z nią. Jednakże dwa wielcy
silnej woli. Nie uległ naciskom, by zorganizować wyprawę na Naggaroth. Wiedział, że bohaterowie, bracia bliźniacy, Tyrion i Teclis przyszli królowej z odsieczą i odparli siły
choć Ulthuan najprawdopodobniej odniósłby zwycięstwo na jałowych północnych najeźdźców. Dzięki niezwykłym bliźniętom Mroczne Elfy przepędzono z Ulthuanu, a
ziemiach, to cena zwycięstwa mogłaby być tak wysoka, że królestwo elfów nigdy nie samą wyspę ocalono od niechybnej zagłady.
podniosłoby się z upadku. Liczba elfów na przestrzeni ostatnich lat spadła tak bardzo, że Od tego czasu świat stał się jeszcze mroczniejszy. Mimo magicznej bariery
wiele miast było w połowie pustych, a wiele ziem opustoszało. Nie zamierzał szafować wzniesionej za czasów Bel-Korhadrisa, najazdy Norsmenów stały się jeszcze częstsze.
przyszłością swojej rasy. Horda goblinów pod wodzą Groma Brzucha spod Mglistej Góry spustoszyła wschodni
Wkrótce jego uwagę przykuły inne wydarzenia. W ciągu dwóch krótkich tysiącleci w Ulthuan. Najeźdźcy Mrocznych Elfów dopuścili się licznych aktów piractwa. Obietnica
Starym Świecie człowiek pokonał swoją drogę od barbarzyństwa do cywilizacji. Dwa nowego złotego wieku i pokoju zblakła, a elfy i ich sprzymierzeńcy kolejny raz sięgnęli po
potężne królestwa podzieliły Stary Świat między siebie: Imperium – luźny związek państw- swą broń.
miast i państw-prowincji, uznające władzę jednego Imperatora i królestwo Bretonni. Na Dla elfów dzień dzisiejszy jest jednocześnie obietnicą odnowy i groźbą zagłady. Ich
północ od Starego Świata leżała jeszcze Norska, ojczyzna dzikich żeglarzy – Norsmenów. starzy wrogowie zyskali na sile, podczas gdy one osłabły. Ulthuan ciągle dysponuje
Długie okręty Norsmenów od dawna nękały wybrzeże Ulthuanu, prześlizgując się najpotężniejszą flotą w znanym świecie, a jego armie budzą słuszny strach w sercach
między okrętami patrolowymi elfów. W dwusetnym roku panowania Bel-Hathora flota wrogów, a mimo to Elfy Wysokiego Rodu mogą jedynie rozpamiętywać dni wcześniejszej
Norsmenów pod wodzą Magnusa Szalonego podjęła próbę zdobycia Lothern. Graniczące z chwały. Większość z nich uważa, że najjaśniejsze dni Ulthuan ma już za sobą.
obłędem przedsięwzięcie przyniosło szalonemu Norsmenowi jego przydomek, mimo iż nie Tak czy inaczej, każdy kolejny rok przynosi nowe możliwości zdobycia chwały i
była to ostatnia ani największa z wypraw Norsmenów. W ciągu dwóch wieków po walki ze złem. Pośród elfów są ciągle możni bohaterowie, odważni wojownicy i magowie,
nieprzemyślanym ataku Magnusa, najazdy przybrały na sile w takim stopniu, że flota Elfów gotowi przeciwstawić się Mrocznym Bogom, a potężne smoki, choć nieliczne, stają się
Wysokiego Rodu nie mogła sobie z nim poradzić. Wiele z kunsztownych okrętów elfów coraz bardziej niespokojne w swoim śnie. Na północy Wiedźmi Król znowu podnosi głowę
zostało zatopionych w morskich potyczkach, a wiele nadbrzeżnych osiedli zostało a Miecz Khaina nawiedza sny wojowników, obiecując im zakazaną chwałę. Elfy
splądrowanych. Wysokiego Rodu ciągle odgrywać będą w świecie ważną rolę, póki ostatni akt och losu się
Świadomy faktu, że w miarę upływu czasu rzeczy mają się coraz gorzej, Bel-Hathor nie dopełni.
zwołał radę największych magów Ulthuanu i polecił im, by strzegli wschodnich wybrzeży.
W ciągu kolejnych trzech dekad magowie stworzyli na wschodnich przeprawach między TYRION & TECLIS
wyspami sieć labiryntów stworzonych z zaklęć, iluzji, zdradliwych ruchomych mielizn i Pośród Elfów Wysokiego Rodu, imiona Tyriona i Teclisa wymawiane są z nabożnym
mgieł. Teraz stało się praktycznie niemożliwym, by wyprawy Norsmenów osiągnęły swój szacunkiem. Sława bliźniąt. Obiegła Ulthuan i sięgnęła poza jego granice. Książę Tyrion stał
cel, chyba że przyprowadziłby je tu ślepy traf. Legendy o strasznych drogach morskich na czele sił, które dwieście lat wcześniej powstrzymały Wielką Inwazję Chaosu. Teclis jest
dotarły do Starego Świata i sprawiły, że ludzie jęli mówić o elfach ze strachem. najpotężniejszym spośród magów i wiele artefaktów czy zaklęć nosi jego imię. Bracia
Norsmeni nie byli jedynymi ludźmi, którzy ośmielili się ruszyć w kierunku Ulthuanu. wywodzą się z jednego z najstarszych rodów Ulthuanu i są potomkami nieszczęsnego
W miarę wzrostu potęgi Starego Świata również Imperium i Bretonnia jęły słać swe okręty Aenariona, pierwszego i największego spośród Królów Feniksów. Krew przodka krążąca w
na ocean w poszukiwaniu Ulthuanu i legendarnych złotych miast Lustrii. Ludzie ze Starego ich żyłach sprawia, że przeznaczone są im czyny wielkie, a ich losy kształtują los całego
Świata byli upartymi żeglarzami i z czasem ich okręty odnalazły drogę Ulthuanu. Król Królestwa.
Feniks wydał edykt, w którym zabronił im schodzić na ląd. Zgodził się jednak, by Finubar, Bracia różnią się między sobą niczym dzień i noc. Tyrion jest postawnym, wyniosłym
Książę Eataine powrócił z nimi i poznał nowych władców Starego Świata. wojownikiem, mistrzem fechtunku, dorównującym w walce starym Smoczym Książętom.
Finubar popłynął do L’Anguille w Bretonni i stąd wyruszył na swą trwającą Wieczna Królowa z Averlon uczyniła zeń swego szampierza i dziwić to nie może nikogo,
pięćdziesiąt lat tułaczkę po kontynencie. Z powodu prastarych waśni z Krasnoludami, stopa gdyż mowa o wojowniku potężnym, nie znającym ni strachu, ni litości dla wroga. Od
Elfa Wysokiego Rodu od dawna nie stanęła na ziemi Starego Świata. Finubara zrazu dwustu lat doskonały strateg i dowódca jest elfom tarczą chroniącą przed mrokiem,
zdziwiło i zbulwersowało to, co ujrzał. Ludzkie królestwa były rozległe, gwarne i gęsto pogromcą licznych wrogów Ulthuanu. Zaiste, któż wie, czy nie jest odrodzonym Aenarion
zaludnione. Sami zaś ludzie wykazywali szczególne zdolności w dziedzinie inżynierii i Obrońcą.
nauki. Sprawa ma się inaczej z Teclisem. Klątwa krwi Aenariona w szczególny sposób
Finubar spodziewał się raczej glinianek i prymitywnych barbarzyńców. Zamiast tego odcisnęła swe piętno na Teclisie, który już jako dziecko był chorowity i słaby. I gdzie leży
znalazł potężne, otoczone murami miasta i zdyscyplinowane wojsko, gotowe w razie potęga Tyriona, odnaleźć można słabość Teclisa. Tyrion – jasnowłosy o miodowej cerze i
potrzeby odeprzeć orków i utrzymywać pokój na rozległym terytorium. Dostrzegł również jasnym obliczu, a Teclis blady, mroczny i posępny.
liczebność ludzi i fakt, że stale ich przybywało, i że wkrótce to oni przyćmią starsze rasy. Co Tyrion – gładki w mowie, o bystrym umyśle, a Teclis oschły i szorstki w obyciu. Od
więcej, zafascynowała go ich prymitywna witalność i tryskająca energią kultura, ich chęć najmłodszych lat za to przejawiał niepohamowane zainteresowanie magią i niebywały do
do życia i zachłanność. Natychmiast zrozumiał, że lepiej byłoby dla elfów, gdyby uczyniły niej talent. Mistrzowie Wiedzy Tajemnej szybko dostrzegli drzemiącą w nim moc i wzięli
sobie z nich swych sprzymierzeńców niż wrogów. pod swe skrzydła. W murach spowitej iluzją Białej Wieży Hoetha odkryli przed nim swe
W swej podróży zapuścił się również do utraconej elfiej kolonii Athel Loren. To, co tajemnice i pozwolili studiować tajniki Wysokiej Magii. Teclis był pilnym uczniem i wyrósł
ujrzał wprawiło go w stan osłupienia i zadziwienia. Leśne Elfy ze starej granicznej prowincji na prawdziwego Mistrza Wysokiej Magii.
kroczyły odmienną ścieżką, niż droga która podążały Elfy Wysokiego Rodu, stały się
częścią swej leśnej ojczyzny, różne od elfów z Ulthuanu niczym Mroczne Elfy z Naggaroth. WOJNA Z MROCZNYMI ELFAMI
Od tej pory stały się znane także na Ulthuanie jako Leśne Elfy. Choć elfy z Athel Loren nie Inwazja Chaosu wyznaczyła bliźniętom ścieżki ich przeznaczenia. Nikczemny alians
były nieprzyjazne w stosunku do Finubara, to dalsze próby zbliżenia się do nich spełzły na Mrocznych Potęg z Mrocznymi Elfami skąpał północ Ulthuanu w krwi i pożodze. Oto
niczym, natomiast wysłani tu z Ulthuanu ambasadorzy traktowani byli w najlepszy razie z gigantyczne Czarne Arki i płonące złowróżbnymi runami okręty z czerwonego żelaza
obojętnością, a w kilku przypadkach z otwartą wrogością ze strony Kniei. wypluły z siebie hordy zepsucia, szalonych wojowników pod sztandarami Mrocznych
Kiedy Finubar ostatecznie powrócił na Ulthuan, okrzyknięto go wielkim bohaterem. Bogów i Druchii z Naggaroth pod wodzą Wiedźmiego Króla. I po raz kolejny Malekith
Król Feniks wysłuchał raportu Finubara i cofnął swój edykt odmawiający ludziom ze Przeklęty postawił stopę na ziemi, z której go ongiś przegnano. Przemarsz najeźdźców
Starego Świata wstępu na Ulthuan. Za namową Finubara otworzył mury Lother dla znaczyły grabież, ogień i śmierć, a kolejne klęski spadały na nieprzygotowane Elfy z
ludzkich kupców, a piloci elfów prowadzić mieli okręty staroświatowców przez przesmyki Ulthuanu. Sprzymierzeni z Chaosem mroczni krewniacy zdawali się być niepowstrzymani
prowadzące do Ulthuanu. Po takim zaproszeniu ludzie, którym dane było poznać sztukę i szybko parli naprzód. Na ziemiach ludzi sprawy miały się niewiele lepiej. Podzielone
żeglowania, przestali tracić czas na poszukiwanie Ulthuanu i jego cudów. Okręty z długotrwałymi wewnętrznymi walkami Imperium nie mogło przeciwstawić się najazdowi
Imperium, Bretonni, Marienburga, a nawet Kisleva i innych zakątków Starego Świata Chaosu. Nastał czas krwawy i mroczny, a świat staczał się w otchłań śmierci i zagłady.
przybywały tłumnie, by odwiedzić największe z miast elfów. Wojna zastała Tyriona w Avelorn, na dworze Alarielle, nowo koronowanej Wiecznej
Tak oto rozpoczął się drugi, burzliwy wzrost Lothern. Książę Finubar patrzył, jak jego Królowej. Inwazja spadła na leśną krainę z potężnym impetem. Ostry dźwięk mosiężnych
miasto staje się największym portem handlowym świata i był szczęśliwy. Ludzie nie mogli trąb i ryki bojowych bestii zmąciły spokój prastarej kniei. Mroczne Elfy postępowały w sile,
by uderzyć w samo serce Ulthuanu, by padła duchowa przywódczyni elfów. Zebrane

1 34 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
naprędce siły i Gwardia Dziewic Królowej ruszyły na spotkanie nadciągającego zagrożenia, otucha wlała się w serca wojowników. Dopiero co rozbudzona nadzieja przygasła, gdy na
lecz przewaga liczebna była po stronie najeźdźców. Tyrion pojął, że nie dane im horyzoncie podniosła się wysoka chmura kurzu. Nadciągał wróg.
powstrzymać napastników, wyprowadził Alarielle z jej jedwabnych pawilonów i w
desperackiej walce wyciął śród Mrocznych Elfów drogę ich ucieczki. I choć dosięgło go BITWA NA ROWNINIE FINUVAL
zdradzieckie ostrze Elfiej Wiedźmy, zdołał poprowadzić Wieczną Królową w gąszcz Owej nocy, obie armie rozłożyły swe obozy ledwie o strzał z łuku od siebie. Strażnicy elfów
matecznika. Dwójka uciekinierów znikła bez śladu, a w sercach niepewnych ich losu elfów dostrzec mogli ognie wrogich posterunków. W ich obozie trwały przygotowania. Na
zagościła głęboka rozpacz. Tyriona i Teclisa czekał ojciec, Arathion. Wiekowy lord obdarował Tyriona Smoczym
Wieść o zaginionej parze dotarła wkrótce do Białej Wieży. Teclis zamarł, lecz serce Pancerzem Aenariona, zbroją, w której Król Feniks stawał do walki z Chaosem. Wykuto ją
podpowiadało mu, że Tyrion żyje. Czuł, że nić bliźniaczej więzi nie została zerwana. na kowadle Vaula, a powstrzymać mogła nawet ogień smoczego oddechu. Wdzięczne za
Rozpoczął więc przygotowania do wyprawy. Wykuł miecz i z pomocą całej wiedzy ocalenie Wiecznej Królowej, elfy z Ellyrionu podarowały Tyrionowi Malhandira,
związał w nim moc potężnych zaklęć. Używane przez lata eliksiry sprawiły, że mag był ostatniego rumaka z krwi Korhandira, ojca wszystkich koni. Z rąk Alarielle odebrał Książę
silny i uznał, że jest gotów, by wyruszyć na poszukiwania. Wielki Mistrz Wiedzy tajemnej zaklętą broszę w kształcie serca, która zapewnić mu miała bezpieczny powrót z pola bitwy.
przyglądał się determinacji przygotować Teclisa i zrozumiał, że brat Tyriona nie odstąpi od Tyrion wsparł dłoń na głowni Kła Słońca, pokrytego runami ostrza, wykutego przed
swych zamiarów. Co więcej poczuł moc przeznaczenia i zrozumiał, że na barkach młodego wiekami na zgubę demonom. Książę był gotów do walki.
maga spoczęła przyszłość całego Ulthuanu. Powierzył mu zatem Wojenną Koronę Saphery Teclisowi podarowała Alerielle świętą różdżkę Lileath, której moc spłynęła na maga z
i zezwolił odejść, licząc że uczynił wszystko, co było w jego mocy. taką siłą, że elf nie musiał już zażywać magicznych eliksirów. Odmówił jednak
Tyrion i Wieczna Królowa uciekali przez spustoszone wojną ziemie. Płonęły prastare oferowanego mu miecza i zawierzył własnoręcznie wykutemu ostrzu. Teclis gotów był
lasy Avelorn. Armia jeźdźców z Ellyrionu ugięła się pod mocą magii Wiedźmiego Króla i zająć miejsce u boku swego brata.
poszła w rozsypkę. W Caledorze bezskutecznie próbowano przebudzić smoki, a okręty Świt ukazał potęgę sił Chaosu: niekończące się szeregi sławiących Bogów Chaosu
Chaosu wyparły z mórz wielką flotę Lothern w kilku gigantycznych bitwach. Mroczne kuszników Mrocznych Elfów, stada ryczących złowrogo zimnokrwistych jaszczurów,
Elfy odbiły Nieszczęsną Wyspę i Ołtarz Khaina wpadł ponownie w ich ręce. Lud odzianych w kolczugi wojowników potrząsających włóczniami, pokrzykująco szaleńczo
Naggaroth bezkarnie brał odwet za lata wygnania i święcił kolejne triumfy, pozostawiając Elfie Wiedźmy i poganiaczy prowadzących bestie na pozycje. Jedno skrzydło armii
Elfom Wysokiego Rodu gorycz kolejnych porażek. Wiedźmiego Króla składało się w całości z rycerzy Chaosu i ich potwornej świty. W
Wieść o zaginięciu Wiecznej Królowej dodała Mrocznym Elfom animuszu. Jednak samym sercu Hordy Chaosu, na rozświetlonym wzgórzu, górowała potężna sylwetka. Oto
Wiedźmi Król nie dawał wiary pogłoskom i żądał dowodów jej śmierci. Wezwano zatem Wiedźmi Król osobiście lustrował szeregi swej armii. Przewaga liczebna była przy nim i był
czterech skrytobójców i nakazano im znalezienie zwłok Alarielle. Skrytobójcy, złożywszy więcej niż pewien, że ostateczne zwycięstwo jest w zasięgu jego „żelaznej” ręki.
przysięgę, iż prędzej zginą niż zawiodą, wyruszyli na łowy. Mroczne Elfy szukały pary Urian Zatrute Ostrze, zaufany czempion Wiedźmiego Króla, wystąpił przed szeregi i
uciekinierów dosłownie wszędzie. Klucząc śród rozległych bagien Tyrion i Wieczna nawoływał do pojedynku. Czy znajdzie się elf na tyle odważny, by stawić mu czoła?
Królowa z powodzeniem wymykali się szukających ich zaciekle patrolom. Niestety, Reputacja Uriana była dobrze znana. Odebrał brutalne szkolenie z rąk samego Malekitha.
krążąca w żyłach Księcia trucizna w końcu nim zawładnęła, Tyriona trawiła gorączka i Był najbardziej bezwzględnym z jego siepaczy i najpotężniejszym ze skrytobójców.
rosnąca słabość, a Królowa nie potrafiła odnaleźć w sobie sił, by mu pomóc. Na wyzwanie odpowiedział zrazu Arhalien z Yvresse, wojownik waleczny i
Sługi Ciemności panoszyły się wszędzie, a lud Ulthuanu prowadzić musiał wojnę doświadczony. Weteran niezliczonych bitew, duma Yvresse… cóż z tego, Urian usiekł go
podjazdową na własnej ziemi. W tym też czasie Ulthuan obiegła nowa wieść. Oto szybko, jakby walczyć mu przyszło z nieporadnym dzieckiem. Hufce elfów zawyły z bólu,
nadchodził mag, któremu nikt nie potrafił sprostać. Bladolicy młodzian, noszący na rozpaczy i gniewu, a wyzwanie podjął Korhian Żelazna Glewia, dumny kapitan Białych
skroniach Wojenną Koronę Saphery. A gdzie tylko się zjawił, Mroczne Elfy drżały z Lwów, chwała Chrace. Grad ciosów potężnych wojowników był nieuchwytny dla oka.
przerażenia, gdyż była z nim moc tak potężna, iż zdawało się, że z niej się zrodził. Ściągał Koniec końców Korhian zachwiał się i upadł, odcięta głowa dumnego wojownika
gromy, strącał demony i zabijał wojowników Chaosu pojedynczym słowem. Czempion potoczyła się po wydeptanej trawie. Wtedy to z szeregów wystąpił Tyrion.
Slaanesha Alberecht Numał wyzwał go na pojedynek, a Teclis obrócił w proch jego Rozpoczął się pojedynek, którego nie sposób opisać, jakby sami bogowie stanęli do
zastępy. W bitwie o Przeprawę Hathar zgładził członków Kręgu Dziesięciu Ferika śmiertelnego pojedynku. Szermierze naciera w skupieniu i kompletnej ciszy. Ostrza
Kastermana, budzących grozę czarnoksiężników Tzeentcha. Niewielkie były to czyny w krzyżowały się, krzesząc kolejne fontanny iskier. Raz za razem czarna klinga Uriana
obliczu nieszczęść, które spadły na Ulthuan, ale każdy sukces maga niósł elfowom nadzieję. odbijała się od zbroi Tyriona. Raz za razem mistrz gildii skrytobójców unikał potężnych
A nic nie było im bardziej potrzebne w tych dniach, jak właśnie nadzieja. Szpony cięć Kła Słońca. Pojedynek zdawał się trwać wieczność, a żaden z walczących nie potrafił
Chaosu zacisnęły się wokół wyspy. Od Chrace na północy po Eataine na południu ziemie przechylić szali zwycięstwa na swoją korzyść. Wtem wokół walczących zaiskrzyło
elfów znalazły się pod okupacją. Mroczne Elfy opanowały nawet woda Morza powietrze – zaklęcia Wiedźmiego Króla pospieszyły Urianowi z pomocą. Teclis stając w
Wewnętrznego. Wycinały lasy, by w pośpiechu wodować kolejne okręty. Zapuszczały się obronie brata, rozpraszał je z powodzeniem.
aż po Wyspę Umarłych, gdzie dopiero strażnicze zaklęcia zmuszały je do odwrotu. I na Zdawało się, że walczący nie są w stanie wyjść cało z burzy ostrzy. Nagle zmęczony
całym Ulthuanie broniły się tylko dwa miejsca: Biała Wieża w Saphery i forteca Lother. Na Tyrion zachwiał się i przyklęknął. Świadkowie pojedynku wstrzymali oddech, a Urian
dalekim południu sprawy miały się nie najlepiej. Trzy Czarne Arki obległy Błyszczącą runął na Księcia z wniesionym wysoko ostrzem. Skrytobójca odsłonił się, a Tyrion
Wieżę, latarnię morską Lothern. Dzień i noc jej mury drżały od uderzeń pocisków machin wykorzystał pewność siebie Uriela. Ostrze Kła Słońca roztrzaskało pancerz Mrocznego Elfa
wojennych i od mocy niszczących zaklęć. Król Feniks stał się więźniem murów miasta. i rozpłatało skrytobójcę na pół. Gniewny pomruk przetoczył się przez Hordę Chaosu, by po
Upadek Ulthuanu zdawał się kwestią czasu. A na dodatek, wieść o zaginionej Królowej chwili przerodzić się w sygnał do ataku na samotnego Księcia. Elfy Wysokiego Rodu
odbierała elfom chęć do walki. rzuciły się, by go bronić. Malhandir jako pierwszy dopadł do swego pana. Tyrion wskoczył
na siodło i ze spokojem zwrócił wierzchowca ku nadciągającej fali Ciemności.
W NAJMROCZNIEJSZEJ Z GODZIN Armie starły się w samym sercu Równiny Finuval. Przewaga liczebna stała po stronie
W lasach Avelorn polowanie zacieśniało krąg. Skrytobójcy Wiedźmiego Króla odnaleźli Druchii i Hordy Chaosu. Jednak Elfy Wysokiego rodu walczyły w obronie ojczyzny i
obozowisko Tyriona i jego podopiecznej. Pod osłoną nocy przypuścili atak. Ranny książę Wiecznej Królowej. Walczyły z determinacją i desperacją, świadome, że dano im ostatnią
walczył niczym osaczony wilk i wiedzione gniewem i determinacją ostrze zgładziło szansę powstrzymania najazdu. Obie strony walczyły z nienawiścią zrodzoną w czasach
skrytobójców. Niestety, jeden z nich zdołał przed śmiercią uwolnić Chowańca, który wojny domowej. Czarne bełty mijały w powietrzu białopióre strzały. Zwinne elfy
zaniósł wieści o uciekinierach do samego Wiedźmiego Króla. Pan Naggaroth zakrzyknął podcinały pęciny zimnokrwistych jaszczurów. Podłe bestie Chaosu ścigały ellyriańskich
triumfalnie i posłał po zaufanego sługę. I oto N’Kari, Strażnik Tajemnic, podjął zadanie, jeźdźców. Nad polem walki krzyżowały się potężne zaklęcia. Armie zmagały się ze sobą, a
któremu nie podołali skrytobójcy. Przeraźliwy ryk rozdarł nocną ciszę. Wielki Demon pole bitwy spłynęło rzeką krwi. Polegli szli w tysiące, ale żadna ze stron nie zamierzała
ruszył na poszukiwanie swej zdobyczy. odstąpić. Rzeź przyjęła takie rozmiary, że wojownikom walczyć przyszło na ciałach
Demon odnalazł Tyriona i Alarielle w najmroczniejszej godzinie przedświtu i nie poległych towarzyszy. Trupy ścieliły się po horyzont, a kruku bezczelnie ucztowały na
zwlekając, spadł na nich wprost z ciemnego nieba. Wieczna Królowa dysponowała uwięzionych pod stosami poległych, ciałach rannych.
wprawdzie mocą zdolną odegnać demona, ale cierpienie jej ludu odebrało jej wszystkie siły. W samym środku bitewnego zgiełku, z furią usidlonego zwierza, walczył Tyrion. Iluż
Książę zdołał wprawdzie poderwać się na nogi, gotów drogo sprzedać skórę, lecz N’Kari to już wrogów padło pod błyskającym runami ostrzem? Ileż ciosów zatrzymała lśniąca
odrzucił osłabionego wojownika jednym potężnym ciosem. Pochylił się teraz nad Alarielle zbroja? Ile czaszek rozłupały podkowy Malhandira? Książę i jego wierzchowiec warci byle
i wyciągnął ku niej paskudny szpon, by pogładzić policzek bezbronnej Królowej. tyle, co cała armia i gdzie tylko się pojawiali, duch walki wstępował w serca elfów. Jednak
Huk grzmotu zmącił ciszę, a nagła błyskawica odrzuciła demona w oślepiającym nie mogli być wszędzie, nie mogli sami powstrzymać naporu Mrocznych Elfów.
rozbłysku. Z lasu wyłoniła się wątła sylwetka. Na jej głowie błyszczał półksiężyc Korony
Saphery. Teclis stanął śmiało między Królową, a podnoszącym się z ziemi Strażnikiem PORAZKA WIEDZMIEGO KROLA
Tajemnic. N’Kari nie zwlekal, rzucił się ku nim z rosnącą wściekłością, lecz mag Tymczasem Teclis zmagał się z mroczną magią Malekitha. Mistrz z Naggaroth rozwijał swe
wypowiedział tylko grzmiące słowa zaklęcia. Powietrze stężało, tworzą kulę skrzącej się umiejętności przez tysiąclecia i był dla Teclisa godnym przeciwnikiem. Potężne fale energii
energii i pocisk uderzył w demona, niszcząc jego materialną powłokę i odsyłając Strażnika były zwarte i trudne do rozproszenia. Kolejne błyskawice rozświetlały pociemniałe niebo.
Tajemnic do Domeny Chaosu. Teclis rzucił się ku bratu. Uzdrowicielska moc, którą posiadł Przeraźliwe chmury, zdolne ogołocić ciało z kości, unosiły się tam i z powrotem na
w murach Białej Wieży pozwoliła mu przyzwać z otchłani śmierci gasnącą duszę Tyriona. podmuchach Wiatrów Magii. Demony wyły i zawodziły pośród niekończącej się rzezi.
Teclis powiódł brata i Alarielle na wybrzeże Morza Wewnętrznego, gdzie czekał na Teclis wzniósł się nad ziemie i omiótł wzrokiem pole bitwy. Ze szczytu wzgórza Malekith
nich okręt obsadzony zdziesiątkowaną Gwardią Królowej. Obrali kurs na równię Finuval, uderzał w maga kolejnymi zaklęciami.
gdzie ponoć gromadziły się pozostałości armii Ulthuanu, gotowe stanąć do ostatniej bitwy. Teclis pojął, że bitwa przyjmuje zły obrót. Linie elfów załamywały się pod naporem
Rydwany z Tiranoc zajmowały pozycję między jazdą Srebrnych Hełmów, a hufcami liczebnej przewagi Mrocznych Elfów i nad armią Ulthuanu zawisło widmo klęski. Teclis
Włóczników z Cothique i Yvresse. Jeźdźcy z Ellyrionu stanęli u boku Białych Lwów z dojrzał do ryzykownego, aczkolwiek budzącego nadzieje posunięcia. Mag przyzwał moc
Chrace. Książęta na gryfonach patrolowali niebo. Gwardia Dziewic dołączyła do Mistrzów Lileath. Różdżka rozbłysła i jęła pulsować energią bogini, a Teclis uformował zeń pocisk o
Miecza z Białej Wieży. Wkrótce do wszystkich dotarła wieść o przybyciu Alarielle i nowa niewiarygodnej mocy i pchnął go w Wiedźmiego Króla.

135 | S t r o n a
Warheim
I choć mroczny mistrz starał się zbić zaklęcie… nie potrafił. Magiczny pocisk objął go Śród górzystej krainy rozgorzała krwawa wojna zasadzek i podjazdów. Przysłana
swą mocą, wypalając sobie drogę wprost do jego nikczemnej duszy i zmusił go do ucieczki Tyrionowi przez Króla Feniksa gwardia Białych Lwów przesądziła o zwycięstwie.
w Dziedzinę Chaosu. Uwolniony od zmagania z Malekithem, Teclis zwrócił swą moc Znajomość własnego królestwa była nieoceniona i ostatecznie wyzwolono Chrace ze
przeciw Hordzie Chaosu i jął bezlitośnie chłostać Mroczne Elfy kolejnymi zaklęciami. Setki szponów okupanta. W roku AS2303, dokładnie w dwa lata od rozpoczęcia inwazji, Król
z nich zginęły w burzy czystej magicznej mocy. Feniks i Tyrion spotkali się w Tor Chare, stolicy Chrace. Większość Ulthuanu była znów w
Malhandir poniósł Tyriona przed łopoczącą na wietrze chorągiew ze złowieszczym rękach elfów, a wojna miała się ku końcowi, choć krwawe walki na wyspach potrwać
godłem Wiedźmiego Króla. Książę natarł na chorążego, tnąc bezlitośnie, a Malhandir miały jeszcze dziesiątki lat.
stratował sztandar i wdeptał go w błoto. Mroczne Elfy wstrzymały atak. Malekith musiał Tymczasem w Starym Świecie Teclisa i jego towarzyszy powitano z otwartymi
ratować się ucieczką, a sztandar armii wpadł w ręce wroga. Na głowy lał się im ramiona. Mądrość i potęga maga elfów przyniosła mu szybko chwałę i stał się
nieprzerwany strumień niosącej zagładę magii, a niepowstrzymany jeździec siał zgubę w nieocenionym doradcą dworu Magnusa. Elfy nauczyły ludzi prostych bojowych zaklęć, a
szeregach. Armia Mrocznych Elfów rzuciła się do ucieczki. Elfy Wysokiego Rodu ścigały ją te w połączeniu z mocą Wysokiej Magii przechyliły szalę zwycięstwa w niejednej bitwie.
zaciekle i wycięły do ostatniego niemalże wojownika. Bitwa zakończyła się zwycięstwem Magowie z Ulthuanu walczyli z poświęceniem, gotowi oddać życie w obronie ziem ludzi.
elfów, a najazd został powstrzymany. Teclis i Finreir odnieśli wiele ran, a Yrtle poległ i został po wojnie pochowany z wielkimi
Tyrion zebrał zwycięskie hufce i ruszył na południe, na odsiecz Lothern. Wieść o honorami na obcej ziemi. Magnus zdołał odeprzeć Hordy Chaosu i w chwale zwycięstwa
czynach nieustraszonego Księcia, ulubieńca Wiecznej Królowej i jego brata Mistrza Magii został obwołany Imperatorem w uznaniu za swe niezrównane zasługi.
wyprzedziła ich przybycie. Amia Tyriona spadła na oblegających Lothern całą swoją siłę. Władca ludzi widział, jak wielką rolę odegrała w jego wiktorii magia i nie chciał
W fortecy Król Feniks zebrał swą doborową straż i uderzył na najeźdźców od strony wypuścić z rąk darowanej mu okazji. Zażądał przeto, by Finreir i Teclis nauczyli ludzi
miasta. Myśliwi stali się zwierzyną, oblegający stali się oblężonymi i armie elfów wybiły ich sztuki splatania Wiatrów Magii. Finreir natychmiast odmówił. W pamięci miał przeszłość,
do szczętu. Pod murami Lothern Tyriona i Teclisa powitał sam Król Feniks. w której ludzie stawali przeciw elfom i nie chciał, by dar magii zwrócił się kiedyś przeciw
Kolejne dni przyniosły plan oczyszczenia Ulthuanu z plagi Mrocznych Elfów. Tyrion elfom. Teclis spoglądał na żądanie Imperatora z innej perspektywy. Przekonywał, że dar
powieść miał swą armię na odsiecz Saphery i na ratunek Wieży Hoetha. Król Feniks ruszyć magii może się przyczynić do stworzenia na ziemiach ludzi zbrojnego przedmurza, które
miał na północ, by związać wroga walką. Z Caledoru przywieziono wieść o przebudzeniu chronić będzie świat przed Chaosem. Z czasem przekonał Fireira i w Imperium powstało
smoków. Elfy Wysokiego Rodu pojęły, że zwycięstwo jest w zasięgu ręki. Kolegium Magii. Teclis osobiście wyszkolił pierwszych adeptów, a pełniąc przez kolejne
dwadzieścia lat rolę nauczyciela, przywiązał się do ludzi. Dostrzegł również możliwość, a
DAR MAGII może zagrożenie, że z czasem ludzie prześcignąć mogą swym rozwojem wymierającą rasę
Gdy obie armie szykowały się do wymarszu, na wody zatoki wpłynął okręt. Na jego elfów.
pokładzie przybył Pieter Lazlo, ambasador Magnusa Pobożnego, który przywiózł W roku 2326 do Teclisa dotarła wiadomość o śmierci ojca i porzucił Imperium, by
wiadomości ze Starego Świata. Hordy Chaosu najechały Kislev i zagroziły ziemiom ludzi. stawić się na uroczystościach pogrzebowych. Choć w tragicznych i smutnych
Magnus osobiście stanął na czele sił Imperium, a o pomoc zwrócił się do elfów. okolicznościach przyszło spotkać się braciom, to z radością padli sobie w objęcia. Tyrion stał
Elfy z Ulthuanu potrzebowały każdego zdolnego do walki wojownika, lecz wiedziały, się doskonałym wojownikiem o niezłomnej odwadze, Czempionem Wiecznej Królowej,
że upadek ludzi w Starym Świecie sprawi, iż główne siły Hordy Chaosu połączą się z silami drugim po Królu Feniksie Obrońcą Ulthuanu. Teclis planował powrót do Imperium, gdzie
Mrocznych Elfów. kontynuować chciał rozpoczętą pracę i przyjrzeć się dokładniej rozwijającej się rasie ludzi.
Swa pomoc zaoferował Teclis, wiedziony nagłym zewem przeznaczenia. Yrtle i Z Saphery przywieziono jednak wiadomość o śmierci Wielkiego Mistrza Wiedzy
Finreir, przyjaciele z Wieży Hoetha zdecydowali się towarzyszyć magowi. Tyle tylko Tajemnej, a Rada zaoferowała Teclisowi zajęcie jego miejsca. Nie sposób było odmówić i
można było zrobić. Bracia rozstali się w dokach Lother i smutne to było pożegnanie. Żaden Teclis trafił ponownie w mury Białej Wieży Hoetha.
z braci nie wiedział, czy dane mu jeszcze będzie ujrzeć drugiego. Teclis wsiadł na pokład I tak oto, od dnia Wielkiej Inwazji Chaosu po dziś dzień, bliźnięta stoją na straży
okrętu. Tyrion odjechał na czele swej armii. Ulthuanu. Tyrion zdołał w tym czasie rozgromić armię Norsmenów pod wodzą Erika
Jako generał Tyrion miał możność udowodnienia jak doskonałym jest dowódcą. Czerwonego Topora. Dwukrotnie wyprawiał się na Nieszczęsną Wyspę, by odbić z rąk
Brawurowym atakiem pośród lasów rozciągających się u stóp Białej Wieży rozbił siły Mrocznych Elfów Ołtarz Khaina i dwukrotnie przeganiał stąd poddanych Wiedźmiego
Chaosu, zmuszając je do ucieczki. Szeregi jego armii zasilili teraz Mistrzowie Miecza, a Króla. Zamieszkał na dworze Wiecznej Królowej, by pilnować spokoju Avelorn. Tu tropi
armia ruszyła do południowego Avelorn upomnieć się o ziemie Wiecznej Królowej. krążące po lasach monsta bądź poluje na bandy zwierzoludzi i goblinów.
Zmęczone wojną partyzancką i zdemoralizowane wieścią o odwrocie Wiedźmiego Króla Teclis zgłębia prastare tajemnice magii skryte w murach Białej Wieży. Studia maga
Mroczne Elfy szybko uległy Tyrionowi. Po oczyszczeniu prastarej puszczy, Książę pognał wiążą się często z wyprawami do najdalszych zakątków świata. Bywał nawet w Kitaju i
najeźdźców ku wzgórzom południowego Chrace. Lustrii. Niejednokrotnie przychodziło mu wspomagać swą magią armie ludzi i elfów w
zmaganiach z siłami zła.

1 36 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu:

U
lthuan jest wyspą-ojczyzną Elfów Wysokiego Rodu. Wyspę
zewsząd otaczają wrogowie i tylko dzięki wprawnym i
Obcy:
śyjące od tysiącleci na Ulthuanie Elfy Wysokiego Rodu pozostają dla ludzi obcą i
zdyscyplinowanym kompaniom udało się Elfom Wysokiego
niepojętą rasą. Elfy Wysokiego Rodu traktowane są w ludzkich osadach z duŜą
Rodu przetrwać wieki wyniszczających wojen. Konflikty
rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa społeczna,
pociągnęły za sobą jednak wiele ofiar i Elfy Wysokiego Rodu nie
która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą
są tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne druŜyny wciąŜ znane są w świecie, w którym
spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje
słyną ze swej bezwzględnej biegłości w sztuce prowadzenia wojen.
specyficzne podejście do ludu Ulthuanu. Z jednej strony handlarze oszukują elfy,
Największa siła Ulthuanu tkwi w jego militarnej róŜnorodności i wyszkoleniu
sprzedając im towary po zawyŜonych cenach, starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a
wojsk. W obliczu zagroŜenia Lord moŜe liczyć na pomoc dosłownie kaŜdego Elfa
z drugiej strony, handlarze przekonani, Ŝe elfy nie doniosą lokalnym władzom, oferują
Wysokiego Rodu, choćby z najdalszego zakątka królestwa. Na jego wezwanie jako
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak
pierwsi odpowiadają łucznicy i włócznicy, podległe samemu lordowi i szlachcie jego
szybko innym kompaniom.
dworu – to owe kompanie stanowią podstawę na której opiera się siła zbrojna
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w
Ulthuanu. W miarę rozprzestrzeniania się wieści i po rozpoznaniu wagi zagroŜenia,
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I
przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranów z jazdy Srebrnych
tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
Hełmów, którzy przyjmują rozkazy bez słowa skargi.
ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
Spośród wielu legendarnych bohaterów, słynni Mistrzowie Miecza Hoetha
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
naleŜą do najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadają na wezwanie.
przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Mistrzowie Miecza podróŜujący przez Ulthuan wypełniają misje powierzone im przez
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Elfów
Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Za zew Lorda stawiają się wszyscy, którzy mogą
Wysokiego Rodu swe towary. Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu otrzymują modyfikator
porzucić swe bieŜące obowiązki, by pod jego dowództwem dołączyć na czas wojny
+1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
do zbrojnych kompanii.
Ponadto, aby odzwierciedlić zamoŜność druŜyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
Białe Lwy z Chrace pełnią słuŜbę jako królewska gwardia, niechętnie
rozpoczyna rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii).
opuszczają swoje posterunki a zmusić je do tego moŜe jedynie prawdziwa tragedia –
W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moŜe zwiększyć o 20% sumę jaką naleŜy
swe obowiązki straŜnicze stawiają zawsze na pierwszym miejscu.
przeznaczyć na rekrutację druŜyny.
Do najbardziej poŜądanych sprzymierzeńców naleŜą Mistrzowie Magii z
Białej WieŜy Hoetha – szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy.
Magów nie da się nakłonić do zwykłych poruczeń, takich jak słuŜba wartownicza czy
Wybór postaci:
patrolowa, od tego są szeregowi Ŝołnierze, a nie Mistrzowie Hoetha. Ich Ŝycie to DruŜyna Elfów Wysokiego Rodu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli.
poszukiwanie chwały w walce przeciwko najstraszliwszym i najpotęŜniejszym Gracz ma 600 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
wrogom. Jeśli jednak dowódca kompanii jest sprytny, uda mu się przyciągnąć uwagę swojej druŜyny.
Magów obiecując bitwy godne bogów, tudzieŜ przyznając, Ŝe pośród sił wroga jest Bohaterowie:
ktoś o zdolnościach przekraczających jego magiczne moŜliwości. Przyciągnięci wizją SZLACHCIC: DruŜyną Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzić szlachetnie
chwały, Magowie gotowi są przejechać pół świata, by przyłączyć się do takiej walki. urodzony elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
I w końcu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzięci Wojownicy Cienia z MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU: Szlachcic moŜe liczyć na radę i pomoc Maga Elfów
Nagarythe. Naznaczeni ciągłą, zaciekłą walką, stoją u boku społeczności Elfów Wysokiego Rodu.
Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadają na wezwanie. Mimo to, wiele BIAŁY LEW: W szeregi druŜyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowódca moŜe
bitewnych pól zaznało gradu czarnopiórych strzał, a wrogi mag ginął w ciszy pośród wcielić jednego Białego Lwa.
własnych bezpiecznych jak się zdawało szeregów. I choć ich własny lud stroni od MISTRZ MIECZA HOETHA: W kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu moŜe
nich i nie do końca im ufa, to posępni straŜnicy z Nagarythe wiedzą doskonale, komu słuŜyć jeden Mistrz Miecza Hoetha.
winni są swą lojalność.
Stronnicy:
Natura: ŁUCZNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Łuczników (naleŜy
NEUTRALNA. jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Elfów
Zasady specjalne: Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci).
WŁÓCZNIK: W szeregach Elfów Wysokiego Rodu moŜe słuŜyć pięciu Włóczników.
W przypadku Elfów Wysokiego Rodu mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: SREBRNY HEŁM: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii trzech Srebrnych Hełmów.
Duma Asuryana: WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu moŜe dowodzić
pięcioma Wojownikami Cienia.
Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu
przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie Machiny:
odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w RYDWAN Z TIRANOC lub LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Elfy
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden Rydwan z Tiranoc lub jeden Lwi rydwan z Chrace.
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ
ma to faktycznie miejsce. Najemne Ostrza:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej
Męstwo Przeszłych Wieków: potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Elfy mogą zatrudnić
Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walczą ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, skryba, skrytobójca,
sojusznikami, kaŜdy z Ŝołnierzy daje z siebie dosłownie wszystko. Przeto póki nie straŜnik morski z Lothern, tileański kusznik, zwiadowca.
opadnie bitewny kurz, póki oręŜ nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucają
niepewność, własne obawy i strach. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Elfy Wysokiego Rodu walcząc przeciwko ZŁYM, CHAOTYCZNYCH oraz SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
PRAWORZĄDNYM kompaniom mogą przerzucić wszystkie nieudane testy MAG ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
PSYCHOLOGICZNE. BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦
BIAŁY LEW ♦ ♦ ♦ ♦
MISTRZ MIECZA HOETHA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

137 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Szlachcic:
Bohater Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności Od tysięcy lat szlacheckie rody Elfów Wysokiego Rodu przewodzą im w czasie wojny
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. i pokoju. Od najmłodszych lat arystokratom wpaja się wysoką wartość honoru,
Brawura: naucza sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje się dla
szlachty powodem dumy. W czasach konfliktu znać to po ich wszechstronnej
Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością
w walce. Bohater raz w czasie kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany rzut na swobodzie, z jaką kierują armią z punktów dowodzenia, jak teŜ doskonałości
parowanie lub unik. fechtunku w walce wręcz.
Choć pozostają dozgonnie wiernymi poddanymi Króla Feniksa, szlachta
Gwardia Lwa: Elfów Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i politykę. Niestety prowadzi to czasem do
Bohater udowodnił swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywiązanie Ulthuanowi, powierzenia dowodzenia nad armią w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste
a jego imię znane jest Królowi Feniksowi. Bohater moŜe uŜywać Płaszcza ze skóry lwa. umiejętności wojskowe. Szczęśliwie przypadki takie naleŜą do rzadkości, gdyŜ w
obliczu zagroŜenia Król Feniks nie pozwala na tego typu „wpadki”. Pośród elfów nie
Kawalerzysta: brakuje prawdziwie utalentowanych i odwaŜnych dowódców, na których lojalność
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności Król Feniks moŜe zawsze liczyć.
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Większość szlachty Elfów Wysokiego Rodu szkoli się w sztuce walki w
szeregach Srebrnych Hełmów, elitarnych grup rycerzy, którzy walczą konno z
Krzepki: grzbietów majestatycznych elfich rumaków. Kiedy wykaŜą się jako Srebrne Hełmy,
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał mogą do woli szkolić się w innych sztukach walki. Wybierają róŜnie, zaleŜnie od
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. bogactwa i królestwa, z którego ci młodzi szlachcice pochodzą. KsiąŜęta z Tiranoc
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) ruszają zwykle do walki w swych zwrotnych i zabójczo niebezpiecznych rydwanach,
moŜe biegać. natomiast lordowie z Lothern stają do walki z włócznią i łukiem w dłoniach w
Szybkość Asuryana: pierwszych szeregach włóczników. Ci, których skarbiec jest odpowiednio duŜy, mogą
dosiadać wielkich orłów bądź gryfonów, a w przypadku najpotęŜniejszych KsiąŜąt
Elfy Wysokiego Rodu dysponują niemal wrodzoną zdolnością, którą przewyŜszają
Caledoru nawet smoków. Wierzchowce te są nieodmiennie oznaką zamoŜności i
zwykłych śmiertelników. W połączeniu z dekadami szkoleń w dzieci sztuki walki
śmiercionośnym wsparciem w walce.
sprawia ona, Ŝe są oni elitą pośród wojowników, elitą, której niewielu potrafi stawić
NiezaleŜnie od pochodzenia, dowódcy Elfów Wysokiego Rodu są niebywale
czoła. Znać to po ich dyscyplinie i precyzji. KaŜdy Ŝołnierz Elfów Wysokiego Rodu
sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakować wroga z szybkością, której niewielu
zna swoje miejsce w szeregu i moŜe w pełni ufać stojącym obok towarzyszom broni.
potrafi sprostać. Są ekspertami, jeśli chodzi o władanie najróŜniejszymi rodzajami
Bohater Elfów Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO
broni, równie niebezpiecznymi w walce kopią, włócznią, halabardą czy długim
PIERWSZY, niezaleŜnie od oręŜa jakim włada.
łukiem. Ekspertami, zdolnymi przebić się przez najtwardsze linie wroga za pomocą
Woźnica: pchnięcia włóczni, tudzieŜ trafić przeciwnika w oko wypuszczoną strzałą w pełnym
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności galopie. Najszlachetniejsi pośród nich potrafią władać bronią, która przeszła do
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. legendy, magiczną spuścizną wykutą w kuźni Vaula i przechowywaną w rodzinnych
skarbcach przez setki, jeśli nie tysiące lat.
Zabójczy cios: Jasne, bystre umysły arystokratów z Ulthuanu czynią z nich najlepszych
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Elfy Wysokiego Rodu dowódców na świecie, zdolnych przewidzieć przebieg nadchodzącej bitwy. Kieruje
skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie nimi niebywała odwaga i niezachwiane poczucie obowiązku wobec własnych
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. wojowników i swej ojczyzny. CiąŜy na nich równieŜ wielka odpowiedzialność, gdyŜ to
na ich barkach spoczywa przyszłość Elfów Wysokiego Rodu.
Zasadzka: CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP
Bohaterowie: Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to wyjątkowo dumni, cechujący się duŜą niezaleŜnością Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
obywatele Ulthuanu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW
moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w ZASADY SPECJALNE:
drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ZASADZKA.
ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć przekraczającej 12” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zdobytymi w czasie kampanii. zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Lista ekwipunku
Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Kopia 30 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór z Chrace 25 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk długi 20 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 20 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
Pancerz z Ithilmaru 75 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

1 38 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Mag Elfów: Biały Lew:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Dzięki wysiłkom Magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a Białe Lwy to straŜ przyboczna Króla Feniksa i najszlachetniejszych spośród
złowróŜbne moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Społeczeństwo arystokratów. W czasie pokoju Białe Lwy tworzą szereg pokaźnych kompanii, które
Elfów Wysokiego Rodu rozumie potrzebę korzystania z darów sztuki magicznej i strzegą pałacu królewskiego, w czasie wojny towarzyszą Królowi Feniksowi i
usług magów. Elfy, które poświęciły swoje Ŝycie magii, traktowane są z takim samym arystokratom. Zgodnie z tradycją, Białe Lwy rekrutują się z mieszkańców surowych
szacunkiem jak KsiąŜęta. ziem Chrace, niebezpiecznego królestwa, którego lud to znakomici myśliwi i zawzięci
Elfy Wysokiego Rodu zawsze były rasą magiczną i niemalŜe kaŜdy z nich wojownicy. Ci spośród nich, którzy udowodnili, iŜ są godni tego zaszczytu, zasilą
przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsłynniejsi magowie szeregi elitarnej straŜy arystokratów i walczyć będą tradycyjnymi toporami
pochodzą z Saphery, gdzie kaŜdy z ksiąŜąt i szlachciców jest czarodziejem władającym osadzonymi na długich drzewcach.
niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, Ŝe ciągną tu Elfy z całego Dla elfów z królestwa Chrace słuŜba w straŜy to prawdziwy zaszczyt. Wpierw
Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych magów tego świata. jednak elf musi pokonać w walce białego lwa, jednego z najniebezpieczniejszych
We wzniesionej za czasów Króla Feniksa Bel-Korhadrisa Białej WieŜy drapieŜników Ŝyjących w dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest
Hoetha znajduje się obecnie Kolegium Magii, lecz zaszczytu nauki w jej murach tradycyjnym rytuałem, który uprawnia go do przywdziania na znak męstwa lwiej
dostąpić mogą jedynie najbardziej utalentowani magowie. Liczba magów, mistrzów skóry. Skóra ta pełni równieŜ bardziej praktyczną rolę, gdyŜ futro białego lwa jest
wiedzy tajemnej i uczonych, którzy pragną doskonalić swe umiejętności w Białej niezwykle grube, a gdy włoŜyć je na zbroję, stanowi doskonałą ochronę przed
WieŜy, jest imponująca. Nic dziwnego – jest to bowiem miejsce nieskrępowanych strzałami i pociskami wroga.
cudów, w którym magowie starają się okiełznać wszystkie z Wiatrów Magii. W czasie wojen Białe Lwy wysyłane są często, by przyłączyły się do kompanii
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów WieŜy Hoetha o Elfów Wysokiego Rodu i podjęły się zadania ochrony dowódców i magów Elfów
pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełniania Wysokiego Rodu, tudzieŜ by wzmocniły siły samej kompanii. Białe Lwy słyną ze swej
swych powinności. Magowie, którzy towarzyszom kompaniom Elfów Wysokiego niezłomnej odwagi, czy to w obliczu przewaŜającej siły wroga, czy to szarŜy
Rodu, są prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dzięki Ŝmudnym studiom zdolni przeraŜających potworów i gotowe są bronić swego podopiecznego bez względu na
są rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w rodzaj wroga czy wagę zagroŜenia.
praktyce zdobytą przez lata wiedzę. Błyskawicznie recytowane przez magów CHARAKTERYSTYKA BIAŁEGO LWA:
inkantacje potrafią wzmocnić ducha w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami
BIAŁY LEW SZ WW US S WT śW I A CP
chwały Złotego Wieku Ulthuanu i uspokoić przeraŜone serca w szeregach
sprzymierzeńców. Ta sama wiedza pozwala im niszczyć całe druŜyny wojowników Początkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8
wroga, kierując przeciw niemu mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Magowie Elfów Wysokiego Rodu tradycyjnie słuŜą kompaniom Ulthuanu BROŃ/PANCERZ: Biały Lew posiada SZTYLET i TOPÓR Z CHRACE oraz PŁASZCZ ZE
swą radą, a mądry dowódca korzysta chętnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez SKÓRY LWA, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i
nich wiedza skrywana w tajemnych tomach w Białej WieŜy, pozostaje poza zasięgiem pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
tych, którzy nie władają magią. Magowie wiedzą często, jak radzić sobie z bardziej ZASADY SPECJALNE:
niespotykanym wrogiem, takim jak nieumarci czy demony Chaosu. Potrafią równieŜ śYWA TARCZA: słuŜące od wieków w królewskiej straŜy Białe Lwy gotowe są bez
przygotować obronę przed wrogą magią. wahania poświęcić swe Ŝycie w obronie arystokratów i magów Elfów Wysokiego
CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU: Rodu. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Biały Lew, jeśli stoi w
odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdaje test INICJATYWY i
MAG ELFÓW SZ WW US S WT śW I A CP
przejmują szarŜe, której celem jest DOWÓDCA lub MAG Elfów Wysokiego Rodu.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 współczynnika CP DOWÓDCY lub MAGA będącego celem szarŜy.
BROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz
ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA). Mistrz Miecza Hoetha:
ZASADY SPECJALNE: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
MAG: Mag Elfów Wysokiego Rodu zna jedno zaklęcie ze znanej mu Wysokiej Magii. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Mistrzowie Miecza są wzorem wyszkolenia w sztuce walki, fechmistrzami zdolnymi
MISTRZ MAGII HOETHA: MAG otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich prób do niesłychanych wręcz wyczynów. W Białej WieŜy Hoetha, największej akademii
rzucenia i rozproszenia zaklęcia. świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie trenują, rozwijając swą niebywałą sprawność,
TAJEMNA WIEDZA Z SAPHERY: Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez trudu doskonaląc kaŜdy niuans i aspekt sztuki fechtunku. KaŜdy Mistrz Miecza zgłębia
zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. MAG który osiągnął kolejny poziom tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz do wprawy tak wielkiej, Ŝe nie jest im w stanie dorównać Ŝaden inny śmiertelny
zaklęcia z Dziedziny Wysokiej Magii moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu wojownik tego świata.
Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał elf naleŜy wykonać rzut 2K6 i Mistrzowie Miecza władają wielkimi mieczami Hoetha. Są to potęŜne,
porównać wynik wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik wskazuje finezyjnie zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po ostry
na czar, które MAG juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego niczym brzytwa szpic. Mistrz Miecza włada swym mieczem z taką szybkością i
wyniku. precyzją, Ŝe powiadają, iŜ moŜe dobyć ostrza, ściąć wrogowi głowę i schować je na
powrót do pochwy, zanim przeciwnik zdąŜy wznieść tarczę, by się osłonić. Mimo
tradycyjnej dla zakonu zbroi i wysokiego hełmu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i
zwinny od kaŜdego, kto nie pochodzi z jego rasy.
W bitwie Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi
sprawdzić swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza
mogą w pełni wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu bitwy, na arenie,
gdzie nie ma miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi ostrzami szerokie kręgi, a
powietrze wokół nich szumi, kiedy tańczą swój taniec śmierci i tylko najlepsi z
wojowników świata są w stanie stawić im czoła… i przeŜyć.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA:
MISTRZMIECZA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Mistrz Miecza posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz
wedle uznania moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
MISTRZ MIECZA: Mistrz Miecza Hoetha walczący bronią wielką ma prawo do
przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje
jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły
sposób.
śYWA TARCZA: posłuszni i lojalni Mistrzowie Miecza gotowi są bez wahania
poświęcić swe Ŝycie w obronie magów Hoetha. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą Mistrz Miecza, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy,
automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest mag
Elfów Wysokiego Rodu. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę
testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE MAGA
będącego celem szarŜy.

139 | S t r o n a
Warheim
Stronnicy: Srebrny Hełm:
W druŜynie Elfów Wysokiego Rodu modele stronników przedstawiają Łuczników, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Włóczników oraz Srebrne Hełmy i Wojowników Cienia, słuŜące swym szlachetnie KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK
urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi łuczników i włóczników,
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do arystokraci słuŜą kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny sposób. Zgodnie z
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do tysiącletnią tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle. Dosiadają szybkich elfich
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie o twardych niczym diament
rozwinięcia co ich towarzysze. grotach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek waŜną część sił Króla Feniksa. W
Łucznik: języku elfów rycerz to Ithiltaen, co dosłownie oznacza Srebrny Hełm, z nazwa ta
pochodzi od charakterystycznych nakryć głowy rycerzy.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ Niewielu ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jeździeckiej
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Srebrnych Hełmów. Elfie rumaki tak bardzo ufają swym jeźdźcom, Ŝe starczy słowo,
Trzon kompanii Ulthuanu stanowią doskonale wyszkoleni i wyposaŜeni Ŝołnierze a gotowe są wjechać bez obaw w sam środek bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy
rekrutujący się z podwładnych Króla Feniksa. KaŜdy elf, rzemieślnik, kupiec, czy Srebrny Hełm z wierzchowcem, nie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką
artysta staje się w czasie wojny śmiercionośnym wojownikiem. stosują pomniejsze rasy, by zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Srebrne
Ponad tysiąc lat temu, w czasach palącej potrzeby, Król Feniks Morvael Hełmy są wszakŜe prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki
wprowadził system poboru oparty na załoŜeniu, Ŝe kaŜdy z elfów winien odebrać znają dobrze swym panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl.
szkolenie wojskowe, które pozwoli mu stanąć w obronie ojczyzny na kaŜde Srebrne Hełmy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, całkowicie
wezwanie. Poborowych organizowano w oddziały składające się z mieszkańców przekonać o własnej wyŜszości, a takŜe o głupocie i ignorancji Ŝołnierzy innych ras.
miast, miasteczek i wiosek. Morvael trafnie odgadnął potrzebę istnienia dobrze CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEŁMU:
zorganizowanej, a jednocześnie elastycznej w działaniu armii, która miałaby bronić
SREBRNYHEŁM SZ WW US S WT śW I A CP
Ulthuanu w nadchodzących cięŜkich czasach. Stworzony przez niego system
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
przetrwał próbę czasu i do dziś dzień pozostaje podstawą większości elfich kompanii.
Rozpoczynając szkolenie wojskowe, Elf Wysokiego Rodu poznaje najpierw Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
podstawy wojaczki z łukiem w ręku, a często takŜe mieczem u boku. Uczy się RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
zarówno walki dystansowej jak i w zwarciu, póki nie osiągnie poziomu wyszkolenia BROŃ/PANCERZ: Srebrny Hełm posiada SZTYLET, MIECZ oraz KOPIĘ, RUMKA
znacznie przekraczającego moŜliwości przeciętnego człowieka i dopiero wtedy uznaje ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w
się, iŜ gotów jest walczyć jako łucznik. Zdyscyplinowane zastępy łuczników raŜą dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z
wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z łuków strzał. ULTHUANU.
Dzięki układanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z lasów ZASADY SPECJALNE:
Ulthuanu, długie łuki Elfów Wysokiego Rodu zyskują niebywałą siłę i prawdziwie KAWALERZYSTA: Srebrny Hełm moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
daleki zasięg. Łukiem zajmuje się wyłącznie strzelec, takŜe elf odpowiada za drugiego rzutu jest ostateczny.
wytwarzanie nowych strzał, co czyni z dumą i naboŜną uwagą. Drzewce strzały
dekoruje się często unikalnym wzorem bądź rzeźbieniem, tak by po walce elf mógł Wojownik Cienia:
wykazać się liczbą powalonych wrogów. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
ŁUCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych elfów stanęła po
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 stronie Wiedźmiego Króla, stając się Mrocznymi Elfami. Elfy, które pozostały wierne
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z Malekithem i popierającymi go zdrajcami.
Naznaczeni, stali się Wojownikami Cienia – najmroczniejszymi, najbardziej
BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada SZTYLET i DŁUGI ŁUK, gracz wedle uznania
złowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfów Wysokiego Rodu. Pozostając
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
Cienia siedzib krwawą wojnę ze zdrajcami, słuŜącymi pod sztandarami Malekitha. W
ZASADY SPECJALNE:
owych bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca
DRUśYNA OBSŁUGI.
bezlitosnej wojny nie widać.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi
awansować jednego Łucznika na chorąŜego druŜyny.
wojownikami pośród elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
Najpierw zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z długich łuków, by
awansować jednego Łucznika na sygnalistę druŜyny.
potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeŜyli ostrzał.
Włócznik: Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe brzegi i
posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii, którzy kiedyś
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień Mroczne Elfy powracają do
Kiedy łucznik Elfów Wysokiego Rodu udowodni swoją przydatność po dekadach Nagarythe, by porywać dzieci i mordować mieszkańców. Wartownicza to słuŜba
słuŜby, szkoli się na włócznika, by walczyć długą włócznią w ręku, ulubionym oręŜem niewdzięczna, słuŜba, która oznacza Ŝycie w samotności, szczególnie tu, w obliczu
Elfów Wysokiego Rodu. Po wyczerpującym szkoleniu elfi włócznik staje się cienia Wiedźmiego Króla, lecz Wojownicy Cienia dochowują złoŜonej przed
doskonale działającą maszyną do walki. KaŜdy z wojowników instynktownie tysiącleciami przysięgi. Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic,
odczytuje intencje swych towarzyszy, a kompanie funkcjonują jakby były jedną, albowiem Czas Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliŜszych, ale równieŜ
zespoloną całością. KaŜdy odgrywa swoją rolę zupełnie jakby kaŜdy ruch był częścią nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. KaŜdy
tańca, wykorzystującego kaŜdy element, czy to dla ochrony, czy to dla przełamania Mroczny Elf, który trafi w ręce Wojowników Cienia, moŜe liczyć tylko na jedno –
obrony wroga, co włócznicy czynią z niebywałą łatwością. Szkolenie wzmaga jedynie długą, bolesną śmierć. Wojownicy Cienia podąŜają przed kaŜdą ruszającą na wojnę
wrodzone zdolności Elfów Wysokiego Rodu, a ich sława budzi we wrogach lęk. kompanią, a do ich zadań naleŜy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i
Podobnie jak elfi strzelcy, takŜe włócznicy Elfów Wysokiego Rodu noszą się oczyszczenie drogi. Działania elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, kaŜda z
na biało, przyozdabiając skraje tunik wzorami w kolorach swego królestwa bądź nich posmakowała ich strzał i kaŜda nieodmiennie pała do nich gniewem.
miasta. Dla elfów z Ulthuanu biel jest symbolem czystości i śmierci, a kolor ich Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe prosto
mundurów świadczyć ma o gotowości walki do końca. w twarz, elfy z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, który drzemie w
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA: duszach Wojowników Cienia, piętno które spowija ich niczym całun nieufności. Nikt
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP nie kwestionuje roli, jaką pełnią Wojownicy Cienia w walce o przetrwanie swojej
Początkowa ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, Ŝe walka ta sprawiła, Ŝe ich serca nie znają litości i
5 4 4 3 3 1 5 1 8 biją w rytm morderczych zapędów. Wiele Elfów Wysokiego Rodu było świadkami
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 brutalnych czynów Wojowników Cienia, a widok ten budził ich przeraŜenie. Nic więc
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania dziwnego, Ŝe pośród elfów, szepcze się, Ŝe bezustanna wojna cieni sprawiła, iŜ
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają Druchii niŜ chcieliby to przyznać.
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA:
ZASADY SPECJALNE:
PIKINIER: elfi włócznik potrafi walczyć włócznią z niebywałą wprawą i szybkością. WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT śW I A CP
Wszystkie ATAKI wykonane przez elfa włócznią posiadają cechę oręŜa SZYBKI. Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
WŁÓCZNIK: Włócznik walczący włócznią ma prawo do przerzutu wszystkich Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie BROŃ/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada SZTYLET i DŁUGI ŁUK, gracz wedle
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

1 40 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny: lub
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Lwi Rydwan z Chrace:
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w Ze względu na zagroŜenie, jakie dla mieszkańców królestwa Chrace stanowią białe
ostrza kołami. lwy, myśliwi z Chrace zmuszeni są przemierzać niebezpieczne lasy swej ojczyzny i
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem. polować na dzikie koty z pomocą toporów, włóczni i łuków. Pojedynki lwów i
myśliwych kończą się często poraŜką tych ostatnich, gdyŜ lwy są tak dzikie, Ŝe jedynie
Rydwan z Tiranoc lub Lwi rydwan z Chrace najwięksi myśliwi są w stanie im sprostać.
Rydwan z Tiranoc: Nie wszystkie napotkane białe lwy są zabijane, gdyŜ myśliwi oszczędzają małe
lwiątka i młode lwy, nie znajdując przyjemności w bezmyślnej rzezi. Lwiątka
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 pozostawione w dziczy wyrosłyby bez wątpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK uwagą stają się oddane swym panom niczym rumaki. Hołubione z czułością
Elfy z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i głęboko zarezerwowaną zwykle dla elfich rumaków i innych szlachetnych stworzeń, oswojone
rozgoryczony wojnami, które spustoszyły królestwo. Dla tutejszej szlachty nie było białe lwy przywiązują się myśliwych z Chrace. Wychowane od kociąt stają się lwami
nic lepszego od wyścigu szybkich elfich rydwanów po płaskich, Ŝyznych równinach bojowymi, by zmienić się na polu bitwy w śmiercionośna broń.
Tiranoc. Podobnie jak elfy z Ziem Cienia Nagarythe, równieŜ te z Tiranoc utraciły Kiedy Elfy Wysokiego Rodu ruszają na wojnę, towarzyszą im często potęŜne
część swego królestwa, kiedy te zalało rozszalałe morze. Zginęło wiele największych lwy bitewne zaprzęŜone do słynnych lwich rydwanów. Lwie rydwany, podobnie jak
rodów i szlacheckich rodzin. Całe miasta zniknęły z powierzchni ziemi przykryte legendarne Rydwany z Tiranoc, wykonane są z tego samego rodzaju białego drewna i
morderczą falą przypływu, a rozległe równiny przemieniły się w bagno. Dzięki jak wszystkie rydwany Ulthuanu są polem popisu dla elfich rzemieślników. W
wysiłkom następnych pokoleń, część dawnej świetności Tiranoc została odróŜnieniu od zwrotnych rydwanów z Tiranoc, do rydwanów z Chrace zaprzęga się
odrestaurowana i dziś tutejsza szlachta znów walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak parę lwów bojowych, dumnych stworzeń, których kocia zwinność i elegancko upięte
czynili to ich przodkowie za czasów Aenariona. grzywy z powodzeniem maskują niebywałą siłę.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC: Podczas gdy rydwany z Tiranoc są zwrotnymi i szybkimi pojazdami, które
starannie wybierają przeciwnika, lwie rydwany są potęŜną bronią, siejącą zniszczenie.
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP Dziki ryk wprawia serce wroga w drŜenie, kiedy lwie rydwany tratują harcowników i
Rydwan - - - 5 4 4 - - - bez obawy wjeŜdŜają w szeregi wroga. Lwy bitewne atakują przeciwnika kłami i
Koło - - - - 6 1 - - - pazurami, powalając jeźdźców na ziemię i krusząc szeregi piechoty. Śmiałe szarŜe
Rumak elfów stały się prawdziwym znakiem rozpoznawczym lwich rydwanów, zyskując dla nich
9 3 0 3 3 1 4 1 5 miano odwaŜnych wojowników, przełamując linie wroga, którym niestraszny nawet
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5 najtwardszy mur tarcz.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE:
DUśY CEL.
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
MACHINA WOJENNA: Rydwan z Tiranoc traktowany jest jak machina wojenna w
tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym Rydwan - - - 5 4 4 - - -
właśnie przeciwko machinom wojennym. Koło - - - - 6 1 - - -
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi. ZASADY SPECJALNE:
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna DUśY CEL, STRACH.
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na przeciwko machinom wojennym.
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów. Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
pociągowymi liczony jest podwójnie. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

141 | S t r o n a
Warheim

1 42 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

NAGGAROTH
Wszystkie Elfy są wyższe od ludzi, a ich ciała są silnej, choć smukłej budowy. Poruszają się
z gracją, ich kończyny są długie, a palce szczupłe i wprawne. Ich duże, owalne oczy kryją w POCHODZENIE MROCZNYCH ELFOW
sobie niepokojącą, nieziemską mądrość, która wytrąca z równowagi inne rasy. Naturalna Najwcześniejsze dni Elfów giną w pomroce dziejów i nie zostały zapisane w kronikach.
atrakcyjność Druchii ukryta została pod maską zimnego piękna, a na bladej skórze ich Żyły przeto w pokoju i zadowoleniu na wyspie Ulthuan, ucząc się cywilizacji i sztuki
oblicz nazbyt często gości sroga mina czy choćby szyderstwo. Są w większości czarnowłose magicznej od enigmatycznych Pradawnych. Nadejście Chaosu zniszczyło ich raj i skazało je
i mają złowieszczy wygląd, a ich spojrzenia kryją co najwyżej pogardę. na powolny upadek.
Elfy są długowieczne i spędzają długie stulecia na doskonaleniu swych umiejętności. Kiedy wielkie gwiezdne wrota Pradawnych zapadły się, rozszalałe Królestwo Chaosu
Są przy tym bardzo emocjonalne i odczuwają radość czy smutek dogłębniej niż inne istoty. spłynęło na świat, a hordy Demonów spadły na jego mieszkańców. Podtrzymywane mocą
Wiele Elfów poświęca lata rozwijaniu pokojowych talentów, takich jak rzeźbiarstwo czy szalejącej magii, sączącej się z załamanych wrót, Demony włóczyły się bez skrępowania,
poezja. Inne zwracają się ku tajnikom magii bądź też sztuce tworzenia najprzedniejszych wyrzynając niezliczonych śmiertelników i bezczeszcząc ich ziemie. Kiedy nadciągnęły nad
artefaktów. W ten sposób Elfy nadają sens swej długiej egzystencji i mogą być Ulthuan, zastały wyspę skąpaną w magii i tu zebrały się w potężną hordę, gotową pożreć i
prawdziwymi kowalami swego losu. Dla Mrocznych Elfów jedyną metodą manifestowania zniszczyć ojczyznę Elfów. W obliczu niespodziewanego ataku Elfy wydawały się
swego ja jest zadawanie bólu i szerzenie nieszczęścia, doskonalenie subtelnej sztuki bezbronne – wojna była im obca, a ich królowa była istotą hołdującą pokojowi i sztuce
zabijania i tortur. Jedyną dla nich radością jest cierpienie innych, bowiem lata okrucieństwa uzdrawiania.
i zajadłych bitew starczają im za wszystkie uciechy. Druchii żyją, by spełniać własne Jednakże z morza krwi i rzezi wyłonił się największy heros Elfów, jaki kiedykolwiek
zachcianki i zdominować innych. W umiłowaniu piękna swych kuzynów widzą ich stąpał po tej ziemi – Aenarion. W nim zapłonął duch najpotężniejszego wojownika i to on
słabość, którą należy wyplenić, jeśli Elfy mają utrzymać swe zwierzchnictwo nad światem. zebrał Elfy i nauczył je sztuki wojennej. Jego serce zapłonęło mrocznym płomieniem
SPADKOBIERCY NAGARYTHE bitwy, a jego biegłość w walce ostrzem, włócznią i łukiem pozostaje niedościgła po dziś
dzień. Aenarion był zwiastunem nadziei, walczył na całym Ulthuanie, a jego obecność
Przekonanie to zrodziło się u zarania świata, w dniach wojny domowej Elfów, której przebudziła w Elfach ich wojowniczą naturę.
kulminacją był Czas Zmierzchu Ulthuanu. Tysiące lat przed narodzinami Człowieka wyspą Choć Aenarion i jego rosnąca armia walczyli długo i zaciekle, horda Demonów była
Elfów wstrząsnęła wyniszczająca, krwawa wojna między królestwem Nagarythe a nieprzeliczona. Aenarion zwrócił się przeto do bogów o pomoc i zaoferował im ofiary w
ziemiami innych książąt. Nagarythe było potężne – siła pierwszego Króla Feniksa płynęła zamian za ich interwencję. Lecz bogowie nie odpowiedzieli na jego prośby. W akcie
w żyłach jego ludu, którego władca, Książę Malekith, był niezrównanym wojownikiem, desperacji Aenarion udał się do świętego ognia Asuryana, władcy wszystkich bogów i tam
genialnym generałem i potężnym czarnoksiężnikiem. Jednakże militarna siła królestwa złożył siebie jako ostateczną ofiarę. Z modlitwą na ustach rzucił się w białe płomienie. Choć
była zbyt mała, by mogło odnieść zwycięstwo. Przeciwko Malekithowi stanęli jeźdźcy tajemne płomienie objęły jego ciało i wypaliły mu duszę, Aenarion nie poddał się. Dzięki
Smoków, potężni Magowie i połyskujące legiony Króla Feniksa Caledora Pierwszego. niezwykłej sile woli, przeżył męczarnie oczyszczającego ognia, a w jego wnętrzu zapłonęło
Wojna domowa ciągnęła się przez dziesięciolecia, aż w końcu w desperackiej próbie światło, blask mocy, który przepełnił Elfy odwagą i sprawił, że Demony uciekały przed
zapewnienia sobie zwycięstwa, Malekith uwolnił moc czystej magii. Kiedy odbita fala nim. Natchniony czystością Asuryana, Aenarion podjął wojnę z jeszcze większym zapałem.
magii zatopiła ziemie Nagarythe, przodkowie Mrocznych Elfów zostali wygnani ze swej Wkrótce okrzyknięto go Królem Feniksem, odrodzonym synem Asuryana.
ojczyzny i stali się wyrzutkami swojej rasy. Armia Aenariona ruszyła na wroga, a horda Demonów ugięła się pod odnowionym
Wypędzone Elfy znalazły schronienie w Naggaroth, na Ziemiach Dreszczu. Trafna gniewem Elfów. To właśnie wtedy Aenarion po raz pierwszy spotkał Obłaskawiacza
nazwa dla zimnej dziczy, zakazanej krainy, gdzie bezdomnym Elfom przyszło stoczyć Smoków, potężnego maga, Caledora. Z pomocą Smoczych jeźdźców Caledor powstrzymał
twardą walkę o przetrwanie. I przetrwały. Lata przechodziły w dziesięciolecia, pierwszy atak Demonów na swe ziemie. Każdy z nich dostrzegł siłę drzemiącą w drugim i
dziesięciolecia zmieniały się w wieki, a bitwa o przetrwanie odarła Elfy z wszelkiego połączył ich wspólny cel. Caledor rozpoznał święte błogosławieństwo, które spłynęło na
współczucia. I stały się twarde i nieugięte jak ich nowa ojczyzna, i nie było już w ich Króla Feniksa i złożył mu hołd, a jego armie zasiliły wojska Aenariona. Przez dziesięciolecia
sercach miejsca na pokój i przebaczenie. Rosła w nich nienawiść, z początku do kuzynów z owa dwójka walczyła z Demonami i w tym to czasie Elfy nauczyły się walczyć. Ich
Ulthuanu, z czasem do wszystkiego, co żyje. I nienawiść zamroziła ogień w ich duszach, wrodzona gracja, zahartowana dyscypliną narzuconą im przez Aenariona, sprawiła, że
pozostawiając w nich jeno pamięć o mozołach, które przyszło im znosić. armie Ulthuanu z każdym rokiem rosły w siłę. Kiedy magia przetoczyła się nad światem,
Niekwestionowanym władcą nikczemnego ludu, od momentu jego wygnania z Caledor posłał kapłanów boga-kowala Vaula, by związali tajemną energię i wykuli z jej
Ulthuanu, był Malekith, Wiedźmi Król Naggaroth. Malekith pała żądzą władzy. pomocą broń, z którą mogliby stawić czoła Demonom.
Powodowany mroczną magią stale patrzy w kierunku skrzącej się wyspy Elfów. Tam, gdzie Mimo to, mimo całej potęgi ludu Króla Feniksa, legiony Demonów nie miały końca i
ongiś było wołanie o sprawiedliwość dla niego i jego ludu, pozostała tylko okrutna żądza lord-mag Caledor zrozumiał, że ostatecznego zwycięstwa w tej wojnie nie da się odnieść na
zemsty. Albowiem Malekith prędzej zniszczyłby świat, niż uznał prawo kogokolwiek do polu bitwy. Caledor obmyślił śmiały plan, który oczyścić miał świat z Demonów raz na
Tronu Feniksa. zawsze. Obłaskawiacz Smoków wraz z magami zamierzali stworzyć magiczny wir, który
ZABOJCZY NAJEZDZCY wessałby moc Demonów i odesłał je do Królestwa Chaosu. Aenarion okrzyknął Caledora
głupcem, gdyż magia i broń, której Elfy używały do walki z Demonami, czerpały swą moc
Przepełnione nienawiścią swego pana, otoczone jałowym pustkowiem, Mroczne Elfy z właśnie z energii Chaosu, spływających na Ulthuan z dalekiej północy.
zazdrością patrzą na ziemie i bogactwa innych. Bez skrupułów sięgają po to, czego pragną,
nie zważając na rozpacz i żałobę, które znaczą ich przemarsz. Ich pałace zdobi złoto i srebro PRZEKLENSTWO KHAINA
wydarte ziemi rękami innych. Mroczne Elfy grabią plony, żywy inwentarz i zimowe W tym czasie do Aenariona dotarły wieści, rozpalając w jego sercu ogień żalu, który
zapasy, byle tylko zapełnić stoły stale ucztujących Lordów Naggaroth i nie dbają o tych, zmienić się miał w zimną nienawiść. Jego żona, Wieczna Królowa Astarielle została zabita,
których pozostawili na pewną śmierć głodową. Tysiące zakutych w łańcuchy niewolników a jego dzieci przepadły bez wieści. W dzikim gniewie Aenarion poprzysiągł, że za ich
pracuje bez przerwy w kuźniach Naggaroth, by przerobić skradzioną stal na broń i haniebny czyn zniszczy Demony do ostatniego z nich. Choć rozum podpowiadał inaczej,
pancerze godne potężnych armii Wiedźmiego Króla. Aenarion ruszył na Nieszczęsną Wyspę i wszedł do Świątyni Khaina, krwawego boga
Owe budzące grozę podboje możliwe są dzięki licznym flotom najeźdźczym mordu. Oto wbita w czarny ołtarz sterczała przed nim broń Pana Mordu – Owdowiciel,
Mrocznych Elfów. Najpotężniejszymi z okrętów Mrocznych Elfów są Czarne Arki, wielkie Włócznia Zemsty, Miecz Khaina, Pogromca Bogów. Broń przeklęta, i kiedy Aenarion
fortece, które unoszą się na falach dzięki magii i cierpieniu niewolników. Każda Czarna dobył jej z ołtarza, ściągnął klątwę na siebie samego i na cały swój ród.
Arka jest nikczemnym sercem krwawej armady, która budzi grozę wszędzie tam, gdzie Uzbrojony w broń boga wojny Aenarion wyrzynał Demony całymi tysiącami z
zacumuje. Łupieżczym okrętom towarzyszą wielkie węże morskie, a nad nimi krążą grzbietu potężnego Smoka Indraugnira. Hordy Chaosu zostały przegnane z Ulthuanu przez
Mantykory i Czarne Smoki. potęgę Elfów. Na straży rosnących miast stała moc ochronnej magii i błyszczące włócznie
Na pokładach okrętów stacjonują armie dzikich wojowników, gotowych do ataku. Elfów i na moment zapanował kruchy pokój. Aenarion urządził swą stolicę i ustanowił
Bandy Korsarzy Mrocznych Elfów ostrzą swe zakrzywione klingi w oczekiwaniu na rzeź i królestwo na północy Ulthuanu, na złupionych ziemiach Nagarythe. Tu wybudował
polowania na niewolników. Bezlitośni mordercy uzbrojeni w zabójcze włócznie i wielką fortecę Anlec, bastion przeciw Demonom, skąd jego armie mogły ruszyć wrogom
powtarzalne kusze wymieniają krwawe historie o przeszłej chwale i przechwalają się na spotkanie. Jej wieże wyrosły wyżej niż w innych miastach Ulthuanu, a pięć kręgów
zbrodniami, jakich dopuścili się na swych ofiarach. W ciemnościach ładowni okrętów muru otoczyło wewnętrzną twierdzę, w której mogło stacjonować dziesięć tysięcy
słychać stale jęki pracujących tu niewolników, przerywane wrzaskami tych, których wojowników. Miasto zbudowano na znak przeciwstawienia się legionom Chaosu, jego
postanowiono poświęcić na krwawych ołtarzach mrocznych bogów. czarne i srebrne sztandary oznajmiały, że otaczające je ziemie należą do Aenariona. Wokół
Mroczne Elfy atakują bez uprzedzenia. Magiczny cień spływa na flotę, spowijając ją niego zebrały się najbardziej wojownicze i mściwe Elfy, by służyć w armii Zwiastuna
ciemnymi chmurami. Dla obserwatora z lądu jest to tylko kolejna, szybko poruszająca się Śmierci. Choć żal po stracie Astarielle nie został ukojony, Aenarion wziął nową żonę, która
burza. Okręty i wieże strażnicze na wybrzeżach zostają zdobyte, zanim zdążą wszcząć powiła mu syna i dziedzica. Była nią Morathi, wieszczka, którą ponoć Aenarion wyzwolił z
alarm. Ofiary Mrocznych Elfów wykonują swe codzienne obowiązki nieświadome rąk Demonów. Późniejsze legendy utrzymują, że Morathi omamiła Króla Feniksa, lecz dziś
niebezpieczeństwa, które na nie czyha. Dopiero kiedy złowróżbny cień czarnych okrętów trudno orzec, czy to prawda, czy może Aenarion po prostu nie dbał o jej pochodzenie i
położy się na brzegu, zdają sobie sprawę, że oto nadciągnęła ich zagłada. usposobienie.
Ogień i śmierć rozprzestrzeniają się z szybkością błyskawicy, bowiem Mroczne Elfy W swoim czasie Morathi urodziła pięknego i silnego syna, a Aenarion dał mu imię
biorą to, co im potrzebne i niszczą wszystko inne. Zostają po nich gruzy i ciała tych, którym Malekith i uznał go swym dziedzicem. Dwór Aenariona stał się miejscem polowań,
oszczędzono krótkiego, żałosnego życia niewolników. Całymi tygodniami Mroczne Elfy pojedynków i innych krwawych sportów i to tu ściągali najbieglejsi wojownicy, by
przepatrują wybraną linię wybrzeża, napadając na nią, gdy tylko dostrzegą okazję. Dopiero rozwijać swe umiejętności w zmaganiach z Demonami. W Nagarythe zapanowała obsesja
kiedy ładownie wypełnią się jęczącymi niewolnikami i zrabowanymi skarbami, Mroczne wojny i śmierci. Nie zważając na gniew Aenariona, Caledor opuścił jego dwór i udał się na
Elfy odstępują i wracają do Naggaroth, unosząc swe łupy. południe, gdzie założył własne królestwo. Morathi wychowywała Malekitha, przekazując

143 | S t r o n a
Warheim
mu wiedzę o rządzeniu i dyplomacji, a Aenarion przekazał mu swą wiedzę wojskową i głównych inicjatorek kultów, doniósł na nią i nakazał jej ściganie i uwięzienie, podobnie
wyszkolił go we władaniu bronią. Malekith szybko stał się najbardziej zabójczym ze jak tysięcy jej omamionych uczniów. I nikt nie mógł ujść czujności Malekitha, ni prosty
wszystkich wojowników, a nauczony przez matkę sztuki magicznej rzucał kule ognia i rolnik, ni najbardziej nawet szanowany książę. Pochwyconych kultystów odsyłano do
przepowiadał przyszłość równie biegle, jak władał mieczem czy włócznią. zamków Nagarythe, by tam uwolnić ich z ich omamów. Wkrótce sprawy przybrały taki
obrót, że zdawało się, iż tylko otwarta wojna może stłumić dekadenckie kulty.
WIR Malekith poprosił Króla Feniksa, by ten zwołał radę książąt. Chciał prosić o
Z czasem Demony powróciły w sile, która przyćmić miała ich wcześniejsze ataki i jęły siać powierzenie mu zwierzchnictwa nad armiami, by mógł poradzić sobie z kultami rozkoszy.
zamęt na wyspie. Podczas gdy Aenarion dosiadł Indraugnira i ruszył im na spotkanie, Leczkiedy książęta zebrali się w Świątyni Asuryana, Malekith zaczął wprowadzać w życie
Caledor postanowił wprowadzić w życie swój plan utworzenia magicznego wiru. Choć swój nadrzędny plan. Bez wiedzy pozostałych królestw, armie Nagarythe uzupełnione
Aenarion walczył równie twardo jak dotąd, tym razem nie potrafił złamać demonicznej zdeprawowanymi kultystami i adeptami Mrocznej Magii wymaszerowały ze swoich
hordy. Kiedy więc Caledor i jego magowie rozpoczęli skomplikowany rytuał rozproszenia koszar. Nieświadomi zagrożenia, jakie zawisło nad ich ziemiami, książęta zebrali się, by
magii Demonów, Aenarion nie miał innego wyjścia, jak tylko ich chronić. Otoczył przeto wysłuchać słów Malekitha. Ów oświadczył na początek, że Bel Shanaar był wyznawcą
recytujących inkantacje magów kordonem swojej armii, a Demony wszystkich Bogów kultów. Malekith dodał, że Bel Shanaar nie miał odwagi stanąć przed książętami i otruł się,
Chaosu rzuciły się na Elfy ze wszystkich stron. by uniknąć sprawiedliwego procesu. Skoro Ulthuan znalazł się na skraju wojny domowej,
Aenarion na wiernym Indraugnirze własnoręcznie usiekł cztery Większe Demony Malekith domagał się uznania jego słusznych pretensji do Tronu Feniksa, by mógł zażegnać
Chaosu. Sponiewierany i zakrwawiony Aenarion nie poddał się ranom i walczył dalej, a owe niebezpieczeństwo.
inkantacje magów rosły w siłę. Wybuch energii oznajmił światu utworzenie wiru Przemowa Malekitha nie przekonała wielu książąt i ci okrzyknęli go mordercą i
Caledora, wstrząsnął górami i rozłupał ziemię. Wściekła, wyjąca burza magii ogarnęła cały zdrajcą. W tym momencie poplecznicy Malekitha z Nagarythe włamali się do świątyni i w
Ulthuan, zabijając tysiące, rozbijając w perzynę miasta i zamki. Caledor i jego magowie jej murach rozgorzała walka między jego zwolennikami a przeciwnikami. Krew spłynęła
zostali uwięzieni w oku wiru w zmaganiu z siłami, które zamierzali okiełznać. Resztkami marmurową posadzką, a Malekith wstąpił w święte płomienie, by uzyskać
sił Aenarion wsiadł na Indraugnira i poleciał do Świątyni Khaina. Zwrócił swój miecz błogosławieństwo Asuryana. Potworny krzyk Malekitha odbił się echem po całej
czarnemu ołtarzowi i wydał ostatnie tchnienie – pierwszy i największy Król Feniks leżał komnacie, przerywając toczoną walkę. Płomienie objęły księcia Nagarythe, paląc włosy,
martwy na zwłokach swego wiernego Smoka. skórę i ciało. Z przedśmiertnym wrzaskiem Malekith wyrwał się płomieniom, które
Ulthuan był zrujnowany, lecz wir pochłonął większość magicznej energii, która wydały na niego wyrok Asuryana, a jego dymiące ciało upadło na ziemię. Jego poplecznicy
zdeprawowała świat. Demony znikły, a Ulthuan ocalał. Elfy dziękowały bogom i unieśli ciało i wywalczyli sobie drogę do wyjścia ze świątyni, pozostawiając w jej wnętrzu
wychwalały Aenariona, i przystąpiły do budowania królestwa światła i ogniska domowego, zwłoki większości książąt Ulthuanu.
by odegnać od siebie zło, które je prześladowało.
WOJNA DOMOWA
WYPRAWA MALEKITHA Kiedy poplecznicy Malekitha uciekli na północ, unosząc jego zmaltretowane ciało, na
Dla wielu naturalnym spadkobiercą Aenariona był jego syn Malekith. Wychowany na Ulthuanie wybuchła wojna. Pozbawione swych władców królestwa nie zdawały sobie
dworze Nagarythe, był doskonałym wojownikiem, wprawnym generałem i potężnym sprawy z nadciągającego niebezpieczeństwa, póki wojska Nagarythe nie obległy ich
czarodziejem. Oświadczył, że będzie zaszczycony możliwością takiego uhonorowania zamków. W Tiranoc i Ellyrionie, dzięki wcześniejszej infiltracji szpiedzy kultów rozkoszy
pamięci ojca, lecz podniosły się głosy sprzeciwu. Niektórzy z książąt uznali, że lepszym podporządkowali sobie rządzących. Siły Nagarythe przystąpiły do okupacji obu królestw. Z
władcą, nadzorującym odbudowę ich cywilizacji, będzie ktoś spokojniejszy i stateczniejszy. rodzin rządzących uczynili swych zakładników, a władcom pozostawili rządy po to tylko,
Szeptano o mroku, który zawisł nad królestwem Nagarythe i złowieszczych zwyczajach, by wykonywali wolę Malekitha. Armie Nagarythe były potężne, były największą militarną
pośród których wyrastał syn Aenariona na jego dworze. Koniec końców głos wątpiących siłą w całym świecie. Ich dowódcy byli weteranami wojen z Demonami, a wielu z nich
przeważył, a Malekith, nie okazując niechęci, zaakceptował wybór książąt i Bel Shanaara odebrało szkolenie z ręki samego Aenariona.
jako kolejnego Króla Feniksa. I chociaż jego matka, Morathi, rzucała gromy na Wojownicza natura Aenariona odcisnęła na Nagarythe niezatarte piętno. Legiony
niesprawiedliwość, jaka spotkała Malekitha, syn Aenariona był pierwszym, który ukląkł Nagarythe wiodła żelazna dyscyplina wsparta strachem, jaki budzili ich dowódcy. Porażka
przed Bel Shanaarem i złożył mu hołd. byłaby dla nich katastrofą, więc walczyli z niezrównanym zapałem – lepiej zginąć, niż
Po pokonaniu inwazji Demonów, Elfy postanowiły zbadać świat zmieniony stawić czoła gniewowi kultystów Morathi. Byli pośród nich i tacy, którzy pragnęli przejąć
wtargnięciem Chaosu. Malekith opuścił Ulthuan, oświadczając, że Bel Shanaarowi będzie ziemie swych rywali. Ci zebrali swe armie i z zadowoleniem parli naprzód. Na Ulthuanie
znacznie łatwiej rządzić wyspą bez spadkobiercy Aenariona pod bokiem. Książę Nagarythe zapanowała anarchia i armie Nagarythe przemieszczały się szybko, przechwytując wiele
zjeździł cały świat, odwiedzając niewielkie kolonie, które rosły na lesistych brzegach po ważnych przełęczy Gór Annulii, oddzielających Królestwa Wewnętrzne od Królestw
drugiej stronie oceanu. Tu Elfy spotkały Krasnoludy i wkrótce obie rasy walczyły ramię w Zewnętrznych. Wraz z nimi na świat wychynęło wiele bestii Chaosu zamieszkujących
ramię z dzikimi Orkami z gór i podstępnymi bestiami Chaosu, zamieszkującymi mateczniki magiczne góry. Nad podzielonymi królestwami zawisło widmo szybkiego podboju.
lasów. W walce z brutalnymi Zielonoskórymi i przeciwko zmutowanym potworom, Garstka książąt, którym udało się przeżyć zdradę Malekitha nie pozostawała bierna.
Malekith doskonalił swe umiejętności i stał się wielkim dowódcą. Jego reputacja urosła na Nie było pośród nich wystarczająco silnego kandydata na objęcie sukcesji po Bel Shanaarze,
tyle, że Bel Shanaar mianował go swym ambasadorem na dworze Wielkiego Króla a każdy miał swoje zmartwienia związane z zamętem we własnym królestwie. Wszystkim
Krasnoludów, Snorriego Białobrodego. przychodził na myśl tylko jeden Elf, który mógłby przeciwstawić się Nagarythanom –
Malekith przemierzył rozległe krainy, które stać się miały kiedyś Imperium i Imrik z Caledoru. Wnuk Caledora Obłaskawiacza Smoków nie odziedziczył po nim
Bretonnią oraz Złe Ziemie, by zapuścić się jeszcze dalej. Przeszukiwał Góry Krańca Świata i magicznych umiejętności, lecz był doskonałym wojownikiem i genialnym generałem.
toczył wojnę przeciwko prymitywnym plemionom ludzi pośród jałowych Pustkowi Będąc księciem Caledoru i dowódcą Smoczych jeźdźców, Imrik sprawował władzę w
Chaosu. To właśnie tu, na skutej lodem północy odnalazł miasto, którego nie zbudowali ani drugim pod względem siły królestwie Ulthuanu, które ustępowało potęgą jedynie
Ludzie, ani Krasnoludy, ani Elfy. inwazyjnej armii Nagarythe.
Wałęsał się zamarzniętymi ulicami, między kolosalnych rozmiarów budynkami, W czasie tych zdarzeń, Imrik był na polowaniu w górach Chrace i był całkowicie
których widok raził oczy. Pękający lód odsłonił prastarą kryptę, a w jej wnętrzu Malekith nieświadomy wojny, która rozpętała się nad wyspą. Książęta wysłali posłańców, by ci
znalazł artefakt starszy od samych Elfów. Była to metalowa korona skrywająca magiczne odnaleźli go i przekazali mu ich decyzję. Tymczasem Morathi z pomocą magicznych mocy
moce, którą w mitach nazwano Żelazną Obręczą. Malekith wziął Żelazną Obręcz i odkrył przejrzała plan książąt i wysłała asasynów, którzy mieli zabić przyszłego Króla Feniksa.
jej sekrety. W zamian artefakt obudził w nim mroczną ciekawość i począwszy od tego dnia Tylko bogowie lub przeznaczenie mogło teraz zadecydować, którzy z nich mieli dotrzeć do
Malekith rozpoczął studia nad zakazanymi obszarami magii – potęgą samego Chaosu. Imrika jako pierwsi.
Podczas gdy Malekith odkrywał świat, na Ulthuan zawitały nowe problemy. Kiedy Pierwsi odnaleźli Imrika asasyni Morathi i zacieśniali wokół niego krąg. Spowici
groźba Demonów znikła, wiele twardych lekcji prowadzenia wojny zostało zapomnianych. magicznym cieniem przygotowywali swą zasadzkę, lecz nie wzięli pod uwagę lojalności i
Wiele Elfów ogarniętych lenistwem i egoizmem jęło zaspokajać zachcianki swych umiejętności myśliwych z Chrace. Kiedy skrytobójcy przypuścili swój atak, Imrik był sam i
wyczulonych zmysłów, odprawiając rytuały ku czci egzotycznych i zakazanych bogów. A był bezbronny. Jednakże na dźwięki walki myśliwi towarzyszący mu w łowach przyszli
wszystkie kulty brały swój początek z prastarych świątyń Nagarythe: kulty luksusu, mu z odsieczą. Chracjanie usiekli asasynów, choć wielu z nich poległo tego dnia, a Imrik
rozkoszy i zbytku kwitły pośród tutejszych miast, rozprzestrzeniając się na inne królestwa. został uratowany. W chwili, gdy Imrik dziękował swym wybawcom, dotarli do niego
Owe kulty odprawiały swe obsceniczne rytuały, podczas których składano krwawe ofiary i książęcy posłańcy i poinformowali go o terrorze, jaki sprowadziły na wyspę armie
coraz więcej wyznawców ściągało do mrocznych świątyń bogów, których nie powinno się Nagarythe.
czcić. Wiele z Elfów chciało w ten sposób uciec od głębokiego żalu, jaki w ich sercach W czasie, gdy Imrik wstępował na Tron Feniksa i mobilizował armie z pozostałych
pozostawiło wtargnięcie Chaosu. W murach wypełnionych posępnym biciem bębnów, królestw Elfów, władcy Nagarythe szukali sprzymierzeńców. Wysłali słowo do swych
wyciem piszczałek i narkotycznymi oparami tańczyły, ucztowały i wyśpiewywały swe szpiegów i sympatyków z Saphery, królestwa słynącego z magów. Niektórych z nich
bluźniercze modły. skusiła moc mrocznej magii i ci poparli sprawę Nagarythe. Choć ich liczba była niewielka
Bel Shanaar wydawał się bezradny w obliczu rosnących niepokojów. Kulty rozkoszy w porównaniu z magami lojalnymi Tronowi Feniksa, to ich zaklęcia oparte na nowej,
zyskiwały na sile z każdą upływającą porą roku. Sprawa najgorzej miała się w królestwie czarnej magii były znacznie potężniejsze od tych „bezpiecznych”, używanych dotąd przez
Nagarythe, lecz Bel Shanaar powstrzymywał się przed działaniami przeciw ludowi magów. I tak w Saphery rozgorzała tytaniczna magiczna walka między czarnoksiężnikami
Aenariona. Książęta oplątani wpływami kultów jęli szeptać, że Bel Shanaar jest słaby i jest a magami. Lecz mimo, iż czarnoksiężnicy uwolnili potęgę Chaosu, nie mogli zwyciężyć i
uzurpatorem na Tronie Feniksa. musieli uchodzić z Saphery, i szukać schronienia w Nagarythe, tudzież w okupowanych
POWROT MALEKITHA przez jego armie królestwach.
Zdrada szerzyła się na całym Ulthuanie. Nawet w samym Caledorze, uznawanym za
Kiedy Malekith pojawił się na Ulthuanie, powitano go jak wybawcę. Malekith poprzysiągł wolny od knowań Mrocznych Eflów, kapłan Vaula, Hotek potajemnie wykuł dla armii
ścigać i wyplenić kulty, oświadczając przy tym, że żadne z królestw nie uniknie jego Nagarythe broń, używając magicznego Młota Vaula, tego samego, którego używał Caledor
gniewu, nawet Nagarythe. Kiedy Malekith odkrył, że jego własna matka jest jedną z wykuwając broń dla Aenariona.

1 44 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Po odkryciu zdrady, Hotek uciekł i znalazł schronienie w Nagarythe. Tam, z pomocą Powrotna, odbita fala magii rozdarła Ulthuan na części. Ogromne, wysokie na setki
upadłych magów, użył Młota Vaula do wykucia pancerza dla okaleczonego Malekitha – bo kilometrów fale uderzyły na północne wybrzeże wyspy, zatapiając Nagarythe i Tiranoc.
choć jego ciało zostało strzaskane, książę Nagarythe kurczowo trzymał się życia. Zawziętość Ocean zmył całe miasta, a dziesiątki tysięcy Elfów poniosło śmierć. Ziemia zafalowała i
i wściekłość powodowała teraz Malekithem, motywując go do działania przez wiele pękła, a eksplozja magii była tak silna, że wstrząsy odnotowano w podziemnych salach
kolejnych lat. Palący go ogień miał nigdy nie przygasnąć i Hotek połączył nowo wykuty Krasnoludów, położonych tysiące kilometrów na wschód od Ulthuanu. Kiedy potop zalał
pancerz wprost z ciałem Malekitha. Odziany w pokrytą runami czarną stal, mógł królestwo Malekitha, jego poplecznicy użyli resztek magicznej mocy, by powstrzymać
ponownie stanąć na czele swych armii. Poprzysięgając zemstę i oddając swą duszę sztorm. Zasilane magią Chaosu czarne fortece uwolniły się z oków skalistych fundamentów
zakazanym bogom, Malekith zyskał nową, magiczną moc. I nie był już księciem i uniosły na spienionych falach.
Nagarythe, odtąd po kres świata miał być znany jako Wiedźmi Król. Plan Malekitha wziął w łeb, a jego moc wyczerpała się. Jego królestwo pochłonęły
Malekith ruszył do walki na grzbiecie Czarnej Smoczycy, wychowanej potajemnie w głębiny, a armia została prawie całkowicie rozbita. Na spławionych zamkach Nagarythe –
Nagarythe z dala od czujnych oczu Caledoriańskich Obłaskawiaczy Smoków. Przerażająca które nazwano po latach Czarnymi Arkami – Wiedźmi Król i jego sługi musieli uchodzić
bestia nosiła imię Sulekh, niezrównana w walce, jedyna ocalała z ośmiu Smoków swego przed gniewem kataklizmu, który w swej głupocie sprowadzili. Popłynęli na północ i na
miotu. Nikczemna i nieprzewidywalna – tylko Wiedźmi Król potrafił ją okiełznać. zachód poprzez wzburzone morze ku dzikim pustkowiom Naggaroth, ku Ziemiom
Obietnicami krwi i rzezi, groźbą bólu i upokorzenia, Malekith złamał wolę Sulekh i Dreszczu.
skarmiał ją magicznym spaczeniem, by wyrosła na prawdziwie monstrualnych rozmiarów
bestię. Owa para była niepowstrzymana, a gdzie tylko Wiedźmi Król stanął na czele armii, POWSTANIE NAGGAROTH
zwyciężał. Lecz mimo całej przebiegłości i zawziętości ludu Nagarythe, królestw Ulthuanu Flota Malekitha płynęła na zachód przez wiele tygodni w strugach zacinającego deszczu,
nie udało się podbić. Armie prowadzone przez nowego Króla Feniksa, który przyjął imię wystawiona na uderzenia szalejącego wiatru i narażona na fale wielkości gór, powstałe z
Caledor na chwałę swego dziada, stawiły Malekithowi czoła, prowadząc przebiegłą walkę zatopienia Nagarythe i Tiranoc. Malekith zawsze prowadził swój lud tam, gdzie zachodziło
podjazdową pułapek i kontrataków. Tam, gdzie wojska Malekitha nacierały, Caledor się słońce, wprost w mrok i witającą ich z zadowoleniem noc. Flota przemierzyła Morze
cofał tylko po to, by zajść żołnierzy Nagarythe od tyłu i kontratakować z najmniej Dreszczu i Morze Złośliwości, dwa targane sztormami akweny, które pochłonęły setki
spodziewanego kierunku. Nadwątlane stałą walką partyzancką siły Nagarythe Elfich okrętów wraz z załogami, próbującymi zbadać surowe wybrzeża zachodnich mórz.
maszerowały, zatrzymywały się, przegrupowywały i atakowały ponownie. Minęło W najdalej wysuniętej na zachód zatoce Morza Złośliwości, w lodowatym cieniu
ćwierćwiecze, a Ulthuan pozostawał bez władcy. Żadnej ze stron nie udało się odnieść postrzępionych Żelaznych Gór, Czarne Arki z Nagarythe przybiły do brzegu. I Malekith
zdecydowanego zwycięstwa, które zapewniłoby jej władzę. Koniec końców, Caledor i oświadczył, że tu, na tym jałowym pustkowiu, odbuduje chwałę królestwa Aenariona i
Malekith spotkali się na polach Maledoru. Przez lata toczyli pojedynek za pośrednictwem wybuduje stolicę, która przyćmi swym blaskiem największe miasta Ulthuanu.
swych potężnych armii, tym razem mieli zmierzyć się twarzą w twarz. Wiedźmi Król,
który dowodził swą armią z grzbietu okrutnej Sulekh, posłał wojska do frontalnego ataku ZALOZENIE NAGGAROND
wprost na szeregi włóczników i łuczników Caledora. Czarodzieje Malekitha ciskali pociski Czarna Arka, która była ongiś zamkiem Malekitha, zacumowała na skalistym wybrzeżu i
czarnej energii i przywoływali koszmarne burze, którymi razili linie armii Króla Feniksa. złączyła się z bogatymi w łupki i żelazo skałami schodzącego wprost do morza pogórza.
Magowie z Saphery rozpraszali mroczne zaklęcia czarnoksiężników i razili szarżujących Brakowało jedzenia, choć Malekithowi i jego szlachcie udało się upolować na wzgórzach
Nagarythan ognistymi kulami i ścianami niebieskich płomieni. jelenia, dzika i kilka wielkich, kudłatych mamutów. Mroźny wiatr ściągnął z północy
Widząc, że atak traci impet, Malekith zainterweniował. Pikując z ciemnego nieba, zamiecie śnieżne i przejmujący mróz. Groźniejsze jednak od zimna i głodu były dzikie
Malekith na Sulekh spadł na linie Elfów. Purpurowe błyskawice wystrzeliły z palców drapieżniki, zamieszkujące te dziwne ziemie. Mroczne lasy na południu i wschodzie i
Wiedźmiego Króla, zabijając liczne Elfy, a Sulekh ziała chmurami trującego dymu. Strzały i niedostępne góry na zachodzie kryły wiele nikczemnych bestii, których ofiarą padły całe
włócznie odbijały się od opancerzonego ciała Malekitha i łusek jego wierzchowca, nie setki Nagarythan, stacjonujących w dziczy.
czyniąc im krzywdy. Trójka Elfich książąt – Tithrain, Carvalon i Finudel – padła pod Zwiadowcy szybko odkryli w górach bogate złoża minerałów, lecz lud Malekita nie
niegodziwym ostrzem Malekitha i szponami Sulekh. był biegły ani w górnictwie, ani w wytapianiu metali, nie umiał też budować murów, które
Mimo że losy bitwy przybrały zły obrót, Caledor poprowadził kontratak. Otoczony ochroniłyby go przed zmutowanymi bestiami, co gorsza nie znał się też na rolnictwie czy
myśliwymi z Chrace, z milczącą Strażą Feniksa na flance, król Ulthuanu stawił czoła hodowli zwierząt. Byli żołnierzami i wielu nie umiało niczego poza wojaczką – przeciw
Malekithowi. Kłapnięciem szczęki Sulekh wytrąciła miecz z ręki Caledora i powaliła Króla Demonom, Orkom, Zwierzoludziom, a ostatnimi czasy przeciw Elfom. Malekith szybko
Feniksa na ziemię, między ciała jego wiernych towarzyszy. Zaklęcie Malekitha odrzuciło w zdał sobie sprawę, że chociaż nadal dysponuje wspaniałą armią, to jego lud nie potrafi
tył Białe Lwy i Sulekh stanęła nad Caledorem, a żrący jad kapał z jej szczęk. Z szaleńczym zbudować nowej cywilizacji. Jeśli Druchii – Mroczne Elfy, jak ochrzcili ich wrogowie
okrzykiem Caledor wydarł Mirialith, Włócznię Północnego Ognia, z dłoni martwego podczas wojny domowej – mieli założyć nowe królestwo na zachodzie, potrzebna im była
Finudela i rzucił nią w otwartą paszczękę Sulekh. Magiczna broń przeszyła mózg Czarnej siła robocza, która mogłaby położyć podwaliny pod ich cywilizację.
Smoczycy. Padająca bestia zrzuciła z grzbietu Malekitha wprost między szeregi Straży I tak rozpoczęły się krwawe wyprawy Mrocznych Elfów. Z początku atakowały
Feniksa. Otoczony przez wrogów Wiedźmi Król nie miał wyjścia, musiał oczyścić sobie wyłącznie swoich kuzynów z Ulthuanu, kradnąc żywność i inne zapasy. Jednak Elfy
drogę do ucieczki i zbiec, pozostawiając na swej drodze tuziny zabitych Elfów. Po bitwie na Wysokiego Rodu wolały walczyć do upadłego niż poddać się w bitwie, więc siła robocza
polach Maledoru, cierpliwość Malekitha, w którego pamięci wciąż płonęło wspomnienie Malekitha rosła zbyt wolno. W tym czasie dotarły do nich wieści z okrętów, które
szyderstw zwycięskich Elfów Wysokiego Rodu, wyczerpała się. Jego armia była wyprawiły się dalej na wschód i dotarły do kolonii pośród lasów i gór, do ziem, gdzie ongiś
zdruzgotana bezustanną walką, a opór wroga nie słabł – Wiedźmi Król podjął ostateczną, Malekith walczył u boku Krasnoludów.
desperacką próbę odniesienia zwycięstwa. Żyli tam prymitywni ludzie, mieszkający w jaskiniach i lepiankach. Brutalni, dzicy i
W Nagarythe Morathi i Malekith od lat studiowali najczarniejszą ze sztuk głupi, lecz Mroczne Elfy nie dbały o to, ważne, że ludzie szybko się rozmnażali i byli
magicznych. Ich śladem podążały całe zastępy czarnoksiężników i wiedźm, czerpiących wystarczająco silni. Wiedząc, że owi krótkowieczni barbarzyńcy dają się łatwo
swą moc wprost z energii Chaosu. To właśnie do nich zwrócił się teraz Malekith. Zebrał kontrolować, a ich populacja szybko wzrasta, Malekith wysłał ku nim w kolejnych
jeńców w wielkiej liczbie, by poświęcić ich w zbiorowym rytuale, który był częścią jego dekadach wiele flot, które porywały całe społeczności prymitywnych osiedli i sprowadzały
ostatecznego planu. On i jego czarnoksiężnicy zamierzali zniszczyć magiczny wir je do Naggaroth.
Ulthuanu, stworzony ongiś przez Caledora Obłaskawiacza Smoków i uwolnić nad wyspą Choć ludzie rozumieli niewiele z żądań swych panów, to pod razami ich biczów
pełną furię Królestwa Chaosu. Wiedźmi Król gotów był przywołać hordę Demonów, by ta nauczyli się, jak dobywać rudę ze skał, wypasać bydło, czy szukać pożywienia w lasach.
walczyła po jego stronie i złamała opór wroga. Czarnoksiężnicy zawierzyli swe życia Pod okiem pojmanych pośród Elfów kamieniarzy i cieśli, niewolnicy zaczęli wznosić
Wiedźmiemu Królowi i teraz, chcąc nie chcąc, przystali na ów szalony plan. Malekith i wokół twierdzy Malekitha miasto. Wiedźmi Król nazwał je Naggarond, Miasto Zimy, a
jego poplecznicy gotowi byli zaryzykować wszystko, byle tylko zwyciężyć – nawet los jego czarne wieże wznosiły się wyżej i wyżej nad pirackim portem, który wyrósł w ich
całego świata. Nie dopuszczali myśli o porażce, a dla samego Malekitha życie na wygnaniu, mrocznym cieniu.
w niesławie, było nie do pomyślenia. Wolał zniszczyć świat niż pozwolić, by rządził nim
kto inny. Jeden z jego uczniów, Urathion z Ullar, pojął szaleństwo powodujące Wiedźmim NAJDLUZSZA Z WOJEN
Królem i zbiegł z Nagarythe, by donieść o wszystkim Caledorowi. Po wybudowaniu stolicy Malekith ponownie skupił się na Ulthuanie. Część jego ludu nadal
wiodła podłe życie w zrujnowanym Nagarythe, a Nieszczęsna Wyspa ze Świątynią Khaina
CZAS ZMIERZCHU pozostawała bezpańska. Choć Malekith bał się użyć Miecza Khaina, to zdawał sobie sprawę
Ostrzeżeni magowie Króla Feniksa podjęli wysiłki, by powstrzymać czar rozproszenia. z jego potęgi, a mściwy Caledor mógłby sprowadzić na Nagarythan zagładę, jeśli ośmieliłby
Kiedy czarnoksiężnicy Malekitha stanęli na szczycie swych czarnych wież i starali się się po niego sięgnąć. By zagwarantować sobie, że Król Feniks nie sięgnie po Pogromcę
przejąć kontrolę nad wirem, wyspą wstrząsnęło potężne trzęsienie ziemi. Góry zadrżały, a Bogów, Malekith zaatakował północne wyspy Ulthuanu – Ziemie Cienia, resztki królestwa
morza wezbrały, kiedy czarna i biała magia starły się ze sobą w zmaganiu o kontrolę nad Nagarythe, które ocalały z potopu. Elfy z Ulthuanu dobrze pamiętały lekcję wojny
wirującą w sercu Ulthuanu mocą. domowej i Malekith nie był w stanie przebić się przez góry do Królestw Wewnętrznych.
Nadeszła noc, a gwiazdy przesłonił blask wiedźmiego światła i zorzy magicznej Na morzach, rozrastająca się flota Elfów Wysokiego Rodu stawała się coraz odważniejsza i
energii, kiedy to Wiedźmi Król i jego konwent wytężyli resztki swoich sił. Przepełnieni wiele posiłków i dostaw z Naggarond było przechwytywanych, a to z kolei osłabiało
mocą demonicznych paktów czarnoksiężnicy byli silniejsi i tarcza magów Króla Feniksa pozycję Malekitha.
jęła pękać. Sam wir zawył i zapiszczał, a następnie zaczął migotać. To właśnie wtedy, w Caledor odpowiedział na inwazję Malekitha z wrodzoną determinacją i nakazał
owym momencie, kiedy wir miał ulec zniszczeniu, nowa, nieoczekiwana siła wkroczyła na pobudować potężne umocnienia na każdej przełęczy Gór Annulii, by Malekith nie mógł
arenę pojedynku. Uwolnieni z długotrwałego letargu, Caledor Obłaskawiacz Smoków i już nigdy bezkarnie łupić ziem i palić świątyń i miast położonych nad Morzem
jego magowie uwięzieni ongiś w oku wiru powrócili do żywych. Kiedy z wolna dotarła do Wewnętrznym. Przez kolejnych trzydzieści lat Wiedźmi Król atakował rozlokowane w
nich świadomość niebezpieczeństwa, które zagroziło Ulthuanowi, dołączyli się do górach posterunki, lecz armie Caledora były dobrze zorganizowane i zdyscyplinowane i za
inkantacji czarodziejów Króla Feniksa i wspólnie z nimi, wielkim, magicznym wysiłkiem, każdym razem nacierający musieli się wycofywać po krwawych walkach. W czasie, gdy
przywrócili moc wiru, umieszczając go ponownie na swoim miejscu. armie zmagały się ze sporadycznymi najazdami i atakami Nagarythan, Elfy Wysokiego

145 | S t r o n a
Warheim
Rodu ukończyły budowę pierwszej ze swych fortec – Bramy Gryfa, którą dziejopisarze przez miasto do Morza Złośliwości, oferowała naturalną przystań flocie Mrocznych Elfów.
nazwali potem Niezdobytą Twierdzą. W kolejnych latach wystawiono kolejne Wielkie W ciągu kolejnych lat Hag Graef stało się schronieniem dla innych Mrocznych Elfów,
Bramy, które odgrodziły Królestwa Wewnętrzne od zatopionych ziem wysokimi na setki które chciały umknąć przed Wiedźmim Królem za prawdziwe czy wymyślone przewiny.
metrów wałami obronnymi, na których stacjonowali nieugięci obrońcy, wspierani Wielu Korsarzy wracających z oceanu kierowało się najpierw do Hag Graef, by opróżnić
bateriami machin wojennych i potężnymi zaklęciami ochronnymi. część ładowni z niewolników i łupów przed oddaniem dziesięciny Malekithowi.
Przeczuwając, że ów kocioł dekadencji może w przyszłości stać się zarzewiem buntu,
BUDOWA GHRONDU Malekith z początku zamierzał zmiażdżyć siedlisko dysydentów i ukarać ich za
Kiedy Malekith walczył na Ulthuanie, rządy w Naggaroth sprawowała jego matka, niesubordynację. Jego rękę powstrzymała Morathi, która dalece lepiej pojmowała sztukę
Morathi. Sięgnąwszy po najczarniejszą magię, Morathi podjęła teraz wysiłki, by innymi polityki.
sposobami zwiększyć swą tajemną moc. Zorganizowała przeto liczne ekspedycje do leżącej Za radą Morathi, Malekith uznał prawa miejskie Hag Graef i nadał jego władcom
na północy Dziedziny Chaosu, które szukać miały artefaktów Mrocznych Bogów i południowe wybrzeże Morza Złośliwości. W zamian za złożenie mu hołdu, Wiedźmi Król
obserwować stale zmieniającą się energię Chaosu. Niewiele z nich powróciło do Naggaroth, obiecał im ochronę. Było to mistrzowskie posunięcie, gdyż szlachta z Hag Graef wkrótce
a żadna nie powróciła bez strat. Niebezpieczeństwo było zbyt duże i Morathi nie mogła zebrała swoje armie i rozpoczęła walkę między sobą. Powodowani egoistycznymi
osobiście wyprawić się na Pustkowia, nakazała więc wzniesienie na północy Naggaroth ambicjami władcy Hag Graef szukali oparcia w Malekicie, gdyż zdawali sobie sprawę, że
wielkiej wieży, z której mogłaby sama obserwować boską energię. jego pomoc może przeważyć w zmaganiach, które ogarnęły miasto. Malekith zaprosił
Fortecy nadała nazwę Ghrond, Północna Wieża, i w jej murach założyła Konwent sześciu najpotężniejszych arystokratów Hag Graef na ucztę. Dał im wybór: oznajmił, że
Czarodziejek. Przeprowadziła ohydne testy sprawdzające magiczną i mentalną siłę, by jeden z kielichów z winem jest zatruty. Każdy, kto chciałby zaryzykować życie, by władać
znaleźć najbardziej obiecujących jasnowidzów i czarownice pośród Mrocznych Elfów. miastem, miał wypić wino i temu Malekith oddać miał część miasta. Trzech szlachciców
Wielu z nich nie przeżyło, a ci, którym się to udało, zostali zahartowani podczas tych prób i bez wahania sięgnęło po kielichy i wypiło zawartość. Wiedzieli, że lepiej zostać otrutym niż
stali się tak zaciekłymi, jak ich pani, wyznawcami czarnej magii. Morathi założyła Konwent cierpieć pod rządami innych. Pozostali trzej, jeden po drugim, również opróżnili kielichy,
Czarodziejek, by zbadać Dziedziny Chaosu, wejrzeć do jego hipnotyzujących, mieszających zmuszeni odwagą swych rywali do udowodnienia swej wartości. Malekith oznajmił teraz,
umysł głębin i odkryć jego tajemnice, poznać czasy, które odeszły i te, które dopiero miały że tak naprawdę całe wino było zatrute i tylko ci, którzy złożą Wiedźmiemu Królowi
nadejść. Z pomocą swych mrocznych wyroczni, ścieżki przyszłości odkryły się przed przysięgę bezwzględnego posłuszeństwa, mogą liczyć na otrzymanie antidotum.
Morathi niczym mapa szaleństwa, a dzięki uzyskanej w ten sposób wiedzy mogła określić Inni książęta, którzy rywalizowali o kontrolę nad miastem, targowali się z
przeznaczenie swego syna. Jednak mimo całej mocy przewidywania i całej jej przebiegłości, Malekithem o wojowników i czarodziejów i słali mu niewolników i okręty w zamian za
Morathi nie mogła odnaleźć wszystkich nici losu, które prowadziłyby do ostatecznego jego wsparcie. Złapane w pułapkę własnych knowań, kolejne rodziny panujące ostatecznie
zwycięstwa nad Ulthuanem. ulegały Malekithowi, a tylko dzięki jego pomocy mogły stawić czoła swym konkurentom.
WOJNA NA ULTHUANIE Koniec końców, stawały się władcami tytularnymi, a Wiedźmi Król używał ich niczym
pionków w swojej grze, podjudzając jednych przeciw drugim i w pełni ich kontrolując.
Wojna na morzu miała zmienny przebieg, podobnie jak wojna na lądzie, lecz po dwustu Z Hag Graef Mroczne Elfy powędrowały do Gór Czarnych Grzbietów. Wyprawy te
latach morskich zmagań to Elfy Wysokiego Rodu jęły zdobywać przewagę. Załogi ich były bardzo niebezpieczne, a burze i grasujące tu bestie zebrały swoje żniwo. Przez wiele
okrętów były bardziej zdyscyplinowane od żądnych krwi Korsarzy z Naggaroth, którzy lat wydawało się, że Mroczne Elfy zostały przywiązane do wybrzeża Morza Złośliwości,
przywykli do walki z Ludźmi i Orkami – nierozgarniętym i prostackim przeciwnikiem. uwięzione między wściekłym morzem i nieprzebytymi górami. Sprawy uległy zmianie,
Elfy Wysokiego Rodu uderzały na konwoje Mrocznych Elfów w sile i wycofywały się kiedy Elfy z Hag Graef pogłębiły swe górskie kopalnie. Pewnego dnia niewolnicy przebili
szybko przed główną flotą Naggarond. Nawet potężne Czarne Arki, dotąd niepokonane, się przez ścianę wyrobiska i znaleźli się w wielkiej, ciągnącej się całymi kilometrami,
spotkały godnego przeciwnika. Podczas bitwy morskiej u brzegu Nieszczęsnej Wyspy Pałac podziemnej jaskini.
Radosnego Zapomnienia, dowodzony przez Lutherna Fellhearta, został staranowany Ciemne, podziemne morze, zasilane dziesiątkami strumyków spływających tu z serca
zaklętym gwiezdnym ostrzem Smoczego okrętu Indraugnira. Morale najeźdźców z gór, zalśniło w świetle latarń. Kiedy Mroczne Elfy zapuściły się głębiej, odkryły sieć na
Naggaroth zostało nadszarpnięte i w kolejnych latach z większą ostrożnością wypatrywali wpół zalanych grot i tuneli ciągnących się pod łańcuchem gór. Wiele z nich stworzyła
patroli Elfów Wysokiego Rodu. sama natura, lecz część z nich nosiła niepokojące ślady, które wskazywały, że wydrążyły je
Chociaż Malekith nie mógł przebić się do Królestw Wewnętrznych, jego armie przed wiekami ręce śmiertelników. Jaskinie nie były puste. Wszelkiej maści dziwne
czekały po drugiej stronie Gór Annulii na sposobność do ataku i jakąkolwiek oznakę zwierzęta urządziły pod ziemią swe legowiska. Mroczne Elfy znalazły również inne wejścia
słabości wroga. Ogromne wojskowe zaangażowanie w działania floty i armii, do grot i zbudowały umocnione wrota, którymi schodzić mogły pod ziemię kolejne
wyczekujących ataku Mrocznych Elfów, poważnie osłabiło pomoc, jakiej Ulthuan udzielał ekspedycje, a które mogły jednocześnie chronić ich ziemie przed kryjącymi się w
koloniom na innych kontynentach świata. Po zabezpieczeniu Królestw Wewnętrznych ciemnościach monstrami.
śródgórskimi fortecami, Caledor uznał, że przyszedł najwyższy czas, by przegnać Malekitha Na wschodzie grupa Mrocznych Elfów założyła miasto Clar Karond, połączone z
i jego Mroczne Elfy z Ulthuanu raz na zawsze. Gdyby morze stało się na powrót bezpieczne Naggarond i Hag Graef podziemnymi tunelami. Podróżowanie pod ziemią było znacznie
i mogłoby strzec granic Ulthuanu, mógłby wysyłać żołnierzy i okręty na odsiecz bezpieczniejsze niż wędrówka na powierzchni czy też droga morska po targanym
wszystkim, najdalszym nawet zakątkom rosnącego imperium Elfów. sztormami Morzu Złośliwości, szczególnie w czasie mroźnych, zimowych miesięcy. Clar
Przez blisko dziesięć lat flota Elfów Wysokiego Rodu zatapiała każdy okręt Karond szybko rozrastało się i zyskiwało na znaczeniu, gdyż jego położenie czyniło zeń
Naggarythan, który zbliżył się do północnego wybrzeża Ulthuanu. Ich morska dominacja naturalny port dla powracających okrętów Korsarzy. Z Clar Karond niewolnicy i łupy
rosła i Mroczne Elfy uwięzione na Ulthuanie ogarnęła frustracja, wywołana stałymi trafiały szybko do kopalń Hag Graef lub bezpośrednio do stolicy. Oznaczało to oszczędność
atakami na niezniszczalne bramy-fortece na przełęczach Annulii. Być może nie był to wielu tygodni żeglugi dla okrętów wyruszających na swe wyprawy i Malekith nakazał
najlepszy czas, ale właśnie wtedy Caledor zdecydował się na przeprowadzenie ofensywy na wybudować w Clar Karond stocznię. W ciągu kolejnych dwudziestu lat przez port Clar
Ziemie Cienia i odbicie Nieszczęsnej Wyspy. Karond przewinęło się więcej okrętów niż przez Naggarond i Hag Graef razem wzięte.
W obliczu nagłego ataku, Mroczne Elfy szybko odrzuciły na bok swe wywrotowe Szansa na osiągnięcie zysków nie umknęła Malekithowi i ponownie zwrócił najsilniejsze
knowania i zaprzestały dezercji, mobilizując swe siły pod sztandarem Wiedźmiego Króla. rody szlacheckie przeciw sobie obietnicami kontrolowania lukratywnego handlu.
Walczyły o swą starożytną ojczyznę, przepełniała je więc nienawiść i determinacja. Pochód
Caledora został szybko zatrzymany. Wiedząc, że odwrót może dać Mrocznym Elfom WZROST ZNACZENIA KULTU KHAINA
możliwość kontrataku, Caledor parł naprzód, walcząc o każdy pagórek, dolinę i wysepkę. Podczas gdy Clar Karond prosperowało, w Naggarond kwitła polityka i wewnętrzne walki.
W ciągu kolejnych dziesięciu lat Mroczne Elfy zostały ostatecznie wypchnięte z Ulthuanu i Resztki wyznawców najróżniejszych kultów rozkoszy z Ulthuanu starały się utrzymać
Nieszczęsnej Wyspy, lecz wielkim kosztem. Wyglądało na to, że najgorsze obawy swoje wpływy, lecz jedna z sekt wyrosła ponad wszystkie i zdominowała je. Byli to kultyści
Malekitha staną się faktem, kiedy Caledor udał się do Świątyni Khaina. A jednak wbrew Khaina, Boga Mordu, a składane przez nich krwawe ofiary stały się dla Mrocznych Elfów
obawom Wiedźmiego Króla, Caledor oparł się podszeptom Boga Mordu i zostawił Miecz wielkimi spektaklami. Dymy z ofiarnych stosów spowiły miasto Wiedźmiego Króla, a
Khaina na czarnym ołtarzu. żądny krwi motłoch biegał jego ulicami, zabijając i raniąc w wybuchach bezmyślnej
Nieszczęsna Wyspa była kontrolowana przez Elfy Wysokiego Rodu i Caledor obrał przemocy. Malekith, zamiast ukrócić te wybryki, postanowił skupić oddanie kultystów i
kurs na Lothern. Dzięki swej magii, wyjście w morze widziała sama Morathi i ściągnęła wykorzystać je do swoich celów. Wiedźmi Król ogłosił się śmiertelnym wcieleniem
sztorm, który zatopić miał flotę Elfów Wysokiego Rodu. Większość okrętów przetrwała Khaina, jego bezlitosnym narzędziem pośród królestwa żywych. W świątyni Naggarond
wściekłość wiatru i fal, ale flota rozdzieliła się, a okręt Caledora znacznie zszedł z kursu. Malekith poprzysiągł wieczne oddanie Panu Mordu i wlał kielich swej świętej krwi do
Prowadzeni czarami Morathi, piraci Malekitha szybko przechwycili okręt Króla Feniksa i koksowników Elfich Wiedźm, w których palono serca ich ofiar.
wdarli się na jego pokład. Wiedząc, że ich celem jest pojmanie go, Caledor rzucił się do Morathi ponownie wspierała syna swymi radami i podarowała Elfim Wiedźmom
morza w pełnej zbroi, chcąc uniknąć niechybnych tortur, jakie zaplanował dla niego Khaina święty Kocioł Krwi. Królowe Czarownic, które przewodziły kultowi, brały kąpiele
mściwy Malekith. I tak skończyło się panowanie Caledora I, lecz jego śmierć nie oznaczała we krwi swych ofiar i odmładzały swe ciała, tak jak to robiła sama Morathi. Jednakże w
kresu wojny. A Mrocznym Elfom nie dane było zaznać pokoju przez kolejne pięć tysięcy odróżnieniu od Morathi, która najgłębsze tajemnice Kotła zachowała dla siebie,
lat. odmłodzenie Królowych Czarownic było krótkotrwałe. Wraz z upływem miesięcy,
HAG GRAEF & CLAR KAROND starzały się i musiały ponownie zażywać kąpieli, by odzyskać swą urodę. Przez kolejne
dziesięciolecia najpotężniejsze Elfie Wiedźmy oddawały się krwawemu rytuałowi, by po
W czasie wojny Mroczne Elfy zostały pokonane wiele razy. Liczni dowódcy obawiali się fakcie zdać sobie sprawę z tego, że Morathi łapała je w pułapkę uzależnienia od wiecznej
wracać do Naggarond z obawy przed gniewem Malekitha i knowaniami Morathi. Zamiast młodości. Królowa Czarownic, Hellebron, przywódczyni kultu, odmówiła kiedyś rytualnej
tego lądowali wiele mil na południe od Naggarond i tam zbudowali własne miasto. Nazwali kąpieli, lecz stała się tak niedołężna i stara, że jej lojalne służki musiały podtrzymywać ją
je Hag Graef, Mroczna Grań. przy życiu własną krwią, dopóki ta nie poddała się i nie zażyła ponownie kąpieli w Kotle.
Położone w głębokiej dolinie o stromych zboczach miasto łatwo było obronić przed Hellebron od zawsze buntowała się przeciw Morathi, lecz nie ulegało wątpliwości, że to ta
górskimi stworzeniami i ewentualnymi atakiem Malekitha. Zimna rzeka, która płynęła ostatnia sprawowała kontrolę nad Królowymi Czarownic.

1 46 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
poważnie uszczuplone, a najlepsi generałowie leżeli martwi w koloniach, tudzież zostali
INWAZJA CHAOSU zhańbieni i odprawieni z dworu.
Mniej więcej w tysięcznym roku panowania Wiedźmiego Króla w Królestwach Chaosu Malekith spojrzał na Ulthuan chciwym wzrokiem i zobaczył wyspę słabą i
zaobserwowano wielki wstrząs. Żaden jasnowidz ni czarnoksiężnik nie potrafił bezbronną. Rozesłał umyślnych do wszystkich miast Naggaroth i zwołał większość swojej
przewidzieć, co przyniesie owa burza, lecz intencje Bogów Chaosu szybko stały się jasne. floty. Każda Czarna Arka powróciła na Morze Złośliwości, a armia, jakiej nie widziano od
Z północy nadciągnęła ogromna horda barbarzyńców, dosiadających wściekłych pięciuset lat, gotowała się do inwazji. Malekith był pewny, że podzielony, pozbawiony
psów i rydwanów bojowych ciągniętych przez ogromne, drapieżne koty. Ich skórę zdobiły przywódcy Ulthuan nie zdoła mu się oprzeć.
blizny i tatuaże – symbole Mrocznych Bogów, a także piktogramy wielogłowych bestii.
Zniekształcone Pomioty i opuchnięte bestie Chaosu pędziły obok nich, a skrzydlate stwory ODBUDOWA ANLEC
o żelaznej skórze i wężowych głowach szybowały pośród nieziemskich, burzowych Kiedy armada Mrocznych Elfów pokonała Morze Dreszczu, okręty wracające ze wschodu
chmur. Horda wypełniła cały horyzont i parła na południe, jakby ścigali ją sami bogowie. przywiozły wieści, które mogły być równie dobrze dobrym co złym omenem dla inwazji
Wycie i ryk bestii niosły się kilometrami, a dotkliwy mróz nie spowalniał ani nie zmieniał Malekitha. Caledor II poległ z ręki Wielkiego Króla Gotreka Gwiazdołamacza. Wiedźmi
kierunku jej marszu. Król nie spodziewał się takiego przebiegu zdarzeń i próbował przewidzieć, jaki będzie
Horda Chaosu dotarła do Ghrondu i bez namysłu spadła na miasto, odbijając się od ewentualny kandydat na Tron Feniksa. Jeśli Ulthuanem rządziłby niekompetentny
czarnych murów miasta niczym zamarznięta fala. Powtarzalne kusze Mrocznych Elfów Caledor II, Malekith byłby pewny swego zwycięstwa nad kuzynami po szybkiej kampanii.
wybiły setki obłąkanych barbarzyńców, lecz kolejni wspinali się po stertach zwłok i Z nowym królem, o sile woli Caledora I, szybkie zwycięstwo byłoby niemożliwe. Malekith
kontynuowali atak na wały obronne Północnej Wieży. Czarodziejki przesłały w końcu postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i nakazał flocie, by jak najszybciej dotarła do
tajemną wiadomość do swej pani w Naggarond, choć wielu posłańców zginęło z rąk wybrzeży Ziem Cienia. Jeśli Mrocznym Elfom udałoby się zaatakować, zanim nowy Król
demonicznych istot przyniesionych na południe na wiatrach Chaosu. Feniks zasiądzie na tronie, to dzięki zamieszaniu i bałaganowi udałoby się im odnieść
Po trzech tygodniach oblężenia, pod mury miasta nadciągnęła armia Naggarond z zwycięstwo.
Wiedźmim Królem na czele. Odsiecz prowadziła Czarna Straż; zaszarżowała na Dwie Czarne Arki Cytadela Ekstatycznego Potępienia i Nefrytowy Pałac Bólu
wojowników Chaosu, wyrzynając ich za pomocą swych okrutnych halabard. Włócznicy przybiły do brzegu zrujnowanego Nagarythe. Miejsce ich lądowania nie było
odepchnęli intruzów spod murów Ghrondu, co pozwoliło obrońcom na atak i przyłączenie przypadkowe, Malekith wybrał na nie zarośnięte umocnienia starożytnego miasta Anlec.
się do armii Malekitha. Odziani w czarne płaszcze jeźdźcy ścigali tych, którzy rzucili się do Postanowił odbudować Anlec i stąd, z ziemi wielkiego Aenariona, przypuścić atak, który
ucieczki i kontynuowali łowy za uciekinierami, przemierzającymi jałową tundrę. Walka zwróci mu prawowite władanie Ulthuanem. Z pomocą tysięcy niewolników, pracujących
ciągnęła się do nocy, póki nie zabito ostatniego z barbarzyńców. Poległa z górą połowa pod okrutnymi razami biczów nadzorców, wokół Czarnych Ark wzniesiono wały obronne
wojowników Malekitha. Czarodziejki, którym udało się przeżyć oblężenie, sprowadzono i bastiony. W miejscu Sali tronowej Aenariona Malekith zawiesił swój sztandar na znak, że
przed oblicze Malekitha, a ten nakazał zakuć je w łańcuchy i złożyć na ofiarnych ołtarzach prawowity dziedzic Aenariona wrócił na Ulthuan. Kiedy niewolnicy zaczęli wznosić nowy
za to, że nie przewidziały ataku Chaosu. pałac ku chwale Wiedźmiego Króla, Mroczne Elfy ruszyły na południe i obległy Bramę
Gryfa, za którą leżały zielone równiny Królestw Wewnętrznych.
WOJNA W KOLONIACH W obliczu nieuchronnej wojny, książęta Ulthuanu szybko wybrali nowego króla.
Wraz ze wzrostem miast Mrocznych Elfów rosło również zapotrzebowanie na kolejne Wybór padł na najbardziej statecznego spośród kandydatów, na Caradryela, Księcia
najazdy. W nowym świecie, na drugim brzegu oceanu, gdzie floty łowców niewolników Yvresse, a jego pierwszym edyktem było zwołanie wszystkich lojalnych Elfów, by broniły
terroryzowały prymitywne plemiona Ludzi, rosły wpływy Ulthuanu. Floty Elfów Ulthuanu. I tak Elfom przyszło porzucić ziemie leżące za morzem, na które mieli nie
Wysokiego Rodu patrolowały wybrzeże i z roku na rok łupieżcze wyprawy stawały się powrócić przez wiele wieków. Ich wojny i wysiłki miały pozostać nieznanymi dla
coraz bardziej niebezpieczne. Wkrótce niewolnicy i łupy zaczęły spływać wolniej, ku szerszego świata. Kiedy posiłki ruszyły w drogę powrotną na Ulthuan, Malekith rzucił całą
rozczarowaniu Malekitha. Nakazał swym Korsarzom, by wzięli na cel karawany kupieckie potęgę swojej armii na nielicznych obrońców Bramy Gryfa. Lecz mimo siły Naggarythan,
Krasnoludów i dostarczył im mapy ich sekretnych szlaków, o których dowiedział się, kiedy Elfy Wysokiego Rodu były tak przebiegłe i tak stanowcze w swej obronie, że armia
był ambasadorem na dworze Snorriego Białobrodego. Malekitha nie potrafiła się przebić i utknęła na oblężeniu na wiele, wiele lat. Kiedy Elfy z
Ostatni element do planu Malekitha wprowadził Khalaeth Tkacz Zmartwień, władca całego świata powróciły na wezwanie Caradryela, Król Feniks wprowadził w życie system
Hag Graef. Łupieżców przebrano w stroje Elfów z Ulthuanu, odziano w srebrne pancerze i rotacyjnych garnizonów Bram na przełęczach Gór Annulii, tak by ich obrona była zawsze
białe tuniki zdobyte podczas wypraw na Ziemie Cienia. Zasilając skarbiec Naggarond, w pełnej obsadzie. Druchii nie mogły zrobić tego samego, były zdemoralizowane i
mogli poróżnić Elfy i Krasnoludy. Malekith roześmiał się na myśl o zdradzeniu obu ras, zmęczone, natomiast ich wróg wyglądał zawsze na wypoczętego i dobrze przygotowanego.
które okrzyknęły go ongiś bohaterem. Niskie, brzydkie Krasnoludy i jego słabi kuzyni z Jednakże kosztem żelaznej obrony było porzucenie wielu kolonii, a to z kolei
Ulthuanu mieli już nigdy nie zjednoczyć się przeciw niemu. oznaczało zmniejszenie potęgi Elfów Wysokiego Rodu i skurczenie się ich imperium. Na
Wynik tych potajemnych ataków przeszedł najśmielsze oczekiwania Malekitha. strzaskanych, poprzecinanych rozpadlinami ziemiach Nagarythe wyrosło Anlec i
Caledor II przejął sukcesję po przeciwniku Malekitha z wojny domowej. Król Feniks myślał rozrastało się z każdym rokiem, a Wiedźmi Król przenosił wciąż więcej i więcej
przede wszystkim o sobie i kiedy Krasnoludy zażądały wyjaśnienia ataków na swoich Mrocznych Elfów na Ulthuan, aż w Naggaroth pozostali jedynie niewolnicy i ich nadzorcy.
kupców, arogancja Caledora zaważyła na jego decyzjach. Upór Krasnoludów odegrał tu Cała uwaga i energia Malekitha skupiła się na złamaniu obrony Ulthuanu.
swoją rolę i w ciągu trzech lat między Ulthuanem a Krasnoludami wybuchła wojna. Kiedy Caradryel nie był żołnierzem, lecz w czasie wojny z Krasnoludami pośród Elfów
wieść o konflikcie dotarła do Naggaroth, Malekith uradował się niezmiernie. wyrosło wielu wielkich dowódców i to właśnie im powierzył Król Feniks swoje armie.
Z radości urządził w Naggarond wielką fetę. Rozpusta trwała cały miesiąc, a jej Najzdolniejszym z nich był Tethlis. Jego biegłości w prowadzeniu wojny dorównywała
kulminacyjnym momentem były wielkie łowy na tysiące niewolników wypuszczonych do jedynie nienawiść do Mrocznych Elfów, które osierociły go podczas któregoś z kolejnych
lasu, których Mroczne Elfy tropiły przez kolejne tygodnie. Podniosły się żądania, by najazdów. Tethlis był jednym z generałów Caledora II, którego ten, w swej arogancji,
Malekith poprowadził swój lud z powrotem na Ulthuan, ale Wiedźmi Król nakazał swym odsunął od armii. Caradryel zawierzył jednak zimnej determinacji dowódcy. Powierzył
sługom cierpliwość. Wróżby Morathi były dobre, lecz ostrzegła syna, że musi poczekać na Tethlisowi zadanie odrzucenia kuzynów z Naggaroth spod murów Bramy Gryfa. Tethlis
właściwy moment do ataku. przyjął rozkaz z ponurą satysfakcją i spośród garnizonów Bram wybrał najbardziej
Przez stulecia potęgi Ulthuanu i Krasnoludów zmagały się ze sobą. Na rzezi korzystały zabójczych weteranów, tworząc z nich armię, która miała zepchnąć Mroczne Elfy na
Mroczne Elfy, rabując bezkarnie wybrzeża. Ich floty zasadzały się na okręty przewożące powrót do morza.
posiłki wysyłane do kolonii, a armie łupieżców wciągały w zasadzki regimenty Ofensywa Elfów Wysokiego Rodu była kompletnym zaskoczeniem. Kolumna
Krasnoludów maszerujące na wybrzeże, by zaatakować Elfy Wysokiego Rodu. Rozpacz i rycerzy zaatakowała z Bramy Gryfa, a nad ich głowami krążyli Smoczy jeźdźcy. Wiedźmi
śmierć ogarnęły królestwa Krasnoludów i Elfów, a lud Wiedźmiego Króla prosperował jak Król powierzył oblężenie swoim oficerom, a ci pierzchli przed furią ataku Tethlisa. Tethlis
nigdy dotąd. pognał Mroczne Elfy na północ, dręcząc ich bezustannymi atakami, nie dając wytchnienia
W Naggaroth królestwo Malekitha rozrastało się coraz bardziej. Wiedźmi Król oddał czy możliwości zajęcia dogodniejszych pozycji. Kiedy wieść o pogromie dotarła do
miasto Har Ganeth w ręce Hellebron i wyznawców Khaina. W zamian, szalone Elfie Malekitha, ten wpadł we wściekłość i urwawszy głowę jednemu z posłańców, cisnął ją pod
Wiedźmy miały walczyć dla Wiedźmiego Króla i jego szlachty na każde ich wezwanie. nogi jego towarzyszy. Zebrawszy najokrutniejszych wojowników – Asasynów Khaina,
Har Ganeth stało się prosperującym ośrodkiem kultu, a jego krwawe świątynie Czarodziejki z Konwentu i zaprawionych w boju Korsarzy – Malekith ruszył na spotkanie
rywalizowały z tymi w Naggarond. W centrum Har Ganeth Hellebron wzniosła wielką armii Tethlisa.
świątynię, do której prowadziło tysiąc jeden żelaznych schodów. Na ich szczycie Dysponował teraz nową bronią przeciw Elfom z Ulthuanu. Wiedźmi Król ruszył do
wzniesiono ołtarze, które ociekały krwią ofiar składanych tu na wielką skalę. Każdego dnia walki w potężnym rydwanie z czarnego żelaza, zaklętym czarami strachu i zniszczenia.
wybrańcy Khaina ścinali głowy setkom ofiar. Odcięte głowy toczyły się w dół schodów do Zaprzężono doń dwa dzikie gady – Zimnokrwiste odkryte w podziemnych jaskiniach
stóp Mrocznych Elfów, które walczyły i wydzierały sobie potworne trofea, by zanieść je do Naggaroth. Za Malekithem postępowała szlachta, gotowa dowieść swego oddania.
swych domów. Z owych krwawych rytuałów zrodził się kult Egzekutorów – strażników Niektórzy w rydwanach, inni dosiadali kolejne Zimnokrwiste. Elfy Wysokiego Rodu nie
świątyni, którzy władali swymi ostrzami z taką wprawą, że potrafili ściąć głowę czy widziały dotąd takich stworzeń i to w takiej liczbie. Widząc dzikość ataku cuchnących
wypatroszyć jeńca pojedynczym, szybkim ciosem. Malekith posyłał Asasynów bestii, włócznicy i łucznicy wycofali się przed szarżą Mrocznych Elfów. Choć odwrót był
wytrenowanych w Har Ganeth, mających siać zamęt w koloniach Elfów i fortecach zaskoczeniem, Tethlis nie rzucił rezerw na oślep w kierunku Anlec. Sprowadził Białe Lwy i
Krasnoludów w nowym świecie, by upewnić się, że Elfy i Krasnoludy nie dojdą do Straż Feniksa, Elfy Wysokiego Rodu zmobilizowały się i wycofały w szyku za linie tych
porozumienia. Jego zabiegi były zbyteczne, gdyż Caledor II i Wielki Król Gotrek śmiercionośnych wojowników. Pomimo całej zimnej wściekłości Tethlisa, Mroczne Elfy
Gwiazdołamacz marzyli tylko o jednym – o zniszczeniu swego przeciwnika. utrzymały przyczółek na Ulthuanie i zajęły Nieszczęsną Wyspę.
Zdarzenia przybrały wreszcie taki obrót, który Malekith odczytał jako sygnał do
ataku. Konwent Czarodziejek wyśledził flotę opuszczającą port Lothern, pośród której NARODZINY POGROMCY
rozpoznano flagowy okręt z Królem Feniksem na pokładzie. Opuszczał Ulthuan, by Pomimo wysiłków asasynów Malekitha, Caradryel rządził sześćset lat, w czasie których
osobiście nadzorować wojnę przeciwko Krasnoludom. Garnizony miejskie zostały Wiedźmi Król bezustannie testował obronę Ulthuanu. Po śmierci Caradryela, który zmarł

147 | S t r o n a
Warheim
we własnym łożu, szpiedzy Malekitha donieśli mu, że rada książąt wybrała na jego następcę Rodu powitał grad bełtów, który spadł na lądujących na płyciźnie żołnierzy Tethlisa.
Tethlisa. Wiedźmi Król zdawał sobie sprawę, że nie wróży to dobrze jego próbom Kolejne salwy z klifów sprawiły, że morze pełne było ciał i krwi.
odzyskania Ulthuanu. Tethlis był nieustępliwy i miał militarne zacięcie Caledora I, który Zwabione krwią rekiny zebrały się, by ucztować na ciałach żywych i poległych. Nie
przed laty pokrzyżował szyki Malekithowi. Był przeto więcej niż przekonany, że Tethlis zważając na niebezpieczeństwa, powodowane nienawiścią do kuzynów i desperacką chęcią
podejmie kampanię przeciwko Anlec. Zdecydował się wycofać swoje armie, by broniły utrzymania ostatniego przyczółka na Ulthuanie, Mroczne Elfy rzuciły się do ataku wprost
swej nowej stolicy. W ciągu kolejnego dziesięciolecia Elfy Wysokiego Rodu przypuściły w fale. Pośród ławicy rekinów, fal i agonalnych krzyków Elfy Wysokiego Rodu i Mroczne
atak z Bram Annulii i uderzyły na serce Ziem Cienia. Elfy rozpoczęły rzeź, walcząc po pas w wodzie z barbarzyńską furią. Po trupach ścielących
Armia Tethlisa była bardziej zdyscyplinowana i zdeterminowana niż jakakolwiek siła się w czerwonej wodzie Elfy Wysokiego Rodu wdarły się na brzeg.
wcześniej, jej wojownicy walczyli o swoją ojczyznę, a wiodła ich miłość do ich władcy. Ostrzał z klifu nie ustawał, rażąc zarówno wroga, jak i własne szeregi. Kusznicy
Żołnierze Malekitha walczyli zaciekle, powodowani nienawiścią do swych kuzynów i Malekitha wiedzieli, że tylko oni mogą zepchnąć wroga do morza, gdzie czekały na niego
strachem przed swym królem. Tak krwawej bitwy nie widziano tu od czasów wojny Czarne Arki. W tajemnicy przed Mrocznymi Elfami Tethlis odłączył niewielką grupę
domowej. Po trwającej czterdzieści lat ofensywie, którą w annałach Elfów Wysokiego Jastrzębich Okrętów od głównej floty. Na każdym okręcie płynął mag, który spowił go
Rodu nazwano Czystką, Mrocznym Elfom groziło całkowite wyparcie z Ulthuanu. magiczną mgłą, by zamaskować cały manewr. Owa oskrzydlająca siła przybiła do brzegu
Malekith wyprowadzał zawzięte kontrataki i dwukrotnie zmuszony był stawić czoła Nieszczęsnej Wyspy wiele kilometrów na południe od miejsca głównego lądowania. Z
Tethlisowi poza murami Anlec. Za drugim razem Malekith poprowadził swych pokładów zeszły dziesiątki Srebrnych Hełmów, Rycerzy wystawionych przez
wojowników do szalonego pościgu, depcząc Tethlisowi po piętach aż do Bramy Gryfa. najpotężniejsze rody szlacheckie Ulthuanu. Kawaleria pomknęła wzdłuż brzegu i spadła na
Przeczuwając, że obrona fortecy może być osłabiona, a armia Tethlisa rozproszona po tyły stacjonujących na klifach Mrocznych Elfów. Szarża Srebrnych Hełmów zmiotła
zaciekłym pościgu, Wiedźmi Król nakazał natychmiastowy atak na Bramę. Malekith został Mroczne Elfy, a wiele dosłownie strącono z klifów, u których podnóża czekała je paskudna
jednakże oszukany, gdyż cały atak i ucieczka Tethlisa były podstępem, który wywabić miał śmierć na ostrych skałach.
Wiedźmiego Króla z jego twierdzy. Kiedy Mroczne Elfy ruszyły na Bramę, balisty i Po zabezpieczeniu pozycji na plaży, na Nieszczęsnej Wyspie wylądowały główne siły
łucznicy stacjonujący na szczytach doliny zasypały intruzów gradem pocisków, zabijając Elfów Wysokiego Rodu i stąd ruszyły w głąb, ku Świątyni Khaina. Większość
jedną piątą nacierających pierwszą salwą. Armia Tethlisa przegrupowała się zgodnie z wojowników Malekitha stacjonowała na pokładach Czarnych Ark i nie mogła
planem Króla Feniksa i odcięła Wiedźmiemu Królowi drogę odwrotu z doliny. interweniować. Widząc, że nawet jego osobiste zaangażowanie nie mogło powstrzymać
Jedynie paląca nienawiść Elfich Wiedźm i Egzekutorów Khaina pozwoliła Mrocznym mściwego pochodu Tethlisa, Malekith opuścił Nieszczęsną Wyspę na grzbiecie Mantykory
Elfom wyrwać się z zasadzki. Prowadząc resztki swojej armii z powrotem na północ, i nakazał flocie odwrót do Naggaroth.
Malekith przeklinał imię Tethlisa i poprzysiągł Królowi Feniksowi śmierć. Wojna ciągnęła Nieszczęsna Wyspa została stracona, a wraz z nią ostatnie Mroczne Elfy wypchnięto z
się przez kolejne sto pięćdziesiąt lat, w ciągu których Asasyni i szpiedzy Malekitha wiele Ulthuanu. Malekith znał temperament Tethlisa i spodziewał się, że Król Feniks nie
razy próbowali zgładzić Tethlisa. Najbliżsi sukcesu byli ci, którzy zaskoczyli Tethlisa na spocznie w wysiłkach, wiedząc, że Wiedźmi Król ciągle żyje. Ukryci dla oczu i magii Elfów
północ od Bramy Feniksa. Jego eskorta składająca się z Białych Lwów była skąpa, lecz Wysokiego Rodu Asasyni urządzili zasadzkę przy Świątyni Khaina. Jeśli Tethlis
każdy Elf walczył do upadłego w obronie swego króla, który własnym ostrzem usiekł pół próbowałby dobyć Owdowiciela, mieli zaatakować i poświęcić życie, byle Król Feniks nie
tuzina napastników. Choć jego straż przyboczna poległa, sam Tethlis nie odniósł sięgnął po Pogromcę Bogów. Nikt w Naggaroth nie wie, co tak naprawdę przytrafiło się
najmniejszej rany i bezpiecznie powrócił do Bramy Feniksa. Tethlisowi, gdy ten stanął przed czarnym ołtarzem. Przepadł i zdawało się, że atak
Minęło dwieście pięćdziesiąt lat, odkąd Tethlis zasiadł na Tronie Feniksa i wydał Asasynów powiódł się. Jednak do dziś dnia słyszy się plotki, że Białe Lwy, które strzegły
wojnę mrocznym kuzynom i teraz jego armia gotowa była na ostateczne natarcie. Tethlisa, wybiły zabójców Wiedźmiego Króla, i że to właśnie straż przyboczna osobiście
Ostrzeżony przez demonicznych posłańców Morathi, Malekith zdecydował się uderzyć zabiła Króla Feniksa, gdy ten chciał sięgnąć po Miecz Khaina. Akt, który ściągnąłby na Elfy
jako pierwszy, zanim cała siła Ulthuanu spadłaby na Anlec. Mroźna, śnieżna zima ogarnęła kolejną erę mroku i przelewu krwi, podobną do tej z czasów Aenariona.
Nagarythe i armia Tethlisa zmuszona była powrócić do swych twierdz, by czekać do Tak czy inaczej, z ręki wroga czy sprzymierzeńca, Tethlis został zabity w Świątyni
wiosny na sposobność ponowienia natarcia. Spowijając armię czarami chroniącymi ją przed Khaina, a wraz z nim umarła jego żądza walki. Elfy Wysokiego Rodu spaliły własną ziemię,
zimnem, Malekith posłał w bój swoje legiony. Rozkazy były proste: zdobądźcie Królestwa widziały swych krajan zarzynanych przez Mroczne Elfy i dość miały bitew. Z drugiej
Wewnętrzne lub gińcie z rąk Wiedźmiego Króla i jego mistrzów tortur. strony, Malekith wiedział, że jego armia została zdziesiątkowana, a duch jej walki umarł na
Elfy Wysokiego Rodu dały się zaskoczyć pierwszym atakom. Wiele fortec padło w tysiącach pól bitewnych. Druchii powróciły do Naggaroth, by odbudować swą potęgę.
ciągu pierwszego miesiąca, a ich odcięte garnizony zostały wyrżnięte bądź wzięte w
niewolę. Atak był tak niespodziewany, że Tethlis nie miał czasu na zmobilizowanie swoich
ERA NIENAWISTNEGO POKOJU
armii, szczególnie w środku zimy. Mroczne Elfy przebiły się przez Bramę Feniksa i Bramę Wyczerpane wiekami wojen Elfie rasy straciły większość sił w czasie Czystki. W
Smoka, jednakże sukces żołnierzy Malekitha miał okazać się ich zgubą. Wdarli się do Naggaroth ci, którym udało się przeżyć wojnę, żeglowali do domu, przygnębieni i
Królestw Wewnętrznych, gdzie pogoda była znacznie łagodniejsza. Lud Tethlisa był zawstydzeni porażką. Nawet całonocne składanie ofiar zarządzone przez Hellebron i łowy
gotowy na ich przyjęcie, opróżnił zimowe spiżarnie i zniszczył własne wioski, by Mroczne organizowane przez Wiedźmiego Króla nie były w stanie podnieść morale Mrocznych
Elfy nie mogły znaleźć schronienia. Nawet magia Morathi i jej Czarodziejek nie mogła Elfów. Niewielu dowódców floty miało odwagę, by wyprawiać się na patrolowane przez
ochronić armii przed szponami głodu i pragnienia, a własne zapasy żołnierzy topniały w Elfy Wysokiego Rodu wschodnie akweny. Najeźdźcze okręty przemykały się i wracały w
oczach. Wiedząc, że przegrana oznaczałaby katastrofę, Elfy Wysokiego Rodu drogo pojedynkę, niezdolne do zgromadzania się w sile i powtórzenia przeszłych inwazji.
sprzedawały swe życia. Wiedząc, że jego lud potrzebuje czasu, by odzyskać ducha, wyczulony na wszelkie
W czasie Oblężenia Tor Lehan walki były tak zajadłe, a walczące strony tak zagrożenia, które mogłyby zadać ostateczny cios jego nadszarpniętej dumie i doprowadzić
zdeterminowane i nieustępliwe, że wybiły się wzajemnie do ostatniego żołnierza – żaden do wybuchu powstania, Wiedźmi Król skupił swe siły na odbudowie potęgi Naggaroth i
elf nie przeżył oblężenia. Tor Lehan wyznaczyło najdalszy punkt ofensywy Mrocznych jego sześciu miast. Zainicjował budowę sieci ufortyfikowanych wież na granicy Pustkowi
Elfów. Zima słabła i coraz to więcej żołnierzy z wschodnich królestw przeprawiało się Chaosu, by wspomóc Ghrond w jego wiecznym czuwaniu. Nakazał trzem Czarnym
przez Morze Wewnętrzne. Wkrótce Elfy Wysokiego Rodu uzyskały przewagę liczebną. Arkom patrolowanie Cieśniny Zguby, niebezpiecznego akwenu, przez który prowadziła
Mroczne Elfy były o kilka dni marszu od Świątyni Asuryana, lecz ich ofensywa zatrzymała droga morska z Oceanu Wielkiego na Morze Dreszczu, by w ten sposób chronić się przed
się. Nienawiść do kuzynów i strach przed własnym królem doprowadziły ich aż tu, lecz nie ewentualnym najazdem Elfów Wysokiego Rodu.
mogły pchnąć ich dalej. Kiedy zaskoczenie minęło, morale Mrocznych Elfów upadło. Wkrótce po Naggaroth rozeszły się pogłoski, które ucieszyły zimne serca Mrocznych
Wiedzieli, że jeśli pozostaną w Królestwach Wewnętrznych, grozi im okrążenie. Dowódcy Elfów i odnowiły w nich starą żądzę rzezi i siania zamętu. Kaledor Maglen, sławny władca
Malekitha dali rozkaz odwrotu do Nagarythe. Widm i wielki badacz Podziemnego Świata odkrył przejście na zachód, do Wrzącego
Morza. Nazwano je Czarną Drogą, gdyż była ciągnącym się milami tunelem. Nowa droga
UTRATA NIESZCZESNEJ WYSPY pozwalała flotom Naggaroth na przeprawę na zachód bez ryzyka napotkania armady Elfów
Krwawe represje Malekitha nie trwały zbyt długo, gdyż Tethlis przystąpił do nieuchronnej Wysokiego Rodu. Na Wrzącym Morzu Czarne Arki odkryły monstrualne stwory, a
kontrofensywy. Mimo całej swej przebiegłości i mocy magicznej, Wiedźmi Król nie Władcy Zwierząt z Karond Kar złamali je i podporządkowali woli Mrocznych Elfów. Na
dysponował siłą, która mogłaby powstrzymać Elfy Wysokiego Rodu zalewające Nagarythe. ogromnych, wężowych stworzeniach wzniesiono wyniosłe zamki, a te stały się podstawą
Porzucił Anlec, wymykając się z oblężenia, które trwało dwieście dni i schronił się na nowej floty najeźdźczej.
Nieszczęsnej Wyspie. Bezbronne, potężne Anlec zostało zniszczone przez armię Tethlisa, Zakończono budowę północnych strażnic. Wkrótce potem bandy Chaosu jęły
starte w proch mieczem, ogniem i magią. Nawet kamienie, z których zostało zbudowane gromadzić się pośród Pustkowi i ponownie natarły na ziemie Naggaroth. Patrole z wież
stopiono lub zmielono, by na Ulthuanie nie pozostał jakikolwiek ślad Anlec. W centralnej oczyściły ziemie z prymitywnych plemion ludzi, którzy przybyli na południe, by grabić i
części pałacu stał ołtarz Khaina, na którym poświęcono życia tak wielu Elfów, że wokół rabować, a znaleźli jedynie śmierć i łańcuchy panów niewolników.
złowieszczego kamienia, dało się słyszeć krzyki ich umęczonych dusz. Ołtarz i ziemię spod Mimo zamiaru odbudowania mocy Mrocznych Elfów, Malekith nie zrezygnował
niego, na którą spłynęła krew niezliczonych ofiar, wykopano i wywieziono na pełne nigdy ze swej ostatecznej nagrody – Ulthuanu. Ciągle utrzymywał tam szpiegów, a i
morze, gdzie wrzucono je w rów morski. Po dziś dzień słychać pośród fal krzyki ofiar Morathi, i jej Mroczny Konwent dostarczali Wiedźmiemu Królowi wielu informacji.
Wiedźmiego Króla, ku przerażeniu marynarzy, którzy ośmielą się zapuścić na te wody. Wyspę Elfów ogarnęła intelektualna gorączka, którą sprowokował Bel-Korhadris, mag z
Tethlisowi było mało. Pomimo że przegnał Wiedźmiego Króla i jego armie z Saphery. Król-mag wzniósł Białą Wieżę Hoetha – wielką budowlę ku swej własnej chwale
kontynentu, parł dalej ku Nieszczęsnej Wyspie. Armada składająca się z setek okrętów i ośrodek studiów magicznych, która swą wielkością mogła z powodzeniem rywalizować z
odbiła od brzegów Ulthuanu, gotowa stawić czoła dwunastu Czarnym Arkom sięgającą nieba iglicą Ghrondu. Wiedźmi Król czuł rosnącą w sercach Elfów Wysokiego
dowodzonym przez Menreitha Fellhearta, wnuka kapitana Pałacu Radosnego Rodu słabość, która stopniowo rozmiękczała ich siłę woli. Pamięć o krwawych bitwach
Zapomnienia zatopionego tu przed wiekami. Menreith nie zamierzał podzielić losu swego Czystki szła w zapomnienie. Lecz nie dla niego, Malekith nie zapomniał gorzkiego
przodka i Bitwa Pośród Fal przeszła do historii jako najzacieklejsza bitwa morska stoczona konfliktu, gdyż był tak bardzo przepełniony mocą Mrocznej Magii, że w ogóle się nie
między obydwoma rasami Elfów. Mimo całej potęgi Czarnych Ark, Menreithowi nie udało starzał, a jego ludowi stale przypominano o powinnościach wobec ich pana i krzywdach,
się nie dopuścić do lądowania Tethlisa na brzegach Nieszczęsnej Wyspy. Elfy Wysokiego które im wyrządzono.

1 48 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
wojownikami z Naggaroth, lecz ich obecność zapewniła Bramie Gryfa stałą obronę przez
CICHA WOJNA kolejnych trzynaście lat. Malekith wierzył, że biegłość jego żołnierzy i moc jego
Malekith zdał sobie sprawę, że otwarta wojna przeciw Elfom Wysokiego Rodu nie służy Czarodziejek z czasem przeważy nad garnizonem i że upadek twierdzy jest tylko kwestią
jego celom. Agresja mogłaby jedynie wyrwać je z dekadencji, a przecież Wiedźmi Król czasu.
mógł skorzystać ze znacznie subtelniejszych sposobów, by pokonać swych wrogów od Malekith miał również inny powód, by być pewnym swego. Używając magii,
środka. Za radą Morathi, Malekith wsparł wiele kultów i sekt rozwijających się pośród nawiedzał sny Króla Feniksa, doprowadzając go do szaleństwa wizjami Ulthuanu stojącego
Mrocznych Elfów, otwarcie popierając Wysokich Kapłanów i Wysokie Kapłanki, takie jak w ogniu i członków rodziny Morvaela nadzianych na pale pośród ruin Białej Wieży
Hellebron, Aegethir czy Kherathi. Rytuały kultów stały się jeszcze bardziej Hoetha. Rok po roku, sny zsyłane na Morvaela stawały się mroczniejsze i coraz bardziej
ekstrawaganckie i uczestniczyło w nich coraz więcej Elfów. niepokojące i w końcu zamieniły Króla Feniksa w kłębek nerwów.
Najwierniejsi wyznawcy nikczemnych bogów opływali w luksusy. Spośród owych Walcząc z szaleństwem i postępującą paranoją, Morvael opróżnił skarbiec królewski i
zagorzałych kultystów Wiedźmi Król wybrał najbardziej inteligentnych i oddanych, by odbudował flotę Elfów Wysokiego Rodu. Okręty wojenne Elfów Wysokiego Rodu
nauczyli się od Asasynów Khaina sztuki podstępu i szpiegostwa. Po przeszkoleniu posyłano ponownie zaatakowały szlaki dostaw z Naggaroth do Anlec, odcinając Malekitha od
ich pojedynczo tajemnymi szlakami na brzegi Ulthuanu. Tam przenikali do społeczeństwa napływu żołnierzy, dostaw jedzenia i broni. Kiedy na morzu rozgorzała walka, Mentheus z
Elfów Wysokiego Rodu, gdzie wiedli zwykłe życia cieśli i kowali, rolników i poetów. Przez Caledoru, słynny generał, wziął sprawy w swoje ręce. Mentheus zebrał armię i podjął
cały czas szerzyli wokół swe trujące wierzenia i prastare kulty jęły ponownie rosnąć w siłę. desperacką próbę uwolnienia Bramy Gryfa z oków oblężenia. Na czele włóczników z
Jednak tym razem kulty były tajne i ostrożne, nie zniechęcały nikogo ekstrawaganckimi poboru, pochodzących głównie z Chrace i Cothique, Mentheus ruszył ku Bramie Gryfa.
rytuałami, które odprawiano za czasów Bel Shanaara. Stulecie po stuleciu, pokolenie po Armii towarzyszyli magowie z Białej Wieży. Osłabione brakiem dostaw wojska z
pokoleniu, tajemne sekty zwiększały swe wpływy, mroczny rak toczył serce Ulthuanu, Naggaroth zostały odrzucone spod fortecy przez falangi włóczników Mentheusa.
pozostając w ukryciu przed czujnym okiem panujących. Przez kolejne dziesięciolecia na Ziemiach Cienia toczyły się sporadyczne walki
Kiedy po Bel-Korhadrisie na Tronie Feniksa zasiadł Aethis, Malekith uznał, że między Mrocznymi Elfami a Elfami Wysokiego Rodu. Pozbawione posiłków wojska
przyszedł czas na ujawnienie swych szpiegów. Aethis był estetą o słabej woli. Pod jego Malekitha nie mogły wydać wrogowi otwartej bitwy, musiały prowadzić wojnę
panowaniem kwitła sztuka, a pod jej przykrywką kulty stworzone przez Malekitha podjazdową i wciągać armię Mentheusa w zasadzki, które osłabić miały jego siły.
rozwijały się jeszcze szybciej. Teraz uderzyły bez ostrzeżenia. Uprowadzenia i morderstwa Ostatecznie, po trzech stuleciach przelewu krwi, armii Mentheusa udało się zepchnąć
jęły szerzyć się w miastach Ulthuanu. Terror niewidzialnego wroga ogarnął wyspę, wojska Wiedźmiego Króla pod bramy Anlec. Tu Mroczne Elfy zatrzymały się, by stawić
paraliżując Elfy Wysokiego Rodu. Zabitych szlachciców znajdowano w ich własnych czoła Mentheusowi, zdeterminowane chęcią uchronienia Anlec przed upadkiem.
łóżkach, magów porywano z ich wież, a dzieci znikały ze swych szkół. Panika ogarnęła Wiedźmi Król dowodził swą armią z czarnego rydwanu, a walki ciągnęły się przez
Ulthuan, a zbrodnie stawały się coraz śmielsze i coraz to bardziej przerażające. Koniec bez mała trzy tygodnie. W ostatecznej szarży na Anlec poległ Mentheus, trafiony
końców Aethis podjął działania. pociskiem z balisty. Jego Smok, Kieł Nocy, wpadł w szał i dziesiątkował otaczające go
Chociaż kultyści Malekitha siali zamęt, nie znaczyło to, że ich proceder nie budził Mroczne Elfy. Smoka zabito z pomocą mrocznych zaklęć, lecz Anlec zostało zdobyte i
sprzeciwu. Kiedy Bel-Korhadris wybudował Białą Wieżę Hoetha, założył zgromadzenie Malekith po raz kolejny uchodzić musiał z Nagarythe, a jego gniew i wściekłość były
mistycznych strażników, by strzegli jej murów – Mistrzów Miecza. Bez wiedzy Króla większe niż kiedykolwiek dotąd.
Feniksa i Malekitha, Mistrzowie Miecza prowadzili cichą wojnę przeciw kultom rozkoszy, Wiedźmiemu Królowi udało się dokonać przynajmniej jednego aktu zemsty.
a kulminacyjna scena owego konfliktu rozegrała się w samym Lothern, gdzie na ulicach Doprowadzony do obłędu swymi snami, przerażony grozą rozpętaną przez Mroczne Elfy,
miasta doszło do otwartej walki między szpiegami Naggaroth a Mistrzami Miecza – Morvael popełnił samobójstwo. W Świątyni Asuryana Król Feniks abdykował, rzucił się w
kultystów wybito. Zmuszone porzucić część swych najśmielszych planów z obawy przed święte płomienie i sczezł. Siedmiu Królów Feniksów odeszło, a Malekith przeżył
Mistrzami Miecza, kulty zbytku jęły wycofywać się ze świecznika i kontynuowały swe wszystkich, dzięki mrocznej energii Chaosu, która przedłużała mu życie. Wiedźmi Król
dzieło potajemnie. Chociaż kultystów ujawniano i tracono, z Naggaroth wciąż przybywali poprzysiągł, że dotrwa do śmierci ostatniego z nich, nawet jeśli będzie musiał czekać
nowi. Niektórych z nich łapano i ścinano zaraz po ich lądowaniu, innym udawało się kolejne pięć tysięcy lat.
prześliznąć przez straże Elfów Wysokiego Rodu i zajmować miejsce swych poprzedników.
Trwająca wieki infiltracja przyniosła oczekiwane efekty. Oto Girathon, jeden z najbardziej RZEZ OGARNIA SWIAT
zaufanych szpiegów Malekitha, został mianowany kanclerzem Króla Feniksa. W ciągu kolejnych wieków wojownicy z Naggaroth odłożyli na bok krwawe wojny ze
Girathon wykorzystywał swą władzę, by przeinaczać większość rozkazów Aethisa i swymi kuzynami z Ulthuanu, by zapuszczać się coraz dalej za ocean. Powodowani żądzą
siać zamęt w jego królestwie. Kiedy odkryto, komu służy, Girathon zamordował Króla coraz to większej władzy, kapitanowie okrętów Mrocznych Elfów i głodni chwały książęta
Feniksa i został stracony. Malekith zarządził trzydniowe krwawe święto ku czci zabitego pokonywali ocean, szukając łupów i przygód. Rywalizacja między rodami rządzącymi
szpiega. Śmierć Girathona była jednak jego największą i ostateczną mistyfikacją. Girathon miastami napędzała wewnętrzne współzawodnictwo, co z kolei skutkowało masowymi
był najlepszym szpiegiem Wiedźmiego Króla od bardzo dawna i kiedy udało mu się wkraść wyprawami najeźdźczych flot. Każdy Mroczny Elf, któremu starczało determinacji, odwagi
w łaski Króla Feniksa, sam sprokurował swe pojmanie, by uzyskać możliwość zabicia i bezwzględności, mógł zdobyć fortunę na odległych brzegach.
Aethisa. Z Wrzącego Morza Czarne Arki mogły teraz najeżdżać ziemie dalekiego wschodu.
W celu uniknięcia kary, Girathon podstawił potem w swoje miejsce niewinnego sługę Dla Mrocznych Elfów były to ziemie nieznane i na każdą flotę, przywożącą łupy i
dworskiego, rzucając na niego czar, który nadał mu wygląd mistrza-szpiega. Owego niewolników, przypadało pół tuzina takich, które powracały do Naggaroth z niczym.
niewinnego sługę torturowano, aż wyzionął ducha, choć zaklinał się, że jest niewinny. W Największe sukcesy odnosiła Laithikir Fellheart, ostatnia z długiej linii dowódców
tym czasie Girathon dowodził Jastrzębim Okrętem, który zaraz po opuszczeniu zatoki Czarnych Ark i najbardziej przebiegła Elfka, jaka się kiedykolwiek narodziła. Laithikir
powiódł wprost w zasadzkę, zastawioną przez Mroczne Elfy ledwie kilka kilometrów od nauczyła się śledzić okręty Elfów Wysokiego Rodu swoją Arką spowitą cieniem i burzą i
brzegu. podążać ich szlakami handlowymi na wschód. Dzięki nim trafiała do ruchliwych portów i
Girathon służył Wiedźmiemu Królowi przez kolejnych trzysta lat i w tym czasie na konwoje handlujące z Elfami Wysokiego Rodu. Kiedy jej sława dostatecznie urosła,
wracał na Ulthuan jeszcze ośmiokrotnie. Upozorował własną śmierć, by móc podjąć sprzedała swe mapy innym kapitanom. W ciągu kolejnej dekady całe tuziny flot
działania w Naggaroth i na Ulthuanie w całkowitej tajemnicy. Osobistą satysfakcję dawały Mrocznych Elfów atakowały osady tajemniczego dalekiego wschodu, przywożąc dziesiątki
mu akty sabotażu, które przeprowadzał zawsze w taki sposób, by móc zrzucić winę na tysięcy niewolników i pełne ładownie egzotycznych towarów, takich jak nefryt, kość
niewinnego Elfa, skazywanego potem na śmierć za zdradę. Ostatecznie, naturalny talent do słoniowa, tygrysie ognie, jedwab i przyprawy. Wiecznie spragnione bogactwa i władzy,
knowań i spisków sprowadził na Girathona zgubę – zginął z ręki swego pana, kiedy Mroczne Elfy wysoce ceniły sobie te towary i ich wartość stale rosła. Rywalizacja o zgodę
Wiedźmi Król dowiedział się o spisku Girathona, którego celem było przejęcie kontroli w Wiedźmiego Króla na kolejne wyprawy rozpoczęła okres sporów wewnętrznych i
Ghrondzie. politykowania, co z kolei napełniało skarbce Malekitha złotem i srebrem.
W Świątyni Bogini o Tysiącu Oczach, Korsarze ukrzyżowali setkę kapłanów
DZIEN KRWI odzianych w czerwone tuniki i przywieźli tuzin złotych posążków, które podarowali
W kolejnych latach władza nad Ulthuanem trafiła w ręce Morvaela, którego historia Morathi. Czarna Arka Cytadela Rozpaczy zatopiła niezliczone floty niczego
poznała jako Morvaela Porywczego. Rozwścieczony działaniami szpiegów Malekitha, niepodejrzewających narodów i łupiła całe miasta. Z ukrytych zatok Mroczne Elfy
Morvael zebrał flotę wojenną i w akcie zemsty za śmierć Aethisa posłał ją do Naggaroth. napadały na przewożące złoto konwoje i na handlarzy niewolników, a przywożone przez
Czarodziejki z Ghrondu odczytały znaki z Królestwa Chaosu i ostrzegły władcę przed nie królewskie bogactwa zdobiły pałace Malekitha.
zbliżającym się atakiem Elfów Wysokiego Rodu. Mroczne Elfy były przygotowane i Elfy W jednym z nieszczęsnych portów, Mroczne Elfy otoczyły miasteczko i odcięły
Wysokiego Rodu zostały dotkliwie pobite zaraz po lądowaniu. Mroczne Elfy walczyły wszystkie drogi ucieczki, a następnie posłały za jego mury Elfie Wiedźmy, by dokończyły
zaciekle, a masakrę poczęto świętować jako Dzień Krwi. Ponad połowę floty Elfów dzieła. Wyznawczynie Khaina nazwały to miasto Khairith Irlean – Miejsce Tysiąca
Wysokiego Rodu zatopiono i Malekith uznawszy, że obrona Ulthuanu jest słaba, nie Krwawych Rozkoszy. Kiedy wojska Smoczego Cesarza pojawiły się w miasteczku,
omieszkał zwołać pod broń armię i po raz kolejny posłać swą flotę na Ulthuan. Mroczne Elfy już wyszły w morze. Pozostawiły miasteczko wyludnione, jeśli nie liczyć
I tak jak poprzednio, Anlec stało się bazą wypadową Mrocznych Elfów, a jego mury sterty porąbanych i zwęglonych zwłok, zarzewia moru i siedliska much. Kamienie
odbudowano w ciągu dekady z twardego niczym żelazo czarnego kamienia dobytego z budynków były pomalowane na czerwono krwią. Widok był tak przerażający, że
kamieniołomów Naggaroth. Choć miastu brakowało imponujących rozmiarów i wielkości miasteczko zrównano z ziemią, a jego nazwę wymazano z map i kronik.
poprzednich „wcieleń”, to nowe Anlec pozostawało nadal wspaniałą fortecą i bezpieczną Wiedźmi Król również zapuszczał się na najdalsze krańce świata i osobiście prowadził
bazą dla armii Mrocznych Elfów, która po raz kolejny obległa Bramę Gryfa. wiele ataków. W jednej ze wschodnich stolic, kiedy Mroczne Elfy przypuściły atak na
Po dotkliwych stratach ataku na Naggaroth, Morvael zmuszony był powołać do życia wieżyce strzegące miasta, wschodni mistycy przywołali dziwne iluzje i potworne wizje,
poborową milicję rekrutowaną z ludności Ulthuanu – zgodnie z jej zasadami każdy Elf które powstrzymać miały napastników. Malekith w odpowiedzi użył swojej magii,
musiał przejść szkolenie wojskowe. Kiedy wieść o tym dotarła do Malekitha, ów jął szydzić doprowadzając mistyków do obłędu i gotując krew w ich żyłach. Z miast pozostały gruzy, a
z tych nowych żołnierzy, nazywając ich tchórzliwymi piekarzami i rolnikami. Pierwsi Malekith w ostatnim akcie pogardy przyzwał wielką falę, która zalała jego ruiny.
poborowi niezbyt dobrze radzili sobie w walce z dzikimi i zaprawionymi w bojach

149 | S t r o n a
Warheim
Strzaskane kopuły świątyń i schodkowe ściany wielkiej świątynnej piramidy ciągle sterczą wyprowadził Wieczną Królową w głęboki las. Mroczne Elfy ruszyły w pościg za
z wody w czasie odpływu niczym złowieszczy pomnik potęgi Wiedźmiego Króla. ukrywającą się parą – Avelorn stanęło w ogniu, wycinano prastarą puszczę i tratowano
Na wschodzie morskie patrole Elfów Wysokiego Rodu były nękane niekończącymi zielone łąki.
się najazdami dzikich Norsmenów, co otworzyło przed najeźdźczymi flotami Naggaroth Wszędzie armie Naggaroth parły naprzód, a generałowie Malekitha prześcigali się w
możliwość łupienia wybrzeży Imperium, Bretonni, Estalii i Tilei. Widma z Wieży rywalizacji. Nieszczęsna Wyspa padła szybko i Ołtarz Khaina ponownie wpadł w ręce
Zapomnienia wkradły się do miasta Anducci w południowej Tilei i zakradły do domów Naggarythan. W Ellyrionie mistrzowie koni starali się walczyć, ale magia Malekitha
jego mieszkańców, uprowadzając wszystkie dzieci wprost z ich łóżeczek. Kapitan Wieży zniszczyła ich armię i rozproszyła jej niedobitki. Okręty Mrocznych Elfów przełamały
Zapomnienia, Randelle Szept Zagłady zażądał od mieszkańców okupu za zwrot dzieci. obronę Lothern i wdarły się na Morze Wewnętrzne – zwycięstwo było w zasięgu ręki
Kiedy Tileanie zabrali wszystkie bogactwa i zapasy, Mroczne Elfy zeszły na brzeg i wybiły Wiedźmiego Króla.
wszystkich do nogi. Pojmanych zawieziono do Naggaroth, gdzie słuch po nich zaginął. Ulthuan płonął, a Malekith żądał odnalezienia Wiecznej Królowej lub jej zwłok, na
Imperium przez pewien czas dobrze strzegło swych brzegów, aż do wybuchu wojny dowód śmierci. Czterech Asasynów Khaina złożyło przysięgę na swe życie i dusze, że
domowej, która podzieliła lud Sigmara. Zamęt i anarchia kolejnych wieków przyniosła przyprowadzą Alarielle przed oblicze Malekitha i ruszyli, by wykonać zadanie. W
Mrocznym Elfom bogate zdobycze. Stały się tak odważne, że najechały na port ogarniętym pożogą Avelorn rozpoczęła się śmiertelna zabawa w kotka i myszkę z Wieczną
Marienburg. Pod osłoną nocy najeźdźcy rozpętali nad miastem prawdziwą burzę. Ich Królową i jej strażnikiem. Mroczne Elfy miały wiele okazji, lecz za każdym razem ich
Piekielne Węże sunęły lekko przez wzburzone morze, a ich załogi odcumowały siedem zwierzyna wymykała się z opresji – mimo to myśliwi byli coraz bliżej i zacieśniali krąg.
statków handlowych spod samych dział Wyspy Rijker, twierdzy portowej. Mroczne Elfy Armie Mrocznych Elfów udało się powstrzymać jedynie w Lothern i pod Białą
zabrały ze statków, co chciały, podpaliły je i posłały z powrotem do portu, niszcząc tuzin Wieżą. Choć oblężeni, zdeterminowani obrońcy trzymali się i modlili do swych bogów o
innych okrętów. W świetle płonących statków Korsarze śmiali się i składali ofiary swym ratunek. Malekith, opromieniony chwałą zniszczenia i rzezi, bezlitośnie miażdżył każdą
nikczemnym bogom i boginiom. armię na swej drodze. Chciał odebrać wrogom ich ostatnią nadzieję, a dopiero potem
Z wnętrza Gór Czarnych Grzbietów Mroczne Elfy ruszały coraz śmielej do leżącej na ostatecznie się z nimi rozprawić.
południu Lustrii. Bezustannie napadały na Arnheim, miasto Elfów Wysokiego Rodu, leżące Pomimo mroku, który ogarnął Ulthuan, Elfy Wysokiego Rodu miały jeszcze iskierkę
na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata – miasto ogarnięte do dziś niekończącą się wojną. nadziei. Wieczna Królowa ciągle żyła, choć musiała się ukrywać, a wieść niosła, że z
Głęboko w prastarej dżungli Mroczne Elfy odkryły wielkie świątynie i ukryte skarbce Saphery nadchodzi młody mag, który swą mocą dorównuje samemu Wiedźmiemu
Slannów i służących im Jaszczuroludzi. Powrót obładowanych złotem i dziwnymi Królowi. Ściąga na wrogów burze błyskawic i potrafi skąpać całą armię w morzu białych
artefaktami ekspedycji powitano wielką fetą. Opowieści o miastach ze złota i płomieni. Ów mag nazywał się Teclis i był bratem Księcia Tyriona i wkrótce Malekith oraz
prehistorycznych zigguratach pełnych niezmierzonych skarbów ściągały do dżungli coraz jego poplecznicy przeklinać mieli jego imię.
to więcej Mrocznych Elfów, a wyprawy do Lustii organizowano średnio co kilka lat. Przez Asasyni poszukujący Wiecznej Królowej wpadli na swą zwierzynę nocą, niemalże
kolejne stulecia Jaszczuroludzie organizowali przeciw Naggaroth wyprawy odwetowe, przypadkiem. Książę Tyrion walczył z dziką wprawą i odwagą i usiekł wszystkich czterech
które odzyskać miały utracone skarby – wrogość między obydwoma rasami znalazła wyraz zabójców. Wydając przedśmiertne tchnienie, ostatni Asasyn wysłał chowańca, by doniósł
w ogromie przelanej krwi. Wiedźmiemu Królowi, gdzie znajduje się Wieczna Królowa. Kiedy demoniczny imp
pojawił się w obozie Malekitha, Wiedźmi Król ujawnił swój genialny plan. Zawarłszy
ZEMSTA WIEDZMIEGO KROLA diaboliczny pakt krwi i deprawacji, Malekith poprosił o pomoc Większego Demona
W czasie, kiedy Mroczne Elfy zapuszczały się w przerażających rajdach w najdalsze zakątki Slaanesha, nikczemne i dzikie stworzenie zwane N’kari. W zamian za złożenie ofiar i inne
świata, jasnowidze z Ghrondu zaobserwowali gwałtowne zmiany w Królestwie Chaosu. mroczne przysługi N’kari miał znaleźć Alarielle i pożreć jej duszę. Z mrożącym krew w
Ruchliwe, wewnętrzne energie Chaosu wzmogły swoją aktywność, naprężając się i wrząc żyłach okrzykiem radości N’kari ruszył na łowy, wypatrując Wiecznej Królowej pośród
w fali przypływu, fali rozpaczy i wściekłości, która ogarnęła wiry surowej magii, zwęglonych lasów Avelorn.
sprowadzając na obserwatorów sceny śmierci i zniszczenia, budząc ich ekscytację i strach. Większy Demon spadł na Tyriona i Alarielle w półmroku ostatnich godzin nocy.
Nadciągała wojna, nadciągał Chaos. Pomimo całej swej potęgi i wprawy, ranny Tyrion został bez trudu odrzucony na bok przez
Wizje były na tyle istotne, że Malekith i Morathi przybyli do Ghrondu, by osobiście Demona. Gdy N’kari pochylił się nad Wieczną Królową, z ciemności trysnęły błyskawice,
zobaczyć sceny rzezi i nieszczęścia. Pokryte śniegiem równiny spływały krwią, dziwaczne, które odrzuciły Demona w tył. W świetle gwiazd majaczyła sylwetka z połyskującym
krągłe kopuły miast płonęły magicznym ogniem, bezkształtne bestie pożywiały się na magią ostrzem w ręku. Był to Teclis, Mistrz Magii z Saphery. Rycząc z nienawiści, N’kari
górach skrwawio-nych ciał. Wizje wciąż na nowo wyłaniały się ze skrzących energii, za zaatakował. Wielki, skrzący się całun energii otoczył Teclisa. Po jego dotknięciu, kula
każdym razem trochę inne, różniące się szczegółami czy zajściami. Ruchliwe nitki energii złamała magiczną aurę, która utrzymywała Demona w świecie żywych i zepchnęła
przeznaczenia splatały się i rozplatały, tkając przyszłość. go na powrót do Dziedzin Chaosu. Czując, że jego stwór został przepędzony, Malekith
Malekith przeczuwał nadejście mrocznych czasów i wiedział, że będzie gotowy zawył z bezsilności.
uderzyć na znienawidzone Elfy Wysokiego Rodu. Wraz ze wzrostem potęgi Chaosu, coraz
więcej plemion Grasantów z północy starało się przebić przez kordon wież strażniczych.
BITWA NA ROWNINIE FINUVAL
Groźba inwazji z północy irytowała Malekitha, gdyż uniemożliwiała mu rozpoczęcie Rozwścieczony faktem, że Alarielle ciągle żyje, Malekith skupił całą swoją furię na Elfach
inwazji na Ulthuan, nie mógł wszakże pozbawić Naggaroth obrony. To Morathi dostrzegła Wysokiego Rodu. Elfie Wiedźmy podtrzymywały ogień Khaina dniem i nocą, składając
w zagrożeniu nową możliwość. Czarodziejka Pośród Czarownic zorganizowała ekspedycję mu ofiary całymi setkami. Rzeki Ulthuanu spłynęły krwią z rzezi, których gorączka
na północ – wielką karawanę składającą się z setek wyładowanych wozów ciągniętych ogarnęła całą wyspę. I wyglądało na to, że zemsta Malekitha zetrze Elfy Wysokiego Rodu z
przez tysiąc Zimnokrwistych – i osobiście ją poprowadziła. Towarzyszyło jej dziesięć powierzchni ziemi.W akcie ostatecznej desperacji resztki armii Ulthuanu ściągnęły na
tysięcy niewolników i koteria Czarodziejek, a do kufrów załadowano bogactwa Równinę Finuval. To tu Elfy Wysokiego Rodu z każdego królestwa i z zamorskich kolonii
egzotycznych królów. Rozesłano heroldów na wschód i na zachód, by ogłosili, że Królowa zebrały się, by stanąć do ostatniej bitwy. Na Wiedźmim Królu nie zrobiła wrażenia
Elfów nagrodzi każdego, kto odda swój miecz jej sprawie. sklecona naprędce armia rydwanów z Tiranoc, kawalerii z Ellyrionu, magów z Saphery i
Pierwsze plemię, które napotkała wyprawa Morathi, było podejrzliwe, lecz zimne regimentów milicji. Z całego Ulthuanu ściągały na Równinę Finuval wojska Wiedźmiego
piękno Czarodziejki kompletnie oczarowało jego przedstawicieli. Zaznawszy rozkoszy z Króla, by złamać ostatni opór. Armie Malekitha były znacznie liczniejsze od armii Elfów
konkubinami, obdarowany złotem, srebrem i klejnotami, wódz plemienia szybko Wysokiego Rodu. Władcy Zwierząt prowadzili na pozycje Hydry Bojowe, Elfie Wiedźmy
poprzysiągł wierność „Królowej Elfów”. Historia powtórzyła się w przypadku drugiego wykrzykiwały obsceniczne przysięgi Khainowi, Korsarze odziani w płaszcze z łusek
plemienia i kolejnego, i następnego. Wkrótce wieść obiegła pustkowia i plemiona Morskich Smoków ostrzyli swe zakrzywione ostrza i obrzucali obelgami znienawidzonych
pokonywały setki staj w poszukiwaniu Morathi, a ona zbudowała pałac z lodu i czarnego wrogów. Czarodziejki i Królowe Czarownic odprawiały mroczne rytuały, by przywołać
kamienia, by móc powitać przybyszów. Poświęcała im wiele uwagi i obdarowywała ich swe moce. A u boku Malekitha stał Urian Zatrute Ostrze, najpotężniejszy wojownik,
szczodrze klejnotami i niewolnikami. Trwało to całymi miesiącami i koniec końców jakiego wydała ziemia Naggaroth.
Morathi zmustrowała hordę barbarzyńców liczącą dziesiątki tysięcy wojowników. Rok Obie armie starły się niczym mroczne fale przypływu obejmujące białą skałę. Urian
temu owi dzicy wojownicy gotowi byli łupić miasta Mrocznych Elfów, teraz byli pionkami usiekł wiele Elfów Wysokiego Rodu, wypatrując na polu bitwy Księcia Tyriona, który w
Morathi gotowymi walczyć dla Wiedźmiego Króla. tym czasie odebrał życie tuzinom Mrocznych Elfów za pomocą swego runicznego ostrza,
Niewolnicy całą zimę, dzień i noc, trudzili się w stoczniach Clar Karond przy Kła Słońca. Malekith przywoływał diabelską energię, by sprowadzać na głowy swych
budowie potężnych okrętów z drewna i żelaza, które przewieźć miały armię ludzi z wrogów śmierć i pożogę, a Teclis zmagał się z nim, starając się rozproszyć jego zaklęcia.
północy – Grasanci bali się wejść na Czarne Arki, a byli zbyt niezdarni, by żeglować na Demony zawyły i zachichotały, kiedy tytaniczne siły magii zrobiły wyłom w Królestwie
grzbietach Morskich Smoków czy Piekielnych Węży. Prowadzona przez sterników Chaosu. Tymczasem krew Mrocznych Elfów i Elfów Wysokiego Rodu spłynęła trawą i
Mrocznych Elfów flotylla przepłynęła przez Morze Złośliwości i tu czekała na załadunek. zmieniła ziemię w karmazynowe bagno.
Na zachód od Har Ganeth plemiona zgromadziły się w cieniu Czarnej Kolumny – wielkiej Widząc, że siła Ulthuanu nie może pokonać potęgi Naggaroth, Teclis postanowił
świątyni Bogów Chaosu wyciętej w obsydianie i wysadzanej czaszkami złożonych tu ofiar. zniszczyć Wiedźmiego Króla. Mag Elfów wzniósł modły do Asuryana i skupił swą moc w
Tu barbarzyńcy wsiedli na okręty i eskortowani przez Czarne Arki wypłynęli na Morze różdżce, którą podarowała mu Alarielle. Wsparty mocą swych modlitw, Teclis uderzył w
Dreszczu. Wiedźmiego Króla pociskiem energii. Zdawszy sobie sprawę z zagrożenia, Malekith
Liczebność i furia połączonych sił Mrocznych Elfów i Chaosu złamała wszelki opór. położył na szali całą swoją magiczną sztukę i moc, ale było za późno. Pocisk trafił
Czarne Arki wylądowały w Nagarythe, a armie mroku przebiły się przez Bramę Feniksa i Wiedźmiego Króla i objął go swą energią. A nie był to zwykły czar, magiczny pocisk
Bramę Jednorożca. Grasantów pozostawiono, by palili i rabowali do woli, a Mroczne Elfy przebudził mściwą moc Asuryana, która ciągle drzemała w duszy Malekitha i płonęła w
pospieszyły do lesistego królestwa Avelorn, ojczyzny Wiecznej Królowej Ulthuanu. jego piersi od prawie pięciu tysięcy lat. Stara rana, paskudny ogień, który nigdy nie gasł, a
Malekith chciał upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: doprowadzając do śmierci teraz wybuchł na nowo, paląc ciało i umysł Malekitha. Torturowany z wyroku boga
Wiecznej Królowej wywołać panikę i zamęt i przejąć potężną magię, którą dysponowała. Wiedźmi Król przywołał resztkę swojej mocy i rzucił się w Dziedzinę Chaosu, by uniknąć
Choć siły Wiedźmiego Króla wzięły szturmem Avelorn i otoczyły obóz Wiecznej śmierci.
Królowej, ta zdołała zbiec. Pomagał jej Książę Tyrion, który przebił się przez okrążenie i

1 50 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Widząc upadek swego pana, Mroczne Elfy uciekły przed gniewem Tyriona i Teclisa,
porzucając broń i rynsztunek. Po Ulthuanie rozeszła się wieść, że Elfy Wysokiego Rodu
KAROND KAR, WIEZA ROZPACZY
mobilizują siły, a Mroczne Elfy wycofują się i wracają na swe okręty. W Caledorze Mroczne Elfy wybudowały na wybrzeżu Morza Dreszczu tylko jedno miasto. Najwyższa
przebudzono ze snu Smoki, a armie Elfów Wysokiego Rodu wyzwoliły wieżę Hoetha i wieża Karond Kar narażona jest na wichury i niekończący się marznący deszcz. Większość
Lothern. Podczas gdy barbarzyńcy z północy walczyli z odrodzonymi Elfami z Ulthuanu, niewolników przywożonych z zachodu trafia właśnie do Karond Kar, wyprowadza się ich
Naggarythanie uciekli z łupami do swych zimnych siedzib na północy. do pokrytych lodem doków i rozbiera do naga. I nie tylko łańcuchy uniemożliwiają im
ucieczkę, ich więzienia strzeże bowiem lodowata woda oblewająca wąski półwysep, na
NIEKONCZACA SIE NIENAWISC którym zbudowano miasto. Z Karond Kar nie da się uciec, a jednak tysiące niewolników
Choć Teclis nie zabił Malekitha, ten miał błąkać się po Królestwie Chaosu przez wieczność. próbowało i ginęło, byle uniknąć okrutnego losu w rękach nowych właścicieli.
Z czasem jednak Malekith odnalazł drogę do świata śmiertelnych. Znaleziono go niedaleko Tysiące giną również podczas podróży do Karond Kar, zaduszone w ciasnych
północnych wież strażniczych, jego ciało było strzaskane, a jego żelazna skóra naznaczona ładowniach statków, bądź torturowane na śmierć przez załogę dla rozrywki. Z doków
rysami i wgnieceniami. Nigdy nie mówił, co go naprawdę spotkało, nawet własnej matce. poganiani batami panów niewolnicy przedzierają się przez szydzący z nich tłum. Jest ich
Ta opiekowała się swym synem przez lata, używając całej swej magii i szaleństwa, by tak dużo, że ci, którzy się potkną, giną zadeptani przez swych współtowarzyszy, poganiani
przywrócić go do pełni życia. Wiedźmi Król krzyczał przez sen, nawiedzany koszmarami o ciągle naprzód ku targowi niewolników. Widok zadeptanego niewolnika budzi w tłumie
zamczyskach z kości i fortecach z gałek ocznych. Kiedy w końcu wyrwał się z maligny, w śmiech i radosne okrzyki, gdyż dla lubujących się w okrucieństwie Mrocznych Elfów ten
jego oczach płonęło nowe światło. Zniknął gdzieś wściekły gniew, a pojawiło się ostre żałosny spektakl jest wielka rozrywką.
zimno, które przeszywało duszę każdego, na kogo padł jego wzrok. Targi niewolników są rozległe, a ci, którym uda się tu dotrzeć, zostają poddani
Przez ostatnie dwieście lat Malekith knuł z jasnowidzami i Demonami, szukając zgrubnemu badaniu i podzieleni według wieku i płci oraz przeznaczenia do pracy: w
sposobności do wzięcia odwetu na Teclisie i jego krajanach. Podbudowane zwycięstwem kopalniach i kamieniołomach, tudzież w kuchniach i lochach wielkich wież. Pałace
na Równinie Finuval Elfy Wysokiego Rodu szybko nabrały odwagi i pewności siebie. handlarzy niewolników górują nad placami targowymi i ci mogą śledzić okręty i Czarne
Prowadzona przez Elthariona z Tor Yvresse wyprawa zaatakowała samo Naggarond – Arki powracające z łupieżczych wypraw. Pałace te zdobią kości niewolników, którzy
Eltharion i niewielka grupa wojowników wdarli się do stolicy w przebraniu i otworzyli zmarli podczas transportu. Za pomocą najczarniejszej magii, czarnoksiężnicy z Karond Kar
jedną z bram przed armią Elthariona. Elfy Wysokiego Rodu wpadły w amok śmierci i przywiązują dusze owych nieszczęśników do ich śmiertelnych szczątków i całe miasto drży
zniszczenia, a przed ucieczką w mroki przedświtu wznieciły pożar. od wycia tych zdesperowanych dusz. I tak, nawet po śmierci, służą swym panom,
W przeszłości taka zuchwałość doprowadziłaby Malekitha do szału, teraz kalkulował albowiem Mroczne Elfy uwielbiają słuchać jęków martwych niewolników – dźwięków
zgubę swych wrogów z zimną bezwzględnością. Zemsta na tych, którzy mu się pełnych grozy i rozpaczy, które przepełniają ich rozkosznymi marzeniami o cierpieniu i
przeciwstawią, będzie długa i zabójcza. Dziś Wiedźmi Król siedzi w swej komnacie na bólu.
szczycie najwyższej wieży Naggarond i spogląda na świat. Przeczuwa nadciągającą zagładę i
śmierć i gotów jest po raz kolejny spuścić ze smyczy swoje legiony.
GHROND, WIEZA POLNOCNA
Ghrond leży na lodowato zimnej północy królestwa Wiedźmiego Króla. Swoją
KROLESTWO MROCZNYCH ELFOW architekturą miasto przypomina wielkie Naggarond, choć jest oczywiście dalece mniejsze i
Mroczne Elfy żyją w sześciu mocno ufortyfikowanych miastach, których niezliczone jest raczej wojskową twierdzą niż miejscem do życia. Jej jedyna, potężna wieża wyrasta ze
wieże wzniesione z czarnego kamienia strzelają w ciemne niebo niczym złowieszcza szczytu góry niczym ponura, czarna i smukła włócznia.
korona. Każde z nich jest ponurym miejscem, przepełnionym śmiercią i bólem. Czarne Ze szczytu wieży Czarodziejki Mrocznego Konwentu patrzą ponad tundrą,
lochy wypełnione są po brzegi niewolnikami, ich krzyki przeszywają powietrze, a łkanie obserwując będące w ciągłym ruchu Królestwo Chaosu. Ziemie Chaosu kipią energią,
przenika przez grube ściany wysokich wież, przepełniając dusze bólem i żalem. Ze podnosząc się i opadając niczym morze, powietrze mieni się kolorami magii, zmienia barwę
szczytów najwyższych iglic, ponad nieczystościami i dymem ofiarnych ogni, Czarodziejki i wiruje, wyjąc przy tym i jęcząc niczym wiatr. Czarodziejki śledzą zmiany w Królestwie
rzucają swe wrogie zaklęcia na świat. Chaosu, albowiem wierzą, że wzór owych zmian skrywa tajemnice przyszłości i wszelkie
Ziemie otaczające miasta są jałowe i posępne. Na północy krajobraz jest płaski, sekrety, starczy mieć odwagę, by nań spojrzeć.
poprzecinany jedynie sterczącymi skałami, pomiędzy którymi hula wiatr. Czarne wstążki Każdego dnia odziani w czerń jeźdźcy pędzą do Naggarond, wioząc raport strażników
zbrukanych magią i krwią rzek przecinają lodowe pola, wyrzynając w nich kręte kaniony i Ghrondu. Ich zadaniem jest przepowiadanie przyszłości i sposobnej, gwarantującej sukces,
głębokie wąwozy. Na południu cienkie pokłady ziemi są nieco bardziej urodzajne i rosną chwili do ataku armii Wiedźmiego Króla, tudzież informowanie o rosnącej potędze jego
tam rzadkie lasy sosnowe. Tutaj Mroczne Elfy założyły swoje wielkie plantacje, które wrogów. Na podstawie ich obserwacji Malekith buduje swą strategię i wysyła swe wojska
produkują pożywienie dla ich miast. Na plantacjach pracują niewolnicy, pracują, póki nie na świat.
padną martwi, a ich ciała rozkładają się tam, gdzie padli, by użyźnić jałową glebę. HAG GRAEF, MROCZNA GRAN
NAGGAROND, WIEZA ZIMNA Hag Graef jest miastem budzącym największą grozę pośród jeńców Mrocznych Elfów,
Naggarond jest najstarszym i największym miastem Mrocznych Elfów, a także albowiem jego nazwa, Czarna Grań, jest wyjątkowo trafna. Miasto zbudowano na dnie
najprawdopodobniej najbardziej przesiąkniętym złem miejscem świata. Jego zbudowane z zimnego, ciemnego wąwozu otoczonego zewsząd przez skaliste góry, które sięgają wyżej
czarnego kamienia mury wznoszą się na dziesiątki metrów. Do miasta prowadzą cztery niż najwyższe mury świata. Do miasta nie dociera światło słońca i to spowite jest wiecznym
żelazne bramy wysokie na piętnaście metrów. Nad blankami góruje sto wież, które mrokiem i cieniem.
dorównują wysokością potężnym murom miasta wzniesionym wprost na skałach. Na Miasto to sieć kopalń i kamieniołomów, w których niezliczeni niewolnicy
wieżach powiewają mroczne sztandary Wiedźmiego Króla, symbole wymalowane na wydobywają rudę żelaza i kamień – budulec na fortece Mrocznych Elfów. Skuci ze sobą
skórach zdjętych z ofiar składanych Khainowi. Poodcinane głowy i inne części ciała tych, łańcuchami niewolnicy ryją i rąbią skałę często głęboko pod ziemią w wąskich tunelach i
którzy zawiedli Malekitha, gniją nabite na włóczniach zatkniętych na murach – setki ciemnych przejściach. Lodowaty wiatr jest przejmujący, a jedynym pożywieniem są skąpe
rozczłonkowanych trupów i oczyszczonych z ciała przez kruki szkieletów witają tych, racje podłego w smaku, czarnego chleba. Mroczne Elfy lubią bowiem, by ich niewolnicy
którzy przechodzą przez bramy miasta. byli głodni i przemarznięci, a ich wola złamana, co więcej czerpią radość z bicia ich,
Wewnątrz niezdobytych murów miasto wspina się coraz wyżej i wyżej na pogórze, a szczególnie jeśli ci przewracają się z głodu i pragnienia. Nawet po śmierci ich udręka się nie
w jego centrum stoi wieża Wiedźmiego Króla. Cytadela Naggaroth jest sama w sobie kończy, gdyż w kopalniach znajdują się pokłady spaczenia – czystej magii – który ożywia
potężną fortecą, która dzieli się na wiele mniejszych wież połączonych istnym labiryntem ciała umarłych, by pracowali dalej, póki zgnilizna nie obróci ich w kupę kości.
wałów obronnych. Ponad najwyższą iglicą połyskuje aureola śmiertelnej magii.
Powiadają, że dzięki swej magii Malekith może z wysokości swej wieży obserwować
HAG GANETH, MIASTO EGZEKUTOROW
cały świat i skierować swe pełne zła spojrzenie, gdzie tylko sobie życzy. Pogardliwy wzrok Na nazwie Har Ganeth ciąży klątwa. Na Ulthuanie nikt nie mówi o mieście, które
Wiedźmiego Króla towarzyszy armiom maszerującym na wojnę i przemierzającym nazywane jest Przeklętym Miejscem. Pośród Mrocznych Elfów znane jest jako Miasto
królestwo heroldom, którzy niosą jego wolę do najdalszych zakątków jego domeny. W Egzekutorów. Elfy Wysokiego Rodu zaatakowały ongiś Har Ganeth, a ich armia była
swych komnatach, leżących na samym szczycie fortecy, Wiedźmi Król skupia swe myśli i najliczniejszą z tych, które kiedykolwiek ośmieliły się zapuścić na ziemie Wiedźmie go
wzrok na spowitej mgłą wyspie Ulthuan, wpatrzony w zdobycz, której tak desperacko Króla. Zaciekła bitwa ciągnęła się dniami i nocami, aż w końcu Elfy Wysokiego Rodu
pożąda. odstąpiły. Wiele padło podczas ucieczki, przewracając się z wyczerpania. Inni zostali
Naggarond spowija stale dym ofiarny unoszący się z płonących ołtarzy Khaina, Pana pojmani przez szybkich Jeźdźców Mroku. Ci obudzili się na ociekających krwią ołtarzach
Mordu. Na owych ołtarzach Panie Śmierci rozrywają na strzępy ciała Ludzi i Elfów. Khaina. Elfie Wiedźmy wzięły również te spośród Mrocznych Elfów, które nie miały siły,
Wyrywają bijące serca z piersi ofiar i wyciągają wnętrzności wrzeszczących by się bronić.
nieszczęśników, by rzucić je w święte płomienie ku chwale ich krwiożerczego boga. Świętowanie zwycięstwa było czymś prawdziwie przerażającym. Kolejnych jeńców
W zakrwawionych komnatach, wewnątrz murów, stacjonuje Czarna Straż składano na ołtarzach i zabijano na najbardziej okrutne sposoby. Krzyki umierających
Naggarond, ulubieni wojownicy Wiedźmiego Króla. Czarna Straż spędza dnie i noce na mieszały się z szyderczym śmiechem Elfich Wiedźm, które tańczyły nago pośród ciał
szkoleniu się w sztuce wojennej, a do ich dyspozycji pozostaje armia niewolników, których zabitych. Ołtarze spłynęły winem i krwią, a pijane Mroczne Elfy wznosiły modły do swych
zabija się na placach treningowych podczas szkolenia z bronią. Ich resztki składa się w nikczemnych bogów. Ognie ofiarne płonęły przez wiele nocy, a Mroczne Elfy ucztowały
ofierze mrocznym bogom Elfów. Arsenały Straży pełne są najstarszej i najbardziej zabójczej na ciałach pokonanych wrogów. Ogarnął je szał śmierci i zniszczenia i rzuciły się na siebie
broni Mrocznych Elfów – ostre miecze, halabardy i włócznie pochodzą z czasów w akcie ekstatycznej przemocy.
Aenariona tudzież zostały wykute w wiedźmim ogniu i zahartowane we krwi przez Krew tryskała z okien wysokiej cytadeli i spływała ulicami niczym potok.
Hoteka, Furiona czy im podobnych. Inne Mroczne Elfy unikają komnat Czarnej Straży, Karmazynowa posoka zbryzgała Świątynię Khaina i jej mosiężne posągi. Schody wielkiej
gdyż jej członkowie są zapalczywi i gotowi zabić każdego, kto na nich spojrzy bez Świątyni Khaina usłane były rozczłonkowanymi ciałami i rozlewającymi się
należnego szacunku. Z tegoż powodu ich sale są ciche, jeśli nie liczyć krzyków ofiar czy wnętrznościami. Wszędzie leżały splecione ze sobą Elfy pokryte krwią, otumanione winem
szyderczego śmiechu ich kapitana, Kourana. i napasione splugawionym mięsem, zaspokojone ogromem własnej deprawacji. Kiedy

151 | S t r o n a
Warheim
wszystko dobiegło końca i słońce wstało nad miastem ociekającym krwią, dopełniła się swe trujące właściwości. Choć wypalone ogniem i magią, zło Anlec ciągle wisi w powietrzu
niesława Har Ganeth i zapisano ją w annałach Ulthuanu. ponad poczerniałymi skałami. Wokół panuje kompletna cisza, gdyż nie zapuszczają się tu
ptaki, a zwierzęta nie żerują pośród poskręcanych krzaków krwawych korzeni. W Anlec
CLAR KAROND, WIEZA ZAGLADY poległo prawdopodobnie więcej Elfów niż gdziekolwiek na Ulthuanie.
W Clar Karond nieprzeliczone hordy niewolników pracują na rzecz floty Wiedźmiego Wzdłuż wybrzeży Ziem Cienia ciągną się niezliczone małe wysepki, z których
Króla. Tu znajdują się główne stocznie Malekitha i tu powstają najeźdźcze floty ruszające na większość jest niczym więcej jak skałami o dziwnych kształtach, sterczącymi ponad wodą.
Ulthuan i dalej. Miasto jest rozległe i ciągle się rozrasta. Otaczają je lasy smukłych sosen. Magia rozpętana podczas Zmierzchu strzaskała te ziemie, zmieniając je w spaczone,
Grupy zakutych w łańcuchy niewolników ścinają czarne drzewa na kadłuby okrętów, martwe miejsca. Ciągle obecna Mroczna Magia plugawi te wody po dziś dzień, a
pozostawiając wielkie, przypominające blizny, połacie wyciętego lasu. Słychać tu jeno zmutowane bestie czyhają w czarnych głębinach zatopionego Nagarythe, gotowe wciągać
żałosne jęki niewolników i huk padających pni, albowiem Mroczne Elfy wyrżnęły okręty w mroczne odmęty.
wszystko, co ongiś zamieszkiwało pod konarami drzew.
Na zachód od Clar Karond leżą Wrota Zagłady, najbardziej na wschód wysunięte WRZACE MORZE
wejście do Podziemnego Świata. Strzeżone przez siedem Hydr, Wrota Zagłady skryte są Na zachodnim wybrzeżu Nowego Świata, po drugiej w stosunku do Naggaroth stronie Gór
pośród drzew Czarnego Lasu. Patrole Mrocznych Elfów z Wrót Zagłady przeszukują knieję Czarnych Grzbietów, leży region wysp i zamieszkałych przez potwory wód znanych jako
w poszukiwaniu zbiegłych niewolników i zmutowanych potworów, których walki Wrzące Morze. Na niegościnne i niebezpieczne wody zapuszczają się jedynie Czarne Arki
organizuje się w Karond Kar. Tutejsi Korsarze chętnie przepuszczają swój majątek na walki Mrocznych Elfów, a przyczyną podejmowanych przez nie wypraw są monstrualne
gladiatorów, w czasie których Ludzie i Elfy zmagają się z chimerami, niedźwiedziami, morskie bestie, które po złapaniu stają się istotną częścią ich floty.
pomiotami Chaosu, wilkami i innymi stworzeniami. Wrzące Morze powstało tysiące lat temu, jeszcze przed pierwszą wzmianką o Elfach.
Powstało w wyniku potężnego trzęsienia ziemi, które wstrząsnęło Nowym Światem.
PODZIEMNE MORZE Potężna siła rozdarła zachodnie wybrzeże i część ziem znalazła się pod wodą.Rozległe klify
Przez setki lat najeźdźcze floty Mrocznych Elfów uzależnione były od Morza Chaosu i linii brzegowej zawaliły się i utonęły w falach nacierającego morza, tworząc sieć wysp,
Oceanu Wielkiego. Następnie Mroczny Lord z Hag Graef Kaledor Maglen odkrył które dziś ciągną się wzdłuż wybrzeża – Elfy nazywają je Poszarpanymi Ziemiami.
Podziemne Morze, ogromną jaskinię wypełnioną wodą, która łączy Morze Chaosu z Trzęsienie ziemi rozdarło również dno morza, tworząc przerażające rozpadliny
Poszarpanymi Ziemiami na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata. Morze rozciąga się pod niczym głębokie rany na ciele świata, które nigdy się nie zabliźniły. Z owych szczelin
Górami Czarnych Grzbietów i jest częścią wielkiej sieci jaskiń i tuneli, które przecinają trysnęła lawa, krążąca w jądrze planety, ogrzewając wodę i tworząc wielkie wybuchy pary.
rozległy łańcuch górski. Część morza dosłownie wrze i stąd wziął swą nazwę cały region.
Podziemne Morze, tak jak sugeruje jego nazwa, jest labiryntem mrocznych tuneli i Podczas gdy wiele akwenów Wrzącego Morza jest zabójczych dla wszelkiego życia,
dziwnych jaskiń. Poruszanie się nawet dobrze znanymi szlakami jest wielce niebezpieczne, inne, bogate w minerały wody roją się od wszelkiego rodzaju stworzeń, od planktonu po
gdyż jaskinie stale grożą zawałem tudzież natychmiastowym zalaniem. W niesamowitym, gargantuiczne bestie, na które polują Mroczne Elfy. Dwie najbardziej niesławne bestie
podziemnym królestwie żyje też wiele dziwnych i krwiożerczych stworów. wykorzystywane na potrzeby floty Mrocznych Elfów to Morskie Smoki i Piekielne Węże
Najbardziej zawołanymi badaczami Podziemnego Morza są zamieszkujące w górach Morskie – oba gatunki występują licznie w wodach Wrzącego Morza. Morski Smok jest
Widma, które porzuciły przed wiekami posępne miasta. Lecz nawet one odkryły jedynie największym ze wszystkich morskich stworzeń i bez trudu unosi na swym grzbiecie
niewielką część sekretów Podziemnego Morza. Każde kolejne dziesięciolecie przynosi strzeliste zamki, w których stacjonują Mroczne Elfy. Piekielne Węże są mniejsze, lecz
nowe odkrycia, a ostatnio Widma natrafiają na coraz więcej dowodów, że pod bardziej krwiożercze, łączą w sobie dzikość rosomaka ze szponami i kłami zdolnymi
powierzchnią ziemi istniała zagubiona cywilizacja. Kto lub co zamieszkiwało pod ziemią, a rozedrzeć okręt na strzępy.
także to, jak udawało się przeżyć tak głęboko pod powierzchnią pozostaje, jak dotąd, Wraz z napływem stworzeń z Wrzącego Morza, flota Mrocznych Elfów zmieniła się
zagadką. w sposób wręcz dramatyczny. Tradycyjne okręty są w pogardzie, a Czarnym Arkom
Chwilowo Mroczne Elfy nie są zainteresowane zaginionymi rasami i ukrytymi towarzyszą dziś wyłącznie flotylle potworów z głębin oceanu.
cywilizacjami. Cieszy je natomiast fakt, że zyskały przejście na zachód i dostęp do
Wrzącego Morza i leżących za nim bogatych ziem Cathayu i Nipponu. I nie ma na świecie NIESZCZESNA WYSPA
zakątka, który nie byłby narażony na grabieże Wiedźmiego Króla Na samej północy Ulthuanu leżą Ziemie Cienia, pozostałości królestwa, które zostało
strzaskane i zniszczone przez Wiedźmiego Króla w czasie próby przełamania czaru
ZIEMIE CIENIA wiążącego Królestwo Chaosu. Największą z tutejszych wysp jest spowita mgłą Nieszczęsna
Owe spowite mrokiem ziemie były ongiś dumnym królestwem Nagarythe, gdzie w Anlec Wyspa, na której leży zakazana Świątynia Khaina. Elfy porzuciły ową mroczną, skalistą
mieścił się dwór Aenariona. Kiedy Malekith wywołał powstanie, by odziedziczyć tron ojca, wyspę dawno, dawno temu, lecz ciągle jest to miejsce wielkiej mocy i o ogromnym
lud Nagarythe był ludem groźnym i wojowniczym, wyrosłym na grozie inwazji Demonów znaczeniu.
i pamiętającym twarde rządy Aenariona. Niektórzy mieszkańcy Nagarythe nie Sama świątynia jest wielkim, czarnym ołtarzem z wbitym weń Mieczem Khaina –
opowiedzieli się za Malekithem, kiedy ten ruszył na Króla Feniksa i tak jak w innych bronią ostatecznej zagłady. Miecz jest tak stary jak sam świat, zgubna broń wykuta przez
zakątkach Ulthuanu wojna domowa podzieliła tutejsze rody i te wystąpiły jeden przeciw boga-kowala Vaula dla Khaina, narzędzie czystej śmierci, zdolne zabijać śmiertelników,
drugiemu. Po dziś dzień potomkowie tych zwalczających się stronnictw toczą bój o Demony i bogów. Jedynym śmiertelnikiem, który ośmielił się władać Mieczem Khaina, był
ojczyznę swych przodków. Aenarion. Biorąc go do ręki, sprowadził na Elfy przekleństwo i wieki naznaczone tragedią,
Dziś pozostałości Nagarythe noszą nazwę Ziem Cienia. Kraina to uboga, a na cichych a na swój ród wieczne potępienie.
pustkowiach nie wyrosły wieże miast.Wojownicy Cienia, wierni pamięci o Alith Anarze, Świątynia leży na rozległej równinie pokrytej kośćmi i czaszkami. Mroczne Elfy i Elfy
Królu Cieni, roszczą sobie prawo do tej ziemi i to właśnie z nimi walczą zaciekle Mroczne Wysokiego Rodu stoczyły niezliczone bitwy o kontrolę nad świątynią. Nocami, z woli
Elfy. Każdego roku dochodzi do bitew między Naggarythanami a Wojownikami Cienia i Khaina, dusze zabitych tu wojowników krążą nad polem bitwy, tocząc swe niekończące się
każdego roku przekleństwo Nagarythe zbiera tu nowe krwawe żniwo. zmaganie. Walka o Świątynię Khaina ma symboliczne znaczenie i jest wyrazem zmagań
Najcenniejszym w mniemaniu Mrocznych Elfów i najbardziej pogardzanym przez toczących się w duszach samych Elfów, walki między ciemnością a harmonią. I nikt nie jest
Elfy Wysokiego Rodu miejscem Ziem Cienia są fundamenty prastarego Anlec. Mroczna w stanie przewidzieć, jak skończy się to zmaganie, jeśli w ogóle kiedykolwiek dobiegnie
twierdza była odbudowywana i niszczona wiele razy w czasie kolejnych wojen, a ziemia końca.
wokół niej jest tak przesiąknięta krwią Elfów, że rośnie na niej tylko jedna roślina –
krwawy korzeń, ciernista ostrężyna, ceniona wysoko przez Asasynów Mrocznych Elfów za

1 52 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Mroczne Elfy z Naggaroth:

M
roczne Elfy są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe
emocje rasą elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane
Obcy:
Elfy pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą, a w ludzkich osadach traktowane są z
mroźnymi wichrami wybrzeŜa Nowego Świata. Tam, wśród
duŜą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa
niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami skalistych
społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni
szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza
nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy
Naggarond. Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są
reprezentuje specyficzne podejście do elfów, starając się zedrzeć z przybyszów jak
złowieszczym znakiem panowania Wiedźmiego Króla.
najwięcej złota.
Historia Mrocznych Elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w
chciwości i złu. Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od Elfów
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I
Wysokiego Rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszystkie elfy były jednym
tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
narodem, jedną rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iŜ część
ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
mieszkańców Ulthuanu odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
długotrwałej wojny domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy
przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
powiedzieć, Ŝe po wielu krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu
Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
najpotęŜniejszych czarów, spaleniu dziesiątków miast i wyrŜnięciu ich mieszkańców,
elfom. Druchii otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w
odszczepieńcy, czyli Mroczne Elfy lub Druchii, jak nazywają je pozostali
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Królestw.
Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na
pokładzie potęŜnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby
Wybór postaci:
się niemoŜliwych do zdobycia fortecach. Elfy Wysokiego Rodu, wyczerpane DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
długowieczną wojną ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
bojem z Krasnoludami, znanym pod nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie postaci do swojej druŜyny.
zdołały zmobilizować sił, wystarczających do zniszczenia swych mrocznych Bohaterowie:
współbraci. Te, prowadzone być moŜe przez swego boga i Pana - Slaanesha - SZLACHCIC: DruŜyną Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachetnie
wylądowały na niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądy znajdującego się na urodzony elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
północny-zachód od Ulthuanu. W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu WIESZCZKA KHAINA: Szlachcic musi liczyć się z kapryśną i nieprzewidywalną
i mgieł, Druchii załoŜyli swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym Wieszczką Khaina.
straszliwym panowaniem duŜą cześć kontynentu. W przeciwieństwie jednak do KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe słuŜyć jeden Korsarz.
Ulthuanu, gdzie Ŝyje wiele elfów i gdzie wznosi się wiele miast, w Kraju Mrozu EGZEKUTOR: W kompanii moŜe słuŜyć jeden Egzekutor.
zbudowano tylko sześć siedzib Druchii. Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość
goblinoidów nie sprzyjają bowiem osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potęŜnych u Stronnicy:
duŜych warowni, największy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest NIEWOLNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (naleŜy
Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne wieŜe zamek potęŜnego jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych
czarnoksięŜnika Malekitha. Wiedźmi Król, sprawca podziału elfiej rasy, od tysiącleci Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
planuje zagładę tych, którzy niegdyś wygnali go z Ulthuanu. WOJOWNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Wojowników (naleŜy
Za przyczyną Slaanesha Druchii powstały przeciw swym współbraciom. jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych
Kapłani i wyznawcy tego boga Chaosu rządzili Krajem Mrozu przez długie stulecia, Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
lecz w końcu zostali obaleni przez czcicieli Khaina - elfiego boga wojny, morderstwa i WIDMO: Wśród Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Widm.
nienawiści. Khaine jest jednym z bogów wszystkich elfów, jednak mroczne czczą go WIEDŹMY KHAINA: Szlachcic moŜe wcielić w szeregi kompanii trzy Wiedźmy Khaina.
jako Pana-O-Skrwawionych-Rękach. Najsławniejszymi i budzącymi jednocześnie JEŹDŹCY MROKU lub HARPIE: Dowódca Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe
największą grozę wyznawcami Khaina, są Wiedźmy Khaina - kobiecy Kult, którego dowodzić trzema Jeźdźcami Mroku lub pięcioma Harpiami.
członkinie lubują się w zadawaniu śmierci i torturowaniu ofiar. Ich piękno jest
legendarne, nie mniej teŜ znane jest ich okrucieństwo. Są jednymi z najbardziej Machiny:
niebezpiecznych wojowników Druchii. Walczą z zaciekłości i nienawiścią, ich oczy RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Mroczne Elfy z Naggaroth w
goreją Ŝądzą krwi. Gdy walka skończy się zwycięstwem Mrocznych Elfów, jeden Rydwan Zimnokrwistych.
wyznawczynie Pana-O-Skrwawionych-Rękach kąpią się w kotłach napełnionych
krwią zamęczonych jeńców i ofiar. Odnawiają w ten sposób więzy łączące je z ich Najemne Ostrza:
Panem. Przywódczyniami Wiedźm Khaina są Wieszczki, najstarsze i najbardziej Mroczne Elfy są okrutnymi, zaciekłymi zabójcami, którzy nienawidzą wszystkiego, co
Ŝądne krwi spośród wszystkich członkiń Kultu. Raz w roku, w czasie Nocy Śmierci, Ŝyje – w tej liczbie równieŜ innych Mrocznych Elfów! Dla wojowników Druchii nie ma
Wieszczki Khaina prowadzą swe podwładne na ulice miast Druchii. Porywają milszego widoku od widoku wroga krzyczącego w konwulsjach, a rozlew krwi i
wszystkich - młodych i starych. Ich krwią napełniają wielkie kotły, a następnie sprowadzanie nieszczęścia dostarcza im nie lada satysfakcji. W bitwie są niebywale
zanurzają się w krwawej kąpieli. Dzięki temu odzyskują młodość, ich powykręcane wręcz agresywni, a swych wrogów zabijają z imionami swych mrocznych bogów na
członki stają się silne i młode… ustach. Z tych powodów Mroczne Elfy nie mogą zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.
Kompanie Mrocznych Elfów zwoływane są zwykle przez arystokratów
Naggaroth, a w niektórych przypadkach przez samego Wiedźmiego Króla, lecz Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, Szlachta, która gromadzi pokaźne siły bez SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
pozwolenia Malekitha naraŜa się na jego podejrzliwość, co pociąga za sobą fatalne dla WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
niej skutki. DruŜyny zwołuje się zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku, KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
tudzieŜ celem zasilenia sił najeźdźczych szykujących się na wyprawę. Flota Mrocznych EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Elfów bezustannie przemierza świat wypatrując osiedli innych ras, rabuje co tylko się STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
da i uprowadza ich mieszkańców do Naggaroth. Wiedźmi Król stale potrzebuje Tabela umiejętności
równieŜ pokaźnej liczby Mrocznych Elfów do toczenia niekończącej się wojny
przeciwko Elfom z Ulthuanu. W walce z tym najbardziej znienawidzonym
Mrocznych Elfów
STRZE AKADE SZYB SPEC
przeciwnikiem Mrocznym Elfom przyświeca tylko jeden cel – totalna destrukcja. WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE

Natura: SZLACHCIC
WIESZCZKA KHAINA


♦ ♦





CHAOTYCZNA. KORSARZ ♦ ♦ ♦ ♦
EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦
Zasady specjalne:
W przypadku Mrocznych Elfów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Duma Druchii:
Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Mroczne Elfy
przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy
oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to
zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o
jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.

153 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Szlachcic:
Bohater Mrocznych Elfów z Naggaroth, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno słuŜalczych
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach
Handel (tylko Korsarz): bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać
się moŜe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w
Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów
potyczce, bohater moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niŜszym klasom, które tworzą podstawę
XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uwaŜa się, Ŝe lepiej zginąć z rąk wroga niŜ
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi.
Kawalerzysta: Sens Ŝycia Mrocznych Elfów wyznacza rozmiar nieszczęść, które moŜna
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności sprowadzić na innych, nie wyłączając z tej liczby własnych dzieci. Te z nich, którym
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. uda się osiągnąć wiek dojrzały, wysyłane są na roczne wyprawy, będące dla
Mrocznych Elfów szansą na wykazanie się okrucieństwem i określenia swej pozycji
Krzepki: społecznej. Mroczne Elfy brzydzą się oznakami słabości, a ci, którzy ją okaŜą, są
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał łatwym łupem dla swych ambitnych rywali. śaden z Mrocznych Elfów nie osiągnie
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. wysokiej pozycji i nie będzie mógł jej utrzymać, jeśli nie jest skrajnie bezwzględny.
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) Dzięki temu przetrwać mogą jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitośni.
moŜe biegać. Druchii to zabójcza rasa Ŝyjąca w ciągłym strachu przed ostrzem Asasyna. W
celu złagodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej etykiecie.
Smokobójca: Przedstawiciele klas niŜszych nie mogą się zbliŜać do szlachcica na odległość mniejszą
Mroczny Elf udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając morskiego smoka. niŜ długość trzech mieczy. Wasal moŜe stać w odległości równej długości dwóch
Bohater moŜe uŜywać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka. mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy członek ochrony moŜe
Wieczna nienawiść: podejść do szlachcica na odległość jednego miecza. Ostatnia, najbardziej intymna
strefa, zarezerwowana jest dla kochanków, zauszników i śmiertelnych wrogów.
Mroczne Elfy rezerwują śmiertelną wrogość dla Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, w Zgodnie z prawem szlachcic moŜe zgładzić kaŜdego, kto naruszy postanowienia
których widzą zdradzieckich uzurpatorów. Przez z górą pięć tysięcy lat armie owego kodeksu.
Naggaroth prowadzą wojnę ze swymi kuzynami. Bitwy elfów są szczególnie krwawe, Wielu arystokratów zawdzięcza swą pozycję urodzeniu, okrucieństwu czy
gdyŜ Mroczne Elfy rzucają się na wroga z niespotykaną wściekłością, a wojownicy z szalonym wyczynom bądź teŜ przychylności dworu Malekitha. Inni uzyskują
Ulthuanu uparcie bronią swych pozycji, nie zwaŜając na bezlitosną rzeź i nacierające tymczasową władzę na mocy listu Ŝelaznego otrzymanego z rąk jednego z sześciu
na nie przeraŜające bestie. Bohater darzy Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielką władców wielkich miast Naggaroth, a czasem z rąk samego Wiedźmiego Króla.
NIENAWIŚCIĄ, Ŝe moŜe w fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na
Mroczny Elf z listem Ŝelaznym ma władzę i uprawnienia tego, którego reprezentuje, a
trafienie nie tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki. ci, którzy kwestionują jego władzę naraŜają się na gniew jego patrona. Jeśli Druchii
Woźnica: reprezentujący swego patrona zawiedzie lub okaŜe strach, list zostaje roztopiony, a
jego płynne resztki wlewa się do gardła szlachcica. Taka jest cena niepowodzenia w
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naggaroth.
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
Zabójczy cios: SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Mroczne Elfy skutecznego Początkowa
i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz 5 5 5 3 3 1 6 1 9
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe
Zasadzka: wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA. MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
Bohaterowie: NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
Mroczne Elfy z Naggaroth to wyjątkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
Naggarond. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o przekraczającej 6” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe posiadać współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!, został
jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII:
KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.

Lista ekwipunku
Mrocznych Elfów z Naggaroth
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – WIEDŹMY KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Draich 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Kopia 30 zk Sztylet 2 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
-
Broń miotana (noŜe) 10 zk Kusza powtarzalna 25 zk
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Puklerz 3 zk
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

1 54 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wieszczka Khaina: Korsarz:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Elfy są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i ukierunkowywania Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii
wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W staroŜytnych dniach ich sprawiła, Ŝe większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia
rasy, Elfy uczyły się sekretów manipulowania tajemną mocą od Slannów, co tylko się dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które
najpotęŜniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Przesiąknięte pozwoliło im unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały
magią Elfy doskonaliły swe umiejętności w czasie długich wojen przeciwko hordom potem początek miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza
Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. obsadzone przez łupieŜców szukających rzezi i łupów.
Bez względu na poziom umiejętności i kontroli magów Elfów z dawnych lat, Owe Czarne Arki są domem tysięcy Korsarzy, zaprawionych w bojach
dostęp do mocy był dla nich ograniczony – obawa przed szaleństwem, atakiem wojowników, których Ŝycie upływa na plądrowaniu obcych ziem. Korsarze obsadzają
demonów i duchową deprawacją nie pozwalały Elfom na głębsze spenetrowanie równieŜ inne okręty, walcząc z wieŜ wznoszonych na grzbietach Smoków Morskich i
mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, który odwaŜył się wkroczyć na zakazane terytoria Piekielnych WęŜy Morskich, które rozpowszechniły się w portach Naggaroth.
była Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Dzięki mrocznym rytuałom i krwawym Korsarze cieszą się w społeczeństwie Mrocznych Elfów powaŜaniem za ich
ofiarom, mogła władać surową mocą Chaosu i podporządkować ją swojej woli. odwagę i brawurę. Załogi Czarnych Ark są dla Mrocznych Elfów wyrazem
Morathi uŜyła magii – czystej energii – by rzucać zaklęcia jasnowidzenia i destrukcji. spełnionych marzeń o bogactwie i chwale, osiągniętych bez względu na ich cenę.
Kiedy Nagarythe rozpętało wojnę przeciw innym królestwom Ulthuanu, Korsarze kursują swymi krwawymi szlakami morskimi, by ku zazdrości arystokratów
Morathi zdeprawowała juŜ wielu Magów z Saphery. Skuszeni potęgą magii, zwrócili powrócić z tyloma niewolnikami i takim bogactwem, by Ŝyć przez resztę Ŝycia jak
się przeciw swym towarzyszom i rozgorzała magiczna wojna. Koniec końców, ksiąŜęta. SłuŜba we flocie jest cięŜka i niebezpieczna, lecz zakończona sukcesem
czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzić i znaleźli schronienie i kuratelę u Morathi i trwająca dziesięć lat podróŜ – czas niezbyt długi dla Ŝyjących setki lat Elfów – moŜe
Malekitha. Po dziś dzień Mroczne Elfy studiują sztukę magiczną, poszukując dać kapitanowi i jego załodze dość złota i wpływów, by kupić sobie pozycję na
sposobów na wzrost potęgi i rozszerzenie wpływów. dworze Malekitha czy teŜ wŜenić się w jedną z potęŜnych dynastii rządzących
Władzą zwierzchnią dla czarodziejów z Naggaroth są siostry z Mrocznego sześcioma miastami Naggaroth.
Konwentu Czarodziejek, a ich siedzibą jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycję w Korsarze z Czarnych Ark walczą najczęściej na pokładzie okrętu czy w
Mrocznym Konwencie są krwawe i zaciekłe i tylko najbardziej potęŜne i bezwzględne wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z
Wieszczki Khaina przechodzą inicjację. Tym dane będzie zgłębiać tajniki dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych
najpotęŜniejszej magii świata. Potrafią przyzywać prastare demony, ściągać na głowy popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i
wrogów burze ostrych odłamków bądź teŜ zasypać ich pociskami mrocznej energii. ząbkowanych noŜy, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami
Co więcej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostęp do magicznej jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą uŜywać ręcznych kusz, małych,
energii i mogą oni zasilać nią swe zaklęcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichną. jednoręcznych wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: zasięgiem, lecz są równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają równieŜ na
wyposaŜeniu kolczaste sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w
WIESZCZKA SZ WW US S WT śW I A CP
pochwyceniu uciekających i przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 niewola.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 CHARAKTERYSTYKA KORSARZA:
BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz KORSARZ SZ WW US S WT śW I A CP
ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklęcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Więcej BROŃ/PANCERZ: Korsarz posiada SZTYLET i PISTOLET STRZAŁKOWY
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. POWTARZALNY oraz PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA, gracz wedle uznania
MAGIA DRUCHII: Wieszczka Khaina moŜe uŜywać do rzucania zaklęć dowolnej moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
rzucaniu zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie . ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce Korsarz
moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji
w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu.
NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe Korsarz
pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni
w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli
w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii
Mrocznych Elfów z Naggaroth jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
EKWIPUNEK).

155 | S t r o n a
Warheim
Egzekutor: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W druŜynie Mrocznych Elfów z Naggaroth modele stronników przedstawiają elfy, słuŜące
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele
Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd dzielą się na dwie podgrupy.
Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Wojowników, Widm, Wiedźm
składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza Khaina i Jeźdźców Mroku, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie
ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt Drugą podgrupę stanowią modele Harpii, które nie zdobywają doświadczenia.
świątyni, gdzie straŜ ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
świątynnych schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, Ŝe publiczne pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
egzekucje stały się stałym wydarzeniem w Ŝyciu społeczności Har Ganeth. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
StraŜnicy stali się tak biegli w swych powinnościach, Ŝe zyskali miano rozwinięcia co ich towarzysze.
Egzekutorów z Har Ganeth. KaŜdy z nich spędza połowę dnia na słuŜbie
wartowniczej, a drugą połowę poświęca szkoleniu we władaniu swym ostrzem.
Niewolnik:
Powiada się, Ŝe w pełni wyszkolony Egzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabić ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
dowolne stworzenie, czy to ścinając mu głowę, rozcinając na dwoje, czy KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
wyprowadzając pojedyncze pchnięcie wprost w jego serce. Egzekutorzy nie są Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy
szalonymi rzeźnikami, a zimnokrwistymi zabójcami, dumnymi z moŜliwości zabicia wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja
wroga jak najmniejszym wysiłkiem. To bezlitośni oprawcy, którzy rytualny mord Ŝywności. Większość niewolników to ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie
uwaŜają za święty obowiązek i w odróŜnieniu od innych Mrocznych Elfów zabijają wypraw łupieŜczych. Ich szeregi zasilają teŜ Elfy Wysokiego Rodu, pojmani podczas
swe ofiary szybko i gładko, nie traktując zabijania jak zabawy. wyniszczających wojen.
Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. KaŜdy śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie.
wielkiej świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
udoskonala równieŜ swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
zaleŜności od swych umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo cięŜkie swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
ostrza przypominające topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza. frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA: niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
EGZEKUTOR SZ WW US S WT śW I A CP
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 się wyłudzić włócznię lub tarczę.
BROŃ/PANCERZ: Egzekutor posiada SZTYLET i DRAICH, gracz wedle uznania moŜe CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
NIENAWIŚĆ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE: Mroczne Elfy mogą z własnej woli obrać na cel model wroga,
który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie
udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy
wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat
4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele
modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich
został trafiony.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Mrocznych
Elfów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest
jako pół modelu.

1 56 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wojownik: Widmo:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Mroczne Elfy są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz Ŝycia
zamieszkiwał w Nagarythe. KaŜdy z nich wychowywany jest na wojownika i w ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy
zdobywcę i kaŜdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, Ŝe to, co uda mu się potrafią poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną
zdobyć, jest jego. Zdarza się, Ŝe wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów gęstwinę, czy to pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych
odbijają się niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakŜe łączy ich płynące z jaskiniach Podziemnego Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod
głębi serca rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Regimenty Mrocznych osłoną nocy, by wyznaczać cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z
Elfów składają się z Ŝołnierzy obojga płci, pochodzących z tego samego miasta, a ukrycia śledzą ruchy wraŜych wojsk, ustalając ich pozycje i siłę, a takŜe zastawiają
często nawet z tego samego rodu. Formacje te tworzy się często w przededniu bitwy, zasadzki na zwiadowców i straŜ przednią wroga, by nie trafili na ślady armii
gdyŜ wszelkie próby sformalizowania struktury armii są z góry skazane na poraŜkę w Mrocznych Elfów.
obliczu zmiennej polityki, nagłych awansów czy egzekucji. Mroczne Elfy przysięgają Kiedy wojownicy z najeźdźczej floty uderzą do ataku, Widma wykorzystują
słuŜyć pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, choć wszyscy świadomi są, Ŝe ten swe umiejętności, by zakraść się na tyły wroga i stąd nękać go w marszu, tudzieŜ
stan rzeczy moŜe ulec zmianie, a niektóre regimenty potrafią wypowiedzieć lojalność i atakują i wybijają załogi machin wojennych. Zahartowane surowym klimatem Gór
zmienić pana nawet na polu bitwy! Dowódcy armii starają się utrzymać pozory Czarnych Grzbietów i ciągłą walką z dzikimi potworami zamieszkującymi Naggaroth,
dyscypliny, powierzając zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym członkom Widma są doskonale uzbrojonymi i przebiegłymi wojownikami. WyposaŜeni są w
rodu o niskim statusie w kręgach władzy, zwykle młodszemu rodzeństwu tudzieŜ powtarzalne kusze, których uŜywają do polowania, wielu z nich niesie równieŜ
potomstwu z nieprawego łoŜa. Podstawowym uzbrojeniem Ŝołnierza Mrocznych dodatkowe miecze i sztylety, a czasem równieŜ cięŜsze ostrza.
Elfów jest włócznia o cięŜkim ostrzu, która w języku Druchii nazywa się Drannach – Widma, tak jak inne Mroczne Elfy były ongiś mieszkańcami miast i stanowiły
Dziurawiąca Niebo. Zadaniem wojowników jest obrona przed kontratakiem na flanki elitę rządzącą Clar Karond. To szlachta i wojownicy wywodzący się z rodów Widm
sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelców. Wszystkie Elfy byli najbardziej zapalonymi badaczami Podziemnego Morza, poszukującymi drogi na
są szybkie, a regimenty włóczników Mrocznych Elfów potrafią szybkim marszem zachodnie wybrzeŜe. Gdy ich odkrycia wciągały je coraz głębiej w mrok
zająć terytorium wroga i błyskawicznie reagować na posunięcia wrogiego generała. niezbadanych podziemi, ich wrogowie w Clar Karond zebrali siły i wystąpili
Uzbrojeni we włócznie wojownicy tworzą solidną podstawę armii, pozwalając innym przeciwko nim. Z czasem utraciły swą władzę i chcąc uniknąć niewolniczej słuŜby na
bardziej ruchliwym Ŝołnierzom w armii na swobodne przemieszczanie się i rzecz uzurpatorów, wybrały dobrowolną banicję w surowe góry. Przez kolejne
dokonywanie bezkarnych rzezi. stulecia Widma mieszkały w górach, ucząc się tajników przetrwania w jednym z
Część rekrutowanych z miast wojowników szkoli się w strzelaniu z zabójczej najdzikszych miejsc na ziemi. Władcy Clar Karond obawiają się, Ŝe pewnego dnia
kuszy powtarzalnej, znanej jako Uraithen, co dosłownie znaczy Deszcz Śmierci. Widma powrócą, by upomnieć się o prawo do władania miastem. Wydaje się to
Regimenty uzbrojone w tę broń mogą pozostać na tyłach, by stąd razić zbliŜającego jednak mało prawdopodobne, albowiem Widma czują się lepiej na wietrznych
się wroga deszczem Ŝelaznych bełtów, bądź teŜ ruszyć naprzód i osłabiać linie górskich graniach i w cienistych wąwozach.
przeciwnika zanim Mroczne Elfy rozpoczną atak. Uzbrojonymi w powtarzalne kusze Nawet pośród dzikich Mrocznych Elfów Widma uchodzą za barbarzyńców, a
wojownikami obsadza się często północne wieŜe straŜnicze, gdyŜ broń ta jest to ze względu na wszelkiego typu dziwne i bezlitosne rytuały, które odprawiają. W
szczególnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzyńcom, którzy tłumnie ciągną wigilię przesilenia zimowego Widma wypędzają swe dzieci z obozu, oczekując, Ŝe nie
na południe z Pustkowi Chaosu. tylko przeŜyją, ale równieŜ odnajdą drogę do obozowiska. Zimne noce oŜywają
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA: biciem bębnów, w takt którego składane są ofiary ze zwierząt, a Widma piją ich
sfermentowaną krew. Widma wyprawiają swe namioty ze skór swych ofiar i
WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP
niewaŜne, kto trafił pod nóŜ: Elf, Człowiek, Ork, czy jakaś bestia.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA WIDMA:
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
WIDMO SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Wojownik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Widmo posiada SZTYLET i KUSZĘ POWTARZALNĄ, gracz wedle
NIENAWIŚĆ. uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
awansować jednego Wojownika na chorąŜego druŜyny. ZASADY SPECJALNE:
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna NIENAWIŚĆ, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
awansować jednego Wojownika na sygnalistę druŜyny.

157 | S t r o n a
Warheim
Wiedźma Khaina: Jeźdźcy Mroku lub Harpie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 Jeździec Mroku:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Mroczne Elfy oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK
znaczenie ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie W ponurych dniach, kiedy demony obległy Ulthuan, Hordy Chaosu mogły
Mrocznych Elfów najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki zaatakować gdzie i kiedy chciały. Demony mogły pojawić się nagle i uderzyć bez
zwane Królowymi Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy. ostrzeŜenia. Lud Aenariona gotów był odeprzeć kaŜdy atak, a w Nagarythe i innych
Khaine Ŝąda krwawych ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem królestwach czujni wartownicy pełnili straŜ, wypatrując ataku Demonów.
śmierci i cierpienia. W kaŜdym mieście Mrocznych Elfów znaleźć moŜna Zwiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumaków z
przynajmniej jedną świątynię poświęconą Khainowi, co więcej, równieŜ na kaŜdej Nagarythe – śmigłych, wytrzymałych wierzchowców, które potrafiły galopować cały
Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę. Największą świątynię urządzono mu w Har dzień bez odpoczynku. Jeźdźcy nosili płaszcze z kruczych piór zaklętych czarami
Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień i noc, składa się ofiary Bogowi o cienia, by te osłaniały ich przed wzrokiem wroga – jeźdźcy ci znani byli jako Kruczy
Skrwawionych Rękach. Heroldowie. Kiedy armie Demonów wychynęły z Królestwa Chaosu, zwiadowcy
Podczas brutalnych ceremonii Elfie Wiedźmy wprowadzają się w stan ruszali z ostrzeŜeniem do Króla Feniksa, a armie Elfów mogły wyruszyć Demonom
ekstatycznego szału. Wyrywają serca z piersi swych ofiar i wrzucają je do Ŝelaznych na spotkanie i stawić im czoła na polu bitwy. Widok jednego z heroldów
koksowników, krwią nieszczęśników malują na własnych ciała runy Khaina, a ołtarze galopującego przez wzgórza stał się powszechnym symbolem tych cięŜkich czasów, a
krwawego boga dekorują kośćmi i wnętrznościami. Równie dzikie są na polu bitwy. w samych heroldach widziano bohaterskich straŜników Ulthuanu.
Są bez wątpienia najbardziej okrutnymi i Ŝądnymi krwi ze wszystkich Mrocznych W czasach wojny domowej jeźdźcy ci zyskali bardziej złowieszczą sławę.
Elfów. Przed bitwą Elfie Wiedźmy piją krew zmieszaną z trującymi ziołami, by Jechali na czele ludu Nagarythe, wypatrując wojsk Króla Feniksa i wyszukując miejsc
wprowadzić się w stan krwioŜerczego szału. Nie uŜywają tarcz ni pancerzy, a do walki na zastawianie pułapek tudzieŜ dogodnych do przeprowadzenia ataku. Nie dość tego,
stają uzbrojone w ostre miecze i sztylety o długich ostrzach unurzane w truciźnie. Jeźdźcy Mroku z Naggarythe budzili grozę i siali zamęt równieŜ w innych
Kiedy tylko bitwa się rozpocznie, rzucają się na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy królestwach, paląc wioski i miasta, a mieszkańców wyganiając w dzicz, gdzie moŜna
rozerwać go na strzępy. Nieszczęśników, którzy nie umarli w wyniku odniesionych było ich ścigać. Jeźdźcy Mroku rozkoszowali się pogonią aŜ do wycieńczenia
ran, wyłapuje się po bitwie. Elfie Wiedźmy rwą ich ciała na sztuki ku uciesze Pana niewinnych ofiar. Kontynuują oni swój proceder po dziś dzień, pełniąc równieŜ rolę
Mordu i w podzięce za odniesione zwycięstwo. posłańców rządzących rodów sześciu miast Naggaroth.
Wieszczki Khaina, które przewodzą Elfim Wiedźmom, mają dostęp do W bitwie Jeźdźcy Mroku oskrzydlają wroga, by przypuścić atak na machiny
najbardziej strzeŜonych sekretów kultu. To one przyrządzają trucizny wprowadzające wojenne albo odciąć jego armię od zaopatrzenia. W walce uŜywają kolczych włóczni,
Elfie Wiedźmy w bitewny szał. W ich dyspozycji pozostaje prastara broń złoŜona w którymi przebijają swe ofiary. Wielu z nich uŜywa powtarzalnych kusz, które
świątynnych kryptach. Dana jest im równieŜ wiedza o sekretnych imionach bogów, umoŜliwiają im polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i
dzięki której są w stanie zamroczyć, a nawet zabić przeciwnika. Kapłanki szkolą się w harcowników wroga całymi chmarami czarnopiórych bełtów.
wojennym rzemiośle przez długie stulecia, a ich Ŝądza walki nie zna granic. NajwyŜej
w hierarchii kultu stoją Królowe Czarownic, które dla zachowania młodości swych CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU:
ciał kąpią się w Kotle Krwi. Najstarsze z nich przewodzą kultowi od tysięcy lat. JEŹDZIECMROKU SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA: Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
WIEDŹMAKHAINA SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Początkowa RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
5 4 4 3 3 1 6 1 10
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Jeździec Mroku posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ, RUMAKA
ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w
BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NAGGAROTH.
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
FURIA, NIENAWIŚĆ, ZABÓJCZY CIOS, ZATRUTE ATAK.
KAWALERZYSTA: Jeździec Mroku moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
WYZNAWCY KHAINA: Wiedźmy Khaina są dzikimi i nieprzewidywalnymi
drugiego rzutu jest ostateczny.
wojowniczkami oddany Khainowi, bogu Wojny i Mordu. Wiedźmy Khaina
automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY lub
PRZYWÓDCZE. Wiedźmy Khaina są jednak zbyt nieprzewidywalne i kapryśne by
ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą zostać przywódcami Harpie:
druŜyny Mrocznych Elfów z Naggaroth. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Mieszkańcy miasta Karond Kar mają okazję być świadkami krwawego spektaklu,
który w równym stopniu przepełnia ich radością i przeraŜeniem. Ponad ogniskami
ofiarnymi unoszą się Harpie – skrzydlate bestie dzikiej urody. Niektórzy utrzymują, Ŝe
są one manifestacją dusz zabitych Elfich Wiedźm, inni utrzymują, Ŝe są wcieleniami
Khaina. Stworzenia są tak dzikie, Ŝe jedno i drugie moŜe być prawdą.
Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o
ciałach kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
pociągająco, lecz przy bliŜszym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo.
Wargi Harpii nie przypominają warg kobiet, wyginają się w lubieŜnym uśmiechu,
ukazującym ostre niczym igły zęby, z których ścieka krew i ślina. Kończyny stworów
nie są miękkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ścięgnach, które świadczą o ich
nienaturalnej szybkości i zwinności.
Z całą pewnością stwierdzić moŜna, Ŝe Harpie mają temperament zbliŜony do
temperamentu Mrocznych Elfów – uwielbiają torturować swe ofiary i ucztować na
ich surowym mięsie. Podług wierzeń Mrocznych Elfów widok Harpii to dobry omen
i powiada się, Ŝe jeśli stworzenia te kiedykolwiek opuszczą Karond Kar, miasto w
przeciągu dziewięćdziesięciu dni wpadnie w ręce wroga.
CHARAKTERYSTYKA HARPII:
HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa SZYBKI.
Harpie nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, LOT.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Mrocznymi Elfami i są dla Druchii
stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w
momencie określania czy druŜyna Mrocznych Elfów musi wykonać test rozbicia,
kaŜdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.
ZWIERZĘ: Harpie nigdy nie zdobywają doświadczenia.

1 58 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
Rydwan Zimnokrwistych:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla kaŜdego
Mrocznego Elfa symbolem wielkiego prestiŜu i wysokiego statusu. Rydwany są darem
Malekitha dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem,
odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu
tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa
widok zapierający dech w piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się
ujść z Ŝyciem spod wyposaŜonych w kosy kół i włóczni załogi.
Zdarza się czasem, Ŝe Wiedźmi Król osobiście rusza do walki w swym
legendarnym Czarnym Rydwanie, a wtedy, taka juŜ jest kapryśna natura lojalności
Mrocznych Elfów, towarzyszy mu wrzawa innych szlachciców, którzy okazać mu
chcą swoje wsparcie i zazdrość o wspaniałą machinę zniszczenia. Oczywiście zakuty
w Ŝelazo Wiedźmi Król nie czuje i nie pachnie jak zwykły śmiertelnik, i jest całkowicie
odporny na odór Zimnokrwistych – coś, co bywa wielce szokujące dla szlachty, która,
chcąc się wykazać, stara się naśladować swego władcę równieŜ w tym względzie.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Rydwan - - - 5 4 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, STRACH.
MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina
wojenna w tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym
skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów
otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi
inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie
tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych
Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach szlachty Naggaroth strach, a moŜe
nawet podziw. Uwzględniając ten stan rzeczy, zaprzęŜone do rydwanu
Zimnokriwste podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

159 | S t r o n a
Warheim

KHAZADZI
Krasnoludy należą do jednej z najstarszych ras świata znanego świata. Od zarania dziejów nieodmiennie okazuje się, że jest to najmądrzejsze rozwiązanie. Krasnoludy darzą wielkim
ich tradycyjną siedzibą były Góry Krańca Świata, rozległe, posępne, górskie łańcuchy, które szacunkiem rzeczy stare, ceniąc je za wspomnienia i skojarzenia, jakie mogą budzić. Gdy
wyznaczają wschodnią granicę Starego Świata. Tu, w zamierzchłych czasach, pośród umiera krasnoludzki mistrz kowalstwa, jego prace żyją dalej i tworzą namacalne połączenie
wysokich szczytów i stromych przepaści Khazadowie zbudowali swe potężne, podziemne z przeszłością. Także przetrwanie pewnych starożytnych urządzeń i to, że ciągle są w
warownie. U szczytu potęgi ich królestwo rozciągało się od dalekiej północy, aż po odległe użyciu, jest formą respektu i czci dla ich twórcy. Khazadzcy mistrzowie rzemiosła są biegli
południowe krańce gór, a ich kopalnie sięgały głęboko pod ziemię. Owe dni chwały dawno w przekuwaniu starodawnych broni lub umiejętnym włączaniu wiekowych reliktów w
przeminęły. Wiele bastionów popadło w ruinę bądź wpadło w ręce nikczemnych swe nowe prace.
stworzeń, a świetna spuścizna przeszłości żyje jedynie we wspomnieniach i starożytnych Inną wielką pasją Krasnoludów jest gromadzenie bogactw, a z racji swej natury,
sagach śpiewanych pod sklepieniami opustoszałych sal kilku istniejących warowni. zawsze ciężko pracują na własny majątek. Gdy Krasnolud umiera, materialny dorobek jego
Krasnoludy są najprzedniejszymi w świecie górnikami i specjalistami od drążenia życia dzielony jest pomiędzy krewnych, przechodząc w ten sposób z pokolenia na
tuneli. Wykuwają je pod swoimi siedzibami poszukując kruszców, drogocennych kamieni i pokolenie. Rodzinne skarby przechowywane są niezwykle pieczołowicie, ponieważ
innych minerałów ukrytych w ziemi. Z pozyskanych surowców wytwarzają wszelkiego stanowią one o zamożności rodu, jak również są pomostem łączącym zmarłych i żyjących.
rodzaju misternie wykończone dzieła, w tym broń i zbroje, wspaniałe naczynia i Żaden Krasnolud nie może czuć się bezpiecznie, jeśli stos jego skarbów nie jest na tyle
kunsztowną biżuterię. Pod każdą z twierdz istnieje labirynt jaskiń i tuneli wydrążonych i wysoki, aby można było na nim wygodnie usiąść. Ilość skarbów zgromadzonych przez
rozwijanych przez wieki, albowiem Krasnoludy nie zaprzestają ich pogłębiania w ciągłym niektórych Krasnoludów przed wiekami przechodzi najśmielsze wyobrażenia. Nawet
poszukiwaniu nowych bogactw. dzisiaj, skarbce pozostałych krasnoludzkich twierdz są nie lada gratką dla orków, goblinów
Krasnoludy należą do najprzedniejszych rzemieślników i są niezwykle dumne ze i innych niedoszłych zdobywców. Krasnoludy są jednak naprawdę twardym ludem i ich
swych wyrobów. Niesłychane jest by Krasnolud wykonywał swą pracę w pośpiechu, a budowle przetrwały w większości próbę czasu. Wszelako, przez tysiąclecia kilka potężnych
żaden z nich nie byłby w stanie wyprodukować czegoś lichego czy byle jakiego. Nieważne i dumnych twierdz uległo i wpadło w łapska orków albo innych najeźdźców: ich populacja
czy idzie o wykucie pancerza czy broni, o budowę umocnień czy też konstrukcję rozproszyła się i została wybita, a stosy złota i magicznych przedmiotów rozgrabiono i
mechanicznych wynalazków Gildii Inżynierów, geniusz i techniczna doskonałość rozprowadzono po całym świecie.
Khazadów jest niepodważalna jak Stary Świat szeroki. I żadna inna rasa, nawet świetni Wszystkie Krasnoludy mają sztywny kodeks honorowy, skoncentrowany wokół
rzemieślnicy elfów, nie śmie się równać z umiejętnościami Krasnoludów. wszelkiego rodzaju zobowiązań i obietnic. Gdy Krasnolud zobowiązuje się do czegoś,
Krasnoludy pozyskują wszystko co im niezbędne, prowadząc handel surowcami i będzie o tym pamiętać i postara się dotrzymać wszelkich warunków umowy, nawet jeśli
artefaktami ze swymi sąsiadami – ludźmi. Za murami twierdz znaleźć można niewiele miałoby go to kosztować życie. Krasnolud honorować będzie każde słowo dane komuś
poletek pod zasiewy, a na stromych halach wypasa się nieliczny żywy inwentarz. Trudno przez jego przodków, nawet jeżeli uczynili to całe stulecia wcześniej. W zamian za to,
pośród gór o dobrą ziemię, a Krasnoludy nie są zbyt dobrymi rolnikami. Z chęcią natomiast oczekiwać będzie od innych, aby dotrzymywali obietnic, a za niedotrzymanie takowych,
polują i potrafią zdobyć mięso oraz futra nawet w najwyższych partiach gór. Zboże i owoce rekompensaty szukać będzie u rodzin krzywoprzysięzców.
przywożą do twierdz kupcy, by wymienić je na złoto i wyroby z metalu. W czasach, gdy Najgorszą zniewagą dla Krasnoluda jest złamanie danego mu słowa lub po prostu
handlowe szlaki są zamknięte z powodu toczących się wojen czy oblężenia twierdzy, zawiedzenie jego zaufania; takie postępowanie jest także, bardzo poważnym błędem.
Krasnoludy zaciskają pasa i żywią się ‘kamiennym chlebem’ – twardym pieczywem Niedotrzymanie obietnicy będzie zapamiętane na wieki i nieuchronnie pomszczone
wypiekanym z dzikiego ziarna i sproszkowanej skały. Chlebem, który staje się nieomalże któregoś dnia. Szczególnie perfidne występki i najpoważniejsze zbrodnie przeciw
smaczny, gdy popije się go wyśmienitym krasnoludzkim piwem! Po prawdzie piwo jest tak Krasnoludom, zapisywane są w Księdze Uraz, która przechowywana jest w Karaz-a-Karak.
pożywne, że Krasnoludy potrafią przetrwać na nim samym przez wiele tygodni. Każda z Żadne zobowiązania wobec kogokolwiek nie są podejmowane, bez uprzedniego
twierdz ma wielką piwnicę wypełnioną antałami, a składowane tu piwo jest nieodmiennie odniesienia się do tej księgi, która stała się niemal kroniką krasnoludzkiej historii. Jest ona
powodem do wielkiej dumy, czy to z powodu mocy czy też niespotykanego smaku trunku. częścią narodowego folkloru, a wielu zna na pamięć ogniste wersety opisujące

WIEK, BOGACTWO & RZEMIOSLO najdotkliwsze krzywdy uczynione ich przodkom.


W dziedzinie magii wiedza Krasnoludów jest ograniczona i nie jest praktykowana w
Krasnoludy to lud surowy i niezwykle dumny. Oszczędny w pochwałach i odnoszący się z taki sposób jaki czynią to ludzie czy elfy. Tym samym, Krasnoludy nie mają czarodziejów
pogardą do osiągnięć innych ras. Krasnoludy szanują ponad wszystko trzy rzeczy: wiek, jako takich. krasnoludzka dziedzina magii jest ściśle związana z rzemiosłem, najczęściej jest
bogactwo i rzemiosło. I oczywiście każdy z Krasnoludów, chętnie i ze szczegółami wyjaśni, to płatnerstwo lub wyrób broni, choć nie musi być to ścisłą regułą. Kowale Run tworzą
że jego rasa jest najstarszą ze wszystkich, że jego przodkowie weszli w posiadanie wiele magicznych przedmiotów, włącznie z najwspanialszymi zbrojami i broniami. Kowale
niewyobrażalnego wręcz bogactwa i że to właśnie Krasnoludy są najwyśmienitszymi Run są mistrzami sekretnej wiedzy o runach, czyli sztuki użycia run do związywania magii
budowniczymi i kowalami tego świata. Nie są to przechwałki, a jasne postawienie sprawy. i nasycania przedmiotów tą tajemną siłą. Wiedza Kowali przekazywana jest z pokolenia na
Khazadzi są nielicznym, kochającym góry ludem. Mimo że żyją bardzo długo, pokolenie od czasów praprzodków, a sztuka tworzenia najpotężniejszych run jest bardzo
rozmnażają się bardzo powoli. Tworzą klany, często mieszkające w niedostępnych górskich potężnym sekretem znanym jedynie kilku najbieglejszym w swym fachu Kowalom Run.
zamkach lub podziemnych twierdzach, jednak przyswajają sobie wiele z kultury regionu, Krasnoludy są najznakomitszymi górnikami na świecie, a podziemne prace inżynieryjne to
w którym żyją. Stąd też Khazadzi z Norski mają zdecydowanie więcej wspólnego z ludźmi ich specjalność. Poniżej swych siedzib, prowadzą poszukiwania cennych kruszców, rud
z Norski niż ze swymi kuzynami z Gór Krańca Świata. Od najstarszych wieków uchodzą za szlachetnych metali, drogich kamieni i innych bogactw mineralnych. Z surowców tych
wspaniałych, honorowych, wytrzymałych wojowników, cenionych za niespotykaną wytwarzają wszelkie rodzaje drogocennych przedmiotów: broń, zbroje, wspaniałe
odwagę i determinację. Po upadku Dawnych Slannów, Khazadzi dostrzegając gromadzące naczynia i biżuterię, a wszystkie wykonane z nieprawdopodobną zręcznością. Pod każdą
się na północy i wschodzie mroczne chmury, stworzyli silne, ufortyfikowane wśród krasnoludzką twierdzą znajdują się labirynty jaskiń i tuneli tworzone przez stulecia i ciągle
szczytów Gór Krańca Świata Imperium. Powstały wówczas najwspanialsze z Khazadzkich rozbudowywane, gdyż Krasnoludy kopią wciąż głębiej i dalej, po nowe bogactwa.
twierdz: Karak Varn, Zhufbar, Karak Ungor, Karak Azul, czy w końcu siedziba Wielkiego Krasnoludy to szczególnie uzdolnieni rzemieślnicy, dumni ze wszystkiego co robią i
Króla - Karaz-a-Karak. Góry Krańca Świata stały się egidą, murem nie do przebicia bardzo szanujący swoją pracę. Trudno sobie wyobrazić, aby któryś z nich spieszył się
wzmocnionym bastionami, połączony ze sobą podziemnymi szlakami - Poddrogami. podczas pracy, a już z pewnością żaden z nich, nigdy nie stworzy czegoś tandetnego lub
Krasnoludy są wyjątkowo powściągliwe, dumne oraz oszczędne w pochwałach i niestarannie wykonanego. Czy będzie on wykuwał broń albo zbroję, czy będzie wznosił
często deprecjonują osiągnięcia innych ras. Każdy Khazad będzie zawsze gotowy do snucia fortyfikacje, czy też konstruował mechaniczne wynalazki słynnej Gildii Inżynierów,
opowieści o tym, że ich rasa jest ze wszystkich najstarsza, że ich przodkowie zgromadzili pomysłowość i techniczne zdolności Krasnoludów są niedoścignione w Starym Świecie.
niewyobrażalne skarby oraz o tym, że Krasnoludy są najzdolniejszymi budowniczymi i Żadna inna rasa, nawet wielcy mistrzowie rzemiosła Wyniosłych Elfów, nie są w stanie
kowalami w całym świecie. Nie chodzi tu o wynoszenie się, czy próżność, ale po prostu rywalizować z ich kunsztem. Krasnoludy otrzymują wszystko, co jest im niezbędne do
stwierdzenie faktu. Krasnoludowie, pomimo pozornego spokoju są bardzo dumni i bardzo życia, prowadząc handel surowcami i gotowymi produktami, z okolicznymi
porywczy. Historia krasnoludzka jest pełna przypadków, gdy niewielka zniewaga społecznościami ludzi. W obrębie twierdz uprawia się jedynie kilka podstawowych zbóż, a
doprowadzała do wojny lub wielopokoleniowej waśni rasowej. Jednym z takich właśnie i hodowla nie jest rozwinięta na tych wysokogórskich pastwiskach. Żyzna gleba jest
konfliktów była legendarna już batalia przeciw elfom Starego Świata, zwana Wojną o rzadkością, a Krasnoludy nie są dobrymi farmerami. Dużym zamiłowaniem darzą za to
Brodę lub Wojną o Zemstę. Ostatecznie elfy wycofały się do swej ojczyzny w Elfich myślistwo; potrafią znaleźć zwierzynę i futra nawet pośród najwyższych szczytów. Zboże i
Królestwach, podczas gdy osłabieni Krasnoludowie stanęli twarzą w twarz z inwazją owoce są dostarczane do warowni przez kupców i wymieniane w na wyroby z metalu i
goblinów. Konflikty, które nastąpiły później, znane jako Wojny Goblińskie, doprowadziły złoto. W sytuacji, gdy wojna paraliżuje szlaki handlowe, uparte Krasnoludy zaciskają pasa i
do tego, że Imperium krasnoludzkie Starego Świata zmniejszyło swój obszar do jedynie żyją tylko o twardym krasnoludzkim chlebie, wypiekanym z mieszaniny dzikich zbóż i
kilku twierdz w Górach Krańca Świata. Krasnoludowie z Norski ucierpieli najmniej, sproszkowanej skały. Popity dobrym, krasnoludzkim piwem ale jest prawie jadalny! Ten
chociaż w późniejszym czasie zostali zaatakowani przez Inwazję Chaosu i wielu z nich szlachetny trunek jest z kolei tak pożywny, że Krasnoludy potrafią przeżyć całe tygodnie
uciekło na zachód przez morza w stronę nowych lądów Lustrii i osad wybrzeża tylko dzięki niemu. W każdej twierdzy znajdują się ogromne składy beczek z ale, a
Południowych Krain. mieszkańcy są niezwykle dumni z wyrazistości i unikalności smaku ich piwa.
Krasnoludy są nieprawdopodobnie silne i wytrwałe. Mają szerokie bary, potężne Krasnoludy przykładają ogromną wagę do więzów krwi i bardzo poważnie
klatki piersiowe i ogromne dłonie. Są przy tym uparci i praktyczni. Jeśli nie zginą w bitwie, podchodzą do spraw zobowiązań rodzinnych. Obrazić Krasnoluda, oznacza obrażenie całej
albo nie dotknie ich jakieś życiowe nieszczęście, Khazadzi dożywają bardzo sędziwego jego rodziny; jest to zniewaga uczyniona nie tylko współcześnie żyjącym, ale także
wieku. Ponad wszystko cenią trzy rzeczy: wiek, dobrobyt i doświadczenie. Wiek wszystkim przodkom oraz nienarodzonym jeszcze potomkom. Krasnoludy są także bardzo
Krasnoluda można poznać pod długości jego brody. Najstarsi i najmądrzejsi posiadają zaborcze, a kwestie terytorialne są tutaj zarówno istotne jak i drażliwe. krasnoludzkie
długie, srebrne brody, często owinięte wokół pasa; Krasnoludy są niezwykle dumne ze ziemie podzielone są na wiele krain, uważanych przez klany za ich ojczyste siedziby. Klan
swoich bród i nigdy ich nie przycinają. Jeżeli działają w grupie, a nie są pewni jak należy to szeroko rozumiana rodzina, czyli grupa Krasnoludów, której drzewo genealogiczne
postąpić, zawsze szukają Krasnoluda z najdłuższą brodą, aby zadecydował, co należy robić. I wywodzi się od wspólnego przodka. Jest to najczęściej osoba, która w przeszłości osiedliła

1 60 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
się jako pierwsza w danej dolinie, wybudowała pierwszą warownie, albo rozpoczęła prace powędrowali na wschód zyskały pośród pozostałych klanów miano ‘Osieroconych’.
górnicze w jakiejś szczególnej kopalni. krasnoludzkie rodziny tworzące klan mają zawsze Członkowie klanów, które przemierzyły ‘Ziemie Wielkiej Czaszki’ przestały w ogóle sobie
wspólna ojczyznę, ale mieszkać i żyć mogą w różnych miejscach. W rzeczywistości ich zdawać sprawę, że miały jakichś krewniaków. Chociaż wiele Krasnoludów uważa się za
ojczyste ziemie mogą być z dawien dawna utracone, ale klan wciąż trwa w poczuciu potomków bogów-przodków, to zamieszanie jakie powstało w klanowych kronikach
odrębności i śni o dniu, w którym powróci, aby odbudować swoja historyczną siedzibę. sprawia, że trudno być dziś pewnym rodowodów sięgających opisywanych tu zdarzeń.
Jednym z obowiązków każdego Krasnoluda jest oddawać należną cześć jego przodkom. Krasnoludy milczą w temacie ‘Osieroconych Klanów’ i po dziś dzień śmiertelną zniewagą
Pośród innych działań obejmuje to odbudowę i opiekę nad grobowcami oraz śpiewanie jest choćby wspomnienie w ich obecności o Krasnoludach Chaosu.
długich, rodowych sag ku pamięci.
Wiele klanów praktykuje wyjątkowe umiejętności, które są ściśle strzeżone przed ELFY
światem zewnętrznym, a nawet przed innymi klanami. W efekcie tego, gildie, które To właśnie podczas wojny z Chaosem, Krasnoludy po raz pierwszy nawiązały kontakt z
przechowują sekrety krasnoludzkiego rzemiosła, także są klanami, które wywodzą swe elfami. Flota pod wodzą wielkiego maga Caledora Władcy Smoków przeszukiwała
pochodzenie od jakiegoś starożytnego rzemieślnika. Ta naturalna skłonność do wybrzeże Starego Świata w poszukiwaniu źródeł niszczącego świat Chaosu. Po bitwie
utrzymywania umiejętności zawodowych w rodzinie oznacza, że profesje są dziedziczne, a morskiej okręty wojenne zboczyły z kursu i tak oto elfy natknęły się na Khazadów
młodzi przejmują zawody i role swych ojców. Krasnoludy należące do gildii posiadają prowadzonych do boju przez samego Grimnira, która zapędziła się na niziny, ścigając hordę
klanową ojczyznę, tak samo jak inni, ale ponieważ ich umiejętności są powszechnie grasantów Chaosu. Była to wielka chwila w historii obu ras, gdy oto jeden z największych i
poszukiwane, to rozproszeni są szeroko po królestwach krasnoludzkich oraz w tych krajach najbardziej przenikliwych magów elfów stanął naprzeciw potężnego i brutalnego wcielenia
ludzkich, gdzie osiedlają się Krasnoludy. Członkowie gildii spotykają się tylko okazjonalnie, boga-przodka Krasnoludów. Kroniki nie piszą co pomyślał Grimnir o wysokim, wyniosłym
aby opiewać w pieśniach osiągnięcia swych przodków, albo spienionym piwem wznosić magu. Nie wspominają również, co sądzić mógł elf o pokrytym tatuażami wodzu
toasty za dokonania żyjących. Skomplikowana sieć zobowiązań, która utworzyła się Krasnoludów. Wiadomo jednak, że obaj wodzowie pojęli w mig, iż nie są sobie wrogami.
pomiędzy klanami, gildiami i twierdzami na przestrzeni tysiącleci oznacza, że Krasnoludy Sprawa wyjaśniła się, gdy na scenę wkroczyły potężne siły zwierzoludzi, a które zostały
zawsze okazują wielką solidarność w obliczu obcych oraz wrogów. Dzięki tym tradycjom, błyskawicznie rozbite toporami Grimnira i zaklęciami Caledora. I tak spotkanie elfów i
dawne wielkie krasnoludzkie Imperium wciąż istnieje, jeśli nie w fizycznej rzeczywistości, Krasnoludów ocalić miało świat, a potem nieomalże pochłonąć dwie dumne rasy.
to na pewno w duszach Krasnoludów. Krasnoludy dowiedziały się od Caledora o wielkim Królu-Feniksie Aenarionie i jego
zmaganiach o uwolnienie dalekiego Ulthuanu ze szponów Chaosu. Caledor usłyszał od
HISTORIA KRASNOLUDOW Grimnira o burzy na północy, która zwiastowała nadejście Chaosu. I pojął Caledor, że
Rozsiane po Górach Krańca Świata twierdze Krasnoludów są pozostałością po wielkim Bramy Chaosu, przejście między tym światem, a niepojętym demonicznych królestwem
ongiś imperium znanym sród Krasnoludów jako Karaz Ankor. W wolnym tłumaczeniu Chaosu, otworzyło się na biegunie północnym. Chaos uchwycił w świecie przyczółek i stąd
oznacza to ‘Wieczne Królestwo’ albo ‘Górskie Królestwo’, gdyż w języku Krasnoludów jął szybko zagrażać jego mieszkańcom.
‘górę’ i ‘niezwykłą trwałość’ określa się tym samym słowem. W centrum wielkiego I z taką wielką wiedzą przyszło Caledorowi powrócić na Ulthuan. Prawdopodobnie
imperium leży wielkie miasto Karaz-a-Karak, zwane wśród ludzi ‘Wiecznym Szczytem’. już wtedy świtał mu w głowie plan utworzenia potężnego wiru, który wessać miał moce
Historia ‘Wiecznego Królestwa’ to niekończąca się saga o wojnie, podstępie i zdradzie, Chaosu i uwolnić od nich świat. Na drogę Grimnir podarował Caledorowi runiczny amulet
której gorzka spuścizna zagościła na zawsze wśród ludu Krasnoludów. ochronny o królewskiej mocy. W zamian Caledor obdarował Krasnoluda Kryształem
Pierwsze Krasnoludy, które dotarły na północ, przywędrowały tu ze swych Ognia, który po dziś dzień przechowywany jest w wielkim skarbcu Karaz-a-Karak.
prastarych siedzib z południowej części Gór Krańca Świata. Działo się to tak dawno temu,
że trudno precyzyjnie stwierdzić kiedy Krasnoludy rozpoczęły swą wędrówkę ani też jak UPADEK GRIMNIRA
długo zajęło im osiągnięcie ziem, na których dziś zamieszkują. Prawdopodobnie był to Krasnoludy kontynuowały mężny bój z Hordami Chaosu. Usłyszawszy od Caledora opis
proces długotrwały, a jego ramy wyznaczało podążanie za ciągnącymi ku północy Bram Chaosu, Grimnir zdecydował się podjąć bardziej bezpośrednie kroki. Ignorując
pokładami rud metali, wydobycie odkrytych złóż i ponowna wędrówka w poszukiwaniu przestrogi Grungniego i Valayi, zdecydował się podążyć na północ i osobiście zamknąć
złota, żelaza, kamieni szlachetnych i kamiennego budulca. Marsz ku północy pozostawił po Bramy. Nie wyobrażał sobie jakież to nieziemskie moce przyjdzie mu napotkać. Grungni
sobie rozsiane po Górach Krańca Świata klany. W pradawnych czasach Krasnoludy żyły w ostrzegał, że czeka go śmierć, lecz Grimnir gotów był zaryzykować własne życie. Ogolił
jaskiniach i używały narzędzi wykonanych z krzemienia. Już wtedy, tak jak dziś, były głowę i brodę, zostawiając jedynie wąski grzebień włosów biegnący od nasady karku po
ludem hardym, który potrafi osiąść i żyć na ponurych i niegościnnych ziemiach. czoło. Jeden ze swych toporów dał swemu synowi Morgrimowi i ruszył na północ z pieśnią
Gdy Krasnoludy zasiedliły Góry Krańca Świata jęły budować system twierdz. śmierci na ustach. Wbrew woli ojca, Morgrim podążał jego śladem, aż po sam skraj
Twierdza taka to niewielkie królestwo wybudowane wokół ufortyfikowanej kopalni. Północnych Pustkowi. Tu ostatecznie poddał się nakazom ojca, zatrzymał się i odprowadził
Większość z nich leży nad szczególnie wydajnym złożem tudzież pokładem bezcennych wzrokiem potężną sylwetkę niknącą w połyskującej mgle skażonych ziem.
kamieni szlachetnych. W końcu Krasnoludy dotarły do północnego skraju Gór Krańca Po Grimnirze ślad zaginął i nikt nie wie jaki los spotkał mężnego Krasnoluda. Może
Świata, pustkowia pokrytego kośćmi wszelakich stworzeń. Nadali tej zimnej, jałowej padł pod ciosami armi potworów, a może pisana mu była bardziej jeszcze przeraźliwa i
dziedzinie miano ‘Zorn Uzkul – Ziem Wielkiej Czaszki’. dziwniejsza zguba? Jedna z sag mówi, iż wyrąbał sobie drogę, aż do samych Bram Chaosu i
Po dotarciu do ‘Ziem Wielkiej Czaszki’ większość Khazadów zawróciła na południe zaparł je powstrzymując armię demonów również wtedy, gdy Caledor utworzył na
zniechęcona panującym tu chłodem i skąpością zasobów mineralnych. Inne zwróciły się Ulhuanie swój wir. Śród Krasnoludów nie rozprawia się o losie Grimnira. Powiada się
ku zachodowi, ku Norsce gdzie osiadły pośród zimnych szczytów. Nieliczne pokonały tylko, że upadł w mrok dawno temu. Wraz z nim przepadł jego topór.
‘Ziemie Wielkiej Czaszki’ i wkroczyły w Góry Żałoby. Mimo rozproszenia, klany
utrzymywały ze sobą stałe kontakty, lecz wkrótce rozdzielić ich miało nadejście Chaosu. ZLOTY WIEK
Koniec końców Caledorowi udało się utworzyć wir i armie Chaosu zostały zepchnięte do
NADEJSCIE CHAOSU spowitych cieniem zakątków świata. Znikli Grungni i Valaya. Powiadano, że powrócili do
Zgodnie z zapisami poczynionymi w ‘Wielkiej Księdze Uraz’, najstarszej z krasnoludzkich serca gór, z którego się zrodzili i że pewnego dnia powrócą. Krasnoludy żyjące pośród Gór
ksiąg, nadejście Chaosu objęło niebo i ziemię, a góry rozdarło na części. Nieboskłon Krańca Świata opływały w niespotykany dotąd dostatek, lecz po ich krewniakach z dalekiej
pociemniał, a wirujące wiatry różnokolorowej magii spowiły powietrze. Było więc jasne, że północy słuch zaginął. Wokół istniejących fortec powstały potężne warownie, a pod
dzieje się coś naprawdę strasznego. Krasnoludy obserwowały niebo, niepewne co ich czeka. powierzchnią ziemi powstała sieć szerokich tuneli, które połączyły wszystkie bastiony.
Krasnoludy utrzymują, że sam Grungni ostrzegł ich przed nadciągającym Chaosem i Rozpoczęła się era handlu z elfami, gdy tylko te powróciły do Starego Świata, by na
pokazał im jak drążyć głębiej pod górami. To tu, w mroku, ukryte przed światem, znalazły wybrzeżu i w leśnych gęstwinach zakładać swe kolonie. Wtedy to właśnie powstały
schronienie przed szalejącymi na powierzchni ziemi Wiatrami Magii. Te pozostawiły po największe z krasnoludzkich miast. Nastał Złoty Wiek pokoju i dobrobytu, który potrwać
swym przejściu chmury, które osiadły warstwą doskonale czarnego, spaczonego pyłu, a ten miał niemalże tysiąc lat.
czego się dotknął, to plugawił i zniekształcał. Krasnoludy skupiły się przeto w swych W Karaz-a-Karak Wielki Król Krasnoludów zasiadł na rzeźbionym tronie i objął
kopalniach i jaskiniach, a Chaos odciskał swe piętno na powierzchni ziemi. W końcu zwierzchnictwo nad królami innych wielkich twierdz. Nastał wiek świetności, który
przerażająca burza ustąpiła i Krasnoludy mogły znowu wyjść na światło dzienne. Okazało pozwolił Krasnoludom, u boku sprzymierzonych elfów, odkrywać bogactwa Starego
się, że świat uległ przemianie. Przerażające potwory zasiedliły góry, a demony przemierzały Świata. Handel między prastarymi rasami kwitł, a Krasnoludy i elfy żyły obok siebie w
ziemie nie obawiając się dziennego światła. gwarnych portach i miastach. W tym samym czasie ludzie żyli ciągle w prymitywnych
Krasnoludy nie były wszak bezbronne. Pradawna saga opowiada o tym jak Grungni szczepach, chętni, by czerpać wiedzę od starszych i mądrzejszych ras. Być może jednak elfy
przekazał im tajniki rycia magicznych run na broni i pancerzach. Wyposażył Grimnira w i Krasnoludy nie były tak mądre jak się ludziom zdawało, albowiem próżność elfów i upór
dwa potężne topory i zbroję twardszą od skały. I wyruszyły Krasnoludy ze swoich Krasnoludów prowadzić musiały do waśni i ostatecznie do otwartej wojny. Nastał zatem
podziemnych warowni na bitwę z Hordami Chaosu. Valaya chroniła je przed mroczną czas długotrwałej rzezi. Krasnoludy obarczyły winą za wojnę elfy i ich dwulicową przyjaźń.
magią wrogów, a Grimnir gromił rzesze demonów swymi toporami. Było ich zbyt mało, by Dzieła Krasnoludów były wszak tak doskonałe, tak cenione za ich kunszt i geniusz, że elfy
cofnąć fale Chaosu, ale udało im się oczyścić swe górskie królestwo z jego pomiotu. musiały patrzeć na nie z zazdrością, a z czasem ich serca ulec musiały chciwości. Preludium
do nadciągającej wojny był atak na krasnoludzkie karawany handlowe i rzeź, której ofiarą
OSIEROCENI padli nie tylko wojownicy, lecz również niewiasty i dzieci. Odnaleziono dowody na to, że
Krasnoludy, które przemierzyły ‘Ziemie Wielkiej Czaszki’ nie miały tak dobrej obrony. za atakiem stały elfy, a naprędce zorganizowany pościg musiał prowadzić do samosądów.
Żadna z ich siedzib nie była tak głęboka jak wiekowe bastiony z Gór Krańca Świata, a i nikt Wielki Król Gotrek Gwiazdołamacz był władcą mądrym i rozważnym, co znać było
na miarę Grimnira, Grungniego czy Valayi nie stanął na ich czele, a w każdym razie nie po jego brodzie, i nieskorym do pochopnych czynów. Powstrzymał gorączkę wojenną
odnotowano imienia żadnego na ich miarę bohatera. Ich deprawacja i przekształcenie w swoich tanów i wysłał posłów na daleki Ulthuan, by rozstrzygnąć spór w pokojowy i godny
Krasnoludy Chaosu są skrzętnie pomijane w historii Krasnoludów. Jedynym śladem są sposób. Powiadają, że powitano ich z pogardą i lekceważeniem. Aroganckie elfy zgotowały
zapisy drzew genealogicznych najstarszych z klanów, w których gdzieś w tym właśnie rozmyślnie obrazę tak dotkliwą, że jej wynikiem mogła być jedynie najstraszliwsza z
czasie, naniesiono jakieś nie końca jasne, poprawki. Klany, których przodkowie wojen, a uraza przekazywana była śród Krasnoludów z ojca na syna. Ambasadorom

161 | S t r o n a
Warheim
zgolono brody. Upokorzonych ponad wszelką miarę posłów wydalono z ziem elfów i Gór Krańca Świata. Karak Ośmiu Szczytów padła po długiej, desperackiej walce, toczonej w
wracać musieli do domu podróżując przez obce kraje pozbawieni bród, a zatem obdarci z rozległej sieci korytarzy i jaskiń leżących pod wielkim miastem. Zniszczono i splądrowano
wszelkiej dumy. Karak Azgal, jednak jej skarbiec nie został odnaleziony. Orkowie w gniewie porzucili jej
Reakcja mogła być tylko jedna: Wojna! Nawet w tych okolicznościach Krasnoludy zrujnowane krypty. Zagnieździły się w nim smoki, a katakumby stały się leżami potworów.
nie oddały się w pełni gniewowi i gotowały się do boju uczciwie. W całym królestwie Zaatakowano i przejęto Karak Drazh, która stała się fortecą orków znaną jako ‘Czarna
dzień i noc pracowały warsztaty, by przygotować do walki prastare machiny wojenne Grań’. Po tysiącu lat oporu, Krasnoludy straciły trzy twierdze w przeciągu zaledwie
tudzież szykować ostrza i obuchy przekazywanych z pokolenia na pokolenie toporów i pięćdziesięciu lat.
młotów bojowych. Gromadzono zapasy, które pozwoliłyby przetrwać twierdzom Po raz drugi zatem szczęście odwróciło się od Krasnoludów i kwitnące ongiś
ewentualne oblężenia. Wreszcie, gdy wszyscy byli gotowi, z najwyższych wież wszystkich imperium legło w gruzach. Jego potęga została na zawsze złamana, a skarbce wpadły w ręce
warowni zabrzmiały bojowe rogi, a Wielki Król posłał po swe wojska. W najdalszych najeźdźczej hordy. Orkowie i gobliny zaludniły wielkie podziemne dwory, na których
zakątkach imperium królowie mustrowali swe klany i ruszali na wezwanie Wielkiego kiedyś bardowie recytowali bohaterskie sagi. Trolle zbezcześciły grobowce królów i
Króla. Każdy Krasnolud wdział najprzedniejszą zbroję i ujął w dłoń topór, a każdy z bezkarnie ogryzały ich kości. Cuchnący Skaveni rozlali się po kryptach i korytarzach
toporów nosił jedną, dwie bądź trzy ulubione runy Krasnoluda. Każdej armii towarzyszyły szerząc rozkład i zarazę. Krasnoludy trzymały się pozostających w ich rękach twierdz i tam,
najlepsze machiny wojenne tamtych dni: potężne balisty gotowe bez trudu przebić liche z goryczą ostrzyły swe topory.
‘zabawki’ elfów i prastare ‘Mściciele’ o pociskach naznaczonych ‘Skargą’, zdolnych kruszyć W tym też czasie wielu Krasnoludom przyszło porzucić swe pradawne siedziby.
i obrócić w perzynę patykowate wieże elfów za ich przewiny. Nigdy dotąd nikomu nie Podążyły ku zachodowi i tam, w Górach Szarych, zbudowały nowe, dobrze prosperujące
przyszło oglądać takiego widoku: pełnej potęgi Krasnoludów u szczytu jej świetności. twierdze, którym daleko jednak było do siedzib przodków. Po prawdzie wśród
Być może jednak synowie Grungniego przeliczyli się ze swymi siłami. W jednym z Krasnoludów rozgorzała wtedy dysputa między tymi, które nie zważając na koszty walczyć
pierwszych starć przyszło Snorriemu Półrękiemu, synowi Króla Gotreka, potykać się z chciały o odzyskanie utraconych warowni, a tymi, którzy pragnęli zacząć wszystko od
samym Królem-Feniksem Caledorem. Czyn Snorriego był bez wątpienia podyktowany nowa w nowym miejscu. I choć dyskurs nie przerodził się w otwarty konflikt to padło
odwagą, lecz Krasnolud przecenił swe możliwości. Nie miał dość doświadczenia, by wiele ostrych słów, a nie zabrakło też zbrojnych waśni. Tak czy inaczej, choćby nowe
uniknąć sztuczek elfów i tak, stając do walki z najpotężniejszym z nich, dał się sięgnąć twierdze niewiadomo jak dobrze się rozwijały, to i tak pozostaną w najlepszym przypadku
podstępnemu pchnięciu, które sparowałby bez wątpienia starszy i bardziej doświadczony z cieniem potęgi warowni z Gór Krańca Świata.
Krasnoludów. Armia Snorriego stawała dzielnie i usiekła wiele elfów, lecz ostatecznie W owym jednak czasie nie było miejsca na tego typu rozważania. Między Górami
zmuszona była oddać pola. Szarymi, a Górami Krańca Świata wytyczono nowe szlaki handlowe, tudzież przetarto
Strata Półrękiego stała się dla ludu Gotreka bodźcem. Morgrima, kuzyna Snorriego, stare, używane w zamierzchłej przeszłości do handlu z elfami. Na ziemiach tych roiło się od
przepełniła wściekłość i żądza i ruszył na Oeragor. Przerażone gniewem Morgrima elfy orków i goblinów, a także rosnących w siłę plemion ludzi, które walczyły z goblinoidami o
starały się unikać bitwy, lecz wreszcie, po dwóch dniach podchodów, armie stanęły twarzą panowanie nad tą krainą. Krasnoludy robiły co mogły, by wspomóc ludzi, widząc w nich
w twarz. Bitwa była długa. Całe godziny trwał ostrzał, gdyż Krasnoludy zamierzały naturalnego sprzymierzeńca w walce z Zielonoskórymi. Z wolna rosła między obydwoma
udowodnić elfom, iż są w stanie przetrzymać najokrutniejszy choćby huragan strzał. W rasami wymiana handlowa, a Krasnoludy nauczyły ludzi swych pomniejszych sekretów,
końcu, w swej desperacji, elfy sięgnęły po broń i rozpoczęła się prawdziwa rzeź. Morgrim takich jak obróbka żelaza i wytwarzanie z niego broni i zbroi. A gdy Wielki Król Kurgan
wyrąbał sobie drogę do samego serca sił elfów i tam przedarł się do Księcia Ulthuanu Żelazna Broda wpadł w niewolę orków to właśnie jeden z ludzi wyratował go z opresji. Był
Imladrika. W imię Snorriego Półrękiego Morgrim rozpłatał elfa, zyskując sobie tego to Sigmar, potężny wojownik i przyszły założyciel Imperium. Jego czyn położył podwaliny
krwawego dnia przydomek ‘Elgidum’ co znaczy ‘Zguba Elfów’. przyjaźni między Krasnoludami i ludźmi, która trwa do dziś, albowiem Krasnoludy nigdy
Ale nawet wtedy żadna ze stron nie ustąpiła. Mijały lata, a każdy rok niósł ze sobą nie zapominają o swych długach, szczególnie tych zaciągniętych w dalekiej przeszłości.
kolejne wielkie bitwy, w których elfy i Krasnoludy wykrwawiały się wzajemnie. Król Wtedy to właśnie Krasnoludy podarowały Sigmarowi potężny runiczny młot Ghal
Gotrek i jego lud dołączył do Morgrima, który oblegał portową cytadelę Tor Alessi. To tutaj Maraz, który po wsze czasy stać się miał symbolem władzy Imperatora ludzi.
pomszczono przewiny w dosłownym sensie. Wielkie skalne pociski wzmacniane żelazem Ramię w ramię, Krasnoludy i wojownicy Sigmara oczyścili z orków i goblinów
zasypywały elfie miasto przez sto dni. W tuzinach miejsc zrobiono wyłomy, a zwalone zachodnie ziemie, rozpoczynając nową erę pokoju i dobrobytu. Wiele Krasnoludów osiadło
wieże nie mogły dłużej powstrzymywać naporu Krasnoludów. Gwiazdołamacz wraz z w Imperium, by w rozrastających się osadach ludzi świadczyć swe usługi jako kowale i
‘Elgidumem’ ruszyli do ataku i szybko odszukali zdradzieckiego Króla Caledora. kupcy. Pracy dla krasnoludzkich płatnerzy było w bród, gdyż w bród było w okolicznych
Nie mając drogi ucieczki, Caledor zmuszony był stanąć do walki z Gotrekiem i dwaj lasach Zielonoskórych do zabicia. Ludzie czynili z pracy Krasnoludów dobry użytek, a za
królowie skrzyżowali ostrza w pojedynku. Caledor szukał szybkiego zwycięstwa, lecz każde wykute ostrze płacili złotem.
Gwiazdołamacz na to nie pozwolił. Król Krasnoludów gotów był walczyć póki dzień nie Przymierze między Krasnoludami i spadkobiercami Sigmara przetrwało do dziś.
ustąpi miejsca nocy. W miarę upływu czasu męstwo opuszczało elfa, a Gotrek wciąż zajadle Krasnoludom przyszło toczyć ciężkie i długotrwałe walki o odbudowanie swej pozycji
atakował odbierając przeciwnikowi resztkę sił. pośród gór, a orkowie i ich podli sprzymierzeńcy twardo walczyli o każdą piędź swojej
W końcu potężny cios młota strzaskał lekkie ostrze elfa. Bezbronny, pokonany ziemi. Za każdą jaskinię, tunel czy salę zapłacić musiały Krasnoludy własną krwią. Lecz
Caledor błagał o łaskę, lecz na Wielkim Królu ciążył obowiązek pomsty krzywd swego Krasnoludy nigdy nie zapominają i nie odłożą młotów i toporów, póki hańba kładzie się
ludu. O łasce nie mogło być mowy jeśli już to tylko i sprawiedliwości i tak Król Caledor cieniem nad siedzibami ich przodków, a ich grobowce są bezczeszczone.
zakończył żywot pod obuchem młota Gotreka.
Na dowód zwycięstwa i świadectwa zadośćuczynienia krzywdzie, Król Gotrek uniósł WOJNY Z CHAOSEM
koronę Króla Caledora i zawiózł ją do Karaz-a-Karak, gdzie spoczywa po dziś dzień. Elfy Ludzie, choć polegać na nich można daleko bardziej niż na elfach, żyją krótko i noszą w
wycofały się ze Starego Świata, a ich buta utonęła w morzu krwi. Choć wojna została sobie niepohamowaną żądzę władzy i chwały. Odpowiednio pielęgnowane takie uczucia
zakończona Krasnoludy nigdy nie zapomniały zniewag, a nieufność wobec elfów stała się wiodły do czynów bohaterskich i szlachetnych, jednakże z czasem ludzkie odkryli
powszechną nauką przekazywaną z pokolenia na pokolenie. łatwiejszą, a przy tym bardziej kuszącą drogę do własnej wielkości: ścieżkę Chaosu.
Krasnoludy przestrzegały ich przed tym niebezpieczeństwem, gdyż wiedziały jak mało
KONIEC ZLOTEGO WIEKU brakowało, by ongiś Chaos pogrążył cały świat w szaleństwie i śmierci. Ludzie rozważnie
’Wojna o Brodę’ jak elfy nazwały ‘Wojnę o Zemstę’, winna w nadchodzących stuleciach słuchali tych przestróg, lecz wielu było takich, którzy słuchać nie chcieli. Ci stać się mieli
zapewnić Krasnoludom zwierzchnictwo nad Starym Światem. Lecz los nie był dla nich pożywką dla Chaosu i oto Mroczni Bogowie znów urośli w siłę. Ludzie z Norski,
łaskawy i nim Wieczne Królestwo zdołało wylizać wojenne rany, Krasnoludom przyszło Kurganowie, Hungowie na dalekim wschodzie i inni barbarzyńcy dostali się pod wpływ
stawić czoła naturalnym katastrofom, które swą siłą przypominały pierwsze, wielkie Chaosu, a ich czempioni z rosnącą chciwością spoglądali ku cywilizowanym krainom,
wtargniecie Chaosu. leżącym za Górami Krańca Świata.
Koniec przyszedł wraz z trzęsieniami ziemi i erupcjami wulkanów, które wstrząsnęły Nawet w samym Imperium, z którego Sigmar uczynił silne królestwo, moc Chaosu
całymi Górami Krańca Świata, zawaliły się podziemne tunele, a kopalnie uległy zniszczeniu rosła w siłę. Krasnoludy uznawały Imperium, gdyż wiedziały, że jego podwaliny
bądź zalaniu. Lawa wdarła się do jaskiń pod twierdzami Krasnoludów, a całe Wieczne zbudowano na krasnoludzkich podarunkach, młocie Ghal Maraz i ośmiu Runicznych
Królestwo pogrążyło się w zamęcie. Wraz z naturalnymi katastrofami nadciągnęły hordy Kłach, które stały się odpowiednio insygniami Imperatora i jego Elektorów, lecz w lasach
goblinów, orków, Skavenów i nikczemnych popleczników Chaosu. Zstąpiły w ludzie toczeni Chaosem i jego mutacjami rośli w siłę, gdyż władza Imperatora nie sięgała, aż
krasnoludzkie tunele i niszczyły oblężone posterunki, atakując z zaskoczenia z głębin tak daleko poza wrota miast.
podziemnych korytarzy. Karak Ungor upadła jako pierwsza, a jej sale i jaskinie stały się W końcu kolejne najazdy przerodziły się w otwartą wojnę, a Hordy Chaosu przelały
siedliskiem Nocnych Goblinów. Karak Varn zniszczyło trzęsienie ziemi i wkrótce potem się przez Wysoką Przełęcz i nadciągnęły z Norski. Ziemia Krainy Trolli ugięła się pod
wpadła w ręce intruzów. Kopalnie Ekrund zostały splądrowane przez orków, którzy ciężarem maszerujących armii. Pośród grozy nieznanej dotąd człowiekowi, a pozostającej
wyparli Krasnoludy z Gór Smoczego Grzebietu. Kopalnie złota Gunbad wpadły w ręce pradawną zmorą dla Krasnoludów padł port Erengard i wielkie miasto Praag. I wyglądało
Nocnych Goblinów, a Srebrna Włócznia w ręce orków. Cały wschodni skraj Gór Krańca na to, że Imperium upaść może od pierwszego ataku, lecz Krasnoludy nie porzucają
Świata został ostatecznie porzucony. sprzymierzeńców. Wielki Król Alriksson wzniósł swój sztandar u boku przyszłego
Rozrzucone po Wiecznym Królestwie niewielkie osady, kopalnie i świątynie zostały Imperatora Magnusa Pobożnego. Wspólnie przerwali oblężenie Kisleva, rozbili Hordę
zrujnowane i znalazły się pod okupacją wroga. Pozostające w rękach Krasnoludów Chaosu i przepędzili niedobitki na Północne Pustkowia.
twierdze zostały rozdzielone i odizolowane od siebie, a ziemie Krasnoludów zmienione na Lecz o świętowaniu zwycięstwa nie mogło być mowy, albowiem czego raz dotknie
zawsze. Chaos nigdy nie będzie już takie jak było. Świadectwem na to było miasto Praag. Nawet po

WOJNY Z GOBLINAMI przegnaniu widma Chaosu, miejsce to stało się siedliskiem grozy i nigdy już nie dane mu
było odzyskać dawnej świetności. A choć ludzie podziękowali swemu bogowi, którego
Przez niemalże tysiąc lat Khazadzi walczyli, to odzyskując przejściowo utracone siedziby, widzieć chcieli w Imperatorze Sigmarze, to Krasnoludy z troską gładziły brody
to zbliżając się niebezpiecznie na krawędź ostatecznej zagłady. Z czasem rosnące na przepowiadając, że najgorsze jeszcze przed nimi, że Chaos powróci niechybnie, choć od
południu siły Zielonoskórych doprowadziły do upadku większości bastionów w tej części jego nadejścia dzieliło ich wiele pokoleń ludzi.

1 62 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
I mieli rację. Poza cywilizowanymi ziemiami, pośród Pustkowi Chaosu zrodził się
potężny wódz, Archaon Pan Końca Czasu. Zyskał on błogosławieństwa Mrocznych
KARAK AZGAL
Budowa fortecy zakończona została dwa tysiące dwieście lat przed ustanowieniem stolicy
Bogów, o ile żądzę krwi i szaleństwo nazwać można błogosławieństwem. I pod jego wodzą
w Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy budowniczowie wznieśli Karak Azgal na trzech,
rozpęta się nowa burza, burza, która przyćmi wszystkie poprzednie.
sąsiadujących ze sobą górach zwanych Duraz Dwe, na powstałym pomiędzy szczytami
Oto nauka płynąca z minionych wieków, a nikt nie przyswoił jej sobie tak dobrze jak
płaskowyżu wznieśli naziemną część miasta. Karak Azgal nie posiadała silnych umocnień,
Krasnoludy. Nie dane im wytchnienie – niezliczeni Skaveni i gobliny napierać będą stale na
gdyż ochronę zapewnić miały potężne, otaczające fortecę bastiony - jednak taka taktyka
ich królestwo, lecz Krasnoludy stać będą na straży złożonych przysiąg i własnej tradycji,
okazała się dla Karak Azgal zgubna. Znajdująca się u podnóża góry brama, wykuta ze złota i
gotowe stawić czoła każdemu wrogowi, który ośmieli się skrzyżować z nimi oręż.
zdobiona diamentami prowadzi do licznych tuneli, łączących nadziemną i podziemne
KROLESTWA KHAZADOW części kompleksu. Fortecę, ze względu na bogate złoża kamieni szlachetnych znajdujące się
głęboko w trzewiach gór - trzecia część wszystkich wydobytych przez Khazadów kamieni
Na wschód od Imperium wznoszą się prastare, ośnieżone szczyty Gór Krańca Świata. Na
szlachetnych pochodzi z Karak Azgal - zwano także Karak Izril - Miasto Klejnotów. Choć
całej ich długości piętrzą się strome, niedostępne grzbiety, wyznaczając koniec
miasto przetrwało ataki Zielonoskórych, wielkie trzęsienie ziemi oraz erupcje wulkanów z
cywilizowanego świata. Uśpione i czynne wulkany wyznaczają wielką linię uskoku
roku 1500KK i przez kolejne tysiąclecie dzielnie odpierało ataki nadciągających ze wschodu
tektonicznego, który kryje się głęboko pod powierzchnią ziemi. Krasnoludy kopią głęboko
hord Zielonoskórych i wyłaniających się z podziemnych tuneli Szczuroludzi, to zostało
w poszukiwaniu złóż mineralnych występujących na tym obszarze. Gdy tylko wielki
zdobyte roku 2531KK. Krótko przed opuszczeniem twierdzy Krasnoludom udało się ukryć
lodowiec wycofał się stąd wiele tysięcy lat temu rozdzierając i łupiąc skałę, rzeźbiąc w jej
wszystkie skarby Karak Azgal w strzeżonym runami skarbcu, a prowadzące do niego
strukturze urwiste szczyty i głębokie przepaści, pierwsi Krasnoludzcy poszukiwacze
tunele zawalić. Pomiędzy Zielonoskórymi i Skavenami rozpoczęła się przegrana
powiedli swój lud na północ w poszukiwaniu bogactw. Udało im się odkryć skarby tych
ostatecznie przez goblinoidy walka o dominację nad twierdzą. Szczuroludzie objęli miasto
gór. Wydrążyły w skałach kopalnie i założyły śród niedostępnych, wyniosłych szczytów i
w posiadanie, jednak pięć stuleci później zostali wygnani z twierdzy przez potężnego,
w głębokich, trudno dostępnych dolinach swe bastiony.
czarnego smoka Granga Groźnego. Smok za pomocą magii zlokalizował skarbiec i wydobył
Nie tylko Krasnoludy urządziły sobie siedziby pośród gór. W miarę rozrastania się ich
z niego góry złota i kamieni szlachetnych, moszcząc nimi swe leże. Wieść o wydobyciu
osad spotkać im przyszło inne rasy: Zielonoskórych, trolle, giganty i smoki. Zarówno na
skarbów rozeszła się po Starym Świecie, przyciągając do Smoczej Skały - jak zaczęto
powierzchni ziemi pośród szczytów i dolin, jak również w mrokach pod powierzchnią
nazywać ruiny miasta - wszelkiej maści awanturników. Drużyny śmiałków wielokrotnie
świata przyszło Krasnoludom walczyć o własne siedziby i złożone w nich skarby. I wtedy
atakowały smoka, który bez litości zabijał wszelkich intruzów, a zdobyte na
to wykuła się rasa Krasnoludów: niezłomna, wytrwała, przedsiębiorcza i śmiała i wtedy też
poszukiwaczach przygód magiczne przedmioty przenosił do swego leża, pomnażając w ten
rozpoczęła się bezustanna walka, która trwa po dziś dzień.
sposób skarb Karak Azgal. Taka sytuacja trwała przez tysiąc lat, dopiero w roku 4032KK
BARAK VARR Krasnolud Skalf zabił groźnego gada odcinając mu łeb potężnym runicznym toporem, a ryk
Barak Varr lub Wrota Morza jest najbardziej niezwykłą twierdzą spośród wszystkich umierającego smoka słyszany był w promieniu wielu kilometrów. Krasnolud zabrał ze sobą
krasnoludzkich warowni. Nawet zbliżający się do fortecy od strony lądu bystrzy tyle skarbów ile mógł unieść, a resztę ukrył głęboko w tunelach. Po śmierci smoka
zwiadowcy nie są wstanie dostrzec żadnych znaków, wskazujących, że na zachodzie Zielonoskórzy ponownie zajęli twierdzę. Skalf Smokobójca ogłosił się królem Karak Azgal, i
znajduje się duży, ruchliwy port, a stojącym na krawędzi klifu, spoglądającym w kierunku zażądał od Najwyższego Króla pomocy w odbiciu twierdzy, jednak Najwyższy Król
położonego dziesiątki metrów niżej morza, wydaje się, że płynące w kierunku stromego odmówił wysłania do Karak Azgal swej armii. Kilka dekad później, potomek Smokobójcy
brzegu statki rozbiją się o ostry, wznoszące się niemal pionowo klif. król Kar-gun Skalfson wraz z wypędzonymi z twierdzy Krasnoludami oraz ich potomkami
Barak Varr posiada wielkie stalowe bramy które są podnoszone i opuszczane za zbudował Karak Migdhal, twierdzę strzegącą wejścia do Miasta Klejnotów.
pomocą mechanizmu hydraulicznego. Ten sam mechanizm otwiera i zamyka ukryte w W czasach świetności Karak Azgal zamieszkiwało blisko sto tysięcy Krasnoludów,
klifach bramy za którymi znajdują się hangary Morskich Sępów, szwadronu obecnie w Karak Migdhal przebywa około pięciu tysięcy Khazadów. Król Kargun wciąż
krasnoludzkich żyrokopterów. Dodatkową obronę zapewniają wycięte w klifach planuje i przygotowuje siły do odbicia Karak Azgal, jednak skarbiec świeci pustkami, a
stanowiska z działami. przybywający ze Starego Świata awanturnicy, choć oczyszczają tunele z Zielonoskórych i
Potężne pływy Czarnej Zatoki, rozciągającej się wzdłuż południowego wybrzeża Skavenów to nie odnoszą sukcesów wystarczających do odzyskania fortecy.
Księstw Granicznych, wyżłobiły w stromych, skalistych klifach system głębokich jaskiń, w
których Khazadzi ukryli swą morską flotę handlową. Choć nadmorska warownia Barak
KARAK AZUL
Trwającą pięć wieków budowę kompleksu mieszkalno-obronnego ukończono dwa i pół
Varr jest mała w porównaniu z innymi górskimi bastionami wykutymi głęboko w
tysiąca lat przed ustanowieniem Karaz-a-Karak stolicą Imperium Khazadów. Podobnie jak
trzewiach Gór Krańca Świata, to żyjące w porcie Krasnoludy, dużo mniej gburowate niż
w przypadku innych bastionów rozbudowa fortecy została zatrzymana dopiero wybuchem
ich górscy bracia, zawsze otwarte na handel z innymi rasami i niezwykle gościnne, cieszą
Wojny Zemsty, stoczonej pomiędzy starszymi rasami. Mury twierdzy osadzone głęboko w
się dużą swobodą i prowadzą ekstrawertyczny, kosmopolityczny styl życia. Powiada się, że
skale wzniesiono z kamienia i stali, a z wysokich, południowych wież rozciąga się
podane przez Khazadów śniadanie to posiłek wystarczający, by zapełnić brzuch najbardziej
wspaniały widok na plujący ogniem wulkan Karag Haraz - Górę Ognia. Powodem
żarłocznego niziołka.
wzniesienia twierdzy, na szczycie Żelaznej Góry były odkryte przez górników ogromne,
Zamieszkujące Barak Varr Krasnoludy, w odróżnieniu od swych imperialnych czy
nawet jak na Góry Krańca Świata, pokłady żelaza, węgla, złota i kamieni szlachetnych.
zamieszkujących góry braci nie odczuwają ogromnej niechęci do wody, a wielu z nich
Bastion słynie w Starym Świecie ze znakomitej produkowanej w hutach Karak Azul stali, a
zostaje żeglarzami. Jednak nawet wtedy nie pokładają ufności w niepewnych, kiepskiej
transportowany Poddrogami oręż jest wysoko cenionym i pożądanym towarem.
według nich roboty, drewnianych statkach, gotowych rozbić się podczas pierwszego
Choć w czasie wojen z elfami, forteca nie brała bezpośredniego udziału w walkach, to
silniejszego sztormu. Żyjący nad Czarną Zatoką Khazadzi upodobali sobie ogromne,
populacja Krasnoludów została uszczuplona o liczne kontyngenty wojowników
stalowe okręty. Potężne statki, zasilane potężnymi silnikami parowymi, umieszczonymi
wysyłanych na północ Starego Świata. Jednak w czasie Wojen Goblińskich twierdza raz po
głęboko wewnątrz pancernych kadłubów, napędzane ogromnymi kołami, a sterowane
raz szturmowana była przez liczne oddziały Zielonoskórych, a w roku 2250KK doszło do
przekładniami oraz pedałami. Sekrety tych stalowych konstrukcji są trzymane w głębokiej
częściowego zajęcia twierdzy. Gobliny przez dekadę okupowały znajdujące się na
tajemnicy przez krasnoludzkich inżynierów, którzy nie zdradzają swoich tajemnic nikomu,
powierzchni budynki, w końcu jednak oddziały Zielonoskórych zostały rozbite przez
kto nie należy do gildii. Kupcy licznych, rozciągających się od Arabii do Lustrii królestw
krasnoludzkich wojowników i Khazadzi odzyskali kontrolę nad twierdzą, nie utracili jej już
chętnie przybywają do Barak Varr, wiedząc, że zostaną przyjęci z legendarną już
do końca Wojen Goblińskich. Po upadku północnych twierdz Karak Drazh i Karak Ośmiu
krasnoludzką gościnnością, otrzymując wszystko, co tylko jest potrzebne by odświeżyć się i
Szczytów oraz znajdującego się na południu Karak Azgal, bastion na tysiące lat został
wypocząć po długiej, męczącej podróży. Jednym z najsławniejszych miejsc Barak Varr,
odcięty od świata. Dopiero kilka dekad temu, gdy Belegar odbił część Karak Ośmiu
często odwiedzanym przez przejezdnych, jest tawerna Biały Kucyk, gdzie ogromna
Szczytów, inżynierowie zdecydowali się na otwarcie łączącej bastiony Poddrogi.
różnorodność gatunków piwa i wszelakich innych napojów alkoholowych, gwarantuje,
Władający Karak Azul król Kazador Thunderhorn z klanu Donarkhun znany jest ze
nawet przebywającym tam lata podróżnikom, że nie skosztują dwa razy tego samego
swej odwagi, ogromnej siły i mocnej głowy. Wielokrotnie dawał dowód swych
trunku. W handlowej części portu kupcy mogą zaopatrzyć się we wszelkie potrzebne
umiejętności polując samotnie na bestie zamieszkujące doliny i jaskinie Gór Krańca Świata
towary, od wspaniałych arabskich jedwabiów poczynając przez egzotyczne pochodzące z
lub też zabawiając gości pokazami siły, kiedy to podnosił ponad głowę beczki wypełnione
Lustrii posążki i cenne mieszanki przypraw niziołków po pełne uroku i powabu, piękne
piachem lub też ciskając w dal ogromne głazy. A organizowane w twierdzy uczty pokazały,
niewolnice z Krain Południowych.
że nikt nie potrafi dorównać mu w ilości wypitego piwa.
Wykuta wewnątrz klifu twierdza Barak Varr jest praktycznie niewrażliwa na ataki z
Zielonoskórzy nigdy nie zaprzestali szturmów na twierdzę, jednak znaczący sukces
lądu. Od strony morza forteca była atakowana przez floty wielu ras, ale ogromna siła
odnieśli dopiero w roku 5488KK. Kiedy król Kazador polował na groźną bestię
ogniowa krasnoludzkiej armady zawsze zmuszała wrogie wojska do odwrotu, które oprócz
przebywającą w pobliżu twierdzy, orczy wódz Gorfang z Czarnej Skały przypuścił udany
silnego wsparcia ogniowego, musiały jeszcze dysponować heroiczną odwagą, potrzebną do
szturm na królewską cytadelę pozostawioną pod opieką królowej Morgi i księcia Kazrika.
atakowania tego doskonale ufortyfikowanego Khazadzkiego portu.
Orki wdarły się do komnat królewskich, wyrżnęły straż i porwały królową wraz z
Choć forteca Barak Varr jest umieszczona bezpośrednio na ziemiach Księstw
krewnymi. Młody książę został ogłuszony, ogolony i przybity do królewskiego tronu. Od
Granicznych, to żaden, z wypędzonych z północnych krain, baronów i diuków nie
tego czasu król utracił dawną radość, spochmurniał i zamknął się w sobie, wszystkie wysiłki
niepokoi mieszkańców portu, licząc się z siłą stacjonującego w fortecy krasnoludzkiego
koncentrując na próbie odzyskania porwanych krewnych. Choć twierdza dysponuje
wojska, oraz zdając sobie sprawę z ważnej roli, jaką pełni twierdza, chroniąca ziemie
potężną armią, nie jest ona na tyle liczna by król mógł pozwolić sobie na pozbawiony
Księstw Granicznych przez ewentualną inwazją z morza. Pozycja, jaką posiadają Khazadzi,
wsparcia innych twierdz szturm na Czarną Skałę. Jednak władca Karak Azul wpadł na inny
zapewnia im darmowe korzystanie ze wszystkich, przebiegających przez zwaśnione
pomysł, obiecał jedną trzecią swego bogactwa temu kto odbije z rąk Gorfanga królewską
księstwa, traktów i szlaków handlowych. Które zresztą, zgodnie z podaniami
rodzinę, jedną piątą temu, kto przyniesie ciała Krasnoludów, by można było je pochować i
historycznymi zostały zbudowane przez same Krasnoludy, zamieszkujące tu od
skrzynię złota temu, kto przyniesie łeb herszta. Jak na razie nikomu się to nie udało.
niepamiętnych czasów. Zresztą to, Khazadzi zdając sobie sprawę z jałowości południowych
Książę Kazrik, pod opieką medyków odzyskał zdrowie lecz nie odebrany przez orki
ziem i braku większych, godnych zainteresowania, złóż kamieni czy metali szlachetnych
honor. Wraz z odpowiedzialnymi za zaniedbanie Krasnoludami udał się do Karak Kadrin,
pozwolili przedstawicielom innych ras, głównie ludziom osiedlić się tutaj.

163 | S t r o n a
Warheim
gdzie przed ołtarzem Grimnira złożył przysięgę i spalił swe włosy. Wiadomo, że wyruszył Wyr - Biała Dama. Szczyty połączono murami i basztami stanowiącymi pierwszą linię
w kierunku Czarnej Skały, lecz co stało się później pozostaje tajemnicą. obrony, chroniącą nadziemną część fortecy. W wysokich wieżach, Krasnoludzcy
KARAK DRAZH inżynierowie zamontowali wszelkie znane sobie machiny wojenne, również te, których
technologia produkcji została współcześnie zapomniana. Ponadto, pomiędzy znajdującymi
Budowa głównego kompleksu mieszkalno-obronnego fortecy została ukończona w roku
się w dolinie budynkami, a wzniesioną w centrum cytadelą znajduje się szeroki na pół mili
dwa tysiące sto siedemdziesiątym drugim przed wkroczeniem Najwyższego Króla do
pas wyrównanej ziemi, pozwalający Krasnoludom na dostrzeżenie każdego zbliżającego
Karaz-a-Karak. Twierdza wzniesiona na zachodnim końcu Przełęczy Śmierci, strzegła
przeciwnika. Cytadela, wzniesiona w sercu doliny otoczona jest wysokimi i grubymi
licznych kopalń eksploatujących bogate złoża minerałów i żelaza. W całej dotychczasowej
murami, strzeże prowadzących do podziemnego kompleksu systemu tuneli.
historii Karak Drazh było trzecią co do wielkości krasnoludzką twierdzą.
Choć sama twierdza nie została bezpośrednio zaangażowana w działania wojenne
Forteca przetrwała trzęsienia ziemi i przez milenium dzielnie odpierała ataki
toczone z elfami, to część zamieszkujących ją żołnierzy i budowniczych została wysłana na
Zielonoskórych. Dopiero tysiąc lat po wybuchu Wojen Goblińskich została zdobyta przez
północ Starego Świata, by wspomóc wyniszczone wojną twierdze. Podobnie trwające
zjednoczone plemiona goblinoidów - ta sama armia zdobyła wcześniej Karak Ośmiu
piętnaście wieków Wojny Goblińskie zdawały się omijać Karak, jednak w 2334KK hordy
Szczytów i Karak Azgal. Kiedy stało się jasne, że twierdza padnie, król Vikram Żelazny Bok
Zielonoskórych zaczęły interesować się położoną daleko na południu twierdzą, przez
zebrał swe oddziały i poprowadził Khazadzkich wojowników do ostatecznego boju,
kolejne sto dwadzieścia lat pod murami bastionu rozgrywały się pomniejsze bitwy, jednak
żołnierze doskonale wiedzieli, że zmierzają na pewną śmierć, ale ich poświęcenie dało
siły Zielonoskórych nie dorównywały tym oblegającym północne twierdze, Karak pozostał
pozostałym czas na zabranie ksiąg, artefaktów i kosztowności oraz bezpieczną ewakuację.
niezdobyty. Sytuacja zmieniła się dopiero w 2455KK kiedy to Krasnoludzcy górnicy
Dziś Karak Drazh znana jest jako Czarna Grań, najpotężniejsza twierdza orków w
przebili się do tuneli skaveńskich, skazując tym samym twierdzę na zagładę. Khazadzi
Górach Krańca Świata, siedziba przebiegłego Gorfanga, orczego wodza terroryzującego
osłabieni toczącymi się na powierzchni walkami z orkami i goblinami ulegli siłom
Księstwa Graniczne i Złe Ziemie oraz regularnie atakującego sąsiednie Khazadzkie
Szczuroludzi, którzy opanowali dolne poziomy kopalń i powoli posuwali się ku
bastiony. Gorfang kontroluje również bogate w żelazo kopalnie, w których zniewoleni
powierzchni. Walczący na dwóch frontach, pozbawiony posiłków i możliwości skutecznej
ludzie i gobliny pracują jako górnicy.
obrony krasnoludzki król Lunn postanowił opuścić twierdzę. Rozkazał ukryć najcenniejsze
KARAK KADRIN artefakty w świątyniach Przodków a prowadzące do nich tunele zawalić, władca Karak nie
Tysiąc lat przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Karaz-a-Karak Krasnoludzcy chciał ryzykować, by cenne dla Starszej Rasy przedmioty wpadły w ręce Zielonoskórych,
budowniczowie rozpoczęli budowę twierdzy Karak Kadrin. Forteca, zwana także Twierdzą zdawał sobie równocześnie sprawę, że tylko dysponujące odpowiednią techniką i planami
Przełęczy lub Twierdzą Pogromców jest największym i najlepiej ufortyfikowanym Krasnoludy są w stanie odnaleźć i oczyścić prowadzące do świątyń-skarbców tunele.
krasnoludzkim bastionem wzniesionym na północ od Karaz-a-Karak, potężne mury plują Pozostali przy życiu Krasnoludowie zabrali skromny dobytek i przebili się przez linie
dziesiątkami wystrzeliwanych z odlanych w Karaz-a-Karak dział, a balisty umieszczono w Zielonoskórych uciekając do Karak Azul. Przez kilka następnych pokoleń Skaveny i
wysokich wieżach rażą wrogów masywnymi bełtami. Fortecę wzniesiono z dwóch Zielonoskórzy walczyli między sobą o dominację nad fortecą, jednak żadnej z ras nie udało
powodów, po pierwsze trzewia góry kryły bogate pokłady rud metali, po drugie zachodziła się zyskać znaczącej przewagi. Zdziesiątkowane i pozbawione morale oddziały wycofały się
potrzeba zapewnienia bezpieczeństwa podróżującym Przełęczą pod Szczytem. W czasach pozostawiając twierdzę opuszczoną. W tym czasie plotki o ukrytych pod ziemią
świetności przełęcz łączyła zachodnie twierdze z kopalniami i osadami położonymi we krasnoludzkich skarbach szybko obiegły cały Stary Świat, wielu awanturników dotarło do
wschodniej części Gór Krańca Świata. Trwająca dwa tysiąclecia rozbudowa twierdzy twierdzy i zapuściło się w pogrążone w mroku tunele, jednak niewielu stamtąd powróciło,
została zatrzymana wybuchem Wojny o Brodę. Na początku XVI wieku, krótko po a tylko nieliczni wynieśli ze sobą coś więcej niż tylko nowe blizny i koszmary. Również
wybuchu Wojen Goblińskich twierdza przetrwała silny atak armii Zielonoskórych, która Khazadzi wiele razy organizowali ekspedycje do Karak Ośmiu Szczytów, ale pierwszy
wcześniej zdobyła położoną na północy twierdzę Karak Ungor. Twierdza, której zadaniem znaczący sukces osiągnęli dopiero w 5473KK, kiedy potomek króla Lunn Belegar
było osłaniać podróżujących przełęczą musiała teraz chronić zachodnie ziemie przed Ironhammer z klanu Angrund, wraz z dowodzonymi przez siebie wojownikami odbił
istotami napływającymi z Mrocznych Krain. Przez trwające piętnaście stuleci zmagania część nadziemnego kompleksu fortecy i ogłosił się królem. Khazadzi odzyskali wiele
wojenne twierdza wiele razy była oblegana, jednak waleczni obrońcy nigdy nie zostali skarbów, ale głównym celem Belegara było odzyskanie podziemi i odbudowa otaczających
pokonani. Mało tego, dzięki przybywającym masowo do obleganej przez potężną armię Karak murów. Krótko po tym, jak Krasnoludom udało się ufortyfikować odzyskaną część
Zielonoskórych twierdzy pogromcom, dowódcy Khazadów nie poprzestali na obronie i do fortecy, duża armia Zielonoskórych przystąpiła do trwającego ćwierć wieku oblężenia,
roku 1755KK oczyścili z Zielonoskórych doliny i jaskinie znajdujące się pomiędzy Karak zakończonego przybyciem posiłków dowodzonych przez krewnego Belegara lorda
Kadrin a Zhufbarem. Karak Kadrin mianowano wówczas Twierdzą Pogromców a król Duregara Hammerhand’a oraz kowala run Hurgara Czarnego. Zielonoskórzy zostali
Baragor ufundował wspaniałą świątynię poświęconą krasnoludzkiemu patronowi wojny i przepędzeni, jednak nigdy nie zrezygnowali z ataków i sporadyczne szturmy
pogromców - Grimnirowi. Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na którym przypuszczane są do dzisiaj.
palą swe włosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromców. Głęboko Król Belegar oraz królowa Kemma umieścili swój dwór w głównej cytadeli, strzegącej
pod powierzchnią znajduje się strzeżona przez oddziały pogromców brama. Za wejść do podziemnej części twierdzy, krasnoludzkim wojownikom udało się odbić dwa
południowymi wrotami znajduje się prowadząca do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. poziomu tuneli, wraz ze znajdującymi się tam salami klanowymi, komnatami króla,
Przejście łączące twierdze jest przerwane w wielu miejscach i wciąż niebezpieczne. kuźniami oraz wrotami strzegącymi Poddrogi łączącej Karak Ośmiu Szczytów ze
Północne wrota strzegą zniszczonej i śmiertelnie niebezpiecznej Poddrogi łączącej Karak znajdującą się dalej na południu twierdzą Karak Azul. I choć Poddroga wciąż jest
Kadrin z utraconą fortecą Karak Ungor, zwaną obecnie Górą Czerwonego Oka. niebezpieczna, to większe, dobrze uzbrojone grupy mają szansę przebycia jej bez większych
Krasnoludzcy strategowie planują oczyszczenie w niedalekiej przyszłości północnej strat. Północna Poddroga, łącząca bastion ze zdobytą przez orki twierdzą Karak Drazh,
Poddrogi i odbicie z rąk Zielonoskórych twierdzy Karak Ungor. zwaną dziś Czarną Granią została zawalona a wrota zapieczętowane runami. Awanturnicy
Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu prowadzonego z ludźmi pochodzący ze sprzymierzonych ras, przybywający do Karak Ośmiu Szczytów zapraszani
zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedają wydobywane w są do Sali Widzeń, gdzie chroniony przez oddział młotodzierżców przedstawiciel króla wita
kopalniach żelazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywając wszelkie potrzebne do życia przybyszów i rozpatruje wszelkie skierowane pod adresem Khazadów prośby. Król Belegar
produkty. Obie rasy wspierają się również militarnie, prowadząc bezlitosne kampanie wita jedynie najznamienitszych i najwyższych rangą gości. Oprócz wrót, przez które
przeciw Zielonoskórymi, Skavenom oraz zwierzoludziom. Ze względu na prowadzony w wkraczają goście, w Sali Widzeń znajdują się jeszcze Wrota Królewskie, prowadzące do
twierdzy handel, podróżni witani są tutaj dużo bardziej przyjaźnie niż w innych bastionach odzyskanej części twierdzy i Barak Khatul - Wrota do Czyhającego Niebezpieczeństwa,
Khazadów, równocześnie twierdza jest ostatnim miejscem, w którym zatrzymują się brama prowadząca do opanowanych przez mroczne siły części bastionu.
wyruszające na wschód ekspedycje i pierwszym, w którym zatrzymują się powracający z Obecnie w Karak przebywa niespełna trzy tysiące, żyjących w ciągłym stanie
Mrocznych Krain śmiałkowie. Populacja Krasnoludów zamieszkujących fortecę dorównuje zagrożenia Krasnoludów. Szyby prowadzące do kopalń w których niegdyś wydobywano
niemal tej z Karaz-a-Karak, a jako że znaczną jej część stanowią pogromcy obecnie srebro, żelazo węgiel i cynę wciąż pozostają zapieczętowane, Krasnoludy odwlekają
panujący król Ungrim Ironfist może pozwolić sobie na liczne kampanie wojenne. Ungrim otwarcie kopalń bojąc się ataku Skavenów lub innych, żyjących głęboko pod ziemią
uznawany jest za najlepszego żyjącego generała krasnoludzkiego, w Bitwie o Złamaną Nogę stworzeń. Pieniądze wypłacane chętnie najmowanym wojownikom pochodzą ze
stoczonej w pobliżu Karaz-a-Karak unicestwił armię Zielonoskórych oraz pojmał siejącego sprzedaży pomniejszych krasnoludzkich artefaktów oraz funduszy przesyłanych przez
strach przywódcę orków - Gnasharka. W czasie, gdy król prowadzi działania wojenne na inne, lepiej prosperujące bastiony. Krasnoludowie z otwartymi rękami witają wszystkich
tronie zasiada jego małżonka, królowa Alrika, ciesząca się poparciem wszystkich ludzi i Khazadów chętnych do osiedlenia w fortecy, w Karak Ośmiu Szczytów potrzebni są
zamieszkujących twierdzę klanów. zarówno zbrojni, rzemieślnicy jak i rolnicy.
KARAK OSMIU SZCZYTOW KARAK UNGOR
Karak Ośmiu Szczytów jest jedną z najstarszych istniejących dziś fortec Khazadów. Ze Położona pomiędzy Karak Vlag a Karak Kadrin forteca jest pierwszym krasnoludzkim
względu na kunszt z jakim ją wzniesiono nazywa się ją również Vala-Azrilungol, co bastionem, który został zdobyty w czasie Wojen Goblińskich. Obecnie twierdza, zajęta
oznacza Królową Srebrnych Głębin. Budowa głównego kompleksu obronno-mieszkalnego przez Nocne Gobliny nosi nazwę Góry Czerwonego Oka.
trwała trzy wieki i została zakończono trzy milenia przed przeniesieniem tronu
Najwyższego Króla do Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy inżynierowie rozbudowywali i
KARAK VARN
Forteca wykuta w klifach nad Czarną Wodą była jedną z najbogatszych twierdz
unowocześniali bastion przez kolejne cztery tysiąclecia, zatrzymani dopiero wybuchem
krasnoludzkiego Imperium. Niestety silne trzęsienia ziemi, poprzedzające wybuch Wojen
Wojny Zemsty. Do twierdzy, wybudowanej w otoczonej przez osiem ośnieżonych
Goblińskich wywołały potężne powodzie, które zatopiły niższe poziomy bastionu, wraz z
szczytów dolinie prowadzi jedna, strzeżona licznymi posterunkami droga. Na szczycie
tysiącami, przebywających tam, Krasnoludów. Odcięci od pozostałych fortec i pozbawieni
wysokiej bramnej wieży Krasnoludowie umieścili potężny kamienny róg, informujący
wystarczających sił do skutecznej obrony, pozostałe przy życiu Krasnoludy zostały po wielu
Khazadów o wszelkim zbliżającym się do twierdzy niebezpieczeństwie. Szczyty otaczające
bitwach pokonane przez niezliczone zastępy Zielonoskórych.
Karak to: Karag Ziflin - Góra Szepczącego Wiatru, Karag Yar - Góra Zachodzącego Słońca,
Sporadycznie do zatopionej fortecy wysyłane są dobrze uzbrojone grupy
Karag Mhonar - Góra Cienia, Karagril - Srebrny Róg, Karag Lbune - Wysoka Góra, Karag
krasnoludzkich wojowników, których celem jest odnalezienie pozostawionych w Karak
Rhyn - Góra Czerwonego Kamienia, Karag Nar - Góra Wschodzącego Słońca, oraz Kyinn-
Varn, wydobytych z ziemi rud gromrilu i mithrilu.

1 64 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
KARAK VLAG kompleksem kopalń Karag Agrilwutraz. Trakt strzeżony jest przez liczne machiny
wojenne, zbudowane i osadzone na stokach okolicznych gór przez krasnoludzkich
Po zakończeniu budowy bastionu Karak Ungor, Krasnoludzcy budowniczowie
inżynierów. Strefa powietrzna, nad twierdzą i okolicznymi dolinami patrolowana jest przez
poinformowani przez zwiadowców o bogatych złożach żelaza w położnych nad Wysoką
napędzane ropą i parą potężne sterowce i zwinne żyrokoptery. Inna, prowadząca do
Przełęczą górach rozpoczęli budowę najdalej wysuniętej na północ krasnoludzkiej fortecy -
twierdzy droga, zwana Południową została zniszczona przez erupcję wulkanu Karag Dron -
Karak Vlag. Główny kompleks mieszkalno-obronny budowano przez dwieście lat i
Górę Grzmotu. Choć twierdza od ponad wieku znajduje się w stanie oblężenia
ukończono go siedemset pięćdziesiąt lat przed ustanowieniem stolicy Imperium
Krasnoludowie utrzymują kontakt ze światem zewnętrznym dzięki oczyszczonej i
krasnoludzkiego w Karaz-a-Karak. Największą dumą budowniczych fortecy były potężne,
odbudowanej niedawno Poddrodze łączącej twierdzę z położoną nad Czarną Wodą fortecą
żelazna wrota, zdobione kilkudziesięciometrowymi płaskorzeźbami przestawiającymi
Zhufbar. Pomimo oblężenia wznowiono prace w licznych kopalniach, Krasnoludzcy
Khazadów walczących ze smokami.
górnicy wydobywają z trzewi Góry Kowadła żelazo, złoto oraz srebro, i choć wiele
Uszczuplona o kilka regimentów wojowników wysłanych na południowy-zachód
pokładów już się wyczerpało to praca w nękanych atakami Zielonoskórych i Szczuroludzi
Starego Świata masywna forteca niemal nie ucierpiała w ciągu trwającej czterysta lat
szybach jest bardzo opłacalna.
Wojny Zemsty. Erupcje wulkanów, trzęsienia ziemi oraz ataki Zielonoskórych z XVI
Karaz-a-Karak jest ostoją krasnoludzkiej kultury, wywodzącej się z czasów Przodków
wieku również nie przemogły fortyfikacji twierdzy. Należy jednak dodać, że siły atakujące
tradycji i wiary. Milczącymi korytarzami wciąż niosą się echem pradawne opowieści o
Karak Vlag były dużo mniejsze niż te, które zdobyły Karak Ungor czy Karak Varn. Przez
honorze, odwadze i minionej świetności, pogrążone w zadumie biblioteki strzegą
kolejne stulecia Krasnoludy odpierały wiele pomniejszych ataków goblinoidów, którym
starożytnych ksiąg, zawierających całą historię Starszej Rasy, a za masywnymi drzwiami
dopiero w roku 2248KK udało się przełamać obronę i wedrzeć do nadziemnej części
skarbców czekają najpotężniejsze, wykute przez Kowali Run artefakty.
fortecy. Krasnoludy, wykorzystując znajomość terenu, liczne bramy, tunele i strażnice
podzieliły oddziały goblinoidów na wiele mniejszych grup. Część Zielonoskórych ZHUFBAR
uwięziono w podziemiach, gdzie zginęli z głodu, a większość wyrżnięto bez litości. Zhufbar jest największym i najważniejszym krasnoludzkim kompleksem przemysłowym.
Po zakończeniu Wojen Goblińskich populacja Krasnoludów zamieszkujących Budowę fortecy ukończono trzysta lat przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Karaz-a-
twierdzę powoli wracała do stanu poprzedzającego wojny, inżynierowie odbudowali Karak. Ośrodek industrialny położony jest częściowo w utworzonej przez wodospad
nadwyrężone mury a kuźnie i bogate w złoża żelaza kopalnie rozpoczęły pracę. górskiej dolinie, częściowo zaś, pod rozciągającym się powyżej doliny potężnym jeziorem
Nieoczekiwana i całkowita zagłada przyszła w roku 5302KK wraz z wielką Inwazją Drazh Varn, znanym wśród ludzi jako Czarna Woda. Wodospad porusza ogromne turbiny,
Chaosu. Wznoszące się dumnie od tysięcy lat mury i determinacja obrońców nie które za pomocą systemu kół zębatych i przekładni napędzają znajdujące się w dolinie
powstrzymały potęgi zjednoczonych wojsk mrocznych bogów. maszyny przemysłowe, takie jak młoty, miechy, wiertła, dźwigi i tym podobne. Otoczoną
Po odparciu Inwazji Chaosu, Najwyższy Król wysłał z Karaz-a-Karak zwiadowców by górami i jeziorem dolinę zamykają masywne stalowe wrota, za którymi zaczyna się
zbadali stan w jakim znajduje się forteca Karak Vlag. Liczna grupa Khazadzkich prowadząca do Sylvanii kamienna droga, natomiast za czarnymi wodami wodospadu
zwiadowców bez skutku poszukiwała przez kilka tygodni potężnego bastionu, odnaleźli znajduje się wzmacniana runami Brama Gimbara strzegąca Poddróg łączących Zhufbar z
górę na której wybudowano fortecę, jednak po samej twierdzy nie znaleźli śladu, tak, jakby Karak Kadrin i Karaz-a-Karak. Rygle bramy mogą zostać odsunięte jedynie za pomocą
nigdy nie istniała. Od tamtej pory wielu ludzkich uczonych prowadzi badania i poszukuje czterech kluczy, będących w posiadaniu pary królewskiej, mistrza gildii inżynierów i
zaginionej twierdzy, jednak Krasnoludy nie rozmawiają na ten temat nawet między sobą. strażnika bramy - Gorma Barakundi. Po przekręceniu kluczy napędzany wodą mechanizm
otwiera stalowe wrota bramy. Po odbiciu twierdzy na wrotach bramy wyryto runy
KARAZ-A-KARAK ostrzegające Krasnoludy przed goblinoidami, jeśli Zielonoskórzy znajdują się w pobliżu
Bastion znany wśród ludzi jako Wieczna droga na Szczyt jest największą twierdzą wrót, runy płoną czerwonym blaskiem.
wybudowaną przez Khazadów na ziemiach Starego Świata i stolicą krasnoludzkiego Zhufbar, który niemal bez uszczerbku wyszedł z Wojny o Brodę został zdobyty w
Imperium - siedzibą Najwyższego Króla Khazadów. drugim roku Wojen Goblińskich. Trzęsienia ziemi spowodowały powódź, woda zalała
Budowa głównego kompleksu obronno-mieszkalnego trwała dwieście lat i została część kompleksu rozciągniętego pod dnem Czarnej Wody, pochłonęła także skarbiec a
zakończona trzy tysiące lat przez koronacją Sigmara, tego samego roku do fortecy niedostateczne ufortyfikowanie i nieliczny garnizon nie były w stanie przeciwstawić się
przeniesiono królewski dwór. Rok w którym, tron Karaz-a-Karak objął Najwyższy Król jest potężnym siłom goblinoidów. Jednak Zielonoskórzy mogli cieszyć się fortecą jedynie do
uważany za początek krasnoludzkiego kalendarza. Po ogłoszeniu Wiecznego Szczytu roku 1755KK, kiedy to potężna armia z Karak Kadrin odbiła fortecę. Krasnoludzcy
stolicą, Krasnoludy przystąpiły do rozbudowy twierdzy, trwające przez pokolenia prace inżynierowie natychmiast przystąpili do odbudowy centrum przemysłowego, odnaleziono
zatrzymał dopiero wybuch Wojny o Brodę zwanej też Wojną Zemsty, rozpoczętej w i otwarto skarbce oraz wznowiono produkcję tak potrzebnej Krasnoludom broni. Przez
tysięcznym roku kalendarza starszej rasy. Trwająca cztery stulecia krwawa i wyniszczająca kolejne wieki Zielonoskórzy wielokrotnie atakowali fortecę, jednak ich ataki za każdym
obie rasy wojna zakończyła się rozejmem zawartym pod koniec XIIII wieku. Jednak razem były odpierane.
Krasnoludom nie było dane długo cieszyć się pokojem, XVI wiek rozpoczyna się silnymi W okresie Złotego Wieku fortecę zamieszkiwało blisko sto dwadzieścia pięć tysięcy
erupcjami wulkanicznymi, niszczącymi wiele krasnoludzkich twierdz oraz zmasowanym Krasnoludów. Niestety wieki wojen znacznie ograniczyły populację Khazadów. Obecnie
atakiem zjednoczonych plemion Zielonoskórych, wyznaczającym początek Wojen Zhufbar zamieszkuje blisko dwadzieścia tysięcy Krasnoludów, wielkość populacji pozwala
Goblińskich. W czasie trwającej niemal piętnaście stuleci wojny, zakończonej rozbiciem na dostateczną obronę fortecy - zwłaszcza, że żołnierze dysponują znaczną ilością broni
armii Zielonoskórych na początku trzeciego milenium przez zjednoczone siły Khazadów i palnej - jednak garnizon jest zbyt mały by prowadzić jakiekolwiek działania poza murami.
ludzi prowadzonych przez Sigmara Młotodzierżcę, bastion wielokrotnie oblegany był Zhufbarem rządzi król Morgrim Ironforge z klanu Karangaz oraz jego małżonka
przez przeważające siły przeciwników, jednak potężne mury nigdy nie zostały zdobyte, a królowa Lenka. Twierdza atakowana jest z powierzchni przez liczne siły Zielonoskórych,
chronione runami wrota nigdy nie zostały rozbite. natomiast głęboko w podziemiach twierdzy wojownicy Krasnoludzcy toczą nieustające
Po zakończeniu Wojen Goblińskich rozpoczęto remont nadwyrężonych wiekami potyczki ze Skavenami, którym udało się opanować prowadzącą do straconego Karak Varn
wojen murów i odbudowę zniszczonych tuneli, równocześnie odkurzono zarzucone przed Poddrogę oraz większość znajdujących się pomiędzy twierdzami kopalni. W pozostałych,
wiekami plany rozbudowy bastionu. Przez kolejne dwadzieścia dwa stulecia względnego kontrolowanych przez Khazadów kopalniach, pomimo znacznego zagrożenia wciąż
spokoju twierdza rozrastała się, a uszczuplona wiekami wojen populacja fortecy powoli wydobywa się żelazo, węgiel i nieznaczne ilości gromrilu. Żyjący w stanie ciągłego
zwiększała się. W czasie Wielkiej Inwazji Chaosu, w roku 5302KK Karaz-a-Karak został zagrożenia Khazadzi są bardzo nieufni w stosunku do wszelkich przyjezdnych, jedynie
oblężony, a wojska Chaosu dotarły pod same bramy fortecy, dramatyczne bitwy trwały rok zaufani mogą samodzielnie wędrować podziemnymi tunelami, a ci, którzy zostaną
i zakończyły się odparciem sił mrocznych bogów. Dla umęczonej potęgą Chaosu twierdzy przyłapani na próbie kradzieży sekretów gildii inżynierów skazuje się na śmierć,
nastał czas krótkiego odpoczynku, jednak rosnące w siłę plemiona Zielonoskórych coraz wypędzając nieuzbrojonych na tereny zajęte przez Szczuroludzi i Zielonoskórych.
częściej przypuszczały ataki, aż w końcu przystąpiły do trwającego po dziś dzień oblężenia. W hutach, kuźniach i stoczniach Zhufbaru powstają wspaniałe dzieła krasnoludzkiej
Karaz-a-Karak, podobnie jak wszystkie krasnoludzkie twierdze, przypomina górę inżynierii: parowe statki i czołgi, moździerze i działa oraz niezliczona ilość broni palnej, od
lodową, na powierzchni widać jedynie niewielką część, rozciągającego się głównie pod pistoletów pojedynkowych, przez garłacze po organki.
ziemią kompleksu. Stojące w cieniu Karag Grong - Góry Kowadła, budynki zostały
wyciosane w skale, natomiast mury i baszty fortecy wzniesiono z czarnego kamienia. STRACONE KOPALNIE
Wykute w zboczu góry tunele prowadzą do znajdujących się w głębi pieczar, komnat, sal i krasnoludzkie kopalnie, choć budowane na wzór wielkich bastionów, nie mogły równać
galerii. Najbliżej powierzchni znajdują się jaskinie przeznaczone na ogrody i hodowlę się z nimi pod żadnym względem. Słabo ufortyfikowane, zamieszkane niemal wyłącznie
bydła, światło doprowadzane jest tutaj za pomocą skomplikowanego systemu luster i przez górników, liczących w razie niebezpieczeństwa na ochronę zapewnianą przez
soczewek, a woda, podobnie jak w przypadku innych jaskiń doprowadzana jest za pomocą najbliższą fortecę nie wytrzymały ataków zjednoczonych plemion Zielonoskórych. Wśród
wydrążonych w skale szybów i gromadzona w cysternach lub podziemnych jeziorach, jak zdobytych przez goblinoidy i Szczuroludzi kopalń znajdują się trzy największe - Ekrund,
ma to miejsce w grotach znajdujących się głęboko pod ziemią. Liczne, zdobione Góra Gunbad i Karag Agrilwutraz.
płaskorzeźbami tunele prowadzą do kaplic, galerii i siedzib krasnoludzkich klanów. Dwór W czasach współczesnych, Krasnoludzcy górnicy eksploatują szyby znajdujące się u
Najwyższego Króla leży w samym sercu bastionu. Sala tronowa znajduje się w ogromnej podnóża Gór Krańca Świata i te położone w Górach Czarnych i Szarych.
jaskini, las wysokich na stu Krasnoludów kolumn podpiera długą na milę nawę. Obecnie na
tronie zasiada najstarszy członek królewskiego klanu Durazklad, Thorgrim Grudgebearer.
EKRUND
W roku 872KK, w południowej części gór Smoczego Grzbietu Krasnoludzcy inżynierowie
Król, wraz z królową Kargą sprawują pieczę na Damnaz Kron, Księgą Uraz zawierającą
ukończyli budowę głównego kompleksu kopalń. Wkrótce potem, Khazadzcy górnicy
wszystkie zbrodnie popełnione przeciw rasie Khazadów. Majestatowi i wielkości
zaczęli drążyć szyby i wydobywać żelazo z najbogatszych poza Górami Krańca Świata złóż.
królewskiego dworu dorównują jedynie monumentalne świątynie, wzniesione ku czci
Ogromne ilości żelaza transportowano do nadmorskiej fortecy Barak Varr oraz twierdz
Przodków - Grungniego, Grimnira i Valayi. Obecnie fortecę zamieszkuje kilka tysięcy
położonych w Górach Krańca Świata. Podczas Wojny o Brodę, armie Ekrundu połączyły
Krasnoludów, jednak pochodzące z okresu Złotego Wieku zapiski mówią o trzystu
się z siłami stacjonującymi w Barak Varr oraz Karak Azgal i stoczyły na ziemiach zwanych
pięćdziesięciu tysiącach zamieszkujących bastion Khazadach.
dziś Tileą krwawą bitwę z elfami. Podczas ogromnej bitwy Krasnoludy zniszczyły dwa elfie
U stóp potężnych, wykonanych z gromrilu, srebra i złota wrót zaczyna się Srebrny
miasta, na ruinach których ludzie wybudowali Luccini i Tobaro.
Szlak łączący Karaz-a-Karak z leżącym na Mrocznych Ziemiach zniszczonym obecnie

165 | S t r o n a
Warheim
Po zakończeniu wojny z elfami, Krasnoludy zaczęły wznosić nowe i umacniać już
istniejące fortyfikacje, jednak nadciągająca z południowego-wschodu armia Zielonoskórych
CZARNA WODA
W języku Krasnoludów wielkie jezioro znane jest jako Varn Drazh, co oznacza ‘Czarna
przybyła przed zakończeniem prac i Ekrund został zdobyty po krótkim oblężeniu. Ocalałe
Woda’ i pod tą nazwą znane jest ludziom. Jezioro powstało w obszernym kraterze,
Krasnoludy zebrały starożytne księgi, plany oraz runiczne artefakty i przebiły się przez
utworzone z mętnych wód spływających doń z okolicznych gór. Potężny, głęboki krater
pierścień oblegających kopalnie goblinoidów. Większość schroniła się w nadmorskim
powstał natomiast w zamierzchłych czasach w wyniku upadku meteorytu. Wszędzie
Barak Varr, część jednak zbiegła do Karaz-a-Karak oraz innych twierdz Imperium
wokół brzegów jeziora znaleźć można drogocenne rudy metali, w tym również bezcenne
krasnoludzkiego, gdzie ich potomkowie żyją do dziś.
meteorytowe żelazo znane jako gromril, z którego wykuwa się najtwardsze ostrza i
GORA GUNBAD pancerze. Wokół Varn Drazh wystawiono wiele twierdz, by prowadzić wydobycie
Z głębokich szybów wydrążonych w zboczach - położonej po wschodniej stronie Gór meteorytowego żelaza, tudzież by ujarzmić górskie potoki wypływające z jeziora. Pędząca
Krańca Świata - Góry Gunbad Krasnoludzcy górnicy wydobywali ogromne ilości kamieni woda wypłukuje wydobytą rudę i napędza wielkie koła wodne, które wprawają w ruch
szlachetnych i złota. Khazadzcy inżynierowie szacowali, że znajdujące się w trzewiach góry spadowe młoty w leżących poniżej kuźniach. Samo jezioro jest głębokie, a w jego czarnej
złoża były bogatsze od tych, znajdujących się pod Karak Azgal, niestety w kopalni toni zamieszkują mroczne i starożytne potwory.
przebywało zbyt mało górników by wydobyć choć część strzeżonych przez górę skarbów.
Po zakończeniu Wojny Zemsty - należy zauważyć, że górnicy nie uczestniczyli w
PODDROGI
W czasach świetności krasnoludzkiego imperium wszystkie większe twierdze łączyła sieć
bitwach z elfami, gdy główne siły Khazadów wciąż przebywały po zachodniej części Gór
podziemnych traktów wydrążonych w litej skale. Ów skomplikowany system tuneli nosi
Krańca Świata, poprzedzone trzęsieniami ziemi i erupcjami wulkanów goblinoidy
nazwę Poddrogi lub też Ungdrin. Z głównego korytarza wiodą inne, mniejsze, prowadzące
zaatakowały kopalnie, by zdobyć ją po krótkich, acz zaciętych walkach. Krasnoludy
do poszczególnych kopalń, umocnień, strażnic i odległych twierdz. Dziś cały system jest
potrzebowały dwóch stuleci by odzyskać utracony kompleks. Wojska dowodzone przez
zrujnowany. Częściowo zniszczony został przez potężne wstrząsy, które rzuciły ongiś
Logazora Brigtazza odbiły kopalnie, jednak górnicy już do niej nie powrócili. Zielonoskórzy
imperium Krasnoludów na kolana. To z kolei prowadziło do otwarcia tuneli na zagrożenia
wielokrotnie ponawiali ataki, by w końcu ostatecznie wyprzeć Khazadów z odbitej
ze strony Skavenów i goblinów i wiele z mniejszych odnóg wpadło w ręce tych czy innych
niedawno kopalni.
stworzeń. W ciągu kolejnych lat dalsze części tuneli zawalały się bądź stawały się
Pomimo bogatych złóż kamieni złota i kamieni szlachetnych, Krasnoludy kojarzą
niebezpieczne.
kopalnie raczej z wydobywanym jedynie w niej Bryndurazem. Brynduraz, zwany także
W dzisiejszych czasach Ungdrin nie jest bezpieczna. Nie chodzi tylko o zawały, na
Świecącym Kryształem, jest nieskazitelnie błękitnym kamieniem, który po odpowiednim
całej długości napotkać można otwierające się znienacka przepaście i otchłanie. Po
oszlifowaniu i osadzeniu w granicie emituje delikatną błękitną poświatą zawsze wtedy, gdy
szerszych i solidniejszych tunelach wałęsają się różnego autoramentu monstra, a w wielu
w pobliżu znajduje się jakiś Khazad. Obecnie te najdroższe na świecie klejnoty, można
korytarzach żyją rzesze Nocnych Goblinów.
spotkać jedynie w największych krasnoludzkich bastionach oraz na niektórych odcinkach
Ostatnimi czasy częściowo odbudowano i oczyszczono drogi łączące ciągle jeszcze
zasypanych i zniszczonych Poddróg.
zamieszkałe twierdze i posterunki. I ponownie, mimo czyhających niebezpieczeństw,
KARAG AGRILWUTRAZ Krasnoludy mogą podróżować tunelami, choć zawsze w sile i w pełnym rynsztunku.
Karag Agrilwutraz, zwany przez ludzi Górą Srebrnej Włóczni - z racji bogatych złóż srebra, Wysyłane są kolejne ekspedycje, które zbadać mają i oczyścić coraz to dalsze sekcje starego
był drugą po względem wielkości wolnostojącą kopalnią w Górach Krańca Świata, systemu. Działania takie są ciągłą walką naznaczoną odwrotami i porażkami. Mimo to
ustępując jedynie Górze Gunbad. Zjednoczone plemiona Zielonoskórych, po zdobyciu Krasnoludy stopniowo otwierają część swych starych kopalń i odkrywają porzucone skarby
szybów Gunbadu wyruszyły w kierunku Karag Agrilwutraz by ostatecznie zdobyć swoich przodków.
kompleks po trwającym pół roku oblężeniu. Nieliczni ocaleni przebili się przez szeregi
goblinoidów i Srebrnym Szlakiem dotarli do Karaz-a-Karak. Orki nazwały kopalnie Górą
WAROWNIE POZA KARAK ANKOR
Grimfanga, na część wodza, który poprowadził udany atak. Rok później Zielonoskórzy KARAK HIRN
odparli atak próbujących odbić twierdzę Khazadów i od tamtej pory goblinoidy rządzą we Karak Hirn jest największą i najbogatszą twierdzą wzniesioną przez Krasnoludy w Górach
wschodnich kopalniach niepodzielnie. Czarnych, a zamieszkujący ją Khazadzi bardzo chętnie witają wszelakich kupców i
DZIKIE GORY podróżnych.
Forteca słynie z jaskiń, od których bierze swą nazwę, Karak Hirn znaczy bowiem
Twierdze Krasnoludów są enklawami porządku pośród jałowej górskiej dziczy. Mimo to
Góra Rogów; północny wiatr, przepływający przez znajdujące się w pobliżu fortecy jaskinie
istnieje wiele osad, które leżą poza murami głównych bastionów. Są to jednak najczęściej
wydobywa z nich dźwięki podobne do tych, jakie wydają wojenne rogi Krasnoludów.
niewielkie fortece i posterunki, wypadające niezwykle blado w porównaniu do miejsc
pokroju Karaz-a-Karak. Poniżej opisano leżące w górach miejsca o największym znaczeniu. KARAK IZOR
PRZELECZ CZARNEGO OGNIA Karak Izor, zwana przez ludzi Miedzianą Górą jest pierwszą Khazadzką fortecą
wybudowaną poza krasnoludzkim Imperium. Zamieszkujące warownię Krasnoludy, pod
Krasnoludy nazywają ją Haz-Drazh-Kadrin, lecz znana jest bardziej jako Przełęcz Czarnego
czujnym okiem inżynierów budują rozległe, podziemne tunele, które na kształt Poddróg
Ognia. Jest to głęboki wąwóz przecinający Góry Czarne, który uformował się przed
Gór Krańca Świata mają połączyć znajdujące się w Górach Szarych i Czarnych bastiony.
wiekami w wyniku erupcji wulkanu. Dzisiaj wąwóz jest upiorną rozpadliną o wysokich
ścianach z wypolerowanego wulkanicznego tufu, w której wiją się strumienie lawy. KARAK NORN
Dziwna czarna para bucha ze szczelin u podstawy stromizn. Przełęcz jest ulubioną drogą Karak Norn jest największą znajdującą się w Górach Szarych krasnoludzką fortecą.
przez góry dla najeźdźczych hord Zielonoskórych i jednocześnie głównym szlakiem Położona w strategicznym miejscu umożliwia Khazadom śledzenie wychodzących z Loren
łączącym Imperium ze słabo zaludnionymi ziemiami Księstw Granicznych. Stary szlak elfich wojsk. W bogatych kopalniach znajdujących się w wydrążonych pod fortecą szybach
Krasnoludów wiedzie przez przełęcz do Karaz-a-Karak. wydobywane są wszelkie minerały jakie tylko można znaleźć w Górach Szarych.
PRZELECZ SZALONEGO PSA SPOLECZENSTWO KRASNOLUDOW
Krasnoludy nazywają tę przełęcz Gór Krańca Świata Varag Kadrin. Jest to powszechnie Każda twierdza Krasnoludów jest ekonomicznie samowystarczalna. Większość z nich jest
znana wśród Zielonoskórych przeprawa górska, którą ciągną na zachód ze wschodnich ośrodkami, wokół których skupiają się mniejsze twierdze, zarządzające własnymi
rejonów Gór Krańca Świata i z leżących za nimi Mrocznych Ziem. W dniach świetności kopalniami, farmami czy warsztatami. Prowadzą one intensywną wymianę handlową z
Krasnoludów był to główny trakt wschodnich partii gór i dalej do samotnych kopalni wielką twierdzą której podlegają. Handel z innymi twierdzami, tudzież ze światem
Mrocznych Ziem. Dziś Krasnoludy korzystają z przełęczy sporadycznie, gdyż najeżona jest zewnętrznym podlega większym rygorom. krasnoludzkie towary znajdują odbiorców w
fortecami Nocnych Goblinów, a jej strome zbocza podziurawione ich korytarzami. Imperium, Tilei, Estalii i Bretonni, a Tileańscy kupcy odgrywają często rolę pośredników,
zapewniając wymianę handlową między Krasnoludami a elfami, mimo antypatii obu ras
względem siebie.
WULKANY Popytu na krasnoludzkie towary nie da się zaspokoić. Krasnoludy są
Trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów, które przyczyniły się do upadku imperium najprzedniejszymi rzemieślnikami świata, a ich wyroby są jednocześnie eleganckie i
Krasnoludów rozdarły majestat Gór Krańca Świata. Otwarły się prastare szczeliny, które niesłychanie funkcjonalne. Nie oznacza to jednak masowej produkcji, a żaden z
pochłaniały całe osady. Wrząca para i lawa wypełniły niższe poziomy wielu Krasnoludów nie toleruje produkcji innej niż ta najwyższej próby. W konsekwencji podaż
krasnoludzkich bastionów, pieczętując je na wieki i przynosząc tysiące ofiar. Od tamtych towarów utrzymywana jest na niskim poziomie, a to z kolei służy szczęśliwie
wydarzeń góry pozostają w uśpieniu, lecz kilka wulkanów jest ciągle czynnych, a ich utrzymywaniu się wysokich cen produktów.
wybuchy sieją spustoszenie na okolicznych ziemiach. Niewiele jest rzeczy, które Krasnoludy chciałyby otrzymać w zamian. Dzieje się tak
Południowa część Gór Krańca Świata jest w porównaniu z północną znacznie bardziej częściowo z winy upartej pogardy dla produktów innych ras, a częściowo z powodu tego,
kapryśna. Istnieją tu trzy wielkie wulkany i wiele mniejszych. Cały ten obszar podlega stale że, nie licząc rzadkich wyjątków, Krasnoludy nie otaczają się zbytkiem i luksusem.
mniejszym wstrząsom sejsmicznym, które są często przyczyną zniszczeń i uszkodzeń w Populacja Krasnoludów jest stosunkowo niewielka i nietrudno jej się utrzymać z uprawy
krasnoludzkich kopalniach. Trzy wielkie wulkany noszą nazwy Karag Haraz, Karak Dron i górskich hal, tarasowanych poletek w granicach twierdz, ryb złowionych w naziemnych i
Karak Orrund, a między ludźmi znane są jako Góra Ognia, Góra Grzmotu i Góra podziemnych rzekach oraz wypasu odpornych górskich kozic. Jadłospis, choć
Czerwonej Chmury. wystarczający, nie jest zbyt wystawny, więc uzupełniany jest chętnie za pośrednictwem
Aktywność wulkaniczna w regionie przyczynia się do stałego odsłaniania bogactw handlu. Szczególną uwagą cieszą się różne odmiany chmielu i jęczmienia. Wybredność
ukrytych we wnętrzu ziemi. Przedsiębiorczy poszukiwacze i górnicy ściągają tu by krasnoludzkiego podniebienia oraz fakt wielkiego poważania dla sztuki piwowarskiej,
odkrywać i wydobywać owe skarby. Niestety kopalnie i osady górnicze są często niszczone wyzwala popyt na szeroki wachlarz piw.
przez wybuchy wulkanów, bądź też grzebane pod wulkanicznym popiołem czy lawą. Ze względu na znaczny rozwój przemysłowy i stosunkowo niewielkie wydatki,
Jednak nawet te niebezpieczeństwa nie są w stanie powstrzymać płynącego tu strumienia Krasnoludom nietrudno zaspokajać naturalny głód gromadzenia bogactw. Co więcej,
młodych Krasnoludów, nadciągających z odległych, północnych twierdz. starają się nieodmiennie o uzyskanie dla siebie najkorzystniejszych warunków

1 66 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
handlowych, prowadząc wszelkie negocjacje niezwykle twardo. W efekcie tego stanu spokrewnieni z linią królewską. Tanowie mają swoje urzędy, lecz nie są one dziedziczone.
rzeczy, choć królestwa Krasnoludów dysponują pokaźnymi rezerwami złota i szlachetnych Każdy z nich składa królowi śluby posłuszeństwa i sprawuje urząd pod królewskich
kamieni, to niechęć do ich wydawania obniża znacznie ich wartość strategiczną. Co więcej nadzorem.
sprawia, że Zielonoskórzy chętniej podejmują ryzyko ataku na krasnoludzkie bastiony. I Gdy przyjdzie rozkaz mobilizacji, klany pod okiem własnego przywódcy formują się
nawet jeśli najcenniejsze ze skarbów leżą w sprytnie ukrytych kryptach, strzeżone przez w regimenty wojowników klanowych, kuszników i gromowładnych. Im bardziej bogaty
najgenialniejsze z pułapek to i tak łup, który można zdobyć w upadłej twierdzy oznacza klan, tym bardziej wytworny jego rynsztunek. Wszelka broń i pancerze Krasnoludów są
zwykle niebywale cenną zdobycz. Nic więc dziwnego, że hersztowie orków szczodrze doskonałej jakości i nawet klan o mniejszym znaczeniu wysyła swych wojowników na
trwonią życia swych popleczników w pogoni za taką właśnie nagrodą. wojnę stosownie wyposażonych.
STRUKTURA SPOLECZNA GILDIE
Na pierwszy rzut oka struktura społeczna krasnoludzkiej twierdzy przypomina społeczność Wiele szacownych profesji ma swoje gildie. Klan uprawiający określony zawód jest
ludzką. Nic w tym dziwnego, jeśli weźmie się pod uwagę, wpływ Krasnoludów na wygląd i najprawdopodobniej zrzeszony w gildii. Niektóre z gildii stoją na straży, by jedynie klan,
kształt młodego Imperium. Jednakże różnice klasowe opierające się w większości na który powołał gildię do życia mógł wykonywać określony fach (praktyka ta nosi nazwę
honorze i umiejętnościach, opierają się również na czystym bogactwie, a to prowadzi do baren umbari - dosłownie ‘ryglowania profesji’) i by nie dopuścić innych do jego
subtelnych różnic. wykonywania.
Na najniższym szczeblu drabiny społecznej znajdują się Krasnoludy, które w ten czy Gildie dyktują członkom klanów określone zasady. Krasnoludy przywiązują dużą
inny sposób okryły się hańbą. Nie wolno im wstępować w szeregi gildii i zdarza się często, wagę do przejrzystości handlu czy rzemiosła i zwykle przestrzegają praw gildii.
że wypędza się ich z twierdzy. Mogą żyć między ludźmi, tudzież we własnych osadach W ramach każdej gildii, Krasnoludy podążają ustaloną ścieżką od terminatora, przez
zakładanych na obrzeżach królestwa Krasnoludów. Klany te traktowane są z pogardą, a czeladnika, po rzemieślnika czy w końcu mistrza. Rada zrzeszająca wszystkich mistrzów
wiele z nich od wieków stara się odbudować swą reputację. gildii odpowiada za wprowadzanie w życie zasad i przepisów gildii. Wydalenie z gildii jest
Nad nimi stoją te Krasnoludy, które nie mają własnej twierdzy, lecz honor ich klanu poważnym dyshonorem, a kara wydalenia dotknąć może również innych członków jego
nie doznał żadnego uszczerbku. Każdy Krasnolud winien służyć twierdzy, ci więc, którzy klanu.
wędrują między nimi postrzegani są jako dziwacy, którym nie można ufać. Krasnoludy z W czasie wojny, regimenty rekrutujące się z klanów umieszczają zgodnie z
takich klanów zajmują się najczęściej handlem, tudzież pracują w miastach Imperium obyczajem insygnia na swoich sztandarach i tarczach. Nie jest to forma umundurowania, a
odwiedzając twierdze w zależności od własnych potrzeb. tylko przejaw dumy każdego wojownika z przynależności do jego gildii.
Kolejny szczebel drabiny społecznej zajmują Krasnoludy, które należą do
szanowanych klanów i mieszkają w poważanej twierdzy. Ich przedstawiciele mogą GILDIA INZYNIEROW
przynależeć do pomniejszych, lokalnych gildii i mogą zarabiać na życie jako robotnicy tacy Najpotężniejszą z gildii jest Gildia Inżynierów, którą założył ponoć sam Grungni. Gildia
jak hrunki czy skrundi. Klany takie nie mają bezpośredniego wpływu na sprawy twierdzy, stara się trzymać w ryzach najbardziej zmyślne Krasnoludy, by być pewną, że wszystko co
lecz cieszą się szacunkiem innych członków własnej klasy. przyjdzie im wymyśleć opiera się na sprawdzonych i niezawodnych standardach
Na szczycie drabiny społecznej każdej twierdzy stoją członkowie klanu królewskiego. inżynierskich. Każda batalia o owe procedury jest z góry skazana na porażkę, albowiem
Krasnoludy przykładają wielką wagę do genealogii swoich królów. Władza może zostać Krasnoludzcy inżynierowie stale zabiegają o wynalazek, który nosiłby ich imię po wsze
zmieniona tylko w przypadku wygaśnięcia linii królewskiej (tudzież, w bardzo rzadkich czasy. Ów stan rzeczy sprawia, że relacje między gildią, a jej najbarwniejszymi członkami są
przypadkach, gdy okryje się on hańbą). W takim przypadku istnieje kilka rozwiązań. Tan bardziej niż napięte. Praktycznie każdy z inżynierskich wizjonerów został w końcu
bądź książę z innej twierdzy może być poproszony o zajęcie tronu, tudzież inny szlachecki usunięty z gildii, a na ponowne przyjęcie w jej szeregi mógł liczyć jedynie wtedy, gdy jego
klan może przekształcić się w klan królewski. Rozwiązanie uzgadniane jest na radzie tanów wynalazek ostatecznie zyskał jej akceptację. Co mogło oczywiście nastąpić długo po jego
twierdzy, przy znaczącym wpływie gildii i najbardziej wpływowych klanów. śmierci. I tak wielu prawdziwym inżynierom przyszło wykuwać swój charakter na
Krasnoludy nie dbają o tytułu i lubią, gdy tego typu sprawy są proste. Poza królem i kowadle drwiny i wygnania.
jego bezpośrednimi spadkobiercami, książęta i szlachcice nazywani są tanami, nawet jeśli są

167 | S t r o n a
Warheim
Khazadzi z Gór Krańca Świata:

K
rasnoludy są staroŜytną rasą, od wieków Ŝyjącą na terenach
wokół Gór Krańca Świata. Brodaci inŜynierowie wznosili wielkie
Zabobonny lęk:
Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak coś, co budzi w
podziemne miasta na długo przedtem, nim ludzie osiedlili się w
nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stąpające po ziemi,
regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja
nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia
dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni
ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóŜ metali i drogocennych kamieni.
Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potęŜne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na Zhańbiony:
nich runicznych znaków. Doskonale wyposaŜone i zdyscyplinowane armie gromiły Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a Krasnoludzki bohater
siłą toporów i ogniem cięŜkich dział kolejne inwazje Chaosu i zielonoskórych. który okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed
Gwiazda ludu Krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale to nie mogło trwać Grungnim i swoimi przodkami sprawia iŜ Krasnolud przyłącza się do antycznego
wiecznie. Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuaŜami, farbuje swoje
Krasnoludy nieświadomie dały się wciągnąć w konflikt między Elfami włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą.
Wysokiego Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu, Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy zostanie Wyłączony z akcji! w
niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, pierwszej rundzie dowolnej walki wręcz lub zostanie pokonany i Wyłączony z akcji!
nazwaną przez krasnoludy Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się na przez model, którego współczynniki WW lub SIŁA mają wartość 2 lub mniej.
stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz dostęp do
wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku dotychczasowego ekwipunku i od tej pory moŜe korzystać wyłącznie z listy
działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod ekwipunku Pogromców Trolli. Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym:
zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli. FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa w stanie ciągłej wojny. Brodaci
wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w czasie, gdy wraz z załoŜycielem ZamoŜność:
Imperium, Sigmarem MłotodzierŜcą, roznieśli w pył hordę Zielonoskórych w Bitwie DruŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata dowodzone są przez zamoŜnych Tanów,
o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak Krasnoludzkie fortece w Górach Krańca Świata dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna
wciąŜ balansują na krawędzi zagłady. zgodnie z którą druŜyna Krasnoludów otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu
Krasnoludy słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. Walczą na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).
Wybór postaci:
pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni w
potęŜne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród
wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras. DruŜyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
pary wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed swojej druŜyny.
resztą świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróŜne machiny wojenne, które
towarzyszą im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez Bohaterowie:
niezawodne działa, po strzeŜone tajemnicą organki, miotacze ognia i śyrokoptery. I nie TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan moŜe być tylko jeden!
ma w świecie rasy, która dysponowała by tak potęŜnymi urządzeniami. KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER: Tan dowodzący kompanią moŜe liczyć na
Nim przeciwnik rozbije się o twardy mur Krasnoludzkich tarcz musi wpierw radę i pomoc Kowala Run lub Mistrza InŜyniera, lecz nigdy obu na raz.
przetrwać deszcz kul i bełtów wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów moŜe słuŜyć jeden Długobrody.
Wreszcie na końcu sprostać musi samym Khazadom, wojownikom równie ŁAMACZ śELAZA: Tan moŜe powołać do słuŜby w druŜynie Khazadów z Gór Krańca
zawziętym i mściwym, co wyszkolonym. Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w Świata jednego Łamacza śelaza.
stanie przerazić Krasnoluda - a jeśli nawet, to i tak by się do tego nie przyznał -
dlatego teŜ wróg powinien być gotowy na długi, twardy bój. Kompania Khazadów
Stronnicy:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan moŜe wcielić do druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata
prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do poraŜki.
dowolną ilość Wojowników Klanowych (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
Krasnoludy doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów.
ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 12 postaci).
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc
STRZELEC lub GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów moŜe słuŜyć
dziwnego, Ŝe uwaŜane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z
maksymalnie pięciu Strzelców lub pięciu Górników.
Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale równieŜ na głowy
POGROMCA TROLLI: Tan moŜe powołać do słuŜby w kompanii Khazadów z Gór
swych potomków. Krasnoludy nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i hołubią,
Krańca Świata trzech Pogromców Trolli.
zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by kaŜda ze zniewag
została z czasem pomszczona. Machiny:
Natura: śYROKOPTER: Tan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden śyrokopter.

NEUTRALNA. Najemne Ostrza:


Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator,
Zasady specjalne: kartograf, kupiec, łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, rycerz
W przypadku druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata mają zastosowanie poniŜsze najemny, skryba, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca.
zasady specjalne:
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Nienawiść: TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo długo chowały w KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a ŁAMACZ śELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wszystkie zapisują w staroŜytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Szczególnie głęboko w serca Krasnoludów wryła się pamięć o krzywdach i
zbrodniach popełnionych przez Zielonoskórych. Krasnoludy nigdy nie zapomną Tabela umiejętności
goblinoidom wieków wojen i zniszczenia, widoku padających twierdz, Khazadów z Gór Krańca Świata
zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przodków. STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
Wszystkie krasnoludy walczące ze snotlingami, gnoblarami, goblinami, hobgoblinami, LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
orkami i czarnymi orkami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
Nieustępliwość: MISTRZ INśYNIER
DŁUGOBRODY


♦ ♦ ♦



Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają
ŁAMACZ śELAZA ♦ ♦ ♦
swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjątkiem Ŝyrokoptera) Uciekają! i rzucają się w pościg z
szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Co więcej, gracz dowodzący
Khazadami z Gór Krańca Świata nie moŜe zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania
Umiejętności specjalne:
Bohater druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom
Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
poraŜki.
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Uporczywość: umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego
pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moŜe biec, nawet
Dowodzenie (tylko dowódca):
Dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim
jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Zasada ta dotyczy takŜe
modelom (bohaterom lub stronnikom), które znajdują się w odległości nie przekraczającej
modelu Ŝyrokoptera, który moŜe latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w
12” od bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
odległości do 8”.
NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

1 68 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kamienny spokój: Kowal Run lub Mistrz InŜynier
Stare Krasnoludy spodziewają się najgorszego i spędzają wiele czasu na narzekaniu na
odwagę młodych Khazadów, jakość dzisiejszej broni i rozmiary współczesnych
Kowal Run:
Goblinów w porównaniu z dawnymi czasami. Wyrwanie ich ze zrzędzenia jest nad ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kaŜdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
przeciwnik będzie u bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY. Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych
Krzepki: instytucji we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej
pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa,
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał Mistrza Kowalstwa i Władcy Run. Uznaje się, Ŝe Gildia Kowali Run wywodzi się od
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) Morgrima, choć nie są jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii
moŜe biegać. Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to
PilotaŜ: związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. KaŜdy z nich przechowuje rodzinne
Bohater potrafi sterować śyrokopterem. Dzięki umiejętności model Krasnoludzkiego tajemnice, z których czerpie staroŜytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i
pilota moŜe przerzucić nieudany test pilotaŜu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. tworzenia potęŜnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o
wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie
Ranger: szanowanymi pośród wszystkich Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem
Krasnoludy znane są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody i poboŜności zarezerwowanej dla własnych Przodków.
trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duŜa. Gdy Kowal Run uzna czas za
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia
połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, krasnoludzki magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i
RANGER moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy przekaŜą ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run Ŝyją niebywale długo nawet jak
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. na standardy Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty
i skrajnie uparty.
Stare zrzędy: Kowale Run są wiekowymi i potęŜnymi indywidualnościami. Przetrwać im
Stare Krasnoludy, szczególnie Kowale Run i Długobrodzi mają tendencje do patrzenia z przyszło dziesiątki lat trudów czeladnictwa pod wymagającym okiem i twardą ręką
góry na młodsze Krasnoludy. Te zaś słuchają słów starszych z naleŜą im atencją. swych nauczycieli. Starsi z nich przeŜyją setki lat dalszych mozołów, wieki wykuwania
Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwań starych sekretów w głębiach
bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazić Krasnoluda twardszego i bardziej
jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, zrzędliwego od nich.
gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
Twardy jak granit: KOWAL RUN SZ WW US S WT śW I A CP
Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na Krasnoluda. Khazad zostaje Początkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Wyłączony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 4-5 jako Powalony na ziemię!. BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
Zasadzka: uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
ZASADY SPECJALNE:
Bohaterowie: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu
Khazadzi z Gór Krańca Świata to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
nieposzlakowanym honorem obywatele Karak Ankor. To właśnie modele takich
potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii.
KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w
DruŜyna Khazadów z Gór Krańca Świata moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których
ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i
szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej lub
informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem Mistrz InŜynier:
ekwipunku, mogą dzierŜyć runiczną lub mechaniczną broń a takŜe posługiwać się ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Tan: Krasnoludzka Gildia InŜynierów naleŜy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji Krasnoludów. InŜynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 inŜynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
NajpotęŜniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są Tanowie. KaŜdy z nich, pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zarania istnienia w Gildii InŜynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
zmaganiach z wrogami swojej rasy. Przywódcy Krasnoludów są bardzo biegli w proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto równieŜ sztukę odlewania dział.
sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak teŜ Przez wieki pojedynczy InŜynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niŜ bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu Królestwa.
bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym Mistrz InŜynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede
świadectwie, Ŝe inne Krasnoludy winne podąŜać za ich przykładem. wszystkim jest męŜnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć
W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i poczesne miejsce pośród Krasnoludów. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem,
dzierŜący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotęŜniejszych przeciwników, który potrafi zrobić wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa,
stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając przez projektowanie silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy
im swą odwagę, honor i najczystszą stal. kopalni.
CHARAKTERYSTYKA TANA: CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INśYNIERA:
TAN SZ WW US S WT śW I A CP INśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 9 Początkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Tan posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDZKI, gracz wedle BROŃ/PANCERZ: Mistrz InŜynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
DOWÓDCA: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Mistrz InŜynier znajduje się na polu
wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców. bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego Tana, moŜe uŜyć INśYNIER: Mistrz InŜynier zna KONCEPTY wyszczególnione w ROZDZIALE
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego XXIII: MAGIA.
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

169 | S t r o n a
Warheim

Lista ekwipunku
Khazadów z Gór Krańca Świata
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – POGROMCY TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Cep bojowy 15 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
Nadziak 5 zk Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór krasnoludzki 10 zk
Topór bojowy 5 zk Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór krasnoludzki 10 zk Topór krasnoludzki 10 zk -
Broń z Gromrilu x3 BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Muszkiet Krasnoludzki 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
Pancerz z Gromrilu 75 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Długobrody: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W druŜynie Khazadów z Gór Krańca Świata modele stronników przedstawiają Wojowników
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Klanowych, Strzelców, Górników i Pogromców Trolli słuŜących w twierdzach Krasnoludów.
Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
pełne powaŜanie ze strony pozostałych Krasnoludów, którym słusznie wpojono grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
szacunek dla starszych. rozwinięcia co ich towarzysze.
Młode Krasnoludy nie są w stanie sobie wyobrazić liczby wojen, w których
brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i trudnych chwil, które
Wojownik Klanowy:
przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, Ŝe dzisiejsze Gobliny ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
są mniejsze i słabsze niŜ dawniej bywało, a to, Ŝe nic nie jest wykonane tak dobrze jak KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ongiś. I nikt nie śmie kwestionować ich słów, bowiem okazałość ich bród świadczy Krasnoludy są niebywale silne i wytrzymałe, szerokie w barach i pasie, mają wielkie
dobitnie o ich doświadczeniu. dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej
W bitwie pokazują swe długo rozwijane umiejętności. Z lekcewaŜeniem i potrafią godzinami kopać czy drąŜyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna
odnoszą się do pomniejszych zwrotów w losach bitwy, które przyprawiłyby mniej pozwala na przenoszenie cięŜkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są
doświadczonych wojowników o drŜenie serca. Biada gołowąsowi, który by się równieŜ niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, Ŝe Krasnolud zna
zawahał pod ich surowym spojrzeniem, gdyŜ z pewnością spotkałaby go kara. samego siebie. Krasnoludy chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowane.
CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO: Są doskonale zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie
gardzą osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i
DŁUGOBRODY SZ WW US S WT śW I A CP
mentalnej odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9 przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do poraŜki i rzadko uciekają nawet wtedy,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 gdy sytuacja wygląda na beznadziejną.
BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle Krasnoludy ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud,
uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się,
ZASADY SPECJALNE: Ŝe wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. górach, tudzieŜ stać się Pogromcą.
Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego Ŝycie, choćby dotąd nie wiadomo jak
Łamacz śelaza: było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, Ŝe Krasnoludy
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 traktują tego typu sprawy śmiertelnie powaŜnie i rzadko wybaczają (równieŜ sobie)
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK akty zdrady czy teŜ nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludy robią najlepiej to
Większość Karaz Ankor leŜy pod ziemią. Wędrowiec znajdzie tam przepastne krypty chowanie uraz! Krasnoludy nigdy nie wybaczyły Elfom winy za rozpoczęcie
i labirynty chodników twierdz, znajdzie teŜ niekończące się tunele Poddrogi. Prócz tego zamierzchłej wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach
szyby niezliczonych kopalń i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinów i Skavenów. Krasnoludy i Elfy łączą stosunkowo przyjazne relacje, to Krasnoludy juŜ nigdy w
Większość tych miejsc pozostaje tajemnicą Wiecznego Królestwa znaną jedynie pełni nie zaufają Elfom.
Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
Wszelkiej maści podłe stworzenia czają się w podziemiach, a Łamacze śelaza WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP
mają za zadanie patrolować porzucone tunele, broniąc bastion przed napaścią. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Większość czasu przychodzi im spędzać pod ziemią w najgłębszych, nie
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
odwiedzanych częściach twierdzy. W tych mrocznych miejscach zawały i pułapki są
na porządku dziennym, a przeŜycie zaleŜy często od jakości pancerza. Tak więc BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
Łamacze śelaza poszukują najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
będących oznaką honorowej słuŜby tych elitarnych wojowników. KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Ich reputacja jest szeroko znana i często, gdy lud twierdzy szykuje się do walki ZASADY SPECJALNE:
w pełnej sile lub w podróŜ wyrusza któryś z Tanów, wzywa się Łamaczy śelaza na ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
powierzchnię. Tak czy inaczej na jedną bitwę w blasku słońca przypada tuzin, które DRUśYNA OBSŁUGI.
śelazne Bractwo stoczyć musi w mrocznych głębiach pod górami. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorąŜego druŜyny.
CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA śELAZA: SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
ŁAMACZśELAZA SZ WW US S WT śW I A CP awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę druŜyny.
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Łamacz śelaza posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDZKI, gracz
wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.

1 70 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Strzelec lub Górnik Pogromca trolli:
Strzelec: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
Odkąd Krasnoludy pojawiły się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie
broń zasięgowa, czyli kusza. PrzewyŜsza ona znacznie swym zasięgiem Ŝałosne łuki zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młode, zakochane Krasnoludy nie
Goblinów, a siłą strzału moŜe połoŜyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
przestaje być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. na wygnanie.
Kusznicy są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niŜ polegać na Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w
nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom Ŝal pieniędzy na proch. dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula. szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano
Krasnoludy specjalizujący się w uŜywaniu muszkietów noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami
Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnione Krasnoludy potrafią w i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami,
zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg Gigantami, Smokami i innymi potworami.
podejdzie naprawdę blisko. Rzadko teŜ pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem,
zdyscyplinowanych Ŝołnierzy. Wielu Gromowładnych uŜywa wykonanych by stercząc budziły strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga wyznaczony
własnoręcznie muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź teŜ sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
najnowsze ulepszenia opracowane przez InŜynierów. Między Gromowładnymi istnieje Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi,
pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych,
rezultacie sprawia, Ŝe muszkiety Krasnoludów naleŜą do najbardziej precyzyjnych którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być zatem pewnym,
broni tego typu w całym świecie. Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i
CHARAKTERYSTYKA STRZELCA: psychopatycznie wręcz niebezpiecznym.
STRZELEC SZ WW US S WT śW I A CP Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami Khazadów, by w
BROŃ/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Strzelca w dodatkowy oręŜ
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP
lub Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Górnik: BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 BROŃ WIELKĄ.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
Krasnoludy zŜera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod
FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi Krasnoludami, którzy w poszukiwaniu
górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny
chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet
powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne
przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na
rudy, a wiele Krasnoludzkich rzemiosł jest uzaleŜnionych od stałych dostaw jednego i
współczynniku CP. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie
drugiego.
walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są
Natura sprawiła, Ŝe Krasnoludy są stworzone do górnictwa. Krzepa i
jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie
odporność Khazadów sprawia, Ŝe doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą.
mogą zostać przywódcami druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata.
Dodatkowo Khazadzi posiadają szósty zmysł, który podpowiada gdzie i jak kopać, w
POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich
którym momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki naleŜą
efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W
do rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń.
rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni
Ustawione na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne
rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do
wagony urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów uŜywają bardziej nawet
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do
nowatorskich maszyn wiertniczych wynalezionych przez InŜynierów. NiewaŜne jakby
modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
nie były doskonałe, nigdy wszakŜe nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego
TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju
Górnika.
toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory krasnoludzkie jak i dwuręczne. Na
Gdy twierdza rusza na wojnę, wiele górniczych klanów wysyła w bój swych
początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć
wojowników. Na znak dumy z wykonywanej profesji, walczą swymi kilofami, a
dwoma toporami krasnoludzkimi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa
władają nimi tak biegle jak inne Krasnoludy toporami. Posiadanie w kompanii takich
runicznej broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć
wojowników niesie wiele korzyści związanych z wykorzystaniem ich umiejętności do
runicznym oręŜem. Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
podkopywania się pod wroga i wzięcia go z zaskoczenia.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA: jeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
STRZELEC SZ WW US S WT śW I A CP ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 ekwipunku innej niŜ lista ekwipunku Pogromców Trolli.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Górnik posiada SZTYLET oraz NADZIAK, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
GÓRNIK: Górnik walczący nadziakiem ma prawo do przerzutu wszystkich
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

171 | S t r o n a
Warheim
Machiny: PILOTAś: Bohater sterujący śyrokopterem musi wykonać test pilotaŜu, za kaŜdym
razem, gdy śyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia,
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy pilotaŜu naleŜy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. JeŜeli wynik
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w został zdany i wszystko jest w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości
ostrza kołami. SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i naleŜy wykonać rzut
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą sterować śyrokopterem. kostką, którego wynik naleŜy odczytać z TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA!.
śyrokopter: NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 modyfikacji.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK TRAFIENIE Z UDERZENIA: śyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które
śyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych mogą spowodować powaŜne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w
niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, dowolnej turze śyrokopter szarŜuje na przeciwnika, zadaje kaŜdemu wrogiemu
a takŜe zawisnąć w powietrzu. śyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4
Gildię InŜynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. wynikające z impetu szarŜy. Trafienia te zadawane są na samym początku walki,
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
Krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, Ŝe Krasnoludzkiego JeŜeli śyrokopter uderzy w inny śyrokopter, Rydwan lub model dosiadający
InŜyniera zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko śyrokopterowi,
do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem uŜywanym w maszynach Rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. JednakŜe pilot ma
wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! śyrokoptery mogą więc swobodnie prawo zaatakować model w zwykły sposób.
podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja śyrokopter wymaga sporych nakładów
doskonałych lądowisk. finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie
śyrokoptery słuŜą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model
trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagroŜenia ze strony wroga. Z śyrokoptera liczony jest podwójnie.
śyrokopterów zrzucać moŜna prowiant i wiadomości wprost do oblęŜonych osad, co śYROKOPTER: śyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
pozwala na dłuŜszą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
walce śyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i moŜliwość uderzenia w kawaleryjskiego.
dowolnym miejscu, a więc to czego nie uŜywającym kawalerii Krasnoludom Pilot moŜe wsiąść lub wysiąść z śyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania
najbardziej brakuje. pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z śyrokoptera moŜe wykonać
ruch, ale nie moŜe biegać, szarŜować, rzucać czarów oraz strzelać.
CHARAKTERYSTYKA śYROKOPTERA: Strzelanie do śyrokoptera odbywa się jak strzelanie do kaŜdego innego modelu.
śYROKOPTER SZ WW US S WT śW I A CP NaleŜy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
Początkowa 1 - - 4 5 3 - - - modeli. Przy strzelaniu do śyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a
Maksymalna 1 - - 4 5 3 - - - pilota. NaleŜy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w śyrokopter, zaś 6 oznacza
ZASADY SPECJALNE: trafienie w pilota.
DUśY CEL, LOT. Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw śyrokopterowi
KUSZA POWTARZALNA: Lekkie śyrokoptery uŜywane przez Krasnoludy głównie porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW
do zadań zwiadowczych w odróŜnieniu od swych cięŜszych odpowiedników nie pilota. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone
posiadają działa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy InŜynierowie osadzili na punkty śYWOTNOŚCI.
dziobie machiny kuszę wyposaŜoną w napędzany parą system repetujący. Kusza W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora,
powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot śyrokoptera przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje śyrokopter, czy lecącego w nim
korzystając z kuszy powtarzalnej moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany pilota.
rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. NaleŜy jednak Stracone przez pilota i jego śyrokopter punkty śYWOTNOŚCI naleŜy
zauwaŜyć, Ŝe Ŝyrokopter nie moŜe stać & strzelać z kuszy powtarzalnej. odnotowywać oddzielnie. JeŜeli śyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
MACHINA WOJENNA: śyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, Wyłączony z akcji! naleŜy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE
Ŝe podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU!.
przeciwko machinom wojennym. Podobnie, jeŜeli śyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku
MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący śyrokopter podlega zasadzie specjalnej o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony
ZWIADOWCA. Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty śYWOTNOŚCI – naleŜy
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia śyrokopterowi Ochronę zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje śYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy śyrokopter moŜe zostać
modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
posiada zbroi. śyrokoptery Uciekają! i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE śYROKOPTERA!


K6 WYNIK
1 śyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. śyrokopter obracając się dookoła
własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na
ziemię. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad miejscem
katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na
4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. śyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować
maszynę. Model do końca rundy nie moŜe robić nic innego poza próbą opanowania
śyrokoptera.

1 72 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

KRÓLESTWA OGRÓW
Ryzykant, który odważałby się wyruszyć ze Starego Świata w kierunku Gór Krańca Świata, Strażnicy, para nadzwyczaj wielkich głazów, sterczących ze spopielonej równiny, leżą
przemierzyć je i ruszyć dalej, trafiłby na spowite popiołem Mroczne Ziemie. Gdyby w samym sercu Wyjących Pustkowi. Jest to jedyne miejsce, które oferuje względne
następnie udało mu się pokonać syczące, muliste trzęsawiska poprzecinane rzekami lawy i bezpieczeństwo, jeśli zapomnieć o bliskości Czarnej Fortecy i Kikuta Demona - upiornej
uniknąć włóczących się po okolicy band hobgoblinów i goblinów, dotarłby do Wyjących cytadeli, która pozostaje siedzibą popleczników Chaosu. U stóp Strażników odbywa się
Pustkowi. Podążając dalej musiałby bezpiecznie przejść między Kikutem Demona - handel wymienny: można tu zdobyć nosorożniki, futra, prowiant i wszystko, co posłuży
cytadelą Krasnoludów Chaosu, a złowrogą i przysadzistą Czarną Fortecą, by na horyzoncie przeprawie przez góry. W tym miejscu karawana decyduje się często na wymianę eskorty
jego oczom ukazał się rozległy łańcuch górski. Jeśli obrałby drogę wiodącą przez tutejsze przed kolejnym etapem podróży. W stromych, pionowych skałach woda wydrążyła przez
jałowe ziemie i przeprawił się przez zbrukane nurty Rzeki Ruiny, wkroczyłby w końcu do wieki szereg szybów, świetlików i tuneli, które służą za gniazda i skrytki gnoblarów. Sieć
Królestw Ogrów i dopiero tu zrozumiałby, czym jest prawdziwa groza. skalnych tworów jest również przystanią dla niezliczonej liczby przemytników i
Powiada się, że śmierć w Ogrzych Królestwach przywdziewa tysiąc różnych masek. awanturników, którzy dniem i nocą włóczą się w pobliżu.
Tak naprawdę z górą połowa przybiera wygląd szeroko rozwartych szczęk. W tym Za Strażnikami Szlak Kości Słoniowej odłącza się od głównej drogi na wschód i
niegościnnym świecie można spotkać gatunki zwierząt całkowicie niegroźnych dla Korzennego Szlaku, wiodącego na południe do Świńskiego Targu, osady handlowej u ujścia
dorosłego człowieka - jest ich jednak naprawdę niewiele. W Górach Lamentu królują zbrukanej Rzeki Ruiny. Jest to o wiele bezpieczniejsza trasa, gdyż podróżnik po ominięciu
drapieżnicy i nawet roślinożerne jaskiniowe zwierzęta natura wyposażyła w zabójcze siarkowych otchłani Pustki Azagoth znajdzie się w dzikiej, praktycznie niezamieszkałej
atrybuty. Jednak prawdziwym zagrożeniem dla podróżnika, który wkroczyłby na to ojczyźnie wzgórzowych goblinów, która rozciąga się, aż do granic cywilizowanego świata.
terytorium, pozostają ogry. Ze Świńskiego Targu Korzenny Szlak kieruje się na wschód ku odległemu Indowi,
Ogrze Królestwa leżą w dolinach, a ziemie plemienia wyznacza zasięg wzroku Krainie Tysiąca Bogów. Kluczy po północnym pograniczu Indu skrajem potężnego pasma
Tyrana. Mimo, że może brzmieć to wyjątkowo niejasno i zdaje się być niepraktyczne, to górskiego, pośród którego znajdują się klasztory Zakonu Niebiańskiego Smoka. Tajemniczy
każdą z dolin otaczają ostre zbocza, co sprawia, że to umowne wyznaczanie granic w mnisi słyną w świecie jako niezrównani i wielce agresywni wojownicy. Wierzą, że drogą
zupełności wystarcza. Terytorium Tyrana wyznaczają również górskie przełęcze i do oświecenia jest przemoc, ascetyczna medytacja i ciągły trening. Rozwinęli ponoć
spływające z gór dopływy Rzeki Ruiny, które w naturalny sposób oddzielają od siebie umiejętność ziania ogniem i biegania po powierzchni wody.
królestwa. Tymczasem Szlak Kości Słoniowej wiedzie wzdłuż jednego z dopływów Rzeki Ruiny
Wyznaczanie precyzyjnych granic nic by nie zmieniło, ogrzy apetyt na prowadzenie wprost w wysokie góry. Czyhają tu nowe niebezpieczeństwa, z ogrzymi plemionami i ich
wojen i tak prowadziłby do ciągłych konfliktów. Gdy ogry osiedliły się przed wiekami w zniewolonymi gnoblarami na czele. Paradoksalnie to ci ostatni stanowią tu większy
Górach Lamentu, rozgorzała plemienna wojna o terytoria, która pochłonęła dwie trzecie problem. Cywilizowane ogry, szczególnie poddani Tłuściusza Złotego Zęba, odnoszą się do
populacji, zanim w końcu jej zaprzestano. Echa konfliktu są ciągle żywe i w miarę wielkich karawan z ogromnym szacunkiem i jeśli nie są w palącej potrzebie, nie atakują
rozrastania się plemion powracają stare spory. Silniejsze plemiona od stuleci niezmiennie ich. Co więcej, zdarza się, że ogry stają w jej obronie. Inaczej ma się sprawa z gnoblarskimi
pożerały słabszych i dzięki temu liczba ogrów utrzymywała się na względnie stałym złomiarzami o lepkich palcach. Członkowie tego nędznego klanu (zwani przez
poziomie. podróżujących w karawanach Staroświatowców Srokami), wywodzącej się ze
Ale czasy się zmieniły. Dzięki stalowej woli, sile osobowości i rozmiarom skarbca wzgórzowych goblinów, zdają się być wszędobylscy. Kręcą się przy wozach i kradną
Tłuściusza Złotego Zęba, Wszech-Tyrana Ogrzych Królestw udało się zjednoczyć plemiona praktycznie wszystko. Łupy uwożą w szmelc-karawanach - nędznej parodii Wielkiej
pod jednym brzuchem. Znaczącą rolę w zjednoczeniu odegrała służąca mu za oczy i uszy Karawany. Pokonując Ogrze Królestwa, podróżnik narażony jest na ataki szablozębnych,
siatka gnoblarskich szpiegów i posłańców. Obecnie plemię ogrów, które wypowie wojnę dzikich gorgerów, głodnych jaskiniowych bestii i, co gorsza, musi pokonać okrutny klimat i
sąsiadom, naraża się na interwencję klanu Złotego Zęba, najliczniejszego i najlepiej dotkliwy mróz. Po przeprawieniu się przez Góry Lamentu, karawany docierają w rejon
uzbrojonego plemienia ogrów. Przywracają oni porządek szybko i skutecznie. Nowy ład Starożytnych Twierdz Tytanów.
spowodował rozrost populacji i niektóre plemiona rozpoczęły kolejną wędrówkę na
zachód. Raz do roku ogry świętują osiągnięte pośród nich zawieszenie broni podczas TWIERDZE TYTANÓW
Wielkiej Uczty wydawanej przez Wszech-Tyrana w dniu Święta Mięsa. Łańcuch górski, rozciągający się na wschód od Królestw Ogrów, jest niewyobrażalnie

WIELKA UCZTA
wysoki. Przy jego potężnych szczytach, Góry Lamentu wypadają nad podziw blado. Nawet
niższe stoki toną w chmurach i podróżnik może sobie tylko wyobrazić ich prawdziwą
W każdym Ogrzym Królestwie, honorowe miejsce zajmuje porośnięty mchem menhir, na wielkość. Powietrze jest tak rozrzedzone, że zwykły człowiek nie jest w stanie wspiąć się
którym wyryto symbol plemienia. Nosi on miano Zęba Trzewi i choć sam w sobie nie jest wyżej i zmierzyć z potęgą tych gór. W zamierzchłej przeszłości były one siedzibą
święty (ogry składają ofiary w Trzewiodołach), to służy plemionom w osiąganiu duchowej cywilizacji inteligentnych gigantów, nazywanych Tytanami. Tytani uformowali skały w
jedności. Zęby Trzewi przynosi się na wielką ucztę i układa z nich szeroki krąg, który megalityczne zamki. I tak z morza chmur, na tle błękitnego nieba, wyrastają wyspy skał, na
symbolizuje zęby Przepastnych Trzewi. Wielka Uczta odbywa się na zboczach wulkanu, których wzniesiono potężne cytadele. Zamieszkująca je rasa prowadziła pustelnicze życie,
zwanego Ognistą Paszczą i trwa z górą tydzień. nie dbając o sprawy toczące się daleko w dole i schodziła na niższe stoki tylko po to, by
Noszenie Zęba Trzewi to ogromny zaszczyt, który może spotkać jedynie Tyrana, jego wypasać stada wielkich mamutów zamieszkujących, położone u stóp gór, płaskowyże.
Pięściarzy lub Żelazobrzuchów. W czasie drogi przekazują sobie brzemię, by wreszcie Pojawienie się Przepastnych Trzewi spowodowało, że ogry zamieszkujące położone o
złożyć je u stóp Ognistej Paszczy. Dopiero po ułożeniu kręgu z Zębów Trzewi uczta setki mil stąd ziemie, podjęły pierwszą, naznaczoną głodem wędrówkę, uciekając w góry
rozpoczyna się na dobre. Wszystkie spory Tyranów rozstrzyga się wewnątrz kręgu w przed zbrodniczymi zapędami nowego bóstwa. ich przybycie rozpętało na górskich stokach
pojedynkach nagich brzuchów, które niezmiennie kończą się rozlewem krwi. Są to walkę na niespotykaną skalę. Z punktu widzenia Tytanów, ogry były niczym szarańcza,
najdziksze z możliwych, wywołujące wielkie emocje walki, które służą zażegnaniu która pożerała wszystko, co stanęło na jej drodze, niszcząc wszelkie życie i wyrzynając bez
wszelkich plemiennych niesnasek, zanim rozpocznie się tygodniowe ucztowanie. opamiętania stada mamutów. Rozgorzała wojna nad chmurami. Ogry miały zdecydowaną
Ząb Trzewi Tłuściusza Złotego Zęba jest (co nie dziwi) ze szczerego złota i zawsze przewagę liczebną, a z upływającym czasem rosły w siłę. Po wieloletniej walce rasa
układa się go w kręgu na honorowym miejscu. Dziwnym zbiegiem okoliczności wielu Tytanów została ostatecznie pobita, a jej niedobitki pożarto do ostatniej kostki podczas
bogatych Tyranów wprawia w dziąsła złoty ząb, by jeszcze lepiej ucieleśnić wyobrażenie wielkiej uczty. Jakby tego było mało, ogry wspięły się na szczyty i strąciły zamki Tytanów
swojego bóstwa. w doliny.
Jedynymi śladami po ongiś dumnej rasie są potężne ruiny, które stoczyły się ze
SZLAK KOSCI SLONIOWEJ stoków i zalegają na przełęczach u stóp gór. Szlak Kości Słoniowej wiedzie jedną z nich,
Szlak handlowy, znany jako Szlak Kości Słoniowej, przecina cały kontynent i jest jedyną omijając olbrzymie pozostałości, które kiedyś składały się na podzamcza starożytnych
przejezdną drogą, prowadzącą ze Starego Świata przez niebezpieczne ziemie Wschodu, aż podniebnych bastionów. Opustoszałe miasto megalitów to jeden z bezpieczniejszych
do samego serca Wielkiego Kitaju. Jednak nawet podróż szlakiem to ryzykowne etapów drogi, gdyż ruiny twierdz Tytanów nawiedzają jedynie cienie.
przedsięwzięcie. Wielką Karawanę porównać można bez przesady do wędrownego miasta,
a jej wozy ciągną się milami. Droga prowadzi przez najniebezpieczniejsze i najbardziej LOZWROGIE PUSTYNIE
niegościnne zakątki znanego świata, nic więc dziwnego, że towary i kupcy są pilnie Karawany, którym udało się pokonać góry, czeka teraz wiodąca na północny wschód,
strzeżeni przez zbrojnych. Karawany są nieustannym celem napadów ze strony jeźdźców wiodąca w kierunku Kitaju, droga przez Złowrogie Pustynie. Po obu stronach szlaku
wilków, Krasnoludów Chaosu, Skavenów, gigantów, ogrów, czarnych orków, ustawiono ołowiane ekrany, które mają chronić podróżnych przed zagrożeniami
jaskiniowych bestii, hobgoblinów, wielkich skorpionów i mrocznych, nienazwanych, istot pochodzącymi z jałowej ziemi. Na czas przeprawy przez pustynie wozy są szczelnie
nocy. Najczęściej do ochrony zatrudnia się całe klany ogrzych najemników, dla których jest sznurowane. Po prawdzie, na rozciągającym się wokół pustkowiu trudno o żywe
to bardzo zaszczytna rola, wiążąca się ze złotem, dobrym jedzeniem i nieustannym stworzenie. Trafiają się na wpół obłąkani ogrzy pielgrzymi, ale ci są niegroźni. W piaskach
zagrożeniem - żyć nie umierać! kryją się wprawdzie wielkie czarne owady o ostrych niczym brzytwa odnóżach, a ich roje
Szlak Kości Słoniowej prowadzi z wielu miast Starego Świata do Gór Krańca Świata i czyhają na nieostrożną ofiarę, lecz nie one przyczyniły się do niesławy Pustyni. Choroby,
dalej obok krasnoludzkiej fortecy Karak Drazh do Przełęczy Śmierci. Pokonuje agorafobia, gorączka, głód, odwodnienie, mutacje i zatrucia: oto co niechybnie spotka każdą
zdradzieckie, nawiedzone góry, by zagłębić się w Mrocznych Ziemiach, gdzie mija Ponury karawanę na ostatnim etapie podróży. Za Złowrogimi Pustyniami czekają na podróżnych
Kieł, górę opanowaną przez gobliny, tu skręca na północny-wchód i klucząc dociera do ryżowe pola, które oznajmiają im, że oto dotarli oni do Wielkiego Kitaju. Jakże wielkie
Wyjących Pustkowi. Równinę stale nawiedza porywisty wiatr, wichura zawodzi i wyje, a musi być jego bogactwo, skoro zrekompensować ma kupcom trudy tej niebezpiecznej
pośród niej da się słyszeć szepty tych, którzy ongiś umarli na tej potępionej ziemi. Pośrodku podróży i na dodatek, w imię rozwoju handlu, zaspokoić ich ludzką chciwość.
tej krainy stoją dwa gigantyczne głazy zwane Strażnikami. Mijając je, szlak prowadzi przez
serce jałowych pustkowi, które należą do ziem Krasnoludów Chaosu. Karawana musi mieć
najprzedniejszą i liczną eskortę, by dotrzeć tak daleko bez strat.

173 | S t r o n a
Warheim
GORY LAMENTU umysłowego pozwala im na zbicie ze sobą dwóch desek, które posłużą zapewnie do
zmasakrowania kogoś. Jest w tym wiele prawdy, bo chociaż w istocie rasa ta nie stworzyła
Królestwa Ogrów leżą pośród urwistych dolin i nieprzebytej sieci jaskiń Gór Lamentu. nic trwałego, to może się pochwalić zadziwiającą zdolnością do tworzenia prymitywnych
Wśród ich potężnych szczytów żyją rozmaite stworzenia. Zwierzęta wybierają raczej broni ze wszystkiego, co wpadnie jej w ręce. Rozwinęła również handel z innymi rasami,
łagodniejsze wzgórza otaczające górskie łańcuchy niż ostre, smagane wiatrem wierzchołki potrafi zarabiać na najemnym wojowaniu, a w bitwach używa wojennych machin.
wysokich gór, gdzie trudno o pożywienie, a warunki atmosferyczne praktycznie Powiada się, że Góry Lamentu są nad wyraz niegościnne, a wszystko, co trafia do Ogrzych
uniemożliwiają przetrwanie. Królestw, przepada - jeśli owo coś jest niejadalne to i tak w ciągu kilku godzin od
W najwyższych, ośnieżonych partiach gór, pośród oślepiająco białych zasp, żyją Yeti. znalezienia znajdzie niezawodnie jakieś zastosowanie.
Tylko one są w stanie przeżyć w nieprzyjaznym środowisku siarczystego mrozu i Głód zniszczenia jest u ogrów równie silny jak apetyt na jedzenie. Nawet w czasach
bezlitosnych lodowych burz. Ich nadnaturalna odporność wynika z faktu, że rodziły się względnego pokoju oddają się one ciągłym polowaniom na dzikie bestie zamieszkujące w
pośród wysokich gór już wtedy, kiedy rasa ogrów była jeszcze młoda. Zamieszkują górskich jaskiniach i, oczywiście, stale walczą między sobą. Ogry słyną ze swej lubości do
inkrustowane lodem pieczary, do których znoszą kości ludzi i zwierząt, które padły ofiarą podróżowania i można je spotkać w najdalszych zakątkach świata. Służą jako najemnicy,
ich mroźnych oddechów i twardych jak żelazo szponów. walcząc w niewielkich grupach, a po ich bytności pozostaje stosunkowo niewiele śladów.
Poniżej wiecznego śniegu, na przełęczach pokrytych porostami żyją powolne i Zupełnie inaczej wygląda sprawa dużych wędrówek ogrów. Przemieszczające się plemię
długowieczne mamuty - góry mięśni, tłuszczu i splątanych włosów. Ich potężne ciosy mają niszczy wszystko, co stanie na jej drodze i pożera praktycznie wszystkich napotkanych
wielką wartość dla handlarzy z Jedwabnego Szlaku. Lecz myśliwych przyciąga w wysokie mieszkańców przemierzanych krain. Upłyną dziesiątki lat, zanim wyjałowiona
góry nie tylko bezcenna mamucia kość. Dorosły mamut to zapas czerwonego mięsa dla przemarszem ziemia zabliźni rany. Na szczęście takie wędrówki zdarzają się niezwykle
całego plemienia, a ten, kto go upoluje i na dodatek zdoła przyciągnąć ubite cielsko do rzadko.
Ogrzych Królestw, zyska szacunek i zostanie stosownie uhonorowany podczas uczty. Ogry są kompletnymi analfabetami. Historię zapisują w formie ściennych malowideł i
Nagrodą będzie przywilej skosztowania na przystawkę mamuciego móżdżku oraz hołubią tradycję przekazu ustnego (a może raczej przechwalania się), który trafia w końcu
ogromnego mamuciego serca na trzy kolejne dania. do mitów i legend ich cywilizacji. Jedno z najwcześniejszych podań traktuje o Starym
Im dalej w dół górskich zboczy, tym bardziej można się obłowić. Tam gdzie może Kamiennym Brzuchu, ogrze, któremu udało się pewnego wieczora pochwycić i połknąć
rozwijać się fauna i flora, łatwiej o zwierzynę. Łosie toczą tu zaciekłe pojedynki i słońce. W nocy słońce tak paliło jego trzewia, że rano, chcąc nie chcąc, musiał je wypluć.
przywództwo stada. Szablozębne pilnują przełęczy, gotowe rozerwać na strzępy każde Mitologia Ogrzych Królestw przepełniona jest heroicznymi czynami ich mieszkańców
stworzenie, które odłączy się od grupy. Na stokach pasą się wędrowne stada nosorożników. (najczęściej mocno przesadzonymi) i hołdami ku chwale ich ogromnej siły.
Ich szarża jest w stanie zrównać z ziemią każde potencjalne zagrożenie, a rozpędzone
zwierzęta wprawiają ziemię w drżenie. GNOBLARY
Najgroźniejsze stworzenia zamieszkują w dolinach Gór Lamentu. Ogry, bo to o nich Gnoblary są krewnymi zwykłych goblinów - plagi Starego Świata. Są to niewielkie
mowa, polują, zabijają i zjadają wszystkie górskie stworzenia. Uzbrojeni w okute żelazem stworzenia sięgające dorosłemu mężczyźnie do pasa. Są podłe, lecz obdarzone sprytem,
maczugi i ogień, działają z determinacją płynącą z głębin przepastnych żołądków; są w który rekompensuje częściowo ich fizyczną słabość. Cherlawe ciała wieńczy potężnych
stanie ubić wszystko: czy to jaskiniowego niedźwiedzia, czy mroźnego olbrzyma. Dzień w rozmiarów głowa. Mają kościste ręce i zręczne, szerokie dłonie. Gnoblary, pomimo
dzień śnieg pokrywają nowe ślady krwi. To ogry znoszą do swych jaskiń kolejne dostawy niepozornych kształtów, są stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, że ich
świeżego mięsa. panowie przystosowali ich do noszenia ciężarów, w myśl zasady, że i tego, co padł można
Pośród rozpadlin i lodowych szczelin Królestw Ogrów, żyją w swoich slumsach użyć…, choćby jako podnóżka.
gnoblary, które przywędrowały tu z pogórzy, by szukać u ogrzych panów wątpliwej Najbardziej rzucającą się w oczy częścią gnoblara pozostaje bez wątpienia jego nos:
ochrony. Jest to chciwa i pasożytnicza rasa. Roi się wśród wzgórz, śledząc, okradając, a krągła, odstająca bulwa, która może wyczuć zbliżającego się drapieżnika z odległości kilku
nawet napadając na karawany przemierzające ich ziemie. W pojedynkę nie są groźniejsi od kilometrów. Po obu jego stronach sterczą wielkie, trójkątne uszy, które działają niezależnie
szczenięcia psa czy wilka, lecz gnoblary mają w zwyczaju poruszać się wielkimi rojami, a od siebie i łowią każdy, najcichszy nawet szmer. U nieszczęśliwego gnoblara uszy zwisają w
wtedy są naprawdę niebezpieczne. Jeśli rozplenią się na jakimś obszarze, bardzo trudno się dół niczym postronki, u szykującego się do boju strzygą w górę, co prawdopodobnie ma mu
ich pozbyć. nadać groźniejszy wygląd, bądź sprawić wrażenie, że jest wyższy. Gnoblary przekonały się

OGRY już dawno, że najbardziej groźny i postawny wygląd uzyskują, stając między nogami
dobrze utuczonego ogra.
W bezpośredniej walce ogr wart jest pół tuzina ludzi. Dorosły Byk (jak mówi się w Choć mięsa na nich niewiele, to jednak na gnoblary polują wszyscy bez wyjątku. Ich
plemionach na dojrzałego osobnika) mierzy ponad dziesięć stóp i jest szeroki w pasie na z śmiertelnymi wrogami pozostają Krasnoludy Chaosu, które chwytają je w niewolę.
górą pięć. Zwieńczeniem zwalistego ciała jest osadzona na szerokim karku potworna Milowym krokiem w ewolucji gnoblarów był moment, w którym okazało się, że ogry
głowa. Porastają ją strąki tłustych włosów i choć ciało jest najczęściej gładkie niczym głaz, zamieszkujące w górach chętniej widzą w nich niewolników, niż pożywienie. Opuściły
to nie spotkasz Ogra bez zarostu. Ogr pochłania ogromne ilości pożywienia, wpychając je więc swoje wzgórza, by osiąść z Ogrzych Królestwach. Ich slumsy powstały we wszystkich
do ust pełnymi garściami, a szczecina na twarzy zatrzymuje te kęsy, które nie trafiły do możliwych zakamarkach. I tak gnoblary służą swym nowym panom, a ci w zamian
przepastnej paszczy. Zęby są szeroko i ostre niczym kły bestii. Potężną ręką, której obwód zapewniają im względne bezpieczeństwo.
odpowiada szerokości klatki piersiowej człowieka, ogr jest w stanie wybić dziurę w ścianie Gdy gnoblar wmówi ogrowi, że do niego należy, oferując mu wcześniej kufel piwa,
domu. Nogi ma grube i nie znające zmęczenia - muszą w końcu unieść nie lada ciężar. bądź składając przysięgę wierności, zostaje oznakowany. Sprowadza się to do tego, że ogr
Tylko głupiec mógłby pomyśleć, że ogromne cielsko ogra to tłuszcz. Tłuszcz stanowi odgryza kawałek jego ucha, a ślad ugryzienia traktowany jest jak dowód własności -
tylko warstwę ochronną, pod którą kryją się mocne, doskonale wyrobione mięśnie. Skóra metoda szybsza i smaczniejsza od piętnowania. Oznakowany gnoblar podlega teoretycznie
pokrywająca ciało jest wytrzymała niczym dobrze wyprawiony skórzany napierśnik i o ochronie i nie musi brać udziału w walkach i potyczkach tak charakterystycznych dla jego
wiele grubsza. Sam ogr jest tak odporny, że nawet przebity kopią jest w stanie wyprowadzić rasy. Tym nielicznym szczęściarzom trafiają się skrawki zdartego z ofiar odzienia, a
celną ripostę. Nie ma jednak najmniejszej wątpliwości, że najbardziej godny uwagi jest niektórzy wyruszają z ogrami na pole bitwy. Tam służą u ich boku lub tworzą bitewną
ogrzy brzuch. bandę, która obrzuca wrogów wszystkim, co tylko trafi w ich zręczne dłonie.
Dla przeciętnego ogra brzuch jest sprawą najwyższej wagi, zarówno w społecznym, Istnieje stare ogrze powiedzenie: Ufam mu na tyle, na ile można nim cisnąć. Źródło tej
duchowym, jak i fizycznym sensie. Właściciel ogromnego brzuszyska będzie postrzegany mądrości płynie z tradycji rzucania potencjalnym niewolnikiem w celu sprawdzenia jego
jako osobnik silny i bogaty - w końcu stać go było na ilości pożywienia, które zaowocowały przydatności. Gnoblary znacznie różnią się między sobą rozmiarami. Większe, znane z
takim, a nie innym obwodem pasa. Również cała religia ogrów obraca się wokół jedzenia, a niezależnego usposobienia, lądują najbliżej. Bardziej cenione są osobniki mniejsze, po
żarłoczni Rzeźnicy głęboko wierzą, że ta prosta czynność pozwala im na kontakt z ich pierwsze dlatego, że są bardziej posłuszne, po drugie dlatego, że łatwo je przywiązać do
prymitywnym bogiem. Być może dzieje się tak dlatego, że żywotne organy ogrów leżą grubych gałęzi i przerzucając przez ramię, podrapać się w miejscach, do których ciężko
znacznie niżej niż u ludzi. Ochrania je plątanina nad podziw mocnych, zespolonych dosięgnąć - te lecą naprawdę daleko. Ogry darzą swe najcenniejsze sługi dziwnym
mięśni, a w nich z kolei drzemie siła tak potężna, że mogą skruszyć, rozdrobnić i strawić uczuciem, przechwalając się przed współplemieńcami swoimi pupilami: jaki on mały, jak
właściwie wszystko, co trafi do przepastnego żołądka. Dla przeciętnego ogra nie ma nic szybko umie biegać, a jaką ma zieloną, zdrową skórę, a jaki śliczny, spuszczony na kwintę
bardziej cennego od jego własnego brzucha. Nic więc dziwnego, że wnętrzności chroni nosek. Niestety, im gnoblar bliższy jest swemu panu, tym bardziej narażony jest na
potężnym, okrągłym nabrzusznikiem. Zwykle wykonany z metalu, wykuty bądź odlany z zjedzenie, czy choćby przypadkowe zgniecenie.
formy ochraniacz nosi wyryty symbol plemienia z którego ogr pochodzi. Nabrzusznik Prawie każdy ogr ma swojego gnoblara, a ten najczęściej jest miniaturowym,
spina się potężnym pasem, za który często chowa się również broń. lustrzanym odbiciem swego pana - pupil Tyrana będzie małym, władczym gburem w
Wspomniany nabrzusznik i para funkcjonalnych, choć okropnie brudnych spodni przekrzywionym hełmie, a ten należący do Miotacza Ołowiu będzie miał w uszach
składa się na całość ubioru przeciętnego ogra. pokryte sadzą wyciory. Wygląd gnoblara może powiedzieć bardzo dużo o jego panu.
Choć zdarza się, że bogatsi kupią bądź złożą do kupy coś na kształt pancerza, to Poznasz ogra po gnoblarze.
większość wyrusza na wojnę z odsłoniętym torsem, prezentując dumnie prymitywne
tatuaże i wojenne barwy. Ogry noszą podkute żelazem buty, które służą do kopania PRZEPASTNE TRZEWIA
przeciwników, co często kończy się śmiercią tych ostatnich. Podczas wypraw w śnieżne, Ogry oddają cześć wszystkożernemu bóstwu, którego zwą Przepastne Trzewia. Bóstwo jest
górskie rejony wkładają skóry zwierząt upolowanych na stokach. Każdy ogr włada własną również źródłem ich nieustannego strachu, gdyż ongiś o mało nie doprowadziło do zagłady
maczugą, której używa zwykle do ogłuszenia swej ofiary, by wleczona do jaskini nie całej ogrzej rasy.
wykrwawiała się bez potrzeby. Maczugi zwyczajowo oprawia się metalem, wykańcza Przed tysiącleciami ogry zamieszkiwały ziemie położone daleko na wschód od Gór
kolcami bądź ćwiekami. Prymitywne zdobienia mówią wiele o statusie właściciela - ktoś Lamentu, rozległe stepy u granic Kitaju. Ich domem były ciągnące się po horyzont
używający zwykłej pałki uważany jest za szczególnie biednego bądź będącego w potrzebie. urodzajne łąki, na których wypasały się gnu i powolne jaki. Świeżego mięsa było więc w
Ogr ufa swojej maczudze i pożre ją jedynie w ostateczności. bród. Nie było potrzeby dzielenia ogrzych ziem na królestwa. Plemiona wiodły życie
Uczeni opisują ogry jako grube niczym kloce. Uważają też, że poziom rozwoju nomadów, a na ich byt, w równym stopniu do walka, składał się handel. Kitajczycy odkryli

1 74 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
przed nimi wielki sekret ognia, a co inteligentniejsze ogry wcielano do Cesarskiej Wielkiej
Armii. Coraz większe hordy plemion przemierzały falujące stepy. Populacja ogrów KULTURA OGROW
osiągnęła takie rozmiary, że poczęła nękać sąsiedni Kitaj, polując na bezbronne dzieci Jest jedna rzecz, która łączy ogry rozsiane po świecie. Jedno przekonanie, które wynoszą z
wieśniaków pracujących na ryżowych polach. Wielu zasmakowało ludzkiego mięsa, a tego dzieciństwa, a które towarzyszy im aż do śmierci: silniejszy ma rację. Stworzenie silniejsze
Jego Wysokość Cesarz Xen Houng, Niebiański Smok, Dziedzic Cesarskiego Pałacu może odebrać słabszemu co zechce, w tym jego ciało i życie. Cała kultura Ogrzych
Wielkiego Kitaju, nie mógł puścić płazem. Królestw bazuje na tym właśnie przekonaniu i jest ono zakodowane w umyśle każdego
Pozostaje do dziś w sferze spekulacji, czy zwołany przez Xen Hounga sabat mieszkańca, począwszy od najmizerniejszego gnoblara, a na najpotężniejszym Tyranie
starożytnych astromantów maczał palce w nadejściu katastrofy, która spadła na ziemie skończywszy.
zamieszkałe przez ogry. Dość, że zaraz po tym, jak zaczęły znikać dzieci, a ogryzione kości O statusie ogra świadczą jego fizyczne rozmiary i wielkość brzucha. Mimo to,
pojawiły się wśród ryżowych, niebo zapłonęło wielkim światłem. Z każdym dniem jego prześcigają się w ciągłym udowadnianiu swojej siły. Lubują się w noszeniu trofeów
źródło rosło i było coraz jaśniejsze. W końcu przyćmiło blask Morrslieba i Mannslieba. W ściągniętych z jaskiniowych bestii i malowaniu na gołej skórze barw wojennych,
ciągu kilku tygodni nad równinami zawisła skrząca, złowróżbna kula, która zmieniła noc w określających ich przynależność plemienną. Przyjmują też imiona, które mają podkreślić
dzień i pogrążyła w szaleńczym strachu zwierzynę zamieszkującą stepy. Gdy kometa ich siłę i samookaleczają się w rytuałach, by pokazać, że nie odczuwają bólu. Dorosły Byk
zbliżyła się jeszcze bardziej, okazało się, że otacza ją korona zielonego światła, a co ruszający do walki budzi słuszny lęk; przywódcy tacy jak Pięściarze czy Tyrani wyglądają
dociekliwsi obserwatorzy dostrzegli, że to nowe ciało niebieskie ma ni mniej ni więcej wręcz przerażająco.
tylko twarz, a dokładnie rzecz ujmując, szeroko rozwartą paszczę. Cała ta otoczka nie jest zwykłym pozerstwem. Ogry często stają do rywalizacji, która
Pewnej upalnej nocy kometa z potężnym hukiem spadła na ziemie ogrów, a siłę ma potwierdzić ich fizyczną siłę na forum plemienia. Pojedynki towarzyszą najczęściej
uderzenia dało się odczuć po drugiej stronie globu. Życie wokół miejsce uderzenia zgasło na wielodniowym ucztom lub są częścią specjalnych zawodów. Decydują również o
zawsze. Katastrofa unicestwiła dwie trzecie żyjących tu ogrów, zupełnie jakby wściekły bóg przywództwie. Najczęściej są to stosunkowo niegroźne pojedynki na pięści, w których
uderzył w stepy swym płomiennym młotem. Upadek komety skąpał ziemie w oszalałym pokonany ogr naraża się jedynie na obrzucenie zaślinionymi i niedojedzonymi resztkami
ogniu, który strawił wszystko dookoła. Gdyby ktoś uszedł z życiem i zechciał zajrzeć do jedzenia. Jednak równie często bywa to śmiertelna, krwawa walka w trzewiodole. Ta forma
ogromnego krateru, przekonałby się, że kometa nie utknęła w skorupie planety, lecz pojedynku zdobywa coraz więcej zwolenników w Starym Świecie. Podczas walki w dole
przebiła się głęboko, aż do samego serca świata. dopuszcza się, a właściwie oczekuje, że walczący będą używać jakiegoś rodzaju broni:
Ale to nie był koniec. Przetrzebione plemiona ogrów miało teraz spotkać coś znacznie żelaznych pięści, ciężkich łańcuchów, szponów czy ćwiekowanych hełmów. Nie należy
gorszego. Oto ich zielona ojczyzna zamieniła się w gorącą pustynię, po której szalały burze chyba wyjaśniać, że walki w dole urządzane przez ludzi wypadają przy ogrzych
piaskowe i złowieszcze moce, zdolne oddzielić ciało od kości. Prócz niedobitków ogrów, zmaganiach nader blado: są łagodne i bezkrwawe w porównaniu z przepełnionymi
katastrofę przeżyły jedynie najwytrzymalsze owady. Szybko nastał głód. Ratunkiem dla okrucieństwem pojedynkami ogrów.
przetrzebionych plemion pozostał kanibalizm. Brak pożywienia, susza i strach, że już nigdy Ulubioną rozrywką ogrów pozostaje walka na brzuchy. Cieszy się ona większą
nie napełnią ongiś sytych brzuchów, zmusił plemiona do bratobójczej walki o przetrwanie. estymą, niż mordobicie czy walki pięściarskie. Dzieje się tak dlatego, że o zwycięstwie
Ogry znalazły nader proste wyjaśnienie tego co zaszło: oto boska, mściwa istota spadła na decyduje tu zwykle obwód i wielkość brzucha. Ogry łapią się za pasy i starają się zepchnąć
nich w swym gniewie i pożarła wszystko co mieli. Wielkie, Przepastne Trzewia, które przeciwnika z areny przy użyciu kombinacji siły i wagi, oczywiście z pomocą własnego
istniały tylko po to, by jeść. I tak narodził się nienasycony i bezlitosny bóg ogrów. brzuszyska. Przeciwnicy nie ustępują na krok, prężą muskuły i napinają ścięgna, aż w
Po zjedzeniu słabszych współplemieńców, najsilniejsze i najtwardsze ogry końcu przy wtórze beknięć, splunięć, ryków i pogróżek (większość pada ze strony
zrozumiały, że problem głodu nie został rozwiązany. Nie mogły dłużej szukać pożywienia publiczności), jeden z ogrów ugina się pod naporem i zostaje zepchnięty na gołą ziemię.
w Kitaju, gdyż upadek komety zbrukał przygraniczne ziemie i odciął drogę na wschód. Nie Jeśli obaj rywale przeżyją ogrze zawody, zwycięzca ma prawo zjeść kawałek
było innego wyjścia - większość ocalałych powędrowała na zachód ku łańcuchom przegranego. O ile pojedynek był formą rozrywki tudzież miał ustalić, kto rozpocznie ucztę
potężnych gór, by wśród nich szukać schronienia i ratunku przed wielką suszą. Jednak na zabitym wrogu, kończy się na pożarciu ucha, nosa czy kilku palców pokonanego.
jedna z najstarszych legend ogrów mówi coś innego. Opowiada o tym, jak Groth Sprawy mają się inaczej, jeśli pojedynek dotyczy przywództwa, sporu o ziemię, czy
Jednopalcy poprowadził swe plemię w głąb niebezpiecznej pustyni, by tam złożyć ofiarę urazę osobistą. Rywale zdejmują przed walką swoje nabrzuszniki, na znak, że jej stawką
nowemu i potężnemu bóstwu. Obraz, który ujrzeli utrwalono na tysiącach nabrzuszników będzie czyjeś życie. Walka gołych brzuchów kończy się zawsze śmiercią jednego z
i sztandarów, a jego opis trafił do ogrzych legend. Ich oczom ujrzały ciągnący się milami przeciwników, a zwycięzca zjada jego skrwawione zwłoki na oczach wiwatującej gawiedzi.
krater wielkości ogromnego jeziora. W jego sercu zionął bezdenny otwór o poszarpanych W ten sposób ogr posiądzie siłę pokonanego i zyska szacunek swojego plemienia.
brzegach, przywodzący ogrom na myśl szeregi zębów i fałd dziąseł - otwór przypominający Większość pojedynków i zawodów ma miejsce podczas lub na zakończenie uczty.
przełyk tak wielki, że mógłby bez trudu połknąć całą ogrzą rasę, a i tak byłoby mu mało. Po Plemię jest najedzona i istnieje szansa, że rywalizacja nie przerodzi się w ogólną bijatykę.
dziś dzień okrutne bóstwo przedstawia się w postaci otwartej paszczy mściwych niebios, Uczty mają dla ogrów wymiar wręcz religijny i, jeśli tylko starcza mięsa, każda okazja jest
gotowych do połknięcia całego świata. dobra, by rozpocząć świętowanie. Podczas uczt goście honorowi zasiadają po prawicy
Droga, którą ongiś pokonał Groth, pierwszy Prorok Trzewi, jest dziś trasą ogrzych Tyrana i przysługuje im prawo do drugiego kawałka podanego mięsa. W praktyce gościem
pielgrzymek. Wraca niewielu, gdyż Przepastne Trzewia są ciągle nienasycone. Żarłoczny honorowym jest najczęściej myśliwy, który przyniósł plemieniu zdobycz.
bóg w specyficzny sposób, stale i podświadomie, oddziałuje na umysł każdego ogra, Charakterystycznymi cechami ogrzych uczt są ruszty wielkości obory i masywne
rozsiewając w ich świadomości niepokój i przyciągając do siebie jednego po drugim. Ogry, koryta ustawione na kozłach wokół trzewiodołu. Tę śmierdzącą dziurę w ziemi wypełniają
które przemierzyły ocean twierdzą, że po drugiej stronie świata istnieją drugie Trzewia. skrawki gnijącego mięsa, części ciał i pordzewiała broń, która służy ogrom w ich okrutnych
Mają postać olbrzymiego wiru wodnego, który wciąga w głębiny każdy nieostrożny statek. pojedynkach. Uczty innych ras uprzyjemniają minstrele. Cóż, ogry nie znają pojęcia
Cywilizowane rasy zaprzeczają tym doniesieniom, gdyż wydaje się niemożliwe, by kometa muzyki i wyżej śpiewu przy delikatnych brzmieniach lutni cenią sobie hałas. Osobnik,
wypaliła sobie drogę przez jądro planety. który potrafi przekrzyczeć pozostałych, uzyska status utalentowanego wykonawcy. Ucztą
Ogry darzą Przepastne Trzewia ogromnym szacunkiem i czczą je z oddaniem. towarzyszą ryki, przekleństwa i beknięcia, a także wszechobecny trzask łamanych kości i
Gdziekolwiek przebywają, przed przystąpieniem do uczty składają bóstwu ofiary ze ciągłe mlaskanie. Główną i jedyną potrawą pozostaje świeże mięso. Jednakże Rzeźnicy
świeżego mięsa. W tym celu wykopują szeregi głębokich dołów i wrzucają do nich krwawe zdają sobie doskonale sprawę z zalet urozmaiconej diety. Gdy na sali króluje muzyka
ochłapy. Do świętych obrządków należą także walki na śmierć i życie, które toczy się w pełnego obżarstwa, podkreślają dzikim czosnkiem smak pieczonej bestii jaskiniowej,
specjalnie wykopanych, śmierdzących i wypełnionych mięsem po brzegi Trzewiodołach. podawanej z surową bretonniną, serwują twardą Krasnoludzinę w gromrilowych
Przelana w kanibalistycznych rytuałach krew ma służyć zaspokojeniu jego boskości skrzyniach, nadziewają grube kiełbachy najprzedniejszym mięsem żołnierzy Imperium
Przepastnych Trzewi. Ich odwieczny głód jest nieskończony, a jego barbarzyńscy synowie, tudzież przygotowują - uważaną za przysmak - elfią gicz duszoną w końskiej krwi. Za
będą jeść, i jeść, i jeść, póki nie pożrą całego świata. napitek służy najczęściej ogrze piwo - podły, ciężki i mętny trunek, do którego wrzuca się
plastry miodu i szerszenie. Ogrze piwo bez trudu powaliłoby najtęższego Krasnoluda. Pije
się je z rogów bestii, które pijący osobiście zabił.
Największe uczty urządza się po udanym ograbieniu wielkich, ciągnących się na mile
karawan, zmierzających przez Złe Ziemie i Ogrze Królestwa do Kitaju. Te uzbrojone
konwoje są zwykle dobrze strzeżone (często przez ogry z innych plemion), lecz jeśli
krwiożerczy szczep ogrów zdoła złupić jeden z nich, to obłowi się złotem, drewnem na
opał i innymi drogocennymi przedmiotami. Ogry potrafią zasadzić się i wypatrywać
wielkiej karawany miesiącami. Uczta po grabieży trwa bezustannie przez cały tydzień i jest
orgią jedzenia i picia, a towarzyszące jej dźwięki słyszane są z kilku mil. Niestety takie
święta są coraz rzadsze. Rządzący żelazną ręką Wszech-Tyran Tłuścisz Ząb, Pan Handlu,
zmusza plemiona do najemnej służby i współpracy z ludźmi. Powoli, ale stale, rośnie w
Królestwach Ogrów świadomość, że złoto jest równie cenne jak mięso i równie dobrze
pomaga w przetrwaniu kolejnej zimy.

175 | S t r o n a
Warheim
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw:

O
gry są wielkimi, brzydkimi humanoidami, które nade wszystko
uwielbiają walczyć i zabijać. Nie mają jednak jednoznacznie
Gnoblary:
Ogrze Królestwa roją się od wścibskich i złośliwych gnoblarów, które pałętają się pod
określonych zapatrywań i wynajmują swoje usługi temu, kto
nogami ogrów lub podąŜają w bezpiecznej odległości za zbrojnymi oddziałami.
więcej zapłaci. Ogry nie są nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne
Gnoblary, prześladowane przez traperów i zbrojnych próbują na róŜne sposoby
i mają mało respektu wobec słabszych i bezbronnych. Dawniej
przypodobać się ogrom, by uzyskać wątpliwą ochronę.
naleŜały do rasy ludzkiej, lecz zostały skaŜone w odległej przeszłości na skutek
W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy gnoblarami i traperami
oddziaływania Chaosu na ich północną ojczyznę. Ogry były niegdyś pospolite w
oraz zbrojnymi w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
Norsce, a nawet w północnych częściach Starego Świata, lecz obecnie w Starym Świecie
Łupów druŜyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden
są rzadką i wymierającą rasą. Ogry zamieszkują w rozrzuconych po całych Górach
poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Lamentu królestwach, daleko na wschód od Starego Świata. Włóczą się po całym
świecie, by walczyć jako najemnicy i znęcać się nad słabszymi od nich, czyli w Harpun & ołowiomiotacz:
zasadzie prawie wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, górskie dziedziny Cechą charakterystyczną Zwiadowczych kompanii z Ogrzych Królestw są potęŜne harpuny i
ogrów stały się zbyt ciasne, by pomieścić ich stale rosnącą liczbę. ołowiomiotacze. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe ze względu na trudność zdobycia rzadkiego
Wydaje się, Ŝe ogry Ŝyją głównie dla dwóch przyjemności, by walczyć i jeść. oręŜa Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw moŜe posiadać tylko jeden harpun oraz
Prosta filozofia Ŝyciowa ogrów znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich główny jeden ołowiomiotacz.
bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I choć systemy trawienne ogrów zdają się
niczym w porównaniu z trollami, to i tak ogry jedzą prawie wszystkie rośliny i Przepastne Trzewia:
zwierzęta jakie uda im się zebrać lub upolować, a nazwy nadawane innym rasom są Ogry Ŝyją, by walczyć i jeść, a ich główny bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami.
nieodmiennie związane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony głód ogrów ChociaŜ systemy trawienne ogrów są niczym w porównaniu z trollami, to i tak jedzą
wyjałowił Ogrze Królestwa i coraz częściej, niewielkie zwiadowcze druŜyny składające prawie wszystkie rośliny i zwierzęta, a nazwy nadawane innym rasom są zawsze
się z kilku ogrów urządzają grabieŜcze wypady do zewnętrznego świata. związane z jedzeniem i podobnymi tematami.
Kompania ogrów to bezmyślna masa, która rozgniata przeciwnika niczym W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
imperialny czołg parowy. Główną siłą ogrów pozostaje niszczycielskie uderzenie po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kaŜdy słuŜący w kompanii Zwiadowcza
szarŜy. I pomimo, Ŝe na polu bitwy przewaga liczebna będzie leŜeć najczęściej po kompania z Ogrzych Królestw model podlegający zasadzie specjalne DUśY CEL liczony
stronie przeciwnika, to ogry są przy tym bardzo odporne i cięŜko zadać im straty. jest podwójnie.
Ogry mówią swoim własnym, sapiącym i warczącym językiem znanym jako
grumbarth, chociaŜ wielu z nich zna język Norski, a kilku ma pojęcie o językach Starego Wybór postaci:
Świata. Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
Ogry noszą proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skóry albo modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
materiałów, które ukradli lub kupili od ludzi. Preferują potęŜne bronie obuchowe i swojej druŜyny.
sieczne.
Bohaterowie:
Natura: ŁOWCA (OGR): Kompanią musi dowodzić Łowca. Łowca moŜe być tylko jeden!
ZŁA. RZEŹNIK (OGR): Łowca musi liczyć się radą i wolą jednego Rzeźnika.
śELAZOBRZUCHY (OGR): Łowca moŜe wcielić w szeregi jednego śelazobrzucha.
Zasady specjalne: TRAPER (GNOBLAR): Dowódca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw moŜe polegać
W przypadku Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Królestw obowiązują następujące zasady na oczach i uszach dwóch traperów.
specjalne:
Stronnicy:
Animozja: ZBROJNY (GNOBLAR): Łowca moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość gnoblarów
Kiedy gnoblary przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na złość (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zwiadowczej
na wszelkie moŜliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym kompanii z Ogrzych Królestw do 12 postaci).
porządku, spory w szeregach gnoblarów mogą nieco skomplikować plany dowódcy. BYK (OGR): W szeregach kompanii mogą słuŜyć trzy byki.
SZABLOZĘBNY: Łowca moŜe posiadać maksymalnie dwa szablozębne.
Test Animozji: GORGER lub YETI: Łowca moŜe dowodzić jednym Gorgerem lub Yetim.
Podczas kaŜdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarŜ),
gracz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Najemne Ostrza:
Zasadzie ANIMOZJI podlega kaŜdy znajdujący się na stole model gnoblara. NaleŜy Kompania zwiadowcza z Ogrzych Królestw moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
wykonać rzut K6 za kaŜdego gnoblara, wynik 1 oznacza, Ŝe model odczuwa skutki miotacz ołowiu, ochroniarz, zwiadowca.
ANIMOZJI, naleŜy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
ŁOWCA (OGR) rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
TABELA ANIMOZJI RZEŹNIK (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
K6 WYNIK śELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
1 Ja to słyszeć!!! Gnoblar jest przekonany, Ŝe najbliŜszy gnoblar zniewaŜył jego TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty.
Tabela umiejętności
JeŜeli gnoblar znajduje się w zasięgu szarŜy to ‘zniewaŜony’ Zielonoskóry
natychmiast szarŜuje i będzie walczył przez rundę z gnoblarem, który go Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw
‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele naleŜy ustawić 1” od siebie. STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
JeŜeli w zasięgu szarŜy nie znajduje się Ŝaden gnoblar, a ‘zniewaŜony’ model LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do ŁOWCA ♦ ♦ ♦
najbliŜszego widocznego gnoblara. RZEŹNIK ♦ ♦ ♦
JeŜeli nie zachodzą wyŜej wymienione okoliczności lub najbliŜszym modelem LUDOśERCA ♦ ♦ ♦
jest postać ogra, Szablozębnego, Gorgera lub Yeti gnoblar traktowany jest tak, jakby TRAPER ♦ ♦ ♦
w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
2-5 Co ty powiedzieć? Zielonoskóry jest niemal pewien, Ŝe usłyszał coś Umiejętności specjalne:
obraźliwego z ust najbliŜszego gnoblara. Model zatrzymuje się i zaczyna Bohater druŜyny Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw, który osiągnął kolejny poziom
wyzywać inne gnoblary, co uniemoŜliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
6 Moja im pokazać!!! Gnoblar jest przekonany, Ŝe pozostałe gnoblary szydzą i umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliŜszego
przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju LudoŜerca (tylko ogr):
pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. JeŜeli Zielonoskóry nie W czasie licznych wędrówek i dziesiątek lat spędzonych na zbieraniu blizn ogr poznał
widzi Ŝadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. JeŜeli wykonany ruch prowadzi umiejętności niedostępne jego osiadłym współplemieńcom. Bohater moŜe wybrać
do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarŜę – wykonujący ruch model jedną zdolność z listy z umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto,
nie musi zdawać Ŝadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność LudoŜerca moŜe być nabyta tylko jeden raz.
zwykłej szarŜy. Postać będące celem takiej szarŜy moŜe wybrać jedynie w reakcji
na szarŜę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od
Łamigłówka (tylko ogr):
zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moŜe nadal wykonywać ruch, KaŜdy doświadczony ogr wie, Ŝe maczuga we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy
szarŜować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakŜe uznaje się, Ŝe owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model ogra postacie naleŜy traktować jako
jednostka wykonała ruch w tej turze. Powalone na ziemię!.

1 76 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Oznakowany gnoblar (tylko ogr): Wielkie Imię (tylko ogr):
Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Imiona ogrów są zwykle tak prostackie i oczywiste, jak charakter tych, którzy je noszą.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe oznakować jednego z gnoblarów, które pałętają Jest to spowodowane tym, Ŝe ogry maja ograniczone pojęcie o nadawaniu tytułów
się za kompanią ogrów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe określony oznakowany gnoblar moŜe honorowych i zbyt szybko tracą nimi zainteresowanie. Wielkie Imiona są tu wyjątkiem,
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater moŜe wybrać tylko nawiązującym do tradycji nadawania przydomków bohaterom, którzy w jakichś
jednego oznakowanego gnoblara z poniŜszej listy. Oznakowany gnoblar jest częścią modelu sposób wyróŜnili się spośród swych pobratymców.
ogra, który go posiada. Ponadto, tego typu gnoblar nie ma własnej podstawki i nie Ogr-bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią
moŜe korzystać ze swych współczynników. ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe
GNOBLAR-MASKOTKA: wybrać jedno z Wielkich Imion. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe określone Wielkie Imię moŜe
Ogry wierzą, Ŝe szczególnie długowieczny gnoblar przynosi szczęście. Wiara ta zdaje występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater moŜe wybrać tylko jedno
się czasem potwierdzać, tak czy owak, moŜna uznać za szczęśliwy traf moment, w Wielkie Imię z poniŜszej listy:
którym ostrze wroga miast ugodzić ogra, zrani gnoblara.
Gnoblara-maskotki moŜna uŜyć raz na potyczkę w celu uniknięcia celnego ciosu lub
BESTIOBÓJCA:
Bestiobójca to ten, który w rytuale inicjacyjnym wyrŜnął do cna całe stado
strzału. Gracz musi jednak zadeklarować uŜycie gnoblara-maskotki przed rzutem jaskiniowych bestii. Jego ciało zdobią trofea z ich kłów i pazurów.
na zranienie. Bestiobójca podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto,
GNOBLAR-MIECZ: bohater który zrani w fazie walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej DUśY
Najbardziej wpływowe ogry utrzymują gnoblara wartego coś więcej niŜ gnój na jego za CEL zadaje 2 rany zamiast 1.
duŜych butach. Taki gnoblar kryje się między nogami swego pana, dźgając ostrymi
narzędziami wszystkich, którzy napatoczą się im podczas walki. DŁUGONOGI:
Ogry noszące imię Długonogiego to wytrawni myśliwi, przemierzający od lat górskie
Model bohatera, któremu towarzyszy gnoblar-miecz w fazie walki wręcz otrzymuje +1 stoki. Powiada się, Ŝe są w stanie prześcignąć nawet lodowego łosia.
ATAK bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 2. Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Długonogiego modelu zostaje zwiększona o
GNOBLAR-LUNETA: +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika SZ moŜe zostać
Gnoblary, które wykaŜą się wystarczającym sprytem i bystrym wzrokiem zamiast do zwiększona ponad rasowe maksimum.
Ŝołądka ogra trafiają do specjalnej konstrukcji zamontowanej na plecach ogra. By z
wysokości informować swojego właścicielach o potencjalnych celach i kryjących się GÓROJAD:
przeciwnikach. Górojady słyną z siły mięśni i twardości zębów. Na zakończenie zawodów
Ogr posiadający gnoblara-lunetę otrzymuje modyfikator +1 do testu trafienia bronią wspinaczkowych zjadają rytualny posiłek składający się z pokruszonych skał
zdobytego szczytu.
dystansową, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”, a sam oręŜ zyskuje cechę
STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, postać która korzysta z gnoblara-lunety, moŜe Górojad posiada osobliwą zdolność, która podnosi efektywność w walce wręcz ze
potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele. szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Górojada
przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
GNOBLAR-SZABROWNIK: współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do maksymalnego poziomu 6.
Większość gnoblarów pałęta się za ogrami, ograbiając pokonanych przez ogry wrogów.
Niektóre gnoblary doprowadziły do mistrzostwa sztukę wypatrywania wszelkich
Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony Pancerza
kosztowności i błyskotek przegapionych przez większe ogry. celu.
Dzięki zaangaŜowaniu gnoblara-szabrownika ilość znalezionych przez kompanię w KANIBAL:
czasie fazie eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1. Bohater, który uzyskał swą pozycję zabijając w rytualnych pojedynkach i zjadając
członków własnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pośród członków własnego
GNOBLAR-UWAGA: plemienia uwaŜa się ich za wyjątkowo bezwzględnych. Kanibale rozstrzygają kaŜdy
Gnoblary umieszcza się często na prowizorycznych bocianich gniazdach, spor w śmiertelnej walce.
przymocowanych do pleców ogrów. Jeśli uderzenie skierowane jest w niosącego
konstrukcję ogra, gnoblar w obawie o własne Ŝycie, zawczasu ostrzeŜe go przed
Kanibal cieszy się niezwykłych posłuchem u swych współplemieńców.
niebezpieczeństwem. Umiejętność pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), którzy
Bohater moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od Kanibala, przerzucić nieudany
dystansowej. UŜycie gnoblara-uwagi naleŜy zadeklarować po udanym trafieniu ale test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy
przed wykonaniem rzutu na zranienie. NaleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kanibal jest
5+ oznacza, Ŝe ogrowi udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wciąŜ moŜe PIELGRZYM TRZEWI:
skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową PoboŜni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek
dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut zdołali powrócić Ŝywi. śaden z tych, którym dane było zobaczyć Trzewia nie wracają z
pielgrzymki bez okaleczeń. KaŜdy utracił w drodze jakąś część własnego ciała.
gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli
trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut gnoblara- Wartość współczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwiększona o +1 punkt.
uwagi i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika WT moŜe zostać zwiększona
ponad rasowe maksimum. Ponadto, na skutek grozy jaką wywołał widok
GNOBLAR-ZĄB Przepastnych Trzewi ogr podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
(TYLKO RZEŹNIK):
Rzeźnicy znakują często gnoblary, które w ten czy inny sposób pomagają im w POGROMCA GIGANTÓW:
dostarczaniu składników do ich szamańskiej magii. Ten stale utytłany we krwi Celem Łowów na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie zeń
gnoblar stąpa wąską ścieŜką oddzielającą przydatność od smakowitości. niewolnika. Ogr, któremu uda się ta sztuka, zostaje okrzyknięty wielkim wojownikiem.
Pogromca gigantów to wyjątkowo silny ogr, który w pełni zdaje sobie sprawę ze swych
Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzeźnika przy pomocy gnoblar-zęba umiejętności.
zostaje zwiększony o +1 punkt. Wartość współczynnika SIŁA Pogromcy gigantów zostaje zwiększona o +1 punkt.
Ukrywanie się (tylko gnoblar): NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika SIŁA moŜe zostać zwiększona
ponad rasowe maksimum. Ponadto, Pogromcy gigantów nie mogą Uciekać! w reakcji
Model trapera do mistrzostwa opanował sztukę tropienia i ukrywania się. Dopóki
na szarŜę.
gnoblar pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego,
przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarŜować lub ostrzelać, takŜe magicznymi
pociskami model trapera (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz
takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).

Lista ekwipunku
Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw
BOHATEROWIE - OGRY STRONNICY - OGRY GNOBLARY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk Maczuga 3 zk
Buława 3 zk Karwasz bojowy 15 zk Miecz 10 zk
Karwasz bojowy 15 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk Topór bojowy 5 zk
Maczuga ogrów 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Ołowiomiotacz 50 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ Łuk krótki 5 zk
Harpun 50 zk Lekki 10 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Średni 40 zk Sieć 10 zk
PANCERZ Hełm 5 zk PANCERZ
Lekki 10 zk Lekki 5 zk
Średni 40 zk Puklerz 3 zk
CięŜki 100 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

177 | S t r o n a
Warheim
Wojenny Ryk (tylko dowódca): Rzeźnik (ogr):
Korzystający z tej umiejętności Łowca cieszy się niezwykłym posłuchem u ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
współplemieńców. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, KOSZT REKRUTACJI: 155 ZK
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy przywódca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw jest Rzeźnicy to potęŜne, zwaliste kolosy unurzane we wnętrznościach i pokryte
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. warstwami zaschłej krwi. Nie dbają o swój wygląd, lubują się w babraniu w mięsie,
wnętrznościach i posoce. Podli i szkaradni rzeźnicy są odpowiednikami Szamanów
Zwiadowca: innych ras, ale w plemieniu odgrywają bardziej rolę świątobliwego męŜa, niŜ magika
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. czy uzdrowiciela. Za pomocą potęŜnej Magii Jelit są w stanie uwolnić niezaspokojoną
Ŝarłoczność i czyste okrucieństwo Przepastnych Trzewi. Rzeźnicy są równieŜ
śelazoskóry (tylko ogr): odpowiedzialni za organizację pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie,
Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra ogra chroni go równie podczas ceremoniału inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, uczą się wzniecania ognia.
skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub Łącząc rolę ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskują w Ogrzych Królestwach
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. znaczące wpływy, porównywalne z władzą samego tyrana. Drzemie w nich pokrętna
inteligencja i zdarza się często, Ŝe rzeźnik potrafi swymi podszeptami pokierować
Bohaterowie: wodzem plemienia.
Ogry to wyjątkowo brutalne cechujące się duŜą agresją stworzenia, które hierarchie Rzeźnicy tak bardzo róŜnią się od zwykłych ogrów, Ŝe wzbudzają wśród
plemienną ustalają w wyniku krwawych walk, a to oznacza, Ŝe na szczycie znaleźć się pobratymców jednocześnie szacunek, strach i podejrzliwość. Ogry powiadają, Ŝe ten,
mogą jedynie najgroźniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To właśnie modele takich kto wyssie krew z piersi matki, jest wybrańcem Przepastnych Trzewi. Młode oddaje się
bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o prestiŜu kompanii. DruŜyna czym prędzej w opiekę plemiennemu rzeźnikowi, a ten wychowa je jako swoje. Będzie
Najemników z Ogrzych Królestw moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden je karmił krwią i surowym mięsem, póki wychowanek nie stanie się tłusty i silny.
musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym Podczas dorastania, rzeźnik wprowadzi go w sekrety Przepastnych Trzewi i uodporni na
bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden z Byków lub śelazobrzuchów najbardziej trujące i podłe substancje, pojąc go nimi i karmiąc dzień po dniu. Dorosły
(więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, rzeźnik jest dumny z odporności swego Ŝołądka. Bez konsekwencji spoŜywa
w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem rozkładające się mięso, kamienistą ziemię, czy trujące flaki kamiennych trolli, specjały,
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko które zaszkodziłyby nawet jego współplemieńcom. Rzeźnicy nie opasują swych
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. brzuszysk nabrzusznikami, wierząc, Ŝe błogosławieństwo Przepastnych Trzewi
wystarczy im za ochronę. Ów przejaw hartu ducha wzbudza respekt innych ogrów i
Łowca (ogr): wierzą one, Ŝe spotkanie z rzeźnikiem to spotkanie z samymi Przepastnymi Trzewiami. I
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 czasem Ŝałują tylko, Ŝe tak szybko muszą przejść reinkarnację w gorący poŜywny
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK gulasz.
Rzeźnicy są niczym chodzące spiŜarnie, obwieszeni płatami mięsa czy innymi
Łowcy naleŜą do najbardziej niezaleŜnych i potęŜnych przedstawicieli swojej rasy.
mniej smakowitymi składnikami. Noszą rzeźnicze haki, tasaki, noŜe do filetowania,
Myślą tylko o polowaniu, o tropieniu mamutów czy nosoroŜników. Ogr staje się
zmiękczacze i inne kulinarne atrybuty konieczne do sprawienia Ŝywej bądź martwej
łowcą, gdy z własnej woli zrywa więzy łączące go z plemieniem, na rzecz ciągłej
zdobyczy. Nawet niedoświadczeni rzeźnicy dźwigają ogromne, metalowe kotły na
włóczęgi lub gdy z jakichś przyczyn zostaje wygnany w surowe ostępy zaśnieŜonych
mięso, uznawane wśród ogrów za święte artefakty. To w nich powstają wszelkie
gór. W obu przypadkach coś jednak łączy go z plemieniem - łowca, pędząc swój
sławetne mikstury. Lecz prawdziwa potęga rzeźników leŜy w Magii Jelit - poŜerając
samotny Ŝywot, powraca do jaskiń z upolowaną zdobyczą na waŜniejsze uczty.
odpowiednie składniki i przywołując moc Przepastnych Trzewi mogą dodać sił sobie i
Grube skóry upolowanych zwierząt skrywają poznaczone skomplikowanymi
swoim pobratymcom, powołać do Ŝycia chodzące zmory lub choćby strzaskać kości
tatuaŜami i szeroki bliznami ciało łowcy. Strój jest najlepszą ochroną przed surowymi
wrogów wewnątrz ich ciał.
warunkami panującymi w Górach Lamentu. Łowca zawiesza na szyi naszyjniki z kłów i
Wśród rzeźników rozpowszechniony jest zwyczaj wymieniania kłów na
pazurów, ubitych gołymi rękami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegłości zakrywa
krzemienie, które wbija się w dziąsła młotami. Ma to na celu nadanie im
brzuch czaszką największej upolowanej i poŜartej zdobyczy.
nienaturalnego i przeraŜającego wyglądu. Inni wieszają na szyjach całe zestawy
Ku czci pierwszego ogrzego łowcy - Jhareda Krwawego - przedstawiciele tej kasty
róŜnych zębów i wkładają je w zaleŜności od rodzaju poŜywienia, od ostrych jak
tresują tygrysy śnieŜne, których uŜywają do tropienia jaskiniowych bestii. Dolne
szpilki kłów do delikatnego ludzkiego mięsa, po masywne, podobne pułapkom na
szczęki tych zwinnych, wielkich kotów wyposaŜone są w potęŜne kły, którymi mogą
niedźwiedzie szczęki, zdolnego przeŜuć krasnoludzkiego Łamacza śelaza wraz z jego
bez trudu rozpruć podbrzusze nawet o wiele od nich większych zwierząt. Nawet
rynsztunkiem.
nieudana próba oswojenia drapieŜnika dostarcza potencjalnemu właścicielowi
podwójnych korzyści: radości dobrej walki i smaku doskonałego posiłku. Nie ma CHARAKTERYSTYKA RZEŹNIKA:
chyba łowcy, który nie nosiłby na ciele blizn po pazurach śnieŜnego tygrysa. RZEŹNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 3 7
przychylność przynoszonym poŜywieniem i barwnymi opowieściami o Ŝyciu w sercu
gór. Tam, gdzie jest łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
wystarczający powód, by łowca wrócił do łask swego plemienia. BROŃ/PANCERZ: Rzeźnik posiada MIECZ i MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY: uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ odpowiedni dla
DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ŁOWCA SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Rzeźnik zna jedno zaklęcie Magii Jelit. Więcej informacji
Początkowa 6 5 4 4 4 3 4 3 9 znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZEPASTNYCH TRZEWI: Rzeźnik moŜe wznieść modły
BROŃ/PANCERZ: Łowca posiada WŁÓCZNIĘ oraz HARPUN, gracz wedle uznania
do swego boga, by ten obdarzył go ochroną przed magiczną mocą wrogów.
moŜe wyposaŜyć dowódcę w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ
Dopóki Rzeźnik znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW.
ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZWIADOWCA.
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
DOWÓDCA: Łowcy to brutalni i bezlitośni dowódcy, którzy siłą pięści wprowadzają
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
porządek w szeregach druŜyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle której
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
od swojego dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
CECHY PRZYWÓDCZE Łowcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
DUCHOWNY: Rzeźnik zna jedną z MODLITW MAGII JELIT wyszczególnioną w
zastosowania w przypadku, gdy model przywódcy jest Oszołomiony!, został
ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MAGIA JELIT: Rzeźnicy otrzymują od swego boga niezwykłe moce, którymi razić
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii Rzeźnik moŜe wznieść dwie róŜne
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć w stosunku do samego
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
Rzeźnika, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
duchownego.
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY: Rzeźnicy dzień po dniu przyjmują potworny i
OBIEśYŚWIAT: Łowca w swoim Ŝyciu wiele podróŜował, zdobywając rozległą
cuchnący pokarm, który osłabiłby, a nawet zabił zwykłego ogra. JeŜeli bohater
wiedzę. DruŜyna w której słuŜy ogrzy Łowca otrzymuje modyfikator +1 do rzutu
zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem lub ZATRUTYM ATAKIEM naleŜy wykonać
na eksplorację.
rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe organizm rzeźnika zniwelował działanie
TRUCIZNY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ.

1 78 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
śelazobrzuchy (ogr): Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Królestw modele stronników reprezentują
KOSZT REKRUTACJI: 145 ZK przedstawicieli ogrów i gnoblarów, słuŜących swym potęŜniejszym panom,
śelazobrzuchy zajmują w plemionach szczególną pozycję. Na znak ich statusu reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
wyposaŜa się ich w najlepszą broń. Wojownicy śelazobrzuchów rekrutują się z nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
najbliŜszej rodziny tyrana lub, w ostateczności, z jego kamratów do pijatyk. JuŜ samo Pierwszą z nich reprezentują modele Ogrzych Byków, Zbrojnych gnoblarów
to wystarcza, by współplemieńcy darzyli ich szacunkiem. oraz Gorgerów i Yeti, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie,
śelazobrzuchy ruszają do walki uzbrojeni w potęŜną broń dwuręczną: umiejętności, ekwipunek oraz podnoszą współczynniki.
gigantyczne buławy, spięte pasami metalu głazy, osadzone na grubych drzewcach, Drugą grupę stanowią Szablozębne, które nie zdobywają doświadczenia.
bądź potęŜne wersje prostych maczug ogrów. Na znak swego statusu przywdziewają Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
wielkie, zdobne nabrzuszniki, a ramiona i głowę chronią skleconymi kawałkami pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
cięŜkich zbroi, zdobytych podczas lat wojaczki. śelazobrzuchy cechuje niezachwiana grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
wiara we własną wyŜszość. Bierze się ona stąd, Ŝe śelazobrzuchy wiodą prym w rozwinięcia co ich towarzysze.
wielkich zawodach w jedzeniu, będących elementem prymitywnej ceremonii Zbrojny (gnoblar):
inicjacyjnej. Swe wyczyny powtarzają potem okazjonalnie na pokaz. śelazobrzuchy
celują w wykazywaniu się wyjątkowością swoich Ŝołądków, zjadając rzeczy uznawane ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
ogólnie za niejadalne, począwszy od zardzewiałych gwoździ i gorącego Ŝwiru, a na KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Ŝelaznych obręczach kół i elementach kolczug skończywszy. To właśnie tego typu Większe osobniki pośród gnoblarów mają tendencję do niezaleŜności. Porzucają
zawody stały się osnową mitu: Jak Bolgut się pochorował - ulubionej bajki dzieci ogrów. swych dźwigających cięŜary krewniaków, by tworzyć luźne, lecz liczne bandy i ruszają
W końcu wszystkim raczej wiadomo, Ŝe niewiele jest rzeczy, których śelazobrzuchy nie na pole bitwy w nadziei, Ŝe uda im się ukraść coś naprawdę błyszczącego, zanim
mógłby strawić. dojdzie do śniw na Zwłokach.
CHARAKTERYSTYKA śELAZOBRZUCHA: Za broń słuŜą im potłuczone gliniane dzbany, sztylety, groty włóczni, kule,
zaostrzone kije i pordzewiałe miecze - innymi słowy wszystko, co trafi im w ręce.
śELAZOBRZUCH SZ WW US S WT śW I A CP
Większość czasu gnoblary pałętają się blisko ogrów, wydając przeraźliwe okrzyki i
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 8 rzucając groźne spojrzenia. W nadzwyczajnych okolicznościach gnoblary wściekle
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 dźgają wroga gdzie popadnie swymi broniami, póki one same lub ich ofiara nie
BROŃ/PANCERZ: śelazobrzuch posiada BROŃ WIELKĄ oraz HEŁM, gracz wedle znieruchomieją. Gryzącej, dźgającej i oszalałej tłuszczy uda się czasem powalić
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w pancerz z LISTY EKWIPUNKU większego przeciwnika. Gnoblary rozmiarami przypominają gobliny. Niewiele z nich
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW. osiąga powyŜej metra wzrostu. Cherlawe ciała wieńczy potęŜnych rozmiarów głowa.
ZASADY SPECJALNE: Mają kościste ręce i zręczne, szerokie dłonie. Gnoblary, pomimo niepozornych
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. kształtów, są stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, Ŝe ich panowie
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika przystosowali ich do noszenia cięŜarów. Najbardziej rzucającą się w oczy częścią
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu gnoblara pozostaje bez wątpienia jego nos: krągła, odstająca bulwa, która moŜe
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające wyczuć zbliŜającego się drapieŜnika z odległości kilku kilometrów. Po obu jego
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość stronach sterczą wielkie, trójkątne uszy, które działają niezaleŜnie od siebie i łowią
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku kaŜdy, najcichszy nawet szmer. U nieszczęśliwego gnoblara uszy zwisają w dół
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. niczym postronki, u szykującego się do boju strzygą w górę, co prawdopodobnie ma
mu nadać groźniejszy wygląd, bądź sprawić wraŜenie, Ŝe jest wyŜszy. Kolory skóry są
Traper (gnoblar): znacznie zróŜnicowane; jedne mają barwę bladozieloną, inne szarą.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK ZBROJNY SZ WW US S WT śW I A CP
NaleŜą do największych osobników spośród swojej rasy, są wścibskie i ciekawe Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
świata, a przy tym mściwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6
wzgórza Ogrzych Królestw i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je
zwykle zaostrzonymi patykami), poŜerają swą zdobycz lub odnoszą ogrom na lekką BROŃ/PANCERZ: KaŜdy zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
przekąskę. Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od górskiej kozicy. wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Traperzy gnoblarów ubierają się w skóry swoich ofiar i są wyszkoleni w kopaniu ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW.
dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków. Traperzy krąŜą po polu bitwy, ZASADY SPECJALNE:
kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego ROZMIAR RZONDZI: według ogrów wszystkie gnoblary som bez znaczenia, nawet
typu osłony czyhają, by zaatakować ogry z flanki. zbrojni, dlatego uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy
Traperzy gnoblarów podąŜają śladem ogrzego Łowcy, w razie ataku na Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw musi wykonać test rozbicia, kaŜdy gnoblar
obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków. Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.
Oczywiście, o ile to tylko moŜliwe, unikają bezpośredniego angaŜowania się w walkę. ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni gnoblarów zdobywają doświadczenie podobnie jak
inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy
TRAPER SZ WW US S WT śW I A CP powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6
BROŃ/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOśE), gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
ROZMIAR RZONDZI: według ogrów wszystkie gnoblary som bez znaczenia, nawet
traperzy, dlatego uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw musi wykonać test rozbicia, kaŜdy gnoblar
Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.
ŚWITA: Traper gnoblarów pozostający w odległości do 6” od modelu Łowcy moŜe
stać & strzelać w szarŜujące na Łowcę wrogie modele przeciwnika.

179 | S t r o n a
Warheim
Byk (ogr):
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK
Byk oznacza kaŜdego dorosłego ogra rodzaju męskiego. Byki to podstawa Ogrzych
Królestw, nieprzeliczona masa mięśni i tłuszczu, która zgromadzona w odpowiedniej
liczbie jest w stanie zrównać z ziemią wszystko. Byki są ogromne i brutalne.
Postawą znacznie przewyŜszają człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od
ludzi brzuszyska ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego
poŜywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status ogra.
Poza fizyczną siłą w swej czystej formie, jedynym wyróŜnikiem określającym
status ogra moŜe być siła jego ryku - o jakości ogrzej muzyki stanowi tylko i wyłącznie
jej głośność; melodyka i umiejętności nie grają Ŝadnej roli. Najgłośniejszy Byk
plemienia nosi miano ryczącego, a dzięki donośności swego głosu moŜe bez trudu
przekazywać rozkazy w bitewnym zgiełku.
CHARAKTERYSTYKA BYKA:
BYK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Byk posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRÓLESTW.
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego Byka na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego Byka na sygnalistę druŜyny.
Szablozębny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Koty występują pospolicie w Starym Świecie, Ŝyjąc w górach i lasach, z dala od
ludzkich osiedli. Ich ofiarami padają gigantyczne szczury, mniejsze jelenie, kury i owce
z samotnych górskich farm. W śród dzikich kotów, największe obawy budzą
zamieszkujące wysokie partie gór tygrysy śnieŜne, zwane takŜe Szablozębnymi. Dolne
szczęki tych zwinnych, wielkich kotów wyposaŜone są w potęŜne kły, którymi mogą
bez trudu rozpruć podbrzusze nawet o wiele większych od nich zwierząt.
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 3 4
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 3 4
BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
ZWIERZĘ: Szablozębne nigdy nie zdobywają doświadczenia.

1 80 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Gorger lub Yeti lub
Gorger: Yeti:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Gorgery o trupiobladym umaszczeniu są śmierdzącymi, zdegenerowanymi krewnymi Yeti zamieszkują najwyŜsze zbocza Gór Lamentu, gdzie ich stada tworzą coś na kształt
ogrów. Zamieszkują w sieciach niekończących się labiryntów, ciągnących się pod szczepów. Zwierzęta te, ze względu na jasny odcień długiej, splątanej sierści i bladą
jaskiniami kaŜdego z plemion. Jeśli ogr urodzi się bez pokaźnego brzucha, co naleŜy karnację skóry, są prawie niewidoczne w otaczającym je śniegu. Yeti są dzikie i
na szczęście do rzadkości, strąca się go w mroczne otchłanie szybów, jakich w krwioŜercze, a ich egzystencja jest silnie związana z mroźnymi górami. Otaczająca je
jaskiniach pełno. Ogry uwaŜają, Ŝe ten sposób oddają niemowlę pod osąd swego lodowa aura sprawia, Ŝe ciało zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej Ŝyłach
bóstwa, a te z ofiar, które przeŜyją upadek, uwaŜa się za pobłogosławione. zamarza. Ataki Yeti poprzedza zwykle lawina, którą wywołują, by śnieg uwięził
Prawda wygląda zgoła inaczej. By przetrwać, młode musi stać się dziką, zdobycz. Następnie schodzą z gór, by z pomocą długich, twardych niczym Ŝelazo
niewidzialną bestią, skazaną na prymitywną egzystencję, nie przypominającą w niczym pazurów, odkopać na wpół zamarznięte ofiary.
Ŝycia ogra. Niemowlęta otacza prawie całkowita ciemność. Za poŜywienie słuŜą im Niektórzy uczeni uwaŜają, Ŝe Yeti są dalekimi krewnymi ogrów, które
szczury, larwy i skorupiaki, lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybów wyewoluowały z ich gatunku na długo przed tym, jak stały się stworzeniami śniegu i
przez ogry. Nieliczni, którym uda się przetrwać pierwsze lata w mrocznych tunelach, lodu. To właśnie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, stają do walki na
stają się Ŝylastymi, brudnymi zwierzętami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej kaŜde ogrze wezwanie. Natura obdarzyła Yeti długimi, zrośniętymi pazurami z
okrutni osiągną wiek dojrzały. Permanentny brak poŜywienia sprawia, Ŝe Gorgery przeciwstawną ostrogą, która umoŜliwia im wspinaczkę w miejscach niedostępnych
zjadają swych słabszych braci bez cienia skrupułów. Dorosły osobnik jest dla innych ras. Ciosem zabójczych szponów Yeti potrafi bez trudu oderwać głowę
poskręcanym połączeniem mięśni i kłów, i jest znacznie większy od ogrzego Byka. bądź kończynę swej ofiary. Yeti wzywa na wojnę huk Wielkiego Rogu - potęŜnego ciosu
Kanibalizm, ciągła walka o przetrwanie i beznadziejny Ŝywot to recepta na prawdziwą największego śnieŜnego mamuta upolowanego przez plemię. Jeśli idzie o jakość
krwawą bestię. Zdarza się, Ŝe w poszukiwaniu zdobyczy, przeszukujące tunele Gorgery dobywanego zeń dźwięku, to odpowiada on w pełni ogrzemu pojmowaniu muzyki,
trafią do jaskiń innej rasy: do korytarzy Skavenów czy Krasnoludów. Zdarza się ale jego zew jest donośny i niesie się pośród górskich szczytów szerokim echem.
nawet, Ŝe opuszczają swe labirynty, by księŜycowymi nocami polować na leśnych i Jadąc na falach lawin, Yeti spływają do Ogrzych Królestw, by wziąć udział w
górskich traktach. Niejeden nierozwaŜny podróŜnik trafił w ich szpony i został największym z moŜliwych polowań, w otwartej wojnie.
rozdarty na strzępy w szale głodu i Ŝądzy krwi.
W czasie wojny ogry otwierają przejścia w swych jaskiniach i wypuszczają na
CHARAKTERYSTYKA YETI:
świat łaknących krwi Gorgerów. Niektórzy Łowcy wręcz przygotowują ich do walki. YETI SZ WW US S WT śW I A CP
Przesłaniają czarne, niewidzące oczy przepaskami, które mają uchronić ich wzrok Początkowa 7 3 0 5 4 3 4 3 7
przed raŜącymi promieniami słońca. Czasami, dla bezpieczeństwa, ściąga się ramiona Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8
Gorgerów za plecy i spina grubymi łańcuchami. Uchroni to członków kompanii przed
ogromnymi pazurami. Wiecznie głodne bestie wywęszą i dopadną kaŜde mniejsze od BROŃ/PANCERZ: Yeti posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa WSPINACZKA.
siebie stworzenie. Yeti nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA GORGERA: DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
GORGER SZ WW US S WT śW I A CP BESTIA: Yeti zdobywa doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
Początkowa 6 3 0 5 5 3 2 3 8 moŜe zostać bohaterem. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU
Yeti uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 innego wyniku.
BROŃ/PANCERZ: Gorger posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa PRZEBICIE MROŹNA AURA: Yeti z Gór Lamentu rozwinęły szczególną zdolność, związaną
PANCERZA. Gorger nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. bezpośrednio z ich mroźną egzystencją. Oddech Yeti jest tak zimny, Ŝe moŜe
ZASADY SPECJALNE: zamrozić krew w Ŝyłach wroga, co czyni zeń łatwą ofiarę, śnieŜnych
DUśY CEL, FURIA, GŁÓD KRWI, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, drapieŜników. KaŜdy model (wrogi i sprzymierzony) pozostający w kontakcie z
STRACH, TEMPY, ZABÓJCZY CIOS, ZWIADOWCA. podstawką Yeti zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, bez
BESTIA: Gorger zdobywa doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie względu na to, kogo atakuje. Ponadto, Yeti są odporne na wszystkie zaklęcia
moŜe zostać bohaterem. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Magii Lodu.
Gorger uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się
innego wyniku.

181 | S t r o n a
Warheim

1 82 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Chaos
Przekleństwem Znanego Świata są bogowie Chaosu, obdarzone niewyobrażalną potęgą przybierają kształt, i rosną, by stać się niespokojnymi morzami pasji, które zyskują własną
byty, władające leżącymi poza granicami czasu i przestrzeni Królestwami Chaosu. Mroczne świadomość. I tak przeto zrodzili się Bogowie Chaosu – istoty powstałe z czystej energii,
bóstwa przy pomocy Bram Chaosu uzyskały możliwość wysyłania demonów do które potajemnie napędzają walki młodszych ras.
materialnego świata, gdzie toczą swoją walkę o dominację. Choć w Imperium wyznawanie Zawalenie się wrót umieszczonych nad biegunem północnym było kataklizmem,
bogów Chaosu jest oficjalnie zakazane, w sekrecie wciąż ma to miejsce. Ludzkość rozwinęła który obrócił w niwecz spuściznę Pradawnych. Potworna katastrofa strzaskała tajemniczą
się pod wpływem Chaosu, dlatego jego cechy są nierozerwalnie związane z ludzką naturą. maszynerię wrót i te spadły na ziemię deszczem płonących odłamków gwiezdnego metalu.
Kulty Chaosu są wyjątkowo tajnymi stowarzyszeniami i nie dają się łatwo infiltrować. Potężne złomki przesiąkniętej złem substancji zwanej Spaczeniem wdarły się do
Wyganianie mutantów do głębokich lasów, gdzie czają się bandy zwierzoludzi i czasami materialnego świata, a jeden z nich był tak wielki, że stał się złowróżbnym, zielonkawym
można spotkać Wojownika Chaosu, służy tylko zwiększaniu szeregów wyznawców księżycem nazywanym przez ludzi Morrsliebem.
Chaosu. Nawet w bardziej cywilizowanych obszarach działają tajne stowarzyszenia Katastrofa nieodwołalnie zniszczyła świat śmiertelników. Natura świata została
kierowane przez czarnoksiężników lub akolitów. Wcześniej czy później wszyscy ci, którzy spaczona, a nieboskłon przesłoniły chmury cząsteczek mutującej substancji – dotyk
przedkładają władzę i moc rządzenia nad wolność i braterstwo (a ich liczba jest połyskującego pyłu Kamienia Przemian zmieniał wszystko, co żyje. I tak oto narodziły się
zadziwiająco duża) zostają złapani w sieć. W rzeczy samej moc bogów Chaosu wolno i potwory tego świata.
nieubłaganie rozprzestrzenia się po Imperium, niczym macki jakiegoś obrzydliwego, Tam, gdzie ongiś były wrota, pozostała ziejąca rana na osnowie rzeczywistości, portal,
trującego pasożyta, a rozprzestrzenianie się tej choroby jest trudne do powstrzymania. który umożliwił przerażającym mistrzom Chaosu manipulowanie żywymi. Ludzie
Dla większości mieszkańców Starego Świata najazd sług Chaosu jest realnym, choć zamieszkujący w cieniu Królestwa Chaosu nie wystąpili zbrojnie przeciw owym
dość odległym zagrożeniem. Jedynie nieliczni mieli odwagę, wyprawić się do Praag, aby na nieśmiertelnym i wszystkowiedzącym bytom. Zamiast walczyć, uznali je za swe bóstwa.
własne oczy przekonać się o potwornej mocy, która stapia ciała i kamienie, pozostawiając Zaś owe nikczemne siły zażądały od swych wyznawców całkowitego i ślepego oddania, a
dziedzictwo grozy i przerażenia. Tylko kilku ludziom dane było spotkać Wojowników każdy konflikt czy przelew krwi sprawiał, że ich moc rosła. W zamian obdarzali wiernych
Chaosu lub obserwować objawienie się demonów i licznych hord, które podążały za mrocznymi błogosławieństwami, a ci dzięki nim znacznie zyskiwali na sile.
wybrańcami Ciemności. Każdego dnia składano Mrocznym Bogom niezliczone krwawe ofiary, a ich imiona
Każdą z Inwazji Chaosu opisano w kronikach, jednak dla zwykłych mieszkańców ludzie północy wykrzykiwali na bitewnych polach. Sztandary Wojowników Chaosu noszą
Imperium były one niewyobrażalnym koszmarem, który na szczęście już się skończył. nieziemskie znaki, które drażnią wzrok, a ich skórę pokrywają piętna i sznyty w kształcie
Ludzie starają się żyć normalnie, odsuwając od siebie mroczne widmo, które zawisło nad świętych run ich boskich panów. To właśnie Wojownicy Chaosu prowadzą dla Mrocznych
wszystkim, co kochają i co jest im drogie, gdyż i tak nie mogą temu zaradzić, a życie w Bogów niekończącą się batalię przeciwko porządkowi i rozsądkowi. Ich celem jest Schyłek
ciągłym strachu nieuchronnie prowadzi do obłędu. Dlatego pracują w kuźniach, sprzedają Dziejów, kiedy to ponoć Królestwo Chaosu wchłonie całą planetę, by bogowie mogli przez
towary na straganach lub zanoszą modły w świątyniach Sigmara, z oślim uporem ignorując wieczność ucztować, żywiąc się nienawiścią i strachem śmiertelników.
wszelkie zagrożenie związane z czymś tak straszliwym jak Chaos. Z pewnością dla
mieszkańca Kisleva czy wybrzeża Morza Szponów plemiona barbarzyńców z Norski są
znacznie bardziej realnym zagrożeniem, ale dla przeciętnego mieszkańca Starego Świata
Inwazje Chaosu
Kiedy bogowie Chaosu wyrażą taką wolę, plemiona północy gromadzą się. Zew bogów jest
wyznawcy Chaosu to istoty z legend i opowieści.
szczególnie dobrze słyszany przez Wybrańców i najbardziej wiernych Czempionów
Można powiedzieć, że mieszkańcy Starego Świata niefrasobliwie traktują zagrożenie
Chaosu, lecz również najmłodsi z wojowników wyraźnie słyszą ich wołanie. Energia
ze strony Mrocznych Bóstw. Zwykle przekonują się o jego istnieniu, gdy ktoś bliski, czy
Królestwa Chaosu wzmaga się, a z jego granic strzelają macki mocy i wiją się ku południu.
nawet członek rodziny okazuje się wyznawcą któregoś z bogów Chaosu lub trafia na stos z
Wtargnięcie Królestwa Chaosu do dziedzin śmiertelników wypacza przestrzeń i rozszerza
powodu mutacji. Wpływ Chaosu można jednak dostrzec wszędzie - nieustannie kuszący,
kordon otaczającego je cienia. Ciemność ogarnia ojczyznę plemion i te rozpoczynają swój
zmieniający, wypaczający i niszczący ludzkie żywoty. Za jego sprawą wielu ludzi zbyt
marsz, a raczej, jak twierdzą niektórzy, pchane są na południe.
późno odkrywa kłopotliwy i mroczny rodzinny sekret, który powinien pozostać w
Kiedy granice Królestwa Chaosu poczynają falować i zmieniać się, wzmagają się
ukryciu. Zdarzają się też tacy, których krewni lub przyjaciele porzucili dotychczasowe
Wiatry Magii i surowa moc tajemna spływa na świat. Powiada się, że czempioni bogów
życie i wyruszyli szukać szczęścia na wiecznie zmieniających się polach bitew Królestw
potrafią wyczuć tę moc zupełnie tak, jak zwykły człowiek odczuwa podmuchy wiatru czy
Chaosu. Zbyt wielu ludzi zna lub znało kogoś, czyje życie zostało wywrócone do góry
widzi falujące morze – nawet na dalekim południu uważa się powszechnie, że magowie
nogami przez wpływ Chaosu. Boją się podzielić ten los i odsuwają do siebie wszelką
potrafią dostrzec magiczne emanacje niewidoczne dla innych. Na owym wietrze unoszą się
świadomość związaną z działalnością Mrocznych Bóstw w nadziei, że całkowita ignorancja
stworzenia z Królestwa Chaosu, Demony i duchy, pomniejsze bóstwa plemienne, a nawet,
ich ocali.
ponoć, sami bogowie Chaosu. Jedynie najwścieklejsze i najbardziej długotrwałe wichury
Największe przerażenie budzą jednak nie ofiary Chaosu, lecz ludzie, którzy z własnej
owej energii są w stanie utrzymać w świecie śmiertelników najpotężniejsze i najbardziej
woli oddają się w jego władanie. Większość mieszkańców Starego Świata postrzega ich jako
niebezpieczne ze stworzeń, a wtedy te przyłączają się do wielkiej inwazji Chaosu, by do
zdrajców osłabiających moralną siłę narodu, słabeuszy i tchórzy sprowadzonych na złą
woli nękać świat.
drogę. Jednak zew Chaosu jest silniejszy niż ktokolwiek może przypuszczać. Nawet
Na szczęście dla śmiertelników moc Chaosu zawsze rośnie i maleje, jej macki
najprostsze emocje są w stanie pchnąć człowieka w ramiona Potęg Chaosu, a co dopiero
wydłużają się i wycofują i przez większość czasu cienie pozostają w pobliżu bieguna, daleko
chęć zemsty lub pożądanie.
od ziem południa. Trudno powiedzieć, czy przypływy i odpływy Chaosu są
Kult bogów Chaosu budzi grozę w większości uczciwych i cywilizowanych ludzi.
przypadkowym i naturalnym zjawiskiem, i czy tak dziwne miejsce może podlegać prawom
Dlatego też, ich świątynie nigdy nie są budowane otwarcie, są tajne, często też ceremonie
natury, czy też raczej są dziełem bogów. Ludzie północy wierzą, że wola bogów nie
ku czci tych bogów odbywają się w przypadkowych miejscach, jak leśne polany czy ruiny.
powinna interesować zwykłych śmiertelników i być może mają rację.
Władze, jeśli tylko leży to w ich mocy, tropią i niszczą tajne miejsca kultu i świątynie
bogów Chaosu, zaś wyznawcy są prześladowani i skazywani na wygnanie lub znacznie
częściej - śmierć. Wielu z nich znika w lasach, gdzie wciąż przyłączają się do wciąż rosnącej
Pustkowia Chaosu
liczby wędrownych czcicieli Chaosu. Rubieże świata śmiertelników tworzą wokół Królestwa Chaosu pierścień cienia, który
Skoro wyznawcom tych bogów grożą tak przerażające kary, dlaczego ich liczba nie otacza znajdujący się wewnątrz ostateczny mrok. Z tegoż powodu leżące na północy ziemie
maleje? Czemu ludzie wciąż szukają oparcia w zakłamanych naukach heretyckich kultów? nazywa się również Cienistymi Ziemiami, Umbra Chaotica czy też Pustkowiami Chaosu.
W przypadku niektórych wiara w zakazane bóstwa zrodziła się ze strachu. Posłuszeństwo i Właśnie tam ci, którzy szukają przychylności Mrocznych Bogów, toczą najzacieklejsze
wierna służba mają uchronić wyznawcę lub jego najbliższych przed gniewem innego boje. Choć ten rozległy region jest częścią materialnego świata, to bliskość Królestwa
bóstwa, kultu lub jednego z wymiarów świeckiej bądź religijnej sprawiedliwości. Są też Chaosu, z którego płynie silna i niebezpieczna energia, odcisnęła na nim swe piętno. W
tacy, którzy pragną zemsty lub zżera ich ambicja i żądza władzy. Wierzą, że za swoje owej mutującej mocy czarodzieje widzą źródło wszelkiej magii. Leżące blisko granic
zasługi i oddawanie czci zakazanym bogom zostaną wynagrodzeni, gdy nastanie nowy, Chaosu Północne Ziemie przesycone są tymi nikczemnymi siłami. W miarę oddalania się
heretycki ład świata. Szczególnie wielu takich nieszczęśników zasila szeregi kultów od bieguna wpływ Chaosu słabnie.
Mrocznych Potęg. Ludzi od dawna kusiła potęga darów oferowanych przez Władców Leżące na północy ziemie to w większości lodowe pustkowie, nawiedzane przez
Chaosu: szał Boga Krwi, kpina z rozpaczy Pana Much, perwersyjna przyjemność Księcia wszelkiej maści makabryczne potwory i wałęsających się szaleńców. Twarda jak skała,
Żądz, albo magiczna potęga Wielkiego Konspiratora. Wszyscy bez wyjątku heretycy, omiatana przenikliwie zimnym wiatrem ziemia nie nadaje się pod żadną uprawę. Linię
zwani wewnętrznymi wrogami, są zdrajcami ludzkości. Walkę z nimi prowadzą łowcy brzegową tworzy sieć fiordów i spowitych mgłą wysp i to właśnie tu ludzie północy budują
czarownic, a w Imperium - Zakon Oczyszczającego Płomienia, Inkwizycja Sigmara. i wodują swe długie okręty, które terroryzują wybrzeża znanego świata. Położone
najbardziej na południe ziemie zwane Norską dają mieszkańcom zakładanych tu osad i
Nadejscie Chaosu nadbrzeżnych wiosek względne wytchnienie od okrutnych północnych żywiołów. W
głębi lądu spiętrzony lód prowadzi na zamarznięte stepy i dalej na otwarte równiny, na
Kiedy świat był młody, odwiedziła go starożytna i wszechmogąca rasa gwiezdnych
których wędrowne plemiona jeźdźców polują na swoją zwierzynę.
żeglarzy zwanych Pradawnymi. Pradawni przemierzali kosmos za pomocą wrót
Im bliżej otwartej rany u szczytu świata, tym ziemia staje się bardziej niegościnna, a
międzywymiarowych, pozwalających na pokonanie w mgnieniu oka niewyobrażalnych
krajobraz bardziej surrealistyczny. Postrzępione granie i metalowe kolce sterczą z ziemi
odległości. Na tysiąclecia przed narodzinami człowieka na biegunach świata zbudowano
niczym strzaskane kości, a rzeki lawy płyną głębokimi szczelinami pokrytych śniegiem
takie właśnie wrota. A za owymi portalami leżało królestwo czystej energii, Immaterium,
równin. Nieprzebyta dzicz roi się od wzniesionych ku chwale czempionów Chaosu
niewypowiedzianie olbrzymi wymiar, łączący wszystkie miejsca wszechświata.
monolitów, na których podniszczonych ścianach wyryto krwawe legendy opisujące ich
Ów inny świat był bezcielesny i składał się jedynie z czegoś, co można nazwać czystą
okrutne uczynki. Rozległe, przyozdobione czaszkami bastiony wykute w skorupie ziemi
myślą, która działała niczym mroczne zwierciadło nadziei, marzeń i uczuć stworzeń
mocą czystej mutacji rzucają na wszędobylski śnieg swe cienie, które zdają się tańczyć i
zamieszkujących świat materialny. Najsilniejsze z owych doznań materializują się i

183 | S t r o n a
Warheim
migotać, jakby odgrywały sceny rzezi i śmierci. Nierealny, koszmarny krajobraz słońcu, rozsiewając tysiące oślepiających iskier. Cała dolina wydaje się jarzyć własnym,
przemierzają wojownicy, którzy oddali się Chaosowi i szukają na pustkowiach chwały i zimnym, błękitnym światłem. Rozrzucone pomiędzy stalagmitami, tysiące ogromnych
niekończącej się wojny. brył lodu o zadziwiających kształtach, tworzą skomplikowany labirynt, niczym ruiny
Większość mieszkańców Starego Świata uważa, że Pustkowia Chaosu są źródłem olbrzymiego, tajemniczego miasta. Spoglądając na ten bajkowy pejzaż, można w istocie na
wszelkiego plugastwa i zła. Tylko niewiele osób zdaje sobie sprawę, że tak naprawdę tereny zawsze zapomnieć o mrozie, zmęczeniu i głodzie.

Dawne Pobojowiska
te stanowią jedynie granicę między światem materialnym a Domeną Chaosu, barierę, która
z trudem wytrzymuje napór szalejącej otchłani. Pospólstwu nie robi to jednak większej
różnicy, gdyż jest wystarczająco przerażone możliwością spotkania ze stworzeniami, które Od tysiącleci Pustkowia Chaosu były miejscem niezliczonych bitew, a ich ślady wciąż
błąkają się po Pustkowiach Chaosu. Uczeni i czarodzieje wiedzą więcej, ale nawet oni można tu znaleźć. Większość walk stoczyły ze sobą rywalizujące Hordy Chaosu, liczne
popełniają błędy, pisząc rozprawy na podstawie zasłyszanych plotek, przesądów i plemiona orków i hobgoblinów oraz stada zwierzoludzi. W przeszłości wielokrotnie
przestarzałych wiadomości z rozpadających się ksiąg. zapuszczały się tutaj ludzkie armie, aby zaatakować hordy na ich własnym terenie. Kilku

Kraina
generałów próbowało w ten sposób przejść do historii jako zdobywcy, żywiąc błędne
przekonanie, że możliwe jest podbicie Pustkowi Chaosu i wykorzenienie wszelkiego
Wyznaczające granicę Mrocznych Potęg Pustkowia Chaosu to miejsce trudne do opisania. rodzącego się tutaj plugastwa.
Wśród jałowego krajobrazu można znaleźć opuszczone miasta, obozowiska zwierzoludzi, Z pozoru te zapomniane pola bitew niczym nie różnią się od innych pobojowisk
barbarzyńców i ogrów, a także miejsca pulsujące niezwykłą i niebezpieczną mocą. Starego Świata. Jednakże tutaj szczątki poległych - kości, a czasem nietknięte ciała
Pustkowia wywierają dziwny wpływ na swoich mieszkańców, obdarzając ich złowrogą siłą plugawych zwierzoludzi, orków i innych bestii - są naprawdę przerażające. Często
i płodnością, a tym samym zapewniając Władcom Chaosu stały dopływ wojowników. najpotworniejszy widok przedstawiają zwłoki mutantów, ponieważ szkielety z których
Jedynym sposobem, aby wyplenić wypełniającą Pustkowia energię, byłoby całkowite odpadnie ciało nie przypominają niczego, co można spotkać w przyrodzie. Połamane,
zamknięcie znajdującego się daleko na północy Oka Chaosu. Dopóki do tego nie dojdzie, roztrzaskane zbroje oraz broń poniewierają się w błocie i brudnym śniegu, a poszarpane
nawet wybicie wszystkich mutantów i zwierzoludzi oraz zrównanie z ziemią wszystkich sztandary opierają się potężnym podmuchom, wyzywająco łopocząc na wietrze. Niskie
monolitów i skupisk mocy nie powstrzyma Chaosu przed ponownym odrodzeniem. temperatury i bluźniercze moce Chaosu sprawiają, że ciała i inne szczątki zachowują się w
Północne Pustkowia Chaosu to ponura, surowa kraina, okrutna wobec słabych i tak dobrym stanie, że czasem wyglądają, jakby bitwa odbyła się zaledwie kilka dni
samotnych wędrowców. Zamieszkujące tereny podbiegunowe dzikie bestie i mutanty wcześniej.

Wzgorze Kosci
Chaosu, nie są nawet w połowie tak wrogie i niebezpieczne dla ludzi jak nieokiełznane siły
natury. Straszliwy mróz. Oślepiający blask śnieżnego całunu. Porywisty, północny wiatr,
który tłumi oddech, wyciska łzy z oczu, miota tumanami białego pyłu i zatapia cały Trzysta lat temu fanatyczny wyznawca Sigmara, Remigius z Altdorfu, wezwał swoich braci
widnokrąg ruchliwym morzem srebrzystej mgły. do wydania bitwy plugastwu w samym sercu Pustkowi Chaosu. Pomimo zakazów
W miarę upływu czasu dzień staje się coraz krótszy a gdy nadciąga polarna noc, szlachty, dowódców i hierarchów Kościoła Sigmara, tysiące żołnierzy, najemników,
pogrążony w ciemnościach, mroźny świat staje się jeszcze bardziej nieprzyjazny, kapłanów i dziarskich chłopów porzuciło swoje domy i ruszyło na szaleńczą wyprawę.
odpychający i groźny. Spadające gwiazdy cicho przelatują ponad zamarzniętą ziemią Samozwańczy dowódcy armii, znani jako Posłańcy Sigmara, wykorzystali religijny zapał
niczym niespokojne duchy. Milczące konstelacje błyszczące gdzieniegdzie na nieboskłonie, swych podwładnych, ale poza tym cechował ich zupełny brak logicznego planowania i
zmieniają swe położenie i nikną za czerniejącymi na horyzoncie torosami. Pośród nieznajomość strategii. Cudem udało się im wedrzeć blisko dwieście kilometrów w głąb
Wiecznego Mroku, wyruszają na łowy potwory i demony tak przerażające, że sam ich Pustkowi Chaosu, gdyż zaskoczone bandy orków i stada zwierzoludzi stawiały znikomy
widok może odebrać rozum i zepchnąć w otchłań szaleństwa. opór. Jednak stwory, którym udało się przeżyć i uciec, rozniosły wieści o nadchodzących
Gdy po sześciu miesiącach ciemności, na niebie wschodzi wreszcie słońce, posępną Posłańcach Sigmara. Żądni krwi mieszkańcy Pustkowi zmobilizowali się i utworzyli Hordę
krainę rozpala łuna pożaru. Każdy załom, każda chropowatość białej pustyni gra wówczas prawie dwukrotnie liczniejszą niż ludzkie siły.
oślepiającą czerwienią rozżarzonych węgli. Słońce Krainy Śniegów pozbawione jest jednak Armie spotkały się w pobliżu wyschniętego koryta rzeki. Ludzie byli już zniechęceni,
grama ciepła. To jedynie sam kolor i kształt - duża czerwona kula zawieszona nisko tuż nad brakowało zapasów jedzenia, a wszechobecne zimno osłabiało wolę walki. Horda
białą równiną. składająca się z tysięcy zwierzoludzi i Kurgan, wspierana przez goblińskie plemiona i
Krajobraz Pustkowi obfituje w rozległe równiny, niezamieszkałe lasy i jałowe demony, otoczyła i wyrżnęła w pień Posłańców Sigmara. Żaden z ludzi nie uszedł z życiem
wzgórza. Położone daleko na północy, często są smagane mroźnymi wichrami i pokryte z tej bitwy, chociaż krążą plotki, że Remigiusowi udało się zbiec dalej na Pustkowia.
śniegiem. Jednakże nic tu nie jest pewne i pośród Pustkowi mogą się nagle, wbrew Zwycięzcy oczyścili szkielety z mięsa, szykując się na wielką ucztę. Kości ofiar zebrano w
wszelkiej logice, pojawić małe skrawki parnej dżungli, pustynie albo cuchnące bagna. Takie jednym miejscu, a stos, który w ten sposób powstał, miał prawie trzydzieści metrów
fenomeny często są efektem bliskości magicznych miejsc i monolitów, ale czasem pojawiają wysokości. Wzgórze Kości wznosi się do dziś, nawiedzane przez dusze wojowników
się bez żadnego wyraźnego powodu. zdradzonych i ogłupionych przez tchórzliwego i szalonego fanatyka.

Morze Chaosu Osobliwosci krajobrazu


Przemierzając Pustkowia Chaosu, można czasem natknąć się na dziwne zjawiska, zupełnie
Spośród wszystkich domen położonych poza kręgiem polarnym, wybrzeże Morza Chaosu
niepasujące do reszty krajobrazu. Na północy zazwyczaj zalega śnieg i wieją lodowate
jest najlepiej znanym i najczęściej penetrowanym przez ludzi Południa obszarem
wichry, ale klątwa Chaosu potrafi zmieniać tę ziemię tak, że powstają na niej miejsca, które
plugawego królestwa Mrocznych Bogów. Pomimo bliskiego sąsiedztwa Oka Chaosu,
normalnie nie mogłyby zaistnieć w takich warunkach. Awanturnicy i odkrywcy, którzy
stężenie mutagennej Materii Chaosu jest tu stosunkowo niewielkie, a regularne zmiany
przeżyli wyprawy na Pustkowia opowiadają o wilgotnych i grząskich bagnach, pustyniach
pogody pozwalają na egzystencję niektórych rodzajów roślin i zwierząt znanych także
pełnych palącego piasku i gęstych dżunglach, których należałoby się raczej spodziewać w
gdzie indziej. Zimową porą tafle spiętrzonej kry zalegają wzdłuż wybrzeża tworząc
położonej na południu Lustrii. Niektórzy uczeni sugerują nawet, że skrawki odmienionego
naturalną barierę, oddzielającą Morze Chaosu od masywu lądolodu Północnych Pustkowi.
krajobrazu Pustkowi stanowią wrota do pewnych miejsc w Znanym Świecie.
Ponad nimi wznoszą się wmarznięte w lodowe pola, ogromne góry lodowe. Trwają one
nieruchomo przez wiele miesięcy niczym zakotwiczone do brzegu, widmowe okręty.
Latem wszystko się zmienia. Kry topnieją a uwolnione góry dryfują swobodnie na
Monolity
powierzchni zimnego oceanu. Ich ostre szczyty połyskują niczym kły gargantuicznych, W całym Starym Świecie można spotkać ohydne monolity Chaosu. Kiedy Wybraniec
morskich bestii. Miliardy wgłębień w szklistych, stromych ścianach oślepiają całą gamą Chaosu zostaje wywyższony do godności Czempiona Chaosu, towarzysze wznoszą te
odcieni bieli, a ostre zręby migoczą niesamowitym, tęczowym blaskiem. Wraz z imponujące głazy jako świadectwo jego mocy. Bardzo często na szczycie monolitu wyryta
nadejściem ciepłych wiatrów, na wybrzeżu pojawiają się także zwierzęta. Tu i ówdzie zostaje runa bóstwa, któremu służy Wybraniec, a powierzchnię kolumny pokrywają opisy
można napotkać ślady polarnych wilków i niedźwiedzi, zaś na skałach gromadzą się stada jego chwalebnych czynów i zwycięstw. Monolity najczęściej można znaleźć na północy,
fok. Sterczące w niebo strome płyty firnu na przestrzeni wielu kilometrów zostają gdzie niepodzielnie króluje Chaos. Większość rozsądnych ludzi unika tego typu miejsc oraz
dosłownie oblepione ptactwem. Nieustanny krzyk albatrosów i nurzyków zagłusza czasem okalających je ziem, gdyż prawie zawsze są to tereny przeklęte i zapomniane przez
ryk fal morskich żłobiących pod lodowcem tajemnicze krużganki i pieczary i rozbijających prawdziwych bogów. Monolity służą jako skupiska mocy w świątyniach poświęconych
się o kryształowe torosy. Teren jest niezwykle zdradliwy. Lód trzeszczy pod stopami, Mrocznym Bóstwom, ponieważ zapewniają stały przepływ spaczonej energii. Obecność
słychać ciche szuranie i chrzęst, a każdy nieostrożny krok może kosztować życie. Aby monolitu Chaosu sprawia, że okolica jest skażona, a pogodę zakłócają anomalie, między
dotrzeć do brzegu, trzeba pokonać zwały zbrylonego śniegu starannie wybierając drogę innymi burze zmian.
pomiędzy głębokimi, ciemnymi szczelinami, w których chlupocze woda. W niektórych Monolity Ducha Chaosu
miejscach wędrowcy zmuszeni są pokonywać wypełnione lodowym miałem sadzawki,
Monolity poświęcone czystemu Chaosowi występują we wszystkich kształtach i
skacząc po zamarzniętych bryłach niczym górskie kozice.
rozmiarach. Najczęściej spotyka się jednak proste, niedbale ociosane płyty granitu, na
Krysztalowy Las których wyrzeźbiono lub wymalowano przerażającą ośmioramienną gwiazdę Chaosu.
Choć zdarza się, że wyznawcy Khorna niszczą monolity Slaanesha, a wojownicy Nurgla
Na wschód od wybrzeża Morza Chaosu, u stóp masywu Szklanej Góry, znajduje się obszar bezczeszczą słupy poświęcone Tzeentchowi, to jednak wszyscy kultyści Chaosu szanują
znany plemionom barbarzyńców pod nazwą Kryształowego Lasu. Jest to święte miejsce, kolumny dedykowane Duchowi Chaosu i składają im hołd, kiedy na nie trafią. Także
stanowiące według ich wierzeń azyl dla potępieńców błąkających się po jałowych Krasnoludy Chaosu wznoszą wyjątkowo wysokie i imponujące obeliski z kamienia i żelaza,
Pustkowiach Chaosu. Miejsce odpoczynku dla duchów umarłych przed wstąpieniem na często polerując je tak dokładnie, że zaczynają przypominać lustrzaną taflę i odbijając
wieczystą służbę w niebiańskich domenach Potęg Chaosu. Powiadają, że ten, kto zaledwie światło, stają się widoczne z daleka.
spojrzy na Kryształowy Las, na wieki pozostaje w mocy Chaosu.
Przed zdumionymi oczami wędrowców rozpościera się urzekający, baśniowy Monolity Khorna
krajobraz stworzony przez nieokiełznane siły natury. Od podnóża gór, aż po kraj Monolity poświęcone Khornowi przedstawiają wyjątkowo ponury widok - wycięte z
horyzontu, rozpościera się niesamowity, lodowy las. Lodowe sople stalagmitów błyszczą w czarnej skały, pokryte rzeźbionymi wyobrażeniami z czaszek i kości, czasem nawet

1 84 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
tryskające fontannami krwi. Zdarzają się też monolity wykonane w całości z kości i czaszek Brama Chaosu potrafi przyjmować różne formy i każda istota postrzega ją pod inną
poległych. Wznosząc się wysoko ku niebu, przypominają szkielet jakiejś ohydnej, postacią. Niektórzy widzą masywną bramę, inni kłębiący się wir mrocznej energii, jeszcze
wielogłowej bestii. Słudzy Khorna czasem wykuwają monolity z metalu, najczęściej z inni pojedyncze, nienawistne oko, wielkie na wiele kilometrów - dla każdego nieszczęśnika
żelaza lub mosiądzu, pokrywając je płaskorzeźbami, symbolami Khorna, stylizowanymi oglądającego Domenę Chaosu będzie ona wyglądała inaczej. Nie trzeba dodawać, że
czaszkami i bluźnierczymi runami. Wszystkie monolity, bez względu na kształt, zawsze świadectwa naocznych świadków zdarzają się niezwykle rzadko, gdyż Brama Chaosu nie
otoczone są stosami czaszek. Żaden szanujący się wybraniec Boga Krwi nie odważyłby się wypuszcza swych ofiar żywych, a przynajmniej w niezmienionej postaci.
przejść obok takiego obelisku, nie pozostawiając ofiary z odciętych głów i kończyn W centrum Umbra Chaotica, w sąsiedztwie zniszczonych w kosmicznym kataklizmie
pokonanych wrogów. Wyznawcy twierdzą, że każdy z tych czerepów współtworzy Tron Gwiezdnych Wrót pozostał jedynie posępny, wypalony ugór, przesycony na wskroś
Czaszek, na którym zasiada Khorne w Domenie Chaosu. Czarcim Pyłem. Naznaczone magicznymi symbolami, dwa gigantyczne filary z czarnego

Monolity Nurgla
kamienia wznoszą się ku szaremu nieboskłonowi niczym kły jakiejś pradawnej bestii. Czas i
przestrzeń poddane są tam odmiennym prawom. Materia przybiera niewiarygodne,
Pomniki wybrańców Nurgla zawsze wyglądają na stare i opuszczone, niezależnie od tego, surrealistyczne formy, stale ulegając fantastycznym, nieprzewidywalnym zmianom. To
jak dawno temu powstały. Nurgle docenia piękno wewnętrzne, pozwalając monolitom przeklęte miejsce nawiedzane jedynie przez czcicieli Chaosu, demony i duchy umarłych…
niszczeć pod wpływem czasu, pogody i działania wyznawców innych kultów. Poświęcone Ktokolwiek z żyjących ośmieli się wkroczyć w strefę cienia, nigdy już nie powraca w swej
mu głazy są najczęściej wykonane z ciemnoszarego łupku, a pokrywają je mchy, porosty, śmiertelnej postaci. Armie Mrocznych Bogów gromadzą się na biegunie w wielkiej sile.
pleśń i śluz. Wnęki i szczeliny są siedliskiem węży, ropuch, jaszczurek i ślimaków, zaś Pod sztandarami Khorna, Slaanesha Tzeentcha i Nurgla, niezliczone zastępy zwierzoludzi,
wokół kamienia krążą chmary much. Wyznawcy Nurgla okazują cześć swemu bogu, mutantów i dzikich nomadów wyruszają stamtąd niosąc Staremu Światu śmierć i pożogę.
pozostawiając u podstawy kolumny ciała wrogów i własne odchody, aby tam zgniły. Samo przebywanie na północnych kresach Pustkowi Chaosu wystawia
Monolity Slaanesha śmiertelnika na działanie potężnej magii, która zmienia nie tylko umysł, ale i ciało, które
przybiera straszliwe i chorobliwe formy. Tylko istoty niezwykle odporne i obdarzone silną
Monolity poświęcone Slaaneshowi są równie piękne, co przerażające. Często wyglądają jak wolą wracają z podróży poza Pustkowia Chaosu.
ogromne, szlifowane klejnoty i zawsze wykonane są z drogocennych materiałów.
Najbardziej ceni się krystaliczne skały z różowymi lub purpurowymi żyłkami albo
błyszczącymi żyłami kwarcu. Podobno widziano także ogromne monolity wykonane z
Legendarne miejsca
Nikt nie wie na pewno, co znajduje się za Pustkowiami Chaosu. Krąży jednak wiele
pojedynczych kawałków kamieni szlachetnych, ale spotyka się je bardzo rzadko.
opowieści o opuszczonych miastach, przeklętych monolitach, a także o olbrzymich
Poświęcone Slaaneshowi obeliski są pokryte wizerunkami demonów, zwierząt i ludzi w
fortecach wzniesionych przez bogów Chaosu lub ich wyznawców. Poniżej opisano kilka
niezwykłych i bluźnierczych pozach. Obrazy te są jednocześnie urzekające i odstręczające,
najsłynniejszych z tych przedziwnych miejsc. W każdym gnieździ się Chaos, a ci którzy
a zarazem każą patrzącemu myśleć o uwodzicielskiej mocy przyjemności, hipnotycznej
tam trafiają ryzykują utratę zmysłów… o ile przeżyją.
muzyce, wystawnych ucztach i innych pokusach Chaosu. Na pomnikach wyryte są
Opisane poniżej miejsca wydają się zmieniać położenie w obrębie Pustkowi Chaosu.
również cytaty z twórczości dawnych poetów, które potrafią oczarować i zwieść
Uczeni twierdzą, że zbliżanie się do nich przypomina zapadanie w sen, gdyż końcowemu
nieodpornych czytelników, zmuszając ich do delektowania się wyrafinowanymi frazami,
etapowi podróży towarzyszą mgły, chmury i pogłębiająca się ciemność. Nielicznym
rozkoszowania się subtelnym przechodzeniem myśli w formę i z powrotem, a wreszcie
śmiertelnikom rzeczywiście udało się odwiedzić te miejsca podczas snu lub medytacji, ale
spędzenie wieczności na rozmyślaniu o przyjemnościach i bólu, jakie obiecuje tajemniczy,
nikt nie wie, w jaki sposób i dlaczego do tego doszło. Pustkowia potrafią ziszczać zarówno
pulsujący kamień.
sny, jak i pragnienia śmiertelników, więc konsekwentne poszukiwanie wydaje się
Monolity Tzeentcha najpewniejszym sposobem odnalezienia legendarnych miejsc. Jednakże nawet potężne
Nie ma dwóch takich samych monolitów poświęconych Tzeentchowi i próba pragnienie nie daje gwarancji, że poszukiwania zakończą się sukcesem.
konsekwentnego ich opisania jest z góry skazana na porażkę. Niektóre mogą być wykonane Cytadela Schodow
z tak egzotycznych kamieni, jak czarny obsydian albo różowy marmur, ale tak naprawdę
Domena Khorna opasana jest olbrzymim, żelaznym murem w kolorach głębokiej czerni i
użyty może być dowolny surowiec. Nawet wykończone monolity potrafią zmieniać się
czerwieni, który wydaje się wyznaczać horyzont. Jedynym wejściem jest Cytadela
wraz z upływem czasu, aby zaspokajać kaprysy Tzeentcha. Krążą opowieści o monolitach
Schodów, jednocześnie forteca i więzienie, otoczona wieżycami, kolumnami i łukami z
stworzonych z gorejącego ognia, kaskad wody albo słupów gęstego dymu. Kilka z nich
krwi i rzeźbionej kości. Demony przykute żelaznymi okowami do ścian oraz stopni
podobno nawet nie dotyka ziemi, unosząc się w powietrzu albo w niewytłumaczalny
wrzeszczą i miotają się, próbując zabić każdego, kto znajdzie się w pobliżu. Cytadela
sposób spoczywając na powierzchni rzeki lub cuchnącego stawu.
Schodów przypomina olbrzymią piramidę schodkową, jednak stopnie prowadzące na
Burze Zmian szczyt nigdy nie zostały zaprojektowane z myślą o śmiertelnikach. Pokonywanie ich to
jakby wspinanie się na ogromną skałę. Im wyżej, tym więcej potworności jawi się oczom
Pogoda sama w sobie jest wystarczająco nieprzewidywalnym zjawiskiem, a Wichry Chaosu wędrowca. Bełkoczące usta wynurzają się nagle ze ścian i schodów, chwaląc imię Khorna i
czynią ją czasem przerażającą i kapryśną ponad wszelkie wyobrażenia. W okresach, kiedy wysławiając w Mrocznej Mowie czyny Pana Czaszek. Gdziekolwiek spojrzeć, wszędzie
granica między Starym Światem a Domeną Chaosu staje się wyjątkowo cienka, zmiany widać bluźniercze runy i poplamione krwią ołtarze, na niektórych wciąż konają ofiary.
atmosferyczne są zazwyczaj oznaką nadchodzących złych czasów. Burze zmian to Architektura stopni nie podporządkowuje się prawom logiki i schody zdają się skręcać,
manifestacje Chaosu, objawiające się pod postacią niebezpiecznych wichur, kwaśnych falować oraz zaginać w sposób niezgodny z prawami fizyki.
deszczy i innych dziwnych zjawisk. Niektóre stopnie są tak szerokie, że zmieściłoby się tam miasto. Tańczą na nich

Poza Pustkowiami Chaosu demony i wybrańcy Khorna, radośnie zarzynając się podczas upiornych, bezsensownych
zabaw. Nie spotka się tu natomiast zwyczajnych zwierząt. Nawet padlinożercy i kruki
Przemierzając Pustkowia Chaosu w kierunku północnym, można zaobserwować, jak omijają szerokim łukiem fortecę, pełną trupów zwisających ze stopni i ścian.
stopniowo przestają obowiązywać prawa natury, zmiany krajobrazu wymykają się
zdrowemu rozsądkowi. Zaciera się granica pomiędzy światem materialnym a Domeną
Pola Krwi
Chaosu. Nieliczni śmiałkowie, którzy stamtąd powrócili, porównują to zjawisko do Podróż na szczyt Cytadeli Schodów zdaje się trwać wiecznie - prawa rządzące czasem,
zapadania w koszmarny sen, z tą różnicą, że nigdy nie nadchodzi ulga odczuwalna po przyczynowością i ruchem załamują się pod ciężarem panującej tu anarchii. Wędrowcy,
przebudzeniu. Pośród obłoku mgły, która zaciera kontury rzeczywistości, wznoszą się którym uda się dotrzeć na szczyt, znajdą się znów na równinnym terenie, ale teraz już w
przeklęte trony bogów Chaosu, a każde z nich uważa, że panuje nad całym terenem wewnętrznym królestwie Khorna, zwanym Polami Krwi.
Domeny. Jeśli istnieją granice między terytoriami Slaanesha, Khorna, Nurgla i Tzeentcha, W przeciwieństwie do nieujarzmionego szaleństwa panującego w Cytadeli Schodów,
nie sposób ich zauważyć. Ziemia i niebo podlegają ciągłym zmianom; wydaje się nawet, że Pola Krwi są utrzymane w ładzie i porządku, choć przez to jeszcze bardziej przerażające.
kolejne przemiany zachodzą w sposób nieprzerwany. To ojczyzna występujących w Pokrywają je niezliczone rzędy zakrwawionych ciał, przywiązanych do pali niczym
przeróżnych formach demonów, mutantów i pomiotów Chaosu. upiorne sadzonki fasoli, z których wyrastają ciemne kwiaty. Jednak zamiast kanałów
irygacyjnych wszędzie ciągną się akwedukty i rowy, w których płynie krew. Pól doglądają
Kraina niezliczone zastępy demonów, wymiotując krwią na owoce i wypróżniając się na ziemię w
Położona za Pustkowiami Chaosu kraina znana jest pod wieloma nazwami - Oko Chaosu, celu użyźnienia przeklętej gleby. Demony sadzą nowe ciała, wiążąc potępionych do pali, z
Wrota Chaosu, Ziemia Zmian, Domena Chaosu czy Umbra Chaotica. Nazwy te dobrze dokładnością i troską, która wydaje się tutaj zupełnie nie na miejscu. Cały krajobraz pulsuje
oddają grozę tego miejsca. Posępna panorama krainy rozpościerającej się wokół bieguna, wściekłą czerwienią, nawet niebo wygląda, jakby nieustannie trawił je ogień. Smród
przywodzi na myśl obrazy szalonego malarza Albrechta Bosha, przedstawiające księżycowe niczym z rzeźni miesza się w powietrzu z mdlącym, słodkim zapachem odrażających
krajobrazy Morrslieba. Jałowa, zmarznięta ziemia pokryta białym całunem śniegu. kwiatów i owoców.
Nieskończona połać wiecznej zmarzliny sięgająca aż po kres horyzontu. Widok ten nie jest Wyrastające na zwłokach trupie kwiaty są w pewien szczególny sposób piękne.
jednak tak przerażający, jak świadomość bluźnierczych, mrocznych tajemnic, które skrywa Przypominają pokryte ciemnymi smugami krwistoczerwone lilie. Środkowa część każdego
od eonów ta zbrukana mocą Chaosu kraina. Nie ma wyraźnej granicy między Pustkowiami kwiatu rośnie w kształt twarzyczki - im kwiat starszy i większy, tym bardziej staje się ona
a Domeną Chaosu, lecz samo wyruszenie w kierunku północy zbliża podróżnego do wyraźna i przerażająca. Z kwiatu wydobywa się ostry i odurzający zapach, podobny do
Pustki, wywierając szkodliwy wpływ na ciało i umysł. Krucha natura śmiertelnika nie jest mieszaniny woni krwi i jaśminu.
w stanie oprzeć się potężnym zmianom, jakie wywołuje wędrówka po tej krainie. Zupełnie Dolina Potworow
inaczej zachowują się stworzenia Chaosu, czerpiąc wielką siłę z bliskości Eteru, ale nawet
Miejsce to jest wylęgarnią wszelkiego rodzaju potworów, zmutowanych bestii i
one bywają czasem rozdzierane na strzępy lub zmutowane nie do poznania przez
najprzeróżniejszych demonów. Równinę pokrywają spiczaste wieże oraz dziwaczne
wydobywającą się z niego ogromną moc. Niektóre monstra nie potrafią egzystować bez
drzewa, które wyglądają na powstałe z połączenia ciał żywych, aczkolwiek
życiodajnej mocy Wrót Chaosu, inne natomiast są przez nie spychane w głąb Starego
zdegenerowanych stworzeń. Kolory zmieniają się i przechodzą od stonowanych odcieni do
Świata, dokąd niosą zamęt i śmierć.

185 | S t r o n a
Warheim
głębokich i jaskrawych barw. Śmiertelna, głucha cisza pochłania wszelkie odgłosy, więc wieki, lecz w zamian nabiera nieprzyjemnego i odstręczającego wyglądu. Kamień czernieje
trzeba krzyczeć, aby zostać usłyszanym, a i tak z ust dobywa się tylko stłumiony szept. i pokrywa się odrażającą pleśnią, do pomieszczeń nigdy nie dociera wystarczająco dużo
Również okropne dźwięki wydawane przez kopulujące demony są zredukowane do światła i słychać w nich dziwne szepty. Większość rozsądnych ludzi szybko opuszcza takie
obrzydliwych pomruków. Panująca tu cisza nie ma jednak nic wspólnego ze spokojem, miejsca, natomiast chętnie osiedlają się tam mutanci, kultyści Chaosu i inne plugawe
nawet jeśli miałby to być grobowy spokój. To raczej niepokojąca cisza przed burzą, stworzenia. Co więcej, budynki wzniesione przy użyciu krwawej zaprawy ułatwiają
zwiastująca złe wydarzenia. używanie czarnej magii.
Od czasu do czasu ciszę przerywa narastający odgłos, jakby brzęczenie setek tysięcy Zbyt długie przebywanie w Fortecy Marchii powoduje utratę zahamowań i
wściekłych złowadów, które wydają się nadlatywać ze wszystkich stron. Ziemia faluje i rozniecenie nienasyconego apetytu na fizyczne przyjemności. Goście stają się niewolnikami
wypluwa z najgłębszych czeluści zastępy zniekształconych stworzeń, których życie trwa swoich najniższych pragnień, pożądając rozkoszy zmysłowych, jedzenia i rozpusty z taką
tylko przez chwilę. Szkaradne, pokryte naroślami monstra wiją się i kłębią, aby po chwili zapamiętałością, że nie da się tego opanować. Obżarstwo na ucztach i udział w orgiach
rzucić się na siebie, rozpoczynając krótkie i brutalne gody. Kiedy jedno z nich padnie zaspokajają żądze na bardzo krótki czas, więc pragnienie wkrótce powraca. Jednak
wyczerpane, pozostałe nie opłakują go, ale natychmiast rozszarpują jego ciało na strzępy. rozkosze, które obiecuje Slaanesh, wydają się zbyt kuszące, aby można było im się długo
Resztki zostają wchłonięte przez glebę, a potem wykorzystane w kolejnym cyklu narodzin opierać.
i śmierci. Rosnące w dolinie drzewa uczestniczą w podobnym procesie, wytwarzając Owładnięci tą chorobą szaleńcy zazwyczaj szybko trafiają do lochu za swoje
niekończący się strumień zniekształconych twarzy i kończyn wyrastających wprost z pni. wykroczenia albo zostają zmuszeni do ucieczki przed rozjuszonymi współmałżonkami i
Niektórym ze zmutowanych stworzeń udaje się wydostać z kolebki i grasują po dolinie, a członkami rodziny. Jeżeli trafią do przytułku do obłąkanych, zazwyczaj są trzymani w
te, które są obdarzone skrzydłami, wznoszą się w powietrze i atakują z góry. Przeprawa odosobnieniu, wyjąc z bezradności i niemożliwości zaspokojenia swych żądz.

Latajace Miasto
przez Dolinę Potworów oznacza ryzyko brutalnego zgwałcenia, a potem śmierci zadanej
przez jej mieszkańców. Splugawione i rozszarpane ciało śmiertelnika użyźni ziemię i
zostanie wykorzystane przy tworzeniu kolejnych pokoleń potworów. Większość miejsc na Pustkowiach Chaosu wydaje się nie mieć konkretnej lokalizacji, ale
Dolina Potworów to miejsce przenikania się wpływów Nurgla i Slaanesha. Pan Latające Miasto rzeczywiście nie ma fundamentów i jest mobilne. To dziwna osada,
Zarazy odpowiada za niezdrową płodność, a Pan Rozkoszy za wyuzdane eksperymenty z położona na unoszącej się w powietrzu czarnej skale. Potężny bastion w niewyjaśniony
naturą. Gdy te dwie moce występują przeciw sobie, ich pomiot zwalcza się nawzajem. sposób spoczywa pośród chmur. Zewnętrzne mury miasta są grube i wydają się nie do
Większość paskudnych bestii narodzonych w dolinie szybko ginie, ale te, którym uda się zdobycia, zaprojektowane tak, aby odeprzeć natarcie każdej armii. Oszałamiające
przetrwać, zasilają szeregi armii Chaosu. Niektóre opuszczają miejsce narodzin w rozmiarami oraz precyzją wykonania budynki i wieżyce wznoszą się wysoko ku niebu, a
poszukiwaniu podobnych sobie stworzeń, a wtedy na ludzkie osady pada blady strach. im bliżej centrum, tym stają się wyższe. W najwyżej położonej części znajduje się twierdza,
Widok Doliny Potworów sprawia, że śmiertelnik zaczyna kwestionować naturalny która przyćmiewa wspaniałością każdą z cytadel Starego Świata. Bastion tych rozmiarów
porządek natury, postrzegając ją jako zjawisko wypaczone i złe. Dotknięta tą przypadłością mógłby bez trudu pomieścić dziesiątki tysięcy mieszkańców.
osoba dopatruje się mutacji w zwierzęciu i roślinie. Konie i psy jawią się jako stworzenia Latające Miasto jest miejscem całkowicie pozbawionym wszelkich oznak życia.
pokryte ropiejącymi ranami, owcom wyrastają dodatkowe kończyny, a ptakom dwie lub Strażnicy nie utrzymują wart na murach. Kupcy nie handlują towarami na ulicach. Bogato
więcej głów. Rośliny rosną dziwnie poskręcane i wydają obrzydliwe, zmutowane owoce. zdobione sale na dworach świecą pustkami. Nieznani są budowniczowie miasta, ani
Drzewom zamiast gałęzi wyrastają ramiona, które poruszają się w takt niesłyszalnej melodii powody dla których bastion został skazany na wieczne dryfowanie po Pustkowiach Chaosu
niczym przeklęte marionetki. Należy przy tym zauważyć, że z kolei stworzenia bez konkretnego celu. Nie wiadomo, czy kiedykolwiek żyli tu jacyś mieszkańcy, a mimo że
rzeczywiście dotknięte mutacjami nieszczęśnik postrzega jako normalne i naturalne. ulice pełne są domów i sklepów, każdy z nich poraża pustką. W budynkach można znaleźć
towary i sprzęty w ilościach wystarczających dla rozwoju bogatego miasta, ale wszystkie są
Forteca Marchii poskładane i spakowane, jakby nigdy nie były używane. Podłogi i meble pokrywa warstwa
Forteca Marchii należy do Slaanesha i stanowi świadectwo jego niegodziwych i kurzu, a ściany i przedmioty powoli niszczeją. Kilka drzew rosnących na terenie miasta
wyuzdanych kaprysów. Jest to wysoka i brzydka twierdza. Liczne wieże i iglice rozdzierają ciągle zrzuca liście, jednakże żadne nie traci ich całkowicie. Postrzępione sztandary z
chmury oraz gromadzące się nad nią kłęby dymu. Mury zostały wykonane z poczerniałego herbami nieznanych rodów powiewają poruszane podmuchem wiatru, którego szelest jest
kamienia, gęsto poprzecinanego siecią pulsujących, kolorowych żyłek, złączonego zaprawą, jedynym dźwiękiem, jaki rozlega się pośród pustych ulic i komnat.
w której skład wchodzi krew i pokruszone kości dekadentów, a także tych, którzy polegli Dostanie się do Latającego Miasta to nie lada wyzwanie. Nie wiodą do niego żadne
w bitwie z wyznawcami Slaanesha. Mroczne mury Fortecy Marchii oparły się drogi, liny, drabiny ani schody, a główne wrota unoszą się kilkadziesiąt metrów nad
niezliczonym szturmom i nadal stoją dumnie, rzucając wyzwanie i szydząc z żądnych krwi powierzchnią ziemi. Jedynym sposobem dotarcia do zamku jest więc użycie
wyznawców Khorna. odpowiedniego zaklęcia albo podróż na grzbiecie skrzydlatego wierzchowca. Co ciekawe,
Tereny otaczające twierdzę, zwane Marchią, porastają mroczne knieje, pełne mimo imponujących murów i umocnień wrota miasta stoją otworem, więc każdy, komu
poskręcanych drzew, powyginanych w bluźniercze kształty. Z obumarłych gałęzi zwisają uda się stanąć u bram, może bez przeszkód wkroczyć do Latającego Miasta.
czaszki i rozpadające się kości, a sękate korzenie przebijają szczątki ciał. W bezpośredniej Latające Miasto to pozornie raj dla szabrowników, ponieważ wszędzie jest mnóstwo
bliskości twierdzy znajduje się pole bitwy. Zwłoki, zardzewiałe zbroje i połamana broń - niechronionych dóbr. Rzeczywiście sklepy i domy w obrębie murów wypełnione są
wszystko to leży na przesiąkniętej krwią ziemi, pomieszane z podartymi sztandarami nieużywanymi przedmiotami - orężem, zbrojami, dziełami sztuki i kosztownościami.
Slaanesha i Khorna. Niektóre z ciał wciąż się poruszają i jęczą, cierpiąc z powodu Każdy może bez przeszkód napełniać sakwy wszystkim, co mu wpadnie w ręce. Jednakże
śmiertelnych ran. Zgniłe twarze szpeci okrutny, ironiczny uśmiech, a w powietrzu przedmioty skradzione z Latającego Miasta zaczynają rdzewieć, niszczeć i próchnieć, kiedy
rozbrzmiewają jęki, płacz oraz rechot uwięzionych na wieczność duchów i upiorów. tylko zostaną wyniesione poza mury. Po upływie kilku dni przedmioty stają się całkowicie
W cieniu górującej nad okolicą fortecy wznosi się ogromny, wolnostojący wiatrak, w bezużyteczne i rozpadają się w proch. Jeszcze dziwniejszy jest fakt, że szabrownik, który
którym wre makabryczna praca. Skrzydła nieustannie się obracają, choć powietrza nad ponownie powróci do Latającego Miasta, odkryje, że przedmioty, które ukradł, spoczywają
Marchią nie ożywia nawet najsłabszy podmuch wiatru. Wewnątrz młyna uwija się grupa w tych samych miejscach co wcześniej, tak jakby nikt ich wcześniej nie ruszał. Jak na
Bólożądnych Pieszczot. Ogromne koło młyńskie mieli na krwawą mączkę ciała ironię, pył z przedmiotów wyniesionych z Latającego Miasta jest wysoko ceniony przez
śmiertelników poległych w bitwie oraz demonów, które wypadły z łask Pana Rozkoszy. Magistrów, ze względu na swoje destrukcyjne właściwości.
Mączkę dosypuje się do Krwawej Zaprawy, która wzmacnia mury fortecy mocą, jaką daje Uczeni i Magistrowie uważają Latające Miasto za symbol zawiedzionych nadziei,
tylko śmierć i rozpacz. Nieprzerwany strumień Demonetek, smaganych batami i porzuconych planów, przejmującej samotności i ułudy tworzenia wielkich rzeczy, które
poniżanych przez wielkie demony, wypływa z młyna, niosąc w kierunku twierdzy kolejne mają przetrwać wieki. Nie wiadomo, która z Niszczycielskich Potęg stworzyła miasto ani
porcje krwawej zaprawy. jaki jest rzeczywisty cel jego istnienia. Latające Miasto stanowi zatem świadectwo
W obrębie murów Fortecy Marchii niepodzielnie panuje rozpusta i okrucieństwo, a obojętności bogów Chaosu i symbol bezsensu życia.

Miasto Nieuniknionego
wszystko to na chwałę i w imieniu Slaanesha. Postaciom, które będą miały nieszczęście tam
trafić, można przedstawić panujące w fortecy zwyczaje jako karykaturę dworskich manier i
zasad przestrzeganych w pałacach arystokracji. Pośród murów wznosi się toasty i łamie Miasto nieuniknionego, mroczne i zbudowane przez szalonych architektów, leży na
chleb, ale na cześć Pana Przyjemności, a biesiadnicy zachowują się z kurtuazyjną w skrzyżowaniu kilku zapomnianych traktów gdzieś na Pustkowiach Chaosu. Wędrowcy
grzecznością, choć uczestniczą w krwawych ucztach i rautach. W korytarzach stale często są tak zachwyceni widokiem traktu pośród pustej równiny, że ruszą nim bez
rozlegają się krzyki - bólu i rozkoszy, agonii i miłosnej ekstazy - słychać także echo rechotu zastanowienia. W ten sposób nieostrożni wędrowcy zostają schwytani w pułapkę, gdyż
demonów i zdegenerowanych śmiertelników. Wnętrza komnat są bogato wyposażone. każda z tych dróg prowadzi do Miasta Nieuniknionego. Przerażające jest to, że kto raz
Można tam znaleźć wyrafinowane dzieła sztuki, jedwabną pościel i zdobione stoły, zacznie kroczyć tym traktem, zawsze dojdzie do miasta, bez względu na to, ile razy skręci, a
zastawione wszelkiego rodzaju jadłem i napitkiem. nawet jeśli zawróci i zacznie iść w przeciwnym kierunku. Za każdym razem Miasto
Jednakże jest to splendor złudny i zwodniczy. Z bliska dzieła sztuki okazują się Nieuniknionego pojawi się w końcu przed oczyma nieszczęsnego wędrowca. Plotki głoszą,
bluźniercze i obsceniczne, a na dodatek wydają się poruszać. Jedzenie ma niezdrowy połysk że odgałęzienia tych dróg wiodą do samego Imperium, a nawet i dalej, ściągając do Miasta
zepsucia. Meble wyglądają na wygodne i luksusowe, ale siedzenie na nich jest torturą. Ciała Nieuniknionego kolejne ofiary.
tych, którzy przekroczyli granice bólu i przyjemności, leżą na dywanach lub zwisają ze Miasto pojawia się na horyzoncie niczym postrzępione rozdarcie na tle
ścian, zakute w kajdany. Niektóre z nich służą za pokarm pozostałym biesiadnikom i niebieskoszarego nieba. Igra ze wzrokiem patrzącego, czasem znajduje się bardzo blisko, a
demonom krążącym po Fortecy Marchii. Gospodarze kuszą wędrowców rozmaitymi za chwilę oddala się na dużą odległość, co sprawia, że nie sposób ocenić dystansu dzielącego
przyjemnościami - jedzeniem, trunkami, pieśniami, tańcami i rozkoszami przekraczającymi je od podróżnych. Emanuje od niego Chaos, a otwarte wrota przypominają rozwartą
ludzkie wyobrażenie. Każdy, kto nie będzie potrafił oprzeć się pokusom, wkroczy na paszczę. Miasto Nieuniknionego pokryte jest przypominającym sadzę czarnym pyłem,
ścieżkę wiodącą ku absolutnej dekadencji i zepsuciu. którego nie sposób zetrzeć ani zmyć.
Zaprawa wytwarzana przez demony Slaanesha jest bardzo wytrzymała. Nawet Najdokładniejszy opis miasta zamieszczono w Liber Malefic, znanej też pod nazwą
niewielka jej ilość użyta podczas wznoszenia budynku sprawi, że stanie się on niemal Księgi Wizji Chaosu, spisanej przez uczonego Mariusa Hollsehera. Hollseher nigdy nie był
całkowicie odporny na działanie czasu, pogody i uszkodzeń. Może stać nienaruszony przez w Mieście Nieuniknionego, ale miał sny i wizje, w których wędrował jego ulicami. Widział

1 86 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
tam ponoć kilka swoich przygnębionych i pogrążonych w myślach sobowtórów, które tworzą narodów i nie spisują swej historii. To świat nieprzyjazny ludziom, w którym
kierowały się do centrum miasta. Hollseher nie potrafi wyjaśnić, kim były ani skąd się tam bezpiecznie mogą się czuć tylko najlepsi wojownicy spośród sług Chaosu.

Kraina
wzięły - być może były to iluzje, projekcje jego samego z przeszłości bądź przyszłości albo
sobowtóry stworzone przez Chaos, aby go zwieść. Tylko Hollseherowi udało się uciec z
więzienia, jakie stanowią mury miasta. Zawrócił i wszedł w unoszący się za nim obłok Wschodnie Stepy to wielka trawiasta równina porośnięta nielicznymi karłowatymi
mgły. Nie ma innych świadectw potwierdzających istnienie takiego magicznego oparu, drzewkami. Kraina rozciągająca się na wschód od Gór Krańca Świata i od Północnych
jednak Hollseher jest głęboko przekonany, że to prawda i jest to jedyna droga ucieczki od Pustkowi, poprzez tundrę i stepy w regionach centralnych, aż po Wielką Pustynię na
nieuchronnej zagłady. południu. Ziemia jest tutaj żyzna, jednak klimat bardzo surowy, a sezon żniw krótki.
Ulice i domy w Mieście Nieuniknionego wydają się opuszczone, choć w Czarne chmury znad Mrocznych Ziem tworzą ciemną kopułę, która przytłacza każdego,
rzeczywistości są więzieniem dla wielu nieszczęsnych istot. Przeklęte dusze zagubionych kto się pod nią znajdzie. Po tym ogromnym terytorium wędruje wiele plemion ludzkich i
podróżnych wiecznie krążą po mieście, szukając wyjścia. Niektóre błagają o pomoc w goblinoidalnych koczowników, jak i sporo większych potworów i stworów Chaosu, takich
znalezieniu drogi, natomiast inne oszukują łatwowiernych podróżnych, prowadząc ich jak harpie, chimery, czy mantikory, które uważają stepy za swoje tereny łowieckie.
głębiej w stronę centrum miasta, z daleka od wrót. Na ulicach można też spotkać demony i
mutantów, złośliwie rechoczących i naigrywających się z losu zagubionych Ludnosc
nieszczęśników. Rzadko atakują, zwykle stoją w oddaleniu, zadowalając się szyderstwem i Na północ od Gór Krańca Świata i na wschód od Norski, za Zamarzniętym Morzem,
kpiną. Miasto Nieuniknionego jest nietypowym miejscem na Pustkowiach Chaosu, rozciąga się wielka równina, znana jako Wschodnie Stepy. Nie ma śladów cywilizacji, lecz
ponieważ można tu spotkać demony podległe wszystkich Potęgom Chaosu. Nikt nie jest w tylko rozległe, trawiaste równiny. Od czasu do czasu można natknąć się na karłowate
stanie powiedzieć, czy oznacza to, że miasto jest terenem neutralnym, czy może demony drzewo lub czarny monolit, znaczący miejsce pochówku wybrańca Chaosu albo jakiegoś
też zostały tutaj uwięzione. zapomnianego wielkiego wojownika. To ojczyzna wielu ras i plemion, z których
Miasto Nieuniknionego to symbol tego, co utracone, zagubienia nieszczęśników, najbardziej znani są Kurganie.
którzy znaleźli się w sytuacji bez wyjścia. Labirynt ulic oraz spowijające go iluzje prowadzą Kurganie są najliczniejszym ludem Chaosu, najbardziej skorym do poświęcenia dusz i
wędrowca ciągle w to samo miejsce, niezależnie od tego, jaką drogę wybierze. Uczeni ciał Mrocznym Bóstwom, więc często właśnie ich uznaje się za charakterystyczny przykład
uważają, że Miasto Nieuniknionego to metafora wkroczenia na mroczną ścieżkę Chaosu, z sług Niszczycielskich Potęg. Ale mieszkańcy Kisleva i Imperium poznali również Hungów,
której nie ma powrotu. wojowniczych sąsiadów Kurgan, którzy regularnie najeżdżają granice cywilizowanych
Podróżowanie krętymi drogami wiodącymi do miasta, a także przemierzanie krain. Z biegiem czasu mieszkańcy Starego Świata coraz dobitniej zdają sobie sprawę, że
prowadzących na manowce ulic w obrębie jego murów sprawiają, że postać nabiera stałego Kurganie nie są jedynym zagrożeniem.
poczucia niepewności co do tego, gdzie się znajduje i dokąd zmierza. Z poszukiwaniem
Miasta Nieuniknionego i jego zwiedzaniem wiąże się ryzyko popadnięcia w obłęd, który Kurganie
określa się mianem choroby zagubionej duszy. Cierpiąca na nią postać ma trudności z Kurganie przemierzają Wschodnie Stepy, wypasając stada koni i tocząc wojny z wrogimi
dostaniem się gdziekolwiek, gdyż przez cały czas zachowuje się tak jakby była kompletnie plemionami. Poruszą się konno na niskich, ale wytrzymałych wierzchowcach, cenionych
zagubiona. Nawet we własnym domu czuje się jak w labiryncie. Jeśli nikt jej nie pomoże, ze względu na szybkość i umiejętność przetrwania na mizernej paszy. Kurganie polują na
będzie kręciła się w kółko, zastanawiając się, jaki obrać kierunek. Nawet jeśli ktoś wskaże jej dzikie bydło, antylopy i inne swobodnie żyjące zwierzęta. Kurganie to koczownicy.
drogę, cały czas będzie miała wrażenie, że błądzi. Przemierzają Wschodnie Stepy, podążając za poszukującymi pożywienia stadami bydła i

Stozek Bogow koni. Nie rozumieją idei stałego miejsca zamieszkania, gdyż ich świat podlega ciągłym
zmianom, dlatego też są zadowoleni ze swojego koczowniczego trybu życia.
Pośrodku lodowego pustkowia, w pobliżu przeklętych Wrót Chaosu wznosi się Stożek Powszechnym błędem mieszkańców Starego Świata jest traktowanie Kurgan jako
Bogów. Widok tej megalitycznej budowli zapiera dech w piersiach. Gigantyczna piramida spójnej grupy, ale jest to usprawiedliwione o tyle, że ten lud znajduje się w ciągłym ruchu.
podobna kształtem do kamiennych grobowców pradawnych władców Khemri, swoim W rzeczywistości na tak zwanych Kurgan składa się kilka plemion, które nie tworzą
wierzchołkiem sięga ciemnego nieba. Jej ścian nie wykonano jednak z kamienia, ale z narodu ani nie mają jednego wodza. Plemiona walczą zarówno między sobą, jak też z
wypolerowanego niczym zwierciadło, lśniącego srebrzyście metalu. Tą doskonałą hobgoblinami i innymi rasami, a toczone przez nie wojny są wyjątkowo brutalne, o czym
powierzchnię szpecą jednak wyryte dłonią szalonego giganta niezliczone ornamenty, mogli przekonać się obywatele Kisleva, Norski i Imperium. Plemion jest wiele, ale
rysunki, znaki i symbole. Pochylnia prowadzi do widniejącego na jednym z boków największe z nich to Kvellingowie, Garharowie, Tahmakowie, Hastlingowie, Tokmarowie,
piramidy olbrzymiego otworu o regularnym kształcie. Przez tą właśnie bramę wiedzie Yusak, Kazagowie, Avagowie, Dolganie i przerażający lud Kulów.
droga do wnętrza niesamowitej budowli. W cieniu piramidy, po obu stronach wielkiej Wśród mieszkańców Starego Świata panują sprzeczne poglądy na temat tego, kim lub
rampy, widać sylwetki zastygłych w bezruchu, olbrzymich rycerzy. Jeden z wojowników czym są Kurganie. Niektórzy uważają, że są oni potomstwem mutantów i w związku z tym
klęczy, drugi stoi wyprostowany. Sople lodu i szron pokrywają ich zbroje. Milczący bliżej im do Zwierzoludzi niż do normalnych ludzi. Inni sądzą, że ogromni, umięśnieni i
strażnicy wspierają się na olbrzymich zębatych mieczach, w drugiej ręce każdy z nich wojowniczy Kurganie to rasa nadludzi. Jeszcze inni, zwłaszcza ci, którzy przeżyli atak
dzierży nieznany imperialnym rusznikarzom rodzaj garłacza lub muszkietu. Kaliber tej Kurgan, skłonni są twierdzić, że nie są to śmiertelne istoty, ale demony uwięzione w
broni dorównuje z pewnością najpotężniejszym krasnoludzkim działom oblężniczym. ludzkim ciele.
Przyglądając się z bliska, można zauważyć olbrzymią wyrwę w pancerzu klęczącego Przyczyna takiego stanu rzeczy jest zrozumiała. Opowieści o Kurganach pochodzą od
wojownika. Widać fragmenty pogiętego metalu i zastygłe na mrozie szczątki dziwacznych świadków, którzy spotkali się z tymi plemionami, gdy wyruszyły ze Wschodnich Stepów
mechanizmów. Uważny obserwator dostrzeże także zatarte przez czas i wiejące z w poszukiwaniu łupów i niewolników. Napadnięci mają więc wszelkie podstawy, by
huraganową siłą wiatry, magiczne runy zdobiące napierśnik rycerza. Pomimo bezruchu i podejrzewać, że cała rasa składa się z okrutnych wojowników, których interesuje tylko
pozornej martwoty, obydwaj tytani budzą szacunek i strach. Zwłaszcza, gdy w wąskiej rabunek i zniszczenie.
szczelinie wizjera hełmu drugiego wojownika niespodziewanie rozbłyska czerwone W rzeczywistości Kurganie mają równie złożoną i bogatą kulturę, jak każda inna
światło, niczym gorejące w ciemnościach wilcze ślepia. grupa etniczna. Są ludem głęboko religijnym, gdyż widzą działanie bogów w każdym
Legendy Norsmenów i opowieści przekazywane z pokolenia na pokolenie przez aspekcie życia. Bogowie Kurgan mają dynamiczną naturę, utrzymując świat we właściwym
Szamanów Zwierzoludzi mówią o boskim pochodzeniu tajemniczego ostrosłupa. Według i słusznym stanie ciągłych przemian. Życie jest nieustającą zmianą, dlatego mutacje nie są
jednych, Żelazna Góra jest niczym innym jak odwieczną siedzibą demonów śmierci i postrzegane jako nieszczęście, ale jako przejaw boskiej mocy, manifestujący się w ułomnym
powstała z woli Potęg Chaosu u zarania świata. Według innych natomiast, Piramida to ludzkim ciele. Taki śmiertelnik został wybrany przez plemiennego boga i tym samym
gwiezdny rydwan bogów, który w chmurze ognia i dymu spadł niegdyś na Północne zyskuje w społeczności wyższy status. Żeby przyspieszyć pożądane zmiany, wielu Kurgan
Pustkowia prosto z nieba. Skaldowie Kurgan opowiadają, że śladem kosmicznych gości obwiązuje dzieciom głowy, które dzięki takim okrutnym praktykom osiągają dziwne
przybyli na ziemię kolejni przybysze – stalowe anioły – okrutni Czarni Rycerze, noszący na kształty, wydłużone i zdeformowane. Ponieważ w ludzkim ciele odbija się boska wola,
zbrojach znak orła. Bogowie Piramidy starli się z Aniołami Śmierci w straszliwej bitwie u Kurganie kładą nacisk na siłę i sprawność fizyczną.
podnóża swej siedziby. Ziemia drżała pod stopami boskich wojowników a niebo Kurganie są ludem wojowniczym. Mimo że między plemionami istnieją znaczne
przeszywały ognie błyskawic i jaskrawe promienie zabójczej energii. Bitwa trwała przez różnice, zwłaszcza jeżeli chodzi o wyznawanych bogów, łączy je to, że członkowie każdego
wiele dni. Śmierć zbierała krwawe żniwo w szeregach walczących. Nikt nie prosił o litość i z nich ponad wszystko cenią siłę ciała i ducha. Najbardziej pożądane u mężczyzny cechy to
nikt jej nie okazywał. Ostatecznie rycerze spod Znaku Orła pokonali swych przeciwników odwaga, umiejętność walki i tężyzna fizyczna. Najsilniejszy wojownik w plemieniu
kosztem własnego życia, używając niszczycielskiej, magicznej broni, która rozświetliła nazywany jest Zarem - w języku Kurganów oznacza to wodza. Zar utrzymuje pozycję i
ciemności Północy blaskiem jaśniejszym od tysięcy słońc i spopieliła obydwie armie. władzę nie tylko dzięki swej tężyźnie fizycznej, ale także za sprawą łaski bogów i drużyny
Nikt nie wie ile prawdy kryje się w tej opowieści, od tysiąca lat nie znalazł się bowiem wojowników, których za lojalną służbę nagradza podarunkami i przywilejami.
żaden śmiałek, który ważyłby się wkroczyć do wnętrza tajemniczej budowli i zakłócić Niżej w hierarchii znajdują się wojownicy, dla których jedynym celem jest walka. Po
spokój umarłych. Faktem jest jednak, że wokół piramidy, uwięzione pod grubą taflą lodu każdej walce wódz rozdziela między wojowników łupy, a jego ulubieńcy i najodważniejsi
spoczywają ciała dziwnych, humanoidalnych istot oraz odziani w czarne zbroje kosmiczni wojownicy mogą liczyć na najcenniejsze dary. Złoto, srebro i inne metale szlachetne są
rycerze. przetapianie i przekuwane na opaski i noszone na ramionach obręcze. Wojownik, który

Wschodnie Stepy
może się poszczycić wieloma takimi ozdobami, cieszy się olbrzymim szacunkiem, gdyż
oznacza to, że pokonał wielu wrogów.
Istnieje konkretne uzasadnienie, dlaczego Góry Krańca Świata noszą taką właśnie nazwę. Kiedy wojownicy nie toczą żadnej wojny, służą plemieniu jako myśliwi. Wyruszają
Dla większości mieszkańców Starego Świata ten masyw wyznacza kres cywilizowanych na step, by polować na dzikie woły, antylopy lub inne zwierzęta, których mięso wykarmi
krain. Funkcjonuje jako naturalna zapora, powstrzymująca czyhające po drugiej stronie głodnych pobratymców. Podczas polowania wielu wojowników ma okazję wykazać się siłą
niebezpieczeństwa, gdyż pomimo wyobrażeń obywateli Imperium rozciąga się tam inna i odwagą. Na wielkich ucztach spożywa się więc nie tylko zwykłe mięso, ale także
kraina. Nie ma w niej żadnych miast, a przynajmniej takich, które zasługiwałyby na to upolowany pomiot Chaosu. Łowy służą wykarmieniu plemienia, ale ponadto utrzymują
miano wedle kryteriów staroświatowych uczonych. Zamieszkują tam ludy, które nie wojowników w formie, by nie zgnuśnieli do czasu następnej wojny.

187 | S t r o n a
Warheim
Wielu Kurgan handluje niewolnikami. Jeńcy są częścią wojennych łupów, zaś Kurganom nie udało się dotrzymać im pola. Najeźdźcami byli właśnie Tongowie.
zwycięzcy tatuują na ich twarzach znaki Zara plemienia. Użyty w tym celu barwnik Przyczyną ich sukcesu na polu bitwy było całkowite lekceważenie własnego życia. Bez
prawie zawsze zawiera domieszkę Upiorytu, co ma zapoczątkować pożądane mutacje i wahania rzucali się na włócznie i miecze nieprzyjaciół, aby przebić się przez ich szeregi.
zerwać więzy, które łączą niewolnika z poprzednim życiem. Nawet rozbrojeni potrafili rozdzierać przeciwników gołymi rękami. Wycinali jedną
Jeńców traktuje się jak źródło dochodu. Zar musi ich nakarmić i odziać, a także dbać o kurgańską hordę za drugą, aż pewnego dnia z niewyjaśnionych przyczyn zaprzestali walki i
ich zdrowie, żeby mogli mu skutecznie służyć. W zamian za tę opiekę oczekuje od powrócili tam, skąd przyszli.
niewolników, że będą dla niego walczyć. Rywalizujące ze sobą plemiona wystawiają Tongowie zniknęli, a plemiona zamieszkujące Wschodnie Stepy odzyskały dawną
niewolników w pojedynkach przeciwko sobie, a ponieważ zazwyczaj porywają jeńców w siłę. Ale kiedy Asavar Kul pokonał rywali i zdobył Koronę Dominacji, Tongowie jeszcze raz
tych samych wioskach, często w krwawych walkach spotykają się dawni kompani lub przybyli ze swoich odległych krain. Jak wiadomo z niezliczonych legend pochodzących z
krewni. Zwycięzca zyskuje większą swobodę i wyższy status, a ten, który może się czasów Inwazji Chaosu, hordy Zwierzoludzi i demonów zalały wtedy Pustkowia i
pochwalić wieloma wygranymi pojedynkami, może liczyć na wyzwolenie i włączenie do najechały Kislev, a za nim przybyli nomadzi ze wschodu. Na szczęście Tongowie nie
plemienia. Zdarzało się nawet, że silny i mężny niewolnik osiągał pozycję Zara. dołączyli do głównego uderzenia, ale powędrowali dalej na południe, wyrzynając po
Ze względu na wielki wpływ bogów na życie Kurgan, bardzo ważni dla plemienia są drodze wędrowne ludzkie plemiona. Po ludziach przyszła pora na hobgobliny - Tongowie
duchowi przewodnicy oraz głosiciele woli bożej. Zgodnie z tradycją, Szaman plemienia zabijali i palili wszystko, co napotkali. Masakra trwała pięć długich lat, a przez ten czas
zawiera przymierze z wodzem, który dzięki temu zapewnia sobie powodzenie w bitwie. Tongowie szukali większych plemion i wycinali je w pień. W końcu jednak zaspokoili
Dla Zara jest to oznaka szczególnej łaski bogów, a dla Szamana rodzaj ślubowania. Szamani żądzę krwi i niepokonani powrócili na północ, znikając pośród Pustkowi Chaosu.
odprawiają rytuały, rzucają zaklęcia i używają niegodziwej magii, aby pomagać plemieniu Od czasu Inwazji Chaosu Tongowie nie powrócili już jako horda. Czasami pojawia się
w atakach na znienawidzony Kislev i Imperium. Jednakże nie wszędzie cieszą się tak jakaś mała grupa, która wspiera najazdy Chaosu, ale na szczęście już nie w takiej sile jak
ogromnym poważaniem. Plemiona Kurgan, które czczą Khorna, nie używają zaklęć i przed wiekami. Z tego powodu trudno teraz spotkać kogoś, kto będzie wiedział jak wygląda
zabijają każdego napotkanego czarownika. Tong. Wiadomo tylko, że jest to lud szkaradniejszy i bardziej zmutowany od wszystkich
Kobiety zajmują w społeczeństwie Kurgan specyficzną pozycję. Wśród tego ludu nie pozostałych północnych plemion.

Jezyk
występuje bowiem pojęcie małżeństwa. Kobiety same wybierają partnerów, kierując się ich
sławą i osiągnięciami na polu walki. Nałożnice największych wojowników cieszą się
szacunkiem społeczności, natomiast partnerki tchórzy i zdrajców żyją okryte hańbą, którą Plemiona Kurgan, Hungów i Tongów żyjące na Wschodnich Stepach, zagrożonych
mogą zmyć jedynie ich synowie. cieniem Chaosu, posiadają, podobnie jak inne cywilizowane rasy Starego Świata, swoje
Mężczyźni zapewniają większość zapasów jedzenia, ale kobiety też mają swój wkład własne języki i dialekty wywodzące się z Mrocznej Mowy.
w dostarczanie pożywienia. Codziennie wyprawiają się na step, by gromadzić ziarno na
mąkę, a także zbierać nadające się do spożycia rośliny. Pod koniec każdego dnia kobiety
Religia Kurgan
rozrzucają trochę nasion, aby oddać ziemi to, co zabrały, w nadziei, że rośliny odrodzą się Żyjący na Wschodnich Stepach Kurganie czczą Bogów Chaosu. Nomadzi i koczownicy
do czasu, gdy plemię następnym razem zawita w te strony. traktują Mroczne Potęgi jako siły świata przyrody. Uderzenie błyskawicy interpretowane
jest jako znak Tchara - Tego-Który-Zmienia-Drogi, podczas gdy wybuch epidemii
Hungowie odczytany będzie jako błogosławieństwo, które zostało zesłane przez Neiglena, Ojca
Po drugiej stronie Wschodnich Stepów żyją również inne ludy, oddane służbie Mrocznym Zarazy. Każdy kamień, każda roślina, a nawet pojedyncza chmura przesuwająca się po
Bóstwom. Oddzielone od Kurgan Wielką Pustynią, wędrują po ziemiach znajdujących się niebie, wszystkie kryją w sobie boską tajemnicę. Żaden z Mrocznych Bogów nie wysuwa
na północy od Kitaju albo przez skrawek lądu przedostają się na północne krańce Nowego się na czoło kurgańskiego panteonu. Konkretne plemię może czcić jednego boga, a nawet
Świata. Podobnie jak Kurganie na Wschodnich Stepach, Hungowie najeżdżają sąsiednie dwóch. Niektóry wyznają wszystkich czterech, a także kilku innych, pomniejszych bogów.
krainy, atakując miasta Kitaju i ponure fortece Mrocznych Elfów. Prawie nieustannie toczą
wojny, wierzą bowiem, że celem ich egzystencji jest walka, mord i rzeź. Dzięki temu, że
Religia Hungow
ciągle walczą między sobą, z Kurganami i innymi ludami, powiększają chwałę swoją i Ktoś mógłby pomyśleć, że Hungowie powinni opuścić niegościnną ojczyznę i rzeczywiście
bóstw, którym oddają cześć. do tego dochodzi, ale tylko w czasie wojennych wypraw. Plemiona nigdy nie porzucą
Podobnie jak Kurganie, Hungowie to znakomici jeźdźcy, ale nie używają koni hodują swoich łowieckich terenów, ponieważ żywią przekonanie, że te ziemie są przesiąknięte
natomiast mocne i wytrzymałe kuce, znane z odporności i umiejętności przetrwania w boską mocą. Kiedy uderza piorun, widzą w nim obraz Boga Krwi, natomiast w szczątkach
tamtejszym surowym klimacie. Hungowie to lud żyjący w siodle, a krąży plotka, iż część objawia się Pan Rozkładu. W związku z tym nie budują ołtarzy ani świątyń, chociaż zdarza
wojowników nawet się w nim rodzi. Każdy z członków plemienia ma własnego im się stawiać totemy i pojedyncze obeliski. Oddają hołd bogom, modląc się do
wierzchowca, na którym wozi wełniany namiot i wszystko, czego potrzebuje podczas prymitywnych posążków i składając podczas posiłków ofiary, polegające na wcieraniu
wyprawy. Wśród Hungów wszyscy są równi, nie ma różnic w traktowaniu mężczyzn i resztek jedzenia w sierść zwierząt.
kobiet. Podobnie jak w przypadku Kurgan, jedną nazwą określa się wiele pomniejszych Ostatnio wielu Hungów popadło w zależność od Morathi, Wiedźmiej Królowej i
plemion, takich jak Yin, Chi-An, Tu-Ka, Mungowie, Agołowie, Wei-Tu, Man-Chu, matki Malekitha. W celu ożywienia i rozprzestrzenienia kultu Slaanesha Mroczna Elfka
przerażający Wo oraz lud Kuj. podążyła na północ z grupą kultystów, pragnąc przejąć kontrolę nad Hungami. Wiele
Oprócz przysięgi wierności składanej wodzowi najsilniejszego plemienia, Hungowie plemion barbarzyńców przyłączyło się do jej orszaku i podążyło na południe, do Lustrii, ku
nigdy nie dotrzymują żadnych obietnic ani umów. To lud zdradziecki, oszukańczy i nieznanemu przeznaczeniu.
dwulicowy, równie chętnie mordujący się między sobą, jak też zabijający innych. Mogą na
przykład otoczyć miasto i obiecać, że zostawią je nietknięte, jeśli tylko mieszkańcy Wielka Inwazja Chaosu
wydadzą im swoje córki. Gdy tylko żądanie zostanie spełnione, Hungowie przystępują do Lato roku AS2301 według rachuby Imperium przyniosło tym ziemiom liczne zwiastuny
metodycznego wyrzynania ludności, a na koniec palą wszystko do gołej ziemi. nadciągającej katastrofy. Wodę w studniach, które służyły miastom przez pokolenia,
Hungowie lubują się w cennych rzeczach, dlatego grabią złoto, jedwabie, a nawet splugawił krwawy śluz. Świnie stawały na tylnych racicach i jęły krzyczeć głosami
haftowane kobierce, które potem dumnie prezentują w namiotach. Wbrew pozorom, które przypominającymi ludzkie. Uprawy wypaliło słońce, tudzież zostały pożarte przez plagi
lubią sprawiać, tak naprawdę to bardzo prosty lud, który nie wykształcił rozwiniętej insektów, których przemożna część miała ludzkie twarze. Na palcach jednej ręki zliczyć by
cywilizacji. Znajduje się na poziomie społeczności zbieracko-łowieckiej, a polowanie można takich, którzy nie uwierzyli, że na Imperium rzucił klątwę sam Pan Moru, Nurgle,
stanowi podstawę ich kultury. Uważają każde łowy za okazję do udowodnienia siły i bo któż inny mógłby odpowiadać za taki wachlarz nieszczęść?
odwagi, dlatego przemierzają mroczne tereny Pustkowi Chaosu w poszukiwaniu pomiotu Wywodzący się z Kurganów Wódz, Asavar Kul Pomazaniec uważał, że Imperium jest
Chaosu lub innych zmutowanych stworzeń, które zabijają i przywożą do obozu jako słabe i gotowe, by je podbić. Imperium doświadczyło nie tylko najprzedniejszych zaraz
pożywienie. Ojca Nurgla, lecz pławiło się również w dekadencji i zepsuciu, którego źródłem byli
Hungowie cenią złoto i błyskotki, lecz prawdziwą wartość stanowią dla nich kuce i działający w ukryciu wyznawcy Slaanesha. Kiedy szlachta Imperium jęła folgować swoim
tresowane psy gończe. Zatrzymują najbardziej okrutne i złośliwe szczenięta z miotu i przywarom i oddawała się swym małostkowym sporom, moc Chaosu poczęła rosnąć. Linia
hodują jej tak, że zmaltretowane i niedożywione zwierzęta ledwie przypominają psy. Imperatorów wygasła i nie istniała scentralizowana władza, która mogłaby się przeciw
Ogłupione okrucieństwem swoich panów stworzenia są im jednak bardzo wierne i podczas stawić zagrożeniu – ziemie ludzi w Starym Świecie zostały podzielone między skłóconych
bitwy podążają u boku ludzi, rozdzierając wrogów na strzępy. Hungowie karmią je Elektorów. Bandy Chaosu włóczyły się bezkarnie po Kislevie i Nordlandzie, zapuszczając
mieszaniną zboża i ludzkiej krwi, co ma wzbudzić w psach agresję i upodobanie do się nawet do Altdorfu – klejnotu w koronie Imperium. Asavar Kul zebrał
ludzkiego mięsa. współplemieńców i gotował się na wojnę.
Ziemia Hungów nie obfituje w pożywienie, więc ich strawa często jest makabryczna.
Chętnie zjadają ryby i drobną zwierzynę, ale jeśli tego zabraknie, mogą żywić się szczurami, Gromadzenie potegi
owadami, a nawet wszami z własnego ciała. Nieliczni ludzie, którzy mieli z nimi kontakt, Pierwszym celem Kula była daleka północ. Czuł głęboko w duszy, że moc wrót
widzieli jak dzikusy pożerały łożysko klaczy po narodzinach źrebaka. Mówi się też, że piją oddzielających światy rośnie i chciał doświadczyć osobiście ich potęgi. I wiedział Kul, że
bydlęcą krew, a w skrajnych przypadkach jedzą nawet ludzkie mięso. prawdziwe dzieci Bogów Chaosu odczuwają ten sam co i on zew. Mroczny cień Chaosu
Tongowie rozlał się na południe, wchłaniając pustkowia i przyłączając je do Królestwa Chaosu.
Niepowstrzymany przypływ sprawił, że sługi Chaosu poczęły się gromadzić, a Kul
Kurganie i Hungowie to najbardziej znane z dzikich ludów żyjących na Wschodnich przekonał je do swojej sprawy. W miarę jak cień Chaosu przesuwał się na południe, armie
Stepach. Oprócz nich istnieją niezliczone pomniejsze plemiona, które stanowią zagrożenie Chaosu rosły w siłę. Do Kula przyłączyli się wojownicy z rubieży Krainy Trolli, a wszelkiej
dopiero wtedy, gdy się zjednoczą. Jednym z najbardziej przerażających ludów są Tongowie, maści monstrualne, piekielne bestie podążały ich tropem, przyciągane urokiem surowej
którzy wzbudzają trwogę w sercach najstraszniejszych nawet sług Chaosu. mocy. Demony przedarły się przez kurtynę Królestwa Chaosu i stanęły pod jego
Wieki temu z dalekiego wschodu nadeszła wielka Horda Chaosu, która krwią sztandarami. W puszczach północnych prowincji Imperium jęli gromadzić się
znaczyła swój szlak, wyrzynając każde plemię, które stanęło na jej drodze. Nawet Zwierzoludzie w nieoglądanej dotąd liczbie. Między Wysoką Przełęczą leżącą na północ od

1 88 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
miasta Praag a Górami Środkowymi pojawiła się piekielna horda tak wielka, że jej sterczące z bruku wierzgały w agonalnym cierpieniu. Miasto stało się wcieloną
sztandary przesłoniły horyzont. potwornością, próbką tego, co czekać miało resztę Starego Świata pod rządami Chaosu.
Wraz z nadejściem jesieni ziemie Imperium ogarnęła anarchia. Tysiące zmarły w Kilku ludziom udało się uciec z diabelskiego więzienia, jakim stało się Praag i
wyniku wcześniejszego głodu i zarazy, kolejne tysiące szukały schronienia w murach przekraść przez linie oblężenia, w czasie gdy armia Chaosu szykowała się do wymarszu na
przeludnionych miast. Farmy, wioski i miasteczka porzucono na pastwę łupiących południe. Przynieśli wieści o upadku miasta wprost do Kislevu, gdzie Car starał się
wszystko Wojowników Chaosu. Nawet w bogatych regionach wokół Nuln i Altdorfu naprędce wyszkolić armię z tych zbyt młodych bądź zbyt starych, by mogli stanąć do
rzeczy nie miały się zbyt dobrze. W mrocznych zaułkach miast religijni fanatycy i prorocy otwartej bitwy. Kiedy Magnus usłyszał o pogromie Praag, zapłakał krwawymi łzami i
zagłady głosili kazania i okaleczali się, prosząc o odkupienie. Wielu zdesperowanych poprzysiągł przed Sigmarem, że pomści potworności wyrządzone owego dnia.
mieszkańców wysłuchiwało tych dogmatów i dając wiarę, że koniec świata jest bliski, Po upadku miasta Praag, horda Chaosu ruszyła na południe i nieświadomie minęła
samych stawało się biczownikami. O deprawację kwitnącą w całym Imperium oskarżano zmierzające na północ siły Magnusa. Jazda wkrótce dotarła do zdeprawowanego Praag,
czarowników i konwenty wyznawców Slaanesha i setki niewinnych zostało spalonych na gdzie wojownikom, w tym wielu Kislevitom, oglądać przyszło grozę, jaka spotkała ich lud.
stosach, choć nie ulega wątpliwości, że zagorzalcy zabili również wielu szpiegów Chaosu. Utwierdzeni w swych zamiarach i celach, zawrócili na południe śladem hordy Chaosu.
Łowcy czarownic i kaznodzieje mobilizowali lud przeciwko poplecznikom Chaosu i na Kawaleria Imperium szybko dogoniła tylną straż armii Chaosu, składającą się z
ulicach rozgorzały regularne walki. W Nuln młody szlachcic Magnus dzięki swej niezdyscyplinowanej hordy bestii i Odrzuconych. Wojownicy Ludzi spadli na nikczemne
gorliwości i zdrowemu rozsądkowi zdołał zgromadzić wokół siebie wielu zwolenników i z siły z dziką wściekłością. Nieświadoma ataku główna część hordy Chaosu szła dalej,
ich pomocą oczyścił miasto z wyznawców Chaosu. kierując się do serca Kislevu. Na zachodzie armia Svena Krwaworękiego dotarła do portu

Mroczny horyzont
Erengrad i po zaciętej walce zrównała go z ziemią.
Dalej na południe, główne siły Imperium pod wodzą samego Magnusa maszerowały
Tymczasem hordę Chaosu zasilali kolejni wojownicy nadciągający z ziem położonych w kierunku miasta Kislev. Magnus dotarł do Kislevu w tej samej chwili, w której siły
wokół Krainy Trolli. Z każdym dniem przybywało ich coraz więcej i wkrótce ognisk w Chaosu domknęły wokół niego pierścień oblężenia. Horda rozłożyła się wokół murów
obozowisku było tyle, co gwiazd na nocnym niebie, a ziemia usłana była ociekającymi miasta, a na pobliskich wzgórzach zatknięto czarne sztandary. Przy namiotach
krwią piramidami czaszek – liczba ofiar składanych Bogom Chaosu stale rosła. Wyglądało czempionów powiewały proporce każdej z Mocy Chaosu. Wojownicy i Rycerze Chaosu
na to, że Kulowi sprzyjają wszyscy mroczni bracia połączeni wizją podboju świata stali w licznych szeregach, czekając na rozkaz do ataku, każdy z nich łypał na mury miasta
śmiertelników. Armia, którą zebrał Asavar Kul, była ponoć największą, jaką kiedykolwiek z mieszaniną nienawiści i pewności zwycięstwa. Za nimi stali Czarownicy, część z nich
oglądał Stary Świat. dosiadała bestii o niebywale wręcz podłym wyglądzie. Potwory, demony i zwierzęta
W Kislevie, najbardziej na północ wysuniętym przedmurzu ludzi, Car Aleksy, zamykały skrzydła hordy, a ich wrzaski i ryki zwiastowały nieuchronną rzeź.

Bitwa u Bram Kisleva


przewidując zbliżający się atak hordy, posłał umyślnych na południe z prośbą o pomoc.
Wieści dotarły do Wolfenburga, gdzie ciągle jeszcze rządził Hrabia Ostlandu Bavaryk.
Hrabia, którego ziemie od dawna były pustoszone przez Zwierzoludzi, był zaprzysięgłym W murach miasta obroną kierował Car Aleksy, który objął dowództwo nad swą nową
wrogiem wszystkich sługusów Chaosu, nosił też wiele blizn po przeszłych bitwach z armią. Słabo wyposażeni i wyszkoleni naprędce Kislevici gotowali się do powstrzymania
Mrocznymi Mocami. Z determinacją w sercu, w ciągu tygodnia powiódł swą armię na ataku Chaosu z odwagą zrodzoną z desperacji. Wraz z nimi szykowały się do walki
północ, by wspomóc Cara w potrzebie. Krasnoludy spod Wiecznego Szczytu, z krasnoludzkiej twierdzy Karaz-a-Karak. Pomimo

Krew na sniegu
bezustannych niepokojów we własnym królestwie Krasnoludy dotrzymały starożytnych
sojuszy z ludźmi, a choć było ich stosunkowo niewiele, te, które przybyły Carowi z
Kiedy szpony zimy pochwyciły północne ziemie, armia Chaosu wyruszyła w długi marsz pomocą, były najbardziej zaprawionymi w bojach przedstawicielami swojej rasy.
na południe. Siły inwazyjne, przypominające rozszalałe morze ostrzy zalewające stepy, Do pierwszego ataku Chaosu Mroczni Bogowie wyznaczyli swych potwornych i
zostały szybko wypatrzone przez Kislevickich zwiadowców. Siły Hrabiego Ostlandu i cała demonicznych sprzymierzeńców. W wyniku szalonego ataku, w którym brak dyscypliny
armia Kislevu ruszyły na północ, by zatrzymać wroga. Dwie gigantyczne armie starły się nadrabiano nieokiełznaną dzikością, podłe stworzenia wyparły Kislevitów z pośpiesznie
między miastami Murmagrad i Chazask. wzniesionych zewnętrznych umocnień. Armia Kislevu wycofała się za mury miasta.
Armia Kula była nie dość, że bardziej liczna od wojsk Imperium, to jeszcze Ostatnie schroniły się Krasnoludy, a ich mężna straż tylna powstrzymywała atak potworów
dysponowała regimentami elitarnej piechoty, która okazała się niepowstrzymana. Mimo to na tyle długo, by ludzie zdążyli wejść do miasta.
Kislevici walczyli w obronie swej ojczyzny niczym rozszalałe niedźwiedzie. Szarża W czasie gdy Kul szykował się, by osobiście poprowadzić atak na miasto, armia
osławionej kawalerii Kislevu, Legionu Gryfa, walczącej pod pierzastymi sztandarami, Magnusa dotarła na obrzeża obozowiska Chaosu. Żołnierze Imperium niezwłocznie spadli
rozbiła skrzydło armii Kula i na moment w oczach Cara błysnęła nadzieja. Niebo na nielicznych popleczników Chaosu pozostających w obozowisku. Sygmarytami
pociemniało i nadzieja szybko prysła. powodowała chęć krwawej zemsty i powietrze wypełniły nieziemskie ryki i okrzyki pełne
Pogłoski okazały się być prawdą – nikczemne stworzenia zrodzone przed zaraniem bólu. Kul w pośpiechu przywołał swoich lordów i podzielił hordę na dwie części: pierwsza
Człowieka maszerowały u boku Kula. Spowity błyskawicami i ściągający pioruny ogromny miała kontynuować atak, druga zwróciła się w kierunku nowego niebezpieczeństwa.
Shaggoth, znany jako Kholek Pożeracz Słońc, rzucił się w wir walki. Legion Gryfa uległ Uderzenie Magnusa było niczym cios młota Sigmara. Zaatakował, zanim armia
furii prastarej, legendarnej bestii. Siły Chaosu ponowiły atak, lecz tym razem na ich czele Chaosu zdołała zreorganizować szyki i natarł na wielki kontyngent potworów, Demonów i
stał sam Kul, władający swym zabójczym toporem o dwóch ostrzach. Jego dzikość była Zwierzoludzi, który dopiero co wycofał się z pierwszej linii. Tysiące sług Chaosu zginęły.
niepowstrzymana. Kul rąbał na sztuki tak jeźdźców jak piechurów, powalił nawet Siły Mrocznych Bogów robiły wszystko, by powstrzymać wściekły atak Magnusa.
wielkiego niedźwiedzia Urvitcha, który dla niektórych był wcieleniem pierwotnego ducha Lecz horda Chaosu nadal był wielka. Choć Magnus wybił kilka tysięcy wojowników,
Kislevu. W ciągu godziny śnieg pod jego stopami zmienił się ze śnieżnobiałego puchu w kolejne tysiące zajęły ich miejsce. Z racji swoich rozmiarów, armia Chaosu
krwawą breję, pokrytą szczątkami żołnierzy Kislevu i Ostlandu. przegrupowywała się długo, lecz w końcu jej przewaga liczebna zaczęła brać górę.
Niewielu udało się uciec z bitwy. Horda Chaosu zatrzymała się tylko na chwilę, by Początkowy impet ataku utknął w nieprzebytym murze stali i szarża armii Imperium
usypać ze zwłok górę ku czci Mrocznych Bogów i wznieść piramidę z czaszek na chwałę została zatrzymana, a siły Magnusa, które wbiły się w samo serce hordy, zostały szybko
Pana Wojny. Przerażający lud spustoszył północną część królestwa Cara, a następnie ruszył otoczone. Armia Imperium nie miała innego wyjścia, jak tylko utworzyć obronny krąg.
na południe wzdłuż pogórza Gór Krańca Świata. Kislevici myśleli, że wściekły nurt rzeki Wszędzie wokół niego Wojownicy Chaosu wznosili w górę swe ostrza, a czempioni setek
Lynsk wezbranej do granic wiosenną odwilżą zmusi siły Chaosu do przekraczania jej plemion występowali z szeregów, by stawić czoła dowódcom armii Magnusa.
mostami. Armie Cara przygotowały się do ich ostatecznej obrony i gotowe były zawalić je Mieszkańcy Kislevu patrzyli na to z trwogą. Z początku w sercach Kislevitów
w razie potrzeby. Jednak Czarownicy Kula nakazali swym wyznawcom wrzucić truchła zakwitła nadzieja, a widok potworów uciekających spod miasta we wszystkich możliwych
tych, którzy polegli we wcześniejszej masakrze do rzeki. Wezbrana rzeka spłynęła kierunkach powitano wielkim okrzykiem radości. Wiwaty przycichły, kiedy armia
czerwienią i zwolniła swój bieg, by w rezultacie ponownie zamarznąć. Magnusa jęła zwalniać i zatrzymała się. Obawiając się, że ich wybawcy zostaną rozbici na
Składająca się z Wybrańców awangarda armii Kula przekroczyła rzekę Lynsk ich oczach, Krasnoludy z Karaz-a-Karak wzięły swe młoty i topory i ruszyły na oprawców
następnego dnia – czerwony lód zachrzęścił zgodnie przerażającym unisono tysięcy przez południową bramę miasta. Jednakże żołnierze Chaosu oblegający Kislev byli osobistą,
zakutych w żelazo stóp. Resztki armii Kislevu, które urządziły ostatnią linię obrony przy elitarną strażą Kula i nawet najtwardsi Krasnoludzcy weterani nie byli w stanie stawiać im
mostach, zostały otoczone i szybko wybite do cna. Za rzeką Lynsk leżało serce Kislevu i czoła zbyt długo. Kul walczył z wściekłością godną Khorna i osobiście rozpłatał licznych
tętniące życiem miasto Praag. Najgorsza z rzezi miała więc dopiero nadejść. Długobrodych swym toporem. Krasnoludy poniosły poważne straty i zostały odparte,
ledwie połowa wróciła za mury miasta.
Zaglada Praag Opanowawszy zagrożenie ze strony Magnusa i pokonawszy Krasnoludów, siły
Kiedy szpony zimy pochwyciły północne ziemie, armia Chaosu wyruszyła w długi marsz Chaosu ponownie skupiły się na Kislevie. Pod przewodnictwem Kula, elita armii Chaosu
na południe. Siły inwazyjne, przypominające rozszalałe morze ostrzy zalewające stepy, przedarła się na czoło hordy i stało się jasne, że celem kolejnego natarcia będzie zajęcie
zostały szybko wypatrzone przez Kislevickich zwiadowców. Siły Hrabiego Ostlandu i cała miasta. Najlepsi żołnierze Chaosu stanęli na wprost umocnień – Wojownicy Chaosu,
armia Kislevu ruszyły na północ, by zatrzymać wroga. Dwie gigantyczne armie starły się Wybrańcy i trójka Czarowników, z których każdy dosiadał przerażającego, dwugłowego
między miastami Murmagrad i Chazask. Smoka Chaosu. Kislevici i Krasnoludy szykowali się, by drogo sprzedać swoją skórę,
wznosząc ciche modły do swych współbraci, by pomścili upadek drugiego miasta Kislevu.
Miasto Potepionych W chwili, kiedy wieże oblężnicze armii Kula miały oprzeć się o mury miasta, losy
Kiedy miasto Praag padło, z Królestwa Chaosu, wprost z wrót, nadciągnął porywisty, bitwy uległy nagłej i dramatycznej zmianie. Kawaleria Magnusa, ta sama, która zbyt późno
czarny wiatr i z rykiem przetoczył się przez Krainę Trolli i północny Kislev. Wyjąc i przybyła na odsiecz miastu Praag, pojawiła się na północnym skrzydle armii Chaosu. Jazda
zawodząc, omiótł ulice Praag, transmutując wszystko, czego dotknął. Ludzie i kamienie składała się nie tylko z żołnierzy Imperium, lecz również z Kislevitów, jeźdźców ze stepów,
złączyły się w jedno, tworząc potworne gargulce i groteskowe, żywe rzeźby. Dusze którzy mieli ciągle przed oczami oglądane w Praag potworności. Zjeżdżali ze wzgórz
uwięzione w zmutowanych kamieniach Praag wyły z bólu. Kolumny jęczały głosami galopem z pochylonymi nisko kopiami. Kawaleria spadła na linie Chaosu z wielką
należącymi wcześniej do żywych. Zniekształcone twarze spoglądały z murów. Kończyny wściekłością i przełamywała szeregi powodowana słuszną furią.

189 | S t r o n a
Warheim
Magnus na czele głównych sił zajął niewielkie wzgórze i tu odpierał bezustanne ataki Podziemne przejścia rozbrzmiewały szczękiem poszczerbionych ostrzy uderzających w
Grasantów i Wojowników Chaosu. Śmierć każdego Wojownika Chaosu kosztowała życie gromrilowe zbroje i twardych toporów walących w pancerze Chaosu. Ostatecznie Żelazne
tuzin ludzi. Magnus szykował się do finalnej obrony, kiedy ze wzniesienia dostrzegł Bractwo zostało wybite. Wojownicy Chaosu zagłębiali się w ciemność i coraz to więcej
zamieszanie na tyłach hordy Chaosu i pojął w przypływie radości, że to jego własna Krasnoludów opuszczało koszary, by stawić im czoła. Wkrótce szczęk oręża był tak
kawaleria nadciągnęła z północy. Żołnierze Chaosu usłyszeli dochodzący zza ich pleców donośny, że całe podziemie stało się jakby koszmarną kuźnią, w której wykuwano jedynie
szczęk oręża i zawahali się. Choć Magnus był wyczerpany, mentalnie i fizycznie, stanął w bohaterów hartowanych we krwi.
siodle i jął nawoływać swych ludzi do ostatecznego ataku. Na zewnątrz, na Przełęczy Sopli, Krasnoludy trzymały się mocno. Zniekształcone
Na murach miasta ocalali obrońcy widzieli atak kawalerii na hordę Chaosu i Trolle i Ogry, które zasiliły hordę potworów, wzmocniły tylko opór Krasnoludów. Zgodnie
zobaczyli, że mroczne siły zaczęły się odwracać. Car Aleksy pojął, że pojawiła się szansa na z wyznaczonymi im przez Króla Srebrnobrodego zadaniami, setki wytatuowanych,
zwycięstwo, należało działać szybko i odważnie. Bramy miasta otwarto na oścież i wszyscy nieopancerzonych Krasnoludów ruszyły do walki z potworami, ścinając je tak, jak drwal
bez wyjątku żołnierze rzucili się do ataku na najeźdźców. Krasnoludy, poprzysiągłszy ścina drzewa i wkrótce ziemia spłynęła ohydną mieszaniną żrącej żółci i czarnej krwi.
zemstę, ponownie ruszyły na armię Chaosu, a ich wielkie topory wzięły srogi odwet w takt Między szczytami rozległo się prychanie i furkot – w niebo wzbiły się Żyrokoptery,
bojowych okrzyków w prastarym Khazalid. W ostatecznym ataku padł Kul – by zanieść wieści o ataku do innych twierdz Krasnoludów. Skrzydlata, karmazynowa
poszczerbione ostrze przebiło mu kark. Według niektórych łaska bogów została mu sylwetka zapikowała z nieba i rozszarpała każdy z dziwnych statków powietrznych na
odebrana w najważniejszym momencie, inni twierdzą, że śmiertelne pchnięcie zadał jeden sztuki – był to nie kto inny, jak Demoniczny Książę Aghask, sprzymierzeniec Valmira.
z jego własnych dowódców. Przyczyna jego śmierci była jednakowoż nieistotna, bez jego Valmir naprawdę przygotował się do tej bitwy. W dole, poniżej powietrznego pojedynku,
jednoczącej siły woli horda Chaosu zaczęła się rozpadać. Król Srebrnobrody ustawił kamień przysięgi i oświadczył, że prędzej zginie niż ucieknie.
Zaatakowana z trzech stron, zdyscyplinowana dotąd horda zmieniła się w wyjącą, Jego lud nabrał otuchy i podwoił wysiłki w walce przeciw ludziom z północy i ich
wrzeszczącą masę. Potwory rzucały się to tu to tam, a kakofonia wrzasków i potwornym sprzymierzeńcom. Szale bitwy pozostawały w równowadze.

Pojedynek
zdesperowanych okrzyków bitewnych uniemożliwiała wydawanie rozkazów i
zaprowadzenie porządku. Wojownicy Chaosu walczyli dalej, lecz było ich zbyt niewielu,
by mogli walczyć na wszystkich frontach. Z wolna armia Chaosu poczęła rozpadać się na Głośny trzask bicza oznajmił obecność samego Valmira, nadjechał we wspaniałym
części. Do końca dnia horda została rozbita i rozproszona. Koniec był bliski, a chociaż bez Rydwanie Chaosu ciągniętym przez sześć szkaradnych, odartych ze skóry niedźwiedzi.
mała cała populacja miasta została zabita, Kislev pozostał nietknięty. Valmir jechał ku Królowi Srebrnobrodemu i cisnął kilkoma odciętymi głowami

Nowy Swit
Krasnoludów wprost w jego pierś. Srebrnobrody rozwścieczony obrazą honoru jego ludu
zażądał pojedynku. Lord Chaosu zszedł z rydwanu, by stanąć do walki jeden na jeden z
W następstwie Bitwy u Bram Kislevu, cień Chaosu, który wisiał w powietrzu, zaczął się Królem Krasnoludów. Wszyscy dookoła, wojownicy obu stron wstrzymali oddech.
wycofywać i mrok opuścił ziemie Kislevu. Miasto Praag zrównano z ziemią i odbudowano, Pojedynek rozgrywany pośród wojny o górską przełęcz był naprawdę długi. Valmir,
lecz mimo to pozostało nawiedzonym miejscem, gdzie umarli śpią niespokojnie. trzy razy wyższy od Srebrnobrodego, zasypywał przeciwnika kolejnymi ciosami, lecz
Magnus zwany odtąd Pobożnym, został Imperatorem królestw Ludzi i zjednoczył nawet Demoniczne Ostrze nie mogło przebić zaklętego gromrilu Króla. Nagle, bez
Imperium na nowo. Lasy oczyszczono z Grasantów i Zwierzoludzi, a jako ostatnie ostrzeżenia, Valmir zszedł z kamienia przysięgi i przechylił głowę, jakby czegoś
uwolniono od nich prowincje Ostland i Ostermark. Siły Chaosu, rozproszone i pozbawione nasłuchując. Echo niosło coraz bliższy tętent podków i Valmir obdarzył Srebrnobrodego
dowództwa, wyparto do Krainy Trolli i dalej. Wielka Wojna z Chaosem dobiegła końca. nikczemnym uśmiechem.
Zakończył się również sojusz Bogów Chaosu, a ich rywalizacja podzieliła ich na Nagle dolina wypełniła się dźwiękami rzezi i ostrymi okrzykami umierających
nowo. Być może Mroczne Siły były usatysfakcjonowane próbą, na jaką wystawiły obronę Krasnoludów. Sprzymierzeńcy Valmira pochodzący zza Krainy Trolli pojawili się
ludzi, albo zaspokojone trwającą rok rzezią i przelewem krwi, trudno osądzić, gdyż ich dokładnie o ustalonej godzinie i spadli na tyły Krasnoludów miażdżącą szarżą. Złapane w
prawdziwe plany pozostają niepojęte. pułapkę między napierającą piechotą Valmira a uderzającymi na tyły Rycerzami Chaosu
Przez kolejne dwieście lat Chaos odzyskiwał siły. W Imperium wyznawcy Chaosu Krasnoludy zostały szybko wycięte. Król Srebrnobrody, czerwony na twarzy z gniewu i
rozpoczęli swoją pracę infiltracji i deprawacji, przygotowując grunt pod kolejną inwazję. nienawiści miał tylko jedną odpowiedź dla triumfujących szyderstw Valmira.
I wszędzie Chaos przygotowywał się do kolejnej próby przejęcia kontroli nad Starym – Działa! – wrzasnął Srebrnobrody na całe gardło.
Światem z rąk jego śmiertelnych panów. Krzyk wzleciał w górę i dotarł do orlich gniazd, gdzie kanonierzy Krasnoludów
czekali na rozkaz. Z ponurymi minami wytoczyli prastare działa na pozycje, działa, które
Wojna w Gorach były ostatnią deską ratunku Kraka Drak. Artylerzyści zdawali sobie w pełni sprawę, co
oznacza rozkaz Srebrnobrodego. Celowniki były ustawione, z dawna przygotowane lonty
Valmir był bezwzględnym i wybitnym przywódcą ludzi. Zamyślony i cichy, jeśli nie liczyć
błysnęły żywym ogniem. Minęła chwila, w której dostrzec można całe swoje życie.
sporadycznych i nieodmiennie fatalnych w skutkach wybuchów gniewu, Valmir miał
reputację nieustępliwego i krwawego generała. Karał niesubordynację najwymyślniejszymi
torturami, a do innych ras Starego Świata pałał dziką nienawiścią.
Gniew Grimnira
Dla Valmira krasnoludzka twierdza Kraka Drak leżąca w górach, które Valmir Działa Krasnoludów otworzyły ogień i huk wstrząsnął nieboskłonem, jakby Grimnir
uznawał za swoje terytorium, była przeszkodą, którą należało usunąć. Kiedy Krasnoludy z osobiście upomniał się o zemstę. Celem ostrzału nie była jednak horda Chaosu, lecz strome,
Kraka Drak nie dość, że udaremniły zakusy przejęcia fortecy, to jeszcze wyparły Valmira z przeciwległe zbocze doliny. Armia w dole odetchnęła z ulgą, widząc jak pokryte runami
gór, zebrał siły i poprzysiągł krwawą zemstę. pociski uderzają w skały, lecz po chwili rozległa się seria raniących uszy huków i zbocze
jęło się osuwać. Olbrzymie głazy opadły w dół, kiedy pękły doskonale przygotowane
Bitwa na Przeleczy Sopli łączenia i osłabione z artyzmem skalne iglice. Kiedy grzmot spadających skał wzmógł się,
śnieg z najwyższych partii gór zatrząsł się i runął w dół, przyłączając się do spadających
Valmir przypuścił atak w samym środku lata, wiedział bowiem, że śnieg i zimowe zamiecie
głazów i tworząc jedną katastrofalną lawinę, która wstrząsnęła górskim łańcuchem. W
spowolniłyby jego armię i pomogły Krasnoludom w obronie ich górzystego królestwa.
ciągu kilku chwil lawina zawaliła przełęcz, przykrywając okaleczone zwłoki Krasnoludów i
Pierwszymi wojownikami, którzy wkroczyli na Przełęcz Sopli byli odziani w futra
wiele tysięcy barbarzyńców z północy.
członkowie plemion, których wodzowie z dumą złożyli Valmirowi hołd, kiedy ten wybrał
Ostatni rozkaz Króla Srebrnobrodego, który wywołał trzęsienie ziemi, uchronił
ich, by poprowadzili awangardę jego armii. To oni padli jako pierwsi. Ze zboczy przełęczy
cieplejsze ziemie leżące za górami przed niosącym śmierć zainteresowaniem Valmira. W
strzelcy Krasnoludów wypuszczali kolejne salwy bełtów, rażąc skupionych w dole
szeregach plemion zjednoczonych pod sztandarem Valmira zapanował chaos i z czasem
wojowników. Drużyny artylerzystów ujawniły swoje balisty skryte pośród śnieżnych
rozproszyły się, a główna inwazja Chaosu skończyła się zanim tak naprawdę się zaczęła.
szczytów a każda metalowa dzida przebijała pół tuzina barbarzyńców. Wkrótce dolina
Krasnoludy z Kraka Drak zapłaciły za to wysoką cenę. W mrocznych głębinach gór, elita
pokryła się zwłokami, nad którymi krążyły padlinożerne kruki.
armii Valmira walczyła nadal, metodycznie i bez emocji wyrzynając Krasnoludy, które
Valmir nie dbał o to, najważniejsze, że Krasnoludy ujawniły swoje pozycje, a co
czuły się bezpiecznie w swych siedzibach. Twierdza została zmieciona z powierzchni
ważniejsze, wejścia do tuneli prowadzących do podziemnych twierdz. Wiele dni wcześniej
ziemi. Aczkolwiek pośmiertnie, jednak Valmir dotrzymał swej przysięgi.
Valmir wezwał każdego Wojownika Chaosu, który stawił się na jego wezwanie i podzielił
ich na dwie liczne bandy. Nakazał im wyczerpującą wspinaczkę przez szczyty gór. Kiedy
ostatni z wielkich klanów Kraka Drak przemaszerował przez skrzętnie ukryte wrota tuneli Nadejscie Arhaona
i ruszył w dolinę, by wyciąć ocalałych Grasantów, Wojownicy Chaosu zaatakowali Archaon nie urodził się na północy. Choć niewielu jego zwolenników o tym wie, człowiek,
strażników wrót i po ich trupach wdarli się do serca gór. który stał się Archaonem, pochodzi z dalekiego południa. Archaon był ongiś oddanym
Właśnie wtedy Valmir wprowadził w życie kolejny etap swojego planu-pułapki. Prezbiterem Sigmara, czystego serca i o czystych intencjach i każdego dnia budził się z
Dolina rozbrzmiała skrzekiem i jękiem, kiedy horda Pomiotów Chaosu, zmutowanych myślą o zniszczeniu Chaosu. I być może, gdyby w swym poprzednim życiu nie był tak
Odrzuconych i innych, na których Chaos odcisnął swe mroczne piętno, wtoczyła się na gorliwym przeciwnikiem Chaosu, jego losy mogłyby potoczyć się inaczej. Jednakże
przełęcz. Synowie Grungniego nie widzieli dotąd tak przerażającej zbieraniny i odruchowo Bogowie Chaosu lubują się w deprawowaniu cnotliwych.
utworzyli formację obronną. Horda potworności na próżno rzuciła się na mur tarcz, a elita Zawołany uczony i urodzony wojownik, który miał stać się Archaonem, studiował
krasnoludzkiej piechoty rozpoczęła metodyczną rzeź, która usłała przełęcz zwłokami. często starożytne, zakazane zwoje i pisma złożone głęboko pod świątynią, szukając w nich
Valmir mógł sobie śmiało pozwolić i na tę stratę, bowiem jego Wojownicy Chaosu byli w sposobów pokonania złowrogich mocy. Owe teksty pozostawały w zamknięciu z ważnych
środku twierdzy, a Krasnoludy, w tym również ich wódz Król Srebrnobrody, zostały powodów, a ich czytanie okazało się gorsze niż można było domniemywać. Kapłan
związane wojną na wyczerpanie, w której nie mogły odnieść zwycięstwa. Sigmara odkrył pośród nich heretyckie manuskrypty skopiowane przez jednego z akolitów

Ostrza w Ciemnosci
niesławnego Nekromodo Szalonego, obłąkanego, starożytnego proroka, który ponoć
wyłupił sobie oczy po doświadczeniu wizji zagłady świata z rąk Mrocznych Bogów.
W słabym świetle labiryntu przecinającego szczyty Wybrańcy Chaosu walczyli z Nie wiadomo, czego Archaon dowiedział się z manuskryptów, ale zgodnie z legendą
weteranami Żelaznego Bractwa strzegącymi górniczych tuneli i prastarych korytarzy. odkrył straszną prawdę. Wrzeszczał z wściekłości, aż ochrypł i stracił głos, przeklinał

1 90 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
bogów Imperium i nazywał ich kłamcami i oszustami. Podpaliwszy otaczające go mury, drugiego Wszechwybrańca, Vangela. Kiedy Archaon przejeżdżał na Dorgharze,
szalał pośród płomieni. Wyrzekł się własnego imienia i imion swych bogów i złożył wojownicy walczący na szczycie świata dojrzeli pisane mu przeznaczenie i jego
straszliwą przysięgę, że nie dość, iż odda swe ciało i duszę Chaosowi, to jeszcze wykuje determinację. Wkrótce wokół niego zebrała się pokaźna armia. Kiedy Archaon wjechał na
nowe życie i stanie się zmorą wszystkich błądzących głupców, którzy wyznają fałszywych płaskowyż, jego hordabyła tak liczna, że strzegące przełęczy Chimery zostały szybko
bogów Imperium. pokonane. Umożliwiło to Archaonowi i trzem jego kompanom podjęcie niebezpiecznej
Pierwszym czynem Archaona jako wyznawcy Bogów Chaosu było prześladowanie wspinaczki na szczyt płaskowyżu. Tam Archaon spojrzał w dół przez chmury na dzieło
własnej rodziny i wymordowanie jej. Spalił również swoje skromne domostwo, by po jego człowieka i poprzysiągł, że przyjdzie dzień, kiedy będzie rządził wszystkim, co miał teraz
przeszłym życiu nie pozostał nawet ślad. Od tego dnia jedyną istotną dla niego sprawą stała przed sobą.
się służba Chaosowi. Gdzieś za nim, jak mu się zdało, góra obróciła się na drugi bok w swoim śnie,
Bluźniercze manuskrypty zawierały nie tylko nikczemne prawdy, które zwróciły wywołując serię trzęsień ziemi, które obróciły w ruinę leżące w dole imperia. Archaon
Archaona ku Chaosowi, lecz również przepowiednię Nekromodo wieszczącą Schyłek wstrzy-mał oddech. Nie było szans, by nawet on mógł pokonać Krakanroka Czarnego, ojca
Dziejów. Archaon dowiedział się, że wielki wojownik wyłoni się z ciemności, wojownik rasy Smoczych Ogrów. Zamiast walczyć, Archaon i jego towarzysze przekradli się w ciszy
pobłogosławiony w równej mierze przez każdą z Niszczycielskich Mocy, wojownik znany obok gigantycznych szczęk potwora, by przekonać się, że Demoniczny Miecz, którego
jako Wszechwybraniec. By stać się Wszechwybrańcem, ów wojownik winien zdobyć szukali, był przygnieciony jego cielskiem. Najsilniejszy z kompanów Archaona, Książę
sześć wielkich artefaktów należących do jego poprzedników. Archaon poprzysiągł, iż Ograx Wielki, zdołał podnieść jeden z pazurów Krakanroka na tyle wysoko, by Archaon
dopełni zadania lub zginie, bowiem po tym, jak doznał oświecenia, nie było innej rzeczy, sięgnął po Pogromcę Królów. Doprowadzony do szaleństwa wiekami niewoli, prastary
dla której warto byłoby żyć. Demon wydał z siebie ogłuszający ryk. Kiedy Krakanrok przebudził się, płaskowyż wokół

Pierwsze zadanie
wojownika począł się kruszyć. Archaon zareagował błyskawicznie i zatopił ostrze w piersi
Księcia Ograxa, wiedząc, że jedynie smak królewskiej krwi może uspokoić ryczącego
Pierwsza wyprawa Archaona zawiodła go do Ołtarza Prawdziwego Mroku, leżącego w Demona.
dalekim Naggaroth, ziemi sadystycznych i zdradzieckich Mrocznych Elfów. Zebrawszy Unosząc ciało swego towarzysza, z mieczem schowanym bezpiecznie do pochwy,
niewielką armię wędrownych Wojowników Chaosu, którzy nazywali siebie Mieczami Archaon zszedł z płaskowyżu, gdzie powitały go wiwaty jego ludzi.

Ostatnie zadania
Chaosu, Archaon przebił się do zrujnowanej cytadeli tak wysokiej, że zdawała się sięgać
Morrslieba, księżyca Chaosu. Wieżę otaczała ciemność czarniejsza niż dusza Mrocznego
Elfa, a kiedy wojownicy próbowali rozświetlić mrok za pomocą pochodni, te przygasały, Poszukiwanie Korony Dominacji zajęło Archaonowi więcej czasu niż wszystkie pozostałe
nie dając światła. Choć jego ludzie mamrotali coś o klątwach i czarnej magii, ich przywódca zadania razem wzięte. W wykutym u zarania dziejów bojowym hełmie osadzono ongiś
szedł śmiało naprzód, znikając w ciemności. Biegłość Archaona była tak wielka, że nawet Oko Sheeriana, lecz potem słuch o nim zaginął. Mijały kolejne dekady, a Archaon nie mógł
przy braku światła zdołał pokonać całe setki zwyrodniałych, krwiożerczych troglodytów, natrafić na jakiekolwiek wskazówki, gdzie zacząć poszukiwania. I tylko dzięki pomocy
którzy zamieszkali w wewnętrznym sanktuarium. Archaon pobłogosławił ołtarz w imię Demonicznego Księcia Be’lakora Archaon poznał miejsce jego spoczynku. Be’lakor
Bogów Chaosu, wycinając bijące serca piekielnych stworów krążących po katakumbach. planował, że waleczny lord pokona niebezpieczeństwa strzegące korony, a potem on
Kiedy Archaon wydostał się na zimne, nocne powietrze, ociekał lepką posoką, zaś na jego odbierze mu artefakt.
czole widniał wiecznie płonący Znak Chaosu. I tak oto zdobył pierwszy ze świętych Korona spoczywała w ukryciu, w Górach Krańca Świata. Tam, na oblodzonym
artefaktów. szczycie, stała Pierwsza Świątynia Chaosu. To w niej pierwszy z ludzi zaprzedał swą duszę

Duch Morkara
Mrocznym Bogom w zamian za władzę i nieśmiertelność. Co stało się z pierwszym
Czempionem Chaosu nie wie nikt, powiadają jednak, że był to jeden z królów ludzi, jeszcze
Archaon opuścił przeklęte ziemie na pokładzie ukradzionego okrętu z czarnego metalu i sprzed wniebowzięcia Sigmara.
przepłynął przez rojące się od węży morskich wody. Podporządkowawszy sobie flotyllę Pozostawiwszy swej armii kwestię walki z zamieszkującymi w dolinach Ogrami i
żeglarzy-wojowników, Archaon popłynął do nieznanego królestwa zamieszkałego przez na Krasnoludami o surowych twarzach, prowadzony przez Be’lakora, który przybrał formę
wpół ludzkich dzikusów, których blada skóra nie zaznała dotąd światła słońca czy księżyca. cienia, Archaon wspinał się na górę. Jego demoniczny wierzchowiec niósł go bez wysiłku,
Archaon i jego zwolennicy stanęli do bitwy ze stworzeniami mroku i walczyli z nimi przez pokonując śliskie, pokryte śniegiem zbocza. Po trwającej półtora dnia wspinaczce, Archaon
sześć dni i sześć nocy, póki ich miasto nie zostało obrócone w ruinę. stanął u wejścia do Pierwszej Świątyni, ukrytej za pomocą potężnej magii w ścianie urwiska
W głębinach ich Nekropolii Archaon odkrył grobowiec Morkara, pierwszego z niedostępnego dla żadnego ze śmiertelnych stworzeń. Archaon podszedł bliżej i iluzja
Wszechwybrańców Chaosu, którego pokonał sam Sigmar Unberogen. W zakurzonym prysła, odkrywając masywne podwójne wrota pokryte runami, które drwiły z jego
grobowcu leżał słynny Pancerz Morkara, lecz kiedy Archaon sięgnął po zbroję, ta ożyła i poczytalności.
zaatakowała go. Duch kierujący zbroją był pełen życia i na Archaona spadł nieprzerwany Za wrotami leżał labirynt zamieszkany przez wszelkiej maści podłe bestie i mściwe
deszcz ciosów. Dopiero kiedy Archaon rzucił nań klątwę w od dawna niesłyszanym języku Demony. Każdy z Bogów Chaosu poddawał kandydata na Wszechwybrańca specyficznej
Unberogenów, pancerz zawahał się przez sekundę, umożliwiając Archaonowi próbie, by sprawdzić, czy wart jest sięgnięcia po koronę. Archaon walczył z wcieleniami
wyprowadzenie potężnego kontrataku, który przeciął zbroję. Duch Morkara został zarazy i przezwyciężył atakujące go wściekle choroby samą siłą woli. Pokonywał
przegnany, a Archaon zabrał jego pancerz. wielowymiarowe labirynty i gdyby nie zawiązał sobie na oczach przepaski i nie zawierzył
samemu tylko instynktowi, utknąłby w nich na wieki. Doświadczył wszelkiego rodzaju
Oko & smok możliwych pokus, a jego krok pozostał niezachwiany. Archaon nie dał się zwieść i ruszył
Trzecim zadaniem czekającym Archaona było odzyskanie Oka Sheeriana z legowiska do wewnętrznych wrót świątyni.
trzygłowego Smoka Chaosu, Ognistego Kła. Smok był stworzeniem nikczemnym i tak Kiedy Archaon przeszedł przez wrota, znalazł się na wąskiej drodze; wokół niej szalał
starym, że pamiętał wojny ze Smoczymi Ogrami u zarania dziejów. Ze wszystkich piekielny ogień, który w mgnieniu oka osmalił mu skórę i spalił włosy. Z płomieni z
skarbów, jakie udało mu się zgromadzić, Oko było dla Ognistego Kła najcenniejsze. rykiem wychynął przepełniony gniewem Khorna Krwiopijca. Gdyby Archaon nie władał
Archaon przebudził Smoka, wbijając topór w czoło śpiącego potwora. I długo przyszło teraz Pogromcą Królów, Większy Demon z pewnością by go zabił, ale miecz obdarzył go
walczyć człowiekowi i Smokowi pośród kości legendarnych stworzeń u podstawy Klifu siłą, która sprawiła, że nie poddał się śmiertelnym ranom. Dzięki swej potędze i
Bestii. Ognisty Kieł ział w Archaona ogniem, a nawet połknął go w całości, lecz Pancerz determinacji Archaon wyrwał broń ze szponów Krwiopijcy i zadusił go jego własnym
Morkara potwierdził swoją moc i Lord Chaosu wyrąbał sobie drogę z przełyku Smoka z kolczastym biczem.
dzikością szalonego Ogara Chaosu. Wycieńczony Ognisty Kieł, z gardłem przeciętym aż do Chociaż Archaon powinien ulec ranom zadanym jego duszy i ciału, nie poddał się.
żeber, w końcu padł i zdechł. Archaon wyłuskał Oko Sheeriana spośród innych klejnotów Miał zamiar zdobyć swą nagrodę, choćby kosztować go to miało życie. Kiedy stanął przed
spoczywających w żołądku Smoka i zawiesił trofeum na szyi. wejściem do prostej kaplicy, piekielny ogień przygasł. W głębi, na kamiennym tronie,
siedziały wysuszone zwłoki. Na skroniach lubieżnie uśmiechniętej czaszki spoczywała
Rumak apokalipsy Korona Dominacji. Archaon ryknął triumfalnie, wziął koronę i wzniósł ku niebu. Jego rany
Czwartym skarbem nie był artefakt pochodzący z prehistorii, lecz demoniczna bestia – zabliźniły się i poczuł w sobie rosnącą siłę. Choć upłynęło z górą sto lat, Pan Schyłku
Dorghar, Rumak Apokalipsy. Dorghar był bezcenną własnością Demonicznego Lorda Dziejów dopełnił swego przeznaczenia.
Agrammona, łowcy niewolników, który uwielbiał nadawać pojmanym nowe, dziwaczne
kształty. Menażeria Agrammona obejmowała każde stworzenie świata i wiele innych. Z
Mroczna koronacja
ocalałymi Mieczami Chaosu u boku Archaon przebijał się przez kolejne hordy Demonów, Bogowie Chaosu po raz kolejny zjednoczyli siły i pobłogosławili jednemu śmiertelnikowi.
aż do niezbadanego pałacu Agrammona, leżącego w sercu Królestwa Chaosu. Archaon Do koronacji Wszechwybrańca wyznaczyli Be’lakora, pierwszego Demonicznego Księcia, a
dostał się do pałacowych stajni trzymając się podbrzusza demonicznej bestii, będącej ten drżał na całym ciele z zazdrości i nienawiści. Demoniczny Książę sfrunął z nieba na
groteskowym połączeniem człowieka, mamuta i owada, która powracała do swego skrzydłach z cienia wypełniającego niebiosa, a horda Chaosu, która ciągnęła za Archaonem
legowiska. Będąc w pałacu, Archaon wytropił Dorghara w ohydnym zwierzyńcu, węsząc padła na kolana, oddając mu cześć. Be’lakor wyglądający jak anioł ciemności klęknął przed
za jego siarkowym fetorem. Kiedy odnalazł parskającego demonicznego wierzchowca, Archaonem, zdjął Oko Sheeriana z szyi Lorda Chaosu i obsadził w koronie i paskudna myśl
wskoczył na jego grzbiet. Dorghar zapłonął żywym ogniem i wielokrotnie zmieniał kształt, przemknęła mu przez głowę. Kiedy opuścił koronę na skronie Archaona, na niebie
lecz wola Archaona była silna i Lord Chaosu złamał rumaka, tak jak wytrwały stajenny pojawiła się wielka kometa o dwóch ogonach. Mroczne płomienie strzeliły spod przyłbicy,
łamie wolę krnąbrnego ogiera. kiedy Archaon obrócił się i spojrzał na tych, którymi miał dowodzić. Wokół niego tysiąc
tysięcy zaprawionych w bojach wojowników wzniosło oręż w górę, skandując imię swego
Pogromca Krolow nowego pana z wielką siłą. Archaon wzniósł Pogromcę Królów, dosiadł Rumaka
Powracając przez wrota szczytu świata, Archaon przebił się przez Czempionów Chaosu Apokalipsy i poprzysiągł, że sprowadzi śmierć i zniszczenie na słabeuszy Starego Świata.
toczących swe pojedynki u stóp Płaskowyżu Chimery. Według podań, na szczycie Wojownicy Chaosu poszli w jego ślady.
płaskowyżu spoczywał Demoniczny Miecz zwany Pogromcą Królów, święte ostrze

191 | S t r o n a
Warheim
Mroczna mowa pełna jest fraz, które oddają złożoną naturę Chaosu. Wielu tłumaczy
Mroczna Mowa popełnia błąd, przypisując danemu słowu tylko jedno znaczenie, podczas gdy naprawdę jest
ich wiele, w zależności od kontekstu. Poszczególne słowa mogą oznaczać wiele różnych
Prawdziwych tajemnic Chaosu nie można wyrazić w prymitywnych językach, jakimi
rzeczy i posiadać odmienne znaczenie, zależnie od kontekstu, formy gramatycznej, funkcji,
posługują się śmiertelnicy. Używany w Imperium reikspiel, nie posiada dość określeń, aby
a nawet miejsca w szyku zdania. Tłumacząc taki tekst, trzeba brać pod uwagę wszystkie
oddać mnogość cudów wiążących się z doświadczeniem przemiany. Tileańskiemu brak
czynniki, nie można także zapominać o podstawowym znaczeniu, które też mogło ulec
przymiotników, które w pełni opisują naturę Chaosu, a nawet eltharin nie jest w stanie w
zmianie. Rdzeń mrocznej mowy stanowią prastare, obdarzone mocą, słowa, które
pełni oddać wszystkich aspektów Eteru. Chaos wymyka się wszelkim próbom określenia i
zmieniane za sprawą końcówek i dodanych elementów, a także oboczności i zmiany
zdefiniowania, pozostaje zjawiskiem niezrozumiałym i tajemniczym, które przyprawia o
głównego wyrazu można jednak uzyskać olbrzymią liczbę wariantów, by wyciągnąć z nich
utratę zmysłów. Aby posiąść tę wiedzę, poznać i pojąć tajemnice, trzeba posiadać umysł
wszelkie, pożądane i możliwe do osiągnięcia znaczenia. Poszukiwane znaczenia słów
dość sprawny, aby zdołał zaakceptować i opisać niezwykłą naturę Chaosu.
uzyskuje się również poprzez mutację, głównych, stanowiących źródło wyrazów.
Narzędziem do jej zrozumienia jest mroczna mowa - język wywodzący się
Niewielu, żyjących w Starym Świecie, ludzkich kultystów, kiedykolwiek nauczy się
bezpośrednio z mowy demonów. Do jego zapisywania używa się bluźnierczych run
tych wszystkich odmian, ale wraz ze wzrostem znajomości mrocznej mowy, rośnie także
Chaosu, które nawet spisane na zwykłych materiałach zdają się wić i zmieniać. Tylko
potęga samego Chaosu, który przez obdarzone mocą słowa mrocznej mowy silniej
prawdziwie zdeprawowany i wypaczony umysł jest w stanie pojąć wszelkie aspekty
manifestuje się w rytuałach i ceremoniach.
Chaosu, jakie można zapisać tymi bluźnierczymi znakami.
Czarnoksiężnicy, podążający mrocznymi ścieżkami, definiują mroczną mowę jako
język Chaosu i magii, i niewątpliwie, ta szeptana w cieniach, twarda, szorstka, obdarzoną
Runy Chaosu
mocą mowa zasługuje na swoją potoczną nazwę. Run Chaosu można także użyć w sposób, w jaki ludzie zapisują słowa. Taka forma zapisu
Mroczna mowa zwana jest także czarnym językiem. Dzięki niej istoty Chaosu są w wywodzi się z języka demonicznego, który wykorzystywano do zapisywania zaklęć i
stanie oddać głębię tajemnic Domeny Chaosu oraz wyjaśnić zagadkowe znaczenia i wizje, rytuałów. Choć zapisane słowa mrocznej mowy tracą wiele ze swej mocy, to wielu
jakich doświadczają. Żaden inny język nie może w pełni opisać, czym jest Chaos. To czarnoksiężników zapisuje w tym języku znane sobie czary i rytuały w księgach i na
rytualny język, który służy mrocznym kapłanom i czarnoksiężnikom do przyzywania pergaminach. Słowa odzyskują swoją moc wraz z wypowiedzeniem ich przez
demonów i rozmawiania z nimi; to wreszcie jedyna mowa, w której można wyrazić czarnoksiężnika. Utrudnia to tłumaczenie, gdyż różni magowie używają różnych run, do
prawdziwe znaczenie tajemnych imion demonów i czempionów, wybranych zapisu tego samego dźwięku - i choć źle odczytane zaklęcie lub rytuał może zadziałać, to
Wojowników Chaosu. Choć język magiczny w niektórych aspektach przypomina język użyty czar może mieć dodatkowe często ukryte i fatalne skutki. Sporządzone w ten sposób
demoniczny, wykorzystywany do rzucania czarów Chaosu i odprawiania jego rytuałów, to pisma i księgi wiedzy tajemnej są szczególnie pilnie poszukiwane w Imperium i poza jego
brak mu tej siły, którą cechuje się mowa demonów. granicami. Łowcy czarownic pragną je zniszczyć, kultyści zachować i zrozumieć kryjące się
Wiele plemion barbarzyńców i nomadów, żyjących w północnych, zagrożonych w nich nauki.
cieniem Chaosu krainach, posiada, podobnie jak inne cywilizowane rasy Starego Świata, Runy Chaosu mienią się i skręcają, przemieniane własną, pochodzącą z serca Chaosu
swoje własne języki i dialekty. Również queekish, mowa Skavenów, jest uproszczoną i mocą i spoglądanie na nie z daleka może przyprawić o mdłości, chorobę czy nawet
zwulgaryzowaną formą mrocznej mowy, której pewne elementy, niewymawialne dla szaleństwo; dlatego wiele sztandarów Chaosu zdobionych jest runami, których widok
Szczuroludzi, zostały zastąpione przez piski i gwizdy, syki i inne odgłosy typowe dla tej napełnia serca przeciwników niepokojem, strachem i zmieszaniem.
rasy. Mroczne Elfy z Naggaroth także mówią językiem spokrewnionym z mroczną mową, Runy Chaosu reprezentują określone pojęcia i myśli. Upraszczając, można
który łączy część jej słownictwa i eltharinu. Dyskutując o magii, używają jednak czystej powiedzieć, że każda z nich stanowi osobne wyrażenie. Przy pomocy tylko jednej runy
odmiany mrocznej mowy. Zwierzoludzie, podobnie jak Skaveny mają kłopoty z można oznaczyć mutację lub określić, gdzie znajduje się miejsce o szczególnej mocy Dhar.
wymawianiem słów mrocznej mowy. Zwierzęce pyski i gardła niedostosowane do Uczeni uważają, że każda możliwa mutacja posiada oznaczającą ją runę, niezależnie od
artykulacji pewnych sylab i dźwięków, zmuszają Zwierzoludzi do używania przedziwnej tego, czy już zaistniała, czy jeszcze nie. Wiele istot, które zostały pobłogosławione przez
mieszaniny gestów, chrząknięć, gwizdów i cmoknięć oraz słów zapożyczonych z mrocznej Bogów Chaosu, odkrywa, że na ich skórze wykwitają dziwne runy, zdające się wyłaniać z
nowy. Choć skażona w ten sposób mroczna mowa traci wiele ze swej potęgi, to pozostała w wnętrza ciał. Przerażeni mutanci posuwają się do tego, że wycinają całe połacie skóry. Z
mrocznych słowach moc wystarczy, by uczynić rytuały niebezpiecznymi. tego powodu łowcy czarownic szczególnie pilnie poszukują ludzi o dziwnych bliznach.

1 92 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Cztery Potegi Chaosu


Na temat Mrocznych Bogów, krąży niezliczona ilość opowieści, tyle samo też jest posługuje się nią, uważając, że prawdziwym wojownikom, a tylko tacy są godni służyć jego
przydomków i nazw, pod jakimi są znane te istoty. Zwykli ludzie nawet nie wypowiadają Imieniu, nie przystoi używanie magicznych formuł. Droga Krwi to ścieżka wojenna, nie
ich imion, obawiając się tego, że zwrócą na siebie uwagę którejś z potęg Chaosu. Nawet ma na niej miejsca na magię i jej subtelności. Nie oznacza to jednak, że Khorne całkowicie
najbardziej bluźnierczy i fanatyczni kultyści drżą ze strachu, wymawiając Imiona swoich wyrzekł się magii, faworyzowani przez Pana Krwi wojownicy często posługują się orężem i
boskich władców. pancerzem magicznym, runicznym lub bronią w której zaklęto demona. Posiadanie takiego
Nad śmiertelnymi wyznawcami Chaosu czuwają cztery wielkie potęgi: Khorne - Pan oręża jest uważane za widoczną oznakę łaski Mrocznego Bóstwa.
Krwi, Nurgle - Pan Rozkładu i Choroby, Slaanesh - Pan Nieprawych Przyjemności oraz Celem Khorna jest ujrzenie Starego Świata zniszczonego i ogarniętego pożogą, mórz
Tzeentch - Wielki Mutator. Mroczne bóstwa, wykorzystując uszkodzone Gwiezdne zamienionych w oceany krwi i stosów czaszek, wniesionych ku czci Wielkiego Rzeźnika.
Bramy, wzniesione przez Dawnych Slannów na biegunach planety, wpływają na losy Khorne to bóstwo agresywne i silne, ceniące sobie działanie i męstwo. Nakazuje więc, żeby
Znanego Świata. Wykorzystując poszukujących chwały i dążących do zaspokojenia ambicji jego wyznawcy toczyli jak najwięcej wojen, a w przerwach przygotowywali się do
śmiałków, realizują własne, niepojęte i niezrozumiałe dla śmiertelników zamiary. następnych bitew. Wśród wyznawców Khorna nie spotyka się zbyt wielu strategów, gdyż
Khorne, Bóg Krwi jest symbolem śmierci i zniszczenia, wzbudzającym strach i dalekosiężne planowanie kłóci się z żądzą krwi i niszczenia. Jedynie w rzadkich
przerażenie we wszystkich mieszkańcach Starego Świata. Przypisywana mu żądza niczym przypadkach bóstwo zsyła wizje dotyczące sposobów konstruowania potężnej broni.
nieusprawiedliwionej destrukcji i mordu stoi w sprzeczności z prawem i moralnością Czciciele Khorna podążają krwawą ścieżką zniszczenia, pozostawiając za sobą
większości cywilizowanych krain. Jednakże w pewnych miejscach, szczególnie tam, gdzie zgliszcza, ruiny i trupy pomordowanych, a ofiary, którym nie dopisało szczęście i nie
nie sięga karząca ręka Świętego Oficjum, Khorne jest czczony ze względu na swoją siłę. zginęły na polu bitwy, zostają pojmane i uprowadzone na Północne Pustkowia, gdzie
Najazdy można odeprzeć, wroga można zabić, lecz choroby są zmorą straszną i prawie osądzone przez Khorna znikają w podziemiach rozciągających się pod Tronem Czaszek.
nie do uniknięcia w Starym Świecie. Obywatele Imperium wierzą, że Nurgle uosabia Gardzący magicznymi zaklęciami Khorne za szczególnie przydatnych jeńców uważa
najbardziej bolesną i upokarzającą stronę ludzkiej egzystencji. Wywołane przez niego magów, którzy zakuci w łańcuchy, pozbawieni nadziei na wyzwolenie, przekuwają wraz
choroby i epidemie dziesiątkują całe krainy równie skutecznie, jak czynią to mordercze ze stalą swoją rozpacz, ból i strach w magiczny przeznaczony dla wybrańców Khorna oręż.
legiony Khorna. Jego wyznawcy rekrutują się spośród zdesperowanych, trędowatych i Dla tych nieszczęśników nawet śmierć nie jest wyzwoleniem, gdyż Mroczne Kuźnie wciąż
schorowanych. domagają się krwi w której hartuje się broń, a także dusz którymi podsyca się ogień.
Kult Slaanesha cieszy się w Starym Świecie większym zainteresowaniem niż kulty Dla większości czcicieli Khorna służba bogu jest sprawą dosyć prostą - wystarczy
pozostałych bogów Chaosu. Mimo że perwersyjne rytuały odstręczają większość wybrać drogę absolutnej przemocy i poświęcić się rzezi oraz walce. Khorne nie jest
uczciwych obywateli, to niektórych kuszą obietnicą wolności i zmysłowych rozkoszy. zainteresowany intrygami, sekretami i podstępami, dlatego jego słudzy najczęściej
Bóstwo jest szczególnie popularne wśród szlachty, ale plebejusze również czczą je opuszczają cywilizowane miejsca, w pełni poświęcając się krwawym rytuałom i
potajemnie, usiłując w ten sposób zapomnieć o życiu wypełnionym harówką, nędzą i nieustannym bitwom na Pustkowiach Chaosu. Nie zawierają trwałych sojuszy, gdyż
ciężką służbą. równie chętnie zabijają przeciwników, jak i siebie nawzajem. Ci, którzy nie są w stanie
Tzeentch stanowi zagadkę dla większości mieszkańców Starego Świata. Wiadomo oprzeć się żądzy krwi, zamieniają się w ogarnięte obłędem bestie i szalonych morderców.
tylko tyle, że jest patronem wszelkich zmian i symbolizuje proces tworzenia oraz Obłąkani prorocy przemierzają ulice miast i wiosek Starego Świata, bełkocząc bez sensu lub
przekształcania. Czczony jest głównie przez czarnoksiężników, wiedźmy i nielicznych w samobójczym szale głoszą chwałę Boga Krwi. Zaś Magistrzy i uczeni, którzy badają słowa
okultystów. Wyznawcy traktują ten kult poniekąd tylko jako środek do osiągnięcia celu, oraz uczynki Khorna w nadziei, że dzięki temu uda im się pokonać jego sługi, często
ścieżkę wiodącą do zdobycia niesamowitej mocy, którą można posiąść, jeśli jest się bywają nawiedzani przez myśli pełne przemocy i krwi.
gotowym zapłacić wygórowaną cenę. Khorne jest symbolizowany przez znak X, przekreślony w połowie wysokości i u

Chaos Niepodzielony
podstawy oraz przez motywy czaszek. Czaszki to dominujący motyw zdobniczy na
zbrojach i orężu wyznawców Khorna, a większość z nich obcina głowy pokonanym
Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi Chaosu i wrogom. Po wysuszeniu noszą je dumnie na zbroi lub przy siodle wierzchowca. Zaś
kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele trzeba, by skrwawione kości zabitych przeciwników rzuca się na stosy przy ołtarzach lub nosi ze sobą
chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają dlatego, że poszczególni jako oznakę łaski bóstwa. Ulubionymi kolorami są czerwień, żółć i czerń.
kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, że wszystkich wiedzie ta sama żądza mordowania, Khorne nie obdarza szczególną łaską żadnych zwierząt, ale kultyści niekiedy
palenia i grabienia w imię Mrocznych Bóstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. wyczuwają jego obecność w straszliwych psach myśliwskich i bojowych oraz w młodych,
Równie dobrze może zostać złożony w ofierze własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z niewykastrowanych bykach. Te ostatnie czasem kroczą przed wyruszającą na pole bitwy
ręki swego wroga lub towarzysza. hordą, lecz przeważnie składa się je w ofierze Bogu Krwi.
Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, że tak naprawdę Mroczne Bóstwa Chaosu to Khorne wyznawany jest przede wszystkim przez zamieszkujące obrzeża Północnych
tylko aspekty jednej wyższej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem Chaosu. Czasami Pustkowi watahy Zwierzoludzi, bandy Wojowników Chaosu, plemiona barbarzyńców i
uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym sztandarem zgromadzić wrogie żyjące w Naggaroth Mroczne Elfy, które często nieświadomie wyznają go w aspekcie
dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary Świat drży ze strachu i odrazy. Mutanci, Khaina - Pana Mordu. W miastach i wsiach Starego Świata, Khorne nie posiada zbyt wielu
Zwierzoludzie i dzicy wojownicy jednoczą się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i kultystów, którzy rekrutują się głównie spośród byłych żołnierzy, najemników i banitów.
silnego Wybrańca Chaosu. Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na Najwięcej wyznawców Khorna znajduje się na Północnych Pustkowiach Chaosu gdzie,
krótki czas zapominają o dzielących ich różnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni zjednoczeni w potężne armie przemierzają podległe mrocznym bogom surowe krainy,
roztropni władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, że jest tylko kwestią czasu, ścierają się z wyznawcami innych potęg lub między sobą, gdy zabraknie innych
zanim kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je do inwazji. przeciwników. Uważani za najlepszych wojowników, fanatyczni i okrutni ponad ludzkie
pojęcie wojownicy Khorna cenią tylko trzy rzeczy - siłę, honor i zdolności bojowe.
Khorne, Pan Krwi Toczone niezaspokojonym głodem krwi, hordy Khorna często walczą między sobą
Khorne, nazywany także Panem Krwi, Wielkim Rzeźnikiem, Władcą Wojny i Panem lub, co zdarza się znacznie rzadziej, zawierają kruche sojusze, by w czasie najbliższej pełni
Czaszek, a przez północne plemiona barbarzyńców zwany Arkhara lub Kharnatha. Khorne Morrslieba przeprowadzić krwawy rajd, rzeź wszystkich napotkanych istot.
przedstawiany jest jako wielki wojownik, odziany w magiczną zbroję wykutą z czarnego, Do oddawania czci Khornowi pcha ludzi wojna. Każda bitwa zdaje się być
żyjącego metalu, pokrytą zawiłymi runami oraz wizerunkiem postaci krzyczących z bólu i poświęconym mu misterium, odzwierciedlającym naturę Pana Czaszek. Odór śmierci,
męki. Wielki Rzeźnik uzbrojony jest w potężny, dwuręczny topór zaś potężny hełm z smród krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie można łatwo
rogami tylko częściowo zakrywa nieludzkie oblicze bóstwa, wykrzywione w grymasie zapomnieć. Śmiertelnicy, którzy przeżyli choć jedno starcie, wychodzą z niego jako
nienawiści. Pan Krwi zasiada na tronie z mosiądzu, stojącym na usypanym z czaszek i kości zupełnie odmienieni ludzie, poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc oraz
kopcu. Tron Czaszek, strzeżony przez demony i Wojowników Khorna, wzniesiony jest na brutalna walka. Któż inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wiedzą lepiej, jak
podległych Khornowi ziemiach Północnych Pustkowi Chaosu, w pobliżu zniszczonych przerażająca bywa wojna. Piętno, jakie te przeżycia wywierają na psychikę, jest często tak
Bram Chaosu. silne, że ludzie niechętnie sięgają ponownie po broń, za wszelką cenę uniknąć walki.
Khorne reprezentuje brutalną siłę, agresję, okrucieństwo i odwagę, a hołdujący mu Są jednak tacy, którzy zaczynają zachowywać się zupełnie inaczej. Zamiast
wojownicy, pragnąc udowodnić swą wartość, wykazują się we wszystkich tych wystrzegać się przemocy, zaczynają jej łaknąć, rozkoszując się władzą, jaką daje dzierżony
dziedzinach. Horda Khorna, najpotężniejsza i najliczniejsza spośród wojsk służących w dłoni oręż. Największą radością ich życia jest przerażenie w oczach wroga i ból, którego
potęgom Chaosu, składa się z najsilniejszych, najodważniejszych i najbrutalniejszych doświadcza, kiedy jego ciało jest żywcem ćwiartowane. Tacy ludzie przekonują się, że nie
wojowników i w bezpośredni sposób zagraża nie tylko Imperium, ale także całemu są w stanie wrócić do normalnego życia. Żyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa.
Staremu Światu. Rządza krwi Khorna jest nienasycona, więc zawsze będzie zmuszał swoich Myśl o zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafią się od niej opędzić czy
wyznawców do chwytania za broń i mordowania w jego imieniu. Złość i okrucieństwo zapomnieć. Nieliczni nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytężać całą
Pana Krwi to nieokiełznana siła, która uderza zarówno w jego wrogów, jak i siłę woli, aby odeprzeć żądzę mordu. Koniec końców większość trafia do kultów Boga
sprzymierzeńców. Pan Czaszek z prawdziwą przyjemnością ogląda sceny rzezi i Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami.
barbarzyństwa. Zachęca do rozlewu krwi, dmąc w róg, którego echo niesie się po całych Wyznawcy Khorna rekrutują się spośród Wojowników Chaosu, fanatyków,
Pustkowiach Chaosu. Gdy trwa wojna, słychać ryk Khorna, doprowadzający do szaleństwa morderców i berserkerów. Wielu z nich urzeka perspektywa niepohamowanego rozlewu
każdego, kto go usłyszy. Spośród wszystkich bóstw Chaosu to właśnie Khorne najbardziej krwi. Liczne norsmeńskie plemiona odpowiedziały na zew Pana Czaszek i od tej pory
pragnie wojny i zniszczenia. Nieustannie podburza swoich wyznawców, aby ruszali na nieprzerwanie są postrachem mórz Starego Świata. Wojownicy służący Wielkiemu
wyprawy przeciw miastom i osadom Starego Świata. Rzeźnikowi twierdzą, że w ogniu walki słyszą pieśń Khorna, która wprowadza ich w
Choć wywodząca się z Chaosu magia przez większość mrocznych bóstw traktowana morderczy szał zabijania i niszczenia.
jest jako kolejne, wykorzystywane w procesie przekształcania świata narzędzie, Khorne nie Istnieje niewiele kapliczek i jeszcze mniej świątyń poświeconych Khornowi,

193 | S t r o n a
Warheim
większość z nich znajduje się w Norsce i na Północnych Pustkowiach Chaosu, a te odizolowane od zborów działających w innych miastach. Od czasu do czasu władze
wzniesione w Starym Świecie, najczęściej stoją w głębi mrocznych lasów lub w położonych organizują ekspedycje, których celem jest zabicie zdeprawowanych wyznawców Nurgla,
głęboko pod ziemią górskich jaskiniach. lecz ze względu na niemożność podpalenia własnych osiedli, zawsze znajdzie się kilku,
Choć kulty Boga Krwi są dość liczne, to na szczęście dla mieszkańców Imperium ich którzy uciekną, by później odnowić szeregi Pana Rozkładu.
działalność szybko wychodzi na jaw i są łatwe do wytropienia. Skłonność do przemocy, Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać
jaką przejawiają ich członkowie, sprawia że łowcy czarownic mają ułatwione zadanie. cześć Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i
Poniżej przedstawione są kulty, którym udało się stworzyć zorganizowaną strukturę i najbardziej przerażającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność Starego Świata, Nurgle
zakorzenić w Imperium. zanosi się rechotem. Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do
Wyznawcy oddają Khornowi cześć głównie na polu bitwy, krzycząc przed Nurgla? Zwykle dlatego, że w jego sercu zagościły rozpacz i strach.
rozpoczęciem walki i w czasie jej trwania - Krwi dla Pana Krwi! Czaszki pod Tron Czaszek! Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z
Poza wielkimi bitwami Kult nie ma sprecyzowanych dni świąt, choć w czasie pełni obu najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają się
księżycy, kultyści dokonują szczególnie krwawych najazdów na wsie i farmy położone w uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich tylko
głębi lasów. nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę Much.

Nurgle, Pan Rozkladu


Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich częścią wielkiej, niezdrowej,
rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są niczym czyste płótno,
Nurgle to ohydne bóstwo choroby, rozkładu i końca wszelkiego trwania. Pan Zarazy jest które czeka na jego chorobliwy pędzel.
dawcą cierpień, plag i zepsucia. Rozkoszuje się obdarzaniem śmiertelników czułym Kulty Nurgla za cel obierają małe osady, położone z dala od traktów Imperium.
dotykiem zarazy i tworzeniem nowych epidemii jako darów dla ludzi. Pomimo Niektórzy ludzie oddają cześć Panu Zepsucia, chcąc go przebłagać lub w nadziei, że jego
chorowitego wyglądu Nurgle jest zadziwiająco silny i niezwykle żywotny. Jego wyznawcy choroby spadną na innych ludzi, nie okazujących mu szacunku. Taka praktyka zdaje się
zdają się rosnąć w siłę, mimo że ich ciała pokryte są ranami, wyniszczone plagą, działać, przynajmniej na jakiś czas. Z czasem jednak i na wyznawców zaczynają spadać
wypełnione flegmą i czarną krwią. Nurgle jest znany ze swojego spaczonego poczucia nieszczęścia i plagi. W końcu jakaś niszczycielska zaraza zbiera obfite żniwo nawet wśród
humoru, a czcicielom okazuje niezdrową miłość i troskę. tych, którzy wnosili modły do Ojczulka Nurgla.
Nurgle zaznacza swą obecność w świecie przez rozprzestrzenianie chorób i plugastwa. Kilka świątyń i liczne kapliczki Nurgla znajduje się na Północnych Pustkowiach
Niczego nie pragnie bardziej, niż ujrzeć Stary Świat zmieniony w cuchnącą otchłań śmierci, Chaosu, gdzie są to najczęściej zdewastowane, pełne rozkładającej się materii budowle. W
zniszczenia i zarazy. Nie robi jednak tego z zamiłowania do brzydoty, a wręcz przeciwnie. Starym Świecie Kult Nurgla nie posiada świątyń, chociaż w najgłębszych kanałach mogą
Władca Much widzi piękno w tym, co dla normalnych istot jest odrażające. Rozkoszuje się znajdować się kapliczki poświęcone temu bóstwu.
lśnieniem nabrzmiałych krost i raduje go woskowa bladość zmarłego na zarazę. Nurgle Wbrew pozorom Nurgle ma wielu wyznawców, a im trudniej żyje się w Starym
uważa za swój obowiązek odkrywanie piękna drzemiącego we wszystkich rzeczach, Świecie, im więcej choruje ludzi i pada zwierząt, tym liczniejsi stają się jego kultyści. Każda
wydobywania na świat tajemniczych cudów zepsucia. Dla Nurgla piękno jest czymś, co tragedia przysparza mu nowych wyznawców, zwiększa moc i oddanie wśród
rozkwita pod jego błogosławionym dotykiem, dąży więc do upiększenia całego świata. zrozpaczonych lub konających.

Slaanesh, Pan Nieprawych Przyjemnosci


Nurgle to potęga, która uosabia nieunikniony rozkład wszystkich żywych istot.
Roznoszący choroby Ojciec Ospy ogarnia wszystko w swym przegniłym uścisku. Jego
niosące trąd pocałunki wywołują podskórne pęcherze, które zmieniają się w nabrzmiałe od Natchnienie i pożądanie - tym jest spełniający marzenia Slaanesh. To uosobienie pragnień i
ropy wypryski - znak rozpoznawczy jego ukochanych dzieci. Chorobliwy rechot Nurgla rozkoszy - zarówno odczuwanych po rozwiązaniu intelektualnej zagadki, jak i
brzmi donośnie nad nawiedzanymi przez kruki pobojowiskami. Jego ochrypły szept jest towarzyszących zaspokajaniu najniższych instynktów. Symbolizuje także frustrację i mękę
ostatnim odgłosem, jaki słyszą umierający na zarazę. tworzenia, walkę o osiągnięcie tego, czego się pragnie. Jest rozkoszą. Jest cierpieniem. Jest
Nurgle, znany także jako Nurglitch, Onogal i Neiglen, przedstawiany jest jako sumą wszelkich ludzkich doświadczeń.
rozkładająca się góra mięsa, zdeformowana licznymi mutacjami, z niewielką, otoczoną Próbując umiejscowić Slaanesha w panteonie bogów Chaosu, większość teologów
koroną rogów głową, i krótkimi, tłustymi kończynami. Jego nalana twarz zwykle skupia się na jego roli uwodziciela i dostarczyciela zmysłowych rozkoszy. Ale to nie oddaje
wykrzywiona jest w ironicznym uśmiechu, a spomiędzy warg wysuwa się niesamowicie w pełni jego istoty. Gdyby był tylko boskim rajfurem, nie czerpałby takiej przyjemności z
długi język. Nurgle uwielbia swój wygląd i pomniejsze demony tworzy na swoje obserwowania zgubnych dla mieszkańców Starego Świata efektów swoich poczynań. Pan
podobieństwo. Ze swego tronu hołubi wyznawców, przemawiając do nich czułym głosem, Rozkoszy pobudza do odkrywania nowych wrażeń - można powiedzieć, że jest
ale jednocześnie miażdży niezliczoną ilość sług olbrzymim cielskiem. Królestwo Pana ucieleśnionym doznaniem. Głównym zainteresowaniem Slaanesha jest stymulowanie
Zarazy jest krainą nieopisanej ohydy, wygląda jak wszystkie kloaki i kostnice świata wyobraźni - nieprzypadkowo jest także mrocznym patronem artystów i poetów. Dostarcza
zebrane w jedną, kipiącą masę. Śmiertelnicy, którzy widzieli ten przerażający pałac, nigdy estetycznej przyjemności i zsyła na twórców natchnienie, aby potem rozkoszować się
nie oczyszczą już zbrukanego ciała i splugawionej duszy, by spojrzeć na świat inaczej jak na dziełami stworzonymi z boskiej inspiracji. Wkrada się do umysłów artystów, kusząc
kloaczny dół, którym w istocie jest. Nurgle jest władcą choroby, zarazy, rozkładu i obietnicą sławy i zsyłając inspirację, która każe malarzowi sięgnąć po pędzel, a poecie po
zniszczenia. Celem istnienia Nurgla jest rozprzestrzenianie po świecie wszystkich pióro.
możliwych chorób i uczynienie z wszystkich żyjących istot swych niewolników. Oczywiście tak rozbudowana wrażliwość nie pozostaje bez wpływu na stan fizyczny
Nurgle określany jest przez wyznawców jako kochający i wykazuje wielkie śmiertelnika. Zaspokajanie intelektualnych pragnień rozbudza coraz głębsze i mroczniejsze
zainteresowanie ich losami i działaniami. Szczególnie faworyzowani przez niego kultyści żądze. Slaanesh inspiruje nowe pragnienia poprzez podsycanie doznań i jednocześnie ich
zostają obdarzeni najgorszymi możliwymi chorobami i często w wyniku straszliwych otępianie. Pobudzone zmysły wymagają coraz to nowych i dziwniejszych wrażeń, aby
mutacji zamieniają się w ohydne monstra. Nurgle rozprzestrzenia choroby za pomocą można było odczuć ten sam dreszcz podniecenia, co za pierwszym razem. Kiedy
podstępu, nakłaniając kultystów aby mieszali się z tłumem, kiedy tylko jest to możliwe. Nie przyjemność artystycznego spełnienia zaczyna blednąć, twórca zwraca się ku fizyczności,
ma nic przeciwko wojnie, gdyż ta przynosi głód, zwątpienie, brud i rozpacz, przez co aby odczuć równie ekscytujące doznania, co wcześniej. W tym aspekcie ścieżka Pana
stanowi doskonałą pożywkę dla nowych plag. Mówi się, że Nurgle szepcze do uszu Rozkoszy jest niezwykle śliska i niebezpieczna. Zaspokojenie kolejnej zachcianki wzbudza
rannych na polu bitwy, oferując im wieczne, aczkolwiek wypełnione zgnilizną życie, jeśli jeszcze większe pożądanie wciąż nowych, coraz intensywniejszych doświadczeń.
tylko odpowiedzą na jego wezwanie. Kultyści, którzy od dawna służą Wężowi, porzucają jakiejkolwiek ograniczenia
Największym powodem do dumy jest dla Nurgla pobłogosławienie uzdrowicieli lub dyktowane przez normy moralne i społeczne. Z czasem to, co kiedyś było przyjemne,
medyków i ukazanie im prawdziwego uroku zarazy. Władca Much uwielbia piękno zaczyna ich nudzić, a wyznawcy poszukują dziwniejszych i bardziej kuszących pragnień do
choroby; nigdy nie chce niszczyć, jedynie poprawiać i nauczać, jak odkryć ukryte cuda i spełnienia. Wkrótce nawet najbardziej wyrafinowane rozkoszne ciała tracą swój powab i
choroby. Oczywiście ukochane przez niego istoty zaczynają niszczeć i gnić pod jego czciciele Slaanesha zwracają się ku słodkiej agonii, która pozostaje ostatnim z możliwych
czułym dotykiem, ale Nurglowi to nie przeszkadza, gdyż proces rozkładu wydobywa z ciała doświadczeń. Dekadencja przemienia się w perwersję, perwersja w sadyzm, aż w końcu
naturalne piękno. pozostaje tylko jedno, wszechogarniające pragnienie, aby poczuć coś… cokolwiek.
Głównym symbolem Nurgla są połączone w kształt trójkąta trzy kule, niektórym Slaanesh to dwupłciowy bóg cielesnej rozkoszy. Dla jego wyznawców żadna
uczonym przypominające krosty, pęcherze i inne symptomy choroby. Wybrańcy Nurgla przyjemność nie jest zbyt perwersyjna. Złotowłosy bóg przygląda się wijącym ciałom
często odkrywają, że znak ten wykwita na ich zaognionej skórze. Pozostałe symbole to kopulujących ludzi i ekstatycznym rytuałom swych niewolników, podjudzających ich do
muchy, macki, otwarte szczęki i kielichy z odrażającą zawartością. Kolorami Nurgla są jeszcze bardziej rozpustnych i zdeprawowanych czynów. Pod rozpalonym spojrzeniem
zielenie, żółcie i brązy w zgniłych, chorobliwych odcieniach - noszone zwykle w postaci Księcia Pożądania, jego słudzy snują intrygi, by sprowadzić czyste, niewinne dusze na drogę
prostych, geometrycznych wzorów. Wyznawcy tego boga uważają, że noszenie jego grzechu i upodlenia. Wyzbycie się wszelkich moralnych zahamowań i pokusa nieustannej
znaków - w postaci symbolu muchy - jest niekonieczne, lecz większość z nich chodzi rozkoszy to sidła zastawiane przez tego boga. Mutacje i zepsucie są batem, za pomocą
zakapturzona - aby albo ukryć deformację spowodowaną przez zgniliznę Nurgla, albo aby którego karze niepokornych.
wzniecić strach i wątpliwości. Slaanesh, Mroczny Książę Chaosu, jest najmłodszą z czterech potęg Chaosu, ale
Zwierzęta poświęcone Nurglowi to muchy, robaki i padlinożerne kruki, ale tak jednocześnie najszybciej rosnącym w siłę, mającym pod swym patronatem rozkosze w
naprawdę darzy on swą miłością wszelkie stworzenia, które pożywiają się zgniłym mięsem najróżniejszej postaci, łącząc najczęściej seksualną lubieżność z pogardą śmierci i fanatyczną
albo roznoszą zarazy. Zwierzęta, które dogorywają z powodu choroby, często składa się w wręcz żądzą orgiastycznego spełnienia, nawet za cenę życia. Sztuka, muzyka, przyjemności
ofierze i podrzuca do studni lub magazynów żywności, z których korzystają zdrowe zmysłowe, luksus, bogactwo oraz pełne okrucieństwa rozkosze - to obszar działalności
społeczności. Księcia Chaosu. Znany jest pod wieloma imionami, między innymi Shornaala i Lanshora,
Nurgle nie ma wielu wyznawców, kultyści Pana Rozkładu to głównie ludzie Pan Przyjemności jest patronem wszystkiego, co piękne i wyuzdane. Jest uosobieniem
obłąkami, opętani, chorzy na Zgniliznę Nurgla, niektórzy Nekromanci oraz Krasnoludy żądz, pragnień i na ich podstawie buduje swoją siłę i wpływy. Domena Slaanesha dryfująca
Chaosu i Skaveny. W Imperium rzadko spotykani są wyznawcy Pana Chorób, ale nieliczni pośród otchłani Chaosu jest rozległa i wypełniona zbytkownie urządzonymi komnatami, w
trwają w głębinach kanałów większych miast, gdzie dokonują swych obrzydliwych których kultyści i demony uczestniczą w orgiach przy stołach zastawionych odrażającym,
ceremonii. Grupy takie rzadko liczą więcej niż pięćdziesięciu członków i zwykle są ale wybornie smakującym jedzeniem. Wysłannicy Slaanesha zawsze emanują erotycznym

1 94 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
urokiem i są osobliwie powabni, nawet gdy ich ciała szpecą obrzydliwe mutacje. wezwała sześćdziesiąt razy po sześć Bólożądnych Pieszczot i nakazała im zniszczyć
W odróżnieniu od pozostałych mrocznych bóstw, Slaanesh jako jedyna potęga odwiecznych wrogów Hungów - pobliskie plemię Kurgan. Demonetki niczym burza
Chaosu przedstawiany jest jako człowiek, przybierając postać zmysłowej kobiety, spadły na obozowiska barbarzyńców, w krótkim czasie dokonując straszliwej rzezi.
przystojnego młodzieńca lub ślicznego obojnaczego humanoida, o pociągającym, Kurganie, którym udało się przeżyć, uciekli na zachód. Po tym wydarzeniu Hungowie
uwodzicielskim spojrzeniu. Podobno jedno spojrzenie w oczy Slaanesha wystarczy, aby złożyli czarownicom przysięgę wierności, kładąc tym samym kres najazdom na ziemie
pozostać pod jego wpływem. W przeciwieństwie do innych bóstw Chaosu, jest obdarzony Mrocznych Elfów.
nadnaturalną urodą, zarazem zjawiskową i uderzającą, jak też niepokojącą. Spomiędzy Morathi powróciła do Naggaroth na czele nowej armii z zamiarem poprowadzenia jej
falujących włosów o barwie czystego złota wynurzają się dwie pary czarnych rogów. w głąb cuchnącej dżungli porastającej Lustrię w poszukiwaniu skarbów Pradawnych.
Slaanesh odziany jest w błyszczącą, ozdobioną aksamitnymi frędzlami i klejnotami Wyłuszczyła swój plan Wiedźmiemiu Królowi tłumacząc, że zdobędzie tam magiczną
niespotykanej urody, koszulkę kolczą, odsłaniającą prawą pierś. W prawej dłoni dzierży broń i artefakty, które będzie można wykorzystać przeciwko Wysokim Elfom.

Tzeentch, Wielki Mutator


magiczne jadeitowe berło, które stanowi największy skarb Wielkiego Kusiciela.
Spośród wszystkich bogów Chaosu Slaanesh cieszy się największą akceptacją w
Starym Świecie. Aby przyciągnąć jego uwagę, wystarczy oddawać się zmysłowym Wielki Mutator jest najbardziej tajemniczym z bóstw Chaosu. Jego sympatie są
przyjemnościom, nawet bez wzywania imienia Węża. Wyznawcą Slaanesha może zostać bezpośrednio powiązane z Mocami Chaosu - odzwierciedlają je zaburzenia praw przyrody
każdy, ale większość pochodzi z wyższych klas społecznych, przyzwyczajonych do życia w powstałe na skutek mutacji i magii. Barbarzyńcy z północy czczą go jako Tchara, w Kitaju i
zbytku. Również malarze, poeci i muzycy są bliski Panu Rozkoszy, znajdując inspirację w Nipponie znany jest jako Tsien-Tsin, Pan Piętnastu Diabłów lub Władca Pięciu Żywiołów.
jego filozofii życia bez zahamowań. W przeciwieństwie do kultystów pozostałych Potęg Wielki Mutator, Władca Losu, Pan Przemian. Wiele jest imion tego boga, gdyż ma on
Chaosu, poszczególne zbory Slaanesha współdziałają ze sobą, tworząc rozległą sieć osób wiele twarzy, lecz każde z nich odzwierciedla jego naturę. Naturę związaną z
skupionych na poszukiwaniu nowych doznań. Kultysta zawsze zostanie przyjęty w manipulowaniem losem, przeznaczeniem i historią. Tzeentch jest uosobieniem ludzkich
świątyni, niezależnie od swojej rasy czy narodowości. pragnień odmiany losu, nadziei i potrzeb. Tzeentch jest Władcą Marionetek pociągającym
Najwięcej wyznawców Slaanesha gromadzą wielkie miasta Starego Świata. za sznurki przeznaczenia i kontrolującym los zarówno swych sług jak i wrogów,
Szczególnie podatna na jego pokusy jest szlachta Tilei, Estalii i Bretonni, posiadająca największą uwagę poświęcając istotom mającym możliwość wpływania na otaczający je
znaczne wpływy w swoich krainach. Większość wyznawców za dnia udaje gorliwych świat - czarownikom, generałom, władcom państw oraz królestw i stworzeniom o
wyznawców Sigmara, Ulryka, Pani z Jeziora lub Myrmidii, a nocami odprawia bluźniercze nadnaturalnych zdolnościach. To najbardziej hojny spośród bogów Chaosu, udzielający
rytuału przy przenośnych ołtarzach Slaanesha. Wielu szanowanych arystokratów, łaski każdemu, kto o nią prosi, ale cena zawsze okazuje się niezwykle wysoka. Tzeentch to
zamożnych kupców, a nawet hierarchów wielkich kultów oddaje cześć Panu Rozkoszy. mistrz kłamstwa i podstępu, patron intryg na wspaniałych dworach i współautor
Symbol Slaanesha to połączenie ideogramów mężczyzny i kobiety, symbolizujące zdradliwych umów oraz łamanych sojuszy.
dwupłciową naturę Kusiciela. Choć znak ten stale towarzyszy odprawianym ku czci Spośród wszystkich potęg Chaosu to on jest najściślej powiązany z magią i czarami,
bóstwa ceremoniom, niewielu wyznawców Slaanesha otwarcie nosi jego symbol. Zamiast gdyż właśnie dzięki tej potężnej pierwotnej mocy może uskuteczniać swe plany. Tzeentch
tego kultyści ubierają się w szaty w pastelowych barwach (dominują róże, zielenie i jest bowiem bytem, który nie przygląda się biernie rozgrywającym się przed jego
purpura), dodatkowo przyozdabiają ciała egzotyczną, drogą biżuterią. Slaanesha wszystkowidzącym okiem wydarzeniom. Tzeentch przebywa w miejscu poza czasem i
symbolizują również hermafrodyczne torsy, zwierzęce pyski, szczypce kraba oraz zwinięty przestrzenią, gdzie materia świata jest miękka i plastyczna niczym wosk. Wielki Mutator
wąż. Liczba poświęcona Slaaneshowi to sześć i często pojawia się w rytuałach aktywnie wpływa na przebieg wydarzeń, starając się wprowadzić w życie swój wielki plan,
odprawianych ku jego czci (choć zdarzają się także wielokrotności tej liczby). który jest jego wielką tajemnicą.
Kompletny strój ceremonialny wyznawcy Slaanesha odsłania prawą pierś i jest w Zamysły tego bóstwa obejmują wszystko i wszystkich. Każdy ma miejsce w jego
kolorach tęczy. Czciciele bardzo często mają twarze upudrowane na biało, tylko oczy i usta planie, którego stopień skomplikowania wykracza poza zrozumienie śmiertelników. Jego
umalowane na jaskrawo. Z oczywistych powodów symbol Slaanesha rzadko noszony jest wykonanie może zająć tysiąclecia, może nawet dziesiątki tysięcy lat, gdyż podlega on
otwarcie, ale co bardziej śmiali wyznawcy noszą broszkę lub jakąś inną ozdobę, zawierającą ciągłym zmianom, jednak czas dla Wielkiego Konspiratora nie ma znaczenia. Przed nim
treści i wyobrażenia erotyczne. jest cała wieczność…
Poświęcone Kusicielowi zwierzęta to ptaki, kraby, węże i salamandry. Kultyści Liczni magowie i filozofowie próbowali zrozumieć naturę zamysłów Wielkiego
szczególnie cenią zwierzęta, które są piękne i wydają się niemal doskonałe, ale przy tym Mutatora, ale nie udało się to żadnemu. Spekulowali, czy plan Tego Który Zmienia Drogi
mają jakąś poważną skazę lub widoczną mutację. nie polega czasem na pokonaniu pozostałych Potęg Chaosu, czy jego celem nie jest
Wyznawcy obojnaczego, pożądliwego boga Slaanesha są znani ze swych skłonności zniszczenie świata. Wysuwali wiele rozmaitych teorii, ale prawda, o ile istnieje, znana jest
do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych żądz. Z tego tylko Tzeentchowi.
powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem swego nałogu Wiadomo jednak, jak bóg realizuje swe zamysły. Stara się wpływać na bieg historii,
narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - wśród przedstawicieli czasem w sposób tak subtelny, że aż niezauważalny. Obdarza istoty śmiertelne wielką
klas wyższych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga Chaosu jest zakazane pod mocą, ci w podzięce stają się zaś jego ziemskimi sojusznikami i najwierniejszymi sługami.
karą śmierci, niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod wpływem tego boga. Aktywnie realizują powierzone im, często wzajemnie sprzeczne zadania, wiedzą bowiem,
Jest wiele powodów popularności kultu Slaanesha. Porządek społeczny Imperium że każdy spisek, każdy wykonany rozkaz przybliża chwilę, gdy ich pan odniesie
opiera się na licznych zakazach i nakazach, uświęconych tradycją lub obyczajem. Świątynie zwycięstwo. Prawdziwe plany Tzeentcha przekraczają zdolność ludzkiego pojmowania.
wydają edykty, czasem zmuszając ludzi do życia w sposób sprzeczny z ich pragnieniami i Pragnie dominacji nad światem, lecz dąży do tego w sposób bardzo subtelny,
chęciami, wkraczając nawet w najbardziej intymne sfery życia. Zaś Slaanesh oferuje wykorzystując innych niczym pionki w grze. Uwielbia obserwować, jak śmiertelnicy
spełnienie wszystkich marzeń, dlatego bywają tacy, którzy w czasie ucisku zwracają się uginają się pod ciężarem zbyt wielkiej mocy, którą ich obdarzył. Dlatego też szczególnie
właśnie do niego. Książę Rozpusty zwykle wysłuchuje błagalnych próśb, bowiem dobrze chętnie kusi Magistrów, kapłanów i czarowników. Osobom pozbawionym magicznych
zna naturę śmiertelników. Im więcej im zaoferuje, tym więcej będą pragnęli. Rzemieślnik, zdolności oferuje zaś dostęp do wiedzy tajemnej i poznanie sposobów na pokonanie rywali.
który poprosi o pomoc, stworzy dzieło swego życia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie Królestwo Tzeentcha wygląda jak wielka równina, po której kłębią się chmury
stworzy już kompozycji, która będzie dorównywać jego poprzednim dziełom. Dlatego wielokolorowej mgły. Widać w niej wyobrażenia czasów przeszłych i przyszłych, miejsc i
będzie oddawał się mocy Księcia Chaosu w coraz większym stopniu, aż w końcu nie zdoła ludzi. Tam, gdzie opary są najbardziej gęste, przebywa Tzeentch. Bóg manifestuje się jako
już funkcjonować bez jego pieszczoty. odrażająca istota, kształtem przypominająca nieco człowieka o chudych, pałąkowatych
Nie istnieją świątynie poświęcone Slaaneshowi. Kultyści spotykają się w domach lub kończynach. Jego skóra jest pokryta rozmaitymi wyrostkami, przebiegają po niej fale
na odosobnionych polanach. pastelowych barw. Na skórze widać kształtujące się w dziwny sposób twarze, które znikają
Slaanesh ma pośród ludzi tak wielu wyznawców, że pod względem liczebności po krótkiej chwili, tylko po to, by za moment pojawić się w innym miejscu. Potworna
wiernych może stawać w szranki z każdą z uznanych w Imperium religii. Coraz więcej głowa jest osadzona bezpośrednio w klatce piersiowej, a zza niej, wprost z barków
głupców daje posłuch jego poplecznikom, idąc na lep pustych pieszczot i dołącza do bandy wyrastają olbrzymie, bezładnie skręcone rogi. Gdy bóg przemawia, mniejsze, pojawiające
perwersyjnych zboczeńców, którzy nie zważając na nic, zaspokajają swoją chuć. się na jego skórze twarze powtarzają jego słowa, choć ich sens jest zawsze nieco inny, niż
Od czasu pierwszych wojen z Chaosem Slaanesh odnosił największe sukcesy w oryginalnej wypowiedzi.
przeciąganiu elfów na mroczną stronę, oferując wielką moc tym, którzy odważyli się po nią Tzeentch jest powszechnie uważany za przerażającego Pana Magii. To patron
sięgnąć. Pomimo wysiłków Mrocznych Elfów, aby wyplenić Kult Rozkoszy, wpływ adeptów sztuk tajemnych, a także osób ambitnych i pragnących władzy. Nie zważa na to,
Slaanesha przetrwał w ich społeczeństwie po dziś dzień. Prześladowania kultystów z kto prosi o jego łaskę, jeśli tylko proszący jest gotów na zawarcie diabolicznego paktu, na
rozkazu elfich wiedźm nie zdołały osłabić wyznania także z tego powodu, że wsparła je mocy którego w zamian za magiczną moc odda Panu Przemian swą wolę i duszę.
Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Próbując zapewnić swojemu synowi miejsce na tronie, Znakiem Tzeentcha jest serpentyna symbolizująca zmiany. Kultyści używają jako
zawarła pakt z Wielkim Kusicielem w celu wzmocnienia swej magicznej mocy. symbolu także wszystkowidzącego oka, znaku Architekta Przeznaczenia. Magowie
Ogromny wysiłek wkładany w ciągłą wojnę przeciw Ulthuanowi popychał Morathi wyczuwają w nim magiczną moc i obawiają się jego mrocznej siły.
do coraz bardziej niegodziwych czynów. Zaczęła głosić, iż w Lustrii spoczywają starożytne Kolorami Tzeentcha są róże i purpury, które w delikatny sposób wykorzystywane są
artefakty, które mogą ostatecznie zniszczyć Wysokie Elfy. Zebrała grupę czarownic i w codziennych ubraniach. Podczas formalnych rytuałów ubrania są jednak bardziej
wyruszyła na Pustkowia Chaosu. Mroczne elfki na skrzydłach mrocznych pegazów ozdobne i jaskrawe zarówno w kroju, jak i w kolorze. W przeciwieństwie do innych
przemknęły ponad pustkowiami, aby odnowić pakt ze Slaaneshem i podporządkować sobie stworzeń Chaosu, kultyści Tzeentcha są zawsze zdumiewająco czyści i nawet zdają się
dzikie plemiona Hungów. emanować dziwnym blaskiem, jakby jakieś nieziemskie światło odbijało się od szat i
Kiedy orszak czarownic przybył na miejsce, Hungowie już na nie czekali. Byli gotowi wypolerowanych zbroi.
do ataku, ale nie unieśli broni, nie chcąc skrzywdzić pięknych kobiet, od których Tzeentchowi poświęcone są ptaki, zwłaszcza sępy i kondory. Ptasie mutacje są
emanowała surowa moc potężnej magii. Wodzowie zostali powstrzymani przez uznawane za oznakę szczególnej łaski Władcy Marionetek, który potrafi zmienić ludzkie
plemiennych Szamanów, którzy widzieli, że Morathi cieszy się łaską Księcia Rozkoszy, oblicze w orli dziób lub sprawia, że kultystom wyrastają wielokolorowe skrzydła albo
którego znali pod imieniem Shornaala. Podczas niezwykłego, wyuzdanego rytuału Morathi szpony.

195 | S t r o n a
Warheim
Kult jest w Imperium najbardziej rozpowszechniony. Popularny jest zwłaszcza wśród wypełniania zadań powierzonych im przez Pana Przemian.
mutantów, ale jego wyznawcy są spotykani równie często w miastach, jak i lasach. Kult nie posiada oficjalnych świątyń i kapliczek na terenie Imperium. Rytuału i
Wszystkie ich grupy poświęcają się zadaniu obalenia władzy i rozbicia Imperium, nabożeństwa odbywają się w domach czcicieli lub na polanach ukrytych w głębi lasów.
dysponują rozległymi sieciami szpiegów i informatorów - niektórzy z nich zajmują Wyznawcy Tzeentcha mają ogromny wpływ na polityczne i religijne instytucje
naprawdę ważne stanowiska. Działalność tego Kultu skryta jest pod płaszczykiem wrogości Imperium. A pod względem liczebności tylko kult Slaanesha może przewyższać zbory
wobec Kultu Nurgla: któż podejrzewałby tych, którzy są tak zaciekli w tropieniu oddające cześć Slaaneshowi. I gdyby kulty Pana Przemian były lepiej zorganizowane,
wyznawców boga zarazy, iż sami są wyznawcami Chaosu? Wielkość poszczególnych grup rzeczywiście mogłyby doprowadzić do upadku Imperium.
kultystów różni się w zależności od miejsca ich działania, największe są zlokalizowane w Kult jest neutralnie nastawiony do innych religii Starego Świata. Poza znamiennym
wielkich miastach lub w głębi lasów. W razie konieczności spotykają się gdziekolwiek i wyjątkiem Nurgla, którego czcicieli ściga z fanatyzmem dorównującym łowcom
kiedykolwiek, gdyż są znacznie lepiej zorganizowani i ostrożni od wyznawców Slaanesha. czarownic, pozostali bogowie Chaosu stanowią w oczach Tzeentcha siły dążące do zmian i
Słabością wyznawców Tzeentcha jest nadmierna ambicja i brak pokory. Kulty, rezydujące dlatego pozwala im istnieć bez przeszkód. Wyjątkiem jest Władca Much, który dla
w różnych miastach często walczą pomiędzy sobą, uzurpując sobie prawo do wyłączności Wielkiego Mutatora stanowi uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji.

Kultysci Chaosu
Wtajemniczeni kultu
Skryty w mroku, w cieniu tajemnic i półprawd. Chaos przenika całe Imperium. Jest
wszędzie - od dekadenckich kultów Slaanesha w Altdorfie, do tajnej świątyni Khorna pod
Imperialnymi Koszarami w Nuln, pośród ocalałych z zarazy, którzy zwracają się z podzięką Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To ludzie - jeśli
i błaganiami do Nurgla, a także pomiędzy złaknionymi władzy kupcami składającymi można ich jeszcze określać tym mianem - do cna zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj
ofiary Tzeentchowi. Niemal każda grupa społeczna dotknięta jest zepsuciem Chaosu. Mają obdarzeni przerażającymi Stygmatami. Wtajemniczony zazwyczaj nie jest w stanie ukryć
coś do zaoferowania każdemu, kto nie jest w pełni usatysfakcjonowany ze swojego losu - a piętna Chaosu i nie może już narażać się na kontakt ze zwykłymi ludźmi. Działa z ukrycia,
to dotyczy niemal wszystkich ludzi w Imperium i poza nim. wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują jego wolę reszcie kultystów.
Kulty niezwykle różnią się pomiędzy sobą pod względem rozmiarów, siły, Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym patronem,
przeznaczenia i przyjmowanych członków. Bywają niewielkie, zakonspirowane komórki choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy Chowańców. Te magiczne
działające w sercu Imperium, a także całe wioski, które w tajemnicy sprzymierzyły się z istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle są dość złośliwe i
Chaosem. Uczeni, politycy, kapłani, rzemieślnicy, wieśniacy, żołnierze i przedstawiciele pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Wtajemniczeni używają też magicznych
niemal każdej z pozostałych profesji dostawali się pod wpływy Chaosu, a często rekrutowali przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki nim są w stanie pokonywać
swoich krewnych i kolegów. Co gorsza, wiele tajemnych sekt ukrywa się pod maską bezkresną pustkę, jaka dzieli świat materialny od Domeny Chaosu.
jawnych stowarzyszeń działających dla dobra publicznego. Wielu ludzi nieświadomie
przyłączyło się do kultu Chaosu. Niektóre sekty planują przewrót społeczny, przyciągając Dzialalnosc kultu
demagogów i podżegaczy, podczas gdy inne interesuje wyłącznie zdobycie władzy osobistej Trudno od razu przewidzieć, czym będą zajmować się członkowie nowopowstałych
albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w służbie Slaaneshowi. kultów. Niektóre stowarzyszenia zadowalają się po prostu przetrwaniem, inne próbują się
Pod jednym względem wszystkie kulty są podobne do siebie - ich istnienie jest ukryte rozrastać. Niekiedy opanowują całe osady, a czasem nawet miasta, wprowadzając kultystów
przed oczami pospólstwa, przez co łowcy czarownic i rycerze zakonni nie od razu na prominentne pozycje lub wciągając rządzących w machinacje Wtajemniczonego. Taki
odkrywają działalność kultów. Ponieważ w Imperium nie brakuje różnych tajnych zagnieżdżony i osadzony w danym miejscu kult jest niebywale groźny, ponieważ
stowarzyszeń, które nie mają nic wspólnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu kontroluje poczynania wielu osób, jednocześnie skazując ich dusze na potępienie. W takim
Chaosu jest niezwykle trudnym zadaniem dla tych, którzy chcą je zniszczyć. Ze względu przypadku kult może działać niemal otwarcie, niekiedy porywając ludzi na ofiary prosto z
na konieczność ukrywania swoich działań i stosunkowo dużą niezależność każdego z kultu, ulicy i utrzymując jawne świątynie, czasem wznoszone tuż pod nosem miejscowych
często bywa, że mają one całkiem odmienne cele. Czasami doprowadza to do tego, że kulty władców.
zwalczają się nawzajem, niekoniecznie zdając sobie z tego sprawę. Bogowie Chaosu, Kulty starają zapewnić sobie wpływ na arystokratów, ale nie ograniczają się tylko do
najwyraźniej nic sobie z tego nie robią, a nawet wspierają takie działania, podobnie jak nich. Po Starym Świecie krąży wiele opowieści o sługach bożych, którzy zostali opętani
zachęcają grabieżców Chaosu, by najeżdżali wioski swoich pobratymców. przez siły zła, bez względu na to, czy swoją posługę pełnili w niewielkiej, wiejskiej kaplicy,
Wyznawcą Mrocznych Bogów może być praktycznie każdy. Nie można jednak czy też w Katedrze w Altdorfie. Nawet Magistrowie, mistrzowie szacownych Kolegiów
zapominać, że nie jest to profesja, a raczej sposób życia, stan umysłu, wiara i przynależność Magii, nie są wolni od pokusy Chaosu. Niejeden mag dał się zwieść fałszywym obietnicom
do pewnej organizacji. większej mocy i tajemnej wiedzy. Nawet najbardziej poważne i cieszące się zaufaniem

Akolici kultu instytucje narażone są na niebezpieczeństwo ze strony kultów. Raz po raz pojawiają się
niepokojące doniesienia o sierocińcach, które stały się terenem łowieckim kultystów
Choć kult swoim zasięgiem może obejmować szerokie kręgi, tylko nieliczni znają jego szukających młodych, niewinnych ofiar na ołtarze swoich bogów.
prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami, Rozkazy mrocznych patronów - nieważne, czy jest nim demon, któryś z Bogów
prowadząc kultystów ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą zdeprawowani Chaosu, czy jego Chowaniec - pozostają jasne tylko dla nich samych. Zdarza się często, że
ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca ich działalności, lecz nie cofają się przed żadnym organizacje walczą ze sobą, a takie wojny zwykle zbierają krwawe żniwo. Oznaką takich
bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu celów zboru. Akolici wypełniają starć są niewyjaśnione, pozornie przypadkowe morderstwa, które w żaden sposób nie
rozkazy Wtajemniczonego kultu, który jest niekwestionowanym przywódcą. Są jego układają się w logiczną całość. Niekiedy dzieje się tak, że organizacja niespodziewanie
zaufanymi sługami, a większość z nich nosi piętno Chaosu, odzwierciedlające naturę boga, przejmuje kontrolę nad dochodową gałęzią handlu, z czasem tworząc w nowej siedzibie
któremu służą. Jeżeli mroczny patron spojrzy przychylnie na któregoś ze swych bazę do dalszej ekspansji. Jedno jest pewne - jeśli kult się rozwija, oznacza to, że jego
niewolników, Wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje członkowie cieszą się przychylnością Panów Chaosu.
wybrańca do wewnętrznego kręgu.

1 96 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kult Ducha Chaosu:

C
haos jest niczym podstępna zaraza, podsyca niezaspokojone Istnieje wiele powodów, dla których zwykły człowiek mógłby szukać pomocy
ambicje, nienawiść i inne gwałtowne uczucia. Schronienie u Władców Chaosu. Lenistwo, ciekawość, niezaspokojona ambicja, chuć, a nawet
znajduje za fasadą niewinności i piękna, obiecuje odkupienie, desperacja, wszystkie one mogą sprowadzić człowieka ze ścieŜki prowadzącej ku
wolność, potęgę i zaspokojenie kaŜdej, najdziwniejszej nawet zbawieniu i pchnąć ku zgubie. Wiele jest takich pobudek i chociaŜ kaŜda z nich moŜe
zachcianki. Tak naprawdę Chaos jedynie zwodzi i oszukuje, nie jednych pociągać, a innych odpychać, to wszak kaŜdy człowiek jest inny i czasem
dając niczego poza zbrukaniem duszy i przemianą ciała. Jego wpływ jest tak wielki, Ŝe wystarczy tylko jedno słowo, aby popełnił fatalny błąd.
nie chroni przed nim status społeczny ani bogactwo. Potrafi zawładnąć duszą nawet
najbardziej prawego i posiąść serce najuczciwszego. Natura:
Znaczną część sług Chaosu spiskującą przeciwko Imperium stanowią CHAOTYCZNA.
mutanci, których ciała zostały dotknięte mocą Mrocznych Bogów. Choć z pozoru
wydają się takimi samymi ludźmi, jakimi byli niegdyś, powoli ich charakter, wola i Zasady specjalne:
prawa natury zostają wypaczone, a oni sami stają się zaprzeczeniem wszystkiego co W przypadku Kultu Ducha Chaosu mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
niegdyś szanowali, cenili i kochali. JeŜeli pozwoli im się Ŝyć - z litości lub ze źle
pojętego współczucia - to koniec końców nieszczęśnik przemieni się w potworną Kultyści:
bestię, Ŝadną jedynie krwi i zniszczenia. W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
Pozostali konspiratorzy to kultyści. RóŜnica pomiędzy nimi a mutantami pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
polega na tym, Ŝe o ile ci drudzy są ofiarami Chaosu, pierwsi świadomie otwierają nań wykorzystując ich do niecnych celów.
serca. Mutant uznaje swoją odmienność za klątwę, a kultysta cieszy się nią, traktuje To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
jako nagrodę. W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
zawodu czy pochodzenia społecznego. otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
W szeregi tajemnych zborów wstępują zarówno męŜczyźni, jak i kobiety, rozgrywania sekwencji po potyczce.
młodzi i starzy. KaŜda z organizacji ma swoje cele i w tajemnicy drąŜy fundamenty Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
Imperium, niczym robactwo toczące nadgniłe mięso. Od wspaniałych pałaców Nuln nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
po rybackie wioski Nordlandu, kultyści wszędzie knują zgubę tego, co prawe. rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
Wbrew powszechnemu mniemaniu, przeciętnego wyznawcy Chaosu nie traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
sposób odróŜnić od zwykłego mieszkańca Starego Świata. Taki człowiek moŜe mieć ma to faktycznie miejsce.
własny dom, rodzinę i ziemię, a w dni świąteczne modlić się w Świątyni Sigmara. Jest
równieŜ prawdopodobne, Ŝe kultysta będzie jednym z najaktywniejszych Oko Chaosu:
przedstawicieli lokalnej społeczności, człowiekiem lubianym i szanowanym przez Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
wszystkich. Tacy ludzie wiodą podwójne Ŝycie, co doskonale wyjaśnia, dlaczego woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
łowcy czarownic mają tyle problemów z wytropieniem przeróŜnych wrogich słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Imperium sekt. Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
Wydaje się takŜe, Ŝe Bogowie Chaosu czerpią niezwykłą przyjemność z pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
deprawowania zwykłych ludzi, większą nawet niŜ z rzezi, które z ich rozkazu grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
urządzają demony podczas najazdów na ziemie Starego Świata. MoŜna dywagować, bohaterowie naleŜący do Kultu Ducha Chaosu.
dlaczego tak się dzieje, ale niezaleŜnie od powodu, wielu śmiertelników ulega pokusie,
skazując swe dusze na wieczne potępienie w Domenie Chaosu. Kultyści godzą się na Wybór postaci:
taki los, w skrytości ducha licząc, Ŝe swoimi czynami zyskają uznanie w oczach DruŜyna Kultu Ducha Chaosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 16 modeli.
boskich władców i zostaną wynagrodzeni potęŜnymi stygmatami. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
RozwaŜania o tym, jacy ludzie przystępują do kultów i dlaczego to robią, wiele mówią druŜyny.
o ich naturze. CóŜ moŜe bowiem skłonić uczciwego obywatela do przyłączenia się do
takiej konspiracji i wystąpienia przeciwko wszystkiemu, co reprezentuje Imperium?
Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
Kulty zwykle zawiązują się wokół charyzmatycznego przywódcy, który jest w
moŜe być tylko jeden!
stanie przekonać innych ludzi, aby porzucili dawną wiarę i odwrócili się od swoich
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Ducha Chaosu moŜe słuŜyć dwóch Akolitów.
dawnych pryncypiów. On jest źródłem zepsucia, wilkiem w owczej skórze i
OPĘTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu moŜna wcielić jednego Opętanego.
doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co czyni. Przywódca kultu nie ma zwykle
złudzeń co do natury Chaosu oraz zagroŜenia, jakie jego istnienie stanowi dla Starego Stronnicy:
Świata. Taki człowiek świadomie szerzy zepsucie, jest z tego dumny i robi to z KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Ducha Chaosu dowolną ilość Kultystów
radością w sercu i gotów jest poświęcić wszystko i wszystkich, nawet siebie. (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do
Zbór moŜe być dowolnej wielkości: od grupki kilku obłąkańców po 16 postaci).
podziemną organizację zrzeszającą setki ludzi. Wiele kultów działa pod przykrywką FURIE CHAOSU lub ZWIERZOLUDZIE: W szeregach kultu moŜe słuŜyć
dobroczynnych stowarzyszeń, bractw wojowników, sierocińców czy nawet maksymalnie trzech Zwierzoludzi lub pięć Furii Chaosu.
oficjalnych świątyń. Im większa i bardziej rozbudowana organizacja oficjalna, tym MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha
łatwiej kultystom do niej przeniknąć i ukryć się pomiędzy jej członkami. Chaosu moŜe dowodzić jednym Minotaurem lub Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.
Jeśli ktoś będzie szukał kultu, w końcu go znajdzie, bowiem istnieją setki, jeśli
nie tysiące małych grup i zborów, rozsianych po całym Starym Świecie. Dla Machiny:
Mrocznych Bóstw najcenniejsze są jednak te, którym przewodzi Wtajemniczony - osoba ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię w jeden Zaprzęg.
o duŜej mocy, która utrzymuje łączność z demonem lub którymś z Mrocznych
Bogów. Bezpośrednim znakiem łaski ze strony patronów jest Stygmat Chaosu, który Najemne Ostrza:
Wtajemniczony nosi na swoim ciele. Władzę nad wiernymi utrzymuje poprzez Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
Akolitów, którzy wraz z nim tworzą wewnętrzny krąg kultu. tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Ducha Chaosu moŜe zatrudnić
Nie ma jednej łatwo rozpoznawalnej cechy, która pozwoliłaby odróŜnić następujące Najemne Ostrza: skryba, skrytobójca.
kultystę Mrocznych Bogów od zwykłego, bogobojnego wyznawcy Sigmara. Kultyści
wstępują na ścieŜkę wiodącą ku potępieniu z róŜnych powodów i pochodzą z Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
najrozmaitszych grup społecznych. Do upadku moŜe ich popchnąć wiele rzeczy: WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
ignorancja, złość, ciekawość lub frustracja. Dzięki kultowi ludzie mogą znaleźć AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nadzieję na rozładowanie kłębiących się w ich duszach emocji, zaspokojenie OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
pragnienia zemsty lub spełnienia Ŝądz. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdaje sobie sprawy, do
jakiej organizacji przystępuje. Niektórzy uwaŜają, Ŝe naleŜą do bractwa wojowników, Tabela umiejętności
inni sądzą, Ŝe przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało kto podejrzewa, Kultu Ducha Chaosu
iŜ tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Większość kultystów STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
wiedzie normalne i spokojne Ŝycie, a niektórzy, zwłaszcza ci wyŜej postawieni w
kręgach organizacji, uwaŜani są przez lokalną społeczność za dobroczyńców, WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
obrońców i przykładnych obywateli. NiewaŜne jednak, jak bardzo zdają się oddani AKOLITA ♦ ♦ ♦
dobru publicznemu, tak naprawdę lojalni są jedynie wobec kultu, a im bardziej OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦
pogrąŜają się w ciemnościach, tym łatwiej przyjmują do serca przeraŜające tajemnice.
Pozostaje tylko jedno pytanie: Dlaczego? Z jakiego powodu ludzie tak uczciwi
i oddani swej ojczyźnie, jak mieszkańcy Imperium, mieliby skazywać swoje
nieśmiertelne dusze na wieczyste potępienie. PrzecieŜ groźba oczyszczającego ognia
stosu i zbawczych tortur zadawanych rękami łowców czarownic powinna ich
skutecznie odstraszyć od takich pomysłów, nieprawdaŜ?

197 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater druŜyny Kultu Ducha Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Kultyści to wyjątkowo podli, podstępni, cechujący się duŜą przebiegłością słudzy
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Ducha Chaosu moŜe posiadać do
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy
jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu,
Chowaniec (tylko dowódca): jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII:
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec kampanii.
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe Wtajemniczony:
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
Dowodzenie (tylko dowódca): Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To ludzie – jeśli
Wtajemniczony cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. Umiejętność moŜna jeszcze ich określać tym mianem – do cna przeŜarci wpływami Chaosu i
pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w zazwyczaj obdarzeni jedną z jego przeraŜających Nagród. Wtajemniczony nie jest w
odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH stanie ukryć Stygmatów Chaosu i nie moŜe juŜ kontaktować się ze zwykłymi ludźmi.
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe Działa zatem z ukrycia, wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują jego wolę
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, reszcie wiernych.
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym
patronem, choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy chowańców.
Kamienna dusza (tylko dowódca): Te magiczne istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle
Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik są dość złośliwe i pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Wtajemniczeni uŜywają
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest teŜ magicznych przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki nim są
ostateczny. w stanie pokonać bezkresną pustkę, jaka dzieli świat ludzi od Domeny Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
Piętno Chaosu Niepodzielonego: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP
Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8
wrogów, nadto model moŜe przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Ochronne TatuaŜe: BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Wielu kultystów nosi wszelkiej maści tatuaŜe i symbole Chaosu, które obdarzają ich moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU
błogosławieństwem Mrocznych Bogów. Bohater z Ochronnymi TatuaŜami uzyskuje DUCHA CHAOSU.
Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). ZASADY SPECJALNE:
Stygmat Chaosu: DOWÓDCA: Kultyści to fanatyczni słudzy Mrocznych Bogów, lojalni aŜ do śmierci
swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od dowódcy,
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXII: moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Chaosu Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
moŜe być nabyta wiele razy. gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Woźnica: CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej
uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar
Zabójczy cios (tylko Opętany): do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy zaklęcia, moŜe rzucić
Demony Chaosu kierują kaŜdym ciosem Opętanego ze śmiertelną precyzją. Bohater dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który
osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego. Więcej
specjalnej ZABÓJCZY CIOS. informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Chaosu
Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Lista ekwipunku
Kultu Ducha Chaosu
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (noŜe) 10 zk Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Średni 20 zk
Łuk krótki 5 zk Puklerz 3 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

1 98 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Akolita: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 W Kulcie Ducha Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele
Choć kulty swoim zasięgiem obejmują szerokie kręgi, tylko nieliczni znają ich bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami, dzielą się na dwie podgrupy.
prowadząc ‘trzódkę’ ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Zwierzoludzi, Minotaura oraz
zdeprawowani ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca ich działalności, lecz nie Ogra Chaosu, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
cofają się przed Ŝadnym bezeceństwem, które moŜe posłuŜyć zrealizowaniu celów ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
organizacji. Akolici wypełniają rozkazy Wtajemniczonego kultu, który jest Drugą podgrupę stanowią modele Furii Chaosu oraz Trolla Chaosu, które nie
niekwestionowanym przywódcą. Są jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi zdobywają doświadczenia.
Stygmat Chaosu. JeŜeli Mroczny Patron spojrzy przychylnym okiem na któregoś ze Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
swych niewolników, Wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
przyjmuje wybrańca do wewnętrznego kręgu. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP Kultysta:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZDĘ ZARANNĄ, gracz wedle Kultyści Ducha Chaosu to w większości ludzie, którzy bywają tak róŜni, jak tylko
uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY potrafią być ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało sobie
EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Niektórzy uwaŜali, Ŝe naleŜą do bractwa
ZASADY SPECJALNE: wojowników, inni sądzili, Ŝe przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało
STYGMAT CHAOSU: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, kto podejrzewał, iŜ tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy
który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: w końcu udało im się poznać prawdę było juŜ za późno, zbyt mocno pogrąŜyli się w
STYGMATY CHAOSU. ciemności, a w ich sercach zbyt mocno zakorzeniło się ziarno Chaosu, by zawrócić z
drogi wiodącej do wiecznego potępienia i zatracenia.
Opętany: CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
wieczne potępienie. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z CHAOSU.
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to ZASADY SPECJALNE:
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny.
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
DRUZGOCZĄCY. Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
ZASADY SPECJALNE: podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
STRACH. bohatera będącego celem szarŜy.
STYGMAT CHAOSU: Opętany posiada trzy Stygmaty Chaosu, które naleŜy Furia Chaosu lub Zwierzoczłek
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU. Furia Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, słuŜące Duchowi Chaosu. Nie uŜywają Ŝadnej
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze
ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są równieŜ z niezwykłego okrucieństwa. Mają
w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować
się pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą,
mordują ofiarę w moŜliwie najbardziej bolesny sposób.
Furie Chaosu cenią sobie kaŜdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyŜ mają
wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o
ostrych rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niŜ ludzką twarz. Czujne i
wściekłe przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby
ociekają śliną, gotowe na następny posiłek.
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU:
FURIA CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa SZYBKI.
Furie Chaosu nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.

199 | S t r o n a
Warheim
lub Minotaur lub Ogr Chaosu lub Troll Chaosu
Zwierzoczłek: Minotaur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczłeka, u którego
cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie róŜnią się łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i
wyglądem ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć równieŜ istnieją takie, które perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują
mają tylko zwierzęce głowy, jak Minotaury. DuŜe grupy Zwierzoludzi posiadają w się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe
swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy, ciało i krew narkotyzują Minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i
kończyny róŜnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, róŜne kolory i faktury skóry itp. tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet
Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uwaŜane za szczególny znak przychylności mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia.
bogów Chaosu Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których
Większość mieszkańców Starego Świata uwaŜa, Ŝe Zwierzoludzie byli kiedyś urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w
ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi
gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieŜnych zwierzęta. Jeśli jednak Zwierzoludzie wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni,
kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu. ani wytwarzać własnych broni czy zbroi.
Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz
się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
czyniąc z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami
wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają
Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.
jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród
Zwierzoludzie zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami,
róŜne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są
miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie
bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla Minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały
Zwierzoludzi, którzy stali się juŜ dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które
plemion Zwierzoludzi i przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów.
krzywdy, wyrządzone Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o Początkowa
słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu. 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA: BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe
ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 DUCHA CHAOSU.
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Zwierzoczłek posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
wedle uznania moŜe wyposaŜyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Minotaura szarŜuje na przeciwnika
LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
ZASADY SPECJALNE: modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
tereny leśne. współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
STYGMATY CHAOSU.

200 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
lub lub
Ogr Chaosu: Troll Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, wiecznego zimna.
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie transmutującą.
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; pazurów.
cały ich regiment to niepowstrzymana siła. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA ZASADY SPECJALNE:
CHAOSU. DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
ZASADY SPECJALNE: GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. STYGMATY CHAOSU.
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
STYGMATY CHAOSU.

201 | S t r o n a
Warheim
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
Zaprzęg:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu,
kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Ducha
Chaosu. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w zaprzęgu naznaczonym
Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów,
nadto modele mogą przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

202 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kult Karmazynowej Czaszki:

W
samym Imperium kulty oddające cześć Khornowi są Eichermana płynie krew Teutogenów, a on sam był niegdyś kapłanem Ulryka, który
stosunkowo rzadkie, bowiem ten bóg wymaga, aby jego sfingował własną śmierć po tym, jak gołymi rękami zamordował blisko czterdzieści
wyznawcy często przelewali krew, co nie idzie w parze z kobiet.
potrzebą dyskrecji, bez której działalność organizacji jest Podczas Konwokacji Krwi za symbol Khorna słuŜy okrwawiona czaszka
właściwie niemoŜliwa. Khorne ma najwięcej wyznawców pośród Ŝyjącego człowieka. Wtajemniczony odziera ją z ciała, a nieszczęsnej ofierze podaje się
wychowanych w kulcie siły Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Te nieliczne zbory, narkotyki, utrzymujące ją przy Ŝyciu. Zwykle zgon następuje wraz z końcem
które istnieją na terenach Imperium, powiązane są z liczbą osiem, poświęconą Panu ceremonii, zwykle w potwornych męczarniach.
Czaszek. Jego wyznawcy nie odprawiają modłów w świątyniach, a za ceremonię Łowcy czarownic połoŜyli kres istnieniu wielu zborów Khorna i nieraz
ofiarną uznają kaŜde popełnione morderstwo lub bitwę, w której biorą udział. Ilekroć niweczyli plany Karmazynowej Czaszki. Kult stawia sobie za cel zniszczenie Kościoła
walczą, zawsze starają się pozbawić Ŝycia jak najwięcej istot, w ten sposób oddając Sigmara i pogrąŜenia Imperium w szaleństwie wojny domowej.
cześć swemu panu, który lubuje się w agonii i rozlewie krwi. Niektórzy kultyści Kultyści ostroŜnie rekrutują nowych członków. Większość wyznawców Pana
spotykają się na polach dawnych bitew lub u stóp ofiarnych głazów, gdzie moc Krwi jest zbyt nieobliczalna by działać wewnątrz jakiejkolwiek zorganizowanej
Khorna jest największa. organizacji. Choć wściekłość, nienawiść i Ŝądza krwi są poŜądane przez Khorna, to
Pan Czaszek Ŝąda od swoich wyznawców aby jak najczęściej zadawali śmierć. jednak trudno je pogodzić z metodami działania Karmazynowej Czaszki, wymagającymi
Jego błogosławieństwa spływają na tych, którzy mordują zarówno wrogów, jak i cierpliwości, zaplanowanych intryg oraz przemyślanego postępowania. Większość
sojuszników, wynosząc ponad wszystko tych, którzy dopuścili się największych rzezi. członków kultu wywodzi się spośród religijnych przeciwników Sigmarytów, a do jej
Boski głód krwi jest tak wielki, Ŝe jego wyznawcy muszą przelewać ją codziennie, a wewnętrznego kręgu naleŜy niejeden kapłan Ulryka.
jeśli nie zabiją choć jednej istoty kaŜdego dnia, ściągną na siebie jego gniew. Kultyści regularnie odprawiają ceremonie ku czci Boga Krwi. KaŜdy zabity
Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magów ma wyraźny wpływ na prezbiter Sigmara lub szlachcic jest mile widzianą ofiarą. W czasie większych
traktowanie ich przez jego wyznawców. Pan Krwi patronuje bezmyślnej rzezi, a nie zgromadzeń zawsze składają krwawą ofiarę, biorą udział w wielogodzinnych
planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabijać z oręŜem w dłoni, a nie uciekać potyczkach, zabijają jeńców, a czasem, uniesieni szałem, nawet siebie nawzajem.
się do tchórzliwych metod pozbawiania Ŝycia, takich jak na przykład magia. W efekcie Kiedy juŜ wygaśnie orgia przemocy, wybierają jednego z ocalałych więźniów, który
większość kultów Khorna poluje na magów, choć niektórzy z wyznawców Pana ma umrzeć na ołtarzu, po czym Wtajemniczony obdziera jego twarz ze skóry i ciała,
Krwi potrafią docenić ich wartość, wyprawiając się do Mrocznych Krain i sprzedając cały czas recytując inkantacje w języku demonów nad targanymi agonią zwłokami.
Krasnoludom Chaosu zniewolonych magów w zamian za oręŜ i zbroje. Kiedy nieszczęsna ofiara w końcu skona, kultyści rozdzierają jej ciało na strzępy,
Kult Karmazynowej Czaszki to tajemnicza organizacja, której udało się nurzając się we krwi nieszczęśnika.
przeniknąć w szeregi wielu bractw wojowników i sprawić, aby ich członkowie
nieświadomie przynosili chwałę Khornowi. Podobnie jak inne organizacje słuŜące Natura:
Krwawemu Bogu, kultyści Karmazynowej Czaszki składają ofiary z ludzi i sieją CHAOTYCZNA.
zamęt, jednak w przeciwieństwie do swoich współbraci robią to w przemyślany
sposób. Członkowie organizacji zdają sobie sprawę, Ŝe krwawe wyprawy i bezmyślne Zasady specjalne:
rzezie, choć miłe ich patronowi, nie pozwolą długo przetrwać organizacji, ściągając na W przypadku kultystów Khorna mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
głowy wiernych gniew łowców czarownic. Zamiast oddawać się bitewnemu szałowi,
kultyści Karmazynowej Czaszki wielbią swego boga poprzez wypaczanie wiary Kultyści:
mieszkańców Imperium i przeciąganie na stronę Khorna odwaŜnych i szlachetnych W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
wojowników. Członkowie zboru zaliczają się do najbardziej niebezpiecznych ludzi, pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
jacy mieszkają w Imperium, a jednak zdołali przeniknąć do praktycznie kaŜdej liczącej wykorzystując ich do niecnych celów.
się organizacji wojskowej. Pozbawieni skrupułów, działają bez litości i wierzą, Ŝe od To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
powstania MosięŜnego Imperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
zaledwie kilka kroków. otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
Jak na organizację o tak szerokim zasięgu i ogromnych wpływach, kult rozgrywania sekwencji po potyczce.
Karmazynowej Czaszki jest stosunkowo młody. Powstał z niedobitków mniej więcej Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
tuzina innych zborów, które nie zdołały stworzyć silnego kultu Boga Krwi. Kult nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
powstał na początku XXIV wieku, tuŜ przed Wielką Inwazją Chaosu, na terenach rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
podzielonego i rozdzieranego wewnętrznymi konfliktami Imperium. Ówczesna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
sytuacja polityczna była wyjątkowo niestabilna. Za sprawą machinacji Purpurowej Dłoni ma to faktycznie miejsce.
- Kultu Tzeentcha, na arenie politycznej pojawiali się coraz to nowi pretendenci do
tronu Imperium, powodując kolejne napięcia i konflikty. Jakby tego było mało, na Nienawiść:
Północy od dłuŜszego czasu zbierała się ogromna Horda Chaosu, która w końcu Kult Karmazynowej Czaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczególną
podjęła powolny marsz, mający przynieść kres istnienia Imperium. NIENAWIŚCIĄ wyznawcy Pana Krwi darzą naznaczonych Piętnem Slaanesha czcicieli
Wówczas niedobitki kilku kultów, prawie doszczętnie wyniszczonych Księcia Chaosu, których uwaŜają za słabych i zniewieściałych oraz wyznawców
wewnętrznymi waśniami i walką z rycerzami zakonnymi zebrały się w Middenheim, Sigmara, uwaŜanych za słabych duchem.
aby debatować nad nowym sposobem doprowadzenia do upadku znienawidzonych
mieszkańców Imperium. Postanowiono wtedy, Ŝe zamiast formować kolejną bandę
Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
ogarniętych szałem berserkerów, naleŜy osiągnąć cel poprzez manipulację, intrygę i woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
podstęp. NaleŜy przeniknąć do wnętrza organizacji militarnych i sprawić, aby ich słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
członkowie przynosili chwałę Krwawemu Bogu. Postanowiono równieŜ, Ŝe w celu Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
zniszczenia Prezbiterów Sigmara, których uznawano za ludzi słabej woli, naleŜy pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
przejąć kontrolę nad ich religijnymi przeciwnikami, na przykład wyznawcami Ulryka, i grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
popchnąć wiernych obu religii do otwartej wojny między sobą. bohaterowie naleŜący do Kultu Karmazynowej Czaszki.
Przed inwazją sił Chaosu Świątynie Sigmara i Ulryka znalazły się praktycznie
na krawędzi wojny religijnej. Sytuacja pogarszała się z kaŜdym dniem, a kultyści Zabić magów!:
widzieli w tym okazję do realizacji swoich celów. Ich ofiarą padli Rycerze Białego Khorne nienawidzi magii, a jego kultyści polują na magów z zaciekłością, która
Wilka, dzięki którym mogli pokusić się o zdobycie wpływu na politykę całego kultu. mogłaby zawstydzić niejednego łowcę czarownic. Modele naleŜące do Kultu
Jednak przywódca kultystów nie docenił siły ducha Magnusa PoboŜnego, który Karmazynowej Czaszki odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli podlegających
przybył do Middenheim i wstąpił w Święty Płomień, będący ognistym znakiem zasadzie specjalnej MAG.
błogosławieństwa Pana Wilków. Wyszedłszy zwycięsko z tej próby, Magnus pokazał,
Ŝe wiara w boskiego Sigmara jest prawa. Jego czyn sprawił, Ŝe przedstawiciele kultów Wybór postaci:
Ulryka i Sigmara, wobec zagroŜenia ze strony Chaosu, zawarli rozejm i walcząc ramię DruŜyna Kultu Karmazynowej Czaszki musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 16
w ramię, zdołali odeprzeć Inwazję Chaosu. modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
Przez kolejne dwa wieki kult Karmazynowej Czaszki umacniał i rozszerzał swoje swojej druŜyny.
wpływy wśród Rycerzy Białego Wilka oraz wśród innych organizacji militarnych.
Kultyści na nowo podsycali nienawiść do sigmarytów tlącą się w sercach ulrykan, Bohaterowie:
wykorzystując ją do swoich celów. W końcu nawet przywódcy Rycerzy Białego Wilka WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzić Wtajemniczony.
ulegli ich wpływom i stali się wyznawcami Chaosu. Wtajemniczony moŜe być tylko jeden!
Mimo Ŝe większość wpływów kultu ogranicza się do Rycerzy Białego Wilka, AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Karmazynowej Czaszki moŜe słuŜyć dwóch Akolitów.
organizacja posiada znaczny zasięg. Jej zbory, liczące zazwyczaj po ośmiu kultystów, OPĘTANY: Wtajemniczony Khorna moŜe wcielić w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki
działają w większości miast i miasteczek Imperium. KaŜdej z nich przewodzi akolita, jednego Opętanego.
pod którego rozkazami pozostają pozostali kultyści, z czego zwykle tylko dwóch lub
trzech zdaje sobie sprawę z prawdziwych celów i natury organizacji. Akolici raz w
roku udają się na pielgrzymkę do Middenheim, gdzie biorą udział w Konwokacji Krwi,
którą odprawia przywódca kultu Boris Eicherman. Według plotek w Ŝyłach

203 | S t r o n a
Warheim
Stronnicy: Bohaterowie:
KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Karmazynowej Czaszki dowolną ilość Kultyści Karmazynowej Czaszki to wyjątkowo okrutni, bezwględni, cechujący się duŜą
Kultystów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli agresją słudzy Boga Krwi. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny
druŜyny do 16 postaci). oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Karmazynowej Czaszki
PIEKIELNY OGAR lub KHORNGORY: W szeregach kultu mogą słuŜyć maksymalnie moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
trzy Ogary Chaosu lub trzy Khorngory. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w
OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu karmazynowej Czaszki moŜe drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
dowodzić jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem. ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników,
Machiny: mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć
magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię Kultu Karmazynowej
zdobytymi w czasie kampanii.
Czaszki w jeden Rydwan Chaosu.
Najemne Ostrza: Wtajemniczony:
Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Karmazynowej Czaszki moŜe KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, rycerz najemny, zwadźca. Przywódcy kultu Pana Czaszek są szczególnie krwioŜerczy i niebezpieczni, a sens ich
Ŝyciu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na większą chwałę ich pana.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Wtajemniczony liczy na to, Ŝe kiedy nadejdzie jego dzień, Khorne spojrzy na niego
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. łaskawym okiem i wyniesie do godności księcia demonów. Główną cechą
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Wtajemniczonych jest popędliwość i przeraŜająca łatwość, z jaką wpadają w szał, w
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. którym zabijają bez opamiętania, dopóki nie odzyskają kontroli i zdołają opanować
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. nagromadzoną wściekłość. Z tego powodu niewielu z nich udaje się ukrywać na
terenach Imperium. Większość Wtajemniczonych wyrusza na Północ, by szukać chwały
Tabela umiejętności i krwi na Pustkowiach Chaosu.
Kultu Karmazynowej Czaszki CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
STRZE AKADE SZYB SPECJ
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ ALNE WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Umiejętności specjalne: uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
Bohater druŜyny Kultu Karmazynowej Czaszki, który osiągnął kolejny poziom EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć ZASADY SPECJALNE:
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki DOWÓDCA: Kultyści Karmazynowej Czaszki to fanatyczni słudzy Pana Czaszek,
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. lojalni aŜ do śmierci swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle
której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
Dowodzenie (tylko dowódca): przekraczającej 12” od dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
Korzystający z tej umiejętności Wtajemniczony cieszy się absolutnym posłuchem u współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe
kultystów a sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!,
postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
przekraczającej 6” od Wtajemniczonego, przerzucić nieudany test CECH MISTRZ MORDERSTWA: Wtajemniczony Khorna bez trudności potrafi znaleźć
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, wykonane przez bohatera podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA.
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
Krzepki: CHAOSU.
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał TARCZA KHORNA: Wtajemniczony cieszy się łaską Boga Krwi, który obdarzył go
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Wtajemniczony znajduje się na
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje
moŜe biegać. na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Gniew Khorna: Akolita:
Khorne sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Łaska Khorna: Akolici Khorna Ŝyją tylko po to, aby siać śmierć, strach i nienawiść. Są gwałtownymi,
Łaska Pana Krwi chroni bohatera przed plugawą, tchórzliwą magią. Model otrzymuje złowrogimi i wyjątkowo wypaczonymi ludźmi, którzy wywodzą się spośród
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć. najbardziej brutalnych kultystów. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmyślnymi
aktami przemocy, to świadomość celów bractwa i wewnętrzny przymus, aby je
Piętno Khorna: zrealizować.
Bohater naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną
kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Stygmat Khorna: BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
Khorne obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować jedną z moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXII: STYGMATY KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Khorna moŜe być nabyta ZASADY SPECJALNE:
wiele razy. STYGMAT KHORNA: Akolita posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy
Woźnica: wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. TOPORNIK: Akolita Khorna walczący toporem bojowym ma prawo do przerzutu
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
Zabójczy cios: trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Wola Khorna kieruje kaŜdym ciosem kultysty ze śmiertelną precyzją. Bohater osiągnął
doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.

204 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Lista ekwipunku
Kultu Karmazynowej Czaszki
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Łamacz mieczy 15 zk Maczuga 3 zk
Maczuga 3 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Nadziak 5 zk
Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 20 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 20 zk Hełm 5 zk
CięŜki 50 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Opętany: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Kulcie Karmazynowej Czaszki modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK pośledniejszych kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Khorngorów oraz Ogra Chaosu
wieczne potępienie. oraz Minotaura, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to Drugą podgrupę stanowią modele Piekielnych Ogarów, które nie zdobywają
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko doświadczenia.
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP rozwinięcia co ich towarzysze.
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10
Kultysta:
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
DRUZGOCZĄCY. Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ZASADY SPECJALNE: Do oddawania czci Khornowi pcha ludzi wojna. KaŜda bitwa zdaje się świętym
STRACH. misterium, odzwierciedlającym naturę Mrocznego Bóstwa. Odór śmierci, smród krwi
STYGMAT KHORNA: Opętany posiada trzy Stygmaty Khorna, które naleŜy i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie da się zapomnieć. Ci, którzy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY przeŜyli choć jedno starcie, wychodzą z niego zupełnie odmienieni, na własnej skórze
CHAOSU. poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc oraz brutalna walka. KtóŜ
inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak przeraŜająca bywa wojna.
Piętno, jakie te przeŜycia wywierają na psychikę, jest często tak silne, Ŝe ludzie
niechętnie sięgają ponownie po broń, starając się za wszelką cenę uniknąć walki.
Są jednak tacy, którzy starają się zachowywać zupełnie inaczej. Zamiast
wystrzegać się przemocy, zaczynają jej łaknąć, rozkoszując się władzą, jaką daje
dzierŜona w dłoni broń. Największą radością ich Ŝycia jest przeraŜenie w oczach
wroga i ból, którego doświadcza, kiedy jego ciało jest Ŝywcem ćwiartowane. Tacy
ludzie przekonują się, Ŝe nie są w stanie wrócić do normalnego Ŝycia.
śyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myśl o zabijaniu towarzyszy
im bez przerwy i nie potrafią się od niej opędzić czy zapomnieć. Nieliczni
nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytęŜać całą siłę woli, aby
odeprzeć Ŝądzę czynienia przemocy. Koniec końców trafiają jednak do kultu Boga
Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny.
śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarŜy.

205 | S t r o n a
Warheim
Piekielny Ogar lub Khorngor Minotaur lub Ogr Chaosu
Piekielny Ogar: Minotaur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Piekielne Ogary to bezlitośni drapieŜcy i niezrównani łowcy. Powiada się, Ŝe znają Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczłeka, u którego
zapach kaŜdej Ŝywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych
całe krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie moŜna się od nich odgrodzić górami, rzeką ani istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuŜsze od ludzkich mieczy. Pod perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują
śliską od posoki skórą pręŜą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe
ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przeraŜające ciało i krew narkotyzują Minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i
ObroŜe Khorna. Piekielne Ogary są bestiami Khorna, które stanowią ucieleśnienie szalonej tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet
wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia.
Piekielnych Kuźni. W przeciwieństwie do innych demonów Khorna Ŝądzą krwi Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których
trawiąca Piekielne Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu. urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi
wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni,
PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT śW I A CP
ani wytwarzać własnych broni czy zbroi.
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8 grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami
DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają
ZASADY SPECJALNE: ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH. Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród
STYGMATY KHORNA: Piekielny Ogar posiada następujące Stygmaty Chaosu: nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami,
SKOCZEK – Piekielne Ogary posiadają zdolność wykonywania szczególnie podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są
długich skoków. Skacząc z rozbiegu, demon po udanym teście za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie
współczynnika moŜe skoczyć na odległość równą podwojonej SZ w calach. Minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały
Z pozycji stojącej, Piekielny Ogar jest w stanie wskoczyć na wysokość równą dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które
swojej SZ w calach. Ponadto demon moŜe bez uszczerbku zeskoczyć, a radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów.
nawet upaść z wysokości nie przekraczającej podwojonej SZ jeśli tylko CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
wykona udany test S lub I w zaleŜności od tego, która z cech modelu jest MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
większa. Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8
lub Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Khorngor: BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK ZASADY SPECJALNE:
Khorngory to okrutni Zwierzoludzie o masywnych, potęŜnie uzębionych szczękach i DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
ociekających cuchnącą śliną długich kłach. To potworne hybrydy ludzi i zwierząt. BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Minotaura szarŜuje na przeciwnika
Zwykle mają psie pyski i racice kozła oraz korpus człowieka, ale zdarzają się rozmaite znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna – mutacjami. Od niezliczonych pokoleń modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na ludzi, niczym myśliwi na z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
zwierzynę. współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA: walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy
KHORNGOR SZ WW US S WT śW I A CP
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 CHAOSU.
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Khorngor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
tereny leśne.

206 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
lub Machiny:
Ogr Chaosu: Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od ostrza kołami.
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, Rydwan Chaosu:
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
Rydwany Chaosu są potęŜnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w
metalu, z ich kół sterczą poszczerbione ostrza, a za zaprzęg słuŜą im zmutowane
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki
bestie. PowoŜą nimi najpotęŜniejsi śmiertelnicy tego świata. Niewielu jest w stanie
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam
przetrzymać niszczycielską szarŜę owych Ŝelaznych machin wojennych, większość
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
kończy pocięta na sztuki bądź teŜ wgnieciona w ziemię potęŜnymi kołami.
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie
Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem
uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści,
zmiaŜdŜenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji.
pierzchnięcia w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
Rydwanów Chaosu ze śmiercią i kaŜdemu z nich towarzyszą całe stada krąŜących
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
wokół kruków i śliniących się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
machina wojenna.
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych plemion ze stepów i
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy,
symbolem statusu ich właścicieli. Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle
resztek tych, którzy zginęli pod ich kołami. W odróŜnieniu od lichych, drewnianych
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza
rydwanów uŜywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane są z czystego
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.
czarnego Ŝelaza hartowanego we krwi i waŜą tyle, Ŝe kiedy jadą w formacji, jedynie
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ
mury zamku są w stanie zatrzymać ich szarŜę. Co gorsza, ich potęŜne koła
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie
wyposaŜone są w wielkie, wirujące kosy, które wyją i piszczą, tnąc swych wrogów.
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków
śadne ze zwykłych zwierząt nie byłoby w stanie pociągnąć owych
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
masywnych machin wojennych. Do Rydwanów Chaosu zaprzęga się potęŜne ogiery
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
rozrośnięte do nienaturalnych rozmiarów energią Chaosu, odziane na podobieństwo
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich
swych panów w hartowaną stal. Kiedy owe zabójcze bestie się rozpędzą, z ich oczu i
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
nozdrzy strzelają złowrogie płomienie i zdaje się, Ŝe oto rydwan z krainy koszmarów
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane
wjechał galopem do rzeczywistości.
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy
Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miaŜdŜący impet jest ledwie
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem;
początkiem rzezi. Nie dość, Ŝe przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich
cały ich regiment to niepowstrzymana siła.
moŜliwych kierunkach samą siłą szarŜy rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: się w szeregi wroga, tratując go Ŝelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami.
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Kręcące się kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 ostrze wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 staną mu na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Wojownicy Chaosu i
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania Czempioni dźgają i tną z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wojowników swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. Rydwan - - - 5 5 4 - - -
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika Koło
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu - - - - 6 1 - - -
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku ZASADY SPECJALNE:
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. DUśY CEL.
STYGMAT KHORNA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
CHAOSU. PIĘTNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50
ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Khorna. Naznaczony Piętnem
Khorna rydwan na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą
naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy powoŜący rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan
został Wyłączony z akcji!.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

207 | S t r o n a
Warheim
Kult Dzieci Zagłady:

N
a terenie Imperium działają nieliczne kulty Nurgla, który
zdaje się bardziej cieszyć z pojedynczych nosicieli chorób Natura:
niŜ zorganizowanych grup wyznawców. Te zbory, które CHAOTYCZNA.
istnieją i przetrwały próbę czasu, organizują się w większych
miastach, na spotkania wybierając kanały i wysypiska Zasady specjalne:
odpadków. Tego rodzaju miejsca kojarzą się kultystom Nurgla z brudem i W przypadku Dzieci Zagłady mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
cierpieniem wywołanym zsyłanymi przez niego chorobami. Cechą wspólną tych
organizacji jest to, Ŝe opierają się na liczbie siedem, poświęconej Nurglowi. Kultyści:
Dzieci Zagłady to tajemny zbór ludzi przekonanych, Ŝe Sigmar zginął z W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
ręki innych bogów. Jego boskie ciało gnije, a wyciekające zeń jady zatruwają cały pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
świat. Kultyści uwaŜają, Ŝe Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkości, bowiem wykorzystując ich do niecnych celów.
tylko jego łaska moŜe ochronić przed plagą Sigmara. Przyjmując jego wiarę, To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
moŜna uniknąć straszliwego końca, jaki przyniesie ze sobą pośmiertna zaraza, kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
której źródłem jest MłotodzierŜca. A ci, którzy przetrwają zapoczątkują, nową otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
epokę, pełną szczęścia i radości. rozgrywania sekwencji po potyczce.
Kult Dzieci Zagłady powstał w Marienburgu w AS1111, kiedy ludność Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
Imperium dziesiątkowała Czarna Plaga, a stosy trupów piętrzyły się na ulicach nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
miast i osad. Ludność Marienburga ruszyła ku świątyniom, by błagać bogów o rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
pomoc. Bogowie milczeli, śmierć czyhała na kaŜdym kroku i nikt, biedny czy traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
bogaty, nie miał pewności czy następnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy ma to faktycznie miejsce.
wydawało się, Ŝe sytuacja juŜ nie moŜe być gorsza, zaatakowały Skaveny.
Wśród uciekających przed Szczuroludźmi była grupa prezbiterów
Nienawiść:
Kult Dzieci Zagłady jest wrogo nastawiony do pozostałych Potęg Chaosu. PoniewaŜ
Sigmara. Kapłani zabarykadowali się w świątyni, licząc na to, Ŝe grube mury moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejności, leŜącej u
ochronią ich przed szalejącym na ulicach tłumem. Gdy Szczuroludzie polowali podnóŜa kaŜdej śmiertelnej egzystencji, szczególną NIENAWIŚCIĄ darzeni są
na ulicach miast, grupa przeraŜonych mieszkańców Marienburga zaczęła dobijać naznaczeni Piętnem Tzeentcha kultyści Wielkiego Mutatora, którego siła czerpana jest z
się do bram świątyni. Wystraszeni kapłani zebrali niewielkie zapasy Ŝywności i nadziei na odmianę losu.
zeszli do katakumb, chcąc wśród grobowców przeczekać zagładę miasta. Ledwie
zniknęli pod główną nawą, tłum rozbił bramę i wtargnął do świątyni. Jak jeden Oko Chaosu:
mąŜ padli na kolana i zaczęli wzywać Sigmara, aby ocalił ich, ale widząc Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
tchórzostwo swych sług MłotodzierŜca pozostał głuchy na ich modlitwy. Wtedy woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
jeden z najbardziej zdesperowanych kapłanów wezwał na pomoc Nurgla. słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Ledwie wypowiedział imię Pana Rozkładu, do uszu zrozpaczonych kapłanów Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
dobiegły krzyki mordowanych. Skaveny wbiegły w tłum biedaków, powalając i pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
chwytając kaŜdego, kto stanął im na drodze. grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
Przekonani, Ŝe zostali opuszczeni i zdradzeni przez Sigmara, kapłani bohaterowie naleŜący do Kultu Dzieci Zagłady.
zwrócili się ku Nurglowi, z szacunkiem spoglądając na tego z nich, który jako
pierwszy wezwał imienia Mrocznego Bóstwa. Dla wszystkich stało się jasne, Ŝe Wybór postaci:
Sigmar nie odpowiedział na modły, więc zapewne jest martwy, a oni całe DruŜyna Kultu Dzieci Zagłady musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 14 modeli.
dotychczasowe Ŝycie poświęcili kłamstwu. Jeden po drugim kapłani przyjęli Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
wiarę Nurgla. druŜyny.
Dzieci Zagłady wykonują polecenia ostatniego ze zdradzieckich
kapłanów, który nadal cieszy się niezmierzonymi łaskami Pana Rozkładu. Mimo Bohaterowie:
iŜ upłynęło półtora tysiąca lat, ów przeklęty prezbiter, który jako pierwszy WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagłady musi dowodzić Wtajemniczony.
wezwał Władcę Much i przeciągnął braci na nową wiarę, wciąŜ Ŝyje, choć Wtajemniczony moŜe być tylko jeden!
urodził się jako człowiek, juŜ od wieków nim nie jest, bowiem został AKOLITA: Wtajemniczony moŜe liczyć na pomoc i oddanie dwóch Akolitów.
nagrodzony formą Wielkiego Nieczystego i przyjął imię Be’la’krothrogor (co w OPĘTANY: W szeregi kultu moŜna wcielić jednego Opętanego.
mrocznej mowie znaczy Plugawy KsiąŜę). Z tajemnych komnat pod kanałami
Marienburga jego zaufani akolici ruszają w świat, by wcielać w Ŝycie plany Stronnicy:
koszmarnego władcy. KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do druŜyny Dzieci Zagłady dowolną ilość
Plugawemu Księciu usługuje dwudziestu jeden akolitów, którzy działają Kultystów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
we wszystkich duŜych miastach Imperium. KaŜda komórka organizacji składa druŜyny Dzieci Zagłady do 14 postaci).
się z siedmiu do czternastu kultystów, z których mniej więcej połowa jest NURGLINGI lub PLAGOGORY: W szeregach kultu moŜe słuŜyć maksymalnie trzech
świadoma prawdziwej natury i celów organizacji. Większość komórek działa na Plagogorów lub pięć Nurglingów.
wysypiskach śmieci i w kanałach, choć niektóre penetrują takŜe dzielnice biedoty. OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady moŜe
Choć moŜe to zabrzmieć dziwnie, członkowie kultu nade wszystko dowodzić jednym Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.
obawiają się zarazy. Z całą mocą wierzą, Ŝe Sigmar, jeśli kiedykolwiek naprawdę
został bogiem, dawno juŜ nie Ŝyje. Akceptując tę ponurą prawdę, członkowie
Machiny:
zboru działają na rzecz tego, czego naprawdę się obawiają - przemijania i ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię w jeden Zaprzęg.
rozkładu wszelkiego Ŝycia. Aby zatrzymać lub spowolnić ów nieubłagany proces Najemne Ostrza:
we własnych ciałach, oddają cześć Nurglowi, szerząc kolejne zarazy i wciągając Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
chorych do organizacji. tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Dzieci Zagłady moŜe
Dzieci Zagłady aktywnie poszukują nowych członków, choć nie czynią zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, skrytobójca.
tego otwarcie. Rozsiewają zarazy i czekają, aŜ ta zacznie zbierać plony. Kiedy
plaga zaczyna dziesiątkować ludność, kultyści wykorzystują swoje wpływy,
nakazując odcięcie osady od świata i wprowadzenie kwarantanny. Kiedy
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przychodzi najczarniejsza godzina rozpaczy i strachu, kultyści przekonują AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
uwięzionych ludzi, Ŝe bogowie porzucili swoich wyznawców, ale istnieje sposób, OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
by znaleźć wybawienie od śmierci. Nieszczęśnicy, którzy uwierzą w bluźniercze STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
kazania, zostają wciągnięci do kultu i wyprowadzeni w dzicz, a reszta chorych
staje się Ŝerem dla Zwierzoludzi. Tabela umiejętności
Dzieci Zagłady spotykają się w nieregularnych odstępach czasu, aby w Kultu Dzieci Zagłady
świetle przeklętego księŜyca Chaosu, Morrslieba, odprawiać rytuały ku czci STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
swego plugawego pana. Obrzędy zwykle odbywają się w miejscach LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
odosobnionych, gdzie kultyści mogą do woli plugawić ziemię magią WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
czarnoksięską i swoimi odchodami. Na specjalne okazje rozpalają ogromne AKOLITA ♦ ♦ ♦
ogniska, a po wygłoszeniu bluźnierczych modłów do Nurgla piją obrzydliwy OPĘTANY ♦ ♦ ♦
wywar z krwi, alkoholu i płynnego, rozkładającego się ciała. Oszołomieni jego
działaniem tańczą w ciemności, przystając tylko po to, by kosztować gnijących
owoców i mięsiw. Obrzęd kończy się o świcie, kiedy uczestnicy ceremonii
wspólnie wymiotują do ogniska, zwracając całą zgniliznę, jaką spoŜyli czyniąc z
niej ofiarę dla Nurgla.

208 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Umiejętności specjalne: Wtajemniczony:
Bohater druŜyny Kultu Dzieci Zagłady, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przeróŜnymi chorobami
monstrum, które trudno odróŜnić od demonów słuŜących Władcy Much.
Chowaniec (tylko dowódca): Zwykle pokryty jest krostami i wrzodami, a bijący od niego smród zwala z nóg.
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Samo przebywanie w jego towarzystwie grozi zaraŜeniem się śmiertelnie
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i niebezpieczną chorobą. Ludzie mający nieszczęście mieszkać w okolicy, którą na
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe siedzibę wybierze sobie Wtajemniczony, umierają wkrótce po jego przybyciu,
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec zapadając na koszmarne choroby.
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się Początkowa
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.
4 4 4 3 4 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Dowodzenie (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Wtajemniczony Nurgla cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. Umiejętność moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU
pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w DZIECI ZAGŁADY.
odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH ZASADY SPECJALNE:
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe DOWÓDCA: Kultyści Dzieci Zagłady to fanatyczni słudzy Pana Zarazy, lojalni aŜ do
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, śmierci swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
Kamienna dusza (tylko dowódca): PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
Bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik rzutu zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ziemię! lub Ucieka!.
CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej
NiewraŜliwość na ból: uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa
Choroby toczące ciało kultysty niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy. umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
Bohater zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada według kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar
której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naleŜy do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy zaklęcia, moŜe rzucić
traktować jako Oszołomiony!. dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który
Piętno Nurgla: jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Nurgla. Więcej informacji
Wartość współczynnika śW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje zwiększona
znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość współczynnika śW
STYGMAT NURGLA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy
moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
Plugawa odporność: CHAOSU.
Pan Zarazy obdarzył kultystę swą kapryśną łaską. JeŜeli bohater zostanie zaatakowany
zatrutym oręŜem, ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY naleŜy
Akolita:
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Stygmat Nurgla: Akolici Nurgla werbują ludzi chorych, zagubionych i cierpiących tworząc rzesze
nowych wyznawców swego patrona i zwiększając tym samym jego moc, siłę i
Nurgle obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować jedną z wpływy. Ich postępowanie jest na wskroś podłe, gdyŜ na swoje ofiary wybierają
mutacji. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. zazwyczaj ludzi szczególnie doświadczonych przez los.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Nurgla moŜe być nabyta wiele razy.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
Woźnica: AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Bohaterowie: BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Kultyści to wyjątkowo podli, podstępni, cechujący się duŜą przebiegłością słudzy
DZIECI ZAGŁADY.
Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
ZASADY SPECJALNE:
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Kult Dzieci Zagłady moŜe posiadać do sześciu
STYGMAT NURGLA: Akolita posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden
CHAOSU.
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE).
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Lista ekwipunku
Kultu Dzieci Zarazy
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Młot bojowy 3 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Młot bojowy 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Topór bojowy 5 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (noŜe) 10 zk Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 20 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 20 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

209 | S t r o n a
Warheim
Opętany: Nurglingi lub Plagogory
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Nurglingi:
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle
wieczne potępienie. mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z rozciągnięte w grymasie, który wyraŜa jednocześnie radość i nienawiść. Od
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to ukochanego Ojczulka Nurgla odróŜniają je rozmiary ciała, gdyŜ Nurglingi rzadko
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko przekraczają pół metra wzrostu. Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się z
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. popełnianych przez siebie złośliwości, warzą mleko, psują śmietanę i jedzenie,
infekują rany. Zgraja Nurglingów to piszczący, świergoczący, tłusty, zgniłozielony
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: dywan kłębiących się kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP pochodzących prosto z gnijących wnętrzności Pana Rozkładu. Nurglowi stale
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 towarzyszy niezliczony rój tych malutkich demonów, kryjących się w jego ropiejących
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 ranach i w fałdach ohydnych szat. Nurglingi często zamieszkują w zakamarkach ciała
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa większych od siebie demonów, zaś najbardziej upodobały sobie Wielkich
DRUZGOCZĄCY. Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Nieczystych, którzy zresztą przyczyniają się do ich powstawania. Nurglingi chowają
ZASADY SPECJALNE: się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych ranach i wybroczynach pokrywających
STRACH. ciała wielkich demonów, nurzają się w obrzydliwym śluzie, krwi i ropie, które sączą się
STYGMAT NURGLA: Opętany posiada trzy Stygmaty Nurgla, które naleŜy z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być blisko swego ukochanego pana,
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk, liźnięcie językiem lub apetyczny
CHAOSU. kawałek zgniłego mięsa.
Te wzbudzające odrazę stworzenia legną się z toczonego rozkładem ciała
Stronnicy: Wielkich Nieczystych. Niczym niemowlęta przyjmujące mleko matki, Ŝywią się
śmierdzącymi wydzielinami, które wypełniają nabrzmiały Ŝołądek demona. Karmione
W Kulcie Dzieci Zagłady modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych
kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele kwaśną, ohydną strawą, w końcu nabierają dość sił, aby przegryźć się na zewnątrz. Co
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dziwne, wielkie demony Nurgla traktują te pasoŜyty jako swoje potomstwo. Głaszczą
dzielą się na dwie podgrupy. je, przytulają i obdarzają podarunkami a jednocześnie bez większego zainteresowania
Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Plagogorów oraz Ogra Chaosu, potrafią je zmiaŜdŜyć, poŜreć lub porzucić, zapatrzone w inne Nurglingi, które akurat
stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, potrzebują ich czułej troski. Nurglingi rodzą się takŜe ze śluzu, który wycieka z ciał
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. wielkich demonów, kreśląc za nimi lepką, cuchnącą ścieŜkę. Miejsca, gdzie zbiera się
Drugą podgrupę stanowią modele Nurglingów oraz Trolla Chaosu, które nie gnijący szlam, to śmiertelnie niebezpieczne pułapki, czekające na nieostroŜnych
zdobywają doświadczenia. śmiertelników. Wdepnięcie w takie bajoro powoduje zaraŜenie śluzem Nurgla.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Ohydna ciecz wnika w ciało ofiary, osadzając się w Ŝołądku. Tam pochłania
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do częściowo strawione resztki pokarmu, stopniowo przyjmując postać Nurglinga.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same Dostatecznie duŜe demony dają o sobie znać, wywołując burczenie w brzuchu,
rozwinięcia co ich towarzysze. wymioty, głośne i śmierdzące beknięcia oraz pierdnięcia, a niekiedy takŜe wrzeszcząc
przekleństwa i bluźnierstwa, co sprawia wraŜenie jakby ofiara była brzuchomówcą.
Kultysta: Demoniczna istota zwykle szybko nudzi się swoim nosicielem i wylewa się z jego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ciała poprzez usta lub odbyt, zaleŜnie od swego kaprysu, natychmiast przybierając
postać Nurglinga. Tego rodzaju doświadczenie, choć raczej nie stwarza zagroŜenia dla
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Ŝycia, jest niebywale odstręczające.
Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać Nurglingi zrodzone z ciała śmiertelnika szukają towarzystwa podobnych sobie
cześć Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i stworzeń. Niektórzy uczeni sądzą nawet, iŜ są to istoty wyjątkowo towarzyskie,
najbardziej przeraŜającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność, Nurgle zanosi się wykazujące instynkt stadny. Zdarzało się jednak, Ŝe Nurgling trzymał się blisko swego
rechotem. Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do Ŝywiciela, próbując w ramach wdzięczności obdarzyć go największym
Nurgla? Zwykle dlatego, Ŝe w jego sercu zagościły rozpacz i strach. błogosławieństwem Nurgla - zarazą.
Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z
najniŜszych klas społecznych, które i tak Ŝyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla
CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
zwracają się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy Ŝyciu NURGLING SZ WW US S WT śW I A CP
trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
przez Władcę Much. Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
częścią wielkiej, niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa PRZEBICIE
zdrowe istoty są niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel. PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: ZASADY SPECJALNE:
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP DEMON, STRACH.
Początkowa STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadają następujące Stygmaty Chaosu:
4 3 3 3 4 1 3 1 7 ODÓR – plugawe ciała Nurglingów wydzielają nieznośny odór, przypominający
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa. Przeciwnicy
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć atakujący demona w walce wręcz zadają ciosy z modyfikatorem -1 do
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI wyniku rzutu na trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziałuje na modele
ZAGŁADY. podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
ZASADY SPECJALNE: RÓJ MUCH – chmury tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących much są
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna nieodłącznym towarzystwem Nurglingów. Owady, latając wokół demonów,
awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny. wchodzą i wychodzą z ust, nosa lub innych otworów ciała. Przeciwnik
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna atakujący Nurglingi w walce wręcz zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do
awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny. wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakująusta, nos i oczy.
śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarŜy.

21 0 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
lub lub
Plagogory: Troll Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Plugawe Plagogory to gnijący Zwierzoludzie o skórze spuchniętej i pokrytej
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
pęcherzami. Ciała Zwierzoludzi Nurgla mają lekko róŜowawą lub czerwoną barwę,
Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą
zaognioną od toczących ją jadów. Plagogory uosabiają jego chorą wolę; ich futra są
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą
powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, plagogory są
podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne na ból.
zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA: bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
PLAGOGOR SZ WW US S WT śW I A CP jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
Początkowa 5 4 3 4 5 1 3 1 7 Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Plagogor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY.
myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w
ZASADY SPECJALNE:
północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
wiecznego zimna.
tereny leśne.
Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
Ogr Chaosu lub Troll Chaosu powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
Ogr Chaosu: doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od
dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z
mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej
transmutującą.
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie,
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w
zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki
mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
pazurów.
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
ZASADY SPECJALNE:
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy,
GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle
PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza
wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.
taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ
płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie
STYGMAT NURGLA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
CHAOSU.
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem;
cały ich regiment to niepowstrzymana siła.
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
STYGMAT NURGLA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.

211 | S t r o n a
Warheim
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
Zaprzęg:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Za piękną fasadą
uŜywanych przez kultystów Nurgla powozów kryje się rozkład i zepsucie, eleganckie
powozy kryją w sobie brud i zgniliznę, a pokryte świeŜą farbą drewno toczone jest
przez tłuste, Ŝarłoczne robaki. Podobnie jak w przypadku innych powozów, takŜe w
zaprzęgu moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć część z nich będzie musiała poszukać
sobie miejsca na dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
PIĘTNO NURGLA: W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu, kosztem kolejnych 50
ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Nurgla. Wartość
współczynnika śW powozu naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje zwiększona o +1
punkt.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

21 2 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kult Sybarytów:

S
ybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, której celem jest rozkoszy moŜe doprowadzić człowieka na granice moralności. Obrzęd kończy się
poszukiwanie rozkoszy i bólu, przekraczających granice ludzkiej poświęceniem młodej kobiety i męŜczyzny na ołtarzu Slaanesha. Ich krew piją
wyobraźni i wytrzymałości. Aby zrozumieć czym jest wszyscy uczestnicy.
nieskrępowana przyjemność, człowiek musi poznać ból w
czystej postaci. Sybaryci przyjmują w swoje szeregi zarówno Natura:
kobiety jak i męŜczyzn, ludzi wiedzionych ciekawością i tych zepsutych do szpiku CHAOTYCZNA.
kości. Nie interesują się polityką, choć wśród kultystów jest wielu moŜnych i waŜnych
urzędników Imperium. TakŜe względy religijne nie są brane pod uwagę podczas Zasady specjalne:
rekrutacji nowych członków, nic zatem dziwnego, Ŝe pomiędzy kultystami moŜna W przypadku Kultu Sybarytów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
znaleźć kapłanów wielu wyznań, którzy dzięki zborowi mogą dać upust swym
skrywanym Ŝądzom. Aby stać się prawdziwym koneserem doznań, kultysta musi Kultyści:
poznać radość, ekstazę i agonię, najpierw zapragnąć szczęścia, a potem pogrąŜyć się w W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
cierpieniu. Sybaryci wywodzą się z Nuln, które charakteryzuje się olbrzymią liczbą pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
działających w obrębie jego murów tajemnych stowarzyszeń. W kanałach kryje się wykorzystując ich do niecnych celów.
Nocny Rynek, wymieniane w wielu opowieściach miasto mutantów. Na powierzchni To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
nikt nie podejrzewa jednak, Ŝe w Nuln działa jeden z największych kultów Slaanesha kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
całym Imperium. Nawet działające w Middenheim Jadeitowe Berło nie dorównuje otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
mu zasięgiem, choć jest przecieŜ niezwykle pręŜną organizacją. rozgrywania sekwencji po potyczce.
Sukces Sybarytów wynika po części z tego, Ŝe organizacja zawsze pozostawała Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
w pobliŜu serca imperialnej polityki. Gdy Imperator Fulko przeniósł stolicę państwa z nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
Altdorfu do Nuln, manifestując tym samym swoje poparcie dla rodzącego się rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
Kościoła Sigmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy, traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
szukając nowych sposobów zaspokojenia swych Ŝądz. Choć nie ma dowodów na to, ma to faktycznie miejsce.
Ŝe Imperator Fulko był kultystą Slaanesha, faktem jest, iŜ za jego panowania powstało
wiele znakomitych dzieł sztuki i pięknych budynków, wzniesionych kosztem Oko Chaosu:
najbiedniejszych i cięŜko pracujących mieszczan. Pomimo tych kontrastów, Nuln Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
zyskało sławę miasta, gdzie moŜna zaspokoić kaŜde pragnienie i zachciankę, przez co woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
do miasta zaczęli ściągać dekadenci z niemal całego Starego Świata. Wydaje się, Ŝe to słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
w tym czasie połoŜono podwaliny pod organizację Sybarytów. Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
Przez następne pięć wieków istnienie Sybarytów było w Nuln tajemnicą pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
poliszynela, jednak kaŜda próba wykorzenienia kultu napotykała przeszkody ze strony grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
wielmoŜów, kapłanów, a nawet samego Imperatora. W AS1100, po tajemniczym bohaterowie naleŜący do Kultu Sybarytów.
poŜarze w świątyni Sigmara, pewien czujny łowca czarownic odkrył, a potem ogłosił
wszem i wobec, Ŝe Arcylektor w tajemnicy przystąpił do kultu Slaanesha i brał udział
Nienawiść:
Kult Sybarytów jest nastawiony neutralnie do większości innych bogów Chaosu, z
w jego wyuzdanych ceremoniach. Skandal, jaki wybuchł w wyniku tych rewelacji wyjątkiem Khorna, który jest całkowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci
sprawił, Ŝe Imperator Borys Nieudolny przeniósł ponownie stolicę do Altdorfu, sam darzą NIENAWIŚCIĄ naznaczonych Piętnem Khorna kultystów Pana Krwi.
jednak zamieszkał w pałacu opodal Carroburga. Na szczęście dla Sybarytów,
mieszkańcy Nuln mieli na głowie powaŜniejsze problemy niŜ kilku
skompromitowanych dostojników, których wyuzdane zabawy zostały nagle
Wybór postaci:
DruŜyna Kultu Sybarytów musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
wydobyte na światło dzienne.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej druŜyny.
Sybaryci tworzą tak duŜą i rozległą organizację, Ŝe ich poczynaniami kieruje
kilku Wtajemniczonych. Tak naprawdę nikt nie wie ilu ich jest, jednak powszechnie Bohaterowie:
przypuszcza się, Ŝe kaŜdą z dzielnic miasta rządzi przynajmniej jeden. Na rozkazy WTAJEMNICZONY: Kultem Sybarytów musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
Wtajemniczonych oczekują akolici, gotowi wciągnąć do kultu nowych członków lub moŜe być tylko jeden!
przygotować miejsce dla kolejnej orgii. AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Sybarytów moŜe posługiwać dwóch Akolitów.
Najbardziej wpływową członkinią kultu jest kobieta zwana Jedwabiem. Nikt OPĘTANY: W szeregi Kultu Sybarytów moŜna wcielić jednego Opętanego.
nie wie, jak ona wygląda, jednak jej imię wspomina się z trwogą, bowiem ma w
zwyczaju w wyrafinowany sposób zabijać Wtajemniczonych, kosztując przy tym Stronnicy:
rozkoszy podobnych do tych, w jakich nurzają się członkowie podległemu kaŜdemu KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Sybarytów dowolną ilość Kultystów
z nich stowarzyszeniu. Wedle krąŜących między kultystami opowieści Jedwab zabija, (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do
gdyŜ sama nie jest juŜ w stanie odczuwać zwykłej rozkoszy i bólu, więc desperacko 15 postaci).
szuka nowych sposobów pobudzenia swych przytępionych zmysłów. Niemniej BÓLOśĄDNE PIESZCZOTY lub SLAANGORY: W szeregach kultu moŜe słuŜyć
jednak jej śmiercionośne upodobania pomagają kontrolować liczebność kultu, a tym maksymalnie trzech Slaangorów lub trzy BóloŜądne Pieszczoty.
samym zachowywać jego istnienie w tajemnicy. OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu Sybarytów moŜe dowodzić
W czasie rytuałów Sybaryci wykorzystują stylizowany symbol Slaanesha, jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem.
natomiast w obrzędach często uŜywają Ŝywych węŜy i innych gadów. Ozdabiają szaty
łańcuchami, kolcami i ćwiekami, a same ubrania często wykonane są ze skóry. Machiny:
Nierzadko kultyści noszą na twarzach maski. ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię Kultu Sybarytów w jeden Zaprzęg.
W przeciwieństwie do innych kultów Chaosu, Sybaryci nie przejawiają
zainteresowania podwaŜaniem stabilności politycznej Imperium. Co więcej,
Najemne Ostrza:
organizacja nie wykazuje chęci zbrojnego występowania przeciwko ustalonemu Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
porządkowi społecznemu, pozostawiając takie działania wyznawcom Khorna. tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Sybarytów moŜe zatrudnić
Według nich sens Ŝycia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych następujące Najemne Ostrza: gladiator, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba,
doznań, ale nic poza tym. skrytobójca, złodziej, zwadźca.
Aby utrzymać swoją liczebność na stałym poziomie, Sybaryci intensywnie
poszukują nowych członków kultu. Zwykle ich ofiarami są młodzi ludzie obojga płci,
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
wywodzący się z bogatych domów, jednak pozycja społeczna ani majętność nie WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
stanowią Ŝadnej przeszkody w przystąpieniu do organizacji. Akolici uwodzą AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
potencjalnych kandydatów, a potem zachęcają ich, aby sami szukali nowych doznań. OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
UwaŜnie obserwowani nowicjusze przekraczają w końcu granice tego, co STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
powszechnie dopuszczalne, a nawet jeśli przestraszą się swoich uczynków, Tabela umiejętności
opiekuńczy mentor uspokoi ich i zachęci do dalszych eksperymentów. Kiedy
kandydat zazna dostatecznie duŜo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na
Kultu Sybarytów
STRZE AKADE SZYB SPEC
specjalnie zwołane zebranie, gdzie jeśli zechce, moŜe wstąpić w szeregi Sybarytów. Kult WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
finansuje oraz prowadzi liczne sierocińce oraz przytułki, dzięki którym jego WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
członkowie mogą zaspokajać swoje najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki, AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦
nie obawiając się Ŝadnej kary. OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Sybaryci odprawiają znacznie więcej ceremonii, niŜ moŜna opisać na kartach tej
księgi. NajwaŜniejszy obrzęd ma miejsce w pierwszą pełnię Morrslieba po przesileniu
zimowym. Kultyści rozpoczynają obrzędy od złoŜenia wszetecznych ofiar, a potem
pogrąŜają się w rozpuście, a ich ekscesy podsycają przywołane demony oraz bardziej
zdeprawowani i doświadczeni członkowie zboru. JuŜ udział w samej orgii bólu i

213 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater druŜyny Kultu Sybarytów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Kultyści Księcia Chaosu to wyjątkowo lubieŜni, zdeprawowani, cechujący się duŜą
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej przebiegłością słudzy Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Sybarytów
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w
Chowaniec (tylko dowódca): drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników,
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec zdobytymi w czasie kampanii.
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe Wtajemniczony:
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
Dowodzenie (tylko dowódca): śycie Wtajemniczonego jest przepełnione Ŝądzą nowych, nie poznanych do tej pory
Wtajemniczony Slaanesha cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. przeŜyć i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popędów. Dawne
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują doświadczenia przestają mieć jakąkolwiek wartość, a apetyt na nowe doznania rośnie
się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH z kaŜdą chwilą. Wtajemniczony wykorzystuje swych popleczników i sługi, poszerzając
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe tym samym szeregi kultu i zapewniając nieprzerwany strumień nowych sposobów
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, odczuwania rozkoszy.
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
Kamienna dusza (tylko dowódca): WTAJEMNICZONY SZ WW US
Początkowa
S WT śW I A CP
Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik 4 4 4 3 3 1 4 1 8
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ostateczny. BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Mocna głowa: SYBARYTÓW.
Kultyści Slaanesha, poszukując nowych doznań, spoŜywają ogromne ilości alkoholu i ZASADY SPECJALNE:
narkotyków. Ta umiejętność zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu ale DOWÓDCA: Sybaryci to fanatyczni słudzy Księcia Chaosu, lojalni aŜ do śmierci
takŜe na efekty działania narkotyków oraz trucizn. swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater
JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem lub ZATRUTYM ATAKIEM lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od dowódcy,
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
działanie TRUCIZNY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ. Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
zaŜywanych NARKOTYKÓW oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu. CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej
uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa
Piętno Slaanesha: umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
Kultysta naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar
PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy zaklęcia, moŜe rzucić
zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I (przy takiej dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który
samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Stygmat Slaanesha: MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Slaanesha. Więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
KsiąŜę Chaosu obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować
STYGMAT SLAANESHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat slaanesha, który
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXII:
naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Slaanesha
STYGMATY CHAOSU.
moŜe być nabyta wiele razy.
Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zabójczy cios:
Błyskotliwa wola Księcia Chaosu kieruje kaŜdym ciosem kultysty ze śmiertelną
precyzją. Bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw
szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Lista ekwipunku
Kultu Sybarytów
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Bicz 15 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Rapier 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Rapier 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Włócznia 10 zk Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 20 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

21 4 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Akolita: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 W Kulcie Sybarytów modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele
Akolici Slaanesha to ludzie opętani myślą o zaspokojeniu kaŜdej ze swych Ŝądz i bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
zachcianek. Choć zepsuci do szpiku kości, są fascynującymi ludźmi, czarującymi i dzielą się na dwie podgrupy.
atrakcyjnymi, którzy zwracają na siebie uwagę. Ich wpływ na zwykłych ludzi jest Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Zwierzoludzi oraz Ogra Chaosu i
równie silny jak akolitów Nurgla. Akolici innych wyznań nigdy nie osiągają równie Minotaura, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
zdumiewających sukcesów w werbowaniu nowych członków. ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowią modele BóloŜądnych Pieszczot, które nie zdobywają
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: doświadczenia.
AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moŜe rozwinięcia co ich towarzysze.
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
SYBARYTÓW.
Kultysta:
ZASADY SPECJALNE: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
STYGMAT SLAANESHA: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY Wyznawcami Slaanesha zostają zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejściu
CHAOSU. do Ŝycia. Wśród nich są zarówno sadyści, jak i masochiści, a takŜe ludzie szukający
rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako Ŝe liczbą poświęconą
Opętany: Slaaneshowi jest sześć, jego kultyści bardzo często spotykają się w sześcioosobowych
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 grupach. Nikt nie jest w stanie oprzeć się jego wpływowi, ani szlachcic, ani
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK niepiśmienny chłop. Wpływ Księcia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium,
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś Bretonni, Tilei i przypominających fortece pałacach Estalii. Podczas perwersyjnych
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych orgii kultyści zaspokajają swoje Ŝądze, często zabijają ofiary, częstokroć zapraszając
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na obcych, aby dołączyli do rozpustnych ceremonii. Dzięki temu w krótkim czasie udaje
wieczne potępienie. się pozyskać wielu nowych kultystów. Jeśli jednak gość się wzdraga, zostaje złoŜony w
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z ofierze bogu, którego istnienia często nawet nie podejrzewał.
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to Wyznawcy obojnaczego, poŜądliwego boga Slaanesha są znani ze swych
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko skłonności do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. Ŝądz. Z tego powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem
swego nałogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony -
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: wśród przedstawicieli klas wyŜszych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP Chaosu jest zakazane pod karą śmierci, niebezpiecznie duŜa ilość szlachty pozostaje
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 pod wpływem tego boga.
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 Jest wiele powodów popularności kultu Slaanesha. Porządek społeczny
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa Imperium opiera się na licznych zakazach i nakazach, uświęconych tradycją lub
DRUZGOCZĄCY. Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. obyczajem. Świątynie wydają edykty, czasem zmuszając ludzi do Ŝycia w sposób
ZASADY SPECJALNE: sprzeczny z ich pragnieniami i chęciami, wkraczając nawet w najbardziej intymne
STRACH. sfery Ŝycia. Zaś Slaanesh oferuje spełnienie wszystkich marzeń, dlatego bywają tacy,
STYGMAT SLAANESHA: Opętany posiada trzy Stygmaty Slaanesha, które naleŜy którzy w czasie ucisku zwracają się właśnie do niego. KsiąŜę Rozpusty zwykle
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY wysłuchuje błagalnych próśb, bowiem dobrze zna naturę śmiertelników. Im więcej
CHAOSU. im zaoferuje, tym więcej będą pragnęli. Rzemieślnik, który poprosi o pomoc, stworzy
dzieło swego Ŝycia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie stworzy juŜ kompozycji,
która będzie dorównywać jego poprzednim dziełom. Dlatego będzie oddawał się
mocy Księcia Chaosu w coraz większym stopniu, aŜ w końcu nie zdoła juŜ
funkcjonować bez jego pieszczoty
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny.
śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarŜy.

215 | S t r o n a
Warheim
BóloŜądna Pieszczota lub Slaangor lub
BóloŜądna Pieszczota: Slaangor:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
BóloŜądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu Zwierzoludzie Slaanesha to stwory naznaczone skazą Księcia Chaosu. To potworne
uwodzicielskiego, Ŝyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki. hybrydy ludzi i zwierząt o bladych ciałach, pokrytych białym lub bardzo jasnym
W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy. futrem o delikatnym pastelowym odcieniu. Zwykle mają głowę i racice kozła oraz
Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz korpus człowieka, ale zdarzają się rozmaite inne formy. Oczy Zwierzoludzi Slaanesha
torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to emanują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z
przedłuŜona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca.
równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iŜ stanowią trzon armii CHARAKTERYSTYKA SLAANGORA:
Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem WęŜa dla wybranego śmiertelnika. SLAANGOR SZ WW US S WT śW I A CP
Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia
Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7
ma paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
piękne i przeraŜające. Mimo Ŝe ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Slaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca. EKWIPUNKU KULTU SLAANESHA.
Jednocześnie przeraŜające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba, ZASADY SPECJALNE:
zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa. POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
Biorąc pod uwagę ich przeraŜający wygląd, trudno uwierzyć Ŝe Zwiastunki tereny leśne.
Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się Minotaur lub Ogr Chaosu
zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej
rozkoszy znajdują wszakŜe tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąŜ hipnotyzujący ofiarę, Minotaur:
Demonetka oczarowuje osoby próŜne i spragnione rozkoszy. ZbliŜa się z uśmiechem
obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wygina ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, Ŝeby wbić swe KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
szczypce w ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczłeka, u którego
z niego Ŝyciodajna krew, słyszy przeraŜający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych
porywie seksualnej ekstazy. istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i
Demonetki Slaanesha są pięknymi, zmysłowymi kobietami i choć perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują
niezaprzeczalna uroda tych istot, łączy w sobie bluźniercze połączenie człowieka, się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe
skorpiona i ptaka, to niewiele śmiertelnych istot potrafi oprzeć się urokowi ciało i krew narkotyzują Minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i
BóloŜądnych Pieszczot. Delikatne twarze demonic pokryte są mocnym, ciemnym tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet
makijaŜem, duŜe lekko skośne oczy są najczęściej zielone lub złote, zaś zmysłowe, mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia.
pełne wargi mają barwę szkarłatu. Długie, proste włosy okalające twarze demonic Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których
spływają bujną kaskadą na plecy, zaś szczupłe, proporcjonalne ciała pokryte są urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w
delikatną, opalizująca łuską. Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, takŜe towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi
BóloŜądne Pieszczoty nie posiadają lewych piersi, zaś jedna z dłoni zakończona jest wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni,
mocnymi szczypcami. Demonice posiadają takŜe zakończony kolcem jadowym ogon, ani wytwarzać własnych broni czy zbroi.
a smukłe nogi kończą się podobnymi do łap drapieŜnego ptaka stopami. Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz
CHARAKTERYSTYKA BÓLOśĄDNEJ PIESZCZOTY: grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami
DEMONETKA SZ WW US S WT śW I A CP całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają
Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8 ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.
Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8 Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród
BROŃ/PANCERZ: BóloŜądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami,
SZYBKI. BóloŜądne Pieszczoty nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są
ZASADY SPECJALNE: za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie
DEMON, STRACH. Minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały
AURA SLAANESHA: BóloŜądne Pieszczoty otacza kusząca woń rozkoszy i poŜądania, dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które
która wpływa na otaczające je istoty. Za kaŜdy model Demonetki stykający się z radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów.
podstawką, wroga postać otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika CP, aŜ CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
do minimalnej wartości 2 punktów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Aura Slaanesha nie MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8
STYGMATY SLAANESHA: BóloŜądne Pieszczoty posiadają następujące mutacje:
OGON SKORPIONA – BóloŜądna Pieszczota posiada pokryty czarnymi, Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
brązowymi oraz pomarańczowymi plamami i zakończony nieprzyjemnie BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe
wyglądającym Ŝądłem ogon skorpiona. Demonetka moŜe atakować wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
ogonem w walce wręcz, tak jakby uŜywała BRONI NATURALNEJ z cechą oręŜa SYBARYTÓW.
ZATRUTE ATAKI. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w ZASADY SPECJALNE:
charakterystyce BóloŜądnej Pieszczoty. DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
SZCZYPCE – jedno z ramion Demonetki zakończone jest szczypcami BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Minotaura szarŜuje na przeciwnika
podobnymi do szczypiec kraba. BóloŜądna Pieszczota moŜe atakować znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
szczypcami w walce wręcz, tak jakby uŜywała broni z cechą oręŜa modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
DRUZGOCZĄCY. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
BóloŜądnej Pieszczoty. współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Slaanesha, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.

21 6 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
lub Machiny:
Ogr Chaosu: Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od ostrza kołami.
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, Zaprzęg:
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści,
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji.
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, Powóz - - - 4 8 4 - - -
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, Koło
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle - - - - 6 1 - - -
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ ZASADY SPECJALNE:
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie DUśY CEL.
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków PIĘTNO SLAANESHA: W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu, kosztem kolejnych 50
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Slaanesha. Wszystkie wrogie
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. modele znajdujące się w odległości do 6” od zaprzęgu naznaczonego Piętnem
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do współczynnika CP, aŜ do minimalnej
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego wartości 2 punktów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Piętno Slaanesha nie działa na istoty
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
cały ich regiment to niepowstrzymana siła. przeciwko machinom wojennym.
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
SYBARYTÓW. miejsce na koźle obok woźnicy.
ZASADY SPECJALNE: UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające pociągowymi liczony jest podwójnie.
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
STYGMAT SLAANESHA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Slaanesha, który naleŜy rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
CHAOSU.

217 | S t r o n a
Warheim
Kult Purpurowej Dłoni:

K
ulty Tzeentcha są najsilniejsze spośród zborów oddających cześć
Mrocznym Bóstwom. Wyznawcy Slaanesha choć liczni i Zasady specjalne:
wpływowi, zatracają się w orgiach i nie interesuje ich polityka. W przypadku Kultu Purpurowej Dłoni mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Kultyści Nurgla zadowalają się roznoszeniem zaraz, a czciciele
Khorna lubują się w bezmyślnym przelewaniu krwi. Tylko
Kultyści:
wyznawcy Pana Przemian mają przed sobą określony cel, który usiłują ze wszystkich W ramiona kultu moŜe wpaść kaŜdy, niezaleŜnie od wykonywanego zawodu czy
sił zrealizować - odmienić ludzkość w sposób, jaki obmyślili pod wpływem swego pochodzenia społecznego. Akolici kultu skrzętnie manipulują kultystami
mrocznego patrona. wykorzystując ich do niecnych celów.
Równie niepokojące jest to, kto tak naprawdę oddaje cześć Tzeentchowi. To kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z
KaŜdy ze zborów roi się od mutantów, a akolici wręcz chełpią się przemianami, które kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści
dotknęły ich ciała, uwaŜając je za oznakę boskiej łaski. Pan Przemian ściąga bowiem otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
do swych chramów najbardziej zdegenerowanych i zniekształconych mutantów. rozgrywania sekwencji po potyczce.
Pławią się w swej odmienności, wychwalając moc Architekta Przeznaczenia. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych
Kulty Tzeentcha zorganizowane są na bazie liczby dziewięć, szczególnie nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie
bliskiej temu bóstwu intryg i tajemnic. Choć wyznawcy innych bogów zdają się rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna
liczniejsi, a ich wpływy sięgają głęboko, w rzeczywistości wiele zborów zostało traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niŜ
załoŜonych przez kultystów Tzeentcha lub są przez nich kontrolowane. ma to faktycznie miejsce.
Wśród działających i istniejących kultów bogów Chaosu nie ma drugiego tak Nienawiść:
potęŜnego jak Purpurowa Dłoń. Ten doskonale zorganizowany zbór utrzymuje Poza znamiennym wyjątkiem Nurgla, którego czcicieli kultyści Purpurowej Dłoni ścigają
agentów w kaŜdej części Imperium, a jej członkowie naleŜą do wewnętrznych kręgów z fanatyzmem dorównującym łowcom czarownic, pozostali bogowie Chaosu
niemal wszystkich Świątyń, zakonów rycerskich, gildii oraz wszelkich innych stanowią w oczach Tzeentcha siły dąŜące do zmian i dlatego pozwala im istnieć bez
organizacji mających choć minimalny wpływ na politykę Imperium. przeszkód. Wyjątkiem jest Władca Much, który dla Wielkiego Mutatora stanowi
Purpurowa Dłoń działa w oparciu o rozrzucone po całym Starym Świecie uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji. Kultyści Purpurowej Dłoni
zakonspirowane komórki. Jak do tej pory kult nie zdołał zakorzenić się jedynie w NIENAWIDZĄ naznaczonych Piętnem Nurgla wyznawców Pana Zarazy.
Bretonni. Purpurowa Dłoń jest wielką organizacją, lecz poszczególne jej komórki nie
współpracują ze sobą. KaŜda działa samodzielnie, prawie nie utrzymując kontaktu z Oko Chaosu:
innymi zborami. Rozkazy Wtajemniczonego przekazywane są akolitom za Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
pośrednictwem tajnych kurierów, jednak często zdarza się, iŜ posłańcy giną bez woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
wieści, nie dostarczywszy wiadomości. W efekcie poszczególne zbory czasem słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
nieświadomie występują przeciwko sobie nawzajem. Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
Grupa kultystów Purpurowej Dłoni składa się zwykle z dziewięciu, dwunastu lub pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
osiemnastu członków. W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
nie zdające sobie sprawy z istnienia i planów pozostałych. Kultyści odpowiadają przed bohaterowie naleŜący do Kultu Purpurowej Dłoni.
akolitą, który przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepływ informacji był
względnie płynny, w kaŜdym mieście musi być przynajmniej jeden akolita, który Wybór postaci:
kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podległych mu komórek. Podczas DruŜyna Kultu Purpurowej Strony musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15
kontaktu ze zborami ukrywa swą toŜsamość na wypadek, gdyby kultyści wpadli w modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
ręce łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komórki swojej druŜyny.
przeŜyje, wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej grupy kierowanej przez
akolitę. Bohaterowie:
Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez WTAJEMNICZONY: Kultem Purpurowej Dłoni musi dowodzić Wtajemniczony.
pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłoŜenie jej do Wtajemniczony moŜe być tylko jeden!
płaskiej powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Purpurowej Dłoni moŜe słuŜyć dwóch Akolitów.
się w purpurowe szaty, będące oznaką ich zamoŜności i wpływów. Przewodniczący OPĘTANY: W szeregi Kultu Purpurowej Dłoni moŜna wcielić jednego Opętanego.
ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony
symbol Tzeentcha. Stronnicy:
Głównym celem Purpurowej Dłoni jest przejęcie władzy w Imperium. Dopiero KULTYŚCI: Wtajemniczony moŜe wcielić do Kultu Purpurowej Dłoni dowolną ilość
wówczas kultyści będą mogli doprowadzić do upadku całej krainy, prowincja po Kultystów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
prowincji. druŜyny do 15 postaci).
Kultyści Purpurowej Dłoni do perfekcji opanowali sztukę manipulowania. STRACHULCE lub TZAANGORY: W szeregach kultu moŜe słuŜyć maksymalnie
Przekupstwo, szantaŜ i morderstwa słuŜą im do osiągnięcia wysokiego statusu trzech Tzaangorów lub trzy Strachulce.
społecznego, materialnego, a nawet religijnego. Istnieje przekonanie, na dodatek MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU:
poparte niezbitymi dowodami, iŜ członkowie kultu zasiadają wśród hierarchów Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu moŜe dowodzić jednym Minotaurem lub Ogrem
Świątyń Ulryka i Sigmara, szczując przeciwko sobie wiernych obu religii. Kiedy Chaosu lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu.
kultyści Purpurowej Dłoni zdołają przeniknąć do jakiejś organizacji, koncentrują w
swoich rękach tyle władzy, ile tylko się da, usuwając jednocześnie ludzi niewygodnych
Machiny:
ZAPRZĘG: Wtajemniczony moŜe wyposaŜyć kompanię Kultu Purpurowej Dłoni w jeden
i podejrzliwych.
Zaprzęg.
Purpurowa Dłoń jest bardzo ostroŜna. Sprawdza potencjalnych kandydatów
pod kaŜdym moŜliwym względem, zanim zostaną zaproszeni do wewnętrznego Najemne Ostrza:
kręgu. Dodatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim ludzi, Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
których lojalność organizacja zapewnia sobie dzięki szantaŜowi i zastraszaniu. Jeśli taki tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Purpurowej Dłoni moŜe
szpieg okaŜe się przydatny, komórka moŜe wtajemniczyć go w swoje sekrety i uczynić zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, skrytobójca, złodziej.
jednym z kultystów, choć nie zawsze tak się dzieje. W wielu przypadkach taki
mimowolny poplecznik zostaje zabity, kiedy tylko przestanie być przydatny.
Raz w miesiącu kultyści zbierają się potajemnie, aby złoŜyć hołd potędze
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Tzeentcha. Akolici odmawiają inkantacje składającą się z kilku krótkich fraz, po czym AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nacinają dłoń ceremonialnym sztyletem. Do stojącego pucharu wyciskają cieknącą z OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
rany krew, przekazując kultystom najnowsze rozkazy i roztaczając przed nimi wizję STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wspaniałości, które czekają ich po upadku Imperium. Na koniec zgromadzenia kaŜdy
z wyznawców Tzeentcha musi podejść do Akolitów i wypić łyk krwi z czary, podczas Tabela umiejętności
gdy reszta wiernych wyśpiewuje w Mrocznej Wierze wszystkie imiona Tzeentcha. Kultu Purpurowej Dłoni
Natura:
STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
CHAOTYCZNA. WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦

21 8 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater druŜyny Kultu Purpurowej Dłoni, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i Kultyści Tzeentcha to wyjątkowo inteligentni, podstępni, cechujący się duŜą
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone przebiegłością słudzy Chaosu. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Purpurowej
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Dłoni moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe
Błogosławieństwo Tzeentcha (tylko dowódca): zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
Wtajemniczony cieszy się wyjątkową łaską Pana Przemian. W czasie kaŜdej potyczki ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników,
bohater moŜe przerzucić jeden dowolny rzut ustalający Poziom Mocy rzucanego zaklęcia, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć
którego rezultat oznacza Przekleństwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Chowaniec (tylko dowódca): zdobytymi w czasie kampanii.
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Wtajemniczony:
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe Wtajemniczeni kultu Tzeentcha naleŜą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe sprawą zostają wdroŜone skomplikowane i niemoŜliwe do pojęcia plany, których
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się celem jest upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. Większość z tych ludzi
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. wiedzie podwójne Ŝycie: kultysty i człowieka prominentnego, cieszącego się
przywilejami urodzenia oraz władzy.
Dowodzenie (tylko dowódca): CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
Wtajemniczony cieszy się absolutnym posłuchem wśród kultystów. Umiejętność WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT śW I A CP
pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8
odległości nie przekraczającej 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszołomiony!, BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU
PURPUROWEJ DŁONI.
Kamienna dusza (tylko dowódca): ZASADY SPECJALNE:
Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik DOWÓDCA: Kultyści Purpurowej Dłoni to fanatyczni słudzy Wielkiego Mutatora,
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest lojalni aŜ do śmierci swojemu przywódcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle
ostateczny. której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 12” od dowódcy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
Piętno Tzeentcha: współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. NaleŜy pamiętać, Ŝe
Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę, zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!,
którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, CZARNOKSIĘśNIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej
Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa
Stygmat Tzeentcha: umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
kaŜdym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar
Wielki Mutator obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model moŜe wylosować
do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy zaklęcia, moŜe rzucić
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXII:
dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który
STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Stygmat Tzeentcha
jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
moŜe być nabyta wiele razy.
MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji
Szczęście: znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Obdarzeni zdolnością prekognicji kultyści Purpurowej Dłoni zdają się dostrzegać STYGMAT TZEENTCHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który
fragmenty przyszłości, dzięki czemu wychodzą obronną ręką z najgorszych opresji. naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
W czasie kaŜdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater moŜe STYGMATY CHAOSU.
przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Akolita:
Woźnica: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Nie da się opisać typowego akolity Tzeentcha. Kultystą Pana Przemian moŜe być
kaŜdy: prezbiter doglądający kapliczki Sigmara lub Magister doradzający Księciu-
Elektorowi. Jedno, co moŜna o nich powiedzieć na pewno, to Ŝe zawsze działają
ostroŜnie, cierpliwie tkając pajęczą sieć intryg i wzajemnie uzupełniających się planów,
których ziszczenie ma doprowadzić do upadku znanego świata i powstania Nowego
Porządku, gdzie wszystko podlegać będzie nieustannym przemianom.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i gwiazdę zaranną, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT TZEENTCHA: Akolita posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.

219 | S t r o n a
Warheim

Lista ekwipunku
Kultu Purpurowej Dłoni
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Rapier 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Topór bojowy 5 zk Oszczep 15 zk
Włócznia 10 zk
PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 5 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Średni 20 zk
Kusza 25 zk Puklerz 3 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Opętany: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Kulcie Purpurowej Dłoni modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK pośledniejszych kultystów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, Ŝe te plugawe stworzenia były kiedyś przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Tzaangorów, Minotaura oraz Ogra
wieczne potępienie. Chaosu czy Smoczego Ogra, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to Drugą podgrupę stanowią modele Strachulców oraz Trolla Chaosu, które nie
przeraŜające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko zdobywają doświadczenia.
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP rozwinięcia co ich towarzysze.
Początkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7
Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10
Kultysta:
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
DRUZGOCZĄCY. Opętani nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ZASADY SPECJALNE: Kultyści Tzeentcha chcą pogrąŜyć ludzką cywilizację w odmętach chaosu i zmieść z
STRACH. powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. Choć przyświecające
STYGMAT TZEENTCHA: Opętany posiada trzy Stygmaty Tzeentcha, które naleŜy kultystom Tzeentcha cele są przeraŜające, wybór oraz arsenał stosowanych środków
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY jest jeszcze gorszy. Wyznawcy Pana Przemian nie mają oporów przed wysługiwaniem
CHAOSU. się kultami innych bóstw. Jeśli zbór hedonistów oddających cześć Slaaneshowi
pomoŜe im w osiągnięciu danego celu, bez wahania go wykorzystają. Dzięki takiemu
pragmatycznemu podejściu kultystom udało się przeniknąć do Kolegiów Magii.
Niektórzy udają prezbiterów Sigmara, inni sługi Ulryka czy Shallyi. Choć komórki
organizacji mogą być rozsiane po całym Imperium lub nawet Starym Świecie, to
utrzymują ze sobą intensywne kontakty, dzieląc się informacjami i usługami szpiegów.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
KULTYSTA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ
DŁONI.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego kultystę na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego kultystę na sygnalistę druŜyny.
STYGMAT TZEENTCHA: Kultyści posiadają jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.
śYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić Ŝycie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarŜy.

220 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Strachulec lub Tzaangor Minotaur lub Ogr Chaosu lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu
Strachulec: Minotaur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK KOSZT REKRUTACJI: 210 ZK
Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczłeka, u którego
zmiennokształtne, przeraŜające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są Ŝywym łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych
wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z kaŜdym istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i
kolejnym pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duŜe perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują
grupy Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe
zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami ciało i krew narkotyzują Minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i
Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w Ŝycie skomplikowane zamierzenia bóstwa. tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet
Strachulce słuŜą głównie jako Ŝołnierze, straŜnicy oraz posłańcy. mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia.
Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których
nieziemskim róŜowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w
swe ciała na strzępy. towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi
Wydaje się, Ŝe wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się ze wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni,
wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i moŜna by rzec, ani wytwarzać własnych broni czy zbroi.
szczęśliwe. Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz
Strachulce nie przypominają Ŝadnej Ŝywej istoty. Ich ciało to zaopatrzona w grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z
potęŜną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy tych demonów pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami
są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona Strachulców są całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają
bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych stworów jest róŜowe, ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.
błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i wyrostki. Tu i Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród
tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych grzebieni, czasami nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami,
demon ma dziób zamiast paszczy. podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są
CHARAKTERYSTYKA STRACHULCA: za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie
Minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały
STRACHULEC SZ WW US S WT śW I A CP
dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8 radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów.
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa PRZEBICIE
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8
DEMON, STRACH. Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
MAG: W kaŜdym aspekcie swej egzystencji Strachulce Tzeentcha pozostają magiczną BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe
energią obleczoną w ciało i oŜywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
mocą, którą mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze PURPUROWEJ DŁONI.
wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez demony Kostek ZASADY SPECJALNE:
Mocy. Pojedynczy Strachulec generuje jedną Kostkę Mocy. Modele demonów DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Minotaura szarŜuje na przeciwnika
Kostek Mocy i wykorzystywać magiczną moc do rzucenia jednego wybranego znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
losowo zaklęcia z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się w modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Strachulce mogą teŜ padać ofiarą Przekleństwa z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby rzucenia współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1, losowo wybrany demon zaczyna walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
obłąkańczo chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezaleŜnie od STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy
osiągniętego poziomu mocy). wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
STYGMAT TZEENTCHA: Strachulec posiada jeden Stygmaty Tzeentcha, który CHAOSU.
naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
STYGMATY CHAOSU.
lub
Tzaangor:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Zwierzoludzie Tzeentcha to dziwne stwory obdarzone piętnem Tzeentcha. To
potworne hybrydy ludzi i zwierząt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych
kolorach. Tzaangory zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus człowieka, ale
zdarzają się rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Chaosu – mutacjami. Od
niezliczonych pokoleń te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na
ludzi, niczym myśliwi na zwierzynę.
CHARAKTERYSTYKA TZAANGORA:
ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Tzaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
tereny leśne.
STYGMAT TZEENTCHA: Tzaangory posiadają jeden Stygmat Tzeentcha, który
naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
STYGMATY CHAOSU.

221 | S t r o n a
Warheim
lub lub
Ogr Chaosu: Smoczy Ogr:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potęŜnego
siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są równieŜ pod innymi nazwami
dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, wśród plemion Zwierzoludzi i w legendach róŜnych kultów Mrocznych Bóstw.
skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe Niektórzy uczeni twierdzą, Ŝe smocze ogry pamiętają oblicze świata sprzed katastrofy
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna Gwiezdnych Bram.
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. Smocze ogry Ŝyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w w głębi mrocznych jaskiń, pogrąŜone w letargu, z którego moŜe je wyrwać tylko
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki nadejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, Ŝe odgłos grzmotów jest wojennym
sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroŜytnym paktem,
walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie krewniakami o pozycję na najwyŜszym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi na uderzenie piorunów, pozwalając by napełniły go swoją mocą. Mimo swojej
na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty Ŝycia.
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie.
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa Te potęŜne stwory zwane są Shaggothami i uwaŜa się, Ŝe Ŝyły jeszcze w czasach przed
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają wynalezieniem przez elfy pisma, a być moŜe nawet zanim Pradawni i Slaanowie
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, Znamię Chaosu. ChociaŜ wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi,
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, zaciekle bronią swojej niezaleŜności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często.
tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle Smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potęŜny smoczy korpus, wsparty
jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza część
proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze
RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane
Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie im przez Mrocznych Bogów.
ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 3 8
bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe
na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; PURPUROWEJ DŁONI.
cały ich regiment to niepowstrzymana siła. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
TEMPY.
OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego czworonoga i humanoida
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 podlegają następującym zasadom:
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe - Smoczy Ogr moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz
wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU tarczy tak, jak modele piesze.
PURPUROWEJ DŁONI. - Stwór uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
ZASADY SPECJALNE: - Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. kawaleryjskich.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika - Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2”.
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewraŜliwe na uderzenia piorunów oraz na
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku takim atakiem Smoczy Ogr podlega zasadzie specjalnej FURIA.
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. STYGMAT CHAOSU: Smoczy Ogr posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
CHAOSU.

222 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
lub Machiny:
Troll Chaosu: Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą ostrza kołami.
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania Zaprzęg:
zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
wiecznego zimna.
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą Powóz - - - 4 8 4 - - -
potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce Koło
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować - - - - 6 1 - - -
parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją ZASADY SPECJALNE:
transmutującą. DUśY CEL.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały PIĘTNO TZEENTCHA: W trakcie rekrutacji modelu zaprzęgu, kosztem kolejnych
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności 50 ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć powóz Piętnem Tzeentcha. Powóz
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę, którą
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne zastosowania w przypadku, gdy bohater powoŜący zaprzęgiem Ucieka! lub powóz
mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są został Wyłączony z akcji!.
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
pazurów. Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: przeciwko machinom wojennym.
TROLL SZ WW US S WT śW I A CP OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
ZASADY SPECJALNE: większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. miejsce na koźle obok woźnicy.
GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza. pociągowymi liczony jest podwójnie.
STYGMAT TZEENTCHA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
STYGMATY CHAOSU. którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

223 | S t r o n a
Warheim

Ludzie Polnocy
Ludzie mieszkający na Północnych Ziemiach to w większości barbarzyńcy i dzikusy, jeśli Niosącymi śmierć kompaniami dowodzą Wybrańcy Chaosu. Towarzyszą im biegli w
porównać ich do tych, którzy zamieszkują na południu. Chociaż zwykle więksi i silniejsi, rzucaniu zaklęć Czarnoksiężnicy Chaosu, którzy zaprzedali swe dusze za arkaniczne moce,
nie różnią się zbytnio od innych ludzi, a w czasach pokoju spotkać ich można na targach dzięki którym mogą jednym słowem obrócić regiment wroga w stertę wysuszonych
światowych miast, takich jak Marienburg na zachodzie czy Weijin na wschodzie, gdzie trucheł. Ten, kto zobaczy kompanię Chaosu, ryzykuje utratę zmysłów, ten, kto stawi jej
handlują swymi towarami. Jednakże z innych względów tworzą oddzielną rasę, wyznającą czoła na polu bitwy, prosi się o nagłą śmierć.

O bogach i ludziach
dziwnych bogów i wiodącą życie w dalece bardziej surowych i prymitywnych warunkach,
a co najważniejsze, w cieniu Królestwa Chaosu, przed którego mocą nie ma ucieczki.
Nawet na cywilizowanych ziemiach południa mutacje i oszpecenia są na porządku Ludzie z północy są zasadniczo tacy sami, jak ich krewniacy z południa. Różnice miedzy
dziennym – w Imperium zmutowane niemowlęta porzuca się, a ci, którzy wykazują nimi są niewielkie i daleko im do różnic między człowiekiem a Krasnoludem czy elfem.
jakiekolwiek odchylenia od normy, są ścigani i paleni na stosie przez budzących grozę Oczywiście owo podobieństwo nie przeszkadza odmiennym cywilizacjom walczyć czy
Łowców Czarownic. Na północy mutacje są tak powszechne, że uznawane są za naturalne. toczyć spory. W końcu, mimo iż społeczeństwa ludzi mają wspólne korzenie i należą do
Choć na pierwszy rzut oka piętna Chaosu są często niewidoczne, większość nosi je na jednej rasy, w skrytości serca każde z nich pożąda podbojów i władzy.
swych ciałach. Dla ludzi północy nie są one przekleństwem czy oszpeceniem, lecz Na północy każdy dzień przynosi walkę o przetrwanie, a bogowie toczą swą
błogosławieństwem bogów. Najpotworniejsze nawet mutacje postrzegane są jako śmiertelną grę, w której ludzie są tylko pionkami. Jałowe pustkowia północy nie zachęcają
niepodważalne dowody, że osoba została naznaczona przez boga – trudno jednak do samoanalizy czy badania spraw tajemnych. Bogowie po prostu istnieją, równie
przepowiedzieć, czy pisana jej nieśmiertelność, czy zatracenie. niezaprzeczalnie, co wiatr czy noc – niezrozumiale potężne istoty, które przekształcają
Ludzie północy noszą długie włosy, zapuszczają gęste brody i okazałe wąsy. Ich skóra ludzkie ciała i zamarzniętą ziemię w nowe, groteskowe kształty, zgodnie z własną
jest twarda jak rzemień i ogorzała od dzikich pieszczot zamieci. Przed żywiołem chronią zachcianką. Oburzanie się na ten stan rzeczy byłoby równie daremne, jak oburzanie się na
ich futra zdjęte z wilków, niedźwiedzi i nienazwanych bestii żyjących w dziczy. Ich zachód słońca, wschód księżyca czy inne działania sił natury.
potężnie umięśnione ramiona zdobi prosta biżuteria i liczne blizny po sznytach. Wielu z Z powodu wszechobecności Mrocznych Bogów, ludzie, którzy wiodą żywot na
nich nosi makabryczne symbole i tatuaże, które chronić ich mają przed ranami, tudzież północnych rubieżach są w istocie pobożni – składają im ofiary z ludzi i dedykują każdą
zwrócić na nich uwagę bogów. Zabiegi te mają swe uzasadnienie, w końcu każdy, kto żyje śmierć przeciwników zabijanych codziennie na bitewnych polach. Dla mieszkańców
w cieniu Królestwa Chaosu ma prawo być zabobonny. północy łaska ich bogów jest żywotną i wspaniałą częścią ich życia. Człowiek północy
Wszystkie plemiona północy są jednakowo krwiożercze, barbarzyńskie i dzikie. Ludy obcuje ze swymi bóstwami bezpośrednio, oferując im swe ciało i duszę miast wznosić
to wojownicze, prowadzące walki między sobą i stale gotowe walczyć ze słabymi, modły do świętoszkowatych kapłanów czy pełnych uprzedzeń patriarchów.
cywilizowanymi ludźmi południa, a także przeciwko starszym rasom, które zbudowały Mroczni Bogowie są potężnymi siłami, które stoją za plemionami Chaosu, nagradzając
swoje imperia na całym świecie. Wojna jest dla nich stanem naturalnym i prowadzą ją bez odważnych, mieszając szyki ich wrogom i niszcząc słabowitych bogów południa. Bawią się
uprzedzeń czy złośliwości, czerpiąc radość z siły własnych ramion, honorując dzielnych i życiem i marzeniami ludzi, tak jak niegrzeczne dziecko bawi się mrowiskiem, gdyż dla
gardząc tchórzami po obu stronach. Kiedy Chaos rośnie w siłę, ludzie północy odsuwają na bogów życie śmiertelnych jest tak krótkie i błahe, jak życie insektów. Budzą przy tym grozę
bok spory i rywalizacje. W miarę jak wieść o nadchodzącym konflikcie niesie się przez pośród wszystkich ras ludzi, nawet tych, którzy ośmielają się wyszeptać ich imiona jedynie
Pustkowia Chaosu, tutejsze plemiona zbierają się pod wodzą Czempiona Chaosu, gotowe w środku nocy. Mroczni Bogowie są barbarzyńscy i pierwotni i są przeciwieństwem
podążyć za nim w najdalsze zakątki świata w imię podboju. Dla ludzi północy nie ma wykwintnych, wyrafinowanych i ucywilizowanych bóstw południa. Wiele legend
bowiem większego zaszczytu niż walczyć i sczeznąć w szeregach armii nieśmiertelnych. opowiada o wojnach toczonych między bogami ludzi, Krasnoludów i elfów.
Cieniste Ziemie, które leżą na rubieżach Królestwa Chaosu, są domem dla wielu Bogowie stają się realnymi istotami, kiedy śmiertelnicy bezwiednie tworzą ich w
różnych plemion Ludzi i jeśli ci nie wkraczają w granice Królestwa Chaosu to, choć z swych umysłach. Idea bogów prowadzi do ich narodzin i stawia ich po stronie dobra bądź
trudem, jednak udaje im się wyżyć na pustkowiach. Pogranicze nie ma stałych granic czy zła. W umysłach ludzi rodzą się wszelkiego rodzaju duchy, a każdy z nich jest wytworem
ustalonych rozmiarów. Im dalej od bieguna, tym słabsze oddziaływanie energii Chaosu, odzwierciedlającym wady i cnoty, siły i słabości śmiertelników od tych najmniejszych po
aczkolwiek energia ta stale nasila się i słabnie, rozszerzając się na południe, by potem największych, od najpodlejszych po najszlachetniejszych. I tak panteon bogów Chaosu jest
chwilowo stracić na swej mocy. Z tegoż powodu wiele północnych plemion to plemiona mrocznym odbiciem samej natury człowieka.
wędrowne, które rozbijają swe obozy gdzie się da i zwijają je, kiedy mroczne energie rosną
w siłę. Panteon Bogow Chaosu
Ludzie północy niezbyt rozumieją pojęcie narodowości czy lojalności chyba, że Ze wszystkich bóstw największymi są cztery zwane Mrocznymi Bogami, będące
dotyczy ona najbliższej rodziny czy plemienia. Nie znają granic innych niż linia horyzontu bezwiednymi wytworami najsilniejszych, podświadomych uczuć człowieka, do których
i gotowi są walczyć z najbłahszego powodu. Mimo iż pustkowie otaczające Królestwo można zaliczyć (choć nieprecyzyjnie): gniew, nadzieję, rozpacz i rozkosz. Są nimi
Chaosu jest tak rozległe, można wyróżnić na nim kilka odrębnych klanów czy grup odpowiednio Khorne, Krwawy Bóg, którego wściekły ryk niesie się przez wymiary,
plemion, które mają własne zwyczaje i wierzenia. Tzeentch, Matacz Ścieżek i mistrz tkania czasu, Nurgle, Pan Rozkładu, którego gnijące
Tuż na północ od Starego Świata żyją plemiona Norsmenów: dzikich, twardych i ścierwo sączy deprawację oraz Slaanesh, Książę Mroku, ni mąż ni niewiasta, którego piękno
wojowniczych barbarzyńców. Ich górską dziedzinę nawiedzają wszelkiego rodzaju jest tak wielkie, że jedno nań spojrzenie starczy, by śmiertelnik służył mu po wsze czasy.
zmutowane bestie, w szczególności trolle, ogry i jasnoskóre stwory zamieszkujące w Przemożna większość tych, którzy żyją pod jarzmem Chaosu, wyznaje wszystkich
trzewiach gór. Norsmeni walczą na morzu równie dobrze jak na lądzie i zapuszczają się na czterech mrocznych braci. Wojownik w czasie wielkiej wyprawy może składać ofiary
swych długich, solidnych okrętach daleko na południe i na zachód. Khornowi, by ten wiódł jego ostrze przeciw tym, którzy staną mu na drodze, prosić o łaskę
Norsmeni mają jasną skórę, zupełnie jak ludzie mieszkający w Imperium. Są w Nurgla, by uchronił jego ekspedycję przed wycieńczeniem czy chorobą, wznosić modły do
większości wyjątkowo wysocy i mocno zbudowani, a wielu z nich ma rude lub jasne Tzeentcha, by morze i wiatry były jego sprzymierzeńcem i błagać Slaanesha, by zwycięska
włosy. Ci, którzy żyją najdalej od Królestwa Chaosu, są najmniej faworyzowani przez uczta była wspaniała i rozpustna. Każdy z aspektów życia na północy podporządkowany
swych bogów, a co za tym idzie, są milej widziani w bardziej cywilizowanych krajach. jest jednemu z czterech Bogów i jedynie człowiek odważny, bądź niespełna rozumu
Na wschód od Norski leży południowa zatoka Zamarzniętego Morza, a dalej na odrzuca jednego, by faworyzować innego.
wschód Północne Pustkowie, które ciągnie się tysiącami kilometrów aż do dalekiego Mimo to, niektórzy wyznaczają jednego z bogów na swego patrona i, świadomi
oceanu. Owe zimne, jałowe rejony północnych stepów zamieszkiwane są przez dzikie ludy istnienia innych bóstw, oddają się całkowicie jednej potędze. Ci są najbardziej niezwykłymi
wędrowne, z których największym i najgroźniejszym są Kurganie na zachodzie i żyjący w i najbardziej pobożnymi pośród wszystkich Wojowników Chaosu, bowiem w zamian za
siodłach Hungowie na wschodzie. Każda z tych ras podzielona jest na wiele rywalizujących całkowite oddanie spotyka ich wielka łaska patrona. Choć śmiertelnicy ci mogą zawrzeć
ze sobą, mniej lub bardziej barbarzyńskich i krwiożerczych plemion. diaboliczny pakt, który na wieki zjednoczy ich z bogiem i obdarzy ich związaną z nim
Kurganie mają kruczoczarne włosy, ciemną karnację skóry i są potężnie zbudowani – potęgą, to nieuchronnie, w miarę podążania mroczną ścieżką, staczają się ku zagładzie.
różnią się zatem znacznie wyglądem od mieszkańców Starego Świata. Powiada się, że idące Ostatecznie stają się niczym więcej ponad narzędzie nieśmiertelnej woli ich patrona.
w setki plemiona Kurganów potrafią żyć w końskim siodle. Kiedy siły Chaosu gromadzą się
do ataku na Stary Świat, Kurganie ze względu na swą liczebność i burzący krew w żyłach Laska Chaosu
zew walki, tworzą podstawę najeźdźczej armii. Ich domena rozciąga się daleko na wschód i Ambicją każdego młodego człowieka północy jest zostanie potężnym wojownikiem i, w
na południe poza cień Chaosu. Kurganie z plemion zamieszkujących najdalej na północ są konsekwencji, stanięcie przed sądem bogów, czy to w czasie ceremonii przywołania, czy w
najdzikszymi wojownikami i częściej od innych noszą nienaturalne dary swych bogów. czasie wyprawy na północ. Jeśli uda mu się przejść ową próbę, stanie się godnym służyć
Ludzie z północy są prawdziwym utrapieniem Starego Świata i innych królestw, gdyż bogom i zyska szacunek własnego plemienia i mówić się będzie, że został wybrany przez
ich jedynym pragnieniem jest sianie zamętu i zniszczenie cywilizowanych nacji. W samym boga. Owi wyjątkowi wojownicy uzyskują w plemieniu wysoki status. Noszą często piętno
środku kompanii walczą Wojownicy Chaosu, bezlitośni siepacze, dysponujący brutalną siłą swego boga-patrona, czy to w formie widocznego tatuażu, wypalonego żelazem znaku, czy
i budzącymi strach umiejętnościami. Są zahartowani w bojach tak, jak ich wykute w wzoru wyciętego na skórze.
piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi ciągną odziani w żelazo potężni Wybrańcy, Kiedy wojownik zostanie wybrany, jego uczynki są ponoć obserwowane i oceniane
których zdobne zbroje płoną od błogosławieństw Mrocznych Bogów. Owi nieustraszeni przez patrona, a czasem i innych bogów, jeśli ów wyróżnia się szczególną potęgą. Zdarza
oprawcy wiodą za sobą dzikie plemiona, z których się wywodzą, bezkresne hordy się, że jego ciało zaczyna mutować i staje się większy i silniejszy, a jego skóra robi się twarda
północnych barbarzyńców gotowych zbierać krwawe żniwo wojny ku czci swych niczym rzemień, a czasem nawet chitynowy pancerz i przeobraża się w rodzaj naturalnej
nienasyconych bóstw. Pośród ich szeregów ciągną Trolle, Ogry i znacznie nikczemniejsze zbroi. Owe cechy postrzegane są jako łaski bogów, które uczynić go mają jeszcze
stworzenia zrodzone przed powstaniem Człowieka, które z woli bogów utopią we krwi wspanialszym, a jednocześnie są oznaką czekającej go wielkości. Ci szczególnie wyróżnieni
każdego, kto stawi im czoła. mogą wracać do Królestwa Chaosu bądź też do leżących na pograniczu świętych miejsc,
gdzie będą obcować z bogami i otrzymywać od nich kolejne dary.

224 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Dla ludzi z północy istnieje naturalna hierarchia regulująca zależności między szarą jego umysł wrzeć będzie gniewem i bólem. A choć był ongiś człowiekiem stanie się
masą wojowników, weteranami, którzy tworzą elitarną siłę swojej armii, a tymi, których bełkoczącą istotą zwaną Pomiotem Chaosu. Stworzenia te nie zostają jednakże odrzucone
niezwykłe dary bogów wyniosły na przywódców swych plemion. To ich wrogowie, a nie przez swój lud, udziela się im pomocy i pozwala pozostać w plemieniu. Prawdę
sami Ludzie Północy wprowadzili rozróżnienie na najmłodszych, nienaznaczonych powiedziawszy, Pomioty Chaosu są w pewnym sensie czczone przez swych współbraci,
wojowników, których nazywają Grasantami z racji ich łupieżczego, wędrownego stylu bowiem Ludzie Północy wierzą, że lepiej z woli bogów wieść życie choćby najkrótsze i
życia, Wojowników Chaosu, których wyróżniają doskonałe pancerze i osiągnięty status najpodlejsze niż zestarzeć się i nie zwrócić na siebie ich uwagi.

Nieunikniony los
oraz Czempionów Chaosu – przywódców i najpotężniejszych z wojowników.
Jeśli wybraniec nadal rozwija swe umiejętności, może ostatecznie stać się Lordem
Chaosu. Lordowie Chaosu to najpotężniejsi wojownicy chodzący po tej ziemi, a ich imiona Z każdym upływającym dziesięcioleciem, groźba Chaosu narasta. Choć subtelne zmiany są
są zwiastunem zniszczenia. Na szczęście dla cywilizowanego świata jedynie jeden z wielu, zbyt małe, by dostrzegł je człowiek w ciągu krótkiego, trwającego pięćdziesiąt lat życia,
wielu tysięcy tych, którzy wkroczyli na ścieżkę Chaosu, osiąga ów szczyt wojennego długowieczni Slannowie i uczeni elfów widzą, że z każdym rokiem świat stacza się ku
rzemiosła. Do jeszcze większej rzadkości należą Lordowie Chaosu, których Mroczni nieuchronnej zagładzie.
Bogowie dopuścili do siebie, czyniąc z nich Demonicznych Książąt. Dla większości nagrodą Z wolna, wtargnięcia Chaosu stają się coraz częstsze. Chociaż mniejsze inwazje i
za zaprzedanie duszy Chaosowi są bezimienne groby pośród usłanego zwłokami bitewnego najazdy idą każdego roku w setki, również totalne wojny, które wywołują trwały uraz w
pola, gdzie ich truchła zostają oczyszczone do kości przez kruki. pamięci śmiertelnych zdarzają się coraz częściej. Jak dotąd, każdą z wielkich inwazji
A wszakże potworna śmierć nie jest najgorszym losem, jaki może spotkać tego, kto udawało się powstrzymać i z czasem odpychać dzięki połączonym wysiłkom ludzi, elfów i
wstąpił na ścieżkę Chaosu. Niech no Wojownik Chaosu uchybi swemu patronowi, a Krasnoludów. Liczebność ludzi północy sięga wielu milionów, a przyrost naturalny jest
dotkną go mutacje tak dotkliwe, że miast doprowadzić go do wielkości, przemienią go w pośród nich wysoki. Co więcej, ich demoniczni sprzymierzeńcy nie giną tak naprawdę
śliniącego się szaleńca, który żyje tylko po to, by zabijać. Owe nieszczęsne istoty noszą nigdy i bezustannie powracają, by atakować ziemie żywych. Nadejdzie kiedyś taki dzień, że
miano Odrzuconych. I nawet najbardziej wychwalany Lord Chaosu może zostać nie będzie armii zdolnej, by ich powstrzymać.
błyskawicznie i ohydnie przemieniony, by wieść życie składające się z bezmyślnej W królestwach śmiertelników mędrcy i szaleńcy rozpoznają już złowróżbne znaki
przemocy, ot tak, dla uciechy Mrocznych Bogów. zwiastujące powrót Chaosu. Świat kolejny raz staje na krawędzi ostatecznej zagłady.
Co więcej, jeśli Wojownik Chaosu otrzyma od Niszczycielskich Mocy zbyt wiele Nieliczni starożytni mistrzowie tajemnej sztuki zaznajomieni z zakazanymi woluminami
owych wątpliwych darów, jego śmiertelna powłoka nie będzie w stanie utrzymać poświęconymi inwazjom Chaosu obawiają się, że nadchodzi czas, kiedy każde pokolenie
przepełniających go tajemnych mocy. Kiedy osiągnie taki właśnie stan, jego umysł i ciało zmagać się będzie z najazdem, potem inwazje będą zagrażać światu każdego roku, aż w
staną się plastyczne niczym wosk i kształtowane surową esencją Chaosu przeobrażą go w końcu rozgorzeje stała, niekończąca się wojna.
potworną masę mięsa i kłów. Przybierze powłokę przeczącą wszelkiemu rozsądkowi, a

225 | S t r o n a
Warheim
Grasanci Chaosu:

P
Plemiona ludzi północy ciągnący na południe z kaŜdą inwazją
Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze, Zasady specjalne:
Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, W przypadku Grasantów Chaosu mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują
nadbrzeŜne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie Oko Chaosu:
pola ryŜowe Kitaju. Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna bohaterowie naleŜący do kompanii Grasantów Chaosu.
ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi.
Porównywanie ludzi północy do tych, którzy zamieszkują na południu, jest Znak Chaosu:
jak porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają się za wysokimi Sensem egzystencji Ludzi Północy jest bezwzględne podporządkowanie się
murami swych miast, wojownicy północy podróŜują nieskrępowanie do najdalszych Mrocznemu Bóstwu, któremu słuŜy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i
zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby,
Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, spoŜywanych przed gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
ciepłym kominkiem, twardzi ludzie północy rwą na sztuki i Ŝują surowe mięso. spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką
Podczas gdy ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując
mgły czy słoty, ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche niszczycielskim oręŜem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują
skrawki zapchlonych futer. Nie naleŜy się zatem dziwić, Ŝe przed najazdami z północy Dary Chaosu, które wyróŜnią ich spośród reszty wyznawców. NaleŜy jednak
drŜy cały Stary Świat. pamiętać, iŜ w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub
Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręŜ.
ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będą słuŜyli Grasanci
wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich Chaosu. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują zdrady i nigdy
bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają o nie wybaczają wiarołomcom.
przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, wierząc, Z samej natury Chaosu wynika, Ŝe jest zmienny i niezdolny do współpracy.
Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają Potęgi Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i
skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości zmarłych, bądź niewiele trzeba, by chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają
teŜ przebija kośćmi własną skórę. dlatego, Ŝe poszczególni kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, Ŝe wszystkich
Wodzowie tych wojowników wyglądają imponująco – długowłose kolosy o wiedzie ta sama Ŝądza mordowania, palenia i grabienia w imię Mrocznych
potęŜnych muskułach, których ciała pokrywają blizny i wojenne trofea. Owi dzicy Bóstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. Równie dobrze moŜe zostać
przywódcy rządzą ludem tak przesiąkniętym walką, Ŝe nawet w czasach względnego złoŜony w ofierze własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z ręki swego wroga
pokoju gotowi są walczyć do upadłego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie lub towarzysza.
kolejnej łupieŜczej wyprawy. Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, Ŝe tak naprawdę Mroczne Bóstwa
Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, którzy smakują krwi wroga są Chaosu to tylko aspekty jednej wyŜszej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem
jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczają się Chaosu. Czasami uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym
daleko przed główną kolumnę, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając mu sztandarem zgromadzić wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary
wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę armii Świat drŜy ze strachu i odrazy. Mutanci, Zwierzoludzie i dzicy wojownicy
Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi jednoczą się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i silnego Wybrańca
panowie stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. Chaosu. Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na krótki
Wiele północnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako czas zapominają o dzielących ich róŜnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni
stworzenia, które naleŜy traktować z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako roztropni władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, Ŝe jest tylko kwestią
niebezpieczny kłopot. JednakŜe, są i takie, które prowadzą wędrowny tryb Ŝycia – dla czasu, zanim kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je
nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni do inwazji.
są do swych gorącokrwistych koni Ŝyjących na stepach. Większość dzieci potrafi
dosiadać konia zanim zdoła unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia,
WOJOWNICY KHORNA:
młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikiego ogiera i podporządkować Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem
go swej woli, albo zginąć pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się męŜczyzną, on i uznają, Ŝe dzień bez krwawej ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej,
jego wierzchowiec stają się jednym i są bliŜsi Ŝyjącym w dziczy centaurom niŜ Khorne patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są poświęcić dla niego
kompanom z plemienia. swych przyjaciół czy sprzymierzeńców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako
Konie Ŝyjące w plemionach są potęŜnymi bestiami o podłym usposobieniu i kat. Koniec końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego teŜ
silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi wierzchowca, ten będzie mu lojalny aŜ do powodu inni wyznawcy Chaosu boją się, a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali
śmierci, lecz pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych. Skarmiane przychylność Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji i kiedy dwaj
ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezaleŜne stworzenia mają czempioni wejdą sobie w drogę, kończy się to nieuchronnie przelewem krwi i
w oczach błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy śmiercią, o ile nie dojdą do wniosku, Ŝe bóg zebrał ich, by stoczyli większą bitwę.
dojdzie do walki wręcz. Kompanie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem Khorna to widok
W bitwie Ŝyjące na stepach plemiona przewyŜszają szybkością i mobilnością budzący grozę. Ze wszystkich wyznawców Niszczycielskich Mocy to słudzy
najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi Khorna hołdują sztuce walki i Ŝelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna
jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami maszerują bez wytchnienia, a kaŜdy ich krok niesie zagroŜenie. Na mosięŜne
najlŜejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w drzewce ociekających krwią sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w
których dzierŜą zakrzywione ostrza i toporki. grobowej ciszy, kaŜdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich tęŜeje powietrze,
Niektóre z owych konnych plemion preferują cięŜkie oszczepy i topory do a im dłuŜej ostrza wojowników pozostają w pochwach, tym gwałtowniejszy
rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siodłach, by dosięgnąć w galopie moŜliwie największej atak, w którym uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na
liczby wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami, łapią wroga za Ŝebra pole bitwy i stawiają szeregi, jego wojownicy przemieniają się w ryczącą,
lub za szyję i ciągną za koniem, póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I szarŜującą masę mięśni i stali, która uderza wroga niczym pięść samego
nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają polowanie i ścigać będą Krwawego Boga.
wroga aŜ do wycieńczenia, kiedy to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna CzarnoksięŜnicy naznaczeni Znakiem Khorna nie mogą rzucać zaklęć oraz
zabawa. nie mogą zdobywać kolejnych poziomów, ponadto generowane przez modele
Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć
Natura: pozostających w grze, mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane
do Puli Kostek Rozproszenia.
CHAOTYCZNA.

226 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
POTWORNY LUD NURGLA: Stronnicy:
Grasanci Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na GRASANT CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość
wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać, Grasantów Chaosu (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
duch Nurgla utrzymuje ich przy Ŝyciu. Dlatego teŜ Czempioni Nurgla wykazują modeli druŜyny do 15 postaci).
wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby ODRZUCENI lub ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu moŜe słuŜyć
kalekami, nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają maksymalnie trzech Odrzuconych lub Zwierzoludzi.
naprawdę przeraŜająco, dalece straszniej niŜ inni Czempioni Chaosu, ze swą KAWALERZYSTA CHAOSU lub OGARY CHAOSU: W kompanii moŜe słuŜyć trzech
łuszczącą się skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich Kawalerzystów Chaosu lub pięć Ogarów Chaosu.
odorem kostnicy, przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie. MINOTAUR lub OGR CHAOSU ub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: Wybraniec
Kompanie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają Chaosu moŜe dowodzić jednym Minotaurem lub Ogrem Chaosu lub Smoczym Ogrem lub
naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much, Trollem Chaosu.
Ŝerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i
uszu kaŜdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura Machiny:
morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich RYDWAN CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wyposaŜyć Grasantów Chaosu w jeden
zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, Ŝe Ŝołnierzom Nurgla towarzyszy Rydwan Chaosu.
wyłącznie ponurość i brud, gdyŜ jego wybrańcy otwarcie cieszą się z
przychylności ich patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z Najemne Ostrza:
entuzjazmem karnawałowego korowodu, ich pancerze wymalowane są Grasanci Chaosu to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym górskie bestie.
makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliŜają się do wroga niosąc mu śmiertelne Cechują się ogromną siłą i przebiegłością oraz złowrogą inteligencją, co w efekcie
dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy. czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, Ŝyjący pośród śniegu i lodu
Ludzie Północy nie gardzą ludzkim mięsem, a dla wielu jest to ulubiony przysmak. Z
WYZNAWCY SLAANESHA: tych powodów Kompania Grasantów nie moŜe zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.
Wybrańcy Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami,
uwielbianymi przez swych popleczników i potrafiącymi przyciągnąć pod swe
sztandary prawdziwie potęŜne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeństwo. Wybraniec oddala CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
się od swych towarzyszy, a jego nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
oddanie akolitów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów Księcia STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Mroku, napawając się pochwałami z ust gorszych ludzi. Są imponującymi
indywiduami, a ich piękno i czar wykraczają znacznie poza przeciętną urodę. Tabela umiejętności
Walczą bez wysiłku z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona Slaanesha Grasantów Chaosu
jest inspiracją; otacza ich aura, która wprawia innych w zachwyt i skłania do STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
aktów pełnych wielkiego oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
stają się jedynie abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na zimno niczym organy WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
zwłok badane przez kapłanów Morra. Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦
w otchłań zdeprawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z kaŜdym WOJOWNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦
nienaturalnym czynem i w końcu odradzają się jako piękni, lecz okrutni tyrani
całkowicie skupieni na swych własnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia Umiejętności specjalne:
podporządkowują się woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć. Bohater Grasantów Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
Skrzące się kompanie Slaanesha to cudowny widok. Długie, eleganckie rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
sztandary głoszą chwałę przywódcy i świadczą o przysięgach wiecznego oddania umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
złoŜonych Księciu Mroku. KaŜdy wojownik nosi tatuaŜe i kolczyki o ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
nieprzyzwoitych kształtach i runy draŜniące wzrok, a wypolerowane, ostre
pancerze przepasują najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry.
Chowaniec (tylko CzarnoksięŜnik Chaosu):
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z niespieszną gracją i smakują
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i
intensywny posmak strachu unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iŜ sługi
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe
Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec
innym rasom tego świata, to nade wszystko lubują się w okrucieństwie, które
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe
znaleźć mogą na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi swoich
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe
ofiar i radują się krzykami konających.
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
UCZNIOWIE TZEENTCHA: w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.
Kompanie Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego Khorna i nie są
obdarzone piekielną odpornością wyznawców jego rywala Nurgla. Mimo to Kamienna dusza (tylko CzarnoksięŜnik Chaosu):
potęgi wojsk Matacza ŚcieŜek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego armią Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik
drŜy i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary wieńczą Ŝywe błyskawice, rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest
które trzaskają i wyją, raŜąc oczy przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców ostateczny.
Tzeentcha połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego
wojownicy zyskują nadnaturalną zdolność postrzegania i reagowania w Kawalerzysta:
dziesiątkach róŜnych przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
mocy na szeregi jego wiernych, a CzarnoksięŜnicy uwalniają niszczycielskie model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
klątwy i miotają pociski magicznego ognia, które pochłaniają bądź mutują
wszystko, czego dotkną.
Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
Pojawienie się grasantów Tzeentcha przynosi często gwałtowne zmiany w
przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się nagle wioskowym przygłupkiem, Nieustraszony:
bezpieczne schronienie zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion Setki walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami plemienia utwierdziły
odwaŜnych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego Intryganta i bohatera w przekonaniu, Ŝe nie ma twardych przeciwników, są tylko źle trafieni. Bohater,
źródło jego wielkiej radości, a jeśli zmiany dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.
albowiem przemiana Ŝycia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich.
Piętno Chaosu:
Wybór postaci: Bohater moŜe otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. rekrutacji Znakowi Chaosu.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
druŜyny. Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do
Bohaterowie: wszystkich modeli wroga, ponadto bohater moŜe przerzucić nieudane testy
PSYCHOLOGICZNE.
WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić Wybraniec
Chaosu. Wybraniec moŜe być tylko jeden! PIĘTNO KHORNA:
CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu musi liczyć się z kapryśnym i Bohater naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika generuje
nieprzewidywalnym CzarnoksięŜnikiem Chaosu. jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe
WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi Grasantów Chaosu moŜna wcielić dwóch umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!,
Wojowników Chaosu. został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
PIĘTNO NURGLA:
Wartość współczynnika śW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość
współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

227 | S t r o n a
Warheim
PIĘTNO SLAANESHA: CzarnoksięŜnik Chaosu:
Bohater naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO
PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
współczynnika I (przy takiej samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani
rzutu kostką). są jako CzarnoksięŜnicy Chaosu i kaŜdy z nich jest szaleńcem i malkontentem.
PIĘTNO TZEENTCHA: CzarnoksięŜnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują rzeczywistość,
Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę, by ta jak najlepiej słuŜyła ich mrocznym panom. Jedno słowo czy gest
którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie CzarnoksięŜnika starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do
ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na zamordowania ukochanej czy objąć regiment płomieniami. Są najstraszliwszymi i
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. najbardziej zdeprawowanymi ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu
zaprzedali duszę w zamian za uderzający do głowy eliksir czystej mocy.
Stygmat Chaosu: Podczas gdy inni muszą doskonalić tajemną sztukę przez lata Ŝmudnych
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Bohater moŜe wylosować badań, CzarnoksięŜnicy Chaosu rozumieją Wiatry Chaosu w sposób naturalny i stały.
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXII: Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami w
STYGMATY CHAOSU. porównaniu do niszczycielskich popisów CzarnoksięŜnika Chaosu, bowiem to on
manipuluje pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą
Woźnica: władają ci kroczący bezpieczną ścieŜką magii. Cena za ową nieziemską łaskę jest
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności niezwykle wysoka. Z czasem kaŜdy CzarnoksięŜnik Chaosu zanurzy się w falach
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. mrocznego szaleństwa, bądź teŜ zostanie opanowany przez nikczemną, wrogą istotę,
która na wieczność uczyni z CzarnoksięŜnika Chaosu swą zabawkę.
Bohaterowie: Wiele jest ścieŜek prowadzących do owego straszliwego końca. Na dalekiej
W kompanii Grasantów Chaosu modele bohaterów reprezentują wyjątkowo podłych, północy znawcy runicznych mocy, wiedźmy i Szamani rzucają kości i praktykują swą
okrutnych i głodnych krwi Ludzi z Północy słuŜących Mrocznym Bogom. KaŜda z prastarą sztukę. Są prorokami i jasnowidzami, którzy prowadzą swych lordów i
druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę wodzów do coraz to większych podbojów. Za kaŜdym jednak razem, kiedy
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe kompania Grasantów Chaosu CzarnoksięŜnik stara się okiełznać tajemną moc, traci część swego człowieczeństwa.
moŜe liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera dwóch ze Wkrótce poczuje, jak jego ciało mutuje i przeobraŜa się podczas, gdy jego umysł
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele nieuchronnie stacza się w otchłań deformacji i szaleństwa. Równie często słyszy się
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym opowieści o magach, którzy doskonale zdawali sobie sprawę z czekającego ich nie-
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, bezpieczeństwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu. Nie naleŜy do rzadkości, by
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. ambitny czarodziej, często taki, który stracił talent bądź cierpliwość, zaprzedał
duszę Demonowi w zamian za czystą, magiczną energię.
Wybraniec Chaosu: KrąŜą plotki, Ŝe Grimm van Horstmann, jeden z najbardziej przeraŜających
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 CzarnoksięŜników Chaosu był ongiś luminarzem Kolegium Światła w Altdorfie
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK zanim ostatecznie uległ urokowi Architekta Losu. I chociaŜ upadli czarodzieje
Są pośród Wojowników Chaosu i tacy, którzy cieszą się większą od innych łaską uzyskują potęgę większą niŜ moŜna sobie wyobrazić, nie sprawują władzy nad esencją
Mrocznych Bogów. Nazywani Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które Chaosu – to ona kieruje nimi. Z czasem chciwość przemienia ich nie we władców
pomagają im w ich bezustannej wojnie z porządkiem i rozsądkiem i budzą strach w ludzi, lecz w zabawki ich szalonych bogów. Oto los pisany kaŜdemu, kto para się
Starym Świecie i poza nim. mocą Chaosu.
O Wybrańcach krąŜą legendy i plotki: o tym, Ŝe ten, kto przyłącza się do nich, CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘśNIKA CHAOSU:
nie zazna nigdy goryczy poraŜki, Ŝe kaŜdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w CZARNOKSIĘśNIK SZ WW US S WT śW I A CP
pojedynku, Ŝe ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną surową mocą. Jedna Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8
rzecz jest pewna – kaŜdy z nich ucieszył w jakiś sposób swego boga i został
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
adekwatnie nagrodzony.
Wybrańcy otrzymują od swych patronów dary za krew przelaną ku ich BROŃ/PANCERZ: CzarnoksięŜnik Chaosu posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
chwale. Dary te są róŜne i nieprzewidywalne, tak jak kaŜdy inny aspekt Chaosu, lecz uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU
najczęściej pomagają Wybrańcowi w jego misji niszczenia cywilizowanych królestw GRASANTÓW CHAOSU.
świata. W odróŜnieniu od mających mniej szczęścia wyznawców Chaosu, którzy stają ZASADY SPECJALNE:
się na wpół szalonymi Pomiotami, Wybrańcy są istotami o niezachwianej determinacji CZARNOKSIĘśNIK: CzarnoksięŜnik Chaosu zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi
i Ŝelaznej samokontroli. Na północy mawia się, Ŝe Wybraniec ma tylko jedną słabość jej uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa
– okrucieństwo względem wszystkich form Ŝycia. umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za
Na pierwszy rzut oka Wybrańca łatwo pomylić ze zwykłym Wojownikiem kaŜdym razem, gdy CzarnoksięŜnik Chaosu rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać
Chaosu. UwaŜny obserwator zauwaŜy jednak, Ŝe Wybraniec jest wyŜszy i mocniej energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy zaklęcia,
zbudowany od swych towarzyszy. Jego pancerz jest bardziej zdobny, a rogi na jego moŜe rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych
hełmie okazalsze. Na metalu dostrzec moŜna symbole jego patrona, wypolerowane wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
skórą zdartą z ostatniej ofiary Wybrańca, a jego tarcza moŜe być przyozdobiona MAG: CzarnoksięŜnik Chaosu zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY
wizerunkiem śmiejącego się lubieŜnie demona, który rzuca potworne klątwy na CHAOSU odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu. Więcej
kaŜdego, na kogo spojrzy. MoŜe władać dwuręcznym ostrzem, które posmakowało informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
krwi ksiąŜąt i dowódców jak świat długi i szeroki, bowiem Wybraniec wędruje tam,
gdzie chce i zabija kaŜdego, kto wejdzie mu w drogę.
Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, równieŜ Wybraniec moŜe nosić jawne
znaki łaski swego boga, w końcu nawet najbardziej ekstremalna mutacja moŜe
posłuŜyć jako narzędzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeśli Wybraniec nie
ma takich stygmatów, znać po otaczającej go mrocznej aurze, Ŝe jest faworytem
Mrocznych Bogów. Wybrańcy są prawdziwą szlachtą Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU:
WYBRANIECCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 5 3 4 4 1 5 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od Wybrańca Chaosu, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

228 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Lista ekwipunku
Grasantów Chaosu
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
Nadziak 5 zk Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (toporki) 15 zk
Broń miotana (toporki) 15 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 20 zk Lekki 5 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
Zbroja Chaosu 100 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

Wojownik Chaosu: Stronnicy:


ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 W kompanii Grasantów Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK pośledniejszych Ludzi Północy, słuŜących swym potęŜniejszym plemieńcom,
Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
Niszczycielskim Mocom. Ich Ŝycie jest cięŜkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy moŜe znaleźć chwilę pocieszenia Pierwszą z nich reprezentują modele Grasantów Chaosu, Odrzuconych oraz
w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują Minotaury i Smocze Ogry, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają
zew Chaosu znacznie silniej niŜ pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
sobą nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość. Drugą podgrupę stanowią modele Ogarów Chaosu oraz Trolli Chaosu, które nie
Poświęcają swe człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w słuŜbie Mrocznych zdobywają doświadczenia.
Bogów. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jadła, ni picia, ni snu, gdyŜ Ŝyje tylko rzezią. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Jego schronieniem jest zdobny pancerz, chroniący kaŜdy centymetr jego ciała. Nie ma grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy maszerują u jego boku, jeden w rozwinięcia co ich towarzysze.
drugiego oprawcy i szaleńcy. Jego narzeczoną jest jego ostrze, a kaŜda śmierć
zaspokaja jego dzikie Ŝądze. Wojownik Chaosu nie jest juŜ prawdziwym człowiekiem
Grasant Chaosu:
– jest Ŝywą bronią, wyostrzoną dokładnie na czekające ją krwawe zadania. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z
uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb. przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju
Zdarza się, Ŝe nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne, zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się
zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki moŜe ciągnąć się za i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem,
nim. Staje się o głowę wyŜszy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi
wszystkimi słabymi i tchórzliwymi. KaŜdy z Wojowników Chaosu, niezaleŜnie od znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna
pochodzenia, cieszy się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi.
walce kaŜdy jest wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach ludzi. Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich
Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum, zdolnym maszerować ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje
tygodniami przez najostrzejszą zamieć czy najgęstszą dŜunglę, nie zwalniając kroku. wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich
Kiedy staje do bitwy, zmienia się w ryczącą, niepowstrzymaną siłę. Strzały i bełty bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają
odbijają się od wykutego w piekielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona
lodowca. Pchnięcia włóczni i halabard zostają zbite z pogardą, a krew wrogów rosi przed bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią,
mu zbroję, kiedy postrzępione ostrze unosi się i opada krwawymi łukami. Wojownik wierząc, Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich
Chaosu podchodzi do zabijania z zawziętością, bowiem część jego ja pała tarcz zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości
wściekłością do tego, kim się stał. Jedyną dlań pociechą jest rzeź, jedyną satysfakcją w zmarłych, bądź teŜ przebija kośćmi własną skórę.
jego nowym Ŝyciu sługi bluźnierczych bogów. CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU:
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU: GRASANTCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
WOJOWNIKCHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Chaosu posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania wyposaŜyć stronnika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW
moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHAOSU.
GRASANTÓW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:
BERSERK.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
awansować jednego Grasanta Chaosu na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK moŜna
awansować jednego Grasanta Chaosu na sygnalistę druŜyny.

229 | S t r o n a
Warheim
Odrzucony lub Zwierzoczłek lub
Odrzucony: Zwierzoczłek:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
zniszczenie pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie róŜnią się
szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii. A byli wszakŜe wcześniej dumnymi i między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają
potęŜnymi Wojownikami Chaosu, lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, wyglądem ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć równieŜ istnieją takie, które
odarły ich z czasem z człowieczeństwa, odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola mają tylko zwierzęce głowy, jak Minotaury. DuŜe grupy Zwierzoludzi posiadają w
i zmieniły w ogary, które gromadzą się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy,
nieszczęśnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, sprowadzeni do kończyny róŜnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, róŜne kolory i faktury skóry itp.
poziomu zwierząt, porozumiewających się gardłową parodią prawdziwej mowy, na Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uwaŜane za szczególny znak przychylności
którą składają się warknięcia. Ongiś zabijali w imię swych wojskowych ambicji i ku bogów Chaosu
chwale Mrocznych Bogów, dziś zabijają z powodu swej dzikości i nienaturalnego Większość mieszkańców Starego Świata uwaŜa, Ŝe Zwierzoludzie byli kiedyś
głodu. ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie,
Wielu Wojowników Chaosu, często nie mniej oddanych słuŜbie swych gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieŜnych zwierzęta. Jeśli jednak Zwierzoludzie
boskich panów od Wybrańców, przekonało się, Ŝe łaski bogów mogą być bardziej kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu.
przekleństwem niŜ błogosławieństwem. Odrzuceni utracili zdolność racjonalnego Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu
myślenia i porzucili oręŜ na rzecz ostrych kłów i zagiętych pazurów. Ich czarnym się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i
oczom brakuje błysku inteligencji, gdyŜ ich myśli krąŜą jedynie wokół zabijania i czyniąc z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie
poŜerania wszystkiego, co uda się złapać. Niektórzy Odrzuceni noszą dalece bardziej wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami
ekstremalne mutacje, które są odbiciem ich zwierzęcych umysłów. Ci atawistyczni Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem
wojownicy mają często wijące się macki, chitynowe pazury, dodatkowe głowy czy jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności.
owłosione, chwytne kończyny, które wyrastają ze strzaskanych szczątków noszonego Zwierzoludzie zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały
kiedyś z dumą Pancerza Chaosu. I przypominają wyglądem ohydne połączenie natury róŜne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie
w jej najgorszym wydaniu z niepokojącymi formami Chaosu. Wielu Odrzuconych jest miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je
o mutację od całkowitej degeneracji i przemiany w Pomiota Chaosu. bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla
ChociaŜ dla mieszkańców cieplejszych klimatów Odrzuceni są potwornymi Zwierzoludzi, którzy stali się juŜ dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do
stworzeniami mroku, dla ludzi z północy nie róŜnią się zbytnio od innych plemion Zwierzoludzi i przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie
wojowników, którzy noszą piętna swoich bogów. Przez większość czasu zostawiają krzywdy, wyrządzone Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc
swych nieszczęsnych braci w spokoju i nie przeszkadzają im w ponurej i krwawej bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli
egzystencji, które ci wiodą w swych jaskiniach. JednakŜe w czasie wojny wywabią ich z nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o
legowisk ofiarami z krwi i kości. Gdzieś w zakamarkach zdziczałego umysłu rodzi się słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu.
obietnica podboju i ulotne wspomnienie o chwale i Odrzucony przyłącza się do bitwy CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
u boku swych dawniejszych braci. ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
Innym Wojownikom Chaosu nie przeszkadza odór i dzikość Odrzuconych.
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Po prawdzie, uwaŜają oni, Ŝe najbardziej udziwniony mutacjami Odrzucony został tak
czy siak pobłogosławiony, bo czyŜ nie lepiej przyciągnąć uwagę bogów i umrzeć Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
chwalebną śmiercią w bitwie niŜ wieść nic nieznaczące, spokojne Ŝycie? BROŃ/PANCERZ: Zwierzoczłek posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: uznania moŜe wyposaŜyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
ODRZUCONY SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9 tereny leśne.
BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa PRZEBICIE
PANCERZA. Odrzucony nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, FURIA.
FANATYK: Odrzuceni są szalonymi istotami, które bez wahania poświęcają własne
Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios, jeszcze jedno uderzenie.
Odrzuceni automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY
PRZYWÓDCZE. Odrzuceni są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich
zwierzchność, Odrzuceni nigdy nie mogą zostać przywódcami kompanii
Grasantów Chaosu.
SZALEŃCZY GNIEW: Odrzuceni rzucają się w wir walki na oślep bez śladu
dyscypliny i bez uprzedzenia. Atakują, nie dbając o własną obronę, chłoszczą
zmutowanymi darami i gryzą, starając się rozszarpać wrogów na sztuki. Odrzuceni
losują liczbę ATAKÓW. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut
K3. Do wyniku rzutu naleŜy dodać dodatkowe ATAKI wynikające z zasady
specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwinięć współczynnika. Ustalony wynik
wyznacza liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie walki wręcz.
STYGMAT CHAOSU: Odrzucony posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.

230 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kawalerzysta Chaosu lub Ogar Chaosu lub
Kawalerzysta Chaosu: Ogar Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Pierwszymi wojownikami w kompanii Grasantów Chaosu, którzy smakują krwi Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
wroga są jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Kawalerzyści Chaosu. krwioŜerczymi bestiami i niespoŜytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na
Wypuszczają się daleko przed kompanią, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając umyśle, grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od
mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę zbłąkanego dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, Ŝe
Dzieci Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi gotowe są rzucić się bez opamiętania na najeŜony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą,
panowie stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekające śliną szczęki wbiją się w soczyste,
Wiele północnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako jędrne mięso.
stworzenia, które naleŜy traktować z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako W najbardziej na południe wysuniętych częściach Norski wilki i dzikie ogary
niebezpieczny kłopot. JednakŜe, są i takie, które prowadzą wędrowny tryb Ŝycia – dla zakradają się i czają w drŜących cieniach ognisk obozowisk wojowników i
nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni barbarzyńców z zamarzniętych ziem. Tu psy nauczyły się koegzystować z ludźmi,
są do swych gorącokrwistych koni Ŝyjących na stepach. Większość dzieci potrafi mogą poŜywić się resztkami mięsa i pozwolić sobie na wytchnienie w cieple ognia.
dosiadać konia zanim zdoła unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia, Ów związek istnieje od niezliczonych wieków i został utrwalony przez zachowania
młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikiego ogiera i podporządkować kolejnych generacji ludzi i zwierząt.
go swej woli, albo zginąć pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się męŜczyzną, on i I jak wszystkie naturalne zjawiska tego świata, równieŜ ten związek został
jego wierzchowiec stają się jednym i są bliŜsi Ŝyjącym w dziczy centaurom niŜ wypaczony i zdeprawowany mocą Chaosu. Im dalej na północ, tym bardziej
kompanom z plemienia. prawdopodobne, Ŝe psy towarzyszące plemionom będą zmutowane – ich ciała
Konie Ŝyjące w plemionach są potęŜnymi bestiami o podłym sposobieniu i zostaną przemienione złowrogą energią, która spływa z Królestwa Chaosu, leŜącego
silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi wierzchowca, ten będzie mu lojalny aŜ do na biegunie świata. Przepełnione energią Chaosu Ogary stają się większe i dziksze od
śmierci, lecz pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych. Skarmiane ludzi, za którymi ciągną, a przez to jeszcze bardziej przeraŜające.
ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezaleŜne stworzenia mają Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się
w oczach błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją
dojdzie do walki wręcz. trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające Ŝądła
W bitwie Ŝyjące na stepach plemiona przewyŜszają szybkością i mobilnością pustynnych skorpionów bądź teŜ skórę pokrytą twardą niczym Ŝelazo, smoczą łuską.
najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub
jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami płonące grzywy, gniazda wijących się Ŝmij zamiast futer czy teŜ paszcze, z których
najlŜejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w cieknie Ŝrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od ludzi, a ich oparta na
których dzierŜą zakrzywione ostrza i toporki. warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną,
Niektóre z owych konnych plemion preferują cięŜkie oszczepy i topory do degenerującą klątwę.
rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siodłach, by dosięgnąć w galopie moŜliwie największej Na polu bitwy Wojownicy Chaosu spuszczają te nikczemne bestie, by
liczby wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami, łapią wroga za Ŝebra powstrzymywały wysunięte części wrogiej armii, bowiem ich węch jest równie
lub za szyję i ciągną za koniem, póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I wyczulony, jak instynkt zabijania. Watahy Ogarów Chaosu będą ścigać i rzucać się na
nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają polowanie i ścigać będą harcowników i zwiadowców, przewracać na ziemie i rozrywać na strzępy w
wroga aŜ do wycieńczenia, kiedy to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna desperackiej Ŝądzy mordu… i poŜrą wszystko, co zdołają złapać.
zabawa. Po bitwie Ogary Chaosu będą grasować we mgle, poŜerać zwłoki i warczeć na
CHARAKTERYSTYKA KAWALERZYSTY CHAOSU: padlinoŜerców, byle zjeść lwią część łupów. Kiedy napełnią brzuchy, wracają do
swych panów, a ich futra lepią się od krwi tych, którzy ośmielili się zaatakować ich
KAWALERZYSTA SZ WW US S WT śW I A CP plemię.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
OGAR SZ WW US S WT śW I A CP
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Kawalerzysta Chaosu posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY oraz
OSZCZEP, KONIA BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
wyposaŜyć kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
GRASANTÓW CHAOSU. nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA ZASADZKA
KAWALERZYSTA: Model Kawalerzysty Chaosu moŜe przerzucić nieudany test SFORA: W walce Ogary Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Ogar Chaosu stojący bezpośrednio za
MISTRZOWIE KONI: Model Kawalerzysty Chaosu moŜe przerzucić rzut pościgu, wynik innym modelem Ogara Chaosu, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać
drugiego rzutu jest ostateczny. zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Ogary Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia.

231 | S t r o n a
Warheim
Minotaur lub Ogr Chaosu lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu lub
Minotaur: Ogr Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczłeka, u którego Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od
istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z
perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej
się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie,
ciało i krew narkotyzują Minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe
tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia. przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w
urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki
towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam
wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
ani wytwarzać własnych broni czy zbroi. krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie
Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem
pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści,
całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji.
ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo. Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami, się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy,
Minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle
dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza
radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. Byki zagłady proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.
Khorna często pokrywa krwistoczerwone futro, podczas gdy Tzaanbyki Tzeentcha RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ
bywają zdolnymi czarnoksięŜnikami. Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków
szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8 Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane
wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy
GRASANTÓW CHAOSU. Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem;
ZASADY SPECJALNE: cały ich regiment to niepowstrzymana siła.
DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Minotaura szarŜuje na przeciwnika OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy GRASANTÓW CHAOSU.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY ZASADY SPECJALNE:
CHAOSU. DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.

232 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
lub lub
Smoczy Ogr: Troll Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potęŜnego Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą
ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są równieŜ pod innymi nazwami powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
wśród plemion Zwierzoludzi i w legendach róŜnych kultów Mrocznych Bóstw. podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
Niektórzy uczeni twierdzą, Ŝe smocze ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
Gwiezdnych Bram. bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony
Smocze ogry Ŝyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
w głębi mrocznych jaskiń, pogrąŜone w letargu, z którego moŜe je wyrwać tylko Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
nadejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, Ŝe odgłos grzmotów jest wojennym lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroŜytnym paktem, wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na
smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające
krewniakami o pozycję na najwyŜszym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
na uderzenie piorunów, pozwalając, by napełniłyby go swoją mocą. Mimo swojej myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w
porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty Ŝycia. wiecznego zimna.
Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie. Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z
Te potęŜne stwory zwane są Shaggothami i uwaŜa się, Ŝe Ŝyły jeszcze w czasach przed powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
wynalezieniem przez elfy pisma, a być moŜe nawet zanim Pradawni i Slaanowie Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
Znamię Chaosu. ChociaŜ wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi, odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
zaciekle bronią swojej niezaleŜności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często. potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
Smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potęŜny smoczy korpus, wsparty pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza część parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe
ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy
ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
im przez Mrocznych Bogów. transmutującą.
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 3 8 ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne
BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są
wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
GRASANTÓW CHAOSU. pazurów.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
TEMPY.
CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40 Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 4 4
mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego czworonoga i humanoida Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
podlegają następującym zasadom: BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
- Smoczy Ogr moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
tarczy tak, jak modele piesze. ZASADY SPECJALNE:
- Stwór uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii. DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
- Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
kawaleryjskich. PLWOCINA TROLLA: Model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
- Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2” taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewraŜliwe na uderzenia piorunów oraz na płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy
takim atakiem Smoczy Ogr podlega zasadzie specjalne FURIA. wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
STYGMAT CHAOSU: Smoczy Ogr posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy CHAOSU.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU.

233 | S t r o n a
Warheim
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem.
Rydwan Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Rydwany Chaosu są potęŜnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu
metalu, z ich kół sterczą poszczerbione ostrza, a za zaprzęg słuŜą im zmutowane
bestie. PowoŜą nimi najpotęŜniejsi śmiertelnicy tego świata. Niewielu jest w stanie
przetrzymać niszczycielską szarŜę owych Ŝelaznych machin wojennych, większość
kończy pocięta na sztuki bądź teŜ wgnieciona w ziemię potęŜnymi kołami.
Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
zmiaŜdŜenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do
pierzchnięcia w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty
Rydwanów Chaosu ze śmiercią i kaŜdemu z nich towarzyszą całe stada krąŜących
wokół kruków i śliniących się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura
machina wojenna.
Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych plemion ze stepów i
symbolem statusu ich właścicieli. Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z
resztek tych, którzy zginęli pod ich kołami. W odróŜnieniu od lichych, drewnianych
rydwanów uŜywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane są z czystego
czarnego Ŝelaza hartowanego we krwi i waŜą tyle, Ŝe kiedy jadą w formacji, jedynie
mury zamku są w stanie zatrzymać ich szarŜę. Co gorsza, ich potęŜne koła
wyposaŜone są w wielkie, wirujące kosy, które wyją i piszczą, tnąc swych wrogów.
śadne ze zwykłych zwierząt nie byłoby w stanie pociągnąć owych
masywnych machin wojennych. Do Rydwanów Chaosu zaprzęga się potęŜne ogiery
rozrośnięte do nienaturalnych rozmiarów energią Chaosu, odziane na podobieństwo
swych panów w hartowaną stal. Kiedy owe zabójcze bestie się rozpędzą, z ich oczu i
nozdrzy strzelają złowrogie płomienie i zdaje się, Ŝe oto rydwan z krainy koszmarów
wjechał galopem do rzeczywistości.
Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miaŜdŜący impet jest ledwie
początkiem rzezi. Nie dość, Ŝe przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich
moŜliwych kierunkach samą siłą szarŜy rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają
się w szeregi wroga, tratując go Ŝelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami.
Kręcące się kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i
ostrze wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy
staną mu na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Wojownicy Chaosu i
Czempioni dźgają i tną z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych
wojowników swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK
moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
PIĘTNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50
ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Khorna. Naznaczony Piętnem
Khorna rydwan na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą
naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy powoŜący rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan
został Wyłączony z akcji!.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

234 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Zwierzoludzie
Anatomia Bestii
Zwierzoludzie zakładają swe siedziby w gęstych lasach Starego Świata, ale nie stworzyła ich
natura. Prawdę mówiąc, mają niewiele wspólnego z tym, co zdrowe i naturalne. Są
pokrętnymi wytworami Chaosu, nikczemną parodią człowieka i zwierzęcia, dalece bardziej Zwierzoludzie są dzikimi i prymitywnymi stworzeniami, którymi kierują zwierzęce
potężnymi i żywotnymi od jednego i drugiego. Zwierzoludzie należą do Chaosu w pełni, pragnienia i zajadły temperament. Są przy tym niezwykle obrzydliwe i cuchną.
tak jak rekin należy do morza. Zrodzili się z wielkiej katastrofy, która nieodwracalnie Powodowane przemocą i żądzą niszczenia, są tak gwałtowne i zabójcze jak huragan
spowiła świat ciemnością. atakujący wioskę, zaraza pustoszące ziemie czy choroba niszcząca plony. A przecież
Zwierzoludzie pojawili się tysiące lat temu, kiedy Chaos po raz pierwszy splugawił Zwierzoludzie są dużo gorsi, gdyż nie mają nic wspólnego z naturalnym porządkiem rzeczy
świat i wszystko, co było naturalne i zdrowe, zostało skalane falą niedorzeczności. Legendy - są wypaczonym odbiciem pierwotnych i barbarzyńskich aspektów natury. Rzezie i
mówią, że planetę uformowały, w zadowalający je sposób, istoty z najstarszej rasy zwane rozpacz, które są ich dziełem, nie są częścią cyklu życia i śmierci, lecz nikczemną i
Pradawnymi i to one stworzyły młodsze rasy. Potem zdarzyło się coś, co w jednym zamierzoną próbą zniszczenia wszystkiego, co piękne, uporządkowane i święte oraz
potwornym momencie zmieniło historię świata. Międzywymiarowe, służące do podróży zastąpienie tego zepsuciem i rozkładem. Nawet kiedy pozostają w swoich skwarnych
międzygwiezdnych wrota, uformowane nad biegunami planety zapadły się. Historia nie obozowiskach, Zwierzoludzie stale biją się, wrzeszczą, parzą się, piją albo napełniają
mówi, dlaczego tak się stało, ale wiadomo, że zdarzenie to pozwoliło materii Chaosu brzuchy surowym mięsem, a to dlatego, że są pełnymi wigoru i energii stworzeniami i nie
pokonać przestrzeń i czas i spłynąć obficie na świat materialny. potrafią tak naprawdę ustać w miejscu.
Była to straszliwa katastrofa. Miliony dusz śmiertelników zostały na zawsze stracone, Podczas gdy inni wyznawcy Chaosu mogą z czasem uzyskać dowody przychylności
wciągnięte w pustkę i zastąpione nikczemnymi bytami. Struktura świata zadrżała i jęła ich patronów, Zwierzoludzie rodzą się w głębi lasu doskonale przystosowani do
krwawić niczym ranne zwierzę. Z nieba spadły rozedrgane komety z plugawego kamienia wyznaczonych im przez Mrocznych Bogów zadań. Mają długie, prążkowane rogi idealne
ciągnące za sobą smugi nikłego światła i uderzyły w dziewicze lasy. Ogromne odłamki do wykrwawiania wrogów i krowie bądź kozie nogi, którymi mogą tratować swych
materii Chaosu w jej stałej formie spadły z walących się międzywymiarowych wrót, przeciwników. Ich splątane futra, unurzane we krwi i łajnie, są siedliskiem tłustych
rozświetlając niebo. Uderzyły w ziemię pod postacią meteorytów, powalając ogromne kleszczy i kolonii pcheł, które utrzymują Zwierzoludzie w stanie stałego pobudzenia. Ich
połacie lasu i wbiwszy się w grunt, spoczęły na dnie kraterów. pełne śliny paszcze wypełniają ostre, wilcze zęby, którymi rwą ciała swych ofiar, a ich
Z każdym uderzeniem ziemia była coraz bardziej splugawiona czystą materią Chaosu. muskularne, spocone ciała są wprost stworzone do zaspokajania morderczych żądz,
Jej bluźniercza moc spłynęła do żyznej gleby, zasiliła korzenie prastarych drzew i dostała się odbijających się w ich czerwonych ślepiach.
do powietrza wdychanego przez wędrowne zwierzęta zamieszkujące te ziemie. Chaos Wszyscy Zwierzoludzie są nieprzyjaźni i podli, gdyż wiedzą, że ich przeznaczeniem
przesiąknął wszystko i las zawrzał nikczemną energią. Knieja rozbrzmiała dziwnymi jest krótkie i brutalne, nędzne i bolesne życie. Kiedy krew uderza im do głowy, a cuchnący
dźwiękami, kiedy drzewa jęły trzeszczeć gwałtownym wzrostem. Dziwne i potworne dech wydobywa się z ich nozdrzy, Zwierzoludzie stają się agresywni i bitni, a każdy ich
procesy poczęły przemieniać wilgotnym wrzący kocioł urodzajności. Żyjący tu gest czy spojrzenie zdradza wrogość. Atawistyczna furia, która gnieździ się w duszy
barbarzyńcy i leśne zwierzęta zostały w jakiś sposób spojone w jedno, ich obrzydliwe każdego Zwierzoczłeka, nie jest skrywana zbyt głęboko, bowiem właśnie z gniewu
potomstwo skrzyżowało się ponownie i tak pokolenie za pokoleniem rodziło się, masowo Zwierzoludzie biorą swoją piekielną siłę na polu bitwy.
rozmnażało i koniec końców umierało w niekontrolowanym, gwałtownym procesie. I tak W sercu każdego Zwierzoczłeka płonie gorycz i nienawiść; wystarczy kilka
oto rasa Zwierzoludzi przyszła na świat. nieodpowiednio dobranych słów, by Gor wpadł w szał. Dźwięki odległej bitwy sprawiają,

Dluga wojna
że Zwierzoczłek bacznie nadstawia uszu - walka czy pojedynek na leśnej ścieżce ściągnie
bez wątpienia w krótkim czasie całe tuziny Zwierzoludzi.
Przez milenia Zwierzoludzie i ich mroczni kuzyni rządzili lasami, polując na rozproszone Jednakże tym, co ponad wszystko podsyca nienawiść płonącą w piersiach
plemiona ludzi niczym wilki na owce. I wtedy nadszedł człowiek ze złotym młotem, który Zwierzoludzi są przejawy rozwoju i ucywilizowania. Przelotny widok żywego koloru,
okazał się zgubą wszystkich wrogów ludzkości. Zjednoczył plemiona ludzi i rzucił szczególnie czerwieni, starcza, by krew Zwierzoczłeka krążyła szybciej. Widok dumnego
Zwierzoludziom wyzwanie o panowanie nad światem. Wojownik ów zmienił rozproszone sztandaru lub płaszcza na ramionach, nieskazitelnego munduru albo wspaniałego pomnika
plemiona w potężne Imperium, które istnieje po dziś dzień. wywołuje dużo gwałtowniejszą reakcję, gdyż porządek jest dla Zwierzoludzi Chaosu
Czasy sprzed nadejścia owego człowieka są dla Zwierzoludzi niczym słabo pamiętny obrazą. Ostrożność zostaje odrzucona na rzecz desperackiej próby zniszczenia i
sen tudzież legenda. Rytuały Zwierzoludzi pełne są odniesień do czasów, kiedy splugawienia drażniącego przedmiotu, podeptania go, wysmarowania łajnem, rozdarcia na
niepodzielnie rządzili Starym Światem i do czasów, kiedy będą nim rządzić na nowo. Dla strzępy i przeżucia pozostałości. Tych, którzy są dumni z takich symboli władzy i porządku,
Zwierzoludzi, Wojna Młota była erą goryczy i nieszczęścia, w czasie którego rasa ludzi spotyka nieszczęście, a ich koniec jest nieodwołalnie żałosny, bolesny i upokarzający.
wyrosła na niezasłużoną i wykradzioną potęgę. Zwierzoludzie do dziś dnia odnoszą się do Chociaż Zwierzoludzie wolą niszczyć niż budować, mogą być straszliwie twórczy, jeśli
człowieka z pogardą zrodzoną z ciągu niezliczonych wieków walki. Wyczekują powrotu chodzi o tortury jakie zadają swym jeńcom. Mają przy tym chore i sprośne poczucie
barbarzyńskiej ery, w której ludzie stanowili ich pożywienie, a oni byli prawdziwymi humoru, prowadzące do potwornych niegodziwości wobec tych, których uda im się
panami świata. pojmać.
Jeśli chodzi o ludzi, Zwierzoludzie szybko stali się dla stworzeniami budzącymi grozę i Żaden Zwierzoczłek nie jest tak naprawdę zadowolony, dopóki nie ucieknie się do
źródłem przesądów, uosabiającymi i potwierdzającymi ich strach przed puszczami Starego jakiegoś aktu przemocy wobec nieszczęsnej ofiary. Jedynymi narzędziami jakie znają, są
Świata. Ponoć w legendach Bretonni Zwierzoludzi obserwują ludzi zza zasłony lasów, narzędzia wojny, a i te niezbyt wyrafinowane. Za uzbrojenie służą im proste ostrza i topory,
przyglądają się im i dzięki temu świadomi są własnej nieczystości. Niektóry uczeni w większości sklecone z wojennych łupów, gdyż nawet sprawne palce Ungorów nie
Imperium utrzymują, że bestie te są zazdrosne i ludzką kreatywność i czystość ciał. Tak czy potrafią opanować sztuki kowalskiej. W zbrojnym stadzie trudno o wspaniałą broń i
inaczej, wszyscy ludzie są w pełni świadomi głębokiej nienawiści, jaką Zwierzoludzie pałają zdobne pancerze, jakimi dysponują ludzcy słudzy Bogów Chaosu, bowiem Zwierzoludzie
do człowieczeństwa. Ich wrogość wykracza poza zwykłą zazdrość i złośliwość. należą do Mrocznych Potęg i bogowie nie muszą kusić ich świecidełkami, by zdobyć ich
Zwierzoludzie gardzą nie tylko człowiekiem, ale całą jego cywilizacją, wytworami jego rąk dusze. Mimo to, budzi to u Zwierzoludzi jeszcze większą zazdrość względem ich ludzkich
i jego bogami. „sojuszników". Tak czy inaczej, Zwierzoludzie uwielbiają najazdy, łupienie i ograbianie
Im bardziej cywilizacja ludzi stawała się zaawansowana, a jej osiągnięcia stawały się zwłok nawet wtedy, gdy nie ruszają w bój. Z tego powodu nigdy nie brakuje im broni i
coraz większe, tym bardziej Zwierzoludzie nimi pogardzali. Dla mieszkańców Imperium, pancerza, choć rynsztunek pokryty jest zaschniętą krwią i rdzą. Brak jakości nie jest zbyt
Bretonni i innych narodów Starego Świata, Zwierzoludzie stawali się stworzeniami ze słabo wielką przeszkodą, bowiem Zwierzoludzie nadrabiają go czystą, brutalną siłą i uporem.
pamiętanych koszmarów. Ludzie oszukiwali się, że zagrożenie minęło, czuli się bezpiecznie Podobnie jak wataha wilków czy stado lwów, Zwierzoludzie są wziętymi łowcami,
w swoich obwarowanych miastach; wyposażeni w stal i proch, sztukę Magistrów Magii i choć ma to więcej wspólnego z wrodzoną umiejętnością stada do otaczania i chwytania w
wynalazki inżynierów uważali, że są w stanie utrzymać w ryzach bestie mieszkające w pułapkę ofiar niż sztuką skradania się i ostrożnością. Prawdę mówiąc, Zwierzoludzie są
kniejach. Wmawiali sobie, że stworzenia lasu są niezorganizowane i niezdolne do hałaśliwi i niecierpliwi, a co gorsza śmierdzą niemiłosiernie: połączenie gnijącej krwi,
wystawienia armii, która zagroziłaby wysokim fortyfikacjom miast. mylili się jednak, a zastygłych wymiocin, zatęchłego potu, łajna i dymu z ognisk. Higiena jest dla Zwierzoludzi
niedocenianie Zwierzoludzi było fatalnym w skutki błędem. Zwierzoludzie pozostawali pojęciem nieznanym. Oznaczają zapachem i fekaliami każdy kawałek terenu, który mijają,
stworzeniami lubującymi się w przemocy i dążącymi do walki, a byli przy tym dużo po świętowaniu zwycięstwa padają w pijackim zamroczeniu w płytkie zagłębienia, rowy, a
bardziej przebiegli niż zakładało Imperium. Co gorsza, im bardziej szlachetny i nawet parujące kopce ziemi, bowiem nie wiedzą, co to wstyd czy obrzydzenie.
wyrafinowany wróg, tym bardziej Zwierzoludzie pragną udowodnić mu swą supremację, Krzepkie organizmy Zwierzoludzi pozwalają im przeżyć na najbardziej skąpej i
chcą zrzucić go z wyniosłych piedestałów i stratować jego ciało krwawymi, brudnymi niesmacznej diecie. Najbardziej lubią potężne kawały mięsa i w odróżnieniu id większych
kopytami. krewnych, Minotaurów, nie dbają o to, czy mięso jest świeże, czy roją się w nim larwy.
Chociaż Zwierzoludzie nie znają metody rejestrowania upływu czasu, wiedzą że Zwierzoludzie są kanibalami, którzy bez wahania zjadają truchła swoich pobratymców -
miasta ludzi są nowe w porównaniu do wieku ziem, po których stąpają. Nawet wnętrzności, włosy, rogi, kopyta i wszystko inne i wierzą, że dzięki temu posiądą siłę swej
najnikczemniejszy Ungor wie, że rasa człowieka drżała ongiś z przerażenia przed lasem i ofiary. Dieta składająca się z mięsa w naturalny sposób uzupełniania jest larwami, pająkami
mieszkającymi w nim stworzeniami i nie ośmielała się zapuszczać do puszczy. Jednak dziś o owłosionych odnóżach, trującymi wijami, pulchnymi muchami mięsnymi i innym
kamienne fortece i zamki stoją wszędzie, drwiąc sobie z panowania Chaosu. Cywilizacja robactwem, a także zagubionymi w lesie dziećmi i samotnymi drwalami, myśliwymi i
ludzi jest tak zaawansowana i tak zorganizowana, że jej twierdze i wieże budowane są na traperami. Można powiedzieć, że Zwierzoludzie są łowcami i zbieraczami, chociaż głównie
terytorium Zwierzoludzi. Ale Zwierzoludzie wiedzą już, że budowle są tymczasowe, a zbierają części ciała wokół miejsca szczególnie krwawych łowów. Ludzkie mięso jest dla
wszystko, co człowiek wybudował, zostanie kiedyś przez nich zniszczone. I tylko wtedy Zwierzoludzi przysmakiem i często zdarza się, że rywale walczą na śmierć i życie o
ziemie Zwierzoludzi wrócą do prawowitych właścicieli, a człowiek wróci tak, gdzie jego pojedyncze ludzkie ramię czy nogę.
miejsce, by stać się na powrót tropioną zwierzyną. Ze wszystkich stworzeń Chaosu to Zwierzoludzie czują specjalną więź z Morrsliebem,
Księżycem Chaosu. Kiedy tylko Morrslieb stoi w pełni na nieboskłonie, Zwierzoludzie

235 | S t r o n a
Warheim

Sztandary
oddają się całonocnym, wyczerpującym orgiom, w czasie których zaspokajają każdą rządzę
i popełniają najbardziej występne uczynki, jakie tylko przyjdą im do głowy. Przelewają
mnóstwo krwi, wypijają rzeki zdobytego wina i piwa i parzą się, by pokrętny, piekielny Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To ludzie - jeśli
cykl ich życia mógł trwać. Chociaż krążą pogłoski, że wiedźmy i heretycy ze Starego Świata można ich jeszcze określać tym mianem - do cna zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj
przyłączają się do tych przerażających i niepokojących bachanaliów, to nie da się tego obdarzeni przerażającymi Stygmatami. Większość stad posiada sztandar, na którym w
potwierdzić, bowiem wkroczyć do obozu pijanych krwią Zwierzoludzi w czasie ich uczty Mrocznej Mowie wypisano imię wodza i czyny, których dokonał. Zwierzoludzie niosą
w podłym świetle Morrslieba, to jakby wkroczyć do samego piekła. sztandar do bitwy, pyszniąc się nim i przechwalając jako dowodem własnej siły. Większość

Stygmaty Chaosu
sztandarów wykonana jest ze skór schwytanych ludzi, choć niektóre to przerobione
,
chorągwie pokonanych przeciwników lub zwykłe płachty tkaniny. Kiedy herszt umiera,
Ci spośród Zwierzoludzi, którzy wykazali się szczególnie okrutnymi bądź wielkimi jego następca oddziera kawał poprzedniej chorągwi, a resztę wrzuca do ognia. Tym
czynami w imię krwiożerczych bóstw, mogą czasem otrzymać Stygmaty Chaosu. Mutacje sposobem fragmenty niektórych sztandarów Zwierzoludzi stanowią relikty z czasów
zwykle czynią ze Zwierzoludzi jeszcze bardziej zabójczych drapieżców i potwierdzają ich Magnusa Pobożnego, a nawet wcześniejszych.

Uczta Wybrancow
prawo do przewodzenia innym w niepozostawiający wątpliwości sposób. Spektakularnie
zakręcone rogi wyrastają z czoła wojownika, jego palce wieńczą długie, ociekające trucizną
pazury, zęby zmieniają się w kościane sztylety, a włosy plączą się w nieprzeniknione futro. Jeżeli herszt stada zginie, całe stado zbiera się, aby uczcić jego pamięć ucztą i dzikimi
A są jeszcze dziwniejsze transformacje: ciała z otwartego ognia, zwieńczone szponami tańcami. Jeżeli był szczególnie sławnym i znanym Zwierzoczłekiem, do obrzędów mogą
odnóża wyrastające z brzucha, czarna jak węgiel skóra, która spowija wszystko cieniem, dołączyć także inni wodzowie. Ciało poległego zostaje zjedzone przez jego zaufanych
kończyny zwieńczone głowami ofiar obdarowanego, ciała rozdęte do granic możliwości i kamratów, a najsmakowitsze kawałki zarezerwowane są dla najstarszego z Szamanów.
tysiące innych, obrzydliwych zniekształceń. W większości przypadków dary otrzymują Jeżeli nowy herszt był ulubieńcem poprzedniego, przysługuje mu zaszczyt pożarcia w
hersztowie plemion, gdyż to oni stają za nienawistnymi działaniami stada, chociaż zdarza całości serca zabitego, ku uciesze i aplauzowi zgromadzonej hordy. Zwierzoludzie wierzą,
się również, że Szaman zostanie obdarowany przez Mroczne Potęgi w podzięce za że dusza i odwaga wojownika kryje się w jego sercu. Zjedzenie serca pozwala przejąć część
powalenie szczególnie potężnego wroga. męstwa zabitego. W ten sposób mądrość dawnego wodza przechodzi na nowego i

Nienaturalny porzadek
pozostaje w stadzie.
Uczta wybrańców jest świętą tradycją Zwierzoludzi, którzy zrobią wszystko, aby
Zwierzoludzie żyją w dzikich watahach zwanych zbrojnymi stadami. Chociaż potrafią odzyskać ciało zabitego wodza. Jeżeli zostanie ono całkowicie zniszczone lub jego zdobycie
chodzić wyprostowanymi i mówić, Zwierzoludziom jest równie blisko do zwierząt, co do nie będzie możliwe, uważane jest to za zły znak dla stada. W takim przypadku jedynie
ludzi - silniejszy przetrwa, słabszy zginie. Przemoc kryje się za każdą decyzją, a żaden przewodnictwo Szamana może uratować od zguby.

Glazy zborne
Zwierzoczłek nie przepuści okazji, by udowodnić innym swoją wyższość. Każdy, który
okaże słabość, gorzko tego pożałuje, a jego pozycja w stadzie straci na znaczeniu. Dlatego
też zbrojnym stadem dowodzi najpotężniejszy spośród Zwierzoludzi, ten który nosi znak Głazy zborne to nieodłączna część zwyczajów i kultury Zwierzoludzi. Wokół nich
przychylności Mrocznych Bogów. gromadzą się stada, a u ich stóp odprawiane są ceremonie. Kamienie to zwykle stare
Herszt zbrojnego stada stoi na szczycie plemiennej hierarchii. Ma absolutne prawo monolity lub pojedyncze głazy. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub
rządzić, jak mu się podoba, o ile tylko jest wystarczająco silny. Herszt jest panem swego ukrytych dolinach. Osnuwająca kamień aura tajemnicy jest ważnym elementem życia
stada, ale jego pozycja nie jest niezagrożona. Chcąc ją utrzymać, musi stale stawać do duchowego Zwierzoludzi. Większość głazów otoczona jest przez pryzmy kości ofiar,
pojedynków z głodnymi władzy Gorami i Bestigorami. Ze skór pokonanych tworzy totem, resztki drewna ze stosów i odchody Zwierzoludzi. Zwykle na powierzchni kamienia
który ma potwierdzać jego prawo do rządzenia, stając się jednocześnie krwawym wyryta jest runa lub symbol Zwierzoczłeka, który go wzniósł lub odkrył.
świadectwem jego zwycięstw. Jednak pewnego dnia to rzucający wyzwanie okaże się
silniejszy i bardziej żywotny, a wtedy to ociekające krwią futro herszta zawiśnie na totemie Rykowisko
nowego przywódcy. W normalnych okolicznościach poszczególne stada nie dość, że ze sobą nie współpracują,
Podstawę zbrojnego stada stanowią Gory. To one tworzą główną siłę plemienia, kiedy to jeszcze ustawicznie walczą i napadają na siebie nawzajem z taką nienawiścią, jak na ludzi
to szykuje się do boju pod surowym przewodnictwem herszta. Na samym dole hierarchii i przedstawicieli innych ras. Konflikty mogą mieć różne podłoże: może to być walka o
stoją Ungory. Stworzenia te nie są przez resztę stada traktowane jak Zwierzoludzie, a to z terytorium, łupy, pożywienie lub dla samej rozkoszy przelewania krwi. Od czasu do czasu
powodu ich rogów, które nie są tak imponujące jak rogi Gorów. Ungory czekają na bitwę, zdarza się jednak, że stada wspólnie przeciwstawiają się zagrożeniu bądź najeżdżają
upatrując w niej szansy na zmianę swej egzystencji. Ludzcy jeńcy, którzy trafiają w ręce terytorium szczególnie silnego wroga. Skrajnym przypadkiem takiej sytuacji są inwazje
Zwierzoludzi, powinni szczególnie obawiać się właśnie Ungorów - Gory mogą im zadać Chaosu, bowiem wtedy Zwierzoludzie, posłuszni woli Mrocznych Bogów, zbierają się
szybką, bezbolesną śmierć, Ungory będą ich torturować tak długo, póki życie tlić się będzie wokół głazów zbornych i ruszają na wojnę pod przewodnictwem Szamanów. Takie
w ich umęczonych ciałach. Obok Gorów w stadzie żyją Minotaury - najpotężniejsze ze zbiorowisko różnych stad nazywa się rykowiskiem.
Zwierzoludzi - ogromne potwory o byczych łbach, które stale trawi łaknienie krwi, Każdy herszt albo wybraniec może zwołać hordę, rozpalając ogień u stóp głazu
prowadzące do przerażających rzezi. zbornego. Najlepiej nadaje się do tego świeże drewno, które pali się jasnym i mocnym
I jedynie czysta, zwierzęca dominacja herszta potrafi utrzymać stado Zwierzoludzi w płomieniem. Aby przyciągnąć jak najwięcej Zwierzoludzi, wybraniec szlachtuje jeńców.
ryzach i stworzyć z niepokornej bandy regularną armię. Jednakże nawet na polu bitwy Zapach świeżej krwi wskazuje, dokąd mają podążać stada. Kiedy już zbiorą się na miejscu,
hersztowie może zostać rzucone wyzwanie. Zdarza się, że kiedy dowodzenie obejmie słaby Szaman lub herszt wyjawia zebranym przywódcom powód, dla którego się spotkali i musi
przywódca starający się za wszelką cenę udowodnić prawo do zdobytej władzy, ich przekonać, aby wsparli go w dążeniu do celu. Pozostali wodzowie słuchają go uważnie,
zwycięstwo zmienia się w porażkę. ważąc jego słowa i podejmując decyzję, czy poprzeć te działania. Podczas gdy wodzowie się
Kilka lat temu Khazrak Jednooki przejął kontrolę nad zbrojnym stadem z rąk Władcy naradzają, Zwierzoludzie ucztują, piją i toczą bójki. Szamani opowiadają o czynach
Bestii Graktara. Doszło do tego po ataku na armię ludzi, złapaną na otwartej przestrzeni bohaterów i wydarzeniach ważnych oraz wartych zapamiętania przez całą rasę
pomiędzy miastami Kelp i Koldust. Graktar został ranny, a Khazrak zrobił swoje. Widząc Zwierzoludzi.
obficie krwawiącego Graktara, rzucił mu wyzwanie o zwierzchnictwo i po długim Kiedy na plugawym rykowisku pozostaną tylko te stada, których wodzowie zgodzili
pojedynku gołymi rękami oderwał swemu przeciwnikowi jeden z rogów. Jednak zamiast się wziąć udział we wspólnym przedsięwzięciu, nadchodzi pora na tak zwany sąd gorów.
zabić Graktara, Khazrak wygonił go ze stada - jednorogi Graktar, wyszydzany i poniżany, Jest to rytualny pojedynek, który toczą pomiędzy sobą wodzowie. Ich dłonie zostają
musiał uchodzić w las. Żyje tam do dziś, knując plany zemsty. Wokół Graktara zbierają się związane z tyłu, a jedyną bronią jaką mogą używać są rogi. Pojedynek ma miejsce u stóp
jego zwolennicy i jego konfrontacja z Khazrakiem wydaje się być nieunikniona. Khazrak głazu zbornego, a obserwują go wszyscy Zwierzoludzie. Walczący, który za bardzo zbliży
przechowuje róg Graktara jako trofeum, a jego nieharmonijny dźwięk wieszczył zagładę się do widzów, może zostać przez nich obity pięściami lub orężem. Często zdarza się, że
wielu wrogom. pechowy Zwierzoczłek zostaje wciągnięty w ciżbę obserwatorów i stratowany lub

Zwierzoludzie zatłuczony na śmierć. Sąd kończy się, gdy na pobojowisku pozostaje tylko jeden zwycięzca
- przyszły herszt wyprawy.
Podstawową jednostką społeczną Zwierzoludzi jest stado, któremu przewodzi herszt lub
wybraniec Chaosu. Obozowisko stada zwykle położone jest z dala od ludzkich siedzib.
Zwierzoludzie wykorzystują także jaskinie, jednak są one użyteczne tylko wtedy, kiedy
Niekonczace sie lowy
Stary Świat jest łowieckim terytorium Zwierzoludzi, krainą którą nazywają "krwawą
mieszczą się w okolicach, gdzie znajduje się źródło bieżącej wody oraz punkt obserwacyjny.
ziemią" i którą w ten właśnie sposób traktują. Było tak zawsze, od nadejścia Chaosu w
Zwierzoludzie żerują na terenach obfitych w pożywienie i kiedy wyczerpią się jego zapasy
zamierzchłej epoce. Zwierzoludzie są twardzi i silni, gdyż przychodzi im zmagać się z
- innymi słowy, gdy wytrzebią zwierzynę - przenoszą się dalej. Taki tryb życia sprawia, że
niewyobrażalnymi potwornościami zamieszkującymi w lasach. Pod mrocznym
grupy wędrujących Zwierzoludzi często natrafiają na siebie nawzajem, co prowadzi do
baldachimem liści, Zwierzoludzie polują często na dalece bardziej koszmarne stworzenia.
regularnych walk między rywalizującymi stadami.
Mimo, że Zwierzoludzie mieszkają w lasach, rzadko pozostają w jednym miejscu na
Przywodzctwo w stadzie dłużej. Zamiast tego przenoszą się z miejsca na miejsce, korzystając z prastarych ścieżek
własnej watahy, zdarza się im jednak naruszyć terytorium innego plemienia. Chociaż
Kiedy umiera herszt, dla członków stada nadchodzą czasy pełne przemocy. Zwierzoludzie
pozostający przy zdrowych zmysłach człowiek nie dostrzegłby w tym żadnego sensu,
nie obawiają się śmierci, a mord, walka, przemiana w pomiot Chaosu lub przeobrażenie w
migracje te podlegają czasem określonym wzorom - nagła zmiana kierunku czy osobliwa
demona są dla stworów codziennością. Kiedy umiera herszt stada, następuje okres walki o
koordynacja ruchu dwóch niezależnych stad może sugerować szerszy plan.
przywództwo. Najpotężniejsi i najsilniejsi Zwierzoludzie ścierają się ze sobą w krwawych
Kiedy Zwierzoludzie się zatrzymują, urządzają sobie chwilowe siedziby, z których
pojedynkach. Jeżeli pozostaną one nierozstrzygnięte, czyli nie zostanie w ich wyniku
organizują bezlitosne najazdy na okolicę i gdzie potem organizują swe krwiożercze uczty.
wyłoniony jeden, nowy herszt, stado może rozpaść się na kilka mniejszych grup, a
Zwykle pozostają w jednym miejscu na krótko, by ruszyć dalej w poszukiwaniu innej
poszczególni Zwierzoludzie podążają za swoim faworytem.

236 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
siedziby na ich terenie łowieckim. Stada Zwierzoludzi często przemierzają setki który interpretuje omeny i boską wolę Potęg Chaosu, dopóki nie uzna, że oto nadszedł czas,
kilometrów, zanim urządzą sobie kolejne obozowisko i często walczą z innymi by zwołać ryczącą hordę. I choć to herszt właśnie zwołuje stada, to żaden z nich nie ośmieli
Zwierzoludźmi o najlepsze miejsce. się zrobić tego bez błogosławieństwa Szamana, gdy Zwierzoludzie są zabobonni i jeśli się

Zwierzece sciezki
czegoś lękają, to właśnie gniewu Bogów Chaosu.
Zwołanie stad rozpoczyna się od zbudowania potężnego stosu, składającego się
Rozległe puszcze Starego Świata przecinają sieci ścieżek znanych jedynie Zwierzoludziom. nierzadko z suchych kości złożonych w plugawych rytuałach ofiar lub drewna wydartego
W miejscu, w którym ścieżki te się krzyżują, znaleźć można obozowiska mające dla ze świątyń ludzi. Na płomień Szaman ciska trującą przepojoną prastarą magią matecznika
Zwierzoludzi pewne znaczenie. Owe zwierzęce ścieżki leżą głęboko w lasach, z daleka od mieszankę liści, porostów i zielska. Wstęgi mgły, żarząc się nikczemnym światłem,
miast i dróg ludzi, ale nie są niewidzialne. Chociaż Zwierzoludzie wychowali się w podnoszą się z ognia, by spowić leśne ścieżki. Opary zatruwają czarne serca Zwierzoludzi
matecznikach puszczy, nie są z natury stworzeniami skrytymi czy przebiegłymi. Kiedy żądzą krwi i przyciągają ich do miejsca zebrania. Magicznemu wezwaniu wtóruje
przemierzają gęsty las, po prostu przedzierają się przez roślinność i tratują ściółkę. W ciągu przenikliwy ryk herszta, który rozbrzmiewa głośno pośród nocy. Liczba Zwierzoludzi
tysięcy lat używania, zwierzęce ścieżki stają się głębokimi koleinami wyrytymi w ziemi, rośnie, a las wypełniają chaotyczne ryki i zaśpiewy Szamanów. Kolejni hersztowie
pokrytymi kośćmi wrogów i innymi szczątkami. Ich obrzeża są porośnięte gęstym runem zbrojnych stad wychodzą na polanę, by obwieścić swoje przybycie. Jeśli miejscem zwołania
leśnym i szansa na to, że ludzki myśliwy czy zwiadowca znajdzie ją w inny sposób niż jest głaz zborny czy inny monolit, herszt ryje na jego powierzchni swój znak, by ślad po
przypadkiem jest raczej niewielka. Myśliwy, który natknie się na zwierzęcą ścieżkę, nim przetrwał kolejne lata.

Pojedynek
powinien wykazać się rozsądkiem, zawrócić i czym prędzej uciekać, bowiem ścieżka może
używana przez zbrojne stado, a wtedy jego kości mogą dołączyć do tych, które już na niej ,

leżą. Kiedy Zwierzoludzie zbiorą się w wielkiej liczbie, zwołujący zebranie żąda od
Zdarza się czasem, że dwa stada Zwierzoludzi używają tej samej ścieżki i natkną się na zgromadzonych hersztów, by podporządkowali się jego woli i ruszyli z nim w bój. Niemal
siebie, zmierzając w przeciwnych kierunkach. W takich przypadkach hersztowie plemion zawsze znajdzie się herszt, który rzuci wyzwanie, by udowodnił swoje prawo do
przedrą się na czoło stada i spotkają się na środku ścieżki, by ustalić, które stado musi z niej prowadzenia Zwierzoludzi i rozpoczyna się rytualny pojedynek. Jeśli rywale nie są sobie
zejść i ustąpić drugiemu drogi. Wodzowie okazują swe lekceważenie i chodzą wokół siebie równi, pojedynek kończy się szybko, gdyż walka jest bezlitosna. W chwili, kiedy pada
z przesadną dumą, by następnie przejść do wulgarnych pokazów siły, dopóki jeden z nich ostateczny cios, a pokonany wyda ostatni dech, zwycięzca rozrywa jego klatkę piersiową i
nie ustąpi, tudzież nie dojdzie do wymiany ciosów. Walka polega zwykle na sczepianiu się wyrywa z niej ciągle bijące serce. Na tym nie kończy się krwawy spektakl - zwycięzca
porożem i zderzaniu łbami, póki jeden z wodzów nie padnie na ziemię nieprzytomny, co ściąga z pokonanego skórę i zawiesza ją na swym sztandarze. Zdarza się, że dochodzi do
oznacza wyłonienie zwycięzcy. Jego plemię przechodzi następnie zwierzęcą ścieżką, a całej serii takich pojedynków. Kiedy wyłonią one zwycięzcę i nie ma kolejnych
szczerzące zęby Gory będą zatrzymywać się jedynie po to, by opróżnić pęcherze na konkurentów, by rzucić wyzwanie hersztowi, zebrani Szamani ogłaszają, że sprawa została
pokonanego herszta. zakończona i obwołują go Władcą Bestii.

Polowanie na terenach lowieckich


Może się zdarzyć, że zgromadzeni Szamani, nie dostrzegając błogosławieństwa
Mrocznych Bogów, nie zgadzają się, by zwycięzca pojedynku prowadził Zwierzoludzi.
Każde stworzenie na terenach łowieckich Zwierzoludzi jest zwierzyną, nieważne, czy Mogą nie zgadzać się co do znaczenia określonych znaków odczytanych z wnętrzności
ucieka jak goblin, przemyka jak leśny elf, czy walczy jak człowiek. Nawet marsz na wojnę cuchnących trucheł ich ofiar albo mogą uznać, że omeny są całkowicie przeciwko
podporządkowany jest łowieckim rytuałom tropienia i ścigania zwierzyny. Sama bitwa jest zwycięzcy i należy wybrać innego. Pojedynki wybuchają na nowo i trwają, póki zwycięzcą
aktem, w którym drapieżnik dopada zwierzyny albo pojedynkiem, w którym ustala się nie okaże się Władca Bestii pobłogosławiony przez Potęgi Chaosu.

Nikczemne rytualy
przywództwo lub terytorialną dominację.
Zwierzoludzie mieszkający w Lesie Cieni są w stanie bezustannej wojny z wszystkimi, ,

którzy się w nim schronili. Każdego dnia zbrojne stada Zwierzoludzi ścierają się z leśnymi Kiedy Władca Bestii zostanie wybrany, zgromadzeni Zwierzoludzie wpadają w szał.
goblinami, banitami i powłóczącymi nogami gnijącymi zwłokami ożywianymi przez Prowadzeni zaśpiewem i rykiem Szamanów, dopuszczają się obrzydliwych i podłych
samotnych Nekromantów, którzy kryją się przed Świętym Oficjum Sigmara w kniei. Z czynów. Wyprowadza się jeńców i składa w ofierze na głazie zbornym. Ci łkają, a zapach
tego powodu zbrojne stada z Lasu Cieni, choć niezbyt liczebne, należą do najsilniejszych i ich strachu i przelanej krwi przyciągają Minotaury, które pożerają ich resztki. Puszcza
najbardziej wojowniczych w całym Starym Świecie. Kiedy umocnią swą pozycję i pokonają rozbrzmiewa wrzaskami żołnierzy wroga przywiązanych do głazów zbornych ich
rywali z Lasu Cieni, ruszą na zewnętrznych wrogów i wtedy ziemie ludzi naprawdę własnymi wnętrznościami - straszliwe odgłosy niosą się kilometrami, a ludzie, którzy je
poznają czystą siłę Zwierzoludzi. usłyszą, drżą ze strachu i modlą się do swych bogów, by to ni ich osada stała się celem ataku
Zdarzało się, że zbrojne stada z Lasu Cieni z powodzeniem walczyły przeciwko dzikiej hordy, kiedy nadejdzie świt.
innym mieszkańcom puszczy i wypychając ich z lasu, zmuszały do najechania na pobliskie O poranku rytuały osiągają punkt kulminacyjny. Spoza zamglonej linii drzew słychać
ziemie. Taki przypadek miał miejsce, kiedy Ul-Ruk Czerwononogi rozpoczął wyniszczającą chaotyczny dźwięk wojennych rogów, którym wtóruje ponury, nierytmiczny warkot
wojnę przeciwko leśnym goblinom z plemienia Przenikliwego Oka. Wojna ciągnęła się potężnych bębnów wykonanych ze skóry pokonanych wrogów. Zaraz po tym horda
przez trzy kolejne pory roku, a jej kulminacją było przegnanie hordy goblinów z lasu wychodzi z mgły i ukazuje światu swą potworną chwałę.

Nadejsce hordy
wprost na imperialne miasto Ferlangen. Obrońcom miasta ledwie starczyło czasu, by
zebrać się, zanim opadła ich wrzeszcząca horda Zielonoskórych. Wyczuwając słabość ludzi,
Zwierzoludzie spadli na tych, którym udało się przeżyć atak leśnych goblinów, wybili ich Taktyka Zwierzoludzie niewiele ma wspólnego z działaniami wyszkolonych żołnierzy
do nogi i podpalili miasto. innych ras. Jest to raczej wrodzona przebiegłość watahy dzikich zwierząt podchodzącej i
Mniej częstym wrogiem są leśne elfy, którymi Zwierzoludzie pogardzają ze względu otaczającej swą ofiarę. Zwierzoludzie wyczuwają słabość i strach i prą naprzód, by zabijać są
na to, że przedkładają walkę z ukrycia ponad otwartą konfrontację. Większość starć między zwierzynę w krwawej orgii.
dwoma rasami odbywa się na skraju magicznego lasu Athel Loren, na wschodzie Bretonni. Nadejście hordy poprzedza zawsze chaotyczny ryk wielu gardeł. By jeszcze bardziej
Dla Zwierzoludzi Leśne Elfy to kolejny walczący o terytorium wróg, któremu należy wzmocnić ogłuszające wrzaski, Zwierzoludzie używają rogów, wykonanych z ciosów
pokazać jego miejsce za pomocą rogów i ostrzy. Natomiast Leśne Elfy pałają do Dzieci leśnych stworzeń albo z poroża rywali. Nad hordą powiewają plugawe sztandary,
Chaosu odwieczną nienawiścią, gdyż Zwierzoludzie hołdują całkowicie odmiennym przyozdobione głowami wrogów i oznakowane prostymi runami, identyfikującymi każde
wartościom. Kiedy obie rasy stają do walki, ich bój jest zażartą rzezią. Jeśli wygrają stado. Sztandary te są także przedłużeniem postury Zwierzoczłeka i sprawić mają, że ich
Zwierzoludzie, uwielbiają tropić elfy z pomocą watah specjalnie szkolonych ogarów. siła i władza widoczna będzie dla stojącego daleko wroga.
Zwierzoczłek, który złapie i pożre leśnego elfa, zyskuje zaszczytny przydomek „Zabójcy W samym sercu hordy znaleźć można elitarnych, ciężko opancerzonych Bestigorów.
Dziwnych" i niewiele więcej, gdyż dla Zwierzoludzi mięso elfów jest żylaste i niesmaczne, Dzierżący potężny oręż Zwierzoludzie koszą wrogów niczym rolnik, który kosi pszenicę.
a starcza go z trudem nawet dla Ungora. Bestigory gotowe są walczyć do ostatka o sztandary nieprzyjaciela i wdeptać je w ziemie,
Po udanym ataku zbrojne stado Zwierzoludzi świętuje całą noc, paradując w pijackim kiedy tylko ich śladem nadciągnie reszta hordy. Przez cały ten czas Gory i Ungory skradają
korowodzie wokół ognia, zjadając jeńców i obżerając się wojennymi łupami. Dźwięki się przez poszycie, by ominąć i otoczyć linie wroga i znaleźć sobie najlepszą możliwą
owych uczt niosą się przez las i docierają często do osad ludzi. W takie noce Szamani pozycję do ataku na skrzydła i tyły wroga, kiedy ten znajdzie się w zasadzce. Wiele
odprawiają najpodlejsze rytuały w świetle Morrslieba, Księżyca Chaosu - mrok rozdzierają oddziałów artylerii i łuczników wierzy, że ich pozycje za szańcami są bezpieczne i łatwe do
straszliwe krzyki i nikczemne śpiewy. Żaden strażnik nie śmie w taką noc odsunąć się od obrony, by koniec końców przekonać się, że Zwierzoludzie otoczyli ich jeszcze przed
światła, bowiem zapuszczenie się w ciemność to oddanie się stworzeniom, które czają się w rozpoczęciem bitwy.
mroku. Wraz z hordą Zwierzoludzi nadciągają Minotaury, które wiedzione wonią krwi i
Do południa dnia następnego stado rusza dalej, pozostawiając na swej drodze żądzą mordu nie mogą doczekać się zwycięstwa i możliwości ucztowania na ciałach
zniszczenie. Jeśli jakiś człowiek zebrałby się na odwagę, by zbadać zajścia poprzedniej nocy, wrogów - pożerają truchła nieprzyjaciela nawet wtedy, kiedy bitwa szaleje wokół. Na pole
znalazłby przede wszystkim polanę pokrytą dymiącym popiołem, lecz zrobiłby najlepiej, bitwy ściągają również bestie z dziczy. Stada harpii skrzeczą i kłócą się między sobą nad
gdyby nie badał ponurych pozostałości zbyt dokładnie. trupami. Zniekształcone Pomioty Chaosu wiją się i rzucają wskutek czystej esencji Chaosu,

Zew bitwy
krążącej w ich żyłach. A hordzie towarzyszą często jeszcze większe potwory: gnijące
giganty mieszkające w lasach i rozdęte stwory o mackach zamiast ramion, które żyją w
Wyjątkowo agresywni, podli i przebiegli hersztowie słyszą często zew bitwy, który rozpala leśnych bagnach i potrafią połknąć tuzin ludzi jednym kłapnięciem paszczy.
ich krew i wzbudza gniew, zmuszając do zjednoczenia zbrojnych stad i wyruszenia na Kiedy horda szykuje się do bitwy, nie jest już zbiorem niewielkich, obdartych
wojnę przeciwko królestwom człowieka. Herszt, kuszony szeptem Mrocznych Bogów, kompanii, ale w pełni uzbrojoną armią, zjednoczoną wolą potężnego wodza. Sam ich
planuje wówczas wielką zemstę na swych wrogach i osobiście skalkuluje, zgodnie ze swą widok wystarczy, by wzbudzić strach w najdzielniejszych wojownikach, gdyż owa
instynktowną, zwierzęcą naturą, jak w najlepszy sposób osiągnąć swe zabójcze cele. menażeria potworności może pożreć wszystko, co stanie na jej drodze.
Herszt nie snuje swych marzeń o podboju samotnie, radą służy mu stale jego Szaman,

237 | S t r o n a
Warheim
Zwierzoludzie, którzy żyją w mrocznym lesie, przystosowali się do jego unikalnego
Krolestwo Bestii środowiska. dawno temu, gdyż ci, którzy nie potrafią uniknąć lub pokonać wielkich
pająków, szybko giną. Wiele stad, takich jak zbrojne stado Cienistych Gorów, wykształciło
Kraina zwana Starym Światem jest niezwykle rozległa i pokryta oceanem dzikiej,
futra tak ciemne jak otaczający las, ma wyczulony słuch i jest odpornych na jad pająków.
nieokiełznanej puszczy. Zwierzoludzie roszczą sobie prawo do tych ziem, nawet tam, gdzie
Niektórzy Zwierzoludzie władają bronią wykonaną z ząbkowanych pajęczych odnóży,
drzewa zostały ścięte, bowiem były one od zawsze łowieckimi terenami Zwierzoludzi. Nie
pokrytą trucizną uzyskiwaną z przeklętej przez Szamana krwi tych stworzeń.
dotyczy to jedynie lasów Loren i Laurelorn, przynajmniej na razie. Tam gdzie ludzie i inne
stworzenia zapuszczają się na ich krwawe ziemie, Zwierzoludzie atakują z lasu, tworząc
przerażające hordy zjednoczone wolą dzikiego Władcy Bestii. Miasta i zamki Starego
Nieprzeliczone hordy
Świata są dla Zwierzoludzi jedynie tymczasowymi budowlami, wzniesionymi przez Zwierzoludzie z Reikwaldu są szczególnie płodni i z pewnego nieznanego powodu ich
intruzów. Pewnego dnia nie pozostanie po nich kamień na kamieniu, a intruzów czeka przyrost naturalny jest znacznie szybszy niż w stadach z innych regionów. Las niemal bez
rzeź. przerwy rozbrzmiewa niepokojącymi odgłosami, mieszającymi się z wrzaskami głupców,
którzy ośmielili się wkroczyć na terytorium Zwierzoludzi. Niektóre miejsce w lesie
, Mieszkancy lasow dosłownie kipią od Zwierzoludzi, a każde stado musi walczyć z innymi o władzę nad
łowieckimi terenami. Szczególnie liczne są Ungory, do tego stopnia, że istnieją tam
Jak przystało na rasę stworzoną przez Chaos, plemiona Zwierzoludzi różnią się między sobą
plemiona składające się wyłącznie z tych mniejszych Zwierzoludzi. Plemiona zawierają
znacznie, co wynika najczęściej z natury krwawej ziemi, na której przyszło im polować i
wielką liczbę podmieńców, Zwierzoludzi zrodzonych z ludzkich rodziców, którzy
natury Mrocznego Bóstwa, które obdarzyło ich swym bluźnierczym spojrzeniem. Oprócz
wygnani z własnej społeczności, uciekli do lasu. Choć owe osobliwe stworzenia nie mają
tysięcy plemion Zwierzoludzi, przedgórze Gór Środkowych jest domem wielkich stad
zbyt wielkiej szansy na osiągnięcie jakiejś pozycji pośród Gorów, zdarza im się przejąć w
wędrownych Centigorów o ciałach koni. Nazbyt niezdarne, by żyć pośród gęstych lasów,
plemionach Ungorów i prowadzić ich do zażartych wojen przeciwko ludziom, którzy ich
Centigory wybierają raczej rzadsze knieje pogórzy. Schodzą ze swych terytoriów by
wygnali. Mieszkańcy miasta najechanego przez Ungory skazani są na przerażającą śmierć,
przyłączyć się do zbrojnego stada, kiedy nadchodzi wojna tudzież, by uzyskać broń i
gdyż stworzenia te lubią zadawać wrogom najwymyślniejsze tortury.
alkohol, których nie mogą same wyprodukować.
Dla odmiany, lasy leżące na północnym zachodzie Imperium, które graniczą z
Plemiona Zwierzoludzi z Gór Środkowych ruszają do boju w towarzystwie wielkiej
jałowymi pustkowiami wokół Marienburga, są praktycznie wyludnione i nie ma w nich
liczby zniekształconych i zmutowanych bestii Chaosu, które mają leża w górach i ich
zwierzyny. Wiele plemion regionu używa rydwanów, gdyż ich krwawe ziemie rozciągają
przedgórzach. Niektóre z nich, jak choćby nikczemne Dżabersmoki, są tak dzikie i
sie na setki kilometrów równin sięgających dalekiego morza. Każdy człowiek, który
nieprzewidywalne, że tylko mroczna magia Szamanów może okiełznać je na polu bitwy.
chciałby przejść przez odkrytą przestrzeń pustkowi, powinien być czujny ze względu na
Jedno z plemion z Gór Środkowych stało się prawdziwym ekspertem w łamaniu woli
szybkie, poruszające się rydwanami stada Zwierzoludzi. Te znane są z tego, że potrafią
wielkich bestii i w boju towarzyszą im zawsze ogromne, górujące nad wszystkim bojowe
otoczyć i uwięzić całe regimenty, potrafią wycinać najbliższych wrogów swymi potężnymi
potwory, a Ungorscy Grabieżcy wskazują im jedynie kolejne cele stada.
ostrzami, łapać i rozciągać za rydwanami tych, którzy mają zostać złożeni w ofierze na
Największym ze wszystkich plemion, jakie kiedykolwiek zdominowało region leżący
głazie zbornym.
wokół Gór Środkowych, była wataha Gorthora, Władcy Bestii. Przeznaczeniem tego
potężnego przywódcy było poprowadzenie najbardziej niszczycielskich wojen przeciwko
Imperium i Bretonni, wojen w których poległy miliony, a całe prowincje zostały
Zbezczeszczony honor
zdziesiątkowane. Gorthor nosił ponoć piętno Niszczycielskich Mocy, a jego Potęga była tak Na północy Bretonni leży Las Arden. Mieszkający w nim Zwierzoludzie utrzymują, że
wielka, że do hordy przyłączały się zarówno zwierzęta latające, jak i te żyjące na ziemi. wyrastają na większych i silniejszych od swych pobratymców z innych regionów. W tych
Gorthor i jego wataha ruszali w bój w rydwanach ciągniętych przez najbardziej agresywne przechwałkach jest ziarno prawdy, a w każdym razie faktem jest, że w tamtejszych
z Tuskgorów i Razorgorów, co sprawiało, że Władca Bestii i jego elitarna świta jako pierwsi zbrojnych stadach znaleźć można nieproporcjonalnie dużą liczbę Bestigorów. Elitarni
z całej hordy uderzali w szeregi wroga. Po dziś dzień potomkowie stada Gorthora ruszają na Zwierzoludzie tworzą bandy i szukają najpotężniejszego przeciwnika, by móc się wykazać.
wojnę wyłącznie w rozpędzonych do granic możliwości, prymitywnych rydwanach. Nawet w czasie względnego spokoju Bestigory te stale biorą udział w krwawych
rytualnych walkach między sobą, rozwijają swe umiejętności, wzmacniają siłę mięśni i
Dotyk Chaosu pozbywają się tych, którzy są zbyt słabi, by przetrwać. Kiedy takie zbrojne stada ruszają na
wojnę, nawet kwiat bretonnskiego rycerstwa zastanawia się dwa razy, zanim przypuści
W samym sercu Imperium leży Drakwald. Zbrojne stada, które mieszkają w przeklętym
atak.
lesie, zdają się być szczególnie dotknięte przez mroczne moce Chaosu, gdyż w
Kroniki Bretonni pełne są zapisów na temat zbrojnych stad z Lasu Arden, które
Drakwaldzie, pod ściółką leży wiele Kamienia Przemian. Pośród tych, którzy tu żyją,
opuszczały swe mroczne siedziby, by atakować okoliczne ziemie. W takich przypadkach
mutacje kwitną. Bestigory mają największe rogi, z ogary Chaosu najdłuższe i najostrzejsze
rycerstwo Bretonni musi stawić czoła hordom rojącym się na ich ziemiach i patrzeć, jak ich
kły. Zbrojnym stadom Drakwaldu towarzyszy największa liczba pomiotów Chaosu.
najlepsi wojownicy ściągani są z koni i rozrywani na strzępy przez wrzeszczących
Stworzenia te były ongiś potężnymi hersztami albo Szamanami, którzy czerpali zbyt obficie
Zwierzoludzi. Wiele razy Zwierzoludzie pokonywali Bretonnczyków na polu bitwy,
ze źródła Chaosu, by koniec końców, z woli swych bezlitosnych patronów, otrzymać
zmuszając wrogów do odwrotu i schronienia się w potężnych zamkach.
nowe, potworne formy. Kiedy nadchodzi czas wojny i zbierają się stada, Pomioty Chaosu
odpowiadają na zew i wraz z innymi Zwierzoludźmi prą ze swych leśnych legowisk,
wiedzione z dawna zapomnianym instynktem.
Przelecz Czarnego Ognia
Ze wszystkich stad Drakwaldu najsłynniejsze, ze względu na liczbę Pomiotów Przemożna większość zbrojnych stad Zwierzoludzi porusza się wokół własnej krwawej
Chaosu, które towarzyszą mu w walce, jest zbrojne stado Skrinderkin. Obrzydliwe ziemi, atakując wrogów, których uznają za intruzów na swoim terytorium. Każdy
stworzenia o zakończonych ostrzami kończynach mają ten sam kolor skóry, futra i rogów, wkraczający w granice ziem Zwierzoludzi liczyć się musi z agresją, nieważne, jak bardzo
co Gory plemienia, co pozwala przypuszczać, że Pomioty Chaosu były członkami tego okopał by się na swoim pozycjach. Istnieją jednak plemiona, które okupują znacznie
samego stada i pozostały w nim - nie uciekły ani nie zostały wygnane, kiedy Chaos mniejsze terytoria, wiedząc, że mięso samo do nich przyjdzie. Przykładem mogą być
opanował ich ciała. Tak naprawdę jeden z Pomiotów Chaosu musiał ongiś nosić w bój zbrojne stada z południa, które są przekleństwem podróżujących przez Przełęcz Czarnego
sztandar herszta, gdyż do dziś dnia niesie wysoko postrzępioną chorągiew, której drzewce Ognia.
zespoliło się ze szponami. Plugawy stwór zaś wyrykuje ogłuszający bojowy okrzyk. Przez szeroką dolinę prowadzą przeprawy z południowego Imperium do krain
Pomimo położenia, wojny które przychodzi Zwierzoludziom prowadzić w leżących na południowym zachodzie, takich jak Tilea czy Księstwa Graniczne, a także
nawiedzonym lesie Drakwald i w jego pobliżu, nie są toczone jedynie przeciwko ludziom z niebezpieczne trakty handlowe wiodące na daleki wschód. Są one również prastarą trasą
Imperium, gdyż na tych terenach łowieckich łatwo spotkać Skavenów. Szczuroludzie najazdów Zielonoskórych ze Złych Ziem i przeprawą dla innych upadłych ras żyjących na
poszukują tu licznych odłamków Upiorytu i utrzymują tu sieć tuneli, która obejmuje swym Ziemi Umarłych i na Mrocznych Ziemiach. Chociaż Zwierzoludzie są stałym zagrożeniem
zasięgiem podobno cały glob. Zwierzoludzie z Drakwaldu są szczególnie wyczuleni na dla wszystkich, którzy podróżują przez przełęcz, to dopiero kiedy całe armie wrogów
jakiekolwiek oznaki działalności Skavenów. Pierwszym zwiastunem wtargnięcia przechodzą przez przeprawę, którą Zwierzoludzie uważają za swoje terytorium, zbrojne
Szczuroludzi może być duże osuwisko gruntu, w które zapadło się całe drzewo czy skała. stada gromadzą się w wielkiej liczbie. Wielokrotnie zdarzało się, że armia, która
W takich przypadkach potężne hordy Zwierzoludzi i Skavenów rzucają się na siebie, a ich wywalczyła sobie drogę przez Przełęcz Czarnego Ognia, pokonując po drodze liczną armię
starcia zdarza się słyszeć w pobliskich miastach ludzi, gdzie zebrani na murach obrońcy nieprzyjaciela, stawała oko w oko z niezliczonymi setkami Zwierzoludzi, blokującymi
drżą z przerażenia, kiedy dobiegają ich tajemnicze, mrożące krew w żyłach odgłosy walki przeprawę.
dochodzące z lasu i spod ich stóp.
W Drakwaldzie są zbrojne stada, które same szukają okazji do walki ze Plemiona Minotaurow
Szczuroludźmi. Najgorszą sławą cieszy się stado Ghorrosa Pożeracza Kurhanów, które Pośród wszystkich lasów Starego Świata, najwięcej Minotaurów żyje w Lesie Cieni. Owe
wypracowało taktykę głodzenia Ogarów Chaosu i wpuszczania ich do tuneli Skavenów. pijące krew bestie są tam tak liczne, że tworzą całe plemiona zjednoczone pod potężnym
Kiedy Szczuroludzie uciekając ze strachu wyskakują z nor, Bestigory wycinają ich w pień, Zwiastunem Rzezi lub Zwiastunem Zagłady. W plemionach występują Bestigory, ale ich
by następnie zawalić tunele na te, którym udało się przeżyć. liczba jest niewielka, gdyż tylko nieliczni z pomniejszych Zwierzoludzi urosną w siłę na
tyle, by rzucić władzę hersztowi Minotaurów i przejąć władzę. Mogą im natomiast
Czarny matecznik towarzyszyć całe setki Ungorów, które krzątają się i nadskakują potężnym Minotaurom,
Daleko na południu leży region zwany przez człowieka Górami Czarnymi, łańcuch górski kradnąc resztki porzucone na ziemi. W bitwie Ungory wyprzedzają Minotaury, by szydzić
pokryty długim na tysiące kilometrów pasem lasu, przez który nawet Zwierzoludzie z wroga, którego nie są w stanie pokonać w uczciwej walce. Kiedy przeciwnik rzuci się do
podróżują z ostrożnością. Lasy te, nazywane czasem Czarnym Matecznikiem, są siedliskiem ataku, Ungory uciekają w kierunku Minotaurów z szerokim uśmiechem na swych
największych pajęczaków, jakie można spotkać w Starym Świecie, a drzewa pokrywają ich groteskowych twarzach. Rzeź, która następuje potem, jest naprawdę przerażająca.
grube sieci. Na skrajach lasu żyją dosiadające pająków leśne gobliny, którymi Zwierzoludzie Kiedy Zwiastun Zagłady zwołuje stada Zwierzoludzi na wojnę, nikt nie ma
głęboko i szczerze pogardzają. najmniejszych wątpliwości, że czeka go udział w krwawej łaźni. W takich sytuacjach żądza
rzezi potwornego herszta staje się zaraźliwa. Każde plemię Minotaurów instynktownie

238 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
przyłącza się do łowów. Każdy herszt Gorów czuje wyraźny przypływ łaknienia krwi w
swym stadzie i poddaje mu się, zanim młodszy i bardziej agresywny Zwierzoczłek rzuci mu
wyzwanie o władzę. Inne bestie z lasu również przyłączają się do niszczycielskiej wyprawy
Dni Gniewu
Długa wojna Zwierzoludzi rozpoczęła się, kiedy rozproszone plemiona ludzi zostały
- Harpie, Dżabersmoki, Razogory, Gorgony zżera desperacka chęć rozdzierania na strzępy i
zjednoczone przez Sigmara Młotodzierżcę. Wcześniej Zwierzoludzie byli bezdyskusyjnymi
ucztowania.
panami tych ziem, a wszystkie stworzenia na nich żyjące były ich zwierzyną.
Serce Mroku Zwierzoludzie dążą do powrotu tych czasów.
Szamani za pomocą szantażu i podburzania, subtelnie i rozważnie prowadzą zbrojne
Istnieje miejsce, o którym Zwierzoludzie mówią szeptem i nazywają je Sercem Mroku. O stada, a co za tym idzie, całą rasę po krętej ścieżce ku apokaliptycznym czasom, kiedy
jego dokładnym położeniu się nie mówi, ale Szamani Zwierzoludzi utrzymują, że wszystkie wszyscy Zwierzoludzie w Starym Świecie zjednoczą się. Wtedy to cywilizacja ludzi
zwierzęce ścieżki prowadzą ostatecznie do niego. Wielu Zwierzoludzi podejmowało coś w zostanie obalona i zrównana z ziemią pod ich kopytami.
rodzaju pielgrzymki i ruszało ukrytymi ścieżkami, by z czasem osiągnąć swój cel. W Sercu Największym i najstraszliwszym ze wszystkich Szamanów jest Malagor. Okrzyknięty
Mroku nigdy nie wstaje słońce. W jego środku stoi największy na świecie Głaz Zborny, mianem Mrocznego Omenu, Malagor podróżuje swobodnie od stada do stada, szepcząc
który drży złowróżbną mocą. Szamani przykuwają się do jego powierzchni, by pochłaniać wodzom podstępne i nikczemne rady i towarzysząc im w bitwach przeciwko ludziom. A ci
surową energię i odbierać wizje od bogów lub zmienić się w zmutowane Pomioty Chaosu. nauczyli się obawiać Malagor, który jest wcielonym diabłem, a sama jego obecność
U stóp Głazu Zbornego leżą poskręcane masy potężnych korzeni przypominający wystarcza, by na obrońców miasta padł blady strach i odebrał im chęć do walki.
rozlewające się wnętrzności Podniebnego Tytana. Pod korzeniami znajduje się sieć
śmierdzących tuneli, w których mieszkają nie tylko Zwierzoludzie, lecz także inne, Bestie powstaja
nienazwane stwory. W tych potwornych otchłaniach odprawia się nikczemne rytuały, a
Podczas gdy Szamani podsycają ogień nienawiści, wodzowie realizują mroczne cele
podczas każdej pełni tysiące jeńców trafia do otwartych trzewi u stóp Głazu Zbornego.
Zwierzoludzi. W ich dzikich sercach drzemie moc i wola, które pozwalają zjednoczyć
Krwawa uczta zdaje się nasycać na nowo moc złowrogiego monolitu, a jego mutująca
zbrojne stada. To Władcy Bestii wyzywają na pojedynki przywódców cywilizowanych ras i
magia oddziałuje na setki staj wokół. Prastare drzewa przekształcają się i zyskują dziwne
walczą z nimi o władzę na światem, tak jak drapieżca walczy o zwierzchnictwo nad swym
formy, wdzierają się na drogi i do miast. Ludzi nawiedzają koszmarne sny. Na kapłanów
łowieckim terytorium.
czyhają pokusy. Wszystkie zwierzęta odczuwają pierwotną żądzę zabijania i niszczenia, a
Zwierzoludzie ruszają na wojnę.

239 | S t r o n a
Warheim
Zbrojne stado Zwierzoludzi:

I
mperium zagraŜają nie tylko najazdy ludów z północy. Głębokie mieszaniny gestów, chrząknięć, gwizdów i cmoknięć oraz słów zapoŜyczonych z
lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu Zwierzoludzi. mrocznej nowy. Dla niewprawnego ucha jest to kakofonia na wpół zwierzęcych
Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny. Pojawiły się ryków i sapnięć, a jeśli dodać do tego porykiwania, warkot lub syczenie, którymi
po wybuchu Wrót Pradawnych, który zasypał pyłem Kamienia Zwierzoludzie lubią podkreślać wagę swych słów, nie moŜna się dziwić, Ŝe niektórzy
Przemian cały świat. Wywołało to przeraŜające mutacje wśród uczeni kwestionują fakt istnienia języka Zwierzoludzi. NiezaleŜnie od tych opinii,
przodków ludzi i zwierząt na całym świecie. Zwierzoludzie to koszmarny pomiot trzeba przyjąć za pewnik, Ŝe Zwierzoludzie to inteligentna rasa, która potrafi się
tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani zwierzętami. To Dzieci Chaosu - przeraŜające porozumiewać. Pomimo tego, Ŝe niektóre osobniki w ogóle nie potrafią mówić,
hybrydy róŜnych gatunków. Ich liczebności moŜna się tylko domyślać ale z Zwierzoludzie jako rasa z powodzeniem uŜywają mrocznej mowy. Niejeden badacz
pewnością są to najliczniej występujące stwory Chaosu. Uczeni zgłębiający mroczną mógłby się zdziwić, gdyby usłyszał, jak skomplikowane potrafią być dysputy
wiedzę podejrzewają, Ŝe ludzie mogą ustępować Zwierzoludziom pod względem prowadzone w stadzie. Ludzie nie potrafią i nigdy nie będą porozumiewać się
liczebności. Zbrojne stada przemierzają puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając Zwierzomową. W rzadkich przypadkach kiedy Zwierzoludzie rozmawiają z
się nawet poza jego granice. Najliczniejsze bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie przedstawicielem innej rasy, uŜywają podstawowych zwrotów mrocznej mowy,
Cieni. Stanowią nieustanne zagroŜenie dla podróŜnych oraz dla małych wiosek i gestów i mimiki. Zwierzomowy uŜywają tylko w ostateczności, kiedy złoszczą się, nie
gospodarstw. Napadają zwykle w nocy, wybierając samotne stanice i niewielkie osady. mogąc nawiązać kontaktu. Zwykle zaraz potem zabijają nierozgarniętego rozmówcę.
Mieszkańcy są bezlitośnie mordowani, a domostwa plądrowane i palone do gołej
ziemi. Natura:
Najsilniejsi z przywódców Zwierzoludzi potrafią niekiedy utrzymać władzę CHAOTYCZNA.
nad hordami na tyle długo, by stały się powaŜnym zagroŜeniem dla duŜego miasta lub
nawet prowincji. Niekiedy hordy są tak wielkie, Ŝe zagroŜone jest bezpieczeństwo Zasady specjalne:
całego Imperium. Przed wyprawą Zwierzoludzie przybywają na wiec, odbywający się W przypadku Zbrojnego stada Zwierzoludzi mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
w kręgu świętych głazów zbornych. Wśród olbrzymich kamiennych obelisków
wodzowie band walczą o przywództwo nad hordą. Najsilniejszy obejmuje władzę i Oko Chaosu:
pobłogosławiony przez Szamanów wyrusza na zbrojną wyprawę na tereny ludzi. W trakcie niekończących się łowów, niektórzy Zwierzoludzie dopuszczają się aktów
W puszczach i górskich jaskiniach ukrywają się takŜe inne stwory, plugawe i tak dzikich i krwawych, Ŝe przykuwają uwagę dalekich bóstw zwanych Potęgami
nikczemne. Ich prawdziwa natura ginie w odmętach kolejnych pokoleń Chaosu. Mroczni Bogowie nie zwracają zwykle uwagi na Zwierzoludzi, wiedząc Ŝe
postępującego wypaczenia ciał i umysłów. Te stwory Chaosu nie mają nazwy, ale są Dzieci Chaosu będą wykonywać ich wolę bez względu na dary czy nagrody.
tam… i czekają. Gdy potęga Chaosu rośnie, a Mroczne Wrota emanują energią Zwierzoludzie rodzą się sługami Potęg Chaosu, a w ich myślach i uczynkach nie ma
absolutnego zła, wychodzą z cienia, wyjąc i rycząc z radości, wypatrując ostatecznego miejsca na wątpliwości. Robią, co chcą, a w ten sposób słuŜą Chaosowi w najlepszy
zwycięstwa Mrocznych Bogów. moŜliwy sposób.
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które ChociaŜ nie są tego tak naprawdę świadomi, Zwierzoludzie są waŜną częścią
łączą w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców wiecznej krucjaty Niszczycielskiej Mocy na rzecz podporządkowania świata
Starego Świata uwaŜa, Ŝe Zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z bezrozumnej zmianie i niekończącej się wojnie. To właśnie Zwierzoludzie powalają
mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą kamienie straŜnicze elfów, które utrzymują moc Chaosu w ryzach i zastępują je
dzikich, drapieŜnych zwierząt. Jeśli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiadali Głazami Zbornymi - prymitywnymi ołtarzami ich upadłych bogów. To
ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu. Zwierzoludzie nie są rasą Zwierzoludzie polują i zabijają tych, którzy pozostają poza zasięgiem Bogów Chaosu.
naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu się Bram Niebios, z których I to właśnie Zwierzoludzie są awangardą w wojnie z porządkiem i światem.
wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i czyniąc z nich pierwszych Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzględne podporządkowanie się
Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami Zwierzoludzi. Pierwsi słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem jednak zaczęli się Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. Zwierzoludzie pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały róŜne, ustatkowane grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z bohaterowie naleŜący do Kultu Ducha Chaosu.
czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz z drugą
inwazją Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla Zwierzoludzi, którzy stali się juŜ Podmieńcy:
dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion Zwierzoludzi i Podmieńcy urodzili się jako ludzie, jednak w pewnym momencie Ŝycia ich ciała
przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy, wyrządzone zaczęły się zmieniać i przybrały częściowo formę Zwierzoczłeka.
Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu, którzy śycie podmieńca jest smutne i godne poŜałowania. Znajdując się niejako
uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do pomiędzy światem ludzi a Chaosu, nigdzie nie jest mile widziany i nie moŜe
kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o słuszności ich twierdzeń i pozostawać wśród swoich dawnych pobratymców. Z tego powodu podmieńcy
większość plemion przeszła na stronę Chaosu. muszą uciekać w dzicz i szukać towarzystwa podobnych sobie. Nawet w
Znaczna większość Zwierzoludzi Ŝyje w prymitywnych osadach budowanych społeczeństwie Zwierzoludzi są pogardzani i traktuje się ich gorzej niŜ Ungorów.
na leśnych polanach lub równinach. Typowa osada zbudowana jest na wzgórzu, na Zwierzoludzie uwaŜają ich za istoty słabe i bezwartościowe, słabeuszy i tchórzy,
szczycie którego znajduje się Kamień Plemienny - wielki głaz z wyrytymi magicznymi którym pozwala się biec ze stadem tylko dlatego, Ŝe jednak udzielają mu swych
znakami i zapisaną lub narysowaną historią plemienia. Kamienie plemienne są wątłych sił, a w najgorszym razie mogą stanowić zapas poŜywienia.
najcenniejszymi przedmiotami dla Zwierzoludzi i bez względu na wygląd osady kaŜde Jednak podmieńcy pełnią w stadach Zwierzoludzi rolę, której nie da się
plemię posiada taki kamień. Zniszczenie kamienia oznacza ostateczne pokonanie i przecenić. To właśnie podmieńcy kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel,
rozbicie plemienia na wieki. PoniŜej Kamienia Plemiennego, znajdują się chaty lub sprzedając łupy i kupując to, czego nie moŜna zrabować. Niestety podmieńcy nie
szałasy najwaŜniejszych Zwierzoludzi - Szamana, wodza itd. Im niŜej znajduje się wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore
chata, tym niŜszy status w plemieniu. Osady otaczane są drewnianą palisadą - ścianą z ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
naostrzonych pni drzew. Wielkie kamienie znaczące groby bohaterów Zwierzoludzi z którą Zwierzoludzie za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
pełnią rolę najmocniejszych punktów muru. Wielkie kamienne bloki słuŜą za bramy, a przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego
na palisady nabijane są gnijące ciała, które mają przyciągnąć harpie, by załoŜyły w cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
pobliŜu gniazda i pomogły w ewentualnej obronie osady. Czasem Zwierzoludzie podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne
zakładają wokół swych osad prymitywne pułapki na ewentualnych najeźdźców lub 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą
zwierzynę. dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i
Mimo iŜ to właśnie ludzie wnieśli Kult Chaosu do ich plemion, Zwierzoludzie zachowującym się podmieńcom. Zwierzoludzie otrzymują modyfikator -1 do rzutu
nie zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. W związku z tym kultyści Chaosu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
nie będący Zwierzoludźmi nie są u nich mile widziani. Niektórzy ze Zwierzoludzi,
którzy nie są tolerowani przez plemię z powodu wyglądu lub pochodzenia albo
Pomiot kniei:
śycie spędzone pośród lasów starego świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców
niedobitki ze zniszczonego plemienia przyłączają się do Wojowników Chaosu, aby sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie
wspólnie walczyć w imię Mrocznych Bogów. Jednak większą sympatią Zwierzoludzie modele Zwierzoludzi ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.
darzą demony. Pojawienie się jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie
wydarzenie i znak przychylności bogów. Największy kontakt z demonami mają
Szamani, którzy w społeczeństwie Zwierzoludzi pełnią rolę kapłanów, gdyŜ
większość z nich posiada zdolność przemierzania Królestwa Chaosu, podróŜując
poza ciałem. Szamani posługują się mocami charakterystycznymi dla danego boga, są
teŜ najinteligentniejszymi ze wszystkich Zwierzoludzi i czasem mają większy wpływ
na plemię niŜ wódz.
Podobnie jak Skaveny, Zwierzoludzie mają kłopoty z wymawianiem słów
Mrocznej Mowy. Główną przeszkodą są zwierzęce pyski i gardła niedostosowane do
artykulacji pewnych sylab i dźwięków. W rezultacie muszą uŜywać przedziwnej

240 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Znak Chaosu: Machiny:
Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzględne podporządkowanie się RYDWAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi moŜe wyposaŜyć Zbrojne stado
Mrocznemu Bóstwu, któremu słuŜy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i Zwierzoludzi w jeden Rydwan Zwierzoludzi.
wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby,
gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu Najemne Ostrza:
spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką Zwierzoludzie to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym leśne bestie. Cechują
nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując się ogromną siłą i przebiegłością zwierząt oraz inteligencją dorównującą ludzkiej, co w
niszczycielskim oręŜem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują efekcie czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, ulubionym
Dary Chaosu, które wyróŜnią ich spośród reszty wyznawców. NaleŜy jednak przysmakiem Zwierzoludzi jest ludzkie mięso. Z tych powodów zbrojne stada nie
pamiętać, iŜ w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub mogą zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.
opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręŜ.
W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będzie słuŜyło Zbrojne Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
stado Zwierzoludzi. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zdrady i nigdy nie wybaczają wiarołomcom. Oprócz konsekwencji wynikających z SZAMAN ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
posiadania Znaku Chaosu, Zwierzoludzie ulegają dodatkowym fizycznym BESTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przemianom. CENTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
PRAWDZIGORY: STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Skóra i futro Zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Chaosu Tabela umiejętności
Niepodzielonego stają się smoliście czarne zaś ślepia zaczynają płonąć krwawą Zbrojnego stada Zwierzoludzi
czerwienią. Oddech Zwierzoczłek zaczyna śmierdzieć siarką a dotyk jego kopyt STRZE AKADE SZYB SPEC
zabijać rośliny i kalać ziemię. WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
KHORNGORY: HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦
Pysk Zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Khorna, zniekształca się SZAMAN ♦ ♦ ♦
i przybiera formę podobną do psiego. Szczęki stają się masywne i potęŜnie BESTIGOR ♦ ♦ ♦
CENTIGOR ♦ ♦ ♦
uzębione, a długie kły zaczynają ociekać cuchnącą śliną. Futro i skóra nabierają
czerwonego zabarwienia, a oczy stają się całkowicie białe z czerwonymi
źrenicami.
Umiejętności specjalne:
Bohater Zbrojnego stada Zwierzoludzi, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Szamani naznaczeni Znakiem Khorna nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
zdobywać kolejnych poziomów, ponadto generowane przez modele Kostki Mocy,
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze,
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek
Rozproszenia. Futro:
PLAGOGORY: Gruba, pokryta futrem skóra Zwierzoczłeka chroni go równie skutecznie jak pancerz.
Skóra Zwierzoczłeka zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza
końcu pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
róŜowawą lub czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów.
Zwierzoludzie Nurgla uosabiają jego chorą wolę; ich futra są zmatowiałe, Nieustraszony:
pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą ich ciała Setki krwawych walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami stada
zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, plagogory są wyjątkowo utwierdziły Zwierzoczłeka w przekonaniu, Ŝe nie ma twardych przeciwników, są
silne, wytrzymałe i odporne. tylko źle trafieni. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje wszystkie testy
STRACHU i GROZY.
SLAANGORY:
Blade ciała Slaangorów pokrywa białe lub bardzo jasne futro o delikatnym, Pierwotna furia:
pastelowym odcieniu. Oczy przyjmują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Zwierzoczłek zaczyna odczuwać potworną furię, która karze mu rozrywać wrogów na
Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca. strzępy. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz model Zwierzoczłeka musi wykonać test
TZAANGORY: CECH PRZYWÓDCZYCH. Udany test oznacza, Ŝe bohater do końca tej fazy walki wręcz
To dzicy i dziwni Zwierzoludzie, obdarzeni piętnem Tzeentcha. Zazwyczaj podlegać będzie zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ i będzie mógł przerzucić nieudane
posiadają niezwykłą cechę wyglądu, taką jak dziwne wzory na futrze, rogi w rzuty na trafienie, nawet jeśli nie jest to pierwsza runda walki wręcz.
pastelowych kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z części ciała. Ponadto, jeśli bohater wykona udany test CP, uzyskując parę 1, podlegać będzie
NIENAWIŚCI, a jednocześnie podlegać będzie zasadzie specjalnej FURIA do końca tej
Zwierzoludzie: fazy walki wręcz. Zwierzoludzie mogą wpaść w FURIĘ w opisany powyŜej sposób nawet,
Zwierzoludzie to półdzikie człekokształtne bestie, które nie przywiązują wagi do jeśli w trakcie potyczki zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!. Więcej informacji na
kosztowności i bogactwa, a wszelkie świecidełka wykorzystują jako ozdoby bądź temat zasad NIENAWIŚCI i FURII znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
składają Mrocznym Bogom w ofierze.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji Piętno Chaosu:
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby Zwierzoczłek moŜe otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w
liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. czasie rekrutacji Znakowi Chaosu.

Wybór postaci: PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:


Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do
Zbrojne stado Zwierzoludzi musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. wszystkich wrogów, ponadto Zwierzoczłek moŜe przerzucić nieudane testy
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej PSYCHOLOGICZNE.
druŜyny.
PIĘTNO KHORNA:
Bohaterowie: Zwierzoczłek naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika
HERSZT ZWIERZOLUDZI: Stadem Zwierzoludzi musi dowodzić Herszt. Herszt moŜe generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy
być tylko jeden! pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi musi liczyć się z kapryśnym i Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
nieprzewidywalnym Szamanem Zwierzoludzi. PIĘTNO NURGLA:
BESTIGOR: W szeregi Zbrojnego stada Zwierzoludzi moŜna wcielić dwóch Bestigorów. Wartość współczynnika śW Zwierzoczłeka naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
CENTIGOR: Herszt Zwierzoludzi moŜe zwerbować jednego Centigora. zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość
współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
Stronnicy: PIĘTNO SLAANESHA:
UNGOR: Herszt moŜe wcielić do Zbrojnego stada Zwierzoludzi dowolną ilość Ungorów
Zwierzoczłek naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA
(naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli stada
JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie,
Zwierzoludzi do 15 postaci).
pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości
GRABIEśCY lub HARPIE: Przebiegły Herszt Zwierzoludzi moŜe wcielić w szeregi
współczynnika I (przy takiej samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą
okrutnego i spragnionego krwi Zbrojnego stada Zwierzoludzi pięciu GrabieŜców lub pięć
rzutu kostką).
Harpii.
GOR: W szeregach Zwierzoludzi moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Gorów. PIĘTNO TZEENTCHA:
WILCZARZ CHAOSU: W stadzie Zwierzoludzi moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę,
Wilczarzy Chaosu. którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie
MINOTAUR: Herszt Zwierzoludzi moŜe wcielić w zastępy Zbrojnego starda Zwierzoludzi ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na
jednego Minotaura. ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.

241 | S t r o n a
Warheim
Stygmat Chaosu: Szaman Zwierzoludzi:
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Zwierzoczłek moŜe ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wylosować jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
XXII: STYGMATY CHAOSU.
Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina
Wojenny Ryk (tylko dowódca): sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne
Korzystający z tej umiejętności Herszt Zwierzoludzi cieszy się niezwykłym posłuchem u talizmany. Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w
podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik ich dłoniach tkwią cięŜkie kostury, które słuŜą za broń i są oznaką pozycji w stadzie.
drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma Szamani pełnią w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie
zastosowania w przypadku, gdy wódz Zwierzoludzi jest Oszołomiony!, został Powalony muszą bronić się przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie
na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. ośmieliłby się nastawać na ich Ŝycie. Nawet najpotęŜniejszy herszt Zwierzoludzi nie
odwaŜyłby się zranić Szamana, gdyŜ to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto
Woźnica: obraŜa Potęgi Chaosu, zapłaci najwyŜszą cenę.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Szamani "zrodzeni" są z magii Chaosu i władają nią z instynktowną łatwością.
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Otacza ich wyraźny nimb plugawej Dhar, a kiedy ich gniew rośnie, osnowa
rzeczywistości wokół nich zniekształca się i rozmywa. Po ich przejściu korzenie
Zwiadowca: drzew skręcają się i wiją, leśne poszycie wrze diaboliczną energią, a obrzydliwe insekty
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. ścielą się im u stóp. Szamani potrafią ponoć przyjmować postać dzikich zwierząt, by
Bohaterowie: tym lepiej śledzić ludzi. Niezliczone są opowieści o krukach, sowach i lisach
zwiastujących śmierć i wojnę. Podobne przesądy trawią ludzkie serca, szczególnie w
W Zbrojnym stadzie Zwierzoludzie modele bohaterów reprezentują wyjątkowo podłych, leŜących na uboczu osadach i wysuniętych posterunkach wojskowych.
okrutnych i głodnych krwi Zwierzoludzi słuŜących Mrocznym Bogom. KaŜda z Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani
druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę uosabiają obrzydzenie ich bogów do ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe stado Zwierzoludzi moŜe liczyć człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi
sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronników (więcej kaŜda taka profanacja jest najwaŜniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem Imperium, doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko aktem wiary jest zabicie kapłanów ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. poświęconej ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada.
Herszt Zwierzoludzi: Kiedy zbrojne stada zbiorą się w hordę, Szamani odprawiają rytuały, a ich
nieharmonijne ryki niosą się całymi milami. Wzywają moc Bogów Chaosu i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 przesycają stado szałem i nienawiścią. Składają w plugawych naboŜeństwach ofiary z
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK serc i Ŝołądków jeńców, a Gory rzucają się w konwulsjach wokół Głazu Zbornego.
Hersztowie władający zbrojnymi stadami są owłosionymi, umięśnionymi Zanim rytuał osiągnie swój punkt kulminacyjny, dochodzi do nieopisanych ekscesów,
okrutnikami, dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością po czym fala bestii wylewa się z lasów, by zalać ziemie Starego Świata.
siebie, rozkoszując się własną wyŜszością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich Szamani fizycznie przypominają Gory, jednak od reszty stada odróŜnia ich
grube, owłosione czaszki zdobi wspaniałe poroŜe, ostre i twarde niczym ostrze kolor ślepi. Tęczówki ich oczu zdają się wrzeć kolorem uznawanym za bliski
miecza, a ich krzepkie, muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaŜe. wyznawanemu bogu: błękitnym lub Ŝółtym w przypadku Tzeentcha, zielonym albo
KaŜdy ruch zwiastuje gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest brązowym w przypadku Nurgla, róŜowym lub szkarłatem w przypadku Slaanesha,
zwiastunem zagłady, gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i czerwienią w przypadku Khorna (choć naleŜy zaznaczyć, Ŝe Szamani Boga Krwi
ostrzem. nigdy nie korzystają z zaklęć) oraz czerni w przypadku wyznawców Ducha Chaosu.
Hersztowie Zwierzoludzi są przywódcami zbrojnych stad, ale nie poświęcają Szamani podkreślają swoją funkcję w plemieniu poprzez ubiór, którego głównym
uwagi problemom swojego plemienia. Nie dbają o poŜywienie dla młodych czy elementem jest głęboki, ozdobny kaptur. Większość Szamanów dzierŜy bogato
sposób rozwiązywania sporów. Jedyną rzeczą, która ich interesuje jest walka. KaŜdy zdobione kostury. Częstym elementem wyposaŜenia jest takŜe sztandar,
dzień i kaŜdą noc poświęcają na snucie planów unicestwienia znienawidzonej rasy udekorowany skalpami i kośćmi pokonanych przeciwników.
ludzi, wymyślania gwałtów, które im zadadzą i profanacji, które spadną na ich CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI:
świątynie. SZAMAN SZ WW US S WT śW I A CP
NajpotęŜniejsi z hersztów potrafią podporządkować sobie nie tylko własne Początkowa
stado, ale równieŜ pomniejszych wodzów. Te wyjątkowe indywidua noszą miano
5 4 3 3 4 1 4 1 6
Władców Bestii, a powoduje nimi jedna ostateczna wizja zrodzona z nienawiści do Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
człowieka i wytworów jego cywilizacji. Za doradców mają najpotęŜniejszym BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle
Szamanów, którzy widzieć w nich chcą ucieleśnienie woli Mrocznych Bogów. To uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU
Władcy Bestii potrafią zjednoczyć zbrojne stada Zwierzoludzi i prowadzić ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
nieprzerwaną wojnę przeciwko ludziom. ZASADY SPECJALNE:
Na polu bitwy hersztowie prowadzą zbrojne stado z pierwszego szeregu, ZASADZKA
otoczeni świtą Bestigorów. Pozostający mistrzami walki wręcz hersztowie wyszukują MAG: Szaman Zwierzoludzi zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU
przywódców wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu lub DZIEDZINY
przeciwnika i unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając DZICZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
dowódców wroga, hersztowie nie tylko udowadniają swą wyŜszość nad
cywilizowanymi rasami, lecz przyciągają takŜe uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród
hersztów zostało obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróŜniają ich
spośród reszty członków stada.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI:
HERSZT SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od Herszta Zwierzoludzi, moŜe uŜyć jako podstawę testu
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

242 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Lista ekwipunku
Zbrojnego stada Zwierzoludzi
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Maczuga 3 zk
Maczuga 3 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk
Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
CięŜki 50 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
BOHATEROWIE - SZAMAN STRONNICY - UNGORY & GRABIEśCY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Gwiazda zaranna 5 zk Maczuga 3 zk
Kostur rykowca 10 zk Sztylet 2 zk
Maczuga 3 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Oszczep 15 zk Łuk krótki 5 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Zbroja Chaosu 100 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk

Bestigor:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi noszą miano Bestigorów. Ze
względu na rozmiar i dzikość Bestigory zajmują w stadzie uprzywilejowaną pozycję,
stale udowadniając swoją wyŜszość Gorom i Ungorom w niekończących się aktach
niepohamowanej przemocy.
Bestigory władają zwykle najlepszym oręŜem jakie posiada zbrojne stado.
Przywdziewają duŜe, cięŜkie pancerze bądź kolczugi, zwykle zdarte ze zwłok
przedstawicieli cywilizowanych ras, które pasuje się później pięścią i kopytem na
pokraczne cielska Bestigorów. Zwierzoludzie przytaczają do pancerzy wszelkiego
rodzaju trofea po tych, którzy stawili im czoła i zostali zgładzeni. Ze względu na
rynsztunek Bestigory wyróŜniają się spośród pobratymców i zdarza się, Ŝe wyglądają
na polu bitwy niemalŜe jak spójna formacja.
Bestigory tworzą wokół Herszta rodzaj „wewnętrznego kręgu”, lecz ich
gwałtowna natura zmusza ich do stałych prób zdobycia jeszcze większej władzy w
stadzie. Herszt musi być stale czujny i zwracać uwagę, czy pośród Bestigorów nie
wyrasta mu rywal, czy poroŜe któregoś z nich nie staje się zbyt duŜe lub okazałe.
Czasami pierwszym znakiem rebelii jest wyzwanie do pojedynku i cios toporem w
czaszkę wodza. KaŜdy Herszt, który godny jest swego tytułu, potrafi przewidzieć tego
typu zdarzenia i poradzić sobie z rywalem, zanim ten osiągnie pełną siłę, lecz wielu nie
potrafi odczytać tych znaków i staje się daniem głównym zaimprowizowanej
naprędce uczty. Brutalność i skłonność do przemocy wrze w kaŜdym Bestigorze i
moŜe wybuchnąć z dziką, zwierzęcą furią w dowolnym momencie. Bestigory
organizują często zawody w zderzaniu się łbami, które mieszają im w głowach, ale
wzmagają ich krwioŜerczość. Innym sposobem udowodnienia swojej wyŜszości są
akty profanacji. Bezeceństwa te przyjmują wiele form, począwszy od rytualnego
poŜerania jeńców po profanowanie świętych proporców i relikwii wroga. Jeśli w
czasie bitwy uda się zdobyć takie symbole, Bestigory bezczeszczą je i unoszą wysoko,
tak by reszta zbrojnego stada mogła zobaczyć ich dzieło i zrozumiała, Ŝe Bestigory
zostały naprawdę pobłogosławione przez Mrocznych Bogów.
CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
BESTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Bestigor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.

243 | S t r o n a
Warheim
Centigor: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Zbrojnym stadzie Zwierzoludzi modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK pośledniejszych Zwierzoludzi, słuŜących swym potęŜniejszym braciom,
Centigory są plugawą krzyŜówką czworonoŜnych stworzeń, takich jako koń czy wół i reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
dwunoŜnych bestii Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą mocą Chaosu. nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Posiadanie zadniej części swych czworonoŜnych przodków daje im wielką szybkość i Pierwszą z nich reprezentują modele Ungorów, GrabieŜców, Gorów oraz
siłę, podczas gdy humanoidalny tors umoŜliwia korzystanie z cięŜkich broni. Minotaury, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
I tak silne, Ŝywotne i prymitywne Centigory są naprawdę potęŜnymi ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
stworzeniami. Nie są za to zbytnio silne, a wielkiej sile nie towarzyszy zręczność, którą Drugą podgrupę stanowią modele Harpie i Wilczarzy Chaosu, które nie
umoŜliwiałaby wprawne korzystanie z przedmiotów. Centigory są zawzięte i wredne, zdobywają doświadczenia.
a ich niezdarność i niezręczność jest powodem głębokiej zazdrości wobec stworzeń, Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
których ciała i umysły są znacznie bardziej zestrojone przez naturę. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Centigory Ŝyją głównie na północnych i wschodnich rubieŜach Starego grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Świata, gdzie drzewa ustępują miejsca stepom. Występują równieŜ na przedgórzu Gór rozwinięcia co ich towarzysze.
Środkowych, czyniąc miejsce w samym sercu Imperium wielce niebezpiecznym.
Centigory są stworzeniami wędrownymi i nie zakładają osad czy nawet obozowisk,
Ungor:
uznając za wystarczającą ochronę klify i skały. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Centigory nie potrafią wytwarzać narzędzi ani broni, co skłania je do częstego KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, Centigory Ungory – czyli „nie-do-końca-gory” albo „inne Gory” – nie są tak silne i krzepkie jak
najczęściej odpowiadają na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzają Gory, lecz nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością.
rytuał rycia run na Głazach Zbornych, wodzowie barbarzyńskich Centigorów mogą Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych zwierzoludzi, a ich rogi,
jedynie zostawić pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich o ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i
przystąpieniem do wojny. Kiedy Zwierzoludzi obserwują rytuały, Centigory kroczą okazałe, rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoŜ
dumnie, okazując jawnie brawurę, wlewając w siebie tyle zrabowanego wina, ile powodu Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli
zdołają i przechwalają się wokół. Zwierzoludzie ignoruję te popisy, akceptując je jako chodzi o rasę ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej róŜnicy. Dla nich Ungory są
część natury Centigorów. równie przeraŜające - mają rogi czy nie, pzostają pokrętnym wybrykiem natury, który
Bez względu na pijaństwo, a moŜe dzięki niemu, Centigory odgrywają w Ŝyje, by mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne.
świecie Zwierzoludzi istotą rolę. UŜywa się ich jako posłańców Szamanów - odbierają Ungory zajmują w stadzie najniŜszy szczebel społeczny. W prymitywnych
wiadomości kompletnie pijane i dostarczają je w podobnym stanie. Centigory nie, leŜach, które słuŜą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą
wiedzą co przenoszą i powiada się, Ŝe przekazując wiadomości, mówią nie swoim stale wlaczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą
głosem. Czasami jest to głos Szamana, który przekazał im informację, kiedy indziej uciekać się do wykrydania poŜywienia od Wilczarzy Chaosu, poŜerają wijące się larwy
przemawiają przeraŜającym, dobywającym się nie wiadomo skąd głosem, w którym i owady, wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, Ŝerując na zwłokach
czają się krzyki potępionych. poległych Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego stastusu Ungory są skrajnie
Kiedy wschodzi słońce, a stado rusza spod Głazu Zbornego, by toczyć wojnę okrutne i złośliwe i wyŜywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które
przeciwko ludziom. Centigory otrząsają się z alkoholowego zamroczenia, biorą broń trafią w ich łapy. Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się
Zwierzoludzi i galopują u ich boku. Nawet na polu bitwy potrafią nadal Ŝłopać urodzili, a choć nie są tak potęŜne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z
pokaźne ilości alkoholu, który wprowadza je w stan skrajnego okrucieństwa i pogłębia ludźmi, których nienawidzą.
skłonność do przemocy. Ungory są bardziej zwinnej od swych pobratymców, a ich Ŝylaste ręce potrafią
CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA: ryć runy, budować drewniane konstrukcje i naprawiać broń niezdarnych Gorów. I w
ten sposób Ungory odgrywają w społeczeństwie waŜną rolę, bowiem bez nich
CENTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP
Gorom szybko zabrakłoby broni. Większość Ungorów rusza na pole bitwy
Początkowa 8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 uzbrojonych jedynie w prymitywne sztylety, jedynie niektóre władają twardym
Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9 włóczniami, którymi przebijają wrogów i liche tarcze, którymi chronią swe pokraczne
BROŃ/PANCERZ: Centigor posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania ciała o zaokrąglonych brzuchach.
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA UNGORA:
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
UNGOR SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
ALKOHOLIZM: zgorzkniałe, uzaleŜnione od alkoholu Centigory mają skłonność Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6
do wypijania przed walką ogromnych ilości nikczemnego piwa oraz Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
skradzionego wina i wódki. DuŜe ilości alkoholu pochłaniane przez Centigory BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
wprowadzają te agresywne i podłe stwory w rodzaj pijackiego szału, który Zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA
pozwala im toczyć długie i krwawe walki. ZWIERZOLUDZI.
Na początku kaŜdej tury, w fazie rozpoczęcia tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik ZASADY SPECJALNE:
1 oznacza, Ŝe w tej turze Centigor podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; rezultat BERSERK, ZASADZKA.
2-5 oznacza, Ŝe Centigor przezwycięŜył działanie alkoholu, zaś wynik 6 oznacza, CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
Ŝe do końca tury Centigor podlega zasadzie specjalnej FURIA. awansować jednego Ungora na chorąŜego druŜyny.
CENTAUR: modele Centigorów osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK moŜna
podstawce o wymiarach 25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy awansować jednego Ungora na sygnalistę druŜyny.
duŜego czworonoga i humanoida podlegają następującym zasadom: UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
- Centigor moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
tarczy tak, jak modele piesze. ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
- Zwierzoczłek uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii. nie uzyska się innego wyniku.
- Centigor nie jest DUśYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza śYWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w
dla modeli kawaleryjskich. czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i Ŝywe tarcze. W
- Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do
Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2” 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
TRATOWANIE: Centigory, oprócz oręŜa, uŜywają w walce takŜe kopyt i pazurów, których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
którymi tratują i szarpią swych wrogów. Centigory w czasie walki wręcz podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
otrzymują dodatkowy ATAK traktowany jak broń naturalna. bohatera będącego celem szarŜy.

244 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
GrabieŜcy lub Harpie lub
GrabieŜcy: Harpie:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
GrabieŜcami nazywa się Ungory, którym powierza się zadanie nękania przeciwnika, Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach
będącego obiektem polowań stada. Ich znajomość dziczy jest nieosiągalna nawet dla kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
najbardziej inteligentnych spośród Gorów i to oni sieją zamęt, który ostatecznie pociągająco, lecz przy bliŜszym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
przemienia się w całkowitą destrukcję, kiedy reszta stada spada na ofiarę. Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
GrabieŜcy wypuszczają się przed czoło stada przemierzającego krainy i człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo.
komunikują się z głównymi siłami za pomocą stale wysyłanych Podmieńców. To Wargi Harpii nie przypominają warg kobiet, wyginają się w lubieŜnym uśmiechu,
informacje zdobywane przez GrabieŜców umoŜliwiają zbrojnemu stadu otoczenie i ukazującym ostre niczym igły zęby, z których ścieka krew i ślina. Kończyny stworów
wciągnięcie wroga w pułapkę, to GrabieŜcy organizują zasadzki pośród tajemnych i nie są miękkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ścięgnach, które świadczą o ich
porośniętych mchem dolin i oni odcinają drogę ucieczki tym, którzy uwaŜają, Ŝe uda nienaturalnej szybkości i zwinności.
im się schronić w bezpiecznym miejscu. Większość Harpii zamieszkuje w jaskiniach Północnych Pustkowi i Krainy
W czasie zwiadowczych obowiązków Ungorscy GrabieŜcy namierzają często Trolli, ale część z nich ma swoje gniazda pośród drzew otaczających obozowiska
niewielkie, odosobnione osady zanim nadciągnie reszta stada. W takich sytuacjach Zwierzoludzi. Odczuwają tę samą siłę, która zmusza Zwierzoludzi do gromadzenia
GrabieŜcy oceniają czy są w stanie samodzielnie napaść na cel i jeśli zdecydują, Ŝe się i zarzynania jeńców w miejscach poświęconych Mrocznym Bogom. Kiedy
warto podjąć takie ryzyko, przeprowadzają atak. Zwierzoludzie przeprowadzają swoje tajemne rytuały, Harpie obserwują ich z wyŜyn
GrabieŜcami kieruje nadzieja, Ŝe uda się im pokonać osamotnionego wroga, konarów, gdzie czekają godzinami, aŜ Zwierzoludzie zasną po swych bluźnierstwach.
zagrabić jedzenie i uprowadzić jeńców, zanim dowie się o tym Herszt Zwierzoludzi. Wtedy to Harpie sfruwają, by porwać kości ofiar złoŜonych przez Szamanów i kłócą
Jeśli GrabieŜcom się powiedzie, zrabują, co się im uda znaleźć i spalą resztę. się o kaŜdy kąsek, który uda im się skraść.
Następnie uprowadzą ze sobą jeńców, torturując nieszczęśników na śmierć w orgii Harpie są padlinoŜercami i lawirantami, wolą polować na chorych,
okrucieństwa. strudzonych, rannych i umierających. Barbarzyńskie i dzikie stworzenia obsiadają
W czasie bitwy GrabieŜcy operują daleko przed stadem, by nękać szeregi drzewa, skąd niecierpliwie patrzą na gotujące się do boju stado, by ostatecznie spaść
wroga, prowokując go do nieprzygotowanych szarŜ i ujawniania pozycji ukrytych na ziemię, kiedy nadejdzie wróg. W czasie bitwy trzymają się w grupie i czekają na
wojowników. ChociaŜ GrabieŜcy nie pojmują zawiłości taktyki, spisują się doskonale szansę zaatakowania tych, którzy są zbyt słabi lub ranni, by się bronić.
jako zwiadowcy: szarŜują na machiny wojenne i ostrzeliwują pozycje wroga ze swych Harpie, tak jak większość dzikich zwierząt, nie mają przywódcy i nie wiedzą,
prymitywnych łuków, by uciec i skryć się między Gorami, które podąŜają ich śladem. co to porządek. Ich skrzydła rzucają na ziemię przeraŜające cienie, a ich skrzekliwe
CHARAKTERYSTYKA GRABIEśCY: wrzaski przecinają powietrze. Mieszkańcy Starego Świata uwaŜają przelot Harpii za
skrajnie zły omen, szczególnie, jeśli dostrzegą je nad miastem, wioską czy farmą. I
GRABIEśCA SZ WW US S WT śW I A CP słusznie - zbrojne stado zwierzoludzi jest niedaleko.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 CHARAKTERYSTYKA HARPII:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: GrabieŜca posiada SZTYLET i KRÓTKI ŁUK, gracz wedle uznania
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
moŜe wyposaŜyć Ungora w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO
STADA ZWIERZOLUDZI. Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa SZYBKI.
BERSERK, ZASADZKA, ZWIADOWCA. Harpie nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy ZASADY SPECJALNE:
nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI GŁÓD KRWI, LOT.
ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Zwierzoludźmi i są dla Dzieci
nie uzyska się innego wyniku. Chaosu stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w
śYWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w momencie określania czy Zbrojne stado Zwierzoludzi musi wykonać test rozbicia,
czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i Ŝywe tarcze. W kaŜdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do ZWIERZĘ: Harpie nigdy nie zdobywają doświadczenia.
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarŜy.

245 | S t r o n a
Warheim
Gor: Wilczarz Chaosu:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Gory są szarą masą zbrojnych stad. RóŜnią się wyglądem, ale wszystkie są W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzają noc w poszukiwaniu swej
połączeniem zwierząt i ludzi. Podstawowy wygląd Zwierzoludzi, w tej liczbie równieŜ zdobyczy. Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia
większości Gorów, to łby i nogi kozła oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej owłosiony obserwują nieszczęśnika spoza linii drzew, a ślina ścieka na ściółkę. Wielu traperów
i śmierdzący. W szczękach tkwią wilcze kły, zdolne odrywać pokaźne kawały mięsa. samotnie przemierzających las wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróŜbnego
Ciała Zwierzoludzi są umięśnione i krzepkie, wręcz stworzone do zaspokajania wycia, by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie,
pierwotnych instynktów. gdy jego uwaga skupiona była na czym innym.
NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe Zwierzoludzie są stworzeniami Chaosu i znacznie Zwabione zapachem mięsa Wilczarze Chaosu często czają się wokół
róŜnią się od siebie wyglądem. Niektórzy mają głowy wołów bądź psów, inni mają obozowisk, gdzie czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych
dodatkowe rogi, ząbkowane ostrza i wiele innych, dziwniejszych jeszcze mutacji. stworzeń. Wilczarze Chaosu odczuwają naturalną więź ze Zwierzoludźmi
Zdarzają się równieŜ Zwierzoludzie o głowach owiec, koni, a nawet owadów. Niczym zamieszkującymi w kniejach i swobodnie wałęsają się po brudnych, pokrytych kośćmi
niezwykłym są dodatkowe kończyny, oczy na szypułkach, chłoszczące ogony i inne obozowiskach, które słuŜą stadom za legowiska. Z czasem Wilczarze Chaosu stają się
deformacje ich człekopodobnych ciał. częścią stada, a niektórzy Zwierzoludzie hodują je i przygotowują do bitwy, choć tak
Jedyną rzeczą wspólną dla wszystkich prawdziwych Zwierzoludzi są rogi, bez naprawdę nie są w stanie oswoić ich w pełni. Wszelkiego rodzaju okrutne tortury
których nie zasługują na miano Gorów. mają rozwinąć w Wilczarzach Chaosu poŜądane cechy, takie jak agresja czy szybkość -
W prymitywnym społeczeństwie Zwierzoludzi to rogi są najwaŜniejszą po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej zachęty.
oznaką pozycji i siły, a przywódcy charakteryzują się zawsze najokazalszym poroŜem. Kiedy stado odkryje w granicach swych krwawych ziem intruzów zbyt
Przed wyruszeniem w bój Zwierzoludzie często ostrzą rogi, a takŜe barwią je w słabych bądź nielicznych, by zwoływać zbrojne stado, ogłaszane są łowy. Na dźwięk
prymitywnych barwnikach albo ciepłej krwi, by nadać im moŜliwie dziki i przeraŜający rogów plemię rozpoczyna pościg, a Wilczarze Chaosu puszcza się przodem, by
wygląd. warcząc i kłapiąc szczękami, deptały nieszczęsnej ofierze po piętach. W czasie
Stanąć do walki z watahą Gorów, to stanąć do walki z anarchią i chaosem. polowania Zwierzoludzie nie starają się otoczyć przeciwnika, gdyŜ sam pościg,
Awanturnicza i niezdyscyplinowana zgraja ryczy, szczeka i wyje, przepełniając serca dostarcza im wystarczającej radości. Ścigają zdobycz całymi kilometrami coraz głębiej
ludzi panicznym strachem. Marszowi towarzyszy chrapliwy, krwioŜerczy ryk, któremu w las, szczując ją, póki nie padnie na ziemię z wycieńczenia. JeŜeli intruzi spróbują
wtóruje bezładny hałas prymitywnych piszczałek i rogów, kpiący sobie z czystych uciec przed Wilczarzami Chaosu na drzewa albo schować się przed nimi w ruinach
tonów trąbek sygnalistów Imperium. budynków, Zwierzoludzie szybko zmuszają ich do dalszej ucieczki strzałami lub
Pomimo chaosu, jaki pozornie panuje w ich szeregach, Gory nie są ogniem. Ostatecznie Wilczarze Chaosu i tak dopadną zdobyczy i rozszarpią ją na
pozbawione zmysłu taktycznego. Niczym wataha wilków, zbrojne stado krwawe strzępy, podczas gdy reszta plemienia będzie ryczeć i wyć z zadowolenia.
instynktownie stara się otoczyć wroga. Zwierzoludzie szeroko oskrzydlają W czasie nielicznych dni pokoju, Wilczarze Chaosu które Ŝyją na skraju
przeciwnika, kryjąc się pośród krzewów, a zwierzęce zmysły pomagają im wyczuć i obozowiska Zwierzoludzi, zostają wyłapane i przywiązane do grubych drzew. Tam są
odszukać wroga. Gory nie są ekspertami w skradaniu się, ale potrafią doskonale ukryć głodzone i dręczone, a kiedy w końcu poszczuje się je na wroga, przemieniają się w
się pośród drzew. Niewielu przeciwników potrafi stawić czoła ogłuszającemu i szalonych, warczących zabójców, wietrzących surowe mięso. Takie przygotowanie do
przeraŜającemu stadu zwierzoludzi, szczególnie gdy większość atakuje z lasu, unikając bitwy wytrzymują jedynie największe i najpodlejsze bestie. Takie są twarde prawa tej
ognia wojennych machin, omijając główne siły i odcinając maruderom wszystkie społeczności, w której przetrwają jedynie najsilniejsi - Wilczarze Chaosu bez wahania
drogi ucieczki. poŜarłyby najsłabsze osobniki własnego miotu.
CHARAKTERYSTYKA GORA: Wilczarze Chaosu są zmutowanymi potomkami dzikich ogarów i leśnych
wilków, a ich głód ludzkiego ciała pochodzi z Chaosu i ma niewiele wspólnego z
GOR SZ WW US S WT śW I A CP naturą. Wiele z nich ma inteligencję Gorów, którym towarzyszą na wojnie, a dla nich
Początkowa 5 4 3 3 4 1 3 1 6 wojna to uczty. Splugawione ziemie, które są ich terenami łowieckimi, zmieniają
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 zarówno ciała jak i umysły tych zwierząt, a wiele z nich dotknęły potworne mutacje,
BROŃ/PANCERZ: Gor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania takie jak rogi, ciosy czy kolce. Inne są jeszcze dziwniejsze: ludzkie kończyny i twarze,
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ogony skorpionów, twarde niczym kamień łuski, macki zamiast rogów czy ostre
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. języki, które strzelają w przód i przebijają ofiarę.
ZASADY SPECJALNE: NiezaleŜnie od wyglądu, Wilczarze Chaosu są dzikimi zabójcami, a ich ostre
BERSERK, ZASADZKA. ujadanie jest jasnym ostrzeŜeniem przed zbliŜającą się rzezią.
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU:
WILCZARZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze
Chaosu nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA
SFORA: W walce wilczarze Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy wilczarz Chaosu stojący
bezpośrednio za innym modelem wilczarza Chaosu, który walczy wręcz moŜe
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilczarze Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia.

246 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Minotaur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Minotaury to olbrzymie potwory o byczych łbach, które stale łakną ciepłej krwi i
czerwonego mięsa. Minotaury są często dwa razy wyŜsze od człowieka i dalece
bardziej umięśnione, ich grubokościste łby są wielkie i paskudne, a ich rogi potrafią
wypatroszyć przeciwnika jednym ciosem. Większość od pasa w dół przypomina
parzystokopytne zwierzęta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla
Chaosu. Choć duŜo mniej inteligentne od Zwierzoludzi, są nienaturalnie wręcz silne i
potęŜne, co czyni z nich wspaniałych wojowników.
Minotaury trawi przeraŜający głód krwi i mięsa, szczególnie mięsa ludzi. Nie
jest to zwykły głód, jaki odczuwa śmiertelnik, któremu brakuje poŜywienia, lecz
głębokie łaknienie - kiedy Minotaury je zaspokajają, odczuwają rodzaj piekielnej
radości. Stan ten oznacza dla nich połączenie z mocą Bogów Chaosu i moŜliwość
dzielenia z nimi ich chwały.
Minotaury tworzą luźne plemiona, w których rządzą najsilniejsze osobniki.
Wiodą wędrowne Ŝycie, a ich poczynaniami kieruje zapach krwi. Przyciągane wonią
surowego mięsa i parującej posoki, krąŜą często wokół Głazów Zbornych, gdzie
Zwierzoludzie składają Mrocznym Bogom swe bezboŜne ofiary. podczas najbardziej
potwornych rytuałów Szamani składają ofiary tak liczne, Ŝe Minotaury wpadają w
szał, który zakończyć moŜe jedynie więcej krwi. Czasami nawet przelotny widok
czerwieni wystarczy, by plemię Minotaurów poczuło zew - wspomnienie
wspaniałości szalonego i krwawego obŜarstwa.
Kiedy nadchodzi czas wojny, Minotaury sięgają do stert broni i zbroi złoŜonej
przed Głazami Zbornymi i wybierają dla siebie największy i najwspanialszy
rynsztunek, jaki uda im się znaleźć. Broń złoŜono pod kamieniem w czasie
świętowania zwycięstwa, a jej niegdysiejsi właściciele zostali zabici na z dawna
zapomnianych bitewnych polach. Pomiędzy pordzewiałymi ostrzami znaleźć moŜna
broń wojowników dawno upadłych imperiów, wykutych z nieznanych metali
metodami, o których nic nie wiadomo ludziom tego świata, fragmenty pancerzy
wytworzonych dla straŜników umarłych przed mileniami, zapomnianych królów.
Prawdę mówiąc, Minotaur moŜe rozerwać na strzępy bojowego konia za pomocą
samych zębów i nie dba o pochodzenie tych przedmiotów, waŜne jest, Ŝe czynią go
jeszcze bardziej zabójczym.
Dla Minotaurów pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. Zapach posoki w
rozedrganych nozdrzach budzi w nich dzikość, a ich ryk obwieszcza głód całemu
światu. SzarŜują w piorunującym pędzie z opuszczonymi rogami, by nabijać na nie
wroga, a potem uderzają raz za razem w walczących z nimi nieszczęśników. Kiedy ich
ofiary zostaną pocięte na kawałki, Minotaury zaspokajają swe łaknienie, rozrywając
ciała ociekającymi krwią pazurami i połykając łapczywie wielkie kawały ciepłego
mięsa, narkotyzują się zapachem krwi nie zwaŜając na wir bitewny wokół nich.
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Minotaura szarŜuje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.

247 | S t r o n a
Warheim
Machiny: ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, PIĘTNO CHAOSU: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Chaosu. Rydwan moŜe
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
ostrza kołami. rekrutacji Znakowi Chaosu:
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem. PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Wszystkie sprzymierzone modele
Rydwan Zwierzoludzi: znajdujące się w rydwanie naznaczonym Piętnem Chaosu Niepodzielonego
odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów, nadto modele mogą
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK PIĘTNO KHORNA: Naznaczony Piętnem Khorna rydwan na początku fazy magii
Rydwany Zwierzoludzi są prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z cięŜkich przeciwnika generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek
kawałów drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli ludzi. Ungory zbijają je Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
naprędce i wyposaŜają w wielkie kolce i nawet największe z nich nie noszą śladów gdy powoŜący pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan został Wyłączony z akcji!.
prawdziwego rzemiosła czy jakiejkolwiek finezji. Nie ma to najmniejszego, wystarczy PIĘTNO NURGLA: Wartość współczynnika śW rydwanu naznaczonego Piętnem
brutalna siła i dzikość nikczemnych stworzeń, które zaprzęgnięto do rydwanu, Nurgla zostaje zwiększona o +1 punkt.
stworzeń dalece przewyŜszających zwykłe konie. WaŜny jest sam cięŜar konstrukcji, PIĘTNO SLAANESHA: Wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do
która sama w sobie potrafi dokonać powaŜnych zniszczeń. To, czy rydwan rozpadnie 6” od rydwanu naznaczonego Piętnem Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do
się po zderzeniu nie ma dla jego załogi zbyt wielkiego znaczenia, w końcu liczy się współczynnika CP, aŜ do minimalnej wartości 2 punktów. NaleŜy zauwaŜyć,
tylko liczba wrogów, którzy polegną w czasie szarŜy. Ŝe Piętno Slaanesha nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Do swych rydwanów Zwierzoludzie zaprzęgają zazwyczaj Tuskgory, które są PIĘTNO TZEENTCHA: Rydwan naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy
napastliwymi i upartymi bojowymi zwierzętami. Tuskgory to cuchnące, zgarbione magii generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy
stworzenia porośnięte zapchlonym futrem, z którego sterczą zdeformowane ciosy i pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater
rogi. Są groteskowym połączeniem wielkiego dzika i potęŜnego barana, mają często powoŜący rydwanem Ucieka! lub pojazd został Wyłączony z akcji!.
inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. Owe tłuste, prymitywne bestie pokrywa MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
twarda skóra i splątane futro, przez które z trudem przebijają się bełty i strzały. Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
Tuskgorów nie stworzyła natura, są one kreacją Chaosu, a w ich Ŝyłach płonie przeciwko machinom wojennym.
nienaturalna witalność. Zwierzoludzie tropią je i wyłapują w matecznikach kniei w OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
czasie szalonych pościgów. Często jedynie Minotaur jest w stanie przytrzymać Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Tuskgora na tyle długo, by moŜna załoŜyć mu pęta - w takich sytuacjach jedynie otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
topór Bestigora jest w stanie powstrzymać Minotaura przed poŜarciem pojmanego 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Tuskgora. Chwytanie Tuskgorów to przedsięwzięcie dalece niebezpieczne, gdyŜ są to RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
naprawdę podłe bestie, lecz z pomocą sztuki Szamanów i siły mięśni udaje się wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podporządkować niektóre osobniki na tyle długo, by dobrze słuŜyły stadu. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
Zwierzoludzie wykorzystują Tuskgory na wiele sposobów. Niektóre do powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
przenoszenia cięŜarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z SZARśA DZIKÓW: szarŜujący tuskgor to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi
Tuskgorów łączy się w pary, by ciągnęły prymitywne, powoŜone przez Zwierzoludzi kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu zaprzęŜone do rydwanu
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi tuskgory uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, miaŜdŜąc je kopytami, rogami i ostrzami. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
Rydwany, które przetrwają bitwę, uŜywane są do przewoŜenia łupów, przytracza się pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do lasu, gdzie słuch o nich to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
ginie. Ich los jest przypieczętowany - zostaną poświęceni na ołtarzu lub poŜarci w zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
czasie zwycięskiej uczty. pociągowymi liczony jest podwójnie.
CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3

248 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Nieumarli
Ludzie ponad wszystko lękają się śmierci. Królowie i władcy wznoszą pomniki świeża krew. Czerwona żądza jest szczególnie silna u młodych Wampirów. Ich
upamiętniające ich czyny. Niżej urodzeni spisują dzieje swoich żywotów w pamiętnikach zapalczywość kończy się często śmiercią z rąk łowców czarownic i innych wrogów.
lub tworzą dzieła sztuki i rzemiosła. Chłopi przekazują opowieści i tradycje swojemu Niektóre z nich nie tracą nigdy owego pierwotnego instynktu łowcy. Większość jednak w
potomstwu. Dzięki temu nawet po śmierci pozostają w ludzkiej pamięci, jak gdyby jakaś miarę upływu lat uczy się jak przetrwać na mniejszych dawkach świeżej krwi, póki nie
ich cząstka nigdy nie umarła. Ale niektórym to nie wystarcza. Próbują oszukać śmierć, osiągną stanu, kiedy muszą zaspokajać głód ledwie raz na kilka lat.
szukając sposobu na wieczne życie. Zwracają się więc ku mrocznej sztuce Nekromancji. Wampiry potrafią pożywiać się na ludziach i nie przemieniać ich w Wampiry. Kiedy
Nekromancja to magia świata umarłych. Dzięki niej czarnoksiężnik może rozmawiać Wampir chcę stworzyć istotę ze swego rodzaju, czyni to poprzez „krwawy pocałunek”, akt,
z umarłymi i przyzywać duchy. Magia Nekromanty pozwala mu przedłużać własne życie o którego istota pozostaje nie do końca jasna. Krwawy pocałunek nie jest dziełem przypadku.
całe stulecia, a także ożywiać trupy. Najpotężniejsi potrafią przyzywać legiony nieumarłych Wampiry jako stworzenia samolubne ostrożnie dzielą się z innymi darem nieśmiertelności.
posłusznych ich rozkazom. Emanacje Chaosu sprawiają, że dusza zmarłego nie może Kiedy Królowie-Kapłani wypędzili Neferatę i jej rasę, zniszczyli oryginalny Eliksir Życia i
zaznać spokoju po śmierci. W ciągu niezliczonych pokoleń Nekromanci usiłowali wszystko, co posłużyło do jego stworzenia. Z tegoż właśnie powodu piętno wampiryzmu
zniewolić umarłych i dzięki nim zdobyć władzę nad całym Starym Światem. W czasach staje się z każdym kolejnym pokoleniem coraz słabsze. Im bardziej „rozwodniona” linia
Sigmara, Nagash, najpotężniejszy z Nekromantów, zebrał wielką armię ożywieńców i krwi, tym słabsze są Wampiry z ostatniej jej generacji. Wampiry, które stworzyły zbyt
zaatakował Imperium. Tylko wielkie męstwo Młotodzierżcy i połączone siły wszystkich wiele innych Wampirów słabną, a co za tym idzie, słabi są również ich niewolnicy. Te
plemion zapobiegły ostatecznemu zwycięstwu sług śmierci. więc, które szafowały krwawymi pocałunkami, stają się często przedmiotem polowania i są
Czarnoksiężnicy, którzy praktykują tę najmroczniejszą z zakazanych sztuk, płacą uśmiercane przez własnych pobratymców. Prastare Wampiry mogą natomiast z
wysoką cenę za swoje ambicje i pokusę wiecznego życia. Niektórzy przedłużają swoje życie powodzeniem sprawować kontrolę nas swymi podwładnymi. W miarę upływu lat
o dziesięciolecia, a nawet wieki, pokonując śmierć i łamiąc prawa natury. Zachowują swoje Wampiry umacniają swoją wolę i w końcu wyzwalają się spod wpływu swych lordów,
ciało, kosztem postępującego szaleństwa i zobojętnienia na wszystko, co ludzkie. Mniej bądź też słabną, stając się niczym więcej, jak pionkami na szachownicy swych stwórców.
zdyscyplinowani doświadczają przerażających zmian umysłu i ciała, gorszych niekiedy od Upływ lat oznacza dla Wampira wzrost jego mocy. W sposób naturalny i w wyniku
śmierci. Ciągłe czerpanie mocy z mrocznej magii okalecza duszę i niszczy ciało. W miarę podjętej nauki rosną również jego Nekromanckie zdolności. Oznacza to możliwość
upływu czasu Nekromanci przybierają coraz bardziej trupi wygląd. rzucania zaklęć, a to z kolei prowadzi starsze Wampiry do stanu zestrojenia z Mroczną
Nauczenie się choćby podstaw Nekromancji jest bardzo trudne. By zgłębić Mroczną Magią, co daje im możliwość przyzywania stworzeń takich jak wilki czy nietoperze, a
Wiedzę, mag musi odnaleźć Nekromantę i dowieść swojego oddania Ciemności. Dopiero nawet przemiany w te zwierzęta. Wraz z upływem kolejnych dziesięcioleci Wampiry stają
wtedy może stać się jego uczniem. Inni próbują zdobyć wiedzę z kart Zakazanych Tomów, się również silniejsze pod względem fizycznym i wzmacniają siłę swej woli. Jednak kiedy
takich jak Liber Mortis albo jednej w Dziewięciu Ksiąg Nagasha. Największa moc kryje się kolejne dekady przechodzą w wieki istnienia, wiele z nich traci swą poczytalność.
w wersetach Księgi Umarłych, spisanej przez szalonego arabskiego księcia Abdula ben Możliwości Wampirów nie są powszechnie znane. A każdy z nich dysponuje innymi
Raszida w czasie wyprawy do Ziemi Umarłych na dalekim południu. Doprowadzony do mocami i zdolnościami, które z kolei manifestowane są na różne, zarówno fizyczne jak i
szaleństwa przez to, czego tam doświadczył, przed śmiercią napisał bluźniercze arcydzieło psychiczne, sposoby. Wampiry są istotami magicznymi i słyną z wielu dziwnych
sztuki Nekromanckiej. Wkrótce potem kalif Ka-Sabar spalił kopie powszechnie potępianej właściwości, z których część jest prawdziwa, a część zmyślona i przekazywana w
księgi, wszystkie, jakie zdołał odnaleźć. Niestety, niektóre ocalały. legendach. Powiada się, że Wampiry nie mają odbicia w zwierciadle. Szeroko znany jest
Nawet przeglądanie zakazanych ksiąg może być ryzykowne. Nekromancka moc kryje fakt, że dzięki hipnotycznemu urokowi potrafią podporządkować zwykłych ludzi swojej
się na stronach zapisanych ludzką krwią i oprawionych w skóry zdarte ze śmiertelników. woli. W wielu podaniach rozprawia się również o zniewalającym wejrzeniu władców
Tylko osoby obdarzone niezłomną siłą woli mogą czytać te księgi i nie popaść w obłęd. Nieumarłych. Ugryzieni przez Wampira ludzie podporządkowują się jego woli, a w miarę
Zakazane tomy zdradzają przerażające sekrety krain umarłych. Opowiadają o mrocznych i pożywiania się Wampira na swej ofierze więź ta jeszcze narasta. Nie ma natomiast
szalonych snach ich mieszkańców, pogrążonych w wiecznym śnie. dowodów na to, że Wampiry nie mogą przekraczać płynącej wody. Istnieje możliwość, że
W księgach zapisane są rozmaite zaklęcia wskrzeszania i ożywiania umarłych, przekonanie to powstało w oparciu o przypisywanie określonym rzekom boskich
przywołania magii śmierci i kontrolowania ożywieńców. Opisują rytuały zapewniające atrybutów, jak choćby w przypadku Talabec.
władzę na śmiercią, wskazują miejsca pełne Nekromanckiej mocy, a nawet zawierają Innym polem do dysput jest pytanie, jak długo Wampiry mogą przebywać w świetle
kalendarz tych nocy i dni, gdy zła magia jest najsilniejsza. słońca. Po prawdzie, zależy to od ich wieku i linii, z której się wywodzą. Promienie
Nekromanci wywołują powszechną odrazę i nienawiść. Lud Imperium szanuje słoneczne osłabiają je, a słabsze mogą nawet zabić. Najpotężniejsze Wampiry mogą
zmarłych, a kapłani Morra i łowcy czarownic niestrudzenie ścigają osobników wędrować za dnia, chociaż nie lubią tego robić. By uzyskać pełnię mocy, na przykład kiedy
zakłócających spoczynek tych, którzy odeszli. Wielu nierozważnych Nekromantów szykują się do walki, Wampiry przywołują ciemne chmury i całe chmary nietoperzy, by
zginęło w oczyszczających płomieniach stosu. Jednakże Imperium zagrażają nie tylko przesłonić światło słońca. Za dnia większość Wampirów śpi bądź pozostaje w stanie
Nekromanci. Na całą krainę pada mroczny cień wampirów. letargu. Nie ma jednak dowodów na to, że muszą pozostawać w trumnach wypełnionych
Umarłym niełatwo zaznać spokoju. Nekromanci szukają stale sposobów oszukania ziemią z rodzinnych stron, chociaż jeśli taka ziemia zostałaby zaklęta mocami Mrocznej
śmierci i studiują zakazane karty przeklętych ksiąg. W porzuconych piramidach, Magii to mogłaby podbudować siły Wampira, więc może jest w tym ziarno prawdy.
pogrzebanych pod piaskami Ziemi Umarłych, Królowie Kapłani rządzą całymi legionami Wampiry praktykują magię, a co za tym idzie, w zależności od podjętych studiów, mogą
szkieletów. Armie, które znalazły kres swej ziemskiej wędrówki w jałowej dziczy Pustkowi dysponować innymi, prócz Nekromancji, zdolnościami magicznymi.
Chaosu, nie spoczęły w grobach i powracają często przywrócone do upiornego Nie-Życia, Wampiry są prawdziwie prastarą rasą, a w skarbcach ich sylvańskich twierdz znaleźć
by na pograniczu Kislevu prześladować swych byłych towarzyszy. W zatęchłych kryptach można całe składy magicznych artefaktów, zbroi, mieczy, toporów, kopii i innego
zmarłych przed wiekami arystokratów, hieny cmentarne zamierają na dźwięk ruchu rynsztunku. Niektóre ze zgromadzonych skarbów pamiętają wojny z Nehekharą: bitewne
rozlegający się w mroku. Za wszystkimi tymi zdarzeniami stoi złowróżbny cień, cień trofea, magiczne księgi, prace zniewolonych Nekromantów i im podobne. Wampir rusza
Nagasha, Wielkiego Nekromanty, który przed wiekami ośmielił się rywalizować z bogami do walki w najprzedniejszej zbroi i uzbrojony po zęby (że się tak wyrażę…).
Choć Wampiry budzą grozę, to nie są odporne na obrażenia, co nie zmienia faktu, że
Wampiry zabić je jest bardzo trudno. Najbardziej tradycyjną metodą pozostaje kołek wbity w serce!
Wampiry są niebywale potężnymi Nieumarłymi. W odróżnieniu od większości innych Jeśli nie ma po temu sposobności, wystarcza zazwyczaj ścięcie głowy. W przypadku
Nieumarłych, Wampiry zachowały w pełni swą inteligencję i wolę, a co za tym idzie, młodszych Wampirów wystarczające mogą być poważne rany takie same, jakie powaliłyby
również swe ambicje i pragnienia. I to właśnie ten fakt czyni je niezwykle groźnymi zwykłego śmiertelnika. Bez względu na siłę i odporność, nawet najstarsze spośród
stworzeniami, gdyż nadal mogą rozwijać się i uczyć, poświęcając wieczność na Wampirów można bezpowrotnie zabić przez porąbanie zwłok na części – szczególnie jeśli
doskonalenie swych umiejętności i układanie planów. Wampiry są istotami skrajnie zostaną one następnie rozrzucone po świecie. Wielu kapłanów i łowców czarownic
samolubnymi, którymi powodują zapędy i cechy z czasów, kiedy były zwykłymi odprawia rytuał rozczłonkowania Wampira celem upewnienia się, że jego śmierć jest
śmiertelnikami. Najprymitywniejsze z ich rodzaju żyją tylko po to, by zaspokoić głód, inne ostateczna.
pożądają władzy, podczas gdy jeszcze inne gonią za bogactwem tudzież za niezrównanymi Zabicie Wampira nie zawsze kończy się w ten sam sposób. Niektóre podania
umiejętnościami Nekromantów. twierdzą, że Izabella zmieniła się w garść pyłu. Inne stają w płomieniach, choć może być to
Wampiry nie mają stałego wyglądu, choć, ogólnie rzecz biorąc, przypominają ludzi. wybieg skrywający ich ucieczkę! Często Wampir po prostu gaśnie i zostaje po nim martwe
Większość z nich widziana z daleka może uchodzić za człowieka. Niektóre wręcz starają się (naprawdę martwe) ciało. Oznacza to, że jeśli zaatakowanej ofierze uda się zabić Wampira,
naśladować ludzi i ukryć swą nikczemną naturę pod przykrywką arystokratycznej ten zmienia się w zwykłe zwłoki mężczyzny czy kobiety, a to pociąga za sobą konieczność
godności. Te są często w mroczny sposób przystojne i niepokojąco piękne. Dłuższe szybkiego wytłumaczenia zajścia władzom. I na odwrót, zdarza się, że szlachta Imperium
udawanie żywych jest możliwe jedynie w przypadku tych, które regularnie zaspokajają eliminuje swych politycznych wrogów, tłumacząc się później, że ci byli Wampirami.
głód. Niezależnie jak bardzo są przebiegłe i jaką świetnością uda się im otoczyć, Wampiry Łowcy czarownic uczą się wielu sposobów walki z Nieumarłymi. Należy do nich
pozostają martwe i nie wiedzą, co to oddech i bicie serca. Pozostają gnijącymi zwłokami recytowanie modlitw i psalmów ze świętych ksiąg, a także używanie świętych atrybutów,
poruszanymi ich nieśmiertelną wolą i arkanami Mrocznej Magii. Wysiłek wkładany w takich jak młoty poświęcone Sigmarowi czy wilcze głowy poświęcone Ulrykowi. Do
utrzymanie określonego wyglądu wysysa z Wampira energię, stąd też w chwilach gniewu ochrony przed Wampirami służy czosnek i inne rośliny, jak zguba wiedźm czy krwawe
czy presji, a już szczególnie na polu bitwy, Wampir ujawnia swą prawdziwą twarz. ziele. Święta woda, na przykład ta pochodząca z leśnych stawów poświęconych Taalowi
Niektóre z nich w ogóle nie starają się ukryć swej krwiożerczej natury. Stworzenia te wręcz czy łzy wypłakane przez posąg Shallyi, może Wampira oślepić i poparzyć. Kapłan, który
rozkoszują się zezwierzęceniem i rozkładem, które stały się sednem ich egzystencji. Ich używa atrybutu swego boga, skupia w nim moc Wiatrów Magii, by stworzyć wokół siebie
skóra jest złuszczona, kły stale obnażone, a paznokcie zmienione w zagięte szpony. Wokół barierę. Kapłan przeciwstawia wiarę woli Wampira i rozpoczyna się podświadome
nich czuć cmentarny odór, zmieszany z fetorem gnijącego ciała i stęchłej krwi. zmaganie o przejęcie kontroli nad magiczną energią.
Największym przekleństwem spadkobierców Neferaty jest fakt, że Wampiry nie Bez względu na niewiedzę i spekulacje na temat Wampirów, jedno jest pewne –
mogą odżywiać się zwykłym jadłem i napitkiem, a ich egzystencję podtrzymuje jedynie niewielu wojowników może stawić Wampirowi czoła i wyjść z pojedynku cało.

249 | S t r o n a
Warheim
królestwie Nehekhary. Kolejne zwy-cięstwa nie dostarczały mu jednak radości, albowiem
Skupiska smierci nie potrafił pokonać śmieci. Nakazał więc swym kapłanom, by zgłębili sekret
By pojąć naturę Nieumarłych, należy zrozumieć istotę samej magii. Wiatry Magii nieśmiertelności, lecz ci, choć udało im się przedłużyć jego żywot o wiele lat, nie potrafili
bezustannie spływają na świat wprost z Królestwa Chaosu, a magiczna energia przemienia uporać się z zagadką wiecznego życia. Po śmierci Settry i zabalsamowaniu jego zwłok,
wszystko. Płynące z Pustkowi Chaosu strumienie energii zmieniają się w jeden z ośmiu również inni Królowie-Kapłani popadali kolejno w obsesję uniknięcia śmierci. Z czasem
kolorów magii. Niektóre z nich pozostają jednak kipiącą mieszanką czystej Mrocznej Magii, powstały olbrzymie świątynie kultu zmarłych i możne piramidy, które swą wielkością
która spływa na ziemię tam, gdzie chce. Szczególną cechą Mrocznej Magii jest fakt, że ma przyćmiły miasta żywych, a wszystkie myśli i wysiłki podporządkowane były jednemu
ona tendencję do skupiania się. Jeśli nawiedzi jakieś miejsce, to miejsce to przyciągać będzie celowi – nieśmiertelności. Koniec końców, chorobliwa obsesja sięgnięcia po wieczne życie
kolejne jej strumienie. Z czasem tworzy wir zła, który ostatecznie przechodzi w stały stan doprowadziła Nehekharę do upadku i przyczyniła się do narodzin Wampirów.
skupienia – Spaczeń. Moc Mrocznej Magii jest siłą animującą zmarłych, a co za tym idzie,
wiele miejsc, gdzie Mroczna Magia jest silna, jest jednocześnie miejscami, które przyciągają
Nagash
bądź „rodzą” Nieumarłych. Mniej więcej na dwa tysiące lat przed narodzinami Sigmara, czyli około czterech i pół
Co więcej, wielu uczonych wykazuje, że skoro Chaos karmi się silnymi emocjami, to tysiąca lat temu, w Khemri, największym z miast leżących nad Wielką Rzeką, narodził się
miejsca, w których drzemią emocje, takie jak strach, przerażenie, nienawiść czy zgroza, Nagash. Brat panującego Króla-Kapłana stał się potężnym wojownikiem i dane mu było
również przyciągają Mroczną Magię. Twierdzą, kontynuując swe wywody, że z tych poznać sekretne inkantacje swego ludu. Nagash miał obsesję na punkcie śmierci, a jego
samych powodów pola bitew, miasteczka złożone zarazą czy domy, w których obsesja była silniejsza od tej, która trawiła jego lud. Nagash znikał w Nekropoliach na całe
dopuszczono się straszliwych zbrodni, przyciągają do siebie Nieumarłych. Alternatywnie tygodnie i śmiało wkraczał do najstarszych grobowców. Obserwował rytuały
tłumaczą obecność Nieumarłych faktem, że złowrogie energie, jakie towarzyszą bitwom, przygotowywania zwłok do pogrzebu, przyglądał się śmierci wojowników rannych w
zbiorowym mogiłom czy grobowym dołom wykopanym dla ofiar zarazy, przyciągają walce i widział jak opuszczało ich życie – postanowił, że sam nie umrze nigdy.
Wampiry i są doskonałą przykrywką dla ich makabrycznych rytuałów. Nagash w swych wysiłkach na drodze do nieśmiertelności odważył się na straszliwe
Bez względu na przyczyny ich powstawania, istnieją określone miejsca, które eksperymenty i wkrótce mieszkańcy miasta jęli go unikać. Geniusz i wrodzony talent do
przyciągają Nieumarłych. Do miejsc takich należy Pustkowie Nagasha, Królestwo magii sprawiły, że jego eksperymenty się powiodły. Z ludzkiej krwi wydestylował eliksir,
Umarłych, Sylvania w Imperium, przeklęte miasto Moussillon w Bretonnii, nawiedzane który, wypity, przedłużał życie. Wkrótce podzielił się swym odkryciem z pewnym
przez Zombie bagna na południe od Skavenblight w Tilei i Kopiec Krella w Górach zdeprawowanym szlachcicem i zyskał sobie pierwszego lojalnego zwolennika. Krwawy
Szarych. Wzgórza Kurhanów w Księstwach Granicznych cieszą się równie złą sławą. zamach stanu umożliwił mu przejęcie władzy w Khemri. Po przewrocie Nagash pogrzebał
Miejsca te są znane ze swych właściwości, ale nie są bynajmniej jedynymi miejscami, gdzie swego brata żywcem we wnętrzu Wielkiej Piramidy wybudowanej przez ich ojca.
spotkać można Nieumarłych. Każda samotna wieża otoczona cmentarzem, każda krypta Lata zmieniały się w dekady, dekady przechodziły w stulecia, a pijący krew zaczęli
może stać się miejscem, które zechce odwiedzić Nekromanta lub, co gorsza, jeden z stronić od dziennego światła i jęli chronić się przed promieniami słońca w chłodnych,
Wampirów, którym Nekromanci zwykle służą. mrocznych miejscach. Za swe siedziby obrali podobne pałacom grobowce w Nekropoliach.
Nagash osobiście nadzorował budowę własnej piramidy, wielkiej Czarnej Piramidy,
Wladcy nieumarlych najpotężniejszej budowli, jaką widział świat, zaprojektowanej tak, by przyciągała Mroczną
Najbardziej przerażającymi ze wszystkich Nieumarłych stworzeń są Wampiry ze Starego Magię. Dla zaniepokojonych wydarzeniami w Khemri Królów-Kapłanów innych miast
Świata. Owi makabryczni drapieżcy wyruszają na łowy powodowani niekończącą się żądzą tego było już za wiele. Połączyli swe siły przeciwko Nagashowi i wysłali swe wojska do
ludzkiej krwi. Od czasu upadku niesławnych von Carsteinów, Wampiry starają się nie walki. W wyniku ataku rozpętała się długotrwała wojna, podczas której fale Mrocznej
rzucać Ludziom w oczy. Spotkać je można w największych miastach Imperium pośród Magii zalały ziemie, a wiele oaz wyschło i przemieniło się w ponurą, wyludnioną pustynię.
arystokracji, gdzie dzięki osiągniętej pozycji łatwiej im ukryć swą przeklętą naturę. Po trwającej blisko sto lat wojnie, armie Królów-Kapłanów ostatecznie złupiły
Niektóre z nich schroniły się w matecznikach puszcz i w głębinach mrocznych jaskiń, by z Khemri. Zanim skrył się w zimnym labiryncie swej piramidy, Nagash poprzysiągł Królom-
ukrycia polować na podróżnych. Inne żyją w spowitych mgłą ruinach starych zamczysk i z Kapłanom, że ich miasta obrócą się w pył, a znaczyć będą jeszcze mniej. Królowie-Kapłani
rzadka opuszczają wypełnione pajęczynami krypty, by pożywić się na czymkolwiek co uda powitali groźbę śmiechem. Kolejno odnajdywanych uczniów Nagasha wyciągano z
się im znaleźć. Jeszcze inne stały się podłymi i nieszczęsnymi istotami, które pożerają piramidy i ścinano, a ich zwłoki palono.
świeże zwłoki na cmentarzach, a swe leże urządziły głęboko w starych mauzoleach. Królowie-Kapłani obrócili w perzynę każde z dzieł Nagasha. Wszystkie pomniki
Wampiry są tak potężne, że wydaje się praktycznie niemożliwym, by stwierdzić, czy Khemri strącono w piach, wszystkie grobowce strzaskano. Wszelkie ślady działań Nagasha
zostały ostatecznie zabite. Co gorsza, mają w zwyczaju powracać i mścić się na swych wymazano, ale samego renegata nie udało się odnaleźć. Choć jego uczniowie wyznali, że
niedoszłych zabójcach w najmniej spodziewanym momencie. Zraniony Wampir potrafi widzieli, jak Nagash wkroczył do swego sarkofagu, jego trumna okazała się być pusta.
pozostawać w uśpieniu przez dziesiątki, a nawet setki lat i odzyskiwać swą moc. W tym
czasie jego śmiertelne i Nieumarłe sługi trudzą się, by znaleźć sposób na przywrócenie go
Przeklenstwo Lahmi
do pełni sił. Kiedy to nastąpi, Wampir przywoła hordę Nieumarłych gotów starać się o Wbrew ustaleniom paktu między Królami-Kapłanami, Neferata, Królowa Lahmi ukradła
odzyskanie włości, którymi wcześniej rządził. niektóre z ksiąg Nagasha. Starała się skopiować Eliksir Życia, lecz jej próby zakończyły się
Kiedy potężny Wampir budzi się, Mroczna Magia, która zeń emanuje, działa niczym częściowym tylko sukcesem. Neferacie udało się wprawdzie zatrzymać proces starzenia,
wici rozsyłane między duchy i zmarłych, przyciągając doń wszelkiej maści złowrogie lecz opanowało ją potworne pragnienie krwi. Z czasem również inni na dworze Neferaty
stwory, chętne by mu służyć. Ghule porzucają swe leże na cmentarzach, a Złowieszcze popróbowali eliksiru, by zmienić się w Wampiry, lordów i damy. Mając na uwadze lekcję
Wilki opuszczają mroczne lasy. Duchy i widma, manifestacje martwych wojowników i Nagasha, podjęli oni próbę ukrycia swej natury przed innymi Królami-Kapłanami. I tak oto
pomordowanych ludzi czerpią siłę od Wampira i tworzą z niej swe bezcielesne formy. pod rządami nieśmiertelnej królowej pierwsze Wampiry jęły rządzić Lahmią, niczym
Również Nekromanci wyczuwają przebudzenie Nieumarłego lorda i porzucają swe bogowie, kryjąc się przed gniewem Królów-Kapłanów.
kryjówki, by służyć prawdziwemu, nieśmiertelnemu mistrzowi. Kupczą swymi usługami Jednakże, choć starały się z początku ukryć swą krwiożerczą naturę, z czasem
w zamian za nową wiedzę, tudzież w nadziei na krwawy pocałunek, który obdaruje ich Wampiry z Lahmi nabrały pewności siebie, a ich ekscesy przybrały na sile. Wampiry
nieśmiertelnością. Również inne Wampiry słyszą mroczny zew lorda – niektóre są krwią z dowiedziały się także, że Nagash nie został unicestwiony i odbudowuje swą potęgę w
jego krwi i wiąże je z nim magia, inne szukają sprzymierzeńca lub po prostu liczą na fortecy budowanej pod Ułomkiem, fortecy, która zasłynąć miała jako Nagashizzar. Podlegli
krwawą jatkę. Wielkiemu Nekromancie i odczuwający silną więź łączącą ich z nim za pośrednictwem
Nieumarli są nieustępliwi, zaciekli i potworni, i są jednymi z najbardziej Eliksiru Życia, władcy Lahmi wyprawili do Ułomka swych emisariuszy. Niektórzy z
niebezpiecznych przeciwników, jakich spotkać można w znanym świecie. wysłanników wpadli w ręce agentów Królów-Kapłanów i zostali przesłuchani, a tajemnica
Podporządkowani woli Wampira Nieumarli tworzą potężną upadłą armię, której nie Wampirów została odkryta. Królowie-Kapłani po raz kolejny zebrali swe armie i wyruszyli
można przekonać, przekupić, ani do niczego zmusić. Nie wiedzą, co to strach czy litość. Nie na wojnę. Walki o Lahmię były długie i krwawe, a śmiercionośne Wampiry,
potrzebują snu ani ciepła, nie potrzebna im ni strawa, ni napitek. Kiedy maszerują przez wykorzystując swą siłę i magiczną moc, wybiły całe setki wojowników Królów-Kapłanów.
jakieś ziemie, ich szeregi stale rosną zasilane coraz to nowymi zwłokami, a czasem również Wszakże jednak i oni dysponowali magią, a ich armie szły w dziesiątki tysięcy i
duchami zabitych wrogów. koniec końców Wampiry zostały pokonane. Mieszkańcy Lahmi zostali zniewoleni,
Dla większości śmiertelników walka z Nieumarłymi jest nieopisaną zgrozą, a owa piramidy zburzone, a Wampiry przegnano. Większość uciekła na północ, by jeden po
zgroza jest bronią, która więcej znaczy niż najprzedniejsze ostrze. Niewiele rzeczy drugim stawić się w murach Nagashizzar, gdzie Nagash powitał ich z otwartymi
wywołuje w Ludziach większy strach niż widok chodzących trupów odzianych w ramionami. Ucieszył go widok zdeprawowanych nieśmiertelnych. Wampiry były
cmentarne szaty i uzbrojonych w pordzewiałą broń – czy to nie wizja ich własnego losu po doskonałymi dowódcami dla jego armii, a ich przekleństwo wyrazem uznania dla jego
śmierci? Jedynie najdzielniejsi wojownicy potrafią utrzymać pozycje i stawić czoła armii mrocznego geniuszu.
istot rodem z najstraszliwszych koszmarów. Kiedy Nieumarli ruszają w bój, ziemia drży w
posadach.
Wojny z Krolami-Kaplanami
Nagash miał już obmyślony plan, plan szalony i niosący śmierć. Poprzysiągł, że zmieni cały
Pochodzenie wampirow świat w Królestwo Nieumarłych, w którym żadne działanie, żaden uczynek nie
Na południe od Imperium, za Księstwami Granicznymi, Złymi Ziemiami i Karak Azul leżą wydarzyłby się bez jego przyzwolenia. Nagash chciał rządzić cmentarzem, który
ziemie, o których się nie mówi. Nawet nieliczni, którzy znają ich prawdziwą nazwę, nigdy obejmowałby zasięgiem cały świat, cmentarzem zamieszkiwanym przez umarłych, którym
nie mówią jej na głos, a jeśli jej nazwa pada, to wymawia się ją szeptem – Ziemia Umarłych. nie dany byłby wieczny odpoczynek. Pierwszym krokiem miało być wyeliminowanie
Niewielu Ludzi do niej dotarło, a powróciło jeszcze mniej, nic dziwnego, że jej historia to dawnej ojczyzny. Z jego rozkazu Wampiry powiodły legiony w bój, na skonstruowanych z
zbiór mrocznych plotek i nie do końca odkrytych tajemnic. Kilka informacji na temat kości okrętach horda Nieumarłych pożeglowała przez Kwaśne Morze, Cieśninę Nagasha na
Ziemi Umarłych znaleźć można w starożytnych tekstach takich, jak choćby Księga Gorzkie Morze. Legiony Nieumarłych wylądowały na ruinach portowej Lahmi i stąd
Umarłych pióra Abdula Ben Raschida. ruszyły na wroga z Wampirami na czele. Jednakże Nagash kompletnie nie docenił swych
Księga opowiada o tym, jak wielki Król-Kapłan Settra podbił wszystkie miasta w dawniejszych krajan. Podczas jego nieobecności Ziemie nad Wielką Rzeką stały się
potężnym imperium rządzonym przez jednego Króla-Kapłana – Alcadizaara Zdobywcę.

250 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Alcadizaar był największym generałem swoich czasów, a jego imperium było u szczytu Draka utwierdziły poddanych w przekonaniu, że lepiej o nic nie pytać. Jedyne, co
swej potęgi. Nieumarli zastali zjednoczone państwo z jedną, wprawną armią. Co więcej, obchodziło niższe klasy to fakt, że nowy Hrabia nie nakazywał bezsensownych egzekucji i
zaklinacze Wielkiego Królestwa posunęli się znacznie w pojmowaniu sztuki magicznej, co nie żądał wygórowanych podatków, co staremu zdarzało się nad podziw często.
znalazło swój szczególny wyraz w wykuwaniu śmiercionośnej broni. O łatwym Nie wątpiono również w wyszkolenie wojskowe Hrabiego. Kiedy banda Bernhoffa
zwycięstwie nie mogło być mowy. Rzeźnika najechała miasto i zażądała daniny, Hrabia usiekł najemnika jakby ten był
Wampiry były potężnymi czarownikami i straszliwymi adwersarzami. Kiedy niedorostkiem, a wszakże Bernhoff uchodził za potężnego wojownika. Następnie Vlad
maszerowały na wroga, towarzyszyła im groza i strach, ale nawet one nie były przystąpił do wyrzynania reszty bandy na oczach własnej straży przybocznej, któranie
niezniszczalne. Wojna toczyła się ze zmiennym szczęściem przez dekadę. Z początku górę brała udziału w krwawej łaźni. Popularność Hrabiego rosła. Na jego ziemiach zapanowało
wzięły legiony Nieumarłych, później armie Alcadizaara rozpoczęły kontratak. Armie prawo, winnych karano, rozprawiano się z bandytami.
toczyły bitwę za bitwą, póki legiony Nagasha nie zostały rozbite. Pokonane Wampiry
musiały uchodzić przez pustynię, by przynieść do Nagashizzar wieści o swej klęsce.
Uzdrowienie Izabelli
Wściekłość Nagasha była wielka. Przeklął Wampiry, które go zawiodły. Od tej pory Tymczasem Drakenhof obiegła wieść, że Izabella zapadła na nieuleczalną chorobę i powoli
towarzyszyć im miał zawsze ból, a ich skowyt obwieszczać miał ludziom ich nieszczęście. staczała się w objęcia śmierci. Jeden z doktorów stwierdził nawet, że jej serce przestało bić i
Widząc, co się kroi, pozostałe Wampiry uciekły nocą z Nagashizzar i rozproszyły się, chcąc orzekł zgon. Nowy Hrabia twierdził inaczej. Odprawił uczonych doktorów i ogłosił, że sam
zmylić ewentualny pościg. I tak pierwsze Wampiry rozpierzchły się po świecie, niektóre zajmie się chorą. Trzy dni później Izabella stanęła przed swym ludem, informując go, że
stworzyły własne królestwa, inne stały się wielkimi wojownikami i Nekromantami. Każdy została uleczona, i wszystko na to wskazywało, choć jej twarz była bledsza i mizerniejsza
z nich założył własną, krwiożerczą dynastię, która rozrosnąć się miała ku utrapieniu niż zazwyczaj. Przestała też opuszczać swe komnaty za dnia, wychodząc na zewnątrz
żywych. Ich potomkowie prześladują śmiertelników po dziś dzień. jedynie nocą.
Z początku lenna szlachta Sylvanii nie zwracała uwagi na edykty nowego Hrabiego.
Wojny z hrabiami wampirami Była zbytnio zajęta własnymi krwawymi sporami i niekończącą się rywalizacją, by
Na wschodnich rubieżach Stirlandu, w zimnym cieniu Gór Krańca Świata leży Sylvania, przykładać wagę do rozkazów tego, którego uznawała za uzurpatora. Jeśli ten stan rzeczy w
cieszący się najgorszą sławą region Imperium. Królują tu jałowe wzgórza, wietrzne jakikolwiek sposób martwił Hrabiego, to nie dawał tego po sobie poznać. Przykładał do
wrzosowiska i zamglone lasy, od których stronią rozsądni podróżni. Żaden pozostający tego mniej więcej taką wagę, jak rolnik do nowego stada krów. Vlad spokojnie
przy zdrowych zmysłach człowiek nie zapuszcza się w te rejony po zmroku, żaden odbudowywał państwowość, którą zaniedbywano przez całe stulecia. Hrabia dbał o swych
zbłąkany rycerz czy znużony pielgrzym nie zabiega o schronienie w murach posępnych, dzierżawców tak, jak chłopska rodzina dba o zwierzę, które tuczy na świąteczną ucztę. Po
podniszczonych zamczysk, które górują nad krajobrazem. Nocą nieokrzesani wieśniacy dekadach rządów szalonego Otta było to mile widziane. Jednakże po kilkunastu miesiącach
zamykają i barykadują drzwi swych nędznych domostw, wywieszają wiązki zguby wiedźm rozpoczęły się mroczne wypadki. Młode dziewczęta i chłopcy z okolicznych wiosek jęli
i demonorzębu nad zatrzaśniętymi okiennicami, w kruchej nadziei, że ochronne zioła znikać.
strzec ich będą przed tymi, którzy nawiedzają noc. Nieumarli poczęli gromadzić się w coraz to większej liczbie. Z początku było ich mało
Od niepamiętnych czasów o Sylvanii krążą złe opowieści. Jeśli w tawernie bard i nie atakowali włości Hrabiego, nękając jedynie tych, którzy kwestionowali jego władzę.
zaśpiewa makabryczną pieśń, tudzież na jakimś dworze poeta wyrecytuje straszliwą Nawet jeśli buntowniczym mieszkańcom Sylvanii udawało się umknąć uwadze
historię, to można z powodzeniem założyć się, że akcja ich opowieści toczy się właśnie w Nieumarłych, to już sami przywódcy buntów padali szybko ofiarą dziwnych wypadków.
tej złowrogiej krainie. Liczba mrocznych legend na temat Sylvanii jest większa od Jedynie ci, którzy złożyli Vladowi hołd, wydawali się być chronieni przed grabieżami.
podobnych opowieści o innych prowincjach Imperium razem wziętych, a większość z nich Wkrótce szlachta jęła ustawiać się w kolejce, by złożyć Hrabiemu przysięgę wierności. W
zawiera więcej niż ziarnko prawdy. W istocie jest to ziemia, po której w bladej poświacie ciągu kolejnych lat Vlad uzyskał lepszą kontrolę nad niepokorną Sylvanią niż inni
księżyca krążą niespokojne duchy, spragnione krwi Wampiry i nikczemni Nekromanci. Elektorzy na swymi prowincjami.
Zapuszczają się tu jedynie najodważniejsi i ci lubiący ryzyko, a i tak tylko wtedy, gdy Kolejne pokolenie wieśniaków narodziło się i umarło, a Vlad i Izabella rządzili nadal,
zmuszą ich do tego okoliczności. nie zmienieni upływem czasu. Ich długowieczność nie pozostała niezauważona. Życie
Mroczna Magia jest w Sylvanii wyjątkowo silna, a twierdze tutejszej szlachty chłopów zawsze było ciężkie i krótkie, a szlachta zawsze cieszyła się dłuższym żywotem,
zbudowano na miejscach szczególnie złowróżbnych i tych o najgorszej sławie. Nawet jednak kiedy najstarsza mieszkanka Drakenhofu ogłosiła, że jej prababka była dzierlatką,
najbardziej zdeterminowany i nieustraszony poborca podatkowy Elektora Stirlandu, kiedy von Carstein wstępował na tron, nawet najciemniejsze chłopstwo zrozumiało, że coś
którego pan wysyła tu po należną daninę, zakłada amulety pobłogosławione przez jest nie tak, jak należy.
Kapłanów Morra i Sigmara, a towarzyszy mu przynajmniej pięćdziesięciu zbrojnych. Niosąca się wieść ściągnęła do Sylvanii łowców czarownic. Ci, których interesowali
von Carsteinowie, znikali bez śladu. Lecz najgorsze miało dopiero nadejść. Choroba, na
Szalenstwo Otto von Draka którą zapadła ongiś Izabella wróciła i spadła na szlacheckie rody sprzymierzone z Hrabią.
Najmroczniejszą godziną w dziejach tej przeklętej ziemi była godzina, w której Vlad von Wkrótce każdy zamek w Sylvanii stał się siedzibą długowiecznego, nocnego plemienia.
Carstein objął rządy nad Sylvanią. Wszystko zaczęło się owej burzliwej nocy, kiedy Otto, Liczba znikających śmiertelników wzrosła znacząco. Świątynie Sigmara, Taala i Ulryka
ostatni Hrabia z rodu von Draków spoczął na łożu śmierci w Zamku Drakenhof i jął zostały zamknięte. Kapłanów Morra wygnano, a zmarlipozostali zostawieni sami sobie. Na
przeklinać bogów, że ci nie dali mu męskiego potomka. Otto był nikczemnym granicach wystawiono posępne straże, które przepuszczały niewielu podróżnych, czy to z,
człowiekiem, gotowym nadziewać głowy wieśniaków na pal za najmniejsze przewiny, a czy to do Sylvanii.
kiedy pogrążał się w swym szaleństwie, był przekonany, że jest wcieleniem samego Kiedy w AS2000 katastrofa spadła na Mordheim, stolicę Ostermarku, Vlad był gotów
Sigmara. Szlachta, która winna widzieć w nim seniora, nie liczyła się wcale z jego rządami i do działania. Wielki meteor Spaczenia zniszczył pół miasta, a odłamki czystej magii
puszczała mimo uszu jego rozkazy. W Sylvanii panował chaos. splugawiły ruiny. Pretendenci do tronu Imperium wysłali tam najemników, by
Kiedy rodzina czekała, aż Otto wyda swe ostatnie tchnienie, Hrabia poprzysiągł, że wykorzystać nowe źródło mocy. Vlad zrobił dokładnie to samo i wysłał mroczne sługi, by
prędzej odda rękę swej córki Izabelli demonowi, niż przekaże swe dziedzictwo przyniosły mu magiczny skarb.
znienawidzonemu bratu Leopoldowi. Otto w swej pogardzie zdążył już odmówić ręki córki
wszystkim szlachcicom w Sylvanii, a żaden kandydat spoza królestwa von Draka nie chciał
Vlad rusza na podbój
pojąć za żonę spadkobierczyni cieszącego się złą sławą regionu. W Geheimnisnacht AS2010 Vlad von Carstein ujawnił światu swą koszmarną tajemnicę.
Nagle gruchnął piorun, a błyskawica przecięła mrok czarnego nieba. Victor Guttman, Hrabia Sylvanii stanął na murach Zamku Drakenhof i jął odczytywać straszliwą inkantację
stary kapłan Sigmara, którego wezwano na ostatnią posługę, padł bez zmysłów. Przez huk z kart jednej z Dziewięciorga Ksiąg Nagasha. Zasilana Spaczeniem z Mordheimu magia
burzy przedarł się turkot kół i stukot kopyt – oto czarna karoca ciągnięta przez cztery Vlada rozlała się po Sylvanii, spowijając niestrzeżone Ogrody Morra i zalewając swą mocą
czarne rumaki zatrzymała się przed twierdzą. Zadzwonił dzwonek u drzwi rozkołysany wieśniacze mogiły. W całym królestwie Vlada umarli przebudzili się. Szkielety
ciężką ręką, a dumny głos zażądał otwarcia drzwi. wygrzebywały sobie drogę spod ziemi, Zombie wychynęły ze swych bagnistych dziur,
Ghule opuściły swe cmentarne kryjówki, by oddać cześć nowemu władcy. Swoim czynem
Przybycie Vlada von Carstein rzucił Imperium rękawicę i rozpoczęły się Wojny z Hrabiami Wampirami.
Wrota zamku otworzyły się, zanim którykolwiek ze zbrojnych zdążył ich dopaść i Armia Sylvanii skierowała się na północny zachód i przekroczywszy Stir, ruszyła na
ujawniły stojącego za nimi gościa. Psy przestały wyć i uciekły. Nieznajomy był wysoki i Talabheim, stolicę rządzoną przez Ottilię, jednego z trzech pretendentów do
przystojny, nosił się po szlachecku. Nikt nie próbował nawet powstrzymywać go, kiedy tronuImperium. Siły Nieumarłych były ogromne. Wampirza arystokracja Sylvanii
wkraczał do komnaty Hrabiego. Akcent nowo przybyłego zdradzał, że przybywa z prowadziła ze sobą hordy Szkieletów i Zombie. U ich boku szło zaciężne wojsko składające
zagranicy, najpewniej z Kislevu. Przedstawił się jako Vlad von Carstein i zapewniwszy się z wieśniaków, którzy służyli Nieumarłym władcom tak, jak służyli dotąd swym
Hrabiego o swym szlacheckim pochodzeniu, wyrecytował imiona swoich przodków. śmiertelnym panom. Towarzyszyły im Cmentarne Ghule i Upiory, a także inne, znacznie
Następnie poprosił o rękę Izabelli. Patrząc w zimne, połyskliwe oczy nieznajomego, Hrabia mroczniejsze, istoty.
prawdopodobnie pożałował złożonej w pośpiechu przysięgi, lecz mimo to zgodził się. Legiony Nieumarłych spotkały się z armiami Ottilii z Talabeclandu u Brodu Essen.
Ocucono kapłana i przywołano go do komnaty Hrabiego, gdzie u wezgłowia łoża Przed bitwą Vlad von Carstein obiecał ludziom, że jeśli się poddadzą, okaże im łaskę,
dokonano ceremonii zaślubin. Zaraz potem Otto von Drak odszedł, pozostawiając córkę na obwieścił im również, że jeśli staną do walki, o litości nie może być mowy. Chociaż pełen
łasce Vlada von Carsteina. Pierwszym czynem nowego Hrabiego było wyrzucenie obaw, generał Ottilii wydał rozkaz do ataku. Bełty i kule poszatkowały legiony Zombie i
protestującego Leopolda przez okno najwyższej wieży Zamku Drakenhof. Szkieletów w czasie przeprawy przez rzekę, lecz magia Vlada podniosła upadłe stwory i
Vlad wydawał się równie ekscentryczny, co stary Otto. Nie jadał nigdy w obecności pchała je naprzód. Szarże rycerzy wybiły całe setki Nieumarłych, lecz za nimi postępowały
sług. Nie wychodził na zewnątrz za dnia. Odprawił kapłana i nakazał mu opuszczenie całe ich tysiące.
miasta i nikt nie widział więcej Victora Guttmana. Wkrótce również starzy służący zostali Mściwe duchy z piskiem przeleciały przez linie Talabeclandu dziesiątkując je, a
odprawieni, a ich miejsce zajęli tajemniczy obcy o smagłej cerze. Z drugiej strony, nowy niekończąca się horda Zombie pochłaniała żołnierza za żołnierzem. Zmagające się ze
Hrabia, w odróżnieniu od starego, nie gnębił ludu i ten mógł powrócić do swych zdającą się nie mieć końca armią siły Ottilii zostały otoczone. Vlad poprowadził ostateczny
codziennych zajęć, nikt zatem nie zaprzątał sobie głowy owiniętymi w płaszcze, atak na czele Czarnych Rycerzy, podczas gdy Upiory z Gwardii Drakenhofu otoczyły straż
zakapturzonymi cudzoziemcami, którzy coraz częściej odwiedzali zamek. Lata rządów von przyboczną generała wroga.

251 | S t r o n a
Warheim
Siły Ottilii musiały ulec potędze Vlada i jego Wampirów i zostały ostatecznie Ludwig gotów był ruszyć do Sylvanii i rozprawić się ze złem raz na zawsze, lecz
rozgromione. Wielu poddało się, ale Vlad dotrzymał danego wcześniej słowa – jego pozostali pretendenci do Imperialnego tronu połączyli siły i zwrócili się przeciwko niemu,
podwładni wyrżnęli każdego pojmanego. Vlad z pomocą swej magii podniósł ich ciała z obawiając się, że zyskana przez Ludwiga nowa popularność otworzy przed nim drogę do
martwych, by zasiliły szeregi stale powiększającej się armii Nieumarłych. tronu. Ów zbieg okoliczności umożliwił złowieszczym panom Sylvanii odzyskanie sił.
Widok egzekucji jego ludzi tak bardzo poruszył generała Ottilii, Hansa Schliffena, że
ten wpadł w szał. Wyrwawszy się z rąk swych oprawców, pochwycił zaklęty miecz Vlada i
Konrad Krwawy
odciął Hrabiemu Wampirowi głowę. Ten czyn wywołał natychmiastową reakcję Konrada Do tronu Sylvanii pretendowało pięciu von Carsteinów, a każdy z nich miał takie samo
von Carsteina, najbardziej obłąkanego z popleczników Vlada, który natychmiast rozerwał prawo do przejęcia schedy po Vladzie, gdyż każdego obdarzył on swym przekleństwem
Schliffena na strzępy. osobiście. Byli to: Fritz, Hans, Pieter, Konrad i Mannfred. Żaden z kandydatów nie był
Wyglądało na to, że Vlad został unicestwiony i między Wampirami wybuchł spór o lepszy od innych i między Wampirami rozgorzała walka. Przez z górą czterdzieści lat
to, kto powinien zająć jego miejsce. Ostatecznie, zdominowawszy pozostałych, dowództwo Wampiry walczyły i spiskowały przeciwko sobie, dając Imperium okazję do naprawienia
objął Herman Posner, Baron Waldenhof. Jeszcze tej samej nocy, której Posner stanął na szkód, jakie wywołał najazd Vlada.
czele armii, Vlad von Carstein powrócił. Baron uważał, że ma do czynienia z mistyfikacją. Fritz von Carstein zginął podczas próby ataku na Middenheim. Hans został zabity
Vlad ubił go bez zastanowienia. podczas sprzeczki z Konradem o to, który z nich jest potężniejszy. Pieter został
Miał to być nie pierwszy przypadek, w którym podej-rzewany o unicestwienie, unicestwiony we własnej trumnie przez łowcę czarownic Helmuta van Hala, potomka
nieuchwytny Hrabia Wampir powracał zza grobu. Po rozgromieniu armii Talabeclandu, niesławnego Nekromanty. Krążyły plotki, że to Mannfred wskazał łowcy miejsce
Vlad skierował się ponownie na zachód, a jego uwagę przyciągnęło teraz miasto-forteca, spoczynku Pietera. Sam Mannfred opuścił Sylvanię, pozostawiając ją Konradowi, który
Middenheim. W czasie bitwy pod Schwartenhafen Vlad został zabity przez Wielkiego został jej niekwestionowanym Hrabią.
Mistrza Zakonu Rycerzy Białego Wilka, Jereka Krugera, a armia Sylvanii została pokonana Konrad von Carstein był kompletnie obłąkany. Jeszcze za życia uchodził za
przez siły Elektora Middenheimu. Jednak już po roku Vlad von Carstein stanął na czele krwiożerczego rzeźnika, osobnika okrutnego, bezwzględnego i szalenie brutalnego. Dla
kolejnej armii, a strzaskane, pozbawione krwi ciało Krugera odnaleziono u stóp iglicy własnej przyjemności nakazał kusznikom wystrzelać wszystkie koty. Przynajmniej dwa
Middenheimu. Rycerze Białego Wilka i Rycerze-Pantery zostali rozgromieni przez razy rozkazał spalenie wiosek, ponieważ nie podobał mu się ich zapach. Oskarżył własną
Nieumarłych Vlada, a żołnierze Middenheimu wycofali się do miasta, niszcząc prowadzące matkę o to, że urodziła go bez jego zgody, następnie osądził ją, uznał za winną i zamurował
do jego bram groble. żywcem w wieży. Zyskawszy moc i długowieczność, Konrad nie zyskał nic na swej
Zadowolony z faktu, że armia Grafa Middenheimu przestała zagrażać jego ambicjom, poczytalności.
Vlad jął pustoszyć Middenland i uzupełniać szeregi swego wojska. Każdej wiosce i każdemu Z powodu braku zdolności do Nekromancji Konrad zniewolił tylu czarowników, ilu
miasteczku, do jakiego zawitał, stawiał te same warunki – przyłączcie się do mnie i tylko zdołał i zmusił ich, by podporządkowali się jego nikczemnej woli. Zebrał potężną
zachowajcie życie, bądź też walczcie i gińcie. Z początku wielu podejmowało walkę z armię i złupił Imperium wzdłuż i wszerz. Vlad oferował swym przeciwnikom wybór
Nieumarłymi, ale wszystkich czekał los, jaki spotkał żołnierzy Ottilii; po śmierci zasilali między życiem a śmiercią, Konrad oferował im wybór między śmiercią szybką a śmiercią
szeregi Nieumarłych, a legion Vlada stawał się coraz liczebniejszy i silniejszy. Niedługo bolesną. Vlad von Carstein patrzył na ludzi jak na bydło, w sposób, w jaki rolnik hołubi
długie na kilometry kolumny uchodźców jęły uciekać na zachód z obawy przed swoją trzodę, Konrad patrzył na nich tak, jak okrutny, szalony myśliwy patrzy na stado
bezkompromisową rzezią, jaka czekała ich z rąk armii Vlada. jeleni.
Następnie Vlad skierował się na wschód i stoczył kolejne bitwy przy Starym Trakcie Ambicje Konrada były bladym cieniem ambicji Vlada. Konrad szukał jedynie
Leśnym od Hochlandu po Ostland. Wysyłano kolejne armie, które zatrzymać miały ten krwawej rzezi. Jego łupieżcze podejście zawiodło go do Nuln i dalej jeszcze do Gór Szarych,
pochód, lecz rezultat każdego starcia był taki sam – Nieumarłe legiony gromiły wroga w gdzie szalony Hrabia Wampir po raz pierwszy spotkał Rycerzy z Twierdzy Krwi. W
bitwach na wyczerpanie, w których śmiertelnicy nie mieli szans. Vlad i jego Wampiry zamian za walkę pod jego sztandarami Konrad obiecał im wojnę i chwałę, o jakiej tylko
osobiście wyrzynały całe setki żołnierzy i ucztowały na ich ciałach. Zdawało się, że nic nie mogli zamarzyć. Choć zachowanie Konrada nie było honorowe ani szlachetne, to jednak
powstrzyma Vlada. Za każdym razem, gdy wydawało się, że został zabity, powracał, by obietnica wielkich zwycięstw starczyła Krwawym Smokom za zachętę i przyłączyli się do
dokonać swej zemsty. W Bluthof Hrabia Wampir padł przebity pięcioma pikami, z wbitym sprawy Hrabiego Sylvanii. Mając w awangardzie Krwawych Smoków, Konrad, mimo
w serce ostrzem Runicznego Kła Hrabiego Ostlandu. Trzy dni później Vlad osobiście częstych napadów histerii i koszmarnych błędów taktycznych, rozprawiał się z kolejnymi
doglądał ukrzyżowania pojmanych na bramie Bluthof. przeciwnikami wysyłanymi przeciw niemu, Pod Kleiberstorf Konrad starł się z armią
Po zajęciu północnych prowincji i rozgromieniu ich armii Vlad zawrócił na południe i Averlandu. Strzały i pociski wystrzelone z moździerzy zdziesiątkowały armię Sylvanii, lecz
skierował się do Reiklandu. Przy Moście Bogenhafen szczęśliwie wystrzelona armatnia Konrad prośbą i groźbą zmusił Nekromantów do popychania armii naprzód. Obiecał
kula zdjęła głowę z ramion von Carsteina. Godzinę później z załogantów działa wyssano zniewolonym czarodziejom władzę i bogactwo, a oni odpowiedzieli na obietnicę i
krew, a armia została rozbita. Żołnierzy Imperium zdjęła groza – przyszło im walczyć z połączywszy siły, rozpętali wiatr Mrocznej Magii. Morowy wiatr owiał żołnierzy, a
niezniszczalnym wrogiem. eteryczne dłonie szarpały ich dusze, wysysając z nich życiową energię. Zrodzona z
nadprzyrodzonej mocy wichura zabijała kolejnych Averlandczyków, wywołując w ich
Oblezenie Altdorfu szeregach panikę. W krótkim momencie względnej jasności umysłu Konrad dostrzegł, że
Zimą AS2051 roku armia Sylvanii obległa Altdorf, stolicę Reiklandu. Wokół miasta oto nadszedł moment i spuścił ze smyczy swych Krwawych Smoków i Gwardię
wykopano rów i otoczono go ostrokołem. Do rowu skierowano nurt Reiku, tworząc fosę z Drakenhofu. Na widok bezcielesnej grozy i ciężkozbrojnych Wampirów szarżujących na
szybko płynącą wodą. Środki ostrożności podjęte przez obrońców nie zadziałały i nie ich pozycję, żołnierze Averlandu złamali szyk i rzucili się do ucieczki. Konrad ścigał ich
powstrzymały Sylvańczyków nawet na chwilę. Wielkie machiny oblężnicze zbudowane z przez pięć kolejnych dni, wybijając do ostatka tych, którzy ośmielili się stawić mu czoła.
ludzkich kości parły naprzód poruszane mocą Mrocznej Magii, a skrzydlaci padlinożercy Konrad, wbrew radom swych doradców, wyruszył przeciwko Krasnoludom. Armie
chciwie przemierzali niebo. Vlad tradycyjnie przedstawił obrońcom swoje ultimatum – Nieumarłych najechały na zewnętrzne, połączone z Zhufbarem osady, wywołując gniew
otwórzcie bramy i służcie mi za życia, albo walczcie i służcie mi po śmierci. Ludwig Krasnoludów. Król Zhufbaru osobiście stanął na czele ekspedycji do Sylvanii, której
Reiklandzki, pretendent do tronu Imperium, skłonny był się poddać, lecz Wielki nadrzędnym celem było polowanie na Konrada. Ten podjął wyzwanie i wyjechał
Teogonista Wilhelm III przekonał go, by tego nie robił. Wilhelm skrył się w krużgankach Krasnoludom na spotkanie. Doszło do niego pod Nachthafen. Z początku armii
Wielkiej Świątyni Sigmara i po trzech dniach modlitw ogłosił, że Sigmar odkrył przed nim Nieumarłych nie szło zbyt dobrze, gdyż Krasnoludzcy Kowale Run z powodzeniem tłumili
sposób na ocalenie. Wyjawił mu źródło nieśmiertelności von Carsteina. magię ulubionych Nekromantów Konrada. Pozbawione ożywczej energii Szkielety i
Tegoż dnia Wilhelm posłał do obozu Wampirów swego szpiega. Był to Felix Mann, Zombie leżały tam, gdzie padły pod ogniem dział i muszkietów. Konrad mimo
największy złodziej swoich czasów. Wielki Teogonista zaoferował mu darowanie niepowodzeń pozostawał optymistą. Z całą siłą zaatakował prawą flankę armii
wszystkich win w zamian za wykradzenie pierścienia von Carsteina. Mann zakradł się do Krasnoludów, osobiście prowadząc do boju swoje siły. Dzięki magicznemu wejrzeniu
serca obozu Sylvańczyków i z duszą na ramieniu wszedł do wielkich czarnych pawilonów widział każdego Kowala Run i w czasie, kiedy Krwawe Smoki gromiły zdyscyplinowane
z jedwabiu, gdzie arystokraci Nieumarłych spoczywali w otwartych trumnach. Byli tak szeregi Krasnoludów, Konrad wybił Kowali Run, nie omieszkując się posilić ich krwią. Po
pewni siebie, że nie wystawili żadnych straży. Mann ściągnął pierścień z palca Carsteina i odzyskaniu magicznych mocy, jego Nekromanci mogli podnieść z martwych upadłych
uciekł, lecz nie do Altdorfu. Nikt nie wie, co się stało z nim i Pierścieniem wojowników, a ci, ponaglani wolą Konrada, przystąpili do ponownego natarcia.
Carsteinów.Kiedy Vlad się przebudził, wpadł we wściekłość i nakazał natychmiastowy atak Krasnoludy walczyły nieustępliwie, nie poddając się strachowi, lecz nie było dla nich
na miasto. Prowadzona płonącą od gniewu wolą Hrabiego Wampira armia Nieumarłych nadziei. Król Krasnoludów wyzwał Konrada na pojedynek, lecz Krwawy Hrabia posłał w
ruszyła na miasto. Wielkie, kościane machiny oblężnicze podprowadzono pod mury. Na bój Walacha Harkona, Wielkiego Mistrza Krwawych Smoków. Harkon usiekł był Króla z
blankach zbrojni starli się ze Szkieletami. Bohaterowie Imperium, wyposażeni w magiczną pogardliwą łatwością i pożywił się królewską krwią swego przeciwnika. W ciągu kolejnej
broń pochodzącą z miejskiego skarbca, zabijali wampirzą arystokrację bądź też padali pod godziny Krasnoludów wycięto w pień.
jej ciosami. W samym sercu walki, która objęła całe miasto, Wielki Teogonista starł się z Konrad był tak zapalczywy w swych dokonaniach, że trzej pretendenci do tronu
Hrabią Wampirem. Po całej godzinie starcia, w której święty młot zmagał się z mocą Imperium odłożyli na bok swe spory i po dwakroć połączyli przeciw niemu swe siły.
magicznego ostrza, Vlad jął brać górę. Czując, że koniec jest bliski, Wilhelm zaatakował na Pierwszym takim przypadkiem była Bitwa Czterech Armii, która miała miejsce w AS2100
oślep i chwytając Vlada, rzucił się z murów. Złączeni ze sobą wrogowie spadli w otchłań pod Middenheim, a która nie przyniosła rozstrzygnięcia. Najbardziej znaczącym i
śmierci. Pierwszy na zaostrzony ostrokół nadział się Vlad, a Wilhelm wylądował na nim, niesławnym zarazem akcentem bitwy był akt zdrady, kiedy to w ogniu walki syn Ludwiga,
wbijając Hrabiego jeszcze głębiej na pal. Vlad wydał z siebie potworny skowyt – Lutwik i Ottilia z Talabeclandu wydali rozkazy zamordowania jedno drugiego. W
pozbawiony ochrony magicznego pierścienia został ostatecznie unicestwiony. Po śmierci rosnącym chaosie szlachta Imperium desperacko szukała sposobu na zjednoczenie pod
Hrabiego Vlada siły Sylvanii przerwały oblężenie i wycofały się. Zginęła z górą połowa jednym dowódcą. Głównym kandydatem był Helmut z Marienburga, który zyskał
Wampirów, lecz straty po stronie obrońców Altdorfu były tak duże, że o pościgu nie mogło poparcie niemalże wszystkich pozostałych Hrabiów. W Averheim zebrało się konklawe,
być mowy. Ostatnią ofiarą Bitwy o Altdorf była Izabella von Carstein. W które miało podjąć w tej sprawie stosowną decyzję. Była jednak jedna przeszkoda na drodze
obliczuwieczności bez męża u boku rzuciła się na pal i obróciła w proch na oczach do sukcesji Helmuta – Konrad zabił go w czasie bitwy… Nieświadome niczego
kandydata na Imperatora i jego przybocznych. zgromadzenie gotowe było podtrzymać swą decyzję nawet wtedy, kiedy Helmut zaczął

252 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
nagle zachowywać się jak nieobecny duchem półgłówek. Jednak kiedy jego skóra zaczęła zaczęła słabnąć. Widząc, jak jego poplecznicy obracają się w proch, nakazał niezwłoczny
się łuszczyć, a jedna z gałek ocznych wypadła mu z oczodołu ku zdumieniu odwrót. Choć Mannfred był prawdopodobnie najpotężniejszym z Hrabiów Wampirów,
zgromadzonych Hrabiów, nawet jego syn Helmar odmówił mu prawa do tronu. Stało się wyglądało na to, że jego przeciwnicy przygotowali się, by stawić czoła zagrożeniu ze strony
jasne, że Helmut jest Zombie pozostającym pod kontrolą Konrada! Po ujawnieniu spisku Nieumarłych.
animujący go Nekromanci uciekli z Zombie niedoszłego Imperatora. Wściekły, że jego Nie niepokojony Mannfred poprowadził swe siły wzdłuż Reiku aż do Marienburga, a
szalony plan nie przyniósł rezultatu, Konrad ruszył z Averheim do Wyjących Wzgórz, zdobywszy po drodze wiele dużych okrętów, obsadził je szkieletową załogą. Mannfred
znacząc swój przemarsz rzezią i paląc każdą osadę na swej drodze. zamierzał oblec port, a następnie wysłać niewielką flotę Zombie, by zaatakowała z innej
Drugim przypadkiem sojuszu przeciw Konradowi było Ponure Wrzosowisko. Tutaj strony, lecz okazało się, że jego pierwsze natarcie zostało powstrzymane przez armię
AS2121 połączone armie Ludzi i Krasnoludów stawiły czoła hordom Konrada. Poczynania Marienburga i jej sprzymierzeńców. Mannfred skonstruował wiele potężnych machin
Konrada były na tyle szalone, że jego ulubieńcy Nekromanci jęli obawiać się o własne wojennych, wielkich katapult o wykrzywionych podporach i naciągach z żywych ścięgien
życie. Nie widząc dalszych korzyści, Krwawe Smoki porzuciły Hrabiego w przededniu i szykował się do długiego oblężenia. Kilka dni później zwiadowcy donieśli mu, że z
bitwy. Konrad był tak rozwścieczony, że zamiast się wycofać, rozkazał swej armii Altdorfu nadciąga za nim potężna armia. Mannfred zmuszony był odstąpić od oblężenia
zaatakować połączone siły. I tak jak dotychczas, tak i tym razem zbrojni Konrada portu i wycofać się.
przetrzymali ogień dział i muszkietów i uporczywie parli naprzód. Jednak zaraz potem I tak zaczęła się zabawa w kotka i myszkę, w której żadna ze stron nie wiedziała, kto
regimenty Nieumarłych jakby się zawahały. Magia, która utrzymywała je zniknęła, a one tak naprawdę jest kotem. Armia Mannfreda mogłaby zostać osłabiona przez armie różnych
same jęły obracać się w proch. Okazało się, że Nekromanci Konrada zdradzili go i uciekli. prowincji Imperium, tyle że – paradoksalnie – każde wielkie zwycięstwo mogło przyczynić
Teraz jedynie surowa wola i wrodzone Wampiryczne Moce mogły utrzymać armię we się do uzupełnienia stanu liczebnego hordy Nieumarłych. Pod Horstenbad armia
względnej całości, lecz okazało się to zadaniem ponad siły Hrabiego Sylvanii. W napadzie Ostermarku otoczyła siły Mannfreda na leśnej drodze i wybiła niemal połowę armii
szaleństwa Konrad postanowił porzucić pole bitwy, ruszył na oślep, krzycząc coś do siebie Hrabiego Wampira, lecz Manfredowi udało się uciec i już po miesiącu zajął miasto Felph,
samego. Pojmał go krasnoludzki heros imieniem Grufbad i to on trzymał Konrada, kiedy gdzie stworzył nową armię. Kiedy armie Hrabiego Ostermarku obległy Felph, Mannfred
Helmar przebił serce mordercy swego ojca Runicznym Kłem. wywołał potężną, magiczną burzę, której purpurowe błyskawice wybiły dziesiątki wrogich
żołnierzy. Ich jeszcze dymiące zwłoki wstawały z martwych i rzucały się na dawnych
Ostatni z Hrabiow Wampirow towarzyszy. Nieumarli przemieszczali się z miasta do miasta i gromili wroga – wkrótce
Najniebezpieczniejszym ze wszystkich Hrabiów Wampirów był Mannfred. Był istotą okazało się, że armia Mannfreda jest silna, jak nigdy dotąd.Kampania przeciągała się, gdyż
subtelną, podstępną i zdradziecką, a niektóre z Wampirów utrzymują wręcz, że Mannfred Mannfred nie mógł odnieść decydującego zwycięstwa, a siły Imperium nie mogły zabić
nie spał, kiedy Pierścień Carsteinów został skradziony. Co więcej, spędził ponoć wiele lat na Wampira i zażegnać niebezpieczeństwa raz na zawsze. Dwukrotnie Mannfred wycofywał
poszukiwaniu Felixa Manna. W czasie kiedy Konrad pustoszył Imperium, Mannfred się do Sylvanii, by umknąć pościgowi. Za pierwszym razem zmusił go do tego
pozostawał w ukryciu i studiował sztukę Nekromancji. Odwiedził Ziemie Umarłych, gdzie nieprawdopodobny sojusz Stirlandu i Reiklandu, który przerwał oblężenie Averheim.
poszukiwał sekretów Nie-Życia, by następnie powrócić do Drakenhofu, przywożąc ze sobą Wcześniej, podniesiona przez Mannfreda z martwych pod Bylorhof, nieprzeliczona horda
całą bibliotekę mrocznej wiedzy. Tu wyczekiwał stosownego momentu, w którym mógłby Zombie rozgromiła ścigające go armie Averlandu i Stirlandu, co otworzyło mu drogę pod
uznać, że jego nowo pozyskana moc jest wystarczająco silna. mury stolicy Wissenlandu. Za drugim razem Mannfred został zepchnięty przez armie
Po śmierci Konrada Mannfred stał się niekwestionowanym władcą Sylvanii, jednak Elektorów do Sylvańskich lasów. Chcąc uniknąć wcześniejszych błędów, szlachta
przez całą dekadę wysyłał do pretendentów do tronu Imperium różnego typu przekazy Imperium złożyła śluby zawieszenia broni i powoli lecz metodycznie jęła przetrząsać lasy
świadczące o tym, że zagrożenie ze strony Sylvanii zostało zażegnane. Liczył na to, że Sylvanii. Z pomocą przyszli im wojownicy przysłani przez Wielkiego Króla Krasnoludów.
pretendenci na powrót skoczą sobie do gardeł i oczywiście nie pomylił się. Kiedy Imperium Tym razem zjednoczeni mieszkańcy Imperium byli nieustępliwi. Koniec końców
na nowo pogrążyło się w chaosie i sporach, Mannfred starannie ukrywał swą rosnącą Mannfred został zmuszony do wydania im bitwy pod Hel Fenn.
potęgę. Armia Mannfreda była przeogromna. Dzięki mocom Nekromancji podniesiono z
Vlad rządził żelazną ręką i surową mocą, Konrad przy pomocy strachu, zaś Mannfred bagien Hel Fenn cały legion Zombie. Niestrudzona horda Nieumarłych stale wycofywała
do stworzenia swych armii użył Nekromancji i podstępnych manipulacji. Wyszukiwał się na bagna, wciągając wyczerpanych żołnierzy Imperium w mrok mokradeł. Wkrótce
Wampiry poza granicami Sylvanii, przekupywał je, przymuszał bądź schlebiał im, byle Mannfred przekonał się, jak wielka jest determinacja jego wrogów i ostatecznie został
tylko zechciały przyłączyć się do jego sprawy. Spędził wiele długich miesięcy pośród zmuszony do bitwy na wschodnich rubieżach wielkich moczarów. Żyrokoptery
dziczy, gdzie podnosił duchy i Upiory z ich tajemnych mogił. Kiedy w Imperium wybuchła Krasnoludów krążyły nad polem bitwy, zasypując hordy Zombie pociskami i rażąc je
zaciekła wojna domowa, Mannfred uznał, że przyszedł czas na atak. płomieniami, a nieustępliwi wojownicy Imperium i Krasnoludów maszerowali ku nim z
Legiony Nieumarłych Mannfreda von Carsteina przekroczyły granice Sylvanii w mieczami, halabardami i młotami w dłoniach.
środku zimy. Elektorzy uznali swe kampanie letnie za zakończone i rozlokowali wojsko w Mannfred zrozumiał, że zwycięstwo jest poza jego zasięgiem i postanowił uciec na
zimowych garnizonach, gdzie gnuśniało nieprzygotowane do walki. Armie Mannfreda swym rydwanie zbudowanym z żelaza i kości. Hrabia Stirlandu, dosiadający
parły przez śnieg wprost na Altdorfu, zabijając wszystko, co weszło im w drogę i podnosząc majestatycznego Gryfa, rzucił się za nim w pościg i dopadł go na samym skraju bagien.
umarłych, by ci dołączyli do hordy Nieumarłych. W niesławnych Wojnach Zimowych Runiczny Kieł Hrabiego rozplatał Mannfreda, a jego umęczone ciało zatonęło w grząskiej
AS2132 Mannfred rozgromił wiele budowanych naprędce armii, które starały się otchłani mokradeł. Pomimo długich poszukiwań nie odnaleziono jego ciała. Za swój czyn
powstrzymać jego pochód. Zwycięstwo goniło zwycięstwo, a mroczne opowieści Martin, Hrabia Stirlandu zażądał zwierzchnictwa nad Sylvanią i nie znalazł się nikt, kto
wyprzedzające armie Mannfreda starczały, by wygnać wieśniaków na mróz i pewną kwestionowałby jego prawo do tej nieszczęsnej ziemi. Tak skończył Manfred, ostatni z
śmierć. Siły Mannfreda rosły z każdym dniem i pod koniec zimy dotarły pod mury Hrabiów Wampirów.
Altdorfu. Mury były opuszczone, a miasto, jak się zdawało, bezbronne. A w każdym razie na to wyglądało. Pewne jest, że koniec Wojen z Hrabiami Wampirami
Mannfred triumfował. Oto zdobyć miał największe miasto Imperium i stać się nie nie oznaczał końca zagrożenia ze strony Wampirów. Po dziś dzień potomkowie krwawej
Hrabią Wampirem, a Imperatorem Wampirem. Miał osiągnąć to, co nie udało się Vladowi linii Vlada rządzą częścią Sylvanii i ukrywają się w innych częściach Imperium.
i Konradowi. Nagle na murach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III. Wielki kapłan Bezustannie krążą opowieści, że Mannfred powrócił na Zamek Drakenhof i czeka na
sygmarytów wyjął dobytą z najmroczniejszych zakątków skarbca świątyni księgę, sposobny moment, by dokonać piekielnej zemsty na mieszkańcach Imperium.
nikczemną Liber Mortis i jął recytować z jej kart słowa Wielkiego Zaklęcia Odwołania. W
miarę wypowiadania słów inkantacji, moc Mannfreda, która podtrzymywała jego sługi,

253 | S t r o n a
Warheim

254 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

255 | S t r o n a
Warheim

Ziemie Sylvanii
Niewiele jest na tym świecie krain tak zapomnianych przez naturę i bogów. Prawie tamte czasy owocem wiedzy budowlanej i militarnej inżynierów Imperium. Jej odporne na
niezamieszkane lasy Sylvanii są obmierzłymi zagajnikami, w których rosną poskręcane, na uderzenia kamieni i kul armatnich mury i otoczona ostrokołem fosa uważane były za
wpół spróchniałe drzewa, czerpiące, ile się da z wyjałowionej ziemi. Lasy drzew o umocnienia nie do przebycia. Jej garnizon składał się z trzech tysięcy żołnierzy i czterech
pożółkłych liściach przedzielają pokryte wrzosowiskami pustkowia i skaliste turnie, baterii dział rozmieszczonych tak, by żadne z podejść nie pozostawało nie chronione.
wystawione na wiecznie wiejący wiatr i burze, ciągnące tu niemalże codziennie wraz z Wkrótce ciągnące się polityczne spory i regularne bitwy nadwerężyły skarbiec
czarnymi chmurami znad Gór Krańca Świata. Stirlandu do tego stopnia, że w roku 2088 garnizon Fortu został zredukowany do
Ponurą, przygnębiającą krainę zasiedlali za czasów Sigmara dysydenci, podli ludzie siedmiuset żołnierzy, a trzy z czterech baterii dział usunięto i użyto w czasie oblężenia
wywłaszczeni podczas zjednoczenia ludów Imperium pod berłem boga-króla. Nie najlepszą Glustenbad, co gorsza, również mury Fortu jęły popadać w ruinę. Kiedy w AS2094 Fort
reputację Sylvanii przypieczętował upadek meteorytu Spaczenia w AS1111, kiedy to zmarli Oberstyre został zaatakowany przez wojska Konrada, bronił się niecałe dwie godziny.
powstali z grobów i jęli napadać na wsie i miasteczka. Od tej pory Sylvania stała się Konrad wskoczył do fosy i wdrapawszy się na mury, opuścił most zwodzony, umożliwiając
znienawidzoną i budzącą strach prowincją, omijaną z dala przez mieszkańców Imperium, sprzymierzonym rycerzom Wampirom i szkieletowym wojownikom wyrżnięcie
tych zwykłych i tych, którzy ustanawiają prawa. garnizonu.
Rzadko zaludniona Sylvania stała się mekką dla złoczyńców, którzy prowadzić tu Po pokonaniu Konrada w Bitwie na Ponurym Wrzosowisku, Fort Oberstyre został
chcieli swoje mroczne badania i dla stworzeń, na które bez litości polowały wojska odnowiony i poważnie przebudowany, a Hrabia Stirlandu obsadził go pełnym garnizonem,
Imperatora. Na długo przed przybyciem Vlada von Carsteina i jego atakiem na Imperium, nie zważając na niedostatki w skarbcu. Drwiąc sobie z tych wysiłków, Mannfred rozgromił
Sylvania była domem Cmentarnych Ghuli, Nekromantów i wyznawców Chaosu. A choć obrońców w ciągu jednej nocy. Kiedy słońce zaszło nad Fortem Oberstyre, Mannfred użył
dziś Sylvania jest oficjalnie częścią Stirlandu, krwawa spuścizna Vlada ciąży na niej, Nekromancji i podniósł z martwych duchy tych, których zabił tu Konrad, a te zaatakowały
trzymając ją w piekielnej mocy – Sylvania pozostaje wylęgarnią szaleństwa i nikczemnych żołnierzy garnizonu. Widma i duchy, jęcząc potępieńczo, jęły zabijać obrońców samym
sił. tylko mrożącym krew w żyłach dotykiem. Oszalali ze strachu żołnierze odrzucili broń i
W na wpół zrujnowanych zamczyskach, mrocznych mauzoleach i zapomnianych rzucili się do ucieczki, zanim pierwsze promienie świtu rozświetliły mury Fortu.
twierdzach mieszkają Wampiry, potomkowie Vlada von Carsteina. Choć wystrzegają się Wielokrotnie podejmowano próbę odzyskania Fortu Oberstyre, lecz nawet
teraz Imperium zjednoczonego pod rządami Karla Franza, to von Carsteinowie, którym najbardziej czcigodni Kapłani Morra i najlepsi łowcy czarownic nie potrafili przegonić stąd
udało się przetrwać, ciągle knują i spiskują, i ciągle śnią o nieśmiertelnej potędze. dzikich duchów, które rządzą dziś zamkiem. Żołnierze prędzej popełniliby zbiorowe
Potajemnie zwołują armie, budując swe siły z ciał i kości umarłych i czekając na samobójstwo, niż zdecydowali się spędzić choćby jedną noc w murach nawiedzonego
jakąkolwiek oznakę słabości Imperium. Fortu, który emanuje złem i podczas burzliwych nocy ściąga nieszczęście na podróżnych,
korzystających z zachodniego traktu.
Wioski & miasteczka
Rozproszone wioski i osady Sylvanii są bardziej jeszcze zaściankowe i odizolowane od Glodowy Las
świata niż ich odpowiedniki w Imperium. Czerpiąc z nieprzyjaznej ziemi tyle, ile może im Ze wszystkich nieszczęsnych lasów Sylvanii, Głodowy Las jest najrzadziej zaludnionym i
dać, tutejsi chłopi żyją w niewielkich społecznościach, opartych często na związkach najbardziej pogardzanym przez tutejszy lud. Las jest nawiedzanym przez duchy labiryntem
rodzinnych. Nigdy nie oddalają się zbytnio od swych lichych chałup z obawy przed tym, ciernistej roślinności porastającej bagna, w których łatwo ugrzęznąć. Ci, którzy zapuszczają
co kryć się może w otaczającej ich dziczy. się pod sklepienia z krzywych konarów, nie wracają. Zamiast tego błąkają się dniami i
W prowincji nie ma zbyt wielu brukowanych duktów, wsie łączą poprzecinane tygodniami aż do całkowitego zatracenia się w obędzie. Głód i pragnienie zmuszą ich w
koleinami i podtopione drogi bądź ścieżki, niemalże nieprzejezdne poza relatywnie końcu do rzucenia się na współtowarzyszy, do aktów kanibalizmu i picia krwi, które
suchymi letnimi miesiącami. Przez resztę roku wieśniacy są praktycznie odcięci od zapewnić im mają przetrwanie. Piekielny las od stuleci upomina się o swe ofiary, a
wszystkich, jeśli nie liczyć najbardziej zdesperowanych bądź głupich podróżnych. Tutejsi Cmentarne Ghule uważają go za swoje terytorium.
chłopi niezbyt wiele wiedzą o otaczającym ich świecie. Zresztą miejscowy lud nie dba o to, Na południowym skraju Głodowego Lasu wznosi się Zamek Tempelhof, który był
co się dzieje na świecie. Bardziej interesuje się tym, jak przeżyć kolejny dzień, hodowlą ongiś siedzibą kuzynki Konrada von Carsteina, Hrabiny Emanueli. Emanuela walczyła z
zabiedzonych kóz i świń i uprawą skrawków ziemi w nadziei, że zbiory pozwolą im Krasnoludami w czasie niesławnego Nocnego Oblężenia. Na jej fortecę rzucono mroczne
przetrwać długą, mroźną zimę. zaklęcie, które spowiło mury wszechobecnym mrokiem i Krasnoludom przyszło walczyć
Wioski Sylvanii są stale zrujnowane, gdyż pozyskanie dobrego kamienia i drewna przez wiele miesięcy w ciemnościach, w których grasowały krwiożercze leśne bestie i sługi
graniczy z cudem, a większość z domostw wzniesiono wieki, jeśli nie tysiące lat Hrabiny. Ostatecznie zamek został zdobyty, a Emanuela zabita. Krasnoludy nałożyły na jej
temu. Natomiast wszystkie bez wyjątku mają ciężkie okiennice i grube, solidne drzwi, złowieszczą siedzibę runy, które odpychać miały od niej Mroczną Magię. W ciągu
strzegące wnętrz przed nocnymi drapieżnikami. Na każdym nadprożu i okiennicy wiszą ostatnich dziesięcioleci moc run osłabła, a niektóre z nich zostały nawet usunięte – podłe
proste fetysze i amulety poświęcone dziesiątkom bogów. Wieśniacy malują świńską krwią istoty na powrót ciągną na południowy skraj Głodowego Lasu, wiedzione tu jakąś
na drzwiach i furtkach symbole ochronne, które strzec ich mają przed nadprzyrodzoną nikczemną inteligencją.
grozą otaczającej ich krainy. Od kiedy Vlad zamknął świątynie, chłopstwo podchodzi do
spraw wiary z lekceważeniem, umacnianym faktem, że Sylvanii nie odwiedzają kapłani,
Ponure Wrzosowiska
chyba że w towarzystwie zbrojnej straży. Ci, którzy tu przybywają, nie zostają dłużej niż Między Templehof a brzegami Helsee leży Ponure Wrzosowisko – obszar pokryty
przez kilka dni, byle zebrać skromne datki i odprawić jakieś nabożeństwa dla torfowymi mokradłami i poprzecinany zdradliwymi kanałami, wznosi się na zachodzie
niewdzięcznych wieśniaków. Prawdą jest, że Sylvania została opuszczona przez bogów i tworząc bagniste kopce. To właśnie tu Konrad stworzył swój ostatni bastion w wojnie z
pozostaje we władaniu mroku od wielu stuleci. Ludźmi i Krasnoludami i nie był to wybór przypadkowy, gdyż Konrad był z pewnością
obłąkany, ale nie głupi. Kopce na Ponurym Wrzosowisku były miejscem, gdzie z
Zamek Drakenhof prastarych grobowców i kurhanów Nekromanci przywoływali od wieków niezliczone
Zamek Drakenhof jest przeklętą twierdzą, w której murach Vlad von Carstein objął swe legiony Upiorów, Widm i innych Nieumarłych. Te były niezwykle silne, gdyż walczyć
rządy i z której murów zwołał armię Nieumarłych. Mroczne siły stale gromadzą się wokół miały w pobliżu miejsca swego spoczynku. Gdyby nie szaleństwo Konrada i przytomne
zamczyska, które miejscowi omijają z daleka. Tu rezydowali poprzednicy von Carsteinów – zachowanie krasnoludzkiego herosa Grufbada i młodego Hrabiego Helmara, zwycięstwo
von Drakowie i tu mieszkał Mannfred, ostatni z Hrabiów Wampirów, zanim nie został najprawdopodobniej przypadłoby Hrabiemu Wampirowi.
pokonany w Bitwie pod Hel Fenn. Pomimo wysiłków krasnoludzkich Kowali Run starożytna magia pozostaje silna
Zamek jest stale odwiedzany przez awanturników, którzy przeszukują go, ściągnięci pośród kopców. Kiedy przybywa Morrslieba, duchy na martwych bagnach rosną w siłę i
pogłoskami o ukrytym skarbie w postaci okultystycznej wiedzy zgromadzonej w jego walczą pośród mokradeł, a ich sponiewierane armie otacza widmowa poświata, którą
bibliotece. Powiada się, że zgromadzono tu kopie wielkich dzieł z dziedziny magii, lecz ci, widać na nocnym niebie z wielu kilometrów. Piskliwe okrzyki wojenne i szczęk oręża
którzy ich szukali, nigdy nie powrócili. Samo zamczysko jest potężną budowlą, wzniesioną niesie się na skrzydłach mroźnego wiatru. W takie noce lud okolicznych wiosek zatyka
na szczycie urwiska, które góruje nad okolicznym lasem. W jej skład wchodzą cztery uszy kozim serem i chowa się głęboko pod pierzynę.
wysokie wieże i gigantyczna twierdza główna, pod którą leżą niezmierzone krypty, lochy i
opuszczone sale tortur. W urwisku wydrążono sekretne przejścia, które prowadzą ponoć
Hel Fenn
wprost do lasu. Wątpliwej reputacji poeta-awanturnik Felix Jaeger, rzekomo ostatni gość w Hel Fenn jest centrum aktywności Zombie w Sylvanii i ustępuje swą podłą renomą jedynie
Drakenhofie, utrzymuje, że zamczysko wygląda na porzucone. Zasłony i gobeliny Zamkowi Drakenhof. W przeszłych wiekach plemiona ludzi, które zawojowały te rejony
zmurszały, a meble są strzaskane i przykryte grubą warstwą kurzu. Na bankietowym stole wykorzystywały to leżące na wschodzie Sylvanii bagno jako cmentarz dla swych zmarłych.
jadalni ciągle jeszcze stoją kielichy, których Mannfred i jego lokaje używali do picia krwi. Kiedy na ziemie spadł deszcz Spaczenia, Hel Fenn zawrzało, wezbrało i zakipiało,
Ściany wielkiej sali zdobią portrety Hrabiów Wampirów: wysokich, szczupłych istot wypluwając z siebie mrowie zmarłych z przeszłości. Zgniłe zwłoki wychynęły z bagna i
o czerwonych oczach. Kto wie, skoro nie mogli odnaleźć swych odbić w zwierciadłach, zalały wioski – Zombie utytłane mułem i sitowiem włamywały się do domostw i
zawiesili tu portrety, by przypominały im ich ulubiony, ludzki wygląd. Ostatnimi czasy, jak wykradały z nich żywych.
się zdaje, Nieumarłe zło powróciło na zamek. Chłopstwo z okolicznych wiosek twierdzi, że To na Hel Fenn wycofały się wojska Mannfreda po załamaniu jego kampanii
młodzi znów znikają w niewyjaśnionych okolicznościach. Wielkie wilki o czerwonych wymierzonej w Imperium. W sercu złowieszczych mokradeł Mannfred zatrzymał się, by
ślepiach grasują po lasach, zagrażając podróżnym. Nocą drogi przemierzają piekielne stawić czoła prześladowcom. I kiedy armia Imperium przedzierała się przez bagno, chciwe
powozy, a śmierć kolejny raz budzi się w swych mogiłach. dłonie z zimnych głębin wciągały żołnierzy, niosąc im zgubę, zaś nocami wartownicy
znikali wywabiani na moczary przez błędne ogniki migoczące w mroku. Jedna czwarta
Fort Oberstyre Imperialnej armii zginęła zanim w ogóle doszło do bitwy. Drugie tyle zginęło z rąk
Kiedy Vlad von Carstein został pokonany w czasie Oblężenia Altdorfu, Hrabia Stirlandu przywróconych do życia towarzyszy, którzy napadali na ich obozowiska w czasie pościgu
nakazał wybudowanie zamku, który strzegłby traktu wiodącego z Sylvanii na zachód. za Hrabią Wampirem. Nawet po śmierci Mannfreda żołnierzom Imperium przyszło
Budowa Fortu Oberstyre trwała dwadzieścia trzy lata, a sama forteca była typowym na zapłacić bagnisku srogą daninę – całe setki tych, którzy przeżyli bitwę z siłami Wampira,

256 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
nigdy nie wydostały się z czeluści Hel Fenn. Uwięzieni z mocy wyzwolonej w czasie bitwy oszpeconymi głowami. Zanieczyszczona Spaczeniem Trupiałka jest domem zmutowanych
Mrocznej Magii błąkają się po moczarach jako Zombie. Nikczemne stwory są niczym ryb, które żerując na zdeprawowanych zwłokach, przeradzają się w potworne, mięsożerne
przejrzały owoc, który czeka, aż ktoś wyciągnie po niego rękę. Nic dziwnego, że Hel Fenn monstra. Zapach ciała sprawia, że owe potworności wyskakują z wody i atakują ludzi –
do dziś pozostaje miejscem nawiedzanym przez Wampiry i Nekromantów, którzy starają nawet lubiący ryzyko rybacy nie zapuszczają się na wody Trupiałki!
się przejąć kontrolę nad Nieumarłą hordą. Spaczeń ożywia również ciała zmarłych i zdarza się, że zwłoki podnoszą się ze swych
podwodnych mogił, by atakować okoliczne wioski. Nadżarte przez ryby Zombie, z których
Trupialka zwisają brudne, szare wodorosty, wdrapują się na brzeg i tu zasadzają się na podróżnych.
Będąca dopływem Odnogi Aver Trupiałka tworzy wywołującą mdłości granicę Pokryte algami, unurzane w mule Szkielety wałęsają się wzdłuż drogi. Podczas najazdu
oddzielającą południową Sylvanię od Averlandu. Bierze swój początek w śniegach Gór Konrada na Averland, podlegli Wampirowi Nekromanci przejęli kontrolę nad
Krańca Świata, a spływając z nich bystrym strumieniem, przepływa przez liczne Nieumarłymi z Trupiałki. Skierowali bieg martwej rzeki do miasteczek i wiosek, niosąc im
cmentarzyska, te stare i te całkiem nowe. Niosąc kości i części trucheł ku Odnodze Aver, chaos, grozę i zarazę; przygotowując grunt pod natarcie Konrada.
osadza je wokół wysepek na południowy zachód od Lasu Ghuli. Dno splugawionej rzeczki
usłane jest wypolerowanymi przez jej nurt kośćmi, rozkładającymi się członkami i

257 | S t r o n a
Warheim
Nieumarła świta hrabiego Von Carstein:

N
a wschód od Stirlandu, w cieniu Gór Krańca Świata, leŜy wyróŜniał się okrucieństwem i przebiegłością. Niektórzy twierdzą, Ŝe Manfred nie
Sylvania. To ziemia, na której ciąŜy sława najgorszego miejsca w spał w chwili kradzieŜy pierścienia Vlada. Podobno to on rzucił urok na wojowników,
całym Imperium - niektórzy powiadają, Ŝe nawet w całym którzy nie zauwaŜyli złodzieja. Kiedy wśród władców Imperium ponownie rozgorzał
Starym Świecie. Przeraźliwie wyjący wiatr smaga nagie wzgórza i spór o koronę Imperatora, Manfred cierpliwie czekał, poznając sekrety Nekromancji i
piaszczyste równiny tej niegościnnej i jałowej krainy. Wieczna zyskując ogromną moc.
mgła okrywa mroczne ostępy śmiertelnie cichych lasów. Sylvanii unikają wszyscy Uderzył w AS2132, roznosząc w pył regimenty naprędce zebranej armii
mieszkańcy Imperium. Po zmroku jedynie szaleńcy przemierzają ziemie wampirów. imperialnej, która stanęła mu na drodze. Podobnie jak wcześniej Vlad, Manfred
Nawet najodwaŜniejsi bretońscy Rycerze Próby nie chcą nocować w górujących nad ruszył w kierunku Altdorfu. Przybył na miejsce późną zimą. Manfred był pewien
okolicą ponurych, murszejących zamczyskach. O zmierzchu pustoszeją rzadko zwycięstwa. Bezzwłocznie ruszył do szturmu na czele armii gnijących trupów. Wtedy
rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkańcy zamykają i barykadują drzwi. Na oknach na blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III z zakazanym tomem Liber Mortis
wieszają wieńce wiedźmiego ziela i grobowego korzenia, wierząc, Ŝe uchroni ich to w ręku. Prezbiter Sigmara wypowiedział inkantację Wielkiego Zaklęcia Uwolnienia.
przed złem. Manfred, pozbawiony swoich Ŝołnierzy, został zmuszony do odwrotu.
Magowie twierdzą, Ŝe nad całą Sylvanią wieją mroczne Wiatry Magii. Wobec wspólnego zagroŜenia przywódcy Imperium pogodzili się i zebrali
Podobno wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o złej sławie. wielką armię, która zagnała resztki oddziałów Manfreda z powrotem do Sylvanii.
Nawet znani z bezwzględności imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wstępują Tym razem ksiąŜęta ruszyli wprost na Drakenhof. W czasie wielkiej bitwy na Bagnie
w granice przeklętej krainy. Fenn, próbujący uciekać rydwanem Manfred został zabity przez księcia Stirlandu.
Od stuleci Sylvania pozostawała siedzibą Nekromantów oraz obszarem Ciało wampira zaginęło w toni wielkiego bagniska. Sylvanię znów włączono w
zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zło objawiło administracyjne granice Imperium, jednak niewielu ludzi ośmieliło się zapuścić w głąb
się dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami. najmroczniejszej z prowincji.
W noc AS2010 wyszła na jaw koszmarna prawda o Vladzie von Carstein. Choć moŜe wydawać się, Ŝe groźba wampirów minęła, wciąŜ krąŜą ponure
Władca Sylvanii stanął na blankach twierdzy Drakenhof i wykrzyczał przeraŜającą opowieści o niespokojnych umarłych i ich krwioŜerczych władcach. Łowcy
inwokację z kart Dziewięciu Ksiąg Nagasha. Zew poniósł się po całej krainie. czarownic nadal zapuszczają się na teren Sylvanii, by ogniem niszczyć kryjące się tam
Szkielety wygrzebywały się spod ziemi, Ŝywe trupy powstały w swych kryptach, a nieumarłe istoty.
ghoule ruszyły na spotkanie ze swym nowym panem. Von Carstein rzucił rękawicę
Trzem Imperatorom. Taki był początek wojny z wampirami. Natura:
Nieumarłe armie Sylvanii ruszyły na północny zachód. Za dnia okryte zasłoną ZŁA.
burzowych chmur, w nocy postępowały niestrudzenie w stronę prowincji
Talabeckland. Obok bezwolnych szkieletów i zombie, kontrolowanych przez ich Zasady specjalne:
wampirzych panów, szły liczne zastępy ludzi. Dla chłopów ich nowi władcy nie W przypadku Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein mają zastosowanie poniŜsze zasady
róŜnili się zbytnio od ciemięŜycieli z Imperium. Wojsko Talabecklandu próbowało specjalne:
powstrzymać pochód w pobliŜu Brodu Essen, ale zostało rozgromione przez hordę
oŜywieńców. TuŜ przed bitwą Von Carstein posłał wieść, Ŝe oszczędzi tych ze swoich Dregowie:
przeciwników, którzy zdecydują się na odwrót. W przeciwnym razie, nie okaŜe im Hrabia Von Carstein kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za
Ŝadnej łaski. Tej samej nocy oŜywione ciała straconych jeńców zwiększyły liczbę jego pośrednictwem dregów, swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają łupy i kupują to,
zastępów. czego nie moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety Ŝyjący w
Wzięty do niewoli generał Hans Schliffen wpadł w szał na widok bezboŜnej cieniu wampirów słuŜący nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez
rzezi. Wyzwał się z rąk oprawców i rzucił się na Vlada. Mieczem jednego ze litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze
straŜników ściął głowę hrabiego. Chwilę później został rozszarpany na strzępy przez odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie
sługi wampira. Nagle wśród zaskoczonych wampirów pojawił się Vlad, cały i rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
nietknięty. Dzięki swojej mocy potrafił przezwycięŜyć nawet śmierć. wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
Vlad ponownie został zabity w pojedynku z Jerekiem Krugerem, ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
Pierworodnym Templariuszy Białego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyły zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
armię Sylvanii. Nie minął nawet rok, gdy u stóp Fauschlagu znaleziono pozbawione przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa
krwi zwłoki Wielkiego Mistrza. Armia Vlada znów ruszyła do boju. Pod dziwnie wyglądającym i zachowującym się dregom. Nieumarli otrzymują modyfikator
Wolfenburgiem Vlad został ścięty Runicznym Kłem księcia Ostlandu i przebity -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
pięcioma kopiami. Mimo to, trzy dni później wziął udział w masowym ukrzyŜowaniu
jeńców pod wrotami miasta. Przy Moście Bögenhafen przypadkowy wystrzał z działa Incognito:
rozerwał Von Carsteina na strzępy. Po niecałej godzinie załoga działa była martwa, a Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
wioska została wycięta w pień. śołnierzy Imperium paraliŜował strach, wobec oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze
wydawało się, niepokonanego wroga. odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
Zimą AS2051 Von Carsteinowie przystąpili do oblęŜenia Altdorfu. Obrońcy potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
skierowali wody Reiku do najeŜonej palami fosy wokół murów miasta. Jednak nie druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
powstrzymało to armii Ŝywych trupów. Vlad chciał zmusić miasto do kapitulacji,
przedstawiając mieszkańcom okrutny wybór: słuŜbę za Ŝycia lub po śmierci. Wielu
Kontrolowanie oŜywieńców:
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
dostojników domagało się przyjęcia warunków. Wielki Teogonista Wilhelm III rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekromanty lub wampira. Jest
spędził trzy dni, poszcząc i modląc się w Katedrze Sigmara. Wyszedł z niej to wrodzona zdolność Nekromantów i wampirów. W grze odzwierciedla to zasada,
rozpromieniony wizją zwycięstwa zesłaną mu podobno przez Sigmara. Przekonał do zgodnie z którą druŜyna nieumarłych w której modele wampira i Nekromanty zostały
swojego planu Ludwiga, księcia Altdorfu i pretendenta do tronu Imperium. Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
Tego samego dnia złodziej imieniem Felix Mann zakradł się do obozu Von
Carsteina. Mann, najlepszy ze złodziei w mieście, miał uzyskać przebaczenie swoich
zbrodni pod warunkiem, Ŝe wykradnie złoty pierścień Vlada von Carsteina.
Wybór postaci:
Nieumarła świta hrabiego Von Carstein musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15
NiezauwaŜony przekradł się do obozu, gdzie sylvańscy arystokraci spali w otwartych
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
trumnach. Ich pewność siebie była tak wielka, Ŝe zaniedbali straŜy. Mann ściągnął
swojej druŜyny.
pierścień z palca Vlada i uciekł.
Vlad von Carstein był wściekły. Natychmiast wydał rozkaz ataku. Wielkie, Bohaterowie:
zrobione z ludzkich kości wieŜe oblęŜnicze dotarły do przedmurza. Ze środka HRABIA VON CARSTEIN: Świtą musi dowodzić Hrabia. Hrabia moŜe być tylko
wysypało się mrowie Ŝywych trupów. Na murach Altdorfu czekali obrońcy, gotowi jeden!
do odparcia szturmu. Rozgorzał śmiertelny bój. NEKROMANTA: Wampir moŜe wcielić do swej świty jednego Nekromantę.
Na szczycie wieŜy, w największym bitewnym gąszczu, starli się Wielki DREG: Hrabia moŜe wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów.
Teogonista i władca wampirów. Wilhelm wiedział, Ŝe nie ma szans, by przeŜyć
pojedynek z potęŜnym wampirem. Śmiertelnie ranny, chwycił Vlada i rzucił się z Stronnicy:
murów. Spadli wprost na drewniane pale sterczące z fosy. Wilhelm przygniótł swoim SZKIELET: Hrabia Von Carstein moŜe wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów
ciałem wampira, czując jak zaostrzony pal przebija ich serca. Hrabia wydał z siebie (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15
przeraźliwy wrzask i umarł ostateczną śmiercią, pozbawiony magicznej mocy postaci).
pierścienia. GHOUL: W szeregach Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein moŜe słuŜyć maksymalnie
Od tamtej pory wampirzy ksiąŜęta wciąŜ nękali Imperium kolejnymi pięć Ghouli.
najazdami. Niekiedy usypiali czujność ludzi pozornym spokojem, innym razem na ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
czele hord nieumarłych ruszali na podbój krain Ŝywych. Bywali wśród nich zupełni MROCZNY WILK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu Mrocznych
szaleńcy, jak przeklęty Konrad von Carstein, ale takŜe znakomici stratedzy i potęŜni Wilków.
Nekromanci, od dawna zgłębiający mroczną sztukę. Najazdy wampirów zawsze
stanowiły ogromne zagroŜenie dla Imperium i jego mieszkańców. Machiny:
Ostatnim z linii Von Carstein był Manfred. Nawet wśród wampirów CZARNA KAROCA: Hrabia Von Carstein moŜe wyposaŜyć Nieumarłą świtę Von Carstein
w jedną Czarną Karocę.

258 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Najemne Ostrza: Bohaterowie:
PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w W Nieumarłej świcie hrabiego Von Carstein modele bohaterów reprezentują wampira i jego
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
na stosie. Nieumarła świta hrabiego Von Carstein moŜe zatrudnić następujące Najemne zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu
Ostrza: hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, skrytobójca, złodziej. bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Hrabia Von Carstein:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein
STRZE AKADE SZYB SPEC KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE śadna z wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkości jak przeklęty i
HRABIA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ znienawidzony ród Von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni, i dumni,
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ Von Carsteinowie stanowią prawdziwą arystokrację nocy.
DREG ♦ ♦ ♦ Vlad von Carstein był pierwszym z rodu, który przyniósł klątwę wampiryzmu
Umiejętności specjalne: na nieszczęsną ziemię Sylvanii. Von Carstein przemierzył całą prowincję, zatrzymując
się na dworach lokalnej szlachty, gdzie przemieniał w podobnych sobie lub zabijał
Bohater Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, który osiągnął kolejny poziom nieposłusznych, dotychczasowych władców Sylvanii.
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć W długiej historii Imperium Von Carsteinowie wielokrotnie prowadzili
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki niezliczone armie oŜywieńców pustosząc ziemie Imperium. Choć do tej pory ludziom
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. zawsze udawało się odeprzeć inwazje, to wojny z Wampirzymi KsiąŜętami na zawsze
Bezduszność: utoŜsamiły Sylvanię z przeklętą ziemią, gdzie zmarli nie spoczywają w pokoju, a
nazwisko Von Carstein stało się w Imperium synonimem wojny, okrucieństwa i
Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem
ostatecznego upadku.
zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA:
WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
Chowaniec (tylko Nekromanta): Początkowa 5 6 4 5 4 2 6 1 9
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe BROŃ/PANCERZ: Hrabia posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moŜe
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec wyposaŜyć wampira w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe ZASADY SPECJALNE:
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. DOWÓDCA: Bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nie przekraczającej
12” od Hrabiego, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
Kawalerzysta: PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: Carsteinowie potrafią unieruchamiać swoje ofiary
siłą spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie moŜe zostać uŜyte w fazie strzelania, a wampir
Niepokojący (tylko Nekromanta): moŜe obrać za cel dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w
Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się polu widzenia, w odległości do 12”. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykonać test
niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP. CP. Udany test oznacza, Ŝe ofiara oparła się mocy wampira i nie dzieje się nic
Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, Ŝe ofiara poddała się mocy
wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty hipnotycznego spojrzenia i nie moŜe podjąć Ŝadnego działania, dopóki znajduje się
ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. pod władzą wampira, zupełnie tak jakby została Oszołomiona!. Ofiara moŜe
ponawiać test CP na początku kaŜdej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci swą
Transformacja (tylko Hrabia Von Carstein): siłę jeśli wampir wykona ruch poza zasięg spojrzenia, podejmie próbę rzucenia
Von Carsteinowie słyną ze swej zdolności do zmiany kształtu. Wampir który zaklęcia, uŜyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. NaleŜy zauwaŜyć,
opanował tajniki transformacji moŜe na początku fazy magii zmienić swe ciało w Ŝe hipnotyczne spojrzenie nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
dziesiątki nietoperzy i wykonać zwykły ruch lotu na 16”, który moŜe być równieŜ KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
ruchem szarŜy (szarŜa ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarŜy). Wampir moŜe korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
nawet, jeśli gracz sobie tego Ŝyczy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
wypadku nie będzie mógł szarŜować. wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Woźnica: Nekromanta:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Władca bestii (tylko Hrabia Von Carstein): Nekromanci są czarnoksięŜnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest
Ta umiejętność moŜe zostać uŜyta przed potyczką. Hrabia Von Carstein przyzywa K3 czerpana ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a takŜe wzywać
mroczne wilki, które zostają umieszczone w odległości do 12” od wampira. Mroczne oŜywieńców. Ze względu na samą naturę ich magii, większość ludzi ich unika,
wilki, jeśli przeŜyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto nieumarłe nienawidzi i boi się nawet bardziej niŜ demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą
zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w druŜynie oraz nie są brane pod uwagę na pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie
potrzeby testu rozbicia. – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy
miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich
Zabójczy cios (tylko Hrabia Von Carstein): odraŜającej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach wampir osiągnął doskonałość w prześladowani przez łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką odrazę do
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane Nekromancji.
przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
NEKROMANTA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA.
MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

259 | S t r o n a
Warheim

Lista ekwipunku
Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Buława 3 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Młot bojowy 3 zk
Łamacz mieczy 15 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 20 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 20 zk Hełm 5 zk
CięŜki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Dreg: Szkielet:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Wiele wampirów podróŜujących traktami Starego Świata stwarza dregów. Nieumarli Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię Nekromancją, której uŜycie zostało
robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i
słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi. nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych
Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu
niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. mroczną magię Dhar.
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP
dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd. Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
CHARAKTERYSTYKA DREGA: BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada WŁÓCZNIĘ i TARCZĘ, gracz wedle uznania moŜe
DREG SZ WW US S WT śW I A CP wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć NIEUMARŁY, STRACH.
bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ ŚWITY CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
HRABIEGO VON CARSTEIN. awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny.
ZASADY SPECJALNE: SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
WIĘZY KRWI: dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny.
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie
Ghoul:
zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie

Stronnicy:
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
W Nieumarłej świcie hrabiego Von Carstein modele stronników reprezentują głównie JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są
przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy
Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli, stwory te w miarę postępu z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy
Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów oraz zombie i mrocznych wilków, drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z
które nie zdobywają doświadczenia. liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do i nękać ją niespodziewanymi napaściami.
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym
rozwinięcia co ich towarzysze. nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z
pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne,
piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE
ATAKI. Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein.
Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.

260 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zombie: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie. mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane ostrza kołami.
jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
własnej woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
Czarna Karoca:
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
uŜywać oręŜa i pancerzy. Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
ZASADY SPECJALNE: swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH. Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
Oszołomiony!. końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
Mroczny wilk: swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. DrapieŜniki CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niŜej połoŜonych ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując połoŜone na uboczu wsie i małe Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
miasteczka.
Koło - - - - 6 1 - - -
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano równieŜ polowania na całe watahy, ale Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Sylvanii wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki
ZASADY SPECJALNE:
zaczęły powracać do nieŜycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować
DUśY CEL, STRACH.
mieszkańców przeklętej krainy.
CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
Mroczne wilki zaczęły krąŜyć wokół twierdz i zamków zamieszkałych przez
wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
Wampirzych KsiąŜąt, przyciągane mocą swych nieŜywych panów.
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
Mroczne wilki przypominają wyglądem swych Ŝywych braci, wilki wielkie.
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
skóra miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuŜsze. Oczy oŜywionych wilków
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
płoną upiornym, nienaturalnym światłem.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
MROCZNYWILK SZ WW US S WT śW I A CP przeciwko machinom wojennym.
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
ZASADY SPECJALNE:
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
NIEUMARŁY, STRACH.
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
SFORA: W walce mroczne wilki dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
miejsce na koźle obok woźnicy.
dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy mroczny wilk stojący bezpośrednio za
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
innym modelem mrocznego wilka, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

261 | S t r o n a
Warheim
Nieumarły orszak księŜnej Lahmi:

P
owiadają, Ŝe historia wampirzych ksiąŜąt sięga zarania ludzkiej zbyt mało by pokonać nie znających zmęczenia i głodu najeźdźców.
cywilizacji, czasów sprzed niemal pięciu mileniów. I choć minęły wieki odkąd Krasnoludy porzuciły twierdzę, w Starym Świecie
Jednak Królowie-Kapłani nie byli sobie równi, opowieści o Królowej Nocy wciąŜ są Ŝywe, a stosowne zapisy znaleźć moŜna
najpotęŜniejszym władcą był Nagash władający miastem zarówno w bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tileańskich dramatach, a
Khemri, Król-Kapłan którego imię po dziś dzień budzi trwogę nawet sprośnych piosnkach śpiewanych w mroźnym Kislevie. WciąŜ moŜna usłyszeć
w sercach mieszkańców całego kontynentu. Według zapisów umieszczonych przez opowieści o wędrowcach, którzy zbłądzili w okolice fortecy i co moŜe wydawać się
staroŜytnych kronikarzy w księgach, które skryte w piaskach pustynni ocalały do dziwne, powrócili stamtąd Ŝywi. Jedyne co moŜe dziwić jeszcze bardziej, to fakt, Ŝe
naszych czasów, Nagash pojmał Elfią Wiedźmę, którą torturami zmusił to opowieści wędrowców nie są pełne grozy i przeraŜenia lecz opowiadają o wspaniałym
wyjawienia sekretów Mrocznej Sztuki. Jednak Król-Kapłan nie był zainteresowany urządzonym na podobieństwo staroŜytnych cywilizacji dworze, o pięknym pałacu
ofensywnymi moŜliwościami jakie oferowała magia Mrocznych Elfów. Otoczony wykutym w skale, o ścianach pokrytych wspaniałymi płaskorzeźbami i antycznymi
nieprzeliczonymi bogactwami i dziesiątkami tysięcy niewolników, obdarzony przy inskrypcjami. I choć według opowieści jest to mroczne miejsce, skryte przed światłem
tym niedościgłym intelektem i ogromną siłą woli Nagash pragnął dorównać słońca, to władająca dworem królowa jest najpiękniejszą kobietą jaką widziały oczy
prawdziwym bogom, opętany Ŝądzą nieśmiertelności studiował sekrety Dhar, by w śmiertelników. Ba, wędrowcy powiadają, Ŝe marzyli byli oddać swe Ŝycie za
końcu po upływie dziesięcioleci stworzyć nieznaną dotąd dziedzinę magii - pocałunek choćby jednej z dwórek, licznie otaczających królową. Jednak Ŝyjące w
Nekromancję. Dekady cięŜkiej pracy, pełne bólu i wyrzeczeń przyniosły efekt – mrocznym pałacu kobiety nie są bezbronne, bezpieczeństwa królowej i dwórek
Nagash manipulując plugawą energią Dhar potrafił zarówno animować martwe ciała pilnują ubrani na czarno milczący straŜnicy, których bystre oczy śledzą kaŜdy krok
jak i przedłuŜać swe Ŝycie, zdawałoby się bez końca. przybysza, a ostre jak brzytwa bułaty gotowe są rozpłatać go sztuki. Jednak zbrojni to
Mroczna wiedza była kluczem go niemal nieograniczonej potęgi i wkrótce nie jedyni straŜnicy Królowej Nocy. Podobno władczyni równie chętnie jak
Nagash ogłosił się jedynym i prawdziwym władcą Nehekhary. Niestety, Dhar nie daje dwórkami, otacza się kotami, które są według obserwacji wędrowców zdają się być
nic za darmo. Choć Król-Kapłan potrafił uwięzić swą duszę w skorupie ciała, to nie pełnoprawnymi dworzanami Królowej Nocy.
potrafił powstrzymać martwego ciała przed rozkładem. Przez pierwsze dziesięciolecia Powiada się, Ŝe takŜe ze względów bezpieczeństwa Królowa Nocy nigdy nie
Nagash udoskonalał sztukę balsamowania zwłok, stosując coraz to nowe specyfiki i rozmawia twarzą w twarz z goszczącymi w jej pałacu przybyszami. Zaś wędrowcy,
techniki, nieznane Ŝyjącym ówczesnym mistrzom balsamowania. Jednak po upływie którzy dostąpią zaszczytu spotkania z władczynią mogą porozmawiać z władczynią w
dwóch wieków, spędzonych nad nieustanną walką z toczącym ciało rozkładem, specjalnej komnacie, gdzie rozmówców oddziela siedem jedwabnych zasłon.
Nagash nie był juŜ w stanie ukryć stanu swego ciała i stopniowo popadał w coraz Choć powtarzanych przez staroświatowców opowieści jest bardzo wiele, to
głębsze szaleństwo. Kilka lat później, zmęczeni rządami szalonego władcy, Ŝyjący do jedynie nieliczni słyszeli niepokojące historie o tileańskim kupcu, który wrócił z Gór
tej pory w cieniu Nagasha, następcy niegdysiejszych Królów-Kapłanów podnieśli Krańca Świata w towarzystwie przepięknej panny, która ledwie dotarła do Remas
bunt i zbrojnie wystąpili przeciw nieumarłemu suwerenowi zmuszając Króla- zapłaciła kupcowi za podróŜ i zniknęła w mroku murów klasztoru Shallyi. Niewielu
Kapłana, po wielu latach krwawej wojny do ucieczki w Góry Krańca Świata. teŜ powtarza opowieść o bretonnskim rycerzu, który poślubił jedną z dwórek
Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczało dla Nehekhary końca przekleństwa Królowej Nocy. Niewielu teŜ słyszało relacje gości owego bretonnczyka, którzy
Nekromancji. Wypędzony Król-Kapłan zawarł całą swoją wiedzę w dziewięciu opowiadali iŜ widzieli małŜonkę swego gospodarza jedynie na wieczornych ucztach,
obitych ludzką skórą i spisanych krwią tomach. Choć większość przywódców buntu podczas których gospodyni nie tknęła nawet kęsa, a za jedyny napitek słuŜył jej
zaŜądała by księgi zostały spalone, to kilku dręczonych Ŝądzą wiedzy Królów- niewielki kielich czerwonego wina.
Kapłanów wykradło księgi, by w tajemnicy studiować je w swym miastach. Jedna z To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata wampirzyce z rodu Lahmi są
ksiąg trafiła do Lahmi, drugiego co do wielkości miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona dziedziczkami królowej Nefferate. I Ŝaden inny ród nie zdołał zdobyć takiej władzy
wizją nieśmiertelności królowa Nefferate rozpoczęła zgłębianie tajemnic nad śmiertelnikami jak księŜne Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdziękiem,
Nekromancji. Królowa-Kapłanka studiująca zapiski Nagasha czyniła szybkie postępy, intelektem i sprytem wampirzyce obdarzają Krwawym Pocałunkiem piastujące
by wkrótce wraz z pierwszymi oŜywionymi zwłokami opanować tajniki Nekromancji. wysokie urzędy obywatelki Starego Świata, które ciesząc się wieczną młodością
Jednak Nefferate prześcignęła swego mrocznego mistrza i odkryła specyfik sprawują władzę ku większej chwale Nefferate.
przedłuŜający wieczną młodość ciała. Niektórzy powiadają, Ŝe Nefferate była takŜe
biegłym czarnoksięŜnikiem i to właśnie wiedza którą zdradziły jej demony połączona Natura:
z sekretami Nagasha pozwoliła stworzyć jej eliksir Ŝycia. Kilka chwil po zakończeniu ZŁA.
destylacji Królowa-Kapłanka wypiła eliksir Ŝycia. Moc wywaru zatrzymała bicie serca,
a Nefferate niemal natychmiast zatopiła zęby w tętnicy swej dwórki. Bowiem demony Zasady specjalne:
ostrzegły ją, Ŝe eliksir Ŝycia będzie działał dopóty, dopóki królowa pić będzie krew W przypadku Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi mają zastosowanie poniŜsze zasady
swych poddanych. Nieumarła królowa skontaktowała się z pozostałymi Królami- specjalne:
Kapłanami, którzy wraz z nią skradli księgi Nagasha i zdradziła im sekret
nieśmiertelności. Owa dwunastka była pierwszym pokoleniem wampirów, zwanych Dwórki:
przez współczesnych Przebudzonymi. KsięŜna Lahmi kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem
I znów nieumarli Królowie-Kapłani rozpoczęli swe Ŝądzy nad królestwami dwórek, swych śmiertelnych słuŜących. Dwórki sprzedają łupy i kupują to, czego nie
Nehekhary, tworząc dzięki Mrocznemu Pocałunkowi zastępy wiernych i niemal moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety Stary Świat to
niepokonanych sług przykazując im, by nie przekazywali dalej daru nieśmiertelności. nieprzyjazne kobietom miejsce, a kupcy i handlarze, bez litości wyciągają od
Jednak kolejne wampiry wciąŜ powstawały, i choć kaŜde kolejne pokolenie było białogłowych spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze
wyraźnie słabsze od swych Ojców i Matek w Ciemności, to i tak obywatele odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie
Nehekhary niezaleŜnie od stany zarzynani byli w krwawych ucztach niczym bydło. I rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
znów po kilku wiekach krwawego ucisku odsunięci od władzy Królowie-Kapłani wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
stanęli na czele buntu, który zbrojnie wystąpił przeciw nieumarłym władcom. W ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
czasie krwawej wojny setki tysięcy zginęły, dziesiątki tysięcy zostało okaleczonych a zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
tysiące zaginęło, jednak śmiertelnym udało się w końcu pokonać wampirzych przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Jednak nawet Gildia Kupców nie
władców a Lahmia została starta z powierzchni ziemi. zdoła oprzeć się wdziękowi i urokowi dwórek. Nieumarły orszak księŜnej Lahmi
Powiada się, Ŝe z pogromu ocalało siedmiu Przebudzonych, którzy otoczeni otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
świtą najwierniejszych sług opuścili królestwa Nehekhary. Jeden z nich miał udać się rozgrywania sekwencji po potyczce.
na Pustkowia Chaosu, kolejny wyruszył Szlakiem Kości Słoniowej w kierunku Kitaju,
zaś pozostali osiedli w połoŜonych na północy krainach Starego Świata. KaŜdy z Incognito:
Przebudzonych był potęŜnym wampirem, który bez trudności mógł Ŝerować na Utrzymanie w tajemnicy obecności wampirzycy wraz z towarzyszącą jej świtą
prymitywnych ludzkich plemionach zamieszkujących ziemie znane obecnie jako oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze
Imperium, Bretonnia i Tilea. Wraz z upływem lat, w kaŜdym wiekiem spędzonym w odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
odmiennym środowisku, Przebudzeni coraz bardziej róŜnili się od siebie, potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
wykształcając specyficzne moce i zdolności, które stały się tak charakterystyczne dla druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
znanych obecnie linii krwi.
Według opinii historyków, którzy odwaŜyli się zgłębiać dzieje Przebudzonych,
Kontrolowanie oŜywieńców:
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
Nefferate zapoczątkowała linię krwi znaną obecnie jako ród Lahmi. Według rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą wampirzycy. Jest to wrodzona
umieszczonych w staroŜytnych kronikach zapisów w momencie szturmu na swą zdolność wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą druŜyna
stolicę, nieumarła Nefferate była wraz ze swym dworem daleko na północy, ukryta nieumarłych w której model wampirzycy został Wyłączony z akcji! automatycznie nie
przed gniewem stojących na czele buntu Królów-Kapłanów. zdaje pierwszego testu rozbicia.
Na wiele wieków, od dnia opuszczeniu Nehekhary słuch o Nefferate zaginął,
kolejne zapisy dotyczące nieumarłej Królowej-Kapłanki pochodzą z Księgi Uraz
ocalałej z krasnoludzkiej twierdzy połoŜonej na południu Gór Krańca Świata.
Według sporządzonych przez krasnoludzkiego mędrca zapisów, twierdza została
zaatakowana przez liczną hordę, która ku zdziwieniu Khazadów nie składała się
goblinów czy Szczuroludzi, ale chodzących zwłok i szkieletów którym przewodziła
Królowa Zła. Krasnoludy opuściły twierdzę, bo choć stawiły męŜny opór to było ich

262 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wybór postaci: Niepokojący (tylko KsięŜna Lahmi):
Nieumarły orszak księŜnej Lahmi musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 Praktykujące Nekromancję, wampirzyce z rodu Lahmi mają w swoim wyglądzie coś
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do takiego, Ŝe przeciwnicy stają się niespokojni. Atakujące wampirzyce wrogie modele
swojej druŜyny. muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz.
Bohaterowie: Zdolność nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
KSIĘśNA LAHMI: Orszakiem musi dowodzić KsięŜna. KsięŜna moŜe być tylko jedna!
GWARDZISTA: Wampirzyca moŜe wcielić do swego orszaku jednego Gwardzistę. Woźnica:
DWÓRKA: KsięŜna moŜe wcielić w szeregi swego orszaku trzy Dwórki. Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Stronnicy:
SZKIELET: KsięŜna Lahmi moŜe wcielić do swego orszaku dowolną ilość Szkieletów Zabójczy cios (tylko Gwardzista):
(naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15 Dzięki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach i walkach gwardzista osiągnął
postaci). doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
GHOUL: W szeregach orszaku moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Ghouli. ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZOMBIE: Wampirzyca moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. ZABÓJCZY CIOS.

Bohaterowie:
GNILEC: W orszaku moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Gnilec.
Machiny: W Nieumarłym orszaku księŜnej Lahmi modele bohaterów reprezentują wampirzycę i jej
CZARNA KAROCA: KsięŜna Lahmi moŜe wyposaŜyć Nieumarły orszak księŜnej Lahmi w słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
jedną Czarną Karocę. zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu
Najemne Ostrza: bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
na stosie. Nieumarły orszak księŜnej Lahmi moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, skrytobójca, złodziej. rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: KsięŜna Lahmi:
KSIĘśNA LAHMI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
DWÓRKA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Wszystkie wampirzyce z linii krwi Lahmi szczycą się swoim pochodzeniem, które
według Przebudzonych wywodzi się w prostej linii od Nefferate, mitycznej Królowej-
Tabela umiejętności Kapłanki Lahmi, arystokratki która skradła Nagashowi sekret nieśmiertelności.
Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi Według legend Królowa Nocy darzyła niechęcią i wstrętem męŜczyzn, dlatego
WALKA
STRZE AKADE
SIŁA
SZYB SPEC znacząca większość wampirów z linii krwi Lahmi to kobiety.
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Na swe Dzieci w Mroku wampirzyce wybierają niezwykle piękne dziewice,
KSIĘśNA ♦ ♦ ♦ ♦ które bez wyjątku pochodzą z najznamienitszych szlacheckich rodów Starego Świata.
GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦ Wampirzyce Lahmi upodobały sobie Ŝycie pośród ludzi. Ze zdumiewającą
DWÓRKA ♦ ♦ ♦
zręcznością manipulują śmiertelnikami, wykorzystując swą urodę i wdzięk, a takŜe
Umiejętności specjalne: wrodzone człowiecze skłonności do zła i występku. Mistrzynie charakteryzacji
przenikają wszędzie tam, gdzie znajdą jednostki podatne na tchnienie Zła -
Bohater Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, który osiągnął kolejny poziom występnych szlachciców, szukających zakazanych przyjemności arystokratek, oraz
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć wszystkich innych, których krótkie Ŝywota mogą zostać wykorzystane z korzyścią dla
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki Przebudzonych. śadna inna linia krwi wampirów nie moŜe poszczycić się tak
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. zdolnymi szpiegami i intrygantkami.
Akceleracja (tylko KsięŜna Lahmi): CHARAKTERYSTYKA KSIĘśNEJ LAHMI:
Wampirzyca podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. WAMPIRZYCA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa
Bezduszność: 5 4 4 4 4 2 8 1 9
Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirzycy bohaterowie z czasem Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. BROŃ/PANCERZ: KsięŜna posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moŜe
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wyposaŜyć wampira w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI.
Chowaniec (tylko księŜna Lahmi): ZASADY SPECJALNE:
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe przekraczającej 6” od KsięŜnej, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojej przywódczyni. NaleŜy pamiętać,
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wampirzyca jest Oszołomiona!
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe lub Ucieka!.
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się DOMINACJA: KsięŜne Lahmi potrafią zdominować swoje ofiary siłą spojrzenia.
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. Dominacja moŜe zostać uŜyta w fazie strzelania, a wampirzyca moŜe obrać za cel
dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w
Hipnotyczne spojrzenie (tylko KsięŜna Lahmi): odległości do 6”. Ofiara dominacji musi wykonać test CP. Udany test oznacza, Ŝe
KsięŜne Lahmi potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie ofiara oparła się mocy wampirzycy i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany
moŜe zostać uŜyte w fazie strzelania, a wampirzyca moŜe obrać za cel dowolny test CP oznacza, Ŝe ofiara poddała się mocy dominacji i do końca następnej tury
niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. nieumarłych wykonuje wszystkie polecenia wampirzycy. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe
Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykonać test CP. Udany test oznacza, Ŝe ofiara dominacja nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
oparła się mocy wampirzycy i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP MAG: Wampirzyca zna jedno zaklęcie ze znanej jej Dziedziny Nekromancji. Więcej
oznacza, Ŝe ofiara poddała się mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moŜe podjąć Ŝadnego informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
działania, dopóki znajduje się pod władzą KsięŜnej Lahmi, zupełnie tak jakby została UWODZENIE: Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli
Oszołomiona!. Ofiara moŜe ponawiać test CP na początku kaŜdej tury, ponadto znajdujących się w odległości do 6” od KsięŜnej Lahmi zostaje zmniejszona o -1
hipnotyczne spojrzenie traci swą siłę jeśli wampirzyca wykona ruch poza zasięg spojrzenia, punkt (aŜ do minimalnej wartości 2 punktów). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe uwodzenie nie
podejmie próbę rzucenia zaklęcia, uŜyje broni dystansowej lub zostanie trafiona lub działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
zraniona. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe hipnotyczne spojrzenie nie działa na istoty ODPORNE NA KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
PSYCHOLOGIĘ. korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampirzyca zostanie zmuszona do
Kawalerzysta: wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

263 | S t r o n a
Warheim

Lista ekwipunku
Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Bicz 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Młot bojowy 3 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Młot bojowy 3 zk Topór bojowy 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Lekki 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Gwardzista: Dwórka:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
PodróŜującym traktami Starego Świata wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się wielu ludzi zabiegających o względy
zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak słuŜący rodu Von Carstein zwani wpływowych dostojników. Dwórki są kobietami oczytanymi, biegłymi w niuansach
dregami, takŜe gwardziści związani są więzami krwi. dworskiej polityki. Są zręcznymi mówcami, poniewaŜ często pełnią rolę pośredników
W odróŜnieniu od większości dregów, gwardziści zdają się w pełni pomiędzy świtą wampirzycy a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i
akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę zdolności manipulacji handlarzami oraz strzegą swej pani w czasie dnia.
śmiertelnikami jakimi dysponują wampirzyce rodu Lahmi takie wraŜenie moŜe być Choć zazwyczaj to wampirzyce wybierają swe dwórki, to zdarza się, Ŝe kobiety
bardzo mylne. owładnięte obsesją wiecznej młodości oddają dobrowolnie wampirzycom swe ciała i
Wielu gwardzistów słuŜyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Czasem księŜne Lahmi pozwalają
organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się wypić śmiertelniczkom odrobinę swojej krwi, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich
doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I z nieumarłym na zawsze więzami krwi.
choć uniknęli śmierci z rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny CHARAKTERYSTYKA DWÓRKI:
pozazdroszczenie. Gwardziści w zaleŜności od humoru wampirzycy pełnią rolę
DWÓRKA SZ WW US S WT śW I A CP
ochroniarzy, szampierzy, kochanków, skrytobójców, a w ostateczności poŜywienia.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GWARDZISTA SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Dwórka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania ZASADY SPECJALNE:
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU WIĘZY KRWI: Dwórka związana z wampirzycą więzami krwi bez wahania gotowa jest
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI. poświęcić swe Ŝycie w obronie swej pani. W grze odzwierciedla to zasada
ZASADY SPECJALNE: zgodnie z którą dwórka, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy,
MIECZNIK: Gwardzista walczący mieczem ma prawo do przerzutu wszystkich automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie wampirzyca. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. uŜyć wartości współczynnika CP wampirzycy będącej celem szarŜy.
WIĘZY KRWI: Gwardzista związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy
jest poświęcić swe Ŝycie w obronie swej pani. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą gwardzista, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy,
automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir.
Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampirzycy będącej celem szarŜy.

264 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stronnicy: Zombie:
W Nieumarłym orszaku księŜnej Lahmi modele stronników reprezentują głównie ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Pierwszą z nich reprezentują modele Ghouli, stwory te w miarę postępu trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie.
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów oraz Zombie i Gnilców, które nie jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im
zdobywają doświadczenia. własnej woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
Szkielet: Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię Nekromancją, której uŜycie zostało uŜywać oręŜa i pancerzy.
zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i ZASADY SPECJALNE:
nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
mroczną magię Dhar. rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Oszołomiony!.
SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP Gnilec:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada WŁÓCZNIĘ i TARCZĘ, gracz wedle uznania moŜe
Daleko na południu za Górami Krańca Świata leŜy pozbawiona Ŝycia pokryta
wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
wulkanicznym pyłem pustynia zwana Polami Kości. Tam na ciałach prastarych
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘśNEJ LAHMI.
smoków Ŝerowały, przybyłe z nad spalonych słońcem pustyń Nehekhary, potęŜne
ZASADY SPECJALNE:
padlinoŜerne ptaki. Na całym obszarze pustyni leŜą monstrualne szkielety smoków,
NIEUMARŁY, STRACH.
pośród których spoczywają dziesiątki trucheł ptaków, które otruły się gadzim
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
mięsem.
awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny.
Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające na pustyni kości
awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny.
smoków i ptaków. Zmarłe zwierzęta powstały raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła
Ghoul: wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem
szalonego i nienasyconego głodu. Gady uniosły się na swych przegniłych skrzydłach i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach głód, który ugasić
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK mogła jedynie energia dusz Ŝywych istot, nieumarłe ptaki zwane gnilcami rozpostarły
Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie swe postrzępione skrzydła i podąŜyły za swymi zabójcami.
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy Kiedy Nagash został pokonany, oŜywione smoki powróciły na Pola Kości,
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. gdzie znów pogrąŜyły się w eterycznym śnie. Jednak gnilce nie potrzebowały tak
JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są potęŜnej magii by dalej wieść swój nieumarły Ŝywot i pozostały w Górach Krańca
wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod Świata.
których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często Zdarza się, Ŝe potęŜne wampirzyce przyzywają nieumarłe ptaki, ‘Ŝerujące’ w
kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy pobliŜu dworu Królowej Nocy, które siłą swych pokrytych trującymi wydzielinami
z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy dziobów i szponów dają odpór wrogom czarnoksięŜnika.
Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy CHARAKTERYSTYKA GNILCA:
drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z
liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą GNILEC SZ WW US S WT śW I A CP
i nękać ją niespodziewanymi napaściami. Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4
oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE
nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z ATAKI. Gnilce nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne, ZASADY SPECJALNE:
piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na LOT, NIEUMARŁY, STRACH.
cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE
ATAKI. Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi.
Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.

265 | S t r o n a
Warheim
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
Czarna Karoca:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, STRACH.
CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

266 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Nieumarły poczet Krwawych Smoków:

B
akałarze wykładający historię na uniwersytetach Starego Świata
powołując się na zapisy umieszczone w kronikach, które ocalały Natura:
z poŜaru Wielkiej Biblioteki nie mają wątpliwości, Ŝe ród PRAWORZĄDNA.
Krwawych Smoków podobnie jak inne wampirze linie krwi
wywodzi się z przeklętego królestwa Lahmi. RównieŜ nieumarli Zasady specjalne:
rycerze noszący na tarczach herb przedstawiający czarnego dwugłowego smoka na W przypadku Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków mają zastosowanie poniŜsze zasady
szkarłatnym tle uwaŜają się za potomków Przebudzonego, którego zwą Aborashem. specjalne:
Według podań Aborash był silnym, charyzmatycznym i cnotliwym oficerem
słuŜącym w Królewskiej Gwardii Lahmi. Niedościgły szermierz, znany ze swej Dregowie:
odwagi i lojalności szybko zwrócił na siebie uwagę Królowej-Kapłanki. Nefferate Krwawe Smoki, podobnie jak inne nieumarłe rody kontaktują się z ludzkimi kupcami i
wezwała porucznika przed swe oblicze i zaŜądała od oficera by ten przysiągł jej handlarzami za pośrednictwem dregów, swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają
wierność i lojalność, a gdy Aborash złoŜył śluby Królowa-Kapłanka mianowała go łupy i kupują to, czego nie moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy.
dowódcą Królewskiej Gwardii Lahmi i wręczyła kapitanowi złoty puchar, by ten Niestety Ŝyjący w cieniu wampirów słuŜący nie wzbudzają zaufania kupców i
wypił zwyczajowy toast. Niczego nie podejrzewający Aborash opróŜnił kielich handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet
skazując się tym samym na wieczne potępienie. Wypełniający kielich Eliksir śycia w przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy
jednej chwili zabił Aborasha, a w drugiej przywrócił go do nieŜycia i wypełnił umysł zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić
kapitana obrazami krwi i śmierci. O świcie kapitan z przeraŜeniem odkrył, Ŝe dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK
promienie słońca palą jego skórę, zaś głodu i pragnienia które nocą trawiły jego wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
wnętrzności nie mogło ugasić Ŝadne poŜywienie ani wino. granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
Aborash pragnął ludzkiej krwi. I choć przez wiele długich nocy zmagał się których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
kapitan Królewskiej Gwardii Lahmi z Czerwonym Pragnieniem, to przebudzona
przez Nefferate Bestia opętała w końcu Aborasha, który w ciągu zaledwie kilku
Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
godzin ugasił swe pragnienie krwią tuzina swych poddanych… oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze
Rankiem, gdy Bestia zasnęła Aborash zapłakał krwawymi łzami i po odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
wypełnionym bólem dniu, gdy tylko słońce skryło się za horyzontem wyruszył na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
Wielką Pustynię, by z dala od swych poddanych polować na nomadów i banitów. druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Aborash kaŜdej nocy toczył walkę z Czerwonym Pragnieniem i choć pozwalał Bestii
gasić głód ludzką krwią, to dzięki dyscyplinie, sile woli oraz kodeksowi oficera, który Kontrolowanie oŜywieńców:
kierował jego poczynaniami, nigdy więcej nie stracił juŜ panowania nad sobą. Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
Zdyscyplinowany i zdeterminowany Aborash imponował Nefferate, która rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekromanty lub wampira. Jest
mianowała go wkrótce generałem i nadała tytuł Lorda Krwi. Aborash niezwłocznie to wrodzona zdolność Nekromantów i wampirów. W grze odzwierciedla to zasada,
poświęcił się nowym obowiązkom, znajdując ukojenie w wypełnianiu i przestrzeganiu zgodnie z którą druŜyna nieumarłych w której modele wampira i Nekromanty zostały
niezmiennego prawa i porządku. Powiada się, Ŝe choć obywatele Lahmi ginęli w Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
Krwawych Łowach i gasili swą krwią Czerwone Pragnienie swych władców, to
Aborash zaprowadził w królestwie doskonały porządek: prawo było przestrzegane, a Wybór postaci:
przestępcy surowo karani. Jednak Aborash nie był wszechmocny, jego władza nie Nieumarły poczet Krwawych Smoków musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15
obejmowała zdeprawowanych, nieumarłych arystokratów, co więcej ku wielkiemu modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
rozczarowaniu Lord Krwi strzegł bezpieczeństwa aroganckich szlachciców, którzy swojej druŜyny.
otwarcie napadali na obywateli sąsiednich królestw, wzbudzając tym słuszny gniew
władców krain. Aborash mógł tylko bezsilnie przyglądać się, jak pycha i arogancja Bohaterowie:
pozostałych wampirów prowadzi Lahmię do upadku. KRWAWY SMOK: Pocztem musi dowodzić Krwawy Smok. Krwawy Smok moŜe być tylko
Obawy Lorda Krwi spełniły się bardzo szybko. Zjednoczone pod wspólnym jeden!
sztandarem Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego śmiertelne wojska Królestw NEKROMANTA: Wampir moŜe wcielić do Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków
Nehekhary zaatakowały Lahmię. I choć dowodzone przez Aborasha wojska przez jednego Nekromantę.
wiele dni odpierały ataki buntowników, to upadek stolicy i zniszczenie królestwa były GWARDZISTA: W kompanii Krwawego Smoka moŜe słuŜyć jeden Gwardzista.
nieuniknione. Przewidując poraŜkę Lahmi Nefferate wydała rozkaz opuszczenia DREG: Wampir moŜe wcielić w szeregi Nieumarłego pocztku Krwawych Smooków dwóch
stolicy i wraz ze swym dworem wyruszyła na północ. Lord Krwi pozostał na murach Dregów.
i wraz z Ŝołnierzami Królewskiej Gwardii Lahmi odpierał niezliczone szturmy wojsk
buntowników. Jednak siły obrońców szybko ustępowały pod naporem licznych Stronnicy:
wojsk buntowników, w końcu mury zostały zdobyte a brama strzaskana. Aborash SZKIELET: Krwawy Smok moŜe wcielić do pocztu dowolną ilość Szkieletów (naleŜy
wraz z kilkoma tuzinami gwardzistów wycofał się do pałacu Nefferate gdzie stoczył jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15
ostatnią, przegraną potyczkę w obronie stolicy. Powiadają, Ŝe w chwili gdy siedziba postaci).
Królowej-Kapłanki została zniszczona, krzyk Aborasha słychać było w całym GHOUL lub UPIÓR: W szeregach Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków moŜe słuŜyć
mieście. Aborash umierał wraz kaŜdym zarŜniętym przez buntowników obywatelem maksymalnie pięć Ghouli lub trzy Upiory.
Lahmi i kaŜdym zniszczonym budynkiem. Lord Krwi widząc czyny buntowników ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
znienawidził śmiertelników i poprzysiągł zemstę. CZARNY RYCERZ: W poczcie moŜe słuŜyć trzech Czarnych Rycerzy.
Choć Nefferate zdradziła Lordowi Krwi cel ucieczki, Aborash porzucił
Przebudzonych winiąc aroganckich arystokratów za upadek ojczyzny. Wampir zebrał
Machiny:
wokół siebie gwardzistów którzy przeŜyli rzeź i obdarzył ich Mrocznym CZARNA KAROCA: Krwawy Smok moŜe wyposaŜyć Nieumarły poczet Krwawych Smoków
Pocałunkiem. Następnie ufając swemu instynktowi wyruszył w kierunku Gór Krańca w jedną Czarną Karocę.
Świata. Najemne Ostrza:
Powiada się, Ŝe wiele lat później Aborash dotarł do potęŜnego wulkanu, który PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w
zdawał się przyciągać nieumarłego wojownika niczym ogień ćmę. Nakazując stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
towarzyszom pozostać u stóp wulkanu Aborash ruszył w górę zbocza. Gdy zbliŜał na stosie. Nieumarły poczet Krwawych Smoków moŜe zatrudnić następujące Najemne
się do krawędzi krateru, z kłębów Ŝrącego dumy wyleciał potęŜny czerwony smok. Ostrza: hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rycerz najemny, skryba, skrytobójca,
Ku przeraŜeniu gwardzistów, Lord Krwi dobył miecza i nie mając nic do stracenia złodziej, zwadźca.
stanął do ostatniej jak sądził walki. Jednak smok nie zdołał pokonać nieumarłego
generała. W chwili, gdy gad konał u stóp wampira, Aborash zatopił kły w tętnicy
smoka. Ciało Lorda Krwi wypełnił ogień, jednak potworny ból przyniósł
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
KRWAWY SMOK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Aborashowi długo oczekiwane wyzwolenie, gdy krew jaszczura ugasiła Czerwone NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Pragnienie. Smokobójca zstąpił z góry, wezwał swe Dzieci w Ciemności i rozkazał im GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
by dalej podróŜowali sami, doskonaląc swe umiejętności i dyscyplinę, by w końcu DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
mogli pokonać Ŝyjącą w ich sercach Bestię. Wywodzące się od Aborasha wampiry STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
przybrały, na cześć Lorda Krwi i jaszczura, miano Krwawych Smoków, nieświadomie
przepowiadając tym samym los jednego z zakonów Templariuszy Sigmara, który miał Tabela umiejętności
powstać i upaść wieki później. Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków
Wśród mieszkańców Starego Świata krąŜy wiele opowieści o odzianych w STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
czerwone pancerze rycerzach, za którymi podąŜała śmierć. Krwawe Smoki, LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
odróŜnieniu od pozostałych nieumarłych rodów, nigdy nie dąŜyły do KRWAWY SMOK ♦ ♦ ♦ ♦
podporządkowania narodów czy starcia wszelkiego Ŝycia z powierzchni ziemi. Dzieci NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
w Ciemności Aborasha podąŜają drogą miecza, doskonaląc swego ducha, ciało i GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
DREG ♦ ♦ ♦
umiejętności walki.

267 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Krwawy Smok:
Bohater Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, który osiągnął kolejny poziom ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki Zakon Templariuszy Krwawych Smoków był niegdyś jednym z najznamienitszych
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. zakonów rycerskich słuŜących Kultowi Sigmara MłotodzierŜcy. Templariusze,
Bezduszność: stacjonujący w górskiej fortecy zwanej Twierdzą Krwi, strzegli bezpieczeństwa
przemierzających Szare Góry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach
Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem
zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wieku Trzech Imperatorów, w ciągu jednej nocy, rycerze przemienieni przez
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. potomka Aborasha, wampira Walacha Harkona, z obrońców przeistoczyli się w
agresorów dowodzonych przez swego Ojca w Ciemności - atakując, rabując i
Chowaniec (tylko Nekromanta): mordując napotkanych wędrowców. Niedługo po tym, gdy wieści o zbrodniach
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju popełnionych przez templariuszy dotarły do Wielkiego Teogonista, zakon został
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i obłoŜony anatemą. Templariusze Płonącego Serca po trzech latach oblęŜenia zdobyli
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe twierdzę i zabili większość ekskomunikowanych rycerzy-wampirów. Jednak
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nielicznym udało się zbiec w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sobą to, co było dla nich
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe najcenniejsze - kult miecza i walki.
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyły sobie nowy cel i opuściły
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się Szare Góry. Od przeszło dwóch stuleci nieumarli templariusze przemierzają bezdroŜa
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. Starego Świata, oferując swe usługi jako najemnicy, skrytobójcy i Ŝołnierze, wciąŜ
doskonaląc swe umiejętności walki.
Kawalerzysta: Powiada się, Ŝe Walach Harkon wciąŜ dowodzi przeklętymi rycerzami
Bohater potrafi jeździć konno. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z czarnym
test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam zamierają ze strachu ludzkie serca,
bowiem wraz z rycerzami-wampirami nadciąga śmierć.
Krzepki: CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA:
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) Początkowa 5 8 4 5 4 2 6 1 9
moŜe biegać. Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
Niepokojący (tylko Nekromanta): BROŃ/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć wampira w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP. ZASADY SPECJALNE:
Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. przekraczającej 6” od Krwawego Smoka, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
Woźnica: współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
Ucieka!.
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
KULT MIECZA & WALKI: PodąŜający drogą miecza i walki Krwawy Smok nie moŜe
Zabójczy cios (tylko Krwawy Smok): Uciekać! w reakcji na szarŜę bez względu na okoliczności.
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach wampir osiągnął doskonałość w MISTRZ MIECZA: Na początku kaŜdej fazy walki wręcz Krwawy Smok moŜe dzięki
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebrać przeciwnikowi z
przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. NaleŜy zauwaŜyć,
Ŝe wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie moŜe zostać obniŜona poniŜej
śniwiarz (tylko Krwawy Smok): 1 punktu. Ponadto wampir nie moŜe uŜyć zdolności jeśli został Oszołomiony!,
Wampiry naleŜące do linii krwi Krawych Smoków przez wieki doskonaliły swe Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
umiejętności walki wręcz. Dzięki biegłości, z jaką nieumarli templariusze posługują się KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
swoim oręŜem, na początku kaŜdej fazy walki wręcz Krwawy Smok moŜe, dzięki korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posługiwać się oręŜem tak, jakby strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
broń posiadała jedną z następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada juŜ którąś z cech
oręŜa, zdolność wampira nie wpływa na broń, chyba Ŝe wampir wybierze cechę, Nekromanta:
której broń nie posiada. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Bohaterowie: Nekromanci są czarnoksięŜnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest
W Nieumarłym poczcie Krwawych Smoków modele bohaterów reprezentują wampira i jego czerpana ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a takŜe wzywać
słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o oŜywieńców. Ze względu na samą naturę ich magii, większość ludzi ich unika,
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu nienawidzi i boi się nawet bardziej niŜ demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym odraŜającej sztuki.
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
NEKROMANTA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA.
MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

268 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Lista ekwipunku
Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Buława 3 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 15 zk Młot bojowy 3 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Kopia 30 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 20 zk Lekki 5 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

Gwardzista: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Nieumarłym poczcie Krwawych Smoków modele stronników reprezentują głównie
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom,
PodróŜującym traktami Starego Świata wampirom z linii krwi Krwawych Smoków reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
niemal zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak dregowie, takŜe gwardziści związani nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
są z wampirami więzami krwi. Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli, stwory te w miarę postępu
W odróŜnieniu od większości dregów, gwardziści zdają się w pełni kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę respekt jaki wzbudza Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów oraz zombie i czarnych rycerzy, które
Krwawy Smok takie wraŜenie moŜe być bardzo mylne. nie zdobywają doświadczenia.
Wielu gwardzistów słuŜyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
choć uniknęli śmierci z rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny rozwinięcia co ich towarzysze.
pozazdroszczenie. Szkielet:
CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
GWARDZISTA SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię Nekromancją, której uŜycie zostało
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY NIEUMARŁEGO cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
ZASADY SPECJALNE: mroczną magię Dhar.
MIECZNIK: Gwardzista walczący mieczem ma prawo do przerzutu wszystkich CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP
WIĘZY KRWI: Gwardzista związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
jest poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
zgodnie z którą gwardzista, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada WŁÓCZNIĘ i TARCZĘ, gracz wedle uznania moŜe
automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir. wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, STRACH.
Dreg: CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny.
Wiele wampirów podróŜujących traktami Starego Świata stwarza dregów. Nieumarli
robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi.
Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe
niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
CHARAKTERYSTYKA DREGA:
DREG SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
WIĘZY KRWI: dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie
zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy.

269 | S t r o n a
Warheim
Ghoul lub Upiór Zombie:
Ghoul: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale
zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie.
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im
JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są własnej woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy
z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
i nękać ją niespodziewanymi napaściami. BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia uŜywać oręŜa i pancerzy.
oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym ZASADY SPECJALNE:
nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne, TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą
piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
cmentarzach albo na pobojowiskach. rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Oszołomiony!.
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6
Czarny Rycerz:
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK
ATAKI. Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a
ZASADY SPECJALNE: konni wojownicy naleŜeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem
GŁÓD KRWI, STRACH. statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego druŜyna dosiadała
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie
ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków. zwierzę chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec takŜe po śmierci słuŜył
Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma swemu panu.
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH. Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości
ludzi i zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła
lub wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem
Upiór: szalonego i nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i
powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 który ugasić mogła jedynie energia dusz Ŝywych istot.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Kiedy Nagash został pokonany, potęŜniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci
Powiada się, Ŝe upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej którzy nie potrzebowali potęŜnej magii by dalej wieść swój nieumarły Ŝywot pozostali
przeszłości, które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podąŜyła
materialnym świecie potęŜnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących za wampirami.
dostępu do ich kamiennych lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą staroŜytne CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA:
zbroje wykute z brązu i czarnego Ŝelaza, często bogato zdobione – te same, w których RYCERZ SZ WW US S WT śW I A CP
ci wielcy wojownicy zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi Ŝelaznymi
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 6
ostrzami poznaczonymi magicznymi runami – pozostałością niegdyś potęŜnych
magicznych broni. Pod hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 1 6
oczami, zastygłą w grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iŜ ich ciała dawno rozpadły Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
się w pył, a kości zbrązowiały od wilgotnej ziemi, upiory wciąŜ egzystują na krawędzi BROŃ/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZĘ, NIEUMARŁEGO
Ŝycia i śmierci. KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
wzbogaconych o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
zapewniają upiorom niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom ZASADY SPECJALNE:
cel, w który mogą mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS.
ChociaŜ upiory zwykle wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których KAWALERZYSTA: Czarny Rycerz model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa,
zostały pochowane, nie są magicznie przywiązane do tych miejsc, w odróŜnieniu od wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
duchów lub zjaw. Upiory, które mają okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego
pana, takiego jak potęŜne Krwawe Smoki, często czynią to z ochotą, porzucając swoje
ukochane grobowce na miesiące, a nawet lata, aby po raz kolejny wziąć udział w
kampanii wojennej. Niektóre Krwawe Smoki potrafią dowodzić całymi kompaniami
upiorów, nieumarłych wojowników, którzy odwaŜyli się jeszcze za Ŝycia wyzwać ich
na pojedynek, a teraz słuŜących im po wieki.
CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
UPIÓR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8
Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada MIECZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS.

270 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
Czarna Karoca:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, STRACH.
CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

271 | S t r o n a
Warheim
Nieumarły sabat rodu Nekrarch:

K
ilku uczonych Starego Świata, na tyle szalonych by badać historię nieodparta Ŝądza wiedzy. Obywatele Estalii wciąŜ drŜą na wspomnienie toczonej
wampirów twierdzi, Ŝe ród Nekrarchów podobnie jak inne linie wiele wieków temu Wojny Śmierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki,
krwi wywodzi się ze staroŜytnego miasta Lahmia. Powiada się, Ŝe nieprzeliczonej armii oŜywieńców zdruzgotał armię Estalii, wyrŜnął trzecią część
historia Nekrarchów sięga czasów gdy miastem, podobnie jak mieszkańców królestwa i zrównał z ziemią Magrittę, stolicę królestwa. Celem
całym królestwem Nehekhary władali nieumarli Królowie- potęŜnego Nekrarchy był strzeŜony w świątyni Myrmidii wolumin zwany Księgą
Kapłani. Sami Nekrarchowie uwaŜają się za potomków jednego z Przebudzonych, Mądrości. Na szczęście dla świata, nieumarły czarnoksięŜnik został zgładzony, a jego
którego zwą Zachariaszem. Przypuszcza się, Ŝe Zachariasz był jednym z Królów- ciało pogrzebane wraz z księgą pod ruinami, które pozostały po wspaniałej niegdyś
Kapłanów, którzy wraz z Nefferate studiowali przeklęte księgi spisane przez Nagasha Katedrze Myrmidii. I choć armia nieumarłych została rozbita po śmierci swego
oraz zgłębiali sekrety demonologii i alchemii. Wszystko to jednak domniemania, gdyŜ wodza, to odbudowa królestwa trwała kilka wieków.
wraz z upadkiem Lahmi panowanie nieumarłych Królów-Kapłanów zakończyło się, Niechęć z jaką Nekrarchowie opuszczają swe siedziby sprawia, Ŝe wielu
a Wielka Biblioteka została zniszczona. Nieliczne ocalałe zwoje spisane przez staroświatowych uczonych wątpi w ogóle w istnienie nieumarłych czarnoksięŜników.
kronikarzy z Nehekhary wspominają o wielkim poŜarze który został rozpętany przez Jednak wbrew opiniom moŜnych Starego Świata Nekrarchowie istnieją, zamknięci w
stojących na czele buntu śmiertelnych Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego. W mrocznych wieŜach z nieskończoną cierpliwością kontynuują swe studia. Nadejdzie
czasie poŜaru Lahmia spłonęła niemal doszczętnie, podobnie jak wzniesiona pośród jednak dzień, gdy wrota wieŜ zostają otwarte, zmarli powstaną z grobów a świat
murów miasta Wielka Biblioteka. Kroniki wspominają takŜe o śmierci dworzan i pogrąŜy się w rzezi, jakiej jeszcze nie widziano pod słońcem…
akolitów Zachariasza, którzy rzucali się w płomienie próbując uratować choć część
zawierających tajemną wiedzę ksiąg i zwojów. Na nieszczęście dla Nehekhary i całego Natura:
Starego Świata poddanym Zachariasza udało się uratować część zwojów, a nawet PRAWORZĄDNA.
przeklęte księgi Nagasha. Przypuszcza się, Ŝe Dzieci w Ciemności Zachariasza po
opuszczeniu Nehekhary dotarły do krain połoŜonych na północy Starego Świata, Zasady specjalne:
gdzie skryły się w mrocznych wieŜach i opuszczonych zamkach, by zgłębiać arkana W przypadku Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch mają zastosowanie poniŜsze zasady
Mrocznej Magii i w spokoju doczekać śmierci swych wrogów. Niemal pewne jest, Ŝe specjalne:
sami Nekrarchowie dobrze znają zarówno historię swego Ojca w Ciemności, jak i
historię ostatnich dni Lahmi, jednak potomkowie Zachariasza niechętnie dzielą się Dregowie:
swą wiedzą. Nekrarcha kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem dregów,
Dziesięciolecia mrocznych studiów przyniosły śmiertelne owoce. W chwilach swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają łupy i kupują to, czego nie moŜna
największego zagroŜenia, w czasach gdy Stary Świat dziesiątkowały zarazy, wojny i zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety Ŝyjący w cieniu wampirów
klęski głodu przeklęci Nekrarchowie stawali na szczytach swych wieŜ, by w świetle słuŜący nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od
Morrslieba, w czasie Geheimnisnacht gdy Mroczna Magia jest najsilniejsza, odprawiać nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to
potęŜne rytuały niosące śmierć wszelkiemu Ŝyciu. W promieniu wielu staj od wieŜ zasada, zgodnie z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po
nieumarłych czarnoksięŜników, wszelkie Ŝycie zamierało, powietrze i woda ulegały potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu
skaŜeniu, a kaŜdy kto zaczerpnął tchu lub ugasił pragnienie ginął na miejscu. którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego
Powiada się, Ŝe za Nekrarchowie kontynuują dzieło Wielkiego Nekromanty i wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o
podobnie jak Nagash dąŜą do zniszczenia wszelkiego Ŝycia, ich jedynym celem zdaje kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK
się być zbudowanie królestwa nieumarłych, w którym Ŝadna Ŝywa istota ni roślina nie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie
będzie mogła ogrzać się w ciepłych promieniach słońca. Nekrarchowie dąŜą do wyglądającym i zachowującym się dregom. Nieumarli otrzymują modyfikator -1 do
świata wiecznego porządku, pogrąŜonego w bezruchu i stagnacji. Wydaje się, Ŝe rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
właśnie dlatego łowcy czarownic najzacieklej ze wszystkich wampirów ścigają właśnie
Nekrarchów. Incognito:
Nekrarchowie róŜnią się od swych Kuzynów w Ciemności, dla których natura Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
i motywy działania Potomków Zachariasza pozostają niezrozumiałe. Podczas gdy oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze
pozostałe linie krwi dąŜą do zniewolenia i zdominowania królestw śmiertelników czy odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
to za pomocą brutalnej siły, czy intryg i podstępu, Nekrarchowie zdają się dąŜyć do potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
starcia wszelkiego Ŝycia z powierzchni ziemi. Większość wampirów uwaŜa druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Nekrarchów za szaleńców i dziwaków, jednak te same wampiry dobrze zdają sobie
sprawę z geniuszu i kunsztu z jakim nieumarli czarnoksięŜnicy opanowali Mroczną
Kontrolowanie oŜywieńców:
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
Magię. To samotnicy, pogrąŜeni w oświetlanym Wiatrem Shyish świecie śmierci i rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekrarchy. Jest to wrodzona
rozkładu, duŜo bardziej realnym niŜ zmienny, ulotny i nieprzewidywalny świat zdolność wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą druŜyna
śmiertelników, który istnieje tylko po to, by go zniszczyć. Nekrarchowie są potęŜnymi nieumarłych w której model wampira został Wyłączony z akcji! automatycznie nie
czarnoksięŜnikami, którzy skryci w wieŜach lub w głębi staroŜytnych grobowców, zdaje pierwszego testu rozbicia.
strzeŜonych przez zastępy nieumarłych sług poświęcają się astromancji i Nekromancji.
W odróŜnieniu od większości swych Kuzynów w Ciemności Nekrarchowie
zdają się gardzić nie tylko światem śmiertelnych ale i swą cielesną powłoką. Ciała
Wybór postaci:
Nieumarły sabat rodu Nekrarch musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
nieumarłych czarnoksięŜników to gnijące, śmierdzące truchła na widok których tylko
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
najmęŜniejsi spośród śmiertelników nie tracą ducha. Powiada się, Ŝe
druŜyny.
powierzchowność Nekrarchów jest w takim stopniu odraŜająca, w jakim ciała Cór
Nefferate piękne. Pozostałe róŜnice, choć subtelniejsze zdają się być bardziej Bohaterowie:
znaczące. W odróŜnieniu od wampirów innych linii krwi potomkowie Zachariasza NEKRARCHA: Świtą musi dowodzić Nekrarcha. Wampir moŜe być tylko jeden!
potrafią przetrwać całe tygodnie, a nawet miesiące bez poŜywiania się krwią OPRYCH: W szeregach kompanii moŜe słuŜyć dwóch Oprychów.
śmiertelników. Pozostaje tajemnicą sposób w jaki Nekrarchowie są w stanie DREG: Nekrarcha moŜe wcielić w szeregi swej świty dwóch Dregów.
opanować wieczne pragnienie przypuszcza się jednak, Ŝe posługują się w tym celu
Nekromancją, którą władają z nieosiągalną dla śmiertelników precyzją. Stronnicy:
Choć Nekrarchowie pogardzają światem śmiertelnych, to wciąŜ są od niego SZKIELET: Nekrarcha moŜe wcielić do świty dowolną ilość Szkieletów (naleŜy jednak
uzaleŜnieni. Jednak nieumarli czarnoksięŜnicy rzadko opuszczają swe wieŜe w celach pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15 postaci).
tak trywialnych jak posilenie się krwią czy zdobycie kolejnych zwłok niezbędnych do GHOUL: W szeregach sabatu moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Ghouli.
odprawienia mrocznych rytuałów. Podobnie jak inne wampiry, takŜe Nekrarchowie ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
utrzymują śmiertelnych słuŜących, którzy pełnią rolę pośredników w kontaktach z PIEKIELNY NIETOPERZ: Nekrarcha moŜe wcielić w szeregi druŜyny maksymalnie
ludzkim społeczeństwem. Nekrarchowie, pogardzający fizycznym pięknem dwa Piekielne Nietoperze.
poszukują dregów wśród wyrzutków ludzkiego społeczeństwa, na swych słuŜących
wybierają szaleńców, kaleki a nawet mutantów. Okazując litość i współczucie, a Machiny:
niekiedy roztaczając wizję wiecznego Ŝycia Nekrarchowie zdobywają zaufanie i CZARNA KAROCA: Nekrarcha moŜe wyposaŜyć sabat w jedną Czarną Karocę.
oddanie dregów, które przypieczętowane zostaje więzami krwi. Najzdolniejszych
spośród swych dregów wampiry szkolą w sztuce Nekromancji, a wybranych
Najemne Ostrza:
zmieniają w podobnych sobie, nieumarłych czarnoksięŜników. Zdarza się takŜe, Ŝe PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w
wiele hien cmentarnych i porywaczy zwłok nieświadomych lub obojętnych na stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
dąŜenia nieumarłych czarnoksięŜników, wypełniając zlecone im przez Nekrarchów na stosie. Nieumarły sabat rodu Nekrarch moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
zadania przyczynia się do zguby wszelkiego Ŝycia. hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, skrytobójca, złodziej.
Choć Nekrarchowie zdają się być obojętni na Ŝądzę władzy i bogactwa to
zdarza się, Ŝe stają na czele potęŜnych i licznych armii nieumarłych. Ogromna wiedza
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
i moc jaką dysponują Nekrarchowie, pozwala wampirom na wskrzeszenie NEKRARCHA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nieprzeliczonych zastępów oŜywieńców. Jednak celem nieumarłej armii jest nie chęć OPRYCH rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijającego królestwa śmiertelnych ale DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

272 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Tabela umiejętności Nekrarcha:
Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
NEKRARCHA ♦ ♦ Wampiry, naleŜące do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej
OPRYCH ♦ ♦ ♦ ♦ przeraŜający z Przebudzonych. W odróŜnieniu od większości wampirzych rodów,
DREG ♦ ♦ ♦ których przedstawiciele zachowują ludzki wygląd nawet po przeistoczeniu, krew

Umiejętności specjalne:
Zachariasa, protoplasty rodu, wypacza ciała neofitów. Pierwsze, a zarazem najbardziej
drastyczne zmiany mają miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciała wampirów marszczą się
Bohater Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i przybierając wygląd zwłok, zaś skóra zaczyna wydzielać nieprzyjemny trupi odór.
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone Pomimo obrzydliwego wyglądu, Nekrarchowie posiadają duŜą inteligencją i
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności znaczne umiejętności magiczne. Wielu z nich Ŝyje w samotnych wieŜach, gdzie
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. zgłębia tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazaną magię czarnoksięską. Na
szczęście dość rzadko zdarza się, Ŝe budzą się z wiecznego snu oŜywieńców z
Astromancja (tylko Nekrarcha): zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszają, by najeŜdŜać ziemie
Wielu Nekrarchów prócz sekretów Nekromancji, zgłębia tajniki magii niebios, znanej w śmiertelników. Jednak gdy tak się dzieje, jedynie Kolegia Magii mogą przeciwstawić
Imperium jako Astromancja. Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w się potędze Nekrarchów.
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe zamiast zaklęcie z Dziedziny
Nekromancji nauczyć się czaru z Tradycji Niebios. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY:
Nekrarcha naleŜy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
NIEBIOS. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG juŜ zna, naleŜy powtarzać Początkowa 5 3 3 4 4 2 6 1 9
rzut, póki nie uzyska się innego wyniku. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
Astromancja moŜe być nabyta wiele razy. BROŃ/PANCERZ: Nekrarcha posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moŜe
Bezduszność: wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
SABATU RODU NEKRARCH.
Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem
ZASADY SPECJALNE:
zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
DOWÓDCA: bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nie przekraczającej
Chowaniec (tylko Nekrarcha): 6” od Nekrarchy, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe CZARNOKSIĘśNIK: Nekrarcha zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uŜywać
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umoŜliwia
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za kaŜdym razem,
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe gdy Nekrarcha rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy zaklęcia, moŜe rzucić dodatkową kostką
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który jednak liczy się
przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Kawalerzysta: MAG: Wampir zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MISTRZ MAGII: Nekrarcha otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich prób
rzucenia zaklęcia.
Mistrz Mrocznej Magii (tylko Nekrarcha): UKRYWANIE SIĘ: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztukę ukrywania się.
Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez Nekrarchę zostaje zwiększony o Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu
+6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarŜować lub ostrzelać,
wampir lub stykające się z podstawką Nekromanty modele. takŜe magicznymi pociskami model wampira (choć model nadal odczuwa skutki
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG
Niepokojący (tylko Nekrarcha): widział cel).
Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP. korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Oprych:
Woźnica: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PodróŜujący traktami Starego Świata Nekrarchowie wcielają do swych kompanii
ZłowróŜ (tylko Nekrarcha): róŜnej maści mętów i oprychów, o pokrętnej i chciwej naturze. Podobnie jak ma to
Nekrarcha opanował sekrety mrocznej magii Dhar. W czasie kaŜdej potyczki bohater miejsce w przypadku dregów, poją śmiertelników swoją krwią, by związać oprychów
moŜe przerzucić jeden dowolny rzut ustalający Poziom Mocy rzucanego zaklęcia, więzami krwi.
którego rezultat oznacza Przekleństwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Nekrarchowie wysoko cenią sobie siłę i brutalność oprychów. Tego rodzaju
zalety przydają się przy uciszaniu zbyt gorliwych intruzów lub eliminowaniu natrętów.
Bohaterowie: Kilka solidnych ciosów zazwyczaj wystarczy, by adresat zrozumiał swój błąd, ale
W Nieumarłych sabacie Nekrarchy modele bohaterów reprezentują wampira i jego trudniejsze przypadki wymagają pełnego asortymentu narzędzi i bardziej brutalnych
słuŜących. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o metod.
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu CHARAKTERYSTYKA OPRYCH:
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak OPRYCH SZ WW US S WT śW I A CP
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, BROŃ/PANCERZ: Oprych posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania moŜe
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
ZASADY SPECJALNE:
OPRYCH: Oprych walczący maczugą ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych
ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po
pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
WIĘZY KRWI: Oprych związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą oprych, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy,
automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir.
Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy.

273 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
Nieumarłego sabatu Rodu Nekrarch
BOHATEROWIE - NEKRARCHA BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Buława 3 zk
Miecz 10 zk Maczuga 3 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Sztylet 2 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk Topór bojowy 5 zk
PANCERZ Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
- Broń miotana (noŜe) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kusza 25 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 20 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

Dreg: Szkielet:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Wiele wampirów podróŜujących traktami Starego Świata stwarza dregów. Nieumarli Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię Nekromancją, której uŜycie zostało
robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i
słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi. nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych
Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu
niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. mroczną magię Dhar.
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP
dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
CHARAKTERYSTYKA DREGA: BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada WŁÓCZNIĘ i TARCZĘ, gracz wedle uznania moŜe
DREG SZ WW US S WT śW I A CP wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć NIEUMARŁY, STRACH.
bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
SABATU RODU NEKRARCH. awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny.
ZASADY SPECJALNE: SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
WIĘZY KRWI: Dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny.
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie Ghoul:
zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie
Stronnicy: przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
W Nieumarłym sabacie Nekrarchy modele stronników reprezentują głównie przedstawicieli JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są
nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod
modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy
Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli, stwory te w miarę postępu z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy
Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów oraz zombie i piekielnych wampirów, drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z
które nie zdobywają doświadczenia. liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do i nękać ją niespodziewanymi napaściami.
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym
rozwinięcia co ich towarzysze. nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z
pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne,
piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE
ATAKI. Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch.
Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH

274 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zombie: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie. mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane ostrza kołami.
jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
własnej woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są
Czarna Karoca:
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
uŜywać oręŜa i pancerzy. Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
ZASADY SPECJALNE: swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH. Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
Oszołomiony!. końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
Piekielny Nietoperz: swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
Te nocne istoty są nie tylko bardzo duŜymi, ale takŜe okrutnymi drapieŜnikami, CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
zdolnymi zaatakować i zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Ŝywiące się ciałami większych istot moŜna spotkać dość powszechnie w lasach na Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
wschodzie Starego Świata. Ciało piekielnego nietoperza osiąga od nosa do ogona
Koło - - - - 6 1 - - -
długość prawie półtora metra i jest pokryte czarnym jak smoła futrem, zaś skrzydła
stwora mogą mieć nawet pięć metrów rozpiętości. Jego głowa jest podobna do psiej, Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
a paszcza jest wyposaŜona w długie i ostre zęby. Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Uczeni Starego Świata przypuszczają, Ŝe przodkowie tych przeklętych
ZASADY SPECJALNE:
latających ssaków musieli skosztować wampirze krwi, która przemieniła je w
DUśY CEL, STRACH.
skrzydlate, budzące postrach bestie.
CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO NIETOPERZA: wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
NIETOPERZ SZ WW US S WT śW I A CP wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
Początkowa 1 3 0 4 4 2 3 2 6 STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
Maksymalna 1 3 0 4 4 2 3 2 6
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
BROŃ/PANCERZ: Piekielne Nietoperze posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
ZATRUTE ATAKI. Piekielne Nietoperze nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
ZASADY SPECJALNE:
przeciwko machinom wojennym.
GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
ZWIERZĘ: Piekielne Nietoperze nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

275 | S t r o n a
Warheim
Nieumarły tabor ludu Strigosu:

N
a kartach staroŜytnych ksiąg, które przetrwały zagładę miasta ghoule, które gromadzą się wokół wampirów niczym groteskowi dworzanie w
Lahmia odnaleźć moŜna zapisy mówiące o potęŜnym Królu- parodii świty towarzyszącej innym rodom. Powiada się, Ŝe to właśnie dzięki Strigoi
Kapłanie Ushoranie, zwanym przez swych poddanych Władcą hieny cmentarne i porywacze zwłok nauczyli się szybko, Ŝe wszystkie ‘zawodowe’
Masek. Powiada się, Ushoran wraz ze swym dworem podąŜał sprawy naleŜy załatwiać przed zachodem słońca, gdyŜ wraz z ciemnością władzę nad
wśród uciekających z Lahmi siedmiu Przebudzonych. Znany z Nekropoliami przejmują stada ghouli prowadzone przez śmiertelnie niebezpiecznych
dumy i arogancji wampir pragnął podporządkować sobie pozostałych nieumarłych i Strigoi.
szybko ogłosił się władcą. Kiedy jednak Przebudzeni zbojkotowali wystąpienie Przesądni i nieufni mieszkańcy Imperium wierzą, Ŝe wędrujący w taborach
Ushorana, ambitny wampir na czele swej świty wystąpił zbrojnie przeciwko Striganie wciąŜ słuŜą swym nieumarłym władcom, a nawet porywają dzieci które
nieumarłym. I choć Władca Masek mógł pokonać kaŜdego z Przebudzonych z składane są w ofierze ‘Królom Ghouli’ inni twierdzą, Ŝe tabory to dwory Strigoi a
osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagroŜenia wampiry odparły atak podróŜujący nimi Striganie to świta wampirów. NiezaleŜnie od tego czy oskarŜenia te
Ushorana i zdziesiątkowały jego świtę. Uczeni Starego Świata twierdzą, Ŝe to wówczas są prawdziwe, wśród podróŜujących taborami Strigan wciąŜ Ŝywe są opowieści o
po raz pierwszy, okaleczony Władca Masek ukrył się przed ścigającymi go wampirami ‘złotym wieku’ Strigosu rządzonego przez ‘Wiecznego Króla’ a wróŜe nieustannie
pośród kurhanów wzniesionych na połoŜonej w pobliŜu Nekropolii, niejako wieszczą powrót władcy i odbudowanie dumnego niegdyś królestwa.
przepowiadając los jaki czeka jego potomków w przyszłości. Przebudzeni obawiając
się pościgu śmiertelnych wojsk Nehekhary, które niestrudzenie podąŜały śladem Natura:
nieumarłych, przerwali poszukiwania Ushorana, rozdzielili się i w otoczeniu swych ZŁA.
dworów wyruszyli na północ Starego Świata. Upokorzony Ushoran zebrał ocalałych
z pogromu dworzan i przeklinając Przebudzonych wyruszył na zachód, ku krainie Zasady specjalne:
ludzi, znanej niegdyś jako Strigos. W przypadku Nieumarłego taboru ludu Strigosu mają zastosowanie poniŜsze zasady
Gdy cięŜko ranny Ushoran przekroczył wody Ślepej rzeki i dotarł do specjalne:
Mourkain (znanego staroświatowym historykom jako Morgheim), warownej stolicy
rozciągającego się u podnóŜa Gór Krańca Świata królestwa Strigos, jego świta liczyła Dregowie:
zaledwie kilku dworzan. Jednak lekcja pokory jaką odebrał od Pradawnych Ushoran Strigoi kontaktują się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem Striganów,
owocująca połączeniem cierpliwości i zamiłowania do intryg, pozwoliła Władcy swych śmiertelnych poddanych. Wędrujący w taborach dregowie sprzedają łupy i
Masek umieścić nieumarłych członków swej świty wśród władców królestwa Strigos. kupują to, czego nie moŜna zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety
Kilka lat później knowania dworzan doprowadziły do koronacji Ushorana jako pozbawieni ojczyzny, Ŝyjący w taborach i oskarŜani o ukrywanie wampirów Striganie
władcy Królestwa Strigos. Lud doświadczając mocy Wiecznego Króla zaczął nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore
oddawać Ushoranowi niemal boską część i podobnie jak w Nehekharze krew ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
śmiertelników ugasiła pragnienie nieumarłych władców. Jednak Władca Masek i jego z którą nieumarli za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
dworzanie nie popełnili błędu Przebudzonych, na swe ofiary wybierali tych, po stracie przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego
których nikt nie uroni łzy, a więc wszelkiej maści oprychów, rzezimieszków oraz cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
jeńców i niewolników. podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne
Panowanie Ushorana trwało kilka wieków, a gwałtowny upadek Władcy 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą
Masek rozpoczął się wraz z nadejściem hord Zielonoskórych. Orki i gobliny dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa taborytom. Nieumarli
odpowiedziały na zew Łooomotu! i zjednoczywszy się pod sztandarem orczego otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie
Szamana zeszły z Gór Krańca Świata, by rozbić stacjonujące w północnej części rozgrywania sekwencji po potyczce.
królestwa wojska. Rozzuchwaleni zwycięstwem Zielonoskórzy zalali równiny Strigosu
i obległy stolicę królestwa, Mourkain. W tym czasie dowodzona przez Ushorana Incognito:
armia miast bronić królestwa błądziła pośród górskich wąwozów bezskutecznie Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
poszukując wroga. Gdy zwiadowcy donieśli o oblęŜeniu stolicy Wieczny Król oŜywieńców wymaga od druŜyny sporych nakładów finansowych. W grze
zarządził wymarsz i na czele swych wojsk wyruszył ku Mourkain. Kilka dni później odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
strudzeni wielodniowym marszem Ŝołnierze Strigosu zaatakowali oblegających stolicę potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
Zielonoskórych. Historycy powiadają, Ŝe rozegrana przez Ushorana na Polach Pyłu druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
bitwa z góry skazana była na przegraną, a los pozbawionej obrońców stolicy
przesądzony. Kilka chwil po zabiciu ostatniego z Ŝołnierzy Strigosu, dosiadający
Kontrolowanie oŜywieńców:
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
wyverny orczy Szaman rozkazał Zielonoskórym zrównanie Mourkain z ziemią, a sam rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekromanty lub wampira. Jest
zaatakował i zniszczył nieumarłego Władcę Strigosu. Powiada się, Ŝe pełen bólu i to wrodzona zdolność Nekromantów i wampirów. W grze odzwierciedla to zasada,
cierpienia krzyk Ushorana wciąŜ rozbrzmiewa nad ruinami niegdyś potęŜnej stolicy zgodnie z którą druŜyna nieumarłych w której modele wampira i Nekromanty zostały
startego z powierzchni ziemi królestwa. Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
Zielonoskórzy wykonali rozkaz herszta dosłownie zrównując stolicę z ziemią i
zarzynając wszystkich mieszkańców, którzy nie zdołali zbiec z obleganego miasta. Los
stolicy podzieliło całe, pozbawione wojska królestwo, a Ŝyzna niegdyś kraina znana,
Wybór postaci:
Nieumarły tabor ludu Strigosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
znana współczesnym jako Złe Ziemie, została zdewastowana przez liczne plemiona
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej druŜyny.
orków i goblinów.
Nieliczni uciekinierzy, którzy zdołali opuścić miasto przed jego upadkiem lub Bohaterowie:
w czasie inwazji hordy Zielonoskórych przebywali poza jego granicami nigdy nie STRIGOI: Taborem musi dowodzić Strigoi. Strigoi moŜe być tylko jeden!
odzyskali swych ziem i po kres swych dni zmuszeni zostali do wiecznej tułaczki. Wraz NEKROMANTA: Wampir moŜe wcielić do swego taboru jednego Nekromantę.
ze śmiertelnikami, z Mourkain zbiegło takŜe kilku Strigoi, jak nazywano Dzieci w DREG: Strigoi moŜe wcielić w szeregi kompanii dwóch Dregów.
Mroku Ushorana. Niektórzy uczeni opowiadają takŜe o zapisach pochodzących z GHAST: Wampir moŜe dowodzić jednym Ghastem.
kronik Sylvanii, według których kilku Strigoi dotrzeć miało do hrabstwa, gdzie stanęli
przed obliczem hrabiego Von Carsteina. Hrabia jednak, wciąŜ mając w pamięci dumę Stronnicy:
i arogancję Ushorana odprawił nieumarłych po czym wraz ze swą świtą rozpoczął SZKIELET: Strigoi moŜe wcielić do taboru dowolną ilość szkieletów (naleŜy jednak
polowanie na potomków Władcy Masek. Kilku ocalałych z pogromu Strigoi opuściło pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15).
Sylvanię i unikając spotkania z innymi nieumarłymi rodami poczęło wieść pełne GHOUL: W szeregach taboru moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Ghouli.
pogardy i strachu Ŝycie pośród Nekropolii oraz w głębi miejskich kanałów. Strigoi, ZOMBIE: Wampir moŜe wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
ukrywający się zarówno przed śmiertelnikami jak i swymi nieumarłymi kuzynami z PIEKIELNY NIETOPERZ lub STREGOICA: Strigoi moŜe wcielić w szeregi druŜyny
nienawiścią obserwowali cieszących się nieŜyciem wampirów rodu Von Carstein i maksymalnie dwa Piekielne Nietoperze lub jednego Stregoica.
Lahmia, którzy bawili się pośród śmiertelnych na licznych ucztach i bankietach.
Zazdrość, zawiść i wściekłość odmieniły umysły Strigoi, którzy takŜe z rąk Machiny:
Nekrarchów i Krwawych Smoków nie doświadczyli niczego dobrego. Pierwsi CZARNA KAROCA: Strigoi moŜe wyposaŜyć tabor w jedną Czarną Karocę.
traktowali potomków Ushorana jako ciekawe obiekty eksperymentów, drudzy zaś
jako godnych siebie przeciwników. śyjący w ukryciu Strigoi stopniowo przemienili się
Najemne Ostrza:
w zdegenerowane kreatury, nienawidzące zarówno Ŝywych jak i nieumarłych. Wielu PodróŜujący po ziemiach Starego Świata nieumarli są bardzo ostroŜni i nieufni w
egzystujących samotnie Strigoi było tak zastraszonych, Ŝe lękali się nawet polować na stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
ludzi. Wielu z nich zamieszkało na cmentarzach, gdzie głodując posilali się jedynie na stosie. Nieumarły tabor ludu Strigosu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: hiena
zimną krwią pogrzebanych zmarłych. Wieki spędzone pośród krypt i kanałów oraz cmentarna, porywacz zwłok, skryba, skrytobójca, złodziej.
Ŝałosny Ŝywot jaki wiodły te wampiry odznaczyły swe piętno zarówno na ciele jak i
umyśle, przemieniając Strigoi w obłąkane, garbate potwory bardziej podobne bestiom
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
niŜ ludziom. STRIGOI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Polujący na wampiry łowcy czarownic przestrzegają jednak przed NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
lekcewaŜeniem Strigoi. Mimo iŜ wielu z nich zmieniło się w zdegenerowane bestie, to STRIGAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wciąŜ zdolne są do władania nieumarłymi, a sama ich obecność zdaje się przyciągać GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

276 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Tabela umiejętności Bohaterowie:
Nieumarłego taboru ludu Strigosu W Nieumarłym taborze ludu Strigosu modele bohaterów reprezentują wampira i jego
STRZE AKADE SZYB SPEC słuŜących. DruŜyna nieumarłych moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym
STRIGOI ♦ ♦ ♦ ♦
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
DREG ♦ ♦ ♦ ♦ znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od
GHAST ♦ ♦ ♦ ♦ stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
Umiejętności specjalne: przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Bohater Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone Strigoi:
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Bezduszność: Strigoi są Ŝałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez Ŝywych jak i
nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się
Na skutek przeŜytych okrucieństw towarzyszący wampirowi bohaterowie z czasem
jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potęŜnej
zobojętnieli na wszystko. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
rodziny arystokratycznej, która władała potęŜnym królestwem Strigosu, rozciągającym
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez Zielonoskórych i
Chowaniec (tylko Nekromanta): wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi Ŝyją na cmentarzach, gdzie Ŝywią się na wpół
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami ghouli, z bojaźnią unikając zarówno
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i łowców czarownic jak i innych wampirów.
związać ze sobą wybranego chowańca, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe CHARAKTERYSTYKA STRIGOI:
moŜliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe Początkowa 5 6 4 5 4 2 6 2 9
umiejętność chowaniec moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec moŜe
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE. BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE
ATAKI. Strigoi nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Kawalerzysta: ZASADY SPECJALNE:
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA,
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. STRACH.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
Król Ghouli (tylko Strigoi): przekraczającej 6” od Strigoi, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
Ta umiejętność moŜe zostać uŜyta przed potyczką. Strigoi przyzywa K3 ghoule, które współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zostają umieszczone w odległości do 6” od wampira. Ghoule, jeśli przeŜyją potyczkę zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wampir jest Oszołomiony! lub
odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto trupojady nie są wliczane do limitu Ucieka!.
modeli w druŜynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieŜącej wody (chyba, Ŝe po moście lub
korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
Niepokojący (tylko Nekromanta): strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli wampir zostanie zmuszony do
Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, Ŝe przeciwnicy stają się wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
niespokojni. Atakujące czarownika wrogie modele muszą wykonać test CP.
Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia Nekromanta:
wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Transformacja (tylko Strigoi): Nekromanci są czarnoksięŜnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest
Strigoi słyną ze swej zdolności do zmiany kształtu. Wampir który opanował tajniki czerpana ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a takŜe wzywać
transformacji moŜe na początku fazy magii zmienić swe ciało w dziesiątki nietoperzy i oŜywieńców. Ze względu na samą naturę ich magii, większość ludzi ich unika,
wykonać zwykły ruch lotu na 16”, który moŜe być równieŜ ruchem szarŜy (szarŜa ta nienawidzi i boi się nawet bardziej niŜ demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą
podlegać będzie wszystkich zasadom szarŜy). Wampir moŜe nawet, jeśli gracz sobie pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie
tego Ŝyczy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy
mógł szarŜować. miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich
odraŜającej sztuki.
Woźnica: Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Zabójczy cios (tylko Strigoi): NEKROMANTA SZ WW US S WT śW I A CP
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach wampir osiągnął doskonałość w Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA.
MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

277 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
Nieumarłego taboru ludu Strigosu
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława 3 zk Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Maczuga 3 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk
Młot bojowy 3 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk
Łuk 10 zk Sieć 10 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Dreg: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 W Nieumarłym taborze ludu Strigosu modele stronników reprezentują głównie
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK przedstawicieli nieumarłych, słuŜących swym potęŜniejszym panom,
Strigoi, ukrywający się zarówno przed śmiertelnymi obywatelami Starego Świata jak i reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
przed przedstawicielami pozostałych nieumarłych rodów, często szukają schronienia nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
wśród wędrownych taborów Strigan, ludu który wciąŜ kultywuje mit o ‘Wiecznym Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli stwory te w miarę postępu
Królu’. I to właśnie spośród Strigan wampiry wybierają swych dregów. Strigoi stwarzają kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
dregów pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów i stregoica oraz zombie, które nie
słudzy, gdyŜ napicie się krwi wampira wiąŜę ich z nieumarłym na zawsze więzami krwi. zdobywają doświadczenia.
Choć zazwyczaj dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, Ŝe Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
niektórzy ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie wampirom pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą wampira a światem rozwinięcia co ich towarzysze.
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
dnia. Jednak obcowanie z nieumarłym zostawia swój ślad na psychice dregów, którzy
Szkielet:
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
CHARAKTERYSTYKA DREG: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Szkielety są oŜywiane przez potęŜną magię Nekromancją, której uŜycie zostało
DREG SZ WW US S WT śW I A CP
zabronione w całym Imperium z tego względu, Ŝe umoŜliwia tworzenie potwornych i
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 nikczemnych karykatur prawdziwego Ŝycia. W odróŜnieniu od potęŜniejszych
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 cielesnych nieumarłych, takich jak mumie, szkielety nie zachowują Ŝadnego śladu
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO mroczną magię Dhar.
TABORU LUDU STRIGOSU. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
ZASADY SPECJALNE:
WIĘZY KRWI: Dreg związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest SZKIELET SZ WW US S WT śW I A CP
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
zgodnie z którą Dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada WŁÓCZNIĘ i TARCZĘ, gracz wedle uznania moŜe
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości wyposaŜyć oŜywieńca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy. NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU.
ZASADY SPECJALNE:
Ghast: NIEUMARŁY, STRACH.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK awansować jednego szkielet na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
Niektórzy Strigoi pozwalają skosztować swej krwi takŜe ghoulom. Zmieniając te
awansować jednego szkielet na sygnalistę druŜyny.
piszczące, nędzne kreatury w śmiertelnie niebezpiecznych myśliwych zwanych przez
uczonych Starego Świata ghastami.
Zajmujące wyŜszą pozycję w hierarchii ghasty zdają się być nieco bardziej
masywne a ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością, niŜ przygarbione,
pokraczne sylwetki ghouli. Często zdarzą, się takŜe Ŝe duŜo bardziej pojętne ghasty
często przewodzą grupom ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy
wampira lub Nekromanty.
CHARAKTERYSTYKA GHAST:
GHAST SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE
ATAKI. Ghast nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ghasta,
moŜe przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
WIĘZY KRWI: Ghast związany z wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
poświęcić swe Ŝycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą Ghast, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarŜy, automatycznie
zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarŜe, której celem jest wampir. Jeśli szarŜujący
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu naleŜy uŜyć wartości
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wampira będącego celem szarŜy.

278 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Ghoul: Piekielny Nietoperz lub Stregoica
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 Piekielny Nietoperz:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
Z wyglądu ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. Te nocne istoty są nie tylko bardzo duŜymi, ale takŜe okrutnymi drapieŜnikami,
JednakŜe największe przeraŜenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce ghouli są zdolnymi zaatakować i zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady,
wydłuŜone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod Ŝywiące się ciałami większych istot moŜna spotkać dość powszechnie w lasach na
których sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często wschodzie Starego Świata. Ciało piekielnego nietoperza osiąga od nosa do ogona
kłóci się to z ich Ŝądzą krwi. Tak więc to, czy ghoul zaatakuje otwarcie, czy teŜ uderzy długość prawie półtora metra i jest pokryte czarnym jak smoła futrem, zaś skrzydła
z zaskoczenia, zaleŜy od tego, czy w danej chwili przewaŜa instynkt przeŜycia czy stwora mogą mieć nawet pięć metrów rozpiętości. Jego głowa jest podobna do psiej,
Ŝądzą mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy a paszcza jest wyposaŜona w długie i ostre zęby.
drogach czatują na samotnych lub nieostroŜnych wędrowców. W razie starcia z Uczeni Starego Świata przypuszczają, Ŝe przodkowie tych przeklętych
liczniejszym przeciwnikiem ghoule wycofują się, ale potrafią teŜ podąŜać za taką grupą latających ssaków musieli skosztować wampirze krwi, która przemieniła je w
i nękać ją niespodziewanymi napaściami. skrzydlate, budzące postrach bestie.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu Ŝycia CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO NIETOPERZA:
oraz związku z wampirami, ghoule w istocie nie są nieumarłymi. SłuŜą potęŜniejszym NIETOPERZ SZ WW US S WT śW I A CP
nieumarłym, poniewaŜ wiedzą, Ŝe tam dokąd wyruszą panowie Ŝycia i śmierci, z Początkowa 1 3 0 4 4 2 3 2 6
pewnością dojdzie do rzezi - a ghoule są z natury padlinoŜercami. Są to nędzne, Maksymalna 1 3 0 4 4 2 3 2 6
piszczące potwory, groźne tylko w duŜej liczbie. MoŜna je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach. BROŃ/PANCERZ: Piekielne Nietoperze posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
ZATRUTE ATAKI. Piekielne Nietoperze nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: ZASADY SPECJALNE:
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 1 6 ZWIERZĘ: Piekielne Nietoperze nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 lub
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZATRUTE
ATAKI. Ghoule nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. Stregoica:
ZASADY SPECJALNE: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
GŁÓD KRWI, STRACH. KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
Niektórzy uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe bestia znana jako Stregoica musiała
ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego taboru ludu Strigosu.
zrodzić się z bluźnierczego połączenia krwi rodu Strigoi z krwią zmiennokształtnych,
Ponadto, jeŜeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU ghoul uzyska wynik Chłopak ma
znanych w Starym Świecie pod nazwą strega lub vlkoslak.
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie moŜe
Stregoica jest przeraŜającym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, łączącym
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
najlepsze cechy tych zwierząt. Ponadto, w przeciwieństwie do wielu bestii stregoica
Zombie: cechuje zabójcza inteligencja, spryt i instynkt drapieŜnika. Wydawać się moŜe, Ŝe
jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemoŜliwego do ugaszenia
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 pragnienia krwi i śmierci. Znane są historie opowiadające o całych wsiach, które
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK zniszczone zostały przez te przeraŜające kreatury, niektórzy powiadają takŜe, Ŝe
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co szkielety, ale widziano bestie podąŜające za taborami Strigan, stregoica nie atakowała taborytów, co
zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i więcej zdawała się chronić Strigan przed atakami innych bestii a nawet ludzi. Uczeni
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak zombie. twierdzą, Ŝe jeśli te historie są prawdziwe, to niezbicie dowodzą prawdziwości teorii
JednakŜe nieco łatwiej je stworzyć niŜ szkielety, zatem często bywają wykorzystywane głoszącej o związku Stregoica ze rodem Strigoi.
jako słudzy i Ŝołnierze dla nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im CHARAKTERYSTYKA STREGOICA:
własnej woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w róŜnych stadiach rozkładu. Są STREGOICA SZ WW US S WT śW I A CP
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny. Początkowa 8 5 0 5 4 3 2 3 4
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: Maksymalna 8 5 0 5 4 3 2 3 4
ZOMBIE SZ WW US S WT śW I A CP BROŃ/PANCERZ: Stregoica posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
DRUZGOCZĄCY. Stregoica nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy.
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi oŜywieńcy, którzy walczą
nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
Oszołomiony!.

279 | S t r o n a
Warheim
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą.
Czarna Karoca:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
wojny i śmierci. Powiada się, Ŝe sam widok Czarnej Karocy moŜe doprowadzić
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
Wielu imperialnych straŜników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, Ŝaden z nich nie przeŜył.
Według legend powóz zaprzęgnięty jest w parę nieumarłych rumaków, gryzących
wrogów i tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Niektórzy powiadają, Ŝe kiedy wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia
się w podobny do popiołu pył. Dla niektórych wampirów nie oznacza to jednak
końca ich nieumarłej egzystencji, gdyŜ jaźń wampira moŜe przetrwać nawet w tak
nikłych szczątkach. Mawiają, Ŝe wampirzy słudzy - dregowie potrafią zebrać szczątki
swego pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają
w Czarnej Karecie, gdzie wampir moŜe zregenerować swe ciało, chłonąc ból i
cierpienie zadane niewinnym przez poddanych nieumarłego.
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, STRACH.
CZARNA KAROCA: w przypadku gdy model wampira zostanie Wyłączony z akcji!
wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

280 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Skaveny
Chłodny, złudny spokój nocy sprowadza na mieszkańców Znanego Świata sny o życiu i Od tamtych czasów minęło wiele wieków, w ciągu których Szczuroludzie rozproszyli
śmierci, o potędze i strachu. Jednak niewielu zdaje sobie sprawę z tego, że kiedy pogrążają się po Znanym Świecie. Powstały Klany, niektóre objęły władzę nad opuszczonymi
się we śnie, głęboko pod ich domostwami, w starych, murszejących kanałach inne istoty pozostałościami, reliktami upadłych cywilizacji, inne osiedliły się pod powierzchnią
toczą aktywny żywot. To kraina Skavenów - Panów Rozkładu - ohydnej rasy Szczuroludzi ludzkich miast i miasteczek. Jednocześnie Szczuroludzie odkryli i w znacznym stopniu
Chaosu. opanowali moc Kamienia Przemian, poznali sekrety rafinacji oraz zgłębili sekrety magii,
Wydrążone przez Szczuroludzi podziemne korytarze oplatają cały Stary Świat. Sieć wykorzystując zdobytą wiedzę do stworzenia mrocznej, przesyconej rozkładem i entropią
tuneli obejmuje miasta, miasteczka, osady i farmy, rozciągając się na południe, aż po Arabię cywilizacji.
i Południowe Krainy; na zachód, sięgając odległej Lustrii i wybrzeży Nowego Świata; a Skaveny są z natury bardzo ruchliwi i szybko się przemieszczają. Kolonie
także na wschód, do Kitaju i wysp Nipponu. Tunele Szczuroludzi, krzyżują się z Szczuroludzi można znaleźć zarówno w ruinach podziemnych budowli, lochach
naturalnymi jaskiniami, systemami kanalizacyjnymi oraz ruinami, zarówno tymi na prastarych zburzonych warowni, jak i w kanałach zamieszkanych miast. Ich twierdze
powierzchni, jak ukrytymi pod ziemią. rozmieszczone są wśród ruin całego świata - rozchodzącej się sieci tuneli, przypominającej
Skaveny są mrocznymi wysłańcami entropii, konsekwentnie dążącymi do rozdarcia zainfekowany rakiem układ krwionośny, nie sposób objąć umysłem. Ich włości rozciągają
istniejącej rzeczywistości, tak by wszystko poddało się zniszczeniu. Wedle wierzeń się od legendarnych, zagubionych wśród pustyń ruin Arabii, opuszczonego miasta w Kitaju
Skavenów ruinami zawładnie Mroczne Bóstwo Chaosu, zwane przez Szczuroludzi i tajemniczego martwego miasta Krain Południowych, aż po od dawna zapomniane
Rogatym Szczurem oraz oddani mu wyznawcy. zgliszcz budowli Dawnych Slannów w Lustrii. W Starym Świecie Szczuroludzie
Pogrążeni w śnie ludzie niewiele wiedzą o rozciągającym się pod powierzchnią wybudowali duże, wciąż rozwijające się miasto zgnilizny zwane Skavenblight. To otoczone
imperium, zresztą niespecjalnie im na tej wiedzy zależy; Szczuroludzie pracują zaś bez największą tajemnicą i przesiąknięte Chaosem miejsce leży zagubione głęboko wśród
pośpiechu, realizując swe tajemne plany pod osłoną mroku. A jeśli jakiś mężczyzna lub pustkowi południowych mokradeł w północno-zachodniej Tilei.
kobieta zniknie w tajemniczy sposób z własnego łóżka lub miejski strażnik zaginie w Skaveny są zwykle dość sprytne i zawsze podstępne, ale także podatne na
niejasnych okolicznościach - cóż z tego? Świat i bez szukania przyczyn tego typu zdarzeń tchórzostwo. Czują się pewnie tylko w dużej liczbie, gdy znacznie przewyższają liczebnie
jest dostatecznie niebezpiecznym miejscem, pełnym rozbójników i czarnej magii. swoich przeciwników. Zachowują się służalczo wobec tych, których uważają za
Cóż to za wiedza, której brak nie przeszkadza smacznie spać zwykłym silniejszych od siebie, chociaż rzadko który Skaven zawaha się przed wbiciem sztyletu w
śmiertelnikom? Kim są stworzenia pełzające podziemnymi tunelami, sławiące rozkład i plecy przełożonego, jeśli będzie przekonany że ujdzie mu to na sucho. Skrytobójstwo jest
gnicie, nazywające siebie Skavenami? Aby odpowiedzieć na to pytanie, należy poznać zjawiskiem częstym i powszechnie akceptowanym sposobem zdobywania wyższej pozycji
historię upadku najpotężniejszej z ras, jaka kiedykolwiek zamieszkiwała Znany Świat - w społeczeństwie Skavenów. Panowie Rozkładu uważają, że dzięki wewnętrznym walkom
Dawnych Slannów. rasa Szczuroludzi jako całość staje się silniejsza. Jest to o tyle wygodne, że większość ich
Dawni Slannowie żyli i osiągnęli najwyższy stopień rozwoju w czasach, których nie poddanych nie ma czasu, by knuć przeciwko samym władcom.
sięga pamięć, w wieku poprzedzającym pojawienie się człowieka i innych inteligentnych Rzemiosło Skavenów jest dość liche według ludzkich standardów i żałosne w oczach
stworzeń. Były to dziwne, niezgłębione istoty, których potęga przekraczała wszelkie Krasnoludów, ale zazwyczaj bywa topornie skuteczne. Głównym orężem Skavenów są
wyobrażenia. Przed tysiącleciami astrofizyka, mistyka, filozofia i najbardziej sekretna magia długie noże, częstokroć zębate, umyślnie poszczerbione lub wyposażone w zadziory.
były jednym. Życiem Slannów kierowały myśli i uczucia nieznane i niemożliwe do Szczuroludzie ze śmiercionośną skutecznością posługują się również bronią drzewcową.
ogarnięcia przez liche umysły obecnych mieszkańców świata. A jednak, mimo wszystkich Dodatkowo używają wielu rodzajów sieci, bolasów i lin z hakami, pozwalającymi
wspaniałych osiągnięć, stracili łaskę bogów, a ich cywilizacja stała się zaledwie smutnym obezwładnić przeciwnika i ściągnąć go w zasięg noży i zębów. Poza tym wielu spośród
cieniem minionej chwały. Niewiele zachowało się informacji na temat ich upadku; Skavenów ma przyczepione do ogonów, nabijane kolcami lub ćwiekami końcówki; inne z
niewielu ludzi odważyłoby się dziś choćby domyślać, co stało się przed tyloma eonami. kolei potrafią posłużyć się ogonem jak dodatkową ręką - dzierżąc nóż lub dusząc
Szczegóły nigdy nie zostaną odkryte - gdyż jest to niemożliwe - ale obdarzony przeciwnika. Wprawdzie w pojedynkę ziejący nienawiścią Skaveni są groźni, ale w
inteligencją badacz, mający dostęp do prastarych dokumentów tej antycznej rasy, potrafi większych oddziałach trudno utrzymać dyscyplinę i niewiele trzeba, by Szczuroludzie
odtworzyć prawdopodobną wersję przebiegu wydarzeń. rzucili się na dowolnego przeciwnika (w tym na siebie nawzajem). Jednak właściwie
Slannowie przybyli do Znanego Świata dziesięć tysięcy lat temu i choć co do ich kontrolowani, ujęci w karby silną ręką dowódcy lub pod wpływem wytwarzanych przez
pochodzenia można snuć wyłącznie domysły, jest prawie pewne, iż pochodzili spoza spaczinżynierów przedmiotów, stają się fanatykami, nie zważającymi na
Znanego Świata. W okresie największego rozwoju podróżowali między planetami, mogli niebezpieczeństwo i ponoszone straty. W takim stanie prawie nie sposób ich powstrzymać.
więc odwiedzać Znany Świat, sprowadzając nowe rośliny i zwierzęta. Ze zdumiewającą Skaveńscy magowie wywodzą się z Klanu Skryre lub spośród Szarych Proroków. Ci
łatwością przemierzali galaktyki, wykorzystując coś, co wydaje się być rozległym systemem ostatni są potężniejsi, za to członkowie Skryre dysponują szczególnymi magicznymi
tuneli, nazywanych przez Slannów Korytarzami Bogów, wydrążonych w strukturze umiejętnościami, które pozwalają im w przerażający sposób kształtować moc Spaczenia.
przestrzeni, a łączących gwiazdy i planety, oddalone o całe lata świetlne. Tunele kończyły Większość Skavenów żyje krócej niż trzydzieści lat, a naprawdę niewielu udaje się
się Bramami i wiele wskazuje na to, że sporo z nich znajduje się w Znanym Świecie. umrzeć ze starości. Jednak długie wystawianie na działanie Upioryt może wywołać u
Pozostawione przez Slannów dokumenty wspominają także o niebezpieczeństwach, Szczuroludzi różnorakie efekty, włącznie ze znacznym przedłużeniem życia. Podobno
związanych z korzystaniem z Bram oraz nieustającym ryzyku zniszczenia korytarzy przez niektórzy z Panów Rozkładu liczą sobie grubo ponad tysiąc lat. Gdy Skaveny komunikują
straszliwe siły, istniejące w międzyprzestrzeni. Według zapisów tunele przecięły inny się między sobą, używają znacznie więcej sposobów przekazywania treści niż tylko za
wymiar, a kiedy to nastąpiło otwarte zostało przejście dla wielu przerażających, pomoca mowy. Ich gesty, a przede wszystkim zapach, informują pozostałych Szczuroludzi
czyhających w głębi wszechświata bytów. Być może byty pojawiły się przenikając przez o nastroju. Wściekły Skaven cuchnie rozgrzanym żelazem, natomiast Szczuroczłeka, który
kipiące oceany czystej energii, powstrzymywane jedynie zaawansowaną technologią i spodziewa się rychłej śmierci, otacza drażniący smród piżma.
potężną magią, a może bezpośrednio przez Korytarze Bogów. Pisma Dawnych Slannów Skaveny przypominają olbrzymie szczury przekształcone w dziwną parodię ludzkiej
stosują określenia Korytarze Bogów i Brama w tym samym kontekście, ale ich sposób formy. Mają od 120 do 150 cm wzrostu. Inne cechy zewnętrzne mogą się znacznie różnić -
myślenia jest niepojęty, a język niełatwy i częstokroć wprowadza tylko zamieszanie w liczne, dziwaczne mutacje są wynikiem braku dopływu świeżej krwi i wystawienia na
ludzkim umyśle. działanie Spaczenia. Krótka sierść pokrywa całe ciała Szczuroludzi, z wyjątkiem uszu i
Bez względu na to, jaka była prawdziwa natura tuneli, tajemnicze siły w końcu ogonów. Nikczemne ślepia żarzą się czerwienią, a duże, ostre, szpiczaste zęby są dobrze
przyniosły zagładę Slannom w Znanym Świecie. Nie wiadomo - przypadkiem czy też w przystosowane do rozszarpywania ofiar na kawałki. U większości Szczuroludzi łatwo
wyniku błędów w konstrukcji - jedna z bram stała się wysoce niestabilna, powodując dostrzec blizny i inne ślady częstych, gwałtownych walk oraz potyczek, stanowiących
powstanie we wnętrzu planety olbrzymiej, zmiennej struktury w kształcie rdzenia i nieodłączną część ich egzystencji. Wiele spośród mutacji, obserwowanych u Skavenów, jest
zmieniając okolice biegunów w mętne czarne dziury, gdzie czas i rzeczywistość uległy typowych dla istot poddanych działaniu mocy Chaosu. Ich futro ma zazwyczaj barwę
odkształceniu. Brama wymknęła się spod kontroli, a na biegunach planety wytworzyły się brązową, czasem jest łaciate, ale trafiają się okazy czarne, białe i szare. Czarni Szczuroludzie
dwa obszary nie będące już częścią tego wymiaru, a mające trwałe połączenie z inną to najczęściej ogromni wojownicy, choć bywają wśród nich drobniejsi, ale za to przebiegli,
rzeczywistością, zwaną przez Slannów Krainą Bogów. skrytobójcy. Osobniki białe (albinosi) zostają zwykle znakomitymi czarownikami -
Podczas katastrofy wiele bluźnierczych i niepojętych stworów przedostało się do wykazują się szczególną podatnością na działanie Upiorytu. Do najrzadziej spotykanych
Znanego Świata; oprócz żywych bytów, Bramy wyrzuciły znaczne ilości pierwotnej należą Skaveny o sierści szarej; większość z nich jest dotknięta mutacjami Chaosu.
materii Chaosu, o nieznanej i śmiercionośnej mocy. Później odkryto w niej potężne źródło Szczuroludzie ubierają się w ciemne, przypominające szmaty stroje; większość z nich
czystej magii. Materia ta znana jest jako Spaczeń, nazywany także Kamieniem Przemian nosi również pancerze, najczęściej skórzane (choć lepiej nie zastanawiać się nad tym, z
lub Upiorytem, jej wpływ potrafi w przerażający sposób odmienić żywe istoty i martwą jakiego stworzenia pochodzi skóra), nabijane metalowymi płytkami, ćwiekami i częściami
materię. To właśnie nieokiełznana, mutująca moc Kamienia Przemian przyczyniła się do kolczug oraz zbroi płytowych. Zazwyczaj jest to nieco przerobiony pancerz zdobyty na
powstania Szczuroludzi, nazywającym samych siebie Skavenami. polu bitwy - źle dopasowany i w kiepskim stanie. Tak odzienie, jak i zbroja są zaniedbane i
Od zarania dziejów miasta przyciągały niezliczone rzesze insektów i gryzoni. brudne, a oznaki przynależności - np. klanowej - maluje się na zeskorupiałej warstwie
Szczególnie dobrze powodziło się skalnym Szczurom, których roje żywiły się resztkami brudu. Dodatkowo niektóre Skaveny kopiują symbole z gnijących sztandarów na własne
pozostawionymi przez nieświadomych zagrożenia mieszkańców. Wieki temu, wśród ruin ciała, malując lub wypalając na sierści.
jednego ze starożytnych miast, szczury natrafiły na Spaczeń. Pochłonęły go, na początku
niewiele, być może przypadkiem, później w coraz większych ilościach. Nastąpiła Podziemne Zagrozenie
przemiana i bardzo szybko, na przestrzeni kilku zaledwie pokoleń, żyjące pośród ruin Nikczemni jak żadna inna siła, w odróżnieniu od innych obserwują i czekają. Są
skalne szczury stały się istotami inteligentnymi, o humanoidalnych kształtach i bystrych zniecierpliwieni i wyczekują na właściwy moment. Bezustannie knują, a ich złowróżbna,
umysłach. Z czasem, stwory uzależniły się od Kamienia Przemian, który do dzisiaj karmi i niewidzialna sieć rozciąga się pod całym światem. Są wszędzie, a pozostają w ukryciu. Od
napędza ich cywilizację, stając się istotnym elementem plugawych rytuałów i Gór Krańca Świata po dżungle Ziem Południowych, od jałowych wydm po barbarzyńską
bluźnierczych nabożeństw odprawianych ku czci Rogatego Szczura.

281 | S t r o n a
Warheim
Północ – żadne królestwo nie jest od nich wolne. To właśnie ich nikczemna rasa w ciągu legendzie o Kavzar. Tożsamość wędrowca to najbardziej tajemnicza kwestia dotycząca
stuleci zniszczyła prastare twierdze Krasnoludów i sprawiła, że dumna cywilizacja pozostaje Skavenów i pozostaje nierozstrzygnięta. Skaveny, w niezwykle rzadkich przypadkach, gdy
cieniem dawnej wspaniałości. To ona w przeszłości splugawiła miasta-świątynie mówią o swoim pochodzeniu, nazywają tę postać Rzeźbiarzem i twierdzą, że podobno
zimnokrwistych stworzeń z Lustrii i to ona doprowadziła ongiś Imperium, największy należał do starszej rasy niż ich własna. To, w połączeniu z deszczem Upiorytu wezwanym z
naród Starego Świata, do stanu całkowitego głodu i nieomalże do upadku. I ciągle planuje nieba, prowadzi do najbardziej prawdopodobnego wniosku: Rzeźbiarz był jednym z
coś jeszcze gorszego… Pradawnych, a na szczycie wieży zawisł pierwszy Krzyczący Dzwon (zwany przez same
Na powierzchni świata zrywane są sojusze, szerzą się zarazy i wybuchają wojny - a Skaveny Wielkim Wrzaskodzwonem). Było to urządzenie, które mogło ściągać z nieba
wszystko to za sprawą tajemniczego i niewykrywalnego zagrożenia, czającego się pod ogniste głazy.
stopami tych, których zamierza zniszczyć. Owo zagrożenie to Skaveny, których jedynym Jakiekolwiek były tożsamość i zamiary przybysza, trudno uwierzyć w moc przypisaną
celem jest ostateczne rządzenie światem. dzwonowi, który biciem sprowadził deszcz, mgłę i chłód, zamykając miasto w pułapce
Podli Skaveni trawią korzenie świata niczym złośliwy rak. Szerzą deprawację, ciemności i zniszczenia. Potem nastąpił potop Spaczenia, jeszcze bardziej wypaczając
bezlitośnie podkopują podstawy cywilizacji, czekając na odpowiedni czas, by rozpocząć ziemię, zatruwając uprawy oraz niszcząc rudy. Ludzie i Khazadzi zostali wyniszczeni
inwazję. Niezliczone armie przygotowują się do ataku z ich podziemnego królestwa, by chorobą, głodem i mordem. Nawet miasto, wraz ze swoją architekturą, zostało wypaczone i
upomnieć się o należną spuściznę Skavenów. Władza nad światem jest wszakże ich splugawione przez deszcz czystego Chaosu, który przekształcił je w gigantyczny labirynt,
ostatecznym przeznaczeniem, obiecywanym po stokroć w ukradkowych podszeptach ohydny w stopniu dorównującym minionemu pięknu tego miasta. Gdy mieszkańcy
Rogatego Szczura, nikczemnego boga Szczuroludzi, który bezustannie majstruje przy przepadli i miasto narodziło się ponownie, powstały stworzenia mające pożreć tych, którzy
osnowie oddzielającej świat materialny od tego, który leży za nią. Kiedy Skaveny porzucą pozostali przy życiu, i które na zawsze miały już zwać tę parodię miasta swoim domem.
swe sekretne korytarze i wychyną ze swych podziemnych leży, ich celem będzie jedno: Szczuroludzie narodzili się z pozostałości masakry, a ich pierwszym czynem była zbrodnia
rozpętanie dzikiej, nieludzkiej wojny. Wizja niczym z koszmaru: potworna horda, ludobójstwa.
chaotyczna, rojąca się fala szkodników w niewyobrażalnej liczbie. Najeżone ostrzarni i
włóczniami szeregi Klanbraci prą naprzód, a na ich tarczach i sztandarach widnieją Skavenblight
przedziwne, wieszczące zagladę symbole i runy. Dalej szturmoszczury, zaprawiona w Kavzar przestało istnieć i narodziło się plugawe Skavenblight, ale to nie był koniec
bojach elita, wyróżniająca się bogatym rynsztunkiem i ich przeciwieństwo - obdarta masa Szczuroludzi. W latach które nastąpiły po zniszczeniu Kavzar, ukrywały się przed światem,
niewolników, bezdusznie wypchnięta na czoło armii. Pomiędzy nierównymi szeregami tucząc się na zapasach zdobytych po zajęciu miasta. Skaveny były zadowolone ze swojej
skaveńskich żołnierzy znaleźć można jeszcze większe potworności - stada zmutowanych nowej nory, mnożąc się jamach pod ziemią i stale szukając Spaczenia. Można sobie
bestii hodowanych do walki, fanatycznych, trawionych chorobami Mnichów Zarazy i wyobrazić, że Skaveny toczyły między sobą bezustanne walki i wojny, jako stworzenia na
sekretne, przerażające machiny zniszczenia, które łączą w sobie naukę i magię w wskroś zdradzieckie. Niczym w stadzie drapieżników, przeżywały najsilniejsze osobniki,
niewidzialny dla oka sposób. Kompanie Szczuroludzi poruszają się z dużą szybkością, która pozbywając się słabych. Ale dla reszty świata Szczuroludzie pozostali w ukryciu, jak
przeczy jej zawrotnym i trudnym w manewrowaniu rozmiarom - zdaje się wręcz zalewać koszmar, o którym lepiej zapomnieć, nawiedzający pogrążone w bagnach ruiny dawno
ziemie falą piszczących Szczuroludzi. Po bitwie Skaveny znikają niczym odpływ, umarłego miasta.
wycofując sic do niezliczonych, niewidocznych dziur i pozostawiając po sobie złupione Około 1600 lat przed narodzeniem Sigmara Szczuroludzie ponownie wychynęli na
ziemie pokryte połamanymi i dokładnie ogryzionymi kośćmi. powierzchnię. Z czarnych jam szaleństwa, ze swych nor wylazły stwory, które dziś znane
I któż może wiedzieć, gdzie Skaveny wyjdą na powierzchnię następnym razem? są jako Skaveny. Mając sprytny umysł i człekokształtne ciała, te istoty stały się absolutnymi
Jedyną pewną rzeczą jest to. Że czekają pod powierzchną świata, wypatrując czerwonymi władcami Skavenblight i przez stulecia używały Kamienia Przemian, by zgłębić tajniki
paciorkami swych ślepiów odpowiedniego momentu do ataku. magii. Nie wszystkie mogły jednak korzystać z bogatych złóż minerału, co zmusiło je do
dalszych wypraw w poszukiwaniu przeklętego Upiorytu. A świat był groźny, pełen orków
Historia i goblinów, migrujących plemion barbarzyńców oraz gorszych jeszcze istot. Skaveny
Skaveny nie dbają o przeszłość i nie spisują historii. Dla Szczuroludzi wart uwagi jest wiedziały, że świat czeka na swoich prawdziwych panów, więc pragnąc dokonać
jedynie czas teraźniejszy, gdy nie władają światem, i czas, który nadejdzie, gdy będą nieuniknionego, ich zdaniem, podboju, wycofały się do Skavenblight, aby wymyślić
władcami. Jedyna historia, jaką przejmuje się Skaven, to jego własna, a nie całej rasy. Być sposób, który pozwoli im zamknąć świat w ucisku brudnych łap.
może pojedynczy Szczuroczłek pamięta dni chwały, gdy awansował w hierarchii swojego Pomimo przeszkód, plag i ciągłego niedostatku żywności, społeczeństwo Skavenów
klanu, albo zwycięstwo nad znienawidzonym wrogiem, ale rzadko myśli o swoim kwitło w tunelach i sztolniach Skavenblight. W końcu Szczuroludzi było tak wiele, że
własnym pochodzeniu albo o wielkich osiągnięciach jakiegokolwiek innego Skavena. Nie musiały bardziej poszerzyć sieć tuneli, ale nie były w stanie drążyć jam dość szybko, aby
odprawiają żadnych rytuałów pogrzebowych i nie oddają czci zmarłym, a stare osobniki są uzyskać potrzebną przestrzeń. Wówczas wezwano czarnoksiężników, by ci zdobyli
po prostu pożerane, by zrobić miejsce dla nowych. miejsce, gdzie Szczuroludzie mogłyby żyć i się mnożyć. Przodkowie Szarych Proroków
Szczuroludzie nie korzystają z kalendarza. W celu skoordynowania ataków albo planowali otworzyć wielką wyrwę w ziemi, która zapewniłaby przestrzeń życiową dla
planując wielkie konstrukcje, odmierzają upływ czasu w sposób niezwykle prozaiczny, wszystkich. Skonstruowali straszliwą machinę zasilaną Upiorytem, która miała chwytać i
licząc przerwy na posiłek, zachody słońca albo fazy Morrslieba. Zresztą Skaveny nawet nie kształtować energię Eteru - machinę, która była zdolna rozszczepić skały pod górami.
znają idei dat, lat, pokoleń czy wieków. Pracowali przez dekady, aż wreszcie, podczas wielkiej ceremonii odprawionej w
Zatem historia Skavenów pozostaje nieznana i w większości niemożliwa do specjalnie wydrążonej komorze pod Skavenblight, czarnoksiężnicy uruchomili złowieszczą
odtworzenia przez uczonych Starego Świata. Same Skaveny nie dbają o to, a tych kilku machinę. Przyzwali krążące pod ziemią strumienie energii magicznej, wtłaczając ją w swój
ludzi, którzy czynią wysiłki, by spisać i skatalogować historię Szczuroludzi, napotyka na szalony wynalazek z żelaza i mosiądzu. Maszyna drżała i dymiła, gdy coraz więcej energii
nieprzezwyciężone trudności. Jedynym dostępnym źródłem wiedzy są nieliczni ludzie, wypełniało jej miedziane zwoje. Gdy czarnoksiężnicy uznali, że zgromadzili już dość mocy
którzy byli świadkami kulminacji skaveńskich planów i zdołali przeżyć, by o tym i przerwali swe inkantacje, maszyna trysnęła deszczem iskier i zatrzęsła posadami ziemi.
opowiedzieć. Co więcej, jest jasne, że wielu ludzkich agentów, z przyczyn zarówno Skały zadrżały tak silnie, że zadzwonił wielki dzwon na szczycie świątyni powyżej. W
nikczemnych, jak i złowrogich, aktywnie usuwało lub zmieniało nieliczne istniejące zapiski ziemi zaczęła pojawiać się wielka wyrwa i zdawało się, że szalony plan Skavenów zakończy
o działaniach Szczuroludzi oraz ścigało tych, którzy badali te kwestie nazbyt dogłębnie. się powodzeniem. Ale tak się nie stało. Z ogłuszającym rykiem maszyna rozpadła się,
Powody takiego działania pozostają niezrozumiałe, podobnie jak wszelkie inne uwalniając całą zgromadzoną energię, która pomknęła tunelami i rozerwała tysiące
aspekty zawiłych intryg Skavenów. Tym niemniej efekt został osiągnięty: ocalałe strzępy Skavenów na włochate strzępy, wstrząsając całym Skavenblight. Starożytne miasto z
zebranych historii o Skavenach są sprzeczne i pełne niedopowiedzeń, a nieliczni przeraźliwym łoskotem zapadło się w morzu, które zalało udręczoną ziemię.
awanturnicy, którzy próbują je badać, stale borykają się z frustracją, o ile nie płoną na stosie. Chociaż miasto było w ruinie, to właśnie w tym momencie spośród Szczuroludzi
Zatem przedstawiona poniżej historia nie stanowi wyników prac jednego uczonego Starego wyłonili się nowi władcy. Uformowała się Rada Trzynastu, która miała kierować
Świata i jako taka powinna być traktowana z rezerwą. poczynaniami całej rasy. Nieliczni czarnoksiężnicy, którzy przeżyli eksplozję, założyli
zakon Szarych Proroków, którego członkowie mieli działać jako doradcy i prowadzić
Pierwsza Fala Skaveny ku chwalebnej przyszłości.
Większość opowieści zrelacjonowanej w Zagładzie Kavzar jest zgodna z prawdą. Osada Gdy trzęsienie ziemi zniszczyło Skavenblight i pogrzebało je pod splugawioną wodą,
została założona przez jedno z pierwszych plemion ludzi, pomiędzy Górami Irrana na stało się jasne, że Skaveny muszą się rozprzestrzenić. Potrzebę tę nasiliły brak żywności i
północy i Morzem Tileańskim na południu. Niedługo po powstaniu kolonii obszar odkryła ograniczona przestrzeń mieszkalna. I tak Skaveny wyruszyły we wszystkie zakamarki
grupa Khazadów szukających pokładów rudy. Dostrzegając bogactwo gór i gleby u swoich Starego Świata, migrując na nowe ziemie, aby znaleźć żywność i powiększać swoją
stóp, obie rasy stworzyły sojusz. Ludzie i Krasnoludy pracowali razem i żyli w harmonii, kontrolę nad światem. Migrujące Skaveny zakładały twierdze w Krainach Południowych,
pomagając sobie nawzajem zgodnie i użyczając swych zdolności. Arabii i na Mrocznych Ziemiach. Lord Malkrit, jeden z Rady Trzynastu, powiódł klan
Chociaż żyli oddzielnie - ludzie na powierzchni, a Krasnoludy pod nią - Khazadzi Moulder do miejsca, które miało być znane jako Piekielna Jama. Lord Viskrin nakazał
dostarczali cennego kamienia, metalu i rzemiosła, potrzebnego do rozwoju miasta, podczas klanowi Eshin założyć warownię w dalekim Kitaju. Niektóre Skaveny przebyły nawet
gdy ludzie pracowali w polu, by wyżywić populację obu osad. Hojność ziemi i gór oraz Wielki Ocean, by założyć osady w parnych dżunglach Lustrii.
współpraca między dwoma rasami pozwoliły miastu w ciągu jednego pokolenia osiągnąć
wyżyny sztuki architektonicznej i kultury. Stosowane techniki budowlane i umiejętności
Upadek Krasnoludów
inżynieryjne reprezentowały najwyższy poziom, jaki kiedykolwiek osiągnięto na Podczas gdy Wielki Niuch, jak Skaveny zwały czas swoich wędrówek, szerzył toksyczną
powierzchni Starego Świata i musiały upłynąć wieki, zanim jakakolwiek ludzka osada obecność Szczuroludzi we wszelkich zakątkach globu, fanatyczne armie, które pozostały w
choćby zbliżyła się do cudów niegdyś widocznych na ulicach Kavzar. Klejnotem w koronie Starym Świecie, postawiły przed sobą jeden cel - całkowitą eksterminację rasy
miasta była wielka wieża, której wysokości nie dorównywało nic innego, co wzniesiono w Krasnoludów. Razem z Zielonoskórymi - odwiecznymi wrogami Khazadów - utworzyły
Starym Świecie - a jeśli wierzyć legendzie, sięgała równie głęboko pod ziemię. przeklęty sojusz, by spełnić swój cel. W odróżnieniu od Skavenów, które walczyły o
Gdy, pomimo wielkiej wiedzy, budowniczowie miasta nie potrafili podnieść terytorium i dominację, orki i gobliny biły się dlatego, że tylko to potrafiły robić. Chociaż
zwieńczenia wieży na szczyt, pojawił się przybysz w płaszcz okutany, wspomniany w być może nie tak sprytne jak ich sprzymierzeńcy, były znacznie lepiej zahartowane w

282 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
ogniu walki. Z tego powodu, a także dlatego, że Skaveny częściej stosowali walkę Skaveny zniewoliły tysiące istnień i złożyły je w ofierze przeklętemu Rogatemu Szczurowi,
podjazdową i ataki z zasadzki niż dzikie natarcia frontalne, to właśnie niepowstrzymana poddając się coraz większemu fanatyzmowi religijnemu i rytualnemu. W końcu stały się
zaciekłość Zielonoskórych najmocniej wryła się w pamięć Khazadom i to ta rasa jako oddanymi akolitami zepsucia, mnichami zarazy, obdarzonymi przez Rogatego Szczura
pierwsza została zapisana w wielkie Księdze Żalu. wizjami plag i śmiertelnych chorób.
Nie oznacza to, że Krasnoludy nie zdawały sobie sprawy z istnienia Skavenów, ani że Po wyczerpaniu zasobów okolicznych terenów Szczuroludzie stwierdzili, że nadszedł
do dziś nie łakną zemsty na Szczuroludziach za ich zbrodnie. W istocie bez pomocy czas powrotu do Starego Świata. Wielka migracja klanu Pestilens i jego niewolników
Skavenów hordy Zielonoskórych nigdy nie wniknęłyby do głęboko ukrytych twierdz przebrnęła przez dżunglę do brzegów oceanu. Tu mnisi zarazy nakazali niewolnikom
Imperium Khazadów. Saperzy Skavenów byli także odpowiedzialni za zalanie Karak Varn wybudować prymitywne barki, które miały przewieźć klan na drugą stronę wód. Tak też
rok wcześniej i Krasnoludy nadal opowiadają o ohydnym widoku, który ukazał się potem się stało i Skaveny wylądowały w dalekich Krainach Południowych, gdzie założyły nową
ich oczom, gdy Szczuroludzie ucztowali na wydętych ciałach potopionych Krasnoludów. warownię. Potem wysłano emisariuszy do Skavenblight, aby ogłosili powrót i oznajmili
Po pierwszych zwycięstwach połączone siły Skavenów i Zielonoskórych zaatakowały przyjętą przez Klan Pestilens rolę kapłanów rozkładu, służących Rogatemu Szczurowi.
południowe góry z obu stron i powoli zepchnęły Krasnoludy w kierunku północy. Góry Rada Trzynastu nie miała jednak zamiaru dzielić się władzą z Klanem Pestilens. Nakazała
Smoczego Grzbietu wkrótce zostały opuszczone, a wszystkie twierdze na południe zamordować wysłanników i odesłać ich gnijące ścierwa władcom zarazy, aby dać im lekcję
utracone. Krasnoludy nie zaprzestały walki i toczyły ją przez całe wieki, na przemian tracąc pokory.
i odzyskując część obszarów swojego prastarego królestwa. Jednak zdobycze ich wrogów W odpowiedzi Pestilens zajęli ludzkie miasto Bhagrusa, pozornie wyładowując swój
stale rosły. Po tysiącleciu nieprzerwanych zmagać Szczuroludzie i goblinoidy zajęli wielkie gniew na najbliższej osadzie ludzi… Ale ich prawdziwy plan wyszedł na jaw, gdy oblegli
bastiony, takie jak Karak Azul, Karak Drazh i Karak Ośmiu Szczytów, a w roku -380 przed ukrytą pod miastem skaveńską twierdzę. Wszelka komunikacja z odległą twierdzą
Sigmarem obie armie runęły z całą mroczną potęgą na krasnoludzką stolicę Karaz-a-Karak. natychmiast ustała. Zaniepokojona Rada Trzynastu wysłała stado zwiadowcze, które
Wydawało się, że nadszedł kres Imperium Krasnoludów, ale Khazadzi stanęły twardo w dopiero po kilku miesiącach odkryło, co się stało z dawnym ludzkim miastem. Zastali je
obronie królestwa, wykorzystując nowo skonstruowane działa. Khazadzi odkryli sekret pozbawione wszelkiego życia i pełne zarażonych skaveńskich trupów. Ich ciała zostały
prochu strzelniczego i użyli go w wielkich ilościach podczas bitwy o Karaz-a-Karak, spustoszone przez straszliwą zarazę. Mnisi zarazy otoczyli twierdzę klanu Merkit wielkimi
odpierając Szczuroludzi i hordy Zielonoskórych. kadziami pełnymi wrzących odpadów i zgniłych ochłapów doprawionych Spaczeniem, po
Szanse na to, że Krasnoludy zdołają powstrzymać kolejne natarcie, były niewielkie, czym użyli olbrzymich miechów, by wypełnić jaskinie pod miastem dławiącymi oparami,
ale wydarzyło się coś, co powstrzymało ostateczny cios. Klan Pestilens powrócił z Lustrii do które niosły ze sobą śmiercionośne choroby. Skaveny, które zbiegły na powierzchnię,
Starego Świata, by zagarnąć władzę dla siebie. Ale przywódcą klanu udało się tylko zostały schwytane i zniewolone. Jedynie lord Merkit oraz garstka jego poruczników zdołali
rozpętać brutalną wojnę domową. W tym samym czasie Krasnoludy znalazły nowych uciec i mogli zdać relację z tego wydarzenia.
sojuszników wśród rosnących w siłę ludzi. Zjednoczone armie ludzi i Khazadów zdołały Rada Trzynastu wysłała armie klanbraci, wspieranych przez spaczinżynierów i
odeprzeć inwazję Zielonoskórych, a po kilku wiekach osiągnęły wielkie, decydujące wytwory ich straszliwej technologii. Jednak wieści o koszmarnej rzezi w Bhagrusie
zwycięstwo podczas Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia. rozprzestrzeniały się i wiele twierdz w Krainach Południowych poddało się, zanim armie
zdążyły opuścić Skavenblight. Nieudolność Rady Trzynastu, nie potrafiącej poradzić sobie z
Nagash Klanem Pestilens, podważyła jej autorytet i wiele wojowniczych klanów odłączyło się od
Nie tylko Krasnoludy stanęły na drodze Skavenów. Szczuroludzie spoglądali społeczności Szczuroludzi, prowadząc wojny między sobą albo dołączając do klanu
łakomym okiem na Nagashizzar i kopalnie Upiorytu pod Kalekim Szczytem, ale tymi Pestilens w Krainach Południowych. Po upływie kilku pokoleń Rada Trzynastu straciła
ziemiami władał Nagash. Nieumarte legiony Nekromanty i Skaveny walczyły przez niemal wszelką kontrolę nad tamtymi ziemiami i zaczęła tracić władzę nawet na własnym terenie.
stulecie, a chociaż Szczuroludzie przeważali, nie byli w stanie zgładzić Nagasha. Szarzy Zmagania trwały cztery wieki, dzieląc Skavenów między półkule: północą władali
Prorocy nie wierzyli, by armie Skavenów zdołały pokonać Nekromantę, nawet gdyby Panowie Rozkładu, południem klan Pestilens. Mniejsze klany regularnie przechodziły z
Skavenom udało się przez hordę żywych trupów i bezpośrednio zagrozić jednej strony na drugą, wspierając daną frakcję dopóty, dopóki zapewniało to korzyści.
czarnoksiężnikowi. Rezultatem była nieustanna wojna, która przez całe pokolenia pustoszyła Krainy
Jednakże Skaveny wiedziały, że Nagash przetrzymywał w swoich lochach wielu Południowe. Wydawało się, że nic się nie zmieni, ponieważ każda strona wierzyła, że tylko
więźniów i uznały, że któryś z nich z ochotą skorzysta z okazji by zabić Nekromantę. Aby ona i jej sposób życia cieszy się przychylnością Rogatego Szczura.
wspomóc skrytobójcę, Szarzy Prorocy stworzyli broń tak potężną, że mogła zniszczyć Wszystko zmieniło się wraz z powrotem klanu Eshin. Wyszkoleni w Kitaju w sztuce
zarówno ofiarę jak i atakującego. Ostrze zostało wykute z Kamienia Przemian wykopanego cichej śmierci, odziani na czarno skrytobójcy potrafili przeniknąć do najlepiej bronionych
w Kalekim Szczycie oraz gromrilu wykradzionego z Karak Varn. W roztopiony metal siedzib i zabić najpotężniejszych wrogów, nie zostawiając śladów. Klan Eshin przysiągł
wpleciono straszliwe zaklęcia, a broń zahartowano w żrącej żółci i magicznych toksynach. wierność Radzie Trzynastu i natychmiast wyruszył, by zniszczyć klan Pestilens. Przez całe
Na całej długości ostrza wyryto runy tak mordercze, że nawet ich przeczytanie groziło pokolenia klan Eshin stosował strach i skrytobójstwa, sprowadzając niepokorne klany z
śmiercią. W głowicę rękojeści miecza wstawiono kawałek precyzyjnie wyciętego Upiorytu, powrotem pod kontrolę Panów Rozkładu i przełamując dominację klanu Pestilens w
który umożliwiał Skavenom widzenie oczami noszącej broń i przesyłanie tą drogą Krainach Południowych.
ochronnych zaklęć, które mogły powstrzymać równie plugawe czary Nagasha. Mnisi zarazy zrozumieli, że zaczynają tracić grunt pod łapami, poprosili o posłuchanie
Skaveny zakradły się do fortecy Nekromanty ukrytymi tunelami i dotarły do celi u całej Rady Trzynastu w Skavenblight. Szarzy Prorocy nakłonili Panów Rozkładu, by
wybranego więźnia, księcia z Południa. Uwolniły go i wręczyły mu miecz. Przepełniony obiecali bezpieczeństwo dla posłów. I tak, Nurglitch, najpotężniejszy Władca Zarazy z
nienawiścią więzień bez wahania dobył broni. Szarzy Prorocy skierowali więźnia ku Klanu Pestilens, wyruszył na północ, by układać się z Radą Trzynastu.
komnacie tronowej. Klucząc przez labirynt przejść, książę stanął wreszcie przed siedzącym Choć podczas podróży doszło do prób zabicia przywódcy, to w końcu udało się
na tronie Nagashem i zaatakował go. Nekromanta bronił się, uwalniając czarnoksięskie siły Nurglitchowi dotrzeć do Skavenblight. Ukorzył się i poprosił o przyjęcie do Rady
tak potężne, że ich rezonans zabił kilku Szarych Proroków. Ale człowiek przeżył, Trzynastu, oferując Panom Zepsucia służbę klanu Pestilens. Dodatkowym argumentem był
chroniony przez Skaveny i zaklęcia przesyłane przez oręż, a potem porąbał Nagasha na fakt, że Nurglitch i mnisi zarazy mogli w każdej chwili wypuścić zarodki żółtej gorączki
tysiąc kawałków. Skaveny wyszły z ukrycia, zebrały szczątki Nekromanty i wrzuciły je do czaszkowej. Lord klanu Pestilens zagroził, że w przypadku śmierci lub braku porozumienia
spaczpieców, przekonane, że zniszczyły Nagasha raz na zawsze. zarodki zostaną uwolnione - eliminując Radę Trzynastu i większą cześć rasy Skavenów.
Gdy Nagash został pokonany, a legiony nieumarłych rozbite, Skaveny szybko zajęły Panowie Zepsucia przyjęli z powrotem klan Pestilens, a Nurglitch otrzymał miejsce w
Nagashizzar oraz kopalnie w trzewiach Kalekiego Szczytu. Zniewoliły ludzi z królestwa Radzie Trzynastu. Chociaż setki lat wojny domowej umożliwiły rasom na powierzchni
Nagasha i przez wieki wydobywały ogromne ilości Kamienia Przemian, które życie wolne od plagi Skavenów, ostateczna cena, jaką za to zapłaciły, była nader wysoka: do
transportowały do Skavenblight. W centrum tych działań stał klan Rikek, który w wyniku arsenału Szczuroludzi dołączyła plugawa sztuka Władców Zarazy.
operacji wydobywczych stał się bardzo bogaty. Jednakże w swoim głupim zadufaniu
Szczuroludzie nie docenili potęgi Nagasha. Po upływie kilku wieków Nekromanta Czarna Plaga
powrócił z armią ożywieńców, miażdżąc cały klan w ciągu jednej nocy. Reputacja Skavenów jako tchórzy doprowadziła wielu do przekonania, że są zbyt
Gdy ocalali dostarczyli wieści o powrocie Nagasha, Skavenblight wysłało potężną niecierpliwe albo zbyt głupie, by zrealizować jakiekolwiek długofalowe plany. Być może
armię, aby obległa Nagashizzar, zanim czarnoksiężnik zdoła wywrzeć zemstę na reszcie jest to prawda w przypadku pojedynczych Szczuroludzi, ale siła naporu kulturowego,
Skavenów. Jednak po trwających przez kilka miesięcy walkach stało się jasne, że ponowne bezustanne walki wewnętrzne i sabotaże oraz powolne gromadzenie sił każą w rasie jako
narodziny poważnie osłabiły Nagasha, któremu zabrakło sił do walki ze Szczuroludzmi. Co całość dostrzegać zarówno oznaki cierpliwości, jak i sprytu. Jeden wódz może obmyślić
więcej, wyczerpały się pokłady Upiorytu pod Kalekim Szczytem, więc nie było powodu, by plan i zacząć gromadzić wojowników, którzy go wypełnią. Inny wódz może usłyszeć o tym
kontynuować kosztowną wojnę. Skaveny wycofały się, pozostawiając Nekromantę, by gnił planie i zacząć go naśladować. Gdy przeminą dekady od śmierci tych pierwszych dwóch,
w samotności. którzy pozabijaliby się o to, kto ma poprowadzić atak, nowy wódz podejmie ich dzieło. Tak
rozwijał się plan ponownego podboju ludzkości, który zaczął się kształtować jakieś 500 lat
Awans Klanu Pestilens przed tym, gdy zadane zostało pierwsze uderzenie - a przez cały ten czas ludzkość nie miała
Powrót klanu Pestilens do Starego Świata stanowił dla Skavenów punkt zwrotny, który pojęcia o zagrożeniu, jakie narastało pod jej stopami.
zarówno pomógł, jak i zaszkodził wrogom Szczuroludzi. Podczas pierwszej migracji klan W istocie ludzie w tamtych czasach byli jeszcze mniej świadomi groźby Skavenów,
dotarł do gnijących dżungli Lustrii. Tam Szczuroludzi zaatakowały choroby, które niż są obecnie. Mierzyli się tylko z Zielonoskórymi w krasnoludzkich wojnach, a mrukliwi
zdziesiątkowały ich szeregi, jednak zaledwie w ciągu kilku pokoleń Skaveny wykształciły wojownicy nie uważali za konieczne, aby szczegółowo opisywać Szczuroludzi. Po
odporność na zarazy i w istocie zaczęły postrzegać plagę jako prawdziwe dzieło Rogatego rozproszeniu armii goblinoidów nie było czego się bać. Wobec braku zewnętrznego wroga,
Szczura. ludzkość stała się swoim własnym przeciwnikiem. Już kilka stuleci po koronacji Sigmara
Klan osiedlił się w starożytnej świątyni pośrodku kontynentu i nauczył się wielu Imperium toczyła korupcja, lenistwo i podziały. Ci nieliczni, którzy nadal powątpiewają w
straszliwych rzeczy od zdegenerowanych mieszkańców Lustrii, poznał tajemnicę rytów przewrotny spryt i inteligencję Szczuroludzi, powinni zwrócić uwagę na następujący fakt.
wciąż widoczne na ścianach odrażających katakumb. Z każdym pokoleniem klan Pestilens Nawet jeśli Skaveny nie uczyniły nic, by podsycać proces rozkładu społeczeństwa ludzi,
rósł w siłę, walcząc z wojownikami Jaszczuroludzi w jaskiniach i otaczającej je dżungli. skoordynowały swój układany od stuleci plan i zaatakowały dokładnie w momencie, gdy

283 | S t r o n a
Warheim
Imperium było najsłabsze. Pod koniec pierwszego tysiąclecia Imperator Borys Nieudolny potem zaatakowały. Splądrowały Brionne i Miragliano, po czym obległy Quenelles.
zasiadał na tronie wyłącznie dlatego, że okazał się najbardziej przekupnym, a pod jego Jednakże rycerze z północnej Bretonni nie zwlekali z odpowiedzią i z pomocą eflów z
rządami Imperium załamało się i rozgorzała otwarta wojna domowa. Athel Loren wkrótce ponownie wypędzili Skaveny pod ziemię.
Pierwsze ruchy Skavenów były niewidoczne. Zarazy występowały w Starym Świecie Podczas tego tysiąclecia ludzkość badała świat i odkryła, że nie ma miejsca
tak powszechnie, że niewielu ludzi było w stanie zrozumieć, iż coś takiego może stać się bezpiecznego przed występkami Szczuroludzi. Gdy pierwsi staroświatowcy dotarli do
narzędziem wojny. Czarna Plaga, nazwana tak ze względu na wykwitające się na ciele Lustrii, Skaveny już czekały, by zabić żeglarzy, a kiedy tileańscy kupcy osiągnęli brzegi
zarażonego czarne plamy, pojawiła się najpierw w południowych prowincjach, co Kitaju, znaleźli tam czające się w ciemnościach Skaveny. Wreszcie ludzie przekonali się o
doprowadziło do powszechnego przekonania, że rozsiewali ją tileańscy kupcy. prawdziwej potędze Imperium Szczuroludzi i liczebności populacji Skavenów.
Komunikacja w tamtych czasach była ograniczona, więc dopiero gdy zaraza I znów ludzie nie docenili Skavenów. Podimperium przedstawiano jako topornie
zdziesiątkowała populację Nuln i Talabheim, poznano prawdziwą skalę epidemii. Wówczas wykute, zasypywane ziemią nory, skupione wokół większych osad. To pokrzepiająca myśl,
wybuchła panika. Plaga rozszerzała się i działała szybko, zabijając ofiary w ciągu kilku dni, a ale dramatycznie błędna. Tunele Skavenów są wysokie, solidnie zbudowane i sięgają
nawet godzin po wystąpieniu pierwszych objawów. Nie pomagał żaden znany lek, a z niewyobrażalnie daleko. Do końca drugiego tysiąclecia Skaveny zbudowały sieć kanałów
powodu tempa rozprzestrzeniania się zarazy nie było dość czasu, by ją zbadać. Uważano, że pod każdym miastem i osadą Imperium, a wszystkie tunele prowadzą do ich stolicy,
choroby nie da się zatrzymać i pomóc mogą jedynie bogowie. Cierpieli zarówno biedacy, bluźnierczej i złej wieży w Skavenblight, pod którą ciągną się kopalnie tak głębokie, jak
jak i szlachta, a w AS1115 ogłoszono, że sam Imperator Borys Nieudolny padł ofiarą wysoko wznosi się bastion powyżej.
choroby, chociaż naprawdę został zabity przez skrytobójcę z Klanu Eshin. Do tego czasu Sieć kanałów nie mogła przekroczyć przestrzeni Wielkiego Oceanu Zachodniego, by
populacja Imperium została zredukowana do połowy liczebności poprzedniego pokolenia. dotrzeć do Lustrii lub Naggaroth, ale to jedyne i wyłączne ograniczenie. Podmrok lub
Wówczas Szczuroludzie uderzyli zbrojnie. Wypadli ze swych nor, zalewając ulice Wielki Labirynt, jak go nazwały Skaveny, wkrótce umożliwi nieprzerwaną podróż od
każdego miasta i osady Imperium. Tych niewielu ludzi oszczędzonych przez plagę nie Pustkowi Chaosu za Norską i Kislevem, pod Morzem Szponów do Albionu oraz na
miało czasu, by się przygotować, ani dość siły woli, by stanąć naprzeciw Skavenom. Wielu południe, do Arabii i Krain Południowych. Ani Góry Krańca Świata, ani Królestwo Ogrów
postrzegało Szczuroludzi jako ostateczny znak zagłady i niszczycieli zesłanych, by nie zatrzymują armii Skavenów w marszu do odległego Kitaju oraz leżących za nim wysp
pochłonąć ocalałe szczątki ludzkości. Korzystając z tego strachu, Skaveny w ciągu kilku Nipponu. Chociaż droga jest długa i czasem prowadzi przez ciasne tunele, w podziemnych
godzin zajmowały całe miasta. Ludzie zbyt starzy lub za młodzi, by pracować, byli ciemnościach nie ma gór, bagien ani lasów, żadnych śnieżyc czy burz i bardzo niewiele
zarzynani na miejscu, a ci, którzy mieli dość siły, by stać i unieść łom, zostali zabrani jako potworów nie nabrało jeszcze respektu wobec szczurzych władców Podmroku. W ten
niewolnicy do sztolni. W ciągu kolejnego roku jedna trzecia zdziesiątkowanej przez plagi sposób skaveńskie oddziały mogą obecnie podróżować z Nipponu do Bretonni - przez
ludności Imperium została wymordowana lub zniewolona i tylko trzy miasta oparły się połowę świata - w ciągu mniej niż sześciu miesięcy. A wkrótce Skaveny będą mogły
skaveńskim najeźdźcom: Altdorf, Middenheim i Talabheim. Jednak wobec braku poruszać się jeszcze szybciej, bowiem klan Skryre dopracował swoje napędzane parą i
Imperatora na tronie, Szczuroludzie uznali się za zwycięzców, a niewielu pozostało ludzi spaczeniem żelazne spaczpowozy i czeka tylko na ukończenie budowy torów, do których
dość śmiałych, by się sprzeciwić. Wydawało się, że nadszedł koniec Lenna Sigmara. Lecz po całym Podmroku będą jeździły te maszyny.
raz jeszcze los się odmienił i nastąpiły dwa wydarzenia, które powstrzymały ostateczny Pomimo znacznych rozmiarów tunele nie zapewniają wystarczającej przestrzeni
upadek. życiowej dla stale rozrastającej się populacji, zatem Szczuroludzie kontynuują zmagania o
W AS1116 Skaveny maszerowały na wschód, by zająć ostatnie wolne terytoria podbój powierzchni. Potrzebę podboju napędza także nienasycony głód Upiorytu. Wielki
Imperium, ale gdy wkroczyły do Sylvanii, napotkały wroga, którego nie mogły tak łatwo Labirynt jest używany nie tylko do kwaterowania lub transportowania skaveńskich
pokonać. Nowy koszmar, który wyruszył w świat. Pięć lat wcześniej, właśnie wtedy gdy oddziałów, ale także do wydobywania, przetwarzania i składowania Kamienia Przemian.
rozpoczęła się zaraza, dostrzeżono ognisty głaz, spadający na ziemię Sylvanii. Podobnie jak Depozyty Upiorytu odkrywane były w całym Starym Świecie. Największe pokłady
w przypadku meteoru, który później spadł na miasto Mordheim, było jasne, że głaz usytuowane są pod krasnoludzką fortecą Karak Ośmiu Szczytów oraz pod wzgórzami
częściowo lub w całości składał się z Upiorytu. W latach zamieszania wywołanego przez Albionu, lecz najsłynniejsze znajduje się pod miastem Mordheim. W AS1999 wielki
zarazę nikt nie wyruszył, by zbadać zniszczenia poczynione przez kamień z nieba, ale gdy meteoryt, składający się wyłącznie ze Spaczenia, spadł na miasto, w jednej chwili
siły Skavenów przekroczyły granice Sylvanii, jeż czekał na nie legion nieumarłych. zmieniając je w kupę popiołu i stopionych skał, jednocześnie tworząc największe pośród
Wobec wroga niewrażliwego zarówno na zarazę, jak i na strach, oraz niemal równie znanych w Starym Świecie źródeł Upiorytu. Niemal natychmiast w ruinach miasta we
liczebnego jak same Skaveny, Szczuroludzie nie mogli wykorzystać żadnej ze swych wnętrzu krateru pojawiły się Skaveny, gotowe zagarnąć nowy skarb miasta. Ale wieści o
tradycyjnych przewag taktycznych. Niewielki oddział, który wysłano do Sylvanii, został upadku skały rozniosły się daleko i wkrótce dotarły do czarnoksiężników, wyznawców
szybko wyeliminowany przez nieumarłych oraz ich generała i Nekromantę van Hela. Chaosu i niezliczonych innych poszukiwaczy Czarciego Pyłu.
Skaveny odpowiedziały w jedyny znany sobie sposób: posyłając fala za falą klanbraci do Skaveny odkryły, że niektórzy ludzie są gotowi zapłacić wysoką cenę za choćby
prowincji, by zmiażdżyć wroga. Wojna między bluźnierczymi rasami toczyła się przez pięć najmniejsze ilości Upiorytu, a innych można tanio opłacić, by szukali wielkich skupisk tej
lat i żadna ze stron nie mogła osiągnąć zwycięstwa. Jednakże zmagania ściągnęły armie substancji. Skaveny odkryły, że wykorzystując wspólne dla obu raz zainteresowanie tym
Szczuroludzi z pozostałych terenów Imperium, a także wyczerpały ich siły, na szczęście dla minerałem, można zniewolić ludzkość za pomocą umów handlowych równie skutecznie,
ludzi podobnie stało się także z żołnierzami nieumarłych legionów. Imperium miało szansę jak zakuwając ją w kajdany. Od tego momentu przypadki spaczeniowego paktu zaczęły
przeprowadzić kontrnatarcie, jednak zniszczenia były tak wielkie, że nie znalazł się nikt szerzyć się w Imperium niczym pożar, osłabiając krainę i wzmacniając wpływy
dość śmiały, by uwierzyć w możliwość powodzenia takiego planu, nie mówiąc o tym, że Szczuroludzi.
byłby zdolny przekonać innych, aby poszli za nim.
Nikt, prócz jednego człowieka. Obecne Zagrozenie
Gdy nadeszła zaraza, Książę-Elektor Mandred von Grotkaas, władca Middenheim, W ciągu 500 lat po upadku Mordheim Skaveny jeszcze raz powróciły masowo na
rozkazał zniszczyć wielkie, kamienne wiadukty prowadzące do miasta, nie dopuszczając do powierzchnię Starego Świata. Atak Szczuroludzi zbiegł się z mrocznym czasem Inwazji
przedostania się zarazy za mury. Zdecydowane działanie oszczędziło ludność miasta, a Chaosu i dlatego często pomijany jest przez historyków, co oczywiście doskonale
armia zachowała siły. Gdy zaatakowali Szczuroludzie, przekonali się, że Middenheim odpowiadało strategii Szczuroludzi.
pozostało ostatnim bastionem potęgi Imperium, rozpoczęli więc oblężenie, jednocześnie W AS2302 Magnus Pobożny, podobnie jak Mandred Szczurobójca przed nim,
spaczinżynierowie drążyli tunele w górze, na której wznosiło się miasto. Ale Mandred nie zjednoczył podzielone i skorumpowane Imperium, by stanęło przeciw Inwazji Chaosu.
ugiął się w obliczu nowego zagrożenia. Rozkazał, by zatopiono niższe poziomy miasta, a Magnus sprzymierzył się z Carem Kisleva i zjednoczone armie dały odpór, gdy Hordy
jego wielka odwaga i charyzma natchnęły ludzi, by walczyli zaciekle i bez wytchnienia, Chaosu uderzyły na miasto Kislev. Żołnierze, którzy przeżyli bitwę, maszerowali do domu
odpierając nieustanne ataki Skavenów. Miasto utrzymywało się przez wiele miesięcy, a gdy w glorii zwycięstwa, gdy ich szeregi zostały zaatakowane przez skaveńskich harcowników,
rozpoczęła się batalia w Sylvanii, większość sił Szczuroludzi zajęła się wewnętrznymi którzy zmienili zwycięski pochód w rozpaczliwą ucieczkę. Wojska Imperium ponownie
zmaganiami lub odeszła. zostały zredukowane do stanu szczątkowego, jednak nie nastąpiły dalsze ataki. Nie
Świadom, że to jedyna szansa dla Imperium, Mandred zebrał pozostałych w mieście wiadomo, jakie zrządzenie losu, jeśli kiedykolwiek miało miejsce, powstrzymało
żołnierzy i rycerzy zakonnych, po czym ruszył przeciwko armii Skavenów, przełamując Szczuroludzi przed kontynuowaniem natarcia.
oblężenie. Po latach nękania zastraszonych i ustępujących im liczebnością przeciwników Obecnie Imperium znów grozi podbój, a słabość ludzi jest zachętą dla Skavenów.
Skaveny okazały się nieprzygotowane i niechętne do stawiania oporu opancerzonym Tunele Szczuroludzi biegną pod każdym miastem, pazurzaste łapy nadal pociągają za
rycerzom. Wykorzystując zdobytą przewagę, armia Mandreda wyruszyła na południe sznurki w niezliczonych intrygach ludzi, a pokręcone umysły wciąż planują, szykując
uwalniając Altdorf. Armia rosła w siłę, więc wódz rozpoczął wielką kampanię przeciwko ostateczną zemstę znienawidzonym bezwłosym. Gdy tak się stanie, historia Skavenów
wszystkim Szczuroludziom w Imperium. W ciągu następnych pięciu lat Skaveny zmieni się na zawsze, a historia ludzkości być może definitywnie się zakończy.
stopniowo wikłały się w wewnętrzne walki i zostały zepchnięte pod ziemię. To była klęska,
ale dla Skavenów zaledwie tymczasowa. Bowiem teraz dogłębnie poznały swojego wroga, Rada Trzynastu
jego ziemie i siły, przewagi i słabości. Było tylko kwestią czasu, kiedy miały ponownie Szczuroludźmi włada Rada Trzynastu, plugawe zgromadzenie nikczemnych Skavenów,
zaatakować. składające się z przedstawicieli najsilniejszych klanów. Chociaż pozornie są zjednoczeni
wobec wspólnej sprawy, Panów Rozkładu nękają wewnętrzne spory, spiski i zdrady.
Zlowieszczy Cien Wystarczy dodać do tego systemu rządy Szarych Proroków i sprawy stają się jeszcze
Kolejny atak nastąpił niemal siedemset lat później, tym razem na Bretonnię. Tutaj wybrana bardziej intrygujące.
przez Szczuroludzi zaraza stała się znana jak czerwona ospa, z powodu krwawych Rada Trzynastu to ciało przywódcze, które nadzoruje wszystkie sprawy związane ze
wrzodów, które pojawiały się na twarzy i podgardlu ofiar. Ospa zabijała wolniej niż czarna Skavenami, od knucia straszliwych intryg do inicjowania ataków na znienawidzone
plaga, dzięki czemu łatwiej było powstrzymać chorobę, ale ofiary zarazy cierpiały znacznie ludzkie miasta na powierzchni. W skład rady wchodzą wodzowie czterech Wielkich
bardziej. Choroba po raz pierwszy pojawiła się Bordeleaux, kilka lat później w Brionne, aż Klanów plus siedmiu pomniejszych wodzów. Profeta zajmuje dwunaste miejsce, a
rozprzestrzeniła się wzdłuż rzeki Brienne i na południe, do Tilei. Raz jeszcze Skaveny trzynaste siedzisko rada zastrzega dla Rogatego Szczura. Nikt inny nie ma prawa zasiadać
poczekały, aż cały południowy region zostanie spustoszony przez zarazę i wyludniony, a na miejscu bóstwa pod karą śmierci za świętokradztwo. Chociaż w zasadzie to tylko

284 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
symbol, powiada się, że czasami miejsce Rogatego Szczura zajmuje mroczna postać z
błyszczącymi, zielonymi oczami. Nie wiadomo, czy rzeczywiście jest to wcielenie bóstwa, Jezyk
czy tylko halucynacja wywołana przez Spaczeń. Język, którym posługują się Skaveny - queekish - to pośpieszna i piskliwa mowa. Słowa są
Rada Trzynastu, której członkowie nazywani są Panami Rozkładu, jednoczy pod krótkie, urywane i często kilkakrotnie powtarzane dla podkreślenia wagi wypowiedzi. Ze
wspólnym sztandarem różne Wielkie i Pomniejsze Klany. Chociaż Rada Trzynastu posiada względu na prędkość wymowy, długie zdania są zwykle rozbijane na kilka fragmentów. Te
władzę nad całym Imperium Szczuroludzi, w rzeczywistości daleko jeszcze do realizacji fragmentaryczne wyrażenia tworzą spójny przekaz dopiero w połączeniu, na co trzeba
idei zjednoczenia narodu Skavenów. Gdyby nie ciągłe starcia między różnymi klanami, zwracać uwagę szczególnie podczas dłuższych wypowiedzi.
Wielkie Wyniesienie nastąpiłoby tysiące lat temu. Zamiast tego wewnętrzne spory i walki Pisana forma queekish składa się z kilku tysięcy piktogramów, z których każdy
powstrzymują Skaveny, co jest niezwykle korzystne dla Starego Świata. reprezentuje pojedyncze słowo lub koncepcję. Większość Skavenów zna najważniejsze
Każdy z Wielkich Klanów - Eshin, Moulder, Pestilens oraz Skryre - jest piktogramy, lecz tylko nieliczne potrafią narysować wszystkie znaki. W miarę
reprezentowany w Radzie Trzynastu. Chociaż Skavenom daleko do zjednoczenia w imię dokonywania odkryć wymyślane są nowe piktogramy. Wiele z nich jest tak podobnych do
wspólnej sprawy, te cztery klany są najbogatsze i najbardziej wpływowe wśród wszystkich siebie, że dla niewprawnego oka wydają się nierozróżnialne. Skaveny piszą za pomocą
reprezentantów. Razem tworzą potężny blok, który rzadko, jeśli kiedykolwiek ustępuje zaostrzonego rylca lub wysuniętego pazura. Wiele skaveńskich zapisków dokonywanych
Pomniejszym Klanom. Mając wsparcie Szarych Proroków oraz (podobno) Rogatego jest na woskowych lub glinianych tabliczkach, ale wśród Szarych Proroków i mistrzów
Szczura, stanowią potężną większość. Pomniejsze Klany często sprzymierzają się z ciałokształtowania coraz popularniejsze jest pisanie inkaustem na pergaminie.
większymi w ważniejszych kwestiach, by chronić własne interesy. Rozgniewanie Skaveny są zdolnymi lingwistami i wiele z nich opanowało różne języki Starego
Wielkich Klanów, nie mówiąc o Szarych Prorokach, oznacza sprowadzenie zagłady na Świata, dzięki czemu mogą lepiej zajmować się swoimi niewolnikami i wrogami. Chociaż
własny klan. Spośród Pomniejszych Klanów, które zajmują miejsce w Radzie Trzynastu, uważają inne języki za znacznie ustępujące ich własnemu, traktują je jako cenne narzędzie.
najsilniejsze są klany Mors i Skab. Mors jako ostatni dołączył do rady. Klan pokonał i Nawyk powtarzania i szybkiego wypowiadania słów przenosi się także na inne języki,
zniszczył klan Rathe, zajmując jego miejsce. Populacja klanu Mors w ostatnich latach rośnie które opanowują. Głosy Skavenów są zwykle wysokie, piskliwe i nieco jękliwe.
w tempie wykładniczym i wkrótce może zrównać się z Wielkimi Klanami pod względem W komunikacji między Skavenami ważną rolę odgrywa także zapach. Skaveny
liczebności. Jeśli wódz Norowgryz zachowa ostrożność i będzie rozważnie dowodził w wydzielają kilka różnych zapachów, w zależności od stanu emocjonalnego. Chociaż
bitwach, być może przemieni obecnie Pomniejszy Klan w nowy Wielki Klan, pierwszy, wydzielanie tych woni jest w większości nieświadomie, wiele Skavenów uczy się ukrywać
który dostąpiłby tego zaszczytu od czasu powrotu klanu Pestilens. Pozostałe Pomniejsze emocje przed kompanami samym wysiłkiem woli. Tylko garstka mieszkańców świata na
Klany - Flem, Skaar, Sleekit, Skaul oraz Verms - trwają w stale rosnącym cieniu Wielkich powierzchni jest w stanie rozróżnić rozmaite piżma skaveńskie. Dla większości istot nie
Klanów. Ich przywódcy, kierowani strachem, zawsze podążają oficjalnym kursem będących Skavenami Szczuroludzie cuchną uryną i mokrym futrem.
politycznym. Wodzowie wiedzą doskonale, że są dziesiątki, jeśli nie setki innych Zapach najczęściej wydzielany przez Skaveny znany jest jako piżmo strachu,
Pomniejszych Klanów, gotowych podjąć wszelkie ryzyko, by zająć miejsce w Radzie popuszczane przez przestraszone osobniki. Chociaż większość Skavenów żyje niemal w
Trzynastu. Można je zdobyć na jeden z trzech sposobów. Pierwszą metodą jest zniszczenie bezustannym lęku, wydzielają to piżmo tylko w naprawdę przerażających okolicznościach.
klanu, który zajmuje jedno z miejsc. Zgodnie z prawem stanowisko rozbitego klanu należy To oczywiście zależy od konkretnego Skavena, bowiem niektóre osobniki z większą
do zwycięzcy, jako część wojennych łupów. Czy zwycięzca zdoła zachować zdobyte śmiałością mierzą się ze swoimi lękami. W każdym razie to, co przeraża jednego Skavena,
miejsce, to już całkiem inna kwestia. Druga metoda to rzuceniu wyzwania przez Klan, niekoniecznie musi przestraszyć innego.
który nie ma jeszcze miejsca w Radzie Trzynastu. Takie wyzwania są rzadkie, ale czasami Piżmo strachu to narzędzie przetrwania, które umożliwia wzajemne ostrzeganie się
się zdarzają. Wódz rzucający wyzwanie i jego rywal walczą w pojedynku na śmierć i życie. przed zagrożeniem. Gdy pojawia się podczas dyskusji z innym Skavenem, prawie zawsze
Zwycięski klan przejmuje albo zachowuje miejsce w Radzie Trzynastu. stanowi oznakę szacunku, a Skaven, który popuścił piżmo, z jakiegoś powodu wyraża
Ostatnim sposobem zdobycia siedziska w Radzie Trzynastu jest zajęcie wolnej pozycji. wielki podziw i lęk wobec swojego przywódcy. Jednakże na polu bitwy piżmo strachu
W czasach wojen zdarzało się, że całe klany były niszczone przez wojska innych ras. Takie może spowodować fiasko najlepszych planów ułożonych przez wodza. Znane są przypadki,
incydenty pozostawiały wolne miejsca, które należało zapełnić w celu zachowania gdy stada skaveńskich klan braci rozbiegały się, czując piżmo strachu popuszczone przez
efektywności rządów nad Skavenami. Dowolny Pomniejszy Klan mógł wystąpić o miejsce jednego Szczuroczłeka.
w Radzie Trzynastu, a pozostali Panowie Rozkładu ciągnęli losy, by ustalić, który klan Drugim powszechnym zapachem jest piżmo bitwy. Ten zapach jest wydzielany, gdy
dostąpi tego zaszczytu. Skaveny twierdzą, że ta metoda jest całkowicie losowa i nigdy nie społeczność Skavenów osiągnie maksymalną gęstość populacji lub gdy zabraknie
próbowano dokonywać żadnych manipulacji. pożywienia. Ta woń jest ostrzejsza od piżma strachu i sygnalizuje powolne, ale
Rada Trzynastu zbiera się, w całości lub niepełnym składzie przynajmniej raz w systematyczne przygotowywanie się siedliska Skavenów do wojny oraz roznosi się we
miesiącu, a czasami zwoływane są sesje cotygodniowe, szczególnie podczas wojny. wstrętnym powietrzu gniazda Szczuroludzi, dopóki grupa nie przystąpi do bitwy albo
Panowie Rozkładu omawiają plany bitewne, ważne sprawy dotyczące całej rasy oraz sytuacja nie poprawi się. Piżmo walki wywoływało furię w całych populacjach Skavenów.
kwestie strategiczne. Polityka wewnętrzna także zajmuje ważne miejsce w dyskusjach, a
Skaveny bez końca zawierają i łamią sojusze. W gruncie rzeczy jedność zgromadzenia Religia
pozostaje iluzją, gdyż wszyscy Panowie Rozkładu są zdolnymi intrygantami, a ich
Rogaty Szczur to najważniejsze bóstwo Skavenów, które nie toleruje żadnych innych
knowania rzadko zakładają cokolwiek dobrego dla pozostałych Skavenów.
bóstw. Bóstwo reprezentuje wszystko, czym są Skaveny, albo to, czym pragną być.
W znaczących sprawach członkowie Rady Trzynastu wyrażają swoje zdanie w
Nieśmiertelne, wiecznie spiskujące bóstwo cierpliwie oczekuje dnia Wielkiego
drodze głosowania. Każdy wódz ma jeden głos i żaden klan nie ma więcej władzy niż
Wyniesienia, gdy jego dzieci zaroją się na powierzchni świata, pożerając go od wewnątrz.
pozostałe… przynajmniej w teorii. Prawda w tej kwestii daleko odbiega od ideału
Jego domeną jest zniszczenie, a symbolem rozkład. Wszystko musi gnić, dosłownie i w
politycznej równości, a Pomniejsze Klany muszą się sprzymierzać ze sobą lub z Wielkimi
przenośni, a Rogaty Szczur i jego potomstwo wprowadzają w życie tę prostą prawdę.
Klanami, gdy sprawa jest ważna. Następuje wymiana łapówek oraz gróźb i właśnie takie
Wszystkie Skaveny wyznają wiarę w Rogatego Szczura i nikt nie kwestionuje jego
machinacje wpływają na ostateczną decyzję. W przypadku równowagi głosów decydujący
istnienia. Szacunek wynika ze strachu, bowiem wiecznie głodny Rogaty Szczur, gdy chce
głos ma Rogaty Szczur, przy czym zwykle wolę bóstwa wyraża Profeta. W praktyce
się pożywić, nie widzi różnicy między swym plugawym potomstwem a mieszkańcami
oznacza to, że Szarzy Prorocy dysponują dwoma głosami w Radzie Trzynastu, ale nikt nie
świata na powierzchni. Oddany Skaven wypowiada krótkie modlitwy do Rogatego Szczura
śmie kwestionować zdolności Profety do komunikowania się z Rogatym Szczurem.
kilka razy dziennie, a każda z nich ocieka nienawiścią, zazdrością lub groźbą wobec innych
Większość miejsc w Radzie Trzynastu jest utrzymywana przez tych samych Panów
Szczuroludzi. Modlitwy doczekują się odpowiedzi na tyle często, by istnienie Rogatego
Rozkładu od setek lat. Te nikczemne, sędziwe Skaveny są naprawdę potężne. Ich życie po
Szczura stało się faktem w świadomości jego wyznawców, nawet w przypadkach, gdy
dziesięciokroć wydłuża bluźniercza sztuka czarnoksięstwa i Upioryt. Po tak wielu
boska interwencja w oczywisty sposób nie miała miejsca.
stuleciach snucia intryg i planów starzy Szczuroludzie doskonale opanowali sztukę
Składanie krwawych ofiar to codzienność w życiu wyznawców Rogatego Szczura.
podstępów, zdrady i przetrwania.
Skaveny lękają się, że jeśli łaknienie bóstwa nie zostanie zaspokojone, Rogaty Szczur pożre
Trzynastu Panów Rozkladu własne dzieci. Rodzaj ofiary - niewolnik, Skaven, czy jakakolwiek inna istota - nie jest tak
ważny, jak sam akt jej poświęcenia. Nie istnieje ścisła doktryna, która określałaby, co lub
Wbrew nazwie Panów Rozkładu jest dwunastu. Trzynaste miejsce jest miejscem
kto musi być wykorzystany w rytuale. Sama ofiara wystarczy, by nasycić Pana Rozkładu na
symbolicznym i przeznaczone jest dla Rogatego Szczura. Rada Trzynastu obraduje w
krótki czas. Młode ofiary uważane są za najbardziej wartościowe dla Rogatego Szczura,
Skavenblight - stolicy całego Podimperium. Tam zapadają najważniejsze dla całej rasy
podczas gdy krew kalek i starych jest mniej pożądana.
decyzje. Choć każdy z Panów Rozkładu powinien działać dla większej chwały Rogatego
Liczba ofiar składanych Rogatemu Szczurowi waha się znacznie w zależności od
Szczura, lordowie dbają przeważnie o własny klan. Radę Trzynastu tworzą: Azarskittar,
potrzeb. W czasie wojny ilość krwawych ofiar może być oszałamiająca, czasem sięgając
Szary Lord Verms; Kratch, Szpon Zagłady, Lord klanu Skaul; Paskrit, Najwyższy
tysięcy w wielkich gniazdach Skavenów takich jak Skavenblight czy Piekielna Jama.
Szponowład, Lord klanu Sleekit; Skrisnik, Szponowład, Prorok klanu Skaar; Vittrik, Lord
Skaveny zwiększają także liczbę codziennych ofiar, jeśli nie udało im się zdobyć
klanu Flem; Kritslik, Widzący Pan, Lord klanu Skab; Norowgryz, Wielki Szponowład
zwycięstwa w bitwie lub doznały innej wstydliwej porażki. Szarzy Prorocy nauczają, że nie
klanu Mors; Verminkin, Pan Stada klanu Moulder; Nurglitch, Arcylord Zarazy klanu
można zwyciężyć, jeśli Rogaty Szczur nie będzie zadowolony ze swych sług, i dlatego
Pestilens; Sneek, Pan Rozkładu, Lord Nocy klanu Eshin; Morskittar, Lord klanu Skryre;
wszelka porażka lub niepowodzenie oznaczają, że trzeba ułagodzić bóstwo.
Profeta Burr, Strażnik Świątyni; Rogaty Szczur.
Szarzy Prorocy bezustannie odprawiają obrzędy ku czci złowieszczego bóstwa.
Obecnie największą władzę dzierżą spaczinżynierowie z Klanu Skryre. Z tego
Wszystkie Skaveny powinny przynajmniej raz dziennie wziąć udział w nabożeństwie,
względu mają również największe wpływy u Panów Rozkładu. Specjalizują się w
chociaż nie są prowadzone formalne listy obecności. Szczuroludzie, którzy zaniedbują
tworzeniu i wykorzystywaniu dziwacznych, magicznych maszyn zasilanych przez różne
udział w uroczystościach, stają się obiektem krytyki, włącznie z oskarżeniem o herezję,
systemy napędowe, w składy których wchodzi Kamień Przemian. Niektóre z maszyn
zdradę i brak wiary. Wpływowi skaveńscy wodzowie zatrudniają własnych doradców
zostały przejęte od innych ras i zmodyfikowane, inne są pomysłem klanu. Koniec końców,
duchowych, wybranych spośród Szarych Proroków, a ci kapłani do wynajęcia odprawiają
przeznaczeniem wszystkich tych urządzeń staje się zabijanie innych, a czasami także tych,
prywatne nabożeństwa dla swoich pracodawców i ich świty.
którzy je obsługują.

285 | S t r o n a
Warheim
wybudowali je ludzie lub Krasnoludy. Z powodu prowizorycznego budownictwa ogień
Szarzy Prorocy stanowi dla osad Skavenów znaczne zagrożenie, a budynki często i regularnie się zawalają.
Najbardziej oddanymi sługami Rogatego Szczura są Szarzy Prorocy. Zwykły Skaven nie Styl budowli zależy całkowicie od umiejętności i pomysłowości robotników. Niektóre
może stać się jednym z wybrańców Rogatego Szczura, gdyż przeznaczeni są oni do świętej budynki konstruowane przez uzdolnionych niewolników - ludzi i Krasnoludów - są
służby od chwili narodzin, a każdy wyróżnia się szarym lub białym futrem. Co nader solidniejsze i trwalsze, lecz takie gmachy zarezerwowane są dla najważniejszych Skavenów.
niepokojące, każdy Szary Prorok rodzi się z dwoma małymi, kościanymi wypustkami na Czasami takie budynki stawiane są według jakiegoś rozsądnego planu, wzdłuż ścieżek, czy
głowie, z których z czasem wyrastają kręte rogi. To właśnie one oraz kolor futra odróżniają nawet dróg, ale taka jakość także jest zawsze zasługą inwencji niewolników, a nigdy
Szarych Proroków od reszty Szczuroludzi. przemyślności Skavenów. Nawet lepsze budynki rzadko bywają wykończone, głównie z
Narodziny Szarego Proroka to rzadkie wydarzenie, uznawane za pomyślny znak. Tak powodu krótkiego życia niewolników i samych Skavenów, zatem większość osad składa się
błogosławione młode jest natychmiast przenoszone do miejsca, gdzie będzie w z niedokończonych i podnoszonych budowli.
odosobnieniu wychowywane przez podobnych sobie. Nauka trwa długo i jest pełna Jedynym wyjątkiem wśród marnych i niestabilnych konstrukcji są świątynie
niebezpieczeństw, a większość młodocianych Szarych Proroków nie dożywa jej końca. Nie Rogatego Szczura, gdzie ambitne Skaveny, próbując wkupić się w łaski Szarych Proroków,
tylko muszą odbyć niebezpieczne szkolenie i poddać się indoktrynacji religijnej, ale są także składają w ofierze odłamki Upiorytu i niewolników. Niemal wszystkie świątynie posiadają
podjudzane przeciwko sobie nawzajem, podobnie jak to się dzieje wśród ich pospolitych wysokie na trzynaście pięter dzwonnice, które symbolizują liczbę Panów Rozkładu. Pod
krewniaków. Stawka jest naprawdę wysoka, więc Rogaty Szczur nagradza tych Szarych wieżą, położony jest labirynt, używany jako narzędzie do wieszczenia, a także jako miejsce
Proroków, którzy wykażą dość zaradności, by zabezpieczyć sobie miejsce w hierarchii jego inicjacji uczniów oraz doskonały sposób na dokonywanie egzekucji niepożądanych
kapłanów. jednostek. Labirynt poświęcony jest Rogatemu Szczurowi i tych, którzy potrafią przez
Nauka magii i czarnoksięstwa to główne powołanie Szarego Proroka. Każdy z nich niego przejść, uznaje się za kierowanych wolą boga Skavenów.
jest zdolnym czarownikiem, mającym dostęp do niszczycielskich zaklęć i przerażających Skaveny nie lubią kątów prostych. Preferują gładkie tunele, zaokrąglone i wyglądające
mocy. Tak niezwykłe zdolności przypisuje się związkowi Proroka z bóstwem, ale w niemal na organiczne. W zależności od przeznaczenia korytarzy, rozmiary mogą się
rzeczywistości energie, które zasilają zaklęcia pochodzą od samego Szarego Proroka. znacznie różnić. Tunele przeznaczone dla pojedynczych Skavenów często nie przekraczają
Źródłem mocy nie jest Rogaty Szczur, ale nagradza on swoje plugawe potomstwo półtora metra średnicy. Biorąc pod uwagę zręczność i gibkość Szczuroludzi, zapewnia im to
zdolnością władania magią. dość miejsca do manewrowania. Z drugiej strony istnieją także wielkie trakty, które mają
Gdy młodzi Szarzy Prorocy ukończą naukę i wykażą się zdolnością przetrwania w umożliwiać przemieszczanie się pojazdów i oddziałów, w związku z czym mogą osiągać
morderczym otoczeniu swoich braci, pozwala im się dokonywać mrocznych praktyk duże rozmiary.
religijnych na rzecz społeczności Podmroku. Oczekuje się od nich, że będą udzielali Drążenie tuneli i przejść to zadanie niewolników, którymi mogą być Skaveny, ludzie,
duchowych wskazówek całemu potomstwu Rogatego Szczura, interpretowali znaki i elfy lub Krasnoludy. Łopaty, oskardy, szpadle i inne górnicze narzędzia używane są do
omeny oraz tworzyli jakąś formę porozumienia między podzielonymi klanami. W tym poruszania i odrzucania wielkich mas ziemi, kamieni i skały w celu stworzenia przejścia.
celu Szarzy Prorocy stosują różne metody, a ich motywacje nie zawsze są czyste. Podobnie Większe osady Skavenów przemyślnie zajmują potężne jaskinie naturalne, łącząc je z
jak inne Skaveny, Szarzy Prorocy znacznie częściej zainteresowani są osobistymi sukcesami systemem wykopanych tuneli i komór. Rzemieślnicy asystują w wykończeniu tuneli,
niż triumfami całej rasy. dbając, by były stabilne i miłe dla skaveńskiego oka. Upodobania Skavenów często wydają
Samo przywołanie imienia Rogatego Szczura pomaga Szarym Prorokom prowadzić się niezrozumiałe, zwłaszcza dla ras żyjących pod ziemią, takich jak Krasnoludy.
politykę w Podimperium. Żaden klan nie ośmieli się sprzeciwić, gdyż w takim wypadku Skaveny nie są przywykłe do prywatności, drzwi to rzadki widok w Podmroku.
jego członkowie zostaną obwołani heretykami i będą ścigani przez resztę Skavenów. Wiele wysokiej rangi i wpływowych Skavenów zamyka osobiste komnaty drewnianymi
Ukradkowa groźba ogłoszenia heretykiem przez Szarego Proroka przywołuje do porządku lub kamiennymi drzwiami, albo za pomocą żelaznych krat i wrót w celu zatrzymania
nawet najbardziej buntownicze osobniki. Szarzy Prorocy, którzy sprzeciwiają się sobie niechcianych intruzów i skrytobójców. Prywatność to luksus, który nie jest dostępny dla
nawzajem, rzadko stają do otwartej walki. Zamiast tego używają Skavenów jak pionków w zwykłego Szczuroczłeka. Żyjące pod ziemią Skaveny nie budują okien. Jedynym
grze, która może trwać przez dziesięciolecia. wyjątkiem są fortyfikacje obronne, wyposażone w wykusze i otwory strzelnicze.
O statusie Szarego Proroka w jego organizacji decydują dokonania i starszeństwo. Obszary sypialne wykorzystywane przez Skaveny to miejsca publiczne i często
Ponieważ Szarzy Prorocy zwykle żyją dłużej niż typowe Skaveny, wiek odgrywa znaczącą związane z konkretnym klanem. Skaveny budują legowiska ze wszystkiego, co znajdą, od
rolę w ustaleniu pozycji Szarego Proroka w obrębie zakonu. Na szczycie stale zmieniającej gnijącej słomy, przez zwierzęce skóry i futra, do starych ubrań i szmat. Miejsce w legowisku
się piramidy, tuż poniżej samego Rogatego Szczura, stoi Profeta. To tajemnicza istota, zależy od statusu społecznego danego Skavena. Najbardziej wpływowi osobnicy śpią na
pełniąca funkcję najwyższego religijnego przywódcy wszystkich Skavenów. Jego związki z szczycie stosu ciał. Im dalej leży Skaven, tym niżej znajduje się w hierarchii społecznej.
Radą Trzynastu są silne, gdyż jedno z miejsc zajmowane jest właśnie przez Profetę. Obszary gęsto zaludnione przez Skaveny cuchną szczurzą uryną. Dzieje się tak po
części ze względu na fakt, że Skaveny zostawiają niewielkie ślady moczu, gdziekolwiek się
Osady udają. W ten sposób z łatwością identyfikują po zapachu własne ślady, a także te, które
Każda osada jest inna i stanowi odbicie charakteru klanu, który w niej mieszka. Biorąc pod zostawili ich rodacy i sprzymierzeńcy. Skaveny nie znają pojęcia wychodków. Niemal
uwagę chaotyczną i złośliwą naturę Szczuroludzi, nietrudno zrozumieć, że każda kolonia dowolne dogodne miejsce, choć trochę oddalone od przejścia wydaje się być idealne do
Skavenów jest wyjątkowa i niepodobna do innych. Niektóre rozciągają się na wielkim ulżenia sobie.
obszarze, podczas gdy inne to ciasne systemy przeplatających się tuneli i korytarzy, które
nakładają się na siebie niczym splątane więzy sznura.
Skavenblight
Osady Skavenów można podzielić ze względu na wielkość zajmowanego obszaru i Skavenblight, stolica bluźnierczego Imperium Skavenów, zrodzonych z Chaosu
populacji, podobnie jak w przypadku ludzkich miast, miasteczek i wiosek. Największe Szczuroludzi wznosi się pośród trujących oparów Dusznych Bagien. Splugawione miasto
osady nazywane są miastami. To wielkie kompleksy, w dużej mierze samowystarczalne. otaczają gnijące pola, zmutowanej, czarnej kukurydzy, wśród której w znoju uwijają się
Mogą z łatwością pomieścić kilkanaście tysięcy Skavenów, chociaż populacja waha się w parszywi niewolnicy, zbierając ziarno, które następnie mielone na czarną mąkę, w
zależności od panujących nastrojów politycznych. Miasta Skavenów mają często podobną ogromnych napędzanych energią Kamienia Przemian młynach, z której Szczuroludzie
liczbę mieszkańców jak ich bliźniacze ludzkie osady na powierzchni, zaś w czasie obfitości produkują pożywienie. W sercu, wzniesionego na kamiennym, naznaczonym szczelinami
pożywienia populacja może być nawet dwukrotnie większa. wzgórzu, miasta wznosi się czarna, spowita mgłą i smogiem, otoczona ruinami zabudowań
Następne pod względem zaludnienia osady Skavenów znane są jako nory. Pod i murów, wieża zbezczeszczonej świątyni, wyraźnie odcinająca się od płaskiego,
względem wielkości i organizacji stanowią odpowiednik miasteczek. Chociaż nie są bagiennego terenu. To centrum Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce królestwa
całkowicie samowystarczalne, zwykle potrafią utrzymać się tak długo, jak mogą handlować Szczuroludzi. Ze szpecących wzgórze szczelin i otworów wydobywają się trujące wyziewy
z innymi osadami, kupując produkty, których same nie wytwarzają. Populacja nory to i ogień, niektóre zaś pęknięcia są wejściami prowadzącymi do podziemnych tuneli.
zwykle kilka tysięcy Szczuroludzi. Pod wzgórzem, rozciąga się gęsta, tworząca śmiertelnie niebezpieczny labirynt sieć
Najmniejsze ze skaveńskich społeczności zwane są gniazdami. Gniazda przypominają oświetlonych magią i metanowymi lampami korytarzy. Wyższe, podzielone na dzielnice,
wioski lub osady świata na powierzchni i często są ściśle powiązane z pobliskim miastem, tunele należą do najpotężniejszych klanów, gdzie szeregowi Skaveni i niewolnicy wciąż
norą lub warownią. Zwykle liczą kilkudziesięciu mieszkańców, choć największe gniazda pracują w kuźniach, hutach i laboratoriach. Gdzie konstruowane są nowe bronie,
pod względem rozmiarów zbliżają się do nor Szczuroludzi. Gniazda zwykle należą do wykuwany oręż, warzone trucizny i hodowane zabójcze, testowane na niewolnikach i
pojedynczego klanu lub wodza. jeńcach, zarazy. W górniczych dzielnicach, wielkie, niezmordowane, plujące dymem i
Chociaż nie są osadami w ścisłym znaczeniu tego słowa, warownie Skavenów ogniem stalowe bestie ciągną po stalowych torach wypełnione kopalinami wagony,
zasługują na uwagę. Podobnie jak twierdze zamki i cytadele na powierzchni, warownie to wyciągane z bezdennych szybów przez olbrzymie koła, bloki i windy.
dobrze bronione siedziby, często umiejscowione w centrum społeczności Skavenów. To Niższe poziomy Skavenblight są mrocznym królestwem śmierci i zepsucia. Liczne,
prawdziwe fortece ze ściśle strzeżonymi wejściami i skutecznymi środkami obrony. O ile drobne grupy Szczuroludzi, bardziej przypominające gangi niż klany, walczą o przetrwanie.
nie są włączone do nory lub miasta, warownie tradycyjnie towarzyszą gniazdom, które Tąpnięcia, zawalenia tuneli i zalania niektórych korytarzy są na porządku dziennym, a
zapewniają siłę roboczą, dochody i wojska zaciężne. liczne, pracujące nad poszerzeniem dawnych przejść grupy niewolników raz po raz
Skaveńskie miasta najczęściej są zwarte i obejmują oszałamiającą liczbę budowli powodują kolejne wypadki.
upchanych na małej przestrzeni. Jednakże Skaveny nie są wielkimi budowniczymi, nie W najgłębszych, zapomnianych tunelach i zaułkach grupy zbiegłych niewolników i
sięgają myślami daleko i klecą prowizoryczne chaty, które wystarczają w danej chwili. mutantów polują na zabłąkanych Skavenów, którzy byli na tyle głupi, by oddalić się od
Skaven wolałby raczej ukraść dom niż zbudować nowy. A jeśli nie można ukraść zamieszkałych terenów.
sąsiedniego domu, zazdrosny Szczuroczłek nie będzie miał oporów przed podkopaniem
fundamentów, by ten się zawalił.
Miasto Kolumn
Miasta Szczuroludzi wypełniają byle jak sklecone konstrukcje z drewna, odchodów i Miasto Kolumn to nazwa, jaką Szczuroludzie nadali krasnoludzkiej fortecy Karak Ośmiu
błota. Domy trzymają się jedynie dzięki ciężkiej pracy niewolników, którzy je podpierają i Szczytów. Monumentalne sale wykute przez krasnoludzkich kamieniarzy, zdobione
odbudowują. Niewiele budowli ma fundamenty, a jeśli nawet, to tylko dlatego, że kamiennymi portalami i rzeźbionymi sklepienia, są siedzibą klanu Mors, najpotężniejszego

286 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
spośród skaveńskich klanów Wojny. Verminkin, zręcznie posługujący się w polityce przekupstwem i szantażem jest poważany i
Skaveńscy wojownicy z Klanów Mors i Gritak dotarli do twierdzy sześćset lat przed szanowany przez pozostałych skaveńskich lordów tworzących Radę Trzynastu.
narodzeniem Sigmara. Niewolnicy wykuli tunele prowadzące do studni, zaopatrujących Forteca klanu Moulder wykuta jest w ścianach olbrzymiej szczeliny, leżącej między
fortecę w wodę, a wynajęci z Klanu Skryre spaczinżynierowie zanieczyścili studnie ośnieżonymi szczytami Gór Krańca Świata. Na dnie jamy, wulkaniczne kratery plują
kawałkami Kamienia Przemian. Plan Rady Trzynastu zakładał wypłoszenie Krasnoludów z kwaśnym dymem i parą. Smród siarki, spalonego futra i ekskrementów niesie się daleko,
twierdzy rozprzestrzeniającymi się wśród nich mutacjami, jednak długobrodzi zostali wiele dalej niż hałas wywołany kakofonią pisków, ujadań, warczenia i wycia
zaatakowani przez Zielonoskórych i Szczuroludzie zostali zmuszeni do wyjścia z ukrycia i wydobywający się z mroźnej szczeliny, niczym rozpaczliwa skarga udręczonych istot. Dno
zaatakowania. Niespodziewany atak zaowocował zdobyciem dolnych poziomów twierdzy, Piekielnej Jamy jest piekłem na ziemi. Mutanty, nieudane eksperymenty i ci, którzy mieli
jednak Krasnoludy szybko przegrupowały siły i stawiły silny opór. pecha spaść lub zostać tam zrzuconym, walczą i zjadają się nawzajem. Zostają najsilniejsze i
Wojna trwała kilka dziesięcioleci, obie strony toczące podziemne bitwy najsprytniejsze potwory, zesłanie na dół, jest najwyższą i najgorszą karą dla Skavena.
wykorzystywały wszelki dostępny sobie arsenał, Szczuroludzie ginęli dziesiątkami paleni W czasie wielkiej Inwazji Chaosu, dwieście lat temu, Piekielna Jama została
płomieniami krasnoludzkich miotaczy ognia i rozrywani bombami, Skaveni sprzymierzyli zaatakowana przez jedną z armii Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Forteca została
się z demonami, które siały spustoszenie w szeregach Khazadów, używali okrutnej magii uratowana przez treserów, którzy wypuścili do tuneli dziesiątki Szczurogrów. Czarne
Spaczenia i straszliwej, bazującej na Kamieniu Przemian broni; jednak żadna ze stron nie legiony zostały wyrzucone spod ziemi, otoczone i ostatecznie zniszczone przez armię,
uzyskiwała przewagi. Skaveńscy szpiedzy donieśli swym panom, że Zielonoskórzy zdobyli wysłaną na pomoc klanowi Moulder ze zdobytej przez Szczuroludzi fortecy Karak Varn.
górne poziomy cytadeli, a walczący na dwóch frontach Krasnoludowie zostali zepchnięci Strumienie Wiatrów Chaosu wciąż płyną wokół Piekielnej Jamy, przemieniając zwierzęta i
w głąb swej twierdzy, gdzie krótsza linia obrony działała na ich korzyść, sytuacja była rośliny w nowe, straszliwe stworzenia. Grupy łowców potworów często przeczesują tereny
patowa. wokół twierdzy w poszukiwaniu nowych gatunków do bluźnierczych eksperymentów.
Przełom w bitwie o Miasto Kolumn przyniósł trujący wiatr bojowy gaz Klanu Skryre. Stwory Chaosu z północnych pustkowi są najniebezpieczniejsze, ale również najbardziej
Setki Krasnoludów zginęły w straszliwej śmierci uduszone, stworzonym na bazie Kamienia wartościowe. Wielkie i groźne dają największą szansę na stworzenie nowych gatunków
Przemian, gazem. Atakowani z powierzchni i podziemi, nie mając szans na zwycięstwo, bestii wojennych. Łowcy klanu Moulder potrafią śledzić hydrę lub mantikorę przez parę
Khazadzi wysadzili przejścia prowadzące do świątyni przodków i przebiwszy się przez miesięcy, czekając na odpowiednią chwilę do ataku. Pojmane monstra transportowane są
opanowane przez Zielonoskórych poziomy wycofali się do Karak Azul, niosąc ze sobą do Piekielnej Jamy w wielkich żelaznych klatkach. Wewnątrz laboratoriów wystawiane są
wieść o sromotnej klęsce. na promieniowanie i karmione dokładnie odmierzonymi dawkami Kamienia Przemian,
Pozbawieni wspólnego wroga, Zielonoskórzy i Szczuroludzie szybko skoczyli sobie dopóki nie zaistnieją pożądane mutacje. Klan Moulder wciąż szuka nowych,
do gardła. Ostateczna bitwa rozegrała się w wielkiej sali tronowej twierdzy, gdzie skaveńscy ustabilizowanych gatunków bestii, które mogą być sprzedane lub wynajęte innym klanom.
wojownicy z Klanu Mors zawalając strop zabili większość atakujących fortecę Szczurogry i wilkoszczury są najsłynniejszymi potworami stworzonymi przez Skavenów z
Zielonoskórych i znaczną część Skavenów pochodzących z Klanu Gritak, pozostałych przy Klanu Moulder. Krążą plotki o dziwnych, owłosionych trollach i wielkich, kopiących
życiu zniewolili i przejęli władzę nad całym niższym poziomem twierdzy. Rada Trzynastu tunele Szczurokretach. Niektóre bestie, złapane przez łowców lecz zbyt słabe lub
jako nagrodę za zasługi przekazała opiekę nad zdobytym Miastem Kolumn członkom klanu niepodatne na mutację, są tresowane i sprzedawane innym klanom. Treserzy klanu
Mors. Moulder osiągnęli mistrzostwo w szkoleniu bestii, agresywne potwory są łamane, tak by
Otaczające Miasto Kolumn złoża Spaczenia eksploatuje klan Mors, wykorzystując słuchały rozkazów, a łagodne stworzenia drażnione i pobudzane, by stały się morderczymi
Kamień Przemian do rozwijania potęgi militarnej. Klan ćwiczy także oddziały najemne, maszynami do zabijania.
które w konkurencyjnej cenie oferuje innym klanom. W wylęgarniach, od których bierze nazwę ta skaveńska metropolia, klan Moulder
hoduje wszelkiego rodzaju potwory. Bestie przechodzą rygorystyczną selekcję, która
Piekielna Jama eliminuje słabe osobniki. Te, które przetrwają, są tresowane i używane do walki w wojnach
Na północy Starego Świata, pośród pustkowi znanych jako Kraj Trolli, w ogromnej klanu Moulder, albo sprzedawane lub wypożyczane innym klanom, by wspomóc je w
szczelinie mieści się piekielna rozpłodownia klanu Moulder. Klanem rządzi Lord podbojach. Wydobycie Upiorytu to także jedno z głównych źródeł dochodu, chociaż
Verminkin i jako Pana Rozkładu częściej można go spotkać w Skavenblight niż w większość urobku inwestowana jest w programy hodowlane klanu.
Piekielnej Jamie. Niewyobrażalnie bogaty, posiadający doskonałe umiejętności bojowe Lord

287 | S t r o n a
Warheim
Zwiadowcze stado klanu Eshin:

N
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na
Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aŜ wreszcie Zasady specjalne:
klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin mają zastosowanie poniŜsze
zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na zasady specjalne:
badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłuŜył Eshin,
bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa.
Czarny głód:
Skrytobójcy z Klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
Skavenów. Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i powracają do Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być
swych nor, a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się wydarzyło. Metody zabijania w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub
stosowane przez Eshin są nadnaturalne, a cienie zdają się oblepiać zabójców niczym zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa
pajęczyny. Rzadko pokazują swe oblicza, które zwykle ukrywają pod kapturami i się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości.
maskami. Minusem tego jest fakt, Ŝe Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ
Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego
wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po
innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego
wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
inne waŜne cele. Eshin utrzymuje takŜe rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
zdobywają wiele przydatnych informacji. indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niŜ inne Wielkie zwycięzcę.
Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
są dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, które dowiedziały się po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest
zbyt wiele o skrytobójcach, kończyły martwe lub znikały w niewyjaśnionych tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
okolicznościach. W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u miejsce.
władzy jeszcze przez wiele stuleci. Informacja to cenny towar wśród Skavenów z W nogi!:
Klanu Eshin, a sekrety nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, Ŝe klan Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
powiększa swoje bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi kaŜdemu, kto Szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
gotów będzie zapłacić wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte
sekrety dla własnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom
fałszywe informacje. Klan zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania słuŜy
Wybór postaci:
Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli.
Radzie Trzynastu. Czy posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaŜe, ale jak na razie klan Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
Eshin jest praktycznie nietykalny. druŜyny.
Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, stosowania
niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczący Bohaterowie:
wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają podstawowe fortele oraz NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz moŜe być tylko
potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w samo serce wroga. Skaveny, które jeden!
przetrwają i opanują trudniejsze techniki Sztuki Cichej Śmierci, otrzymują awans na ZAKLINACZ: Dowodzący Zwiadowczym stadem klanu Eshin moŜe liczyć na radę
rynsztokowców, potrafiących zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty, jednego Zaklinacza.
niezauwaŜeni i niesłyszani. Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin CZARNOSZCZUR: Dowodzący kompanią Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu
największą grozę i nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu Eshin moŜe wcielić trzech Czarnoszczurów.
techniki walki poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą róŜnorodnością stylów
walki, przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią uŜywać róŜnego oręŜa, Stronnicy:
od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz całego POSŁANIEC NOCY: Nocarz moŜe wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość
arsenału trucizn. OskarŜani są o większość podejrzanych morderstw w Posłańców Nocy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
społecznościach zarówno Skavenów, jak i Krasnoludów, nie wspominając o częstych modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).
skrytobójstwach dokonywanych na przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe słuŜyć
ludzi takie oskarŜenia wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi maksymalnie siedmiu Rynsztokowców.
istnienia Skavenów. WIELKI SZCZUR: dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe prowadzić do boju
W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
Radzie Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).
zyskać władzę i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako
karząca ręka Panów Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyŜ mają Najemne Ostrza:
prawo obwołać Skavena heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich Zwiadowcze stado klanu Eshin moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca,
występków, choć w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego złodziej.
powodu inne klany starają się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom
bez sprzeciwu. Klan Eshin stosuje takŜe bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
opozycję wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
w takich działaniach doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niezliczonych zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ginęli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub poraŜeni śmiertelną dawką trucizny. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ChociaŜ Eshin oferuje swoje usługi takŜe klientom, którzy nie mają Ŝadnych lub Tabela umiejętności
prawie Ŝadnych powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał
udział w jakichkolwiek działaniach zdradzieckich Zwiadowczego stada klanu Eshin
STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
Natura: NOCARZ ♦
LANIE

MICKIE KOŚĆ

JALNE

CHAOTYCZNA. ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦
CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

288 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności bogactwie i sile stada. Zwiadowcze stado klanu Eshin moŜe posiadać do sześciu bohaterów,
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
Bieg po ścianach: informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko
Szał: spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Nocarz:
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie Szczuroludzi. JednakŜe
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. niewielu Skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych
Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami
Sztuka Cichej Śmierci: skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni.
Bohater opanował zabójczą sztukę walki otwartymi dłońmi, nauczaną przez mistrzów Większość korzysta teŜ z róŜnego rodzaju trucizn, a wielu Skavenów uwaŜa Ŝe
sztuk walki w Kitaju. skrytobójcy potrafią zabijać dotykiem. Najlepsi Nocarze potrafią niezauwaŜeni zakraść
W fazie walki wręcz nieuzbrojony model moŜe walczyć otwartymi dłońmi i się do najsilniej strzeŜonych warowni, zabić wyznaczoną ofiarę w mgnieniu oka i
ogonem tak, jakby posiadał zdolność broń naturalna oraz tak jakby walczył dwoma wycofać się, nie pozostawiając nawet śladu swojej obecności. Śmiercionośne
BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręŜa WYWAśONY (Szczuroczłek otrzymuje +1 ATAK). umiejętności Nocarzy obejmują takŜe sztukę sabotaŜu, podpalania i uŜywania trucizn.
Dzięki znajomości anatomii Skaven potrafi precyzyjnie wymierzać zabójcze ChociaŜ nadal wykazują przywary typowe dla Skavenów, skrytobójcy są bardziej
ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie cierpliwi i bezwzględni niŜ ich kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie wyczerpującego
niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje szkolenia. Ostatecznym testem są śmiertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez
modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. rządzących klanu Eshin, Lorda Sneeka, przywódcę klanu i jednego z Panów
Rozkładu. Ci, którym uda się przeŜyć, zostają uznani za mistrzów mordu.
Szybka Śmierci: Po ukończeniu Ŝmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę
Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespoŜyta energia pozwala atakować kilkukrotnie go przewyŜszającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością
Szczuroludziom z niespotykaną prędkością. wspiąć się po gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezaleŜnie od zadać wrogowi grad ciosów i złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w
oręŜa jakim włada. ukrywaniu się w cieniu, Ŝe wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności.
Walka ogonem: CHARAKTERYSTYKA NOCARZA:
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą NOCARZ SZ WW US S WT śW I A CP
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. Początkowa 6 4 4 3 3 1 5 1 7
Zabójczy cios (tylko dowódca): Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Skaveńscy Nocarze stoją na szczycie wojowników klanu Eshin – to elitarni skrytobójcy BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania
stanowiący klasę dla samych siebie. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
Zasadzka: ZASADZKA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA. DOWÓDCA: choć Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się
bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą
Zwiadowca: wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię! lub Ucieka!.
MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Nocarz bez trudności potrafi znaleźć odsłoniętą
szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia wykonane przez
Nocarza podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA.

Lista ekwipunku
Zwiadowczego stada klanu Eshin
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Halabarda 10 zk Khutar 25 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Khutar 25 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Spaczkhutar 35 zk Bolas 10 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Średni 20 zk
Granat dymny 25 zk Hełm 5 zk
Kusza powtarzalna 25 zk
Proca 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Hełm 5 zk

289 | S t r o n a
Warheim
Zaklinacz: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Stadzie zwiadowczym klanu Eshin modele stronników przedstawiają Skaveny, słuŜące
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto,
Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie
Niewielka liczba Skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co podgrupy.
juŜ wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich Pierwszą z nich reprezentują modele Posłańców Nocy i Rynsztokowców, którzy w
magów, opanowały nowy typ magii, który słuŜy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
klanu. Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są współczynniki i umiejętności.
świadomi, Ŝe Szarzy Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych skaveńskich Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni
czarowników. Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie
zdobywają doświadczenia.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ZAKLINACZ SZ WW US S WT śW I A CP pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 rozwinięcia co ich towarzysze.
BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Posłaniec nocy:
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ZASADZKA. Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni, aby
MAG: Zaklinacz zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w manewrach
SKRYTOŚCI. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróŜnieniu od zwykłych klanbraci
odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez Klan w
Czarnoszczur: odległym Kitaju. Są szybsi niŜ zwykli klanbracia i równie szybko zabijają, wciąŜ
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 szukając okazji, by wyeliminować następnego wroga.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często współpracują z
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umoŜliwiając lepiej
mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potęŜnie wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów.
zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po urodzeniu ze CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY:
względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, POSŁANIECNOCY SZ WW US S WT śW I A CP
młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6
Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
miotu stają się poŜywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać
traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (GWIAZDKI),
koniec końców do szturmoszczurów. gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: ZASADY SPECJALNE:
CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP ZASADZKA.
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 awansować jednego Posłańca Nocy na chorąŜego druŜyny.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY awansować jednego Posłańca Nocy na sygnalistę druŜyny.
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie
pierwsza tura, kaŜdy Posłańców Nocy moŜe natychmiast wykonać zwykły ruch.
Model nie moŜe biegać i szarŜować. Ponadto, taki ruch modelu uznawany będzie za
ruch na potrzeby strzelania w najbliŜszej turze. Po zakończeniu dodatkowego
ruchu Posłaniec Nocy musi pozostawać w odległości większej niŜ 12” od modeli
przeciwnika.
Rynsztokowiec:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Rynsztokowcy to Skaveny, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki Cichej
Śmierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz sztukę
podchodów i dokonywania morderstw. Zdarza się, Ŝe rynsztokowcy operują poza
zwykłymi grupami Skavenów i często samotnie, jako lepiej przystosowani do
infiltracji obozowisk wroga i siana zamętu za jego liniami. To elitarni harcownicy i
zwiadowcy, którzy w sztuce podchodów i pod względem prędkości ustępują jedynie
Nocarzom.
Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze
przed rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody naleŜą
do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Rynsztokowcy oferują swe
nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz
Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli bądź zniszczyli historyczne zapiski
dotyczące ataków Szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów
na spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierów
przeraŜających wampirów Von Carstein. Do Skavenblight spływa nieprzeliczona
liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad kaŜdym raportem, by stale
być o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:
RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada SZTYLET i KHUTAR, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA, ZWIADOWCA.

290 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wielki Szczur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi
psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów
Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte
Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
zdobycz.
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
oferowanymi przez Klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.

291 | S t r o n a
Warheim
Poganiacze klanu Moulder:

S
kaveny naleŜące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, Natura:
minerału uŜywanego przez Klan i zapewniającego tak wspaniałe CHAOTYCZNA.
efekty jego przeraŜającej pracy. Mistrzowie mutatorzy kształtują
ciało i kości niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując Zasady specjalne:
bestie, które zasilają armie Szczuroludzi. W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder mają zastosowanie poniŜsze zasady
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego uŜywają w swych specjalne:
eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niŜ typowe
Skaveny. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach, Ciałokształtowanie:
których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie mutatorzy tworzą menaŜerię
przekształcone albo odraŜająco odmienione. Mistrzowie mutatorzy manipulują zabójczych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i
budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinŜynierowie klanu energii Upiorytu do tworzenia nowych i przeraŜających istot. Do najbardziej udanych
Skryre zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych tworów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i Szczurogry.
eksperymentów są często równie przeraŜające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, naleŜy je wystawić na działanie
Szczurogry to tylko dwa przykłady poraŜającej inwencji klanu Moulder. surowej energii Kamienia Przemian, by przekonać się jaką przyjmie formę. Niektórzy
Skaveny Moulder nie tylko tworzą monstra stworzone do walki, ale nauczyli Mistrzowie Ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliŜu stworzenia, okładają nim jego
się takŜe je kontrolować. Poganiacze klanu, z niezwykłą zręcznością władają biczem, ciało w określonych miejscach, a nawet wprowadzają substancję bezpośrednio do
potrafią zapędzić roje szczurów, olbrzymie szczury i Szczurogry prosto na zbliŜające organizmu obiektu, przez cały czas dawkując mu specjalne maści i wstrzykując płyny,
się formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze które kontrolują mutagenne efekty Upiorytu.
tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory przeŜyją, Udoskonalenie:
słabe i głupie giną. Po zakończeniu potyczki, w czasie sekwencji po potyczce mistrz ciałokształtowania moŜe
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji próbować ‘udoskonalić’ dowolny model stronnika. Jeśli stronnicy tworzą grupę stronników
najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką moŜna sobie wyobrazić. ilość wymaganego Upiorytu naleŜy pomnoŜyć przez liczbę modeli.
Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są takŜe sprzedawane innym Aby rozpocząć proces ciałokształtowania Mutator musi zuŜyć tyle kawałków
klanom, gdzie słuŜą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe. Spaczenia ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’ modelu.
Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Następnie naleŜy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI UDOSKONALENIE.
Ciałokształtowania pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt moŜliwości. Respekt i Mistrz ciałokształtowania mogą osiągnąć poŜądany efekt zwiększając zuŜycie
podziw pozostałych klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłuŜone. Kamienia Przemian. Za kaŜdy dodatkowy kawałek Spaczenia zuŜyty w procesie
Niesamowite twory zwiększają prestiŜ klanu i jego wpływy w Podmroku, ale ‘udoskonalenia’ gracz otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI
wśród pozostałych Skavenów szepcze się, Ŝe Moulder knuje coś znacznie bardziej UDOSKONALENIE.
niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzieć z pewnością, co to NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki modeli mogą
takiego, ale nagły napływ nowych i przeraŜających tworów z Piekielnej Jamie zostać podniesione ponad ich rasowe maksimum.
wywołuje niepokój wielu klanów.
Bestie stanowią stały element metod działania i strategii klanu Moulder. Czarny głód:
NajwaŜniejszymi Ŝołnierzami w kaŜdej armii klanu są poganiacze, którzy kierują na Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
wrogów hordy olbrzymich szczurów, Szczurogrów i roje zmutowanych bestii. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być
Klanbracia, najczęstszy typ wojowników w innych klanach, stanowią tylko w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub
uzupełnienie w szeregach sił klanu Moulder. Główną siłę uderzeniową stanowią zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa
róŜnorakie potwory. MenaŜeria przeraŜających stworów klanu wydaje się się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości.
nieskończona i zawiera szeroki wybór zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych Minusem tego jest fakt, Ŝe Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ
bestii. Bluźniercze stwory hodowane przez Klan Moulder pochodzą od potworów, bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego
które albo zostały schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po
Imperium. W rezultacie poganiacze z Klanu Moulder są równieŜ mistrzami w obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego
chwytaniu Ŝywej zdobyczy. Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
Powiada się, Ŝe kaŜdy z biologicznych koszmarów klanu Moulder ma zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
wpojone ograniczenie, które uniemoŜliwia mu skrzywdzenie Skavenów indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
macierzystego klanu. Dodatkowo stworzenia te są bezwzględnie posłuszne zwycięzcę.
poganiaczom i mistrzom klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczną inwestycję. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
Jeśli klient stanie się wrogiem klanu, powinien bacznie przyglądać się po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest
przetrzymywanym u siebie stworom klanu Moulder. tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone miejsce.
przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują
niedoścignioną sprawność bojową, a takŜe wzbudzają grozę wśród wrogów W nogi!:
Skavenów. Sam widok olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych szurogrów Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
moŜe rozproszyć szeregi wroga jeszcze przed starciem. Szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Klan Moulder szczyci się usługami, jakie oferuje wymagającym i bogatym
skaveńskim wodzom. Wiele z tworów jest przeznaczonych na sprzedaŜ, a klan z
dumą podejmuje się tworzenia bestii według wymogów klienta. Rada Trzynastu
Wybór postaci:
DruŜyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18
chętnie korzysta z tej moŜliwości i niemal kaŜdy Pan Rozkładu jest dumnym modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
posiadaczem przynajmniej jednego Szczurogra. Dwóch lub trzech członków Rady swojej druŜyny.
Trzynastu posiada koszmarne stworzenia, które oglądało niewielu poza Mistrzami
Ciałokształtowania. Bohaterowie:
Mistrzowie mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale MISTRZ MUTATOR: DruŜyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz
są takŜe doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu Mutator moŜe być tylko jeden!
potrafią wyleczyć kaŜdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: dowódca druŜyny Poganiaczy klanu Moulder moŜe
Rozkładu Ŝyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków liczyć na pomoc Mistrza Ciałokształtowania.
alchemicznych, wytworzonych przez Klan Moulder. POGANIACZ: W szeregi kompanii moŜna wcielić trzech Poganiaczy.
Stronnicy:
TABELA UDOSKONALENIE NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder moŜe słuŜyć dowolna ilość
2K6 WYNIK Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
2-3 PoraŜka. Obiekt umiera powoli, Ŝywcem ugotowany przez potworne energie Upiorytu. druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
4-5 Mutacje. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. NaleŜy wykonać rzut K66 a KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania moŜe wcielić do druŜyny Poganiaczy klanu Moulder
wynik odczytać z TABELI MUTACJE umieszczonej w ROZDZIALE STYGMATY dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
CHAOSU. liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
6 Wada. Współczynniki SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ zostają zwiększone o +1, natomiast SZCZUROGR: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Szczurogr.
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE spadają do 0. Ponadto obiekt podlega zasadzie specjalnej
GŁUPOTA.
WIELKI SZCZUR: dowódca Poganiaczy klanu Moulder moŜe prowadzić do boju
7-10 Pewna poprawa. Współczynniki SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ oraz INICJATYWA zostają dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
zwiększone o +1. Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
SZYBKOŚCIOWĄ.
11+ Większy, siło-lepszy! Współczynniki WALKA WRĘCZ, SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ oraz Najemne Ostrza:
INICJATYWA i śYWOTNOŚĆ obiektu zostają zwiększony o +1. Ponadto model zyskuje Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
zdolność NIEZŁOMNY oraz jedną, wybraną przez gracza umiejętność SIŁOWĄ.

292 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Mistrz Mutator:
MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Mistrzowie mutatorzy dowodzą potwornymi legionami Szczuroludzi. Te szalone
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Skaveny pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając informacje
Tabela umiejętności mistrzom ciałokształtowania, i powierzając im tylko tyle wiedzy, ile trzeba, by chronić
Poganiaczy klanu Moulder klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed utratą
własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez
STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA mistrzów muratorów, ale niektórzy wierzą, Ŝe nie wszystkie okropieństwa znajdowane
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦ w Starym Świecie powstały z woli Pana Przemian.
MISTRZ Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą
♦ ♦ ♦ ♦
CIAŁOKSZTAŁTOWANIA Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w
POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦ bój, by lepiej dozorować postępy stada, jak teŜ samych Poganiaczy. Mistrz Mutator
Umiejętności specjalne: sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a to ze względu na moŜliwość zadawania
bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu dowódców włada narzędziami unikalnymi,
Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich fachu, jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej mechaniczną łapą.
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA:
MUTATOR SZ WW US S WT śW I A CP
Bieg po ścianach: Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7
Bohater opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania
Chirurgia (tylko dowódca): moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Doświadczeni mutatorzy klanu Moulder potrafią stworzyć niezwykle przeraŜające i POGANIACZY KLANU MOULDER.
zabójcze bestie. Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE otrzymuje ZASADY SPECJALNE:
dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę z DOWÓDCA: choć Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się
najniŜszym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu. bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą
wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
Mistrz tresury: (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Szczurogrów, stad wielkich szczurów oraz innych zmutowanych zwierząt – CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie
wytworów klanu Moulder. Wielki szczur który znajduje się w odległości nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
przekraczającej 6” od Mistrza Tresury, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość ziemię! lub Ucieka!.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury moŜe CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian,
utrzymać w ryzach Szczurogra znajdującego się w odległości do 12”. NaleŜy pamiętać, moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich
Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE.
ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do
Nieustraszony: perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych
Lata obcowania z bluźnierczymi wytworami klanu Moulder odcisnęły swe piętno na eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu
psychice Skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Mutator znajduje się na polu bitwy (i nie
GROZIE (naleŜy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI). Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby
gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Ochronne Glify:
Obcujący z przeraŜającymi bestiami i plugawą energią Kamienia Przemian mutatorzy Mistrz Ciałokształtowania:
klanu Moulder stworzyli sztukę wypalania na skórze ochronnych glifów. Bohater z ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Szał: Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przeraŜają nawet Szarych Proroków.
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury moŜna, a
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróŜnych stworzeń, by wyhodować coś
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury Moulder na szczycie hierarchii Skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i pokolenia na pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. powstanie wielkich szczurów, Szczurogrów i wielu innych potworności.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA:
Walka ogonem: MISTRZ SZ WW US S WT śW I A CP
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Zabójczy cios (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle
Znajomość anatomii ciała Ŝywych stworzeń oraz ogromne doświadczenie jakie uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
posiada w zakresie ofiarowania i odbierania Ŝycia, czynią z Mistrza Mutatora bardzo EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER.
groźnego przeciwnika. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz ZASADY SPECJALNE:
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian,
Bohaterowie: moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich
jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE.
stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do
bogactwie i sile stada. DruŜyna Poganiaczy klanu Moulder moŜe posiadać do sześciu perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Ciałokształtowania znajduje się na polu
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

293 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
Poganiaczy klanu Moulder
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Trójząb 15 zk Proca 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Kusza 25 zk Średni 20 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Poganiacz: Niewolnik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Poganiacze to Skaveńscy nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną
potworów tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. Większość poganiaczy robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych
kontroluje roje szczurów i wielkich szczurów kierując je prosto na wroga. Innym czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to Skaveni
zlecono prowadzenie przeraŜających Szczurogrów. Poganiacze nie mogą okazać urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają
strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen.
zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to Ŝaden z potworów nie jest w pełni Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne
przewidywalny i nawet doświadczony Poganiacz moŜe w kaŜdej chwili ponieść śmierć rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.
od kłów i pazurów swego pupila. śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
Ulubioną bronią i najlepszym narzędziem kierowania bestią pozostaje bicz, a długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a
Poganiacze szybko uczą się, jak radzić sobie z długim batem. Poganiacze są ekspertami w kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik –
uŜywaniu bicza czy to do prowadzenia swych złowieszczych stad czy teŜ w walce okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
wręcz. niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ: czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny
odkryją kalekę, zostaje on poŜarty.
POGANIACZ SZ WW US S WT śW I A CP
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6 armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Poganiacz posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
POGANIACZY KLANU MOULDER. kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy
Stronnicy: niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda
W druŜynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronników przedstawiają Skaveny, słuŜące się wyłudzić włócznię lub tarczę.
swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
podgrupy.
Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Pierwszą z nich reprezentują modele Klanbraci i Niewolników, którzy w miarę
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
współczynniki i umiejętności. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
Drugą podgrupę stanowią modele Szczurogrów i Wielkich Szczurów, plugawych wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie POGANIACZY KLANU MOULDER.
zdobywają doświadczenia. ZASADY SPECJALNE:
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
rozwinięcia co ich towarzysze. muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6.
Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Szczuroludzi
musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
modelu.

294 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Klanbrat: Szczurogr:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z Klanu Moulder. Te,
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad na szczęście nieliczne, krwioŜercze bestie są efektem krzyŜówek róŜnych stworzeń,
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. KaŜdy ze
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, Szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i
oczywiście ku większej chwale klanu. utrwalić zachowania poŜądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, wszechogarniającą Ŝądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre Szczurogry rzeczywiście
co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist posiadają w sobie krew ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko
ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu klanowym Mistrzom Mutatorom.
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, Szczurogry są najwaŜniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego
obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go klanu zyskali duŜą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci
moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie są przy tym pewni, Ŝe Ŝaden z pozostałych klanów nie odwaŜy się ich zaatakować -
słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od posiadają wiele więcej Szczurogrów niŜ pozostałe Klany razem wzięte.
tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii Skavenów, kiedy to Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe,
obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej choć naleŜy zauwaŜyć, Ŝe Szczurogry są stworzeniami obciąŜonymi wadami, niemal
agresji. I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie
lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej sprawiło, Ŝe stały się całkowicie zaleŜne od swych twórców we wszelkich kwestiach
walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez
zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają
rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców. się całkowicie na instynkt, który róŜnie się między poszczególnymi osobnikami.
śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i Podczas gdy jeden z nich moŜe rzucić się na najbliŜszych przeciwników, drugi moŜe
strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na zacząć ślinić się bezmyślnie, albo połoŜyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek
odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Moulderzy
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom
chirurgicznym z uŜyciem Upiorytu, często włącznie z amputacjami,
KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP
ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 implantowaniem metalowych płyt lub ostrzy. Młode Szczurogry są bezustannie
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 zmuszane do walk mających wyłonić najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle uznania do jamy i tylko ostatni pozostały przy Ŝyciu moŜe wyjść. Niemal całkowita
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU niezdolność Szczurogrów do działania bez obecności poganiacza Moulderów jest
POGANIACZY KLANU MOULDER. powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkową przez pozostałe klany Szczuroludzi.
ZASADY SPECJALNE: Gdyby tym stworom pozwolono kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder,
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna rezultaty byłyby katastrofalne.
awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry stają się niesamowicie
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna zabójczymi przeciwnikami, chociaŜ łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie
awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny. zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak
i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów
Szczuroludzi.
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA:
SZCZUROGR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5
BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, STRACH.
PODATNY NA GŁUPOTĘ: kaŜdy Szczurogr musi pozostawać w odległości do 6” od
Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z Klanu Moulder, który
utrzymują go w ryzach. JeŜeli Szczurogr na początku swojej tury znajduje się w
odległości większej niŜ 6” od modelu bohatera z Klanu Moulder, podlega
zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.

295 | S t r o n a
Warheim
Wielki Szczur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi
psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów
Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte
Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
zdobycz.
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
oferowanymi przez Klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.

296 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kult Zarazy klanu Pestilens:

N
ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami w Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po
deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego
Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
Przenoszące choroby Skaveny z Klanu Pestilens są Ŝarliwymi indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
wyznawcami Rogatego Szczura. ChociaŜ uznają takŜe inne atrybuty bóstwa, skupiają zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania
się na zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Szczuroludzi
Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ
militarnej klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się ma to faktycznie miejsce.
oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak
przyzwyczajeni do bólu, Ŝe niemal go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym W nogi!:
zapałem odporność na ból sprawia, Ŝe klanbracia Pestilens są niebezpiecznymi Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
wojownikami, zwłaszcza w duŜej liczbie. Szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Mnisi zarazy wierzą, Ŝe reszta Skavenów została wprowadzona w błąd przez
Szarych Proroków. UwaŜają, Ŝe przeciętny Szczuroczłek jest ślepy na to, co stanowi Wybór postaci:
prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Głównym celem klanu jest prowadzenie reszty DruŜyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18
Podimperium na właściwą drogę, jednocześnie unikając oskarŜeń o herezję ze strony modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
Szarych Proroków. Jedynym sposobem gwarantującym sukces jest tymczasowe swojej druŜyny.
spełnianie Ŝądań Szarych Proroków. Z czasem, gdy uda się zdobyć kontrolę nad
innymi klanami, Szarzy Prorocy będą musie takŜe pójść w ich ślady, albo zginą. Bohaterowie:
Podobnie jak Szarzy Prorocy, takŜe mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni klanu DIAKON ZARAZY: DruŜyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy.
Pestilens wierzą, Ŝe wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodają do Diakon Zarazy moŜe być tylko jeden!
tej mitologii osobliwe przekonanie, Ŝe Rogaty Szczur zezwoli na to zwycięstwo tylko MNICH ZARAZY: W szeregach druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe słuŜyć
wtedy, gdy większość Podmroku nawróci się na ich formę kultu. JakŜe inaczej moŜna dwóch Mnichów Zarazy.
wytłumaczyć ciągłe poraŜki i nieudane kampanie Panów Rozkładu? KADZIELNIK: W szeregi druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜna wcielić dwóch
W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację Kadzielników.
Starego Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją
nienaturalną odporność na choroby kapłani zarazy są przekonani, Ŝe gdy cała rasa
Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druŜynie Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe słuŜyć dowolna ilość
Skavenów przyjmie prawdę i stanie się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens, Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
totalny podbój świata będzie jedynie kwestią czasu. druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci).
Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekcewaŜąc siłę oręŜa i CZCICIEL ZARAZY: Diakon Zarazy moŜe wcielić do druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens
wytrzymałość zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagroŜenia dla Ŝycia odpornych dowolną ilość Czcicieli zarazy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
mnichów zarazy. Co więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego rozprzestrzeniania ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci).
się zarazy i zapewnia doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje się tak z powodu SZCZUR ZARAZY: dowódca Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe prowadzić do boju do
niskiego poziomu higieny w większości miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej pięciu Szczurów Zarazy.
metody jest fakt, Ŝe choroby nie niszczą budowli, wyposaŜenia ani innych zdobyczy
wojennych. Najemne Ostrza:
Gdy zaraza zaczyna zbierać Ŝniwo, szaleństwo i odporność mnichów zarazy Kult Zarazy klanu Pestilens moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca,
sprawiają, Ŝe siły zbrojne Pestiles są potęŜnym przeciwnikiem na kaŜdym polu walki. złodziej.
Toczących pianę z pysków klanbraci prowadzą do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w
bluźniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, Ŝe wrogowie padną ofiarą plagi Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
albo poddadzą się rozpaczy, widząc cierpienie kompanów. Nawet jeśli przetrwają DIAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
fizyczne i umysłowe szkody, jakie wyrządza zaraza, będą tak osłabieni na ciele i duszy, MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ŝe z łatwością ustąpią przed hordami szczurów. KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Pestilens wykorzystują wiele metod rozsiewania śmiertelnych zaraz. W tym STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, które zostają
zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kanałów ściekowych i na ulice Tabela umiejętności
miast Starego Świata. Szczury to powszechny widok w kaŜdym mieście, więc dla Kultu Zarazy klanu Pestilens
przypadkowego obserwatora zaraŜone zwierzęta nie róŜnią się od zwykłych WALKA
STRZE AKADE
SIŁA
SZYB SPEC
szczurów. Skradając się bezszelestnie, przedostają się do domów i spiŜarni, LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
zostawiając zakaŜone odchody i nadjedzoną Ŝywność. DIAKON ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga uŜycia więźniów. Ofiary zaraŜa się MNICH ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦
KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦
chorobą, której objawy ujawniają się dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu
Skaveny uwalniają nieszczęśników. Gdy jeńcy powracają do domów, stają się
nieświadomymi zabójcami setek rodaków. Zanim objawy staną się widoczne, jest o
wiele za późno.
Klan Pestilens słuŜy Panom Rozkładu, niszcząc wrogów za pomocą plag,
jakich Stary Świat nigdy nie widział. Rada z wielką radością korzysta z pomocy
Pestilens w czasie bitwy, poniewaŜ zaraza to potęŜna broń w kaŜdym arsenale.
Władcy Zarazy są nie tylko zdolni tworzyć nowe choroby, ale potrafią takŜe bez
wysiłku wiele z nich leczyć.
W mniemaniu członków klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy
zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą jednak, Ŝe to nie jest właściwy czas, by
przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu. Niech Rada Trzynastu doceni
wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a
tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia błogosławieństwa
Rogatego Szczura.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens mają zastosowanie poniŜsze zasady
specjalne:
Czarny głód:
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być
w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub
zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa
się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości.
Minusem tego jest fakt, Ŝe Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ
bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego

297 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w bogactwie i sile stada. DruŜyna Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe posiadać do sześciu
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
Dowodzenie (tylko dowódca): stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
Diakon Zarazy cieszy się absolutnym posłuchem wśród Skavenów z Klanu Pestilens. bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
się w odległości nie przekraczającej 6” od Diakona Zarazy, przerzucić nieudany test rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszołomiony!, Diakon Zarazy:
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Furia: KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
Dzięki powtarzanym zaśpiewom i zaŜywanym uŜywkom bohater potrafi wprowadzić ChociaŜ Szarzy Prorocy uwaŜani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn
się w rodzaj religijnego uniesienia graniczącego z szałem. Bohater podlega zasadzie Rogatego Szczura, klan Pestilens czci skaveńskiego boga w jego aspekcie Pana
specjalnej FURIA. Rozkładu. Badając wszystko, co wiąŜe się z powolnym zniszczeniem i gniciem,
niektórzy zwracają się ku magii, którą zostali obdarowani przez swego pana. ChociaŜ
Nienawiść: w teorii ta moc pochodzi od bóstwa, faktem jest, Ŝe wykorzystuje to samo
Szczuroludzie z Klanu Pestilens darzą swych wrogów nieskrywaną NIENAWIŚCIĄ. czarnoksięstwo, jakiego uŜywają Szarzy Prorocy, aczkolwiek zawęŜone do zaklęć
Więcej informacji na temat zasad nienawiści znajduje się w ROZDZIALE VIII: związanych z chorobami.
PSYCHOLOGIA. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a nawet potęŜne szturmoszczury wzbudzają
lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale Ŝaden z nich nie wywołuje tak absolutnego
NiewraŜliwość na ból: przeraŜenia, jak Diakoni Zarazy. Ci groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu
Choroby toczące ciało Skavena niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy. poprzez plugawe mikstury, które warzą, oraz za pomocą specjalnie hodowanych
Szczuroczłek zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada szczurów zarazy. Za kaŜdym razem, gdy śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z
według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naleŜy powodu jednego z ich wynalazków, kapłani wychwalają swego mistrza, czyli Pana
traktować jako Oszołomiony!. Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała
Plugawa odporność: najgorszymi chorobami, jakie są znane w Starym Świecie.
To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w Szczuroludziach klanu Pestilens
Rogaty Szczur obdarzył Skavena swą kapryśną łaską. JeŜeli bohater zostanie słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do
zaatakowany zatrutym oręŜem, ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręŜa SIEWCA wszelkich zwyczajów innych niŜ ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka
ZARAZY naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera
bogactwa, lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie
zniwelował działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak chorowici i oddani Diakoni Zarazy utrzymują w klanie Ŝelazną dyscyplinę. Pod ścisłą
zwykły oręŜ. kontrolą Lordów Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki
Prorok zarazy: wysypek i śledzą rozwój infekcji, którymi zaraŜono nie tylko jeńców ale i
Bohater pokrywa oręŜ ropnymi wydzielinami i plugawami wywarami uzyskanymi bądź niewolników, a nawet Skaveny z Klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane
to z własnych ran, bądź z fragmentów ciał ofiar zarazy. Wszystkie ataki wykonane przez nich choroby nie budzą strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo
przez bohatera w fazie walki wręcz zyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI. samego Rogatego Szczura. Bycie Ŝywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia
to ostateczny cel kaŜdego Diakona Zarazy, który przewodzi innym, świecącym
Szał: przykładem. BandaŜe i habity ledwie okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki.
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Diakoni Zarazy utrzymują, Ŝe sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą,
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury od boskiej istoty, czy teŜ z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie moŜe
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi.
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY:
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. DIAKONZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 4 1 5 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
ZASADY SPECJALNE:
TRUDNY DO ZABICIA.
DOWÓDCA: choć niemal wszystkie Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia
to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Diakoni Zarazy klanu Pestilens
potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI
ZARAZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Lista ekwipunku
Kultu zarazy klanu Pestilens
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława 3 zk Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk Korbacz 5 zk
Kadzielnica Zarazy 25 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Sztylet 2 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Proca 5 zk Średni 20 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

298 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Mnich Zarazy: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronników przedstawiają Skaveny, słuŜące swym
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy
Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych Skavenów, Mnisi Zarazy są zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie
całkowicie obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych togach i poplamionych podgrupy.
całunach, skrywających częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Czcicieli Zarazy, którzy w
materią pęcherze, które znaczą ich ciała Grube kaptury i gnijące bandaŜe nie mogą miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
skryć chorobliwie słodkiego zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu współczynniki i umiejętności.
i to właśnie ten odór przyciąga roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych przez Klan Pestilens Szczurów
akolitom. Kiedy Mnisi Zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej Księgi Zarazy, plugawych, roznoszących choroby gryzoni Ŝerujących w podziemiach i
Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzieŜ Rytuały Zarazy. Ruszając kanałach miast Starego Świata. Szczury Zarazy nie zdobywają doświadczenia.
w bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
najczęściej na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana rozwinięcia co ich towarzysze.
Rozkładu. KaŜdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią
i ropą wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi
Niewolnik:
Zarazy okazują się znacznie bardziej efektywni, niŜ moŜna by przypuszczać. Łatwo ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
nie docenić ich umiejętności, widząc toczące ich choroby, jednak wydaje się, Ŝe KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
znajdują ukojenie w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną
nich jedynie drobna dolegliwość. robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych
CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY: czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to Skaveni
urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają
MNICHZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen.
Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6 Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik –
ZASADY SPECJALNE: okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
TRUDNY DO ZABICIA. niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny
Kadzielnik: odkryją kalekę, zostaje on poŜarty.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
Jednym z największych zaszczytów, jaki moŜe spotkać Skavena z Klanu Pestilens, jest
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
bojowy, ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
napełniają ją Upiorytem i zakaŜonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy
do bitwy, szaleńczo wymachując tym przeklętym oręŜem, siejąc śmierć i cierpienie
niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda
wśród wszystkich, których trafi. JednakŜe zaszczyt władania tą bronią równa się
się wyłudzić włócznię lub tarczę.
wyrokowi śmierci, poniewaŜ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie
oparów. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK: NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
KADZIELNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle
POGANIACZY KLANU PESTILENS.
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który
ZASADY SPECJALNE:
pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
TRUDNY DO ZABICIA.
modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6.
Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Szczuroludzi
musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
modelu.

299 | S t r o n a
Warheim
Czciciel Zarazy: Szczur Zarazy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają Nie bez powodu szczury zawsze słuŜyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym
wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane szeregu atakujących Skavenów. I chociaŜ łączy je z nimi wiele podobieństw, Skaveny
pasoŜytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na włócznie i
Czcicieli Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia słuŜyły swoim
bitwie. Łatwo ich rozpoznać, poniewaŜ owijają się brudnymi bandaŜami i otaczają ich wypaczonym kuzynom.
chmary much, które Ŝerują na trędowatej skórze. Skaveny z Klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o krok
CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: dalej. Wiedząc doskonale, Ŝe szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowały
specjalny gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna
CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
świat. Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei,
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej Ŝarłoczności,
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na
BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania szczęście niezbyt liczne, gdyŜ po wyczerpaniu się zapasów poŜywienia walczą między
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU sobą do ostatniego osobnika.
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe futro,
ZASADY SPECJALNE: gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają pomarańczową pianą.
FURIA, TRUDNY DO ZABICIA. Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos,
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te Ŝałosne
awansować jednego Czciciela Zarazy na chorąŜego druŜyny. stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu ze poŜreć.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY:
awansować jednego Czciciela Zarazy na sygnalistę druŜyny.
SZCZURZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3
Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna. Szczury Zarazy
nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
SIEWCA ZARAZY, TRUDNY DO ZABICIA, ZATRUTE ATAKI
ZWIERZĘ: Szczury Zarazy nigdy nie zdobywają doświadczenia.

300 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Harcownicy klanu Skryre:

K
lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii
Skavenów uwaŜanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych
DruŜyny cięŜkich broni:
Cechą charakterystyczną klanu Skryre są druŜyny cięŜkich broni obsługujące
Ŝył Upiorytu pod miastem umoŜliwił rozwijanie technologii z
wytwarzane przez SpaczinŜynierów kulomioty, spaczmuszkiety oraz miotacze spacz ognia i
której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów
moździerze trującego wichru. Gracz, kupując cięŜką broń, moŜe awansować dowolną z grup
Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w
stronników, składającą się z dwóch Harcowników do rangi druŜyny cięŜkich broni. Modele
porównaniu z większością innych osad Szczuroludzi.
naleŜące do druŜyny cięŜkich broni reprezentują obsługę wytwarzanego przez Klan
Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotęŜniejszy ze wszystkich Wielkich
Skryre oręŜa. W druŜynie Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć tylko jedna druŜyna
Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej.
kaŜdego rodzaju. Modele naleŜące do druŜyny cięŜkich broni zdobywają tyle samo
Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości
doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze. PoniewaŜ
magii i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na
DruŜyny CięŜkich Broni obsługują skomplikowany i nieporęczny oręŜ, nie mają prawa
szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla
biegać.
Skavenów, jak dla wrogów Szczuroludzi.
PoniewaŜ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo DruŜyna Kulomiotu:
przeoczyć inne dokonania klanu. SpaczinŜynierowie stworzyli niezwykłe Do obsługi Kulomiotu potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga
mechanizmy: od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą Ŝelaznych beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura,
spaczpowozów, które umoŜliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi, jednak jest ona na tyle krótka, Ŝe Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z
do dalekopisku, urządzenia pozwalającego na komunikację między Skavenami, które jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
dzieli wielki dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku Samodzielne strzelanie z działka jest niemoŜliwe, bowiem amunicyjny kontroluje
dokonywana jest za pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele
do skał. SpaczinŜynierowie z Klanu stale opracowują nowe technologie. Ich Skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Kulomiotu moŜna umieścić na podstawce o
eksperymenty mają jednak równe szanse powodzenia, jak i poraŜki, często z wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
katastrofalnym skutkiem. Skryre uwaŜają, Ŝe błędy są nieuniknione, szczególnie w
przypadku badań, które przekraczają granice dotychczasowych osiągnięć DruŜyna Miotacza Spaczognia:
technologicznych. Liczba robotników, mechaników i inŜynierów, którzy zginą w Do obsługi Miotacza Spaczognia potrzeba zawsze dwóch Skavenów. Pierwszy dźwiga
wyniku tych eksperymentów, nie ma znaczenia wobec wartości danego wynalazku. beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu Skaveny
Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w
zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele
odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane Skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Miotacza Spaczognia moŜna umieścić na
przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposaŜenie jest często sprzedawane lub podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
wypoŜyczane innym klanom, co pogłębia zaleŜność od wyrobów klanu i zapewnia DruŜyna MoŜdzierza trującego wichru:
mu miejsce w Radzie Trzynastu. DruŜyna Moździerza trującego wichru składa się z dwóch Skavenów. Pierwszy dźwiga
SpaczinŜynierowie Skryre równie często modyfikują istniejące urządzenia. przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego powodu
Spaczmuszkietów to przykład oręŜa wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z Skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w
pomocą sporej ilości Ŝelaza i stali z domieszką Upiorytu. CięŜszy oręŜ, jakim jest przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele
kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inŜynierów Skavenów moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
krasnoludzkich, przed wielu laty. Skryre z wielką skutecznością wykorzystuje kawaleryjskiej).
przewagę technologiczną na polu bitwy. ChociaŜ podobnie jak inne klany polega na
klanbratach, wojownicy klanu są znacznie lepiej wyposaŜeni i uzbrojeni w DruŜyna Spaczmuszkietu:
niszczycielski oręŜ. DruŜyny obsługujące broń cięŜką uŜywają kulomiotów i miotaczy Obsługa spaczmuszkietu składa się z dwóch Skavenów, z których pierwszy pełni rolę
spaczognia, podczas gdy lepiej wyszkoleni Szczuroludzie dysponują spaczpistoletami i celownicze i pawęŜnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele Skavenów tworzących
kulami wypełnionymi trującym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety, DruŜynę Obsługi Spaczmuszkietu moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
zajmują pozycje na tyłach własnych oddziałów i z daleka eliminują wrogich (podstawce kawaleryjskiej).
dowódców i bohaterów. Na tyłach formacji Skryre stoją wielkie spaczdziała, zdolne
miotać niszczycielskimi spaczbłyskawicami. Obsługiwane przez licznych techników i
W nogi!:
Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
inŜynierów spaczdziała mogą łatwo eksplodować przy najmniejszym błędzie załogi. Szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Podobnie jak wszystkie pozostałe klany Skavenów, Skryre są gotowi do
wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad
wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w
Wybór postaci:
DruŜyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18
celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
całkowicie akceptowalną decyzją.
swojej druŜyny.
Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia
swoją pozycję w Podmroku. KaŜdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom Bohaterowie:
wartości Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i SPACZINśYNIER: DruŜyną Harcowników klanu Skryre dowodzi SpaczinŜynier.
urządzenia wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej SpaczinŜynier moŜe być tylko jeden!
obiecujące otrzymują fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów. Wiele KULOMIOTACZ: W szeregach dowodzonej przez SpaczinŜyniera druŜyny Harcowników
zwycięstw odniesiono dzięki osiągnięciom spaczinŜynierów i ich pomocników, klanu Skryre moŜe słuŜyć dwóch KuloMiotaczy.
których z kolei wspierały wynalazki klanu Skryre. CZARNOSZCZUR: W szeregi kompanii moŜna wcielić dwóch Czarnoszczurów.
Natura: Stronnicy:
CHAOTYCZNA. NIEWOLNIK: W druŜynie Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć dowolna ilość
Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zasady specjalne: druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
W przypadku kompanii Harcowników klanu Skryre mają zastosowanie poniŜsze zasady KLANBRAT: SpaczinŜynier moŜe wcielić do druŜyny Harcowników klanu Skryre dowolną
specjalne: ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
Czarny głód: HARCOWNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Harcowników.
Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie
Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być jeden Szczurogr klanu Skryre.
w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub WIELKI SZCZUR: SpaczinŜynier moŜe prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich
zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. druŜyny klanu Skryre do 18 postaci).
Minusem tego jest fakt, Ŝe Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ
bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Najemne Ostrza:
Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego
Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny SPACZINśYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zwycięzcę. CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest
tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
miejsce.

301 | S t r o n a
Warheim
Tabela umiejętności – i niemal nie sposób rozróŜnić gdzie kończy się nauka, a zaczyna magia. Skaveni nie
zwracają na to uwagi, postrzegając te dwa elementy jako jeden i ten sam – machiny i
Harcowników klanu Skryre magia złączone w procesie tworzenia niebywałej, niszczycielskiej potęgi.
STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA Ze swymi goglami, uprzęŜą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
SPACZINśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ woli, oraz Spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, SpaczinŜynierowie stanowią
KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦ przeraŜający widok. Charakterystyczna dla Skavenów nerwowa energia jest w
CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ przypadku SpaczinŜynierów częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia.
Pośród większości SpaczinŜynierów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania
Umiejętności specjalne: części ciała mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych
Bohater druŜyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom obraŜeń, lecz często kwestią własnego wyboru. Bezustannie konstruujący
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć SpaczinŜynierowie są przekonani, Ŝe mogą zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki części ciała są z radością zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. odpowiednikami. W pojedynkę są w stanie zdziesiątkować całe kolumny wrogów
kilkoma wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich
Bieg po ścianach: technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne bitwie lub potyczce, w której biorą udział. SpaczinŜynierowie to szczytowe osiągnięcie
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. technomancji Skavenów. Łączą dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z
Krzepki: cięŜkimi pancerzami i urządzeniami eksperymentalnymi. KaŜdy inŜynier umieszcza w
swej uprzęŜy ulubione wynalazki i wielu SpaczinŜynierów spotyka zagłada w wyniku
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał eksplozji Spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonalenia SpaczinŜynierów stoi Ŝyciowa
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. siła rasy Szczuroludzi – przeraŜający Spaczeń. Czarna lub ciemnozielona, skrząca się
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) substancja uŜywana jako paliwo, dostarczające potęŜnej i chaotycznej energii wielu
moŜe biegać. dziwnym i diabolicznym urządzeniom.
Mistrz spacztechnologii: CHARAKTERYSTYKA SPACZINśYNIERA:
Wiedza i doświadczenie spaczinŜyniera pozwala Szczuroludziom unikać SPACZINśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP
niebezpieczeństwa związanego z uŜywaniem amunicji spaczeniowej. JeŜeli bohater lub Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7
dowolny sprzymierzony model znajdujący się w odległości do 6” od SpaczinŜyniera,
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
który uŜywa broni z cechą oręŜa EKSPERYMENTALNY uzyska 1 w rzucie na zranienie
przeciwnika naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe obecność SpaczinŜyniera BROŃ/PANCERZ: SpaczinŜynier posiada SZTYLET i SPACZOSTRZA, gracz wedle
zapobiegła problemom, a cecha oręŜa EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: choć niemal wszystkie Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia
Ochronne Glify: to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać
InŜynierowie klanu Skryre łączycy w plugawych rytuałach magię i technologię ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada
opanowali sztukę tworzenia ochronnych glifów, wtapiając magiczne mechanizmy w wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
Ŝywe ciało. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest
Szał: Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. SPACZGENERATOR: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w Spaczgenerator, który zwiększa
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie ilość energii Spaczenia skupionej w rzucanym zaklęciu Spaczbłyskawicy. Po
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury udanym rzuceniu zaklęcia, moŜna przerzucić nieudany test zranienia.
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na jego
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i wartość, oznacza to, Ŝe generator zaczyna być przeciąŜony. Jeśli SpaczinŜynier nie
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. zdoła wyłączyć generator, co wymaga udanego testu I, urządzenie eksploduje.
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad
SpaczinŜynieria (tylko dowódca): SpaczinŜynierem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte,
Bohater opanował tajemnice SpaczinŜynierii. Model moŜe przerzucić nieudane testy włącznie z pechowym SpaczinŜynierem, otrzymują trafienie automatycznie, a te,
INICJATYWY wykonywane w celu ustabilizowania pracy Spaczgeneratorów i których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione
Spaczkondensatorów. modele otrzymują cios o SILE 5 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Walka ogonem: SPACZKONDENSATOR: SpaczinŜynierowie, którzy uŜywają Spaczostrzy w celu
rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawicy, mogą posiłkować się kondensatorem. Skupia
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą on energię Kamienia Przemian, efektywniej zasilając broń inŜyniera. UŜywając
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. Spaczostrzy w walce i wyposaŜony w kondensator SpaczinŜynier otrzymuje
Zabójczy cios (tylko dowódca): modyfikator +1 do SIŁY. Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy za pomocą
Spaczostrzy, inŜynier moŜe dodać jedną kostkę do puli Kostek Mocy.
Śmiercionośny oręŜ stanowiący bluźniercze połączenie magii i technologii, czyni ze
Jeśli jednak na generowanej przez Spaczkondesator Kostce Mocy wypadnie 1, bez
SpaczinŜyniera bardzo groźnego przeciwnika. Wszystkie ATAKI wykonane przez
względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się powodzeniem, oznacza to,
bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Ŝe Spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli SpaczinŜynier nie zdoła
Bohaterowie: uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga udanego
testu I, urządzenie eksploduje.
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad
stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
Skavenem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte,
bogactwie i sile stada. DruŜyna Harcowników klanu Skryre moŜe posiadać do sześciu
włącznie z pechowym inŜynierem, zostają trafione automatycznie, a te, których
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
otrzymują cios o SILE 5 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
SPACZOPORNIK: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w skomplikowany układ
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
SpaczOporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
przeciwników zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia.
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
SPACZOSTRZA: spaczostrza uŜywane są wyłącznie przez Klan Skryre. Zazwyczaj
SpaczinŜynier: mocuje się je na drzewcu, tworząc broń podobną do halabardy. Mogą teŜ być
wszczepiane bezpośrednio w ramiona SpacziŜynierów. Plątanina kabli zasila ostrza,
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 które buczą od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK SpaczinŜyniera gracz musi zadeklarować, czy uŜywane w walce SpaczOstrza są
Skaveny wymyśliły wiele potwornych rzeczy – choroby, zmutowane bestie, hordy traktowane jak halabardy (w przypadku osadzonych na ostrzu), albo jak para
szkodników – ale najbardziej słyną z bluźnierczego połączenia inŜynierii i Spaczenia. mieczy (jeśli zostały wszczepione w ramiona SpaczinŜyniera), w obu przypadkach
Wielu Ŝołnierzy straciło Ŝycie od kul snajperów uŜywających spaczmuszkietów; wiele zapewniają kumulatywną premię +1 do SIŁY.
wiosek zostało wymordowanych przez kłęby paskudnej, trującej mgły; wiele miast Spaczostrza mogą być takŜe wykorzystane przez Skavena do rzucenia zaklęcia
zostało zamienionych z zgliszcza przez koszmarne spaczdziało. W istocie to właśnie Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Broń generuje dwie Kostki Mocy.
broń daje Skavenom jedną z największych przewag, a za powstanie tych narzędzi PLUGAWA TECHNOLOGIA: SpaczinŜynier nie moŜe stracić spaczgeneratora,
odpowiedzialni są SpaczinŜynierowie – Skaveny obdarzone zmysłem technicznym, które spaczkondensatora, spaczopornika oraz spaczostrzy w wyniku GrabieŜy (zobacz
trudzą się w warsztatach klanu Skryre, by wynajdować nowe i przeraŜające rodzaje ROZDZIAŁ IIII: RUCH). NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe bohater, który straci
broni, które mają niszczyć słabe rasy na powierzchni i okryć chwałą Szczuroludzi. przedramię w wyniku RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ POWAśNYCH
SpaczinŜynierowie tworzą z magii i technologii bluźnierczą, szaloną, niepojętą mieszankę OBRAśEŃ straci takŜe wszczepione w ramię spaczostrze.

302 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Lista ekwipunku
Harcowników klanu Skryre
BOHATEROWIE STRONNICY DRUśYNA CIĘśKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława 3 zk Buława 3 zk Sztylet 2 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Kulomiot 50 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Miotacz spaczognia 50 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk Moździerz trującego wichru 50 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Spaczmuszkiet 50 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk PANCERZ
Kula Trującego Wichru (tylko Kulomiotacz) 35 zk Proca 5 zk Lekki 5 zk
Kusza 25 zk PANCERZ Średni 20 zk
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Proca 5 zk Średni 20 zk
Spaczpistolet 25 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
CięŜki 50 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Kulomiotacz: Czarnoszczur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Do jednej z najbardziej niesławnych broni SpaczinŜynierów naleŜy trujący gaz, którego Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych
po raz pierwszy uŜyto w czasie zaciekłych walk z Krasnoludami w Górach Krańca mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potęŜnie
Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
wrogów. InŜynierowie przetestowali wiele sposobów jego rozsiewania. względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne,
Wypróbowano wiele machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie.
skuteczności, by ostatecznie dojść do najlepszej moŜliwej metody rozsiewania gazu w Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z
szeregach wroga za pośrednictwem specjalnie wyszkolonych Szczuroludzi. miotu stają się poŜywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać
Na polu bitwy Kulomiotacze czają się pomiędzy Klanbraćmi i Czarnoszczurami, traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają
zdarza się, Ŝe Skavenom towarzyszy Moździerz Trującego Wichru, który wzmaga siłę koniec końców do szturmoszczurów.
ognia Szczuroludzi. Kryjąc się za szeregami Skavenów, Kulomiotacze czekają na CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
sposobność rzucenia się w przód i wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze
CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
nie zawahają się cisnąć swoje pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to,
czy Kule Trującego Wichru spadną na Ŝołnierzy wroga, czy własnych. Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5
Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które umoŜliwiają im niemal Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chronią, BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
ale takŜe nadają przeraŜający wygląd. Kulomiotacze atakują duŜe oddziały. Gdy uwolnią uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają się między konających wrogów, by EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
podrzynać gardła tym, którzy jeszcze pozostali przy Ŝyciu.
CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA:
KULOMIOTACZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy kulomiotacz posiada SZTYLET i KULE TRUJĄCEGO
WICHRU, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
ZASADY SPECJALNE:
MASKA PRZECIWGAZOWA: Kulomiotacze z Klanu Skryre noszą na plecach
skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które
łączą się ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych
pysków, zapewniają Kulomiotaczom ochronę przed gazami, które często wydostają
się z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model posługujący się
maską przeciwgazową, na potrzeby testu WT przeciwko efektom działania
gazów bojowych uwolnionych z Kul Trującego Wiatru otrzymuje modyfikator +1
do współczynnika.
śYCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mogą strzelać Kulami Trującego Wichru do walki. O
ile modele Kulomiotaczy nie są w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mogą
obrać na cel dowolny model przeciwnika, który jest w polu ich widzenia i w
zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz. PoniewaŜ walczący są w
ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone
pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony
został sprzymierzony model, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w
walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia
trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

303 | S t r o n a
Warheim
Stronnicy: Klanbrat:
W druŜynie Harcowników klanu Skryre modele stronników przedstawiają Skaveny, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich,
na dwie podgrupy. śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Klanbraci i Harcowników, uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po
którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. oczywiście ku większej chwale klanu.
Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
zdobywają doświadczenia. ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
rozwinięcia co ich towarzysze. słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od
Niewolnik: tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii Skavenów, kiedy to
obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ agresji. I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i
czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to Skaveni rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców.
urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i
teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na
Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP
długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik –
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso ZASADY SPECJALNE:
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny.
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy Harcownik:
niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7
się wyłudzić włócznię lub tarczę. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza się tak waŜny oręŜ, jak Miotacze
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP Spaczognia lub Kulomioty. Uformowani w DruŜynę CięŜkich Broni, mogą okazać się
Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2 decydującą i niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Najlepsi poznają dalsze tajemnice SpaczinŜynierów, choć awanse są rzadkie.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA:
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP
POGANIACZY KLANU MOULDER. Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6.
Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Szczuroludzi
musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
modelu.

304 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Szczurogr klanu Skryre: Wielki Szczur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektów SpaczinŜynierów z Klanu Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
Skryre. Te, na szczęście nieliczne, bluźniercze stworzenia są efektem krzyŜówek powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi
hodowanych przez Klan Moulder Szczurogrów oraz róŜnych mechanizmów i oręŜa, psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
wspomaganych przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć naleŜy nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów
zauwaŜyć, Ŝe Szczurogry są stworzeniami obciąŜonymi wadami, niemal zupełnie Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, Ŝe powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
stały się całkowicie zaleŜne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte
innej istoty. Gdy w pobliŜu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
brutalnego wychowania Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
chociaŜ łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest zdobycz.
dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE: oferowanymi przez Klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
SZCZUROGR SZ WW US S WT śW I A CP
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 niewolników.
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5 CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
DUśY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, STRACH. Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
KONSTRUKT: Szczurogr klanu Skryre jest specjalnie zmodyfikowanym Szczurogrem, BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
skonstruowanym i uwarunkowanym tak, tak strzegł dowódcy Harcowników klanu nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Skryre. JeŜeli na początku tury Szczurogr klanu Skryre nie znajduje się w odległości ZASADY SPECJALNE:
do 6” od dowódcy automatycznie wyłącza się. Wyłączony Szczurogr klanu Skryre FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeŜeli dowódca zostanie Wyłączony drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
z akcji! takŜe model Szczurogra klanu Skryre uznaje się za Wyłączony z akcji!. NaleŜy stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ przeciwnika.
POWAśNYCH OBRAśEŃ. ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
ZBROJNE RAMIĘ: W trakcie budowy Szczurogra SpaczinŜynierowie klanu Skryre
zastąpili jedno z dodatkowych ramion stwora cięzką bronią. W trakcie rekrutacji,
zgodnie z wyborem gracza, model Szczurogra klanu Skryre zostaje wyposaŜony w
kulomiot, miotacz spaczognia, moździerz trującego wichru lub spaczmuszkiet (zobacz
ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto, poniewaŜ Szczurogr klanu Skryre
obsługuje skomplikowany i nieporęczny oręŜ, nie ma prawa biegać
ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.

305 | S t r o n a
Warheim
Zbrojne stado klanu Mors:

D
zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest juŜ bardzo bliski,
by dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre Zasady specjalne:
pod względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery Wielkie W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors mają zastosowanie poniŜsze zasady
Klany mogłyby z łatwością zmiaŜdŜyć Mors, podobnie jak specjalne:
niszczyły inne klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal Czarny głód:
szczyci się swoją pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reagują w Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
tradycyjny sposób. Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być
niekwestionowany władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub
Bezwzględne metody Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a takŜe do zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa
całkowitego zniszczenia co najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości.
Norowgryz niebywale zwiększył bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveny z Minusem tego jest fakt, Ŝe Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ
pokonanych klanów wzmocniły armię Mors oraz zasiliły rzesze niewolników, a w bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego
podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie wiszą flagi zwycięzców. Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po
Wiele potęŜnych Skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego
powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiŜ swojego klanu. Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe
Nawet gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny
kapitanów. Biorąc pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez
głupotą byłoby zakładać rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci zwycięzcę.
charyzmatycznego wodza, jakim jest Norowgryz. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
Skaveny z Klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest
względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności Szczuroludzi. Nawet te tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie
Skaveny, które zostały włączone do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają miejsce.
głośno wychwalać Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to
wynik plugawego czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy moŜe czegoś innego, W nogi!:
czego jeszcze Ŝaden inny Pan Rozkładu nie odkrył. Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
Podobnie jak kaŜdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć miejsce Szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.

Wybór postaci:
wśród Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, Ŝe ma zamiar poprowadzić
wszystkie Skaveny ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni.
Biorąc pod uwagę nieprzerwane pasmo zwycięstw, być moŜe uda mu się tego DruŜyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18
dokonać. Pozostałe klany przekonane, Ŝe nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
nie są tak skłonne posłuchać tego wezwania do inwazji na świat powyŜej. Norowgryz swojej druŜyny.
potępia takie zdradzieckie gadanie, uznając je za Ŝałosne wymówki, jednak nie chce
zrezygnować z niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, Bohaterowie:
czekając, aŜ jego wpływy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem SZPONOWŁAD: DruŜyną Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi Skaven w stopniu
zadowala się spoczywaniem na laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych kapitana. Szponowład moŜe być tylko jeden!
Ŝołnierzy. SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi Zbrojnego
Klan Mors wykorzystuje róŜne techniki walki od sprawdzonego zarzucania stada klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka.
wroga legionami niewolników i klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada moŜna wcielić trzech Szturmoszczurów.
słynie w całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność
błyskawicznego przystosowywania się do bieŜącej sytuacji. Mors nie zainwestował
Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druŜynie Zbrojnego stada klanu Mors moŜe słuŜyć dowolna ilość
całkowicie w jedną metodą prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta
Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
wszechstronność okazuje się cenną zaletą wśród Wielkich Klanów, które zazwyczaj
druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
trzymają się jednego kierunku rozwoju.
KLANBRAT: Szponowład moŜe wcielić do druŜyny Zbrojnego stada klanu Mors dowolną
W bitwie Mors wykazał się fanatycznym uporem, brutalnością i
ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
okrucieństwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego
druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
klanbrata. Klany, które juŜ wcześniej stanęły naprzeciw oddziałów Mors, mają
WIELKI SZCZUR: dowódca Zbrojnego stada klanu Mors moŜe prowadzić do boju
podkopane morale, głównie ze względu na ich bezlitosną reputację. Skavenom, które
dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
poddały się bez walki, okazuje się łaskę, po czym więzi się do chwili, gdy ich klan
ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
poniesie sromotną klęskę, a potem włącza się je w szeregi zniewolonych klanbraci
klanu Mors. Najemne Ostrza:
Pochodzące z pokonanych klanów Skaveny, które wydają się dość obiecujące, Klan Mors moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
otrzymują awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiodą tego, Ŝe moŜna im
zaufać. Norowgryz uwaŜa, Ŝe do niewoli powinny trafiać tylko te Skaveny, które Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
zasługują na taki los, podczas gdy te, które mają coś do zaoferowania klanowi Mors, SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
powinny zostać odpowiednio wykorzystane. Typowe dla Skavenów zdrady i SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wzajemne oskarŜenia są równieŜ częste w szeregach klanu, gdyŜ postrzegane są jako SZTURMOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
metody, dzięki którym godne tego Skaveny działają na korzyść klanu jako całości. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Klan Mors musi dowieść swojej wartości Panom Rozkładu, jednak będzie
miał ku temu okazję, jeśli wódz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu Tabela umiejętności
nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposób wykorzystać klan Mors, a prowadzone Zbrojnego stada klanu Mors
między Panami Rozkładu dyskusje na ten temat są bardzo Ŝywiołowe. Nie jest WALKA
STRZE AKADE
SIŁA
SZYB SPEC
tajemnicą, Ŝe Skryre pragną zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
protestował klan Moulder. Pestilens, którzy zajmowali niegdyś podobną pozycję jak SZPONOWŁAD ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Mors, muszą jeszcze podjąć decyzję. Eshin oczywiście nie zdradzają się z tym, co SZARY PROROK ♦ ♦ ♦ ♦
SZTURMOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦
myślą o zuchwałym klanie.
Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors.
Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie
sukcesy klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym
Norowgryz gwarantuje lojalność klanbraci, wówczas być moŜe Wielkie Wyniesienie
stanie się faktem. Ostatecznie obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie
jedności Skavenów jako rasy, a Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu
i jednoczeniu swoich poddanych.

Natura:
CHAOTYCZNA.

306 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w bogactwie i sile stada. DruŜyna Zbrojnego stada klanu Mors moŜe posiadać do sześciu
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
Bieg po ścianach: stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
Brawura: rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością Szponowład:
w walce. Bohater raz w czasie kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany rzut na ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
parowanie lub unik.
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
Fanatyzm (tylko dowódca): Przywódcy Skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników,
Skaveny z Klanu Mors słyną z niespotykanej wśród Szczuroludzi lojalności. którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by sprawować kontrolę. Kiedy
Korzystający z tej umiejętności Szponowład cieszy się posłuchem u podwładnych a szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas
sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim postaciom na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy teŜ
(bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 12” od zdobywania poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do
kapitana, przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu sprawowania władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą
jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, się ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo moŜe zwiększyć zdolności bojowe,
gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. posłuŜyć do przekupienia poddanych lub chociaŜby do opłacenia skrytobójców.
Wszelkie zagroŜenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli
Krzepki: chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, Ŝe Skaveni zakładają, poniekąd
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał słusznie, Ŝe kaŜdy jest potencjalnym rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia,
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. którym z nich naleŜy zająć się w pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) zajmuje szponowładom większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety,
moŜe biegać. brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, Ŝe inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują
Łamignat: tego samego. Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów,
zwykle dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróŜnieniu od
Plugawy Rogaty Szczur zdaje się sprzyjać Szczuroludziom z Klanu Mors. Bohater pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich Klanów, którzy
zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6. w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy,
Szał: jak wszystkie inne Skaveny, Szponowładzi klanu Mors cieszą się znacznym zaufaniem
Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Norowgryza.
Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA:
rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury SZPONOWŁAD SZ WW US S WT śW I A CP
otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe
Walka ogonem: wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: choć niemal wszystkie Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia
Zabójczy cios (tylko dowódca): to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Szponowładzi klanu Mors
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze
Szponowład osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć
zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Lista ekwipunku
Zbrojnego stada klanu Mors
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Buława 3 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Cep bojowy 15 zk Halabarda 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk
Halabarda 10 zk Maczuga 3 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Nadziak 5 zk
Łamacz mieczy 15 zk Sztylet 2 zk
Maczuga 3 zk Topór bojowy 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Topór bojowy 5 zk Oszczep 15 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Kusza 25 zk Średni 20 zk
Pistolet 10 zk Tarcza 5 zk
Proca 5 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
CięŜki 50 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

307 | S t r o n a
Warheim
Szary Prorok: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronników przedstawiają Skaveny, słuŜące swym
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy
Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się Szczuroczłek z małymi wypustkami na zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie
skroni, okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone podgrupy.
od reszty miotu i jego los jest juŜ przypieczętowany. Czeka go Ŝycie wypełnione Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Klanbraci, którzy w miarę
brutalnym szkoleniem, ale takŜe obfitujące w zbytki i wygody. Te wyjątkowe Skaveny postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
to Ŝywe symbole łaski Rogatego Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania współczynniki i umiejętności.
magią Spaczenia. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni
Szarzy Prorocy nie przynaleŜą do Ŝadnego konkretnego klanu, ale słuŜą jako Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie
ich doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej zdobywają doświadczenia.
rasy. Ich główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę, Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
niszcząc winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposób. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
Szarzy Prorocy zajmują szczególne miejsce w społeczności Skavenów. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
UŜywając mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mogą rozwinięcia co ich towarzysze.
interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego względu uwaŜani są za jego
proroków i pośredników. Doradzają Klanom Wojny, subtelnie nimi kierując w celu
Niewolnik:
realizacji uknutego przez siebie złowieszczego planu, niezaleŜnie od tego, czy powstał ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich własnych, mrocznych wytworów wyobraźni. KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Szarzy Prorocy dysponują niezrównaną władzą, bowiem kaŜdy, kto się im sprzeciwi, Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną
zostanie okrzyknięty heretykiem i zdrajcą, sprowadzając na siebie szybką i straszliwą robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych
śmierć. Wpływy i pozycja dają największym z nich więcej bezpieczeństwa i swobody czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to Skaveni
niŜ wszelkim innym Szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają
głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść, przez co wielu Szarych Proroków kończy teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen.
Ŝywot z noŜem w plecach. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne
CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
SZARY PROROK SZ WW US S WT śW I A CP
długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik –
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
moŜe wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. odkryją kalekę, zostaje on poŜarty.
ZASADY SPECJALNE: W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
MAG: Szary Prorok zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
SPACZMAGII. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
RAFINACJA SPACZENIA: Szarzy Prorocy opanowali sztukę przetwarzania frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
przeklętego Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego Upiorytu do niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
zwiększanie swej mocy w czasie rzucania zaklęć. kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
Na początku kaŜdej potyczki Szary Prorok posiada jedną porcję Rafinatu (na na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy
kaŜdy poziom magii), którą moŜe wykorzystać w dowolnej fazie magii. niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda
Przed rzuceniem zaklęcia, gracz Szczuroludzi moŜe zadeklarować uŜycie się wyłudzić włócznię lub tarczę.
Rafinatu, do zwiększenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok moŜe spoŜyć CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
dowolną ilość posiadanego Rafinatu by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
zaklęcia. KaŜda porcja spoŜytego Rafinatu pozwala Szaremu Prorokowi na uŜycie
jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
tak, jak zwykłe Kostki Mocy. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
Ponadto, dzięki uŜyciu Rafinatu Szary Prorok moŜe uŜyć większej ilości Kostek wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Mocy niŜ pozwala na to jego poziom. POGANIACZY KLANU MOULDER.
UŜycie Rafinatu wiąŜe się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce Mocy ZASADY SPECJALNE:
uzyskanej dzięki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje automatyczne MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który
trafienie z SIŁĄ 4 bez moŜliwości skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju. pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu uŜywa jednocześnie Kostek Mocy modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
normalnie dostępnych dla Szarego Proroka oraz tych, które zostały uzyskane muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6.
dzięki Rafinatowi, uŜył jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty. przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
Szturmoszczur: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
Szturmoszczury to najlepsi Ŝołnierze w oddziałach Skavenów. KaŜdy z nich jest nie uzyska się innego wyniku.
większy od przeciętnego Skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
posługiwaniu się róŜnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół. liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
chwili narodzin, bowiem tylko Skaveny o czarnej sierści są włączane w szeregi Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Szczuroludzi
Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty, musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół
której brakuje w innych grupach Skavenów. modelu.
Szturmoszczury uznawane są za najbardziej niszczycielskich wojowników w
społeczności Szczuroludzi, a najlepsi z nich z nich słuŜą jako osobista ochrona
Szponowładów i Szarych Proroków.
CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA:
SZTURMOSZCZ SZ WW US S WT śW I A CP
UR
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.

308 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Klanbrat: Wielki Szczur:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają
oczywiście ku większej chwale klanu. nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte
obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne
tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii Skavenów, kiedy to szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej zdobycz.
agresji. I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej oferowanymi przez Klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców. niewolników.
śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i
strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Początkowa BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
5 3 3 3 3 1 4 1 5 nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
ZASADY SPECJALNE: moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna przeciwnika.
awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny. ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.

309 | S t r o n a
Warheim

31 0 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

ZIELONOSKORZY
Plemieniu Zielonoskórych przewodzi Herszt - największy i najokrutniejszy z orków. Jego
zwolennicy traktują go z szacunkiem bądź też po prostu pragną uniknąć ciosów pięści, LOOOMOT! GORBADA
które spadają na tych, którzy zwolennikami Herszta nie są. Los plemienia zależy w dużym Gorbad Żelazny Pazur był jednym z najstraszniejszych przywódców orków w dziejach.
stopniu od tego, jak mocno Herszt potrafi przywalić. Hersztowie nie oczekują od swych Jego dzieło zniszczenia przetoczyło się przez całe Imperium, a prowincja Solland,
zwolenników lojalności - chociaż każdy z wodzów liczyć może na ich podziw za spustoszona i spalona podczas najazdu, nigdy nie wróciła do dawnej świetności.
umiejętność wbijania przeciwnikom nosa do czaszki. Pośród Zielonoskórych trudno o Plemię Gorbada, Żelazne Pazury, zamieszkiwało przez lata w okolicach Żelaznej
sentymenty - owszem, mogą pamiętać wielkiego przywódcę, ale z całą pewnością nie będą Skały, to rosnąc w siłę, to podupadając, jak to się najczęściej dzieje pośród orków. Głównym
go opłakiwać. Po śmierci Herszta, nieważne czy poniósł ją na polu bitwy czy poza nim, rywalem Żelaznych Pazurów było plemię Złamanego Zemba, przynajmniej do momentu,
przywództwo trafia szybko i nieuchronnie w ręce kolejnego największego i najbardziej kiedy Gorbad przypuścił niespodziewany atak przez prastare krasnoludzkie korytarze i siłą
krzykliwego orka z jego otoczenia. W bitwie pod Górą Zagłady ciało Nagrata zdetronizował okrutnego i niebywale wręcz wielkiego Zogotha Zgniatacza - wodza
Czaszkołupacza nie zdążyło paść na ziemię, a już jego następca jął okładać króla Złamanych Zembów.
Krasnoludów odciętą, ciągle jeszcze podrygującą, ręką samego Nagrata. Zwycięstwo Gorbada sprawiło, że Złamane Zemby z ochotą obwołały go swoim
Herszt musi stale walczyć z pobratymcami o swą pozycję, szczególnie jeśli bitki i łupy nowym wodzem. Z ochotą, gdyż intuicja orków podpowiadała im, kiedy zostały pokonane
nie były ostatnimi czasy zbyt satysfakcjonujące. Dla orków pojedynki o przywództwo są i kto jest ich pogromcą. Trzymając w swych żelaznych szponach plemię Złamanego
chlebem powszednim, a najlepszym w nich argumentem są zarówno potężne ostrza jak i Zemba, Gorbad z łatwością podporządkował sobie okoliczne gobliny i nocne gobliny, co z
tępe narzędzia (z braku alternatywy za broń może posłużyć równie dobrze poręczny kolei oznaczało znaczne wzmocnienie pozostającej pod jego rozkazami armii. I oto
goblin). Z natury mniejsze i bardziej tchórzliwe gobliny są w walce o władzę dużo bardziej rozpoczął się ŁOOOMOT! Gorbada. ŁOOOMOT!, który w miarę zbliżania się do Przełęczy
subtelne. Obowiązki Herszta goblinów można wprawdzie przejąć w wyniku Czarnego Ognia z dnia na dzień rósł w potęgę, zasilany coraz to nowymi plemionami
bezpośredniego pojedynku, ale równie często stosuje się zgoła inne metody. Środki przyłączających się do niego Zielonoskórych.
zaradcze stosowane przez wodza plemienia Ztyłubójców, Szczuroflaka Obdartusa w postaci Podążająca starą drogą Krasnoludów armia Gorbada zeszła z gór do Imperium.
ciężkiej kolczugi i zwyczaju stałego dotykania ściany własnymi plecami okazały się Niepowstrzymany Łooomot! złupił i zniszczył Krainę Zgromadzenia, a wkrótce potem
niewystarczające - przyszło mu eksplodować deszczem gryzącej posoki po zjedzeniu zrównał z ziemią miasto Averheim i Nuln. Zniszczenie Nuln było wielką wiktorią Gorbada
grzybków, które w tajemniczy sposób przemieniły się z jadalnych w niejadalne. i poważnym ciosem dla Imperatora Sigismunda. Podczas gdy słabło morale armii
Imperium, siły Gorbada rosły z każdym dniem.
DOMINIUM ZIELONOSKORYCH W ciągu kilku kolejnych tygodni pożoga i śmierć ogarnęły cały Solland i Wissenland.
Topór Gorbada Morglor Masakrator rozpłatał Hrabiego Eldreda z Sollandu. Prastary
Orki nie zakładają królestw czy państw tak, jak czynią to ludzie. Mimo to, istnieją krainy
Runiczny Kieł Elektorów stał się trofeum orka, a sztandar prowincji wdeptano w ziemię.
pozostające pod całkowitą kontrolą czy to orków, czy goblinów. Większość orków
Jak głosi legenda, Gorbad zdarł koronę Sollandu z głowy Hrabiego i włożył na własną, by
rozróżnia dwa rodzaje ziem: zielune i insze kawałki. Bardziej ambitni Hersztowie widzą
odtąd paradować w niej na znak swego zwycięstwa.
świat bardziej dokładnie: moje zielune, zielune co bendom moje i insze kawałki.
Niewiele więcej zdziałał kilka dni później Hrabia Wissenlandu. Udało mu się
Orki i gobliny występują najliczniej na Złych Ziemiach. Są również i inne rejony, w
wprawdzie wbić swoje ostrze głęboko w pierś Gorbada, ale w wyniku wściekłego
których pozostają dominującą, (nieomalże) inteligentną rasą. Ziemie, które przed
kontrataku ork wyrwał mu rękę dzierżącą miecz. Tylko dzięki desperackiej szarży
pojawieniem się na nich orków nie były kompletnie jałowe, stają się takowymi wkrótce po
Wissenlandzkich Landsknechtów udało się powstrzymać Gorbada. Koń Hrabiego wyniósł
ich przybyciu. Ów fakt w połączeniu z niemożliwą do zaspokojenia żądzą krwi sprawia, że
swego okrutnie okaleczonego pana z pola bitwy. Rozwścieczony zadaną mu raną, Garbad
plemiona orków nieustannie się przemieszczają, chociaż Zielonoskórzy po zdobyciu
rzucił się na Landsknechtów i szybko zmusił oddział do ucieczki. W kolejnych tygodniach
szczególnie dużej czy łatwej do obrony fortecy zostają w niej na dłużej. Jednak nawet
orki grabiąc i paląc wszystko pustoszyły południowe regiony Imperium, by w końcu
plemię wiodące osiadły tryb życia gotowe jest porzucić swe umocnienia, kiedy wzywa je
znowu ruszyć na północ w kierunku Altdorfu.
ŁOOOMOT!
W Altdorfie obrany Imperatorem Sigismund szykował się na oblężenie orków.

POTEGA LOOOMOTU! Umacniał mury miejskie i gromadził zapasy. Tymczasem pośród Zielonoskórych
rozgorzały kłótnie na temat skąpego zaopatrzenia, które Gorbad, wiedziony podłym
Codzienność, w której Zielonoskórzy spadają na pojedyncze wioski, wycinają w pień ich nastrojem z powodu odniesionej rany, zakończył ścięciem prowodyrów (i kilku stojących
mieszkańców jedynie po to, by z uciętych głów usypać możliwie wielki tron dla wodza, jest zbyt blisko nich goblinów, ot dla równego rachunku). Chcąc uniknąć tego typu sporów,
dostateczną grozą, ale dopiero na zew ŁOOOMOTU! orki stają się naprawdę niebezpieczną i Gorbad przypuścił bezpośredni atak na mury Altdorfu. Źle przygotowane natarcie zostało
brutalną siłą. jednak odparte.
ŁOOOMOT! przypomina toczącą się śniegową kulę, która w miarę podbojów stale Zniecierpliwioną zwłoką, Gorbad nakazał swym Hersztom ponowienie ataku.
rośnie. Stojący na czele ŁOOOMOTU!, niezaspokojony w swych ambicjach zwycięski Herszt, Niestety, otaczające Altdorf moczary znacznie utrudniały poczynania orków. Całe setki
sprawia, że orki i gobliny ściągają zewsząd, by się do niego przyłączyć. Zielonoskórych, które oddały się gwałtownym sprzeczkom, zeszły z drogi wiodącej przez
Widok ŁOOOMOTU! może naprawdę zmrozić krew w żyłach - niepowstrzymane grzęzawisko, zostały weń wessane i utonęły.
morze dyszących, wyjących i wznoszących barbarzyńskie okrzyki wojenne Widząc panujący w szeregach chaos, Gorbad, chcąc nie chcąc, musiał powstrzymać
Zielonoskórych bestii ciągnie się aż po horyzont. natarcie i przygotować się na długotrwałe oblężenie. Na wstępie jego głazociski zasypały
Historia orków i goblinów, wśród nich samych przekazywana jest z ust do ust, jest mury i samo miasto wielkimi kamieniami pociskami, niszcząc bastiony i obracając w pył
raczej fragmentaryczna, gdyż opowiada w zasadzie tylko o wzlotach i upadkach kolejnych budynki. Działa miasta odpowiedziały salwą wymierzoną w machiny wojenne
wielkich ŁOOOMOTÓW! i o ich przywódcach. O pozostałych bojach orków i goblinów Zielonoskórych, zmieniając je szybko w bezużyteczne sterty drewna. Nie mogąc zrobić
mówi historia innych ras, tak jak to ma miejsce w przypadku kampanii Sigmara, której wyłomu w murach miasta, Gorbad zdecydował się na użycie swej sekretnej broni.
efektem była Bitwa na Przełęczy Czarnego Ognia czy wysiłków Gillesa Bretonnczyka w Sprowadził ukryte w górach wielkie wozy i nakazał otworzyć umieszczone na nich klatki.
tworzeniu królestwa Bretonni. Z punktu widzenia orków, nie ma sensu zaprzątać sobie Ogłuszający ryk rozdarł powietrze, a smród kipiących wnętrzności rozniósł się wokół, gdy
tym głowy, szczególnie dlatego, że poniosły klęskę w starciu z mientkimi ludziakami. pół tuzina potężnych wyverna wyrwało się na wolność ze swych klatek i poszybowało w
kierunku Altdorfu. Nikczemne bestie spadały na garnizon miasta, by swymi pazurami rwać
GORK & MORK ludzi na sztuki i strącać działa ze stanowisk.
Orki, a w istocie wszyscy Zielonoskórzy, modlą się do własnych bogów – ‘bitnego, ale W całym tym zamieszaniu jedna wyverna rozdarła dach Pałacu Imperatora i dostała
szczwanego’ Gorka i ‘szczwanego, ale bitnego’ Morka. Wiara w owych bogów staje się się do głównej sali. Przez kilka kolejnych godzin bestia grasowała po pałacu, a pożarłszy
przerażająco rzeczywista w czasie fenomenu jakim jest ŁOOOMOT!. W szale bitwy owa tuzin sług, splugawiła odchodami salę bankietową. Wszelkie próby powstrzymania
podświadoma sfera życia Zielonoskórych staje się jeszcze silniejsza i całą hordą wstrząsa jaszczura kończyły się deszczem drzazg i pyłu, kiedy bestia przebijała się przez kolejne
eksplozja przemocy, tak silna, że zakończyć ją może jedynie śmierć ostatniego wroga. ściany pałacu.
Potęga Łooomotu! służy nie tylko skłonieniu orków i goblinów do wyruszenia na Wreszcie Sigismunda osobiście poprowadził przeciw bestii grupę łuczników, lecz ta
bitwę, karmi się nią również moc magii szalonych Szamanów. Łooomot! przyswajają zmiotła ich jednym potężnym machnięciem ogona i pożarła Imperatora. Imperialne annały
najbardziej otwarte umysły, z których rekrutują się Szamani orków i goblinów. W opisują ucieczkę pozostałych przy życiu łuczników, przerażającym chrzęstem łamanych
umysłach nieprzygotowanych orków moc prowadzi do przypadkowych wizji i kości Sigismunda. Inne kroniki uzupełniają relację nagłym pojawieniem się drugiej
niekontrolowanych wyładowań zielonej energii, lecz świadomi jej istnienia Szamani wyverny, która zaciekle walczyła z pierwszą o królewskie szczątki. Zaspokoiwszy głód,
potrafią nad nią zapanować i wykorzystywać ją do wywoływania potężnych wybuchów i wyverna umościła sobie gniazdo ze sztandarów i gobelinów sali tronowej. Kiedy zapadła w
tworzenia niebezpiecznych zaklęć, siejących zniszczenie. sen, do sali wpadła grupa kipiących ze wściekłości rycerzy, którzy wzięli krwawy odwet za
swego Imperatora.
HISTORIA ZIELONOSKORYCH Po owej demonstracji tajnej strategii Gorbada, której główni wykonawcy ponieśli
śmierć bądź, nasyciwszy głód, zapadli w sen, armii Zielonoskórych nie pozostało wiele
Historia orków i goblinów, tak jak spisali ją kronikarze ludzi, elfów i Krasnoludów, to zbiór więcej jak usiąść i gapić się na mury miasta. Prawda była gorzka: atak wyverna ominął
wzlotów i upadków wielkich plemion, z którymi przyszło im walczyć. Na bieg losów ludzi bramy Altdorfu, choć szczegółowe instrukcje zakładały coś wprost przeciwnego.
czy Krasnoludów wpłynąć mogły jedynie plemiona naprawdę duże i potężne. Z tej Wraz z upływem czasu, zadana magicznym ostrzem Hrabiego Wissenlandu rana jęła
przyczyny przedstawiono dzieje, aczkolwiek wyjątkowo krwawe, pozostają zapisem się jątrzyć i jątrzyć, z każdym upływającym dniem. Gorbad wił się w gorączce i wściekał z
niepełnym i fragmentarycznym, i opisują jedynie te zdarzenia, które zagroziły istnieniu bólu, rycząc na swych sługusów i przeklinając swych podwładnych za to, że nie udało im
całego Starego Świata. się zdobyć Altdorfu. Stopniowo ŁOOOMOT! Gorbada zaczął tracić na swej sile, a wiele

311 | S t r o n a
Warheim
plemion powróciło do góry i do lasów. Z czasem również Gorbad musiał odstąpić spod obmyślać kolejny krok swego najazdu. Zebrawszy myśli, Grom nakazał zbudować sobie z
spowitego dymem i naznaczonego wojennymi bliznami Altdorfu. drewna, ściągniętego z dachu świątyni Białego Wilka, wspaniały (i oczywiście mocny)
Z nieprzeliczonej hordy Zielonoskórych, którzy stanęli pod sztandarem Gorbada, rydwan i niezwłocznie ruszył ku wybrzeżom oceanu. Dzięki pośpiechowi Groma
pozostały mu jedynie plemiona Żelaznych Szponów i Złamanych Zembów. Gorbad Middenheim pozostawiono nieomalże nienaruszone, jeśli nie liczyć pozbawionej dachu
Żelazny Pazur wycofał się na wschód i trzymając się Rzeki Reik, powrócił w Góry Krańca świątyni, kompletnie zniszczonych wrót i wszechobecnego smrodu. Wiedziony
Świata. Uszczuploną armię Gorbada w jej drodze do domu stale nękały szukające pomsty wyznaczonym sobie nowym, szczegółowo obmyślony celem, Grom dotarł w krótkim
siły Imperium, a atakowały ją również plemiona orków, które wcześniej walczyły jako czasie nad ocean.
część ŁOOOMOTU!. Czekała ich jeszcze tylko jedna wielka bitwa. Bitwa pod Krwawym Dotarłszy na wybrzeże, Grom nakazał zbudowani wielkiej floty okrętów. By
Szczytem, która stoczyć się miała w cieniu wiecznie czerwonej góry na południe od pozyskać drewno, wyrąbano olbrzymie połacie lasu, a całe plemiona goblinów rozesłano po
Przełęczy Czarnego Ognia. Tu właśnie przyszło ciągle budzącym grozę resztkom orkowej zrujnowanym Imperium w poszukiwaniu niezbędnych do budowy materiałów. Naprędce
hordy stanąć twarzą w twarz z krasnoludzką armią pod wodzą Króla Karaz-a-Karak. postawione kuźnie pracowały bez wytchnienia przez kilka kolejnych miesięcy, a gobliny
Maszerując wcześniej na zachód, Gorbad włamał się do wielu krasnoludzkich grobowców, uwijały się, nadając kształt swej armadzie. Powstała flota, jakiej świat dotąd nie widział:
dopuszczając się aktu zbezczeszczenia, którego Krasnoludy nie mogły puścić w niepamięć. ogromne okręty o pokracznych kadłubach z nieociosanego drewna napędzane były
A choć w obliczu krasnoludzkiej furii Gorbad stał niewzruszony, otaczająca go armia jęła masywnymi kołami wiosłowymi i wielkimi, postrzępionymi żaglami, gorączkowo
topnieć. Gdy nastał świt, Gorbad grzązł po kolana w ciałach wrogów, jego potężny topór stawianymi przez snotlingi.
zbierał wokół krwawe żniwo, a jego krzyk zdawał się drwić z otaczających go Kiedy okręty Groma postawiły żagle i ruszyły wzdłuż wybrzeża, ich śladem podążyła
Krasnoludów. flota Imperium. Stojący na jej czele admirał Von Kronitze starał się w miarę możliwości
Nigdy więcej nie widziano Gorbada na ziemiach Imperium. Ponieważ orkowie uniknąć ryzyka starcia z goblińską armadą, uznając, że wyręcza go czas, przypływ i brak
przechowują nieliczne zapiski, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy Gorbadowi przyszło żeglarskiej wprawy u Zielonoskórych. Niestety, na wysokości Marienburga, kaprys pogody
polec w owej ostatniej wielkiej bitwie - Krasnoludy również nie potwierdzają jego losu. Być sprawił, że rozpoczęła się krwawa bitwa. Imperium utraciło w niej połowę okrętów, a
może udało mu się zbiec, odzyskać uprzednią potęgę i odbudować pośród Złych Ziem swe resztę rozproszyła na cztery strony świata burza, która się wkrótce rozpętała. Podczas
dominium. Cokolwiek spotkało Gorbada, jego sława i pamięć o nim żyją nadal. Dla orków sztormu gobliny traciły całe dziesiątki okrętów, a morze pochłonęło prawdziwe mrowie
stał się wielkim bohaterem, który stanął u boku ich bogów Gorka & Morka. Ludziom śmiertelnie przerażonych Zielonoskórych. Spoglądając łakomie na porośnięte lasami
przypomina o przerażającej, niszczycielskiej sile, jaką jest ŁOOOMOT!. wybrzeże Marienburga, Grom planował odbudowę zdziesiątkowanej armady, lecz wraz z
zapadnięciem zmroku pogoda jeszcze się pogorszyła. Na nic zdały się groźby i złorzeczenia
LOOOMOT! GROMA Groma, nieubłagane wiatry zdawały się drwić z wysiłków Zielonoskórych, znosząc
Kampaniom zniszczenia, które wstrząsnęły światem, przewodzili zazwyczaj Hersztowie, gigantyczne łajby dalej i dalej ku zachodowi.
wywodzący się z orków nie goblinów. Wyjątkiem od tej reguły był Grom, który Po czterdziestu dniach na otwartym morzu, flota Groma przybiła do wybrzeża
dorównywał największym Hersztom orków, a swą żądzą podbojów przewyższał ich Ulthuanu. Opuściwszy statki, goblińska horda spadła na ziemie elfów, łupiąc je równie
wszystkich. Grom nie był specjalnie wysoki (z pewnością nie był wzrostu orka), by za to skutecznie, jak to miało miejsce w Starym Świecie. Z pięknych miast elfów pozostały jeno
niebywale silny i niesłychanie wręcz gruby. Po prawdzie był tak opasły, że zyskał kamienie, a całe setki pojmanych elfów zakończyło żywot na ruszcie. ŁOOOMOT! Groma
przydomek Brzuch spod Mglistej Góry, choć nazywano go również prostszym został w końcu powstrzymany pod murami Tor Yvresse, lecz nim do tego doszło, główny
przezwiskiem - Grom Grubas. Szaman Zielonoskórych powalił kamień strażniczy i mało brakowało, a uwolniłby
Przez wiele lat plemię Groma - Poszczerbione Topory - wałęsało się po południowej niepowstrzymany wir magicznej energii, który zagrozić mógł istnieniu świata jaki znamy.
części Gór Krańca Świata i po Złych Ziemiach, gdzie podporządkowywało sobie tamtejsze Nikt nie wie, co stało się w wojennej zawierusze z samym Gromem. Bez względu na to, jaki
orki i gobliny. Około AS2410 Grom powiódł swą Hordę przez Przełęcz Czarnego Ognia i spotkał go los, jego imię wciąż budzi grozę i obrzydzenie we wszystkich zakątkach świata.
ruszył na północ w kierunku górskich pasm, należących do Krasnoludów. W ciągu kilku Natomiast zamieszkujące w mrocznych zakamarkach Złych Ziem gobliny wierzą, że jego
ledwie tygodni zrujnował wiele pomniejszych twierdz, zbezcześcił grobowce korpulentna wysokość powróci pewnego dnia, by poprowadzić ich do kolejnego
krasnoludzkich przodków i nakazał przerobić prastary, ogromnych rozmiarów posąg zwycięstwa.
Grungniego - Przodka Krasnoludów - zgodnie z własną, kompletnie pozbawioną smaku,
wizją. Podłości Groma rozwścieczyły Krasnoludy, przeklęły przeto jego imię i zebrały siły, LOOOMOT! SKARSNIKA
by ostudzić gniew w krwi Zielonoskórych. Najpotężniejszym i najbardziej znanym wodzem Nocnych Goblinów pozostaje bez
I tak oto pod Żelazną Bramą armia Króla Bragarika stanęła naprzeciwko hordy wątpienia Skarsnik z plemienia Zakrzywionego Ksienżyca, który nawet na tle swej rasy
Groma. Sroga to była bitwa, długa i krwawa. Ostatecznie obie strony odstąpiły, wyróżnia się niebywałą wręcz przebiegłością i podstępnością. Skarsnik osiągnął swą
pozostawiwszy na polu walki wielu poległych i trudno by mówić o jakimkolwiek pozycję w tradycyjny dla goblinów sposób - jego rywale do sukcesji odchodzili
zwycięzcy. Dla Krasnoludów wynik walki był prawdziwą katastrofą. Pokryty rdzą topór przedwczesną (aczkolwiek łatwą do wytłumaczenia) śmiercią. I tak oto, kiedy Herszt Ibrit
Groma zebrał krwawe żniwo z najlepszych wojowników króla, a nadzieja na przegnanie Dławignój odbył nieoczekiwane i śmiertelnie bliskie spotkanie z lampą pełną oliwy,
Hordy przepadła. Zdesperowane Krasnoludy wysłały do Imperium emisariuszy z prośbą o gniazdem jaskiniowych szerszeni i ulubionym squigiem Skarsnika, Gobblą, Skarsnik przejął
pomoc. Na nieszczęście dla Krasnoludów (i Imperium) ówczesny Imperator Dieter IIII, kontrolę nad plemieniem.
Hrabia Elektor Stirlandu, był prawdopodobnie najbardziej nieudolnym i Od dnia, kiedy Skarsnik stanął na czele plemienia, Zakrzywione Ksienzyce zyskały na
niedoświadczonym władcą, jaki kiedykolwiek zasiadł na tronie Imperium. Gdy znaczeniu. Sieć misternie uknutych spisków pozwoliła Skarsnikowi na ujarzmienie
krasnoludzki goniec dotarł do Złotego Pałacu w Nuln, Imperator zareagował plemion Zielonoskórych, które osiadły w górnych salach Karak Ośmiu Szczytów - prastarej
niezwłocznie… niezwłocznie nakazał przenieść cały dwór do Altdorfu, by znaleźć się krasnoludzkiej twierdzy, o którą stale toczą boje gobliny, Skaveny i Krasnoludy. Uwagę
możliwie daleko od zagrożenia, jakim była Horda Groma. Krasnoludy nie mogły liczyć na Skarsnika przykuły leżące poniżej korytarze, opanowane przez Szczuroludzi. Zapłaciwszy
pomoc. Zniesmaczony emisariusz powrócił przeto do Karaz-a-Karak, niosąc swemu władcy zatem wodzowi klanu Mors haracz w postaci oswojonych squigów (tak naprawdę bestie
smutne wieści. Ten przyjął je ze stoickim spokojem i poczynił stosowne wpisy w Księdze zostały wprawione w stan odrętwienia za pomocą specjalnie przygotowanego wywaru z
Uraz. Nie mogąc samotnie stawić czoła ambitnemu goblińskiemu Hersztowi Hersztów, grzybków), zyskał prawo przejścia. Po tygodniu, gdy korytarze przestały już rozbrzmiewać
Krasnoludy zamknęły się za solidnymi wrotami swoich twierdz i tu czekały na wroga. szczękiem trzaskających paszcz i piskami spanikowanych Szczuroludzi, Skarsnik powiódł
Nie napotkawszy oporu, ŁOOOMOT! rozlazł się teraz po całych Górach Krańca Świata i swą armię na podbój kolejnych, w większości opustoszałych jaskiń.
wkrótce przyłączyły się do niego plemiona nocnych goblinów spod Szczytu Czerwonego Mniej więcej w tym właśnie czasie, do domeny Skarsnika dotarły siły Krasnoludów
Oka i liczne plemiona leśnych goblinów. Widząc, że jego armia rośnie w siłę, Grom coraz pod wodzą Duregara, które wesprzeć miały armię Belegara - Króla ocalałego bastionu
śmielej parł na zachód. Spustoszył większość Stirlandu, Talabecklandu i wdarł się nawet do Karak Ośmiu Szczytów. Choć Skarsnik zajęty był utrzymaniem kontroli nad własnym
dalekiego Hochlandu, leżącego w cieniu Gór Środkowych. Napotkane armie Imperium plemieniem i nowo pozyskanymi terytoriami, złośliwość i niechęć do pojawiającego się na
ŁOOOMOT! witał z radością i rozbijał z łatwością. Prowincje opustoszały. Nuln, którego horyzoncie nowego rywala wzięły górę. Zebrał przeto amię i posłał ją na Przełęcz
kamienne mury miejskie zastąpiono marmurowymi zdobieniami, padło nieomalże bez Szalonego Psa, by tam zbrojnie powitała zbliżające się Krasnoludy.
walki. Przez wiele kolejnych dni brukowane kamieniami ulice miasta rozbrzmiewały Kiedy siły Krasnoludów weszły na przełęcz, ich tyły zaatakowały orki, a
gwarem beztroskich wyścigów rydwanów. Złoty Pałac Dietera odarto z jego wspaniałości i nieprzeliczone gobliny wyskoczyły z jaskiń i ruszyły w dół zbocza. Otoczone ze wszystkich
przeznaczono na oborę dla squigów. stron przez przeważające siły spragnionych krwi Zielonoskórych, Krasnoludy znalazły się
Horda Groma parła nieustannie na zachód, by ostatecznie opanować całe Imperium. w potrzasku i tylko dzięki swej determinacji zdołały stawić hordzie opór na tyle długo, by
Przepędzona ze swych osad ludność schroniła się za murami miast, a bezkarni ich artyleria zdecydowała o zwycięstwie. Krasnoludy jęły świętować swą wiktorię,
Zielonoskórzy rozproszyli się po prowincjach, grabiąc je i pustosząc. Miastu Averheim nieświadome, że ubici przez nie na Przełęczy Szalonego Psa Zielonoskórzy (którzy, co
udało się oprzeć hordzie jedynie dzięki wspólnemu wysiłkowi garnizonu milicji i, ni mniej ciekawe, pochodzili z Klanów niezbyt poważanych przez Skarsnika) byli ledwie forpocztą
ni więcej, pięciu zakonów rycerskich. Ciężko umocnione Middenheim stało się dosłownie głównych sił. Pierwsze natarcie było dla Skarsnika testem siły Duregara, teraz
wyspą pośród morza Zielonoskórych. Fali najazdu nie oparła się natomiast Kraina przypuszczono prawdziwy atak.
Zgromadzenia, gdzie gobliny odkryły w niziołkach istoty, które można bezkarnie I tak Krasnoludy zostały zaatakowane po raz wtóry. Tym razem walka rozgorzała i
torturować. Imperator nie uczynił nic. Skrył się w murach Altdorfu i tam czekał na lepsze Wschodnich Wrót Przełęczy Śmierci. Gdy armia Duregara pokonywała potężne górskie
czasy, śniąc o smukłych pannach i górach złota. Jedynie odwadze Księcia Wilhelma, przejście, horda Zielonoskórych spadła na nią ze wszystkich stron, a strzegące ongiś
kuzyna Dietera i desperackiej postawie mieszkańców zawdzięcza Altdorf swe ocalenie przełęczy srogie wieże strażnicze domknęły pułapkę. Osaczone Krasnoludy postanowiły
przed Zielonoskórymi. drogo sprzedać swą skórę, nie bacząc na ogromną przewagę liczebną wroga. I tak też
Kiedy Książę Wilhelm ochronił Reiklandu, Grom zwrócił się ku północy. Osobiście uczyniły. Wybawienie przyszło w ostatniej chwili. Oto Król Belegar przyszedł im z
powiódł atak przez wyłamane wrota miasta Middenheim, powstrzymując szarżę tylko na odsieczą na czele garnizonu Karak Ośmiu Szczytów i wprowadził niedobitki sił Duregara w
moment, by wrzasnąć na swych podwładnych: widzita jak trza bradź miazda mientkich. bezpieczne mury. Nocą, trupioblade światło Mannslieba oświetliło Przełęcz Śmierci,
Znudzony i kompletnie zniesmaczony brakiem oporu z tej części Imperium, Grom jął ukazując ogrom zwycięstwa Skarsnika.

31 2 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Bitwa u Wschodnich Wrót była dla Krasnoludów prawdziwą katastrofą. Ponad ŁOOOMOTOWI! Azhaga nie sprosta żadna siła.
połowa ich sił padła, a ich ciała ścieliły się teraz na górskich gołoborzach. Choć straty po Koniec końców Azhag spotkał godnego siebie przeciwnika w Bitwie pod Osterwald.
stronie Zielonoskórych były jeszcze większe, horda gotowa była stracić i dwa razy tyle. Był nim Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Panter, który usiekł był Azhaga i
Ukontentowany swym zwycięstwem Skarsnik nie zamierzał atakować umocnień pozbawił ŁOOOMOT! jego przywódcy. Po bitwie horda rozproszyła się po lasach i
Krasnoludów i ciągle czekał. Niech no tylko Krasnoludy opuszczą mury Karak Ośmiu wzgórzach. Jeśli zaś chodzi o Koronę Czarodziejstwa…, ta trafiła w ręce Wielkiego
Szczytów, a wyłapie je jednego po drugim, żywe, o ile się tylko uda, by torturować je Teogonista, który przywiózł ją do Altdorfu i umieścił w najgłębszej krypcie Katedry
całymi dniami i by ich jęki dotarły za mury bastionu. Sigmara, gdzie spoczęła na wieki związana potężną modlitwą strażniczą.
W ten właśnie sposób Skarsnik wypełnia swą kolekcję krasnoludzkich bród coraz to
nowymi eksponatami. Zdobią one długie drewniane drzewce i powiewając na mroźnym LOOOMOT! GRIMGORA
górskim wietrze służą za przestrogę dla wszystkich tych, którzy chcieliby rzucić wyzwanie Nikt nie zna wczesnych dziejów Grimgora Żelazoskórego. Wiadomo jednak, że
Władcy Ośmiu Szczytów. Skarsnik stale zyskuje na sławie i wszyscy Zielonoskórzy w przywędrował z Północnych Pustkowi na czele bandy zaprawionych w bojach,
promieniu wieli staj od Karak Ośmiu Szczytów widzą w nim swego niekwestionowanego zakrwawionych i pokrytych bliznami kamratów. Grimgor z marszu podporządkował sobie
pana. pierwsze napotkane plemię, potem podbił drugie i zniszczył trzecie.
Nawet jak na orka, Grimgor pała wyjątkową żądzą walki. Niech no tylko jakiś dzień
LOOOMOT! AZHAGA minie bez śladu wroga, a już bierze górę jego krwiożercza natura - zdrowe oko łypie spod
Los Azhaga Rzeźnika przypieczętowało zdobycie pośród ruin Todtheim Korony poznaczonego bliznami czoła, wypatrując wokół kogokolwiek, do kogo można by się
Czarodziejstwa, albowiem w magicznym diademie drzemał ciągle złowieszczy duch przyczepić. Dwa takie dni wystarczą, by Grimgor zaczął zabijać gobliny, które miały pecha
Nagasha, który z wolna zapanował nad prostym umysłem orka. Od owego dnia Azhag nie znaleźć się w zasięgu jego ramion. Trzeci dzień bez walki oznacza, że armia Grimgora ma
był już sobą, a jego wrodzoną siłą kierować jął strategiczny geniusz i tajemna furia poważny kłopot.
starożytnego Licza. W ciągu miesiąca od jego zjawienia się w Górach Krańca Świata Grimgorowi udało się
Choć nadal nie przekonał do końca swych podwładnych, jakie znaczenie ma atak na zawładnąć całkiem pokaźnym kawałkiem ziemi. Nie minął rok, a już obległ Karak Karin,
flankę wroga, to nowe, pozyskane dzięki koronie spojrzenie na sztukę prowadzenia wojny, gdzie piekł jeńców w ich zbrojach, póki prowizoryczne obozowisko nie wypełniło się
pozwoliło mu usunąć z drogi rywalizujących z nim Hersztów. Przed każdą bitwą Azhag swądem palonego mięsa. Wraz z nadejściem zimy, Żelazoskóry zszedł z gór i powiódł swą
prezentował plan ataku, mówiąc głębokim, zdecydowanie nieorkowym głosem, w którym hordę do Kisleva, rujnując królestwo, póki trzaskający mróz i śnieżne zamiecie nie skłoniły
znać było mądrość minionych wieków, a następnie ryczał na swych kamratów, by co go do odwrotu.
prędzej wykonywali jego rozkazy. Odnoszone sukcesy sprawiły, że grono jego W trakcie najazdu na Kislev, Grimgor zdecydował, że potrzebna mu baza wypadowa
Zielonoskórych popleczników szybko rosło - nie dbali o to, jak zabawnie Azhag mówił, do kolejnych podbojów. Wybór padł na Karak Ungor, gdzie krwawo rozprawił się z
póki mówił gdzie młocke jakomś najść można. goblinami Czerwonego Oka i przejął kontrolę nad twierdzą. Przez wiele kolejnych lat,
Kiedy Azhag ruszył na Imperium, jego myśl taktyczna stała się jeszcze bardziej Grimgor każdej wiosny ciągnął na czele swej hordy do Kisleva, by powracać do swej
wyrafinowana. Prowadziło to między innymi do niesławnego, doskonale siedziby na zimowe miesiące i gasić żądzę krwi na Szczuroludziach, które w
zsynchronizowanego, falowego ataku goblinów w Bitwie na Mrocznym Wrzosowisku i niewyczerpanej liczbie gnieździły się w głębinach górskich jaskiń. Ostatnimi czasy
nikczemnego manewru kleszczy snotlingów pod Wzgórzem Rzeźnika. Wrogowie, którzy Grimgorowi znudziły się te wypady i jął szukać wroga godnego jego potęgi. Podczas
obronili się przed wzorową taktyką Azhaga, ulegali mrocznym mocom jego Korony. Owo krwawego ŁOOOMOTU! pod toporem Grimgora padły całe dziesiątki elfich Książąt i
doskonałe połączenie siły i intelektu nie wróżyło nic dobrego - zdawało się, że krasnoludzkich Królów, a niezliczone wioski i miasteczka zostały zrównane z ziemią.

313 | S t r o n a
Warheim
Orki & gobliny:

O
rki Ŝyją, by walczyć i nie masz dla orka większej uciechy, niŜ baty od orków. Tak czy inaczej, bandy goblinów budzą strach na rubieŜach
znaleźć się w wirze bitwy, w której kaŜdy, i największy, i cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy mają przewagę liczebną, tudzieŜ gdy coś
najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest znacznie potęŜniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy.
siłą orków, ale i ich słabością, gdyŜ zbyt wiele energii trwonią na Świat zna wiele podgatunków Zielonoskórych. Nocne gobliny zamieszkują w
toczenie walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem. niedostępnych głębinach jaskiń, a jeŜeli wychodzą z nich za dnia, to tylko
Skóra orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem. W posępnych
nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami oraz naroślami i twardnieje jeszcze puszczach Imperium grasują leśne gobliny, natomiast w dŜunglach Ziem
bardziej, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym najsilniejsze pchnięcie mieczem Południowych rozbrzmiewa równy rytm bębnów dzikich orków. Najbardziej znane i
kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń przeraŜające są czarne orki o twardych niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś
purpurowa krew, to i tak nie jest to Ŝadną gwarancją dla przeciwnika, Ŝe ork mimo to plemienia, to tylko po to, by podporządkować je sobie i przejąć w nim
nie zetrze go na proch. Rany orków goją się w niesłychanym tempie. JeŜeli odcięte przewodnictwo, krwawo rozprawiając się z wszystkimi przeciwnikami.
ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się
ona na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orki uwaŜają krzepkość swych ciał za coś Natura:
jak najbardziej naturalnego i uznają innych za słabych, kruchych i miękkich. ZŁA.
Masywnie zbudowane orki znacznie przewyŜszają wzrostem i wagą ludzi.
Orki, powszechnie zaliczane do rasy goblinoidów, mają róŜne ubarwienie skóry, od Zasady specjalne:
bladozielonych odcieni orków z Północy, aŜ do ciemnej zieleni, niemal przechodzącej W przypadku Orków & goblinów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
w czerń, u czarnych orków. Ich twarze wyglądają jak skrzyŜowanie ludzkiego oblicza
z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Mają krótkie, spiczaste uszy, spłaszczone Animozja:
czoła, silnie wysklepione łuki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie usta, z których Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
wystają wielkie kły. Nic zatem dziwnego, Ŝe orki często wybierają dziki na swoje złość na wszelkie moŜliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w
wierzchowce. najlepszym porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyŜować
śycie w społeczeństwie orków opiera się na załoŜeniu, Ŝe prawem, a nawet Hersztowi plany. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga druŜyna potrafi się
obowiązkiem silnego jest pomiatanie słabszymi. Większe i silniejsze orki zdobywają zatrzymać i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie róŜnicy zdań.
wyŜszy status w plemieniu. Ork potencjalnie moŜe rosnąć przez całe swoje dorosłe Test Animozji:
Ŝycie. Ten rozrost zatrzymuje się dopiero, gdy ork osiągnie swoją naturalną pozycję w Podczas kaŜdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarŜ),
hierarchii Zielonoskórych, tuŜ za jeszcze silniejszym i większym orkiem. Orki czczą gracz Orków & goblinów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI
parę bogów-blizniąt, Gorka & Morka. Stanowią oni usosobienie cech, które cenią podlega kaŜdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
wszystkie orki. Są silni, niepowstrzymani, zajadli i mają szczęście. Tylko dzikie orki
- modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
oddają swoim bogom cześć wykraczającą poza zwykłą modlitwę. Natomiast
- modeli które walczą wręcz,
większość orków jest świadoma, Ŝe modlitwy do Gorka & Morka są bezcelowe,
- modeli naleŜących do druŜyny obsługi,
poniewaŜ bliźnięta nie odpowiadają na tchórzliwe błagania. Zresztą, któŜ poza
- modeli trolli i squigów.
słabeuszem mógłby błagać o ich pomoc?
Orki Ŝyją, by walczyć. Stopień złoŜoności ich taktyki róŜni się znacznie, w NaleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
zaleŜności od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wódz potrafi oznacza, Ŝe model odczuwa skutki ANIMOZJI, naleŜy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
komunikować się ze swoimi oddziałami. Orki zostają wodzami, gdy są większe i wynik w TABELI ANIMOZJI.
bardziej okrutne od innych orków, a niekoniecznie dzięki przewadze w inteligencji.
Wielu wodzów i przywódców orków po prostu wypuszcza swoich wojowników na Wybór postaci:
wroga, niewiele czasu poświęcając na przemyślenie taktyki. Ufają ich wrodzonej sile i DruŜyna Orków & gpblinów musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli.
zaciekłości. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
Wodzowie orków, którzy są z natury bystrzejsi od pozostałych, albo po druŜyny.
prostu wystarczająco sprytni, potrafią podpatrywać i zapoŜyczać taktykę walki innych
ras. Takie osobniki często dowodzą plemionami, które w walce radzą sobie
Bohaterowie:
wyjątkowo dobrze. Jest zatem moŜliwe zetknięcie się z całkiem złoŜoną taktyką HERSZT: DruŜyną Orków & goblinów moŜe dowodzić tylko wyjątkowo podły i
orków na polu bitwy, gdy hersztowie będą optymalnie wykorzystywali róŜne modele, brutalny ork. Herszt moŜe być tylko jeden!
jakimi dysponują. SZAMAN: Herszt orków moŜe liczyć na radę i pomoc jednego Szamana.
Oczywiście, orki pozostają orkami i często prawdziwym wrogiem hersztów ORK (DEBEŚCIAK): W szeregi druŜyny Orków & goblinów moŜna wcielić dwóch
jest głupota, krwioŜerczość i kłótliwość ich własnego oddziału. CóŜ, Ŝaden plan nie Debeściaków.
sprawdza się z pełni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno Stronnicy:
wątpliwy, gdy realizuje go horda Zielonoskórych! ORK (CHOPAK): Herszt moŜe wcielić do druŜyny Orków & goblinów dowolną ilość
Mniejsze i znacznie sprytniejsze od orków gobliny mają dalece bardziej Chopaków (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
rozwinięty instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niŜ silne i tak powaŜne druŜyny Orków & goblinów do 18 postaci).
zajęcie jak walka pozostawiają orkom. Same wolą zabezpieczyć tyły, jednakŜe GOBLIN (GOBOS): W szeregach Orków & goblinów moŜe słuŜyć dowolna ilość
zmuszone przez okoliczności, gotowe są dobić wroga, o ile ten zebrał juŜ stosowne goblinów (naleŜy jednocześnie zauwaŜyć Ŝe na jednego orka nie mogą przypadać
TABELA ANIMOZJI więcej niŜ dwa gobosy).
K6 WYNIK GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt moŜe wcielić do druŜyny Orków & goblinów jednego
1 Ja to słyszeć!!! Zielonoskóry jest święcie przekonany, Ŝe najbliŜszy stronnik goblińskiego fanatyka (naleŜy pamiętać Ŝe na jednego orka nie moŜe przypadać
(ork, goblin lub Najemne Ostrze) zniewaŜył jego matkę, wiarę lub higienę więcej niŜ dwóch goblinów).
osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek SQUIG: Herszt Orków & goblinów moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma squigami
działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. JeŜeli stronnik (ork, (naleŜy jednocześnie pamiętać, Ŝe w druŜynie Orków & goblinów liczba squigów nie
goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarŜy to ‘zniewaŜony’
Zielonoskóry natychmiast szarŜuje i będzie walczył przez rundę ze stronnikiem,
moŜe być większa niŜ liczba słuŜących w druŜynie goblinów).
który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele naleŜy ustawić 1” od TROLL: Herszt Orków & goblinów moŜe wcielić do druŜyny jednego Trolla.
siebie. JeŜeli w zasięgu szarŜy nie znajduje się Ŝaden stronnik (ork, goblin lub
Najemne Ostrze), a ‘zniewaŜony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie Machiny:
strzeleckiej będzie on strzelał do najbliŜszego widocznego stronnika (orka, goblina RYDWAN: Herszt moŜe wyposaŜyć kompanię w jeden Orkowy Rydwan.
lub Najemnego Ostrza). JeŜeli nie zachodzą wyŜej wymienione okoliczności lub
najbliŜszym modelem jest postać bohatera, Zielonoskóry stronnik traktowany jest Najemne Ostrza:
tak, jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5. Orki & gobliny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz ołowiu,
2-5 Co ty powiedzieć? Zielonoskóry jest niemal pewien, Ŝe usłyszał coś ochroniarz.
obraźliwego z ust najbliŜszego stronnika (orka, goblina lub Najemnego Ostrza).
Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemoŜliwia mu
jakiekolwiek działanie w tej turze.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
6 Moja im pokazać!!! Zielonoskóry jest przekonany, Ŝe pozostali stronnicy szydzą HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry SZAMAN rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliŜszego DEBEŚCIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. JeŜeli Zielonoskóry nie
widzi Ŝadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. JeŜeli wykonany ruch prowadzi Tabela umiejętności
do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarŜę – wykonujący ruch model Orków & goblinów
nie musi zdawać Ŝadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas STRZE AKADE SZYB SPEC
zwykłej szarŜy. Postać będące celem takiej szarŜy moŜe wybrać jedynie w reakcji WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
na szarŜę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦
zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moŜe nadal wykonywać ruch, SZAMAN ♦ ♦ ♦
szarŜować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakŜe uznaje się, Ŝe DEBEŚCIAK ♦ ♦ ♦ ♦
jednostka wykonała ruch w tej turze.

31 4 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater druŜyny Orków & goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Orki to wyjątkowo brutalne cechujące się duŜą agresją stworzenia, które hierarchie
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej plemienną ustalają w wyniku krwawych walk, a to oznacza, Ŝe na szczycie znaleźć się
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w mogą jedynie najgroźniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To właśnie modele takich
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o prestiŜu kompanii. DruŜyna Orków &
goblinów moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę Herszta.
Barwy Łooomotu! (tylko Szaman): Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w
Proste orkowe wzory, którymi Szaman pokrywa swą skórę, są prośbami o względy drodze awansu, jedynie jeden z orków stronników (więcej informacji znajduje się w
Gorka i Morka, lecz liczyć na nie moŜe tylko ten Szaman, unurzał się we krwi. Szaman, ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników,
który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć
modyfikator +2 do prób rzucenia zaklęcia. magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Kawalerzysta: zdobytymi w czasie kampanii.
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności Herszt:
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Łamigłówka: KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
KaŜdy doświadczony ork wie, Ŝe rembak we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy Hersztowie Zielonoskórych wywodzą się najczęściej spośród czarnych orków,
owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model orka postacie naleŜy traktować jako największych i najstraszniejszych ze wszystkich ras goblinoidalnych. Mówi się, Ŝe ich
Powalone na ziemię!. wyjątkowa siła i rozmiary to efekt staroŜytnego kanibalizmu plemiennego - mniejsze i
słabsze orki są po prostu zjadane przez swych pobratymców, często Ŝywcem. Ta
Łooomot!: brutalna metoda selekcji naturalnej, zwana przez orków kasacją karłów stworzyła
Bohater charakteryzuje się duŜą, nawet jak na orka, brutalnością i agresją. Za kaŜdym plemię orków, które charakterystyczne dla swej rasy złe cechy rozdęło do strasznych
razem gdy model rzuca się do walki, zasięg jego szarŜy zostaje zwiększony o +K3”. rozmiarów. Szczęśliwie ta metoda nie wpłynęła na podniesienie niskiego poziomu
Ja mieć plana! (tylko dowódca): inteligencji. PotęŜne, Ŝyjące tylko dla wojny i zniszczenia, czarne orki wydają się być
stworzone przez jakąś wypaczoną jaźń zamierzającą wykreować na swój uŜytek
Dziesiątki wygranych potyczek, morze przelanej krwi wrogów i skrzynie pełne łupów mistrzowskich wojowników. Wskazuje na to ich siła i wielkość, jednakŜe gwałtowna i
utwierdziły Zielonoskórych w przekonaniu, Ŝe Herszt ma Plana!, który być dobra. Trzeba nieobliczalna natura orków stawia tę hipotezę pod znakiem zapytania. Wśród
tylko poświęcić trochę więcej chopaków i gobosów. uczonych Starego Świata krąŜą plotki, Ŝe niegdyś czarne orki były niewolnikami
Dopóki Herszt nie zostanie Wyłączony z akcji! gracz moŜe przerzucić kaŜdy Krasnoludów Chaosu, ale wspominanie o tym w ich obecności to skuteczna metoda
nieudany test rozbicia. popełnienia samobójstwa.
Ty być trupa!: CHARAKTERYSTYKA HERSZTA:
Setki krwawych walk utwierdziły orka w przekonaniu, Ŝe wszystko co siem rusza, moŜna HERSZT SZ WW US S WT śW I A CP
ubić, trzeba tylko mocno walić!. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje Początkowa 4 5 3 4 4 1 2 1 8
wszystkie testy STRACHU i GROZY.
Maksymalna 5 8 5 5 5 3 5 4 9
Woźnica: BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET, dwa REMBAKI oraz BROŃ WIELKĄ,
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w pancerz z LISTY EKWIPUNKU
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ORKÓW & GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
śelazoskóry: DOWÓDCA: Hersztowie Orków & goblinów to brutalni i bezlitośni dowódcy, którzy
Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra orka chroni go równie siłą pięści i ostrzem rembaka wprowadzają porządek w szeregach druŜyny. W
skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Herszta, moŜe uŜyć
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Herszt jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
ZBROJNY PO ZEMBY: Czarne orki, z których wywodzą się Hersztowie, z zasady
zabierają na pole bitwy tyle broni, ile zdołają unieść. KaŜdy Herszt dumny jest z
bogactwa swego arsenału, w którym znaleźć moŜna rembaki, poręczne podczas
spotkań z maluczkimi, jak teŜ większe ich wersje - dwuręczne i przeznaczone na
większych i bardziej odpornych wrogów. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz
Herszt ma prawo wyboru, czy będzie walczyć jednym rembakiem (w przypadku,
gdy ma na wyposaŜeniu tarcze), dwoma rembakami, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli
Herszt uŜywa magicznej broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady.
Herszt moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.

Lista ekwipunku
Orków & goblinów
BOHATEROWIE STRONNICY - ORKI STRONNICY - GOBLINY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
Rembak 5 zk Kostur 5 zk Trójząb 15 zk
Sztylet 2 zk Rembak 5 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Topór bojowy 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk Kusza 25 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Łuk 10 zk Lekki 5 zk
PANCERZ PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 20 zk Średni 20 zk Hełm 5 zk
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

315 | S t r o n a
Warheim
Szaman: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W druŜynie Orków & goblinów modele stronników reprezentują przedstawicieli orków i
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK goblinów, słuŜących swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele
Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają dzielą się na dwie podgrupy.
w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące Pierwszą z nich reprezentują modele Chopaków i Gobosów, którzy w miarę
przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków. postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele goblińskich
czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana fanatyków, trolli i squigów, które nie zdobywają doświadczenia.
plemienia. Mimo iŜ takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
prześladowaniami, uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
często obłąkanych Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
wreszcie nauczą się panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, rozwinięcia co ich towarzysze.
która moŜe ich zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
Szamani to najwaŜniejsze osoby w Ŝyciu duchowym Zielonoskórych. Działają
Ork (Chopak):
jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z Orki są dobrymi wojownikami, najbardziej wytrzymałymi ze wszystkich ras
duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków, goblinoidalnych. Często stają się przywódcami swoich słabszych kuzynów. Są to
które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując odpychające potwory, które lubią zadawać ból i rozkoszują się okrucieństwem i
szacunku i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar. zabijaniem. Orki prawie zawsze walczą i jeśli nie mogą znaleźć innych wrogów,
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA: wówczas biją się między sobą. Cała technika i kultura orków związana jest z wojną.
SZAMAN SZ WW US S WT śW I A CP Dla pojedynczych istot są niebezpiecznymi wrogami, ale brak organizacji i strategii nie
pozwala im się stać realnym i powaŜnym zagroŜeniem dla ludzkości. Orki mówią
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 własnym dialektem pospolitego języka goblinów, zwykle około czterech oktaw niŜej
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 niŜ gobliny.
BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moŜe CHARAKTERYSTYKA CHOPAKA:
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
GOBLINÓW.
CHOPAK SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7
MAG: Szaman zna jedno zaklęcie Magii ŁOOOMOTU!. Więcej informacji znajduje się Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy chopak posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania
Ork (Debeściak): moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ORKÓW & GOBLINÓW.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Orki róŜnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze rządzą awansować jednego Chopaka na chorąŜego druŜyny.
resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, Ŝe na SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze. Orki, choćby i awansować jednego Chopaka na sygnalistę druŜyny.
te najmniejsze, są potęŜnie umięśnione i znacznie silniejsze od człowieka. Mają
olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca
Goblin (Gobos):
na mózg o zabójczych skłonnościach. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki. Znacznie silniejsze i podlejsze od KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
zwykłych orkowych Chopaków i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. Gobliny są małe, zajadłe, podłe i generalnie nie naleŜą do najprzyjemniejszych
CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA: stworzeń. Wskazówek do odczytania ich charakteru dopatrzeć się moŜna w ich
DEBEŚCIAK SZ WW US S WT śW I A CP wyglądzie – malutkie ostre zęby, oczy błyszczące jak paciorki, kościste, chwytliwe
Początkowa dłonie, postura i zachowanie zbitego psa. Gobliny stale walczą między sobą, niewaŜne
4 4 3 3 4 1 3 1 7 czy na polu bitwy, czy poza nim. Nie czują wobec własnej rasy Ŝadnego rodzaju
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 lojalności, nie mówiąc juŜ o innych i gotowe są z radością okaleczyć, zabić a nawet
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania zjeść własnych kamratów, ot choćby dla śmiechu, jeśli tylko uznają, Ŝe czyn ten ujdzie
moŜe wyposaŜyć Debeściaka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU im na sucho. W większości przypadków Ŝycie goblina jest krótkie i Ŝałosne,
ORKÓW & GOBLINÓW. naznaczone przeraŜającymi okresami wzmoŜonej przemocy, a przemoŜna większość
kończy zjedzona bądź rozdeptana przez jakiegoś orka, bądź teŜ ginie od ostrza
rozsierdzonego wroga.
Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść goblinów, a mianowicie
ich liczebność – jest ich mnóstwo i niewaŜne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak
wydaje się, Ŝe ciągle zostało ich aŜ nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w
plecy z odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans
przy pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt
chętnymi do walki wojownikami, ale w duŜych grupach potrafią być naprawdę
niebezpieczne, zdolne pokonać dalece lepszych Ŝołnierzy siłą swej liczebnej przewagi.
CHARAKTERYSTYKA GOBOSA:
GOBOS SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
ROZMIAR RZONDZI: w zasadzie wszystkie rodzaje orków i goblinów spodziewają
się, Ŝe mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla
nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich
przypomina tym większym i odwaŜniejszym, Ŝe to oni są w druŜynie najlepsi.
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Orków &
goblinów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy goblin i squig Wyłączony z akcji! liczony
jest jako pół modelu.
ZA CIENKI W USZACH: gobliny zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
stronnicy, ale jeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają
wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabici przez Herszta za wtrącanie
się w nie swoje sprawy (naleŜy usunąć goblina i cały posiadany przez niego
ekwipunek z KARTY DRUśYNY).

31 6 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Gobliński fanatyk: Squig:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Łatwo poznać fanatyka po uzbrojeniu, gdyŜ niesie do walki kulę na łańcuchu tak Squigi to dziwaczne, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi
wielką, Ŝe zwykły goblin nie byłby w stanie jej unieść w normalnych warunkach. paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami
JednakŜe, dzięki wywarowi z Szalonego Kapelusza – rzadkiego grzyba o specyficznym zakończonymi pazurami.
działaniu, fanatycy zyskują niewyobraŜalną wręcz siłę, umoŜliwiającą uniesienie im Pod względem inteligencji squigi nieznacznie przewyŜszają grzyby. Wydają się
cięŜkiej kuli i rozkręcenie nią młynka, który z kaŜdym obrotem staje się łamiącym kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko
kości wirem śmierci. dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i
Goblin znajdujący się pod wpływem wywaru kompletnie nie zdaje sobie znajduje się w pobliŜu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej
sprawy z tego, co się wokół niego dzieje, a na pole bitwy często niesiony jest przez przypadkowy sposób, aŜ do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym
swych kamratów. Uwolniony obłąkaniec zaczyna wirować, rozkręcając jednocześnie zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony.
kulę na łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości. Sam fanatyk Pewną liczbę dziwacznych odmian squigów widywano w róŜnych rejonach w
niekoniecznie zdaje sobie sprawę z tego co robi i równie chętnie miaŜdŜyłby czaszki Starym Świecie, chociaŜ te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia.
swych towarzyszy, gdyby ci stanęli na jego drodze. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do kaŜdego środowiska, w jakim
CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA: wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając
się po kaŜdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze
FANATYK SZ WW US S WT śW I A CP
względu na tryb Ŝycia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych
Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K6 10 jaskiniach. W sposobie poruszania się squigów nie sposób dopatrzeć się
Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K6 10 jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, Ŝe
BROŃ/PANCERZ: Gobliński fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model wylądują w pobliŜu jedzenia. Są powszechnie wykorzystywane przez nocne gobliny
nie moŜe posiadać Ŝadnej innej broni i nie moŜe uŜywać pancerza. jako źródło poŜywienia i jednocześnie jako zwierzęta bojowe.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
NISZCZYCIELSKA SIŁA: fanatycy goblinów nie mogą być celem szarŜy. Mogą być
SQUIG SZ WW US S WT śW I A CP
natomiast celem strzelania (z modyfikatorem -1 za strzelanie do modelu który
biegł) oraz czarów. Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
UWOLNIĆ FANATYKA: znajdujący się pod wpływem wywaru fanatyk nie jest w Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
stanie poruszać się samodzielnie i do momentu ‘uwolnienia’ musi mu BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
towarzyszyć dowolny model bohatera lub stronnika (orka lub goblina), który będzie uŜywać oręŜa i pancerzy.
prowadził fanatyka w kierunku modeli wroga. JeŜeli model bohatera lub stronnika ZASADY SPECJALNE:
zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed NO TO HOOOP!: Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy
‘uwolnieniem’ fanatyka, to na początku następnej fazy ruchu gracza Orków & ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz
goblinów w fazie ruchów przymusowych model fanatyka zostaje ‘uwolniony’ wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi squigi do
automatycznie i porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku. kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega
Fanatyk oraz towarzyszący mu model nie mogą biegać. zwykłym zasadom (atakowany model moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w
Fanatyk moŜe zostać ‘uwolniony’ w dowolnej turze w fazie rozpoczęcia tury w zwykły sposób).
fazie ruchów przymusowych. Po ‘uwolnieniu’ naleŜy wykonać ruch fanatykiem o 2K6” DZIKIE SQUIGI: kaŜdy squig musi pozostawać w odległości do 6” od goblinów,
w kierunku wybranym przez gracza. które utrzymują je w ryzach. JeŜeli squig na początku swojej tury znajduje się w
W kolejnych turach po uwolnieniu fanatyka, porusza się on w ramach ruchów odległości większej niŜ 6” od modelu goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia
przymusowych fazy ruchu gracza. NaleŜy wykonać rzut K6, aby określić sposób w potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, squig porusza się o 2K6” w losowo
jaki porusza się fanatyk. Wynik 1 oznacza, Ŝe model fanatyka zaplątuje się w określonym kierunku. JeŜeli ruch zdziczałego squiga doprowadzi do kontaktu z
łańcuch lub przewraca przygnieciony cięŜką kulą, model zostaje Wyłączony z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak
akcji!; wynik 2-5 oznacza, Ŝe model fanatyka porusza się o 2K6” w kierunku deklarację szarŜy, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model moŜe
wybranym przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, Ŝe fanatyk porusza się o 2K6” w zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób).
losowo wybranym kierunku. ROZMIAR RZONDZI: w zasadzie wszystkie rodzaje orków i goblinów spodziewają
ŁUUUPS!: kiedy fanatycy poruszają się przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to się, Ŝe mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla
zadają im niezwłocznie K3 trafienia z SIŁĄ 5, do których stosuje się zasadę nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich
PRZEBICIE PANCERZA (co oznacza całkowity modyfikator -3 do Ochrony przypomina tym większym i odwaŜniejszym, Ŝe to oni są w druŜynie najlepsi.
Pancerza) i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą wykonać Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Orków &
ruch i uciekać przez fanatyków, ale kaŜdy taki nierozwaŜny model naraŜa się na goblinów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy goblin i squig Wyłączony z akcji! liczony
opisane wyŜej trafienia. jest jako pół modelu.
POZA KONTROLĄ: Ŝycie goblińskiego fanatyka, a więc Ŝycie niewielkich rozmiarów ZWIERZĘ: Squigi nigdy nie zdobywają doświadczenia.
goblina kręcącego młynka cięŜką metalową kulą kończy się zwykle, co nie moŜe
dziwić, nieszczęśliwym wypadkiem. Fanatyk zostaje Wyłączony z akcji! w jednym z
następujących przypadków:
- jeŜeli w rzucie określającym sposób poruszania wypadnie 1,
- jeŜeli w rzucie na ruch fanatyka wypadnie para takich samych liczb – zasady tej
nie stosuje się w turze uwolnienia fanatyka,
- jeŜeli jakikolwiek model kończy swój ruch na fanatyku. Model taki otrzymuje K3
trafienia o SILE 5, co wynika z faktu wejścia na fanatyka i kolejne K3 trafienia o
SILE 5 w wyniku przedśmiertnych drgawek fanatyka.
OTUMANIONY: gobliński fanatyk nieustannie poddawany działaniu narkotycznych
wywarów traci kontakt z otoczenie, nieświadomy otoczenie fanatyk nigdy nie
zdobywa doświadczenia.

317 | S t r o n a
Warheim
Troll: Machiny:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
Trolle są wielkimi, silnymi, przeraŜająco głupimi, brzydkimi, wręcz wstrętnymi samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
istotami o humanoidalnym wyglądzie. Ich skóra przybiera róŜne odcienie, od a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
zgniłozielonego ubarwienia trolli rzecznych do szarości i błękitów trolli kamiennych. mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
Biorąc pod uwagę wygląd i zachowanie, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy są ostrza kołami.
spokrewnione z goblinoidami czy z ogrami. Pewne cechy wskazywałyby na taki NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić orkowym
związek, jednak inne temu przeczą. rydwanem.
śyją w niewielkich grupkach jak dzikie zwierzęta, napadając, gdy poczują głód,
na małe osady w poszukiwaniu poŜywienia. NajwaŜniejszą rzeczą w całym ich Ŝyciu
Orkowy rydwan:
jest jedzenie. Ich system trawienny jest zdolny do strawienia prawie wszystkiego ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
(włączając w to, według pogłosek nawet skały). Mówi się, Ŝe jedynym przeciwnikiem, KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
z którym ogr nie stanie do pojedynku w jedzeniu jest troll, gdyŜ wie, Ŝe nie ma Dla orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, Ŝe są potęŜne, to jeszcze
Ŝadnych szans z jego potęŜnym systemem trawiennym. Soki Ŝołądkowe trolli są dobrze wyglądają! PowoŜący rydwanem lubią jeździć w kółko z duŜą prędkością, by
jednym z najsilniejszych kwasów, jakie są znane w Starym Świecie, a rozprucie pokazać swoją wyŜszość wszystkim tym Zielonoskórym, którzy poruszają się wolniej
trollowi brzucha moŜe często oznaczać śmierć dla obu stron, gdy soki wytrysną na od nich. By nadać swym rydwanom większej powagi, orki z lubością przywiązują do
zewnątrz. Czasami w Ŝołądku trolla moŜna znaleźć niestrawne resztki poprzednich nich, gdzie tylko się da, moŜliwie największe sztandary, a takŜe tarcze, trofea i głowy
posiłków, na przykład złoto czy kamienie szlachetne, chociaŜ rzadko opłaca się pokonanych wrogów.
podejmować ryzyko ich wydobycia. Uszy i nos trolla mogą wykryć dźwięki i zapachy CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:
pola bitewnego z odległości kilku kilometrów. W Norsce i północnych częściach
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Starego Świata znane są przypadki, gdy na skraju pola walki pojawiały się grupy trolli i
zaczynały jeść wszystko, co było w pobliŜu. Choć trolle są w stanie zjeść wszystko, ich Rydwan - - - 5 5 4 - - -
ulubionymi daniami są mięso i padlina. Trolle walczą za pomocą maczug lub Koło - - - - 6 1 - - -
pazurów, ale jeśli zajdzie taka potrzeba, mogą znienacka zmiękczyć przeciwnika, Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
obryzgując ich cuchnącymi, Ŝrącymi wymiocinami, a potem kończą walkę potęŜnym
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
ciosem maczugi.
Kamienne trolle Ŝyją w górach i na wzgórzach. Znane są z tego, Ŝe jedzą, a w ZASADY SPECJALNE:
zasadzie połykają w całości ogromne ilości skał i kamieni. Dzięki ich naturalnym DUśY CEL.
właściwościom powstrzymywania czarów, trolle kamienne posiadają większą OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
odporność na zaklęcia i efekty magiczne. wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
Trolle rzeczne przypominają zamulone dno rzeki, pokryte glonami, gnijącymi MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
roślinami, szlamem, szczątkami ryb i innych wodnych zwierząt. Zwykle teŜ okropnie Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
cuchną (czym nie róŜnią się od innych przedstawicieli tego gatunku), jednak na przeciwko machinom wojennym.
charakterystyczny dla trolli smród nakłada odór zgnilizny, wilgoci oraz cuchnących OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
płynów ustrojowych potwora. Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Trolle są niehigienicznymi, brudnymi i obrzydliwie śmierdzącymi istotami. otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Często ich skórę porastają pasoŜytnicze grzyby, a ciało jest umazane resztkami 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
ostatnich posiłków. Nie noszą zbroi i tylko czasami posługują się bronią, zawsze RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
bardzo prymitywną - zazwyczaj jest to nieobrobiony pień drzewa, uŜywany jako wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
maczuga, chociaŜ mogą walczyć toporami, zdobytymi na gigantach i ograch (czasami podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
nawet trzymając je za właściwy koniec). Najbardziej zadziwiającą i prawdopodobnie powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
najbardziej znaną cechą trolli jest regeneracja, która sprawia, Ŝe ich rany zasklepiają się SZARśA DZIKÓW: szarŜujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi kłami,
równie szybko, jak zostały zadane. Jeśli odrąbać trollowi ramię, z kikuta wyrośnie którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu zaprzęgnięte do orkowego rydwanu
nowe. Jedyną rzeczą, której trolle nie są w stanie znieść, jest ogień. Poparzone nie są w dziki uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
stanie zregenerować swych ciał. Tak więc największym sojusznikiem nieszczęśnika, UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
któremu przyszło potykać się z trollem, jest właśnie ogień. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
TROLL SZ WW US S WT śW I A CP pociągowymi liczony jest podwójnie.
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
uŜywać oręŜa i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
GATUNKI TROLLI: trolle róŜnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON moŜe zostać ‘podniesiony’ do rangi trolla kamiennego lub trolla rzecznego.
KAMIENNE TROLLE: kamienne trolle mają twardą jak kamień skórę i są
niemalŜe odporne na skutki magii. Podlegają zatem ODPORNOŚCI NA
MAGIĘ (2) i mają ŁUSKOWATĄ SKÓRĘ (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący rzecznego trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest
szlamem pokrywającym trolla i towarzyszącym mu smrodem.
GUUUPI: trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.

31 8 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

LUSTRIA
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie- przejściami, przez które przedostać się mogły choćby i największe statki kosmiczne. Nad
stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W światem Pradawni zbudowali takie właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam i
gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję z powrotem, przywożąc wiele wspaniałości i wiele nowych ras.
powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów. Pradawni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencjał.
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, Zdecydowali, że ta właśnie planeta stanowić będzie punkt centralny w ich
których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w przestrzeni nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych planów,
kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia planety i postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa
pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmienionego świata. ustąpiła, a na nowo odkrytej ziemi wyrósł zielony las.

MIESZKANCY LUSTRII BOGOWIE-STWORCY


Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo Na otwartych terenach Pradawni spotkali prymitywne stworzenia, które z czasem miały
beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zostać przekształcone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali również
zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe inne istoty, których obecność nie współgrała z planami Pradawnych dla owego świata.
istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Stworzyli więc Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ocieplaniem się klimatu,
Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potężni wojownicy potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki przeciw tym rasom, które Pradawni chcieli
władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w usunąć z powierzchni ziemi – wybuchły przeto wielkie wojny, o których pamięć zaginęła
kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym w pomroce dziejów.
szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy. Za sprawą Pradawnych świat stał się rajem. Stworzyli również dla siebie, tak jak
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie wszędzie indziej, sługi, które wykonywać miały ich wolę. I tak przyszedł na świat Pierwszy
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie Skrzek Slannów, Magów-Kapłanów. Byli oni namiestnikami Pradawnych, zaufanymi
wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń towarzyszami, którzy zarządzać mieli ich królestwem i wskazywać pomniejszym rasom
rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi
mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona stworzeniami, które mogły znieść obecność boskich Pradawnych. Kiedy Saurusy
Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zajmowały się wypełnianiem powierzonych im zadań, Pradawni przystąpili do realizacji
zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie kolejnego etapu swych planów i stworzyli bystre, zwinne Skinki, które służyć miały jako
wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. rzemieślnicy i administratorzy nowego imperium. W tym samym czasie stworzono
również Kroxigory, potężnych Jaszczuroludzi, którym powierzono wzniesienie pierw-
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE szych potężnych miast-świątyń. Pierwsza twierdza powstała w sercu równikowej dżungli,
Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Pradawnych, choć ci tak dawno temu w regionie, który stanie się kiedyś Lustrią. Następnie Jaszczuroludzie pokryli całą planetę
opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras, których obecność swymi budowlami, a każda z nich stanowiła istotny element sieci, oplatającej świat tajemną
narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest mocą.
wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z odejściem ich Kolejnym etapem planu Pradawnych było wprowadzenie zmian do układu płyt
bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy czyhając na bogactwa i moce tektonicznych planety. Z pojedynczego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez
Jaszczuroludzi ośmielili się wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii. ustępujący lód, Pradawnych uformowali nowe lądy i morza, tworząc układ świata
Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok godny podziwu. Liczne odpowiadający ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwać będzie jeszcze całe
szeregi niewzruszonych Saurusów maszerują pod ociekającymi złotem totemami, a tysiąclecia, lecz nikt prócz Pradawnych nie wie, jaki ma być ostateczny wygląd świata, nikt
rytmiczny huk wojennych bębnów paraliżuje strachem serca najodważniejszego nie wie również, jakiemu celowi ma on służyć.
przeciwnika. Saurusy poprzedzają regimenty mniejszych od nich Skinków, które
wykorzystują wrodzoną szybkość i znajomość dżungli, by wymanewrować wroga, DYSHARMONIA W RAJU
zasypując go przy tym deszczem zatrutych strzałek i oszczepów. Zdarzyć się może, że na Jednakże nie wszystko szło dobrze w galaktycznym imperium Pradawnych. Źródłem ich
czele armii w tajemniczym palankinie podążać będzie Slann, Mag-Kapłan, otoczony ślepo magicznych mocy był wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano potem
oddaną Świątynną Strażą Saurusów. Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe wrota prowadziły przez mrok i
Wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta mieszkające w dżungli. Ponad piekielne otchłanie niewyobrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty,
polem bitwy, na skórzastych skrzydłach krążą stada Terradonów, a dosiadające ich Skinki których pokrętne umysły przeciwstawiały się każdemu przejściu Pradawnych. Kwitnące w
kierują nimi tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów. Grupy szczególnie galaktyce życie, często stworzone przez samych Pradawnych, sprawiło, że wymiar Chaosu
odważnych Skinków prowadzą do boju ziejące ogniem Salamandry, by raziły przeciwnika stał się niespokojny i jął kipieć nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we
wystrzeliwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. Inne poganiają wprost na wroga wszechświecie.
dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabójczych kolców gotowych przebić Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza Chaosu stworzenia wydały
każdego, kto w swej głupocie się do nich zbliży. W leśnym poszyciu roją się węże i Pradawnym wojnę o dominację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane do
jaszczurki gotowe dopaść każdego, kto wkroczy w granicę Lustrii. życia przez Pradawnych w owym czasie rasy miały walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako
Nad wszystkimi górują potężne Stegadony, których krok wprawia ziemię w drżenie. pierwsze powstały Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów, następnie
Na ich grzbietach kołyszą się specjalne siodła przystosowane do przenoszenia wielkich Krasnoludy, których magia nie była wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. Być może,
łuków bądź ogromnych dmuchaw obsługiwanych przez najodważniejsze ze Skinków. gdy konflikt narastał, Pradawni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpiechu kolejnych
Jeszcze inne przenoszą prastare i tajemnicze machiny wojenne zwane Maszynerią Bogów – istot: Ludzi i w końcu Niziołków i Ogrów, wywodzących się wprost z dzikusów
dziwaczne konstrukcje, które dzięki mocy samych Pradawnych miotają pociski magicznej przemierzających ten świat. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca u stóp bogów.
energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich są jednak Karnozaury, najbardziej zabójczy
drapieżcy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy. NADEJSCIE CHAOSU
A choć armii nie brakuje siły i tężyzny, wspiera ją potężna magia. Slannowie są Wtedy to na Pradawnych spadło nieszczęście. Sieć międzywymiarowych wrót zawaliła się.
jednymi z najstarszych istot tego świata i uczyli się sztuki magicznej od samych bogów. Nigdy nie dowiemy się, czy to sami Pradawni próbowali zamknąć przejścia, czy też raczej
Niewielu czarodziejów może stawić czoła Slannowi, albowiem jego umysł skrywa przyczyną kataklizmu były bezustanne ataki ich wrogów. Tak czy inaczej, surowa materia
niewyczerpane pokłady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapłan przywołać Chaosu wdarła się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slannów w ciągu kilku kolejnych
może nieograniczoną moc, gotową nieść zagładę całym armiom. Wydając z siebie ledwie sekund poświęciło życie i duszę, by zapobiec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im
sylabę, potrafi zwołać całą zimnokrwistą armię Jaszczuroludzi, by poprowadzić ją przeciw jednak zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się siłą do realnego świata,
tym, którzy ośmielają się sprzeciwiać woli bogów. otwierając wrota do piekieł. Kiedy zawaliły się wrota, Pradawni opuścili świat. Nie
dowiemy się nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planetę na pastwę losu.
DZIECI BOGOW Pradawni byli stworzeniami hołdującymi wartościom takim, jak życie i porządek,
wartościom, których Chaos był zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybrała stałą
Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichrami. Większość formę i spadła na świat, zatruwając wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego
lądu pokrywał lód, a jedynym regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. rodzaju pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły z nieba wielkie odłamki,
Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne, dalece starsze i podlejsze które, jak się zdaje, były fragmentami samych wrót. Za nimi runął na ziemię deszcz
istoty walczące o przetrwanie. Któż może wiedzieć jakież to nieludzkie cywilizacje mniejszych skał ciągnących za sobą smugi, które rozświetliły niebo pulsującym,
powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych wieków – ich szczątki zaginęły wraz z nieziemskim światłem. Spaczeniowy pył nie oszczędził żadnej krainy i osiadł na
upływem czasu. powierzchni całego świata, niosąc mu wszechobecną mutację. W miejscu wrót pojawił się
Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Pradawni. Podobne bogom drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu.
istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się nie Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siły, a ich armie stawiły czoła nikczemnym
tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieodgadnionymi inżynierami-mistykami, stworom, które rozpleniły się po świecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny
dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły spójną wiele miast stracono na rzecz niewyobrażalnych hord Demonów. Inne ciągle jednak
całość. Światy należące do imperium Pradawnych łączyły wrota. Niektóre z nich były broniły się niczym wątłe wysepki porządku pośród wrzącego oceanu obrzydliwości.
niewielkimi portalami, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać lata świetlne
jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi

319 | S t r o n a
Warheim
Jaszczuroludzie poczęli składać nawet swym stworzycielom krwawe ofiary z
OBRONA ITZY pojmanych wrogów, starając się o ich błogosławieństwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele
Wraz z upadkiem miast-świątyń, sieć mocy otaczającej glob jęła słabnąć. Horda zdołała relikwii, pozostałości po tajemnej technologii Pradawnych, lecz ich zrozumienie
przedrzeć się i zaatakować Itzę – Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. wykraczało poza wiedzę tych, którym udało się przeżyć. Owe urządzenia stały się
Itzą władał Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannów, jakie przyszły na świat. Dzieło obiektem szacunku i podejrzliwości, a zrozumienie ich działania i wytwarzania zastąpiły
stworzenia zawisło na włosku i w tej oto sytuacji przyszło Lordowi Kroakowi wezwać siły ceremonie i rytuały.
obronne. Misja Slannów i ich sług skupiła się na dwóch zadaniach. Choć Wielki Rytuał Elfów
Korzystając ze słabnącej sieci magicznej energii, Kroak zamknął miasto polem mocy. popsuł Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. Sprawą najwyższej wagi było utrzymanie
Rozwścieczona horda Demonów zmagała się z nim całe dnie, a każdy, który dotknął tego, co pozostało po geomantycznej sieci. Sieć wykorzystywano do ustanowienia Wielkiej
skrzącej się, magicznej kopuły znikał w niebycie. Koniec końców, Mag-Kapłan nie mógł Ochrony, sieci fortyfikacji i strażnic chroniących przed Chaosem i utrzymujących Demony
dłużej utrzymywać tajemnej bariery i ta wybuchła, uwalniając wielką dawkę mocy, która w ryzach, a jednocześnie zasilających potajemnie Wir Elfów w sercu Ulthuanu. Wielu
zrównała z ziemią całe kilometry dżungli. Setki tysięcy Demonów zostały przegnane na Magów-Kapłanów poświęcało całe wieki na wypełnianie tego właśnie zadania, a ich
zawsze. Mimo to ciągle nadciągały nowe – nieprzeliczona, wyjąca masa sług Chaosu bezustanna warta sprawiała, że Wielka Ochrona pozostawała nietknięta, choć jej strażnicy
ogarnęła Pierwsze Miasto. wydawali się nieruchomi, a nawet pogrążeni w śnie.
Choć los Itzy został przypieczętowany, cała Świątynna Straż Kroaka pomaszerowała Drugim zadaniem, na które Slannowie, Magowie-Kapłani skierowali swą nieugiętą
na Most Gwiazd, prowadzący do Wielkiej Piramidy. Utworzyła tam formację szeroką jak wolę, było złożenie w całość części Wielkiego Planu Pradawnych. Wskazówki co do
sam most, a składającą się ze stu szeregów wojowników, by tu zastąpić drogę Demonom zamiarów Pradawnych rozrzucone były po całym świecie, zapisane na tablicach czy też
rojącym się u wlotu mostu. Tysiące demonicznych potworności wydały z siebie jeden skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W ciągu stuleci Jaszczuroludzie
dziki, wojenny okrzyk i rzuciły się do ataku. Staż Świątynna była w przerażającej trudzili się, by odnaleźć i zestawić te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z których część
mniejszości, lecz nikt z wojowników nie cofnął się ani o krok. Słońce stanęło wysoko na pochodziła sprzed nadejścia Chaosu wraz z innymi późniejszymi zapisami przepowiedni,
niebie, a Świątynna Straż nadal broniła pozycji na środku mostu. Wraz z zachodzącym przewidywań i omenów. Starczyło ledwie podejrzenie odnalezienia takiego artefaktu, by
słońcem liczba szeregów zmalała, lecz kiedy przyszedł kolejny ranek, obrona ciągle trwała. Magowie-Kapłani przerywali swą kontemplację i zwoływali armie, które miały go
W południe następnego dnia przepaść pod mostem wypełniona była szczątkami ciał odzyskać.
Demonów, ledwie dziesiąta część stanu wyjściowego Świątynnych Strażników ciągle
broniła pozycji. Los Straży był przesądzony i padła ona pod kolejnymi falami WZROST POTEGI CIEPLOKRWISTYCH
Krwiopuszczy, Bulożądnych Pieszczot i pieszych Wojowników Chaosu, którzy przełamali Z czasem młodsze rasy odkryły Lustrię i próbowały spenetrować jej wnętrze. Floty Elfów z
stale kurczącą się linię Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzącym słońcem padł ostatni ze Ulthuanu przemierzały morza, przechwytując wiele okrętów innych ras usiłujących
Strażników, a demoniczna horda przelała się przez most. pokonać Ocean Wielki. Mimo to niektórym, zwabionym żądzą niewyobrażalnego
Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd dała Lordowi Kroakowi czas na bogactwa, udawało się przekraść. Większość z tych, którzy postawili stopę na złotym
dokończenie jednej, ostatniej inkantacji. wybrzeżu, znalazła tu makabryczną śmierć, zanim jeszcze zapuścili się głębiej w dżunglę.
Wielka Piramida Lorda Kroaka była samotną wyspą spokoju w oku piekielnej burzy. Niektórym udało się złupić zewnętrzne osady, skąd unieśli skarby wystarczająco
Dzięki sieci mocy Slannów udało mu się skorzystać z niewyobrażalnych wręcz pokładów wartościowe, by założyć całe imperia na ziemiach, z których pochodzili.
mocy, a Slannowie z innych miast-świątyń wspomogli go swą życiową energią. Rzucając Nadejście nowych ras było do pewnego stopnia do przewidzenia. Mimo to, od
zaklęcia właściwe samym bogom, Kroak przywołał z niebios deszcz ognia. Jednym słowem nadejścia Chaosu, Wielki Plan został nieuchronnie zakłócony. Gdyby nie wpływ Chaosu,
zmusił Rzekę Amaxon, by wystąpiła z brzegów i zalała tysiące. Jednym gestem sprowadził Slannowie byliby w stanie przewidzieć i kontrolować każdy kolejny krok na drodze
piekący wicher. Jedną myślą wywołał trzęsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochłonęły całe rozwoju śmiertelnych ras. Zamiast tego do Wielkiego Planu wkradły się nieład i entropia,
legiony demonów. Zatrzymał czas i sama osnowa wszechświata napięła się i groziło jej rozprzestrzeniające się niczym fale na powierzchni stawu. Rasy świata działały w coraz to
rozdarcie. bardziej nieprzewidywalny sposób i w końcu Magowie-Kapłani z ledwością mogli
W końcu jednak i sam Lord Kroak musiał ulec. Tuzin Większych Demonów Khorna, przewidzieć, gdzie prowadzić będzie ich kolejny krok.
z łaski ich bogów odpornych na magię Kroaka, odnalazł drogę na szczyt piramidy i spadł na
jego spokojną postać, rozdzierając go na strzępy w krwawej rzezi. Nieśmiertelny duch NADEJSCIE PIERWSZYCH
Kroaka był tak silny, że walczył nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-świątyni Pierwszą z młodszych ras, która postawiła stopę na świętej ziemi Lustrii były Elfy
były tak ogromne, że nawet śmierć nie mogła mu przeszkodzić. Uwolniony z ciała, skrzący Wysokiego Rodu. W następstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojnę z Chaosem,
się duch Lorda Kroaka wzniósł się wysoko w niebo ponad ogarnięte walką miasto, by razić nad światem zapadła dziwna, pełna oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegły, że
atakujących boskim światłem tak jasnym, że zdało się, iż drugie słońce wzeszło na wszystko uległo zmianie i że wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z
nieboskłon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy było bezpieczne, odejściem Pradawnych nastał nowy wiek. Jedynie najbieglejsi z Elfich Mistrzów Wiedzy
choć koszt zwycięstwa był tragicznie wysoki. Tajemnej mieli w ogóle pojęcie o istotach zamieszkujących dżungle Lustrii, choć nie
wiedzieli, czy którakolwiek z nich przetrwała wojnę z Chaosem.
KONIEC PEWNEJ EPOKI I tak na spowitych mgłą, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smukłe, srebrne
Wojna z Chaosem szalała nad światem przez wiele kolejnych lat, a Jaszczuroludzie dzioby okrętów zaryły w słony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie był dla
zmuszeni byli wycofać się do Itzy, Hexoatl i garści innych ufortyfikowanych miast- odkrywców krokiem milowym. Był niczym podróż przez komnaty bogów, którzy zakazali
świątyń. Co gorsza, nie byli w stanie interweniować, kiedy Krasnoludy i Elfy były im żyć poza Ulthuanem. Elfy zostały dostrzeżone, zanim uszły sto kroków. Wysłano
dziesiątkowane, a przecież owe młodsze rasy nie zaznały dotąd goryczy wojny. Ostatecznie biegaczy do miasta-świątyni Pahuax. Mag-Kapłan Lord Huinitenuchli został wyrwany z
to Elfy z Ulthuanu uratowały świat przed całkowitą zagładą, odprawiając swój Wielki przywracającego siły snu, w który zapadł po tym, jak z ledwością pokonał Demona
Rytuał i tworząc magiczny wir utrzymywany w sercu wyspy do dnia dzisiejszego. Jedynie Slaa’Ulanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapłan nie doszedł do pełni sił po
dzięki długotrwałemu oporowi, jaki Jaszczuroludzie stawili Demonom Chaosu, rytuał mógł odniesionych ranach i zajęłoby jeszcze wiele dni, nim mógłby zestroić się i porozmawiać ze
zostać dokończony. Magia, która podtrzymywała hordę, wycofała się ku biegunom, gdzie swymi sługami. W tym czasie Kapłani Skinków zostali obdarzeni mądrością swych panów i
Demony połączyły się z wrzącą, niekontrolowaną energią Chaosu. Pierwsza wielka wojna zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem się Elfów Wysokiego Rodu w najlepszy
z Chaosem dobiegła końca, lecz niestety oznaczała również koniec dla Pradawnych. możliwy sposób.
Elfi odkrywcy parli naprzód przez przybrzeżne moczary, nad którymi unosiły się
ERA IZOLACJI chmary much. Kierowali się na zachód, wprost do miasta-świątyni. Wiele z nich
rozchorowało się z gorąca, ich organizmy nie były przystosowane do panujących w dżungli
Po przegnaniu Demonów Chaosu dla dżungli Lustrii nastały nowe czasy. Królestwo warunków. Wkrótce pierwszy z Elfów padł, ukąszony przez wampiryczne, jadowite osy
Jaszczuroludzi obróciło się w dymiące zgliszcza. Choć spalona dżungla miała szybko wielkości dużych ptaków. Kolejne Elfy zginęły podczas przeprawy przez płytkie, rwące
odrosnąć, ocalali wiedzieli, że potęga miast-świątyń może nie zostać odbudowana. strumienie, w których czaiły się jaszczurze piranie, gotowe ogołocić kości z ciała w kilka
Magowie-Kapłani patrzyli na nieodwracalnie zmieniony świat, świat splugawiony piętnem sekund. Po dwudziestu dniach niedobitki Elfów stanęły u potężnych, brązowych wrót
Chaosu. Jaszczuroludzie stanęli przed natychmiastowym wyzwaniem – walką o Pahuax.
przetrwanie, bowiem nastał czas młodszych ras i ich rodzących się imperiów, które rosły W tym czasie Lord Huinitenuchli został obudzony i przyniesiony w swym palankinie
gwałtownie, rozprzestrzeniając się na cały świat. Jaszczuroludzie zamknęli się w granicach do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Złotej Piramidy. Mag-Kapłan był niezadowolony, że
swojego królestwa, zmieniając Lustrię w niemalże nieprzebytą dziedzinę. Wkroczenie na te jego sen został przerwany i wydał swym sługom kilka kompletnie niezrozumiałych
ziemie było równoznaczne z proszeniem się o nagłą śmierć czy to w szponach aczkolwiek bez wątpienia obraźliwych rozkazów. Jednakże im bardziej wracała mu
niezliczonych drapieżników, mięsożernych roślin, wskutek tropikalnych chorób, czy też z świadomość, tym lepiej rozumiał sytuację, w jakiej się znalazł, tym bardziej klarowne były
rąk samych Jaszczuroludzi. Nieważne, jakież to podboje spadały na świat, Lustria miała jego polecenia. Huinitenuchli nakazał sprowadzenie intruzów przed swoje oblicze, by mógł
przetrwać niczym cicha przystań, w której Magowie-Kapłani medytują nad planami ich obejrzeć i umiejscowić w Wielkim Planie. Elfy sprowadzono do Pahuax z wielką
zaginionych Pradawnych i stulecie po stuleciu odbudowują swą potęgę. pompą. Poprowadzono je procesyjną drogą, by mogły podziwiać majestatyczną

ROZMYSLANIA architekturę miasta. Eskortowane przez Świątynną Straż cichą i niewzruszoną niczym
posągi, wspięły się po schodach Złotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej
Kiedy Magowie-Kapłani medytowali, śniąc o ich utraconym królestwie i utraconych Komnaty. Zapadła cisza, a Huinitenuchli zdawał się nie zauważać ich obecności. Wreszcie
bogach-stwórcach, ich społeczeństwo jęło nieuchronnie staczać się w barbarzyństwo. wzrok Maga-Kapłana spoczął na klęczących przed nim istotach, a on sam wypowiedział
Większość wiedzy została stracona w czasie długiej wojny z Chaosem, a każdy Slann z pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapłani towarzyszący Huinitenuchliemu zaszczebiotali z
Pierwszego Skrzeku zginął. Żaden z pozostałych Magów-Kapłanów nie doświadczył podniecenia i jęli debatować nad znaczeniem jego słów. Najstarszy ze Skinków ogłosił, że
obecności Pradawnego. Pradawni stali się odległymi bogami, wyznawanymi przez Huinitenuchli powiedział: „nie powinni tu być”.
Jaszczuroludzi i wzywanymi w razie potrzeby.

320 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
W mgnieniu oka Świątynna Straż otoczyła Elfy i ujęła w dłonie swe potężne Maga-Kapłana odbiła się echem w całej czcigodnej radzie, a szok gwałtownie wyrwał ze
halabardy. Zdawszy sobie sprawę z niebezpieczeństwa, Elfy dobyły broni i w Gwiezdnej snu medytujących Slannów. Wkrótce potem rozeszła się wieść, że w ruinach piramidy Itz-
Komnacie zapanował chaos. Gdy tylko Elfy wyciągnęły broń, Świątynna Straż ruszyła, by Xloca odnaleziono dawno zaginioną tablicę Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapłani
bronić swego pana. Ponad połowa Elfów została zabita w ciągu pierwszej minuty całego Itzy nakazali przynieść im tablicę, a po odczytaniu jej ogłosili, że to Lord Quex prawidłowo
zamieszania, lecz ich kapitan poprowadził pozostałe do desperackiego odwrotu w dół zinterpretował wolę Pradawnych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez względu
schodów piramidy i dalej do bram miasta. Elfy ścigano przez cały czas i ledwie garstka z na ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy więcej nie zeszła ze ścieżki prawdy ani nie
nich z kapitanem na czele dotarła do linii drzew. Trzy miesiące później Elfi kapitan pobłądziła, realizując Wielki Plan Pradawnych.
powrócił na Ulthuan.
Jego ciało zżerała choroba, a zarażone rany nie chciały się goić. Przekazał on Królowi
Feniksowi Bel-Shanaarowi wieść o stworzeniach zamieszkujących dżungle Lustrii.
SZCZUR & WAZ
Upłynąć miało wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiły stopę na ziemiach Pomiędzy świętymi tablicami Chaquy istniał ustęp, jakiego nie można było znaleźć w
Nowego Świata. Chcąc uniknąć zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wylądowały jednak o sekwencji innych miast-świątyń. Przepowiednia mówiła o czasach, w których pokrętna
setki mil na północ nim ostatnim razem i założyły tam kolonię Arnheim. odmiana szczurów chodząca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybędzie
do Lustrii i przyniesie jej straszną zarazę. Magowie-Kapłani z Chaquy nie rozmyślali zbyt
ZAGLADA CHIUPAYOTL długo nad znaczeniem przepowiedni, by inni Magowie-Kapłani nie odczytali ich myśli
Mijały wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyłały swe floty do najdalszych zakątków świata. jako zdeprawowanych i potępiających tablice. Owa wątpliwa sekwencja nazywana była
Malekith Wielki zaprzyjaźnił się z Królem Krasnoludów Białobrodym, a Slannowie jęli Proroctwem Soteka.
rozważać znaczenie tych zdarzeń. W tym czasie z dawna przewidywane zagrożenie
objawiło się na południu. Miasto Chupayotl poczęło nieuchronnie ześlizgiwać się w
POJAWIENIE SIE KLANU PESTILENS
morskie odmęty. Czy była to część Wielkiego Planu? – Slannowie zastanawiali się nad tym Pierwszym znakiem wieszczącym, że przepowiednia może się spełnić, było pojawienie się
przez pewien czas i ciągle jeszcze nie doszli do porozumienia. na świecie nikczemnych Skavenów. Niektórzy z Magów-Kapłanów uważali, że
Z niewyjaśnionych przyczyn, w wigilię zrównania Pięciu Gwiazd wielki wstrząs Szczuroludzie zostali zesłani do Lustrii w wyniku potwornej, magicznej katastrofy, jaka
targnął wschodnim wybrzeżem Lustrii. Ocean wycofał się, odsłaniając dno aż po horyzont. spadła na ich ojczyznę po drugiej stronie świata, tudzież uciekli przed kataklizmem, jaki
Przeogromne lewiatany, które od narodzin świata nie zaznały promieni słonecznych, spadł na ich rasę. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz faktem jest, że Skaveni
uległy zniszczeniu i opadły na parujące, muliste dno. pojawili się w prastarych jaskiniach pod ruinami miasta-świątyni Quetza i tam urządzili
Kiedy morze zaczęło wysychać, Kapłani Skinków nakazali opuszczenie miasta. sobie swe zamokłe, gnijące leże.
Zadanie uratowania Magów-Kapłanów z Chupayotl powierzono Świątynnej Straży. Niedługo potem Skaveni jęli zapadać na przeróżne tropikalne choroby. Tunele i
Podniesienie ich wszystkich i ekshumacja Kapłanów-Relikwii zajęło wiele godzin. jaskinie pod Quetza stały się szybko śmierdzącą kostnicą, a Skaveni zwrócili się o pomoc do
Napisano, że Magowie-Kapłani woleli pomedytować nad zdarzeniami, ale Świątynna Straż Boga Szczura. I być może nikczemne bóstwo usłyszało modły swych sług, gdyż niedobitki
po prostu podniosła pełne przemyśleń palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosła ich rodzaju zostały pobłogosławione apokaliptyczną wizją. W koszmarach nakazano im, by
je poza mury miasta. ruszyli w dżunglę i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi, jakich uda im się napotkać.
Kiedy ostatni z Magów-Kapłanów opuścił miasto, pojawiła się ściana wody tak Pojmanych poświęcono następnie w trwających długie tygodnie obrządkach przy wtórze
wysoka, że przesłoniła nawet słońce. Wycofany ocean powrócił jako wysoka na setki modłów Skavenów wznoszonych do Boga Szczura.
metrów fala tsunami. Morze zatopiło nie tylko Chupayotl, lecz pochłonęło również Bóg pobłogosławił Skavenów, którzy odprawiali owe podłe rytuały i uwolnił ich od
przemożną część jego mieszkańców. Woda wdarła się na setki kilometrów w głąb dżungli, zarazy i cierpienia. Ich pokryte krostami ciała stały się nadnaturalnie twarde, a w ich
równając z ziemią spory obszar, zanim fala wytraciła swój impet. Kiedy woda wycofała się organizmach drzemały najbardziej zjadliwe i zaraźliwe choroby. Kapłani, którzy odprawili
do oceanu, a jej poziom ostatecznie się wyrównał, Chupayotl zniknęło, połknięte przez zabójczy obrządek stali się Diakonami Zarazy, z których wyrósł Klan Pestilens.
morze wraz z tysiącami mieszkańców. Co gorsza, owego dnia zginęli również Magowie-
Kapłani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ich własnego miasta-świątyni. ZARAZY
Zatopienie Chupayotl pociągnęło za sobą jeszcze jedną katastrofę. Miasto było Nowy klan żył w ukryciu pod ruinami miasta-świątyni Quetza przez cały wiek, a liczba
ważnym ogniwem sieci geomantycznej. Łączność z nielicznymi ogniwami leżącymi poza jego członków rosła w tempie właściwym Szczurom. Jaskinie pod miastem zostały
Lustrią została przerwana. Odlegli Magowie-Kapłani, którzy przeżyli Wielką Katastrofę, rozbudowane i utworzyły rozległy labirynt, w którym rządzili pryszczaci Diakoni Zarazy.
zostali odcięci. Od tej chwili byli pozostawieni samymi sobie w ich dążeniach do realizacji Pierwszym pośród nich był ohydny Nurglitch, rozdęty, pokryty ropniami władca klanu.
Wielkiego Planu w najlepszy możliwy sposób. Magowie-Kapłani z leżącej w pobliżu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze zła, które
Powiadają, że Chupayotl osiadło na dnie morza w głębokim, piekielnym rowie. zagnieździło się pod Quetza, póki nie rozniosła się wieść o deprawacji stawów lęgowych na
Być może inne istoty mieszkają dziś w świątyniach miasta, czają się na brzegu w południe od miasta. Zamiast w pełni uformowanych Skinków ze świętej wody wypełzły
świetle księżyca i pożerają nieostrożnych szczękami wypełnionymi zębiskami podobnymi ohydne, zniekształcone stwory, które zmarły zaledwie po kilku godzinach.
do kłów rekinów. O Chupayotl krąży wiele przedziwnych opowieści… W ciągu kolejnych dni na południe od Chaquy stoczono serie zaciętych potyczek.
Pojmanych poprowadzono do miasta-świątyni, gdzie składano z nich ofiary w nadziei, że
KATAKLIZM W GORACH KRANCA SWIATA zapewnią one błogosławieństwa Pradawnych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko
Zatopienie Chupayotl wprawiło Magów-Kapłanów w stan wielkiej konsternacji, bowiem pojmanych.
zasiało w ich nieprzeniknionych myślach ziarno wątpliwości i podważyło ich wiarę we Wkrótce miasto-świątynia znalazła się we władaniu najpodlejszych chorób Klanu
własne siły. Przecież Pradawni nie mogli zaplanować śmierci Magów-Kapłanów z Pestilens. Jako pierwsze zachorowały Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy
Chupayotl? A skoro nie, to może sami Slannowie zbłądzili, wypełniając swoją misję? Być wszystkich, objawy zaobserwowano u samych Magów-Kapłanów. Slannowie wycofali się
może wcześniejsze zmiany były niewłaściwe, niewielkie błędy w kalkulacjach do świątyń, by przemyśleć zajścia i zbadać proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem
doprowadziły do tragicznych skutków. Magowie-Kapłani dostrzegli, że w kosmiczny cała populacja chorowała i umierała wszędzie wokół.
porządek Pradawnych wkradła się entropia. Po wielu dniach trawionej gorączką kontemplacji, chorujący Magowie-Kapłani
W nadchodzących wiekach medytacje Slannów były przerywane kolejnymi uzgodnili, że czas opisany na tablicach z Chaquy właśnie nadchodzi. Spoglądając w niebo
niepokojami. Wielu doradzało, by nie wprowadzać już kolejnych zmian. Ci rozmyślali, załzawionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, niebiański omen. Była to kometa
kiedy Czas Zmierzchu podzielił Elfie Królestwa, a Caradryel zwany Orędownikiem Pokoju o wężowym ogonie, tak jak to zapowiadały tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali się
został Królem Feniksem. Inni, najprawdopodobniej ci z późniejszych skrzeków, głosili, że kontemplacji, mieszkańcy miasta zostali wybici przez zarazę i jedynie jedna dziesiąta całej
należy jak najprędzej podjąć kroki, że błędy powinny zostać naprawione, póki jest jeszcze populacji pozostawała przy życiu. W końcu Magowie-Kapłani złożeni zakaźnymi
na to czas. chorobami, w swym ostatnim słowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Węża. Jak
Dwóch Magów-Kapłanów rozpoczęło coś, co według Slannów, nazwać można jeden mąż pozostali przy życiu Świątynni Strażnicy zawrócili i ponieśli Slannów z
burzliwą i zażartą dysputą. Lord Quex z Pahuax uważał, że potrzebne są drastyczne zmiany powrotem do piramid. Saurusy zapieczętowały piramidy od środka, a Magowie-Kapłani z
i należy je od razu wprowadzić w życie. Lord Itz-Xloc z Itzy, że żadne dostrojenie nie jest Chaquy odeszli z tego świata.
potrzebne. Każdy z nich leżał na swym tronie w czasie, gdy ich pomocnicy wycierali pianę
z ich ust, a cała „czcigodna rada” rozbrzmiewała echem ich argumentów. STO LAT SPUSTOSZENIA
Z czasem dyskusja przerodziła się w rodzaj magicznego pojedynku. Tajemnicze Spośród tych, którzy jeszcze żyli, najliczniejsze były Skinki. Najpotężniejszym pośród nich
błyskawice strzeliły ze szczytów świątyń-piramid, powietrze zaiskrzyło od magicznego był Tehenhauin, który wydobył tablice związane z Proroctwem Soteka i wyniósł je z
ciśnienia, które rosło do zawrotnego stężenia, a zwierzęta dżungli ryczały z gniewu i Chaquy, prowadząc za sobą wielką kolumnę tych, którym udało się przetrwać zarazę.
zmieszania. I nagle, decyzja została podjęta, a dyskusja zakończona. Przeważyła wola Lorda Tehenhauina obwołano Prorokiem Soteka, a on sam niósł słowa Proroctwa poprzez
Quexa i, korzystając ze zgromadzonych w geomantycznej sieci pokładów mocy, Magowie- Lustrię. Głosił, że Bóg Wąż Sotek wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadało pojawienie się
Kapłani wprawili kontynenty w ruch. dalekiej komety o dwóch ogonach, lecz nie stanie się to, zanim nie zostanie mu złożona
Trzęsienia ziemi wstrząsnęły najdalszymi zakątkami planety. Podniebne zamki w odpowiednia danina ze szczurzego pomiotu. A przecież nawet w czasie, kiedy prorok
Górach Żałoby zawaliły się, a w Wielkim Bastionie Kitaju pojawił się wyłom, przez który przemawiał, szczury roiły się w tunelach całej Lustrii.
przedarły się setki tysięcy mściwych Grasantów Hungów. Ziemie w pobliżu prastarego Dla królestwa Jaszczuroludzi nastał czas wojny, chorób i przelewu krwi. Na czele sił
Kavzaru pękły i zostały zalane przez morze. Najgorsze wstrząsy dosięgły Gór Krańca walczących z nieprzeliczoną hordą stanął Prorok Soteka. Nastał czas rzezi i rzeki spłynęły
Świata, pod którymi rozciągała się wielka Podziemna Droga krasnoludzkiego Imperium. Z krwią. Żadna ze stron nie miała litości dla wroga i dopuszczała się niewyobrażalnych
głębin świata wytrysnęła lawa i zalała komnaty Krasnoludów, spalając w mgnieniu oka czynów. Hordy piszczących Skavenów rzuciły się na miasta-świątynie, a ich kapłani
niezliczoną liczbę mieszkańców ich imperium. uwolnili potworne choroby, które dziesiątkowały wszystkich mieszkańców dżungli. Z
Kataklizm nie oszczędził samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie której kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogów, które paliły
zasiadał Lord Itz-Xloc, zawaliła się, zabijając Maga-Kapłana na miejscu. Śmierć szanownego Skavenów tysiącami.

321 | S t r o n a
Warheim
Podczas gdy w Lustrii trwała totalna wojna, Magowie-Kapłani pogrążyli się w którymi Jaszczuroludzie kontaktowali się rzadko po pierwszym, opłakanym w skutki
medytacji. Ich ostatnim rozkazem był zakaz składania ofiar ze szczurów w murach miast- spotkaniu w Pahuax. Z początku Slannowie pozwolili owym Elfom wejść do dżungli, by
świątyń. Skinki odprawiały przeto swe krwawe rytuały w dżungli. przyjrzeć się ich postępowaniu i poznać ich intencje. Szybko okazało się, że nowoprzybyli
Slannowie widzieli, że Szczuroludzie nie byli częścią planów Pradawnych i nie mieli zainteresowani są jedynie grabieżą magicznych bogactw królestwa Jaszczuroludzi.
prawa przebywać na świętych ziemiach Lustrii. Jakaż to deprawacja wkraść musiała się w Potwierdziło to jedynie opinię Magów-Kapłanów, że młodsze, ciepłokrwiste rasy zboczyły
Wielki Plan, że tak nikczemne stwory przyszły na ten świat? Jeśli którykolwiek z Magów- z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Pradawnych, a kontakty z nimi mogą prowadzić
Kapłanów podejrzewał, że Skaveni są wytworem Chaosu, to żaden nie wypowiedział jedynie do dalszych konfliktów.
swych przemyśleń na głos. A jednak byli, zgodnie ze świadectwem Skinków z upadłej Jeden z najpoważniejszych ataków miał miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryły
Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak była nim istota, która miała wybawić Czarną Drogę, ogromną sieć podziemnych rzek i mórz, rozciągających się pod całym
Jaszczuroludzi od moru – tajemniczy Sotek. Magowie-Kapłani odmówili uznania owej kontynentem. Ukradły z najpilniej strzeżonego skarbca Gwiezdną Stelę Quetliego – jeden z
istoty, albowiem nie wspominała o niej żadna tablica w innych miastach. najświętszych artefaktów.
I tak lata wojny zmieniły się w dziesięciolecia, a konflikt trwał nadal. Tehenhauin Pod wpływem wzburzonych myśli swych towarzyszy, Najwyższy Mag-Kapłan, Lord
namawiał swych towarzyszy, by wyłapywali kolejne szczury i składali z nich masowe Tepec-Inzi z Itzy, przebudził się z trwającego długie dziesięciolecia transu, gotowy
ofiary ku czci Soteka. odzyskać Gwiezdną Stelę i pokrzyżować plany Mrocznych Elfów, jakiekolwiek by one nie
były.
WIELKA OFIARA Mag-Kapłan zwołał zastępy Itzy i powiódł wielką armię Jaszczuroludzi do Popielnego
Z każdą bitwą rosła liczba nikczemnych Szczuroludzi składanych w ofierze Sotekowi, Lasu i dalej wzdłuż szarych brzegów Popielnego Wybrzeża. Armia zatrzymała okręty
Bogowi Wężowi, a z każdym dniem kometa rosła na nieboskłonie. W końcu, po stuleciu Mrocznych Elfów u ujścia Wiedźmiego Morza, kiedy wyłaniały się z Czarnej Drogi.
walk, wojna osiągnęła krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadził tysiące swych Rozgorzała skrajnie krwawa bitwa, w której Jaszczuroludzie złapali Mroczne Elfy w
popleczników głęboko w dżunglę i tam pojmano wielką liczbę Skavenów. Na z dawna pułapkę, spychając je ku wzburzonemu morzu. Tepec-Inzi zwrócił się do najbardziej
zapomnianym, zrujnowanym ołtarzu w dżungli Tehenhauin wezwał Boga Węża. W zaufanego ze swych Saurusów, Gor-Roka zwanego Wielkim Białym Jaszczurem ze
potwornym rytuale zgładzono tak wielu Skavenów, że ponoć Rzeka Amaxon względu na jego skórę albinosa uznawaną za przejaw błogosławieństwa Pradawnych i
poczerwieniała od krwi. wydał mu odpowiednio dosadny rozkaz: „odzyskać”. Gor-Rok skinął głową i ruszył w
Kiedy kometa o dwóch ogonach pojawiła się na niebie, niezliczona liczba węży kierunku szeregów Mrocznych Elfów.
wypełzła z ukrycia. Cuchnący labirynt pod Quetza zaroił się od wijących się jaszczurzych Mroczne Elfy nie zamierzały porzucać swej zdobyczy. Ich dowódca, niegodziwy
stworzeń. Skaveni, którzy nie zginęli od razu, zostali wypędzeni ze swych leży, gorączkując Mroczny Lord wsiadł do wyposażonego w ostrza rydwanu i zaszarżował na nadciągające
od jadowitych ukąszeń. Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfów ruszyła za nim. Gor-Rok trzymał pozycję,
Tymczasem armie Proroka Soteka czekały na Skavenów na powierzchni i wycięły obserwując nadjeżdżającą machinę wojenną i ani drgnął. W ostatnim momencie Biały
całe ich tysiące pod rosnącą na niebie kometą. Skaveni zostali otoczeni przez świętą armię Jaszczur wbił swą masywną, kamienną tarczę w ziemię i kiedy nikczemny pojazd uderzył
miast-świątyń i Władcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjście. Zwołano wszystkie w nią, rozpadł się na części. Zanim szczątki opadły na ziemię, Mroczny Lord wbił żelazną
armie w jedną hordę, ocean szczurów sięgał horyzontu, a na jego czele stał Nurglitch. To on kopię w pierś Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzymał się życia. Przyciągnął Mrocznego
poprowadził atak, który przerwał pierścień okrążenia. Elfa, wbijając kopię głębiej we własne ciało, a następnie przegryzł mu gardło potężnymi
Skaveni byli ścigani do wybrzeża, gdzie na szklistych brzegach Wyspy Wściekłego gadzimi szczękami.
Węża doszło do ostatniej bitwy. Skinki utrzymują, że sam Sotek wychynął z wnętrza Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyskał Gwiezdną Stelę, broń Mrocznego
wulkanu i rzucił się przez wrzące morze za uciekającymi Skavenami, ścigając ich do Elfa została wyciągnięta z jego ociekającego krwią ciała. Święta Gwiezdna Stela wróciła na
najdalszych zakątków świata. Tak mówi mit o Soteku. swe miejsce w mieście-świątyni Itza. Postanowiono, że od tej pory będzie strzeżona przez
najbardziej lojalnych Świątynnych Strażników, by w przyszłości nikt nie ośmielił się jej
RADA SLANNOW ukraść.
Po pokonaniu Skavenów Magowie-Kapłani wezwali Tehenhauina przed swe oblicza.
Rozpoczęła się rada Wysokich Slannów, faktyczne spotkanie Magów-Kapłanów, pierwsze
POJAWIENIE SIE CZLOWIEKA
tego typu od czasów Pradawnych. Każdy z Magów-Kapłanów został przeniesiony przez Pięć wieków po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na świecie wyrosły nowe imperia. Elfy
gorącą dżunglę do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali się razem na uroczystym Wysokiego Rodu z Lothern panowały na morzu i strzegły przepraw przez Ocean Wielki,
zgromadzeniu. przechwytując wszystkie okręty. Tylko jednej rasie udało się ominąć blokadę Elfów
Prorok Soteka stanął przed Slannami. Z rozkazu Magów-Kapłanów jego słowa nie Wysokiego Rodu: Człowiekowi.
były zapisywane. W czasie rady Magowie-Kapłani ogłosili, że należy uczcić Soteka i Pierwszymi ludźmi, którzy przeprawili się przez Ocean Wielki, wylądowali na
zbudować mu świątynie. wybrzeżu Lustrii i przeżyli, by dać świadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodzą
niesławnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczęście i odkryli zarośnięte
WIECZNA BITWA ruiny, leżące niedaleko od brzegu. Wkrótce złupili święte miejsce, nieświadomi aktu
Chociaż Klan Pestilens został przepędzony z Lustrii, labirynty pod Quetza pozostały zbezczeszczenia, jakiego dopuścili się samą swoją obecnością. Złoto, które udało im się
skażone i stracone. Mimo iż roje węży strzegły tuneli, żaden z Jaszczuroludzi nie mógł zejść odnaleźć, uczyniło każdego z ocalałych prawdziwym bogaczem.
do podziemi i ujść cało przed zaraźliwymi chorobami, które tam rozsiano. Odtąd Quetza Długie łodzie Norsmenów powróciły do domu wyładowane bogactwami, a całą
zyskała miano „Zbezczeszczona”. Długotrwała wojna zaszczepiła w Jaszczuroludziach Norskę obiegła wieść o odkryciu nowego lądu pełnego złota. Wkrótce Norsmeni powrócili
uczucie zimnej pogardy dla całej szczurzej rasy, uczucie, które towarzyszyć im miało na Lustrię i założyli na niej osadę. Nowej kolonii nadano nazwę Skeggi na cześć córki
zawsze. Choć klan Pestilens został pokonany, obie rasy miały jeszcze nie raz stanąć do Losterikssona, która była pierwszym dzieckiem urodzonym na nowym lądzie. Losteriksson
walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczyć przyszło ze Skavenami, Sotek i Bóg Szczur zabronił wszystkim zapuszczania się w głąb dżungli, lecz młodzi wojownicy spragnieni
również stawali do swej wiecznej bitwy. bogactwa szybko zlekceważyli jego rozkazy. Większość nigdy nie powróciła.
Jaszczuroludzie stanęli na progu nowej ery. Miała to być era krwi, ofiar i oddawania Niestety, jedna z najbardziej lekkomyślnych band natknęła się na posterunek
czci dalekim, nieodgadnionym bogom. Jaszczuroludzi. Skradli jakąś relikwię i uciekli. Losteriksson dowiedział się o wszystkim,
kiedy armia Jaszczuroludzi wyszła z dżungli i otoczyła osadę. Norsmeni byli pewni, że

ERA WALKI czeka ich rychła zagłada, lecz Losteriksson nakazał wyrzucić za wały obronne wszystkie
skarby Skeggi. Zabrawszy ze sobą tylko jedną pokrytą glifami tablicę, nieprzejednani
Długa wojna z Klanem Pestilens była zapowiedzią nowej ery dla sług Pradawnych. W Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie oglądając się za siebie.
nadchodzącej epoce młodsze rasy bardziej pożądliwie spoglądać miały na cuda Lustrii, a ich Armię wysłał Mag-Kapłan z Hexoatl, by odzyskała konkretny przedmiot o wielkim
ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty stać się miały dalece bardziej gwałtowne. dla niego znaczeniu. Reszta złota była dla Jaszczuroludzi zwykłymi błyskotkami o
Jednakowoż zwycięstwo nad Skavenami dodało Jaszczuroludziom siły i gotowe były stawić niewielkiej wartości, choć dla ludzi była to prawdziwa fortuna.
czoła każdemu zagrożeniu ze strony młodszych ras. I tak osada przetrwała i jęła rozkwitać. Norsmeni wyciągnęli wnioski z udzielonej im
Wiele z tych zagrożeń przybrało postać najazdów, jednakże skarbce Lustrii były pilnie lekcji, wiedzieli, że zapuszczanie się zbyt daleko w interior ściągnie na ich osadę kroki
strzeżone przed złodziejskimi zapędami młodszych ras. Magowie-Kapłani nie przejmowali odwetowe. Z tych, którzy posunęli się za daleko, nie wrócił żaden, a to oznaczało, że
się utratą świecidełek, dopóki święte tablice pozostawały bezpieczne. Oddane Skinki wielkie miasta w dżungli pozostały ukryte dla świata.
zajmowały się odzyskaniem utraconych skarbów i czuwaniem na rozrzuconych po dżungli
posterunkach. Dlatego też nawet najbardziej walące się, oplecione pnączami ruiny w PRASTARY WROG
samym sercu dżungli strzeżone były przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, którym nie Jednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przywiódł ze sobą do Lustrii jedynie
mogło ujść nawet najmniejsze wtargnięcie. W większości przypadków niewielkie grupy chciwych poszukiwaczy skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy i
Jaszczuroludzi z Wodzem Skinków na czele starczyły, by odeprzeć intruzów. Kiedy wróg przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych bogów. Potęga, której nie widziano
był liczniejszy, zadanie wytropienia ciepłokrwistych powierzano strażnikom, a w Lustrii od setek lat, powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłócone echem
szybkobiegaczy wysyłano do miast-świątyń, by wezwali armie. Niewielu potrafiło dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu
przeciwstawić się Saurusom i najczęściej porzucali skradzione łupy, byle jak najszybciej Chaosu na świat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach Norsmenów.
uciec na swoje okręty.
POSZUKIWACZE SKARBOW
KRADZIEZ GWIEZDNEJ STELI Norsmeni byli pierwszymi ludźmi, którzy podjęli się żmudnej przeprawy przez Ocean
Prawdopodobnie najgorszymi z najeźdźców były Mroczne Elfy z Naggaroth. Slannowie Wielki do tak zwanego „Nowego Świata”. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachowały
rozmyślali przez pewien czas nad pojawieniem się mrocznych kuzynów Elfów. Dla świadomość swej spuścizny, rasa Ludzi całkowicie zapomniała, jaką rolę odegrali Pradawni
Magów-Kapłanów owe pokrętne istoty nie różniły się zbytnio od Elfów z Ulthuanu, z w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani żądzą złota ludzie ciągnęli na Lustrię z

322 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
każdego zakątka Starego Świata i spoza niego. A chociaż przybywali licznie, niewielu z nich jak uniknąć kary z rąk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo i jego podwładni wykazali się jedynie
znalazło coś prócz bolesnej śmierci w obcej dżungli. głupotą i brakiem ostrożności.
Awanturnicy i odkrywcy znaleźli w dżungli wiele miejsc do splądrowania. Wiele z Trzykrotnie próbował El Cadavo zakładać osadę o nazwie „Cadavo” na wybrzeżu
nich miało dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie, a wejście do nich spotykało się Przesmyku Pahuax. Po wszystkich trzech próbach ciepłokrwistych głupców budzono
nieuchronnie z szybkim i krwawym odwetem. Lorda Mazdamundi, by rozważył sprawę. I tak jak Stegadon przegania machnięciem ogona
Przez tysiące lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi łupieżczymi wyprawami. uciążliwą osę, tak za każdym razem Mazdamundi nakazywał zniszczyć osadę, zanim
Większości intruzów udało się zapuścić nie dalej jak na tuzin kilometrów w głąb lądu. pogrążył się na powrót w swoich medytacjach. Nikt nie wierzył, że ludzie powrócą.
Największym zagrożeniem pozostawały Mroczne Elfy, które korzystały z Czarnej Drogi. Jednakże Lord Mazdamundi wziął się za czytanie w południowych konstelacjach i odkrył,
Na tle wielkiego porządku rzeczy większość z tych najazdów nie miała dla Magów- że intruzi wrócą jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego była przerywana
Kapłanów żadnego znaczenia, a ci ostatni zdawali się w ogóle nie dostrzegać obecności trzykrotnie w ciągu dekady – dla Slanna taki czas to jak mrugnięcie okiem – i tym razem
intruzów. Mieli ważniejsze rzeczy na głowie i oddawali się medytacjom. musiał się przyszykować. Mag-Kapłan nakazał umieścić swój tron na grzbiecie
Slannowie nie mogli pojąć gorączki złota, jaka trawiła młodsze rasy i generalnie największego Stegadona z miejskiej zagrody i ruszył na południe, by przechwycić intruzów.
unikali podejmowania gwałtownych kroków, o ile nie zostało skradzione coś, co stanowiło Mazdamundi postanowił, że zniszczy osadę raz na zawsze jako przestrogę dla wszystkich,
dla nich prawdziwą wartość. Z czasem zakładano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkańcy którzy chcieliby najechać na królestwo Jaszczuroludzi. Przywołując imiona Pradawnych,
nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich żądza sprowadzała na nich zagładę. Mazdamundi uwolnił potężną moc drzemiącą w płytach tektonicznych i wywołał
potworne trzęsienie ziemi, które zrównało osadę z ziemią. Kiedy pył ostatecznie osiadł, z
SMIERC LORDA ZHULA osady nie pozostał kamień na kamieniu, a jej obrońcy zostali zmienieni w krwawą papkę.
Po drugiej stronie Oceanu Wielkiego królestwa Ludzi rosły i podupadały. Choć Slannowie Mazdamundi był usatysfakcjonowany i pewny, że sprawiający tyle kłopotu ciepłokrwiści
nie zdawali sobie z tego sprawy, rasa Skavenów za pomocą Czarnego Moru rzuciła już nie powrócą. Pomaszerował z powrotem do Hexoatl i oddał się kontemplacji nad
Imperium na kolana, z takim samym wyniszczającym efektem jak wcześniej w Lustrii. wielkimi tajemnicami wszechświata.
Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawiło się zgoła inne zagrożenia dla
Wielkiego Planu. Mag-Kapłan z Xahutec, Lord Slannów Zhul znany był ze swej POMNIEJSZE COS
wyjątkowo dogłębnej wiedzy na temat Pradawnych. Nagle Lord Zhul zaczął wydawać W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (AS2223 według rachuby Ludzi z Imperium)
irracjonalne i sprzeczne rozkazy, wprawiając swych poddanych w konsternację. pokłosie Wielkiej Katastrofy dotarło do Lustrii. Slaa’Ulaan, Demoniczny Książę, którego
Kiedy słowa Maga-Kapłana rozważane były przez jego sługi, zaobserwowano, że Lord nazwano w annałach „pomniejsze coś z drugiego księżyca” należał do najnikczemniejszych
Zhul wydawał sprzeczne rozkazy tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany był na i najbardziej niszczycielskich potworów Chaosu, z jakim przyszło walczyć
wschodzącą północną konstelację w dniu przesilenia każdego miesiąca. To zrównanie Jaszczuroludziom. Sługa Slaanesha naznaczył zniszczeniem swój przemarsz przez Lustrię w
wskazywało na zrujnowaną świątynię-piramidę Tlencan, która była jedynym miejscem na czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuścił się czynów, które w oczach Jaszczuroludzi były
tej linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposób odkryto, że kiedy myśli Lorda Zhula najpodlejszymi bluźnierstwami, albowiem oddawał się z lubością łapaniu Magów-
skupiają się na piramidzie Tlencan, stają się irracjonalne, sprzeczne i pomieszane. Kapłanów i składaniu ich w ofierze Księciu Chaosu podczas obscenicznych rytuałów.
Zrujnowana i zarośnięta świątynia-piramida Tlencan położona była na wyspie na Jedynie dzięki wysiłkom Maga-Kapłana Lorda Huinitenuchli z Pahuax Slaa’Ulaan
Wybrzeżu Skorpiona na północy Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysłać został pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciało samego Slanna zostało
ekspedycję, która odkryć miała, co zakłóca spokój myśli czcigodnego Maga-Kapłana. straszliwie poranione, a dojście do siebie zajęło mu wiele lat.
Dowództwo ekspedycji powierzono zaufanemu Wodzowi Skinków, Quzipantuti. Wieki później Demoniczny Książę powrócił do Lustrii. Lord Huinitenuchli, który
Wyprawa osiągnęła swój cel po wielu dniach podróży przez dżunglę do Wybrzeża przeniósł się do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysiłków jego pomocników nie został
Skorpiona i przeprawiła się przez przesmyk. Odnalezione ruiny były opuszczone i przebudzony ze swego snu. Przebudzono więc niezwłocznie jego podwładnego, Lorda
porośnięte pnączem. Następnie zbadano samą piramidę. Quzipantuti ostrożnie oglądał Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszył jego Wieczny Opiekun, potężny Chakax, Główny
świętą komnatę, w której zwyczajowo, na cokole pośrodku świętej sadzawki, spoczywał Obrońca Miasta Mgieł. Armia Tenuchliego stawiła czoła Demonicznemu Księciu pod
palankin Maga-Kapłana. Tam ujrzał leżącego na postumencie nikczemnego Demonicznego Filarami Niewidocznej Konstelacji.
Księcia albo „Xlanaxa” w syczącym języku Jaszczuroludzi. Na filarach wymalowano bluźniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie
Quzipantuti ujrzał magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego podrygujące łańcuchy. Ze zbezczeszczonych budowli biły fale nieczystej energii,
Księcia, którego wnętrze jaśniało niczym lawa. Miecz nie zabił podłego stwora, lecz zranił wprawiającej Jaszczuroludzi w oszołomienie i osłabiającej ich zmysły, ich kroki stały się
go śmiertelnie. Domyślono się potem, że Demon został zraniony w wielkiej bitwie z Elfami ospałe, a ich siły zostały nadwątlone. Zanim Saurusom udało się podnieść broń do walki,
stoczoną na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Książę przeleciał nad morzem wzdłuż linii Demoniczny Książę zaatakował, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarżami
geomantycznej sieci w nadziei, że zdoła zaczerpnąć skrywanej w niej energii i odzyskać Strażników Tajemnic i Bólożądnych Pieszczot.
własną. Znalazłszy schronienie w piramidzie, miał odzyskać siły bądź umrzeć powolną, W ciągu kilku minut pozostał jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojący nieruchomo
gniewną śmiercią. Kiedy Lord Zhul zwracał swe myśli ku piramidzie Tlencan, zły wpływ przed nim. Trzymający wartę w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywykł do magii i
sługi Chaosu bezcześcił czystość jego kontemplacji. był w stanie oprzeć się dezorientującym zaklęciom Demona.
Quzipantuti wiedział, że Demon musi zostać zniszczony, lecz jedynie moc Slaa’Ulaan rzucił się na Wiecznego Opiekuna w przekonaniu, że ten jest bezbronny
Pradawnych potrafi zgładzić tego typu stworzenie. Wódz Skinków opuścił komnatę w jak pozostałe Saurusy. W mgnieniu oka Chakax wykonał błyskawiczny ruch i porąbawszy
piramidzie i udał się do ołtarza Tlencan. Tam odprawiono rytuał przywołania. Kiedy powłokę Demonicznego Księcia na sztuki, na powrót stanął bez ruchu u stóp swego pana.
nadszedł świt, Skinki usłyszały piekielne wycie dochodzące z wnętrza piramidy. Z jej Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp. Kiedy jego duch opuszczał
portali trysnął złowrogi ogień, a za nim nadleciały roje karmazynowych Demonów. okaleczone ciało, Slaa’Ulaan rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk.
Demoniczny Książę wezwał swego patrona. Quzipantuti zwołał swą kohortę i Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na ziemię. Chakax był ostatnim
rozkazał zasypać nadlatujące Demony oszczepami i kolczastymi strzałkami. Właśnie wtedy ocalałym wojownikiem z armii i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu
zza piramidy wychyliło się słońce. Potężny rój węży ruszył naprzód i wdarł się do piramidy pomocy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżnikami z dżungli dzień i noc
tajnymi szybami. Węże dotarły do wewnętrznej komnaty i rzuciły się na Demonicznego przez cały cykl księżyca. W końcu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła
Księcia. Rozgorzała zaciekła walka, lecz jad węży okazał się tak potężny, że poddało mu się Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do
nawet nieziemskie ciało Demona. Na zewnątrz atakujące Demony znikły w mgnieniu oka, Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojalny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego
kilkadziesiąt centymetrów od szarżowanego celu. boku przez całą drogę powrotną.
W tej samej chwili, w której Demoniczny Książę zniknął, sczezł również Lord Zhul.
Zmaganie się z pokrętnym umysłem Demona w końcu go pokonało. Przez wiele cykli POWROT SKAVENOW
słońca Lord Zhul walczył o czystość swoich myśli, poddając się jedynie wtedy, kiedy Trzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez lata patrole Skinków obserwowały
opuszczały go siły. Służące mu Skinki ogłosiły śmierć swego pana, zapisując, że zakończył granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem klanu Pestilens,
swą egzystencję i stał się jednością z Pradawnymi. Ciało Lorda Zhula zostało lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy przed kontaktem z uśpionymi w ruinach
zakonserwowane żywicą, przyozdobione złotem, a następnie złożone w krypcie Wielkiej chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę Skavenów,
Piramidy, gdzie będzie czczone jako zmumifikowany Kapłan-Relikwia do końca trwania usiłujących zbadać dżunglę wokół ruin miasta.
królestwa Jaszczuroludzi. Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko, który zobaczył w planie
Wraz z nadejściem Xlanaxa umysły Magów-Kapłanów otworzyły się na powrót Pradawnych zbliżające się zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie z
Chaosu. I nie był to jedynie złowrogi wpływ sprowadzony przez nikczemnych Skavenów planami Pradawnych, dla Jaszczuroludzi nadejść miała druga Era Walki. Astromanta stanął
czy zło skrywane w duszach pochopnych młodszych ras. Chaos był teraz namacalny. Jeśli na czele potężnej armii, która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów.
jedno, umierające stworzenie Chaosu było w stanie przeszkadzać Slannowi tak bardzo, że Armia nadciągnęła pod Zbezczeszczone Miasto w świetle mglistego świtu, a na jej
doprowadziło do jego śmierci, co stanie się, kiedy objawi się więcej takich bestii? Slannowie czele niesiono w kamiennym palankinie samego Tetto’eko. Nagle wydał on całą serię
pojęli przeto, że najstarsze ze wszystkich zagrożeń powróciło w pełni na ten świat. Żyjący z krótkich rozkazów i nakazał Saurusom zatrzymać się i uformować trzy szeregi. Saurusy
dala od Skavenów, Mrocznych Elfów i Ludzi Jaszczuroludzie muszą stawić czoła wrogowi, wykonały polecenie bez sprzeciwu. W chwilę potem ziemia zadrżała, a poszycie dżungli
który przegnał Pradawnych i o mało co nie zniszczył całego świata: Demonom Chaosu. zapadło się i z podziemnych tuneli wysypała się horda Skavenów. Nikczemni
Szczuroludzie powrócili do Lustrii w niespodziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwość
PRZEBUDZENIE LORDA MAZDAMUNDI Astromanty, Saurusy zostałyby całkowicie zalane przypływem szkodników.
Jakiś czas po śmierci Lorda Zhula kolejny intruz wywołał wojnę z Jaszczuroludźmi – Kiedy w bitewną linię uderzył impet ataku Skavenów, na niebie stał się cud. Księżyc
zhańbiony Tileański szlachcic o imieniu El Cadavo. W ciągu ostatnich dziesięcioleci liczba Chaosu wiszący nad horyzontem świtającego dnia zniknął zasłonięty przez prawdziwy
najazdów Norsmenów znacznie wzrosła na całym świecie, zmuszając magów z Ulthuanu księżyc. Tetto’eko odczytał znaki z niebios, ujrzał przebieg bitwy i konsekwencje własnej
do okrycia wyspy całunem gęstej, magicznej mgły. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli się, porażki. Ostrzeżenie zatrzymało atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych
Szczurzych Ogrów zawlekły baterie napędzanych spaczeniem machin wojennych na

323 | S t r o n a
Warheim
polanę w dżungli. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax chwili Ten-Zlati odsunął na bok swą świadomość i pozwolił Magom-Kapłanom przejąć
błyskawicznie pokierował Jeźdźców Zimnokrwistych wprost na Skaveńską artylerię, kontrolę nad własnym ciałem. Patrzył niczym widz, jak jego ręce sięgają do glifów.
szarżując przez listowie i wycinając obsługę, zanim machiny otworzyły ogień, który Rozumiał, że przed nim leży część Wielkiego Planu Pradawnych, uznawana od dawna za
zmieniłby Saurusy w płonące truchła. utraconą i że jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w historii Jaszczuroludzi.
Oddaliwszy zagrożenie, Tetto’eko zamknął oczy i sięgnąwszy niebios swą niebywałą
wolą, zaczerpnął wprost z Wiatrów Magii. Ściągnął gigantycznych rozmiarów ciało OSLABIENIE WIELKIEJ OCHRONY
niebieskie i zrzucił w samo serce potępionego miasta. Kometa z hukiem spadła na ziemię, Kiedy zaginione tablice dotarły do Hexoatl, wykryto drugie zakłócenie w sieci
zawalając tunele rozciągające się pod ruinami i tamując dopływ Skaveńskich posiłków. geomantycznej. Tym razem jednak Magowie-Kapłani nie byli w stanie zlokalizować jego
Dzięki temu udało się otoczyć pozostałych przy życiu Skavenów i wygrać bitwę. źródła. Wyglądało na to, że cała Wielka Ochrona została zaatakowana i zaczęła zawodzić.
Kolejny raz udało się uniknąć nieszczęścia. Działania Tetto’eko uratowały W ciągu kolejnych miesięcy nacisk na Wielką Ochronę systematycznie rósł, a
Jaszczuroludzi przed zagładą. Astromanta przejrzał niebiosa, a odczytana wiadomość była Slannowie nadal nie potrafili znaleźć przyczyny. Tymczasem ci z Magów-Kapłanów,
jednoznaczna: Prorok Soteka nie zniszczył wszystkich Skavenów. Tetto’eko odkrył rozległą którzy nie brali udziału we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczęli badanie
sieć podziemnych tuneli przecinających całą planetę pełną nikczemnych Szczuroludzi. zaginionych tablic i debatowali nad ich znaczeniem. Pośród tych, którzy chcieli odczytać
Owymi korytarzami nadejść miała nieprzeliczona horda Skavenów. Jaszczuroludzie winni kolejność tablic, prym wiódł Lord Mazdamundi, który zamknął się w leżącej głęboko w
przeto szykować się do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura. dżungli świątyni, by rozszyfrować ich znaczenie. Mazdamundi ujrzał w niejasnych
ustępach możliwość odbudowania Wielkiego Planu Pradawnych.
PRZEBUDZENIE
Od czasu odejścia Lorda Zhula, Magowie-Kapłani poczęli zajmować się światem jako
OBLEZENIE HEXOATL
całością. Choć nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach leżących poza Lustrią, Slannowie byli W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzymanie Wielkiej Ochrony,
świadomi, że za morzami drzemią potężne siły. Chaos, który wyczuwali, rósł na biegunach zagrożenie stopniowo pokazywało swe prawdziwe oblicze. Szybko stało się jasne, że jego
w siłę i nadchodził czas wielkich zmartwień. źródłem był Chaos.
W każdej chwili prawie połowa Magów-Kapłanów żyjących na świecie zajęta jest Na całym świecie plemiona ludzkich Grasantów-żeglarzy atakowały kluczowe
przeciwstawianiu się wpływom Chaosu, gdziekolwiek by się on nie pojawił. Ich duchowa punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc było dla Jaszczuroludzi od dawna
walka toczy się w niebycie, walka przeciwko wrogowi, który uciekłby z Królestwa Chaosu straconych, co uniemożliwiało ich obronę. I wkrótce dało się odczuć skutki tych ataków,
i najechał świat, gdyby nie wielkoduszne wysiłki Slannów. bowiem sieć mocy stała się niestabilna, a Magowie-Kapłani walczyli dzielnie, by całkowicie
Kiedy dwieście lat wcześniej potężny przypływ mistycznej energii spłynął z północy, się nie załamała. Slannowie wiedzieli, że nie są to tylko i wyłącznie fizyczne ataki.
wielka horda śmiertelnych sług Chaosu najechała północne rejony Starego Świata. Chociaż Grasantom towarzyszyli potężni czarownicy, którzy w każdym z tych miejsc dopuszczali
Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszyć przeciwko siłom ciemności, każdy Mag-Kapłan się okropnych bluźnierstw w imię Mrocznych Bogów. Co więcej, w wielu z tych miejsc
w Lustrii pogrążył się w głębokiej medytacji, skupiając swe moce, by inwazja Chaosu mogła zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfów Wysokiego Rodu założono na znacznie
zostać powstrzymana. I chociaż Magnus Pobożny, wielki bohater Imperium, który starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chociaż Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiły
przewodził obronie ludzkich królestw, nie zdawał sobie z tego sprawy, udzielono mu tego z rozmysłem, to utrzymywały i broniły węzłów Wielkiej Ochrony. Teraz, owe
wielkiej pomocy w pokonaniu sił, które mogły doprowadzić do zagłady jego królestwa. rozrzucone po świecie kolonie i dalekie garnizony zostały zaatakowane, a niewielkie siły
Co więcej, Magowie-Kapłani odkryli nieznaczną niestabilność magicznego wiru zajmujące te miejsca musiały same siebie bronić.
utrzymywanego przez Elfy Wysokiego Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, że W tej sytuacji Magowie-Kapłani wezwali wojska miast-świątyń pod broń.
dzieło Wielkiego Rytuału osłabnie i znaleźli własne metody podtrzymania go za pomocą Przewidywali, że atak na węzły Wielkiej Ochrony to preludium ataku na samą Lustrię.
mocy sieci geomantycznej. Po dziś dzień Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfów Wysokiego Cóż, Lustria to rozległa kraina i Magowie-Kapłani nie byli w stanie przewidzieć, gdzie
Rodu nie dowiedzieli się o tej tajemniczej pomocy, choć być może najpotężniejsi z nich nastąpi główny atak. W ciągu wielu kolejnych cyklów księżyca nacisk na Wielką Ochronę
podejrzewają, że zadziałała moc inna niż ich własna. narastał, a ataki na dalekie węzły nasilały się. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbierały się, wróg
zbliżał się do Lustrii, aż w końcu doszło do zbezczeszczenia Monumentu Słońca i
ZAGINIONE TABLICE Monumentu Księżyca – wielkich monolitycznych budowli, leżących na wybrzeżu
Wzmożona czujność Jaszczuroludzi okazała się słuszna, gdyż Magowie-Kapłani, pomni na Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapłani starali się przywrócić moc Wielkiej Ochrony, lecz
los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszące im utrata tych dwóch węzłów tak ją osłabiła, że cała równowaga została utracona.
napięcia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden mąż Slannowie z Hexoatl wzmogli swą obronę i Po utracie tak wielu świętych miejsc Magowie-Kapłani stali się ślepi na nadchodzące
szukali przyczyn zakłóceń. Ich duchy podróżowały w niebycie, wzdłuż wielkich linii sieci wydarzenia. Ze Żmijowych Lasów na północ od Hexoatl nadciągnęła wielka horda, armia
geomantycznej przecinających Lustrię i zbiegających się we Włóczni Bogów, potężnej śmiertelnych sług Chaosu. Hordę wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth.
kolumnie z błyszczącego kryształu sterczącej na półtora kilometra w niebo z wzburzonych Każdemu z Mrocznych Elfów, które działały jako zwiadowcy i przewodnicy hordy,
wód Morza Szkwałów. Z tego punktu obserwacyjnego duchy Slannów patrzyły na obiecano setkę niewolników. Najeźdźców, na grzbiecie Smoka, Cienia Północy, prowadziła
południe i dowiedziały się, że źródło zakłóceń leży na Żółwich Wyspach, rozciągającym się istota z czystego zła znana swym poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca.
na tysiąc kilometrów archipelagu wysp strzegącym skalistego, zachodniego wybrzeża Za radą Mrocznych Elfów Vashnaar poprowadził swe siły wietrznymi ścieżkami
Lustrii. Żmijowych Lasów i przeprawił się przez rzekę Wężowy Język szerokim brodem leżącym z
Żółwie Wyspy leżały setki mil od nietkniętych miast-świątyń i były oddzielone od górą sto kilometrów na północ od Hexoatl. Obrońcy miasta-świątyni zdali sobie sprawę z
kontynentu Lustrii morzami rojącymi się od potworów. Zdecydowano się przeto na ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przeszła przez strażnicze monolity otaczające miasto.
wysłanie sił Jeźdźców Terradonów z Wodzem Ten-Zlati na czele, w którym Skinki Mało brakowało, a nie byłoby już czasu na reakcję.
widziały Wyrocznię. Był on również najbardziej zaufanym sługą Lorda Kroaka. Slann Jako pierwszy dostrzegł najeźdźców Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wódz Skinków
zobaczyć miał wszystko oczami Wyroczni. Tiktaq’to. Dosiadający potężnego Terradona Tiktaq’to błyskawicznie zaniósł do Hexoatl
Setka Terradonów pod wodzą Wyroczni Lorda Kroaka ruszyła z dachów wieść o zbliżającym się natarciu. Okazało się jednak, że Lorda Mazdamundi nie ma w
najwyższych budowli Pierwszego Miasta. murach miast, a żaden inny Mag-Kapłan nie może być przebudzony ze zbyt głębokich
Minęło wiele dni, nim Jeźdźcom Terradonów udało się osiągnąć cel. Na miejscu medytacji. Tiktaq’to wysłał swych najszybszych jeźdźców, by odnaleźli Lorda Slanna i
ujrzeli górujący nad horyzontem snop złotego światła tak wysoki, że przebijał się przez powrócili z posiłkami.
chmury. Ten-Zlati nakazał swym siłom lecieć do źródła nieomal oślepiającego światła. Przejmując dowodzenie nad pozostałymi kohortami, Tiktaq’to przygotowywał miasto
Źródłem okazał się najwyższy szczyt w samym środku wyspy. do odparcia ataku i nakazał Saurusom obronę bram. Jego Jeźdźcy Terradonów nękali
U podstawy rozżarzonego snopa światła Ten-Zlati odkrył ziggurat ze szczerego złota. wrogów seriami doskonale skoordynowanych ataków zaczepnych przez kolejne trzy dni i
Budowlę bez wątpienia zbudowali Jaszczuroludzie, lecz była nieskazitelna, zupełnie jakby noce, oskrzydlając zbliżającą się kolumnę i uderzając z nieba, by następnie wycofać się i
tysiąclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisnęły na niej swego piętna tudzież minęły w przegrupować pod osłoną dżungli.
mgnieniu oka. Boki lśniącej budowli wysadzane były klejnotami w każdym możliwych Czwartego dnia Tiktaq’to zwabił awangardę armii Chaosu – około pięciuset Konnych
odcieniu. Grasantów – na mokradła Krwawych Pijawek, gdzie wycięto ich w starannie
Ten-Zlati posadził swego Terradona przed połyskującym zigguratem, a kiedy to przygotowanych zasadzkach, zastępując im drogę dwoma dwudziestkami potężnych
zrobił, dostrzegł tuzin, a może więcej pokrwawionych ciał rozrzuconych na zboczu góry. Kroxigorów, których Mistrz Niebios ustawił tuż za bagnem. Pomimo jego wysiłków, wróg
Po bliższym przyjrzeniu się okazało się, że są to zwłoki Ludzi. Ten-Zlati rozpoznał ich – w ciągu tygodnia opanował wszystkie drogi do Hexoatl.
byli to barbarzyńscy żeglarze-wojownicy z dalekiej północy. Krótka chwila starczyła W chwili kiedy obie armie starły się, pierwszy ze Slannów przebudził się i zobaczył
Wyroczni, by wydedukować, że ludzie zginęli w wyniku wybuchu magicznej energii, hordę walczącą pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybrała na sile, a walczący
bowiem każdy z nich nosił na skórze straszne, wypalone żywym ogniem znaki, jakich Ten- rozciągali się od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzierały przerażające
Zlati nigdy dotąd nie widział. wybuchy magicznych mocy. W samym środku rzezi walczył Vashnaar Oprawca na swym
Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie się i poszukiwanie na zboczu góry hebanowym wierzchowcu, gdzie niósł śmierć każdemu kto ośmielił się stawić mu czoła.
kolejnych Ludzi, a także okrętu, na którym tu przybyli, Ten-Zlati zbliżył się do portalu u Chociaż walczyli z zimnokrwistą dyscypliną, a ich odwaga brała się ze świętego obowiązku,
podstawy zigguratu. Kiedy to zrobił, klejnoty jęły pulsować nieznaną energią. Przechodząc to żaden Saurus nie był w stanie poradzić sobie z takim wrogiem. Wkrótce, wojska Hexoatl
przez portal Wyrocznia napotkał znacznie więcej przerażająco popalonych ciał. Ominął je z zaczęły się wycofywać. W ciągu trzech dni Vashnaar Oprawca stanął u bram miast-
pewnym obrzydzeniem, gdyż smród spalonego ciała otoczył go ciasno i wywoływał świątyni.
mdłości. Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, natomiast Skinki zasypywały
Kiedy pokonał kruchtę i wszedł do złotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebień hordę zatrutymi strzałkami i oszczepami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą
Ten-Zlatiego stanął dęba, a z jego ust wyrwał się złowieszczy syk. Na postumencie przed broń ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna broń strzelała magicznymi
nim walały się spalone ludzkie zwłoki, a pod nimi cała sterta świętych tablic. W jednej pociskami naznaczonymi piętnem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto-
świątynię z trudem się im przeciwstawiała.

324 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony w kierunku ogromnych Bitwa ta była prawdopodobnie największą w jakiej przyszło walczyć
machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów Jaszczuroludziom od z górą tysiąca lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli się w wirze bitwy – dwaj
wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną artylerię głazami, niszcząc godni siebie przeciwnicy. Przez cały czas Mazdamundi raził hordę Chaosu swą, czerpaną
żelazne ramy każdej z pokrętnych machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko wprost z mocy geomantycznej sieci magią, która przegnać miała intruzów z jego królestwa.
symboliczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała w gotowości, żądna krwi Bramy Hexoatl zostały otwarte i cała armia obrońców rzuciła się na siły Vashnaara, kiedy te
nieuchwytnego wroga. zwróciły się w kierunku szarży kawalerii Kroq-Gara.
Oblężenie Hexoatl ciągnęło się dwa cykle księżyca, w ciągu których horda Chaosu Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące na północ z odsieczą dla
stale rosła. Magowie-Kapłani siłą swej niezwykłej woli utrzymywały tarczę energetyczną, a Hexoatl. Maszerowały szeregi Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż.
tymczasem armie z południowych miast-świątyń rozpoczęły długi marsz na północ na Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od chmur ich oszczepów. Pod słońce
odsiecz Hexoatl. Chociaż Jaszczuroludzie trzymali obronę i przeprowadzili wiele wzbijały się formacje Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy słońce
krwawych kontrataków, stało się jasne, że z czasem liczebność hordy Vashnaara musi schowało się za horyzontem długie cienie zostały rozświetlone oślepiającą magiczną
przeważyć. energią uwalnianą przez Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna. Kiedy świt wstał
Sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmieniło. Wraz z pierwszymi nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chwały i świętowali zwycięstwo.
promieniami słońca przebijającymi się przez listowie drzew, pośród ścielących się w Odcięta głowa Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy
dżungli mgieł dało się słyszeć mrożący krew w żyłach ryk Saurusów. Słudzy Chaosu Stegadona Mazdamundiego były czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara
poderwali się w swym obozowisku, rozglądając się za źródłem przerażającego dźwięku. Oprawcy została pokonana, a Hexoatl ocalone.
Zaraz potem zatrzęsła się ziemia jakby biegł po niej rozwścieczony bóg i kolejny ryk rozdarł
poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliżej niż ostatnio. Zebrani w obozowisku WIADOMOSCI Z ZAGINIONYCH TABLIC
poplecznicy Chaosu krzyknęli zdezorientowani i wtedy dżungla wybuchła. Wraz z pokonaniem Vashnaara i zakończeniem Oblężenia Hexoatl, napór na Wielką
Potężny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyłonił się z mglistej linii Ochronę zelżał, choć nie zniknął całkowicie. Magowie-Kapłani domyślili się, że Vashnaar
drzew. Był to prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar z Xhotl, który powrócił z dalekiej wykorzystał ogólny przypływ mocy Chaosu, a to oznaczało, że i inni mogą pójść w jego
wyprawy do miasta-świątyni w godzinie największej potrzeby. Za nim postępowała armia ślady.
Kroq-Gara, potężne wojsko, składające się z jazdy Saurusów na Zimnokrwistych, jazdy To Lord Mazdamundi rozstrzygnął sprawę. Mazdamundi za pośrednictwem
gotowej dokonać pomsty na sługach Chaosu. Kiedy ciche dudnienie stało się słyszalne, czcigodnej rady ogłosił, że tablice odnalezione na Żółwich Wyspach odnoszą się do intencji
nawet Vashnaar Oprawca wybiegł ze swojego namiotu, by stawić czoła zagrożeniu. Ziemia Pradawnych wobec tego świata i zostały ułożone kilka dni przed Wielką Katastrofą.
pod stopami Vashnaara zatrzęsła się gwałtownie i pękła tworząc szeroką, poszarpaną Wiadomość z zaginionych tablic, stwierdził Lord Mazdamundi, jest jednoznaczna.
rozpadlinę. Vashnaar staczał się w przepaść, lecz w ostatniej chwili zdołał pochwycić Wielki Plan nie może zostać zrealizowany, dopóki wszystkie czynniki deprawujące go od
pokaźny szpon swego smoka, który zapikował z nieba by go ratować. Dżungla rozstąpiła się czasów Wielkiej Katastrofy nie zostaną usunięte. A najgroźniejszym z tych czynników są
i największy z widzianych dotąd Stegadonów wybiegł na otwartą przestrzeń i stanął obok wyznawcy Chaosu. Wszystkie takie stworzenia, oznajmił Mazdamundi swym
wierzchowca Koq-Gara, tupiąc i parskając. Na grzbiecie Stegadona siedział Lord towarzyszom, muszą zostać wyeliminowane bez względu na koszty. Każde uchybienie w
Mazdamundi, a w jego zimnych oczach płonął starożytny, słuszny gniew Pradawnych. tej powinności, ogłosił Mag-Kapłan, będzie równoznaczne z niedopełnieniem ich
Działania Tiktaq’to opóźniły postęp sił Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny obowiązków wobec Pradawnych.
czas, Lord Mazdamundi zdążył powrócić. Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolejny i że Magowie-Kapłani i cała
Skinieniem dłoni Mazdamundi wywołał kolejną rozpadlinę, która rozdzieliła hordę rasa Jaszczuroludzi musi zrobić to samo. Już same sny Slannów winny ustanowić ochronę,
Chaosu na połowy. Setki zginęły w przepastnej otchłani. Vashnaar zleciał z nieba na strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni
grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzała na nowo. zrozumiany, konflikty Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi
potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się ostateczna rozprawa z Chaosem.

325 | S t r o n a
Warheim

326 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

ZIEMIE JASZCZUROLUDZI
Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegościnnych regionów świata. Większość miasta tętniły życiem, Magowie-Kapłani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie
lądu pokryta jest dziewiczą dżunglą, która roi się od trawiących ciało tropikalnych chorób, różnych ras świata, a regimenty Saurusów szykowały się do wojny przeciw tym, którzy
żarłocznych, żywiących się krwią owadów i potężnych, prehistorycznych drapieżników. przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu Pradawnych.
Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prócz rodowitych mieszkańców; tropikalne Wszystkie miasta-świątynie, za wyjątkiem czterech, upadły, w większości w czasie
burze i gwałtowne cyklony chłoszczą dżunglę. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cichą Wielkiej Katastrofy. Nieważne, czy nienaruszone czy zrujnowane, większość miast to
przystanią, nieomalże nieprzebytym bastionem, chroniącym ich przed nieporządkiem ledwie blade cienie ich wcześniejszej wspaniałości. Nawet te, które upadły nie są jednak
szerzącym się na świecie po nadejściu Chaosu. Jaszczuroludzie są doskonale przystosowani opuszczone, a czujni strażnicy obserwują je z dżungli, pilnując ukrytych w nich skarbów.
do środowiska swej ojczyzny, a zawdzięczają to oczywiście Pradawnym. Położenie każdego z miast-świątyń jest ściśle związane z określonym ciałem
niebieskim czy kosmicznym fenomenem. Każde jest podstawowym węzłem sieci
DZIEWICZE DZUNGLE geomantycznej, a co za tym idzie, żywotną częścią Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejściem
Z górą cztery piąte Lustrii pokrywają dżungle tak gęste, że sklepienie liści przesłania niebo. Chaosu i późniejszym odchyleniem od Wielkiego Planu, zestrojenie sieci jęło z wolna
Powiada się, że stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta może przewędrować zawodzić. Prawdę powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-świątynia zostało całkowicie
cały kontynent, skacząc z gałęzi na gałąź. W niektórych miejscach drzewa mają setki utracone, jego położenie i los jego mieszkańców pozostają nieznane nawet dla Magów-
metrów i są starsze od rasy Ludzi. Ziemię w dżungli pokrywa gęste poszycie. Niewiele dróg Kapłanów.
przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebują tego typu przejść i potrafią Miasta-świątynie nie mają stałych władców. Odpowiedzialność za zarządzanie
poruszać się bez przeszkód przez najgęstszą roślinność. Powietrze pod baldachimem liści miastem spada głównie na Kapłanów Skinków. gdyż Magowie-Kapłani rzadko wykazują
jest gorące i wilgotne, i tworzą się w nim wędrujące mgły. zainteresowanie administracją swego królestwa. Kiedy pojawia się kwestia, która wykracza
Wielka liczba roślin żyjących w Lustrii jest mięsożerna, Niektóre z nich łapią ofiary w poza możliwości Kapłanów Skinków, budzą one Maga-Kapłana miasta i opisują mu
płożące się macki. Inne rozpylają kwaśne, żrące soki, by następnie wchłonąć powalone problem. Może to być kwestia zbliżającej się armii najeźdźców, odkrycia nowego miejsca
szczątki korzeniami. Jeden z grzybów rozmnaża się, dławiąc przechodzące stworzenia występowania lotosu, czy odczytania wieszczącego przyszłość omenu z wzorów przelotów
chmurą zarodników, które potem dojrzewają w ciele ofiary, transmutując ją w pokrętną migracyjnych żaby wietrznej.
krzyżówkę ssaka i grzyba!
Jakby samego środowiska było mało, w dżungli mieszkają wszelkiego typu zabójcze NIETKNIETE MIASTA-SWIATYNIE
zwierzęta. Sklepienie dżungli to tereny łowieckie Terradonów – prehistorycznych Chociaż cztery miasta-świątynie pozostają dziś nietknięte, to nie zawsze tak było. W
drapieżników, które unoszą się na skórzastych skrzydłach, pikują z góry na swe ofiary i tysiącleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-świątyń były zmienne, w zależności od
porywają je do swych niedostępnych, usłanych kośćmi gniazd. Ziemia w dżungli drży pod nieodgadnionej woli Pradawnych. Mieszkańcy niektórych miast opuszczali je z
nogami potężnych Stegadonów, a ryk Karnozaurów budzi strach w najdzielniejszych niewyjaśnionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dżunglę, by zasiedlić i
sercach. W matecznikach dżungli polują inne stworzenia takie, jak niemalże wymarłe odbudować jakieś ruiny położone wiele kilometrów dalej. Zdarza się, że Mag-Kapłan
Arkanadony, potężne Grzmiące Jaszczury, czy dziwne węże o pierzastych skrzydłach wyrusza z armią z jednego miasta, by osiedlić się w innym. Przenosiny takie mogą być
zwane Coatlami. chwilowe – ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlają na jakiś czas ruiny, by Mag-Kapłan
SMIERDZACE MOCZARY mógł w spokoju pomedytować nad sednem spraw. Mogą też zwiastować kompletną
odbudowę leżącego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsięwzięcie, które potrwać
Bagna i moczary kontynentu Lustrii są w stanie połknąć nawet najszybsze ze stworzeń, może wiele wieków.
zanim zdąży zdać sobie sprawę, że ziemia pod jego stopami nie jest już twarda. Bagniste
zatoki wypełnione trującym gazem, dławiącym i rujnującym płuca nieostrożnego ITZA – PIERWSZE MIASTO
stworzenia w ciągu kilku sekund. Przez grząski, śmierdzący muł prześlizgują się białe, ślepe Itza to pierwsze ze wzniesionych miast-świątyń, w jego murach mieszkają najpotężniejsi i
robaki, które potrafią przyssać się do przechodzących stworzeń w czasie znieczulającego najbardziej wiekowi magowie tego świata. Pierwszym pośród nich jest czcigodny Lord
ukąszenia. Składają jajeczka do krwiobiegu i skazują swą ofiarę na śmierć, gdy tylko ich Kroak, którego niezwyciężony duch strzeże Itzy przed powrotem Chaosu od czasów
krwiożercze larwy się wylęgną. Jeszcze gorsza jest lustriańska przywra mózgowa, której Wielkiej Katastrofy. Pierwsze miasto nie zostało nigdy, od z górą dziesięciu tysięcy lat,
obyczaje żywieniowe lepiej pominąć milczeniem. zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbardziej imponującym ze wszystkich miast-świątyń.
Niektórzy Magowie-Kapłani utrzymują, że chociaż klan Pestilens został przegnany z Skupienie tylu najczcigodniejszych Magów-Kapłanów powoduje, że powietrze czasem
Lustrii tysiące lat temu, niewielkie enklawy Mnichów Zarazy ciągle czają się na bagnach, wrze magiczną energią, a kiedy indziej przybyszy ogarnia przemożne uczucie czystej
czekając na sposobny moment i przygotowując jeszcze bardziej zjadliwe zarazy. kontemplacji. Wokół najwyższych świątyń-piramid zbierają się stada Terradonów, z
NIEBOTYCZNE GORY których każdy niesie na grzbiecie dygnitarzy Skinków z najdalszych miast-świątyń.
Szerokie aleje pełne są skrybów i rzemieślników, którzy zajmują się sprawami kluczowymi
Na całej długości wschodniego wybrzeża Lustrii ciągnie się pasmo gór znane jako Grzbiet dla funkcjonowania tak ważnego miasta.
Soteka. W górach leżą setki wulkanów, które sprawiają, że przeprawa przez nie jest Wszystkiego zaś strzegą wojownicy z Armii Itzy. Wojska miasta-świątyni są
niezwykle niebezpieczna. Można tu też znaleźć potężne lodowce, schodzące w doliny najlepsze, bowiem bronić mają Pierwszego Miasta, świętej ziemi, po której ongiś stąpali
nieomalże do samej dżungli. W górach leży wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest sami Pradawni, a wszakże zdarzyć się może, że czasy te powrócą. Pod ziemią w
opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chociaż nigdy nie zagościła w nich wojna. Dla podziemnych kryptach znajdują się najpotężniejsze wynalazki Pradawnych, urządzenia
Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepaść Kondora, górska przełęcz łącząca potencjalnie tak niebezpieczne, że nawet Slannowie nie rozwodzą się zbyt długo nad ich
wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeżona przez miasto-świątynię Xhotl. W przeznaczeniem.
czasie Wielkiej Katastrofy o przełęcz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonów –
przepaść została ostatecznie utracona, a wraz z nią położone w niej miasto. Chociaż Xhotl HEXOATL – MIASTO SLONCA
upadło, w jej ruinach po dziś dzień stacjonuje niewielka grupa strażników, a ich czujne Mimo że Itzę uznać można za stolicę królestwa Jaszczuroludzi, to właśnie Hexoatl przyćmił
oczy stale obserwują przepaść, by nie dopuścić do powrotu sił Chaosu. znaczeniem Pierwsze Miasto, gdyż Miasto Słońca jest domem Lorda Mazdamundi,
WIELKIE RZEKI najbardziej aktywnego ze wszystkich żyjących Lordów-Kapłanów.
Przyczyną wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta Słońca. Hexoatl leży na
Dżunglę przecinają tysiące kilometrów dróg wodnych, od małych, bystrych potoków po Przesmyku Pahuax i jest najbardziej na północ wysuniętym miastem-świątynią. Z tegoż
szerokie rzeki. Największą spośród nich jest Amaxon, która spływa z Grzbietu Soteka i powodu miasto stanowi pierwszą linię obrony przeciwko najeźdźcom z północy. Trzysta
wpada do dorzecza tak rozległego, że obejmuje domeny trzech miast-świątyń. W kilometrów na północ od Hexoatl rozciągają się Szarzy Strażnicy – łańcuch górski
najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdłuż wielu kilometrów stworzony potężnym zaklęciem osobiście przez Lorda Mazdamundi, który w ten sposób
jej biegu leżą archipelagi wysp. Co kryje się na tych samotnych wyspach nie wiadomo, zagrodził drogę armii Mrocznych Elfów zagrażającej miastu. To właśnie na Przesmyku
gdyż z rozkazu Slannów nawet wodne Skinki nie zapuszczają się na nie. Pahuax ląduje większość ciepłokrwistych, którym udało się pokonać Ocean Wielki.
Wszystkie założone przez nich osady zostały zniszczone. Wyjątkiem jest Skeggi, którego
POLUDNIOWE ROWNINY mieszkańcy okazali w większości wystarczająco rozsądku, by nie wchodzić w drogę
Na południe od miasta-świątyni Oyxl dżungla ustępuje miejsca rozległej, żyznej równinie, armiom Mazdamundi.
która ciągnie się setkami kilometrów aż do najdalej na południe wysuniętego punktu Z racji swego położenia i historii Miasto Słońca jest najbardziej ufortyfikowanym i
kontynentu. Równina wzięła swą nazwę od jej głównych mieszkańców, wielkich, dzikich zmilitaryzowanym miastem-świątynią. Otaczają je potężne mury, a nie dżungla, jak w
nielotów zwanych Culchan. Magowie-Kapłani przyjeżdżają czasem do Oyxl, by zasiadłszy przypadku innych miast. Jego alejami maszerują całe regimenty Saurusów i Świątynnej
na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sięgnąć wzrokiem na południe, aż po Straży, a potężne Stegadony patrolują setki kilometrów dżungli wokół, gotowe
nieprzesłonięty niczym horyzont i wysłać swe myśli nawet poza niego. Równiny są przechwycić każdego intruza, który zmierza do murów Miasta Słońca.
dziwnym, otoczonym tajemnicą miejscem, gdzie nocne niebo przecinają niepokojące
smugi światła. Być może jest to forma opadu jakiejś potwornej energii, uwolnionej w TLAXTLAN – MIASTO KSIEZYCA
bitwach w czasie Wielkiej Katastrofy. Kolejnym nietkniętym miastem-świątynią jest Tlaxtlan, Miasto Księżyca. Warto zauważyć,
że nazwa miasta odnosi się tylko do jednego księżyca, a nie do pary satelitów, które krążą
MIASTA SWIATYNIE wokół planety – w końcu miasto zostało zbudowane, kiedy tylko jeden księżyc świecił na
nocnym niebie świata.
Miasta-świątynie Jaszczuroludzi należą do najstarszych budowli świata, gdyż powstały za
czasów Pradawnych i żadna z nich nie została zbudowana później. W erze Pradawnych

327 | S t r o n a
Warheim
Zgodnie z legendą, mieszkańcy Miasta Księżyca byli ongiś znani w całym królestwie polanach, głębiej w dżungli, pośród zarośniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w
Jaszczuroludzi jako niedoścignieni astromanci i prorocy. Ich obserwacje księżyca i gwiazd zewnętrznych kamieniołomach i kopalniach.
sprawiały, że ich przewidywania dotyczące przyszłych zdarzeń były wyjątkowo dokładne.
Wraz z Wielką Katastrofą na niebie pojawił się drugi księżyc, składający się z czystej materii ZROJNOWANE MIASTA-SWIATYNIE
Chaosu i ich biegłość została utracona. Księżyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom,
Miasta-Świątynie popadły w ruinę z różnych przyczyn. Większość utracono w czasie
które rządzą ruchem pierwszego księżyca świata i zamiast tego porusza się po
Wielkiej Katastrofy, zostały podbite i zniszczone przez demoniczną hordę. Wiele z nich nie
nieprzewidywalnej orbicie.
zostało odzyskanych, natomiast inne splugawiły Demony i już nigdy nie zostaną
Od Wielkiej Katastrofy i upadku Pradawnych Slannowie z Tlaxtlan rozmyślają nad
zasiedlone. Niektóre miasta upadły tysiące lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykład
zagadką Księżyca Chaosu. Skupili całą swoją niezwykłą moc, by zepchnąć go z orbity
Quetza czy Axlotl, inne zostały po prostu porzucone.
planety, kierując w niego meteoryty i stosując setki innych metod, które pomogłyby
odzyskać im ich dawną wielką potęgę. Jednakże, w ciągu kolejnych wieków, inni
wrogowie przykuli uwagę Magów-Kapłanów, odrywając ich od zadania. Być może
TLAX – MIASTO DUCHOW
pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostaną pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapłani z Zrujnowane miasto-świątynia Tlax leży blisko Wybrzeża Tarantuli, długiego wybrzeża,
Tlaxtlan wypełnią swą misję i przegnają Księżyc Chaosu. relatywnie łatwo dostępnego dla morskich najeźdźców. W związku z takim położeniem,
około siedemdziesiąt kilometrów w głąb lądu, do Tlax przybywało wielu intruzów.
XLANHUAPEC – MIASTO MGIEL Niewielu natomiast je opuszczało.
Tlax, słusznie nazywane Miastem Duchów, jest dosłownie nawiedzane przez duchy z
Xlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-świątynię. Spowija je stale gęsta mgła.
dalekiej przeszłości. Znamienne w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryły się w
Wirujące opary są tak nieprzeniknione, że jest całkowicie możliwe, by zbliżyć się na
powietrzu miasta i powtarzają się znowu i znowu, przy zrównaniu określonych konstelacji.
kilkanaście metrów do kamieni granicznych miasta, nie zdając sobie sprawy z jego
O pewnej porze dnia i nocy widmowe twory toczą bitwę o miasto – potężne duchy
istnienia.
Saurusów stają przeciwko hordom śmiejących się lubieżnie Demonów. Poszukiwacze
Slannowie i Kapłani Skinków z Xlanhuapec są szczególnie uzdolnieni do magii
skarbów, którym przyszło oglądać to widowisko, z krzykiem uciekali do dżungli,
żywiołów, co wynika z faktu, że miasto leży na wyjątkowo korzystnym układzie linii
straciwszy rozum i w większości padali ofiarą śmiertelnych zagrożeń czyhających w Lustrii,
mocy, oplatających świat. Przez cały czas jeden z Magów-Kapłanów recytuje wielkie
nim udało się im dotrzeć do bezpiecznego wybrzeża.
zaklęcie, które od tysiącleci podtrzymuje mgły skrywające miasto. Słowa Maga-Kapłana
spływają z jego ust i zmieniają się natychmiast w opar, który wypełnia jego komnatę i stąd
rozprzestrzenia się na całe miasto. Otoczenie obserwowane jest przez stworzenia
XAHUTEC – MIASTO ECHA
utworzone z wody i powietrza, które powołała do życia magia Pradawnych. Pozostając w Xahutec upadł w czasie Wielkiej Katastrofy, kiedy otworzył się pod nim portal prowadzący
pobliżu Miasta Mgieł, magiczne konstrukty dysponują straszną siłą i żywotnością, oddalając do potwornego Królestwa Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiłowali wielokrotnie
się od miasta, szybko znikają. Z tegoż powodu intruz kierujący się na południowy zachód odbudować Xahutec, nieświadomi klątwy czającej się ciągle pod ruinami miasta. Po
od Bagna Komarów powinien zawrócić z drogi, kiedy tylko dostrzeże kątem oka odkryciu portalu i jego zapieczętowaniu Magowie-Kapłani ogłosili, że Xahutec został
złowróżbne stworzenia, śledzące go w półcieniu. Idąc dalej, ściągnie na siebie okrutną, „utracony na zawsze”. Nie zważając na to oświadczenie, wielu Magów-Kapłanów
czyhającą we wszędobylskiej mgle śmierć. próbowało w ciągu kolejnych tysiącleci założyć miasto na nowo, już choćby na jakiś czas.
Ostatnim z nich był Lord Tenoq, który przejął zwierzchnictwo nad przeklętym miastem po
WEWNATRZ MIASTA-SWIATYNI śmierci nieszczęsnego Lorda Zhula. Lord Tenoq nie rządził jednakże miastem zbyt długo i
Miasto Echa zostało wkrótce opuszczone po raz ostatni. Miasto-świątynia pozostaje puste
Chociaż większość miast-świątyń została zbudowana za czasów Pradawnych, to nie zostały po dziś dzień. Wieść głosi, że dźwięki upadku miasta niosą się echem przez czas i odbijają
one wybudowane na ustalonym planie. Każde wybudowano inaczej, według określonego się w zrujnowanych alejach – pamiątka po otwarciu szczeliny w czasie Wielkiej Katastrofy.
układu astralnego. Dlatego też Hexoatl stoi na planie ważnych osi solarnych, a Tlaxtlan na
bazie osi księżyca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczuroludzi Srebrzystym. HUATL – PRZEBUDZENIE
Inne miasta wystawiono na planach związanych z układem różnych konstelacji. Dwa, a Huatl jest rzadkim przykładem miasta-świątyni, które po tysiącleciach zrujnowania i
nawet więcej miast opierać się może na tym samym układzie planet czy konstelacji, ale w opuszczenia, jest właśnie w trakcie odbudowy. Trzydzieści lat wcześniej delegacja Magów-
inny sposób, dlatego Huatl jest także miastem solarnym, ale jego plan różni się znacznie od Kapłanów z niedalekiego Miasta Mgieł uzgodniła, że przyszłość Wielkiego Planu wymaga
Hexoatl. Pomijając te różnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi mają wiele elementów przebudzenia Huatl i wysłała przodem potężną kolumnę rzemieślników Skinków i
wspólnych. Kroxigorów-robotników, by podjęli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na
PIRAMIDY-SWIATYNIE bardzo wczesnym etapie, odbudowano jednak Wielką Świątynię, a w Gwiezdnej
Komnacie, po raz pierwszy od wieków, zamieszkał Mag-Kapłan. Dżungla niesie dźwięk
Najbardziej spektakularnym elementem każdego miasta-świątyni są jej piramidy-świątynie. wykuwania kunsztownych płaskorzeźb, a ziemia trzęsie się od potężnych kamiennych
Każda piramida stoi na osi jednej lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał bloków zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomylną precyzją.
niebieskich. Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne platformy, które
nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej CHAQUA – MIASTO ZLOTA
wnętrze skrywa święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przejścia, Chaqua zasługuje w pełni na miano Miasta Złota, gdyż ściany jej piramid i świątyń, a nawet
natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których stacjonują Saurusy- płyty chodnikowe jej szerokich alej pokryte są złotem. Niestety drogocenny metal pokrywa
Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane patyna wieków, a samo miasto zarasta od czasów długiej wojny ze Skavenami, kiedy to
są rzeźbami, a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przedstawiają elementy zarazy wywołane przez podły klan Pestilens doprowadziły miasto do upadku. Do dziś dnia
mitologii Jaszczuroludzi, a także symbole i totemy najróżniejszych bogów. w ruinach czają się Szczuroludzie, co uniemożliwia Jaszczuroludziom odzyskanie miasta.
SWIETE STAWY LEGOWE Jaszczuroludzie nie cenią sobie złota za jego piękno, lecz za jego trwałość i używają go
wiedząc, że upływ czasu nie odciśnie na nim piętna korozji. Magowie-Kapłani wiedzą
Typowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dżungli i często graniczy z bagnem. Drogi natomiast doskonale, jaką miłością pałają do złota ciepłokrwiste rasy. Wiele przepowiedni
prowadzące do miasta wiodą często przez trzęsawiska brukowanymi groblami, przy wieszczy, że do Chaquy przyjdzie Człowiek ze swą nienasyconą żądzą w sercu, ale
których stoją jaszczurze sfinksy wycięte z wielkich kamiennych bloków. Mokradła są dla Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to związek z materiałem, z którego miasto
miasta miejscami lęgowymi, gdzie Jaszczuroludzie przychodzą na świat od niepamiętnych zostało zbudowane. Ze względu na wiele ostrzeżeń i omenów zrujnowane miasto-
czasów. Niektóre z tych miejsc otaczane są kamienną cembrowiną, nadającą im kształt świątynia jest pilnie strzeżone przez całe setki strażników Skinków. Okoliczna dżungla roi
prostokątnych świętych stawów. Między stawami lęgowymi znajdują się inne zbiorniki się od Skinków-Kameleonów, które potrafią czuwać skryte w poszyciu w całkowitym
wodne wypełnione krwiożerczymi piraniami. Wszystkie te pułapki służą ochronie miasta, bezruchu całe dnie, wypatrując na leśnych ścieżkach jakiegokolwiek śladu intruzów.
wpadają w nie nieostrożni wrogowie, próbujący ominąć groble.
QETZA – ZBEZCZESZCZONA
PLAC CENTRALNY Miasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz została opuszczona z
Groble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do serca miasta. Wzdłuż nich stoją nieznanych powodów, niedługo przed nadejściem klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni
kamienne stele, na których wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia, mity, dostali się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot pełnych wspaniałych,
tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą prowadzić między wysokimi majestatycznych, połyskujących stalagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie-
obeliskami, ustawionymi tak, by wyznaczały układ osi miasta i rożnych gwiazd i planet. W Kapłani mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim sposobem nikczemni
samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac. Wokół niego stoją piramidy- Szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć
świątynie. To tu zbierają się mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie to mało prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jeszcze głębiej pod
miasta przed wyruszeniem w bój. ziemią.
W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, Quetza stała się
DZIELNICE SKINKOW największą twierdzą Szczuroludzi. Te zmieniły ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen
To tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania artefaktów cywilizacji ogryzionych kości, gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Chociaż po
Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona z podłych okupantów, to do dnia
rzeźbiarze glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsztaty kipią życiem. dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie
Dobrze prosperujące miasto Jaszczuroludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z zbezczeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.
których większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach wokół ich dzielnic
trzyma się Stegadony i inne zwierzęta wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź
też przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma się na niewielkich

328 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
INNE MIASTA-SWIATYNIE ZNAKI PRADAWNYCH
W spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-świątyń. Głęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne geometryczne symbole wyryte
Niektóre stać będą całkowicie opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez głęboko w ziemi, z których każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli. Z
kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być domem niewielkich grup poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną inżynierską robotą, lecz ich
Jaszczuroludzi – samotny Kapłan Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem prawdziwe kształty zobaczyć mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po
kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się w nich, pełniąc straż pośród powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów, a niektórzy utrzymują, że miały
otaczających je drzew. W niektórych przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między być one widoczne jedynie dla enigmatycznych Pradawnych.
ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia strażników. Być może Mag-Kapłan
przyszedł na świat w tym mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu CYTADELA ZMIERZCHU
dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków. Cytadela Zmierzchu położona jest na wyspie, leżącej u najdalej na południe wysuniętego
W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiołu w mgnieniu oka postarzało się o cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfów Wysokiego Rodu został zbudowany w
tysiące lat, lecz jego piramidy ciągle stoją jako jawna spuścizna potęgi starożytnych. Na dziewięćdziesiątym siódmym roku panowania Króla Feniksa Morvaela Zapalczywego.
południe od Pahuax leży cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upadło Chociaż elegancka budowla wyszła spod ręki Elfów, została wzniesiona na fundamentach
w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostało na krótko zasiedlone podczas wojny z Klanem dalece starszego miejsca mocy. Tak więc, mimo że Elfy Wysokiego Rodu z pewnością o
Pestilens. Jego świątynie zostały na nowo wyświęcone i zamieszkały w nich setki tym nie wiedzą, żyjąc i broniąc tej prastarej osady, podtrzymują ważny węzeł Wielkiej
Kapłanów Skinków, zanim zostały ponownie opuszczone, wkrótce po tym, jak Rada Ochrony.
Wysokich Slannów ogłosiła nadejście Soteka. Dalej na południe, w miejscu gdzie dżungla Elfy Wysokiego Rodu utrzymują wiele tego typu portów-garnizonów rozrzuconych
ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Miasto. Choć zrujnowana, Wielka po całym świecie. Magowie-Kapłani nie wiedzą, ile z nich stanowi aktywną część Wielkiej
Piramida jest ciągle obsługiwana przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, Ochrony, wiedzą jednak, że każdy z nich jest miejscem o niezwykłej mocy magicznej.
którzy strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją na równinach i na
grzbietach swych niezwykłych wierzchowców patroluje ziemie wokół Oyxl. SZMARAGDOWE SADZAWKI
Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre z tych miast. Inne mogą Wiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy znane jako Szmaragdowe
zostać odkryte przez poszukiwaczy skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego Sadzawki. Sadzawki tworzą całe tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które
miasta jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli strata miała miejsce świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest otoczone wyjątkową czcią
wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci Magów-Kapłanów i każdy z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych
geomantycznej mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie odnowione Sadzawek wchodzić mogą tylko Slannowie. Innym Jaszczuroludziom: Saurusom, Skinkom
jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świątynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. i Kroxigorom nakazuje się czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie
Zadanie to wydaje się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie postrzegają spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte wody wzmacniają ich ciała i
takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy. być może odświeżają również ich prastare dusze.

MIEJSCA MOCY Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej Szmaragdowe Sadzawki,
nawet w czasie burzliwych lat wojny ze Skaveńskim klanem Pestilens. Jedynymi
Miasta-świątynie nie są jedynymi budowlami wyrastającymi ponad sklepienie dżungli, ani ciepłokrwistymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich kobiet, które
jedynymi, które niszczeją w mglistym mroku pod drzewami. Na rozległych połaciach nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie
dżungli leżą setki, a nawet tysiące świętych miejsc, zrujnowanych reliktów dawno kąpiący się w połyskujących zielenią wodach życiach.
minionej ery Pradawnych.
Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze węzły sieci geomantycznej. Inne służą RUINY IMPERIUM
bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapłana. Miejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii, lecz na całym świecie. Istnieje
Są to tak zwane „miejsca mocy”, będące najczęściej miejscami bitew między ich dużo więcej, lecz Slannowie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się
Jaszczuroludźmi a tymi, którzy najechali na ich królestwo. Dzieje się tak dlatego, że miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedynie kilka najstarszych generacji
niewielu intruzów bywa wystarczająco licznych, bądź na tyle głupich, by przypuścić Slannów pamięta, by nimi rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których
bezpośredni atak na tak duży i dobrze strzeżony cel jak miasto-świątynia. Wiele z tych żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją, to z pewnością bez
miejsc kryje bogactwa, które mogą przyciągnąć najeźdźców albo poszukiwaczy skarbów, przewodnictwa i mądrości Magów-Kapłanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.
dlatego też większość jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinków.

SKARBY JEZIORA XUHUA BOGOWIE WOJNY


Pod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua leży niewypowiedziane bogactwo, świecące Od czasu zawalenia się wrót na biegunach i odejścia Pradawnych minęły długie, krwawe
kusząco na płyciznach. Jednakże każdego, kto spróbuje odzyskać złote sztaby i drogocenne tysiąclecia. Nie pozostał żaden żyjący Slann, Mag-Kapłan, który mógłby opowiedzieć o
kamienie, czeka ponura śmierć. Kiedy intruz zanurkuje w wodach jeziora, zostanie tych odległych czasach i tak oto zamierzchłe wydarzenia przeszły z pamięci do legend.
uwięziony i nie może wydostać się na powierzchnię. Zostanie skazany na utonięcie i będzie Enigmatyczni Pradawni nie są postrzegani jak dobrotliwi władcy porządku wszechświata i
uderzał w niewidzialną barierę na tafli wody. W kronikach Jaszczuroludzi napisano, że wymiarów i stali się odległymi, dawno utraconymi bogami.
jezioro zalało wyjątkowo bogate miasto-świątynię. Zgodnie z tablicami mury miasta
wysadzane były klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro zalało owe nieznane
UTRACENI BOGOWIE
miasto, utonęli wszyscy jego mieszkańcy, a żaden z Jaszczuroludzi nie próbował nigdy Wobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Pradawnych, a także w obliczu braków i
wejść do miasta. nieścisłości w kronikach, Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obrazem
swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych i zatartych odwołań do różnych
GWIEZDNE PIRAMIDY POLUDNIOWEGO NIEBA Pradawnych i ich uczynków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określone
Te dziwne budowle są miejscem pielgrzymek wielu Magów-Kapłanów, bowiem medytacja cechy konkretnym Pradawnym.
w ich cieniu oznacza zrozumienie boskości właściwej jedynie Pradawnym. Przez I tak, na przykład, Tlanxa jest Pradawnym opisywanym przez wiele glifów jako
tysiąclecia piramidy były celem niezliczonej liczby ataków Mrocznych Elfów, których wcielenie wojowniczej natury Jaszczuroludzi, a dwa źródła układu glifów w Hexoatl i Itzy,
Czarodziejki zamierzały czytać z wnętrzności złożonych w ofierze więźniów, by poznać opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym rydwanie. Quetli, o którym
własną przyszłość. Żadnej nie spodobało się to, co tu ujrzała, bowiem za każdym razem traktują święte tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z
wieszczono im szybką śmierć z rąk mściwych Jaszczuroludzi. Halo mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Pradawny, którego imię nadano
jednemu z miast-świątyń, opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, jako
ZIGGURAT SWITU ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość.
W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi
Strome ściany tego imponującego zigguratu przecinają sklepienie dżungli i jest on
Pradawni i towarzyszące im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę.
widoczny z wielu kilometrów. Na jego szczycie przez cały rok, dzień i noc, płonie ogień.
Powiada się, że kto dotknie jego płomienia i przeżyje, uzyska moc samego słońca. Owa
legenda przywiodła tu Księcia Mrocznych Elfów Kharondhela, który chciał odprawić
KULTY
pokrętną, świętokradczą parodię ceremonii przejścia przez Płomienie Asuryana. Co chciał Czczenie Pradawnych składa się z wielu rytuałów, które przybierają różne formy w
osiągnąć szalony szlachcic, pozostaje kwestią domysłów, wiadomo tylko, że znalazł bolesną zależności od bóstwa i natury jego wyznawców. Magowie-Kapłani na przykład
i makabryczną śmierć. przewodniczą wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostają beznamiętni. Mag-
Kapłan może zostać przyniesiony do wielkiego ołtarza, by uświetnić ceremonię i pozostać
STRAZNICY XETI w czasie jej trwania w medytacji, nieświadomy i nie dbający o to, co się wokół niego dzieje.
To Kapłani Skinków przeprowadzają wiele najróżniejszych obrzędów religijnych, pokut i
Na zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną równiną za Przepaścią Kondora,
rytuałów związanych z każdym z Pradawnych. Również Saurusy oddają cześć swoim
znajduje się najdziwniejsze miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy
utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robią to na własny,
wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzorami i świecącymi na zielono
prosty sposób. Mogą na przykład usypać stos z ciał pokonanych wojowników przed
inkrustacjami. Powiada się, że Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy
totemem wojownika-obrońcy Quetzla albo połknąć w całości bijące jeszcze serce
Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest słuchanie
pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego który obdarza siłą ramiona wojowników. Nawet
wiadomości od Pradawnych, lecz jak dotąd nic nie usłyszano.
Kroxigory oddają hołd bogom Jaszczuroludzi, a dżunglę wypełnia o świcie ich niski,
dudniący śpiew. Być może ongiś, przed Wielką Katastrofą, Jaszczuroludzie komunikowali

329 | S t r o n a
Warheim
się bezpośrednio ze swymi panami, a może nie mieli potrzeby komunikowania się z nimi, Skaveńskich jeńców. Jego poplecznicy wyrżnęli całe rzesze Szczuroludzi w rytuale tak
gdyż wszystkie ich potrzeby były przewidywane i zaspokajane. potężnym, że kometa o dwóch ogonach, która zdominowała niebo na setki lat, wybuchła
Od czasu odejścia Pradawnych minęło jednak tyle czasu, że Jaszczuroludzie nie nad ich głowami jasnym światłem, zwiastując ponoć pojawienie się na świecie Soteka.
szczędzą starań, by jeszcze lepiej wypełniać wolę ich utraconych bogów. Potężne siły Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworzeń,
maszerują na wojnę przez cały kontynent, ponieważ wymaga tego szczególny układ planet. które zrodziły się jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobrażany jest jako wielki
Pokonana armia, której morze odcięło drogę ucieczki, może uniknąć ostatecznej zagłady, wąż, który połyka wrogów Jaszczuroludzi, trawiąc ich przez milenia w swym przepastnym
gdyż Mag-Kapłan dostrzegł wolę Pradawnych we wzorze śladów lądowych rekinów żołądku. To właśnie do Soteka zwracają się Jaszczuroludzie wyruszający na wojnę ze
pozostawionych na plaży. sługami Chaosu, a w każdym mieście-świątyni istnieje wielka świątynia-piramida ku jego
czci. Po doniosłym zwycięstwie, miasto-świątynia rozbrzmiewa śpiewem wojowników i
SWIATYNIE-TWIERDZE brzękiem uderzających w kamienne bloki ofiarne ostrzy, które przecinają szyje
Świątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą przyjmować rozmaite otumanionych jeńców. W czasie tych ceremonii krew sług Chaosu spływa potokami po
formy. Większość z nich powstała za czasów Pradawnych, lecz wiele zostało stopniach piramidy, by ostatecznie zmieszać się z wodami wielkich rzek.
wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po warstwie do
większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyń piramid znajdują się labirynty UTRACENI
tuneli i komnat. Każda z nich jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna Chociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, czczą oni również innych. O
na pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki. niektórych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utracony”, a
Napastnik, któremu udało się wedrzeć do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często sprzeczne, dla wszystkich oprócz
tuzinów takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi. najtęższych umysłów. Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych glifach.
Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż większość z nich to Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest to istota żeńska, a jedna z sekwencji
piramidy schodkowe, to i tak każda z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, glifów mówi o „Matce Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczuroludzi. W
przykładowo, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze złota, a przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa
jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało dawno opuszczone. Świątynia czy Yuxa, święte tablice wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych
Wielkiego Węża w Itzy wygląda z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni i że nawet Magowie-Kapłani
rzeczywistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których złożono w ofierze na jej nie znają imion wszystkich Pradawnych.
ścianach. Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Pradawnych, którzy tworzą drugi
Niektórzy Pradawni są zdaniem Slannów bardziej aktywni i otwarci na modły o panteon bogów Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczących zaliczyć można Hoteca – Pana
określonej porze roku, w czasie określonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego, który chroni przed zjawiskami
świątynie wrą od aktywności i ceremonii. Odprawia się w nich wielkie rytuały, a nadnaturalnymi. Każdy z tych Pradawnych ma swoje świątynie-piramidy w wielu
powietrze wokół budowli przesiąknięte jest magiczną energią. Ze szczytów świątyń biją miastach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przed wyruszeniem w bój.
fale magicznej mocy. Przepływające nad nimi chmury wrą i kipią, a spektakularne burze Określonym bogom przypisuje się określone umiejętności wojskowe, a oddanie
wstrząsają niebem. Mówi się, że właściwy hołd złożony Pradawnemu, który jest patronem wyznawców rośnie w czasie wojen. Oprócz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modlą się
świątyni sprawi, że usłyszy on modły Jaszczuroludzi i, jeśli ci na to zasługują, obdarzy ich do Tzunkiego – pana wód, zwinności i bystrości oka; Tlazcotla – beznamiętnego,
częścią swej niezmierzonej potęgi. cierpliwego i zdeterminowanego; Huanchi – Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do
Xapatiego, którego imię przywołuje się przed dokonaniem zemsty na wrogu.
SKLADANIE OFIAR Oprócz wymienionych, czci się wielu innych Pradawnych, być może mniej często,
Wieki po nadejściu Boga Węża Soteka to czas, w którym Jaszczuroludzie jęli coraz częściej tudzież o określonych porach zgodnych z koniunkcjami ciał niebieskich. Itzl jest
składać w ofierze wojowników wroga pojmanych w zwycięskich bitwach. Rytuały przykładowo bogiem zimnokrwistych zwierząt, który błogosławi dosiadającym
przelewania krwi wrogów to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia swym bogom, że Zimnokrwistych i Karnozaurów panowaniem nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem
warci są ich błogosławieństw i zademonstrowania swego nieprzerwanego oddania i wiary kamienia, dawcą siły i Arbitrem Powinności. Uxmac jest posłańcem bogów, który pewnego
w Wielki Plan. Niektórzy Magowie-Kapłani wierzą, że jedyni, dla których warto poświęcić dnia powróci na świat, niosąc słowo Pradawnych. Caxuatn to drapieżca, ten, który czai się
życie jakiejś istoty, to Pradawni, stwórcy świata, którzy w momencie załamania się w głębi dżungli, ten, którego przejście sprawia, że zwierzęta nagle milkną, a wiatr cichnie.
gwiezdnych wrót poświęcili wszystko, by ocalić planetę przed całkowitą zagładą. Dla Jaszczuroludzi każda z tych istot jest świętym bóstwem. Każda odegrała znaczącą
rolę w tworzeniu i zarządzaniu imperium, które rozciąga się na przestrzeń i czas. Chociaż
SOTEK-WYBAWICIEL Pradawni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wyczekują na ich powrót. Składane ofiary i
Największą ofiarą, jaką złożyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, była ta zwiastująca akty uwielbienia mają wskazać Pradawnym drogę do domu i poprowadzić ich dzieci do
nadejście Boga Węża Soteka. Wojna ze Skavenami z Klanu Pestilens trwała cały wiek, a ostatecznej bitwy, która wypleni ze świata deprawujący wpływ Chaosu. Jedynie wtedy
uczynki i wydarzenia, które miały wtedy miejsce, stały się tematem legend i opowieści. imperium Pradawnych może zostać odbudowane, a przestrzeń i czas mogą zostać
Wiadomym jest jednak, że Tehenhauin, Prorok Soteka złożył w ofierze wielką liczbę dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bogów-stwórców.

330 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Jaszczuroludzie z Lustrii:

N
a pokrytym dŜunglą kontynencie Lustrii leŜy chylące się ku
upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była
Wodny:
Modele Jaszczuroludzi podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna,
ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy
jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Co więcej, uznaje się, Ŝe
Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka
modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym
Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat.
znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY
Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego
przebywające na terenie wodnym mogą Ukrywać się, jeŜeli pozostają w odległości większej
Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś,
niŜ 2” od skraju terenu wodnego.
w erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i
Co więcej, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i
gotowi ukarać kaŜdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji.
ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni
blisko przeciwnika. Modele takie moŜna rozstawić na elementach terenu wodnego w tym
bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym
samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak
Wielkim Planem. W gorących dŜunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni
zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź teŜ
Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych
umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niŜ
panów.
12” od przeciwnika.
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych,
boskie istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się Zimnokrwisty:
równieŜ w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzając
do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z
nieodwołalnie zmienionego świata. najwyŜszym wynikiem.
Jaszczuroludzie obejmują róŜnorodne podgatunki. KaŜdy z nich jest
jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym
z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte,
Wybór postaci:
DruŜyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15
nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyŜszają moŜliwości nawet Elfich modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
Mistrzów Wiedzy Tajemnej. śołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym postaci do swojej druŜyny.
celu, potęŜni wojownicy władający cięŜką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu
bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, Bohaterowie:
niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako WÓDZ SKINKÓW: DruŜyną Jaszczuroludzi z Lustrii musi dowodzić Wódz Skinków.
zwiadowcy i wojownicy. Wódz Skinków moŜe być tylko jeden!
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie KAPŁAN SKINKÓW: Wódz Skinków moŜe liczyć na pomoc i radę Kapłana Skinków.
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mogą słuŜyć dwa Saurusy.
samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzieŜ z wilgotnych
jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy Stronnicy:
przyjdzie mu się stać Świątynnymi StraŜnikami Saurusów, których zadaniem będzie SKINK: Wódz Skinków moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Skinków (naleŜy
ochrona Magów-Kapłanów czy potęŜnymi Kroxigorami, którym powierzy się jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Jaszczuroludzi
odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, z Lustrii do 15 postaci).
Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii moŜe słuŜyć maksymalnie
Kompania Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i pięć Skinków Kameleonów.
potęŜną, a jednocześnie barwną i róŜnorodną siłę bojową. Trzon druŜyny stanowią JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków moŜe
Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, które raŜą wroga pociskami z dmuchawek i dowodzić dwoma Jeźdźcami Zimnokrwistych lub dwoma Jeźdźcami Terradonów.
zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potęŜnych KROXIGOR lub SALAMANDRA: Wódz Skinków moŜe wcielić do kompanii jednego
Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom Kroxigora lub jedną Salamandrę.
towarzyszą takŜe przeraŜające stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory.
Machiny:
Natura: RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wódz Skinków moŜe wyposaŜyć Jaszczuroludzi z
Lustrii w jeden Rydwan Zimnokrwistych.
PRAWORZĄDNA.

Zasady specjalne: Najemne Ostrza:


Jaszczuroludzie z Lustrii są zimnokrwistymi gadami, niepojętymi dla ciepłokrwistych ras.
W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Z tych powodów Jaszczuroludzie z Lustrii nie mogą zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.
Jaszczuroludzie:
Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i WÓDZ SKINKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada KAPŁAN SKINKÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy SAURUS rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. Tabela umiejętności
Obcy: Jaszczuroludzi z Lustrii
Jaszczuroludzie pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą niewiele lepszą od mutantów STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
czy Zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla
WÓDZ SKINKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, KAPŁAN SKINKÓW ♦ ♦ ♦
zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do SAURUS ♦ ♦ ♦
Jaszczuroludzi, starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Jaszczuroludzie za kaŜdy
zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
których cena podstawowa przekracza 51 ZK Jaszczuroludzie muszą dopłacić kolejne
3K6 ZK.
Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
Jaszczuroludziom. Zimnokrwiści otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ
ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

331 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Jaszczuroludzie z Lustrii to zimnokrwiste gady skupione na wypełnianiu Wielkiego
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej Planu Pradawnych. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Jaszczuroludzi z Lustrii moŜe
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w
Kawalerzysta: drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
Bohater potrafi jeździć na Zimnokrwistych, a nawet latać na Terradonach. Dzięki ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników,
umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć
jest ostateczny. magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Saurus Starej Krwi (tylko Saurus): zdobytymi w czasie kampanii.
Kiedy Saurusy, starzeją się, łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a Wódz Skinków:
niektóre łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze, przyjmując odcienie bieli, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
uznawane za błogosławieństwo Pradawnych. I tak, naturalny pancerz Saurusów
polepsza się z wiekiem, sprawiając, Ŝe sędziwych weteranów trudniej zabić w bitwie, KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
ich łuski grubieją i pokrywają. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza. Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzieŜ przyszły na świat juŜ naznaczone
do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich
Święty obowiązek (tylko dowódca): otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków
Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych a sam zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę
staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich naleŜy
lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od dowódcy, prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez
przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, cały czas. Są straŜnikami i stale przepatrują dŜunglę, gdyŜ to na nich ciąŜy
Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko moŜliwe,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni,
lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie
Trucizna z dŜungli: Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w duŜej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze prowadzą Ŝołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców.
zdolnością trucizna z dŜungli uzyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI. Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im słuŜą.
Woźnica: Kapłani Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać
bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków moŜna powierzyć święte
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. relikwie tudzieŜ zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. MoŜe to
Wyjątkowy drapieŜnik (tylko Skinki): być odzyskanie zaginionego artefaktu bądź teŜ zamordowanie określonego wroga.
Zdarza się teŜ, Ŝe Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w
Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który
wykonaniu wyznaczonego zadania.
walczy bronią z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI, rani automatycznie swój cel w przypadku,
Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a
gdy uzyska niemodyfikowalną 5 lub 6 w rzucie na trafienie. JeŜeli ZATRUTY ATAK trafia
wtedy Kapłani Skinków uwaŜnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe
na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania.
cechy. NaleŜą do nich w szczególności duŜe czerwone grzebienie, jasny znak, Ŝe
JeŜeli model trafił, naleŜy rzucić na zranienie w zwykły sposób.
Skink jest wybrańcem Boga WęŜa, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną
Zabójczy cios (tylko Saurus): szacunku i trwogi, gdyŜ wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Jaszczuroludzi skutecznego największej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach są najodwaŜniejsze pośród
i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz swego rodzaju i nie unikają bitwy. W ich Ŝyłach płonie gniew Boga WęŜa i gotowe są
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. zabijać bez litości, bowiem ich Ŝądza walki jest nienasycona tak samo jak Ŝądza krwi u
Soteka. Wielu ciepłokrwistych spotkał z ręki Wodzów okrutny koniec.
Zwiadowca: Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej kompanii Jaszczuroludzi,
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. powierza się im wiele kluczowych zadań. Do najwaŜniejszych naleŜy włączenie do
bitwy Skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliŜającym się wrogiem,
bo chociaŜ Skinki są całkowicie oddane Pradawnym, nie są potęŜnymi ani pewnymi
siebie wojownikami. Zdarza się, Ŝe Wodzowie Skinków prowadzą do walki mniejsze
grupy Skinków, poprzedzające główne siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest
utrudnianie Ŝycia wrogowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki
i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinków są
wprawnymi dowódcami i wykonują je perfekcyjnie.
CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW:
WÓDZ SKINKÓW SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 4 5 3 3 1 6 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
BROŃ/PANCERZ: Wódz Skinków posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
ZIMNOKRWISTY.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od Wodza Skinków, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wódz Skinków jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

332 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kapłan Skinków: Saurus:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Zdarza się, choć bardzo rzadko, Ŝe ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Saurusy to zajadli drapieŜnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich
Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której
uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy
pomocnicy potęŜnych Slannów, Magów-Kapłanów. uŜywają duŜej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną
Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy.
swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na To Pradawni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz nie wiadomo do końca,
świętych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się czy przywieźli owych wojowników ze sobą, czy teŜ zaadaptowali formy Ŝycia, które
wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzieŜ juŜ istniały w pierwotnej dŜungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle
narodzin potęŜnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąŜy bardzo zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwają przy tym niewiele emocji, z których
wszystkim Kapłanom Skinków. Być moŜe jeszcze waŜniejszą kwestią jest główną jest dzikość nakierowana na jeden cel. Potrafią uŜywać prostej broni, lecz nie
interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków potrafią tworzyć bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ogranicza się do
przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów warkliwych rozkazów. W czasach prehistorycznych, przed nadejściem Elfów i
– znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat. Krasnoludów, Saurusy maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy,
Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim eliminując całe gatunki w ramach planu Pradawnych, by potem stać się straŜnikami
podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie miast-świątyń i ich panów, Slannów.
wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-świątyniami.
Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Od momentu kiedy uda im się wydostać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak
Pradawnych był wprowadzany w Ŝycie. W odróŜnieniu od ich panów Slannów, walczyć i prowadzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną kohortę
Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się przez całe Ŝycie. Łączy je więź, którą przerwać moŜe tylko śmierć i kiedy nie walczą,
proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt starają się jeść i mieszkać razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy teŜ jedność
pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustrię, a umysłu. Istnieje wiele świadectw na temat Saurusów urządzających idealnie zgrane
Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie cięŜar przywołania potęgi Boga WęŜa, zasadzki i manewry, nawet jeśli dla postronnego obserwatora między Saurusami nie
Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary. było śladu komunikacji.
W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimenty dzikich, lecz
potęŜnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. ChociaŜ Skinki doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą trzon armii. Kolejne bojowe szeregi
nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliŜony do mistrzostwa błyszczą wypolerowanymi obsydianowymi włóczniami bądź teŜ nabijanymi kolcami
ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą maczugami i ostrzami. Saurusy uŜywają tarcz wykonanych ze spreparowanych skór
róŜdŜek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani największych zwierząt dŜungli. Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które
Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom są ołtarzami ku czci Pradawnych. Dlatego teŜ sama bitwa jest hołdem dla dawno
Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają utraconych panów Jaszczuroludzi.
całe kompanie wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy. CHARAKTERYSTYKA SAURUSA:
W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez
SAURUS SZ WW US S WT śW I A CP
wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz
Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
przy realizacji planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
przebudzi, by osobiście poprowadzić armię. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy saurus posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW : moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
KAPŁANSKINKÓW SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6 ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ
XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
ZIMNOKRWISTY.
MAG: Kapłan Skinków zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Pradawnych.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA .
MAGIA PRADAWNYCH: Kapłani Skinków bez trudu zgłębiają tajniki
ośmiu Tradycji Magii. MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny
Magii Pradawnych moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby,
sprawdzić jakie zaklęcie poznał Kapłan Skinków naleŜy wykonać rzut 2K6 i
porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik wskazuje na
zaklęcie, które MAG juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego
wyniku.
MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapłan Skinków otrzymuje
modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.

Lista ekwipunku
Jaszczuroludzi z Lustrii
SKINKI SAURUS KROXIGOR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława 3 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Miecz 10 zk Buława 3 zk Buława 3 zk
Sztylet 2 zk Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Topór bojowy 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Włócznia 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
Dmuchawka 15 zk
Oszczep 15 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Sieć 10 zk
PANCERZ PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

333 | S t r o n a
Warheim
Stronnicy: Skink Kameleon:
W druŜynie Jaszczuroludzi z Lustrii modele stronników przedstawiają Jaszczuroludzi, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
słuŜące swym potęŜniejszym przywódcom realizującym Wielki Plan, KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do w jedno z otaczającą je dŜunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same kamuflaŜ reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umoŜliwiając Skinkom
rozwinięcia co ich towarzysze. Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezaleŜnie, co
Skink: pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A
potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ zamknięcia zabójczej zasadzki.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez uwaŜano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax,
Pradawnych z ziemno-wodnych form Ŝycia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od mieście, które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót.
zarania świata. Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, Ŝe ponownie jęły
im wypełniać złoŜone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają się spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków
sprytu i są niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one jako część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem
tworzyły podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla rosnącego zagroŜenia ze strony Chaosu, czy teŜ potrzebą powiększenia królestwa
Slannów. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków
pracują dobrze w duŜych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy.
odcieniu skóry i grzebieni, a takŜe mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane Jak wszystkie Skinki, równieŜ Kameleony pokrywają swą broń truciznami i
zadania z wielką efektywnością. toksynami. Jad Ŝaby nadrzewnej jest szczególnie zabójczy i wykorzystywany
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i praktycznie wyłącznie przez Skinki-Kameleony, gdyŜ tylko one potrafią złapać okazy
Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodwaŜniejszych i najbardziej tego rodzaju. Jad jest tak trujący, Ŝe potrafi doprowadzić do wrzenia nawet krew w
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. ChociaŜ nie lęgną się jako wojownicy i są Ŝyłach Demona. Uzbrojone w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśliwych i potrafią wystrzelić
machiny i broń. Jako Ŝołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej zatrutą strzałkę z nieomylną precyzją. I nawet cięŜkozbrojny rycerz nie moŜe czuć się
zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu bezpieczny, gdyŜ strzałki wystrzeliwane są w wizury i między łączenia płyt pancerza.
silnego oporu. Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi Skinki-Kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach i raczej rzadko
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węŜy, kontaktują się z innymi Jaszczuroludźmi. śyją na stałe w dŜungli i są bez wątpienia
które zamieszkują w gorącej, parnej dŜungli. Stosują róŜne trucizny, lecz wszystkie są pierwszymi, którym dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę przez
śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić moŜe do paraliŜu i zatrzymania serca, gęstwinę roślin i potrafią iść niezauwaŜeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony
łamiących kark drgawek a nawet ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka uderzają bez ostrzeŜenia. Wrogowi wydaje się, Ŝe sama dŜungla oŜyła i ruszyła do
kaŜdego ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa. ataku. Zdjęci strachem Ŝołnierze krzyczą w panice, strzelając na oślep w poszycie w
Walcząc w ramach większej kompanii Jaszczuroludzi, Skinki wykonują nadziei, Ŝe trafią niewidzialnych zabójców. Ich okrzyki gasną jeden po drugim, a
róŜnorodne działania. Zdarza się, Ŝe działają w duŜych formacjach, które zasilają kolejne ciała padają na ziemię. Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi dźwiękami są
trzon linii bitewnych i strzegą skrzydeł Saurusów. Innym razem wysyła się je przed dźwięki dŜungli, polowanie rozpoczyna się na nowo.
główne siły w rozproszonych grupach, by raziły nacierającego wroga zatrutymi CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON:
strzałkami i oszczepami. Naturalny związek Skinków z wodą pozwala im podkraść się
KAMELEON SZ WW US S WT śW I A CP
do wroga i zaatakować go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogów
zostało zaskoczonych przez dobrze skoordynowaną szarŜę przez mgliste moczary Początkowa 6 2 4 3 3 1 4 1 6
wprost na odsłoniętą flankę, uznawaną przez wroga za bezpieczną. Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
CHARAKTERYSTYKA SKINKA: BROŃ/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
SKINK SZ WW US S WT śW I A CP
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
BROŃ/PANCERZ: Skink posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania ZWIADOWCA.
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KAMELEONY: Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w Skinka-Kameleona,
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. którego skóra zmienia kolor w zaleŜności od otoczenia, wykonywane są
ZASADY SPECJALNE: ujemnym modyfikatorem -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie moŜna wykryć
DRUśYNA POGANIACZY, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, Ukryty model Skinka-Kameleona zostaje zmniejszony o połowę
WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Skink-Kameleon bez trudności potrafi znaleźć
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia bronią
awansować jednego Skinka na chorąŜego druŜyny. dystansową wykonane przez Skinka-Kameleona podlegają zasadzie specjalnej
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna PRZEBICIE PANCERZA.
awansować jednego Skinka na sygnalistę druŜyny.

334 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Jeździec Zimnokrwistych lub Jeździec Terradonów lub
Jeździec Zimnokrwistych: Jeźdźcy Terradonów:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
Zdarza się, Ŝe ze skrzeku wylęgną się Saurusy o innych niŜ ich bracia Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dŜunglami
zdolnościach naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, Lustrii od prehistorycznych czasów. Natura wyposaŜyła te niebezpieczne drapieŜniki
kiedy będą potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, Ŝe to, w ostre pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony
co uznawane jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uwaŜnych kalkulacji mają duŜą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróŜbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy
Pradawnych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od przelatują nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z
Pradawnych, pomoc dla Slannów w wykonywaniu ich świętych obowiązków. wielką szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną
W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają szybkością przez gęstą dŜunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew.
się skrzeki, z których lęgną się Saurusy posiadający instynktowną zdolność Terradony są doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele
kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są teŜ potęŜnymi dni, unosząc się na parnych, gorących oparach podnoszących się z dŜungli. W Itzy, na
wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, Ŝe w niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad
dŜungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i Ŝe to dzięki niemu Saurusy miastem stale roi się od tych stworzeń, a kaŜde niesie na swym grzbiecie posłańca z
mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, Ŝe ci szybcy jakiegoś miasta-świątyni.
wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach. Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dŜungli, setki
Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej tropić ich metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dŜungli i
zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach wypatrzeć ofiarę z duŜej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja
ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie Ŝółwie, by
wonią krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale je otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę
wyczuwając zwierzynę. Fakt, Ŝe Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i
wrodzoną Ŝądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii
woli. znane są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potęŜnymi uderzeniami
Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w
wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalają Saurusom obejmować boki powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie.
gadzich wierzchowców, co pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. SzarŜa Terradony są znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i duŜo łatwiej
Jazdy na Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza w regimenty je wyszkolić. Skinki wychowują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako
wroga z siłą wystarczającą do rozgromienia najpotęŜniejszego przeciwnika. Saurusy i posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliŜających się siłach najeźdźczych.
ich Zimnokrwiste ulegają szybko Ŝądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę. Owi Jeźdźcy Terradonów lecą przed armią, informując dowódców o pozycji wroga i
Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych atakując go z powietrza. Skinki strzelają z grzbietów Terradonów zatrutymi
zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy wróg rusza na główne siły armii dmuchawkami, a wielkie kamienie i szczątki budowli lecą z nieba, krusząc wszystkich
Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. na ziemi. śałosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w Ŝyłach
Kiedy przeciwnik zbliŜy się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzód i uderza we najdzielniejszego wroga.
wroga z dwóch stron. Tak więc, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:
większość wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym znów razem, SKINK SZ WW US S WT śW I A CP
kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzić decydujący kontratak w
kulminacyjnym momencie walki. Grzmiące szarŜe Zimnokrwistych przechyliły szalę Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6
zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim koncie nieprzeliczoną liczbę Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
ciepłokrwistych intruzów. TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: BROŃ/PANCERZ: Jeździec Terradonów posiada SZTYLET i OSZCZEP, TERRADONA
oraz SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Skinka w
SAURUS SZ WW US S WT śW I A CP
dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
BROŃ/PANCERZ: Jeździec Zimnokrwistych posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ, KAWALERZYSTA: Jeździec Terradonów moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa,
ZIMNOKRWISTEGO i SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
KAWALERZYSTA: Jeździec Zimnokrwistych moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

335 | S t r o n a
Warheim
Kroxigor lub Salamandra lub
Kroxigor: Salamandra:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z Salamandry to duŜe drapieŜniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek.
Ŝylastych mięśni i potęŜnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. Poruszają się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała,
Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie okrutnie ostre pazury i długie, potęŜne ogony, których uŜywają do pływania. Mają
gwałtownie łbem na wszystkie strony. KaŜdego osobnika chroni naturalny pancerz z wilczy apetyt i polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich.
twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Salamandry plują Ŝrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna
Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. KaŜdy z nich jest wyjątkowo zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem.
odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty. Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, Ŝe częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra
Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyŜ Kroxigory są ją poŜre. Ich szyje otacza falbana i grzebień napręŜonej skóry na grzbiecie, które są
niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom
udźwignąć masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.
łatwością rozedrzeć człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to
przeprawiać się przez bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne z powodu ich dzikości. Mimo to poganiacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich
listowie, pozostawiając za sobą stratowaną roślinność. pomocą polować na większe stworzenia Ŝyjące w dŜungli. Podczas bitwy, zadaniem
Kroxigory są najpotęŜniejszymi sługami Pradawnych, lecz nie miały być nigdy poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchają je
zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i włóczniami, by rozwścieczyć je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym
chętnie wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wykazując się jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyŜ Skinkom grozi poŜarcie lub
większym zrozumieniem niŜ moŜna by wnioskować z ich wyglądu. Kroxigory lęgną opryskanie jadem. Płonąca Ŝółć potrafi spalić ciało do kości, a Ŝołnierze wroga
się rzadko i najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych zrywają pancerze, zanim Ŝrący jad rozpuści metal.
samych stawów co Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie Salamandry są równieŜ podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy
walki płoche Skinki zazwyczaj walczą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane rozrywają go na strzępy pazurami i kłami. A jako Ŝe są stworzeniami agresywnymi,
przeraŜającą siłą tych potęŜnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki wystarczy niewielka zachęta – po prawdzie, zdarza się często, Ŝe Skinki muszą je
zasięg ramion, potrafią łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga. wręcz powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga.
Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorów jest Salamander uŜywa się równieŜ przeciwko wojownikom wroga znajdującym
uŜywanie ogromnych szczęk i wielkich ramion wyposaŜonych w pazury. By się za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa
wzmocnić ich niszczycielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi zabójczy, gdyŜ płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali wszystkich
łańcuchami broń do ramion. KaŜde z tych zdobnych ostrzy jest wyŜsze od Saurusa i w środku.
tak cięŜkie, Ŝe i tuzin Skinków nie dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY:
potęŜną bronią nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają nią we wroga. SALAMANDRA SZ WW US S WT śW I A CP
Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdziwie niszczycielską
siłę. Ich celem jest przełamanie oporu głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 4
wroga zostają krwawe strzępy. Niewielu Ŝołnierzy potrafi stawić czoła szarŜy Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4
Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzymać się przed BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
rozproszeniem i ucieczką. Gady wdzierają się głęboko we wrogie szeregi z mroŜącym PRECYZYJNE UDERZENIE. Salamandra nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy.
krew w Ŝyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną im na drodze, potęŜnymi ZASADY SPECJALNE:
ciosami swej broni, pozostawiając za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki. DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA: TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZIMNOKRWISTY.
KROXIGOR SZ WW US S WT śW I A CP ŁOWCZA GRUPA: Aby działać w pełni efektywnie, salamandra wymaga DRUśYNY
Początkowa 6 3 1 4 4 3 1 3 7 POGANIACZY złoŜonej z trzech lub więcej modeli Skinków. KaŜda Salamandra
musi pozostawać w odległości do 6” od Skinków, które utrzymują jaszczura w
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
ryzach. JeŜeli Salamandra na początku swojej tury znajduje się w odległości
BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania moŜe większej niŜ 6” od DRUśYNY POGANIACZY, podlega zasadzie specjalnej
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GŁUPOTA i GŁÓD KRWI.
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. STRUGA PŁOMIENI: Jaszczur, który nie jest związany walką wręcz moŜe w fazie
ZASADY SPECJALNE: strzelania zionąć strugą płomieni. Salamandra moŜe zionąć po ruchu, ale nie po biegu, a
DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, cel ostrzału musi znajdować się w polu widzenia jaszczura. Salamandra nie moŜe
TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. jednak stać & strzelać w reakcji na szarŜę.
BRACIA W SKRZEKU: W fazie walki wręcz Kroxigory potrafią walczyć ponad głowami NaleŜy obrócić model Salamandry w kierunku, w którym zamierza zionąć i
Skinków. Kroxigor stojący bezpośrednio za modelem Skinka, który walczy wręcz rzucić Kostką Artyleryjską.
moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model JeŜeli wypadł NIEWYPAŁ! jeden lub więcej Skinków zablokowało płomienie
przeciwnika. bądź teŜ zostało pogryzionych przez Salamandrę. K3 losowo określone modele
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Kroxigora szarŜuje na przeciwnika naleŜące do DRUśYNY POGANIACZY zostają Wyłączone z akcji!, a Salamandra nie
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu moŜe zionąc w tej fazie strzelania.
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające JeŜeli wypadnie liczba, naleŜy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, Ŝe
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość cieńszy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a następnie przesunąć wzornik
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku płomienia o liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie
na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 3 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK bez
moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
ZWIERZĘ: Salamandra nigdy nie zdobywa doświadczenia.

336 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
Rydwan Zimnokrwistych:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla kaŜdego Skinka
symbolem wielkiego prestiŜu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla
tych wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu,
odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu
tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok
godny uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z Ŝyciem spod
wyposaŜonych w kosy kół i włóczni załogi.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Rydwan - - - 5 4 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, STRACH.
MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w
tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym
właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów
otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi
inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie
tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Uwzględniając ten
stan rzeczy, zaprzęŜone do rydwanu Zimnokrwiste podlegają zasadzie specjalnej
GŁUPOTA.

337 | S t r o n a
Warheim

338 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Elementy terenu na polu bitwy:


grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka moŜe rozgrywać się
Teren niezbadany:

W
w kaŜdym zakątku Starego Świata: pośród ruin miasta, w leśnych
Nie kaŜdy teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem
ostępach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach górskiej przełęczy,
dowiedzenia się o jego właściwościach jest przekroczenie granicy…
a nawet w podziemiach twierdzy krasnoludów czy w dokach
Działanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed potyczką.
nadmorskiego portu.
Zamiast tego naleŜy wykonać rzut kostką, kiedy model wejdzie na teren niezbadany
Rodzaje terenu: (albo zostanie na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest juŜ tak
tajemniczy - efekty jego działania pozostają takie same do końca gry.
Na polu bitwy nawet kamienny mur moŜe oferować wiele moŜliwości. Oczywiście
mur moŜe być jakąś granicą - lecz pewnie jest czymś więcej. MoŜe być pozostałością Teren niebezpieczny:
po potęŜnym grodzie, strzegącym przed siłami Chaosu. MoŜe być i tak, Ŝe Niektóre obszary na polu bitwy są niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wiąŜe
zbudowano go z nagrobków cmentarnych i nawiedzają go teraz udręczone byty. się z ryzykiem utraty Ŝycia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu
MoŜe jest resztką spetryfikowanego demona, który tylko czeka, by magiczny ładunek niebezpiecznego naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe niebezpieczeństwo
obudził go do Ŝycia. Istnieją tuziny moŜliwości, a to tylko mur. dosięga model, który traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Modele mogą wykonać ruch na pełen dystans jedynie wtedy, gdy poruszają się Wynik 2+ oznacza, Ŝe model skutecznie radzi sobie z niebezpieczeństwem i dociera
po terenie otwartym. Jeśli jednak natrafią na teren utrudniający poruszanie, taki jak do miejsca przeznaczenia bezpiecznie. Test naleŜy wykonywać na początku kaŜdej
gruzowisko, porosła krzakami ziemia czy las, muszą zwolnić. By uwzględnić to w tury w której model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.
grze, teren został podzielony na sześć kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz
niedostępny, niezbadany i niebezpieczny. Z związku z tym, Ŝe pole bitwy oraz przygotowane Przeszkody:
przez graczy makiety znacznie róŜnią się od siebie, gracze powinni ustalić jeszcze Do przeszkód zaliczamy płoty, Ŝywopłoty, ogrodzenia, mury i okopy, mierzące więcej
przed rozpoczęciem rozgrywki, które makiety uznawane będą w grze za teren trudny, niŜ 1” ale nie więcej niŜ 2” (przeszkody niŜsze niŜ 1” nie wpływają na ruch w Ŝaden
bardzo trudny lub niedostępny, niezbadany czy niebezpieczny. sposób). Choć wydaje się, Ŝe przeszkody są podobne pod pewnymi względami do terenu
trudnego, powiedzmy leśna roślinność moŜe być taka sama jak roślinność tworząca
Teren otwarty: Ŝywopłot, to istnieje zasadnicza róŜnica. Przeszkody mają charakter przeszkód
Teren otwarty w Ŝadnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia liniowych, jak mur choćby, który postacie muszą sforsować by poruszać się dalej.
stołu do gry, ulice, trakty, chyba Ŝe uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje Natomiast teren trudny to obszar, jak bagno chociaŜby, który zmniejsza średnią
równieŜ wzgórza, o ile nie są zbyt strome, oraz jak wspomniano wcześniej drogi i inne szybkość poruszania się postaci.
gładkie powierzchnie. Pokonanie przeszkody kosztuje postać połowę wartości współczynnika
Schody, stopnie & drabiny: SZYBKOŚĆ. Jeśli więc model ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 4 musi poświęcić
Choć schody, stopnie & drabiny zalicza się do terenu otwartego to poruszające się po takim 2” na pokonanie Ŝywopłotu czy muru.
terenie modele nie mogą biegać. Jeśli wartość ruchu, który pozostał postaci nie starcza na pokonanie
przeszkody, model musi się przed nią zatrzymać, a pozostała część ruchu przepada.
Teren trudny: Jeśli w murze, płocie czy Ŝywopłocie jest furtka lub wyrwa, to zakłada się, o ile
Do terenu trudnego zalicza się: nie ustalono inaczej, Ŝe jest ona otwarta i postacie mogą przejść przez nią bez kar do
- Lasy, sady, uprawy oraz gęstą roślinność. ruchu.
- Krzaki, karłowate rośliny i pnącza. Modele, które pokonują przeszkody nie mogą biegać.
- Gruzowiska, rumowiska, luźne formacje skalne i głazy.
- Powierzchnie zajmowane przez ruiny. Obrona przeszkody:
- Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4”. Modele ustawione do 1” za murem, Ŝywopłotem, czy inną przeszkodą mogą zająć
- Moczary, błota i grzęzawiska. pozycje do jej obrony. W takim przypadku naleŜy model natychmiast dostawić do
- ŚwieŜo zaorane, zalane bądź błotniste pola. przeszkody. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w
- Wydmy i obszary piaszczyste. zwykły sposób, a więc wykonując szarŜę. Atakujący model nie musi fizycznie
- Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgórza, co do których gracze przekraczać przeszkody, a wręcz nie moŜe tego zrobić, gdyŜ jest broniona. Zamiast
umówili się przed grą w ten właśnie sposób, pozostałe wzgórza traktowane tego model ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
będą jak teren otwarty). Model szarŜujący wroga za bronioną przeszkodą nie uzyskuje premii, które
normalnie wynikają z szarŜy i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki juŜ w
KaŜdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Na przykład
poprzedniej turze. Oznacza to, Ŝe nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa
postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” moŜe poruszać się w lesie na
działania, lecz wykonuje akcje zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje
odległość jedynie 2”.
premii do broni za uŜywanie kopii czy innych broni, które premiują szarŜujących, nie
Jeśli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to
będą równieŜ działały zasady specjalne związane z szarŜą i tak dalej.
porusza się po terenie otwartym w zwykły sposób, a po terenie trudnym z połową
Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
szybkością. Przykładowo postać (SZ 4), wykonując akcję ruch, porusza się o 2” po
Broniący przeszkody model, moŜe związać walką maksymalnie tyle modeli, ile
terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostało jej 2” ruchu, ale wkroczyła na teren trudny,
stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
więc w lesie poruszy się tylko o 1” naprzód.
Modele, które poruszają się po terenie trudnym nie mogą biegać.
Wzgórza:
Teren bardzo trudny: Wzgórza to naturalne wzniesienia z odsłoniętej skały lub ziemi wznoszące się
Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na których wykonywanie ruchu jest jeszcze przynajmniej 2" nad powierzchnię stołu. Podobnie jak ruiny budynków w
bardziej Ŝmudne, takie jak: scenariuszach 'wewnątrz murów', tak wzgórza w scenariuszach 'poza murami' mają
- Gęste lasy o drzewach najeŜonych cierniami i kolcami. waŜne strategiczne znaczenie. Ze stoków wzgórza strzelcy mogą zasypywać wrogów
- Urwiste stoki. pociskami albo utworzyć na jego szczycie linię obrony.
- Rwące rzeki, których szerokość przekracza 4”. Wszystkie wzgórza podlegają poniŜszym zasadom.
KaŜdy cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu trudnego liczy się za 4”. W celu
uniknięcia ewentualnych komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z dokładnością
Wzgórza a ruch:
O ile nie napisano inaczej, wzgórza traktuje się jak teren otwarty. Oznacza to, Ŝe wejście
do ½”.
na obszar wzgórza nie wiąŜe się z koniecznością wykonania testu terenu niebezpiecznego.
Modele, które poruszają się po terenie bardzo trudnym nie mogą biegać.
Teren niedostępny: Wzgórza a strzelanie:
Modele ustawione na wzgórzu, a za takie miejsce naleŜy uznać kaŜde wzniesienie
Teren niedostępny to taki teren, którego w grze nie da się pokonać – postacie muszą go
wznoszące się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują dogodne pozycje do
obejść. Do kategorii tej zaliczamy rwące rzeki, niedostępne bagna i inne elementy
prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliŜszy cel. Ustawione na wzgórzu
terenu co do których gracze umówili się w ten właśnie sposób.
modele uzyskują teŜ dodatkowe pole widzenia ponad modelami, które nie znajdują się
na wzgórzu. Działa to teŜ oczywiście w drugą stronę, a więc równieŜ modele
ustawione poza wzgórzem widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione
na wzniesieniu postacie.
Stojące na wzgórzu modele nie mogą ignorować zasady najbliŜszy cel, jeŜeli
jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni w zasięgu
broni strzeleckiej.
Waga definicji:
Gracze powinni uzgodnić przed grą rodzaje i sposób traktowania terenów na polu
bitwy. Czasami jest to oczywiste, ale to co zdaje się niewaŜne na początku potyczki
moŜe okazać się sporne, kiedy w grę wchodzi zwycięstwo lub poraŜka. Kilka minut
rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczędzi
ewentualnego zamieszania w trakcie gry.

339 | S t r o n a
Warheim
Niezbadane wzgórza: Lasy a ruch:
Wszystkie wzgórza kryją w sobie niebezpieczeństwo, róŜnią się znacznie swoją naturą Las traktowany jest jak teren trudny. KaŜdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu
i stopniem zagroŜenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego wzgórza (lub trudnego liczy się za 2”. Na przykład postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4”
zostanie na nim rozstawiony) naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej moŜe poruszać się w lesie na odległość jedynie 2”.
tabeli: Modele, które poruszają się po terenie trudnym nie mogą biegać.
K6 NIEZBADANE WZGÓRZE
1 Zwykłe Wzgórze Lasy a strzelanie:
2 Kowadło Vaula W głąb lasu moŜna zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeŜeli model znajduje się w lesie w
3 Gołoborze odległości do 2” od jego skraju, moŜna go zobaczyć, a i on sam widzi. JeŜeli znajduje
4 Świątynia Czaszek się dalej niŜ 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
5 Wzgórze Blizn lasem, ale jednocześnie i on nie moŜe ich zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego
6 Korona Gwiazd cel znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
Kowadło Vaula:
Legendy mówią, Ŝe kiedy pierwszy demon przedostał się na świat, bóg-kowal Niezbadane lasy:
Vaul zstąpił z niebios. PodróŜował ponoć do najdalszych zakątków świata i Lasy Starego Świata to mroczne i przeraŜające miejsca, pełne niebezpieczeństw i
wznosił kamienne kowadła z Ŝywej skały, gdzie wykuł ostrza o wielkiej mocy, tajemnic skrytych w mroku i ciemności. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego
których potem elfy uŜywały do obrony swych ziem. ChociaŜ miecze i ich
właściciele dawno obrócili się w proch, wiele kowadeł zostało. Sama bliskość lasu (lub zostanie w nim rozstawiony) naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z
Kowadła Vaula obdarza broń wojownika niezwykłym czarem poniŜszej tabeli:
Kontrolę nad Kowadłem Vaula sprawuje ta druŜyna, która na początku tury K6 NIEZBADANY LAS
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących na obszarze wzgórza. JeŜeli na 1 Zwykły las
obszarze Kowadła Vaula znajduje się tyle samo bohaterów z obu druŜyn, naleŜy 2 Nieprzebyta Puszcza
wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę 3 Krwawy Las
nad wzgórzem. 4 Zagrzybiony Las
Broń dzierŜona przez modele naleŜące do druŜyny, która kontroluje 5 Jadowita Gęstwina
Kowadło Vaula zyskuje cechy oręŜa PŁONĄCY ATAK. 6 Dzika Knieja
Gołoborze: Nieprzebyta Puszcza:
Zbocza tego wzgórza pokryte są luźnymi odłamkami skały, co czyni je niezwykle Pośród tych drzew kryje się szaleństwo, wywołujące irracjonalny strach i
zdradzieckimi. Wiele dróg do twierdz krasnoludów wiedzie przez takie gołoborza, mroczne wizje w umysłach tych, którzy tu wejdą.
co stanowi dla Khazadów dodatkową obronę. Kontrolę nad Nieprzebytą Puszczą sprawuje ta druŜyna, która na początku tury
Wszystkie modele poruszające się przez zdradliwe Gołoborze muszą posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na
wykonać test Niebezpiecznego terenu. obszarze lasu. JeŜeli na obszarze Nieprzebytej Puszczy znajduje się tyle samo
Świątynia Czaszek: bohaterów z obu druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
kompanię sprawującą kontrolę nad świątynią.
Istnieje wiele piekielnych miejsc poświęconych Bogom Chaosu - Świątynia
Czaszek jest jednym z takich plugawych miejsc. Zniszczenia i wojny Bohaterowie naleŜący do druŜyny, która kontroluje Nieprzebytą Puszczą
doprowadziły je do ruiny, strzaskały trofea i obaliły ponure pomniki, ale wzbudzają STRACH.
wejrzenie Mrocznych Bogów ciągle spoczywa na tych połupanych kamieniach -
poszukują nowego czempiona, który spełniłby ich perwersyjne zachcianki. Krwawy Las:
Kontrolę nad Świątynią Czaszek sprawuje ta druŜyna, która na początku tury ChociaŜ owe przeklęte dotykiem Khorna drzewa śpią niespokojnym snem przez
cykle świata, magia uŜywana w ich pobliŜu przepełnia je Ŝądzą krwi…
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na
obszarze ruin. JeŜeli na obszarze Świątyni Czaszek znajduje się tyle samo JeŜeli jakikolwiek model przebywający na obszarze Krwawego Lasu
bohaterów z obu druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi zostanie obrany na cel udanego zaklęcia lub granice lasu przekroczy model
kompanię sprawującą kontrolę nad świątynią. podlegający zasadzie specjalnej MAG, to wszystkie modele znajdujące się
Bohaterowie naleŜący do druŜyny, która kontroluje Świątynię Czaszek choć częściowo na obszarze Krwawego Lasu otrzymują trafienie o SILE
podlegają zasadzie specjalnej OKO CHAOSU. K6.
Następnie drzewa tworzące Krwawy Las przesuwają się o K6" w losowo
Wzgórze Blizn: określonym kierunku, omijając ewentualne elementy terenu najkrótszą
Pokryte licznymi rozpadlinami zbocza Wzgórza Blizn są bardzo niebezpieczne i drogą. Modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Krwawego Lasu nie
zdradliwe. Wielu zostało uwięzionych w wąskich, mrocznych szczelinach, gdzie poruszają się wraz z drzewami i pozostają na swoim miejscu.
pozbawieni nadziei oczekiwali na pomoc swych towarzyszy.
Wszystkie modele, które nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA Zagrzybiony Las:
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, znajdujące się choć częściowo na Drzewa tego lasu porastają kolorowe, tłuste, mięsiste grzyby. Lepiej nie wdychać
obszarze Wzgórza Blizn muszą natychmiast wykonać test SIŁY lub ich oparów i zarodników zbyt głęboko.
INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Zagrzybionego
większy. Udany test oznacza, Ŝe model zdołał uniknąć pułapki. Lasu podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Zagrzybionego Lasu nie
Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje uwięziony w rozpadlinie i działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Jadowita Gęstwina:
musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie jest Pośród omszałych drzew Ŝyją wielobarwne jadowite stworzenia. KaŜdy kto nie
traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe ulegnie truciźnie, moŜe uŜyć trującego jadu przeciwko wrogom.
za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie Broń dzierŜona przez modele przebywające na obszarze Jadowitej Gęstwiny
rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ zyskuje cechy oręŜa ZATRUTE ATAKI. JednakŜe, wszystkie modele
POWAśNYCH OBRAśEŃ. poruszające się przez Jadowitą Gęstwinę muszą wykonać test Niebezpiecznego
terenu.
Korona Gwiazd:
Powiadają, Ŝe ułoŜone w okręgu na szczycie wzgórza kamienne głazy tworzyły Dzika Knieja:
niegdyś koronę króla gigantów pokonanego w walce przez samego Sigmara i Wędrówka pod skręconymi konarami Dzikiej Kniei jest naprawdę niebezpieczna,
choć stwór dawno juŜ obrócił się w proch to jego duch wciąŜ nawiedza to upiorne albowiem jej drzewa kipią gniewem.
miejsce. Na koniec fazy ruchu naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy model przebywający
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Korony Gwiazd choćby częściowo na obszarze Dzikiej Kniei. Wynik 4+ oznacza, Ŝe model
uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną cięŜką. JednakŜe, ze względu otrzymuje trafienie o SILE K6.
na obecność ducha pokonanego giganta, wszystkie modele znajdujące się
choć częściowo na obszarze Korony Gwiazd przeprowadzając test oparty na Rzeki:
współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniŜszym Wartki bieg rzeki moŜe pomóc w obronie skrzydła kompanii albo spowolnić natarcie
wynikiem. przeciwnika. Przeprowadzanie ataku przez rzekę nie jest łatwym zadaniem, a brody,
Lasy: mosty i przeprawy bywają często waŜnymi celami dla walczących druŜyn.
Wszystkie rzeki podlegają poniŜszym zasadom.
Lasy są doskonałym miejscem na przygotowanie zasadzki - gęsta roślinność oferuje
doskonałą ochronę przed ostrzałem nieprzyjaciela. Rzeki a ruch:
W WARHEIM – FANTASY SKIRMISH modele lasów przyjmują zwykle postać Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4” traktowane są
kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem moŜe, Ŝe przez przestrzeń jak teren trudny, natomiast rwące rzeki, których szerokość przekracza 4” traktowane są
między drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. na potrzeby gry jako teren bardzo trudny. Ponadto wejście do rwącej rzeki wiąŜe się z
Gracze powinni załoŜyć, Ŝe cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, duŜym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego.
jak najwyŜsze drzewo na podstawce i Ŝe cały obszar wyznaczony przez granice lasu
przesłania pole widzenia.
Wszystkie wzgórza podlegają poniŜszym zasadom.

340 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Mosty & inne przeprawy: Ruchome Piaski:
Większość rzek ma przynajmniej jedno miejsce, w którym moŜna w miarę Spalona słońcem ziemia kryje wiele pułapek. Wielu nieświadomych wojowników
zostało wciągniętych przez ruchome piaski - im większa ofiara, tym szybciej
bezpiecznie je pokonać, takie jak mosty czy bród. Przeprawy takie powinny być przypieczętowany jej los.
traktowane jak teren otwarty.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Ruchomych
Niezbadane rzeki: Piasków muszą natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w
Rzeki Starego Świata są mętne i zdradliwe, a pod powierzchnią wód Ŝyją dziwne i zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany
przeraŜające bestie. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanej rzeki (lub zostanie tam test oznacza, Ŝe model zdołał uniknąć pułapki. Niepowodzenie oznacza, Ŝe
rozstawiony) naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli: model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do końca rozgrywki
K6 NIEZBADANA RZEKA traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w
1 Zwykła rzeka, chyba… momencie określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model
2 Wrząca Powódź uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!.
3 Martwiczy Ciek NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie
4 Wzburzony Potok naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
5 Rzeka Krwi TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. Ponadto modele, które podlegają
6 Rzeka Światła zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zdają
test automatycznie.
Wrząca Powódź: Spowite Mgłą Mokradło:
Wody tej rzeki wrą niebywałym gniewem - najlepiej przeprawić się szybko, bo inaczej nie
wyjdzie się z niej nigdy. Opar znad mokradła wisi w zimnym powietrzu, ukrywając tych, którzy tam
przebywają przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie, jaką grozę kryje ta
Na koniec fazy ruchu naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy model przebywający choćby zimna, upiorna mgła? Wszak na północy kaŜdy zna legendy o demonicznych
częściowo we Wrzącej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, Ŝe model otrzymuje trafienie o Fimirach polujących na swe ofiary pod osłoną mgły…
SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wejście na Spowite Mgłą Mokradła wiąŜe się z duŜym ryzykiem, a model
Martwiczy Ciek: musi wykonać test terenu niebezpiecznego. JednakŜe, wszystkie modele
Jedynie smród gęstego, martwiczego szlamu moŜe rywalizować z jego toksyczną znajdujące się choć częściowo na obszarze Spowitego Mgłą Mokradła uznaje
zjadliwością. Ci, którzy przeprawiają się przez tę rzekę, powinni wstrzymać oddech. się na potrzeby gry za modele za osłoną cięŜką.
Wejście do Martwicze Cieku wiąŜe się z duŜym ryzykiem, a model musi wykonać test
terenu niebezpiecznego. Ponadto, broń dzierŜona przez modele które przeprawiły się Trzęsawisko:
Duszne, pokryte gęstymi szuwarami trzęsawisko pochłonęło juŜ wielu śmiałków,
przez Martwiczy Ciek w najbliŜszej fazie walki wręcz zyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI. którzy odwaŜyli się rzucić mu wyzwanie.
Wzburzony Potok: Wejście na Trzęsawisko wiąŜe się z duŜym ryzykiem, a model musi wykonać
Lodowate górskie potoki są głębokie, bystre i wartkie. test terenu niebezpiecznego.
Wejście do Wzburzonego Potoku wiąŜe się z duŜym ryzykiem, a model musi wykonać
test terenu niebezpiecznego. JednakŜe, zimna woda ma tak pobudzające właściwości, Ŝe
Trujące Grzęzawisko:
śyjące pośród mętnej wody jadowite stworzenia uśmierciły juŜ wielu
kaŜdy model który w bieŜącej turze przeprawił się przez rzekę lub pozostaje choćby wędrowców. Jednak ci, którzy wiedzą jak obchodzić się z jadami, mogą uŜyć
częściowo w wodach Wzburzonego Potoku otrzymuje do końca tury modyfikator +3 do toksyn przeciwko swym wrogom.
INICJATYWY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie działa na istoty ODPORNE NA Broń dzierŜona przez modele przebywające na obszarze Trującego
PSYCHOLOGIĘ. Grzęzawiska zyskuje cechy oręŜa ZATRUTE ATAKI. JednakŜe, wszystkie
modele poruszające się przez Trujące Grzęzawisko muszą wykonać test
Rzeka Krwi: Niebezpiecznego terenu.
Kiedy rzeki świata spłyną krwią, będzie to znak, Ŝe Khorne odzyskał panowanie na
szczycie piekielnego panteonu Królestwa Chaosu. Nadszedł czas Krwawego Boga!
Wejście do Krwawej Rzeki wiąŜe się z duŜym ryzykiem, a model musi wykonać test
Mistyczne monumenty:
terenu niebezpiecznego. JednakŜe, model budzi STRACH do końca tury w której przeprawił Tysiące lat wojen i podbojów sprawiły, Ŝe Stary Świat roi się od mistycznych reliktów,
się przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekających krwią wojowników. monumentów i ruin. Niejedna potyczka toczy się o kontrolę lub obronę takiego
miejsca i niezwykłych mocy, które skrywa.
Rzeka Światła: Niezbadane mistyczne monumenty:
To nie jest zwykła rzeka, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Hysh.
KaŜdy model, który wkroczy w nurt Rzeki Światła, staje się natychmiast celem losowo Mistyczne monumenty najlepiej traktować na potrzeby ruchu jako teren niedostępny. Kiedy
określonego zaklęcia z Tradycji Światła (patrz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA). Czar tylko model zbliŜy się na odległość do 6" od mistycznego monumentu naleŜy wykonać
zostaje rzucony automatycznie i nie moŜe być rozproszony. rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli:
K6 MISTYCZNY MONUMENT
Bagna: 1 Ołtarz Khaina
Potyczka na mokradłach moŜe szybko zakończyć się rzezią - łatwo stracić równowagę, 2 Kamień Zguby
błoto wiąŜe oręŜ, a tyleŜ samo wojowników tonie w bagnie, co ginie z ręki wroga. 3 Dół Cmentarny
Bagna najlepiej przeto wykorzystać jako pułapki na wroga, a nie bastiony z których się 4 Totem Gorka (a moŜe Morka?)
walczy. 5 Magiczny Krąg
Wszystkie bagna podlegają poniŜszym zasadom. 6 Złowrogi Posąg

Bagna a ruch: Ołtarz Khaina:


ChociaŜ wyznawcy Pana Morderstwa skupiają się obecnie głównie na ziemiach
Bagna, moczary, błota i grzęzawiska na potrzeby gry traktowane są jak teren trudny. Naggaroth, wiele ołtarzy poświęconych Krwaworękiemu Khainowi rozrzuconych

Niezbadane bagna: jest po całym świecie. Wojownicy, którzy walczą w imię Khaina, walczą z rządzą
krwi przepełniającą ich dusze.
Wszystkie bagna są niebezpieczne, róŜnią się znacznie swoją naturą i stopniem Kontrolę nad Ołtarzem Khaina sprawuje ta druŜyna, która na początku tury
zagroŜenia. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego bagna (lub zostanie w nim posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na
rozstawiony) naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli: obszarze świątyni lub znajdujących się w odległości do 6" od obelisku
K6 NIEZBADANE BAGNO reprezentującego Ołtarz Khaina. JeŜeli na obszarze Ołtarzu Khaina (lub w
1 Zwykłe bagno odległości do 6") znajduje się tyle samo bohaterów z obu druŜyn, naleŜy
2 Staw Krwawiącej Ziemi wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę
3 Ruchome Piaski nad świątynią.
4 Spowite Mgłą Mokradło Bohaterowie naleŜący do druŜyny, która kontroluje Ołtarz Khaina podlegają
5 Trzęsawisko zasadzie specjalnej FURIA. Moc ołtarza działa dopóty, dopóki kompania
6 Trujące Grzęzawisko kontroluje Ołtarz Khaina.
Staw Krwawiącej Ziemi: Kamień Zguby:
W widach tego bagna wrze surowa moc Ghyran, Wiatru śycia. Uczeni Starego Świata wciąŜ spierają się o pochodzenie Kamieni Zguby.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Stawu Niektórzy bakałarze twierdzą, Ŝe głazy zostały ustawione przez Zwierzoludzi w
hołdzie dla bluźnierczych Bogów Chaosu, inni, Ŝe są one skamieniałymi
Krwawiącej Ziemi podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA. odłamkami magii stworzonymi przez lekkomyślnych guślarzy i czarowników.
Jaka by nie była prawda, walka w cieniu Kamienia Zguby to proszenie się o
szybką śmierć, gdyŜ głazy są wiecznie głodne, a ich pragnienie jest
niezaspokojone…
Przekleństwo Kamienia Zguby obejmuje wszystkie modele, które znajdują się
w odległości do 6" od głazu. Objęte działaniem Kamienia Zguby modele,
które zostaną trafione, wykonują rzut na zranienie z modyfikatorem +1.

341 | S t r o n a
Warheim
Dół Cmentarny: Krasnoludzki Browar:
W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym napitkiem w całym
szczęśliwców. Reszta moŜe liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej Starym Świecie. W rzeczy samej, słyszano opowieści o całych kompaniach, które
wystarczającą liczbą kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i zbaczały z drogi by odwiedzić browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne
symboli, które przyciągną błogosławieństwo najróŜniejszych bogów poległych. piwo Khazadów. Nie dziwi przeto fakt, Ŝe większość Krasnoludów zrobi
Jednak większość dołów cmentarnych przyciąga Nekromantów i innych wszystko, by ufortyfikować swoje browary i umieszcza na widoku kilka beczek
czarnoksięŜników, a takŜe stada padlinoŜernych ghouli. Kiedy owi plugawcy taniego, szybko uderzającego do głowy piwa, z myślą o maszerujących
kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej ponad kompaniach.
porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach Kontrolę nad Krasnoludzkim Browarem sprawuje ta druŜyna, która na początku
najmęŜniejszych wojowników.
tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na
Plugawa moc Dołu Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które znajdują obszarze browaru. JeŜeli na obszarze Krasnoludzkiego Browaru znajduje się tyle
się w odległości do 6" od mogiły. Objęte działaniem uroku modele, które samo bohaterów z obu druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
nie podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ określi kompanię sprawującą kontrolę nad świątynią.
przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 Bohaterowie naleŜący do druŜyny, która kontroluje Krasnoludzki Browar
odrzucając kostkę z najniŜszym wynikiem. Ponadto, dopóty modele automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU & GROZY.
podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY znajdują się w odległości do 6"
od Dołu Cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA. Nawiedzony Dwór:
Totem Gorka (a moŜe Morka?): Wiele opuszczonych wieŜ i dworów było ongiś siedzibami Nekromantów, którzy
praktykowali tu w sekrecie czarną magię. ChociaŜ Nekromanta porzucił to
Przed potyczką zielonoskórzy wznoszą proste totemy swych barbarzyńskich miejsce dawno temu, złośliwe duchy widma pozostały - o czym przekona się
bogów, by bóstwa mogły czerpać radość z nadchodzącej destrukcji. Wiele z tych kaŜdy, kto tu wejdzie.
totemów formowanych jest z błota i gnoju i ulega zniszczeniu. Niektóre jednak Na końcu fazy magii wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku
rzeźbione są naprędce w kamieniu albo tworzy, przerabiając posągi innych ras.
Te mogą stać wiekami bez względu na pogodę, umoŜliwiając Morkowi (a moŜe
lub w odległości do 6” od jego krawędzi zostają zaatakowane przez
Gorkowi?) nieprzerwane oglądanie kolejnych wieków rzezi. nawiedzające dwór byty i otrzymują trafienie magicznym pociskiem o
Walczący pod ponurym spojrzeniem Morka (a moŜe Gorka?) czują Ŝądzę SILE K3 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA. Magiczny pocisk zostaje
walki trawiącą zielonoskórych bogów. Wszystkie modele znajdujące się na rzucony automatycznie i nie moŜe być rozproszony.
początku fazy ruchu w odległości do 6” od Totemu Gorka, mogą dodać +K6”
do ruchu szarŜy.
Kaplica Graala:
Kaplice Graala znaleźć moŜna w całym Starym Świecie. Buduje się je w
Magiczny Krąg: miejscach, w których Bretonnscy Rycerze napotkali Panią z Jeziora. ChociaŜ na
pierwszy rzut oka Kaplice Graala zdają się być opuszczone, moc Pani z Jeziora
Magiczne Kręgi to prastare konstrukcje człowieka wznoszone w celu odprawiania drzemie w kaŜdym kamieniu, skupiając energię odnowy i odrodzenia.
prymitywnych rytuałów - oferują ochronę i neutralizują magię.
Kontrolę nad Kaplicą Graala sprawuje ta druŜyna, która na początku tury
Wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od Magicznego posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na
Kręgu. podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). obszarze świątyni. JeŜeli na obszarze Kaplicy Graala znajduje się tyle samo
Złowrogi Posąg: bohaterów z obu druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
kompanię sprawującą kontrolę nad świątynią.
Oto bezrozumny straŜnik, który strzeŜe sekretów kaplicy poświęconej prastarej,
nieznanej sile. Złowrogi Posąg nie zniesie obecności intruzów i da temu wyraz w JeŜeli Kaplicę Graala kontroluje NEUTRALNA druŜyna, to naleŜący do
bardzo gwałtowny sposób. kompanii bohaterowie podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.
Na koniec fazy ruchu naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy model przebywający
w odległości do 6" od Złowrogiego Posągu. Wynik 4+ oznacza, Ŝe model WieŜa Krwi:
otrzymuje trafienie o SILE K6. Mury tej wieŜy ciągle ociekają wrzącą posoką. Nieziemski odór ma zgubny
wpływ na najsłabszych nawet wojowników, budząc w nich Ŝądzę krwi i

Tajemnicze budowle: zmieniając w dzikich oprawców.


Kontrolę nad WieŜą Krwi sprawuje ta druŜyna, która na początku tury posiada
W Starym Świecie znaleźć moŜna wiele budynków o wielkiej mocy czy znaczeniu. więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze baszty.
Czasem chodzi o magiczną aurę samego miejsca, czasem o echa przeszłości czy jego JeŜeli na obszarze WieŜy Krwi znajduje się tyle samo bohaterów z obu druŜyn,
świętość dla obrońców. Tak czy inaczej, potyczka toczona w jego pobliŜu zwykle naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą
kończy się prawdziwą rzezią. kontrolę nad basztą.
Niezbadane tajemnicze budowle: Bohaterowie naleŜący do druŜyny, która kontroluje WieŜę Krwi podlegają
zasadom specjalnym NIENAWIŚĆ & FURIA. Moc WieŜy Krwi działa dopóty,
Tajemnicze budowle najlepiej traktować jako budynki. Kiedy model wejdzie do tajemniczej
dopóki kompania kontroluje basztę.
budowli lub zostanie w niej rozstawiony naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z
poniŜszej tabeli: Kaplica Sigmara:
K6 TAJEMNICZA BUDOWLA Sigmar MłotodzierŜca stoczył w obronie przyszłego Imperium wiele bitew
1 Akropol Bohaterów przeciwko siłom zniszczenia. ChociaŜ Sigmar odszedł dawno temu, lub Imperium
2 Krasnoludzki Browar ciągle wierzy, Ŝe MłotodzierŜca strzeŜe ziem Imperium. MoŜe się to wydawać
zabobonami, jeśli nie liczyć faktu, Ŝe nikczemne stworzenia są
3 Nawiedzony Dwór osłabione, kiedy znajdą się w pobliŜu Kaplicy Sigmara.
4 Kaplica Graala Wszystkie modele naleŜące do ZŁYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii
5 WieŜa Krwi które znajdują się wewnątrz świątyni lub w odległości do 6” od
6 Kaplica Sigmara krawędzi kaplicy muszą przerzucić udane rzuty na Ochronę Pancerza.
Akropol Bohaterów:
To prastare miejsce wzniesiono tysiąclecia temu - być moŜe wznieśli je sami
Pradawni. W murach akropolu kryją się pokryte mchem i gruzem posągi
upadłych królów i bohaterów, a staroŜytna odwaga wypełnia jego wnętrze.
Kontrolę nad Akropolem Bohaterów sprawuje ta druŜyna, która na początku
tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na
obszarze ruin. JeŜeli na obszarze Akropolu Bohaterów znajduje się tyle samo
bohaterów z obu druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
kompanię sprawującą kontrolę nad świątynią.
Bohaterowie naleŜący do druŜyny, która kontroluje Akropol Bohaterów
otrzymują modyfikator +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki
pozostają związani walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami.
Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE

342 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

343 | S t r o n a
Warheim

Scenariusze:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy się zazwyczaj
Strefa rozstawienia:

W
między dwiema zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi
Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym
zwykle przez podległe graczom druŜyny. Gracze rozgrywają potyczkę
gracze rozstawiają modele naleŜące do podległych im kompanii zgodnie z
według reguł podanych w umieszczonych poniŜej scenariuszach. KaŜdy
zasadami podanymi w paragrafie DRUśYNY rozgrywanego scenariusza.
scenariusz zawiera krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi
dotyczące ukształtowania terenu i panującej pogody, warunki rozstawienia druŜyn i
rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo
Pogoda w Starym Świecie:
jednej ze stron. Ponadto, kaŜdy scenariusz zawiera informacje dotyczące liczby Punktów Przedstawione poniŜej zasady pozwalają graczom w sposób szybki ustalić panującą w
Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez biorące udział w konflikcie strony. czasie potyczki pogodę. Głównym celem poniŜszych reguł jest wprowadzenie
NaleŜy takŜe zauwaŜyć, Ŝe scenariusze podzielone są na dwie ogólne kategorie, elementu losowości i nieprzewidywalności tego elementu rozgrywki jakim jest
umoŜliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz i poza murami miast Starego Świata. pogoda. NaleŜy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA
Pierwszą grupę scenariuszy stanowią potyczki miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ pozwoli określić panujące w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne.
MURÓW miast Starego Świata, gdzie zbrojne kompanie krzyŜują ostrza na śliskich od
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki
krwi uliczkach lub toczą śmiertelny bój w ciasnych kanałach czy zatęchłych tunelach atmosferyczne nie zmieniają się przez całą potyczkę.
katakumb i labiryntów. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych POZA TABELA POGODA
MURAMI, umoŜliwiających rozgrywanie potyczek pośród lichych zabudowań zapadłych 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew 3 Burza z piorunami lub śnieŜyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej
porastających stare jak świat lasy i knieje. broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają
Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ VIIII: DRUśYNY) lub sekwencji poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności
LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym
po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do
modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia
rozegrania potyczki według reguł podanych w jednym z poniŜszych scenariuszy. oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej
Gracze, po wyraŜeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać broni na początku fazy strzelania.
scenariusz według reguł którego będą rozgrywać potyczkę lub wykonać rzut kostkami, 4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
aby zgodnie z podanymi poniŜej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”.
- Gracz, którego kompania posiada najwyŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z ujemnym
wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 modyfikatorem -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu
trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej
oznacza, Ŝe rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast broni na początku fazy strzelania.
rezultat 4+ oznacza, Ŝe potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. 7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
- Następnie, gracz, którego druŜyna posiada najniŜszą wartość PrestiŜu 15-17 Mgła. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do
wykonuje rzut K66, którego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, naleŜy wykonać na początku tury kaŜdego z
Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele naleŜące do kompanii,
nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla kaŜdego z druŜynników.
przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie 18 Wichura. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą
rozstawienia modele naleŜące do podległych kompanii i rozpoczynają potyczkę. drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze
zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym
modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia
oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej
broni na początku fazy strzelania.

SCENARIUSZE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
11 Gracz z niŜszym PrestiŜem DruŜyny moŜe wybrać scenariusz. 11 Gracz z niŜszym PrestiŜem DruŜyny moŜe wybrać scenariusz.
12 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13 Rogatki 13 O jeden most za daleko
14 Przypadkowe spotkanie 14 Kamienny Krąg
15 Ruiny 15 Natarcie
16 Święte źródło 16 Pomiot Chaosu
21 Fontanna 21 PoŜoga
22 Fajerwerki 22 Zaginiona córka kupca
23 Łowcy skarbów 23 Złowady
24 Dzwon Księcia Chaosu 24 Napad
25 Ukryte kosztowności 25 Trujące gazy
26 Niebezpieczna przystań 26 Skrzynia skarbów
31 Skład celny 31 Chata guślarza
32 Kaplica 32 Płonący furgon
33 Porzucone skarby 33 Pola błogiej rozkoszy
34 Plaga szczurów 34 Plaga insektów
35 Walka uliczna 35 'Pod Łysym Zbójem'
36 Okupacja 36 PrzydroŜna świątynia
41 Doki 41 Splądrowane kurhany
42 Relikwie 42 Trollowy most
43 Składnice 43 Pole bitwy
44 Potyczka 44 Starcie
45 Zagubiony syn kupca 45 Tabor
46 Ukryty skarb 46 Ruchome piaski
51 Płonący dyliŜans 51 Gościniec
52 Kloaka 52 Złoto piratów
53 Przedarcie 53 Grzmiąca góra
54 Złowady 54 Zaginione kosztowności
55 PoŜar 55 Święty gaj
56 Pomiot Chaosu 56 Las skarbów
61 WieŜa Magusa 61 Moczary
62 Atak z zaskoczenia 62 Leśna sadzawka
63 Magiczny obelisk 63 Spotkanie na trakcie
64 O jeden most za daleko 64 Rogatki
65 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 NaleŜy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyŜszym PrestiŜem DruŜyny moŜe wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyŜszym PrestiŜem DruŜyny moŜe wybrać scenariusz.

344 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

‘Wewnątrz murów’
13 ROGATKI
To zamoŜne, połoŜone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, Ŝe część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów DruŜyny:
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliŜu miasta zbrojne Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której słuŜy mniejsza ilość modeli.
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
kosztowności. Ledwo zdąŜyli zagłębić się w budynki, połoŜone w pobliŜu miejskich określi obrońcę.
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliŜającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. Gracz broniący rogatek rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele
Teren: ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rozpoczęciem rozgrywki naleŜy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą
W scenariuszu Rogatki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
przez środek stołu rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy
umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, kaŜdy z Rozpoczęcie potyczki:
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
terenu (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Cel rozgrywki:
polu bitwy. Makiety naleŜy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Punkty Doświadczenia:
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
jako teren niedostępny. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska druŜyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami druŜynnicy wracali do
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyŜowała ich drogi, a serca napełniła
INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów. Cel:
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy Punkty Doświadczenia:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Wyłączony z akcji! wrogi model.
terenu miejskiego się nie skończą. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
Pogoda: kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe
wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.

345 | S t r o n a
Warheim
15 RUINY
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem.
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Wielu powiada, Ŝe uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
dobytku, a złoto i kosztowności wciąŜ spoczywają skryte za murami zniszczonych
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
budynków.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
KaŜdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny.
do 6” od brzegu stołu.
Teren: Rozpoczęcie potyczki:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Cel:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
terenu miejskiego się nie skończą. Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
się budynkach. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony naleŜy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w
wewnątrz budynku w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum budynku lub z niego spadły naleŜy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na Punkty Doświadczenia:
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Pogoda: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
kosztowności.

16 SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu DruŜyny:
świątyni. Inni powiadają, Ŝe choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leŜą na wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
wyciągnięcie ręki, a kaŜdy kto jest na tyle odwaŜny by zanurzyć się w cuchnącej brei który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
moŜe po nie sięgnąć. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
W scenariuszu Święte źródło nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
bitwy naleŜy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie
pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu Rozpoczęcie potyczki:
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Cel:
miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w Punkty Doświadczenia:
Świętym Źródle. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła moŜe +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
test oznacza, Ŝe traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
najbliŜszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2. kosztowności.
Święte Źródło moŜe być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności.

346 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
21 FONTANNA
Kilku obłąkanych mieszczan, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta
powiada, Ŝe osada zaatakowana została z wielu stron. Ocaleni zaklinają się, Ŝe podczas
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
gdy mieszkańcy i Ŝołnierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanałów i
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
piwnic wyłoniły się plugawe Skaveny, które wbiły swe zatrute ostrza w plecy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
obrońców.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Miasto upadło, a większość mieszkańców zaginęła. Jednak uzbrojone po zęby
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
zbrojne kompanie wciąŜ ściągają z okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które
do 6” od brzegu stołu.
według pogłosek wciąŜ pozostały wewnątrz budynków, niektórzy przybywają by
W scenariuszu Fontanna nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rozwiązać zagadkę przygarbionych postaci, które ponoć wieczorami skradają się
pośród ruin budynków. Rozpoczęcie potyczki:
Teren: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy naleŜy umieścić teren miejski reprezentujący fontannę o średnicy około 3”. Cel:
Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ukryte pod fontanną Kule trującego wichru pękają uwalniając
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej paraliŜujący gaz. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. nad fontanną. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą
fontannie. wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu fontanny przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
moŜe próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 2+ TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
oznacza, Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze trującego wichru, a których
bohater zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, Ŝe podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliŜszego modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
Fontanna moŜe być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod Punkty Doświadczenia:
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Pogoda: +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
kosztowności.

22 FAJERWERKI
Powiadają, Ŝe połoŜona na skrzyŜowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana
była przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają takŜe o
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
wielkim chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu
do 6” od brzegu stołu.
mieszczan zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami
W scenariuszu Fajerwerki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
powozów.
Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z Rozpoczęcie potyczki:
miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w
skrzyniach dobrodziejstwa… Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Teren: Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu
bitwy naleŜy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się eksploduje posyłając w niebo wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w
na miejskim targowisku. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z powietrze po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić eksplodując kulą ognia. Aby ustalić trafienia naleŜy uŜyć małego 3” okrągłego
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera wzornika. Pocisk nie jest tak duŜy, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole raŜenia
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo ostrych odłamków eksplodującego ładunku. KaŜdy model, którego podstawka leŜy w
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kaŜdy model, którego
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje podstawka leŜy częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.
rozbitych powozach.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania Punkty Doświadczenia:
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
moŜe podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Płonący wóz moŜe być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod Wyłączony z akcji! wrogi model.
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności. Ponadto, po zakończeniu potyczki naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy znacznik
Pogoda: kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, Ŝe
bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, Ŝe zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

347 | S t r o n a
Warheim
23 LOWCY SKARBÓW
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
magazyny uniknęły splądrowania.
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają DruŜyny:
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. KaŜdego dnia do KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
złoto. który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
do 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
W scenariuszu Łowcy skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozpoczęcie potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i Cel:
składach. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony Punkty Doświadczenia:
wewnątrz budynku w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
6” od innego znacznika. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami Wyłączony z akcji! wrogi model.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy
znacznik kosztowności.

24 DZWON KSIECIA CHAOSU


Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny straŜnik, górowała świątynia Sigmara, z
której co godzinę rozlegało się bicie potęŜnego dzwonu ufundowanego przez
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, Ŝe na gruzach świątyni Sigmara plugawi
czcicieli Księcia Rozkoszy ułoŜyli niebosięŜny stos z ciał wyrŜniętych w krwawej orgii Cel:
śmierci i zniszczenia mieszkańców. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, Ŝe nad ruinami miasta wciąŜ rozlega się jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu… Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem kaŜdy niezwiązany
Teren: walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Ponadto, moc dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na
bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na
ziemię! lub Uciekają!.
szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, kaŜdy z graczy
Na początku kaŜdej tury naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego modelu
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
objętego działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, Ŝe model do końca
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
tury podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, Ŝe KsiąŜę Chaosu nie
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, Ŝe model do końca
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
terenu miejskiego się nie skończą.
Dzwon Księcia Chaosu moŜe zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
Pogoda: wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon moŜe zostać
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

DruŜyny: Punkty Doświadczenia:


KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości +2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje
do 6” od brzegu stołu. dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
W scenariuszu Dzwon Księcia Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna cała grupa stronników.
ZWIADOWCA.

348 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
25 UKRYTE KOSZTOWNOSCI
Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąŜy opowieść o skradzionych ze skarbca
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
nie zdołali uciec zostali zarŜnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców
rozsiali kultyści Nurgla. Cel:
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności. Za
takŜe i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone kaŜdym razem, gdy naleŜący do druŜyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku naleŜy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
odnaleźć ukryty skarb. oznacza, Ŝe model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. NaleŜy
Teren: zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy budynek moŜe zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na
stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, Ŝe bohater (który nie podlega
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać test WT, nieudany
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
test oznacza, Ŝe traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
najbliŜszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza Ukryte kosztowności rzeka
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
traktowana jest jako teren niedostępny.
znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
Pogoda: W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa przeciwnik.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
DruŜyny: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Wyłączony z akcji! wrogi model.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
do 6” od brzegu stołu. Ponadto, zwycięska druŜyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
W scenariuszu Ukryte kosztowności nie obowiązuje zasada specjalna znalezionych w fazie eksploracji Łupów.
ZWIADOWCA.

26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAN
Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków…
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliŜały się do
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi!
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed do 6” od brzegu stołu.
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera Cel:
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest Punkty Doświadczenia:
jako teren niedostępny. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Pogoda: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Wyłączony z akcji! wrogi model.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

349 | S t r o n a
Warheim
31 SKLAD CELNY
W trakcie eksploracji osady, kompania odkryła dobrze zaopatrzony i opuszczony
skład celny, w którym prócz szczątków sporego zapasu powszechnie dostępnych
DruŜyny:
Obrońcą złoŜonego w składzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach
towarów, kupcy zmagazynowali pokaźną ilość kosztowności.
której słuŜy mniejsza ilość modeli. JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy
Jednak nie było dane odkrywcom długo cieszyć się ze znaleziska. Kilka
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
pacierzy później, wrogowie zwiedziawszy się o kosztownościach przybyli w pobliŜe
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto
składu celnego, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaŜ część Łupów.
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę składu
Teren: celnego lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć,
Składu Celnego. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić krawędziach pola bitwy.
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda: Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Punkty Doświadczenia:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska druŜyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w
magazynach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów.

32 KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i Rozpoczęcie potyczki:
objawień. Mieszczanie powiadają takŜe, Ŝe mimo iŜ większość budynków i miejskich Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica
ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zauwaŜać.
Cel:
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
kompania zbliŜają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kaplicą,
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy moŜe trafiać z rąk do rąk.
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta druŜyna, która na początku tury posiada więcej modeli
bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. JeŜeli w pobliŜu Kaplicy
Teren: znajduje się tyle samo bohaterów z obu druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Kaplicą.
bitwy naleŜy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Modele naleŜące do druŜyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić kaŜdy
tytułowej Kaplicy. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich nieudany test oparty na współczynniku CP.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
Punkty Doświadczenia:
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Pogoda: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń naleŜąca do jednego z bohaterów
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręŜ.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii moŜe przerzucić do trzech kostek podczas
najbliŜszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
DruŜyny:
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której słuŜy bohater podlegający
zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INśYNIER. JeŜeli obie druŜyny
posiadają DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INśYNIERÓW lub w obu kompaniach słuŜą
MAGOWIE, obrońcą zostaje druŜyna w szeregach której słuŜy mniejsza ilość modeli -
jeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć,
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych
krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Kaplica nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

350 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
33 PORZUCONE SKARBY
ZamoŜna niegdyś osada pozwoliła zgromadzić mieszkańcom wiele kosztowności.
Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdąŜyło ich zabrać.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy
błyskawicznie docierając do uszu zachłannych awanturników. KaŜdego dnia do DruŜyny:
osady ściągają zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
krew i odebrać Ŝycie. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Teren: który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
do 6” od brzegu stołu.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
W scenariuszu Porzucone Skarby nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozpoczęcie potyczki:
terenu miejskiego się nie skończą. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach
osady. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Cel:
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony na
ulicach w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego Punkty Doświadczenia:
znacznika. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
kosztowności.

34 PLAGA SZCZURÓW
Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione
pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan Ŝerują
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
roje szczurów.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny,
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma juŜ niemal nic…
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Teren: do 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Cel:
terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących otwarte studzienki K6 dla kaŜdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego otwarte
ściekowe na ulicach miasta. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich studzienki ściekowe. Wynik 5+ oznacza, Ŝe przeraŜone szczury w popłochu opuszczają
rozpocznie rozmieszczanie znaczników (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – miejskie kanały atakując wszystko co stanie im na drodze. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. KaŜdy rój szczurów porusza się o
na ulicach w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
innego znacznika. graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Pogoda: niedostępnego). Rój nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
ostrzelany (takŜe magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Pancerza.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

351 | S t r o n a
Warheim
35 WALKA ULICZNA
Khorne pragnie krwi, a jego głód jest nienasycony. Pobudki kierujące działaniami
Pana Czaszek są proste jak ulica na której spotkały się wrogie kompanie
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
przemierzające ruiny miasta. Nieświadomi wojownicy skrzyŜują broń by raz
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi.
jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi!
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać koniec ulicy na
Teren: której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z drugim krańcu alei. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odległości do 6” od brzegu stołu.
elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułoŜone tak, by stworzyć
pojedynczą ulicę, przy czym droga moŜe być tak kręta jak tylko zaŜyczą sobie tego Cel:
gracze. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe obszar znajdujący się bezpośrednio za Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub jedna
przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Walka uliczna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
za teren niedostępny. przeciwnika.
Pogoda: Punkty Doświadczenia:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1
naleŜy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku PD.
rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

36 OKUPACJA
Okazałe budowle wzniesione w zamoŜnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie
Cel:
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami
chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krąŜących w okolicy kompanii
kosztowności.
poŜądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z druŜyn nie
przypadnie tylko tej druŜynie, której uda się objąć kontrolę nad większością
zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia zwycięska
budynków.
banda przejmuje wszystkie budynki na stole.
Teren: Posiadłość moŜe zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA,
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Model nie moŜe ‘okupować’ budynku jeśli
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. JeŜeli w budynku przebywają
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na modele naleŜące do róŜnych druŜyn, posiadłość zostaje zajęta przez gracza który
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy umieścił w budynku więcej modeli, w innym przypadku walka o posiadłość będzie
terenu miejskiego się nie skończą. trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w budynku kolejnych modeli.
Następnie naleŜy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków, Po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków.
w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami JeŜeli obie druŜyny ‘okupują’ tyle samo budynków, gra kończy się przegraną obu
kosztowności naleŜy zacząć od budynku połoŜonego jak najbliŜej środka stołu, a graczy.
następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki połoŜone w pobliŜu
centralnej posiadłości.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Pogoda: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za ‘okupację’. Model, naleŜący do zwycięskiej druŜyny, który zajmie posiadłość
otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
DruŜyny: cała grupa stronników.
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe przeszukać zajęte budynki, aby
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, przekonać się czego nie zdołali zabrać ze sobą uciekający mieszkańcy. Aby określić
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której kosztowności, które pozostały w zajętych przez druŜynę posiadłościach naleŜy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej wykonać rzut K6 dla wymienionych poniŜej przedmiotów. JeŜeli uzyskany rezultat
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać
do 6” od brzegu stołu. to będzie, Ŝe druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
W scenariuszu Okupacja nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
Rozpoczęcie potyczki: K3 Łupy
Rubin, wart K6x15 ZK
6+
6+
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę. CięŜki pancerz 6+
Kucharska Księga 5+
Kusza 5+
Średni pancerz 5+
Wiedźmie mydło 5+
Lekki pancerz 4+
Miecz 3+
K6x5 ZK 3+
Czosnek 2+
Kaganek 2+

352 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
41 DOKI
Trawione gniewem i chciwością serca druŜynników dały się zwieść pokusie Chaosu.
Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie pozostawione w portowych magazynach
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
dobra i kosztowności. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
skrzyŜowała drogi obładowanych łupami druŜynników.
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
Teren: w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
przeciwległe naroŜniki, rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
naleŜy umieścić element terenu reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu przylegających do naroŜników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego kompanie oddzielone były kanałem.
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
miejskiego się nie skończą. Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest
jako teren niedostępny.
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
Pogoda: INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

42 RELIKWIE
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadają, Ŝe oddani Mrocznym Bogom kultyści
splądrowali i zbezcześcili wzniesioną wewnątrz miejskich murów świątynie, a złoŜone
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po całym mieście.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
KrąŜące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do miasta, by pośród ruin
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych męŜów. Zbyt wielu jednak pragnie
wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez DruŜyny:
rozlewu krwi… KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Teren: wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
bitwy naleŜy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący ograbioną świątynię.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
do 6” od brzegu stołu.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) –
W scenariuszu Relikwie nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozpoczęcie potyczki:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujący skradzione
ze świątyni tytułowe Relikwie. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Cel:
rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne Rozgrywka zostaje zakończona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki
remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać kosztowności zostaną złoŜone w świątyni lub jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
umieszczony w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złoŜone
innego znacznika i krawędzi świątyni. wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami Punkty Doświadczenia:
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe w czasie +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
rozgrywania scenariusza Ŝaden bohater nie moŜe nieść więcej niŜ jednego znacznika +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
kosztowności na raz. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złoŜenie w świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
przetransportuje ją do świątyni otrzymuje +1 PD.
ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
Punkt Doświadczenia za kaŜdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

353 | S t r o n a
Warheim
43 SKLADNICE
Przed wojną, połoŜone nad rzeką miasto słynęło z duŜego portu i licznych składów
celnych w których magazynowano towary sprowadzone z całego Starego Świata.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Powiadają, Ŝe choć większość dóbr i kosztowności została zabrana przez uciekających
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
na południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektóre składnice uniknąć
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
miały splądrowania.
Do portowego miasta wciąŜ przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, DruŜyny:
przelewać krew i zabijać za złoto. KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Teren: wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
do 6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
W scenariuszu Składnice nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera Rozpoczęcie potyczki:
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest
jako teren niedostępny. Cel:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i
składach. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Punkty Doświadczenia:
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wewnątrz budynku w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
6” od innego znacznika. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy
znacznik kosztowności.

44 POTYCZKA
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
strzaskanych okiennic…
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliŜali się do siebie oraz do
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy do 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. Cel:
Pogoda: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Punkty Doświadczenia:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

354 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
45 ZAGUBIONY SYN KUPCA
Opowieści o dramatycznych wydarzeniach, które rozegrały się na północy Imperium przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy. Syn kupca przyłączy się do
powtarzane są przez uciekinierów i zbrojnych w niemal kaŜdym zakątku Lenna dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie podlegają zasadzie specjalnej
Sigmara. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni odchodzą mając dość własnych NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ, które
kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i błyskiem w oku, który nie wróŜy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od zagubionego. Model, który
nic dobrego. Wielu młodych arystokratów i synów zamoŜnych mieszczan, eskortuje syna kupca nie moŜe biegać oraz latać. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe modele nie mogą
przekonanych o swej nieśmiertelności wyrusza na północ, dowodząc naprędce przekazywać sobie zagubionego. Ponadto, model który szarŜował, został Wyłączony z
zrekrutowanymi kompaniami składającymi się głównie z oprychów i zabijaków. akcji! lub będzie Uciekał! porzuca syna kupca. W przypadku zaistnienia powyŜszej
Niewielu jednak dociera do celu, a z tych którym się to udaje jedynie nieliczni Ŝyją sytuacji, zagubiony syn kupca porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na
wystarczająco długo by o własnych siłach powrócić do domu… początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
Na ścianach zajazdów, połoŜonych wzdłuŜ prowadzących na północ Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
szlaków, naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza lub
bezpieczne sprowadzenie zagubionego. Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia zagubiony syn
kupca zostaje ocalony przez przeciwnika.
Teren: CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy naleŜy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu SZ WW US S WT śW I A CP
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy BROŃ/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.
przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie Punkty Doświadczenia:
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
skończą. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Pogoda: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model który odnajdzie zagubionego i
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
DruŜyny: Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe oddać w zamian za nagrodę
odnalezionego syna kupca. Aby określić wartość nagrody naleŜy wykonać rzut K6 dla
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, wymienionych poniŜej przedmiotów. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
do 6” od brzegu stołu. 3K6 ZK Automatycznie
Następnie na środku stołu naleŜy umieścić model reprezentujący zagubionego Rubin, wart K6x15 ZK 6+
syna kupca. Model zagubionego porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na CięŜki pancerz 6+
początku rundy przed turą pierwszego z graczy. Średni pancerz 5+
W scenariuszu Zagubiony syn kupca nie obowiązuje zasada specjalna Psia Łapka 5+
ZWIADOWCA. Hełm 4+
Lekki pancerz 4+
Rozpoczęcie potyczki: K3 Miecze 4+
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Tarcza 4+
wynikiem rozpoczyna potyczkę. ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zrezygnować z nagrody i złoŜyć zagubionego w
Cel: ofierze swym plugawym bogom otrzymując +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
DruŜyna NIEUMARŁYCH moŜe zabić zagubionego i oŜywić go jako zombie.
Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pośród ruin syna kupca i bezpieczne

46 UKRYTY SKARB
Wśród mieszkańców miasta od lat krąŜyła legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy budynek moŜe zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na
piwnic miał zakopać Ŝyjący tu przed wiekami raubritter. Wieści o kosztownościach stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony
zgromadzonych przez rozbójnika szybko dotarły do wędrujących po okolicy automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu
kompanii, które uzbrojone po zęby przybyły, by pośród ruin odnaleźć krwawy skarb. budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
Teren: DEMON lub ZWIERZĘ.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na reprezentujący skarb raubrittera zdobywa przeciwnik.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Pogoda: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go
DruŜyny: do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie
stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe otworzyć reprezentowaną przez
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której znacznik kosztowności skrzynię ze skarbem raubrittera, aby przekonać się co przed
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej wiekami ukrył rozbójnik. Aby określić kosztowności, które zrabował raubritter
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli
do 6” od brzegu stołu. uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego
wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
Rozpoczęcie potyczki: PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym 3K6 ZK Automatycznie
wynikiem rozpoczyna potyczkę. K3 Łupy 4+
Rubin, wart K6x15 ZK 4+
Cel: Pistolet pojedynkowy 4+
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pośród ruin skarbu raubrittera. Za kaŜdym Średni pancerz 3+
razem, gdy naleŜący do druŜyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdującego się Miecz 3+
poza strefą rozstawienia budynku naleŜy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, Ŝe Siodło & uprząŜ 3+
model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb raubrittera. NaleŜy

355 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

51 PLONACY DYLIZANS
Przed wojną miasto połoŜone na skrzyŜowaniu szlaków handlowych zamieszkane
było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróŜni zostawiali w
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Powiadają, Ŝe większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
krasnoludzkich inŜynierów pod okazałą posiadłością pręŜnie działającej Gildii
Kupców. DruŜyny:
Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła na wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
niektórzy powiadają, Ŝe kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Teren: do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Płonący dyliŜans nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Rozpoczęcie potyczki:
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego nie zostaną ułoŜone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym Cel:
droga moŜe być tak kręta jak tylko zaŜyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
długości ulicy naleŜy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliŜans.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi Punkty Doświadczenia:
do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliŜans za teren niedostępny. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Płonącym dyliŜansie. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
moŜe próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 5+ Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
oznacza, Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe kosztowności.
bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z
demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręŜa
PŁONĄCY ATAK.
Płonący dyliŜans moŜe być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności.

52 KLOAKA
Przed wojną połoŜone nad spokojną, Ŝeglowną rzeką miasto czerpało znaczne zyski
z handlu i transportu rzecznego.
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Jednak czasy świetności miasta skończyły się wraz z wojną. śyjący w kanałach
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ściekowych Kultyści Nurgla zatruli studnie i rzekę, a gdy osłabieni chorobami
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
obrońcy nie byli zdolni stanąć do walki, Hordy Chaosu wkroczyły do miasta, by
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
przynieść mu ostateczną zagładę.
krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
I choć od krwawych walk upłynęło wiele tygodni, to wypływająca z kanałów
naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
breja wciąŜ niesie ze sobą napuchnięte, toczone rozkładem ciała mieszczan, które
zalegają w korycie rzeki, zmieniając je w cuchnącą kloakę. Rozpoczęcie potyczki:
Teren: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Cel:
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić K6 dla kaŜdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego ujścia kanałów
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera ściekowych. Wynik 5+ oznacza, Ŝe nagromadzone w kanałach trujące gazy wydostają
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo się na ulice miasta. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
jako teren niedostępny. modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia miejskich W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
kanałów ściekowych. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
rozmieszczanie znaczników (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu
do 1” od brzegu rzeki, w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
minimum 6” od innego znacznika. a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
Pogoda: automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
trafienie na 4+. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe modele, które podlegają zasadzie specjalnej
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
chmury trujących gazów.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

356 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
53 PRZEDARCIE
Według powtarzanych przez uciekinierów plotek, gdzieś pośród pobliskich ruin
znajduje się skład celny w którym przed wojną składowano wiele cennych
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu
przedmiotów i kosztowności.
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
Jednak Stary Świat pełen jest ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie
rozgrywania scenariusza Przedarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to
Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy).
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.
Gracz z wyŜszym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
Teren: strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ moŜe wystawić swoje modele w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niŜ 12” od modeli
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o przeciwnika.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na W scenariuszu Przedarcie nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą.
Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący druŜyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
Pogoda: Cel:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub gracz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
krawędzi stołu.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwycięska druŜyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w
magazynach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów.

54 ZLOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Tzeentcha. Powiada się, Ŝe złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, róŜowym językiem
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, Ŝe złowady nigdy nie występują samotnie. śyją w
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o
do 6” od brzegu stołu.
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy,
byle tylko dotrzeć do źródła poŜywienia… Rozpoczęcie potyczki:
Teren: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Cel:
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy K6 dla kaŜdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został
terenu miejskiego się nie skończą. podniesiony przez bohatera. Wynik 5+ oznacza, Ŝe złowady gromadzą się w pobliŜu
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, który
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach będzie reprezentował rój złowadów. KaŜdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
osady. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony na nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (takŜe
ulicach w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej
znacznika. NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na PSYCHOLOGIĘ) które znajdą się na drodze roju muszą wykonać test WT lub zostaną
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami Powalone na ziemię!.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

357 | S t r o n a
Warheim
55 POZAR
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy zmęczeni przeczesywaniem groŜących zawaleniem budynków,
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
obładowani łupami druŜynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozgorzało ognistą łuną poŜarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły
stawać w płomieniach więŜąc druŜynników w ognistym labiryncie. Cel:
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe losowo określony budynek gwałtownie staje w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. Budynek
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
będzie płonął do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały wejść
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
do środka będą musiały wykonać test STRACHU.
terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda: Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
DruŜyny: +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe
wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.

56 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieŜkę wiodącą
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zwierzęcia.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Cel:
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iŜ samo Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
spojrzenie na nią moŜe pozbawić śmiertelnika zmysłów. Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.
Jednak do miasta wciąŜ zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora.
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… POMIOT SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Teren: Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
bitwy naleŜy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moŜe uŜywać
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
oręŜa i pancerzy.
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy
ZASADY SPECJALNE:
przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
skończą. który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
Pogoda: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K6+1, którego wynik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieŜącej fazie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
walki wręcz.
DruŜyny: Punkty Doświadczenia:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
do 6” od brzegu stołu.
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Następnie na środku stołu naleŜy umieścić model reprezentujący tytułowy
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku
rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii Po zakończeniu potyczki druŜyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna
prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten kompania w szeregach której słuŜy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INśYNIER moŜe
traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. DruŜyna otrzymuje
moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób). K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
W scenariuszu Pomiot Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. pomiędzy bohaterów.
Natomiast druŜyny w szeregach których słuŜy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

358 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
61 WIEZA MAGUSA
Nawet pośród zrujnowanych budowli posiadłość emanuje siłą i mocą. Nieliczni
mieszkańcy powiadają, Ŝe wieŜa naleŜała do Ŝyjącego w mieście Magistra Magii, który
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
ukryty za grubymi murami odprawiał tajemne rytuały.
DruŜynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak Cel rozgrywki:
poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
posiadłości Mistrza Magii przybyli w pobliŜe ruin wieŜy, by wydrzeć swym
przeciwnikom chociaŜ część Łupów. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Teren: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej WieŜy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Magusa. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe przeszukać ruiny WieŜy Magusa. Aby
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza określić kosztowności, znalezione pośród ruin naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe druŜyna
wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
Pogoda: PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy 3K6 ZK Automatycznie
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału K3 Łupy 6+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rubin, wart K6x15 ZK 5+
Karty Tarota 4+
DruŜyny: Księga Wiedzy Tajemnej 4+
Obrońcą skarbów skrytych w WieŜy Magusa zostaje kompania, w szeregach której Luneta 4+
słuŜy mniejsza ilość modeli. JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać Zwój rozproszenia 4+
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Kitajskie jedwabie 3+
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto Korzeń Mandragory 3+
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę WieŜy Mapy 3+
Magusa lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. Czarny lotos 2+
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione Grobowy korzeń 2+
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć, Kaganek 2+
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych Talizman Szczęścia 2+
krawędziach pola bitwy.

62 ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów druŜynników automatycznie na początku rozgrywki.
wprost na znuŜonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
pośród ruin przeciwników. Zachłanni druŜynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odpokutowania chciwości własną krwią. odległości nie mniejszej niŜ 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi
stołu.
Teren: Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla kaŜdego
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i
terenu miejskiego się nie skończą. punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej
Pogoda: turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie
moŜe biegać oraz szarŜować.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowiązuje zasada specjalna
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ZWIADOWCA.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
DruŜyny: Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie Cel:
rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników
kosztowności posiadanych przez druŜynę na początku potyczki. Znaczniki naleŜy Punkty Doświadczenia:
rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym Ŝaden model nie +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
kaŜdego bohatera i grupy stronników naleŜących do druŜyny. Wynik 1-2 oznacza, Ŝe Wyłączony z akcji! wrogi model.
modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, Ŝe modele mogą zostać kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
rozstawione w strefie rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
rozgrywki w strefie rozstawienia. JeŜeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz

359 | S t r o n a
Warheim
63 MAGICZNY OBELISK
Powiadają, Ŝe znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem
głaz skrywa w sobie potęŜną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
sekrety staroŜytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan
miały zdobić ściany magicznego obelisku. Cel:
Jednak głaz został juŜ ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
skrytych pod mchem i porostami sekretów… Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Magicznym
Teren: obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku moŜe trafiać z
rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta druŜyna, która na początku
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego
bitwy naleŜy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę
obelisku. JeŜeli w pobliŜu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu
tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
druŜyn, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
kontrolę nad Magicznym obeliskiem.
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
DruŜyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda: Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
DruŜyny: Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe odczytać zapisane na Magicznym
Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której słuŜy bohater obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
podlegający zasadzie specjalnej MAG. JeŜeli obie druŜyny posiadają MAGÓW lub w obu osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
kompaniach słuŜą DUCHOWNI, obrońcą zostaje druŜyna w szeregach której słuŜy UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
mniejsza ilość modeli - jeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć,
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych
krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Magiczny obelisk nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

64 O JEDEN MOST ZA DALEKO


Choć to niegdyś zamoŜne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny powaŜnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu
przeczesały kaŜdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
wartość. Uzbrojone po zęby druŜyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i
rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali
kosztowności posiadanych przez druŜynę na początku potyczki. Znaczniki naleŜy
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami
rozdzielić pomiędzy naleŜących do kompanii bohaterów, przy czym Ŝaden model nie
kompanie.
moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.
Jedna z takich zbrojnych druŜyn rozbiła obóz w pobliŜu miejskich rogatek,
Gracz broniący mostu rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
miała im prosto w ręce…
krawędzi mostu.
Teren: Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki naleŜy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowiązuje zasada specjalna
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą ZWIADOWCA.
przez środek stołu rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy
umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, kaŜdy z
Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący druŜyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów
terenu (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Cel:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub gracz
polu bitwy. Makiety naleŜy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to krawędzi stołu.
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza O jeden most za daleko Punkty Doświadczenia:
rzeka traktowana jest jako teren niedostępny. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Pogoda: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Wyłączony z akcji! wrogi model.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. wroga.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

360 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

‘Poza murami’
13 O JEDEN MOST ZA DALEKO
Choć to niegdyś zamoŜne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny powaŜnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu
przeczesały kaŜdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
wartość. Uzbrojone po zęby druŜyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i
rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali
kosztowności posiadanych przez druŜynę na początku potyczki. Znaczniki naleŜy
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami
rozdzielić pomiędzy naleŜących do kompanii bohaterów, przy czym Ŝaden model nie
kompanie.
moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.
Jedna z takich zbrojnych druŜyn rozbiła obóz w pobliŜu miejskich rogatek,
Gracz broniący mostu rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
miała im prosto w ręce…
krawędzi mostu.
Teren: Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki naleŜy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowiązuje zasada specjalna
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą ZWIADOWCA.
przez środek stołu rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy
umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, kaŜdy z
Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący druŜyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów
terenu (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Cel:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub gracz
polu bitwy. Makiety naleŜy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to krawędzi stołu.
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza O jeden most za daleko Punkty Doświadczenia:
rzeka traktowana jest jako teren niedostępny. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Pogoda: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Wyłączony z akcji! wrogi model.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. wroga.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

14 KAMIENNY KRAG
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, Ŝe wkopane głęboko w ziemię prastare
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potęŜną moc. Wiele
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety staroŜytnego kręgu i odczytać runy,
które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. Cel:
Jednak krąg został juŜ ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
skrytych pod mchem i porostami sekretów… Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kamiennym
Teren: Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Kręgu moŜe trafiać z rąk
do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta druŜyna, która na początku tury
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego
bitwy naleŜy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę
Kręgu. JeŜeli w pobliŜu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu druŜyn,
tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy
Kamiennym Kręgiem.
przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
DruŜyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie
skończą. Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe odczytać zapisane na Kamiennym
DruŜyny: Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
Obrońcą Kamiennego Kręgu zostaje kompania, w szeregach której słuŜy bohater osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
podlegający zasadzie specjalnej MAG. JeŜeli obie druŜyny posiadają MAGÓW lub w obu UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
kompaniach słuŜą DUCHOWNI, obrońcą zostaje druŜyna w szeregach której słuŜy normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
mniejsza ilość modeli - jeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut
kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć,
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych
krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Kamienny Krąg nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

361 | S t r o n a
Warheim
15 NATARCIE
Według plotek powtarzanych przez ocalałych z pogromu wieśniaków, gdzieś w
okolicznych lasach znajduje się opustoszałe obozowisko poszukiwaczy złota, którzy
Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący druŜyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
przed wojną przybywali w bogate niegdyś w złoŜa złota okolice.
Jednak Stary Świat pełen jest ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Cel:
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub gracz
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
Teren: krawędzi stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy Punkty Doświadczenia:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Wyłączony z akcji! wrogi model.
terenu wiejskiego się nie skończą. +1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
Pogoda: wroga.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Ponadto, zwycięska druŜyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy złota
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zgromadzone w namiotach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
rozgrywania scenariusza Natarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyŜszym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, w
odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ moŜe wystawić swoje modele w
dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niŜ 12” od modeli
przeciwnika.
W scenariuszu Natarcie nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

16 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieŜkę wiodącą
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zwierzęcia.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Cel:
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu.
poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iŜ samo Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
spojrzenie na nią moŜe pozbawić śmiertelnika zmysłów. Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.
Jednak do okolicznych lasów wciąŜ zbrojne kompanie gotowe zapolować na
stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została POMIOT SZ WW US S WT śW I A CP
zrodzona… Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Teren: Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1
BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
10
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moŜe uŜywać
bitwy naleŜy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu
oręŜa i pancerzy.
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu
ZASADY SPECJALNE:
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII:
wiejskiego się nie skończą. STYGMATY CHAOSU.
Pogoda: ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K6+1, którego wynik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieŜącej fazie
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
walki wręcz.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
DruŜyny: Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
do 6” od brzegu stołu.
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Następnie na środku stołu naleŜy umieścić model reprezentujący tytułowy
Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku Po zakończeniu potyczki druŜyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna
rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii kompania w szeregach której słuŜy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INśYNIER moŜe
prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. DruŜyna otrzymuje
traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób) pomiędzy bohaterów.
W scenariuszu Pomiot Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Natomiast druŜyny w szeregach których słuŜy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

362 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
21 POZOGA
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obładowani łupami druŜynnicy
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wracali do swych obozów, niebo nad puszczą rozgorzało ognistą łuną poŜarów.
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Uschłe drzewa jedno po drugim zaczęły stawać w płomieniach więŜąc druŜynników
w ognistym labiryncie. Cel:
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe losowo określone prastare drzewo gwałtownie staje w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
płomieniach. NaleŜy uŜyć 5" okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieści nad
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
środkiem pnia płonącego drzewa. Wszystkie modele, których podstawki są
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
całkowicie przykryte wzornikiem muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. Modele, których podstawki są częściowo
terenu wiejskiego się nie skończą.
przykryte, muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa
Pogoda: PŁONĄCY ATAK na 4+. Drzewo będzie płonąć do zakończenia potyczki, a wszystkie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy modele które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
DruŜyny: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z Wyłączony z akcji! wrogi model.
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.

22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA


Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieŜe Imperium raz
po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i
Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pośród lasów córki kupca i bezpieczne
tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców
przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy. Córka kupca przyłączy się do
północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami
dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie podlegają zasadzie specjalnej
Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH ORAZ DEMON lub ZWIERZĘ, które
uprowadzonych na północ, gdzie złoŜeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub
na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od zaginionej. Model, który eskortuje
spędzą resztę swego nędznego Ŝycia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udało
córkę kupca nie moŜe biegać oraz latać. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe modele nie mogą
się uniknąć śmierci, a kilku zbiegło z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród
przekazywać sobie zaginionej. Ponadto, model który szarŜował, został Wyłączony z akcji!
leśnych ostępów.
lub będzie Uciekał! porzuca córkę kupca. W przypadku zaistnienia powyŜszej sytuacji,
Na ścianach zajazdów, połoŜonych wzdłuŜ prowadzących na północ
zaginiona córka kupca porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku
szlaków, naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za
rundy przed turą pierwszego z graczy.
bezpieczne sprowadzenie zaginionych.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
Teren: zaginiona córka kupca zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola lub Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia zaginiona
bitwy naleŜy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu córka kupca zostaje ocalona przez przeciwnika.
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CÓRKI KUPCA:
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego SZ WW US S WT śW I A CP
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. CZŁOWIEK
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu BROŃ/PANCERZ: Zaginiona córka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.
wiejskiego się nie skończą. Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej córki kupca. Model który odnajdzie zaginioną i
DruŜyny: przetransportuje ją do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym córkę kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe oddać w zamian za nagrodę
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której odnalezioną córkę kupca. Aby określić wartość nagrody naleŜy wykonać rzut K6 dla
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej wymienionych poniŜej przedmiotów. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe
do 6” od brzegu stołu. druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
Następnie na środku stołu naleŜy umieścić model reprezentujący zaginioną PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
córkę kupca. Model zaginionej porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na 3K6 ZK Automatycznie
początku rundy przed turą pierwszego z graczy. Rubin, wart K6x15 ZK 6+
W scenariuszu Zaginiona córka kupca nie obowiązuje zasada specjalna CięŜki pancerz 6+
ZWIADOWCA. Średni pancerz 5+
Rozpoczęcie potyczki: Psia Łapka
Hełm
5+
4+
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Lekki pancerz 4+
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
K3 Miecze 4+
Tarcza 4+
ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zrezygnować z nagrody i złoŜyć zaginioną w
ofierze swym plugawym bogom otrzymując +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
DruŜyna NIEUMARŁYCH moŜe zabić zaginioną i oŜywić ją jako zombie

363 | S t r o n a
Warheim
23 ZLOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów lasów.
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Tzeentcha. Powiada się, Ŝe złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, róŜowym językiem
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, Ŝe złowady nigdy nie występują samotnie. śyją w
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o
do 6” od brzegu stołu.
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy,
byle tylko dotrzeć do źródła poŜywienia… Rozpoczęcie potyczki:
Teren: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Cel:
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy K6 dla kaŜdego umieszczonego na ścieŜce znacznika kosztowności, który nie został
terenu wiejskiego się nie skończą. podniesiony przez bohatera. Wynik 5+ oznacza, Ŝe złowady gromadzą się w pobliŜu
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, który
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnych będzie reprezentował rój złowadów. KaŜdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
ścieŜkach. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony na nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (takŜe
dukcie w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej
znacznika. NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na PSYCHOLOGIĘ) które znajdą się na drodze roju muszą wykonać test WT lub zostaną
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami Powalone na ziemię!.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

24 NAPAD
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów druŜynników automatycznie na początku rozgrywki.
wprost na znuŜonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni druŜynnicy raz jeszcze zmuszeni Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią. odległości nie mniejszej niŜ 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi
stołu.
Teren: Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla kaŜdego
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i
terenu wiejskiego się nie skończą. punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej
Pogoda: turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie
moŜe biegać oraz szarŜować.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy W scenariuszu Napad nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozpoczęcie potyczki:
DruŜyny: Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego druŜyna posiada niŜsze notowania PrestiŜu Cel:
DruŜyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rozgrywania scenariusza Napad stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników Punkty Doświadczenia:
kosztowności posiadanych przez druŜynę na początku potyczki. Znaczniki naleŜy +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym Ŝaden model nie +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla Wyłączony z akcji! wrogi model.
kaŜdego bohatera i grupy stronników naleŜących do druŜyny. Wynik 1-2 oznacza, Ŝe +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, Ŝe modele mogą zostać Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
rozstawione w strefie rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku
rozgrywki w strefie rozstawienia. JeŜeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz

364 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
25 TRUJACE GAZY
Nieliczni wieśniacy, którym dane było przeŜyć zagładę okolicznych wsi opowiadają
przeraŜające historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, którzy pod
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
sztandarami Pana Rozkładu nieśli rozpacz, choroby i przeraźliwą, bolesną śmierć.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Dzieci Nurgla szczególnie ukochały sobie okoliczne mokradła na których odprawiały
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
swe bluźniercze rytuały.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Ciała toczonych chorobami ofiar wciąŜ zalegają w płytkich sadzawkach i
krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
korycie rzeki, które obecnie bardziej przypomina cuchnącą kloakę, zaś trujące opary
naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
dusznych bagien mieszają się z trupim odorem poległych obrońców Imperium.
Teren: Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu Cel:
reprezentujący bród. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera K6 dla kaŜdego znacznika reprezentującego ujścia trujących gazów. Wynik 5+ oznacza,
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo Ŝe trujące gazy wydostają się na powierzchnię. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika,
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. którego środek naleŜy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają
jako teren niedostępny. trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte,
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia trujących gazów. Powalone na ziemię!.
KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
znaczników (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
brzegu rzeki, w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura gazu
innego znacznika. rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
Pogoda: a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
trafienie na 4+. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe modele, które podlegają zasadzie specjalnej
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
chmury trujących gazów.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

26 SKRZYNIA SKARBÓW
Wśród wieśniaków Ŝyjących w osadach połoŜonych w pobliŜu prastarego lasu krąŜą
opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
cieszyć się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje
niszcząc miasta i wsie, a lasy zaroiły się od band zwierzoludzi. Cel:
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności. Za
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o kaŜdym razem, gdy naleŜący do druŜyny model znajdzie się w odległości do 1" od
zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię. jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia naleŜy wykonać
Teren: rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, Ŝe model odnalazł reprezentowaną przez znacznik
kosztowności czarną skrzynię. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜde prastare drzewo moŜe zostać
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model,
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych drzew
reprezentujący bród. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, Ŝe bohater (który nie podlega zasadzie
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, Ŝe
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza Skrzynia skarbów rzeka
traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliŜszego
traktowana jest jako teren niedostępny.
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
Pogoda: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa przeciwnik.

DruŜyny: Punkty Doświadczenia:


KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
do 6” od brzegu stołu. przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
W scenariuszu Skrzynia skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska druŜyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

365 | S t r o n a
Warheim
31 CHATA GUSLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza
zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeŜyć
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, Ŝe chata naleŜała do Ŝyjącego w
okolicy guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały. Cel rozgrywki:
DruŜynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o
posiadłości guślarza przybyli w pobliŜe chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom Punkty Doświadczenia:
chociaŜ część Łupów. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Teren: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Wyłączony z akcji! wrogi model.
bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty
Guślarza. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe przeszukać ruiny Chaty Guślarza.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – Aby określić kosztowności, znalezione pośród ruin naleŜy wykonać rzut K6 dla
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza kaŜdego przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
Pogoda: 3K6 ZK Automatycznie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy K3 Łupy 6+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rubin, wart K6x15 ZK 6+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Księga Wiedzy Tajemnej 6+
Karty Tarota 5+
DruŜyny: Grobowy korzeń 4+
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której Mleko niziołków 4+
słuŜy mniejsza ilość modeli. JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać Sokole oko 4+
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Latarnia 3+
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto Łuk 3+
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Strzały łowcy 3+
Guślarza lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. Czosnek 2+
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione Kaganek 2+
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć, Kostur 2+
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych
krawędziach pola bitwy.

32 PLONACY FURGON
Przed wojną okoliczne miasto połoŜone na skrzyŜowaniu szlaków handlowych
zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
podróŜni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Powiadają, Ŝe większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
krasnoludzkich inŜynierów pod okazałą posiadłością pręŜnie działającej Gildii
Kupców. DruŜyny:
Wieśniakom, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
wyruszyła przez las na południe. Według wieśniaków większość wozów opuściła las który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
jednak niektórzy powiadają, Ŝe kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Teren: do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Płonący furgon nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Rozpoczęcie potyczki:
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu wiejskiego nie zostaną ułoŜone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy Cel:
czym trakt moŜe być tak kręty jak tylko zaŜyczą sobie tego gracze. Następnie w Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
połowie długości gościńca naleŜy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący
furgon. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe obszar znajdujący się bezpośrednio za Punkty Doświadczenia:
przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący furgon +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
za teren niedostępny. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w Wyłączony z akcji! wrogi model.
Płonącym furgonie. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
moŜe próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 5+ zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
oznacza, Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami kosztowności.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe
bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z
demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręŜa
PŁONĄCY ATAK.
Płonący furgon moŜe być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności.

366 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
33 POLA BLOGIEJ ROZKOSZY
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym
mnichowie i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Taala - Ŝycie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
monaster długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli
poruszyć niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty Cel:
klasztor. W końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a Rozgrywka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony Święty Róg Taala zostanie
rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy ułoŜyli niebosięŜny stos z ciał pokonanych, zaś zniszczony lub jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
na samym szczycie umocowali splugawiony potęŜny róg, którego upiorne wycie Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem kaŜdy niezwiązany walką
prowadzi śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu… wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
Teren: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto,
moc rogu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Uciekają!.
bitwy naleŜy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieŜy na szczycie
Na początku kaŜdej tury naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego modelu
której zawieszono splugawiony Święty Róg Taala. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6
objętego działaniem Święty Róg Taala. Wynik 1 oznacza, Ŝe model do końca tury
w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego
podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, Ŝe KsiąŜę Chaosu nie
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, Ŝe model do końca
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
Splugawiony Święty Róg Taala moŜe zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
wiejskiego się nie skończą.
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
Pogoda: pozostającego w odległości do 1” do rogu. Ponadto, róg moŜe zostać zniszczony
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
DruŜyny: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej +2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Pola błogiej rozkoszy nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

34 PLAGA INSEKTÓW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
posiadać własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Rozkładu zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
i spragnionych krwi rojów plugawych insektów…
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy do 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu wiejskiego się nie skończą. Cel:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
lesie gniazda insektów. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich K6 dla kaŜdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 5+ oznacza, Ŝe rój
rozpocznie rozmieszczanie znaczników (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – insektów wyrusza na Ŝer atakując wszystko co stanie na jego drodze. NaleŜy uŜyć 3”
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. KaŜdy rój insektów
w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą
znacznika. pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
Pogoda: wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany
walką wręcz oraz ostrzelany (takŜe magicznymi pociskami), a wszystkie modele które
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
znajdą się na drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez moŜliwości
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
skorzystania z Ochrony Pancerza.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

367 | S t r o n a
Warheim
35 'POD LYSYM ZBÓJEM'
Wśród mieszkańców okolicznych wsi od lat krąŜyła legenda o połoŜonym przy
gościńcu zajeździe, w którym okrutny gospodarz miał mordować i ograbiać swych
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
gości. Ludzie powiadają takŜe, Ŝe ciała zabitych podawane były kolejnym gościom, a
INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zrabowane kosztowności ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzieś w
piwnicach zajazdu. Wieści o klejnotach i kosztownościach zgromadzonych przez Cel:
okrutnego karczmarza szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
uzbrojone po zęby przybyły, by w zrujnowanym zajeździe odnaleźć krwawy skarb.
Punkty Doświadczenia:
Teren: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
bitwy naleŜy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący zrujnowaną gospodę +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
'Pod Łysym Zbójem'. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po zakończeniu potyczki naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy znacznik kosztowności
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje rzut K3, posiadany przez druŜynę. Wynik 1-4 oznacza, Ŝe kompania zwiększa ilość
których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w ruinach znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1, wynik 5+ oznacza, Ŝe druŜyna odnalazła
zajazdu 'Pod Łysym Zbójem'. cześć legendarnego skarbu i naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego przedmiotu
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od
pozostałych ruchów, będzie znajdował się wewnątrz ruin zajazdu moŜe próbować wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe druŜyna
odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, Ŝe bohater wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe bohater uruchomił jedną z 3K6 ZK Automatycznie
pułapek i otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony K3 Łupy 5+
Pancerza. Rubin, wart K6x15 ZK 5+
Piwnice gospody mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod Pistolet pojedynkowy 5+
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W CięŜki pancerz 5+
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i Średni pancerz 4+
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności Miecz 4+
Lekki pancerz 3+
Pogoda: Siodło & uprząŜ 3+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Tarcza 2+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Czosnek 2+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Hełm 2+
Kaganek 2+
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 6” od brzegu stołu.

36 PRZYDROZNA SWIATYNIA
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, Ŝe oddani Mrocznym Bogom kultyści
Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowaną przez świętych męŜów przydroŜną
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
świątynię, a złoŜone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po okolicznym
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
lesie.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
KrąŜące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do ruin przydroŜnej świątyni,
by pośród mrocznego lasu odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych męŜów. Zbyt DruŜyny:
wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
zakończyć się bez rozlewu krwi… wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Teren: który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
bitwy naleŜy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący ograbioną przydroŜną
do 6” od brzegu stołu.
świątynię. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
W scenariuszu PrzydroŜna świątynia nie obowiązuje zasada specjalna
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) –
ZWIADOWCA.
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozpoczęcie potyczki:
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujący skradzione z
przydroŜnej świątyni relikwie. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Cel:
rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne Rozgrywka zostaje zakończona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez
remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać znaczniki kosztowności zostaną złoŜone w przydroŜnej świątyni lub jedna z druŜyn nie zda
umieszczony w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od testu rozbicia.
innego znacznika i krawędzi przydroŜnej świątyni. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złoŜone
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe w czasie Punkty Doświadczenia:
rozgrywania scenariusza Ŝaden bohater nie moŜe nieść więcej niŜ jednego znacznika +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
kosztowności na raz. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złoŜenie w przydroŜnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
przetransportuje ją do przydroŜnej świątyni otrzymuje +1 PD.
ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
Punkt Doświadczenia za kaŜdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

368 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
41 SPLADROWANE KURHANY
Przed wojną Ŝyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów
wzniesionych w pobliŜu rzecznego brodu, w których złoŜono ciała poległych przed
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
staroŜytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Kości wojowników zostały porwane przez padlinoŜerców lub wdeptane wraz ze
złotem w leśne błoto. DruŜyny:
Pomiędzy kurhany wciąŜ przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
przelewać krew i zabijać za staroŜytne złoto. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Teren: który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
do 6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
W scenariuszu Splądrowane kurhany nie obowiązuje zasada specjalna
reprezentujący bród. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
ZWIADOWCA.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera Rozpoczęcie potyczki:
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest
jako teren niedostępny. Cel:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby
pochodzące ze splądrowanych kurhanów. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, Punkty Doświadczenia:
który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
musi zostać umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niŜ 10” od +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
kosztowności.

42 TROLLOWY MOST
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąŜy opowieść o kamiennym moście
zbudowanym przez krasnoludy nad jedną z północnych rzek. Powiadają, Ŝe kilka
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przeraŜający rzeczny
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
troll, który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w
prymitywnych skrytkach pod mostem. Cel:
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliŜu rzeki Rzecznego trolla.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności. Rzeczny troll zostanie Wyłączony z akcji!.
Teren: CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed TROLL SZ WW US S WT śW I A CP
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
reprezentujący most. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić uŜywać oręŜa i pancerzy.
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera ZASADY SPECJALNE:
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego trolla w walce wręcz zadaje
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza Trollowy most rzeka ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest
traktowana jest jako teren niedostępny. szlamem pokrywającym trolla i towarzyszącym mu smrodem.
Pogoda: PLWOCINA TROLLA: model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.

DruŜyny: Punkty Doświadczenia:


KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości +1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
do 6” od brzegu stołu. otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty
Następnie na moście naleŜy umieścić model reprezentujący Rzecznego trolla. Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Model trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą Ponadto, zwycięska druŜyna która pokonała Rzecznego trolla odnajduje ukryte pod
pierwszego z graczy, jeŜeli w polu widzenia Rzecznego trolla znajdzie się dowolny model mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.
naleŜący do jednego z graczy, Rzeczny troll będzie poruszał się najszybciej jak to
moŜliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny troll nie moŜe biegać choć moŜe
szarŜować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny troll zawsze będzie starał się związać
walką jak największą ilość modeli naleŜących do graczy.
W scenariuszu Trollowy most nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

369 | S t r o n a
Warheim
43 POLE BITWY
Trawione gniewem i chciwością serca druŜynników dały się zwieść pokusie Chaosu
chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi.
skrzyŜowała drogi obładowanych łupami druŜynników.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.
w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe
Teren: wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
przeciwległe naroŜniki, rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy przylegających do naroŜników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
naleŜy umieścić element terenu reprezentujący bród. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu kompanie oddzielone były korytem rzeki.
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.
wiejskiego się nie skończą.
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
jako teren niedostępny.
INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Pogoda: Cel:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

44 STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum
poŜółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
śmierć pełną bólu i samotności…
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Wrogowie podąŜając wąskimi, wiejskimi ścieŜkami coraz bardziej zbliŜali się
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Khorne!
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Teren: do 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Cel:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Pogoda: Punkty Doświadczenia:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

370 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
45 TABOR
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeŜyć piekło Inwazji Chaosu
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć moŜna na jednej z polan,
Cel:
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
połoŜonych w pobliŜu Północnego Gościńca. Taborem podróŜowało podobno kilka
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z druŜyn nie
rodzin ludu Strigosu, które pomimo ostrzeŜeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew
zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia zwycięska
przeczekać Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak
banda przejmuje wszystkie powozy na stole.
pozostawione przez lud Strigosu powozy wciąŜ moŜna znaleźć tak, jak zostały
Powóz moŜe zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
pozostawione.
stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH
Wiele krąŜących w okolicy kompanii poŜądliwym wzrokiem spogląda na
oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druŜynie, której uda się
reprezentującej wóz. Model nie moŜe ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został
objąć kontrolę nad większością powozów.
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. JeŜeli w odległości do 1" od krawędzi makiety
Teren: reprezentującej wóz znajdują się modele naleŜące do róŜnych druŜyn, powóz zostaje
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. NaleŜy wykonać zajęty przez gracza który umieścił w pobliŜu furgonu więcej modeli, w innym
rzut K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących naleŜące do taboru przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w
zniszczone powozy, które naleŜy umieścić w odległości większej niŜ 6” od środka pobliŜu wozu kolejnych modeli.
stołu oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w Po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego powozów. JeŜeli obie druŜyny ‘zdobyły’ tyle samo powozów, gra kończy się
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. przegraną obu graczy.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wiejskiego się nie skończą.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Pogoda: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Wyłączony z akcji! wrogi model.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za ‘zdobycie. Model, naleŜący do zwycięskiej druŜyny, który zajmie powóz
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała
grupa stronników.
DruŜyny: Po zakończeniu potyczki zwycięska druŜyna moŜe przeszukać zdobyte powozy, aby
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym przekonać się co posiadali ze sobą zaginieni taboryci. Aby określić kosztowności,
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, które pozostały w zdobytych przez druŜynę furgonach naleŜy wykonać rzut K6 dla
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której wymienionych poniŜej przedmiotów. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości druŜyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
do 6” od brzegu stołu. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
W scenariuszu Tabor nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. K6x5 ZK automatycznie
Rozpoczęcie potyczki: K3 Łupy 6+
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym Rubin, wart K6x15 ZK 6+
wynikiem rozpoczyna potyczkę. CięŜki pancerz 5+
Karty Tarota 5+
Kucharska Księga 4+
Kusza 4+
Średni pancerz 4+
Wiedźmie mydło 4+
Lekki pancerz 3+
Miecz 3+
Czosnek 2+
Kaganek 2+

46 RUCHOME PIASKI
PołoŜone w pobliŜu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło Ŝycie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
strony zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
prastary las, gdzie kaŜdy krok moŜe być ostatnim.
Teren: Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
K6 dla kaŜdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 5+ oznacza, Ŝe
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. NaleŜy uŜyć
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
terenu wiejskiego się nie skończą.
wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. KaŜdy
piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, Ŝe
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
model zdołał wydostać się z pułapki - naleŜy ustawić model w odległości do 1" od
KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niŜ 10” od krawędzi
najbliŜszej krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje uwięziony
stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
w ruchomych piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
Pogoda: Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna musi wykonać test
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Rozbicia, model uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
POWAśNYCH OBRAśEŃ. Ponadto modele, które podlegają zasadom specjalnym
DruŜyny: ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zdają test automatycznie.
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Punkty Doświadczenia:
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Wyłączony z akcji! wrogi model.

371 | S t r o n a
Warheim
51 GOSCINIEC
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące
działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyŜują
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi!
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać koniec gościńca na którym
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy traktu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu brzegu stołu.
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu wiejskiego nie zostaną ułoŜone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy
czym droga moŜe być tak kręta jak tylko zaŜyczą sobie tego gracze. Ponadto, naleŜy Cel:
zauwaŜyć, Ŝe obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny. stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
Pogoda: przeciwnika.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Punkty Doświadczenia:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. KaŜdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

52 ZLOTO PIRATÓW
Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąŜy opowieść o pochodzących z
Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na
Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
północ barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zrabowanymi skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i
wsi którym nie dane było uciec zostali zarŜnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w Cel:
wyniku zarazy, którą wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla. Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i piratów. Za kaŜdym razem, gdy naleŜący do druŜyny model znajdzie się w odległości do
zachłannych, takŜe i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
okolicy kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie wspinaczki naleŜy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, Ŝe model odnalazł
przybyły do lasu, by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb. reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜde prastare
Teren: drzewo moŜe zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno
nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
pierwszy model, który zbliŜy się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona
rozpoczęciem potyczki naleŜy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów
szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy umieścić element terenu
oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
reprezentujący bród. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić
oznacza, Ŝe bohater (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, Ŝe traci 1 punkt śW bez moŜliwości
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliŜszego rzutu w TABELI EFEKT
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza Złoto piratów rzeka
ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
traktowana jest jako teren niedostępny.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia lub
Pogoda: znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy W przypadku gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa przeciwnik.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
DruŜyny: +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
do 6” od brzegu stołu. skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
W scenariuszu Złoto piratów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Ponadto, zwycięska druŜyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+1 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

372 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
53 GRZMIACA GÓRA
Powiadają, Ŝe połoŜony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami
przez smoki, które wygrzewały się w Ŝrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wylegiwały na górach złota.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
opowiadają iŜ smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby.
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych męŜów, którzy zbrojnymi
do 6” od brzegu stołu.
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu
W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
grzmiącej góry…
Teren: Rozpoczęcie potyczki:
NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy naleŜy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, kaŜdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów Cel:
terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy K6. Wynik 5+ oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w
terenu wiejskiego się nie skończą. niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje eksplodując płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia naleŜy uŜyć małego 3”
rzut K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić na okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duŜy, jak wzornik oczywiście ale obejmuje
makiecie krateru lub wulkanu. pole raŜenia ostrych odłamków eksplodującej skały. KaŜdy model, którego
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania podstawka leŜy w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kaŜdy
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu model, którego podstawka leŜy częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+.
moŜe podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK.
ROZDZIALE IIII: RUCH.
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość Punkty Doświadczenia:
bohaterów pod warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zadanie i Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Pogoda: +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, po zakończeniu potyczki naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy znacznik
kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, Ŝe
bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, Ŝe zamknięte w
skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji
Łupów o +1.

54 ZAGINIONE KOSZTOWNOSCI
Bogata w złoŜa złota i srebra okolica pozwoliła zgromadzić mieszkańcom
okolicznych wsi wiele kosztowności. Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
ostatnimi czasy północne ziemie Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
opuszczenia domów, wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzuciło w czasie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
ucieczki kosztowności, wielu zginęło wraz z nimi.
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy DruŜyny:
błyskawicznie docierając do uszu zachłannych awanturników. KaŜdego dnia do lasu KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
ściągają zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
odebrać Ŝycie. który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
do 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
W scenariuszu Zaginione kosztowości nie obowiązuje zasada specjalna
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
ZWIADOWCA.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozpoczęcie potyczki:
terenu wiejskiego się nie skończą. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnym
dukcie. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Cel:
rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać umieszczony na
leśnym dukcie w odległości większej niŜ 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od Punkty Doświadczenia:
innego znacznika. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
kosztowności.

373 | S t r o n a
Warheim
55 SWIETY GAJ
Leśnicy i wieśniacy, którym udało się zbiec przed falą Chaosu, która zalała północ
powtarzają opowieści o ukrytym pośród leśnych ostępów, słynącym w okolicy z
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
niezliczonej liczby cudów i objawień, świętym gaju w którym bogobojni oddawali
cześć Rhyi - Matce Ziemi. Cel:
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
kompania zbliŜają się do lasu, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Świętym
świętym gaju, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Świętym gaju moŜe trafiać z
prawa do zaklętej w gaju mocy… rąk do rąk. Kontrolę nad Świętym gajem sprawuje ta druŜyna, która na początku tury
Teren: posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Świętego gaju.
JeŜeli w pobliŜu Świętego gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu druŜyn, naleŜy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad
bitwy naleŜy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę
Świętym gajem.
tytułowego Świętego gaju. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z
Modele naleŜące do druŜyny, która kontroluje Święty gaj mogą przerzucić kaŜdy
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (naleŜy przerzucić
nieudany test oparty na współczynniku CP.
ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo Punkty Doświadczenia:
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Pogoda: +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń naleŜąca do jednego z bohaterów
zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręŜ.
DruŜyny: Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii moŜe przerzucić do trzech kostek podczas
Obrońcą Świętego gaju zostaje kompania, w szeregach której słuŜy bohater podlegający najbliŜszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INśYNIER. JeŜeli obie druŜyny
posiadają DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INśYNIERÓW lub w obu kompaniach
słuŜą MAGOWIE, obrońcą zostaje druŜyna w szeregach której słuŜy mniejsza ilość
modeli - jeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut kostką,
którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Świętego gaju.
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym naleŜy zauwaŜyć,
Ŝe gracz moŜe dowolnie podzielić swoją druŜynę tak, aby rozstawić modele na róŜnych
krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Święty gaj nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

56 LAS SKARBÓW
Przed wojną połoŜony w pobliŜu targowego miasta las słynął z banitów i
rozbójników, a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
poszukiwaniu oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Świata. Wiele zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
ukrytych w pniach i pomiędzy korzeniami starych drzew.
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają DruŜyny:
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. KaŜdego dnia do KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
złoto. który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy
do 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
W scenariuszu Las skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozpoczęcie potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
terenu wiejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, Cel:
korzeniach i koronach drzew. KaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (naleŜy przerzucić ewentualne
remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. KaŜdy znacznik musi zostać Punkty Doświadczenia:
umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niŜ 10” od +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami Wyłączony z akcji! wrogi model.
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy
znacznik kosztowności.

374 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
61 MOCZARY
W Królestwie Taala nie ma przyjaciół i wrogów, natura traktuje wszystkich z
jednakową bezwzględnością. Nieszczęśnicy, którym Morr pozwolił przetrwać upadek
DruŜyny:
KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
miasta i zbiec w leśne ostępy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal doświadczył ich
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
okrutnie. Podobny los spotkał prześladowców ludzi, plugawe Skaveny, zielonoskórzy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
i bluźnierczy wyznawcy Mrocznych Bogów jednako polegli w walce z naturą, a ich
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
gnijące ciała kryją się tuŜ pod powierzchnią bagna w którym równie łatwo znaleźć
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
moŜna nieprzebrane kosztowności jak i śmierć.
do 6” od brzegu stołu.
Wabione plotkami uzbrojone po zęby zbrojne kompanie wciąŜ ściągają z
W scenariuszu Moczary nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które według pogłosek wraz z ciałami
zaległy na dnie inni szukają artefaktów, które podobno dzierŜyć mieli słudzy Chaosu. Rozpoczęcie potyczki:
Teren: NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy naleŜy umieścić teren wiejski reprezentujący moczary o średnicy około 6”. Cel:
Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku kaŜdej rundy, przed turą pierwszego gracza naleŜy wykonać rzut
wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe gnijące w moczarach ciała pękają uwalniając gaz, który
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej działa jak uŜywane przez szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trującego wichru. NaleŜy uŜyć
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad Moczarami. Wszystkie
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić na wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są
moczarach. częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu moczarów W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
moŜe próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 2+ przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
oznacza, Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu
bohater zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, Ŝe rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze trującego wichru, a których
traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliŜszego podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2. modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
Moczary mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W Punkty Doświadczenia:
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Pogoda: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
kosztowności.

62 LESNA SADZAWKA
Powiadają, Ŝe przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a
do źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
stawie lub chociaŜ zaczerpnąć kilka kropel wody.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się takŜe, Ŝe
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności DruŜyny:
leŜą na wyciągnięcie ręki, a kaŜdy kto jest na tyle odwaŜny by zanurzyć się w cuchnącej KaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
brei moŜe po nie sięgnąć. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Teren: który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
krawędzi stołu. Wszystkie modele naleŜy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
bitwy naleŜy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie
do 6” od brzegu stołu.
pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, kaŜdy z graczy rzuca K6 w celu
W scenariuszu Święte źródło nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego
(naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozpoczęcie potyczki:
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. NaleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyŜszym
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, kaŜdy z graczy wykonuje Cel:
rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które naleŜy umieścić w Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania Punkty Doświadczenia:
pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
moŜe próbować odnaleźć znacznik kosztowności. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 5+ +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
oznacza, Ŝe bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, Ŝe Wyłączony z akcji! wrogi model.
bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany +1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
test oznacza, Ŝe traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
najbliŜszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
Leśna Sadzawka moŜe być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za kaŜdy znacznik
warunkiem, Ŝe modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W kosztowności.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
Ŝaden z nich nie moŜe poszukiwać znaczników kosztowności.

375 | S t r o n a
Warheim
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami druŜynnicy wracali do swych
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyŜowała ich drogi, a serca napełniła
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi.
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
wiejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
terenu wiejskiego się nie skończą. Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Rozpoczęcie potyczki:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

64 ROGATKI
To zamoŜne, połoŜone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, Ŝe część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów DruŜyny:
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliŜu miasta zbrojne Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której słuŜy mniejsza ilość modeli.
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
kosztowności. Ledwo zdąŜyli zagłębić się w budynki, połoŜone w pobliŜu miejskich określi obrońcę.
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliŜającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. Gracz broniący rogatek rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele
Teren: ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rozpoczęciem rozgrywki naleŜy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą
W scenariuszu Rogatki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
przez środek stołu rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy
umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, kaŜdy z Rozpoczęcie potyczki:
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
terenu (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Cel rozgrywki:
polu bitwy. Makiety naleŜy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Punkty Doświadczenia:
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
jako teren niedostępny. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska druŜyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

376 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

377 | S t r o n a
Warheim

Zdarzenia losowe:

S
tary Świat to mroczna i ponura kraina w której zdarzenia nie moŜe zostać rozstawiony w odległości mniejszej niŜ 12” od dowolnego
niebezpieczeństwo czyha na kaŜdym kroku, a Mroczni Bogowie innego modelu nie będącego modelem zdarzenia.
traktują śmiertelników jak pionki w sobie tylko znanej i Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, modele
pozbawionej reguł grze. Stary Świat to skaŜone plugawym reprezentujące zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej,
wpływem mutagennego Kamienia Przemian ziemie na których będą poruszały się najszybciej jak to moŜliwe w kierunku najbliŜszej postaci nie
nie moŜna polegać nawet na podstawowych prawach natury. będącej modelem zdarzenia. Jeśli z opisu zdarzenia losowego wynika, Ŝe na polu bitwy
Przedstawione poniŜej zasady reprezentują zbiór zdarzeń losowych, które mogą pojawia się więcej niŜ jedna postać, to modele zdarzenia zawsze będą pozostawały w
zaistnieć na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, często niepokojące wydarzenia odległości do 2” od siebie. Ponadto, jeśli nie napisano inaczej model zdarzenia nie moŜe
które mogą znacząco wpłynąć na koleje rozgrywki lub zaistnieć i przeminąć biegać choć moŜe szarŜować w zwykły sposób. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe model zdarzenia
niezauwaŜone. zawsze będzie starał się związać walką jak największą ilość postaci nie będących
Aby określić czy zdarzenie losowe miało miejsce kaŜdy z graczy przed modelami zdarzenia.
rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe wydarzyło się coś Jeśli z opisu zdarzenia losowego wynika, Ŝe wydarzenie będzie miało miejsce
niespodziewanego, a gracz zostaje określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, dłuŜej niŜ turę, to efekty działania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, będą
gracz zdarzenia wykonuje rzut K66 którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej miały miejsce przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia.
rodzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałego zdarzenia losowego. O ile przed rozpoczęciem rozgrywki gracze nie ustalą inaczej, w czasie
Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele rozgrywania potyczki moŜe zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe, tak więc po zaistnieniu
reprezentujące zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestają wykonywania rzutów określających czy
ile w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele naleŜy rozstawić w losowo zdarzenie losowe miało miejsce.
określonej strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu, ponadto Ŝaden model

378 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) OCHRONIARZ (11) MIOTACZ OŁOWIU
Na pole bitwy wkracza ogr. Ochroniarz wyczuwając moŜliwość zarobku narzuca Na pole bitwy wkracza ogr. Miotacz ołowiu wyczuwając moŜliwość zarobku narzuca
swe usługi kompanii która posiada najniŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, nawet swe usługi kompanii która posiada najniŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, nawet
jeśli druŜyna normalnie nie moŜe zatrudnić ochroniarza. JeŜeli dwie kompanie jeśli druŜyna normalnie nie moŜe zatrudnić miotacza ołowiu. JeŜeli dwie kompanie
posiadają takie same notowania naleŜy wykonać rzut kostką aby określić druŜynę do posiadają takie same notowania naleŜy wykonać rzut kostką aby określić druŜynę do
której przyłączy się ogr. Na czas rozgrywki naleŜy zapisać charakterystykę ogra na której przyłączy się ogr. Na czas rozgrywki naleŜy zapisać charakterystykę ogra na
KARCIE DRUśYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: KARCIE DRUśYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII:
EKWIPUNEK. Jeśli ochroniarz przeŜyje rozgrywkę to zaŜąda Ŝołdu za swe usługi. Jeśli EKWIPUNEK. Jeśli miotacz ołowiu przeŜyje rozgrywkę to zaŜąda Ŝołdu za swe usługi.
druŜyna nie zapłaci lub w jej szeregach słuŜy juŜ ochroniarz to ogr wyładuje swą Jeśli druŜyna nie zapłaci lub w jej szeregach słuŜy juŜ miotacz ołowiu to ogr wyładuje
frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naleŜy swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera
natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ. naleŜy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ.
(12) UDRĘCZONY BYT (12) DEZERCJA
Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało
Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi,
niewyobraŜalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra.
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie
Chaosu w wzbudzającą GROZĘ istotę eteryczną. specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ i
ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4” się w losowo określonym kierunku. Eteryczny NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model
byt nie oddziałuje na świat materialny i zdaje się nie zauwaŜać toczących potyczkę dezertera naleŜy usunąć z KARTY DRUśYNY.
modeli. Ponadto jeśli udręczony byt wejdzie w kontakt z podstawką modelu
podlegającego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesłany (13) TRZĘSIENIE ZIEMI
do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Doświadczenia. Siedzące na drzewach kruki zrywają się z głośnym krakaniem a dzika zwierzyna
ucieka spłoszona. Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają
(13) TRZĘSIENIE ZIEMI druŜynników na ziemię. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi
Siedzące na dachu kruki zrywają się z głośnym krakaniem a psy zaczynają ujadać. ile rund trwało będzie trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi teren otwarty
Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają druŜynników na ziemię. traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a teren bardzo
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie trudny staje się śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie modele które w momencie
trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi teren otwarty traktowany jest jak rozpoczęcia trzęsienia ziemi znajdują się na terenie bardzo trudnym otrzymują K3
teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się trafienia o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie
śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie modele które w momencie rozpoczęcia trwania trzęsienia ziemi modele nie mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy
trzęsienia ziemi znajdują się na terenie bardzo trudnym otrzymują K3 trafienia o SILE trafienia wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, wszystkie modele
K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzęsienia ziemi podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ muszą wykonać test CP. Niepowodzenie
modele nie mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy trafienia wykonywane oznacza, Ŝe spłoszone modele zaczynają Uciekać!.
są z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie
specjalnej ZWIERZĘ muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe (14) WICHURA
spłoszone modele zaczynają Uciekać!. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą
(14) WICHURA drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia rozgrywki Modele nie
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni
drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia rozgrywki Modele nie dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń
mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na
dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń 6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej broni na początku fazy strzelania.
dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na
6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej broni na początku fazy strzelania. (15) POMIOT CHAOSU
Przeklęty pomiot Chaosu, kierowany złośliwą wolą Mrocznych Bogów, pojawia się
(15) POMIOT CHAOSU na polu bitwy by siać strach i śmierć wśród toczących potyczkę druŜynników.
Przeklęty pomiot Chaosu, kierowany złośliwą wolą Mrocznych Bogów, pojawia się CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
na polu bitwy by siać strach i śmierć wśród toczących potyczkę druŜynników.
SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
SZ WW US S WT śW I A CP BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
POMIOT 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10 PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY.
BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa ZASADY SPECJALNE:
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
ZASADY SPECJALNE: POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH. – w losowo określonym kierunku. Jeśli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu
POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym
– w losowo określonym kierunku. Jeśli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu zasadom (atakowany moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób).
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
zasadom (atakowany moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób). Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K6+1, którego wynik
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieŜącej fazie
początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K6+1, którego wynik walki wręcz.
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieŜącej fazie
walki wręcz. (16) BURZA CHAOSU
(16) BURZA CHAOSU Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów.
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. Gracz
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów.
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Burza
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. Gracz
Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce kaŜdy z graczy na początku
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Burza
swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi zasięg
Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce kaŜdy z graczy na początku
dowodzenia przywódców kompanii oraz wartość o jaką naleŜy zwiększyć, mierzone
swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi zasięg
na potrzeby szarŜ i zasięgu broni dystansowej, odległości pomiędzy modelami. NaleŜy
dowodzenia przywódców kompanii oraz wartość o jaką naleŜy zwiększyć, mierzone
zwrócić uwagę, Ŝe Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele
na potrzeby szarŜ i zasięgu broni dystansowej, odległości pomiędzy modelami. NaleŜy
zwrócić uwagę, Ŝe Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele nie zostają przesunięte.
nie zostają przesunięte.

379 | S t r o n a
Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(21) SZCZURY (21) POPŁOCH
PrzeraŜone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały atakując wszystko co Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na
stanie im na drodze. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, który będzie zaskoczonych druŜynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze
reprezentował rój szczurów. Rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje
kierunku, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem natychmiast zakończona.
terenu niedostępnego). Rój nie moŜe zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz
oraz ostrzelany (takŜe magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na (22) PIEKIELNY śAR
drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Chmury skrywające słońce znikają, a pole bitwy przez K3 rundy zalewają fale Ŝaru.
Ochrony Pancerza. Wszystkie modele, które posiadają średni lub cięŜki pancerz lub pancerz z Ithilmaru lub
Gromrilu do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
(22) PŁONĄCY BUDYNEK współczynników SZ i S. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe piekielny Ŝar nie ma wpływu
Losowo określony budynek z nieznanych przyczyn gwałtownie staje w na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ oraz postacie
płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY.
udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. Budynek
będzie płonął do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały (23) DRZEWODUCH CHAOSU
wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. Plugawe pasma bluźnierczej Dhar przenikają rosnące w pobliŜu pola bitwy drzewo
przemieniając je zgodnie z kapryśną wolą Mrocznych Bogów. Drzewo mutuje i
(23) DRZEWODUCH CHAOSU oŜywa przeistaczając się w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naleŜy
Plugawe pasma bluźnierczej Dhar przenikają jedno z rosnących w mieście drzew określić w sposób losowy, jeśli na polu bitwy nie ma Ŝadnego drzewa, Drzewoduch
przemieniając je zgodnie z kapryśną wolą Mrocznych Bogów. Drzewo mutuje i Chaosu pojawi się w losowo określonej strefie rozstawienia.
oŜywa przeistaczając się w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naleŜy CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU:
określić w sposób losowy, jeśli na polu bitwy nie ma Ŝadnego drzewa, Drzewoduch
SZ WW US S WT śW I A CP
Chaosu pojawi się w losowo określonej strefie rozstawienia.
DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8
CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: BROŃ/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
SZ WW US S WT śW I A CP PRZEBICIE PANCERZA.
DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa DUśY CEL, LEŚNY DUCH,ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+),
PRZEBICIE PANCERZA. STRACH.
ZASADY SPECJALNE: STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
DUśY CEL, LEŚNY DUCH,ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
STRACH. ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
Niepodzielonego, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w (24) DZIKI
ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Rozjuszone i sprowokowane obecnością druŜynników, stado 2K6 dzików rusza
do ataku by przegonić intruzów, którzy mogą zagrozić młodym.
(24) SZKIELETY CHARAKTERYSTYKA DZIKA:
Powołana do nieŜycia przez plugawą magię Dhar, grupa 2K6 szkieletów pojawia SZ WW US S WT śW I A CP
się na polu bitwy, by raz jeszcze stanąć do walki. DZIK 7 3 0 3 3 1 3 1 3
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: BROŃ/PANCERZ: Dziki posiadają zdolność broń naturalna.
SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE:
SZKIELET 4 2 2 3 3 1 2 1 3 POMIOT KNIEI: dziki ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez
BROŃ/PANCERZ: Szkielety uzbrojone są w maczugi i tarcze. tereny leśne.
ZASADY SPECJALNE: SZARśA DZIKÓW: szarŜujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi
NIEUMARŁY, STRACH. kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu dziki uzyskuję premię
+2 do SIŁY podczas szarŜy.
(25) ZNALEZISKO
Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, (25) ZNALEZISKO
Powalony na ziemię! i nie Ucieka! odnajduje jeden znacznik kosztowności. Po zakończeniu Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!,
potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość Powalony na ziemię! i nie Ucieka! odnajduje jeden znacznik kosztowności. Po zakończeniu
ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę. potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość
ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.
(26) KRWI DLA BOGA KRWI!!!
Niebo bezgłośnie przecinają krwawe błyskawice szarpiące strukturę (26) KRWI DLA BOGA KRWI!!!
rzeczywistości. Zasłona świata pęka otwierając plugawy portal do Immaterium. Na Niebo bezgłośnie przecinają krwawe błyskawice szarpiące strukturę
ziemię zstępuje Krwiopuszcz, pomniejszy demon, znany takŜe jako Piechur Khorna, rzeczywistości. Zasłona świata pęka otwierając plugawy portal do Immaterium. Na
śołnierz Krwi lub Kieł Śmierci. Demony zwane takŜe Łowcami Czaszek to ziemię zstępuje Krwiopuszcz, pomniejszy demon, znany takŜe jako Piechur Khorna,
najliczniejsi Ŝołnierze w legionach Khorna. Bez końca walczą między sobą o śołnierz Krwi lub Kieł Śmierci. Demony zwane takŜe Łowcami Czaszek to
zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i śmierć pośród najliczniejsi Ŝołnierze w legionach Khorna. Bez końca walczą między sobą o
wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. Demony są doskonale wyszkolonymi zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i śmierć pośród
wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć Krwiopuszcze wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. Demony są doskonale wyszkolonymi
nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to wrodzony wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć Krwiopuszcze
spryt i instynkt drapieŜcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki. Pełne nienawiści i nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to wrodzony
Ŝądzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szału bitewnego spryt i instynkt drapieŜcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki. Pełne nienawiści i
Pana Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowaną taktykę. A jego ulubioną Ŝądzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szału bitewnego
strategią walki jest szarŜa w centrum sił wroga i jak najszybsze zabicie moŜliwie Pana Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowaną taktykę. A jego ulubioną
duŜej liczby przeciwników. strategią walki jest szarŜa w centrum sił wroga i jak najszybsze zabicie moŜliwie
CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: duŜej liczby przeciwników.
SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA:
KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 1 7 SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w Piekielne Ostrze. KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 1 7
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w Piekielne Ostrze.
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH. ZASADY SPECJALNE:
STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KŁY i ROGI. DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH.
PIEKIELNE OSTRZE – Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KŁY i ROGI.
Bohater zadają trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie PIEKIELNE OSTRZE – Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem
niemodyfikowalne 4+. Bohater zadają trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie
niemodyfikowalne 4+.

380 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(31) ZDRUZGOTANY BUDYNEK (31) SADZAWKA DHAR
Losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę. Wszystkie modele Emocje i pragnienia toczących potyczkę druŜynników ściągają na pole bitwy silne podmuchy
znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie Wiatrów Magii, które zostają wessane i zdruzgotane przez spoczywający pod powierzchnią
z SIŁĄ 5 z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub znajdowały się ziemi odłamek Upiorytu. Zakłócenia spowodowane przenikaniem Immaterium do świata
na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie naleŜy zamienić materialnego zakłócają i wypaczają wszelkie próby splatania zaklęć. Gracz zdarzenia
makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku lub z niego wykonuje rzut K6, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. Aby określić
spadły naleŜy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin. jaki wpływ na splatane zaklęcia będzie miała sadzawka Dhar na początku kaŜdej fazy magii
(32) ZWOJE naleŜy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został K6 REZULTAT
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) naleŜący do gracza zdarzenia dostrzega 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie zaklęcia
zwoje rozrzucone pod ścianą najbliŜszego budynku. JeŜeli model w fazie ruchu pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone. Przepadają takŜe
podejdzie to budynku naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z tabeli. wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach.
K6 REZULTAT Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
1 Zwój rozsypuje się ze starości.
3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
2 Bohater złamał zabezpieczoną czarem pieczęć i zostaje objęty działaniem
4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
zaklęcia KLĄTWA (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE
5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
XXIII: MAGIA), następnie naleŜy powtórzyć rzut K6 przerzucając wynik 2.
6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
3 Zwój zawiera informacje o kosztownościach ukrytych w pobliŜu budynku,
model odnajduje K6x5 ZK. (32) OUPS!
4 Zwój zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek gildii złodziei. Do Losowo określony model bohatera, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie
zakończenia potyczki model bohatera moŜe ukrywać się na terenie otwartym.
Ucieka! i nie walczy wręcz musi wykonać test I. Nieudany test oznacza, Ŝe model
5 Model odnajduje plan kanałów. Na początku następnej tury bohater moŜe
pojawić się na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. potyka się o porastające podłoŜe cierniste rośliny i zostaje Oszołomiony!. Ponadto, jeśli
6 Na zwojach rozrysowano mapę okolicy, a gracz zdarzenia moŜe automatycznie model zdoła podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje ziół, które po
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. spoŜyciu działają tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
EKWIPUNEK).
(33) MGŁA
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do (33) MGŁA
3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, naleŜy wykonać na początku tury Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Rzut
kaŜdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele, nie ma określający zasięg widoczności, naleŜy wykonać na początku tury kaŜdego z graczy, w fazie
potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla kaŜdej z postaci. rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywać osobnego
(34) RÓJ MUCH rzutu dla kaŜdej z postaci.
Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych, czarnych, błyszczących i (34) RÓJ MUCH
brzęczących much. Owady wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących
rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania much. Owady wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego
są z ujemnym modyfikatorem -1. wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane są z ujemnym
(35) WATAHA PSÓW modyfikatorem -1.
Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 zdziczałych psów pojawia
się na polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to moŜliwe w stronę (35) WATAHA WILKÓW
najbliŜszego modelu, szarŜując jeśli to moŜliwe. Jeśli psy Wyłączą z akcji! dowolny Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 wilków pojawia się na polu bitwy.
model to zostanie on poŜarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to moŜliwe w stronę najbliŜszego modelu,
Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliŜając się w następnej szarŜując jeśli to moŜliwe. Jeśli wilki Wyłączą z akcji! dowolny model to zostanie on poŜarty
turze na odległość do 6” od miejsca w którym leŜy ofiara watahy. Podobnie jeśli jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony
wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola bitwy porzucając z akcji! model zbliŜając się w następnej turze na odległość do 6” od miejsca w którym leŜy
Wyłączony z akcji! model. PoŜarte modele naleŜy wykreślić z KARTY DRUśYNY, a ofiara watahy. Podobnie jeśli wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola
posiadany przez postać ekwipunek naleŜy umieścić w formie znaczników obok bitwy porzucając Wyłączony z akcji! model. PoŜarte modele naleŜy wykreślić z KARTY
poŜartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania potyczki DRUśYNY, a posiadany przez postać ekwipunek naleŜy umieścić w formie znaczników obok
w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, poŜartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie
którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie naleŜy ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego
pamiętać, Ŝe postać posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie naleŜy pamiętać, Ŝe postać
EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów, musi natychmiast posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK), która weszła w
odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną posiadanie kolejnych przedmiotów, musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest
odrzucone, zaleŜy wyłącznie od decyzji gracza. w stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną odrzucone, zaleŜy wyłącznie od decyzji
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: gracza.
SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA WILKA:
PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5 SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY.
GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte na ZASADY SPECJALNE:
współczynniku CP. GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte na
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione współczynniku CP.
dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy pies bojowy stojący bezpośrednio za SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką
innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy pies bojowy stojący bezpośrednio za innym
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. modelem psa bojowego, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać zaatakowany
przez związany walką wręcz model przeciwnika.
(36) OPĘTANIE
Losowo określony model (za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej (36) OPĘTANIE
DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY które są Losowo określony model (za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej
odporne na opętanie) naleŜący do kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Skutki DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY które są
opętania trwają K3 tury, w tym czasie w kaŜdej turze gracza zdarzenia na początku fazy odporne na opętanie) naleŜący do kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Skutki opętania
walki wręcz opętany model będzie próbował popełnić samobójstwo. Model zadaje trwają K3 tury, w tym czasie w kaŜdej turze gracza zdarzenia na początku fazy walki wręcz
sobie jedno automatyczne trafienie losowo określoną bronią ręczną. Test zranienia opętany model będzie próbował popełnić samobójstwo. Model zadaje sobie jedno
wykonuje się z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany jest jako automatyczne trafienie losowo określoną bronią ręczną. Test zranienia wykonuje się z SIŁĄ
Oszołomiony! i nie moŜe podejmować Ŝadnych innych akcji poza próbą samobójstwa. opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany jest jako Oszołomiony! i nie moŜe
podejmować Ŝadnych innych akcji poza próbą samobójstwa.

381 | S t r o n a
Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(41-43) ŚMIECH MROCZNYCH BOGÓW (41-43) ŚMIECH MROCZNYCH BOGÓW
Gwałtowny zimny północny wiatr wyje pośród ruin i ciska pyłem w oczy Gwałtowny zimny północny wiatr wyje pośród ruin i ciska pyłem w oczy
druŜynników a zgiełk potyczki zostaje zagłuszony przez głośny upiorny śmiech druŜynników a zgiełk potyczki zostaje zagłuszony przez głośny upiorny śmiech
przetaczający się przez cały północny nieboskłon. Na czas trwania zdarzenia przetaczający się przez cały północny nieboskłon. Na czas trwania zdarzenia
losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W STARYM ŚWIECIE w losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W STARYM ŚWIECIE w
ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne
chmury najeŜone róŜnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają chmury najeŜone róŜnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają
kształt przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Aby określić skutki jakie kształt przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Aby określić skutki jakie
przyniesie zdarzenie losowe naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli. przyniesie zdarzenie losowe naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
K6 REZULTAT K6 REZULTAT
1 Nad polem bitwy przetacza się trwająca K3 rundy burza. Wszystkie modele, 1 Nad polem bitwy przetacza się trwająca K3 rundy burza. Wszystkie modele,
które posiadają średni lub cięŜki pancerz lub pancerz z Ithilmaru lub Gromrilu muszą które posiadają średni lub cięŜki pancerz lub pancerz z Ithilmaru lub Gromrilu muszą
natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, Ŝe okryty natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, Ŝe okryty
metalową zbroją model został trafiony błyskawicą i otrzymuje trafienie o SILE 4 metalową zbroją model został trafiony błyskawicą i otrzymuje trafienie o SILE 4
bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
2-3 Nabrzmiałe kuliste chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają 2-3 Nabrzmiałe kuliste chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają
spadać tłuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile spadać tłuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile
rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren
otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a teren
bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele które w momencie rozpoczęcia bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele które w momencie rozpoczęcia
zdarzenia losowego znajdują się na terenie bardzo trudnym muszą wykonać test S lub zdarzenia losowego znajdują się na terenie bardzo trudnym muszą wykonać test S lub
I w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. I w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Nieudany test oznacza Ŝe model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez moŜliwości Nieudany test oznacza Ŝe model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez moŜliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie
mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy trafienia wykonywane są z mogą biegać, skakać i wspinać się, a wszystkie testy trafienia wykonywane są z
modyfikatorem -1. modyfikatorem -1.
4-5 Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami 4-5 Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami
kwaśnego deszczu. Zmieszany z wodą Czarci Pył pali skórę i wgryza się w kwaśnego deszczu. Zmieszany z wodą Czarci Pył pali skórę i wgryza się w
kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund
trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie
modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 bez modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 bez
moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. Losowo określony model bohatera (lub 6 Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. Losowo określony model bohatera (lub
stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie słuŜące w stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie słuŜące w
szeregach druŜyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) z kaŜdej kompani szeregach druŜyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) z kaŜdej kompani
biorącej udział w potyczce zostaje naznaczony runą wyzwania. Wybrane przez biorącej udział w potyczce zostaje naznaczony runą wyzwania. Wybrane przez
Mrocznych Bogów modele bohaterów w kaŜdej turze, w której nie pozostają Mrocznych Bogów modele bohaterów w kaŜdej turze, w której nie pozostają
związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! i nie związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! i nie
Uciekają! muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by Uciekają! muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by
rozpocząć z nim walkę. Naznaczone modele będą walczyć dopóty, dopóki na rozpocząć z nim walkę. Naznaczone modele będą walczyć dopóty, dopóki na
polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogów, nawet jeśli polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogów, nawet jeśli
druŜyny w szeregach których słuŜą bohaterowie zostaną ROZBITE. Model który druŜyny w szeregach których słuŜą bohaterowie zostaną ROZBITE. Model który
zwycięŜy zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów Chaosu. NaleŜy wykonać zwycięŜy zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów Chaosu. NaleŜy wykonać
rzut 2K6, którego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT rzut 2K6, którego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT
DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE VIIII: DRUśYNY) określi nagrodę jaką DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE VIIII: DRUśYNY) określi nagrodę jaką
otrzymał czempion. NaleŜy zauwaŜyć Ŝe otrzymane w ten sposób nagrody mają otrzymał czempion. NaleŜy zauwaŜyć Ŝe otrzymane w ten sposób nagrody mają
charakter trwały i obowiązują takŜe w czasie rozgrywania kolejnych potyczek. charakter trwały i obowiązują takŜe w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.
(44) PRÓBA KRWI (44) PRÓBA KRWI
Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne postanawia Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne postanawia
nagrodzić swych druŜynników wątpliwą łaską doświadczenia próby krwi. Do końca nagrodzić swych druŜynników wątpliwą łaską doświadczenia próby krwi. Do końca
potyczki kaŜdy model, który Wyłączy z akcji! inną postać musi wykonać test SIŁY lub potyczki kaŜdy model, który Wyłączy z akcji! inną postać musi wykonać test SIŁY lub
INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi
tryskającej z ziemi. tryskającej z ziemi.
(45) GLADIATOR (45) UDRĘCZONY BYT
Na pole bitwy wkracza gladiator, który węsząc moŜliwość zarobku narzuca swe
Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało
usługi kompanii która posiada najniŜsze notowania PrestiŜu DruŜyny, nawet jeśli
niewyobraŜalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra.
druŜyna normalnie nie moŜe zatrudnić gladiatora. JeŜeli dwie kompanie posiadają
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza
takie same notowania naleŜy wykonać rzut kostką aby określić druŜynę do której
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar
przyłączy się gladiator. Na czas rozgrywki naleŜy zapisać charakterystykę najmity na
Chaosu w wzbudzającą GROZĘ istotę eteryczną.
KARCIE DRUśYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII:
ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4” się w losowo określonym kierunku. Eteryczny
EKWIPUNEK. Jeśli gladiator przeŜyje rozgrywkę to zaŜąda Ŝołdu za swe usługi. Jeśli
byt nie oddziałuje na świat materialny i zdaje się nie zauwaŜać toczących potyczkę
druŜyna nie zapłaci lub w jej szeregach słuŜy juŜ gladiator to najmita wyładuje swą
modeli. Ponadto jeśli udręczony byt wejdzie w kontakt z podstawką modelu
frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naleŜy
podlegającego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesłany
natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ.
do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Doświadczenia.
(46) KAMIENNE RĘCE
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc przeraŜające (46) KRWAWIEC
półŜywe posągi. Przebudzone podmuchem Wiatrów Magii ofiary Kamienia Przebudzone podmuchami Dhar mięsoŜerne rośliny wyciągają swe korzenie by
Przemian wyciągają swe ręce by pochwycić Ŝywych. Gracz zdarzenia wybiera ugasić pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu
dowolny obszar na powierzchni stołu który naleŜy przykryć 3” okrągłym który naleŜy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i
wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają
całkowicie przykryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele, których podstawki
zdarzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się są częściowo przykryte, dostają się pod wpływa zdarzenia na 4+. Objęte
pod wpływa zdarzenia na 4+. Do początku następnej tury gracza zdarzenia teren działaniem zdarzenia losowego modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej
przykryty wzornikiem naleŜy traktować jako teren bardzo trudny. DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, otrzymują trafienie o
SILE K3.

382 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(51) ROZPADLINA (51) WILCZY DÓŁ
Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu,
modelu, który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
oraz LOT, zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub LOT, zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub
INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
większy. Udany test oznacza, Ŝe model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie Udany test oznacza, Ŝe model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe
oznacza, Ŝe model zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca rozgrywki model zostaje uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany jest jako
traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy
określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w wilczym dole jest traktowany
jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten
wyłączony w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
(52) ZARAZA (52) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą chłopów. Pozbawieni
nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliŜszego modelu, a po nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliŜszego modelu, a po
ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu.
Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie moŜe biegać oraz Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie moŜe biegać oraz
latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu
ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu. Po zakończeniu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu. Po zakończeniu
potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili
pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON,
ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, naleŜy wykonać test WT. ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, naleŜy wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, Ŝe model takŜe padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki Niepowodzenie oznacza, Ŝe model takŜe padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki
zarazy naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe ofiara zarazy umiera; 2-5 zarazy naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe ofiara zarazy umiera; 2-5
oznacza, Ŝe model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, Ŝe organizm oznacza, Ŝe model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, Ŝe organizm
chorego bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje. chorego bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje.
(53) …CZASZKI POD TRON CZASZEK! (53-55) LEŚNE LICHO
Potworności inwazji Hord Chaosu mogą doprowadzić do obłędu nawet Prastare lasy roją się od wszelkiego rodzaju z natury duszków. W swych
najsilniejsze umysły. Na pole bitwy zwabiona odgłosami walki przybywa ocalona prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe
z pogromu Siostra Bitwy, która zaprzedała swą duszę Panu Krwi. Siostra Krwi rusza kształty. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i
w kierunku najbliŜszego modelu by jak najszybciej zabić moŜliwie duŜą liczbę upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróŜnika jak
przeciwników. teŜ powieść go do zguby. Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe
CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: naleŜy losowo określić model bohatera naleŜący do gracza zdarzenia, takŜe taki który
jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać tabeli:
SZ WW US S WT śW I A CP
SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 K6 REZULTAT
BROŃ/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w bicz i TOPÓR BOJOWY oraz cięŜki 1 Dzierzby. NaleŜy wykonać rzut K6, wynik 3+ oznacza, Ŝe model bohatera
pancerz. zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptaków Dzierzby i otrzymuje
ZASADY SPECJALNE: K3 trafienia o SILE 4.
FURIA, NIEZŁOMNOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). 2 Psotniki. Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakończenia potyczki
STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, który naleŜy podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. modele podlegające zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ nie podlegają wpływowi tego zdarzenia losowego.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY
CHAOSU. 3 PrzeraŜacze. Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami wywołanymi przez
TOPORNIK: Siostra Krwi walcząca toporem bojowym ma prawo do przerzutu leśne licho. Model musi wykonać test STRACHU, niepowodzenie oznaczą, Ŝe Ucieka! w
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie losowo określonym kierunku.
w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. 4 Złośliwce. Model bohatera, otoczony przez maleńkich, skrzydlatych
wojowników uzbrojonych w maciupkie bronie moŜe wykonać w najbliŜszej
(54) NAWIEDZONY BUDYNEK fazie walki wręcz +K6 ATAKÓW bronią naturalną. Rozstrzyga się je z WW
Wnętrze losowo określonego budynku rozświetla wielobarwne eteryczne światło bohatera, przy INICJATYWIE równej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te zalicza się
przebijające się na zewnątrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujące do magicznych i są ZATRUTYMI ATAKAMI.
się wewnątrz budynku oraz te które wspinały się lub znajdowały się na dachu 5 Promieniuszki. Bohater napotyka rój Promieniuszków, które prowadzą go
muszą wykonać udany test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Budynek będzie poprzez sieć podziemnych tuneli. Na początku następnej tury bohater moŜe
nawiedzany przez niematerialne byty do zakończenia potyczki, a wszystkie modele pojawić się w dowolnym miejscu powierzchni stołu. JeŜeli ruch taki
które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarŜą (szarŜa ta
podlegać będzie wszystkich zasadom szarŜy).
(55-56) KATAKUMBY 6 Świetliki. Bohater odnajduje pozostawione przez Świetliki znaki i symbole,, a
Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego gracz zdarzenia moŜe automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie
modelu, który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH rozgrywany. Bohater moŜe nawet, jeśli gracz sobie tego Ŝyczy, przerwać walkę,
oraz LOT, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarŜować.
SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu
jest większy. Udany test oznacza, Ŝe nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował (56) STUDNIA
pośród szczątków stropu staroŜytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, Ŝe Pod stopami naleŜącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu,
otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
JeŜeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu LOT, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub
potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. JeŜeli INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony w katakumbach i do końca Udany test oznacza, Ŝe nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował na dnie
rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w zapomnianej studni. Niepowodzenie oznacza, Ŝe otrzymuje trafienie o SILE K3
momencie określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. JeŜeli model w wyniku upadku nie
katakumbach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość
Ŝe za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. JeŜeli model nie posiada liny z hakiem to
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki traktowany jest jako
Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na parterze losowo Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy
określonego budynku. druŜyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w studni jest traktowany jak
model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony w ten sposób z
potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać
rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. Model który posiada linę z hakiem
po K3 turach pojawia się na górze szybu.

383 | S t r o n a
Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(61-62) FANATYCY (61) BESTIGORY
Zwabiona odgłosami walki grupa K3 szalonych i oddanych Chaosowi fanatyków Zwabiona odgłosami walki grupa K6 bestigorów pojawia się na polu bitwy.
pojawia się na polu bitwy. Wieszczący zagładę świata, obłąkani fanatycy biegną Oddani Mrocznym Bogom Zwierzoludzie biegną najszybciej jak to moŜliwe w
najszybciej jak to moŜliwe w stronę najbliŜszego modelu, szarŜując jeśli to stronę najbliŜszego modelu, szarŜując jeśli to moŜliwe.
moŜliwe. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
CHARAKTERYSTYKA FANATYKA: SZ WW US S WT śW I A CP
SZ WW US S WT śW I A CP BESTIGOR 5 4 3 4 4 1 3 1 7
FANATYK 4 3 3 4 4 1 3 1 10 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Bestigor posiada MIECZ i topór.
BROŃ/PANCERZ: Fanatycy uzbrojeni są w cepy bojowe. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się
FURIA. przez tereny leśne.
FANATYK: Fanatycy automatycznie zdają wszystkie testy oparte na (62) CHŁOŚCIEL
współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Losowo określony model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, naleŜący do kompanii gracza zdarzenia
(63) ZAKAZANY OWOC zostaje zaatakowany przez mięsoŜerną roślinę. Roślina zwana przez mieszkańców
Na ziemię, w odległości do 2” od losowo określonego modelu naleŜącego do
Imperium chłościelem Ŝywi się niewielkimi kawałkami mięsa, które wyrywa z ciała
kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki
wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach ofiary pokrytą ostrymi kolcami witką. Model otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE
pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące K6 z cechą oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
zmysły owoce. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy (63) ZAKAZANY OWOC
umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki Na ziemię, w odległości do 2” od losowo określonego modelu naleŜącego do
są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki
modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach
początku kaŜdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące
roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe ulegają zmysły owoce. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy
pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki
które zbliŜą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te
padają sparaliŜowane silną trucizną. SparaliŜowane modele do końca rozgrywki modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na
traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie początku kaŜdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez
określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliŜowany model jest roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe ulegają
traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele,
w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczcektóre zbliŜą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. padają sparaliŜowane silną trucizną. SparaliŜowane modele do końca rozgrywki
traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie
(64) KRZYCZĄCE ŚCIANY określania czy druŜyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliŜowany model jest
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc przeraŜające traktowany jak model Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączony
półŜywe posągi. Krzyczące z niewyobraŜalnego bólu twarze przebudzonych w ten sposób z potyczki model nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian ukazują się na ścianach wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
losowo określonego budynku. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz
budynku lub w odległości 8” od jego krawędzi muszą wykonać test CP. Nieudany (64) KRZYCZĄCE DRZEWO
test oznacza, Ŝe tracą tyle punktów śW o ile nie powiódł się test CP. Gracz Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z Ŝywym drewnem tworząc
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie przeraŜające organiczne mutacje. Krzyczące z niewyobraŜalnego bólu twarze
losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele które będą chciały przebudzonych podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian ukazują się
wejść do środka budynku będą musiały wykonać test STRACHU. na pniu znajdującym się najbliŜej losowo określonego modelu naleŜącego do gracza
zdarzenia. Wszystkie modele znajdujące się odległości 8” od plugawego pnia muszą
(65) WĘDROWNY HANDLARZ wykonać test CP. Nieudany test oznacza, Ŝe tracą tyle punktów śW o ile nie
Nieopodal pola bitwy zatrzymuje się powóz wędrownego handlarza, który po powiódł się test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile
zakończeniu potyczki zaoferuje zwycięzcy swe towary. Kupiec sprzeda, za połowę rund trwało będzie zdarzenie losowe.
wartości podanej w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, następujące przedmioty:
CZOSNEK, HEŁM, KUSZA, LATARNIA SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA,
(65) CMENTARZYSKO
MAPA, MIECZ, MŁOT BOJOWY, PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA,
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
STRZAŁY ŁOWCY, SZTYLET, TALIZMAN SZCZĘŚCIA, TOPÓR BOJOWY, WODĘ
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) naleŜący do gracza zdarzenia
BŁOGOSŁAWIONĄ ORAZ DOWOLNĄ TRUCIZNĘ & MIKSTURĘ. Aby określić ilość dostrzega wokół siebie dziesiątki ciał, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez
posiadanego przez handlarza towaru naleŜy dla kaŜdego przedmiotu wykonać rzut Hordy Chaosu. Pod modelem naleŜy umieścić okrągły 5” wzornik. Do zakończenia
K3. potyczki, wszystkie modele objęte wzornikiem muszą wykonać test STRACHU lub
zaczną Uciekać!. Ponadto, do zakończenia potyczki, wszystkie modele które będą
(66) GIGANTYCZNY PAJĄK chciały wejść na cmentarzysko muszą wykonać test STRACHU.
Gigantycznych pająków nie spotyka się często, ale ich ohyda rekompensuje (66) GIGANTYCZNY PAJĄK
rzadkość ich występowania. śyją w najbardziej mrocznych i najgęstszych lasach
Gigantycznych pająków nie spotyka się często, ale ich ohyda rekompensuje
lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pająki są inteligentne i zdolne do
rzadkość ich występowania. śyją w najbardziej mrocznych i najgęstszych lasach
komunikowania się ze sobą, ale ich pajęczy umysł jest zupełnie niepojęty dla ludzi
lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pająki są inteligentne i zdolne do
i, zapewne, na odwrót. Gigantyczne pająki są olbrzymimi istotami, obdarzonymi
komunikowania się ze sobą, ale ich pajęczy umysł jest zupełnie niepojęty dla ludzi
licznymi, złoŜonymi oczami i potęŜnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym
i, zapewne, na odwrót. Gigantyczne pająki są olbrzymimi istotami, obdarzonymi
włosiem.
licznymi, złoŜonymi oczami i potęŜnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym
CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJĄKA: włosiem.
SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJĄKA:
PAJĄK 7 3 0 4 4 3 4 2 2 SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Pająki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa PAJĄK 7 3 0 4 4 3 4 2 2
PRZEBICIE PANCERZA.
BROŃ/PANCERZ: Pająki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa
ZASADY SPECJALNE:
PRZEBICIE PANCERZA.
DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, ZASADY SPECJALNE:
STRACH, ZATRUTE ATAKI. DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ,
MUROŁAZ: Pająki z łatwością pokonują przeszkody i nierówności terenu,
STRACH, ZATRUTE ATAKI.
stwory ignorują kary za ruch przez teren trudny, bardzo trudny i przeszkody.
MUROŁAZ: Pająki z łatwością pokonują przeszkody i nierówności terenu,
Ponadto, pająki automatycznie zdają wszystkie testy wspinaczki.
stwory ignorują kary za ruch przez teren trudny, bardzo trudny i przeszkody.
Ponadto, pająki automatycznie zdają wszystkie testy wspinaczki.

384 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

385 | S t r o n a
Warheim

Kampania:
ruŜyny przemierzające trakty i bezdroŜa Starego Świata muszą stawić 8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU

D
czoła wielu niebezpieczeństwom i trudom, jakie czyhają na nie Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK,
pośród mrocznych lasów, na smaganych zimnym wiatrem moŜe zatrudnić jedną z Postaci Dramatu.
wzgórzach oraz w murach tłocznych i dusznych miastach. 9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Mimo iŜ rozgrywanie indywidualnych potyczek moŜe być
Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w
dobrą zabawą, to właśnie kampanie, umoŜliwiające rozwój druŜyny w miarę
ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK moŜe zatrudnić nowe modele bohaterów
zdobywania przez postacie doświadczenia i nowych zdolności, czy rekrutację nowych
i/lub stronników, które oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w
modeli, zapewnia niezapomnianą rozrywkę.
opisie modelu, mogą zostać wyposaŜone w przedmioty Powszechnie
Rozpoczęcie kampanii: dostępne. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe nowo rekrutowane modele mogą zostać
wyposaŜone w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania następnej
Aby rozpocząć kampanię potrzeba dwóch lub więcej graczy. Choć gracze mogą
sekwencji po potyczce, chyba Ŝe druŜyna posiada takie przedmioty w swoim
dowodzić więcej niŜ jedną druŜyną, to większość ludzi woli prowadzić jedną
skarbcu.
kompanię, poniewaŜ pozwala im to na poświęcenie całej uwagi malowaniu,
modelowaniu i graniu przy uŜyciu modeli ulubionej druŜyny. 10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
Kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej dwóch Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie druŜyny oraz w ROZDZIALE
graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanię, której bohaterowie i stronnicy oraz XIIII: EKWIPUNEK, moŜe wymieniać oręŜ i ekwipunek pomiędzy
współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUśYNY. Kolejni gracze mogą modelami bohaterów i grupami stronników.
wprowadzić nowe druŜyny do kampanii w dowolnym momencie. ChociaŜ nowe 11. AKTUALIZACJA PRESTIśU DRUśYNY
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu
druŜynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. ewentualnej rekrutacji, naleŜy zaktualizować PrestiŜ druŜyny.
Po zakończeniu powyŜszej procedury druŜyna jest gotowa do rozegrania kolejnej
Rozgrywanie potyczek w kampanii: potyczki.
Aby rozpocząć kampanię, jeden z dwóch graczy (zgodnie z zasadami podanymi w
ROZDZIALE XIII: KAMPANIA), losuje scenariusz według którego rozgrywana Rozwiązanie kompanii:
będzie potyczka. Po zakończeniu potyczki (w sposób określony w rozgrywanym Gracz, po zakończeniu scenariusza moŜe rozwiązać druŜynę i kontynuować kampanię
scenariuszu), gracze zapisują doświadczenie zdobyte przez modele (w ilości określonej nowo rekrutowaną bandą, według zasada podanych w ROZDZIALE VIIII:
w rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne Łupy, które udało się zdobyć druŜynie w DRUśYNY. Wszystkie postacie z rozwiązanej kompanii, Punkty Doświadczenia oraz
czasie rozgrywania potyczki. ekwipunek zostaje stracony.
Doświadczenie jakie zdobywają naleŜące do druŜyny modele wyraŜone jest w Gracz, moŜe takŜe w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po potyczce
Punktach Doświadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronników osiągnie kolejny poziom zwolnić dowolny model bohatera lub stronnika.
doświadczenia w ramach rozwoju moŜe nauczyć się NOWEJ UMIEJĘTNOŚCI lub
otrzymać rozwinięcie do jednego ze współczynników. Śmierć postaci:
Po zakończeniu kaŜdej potyczki, w fazie eksploracji bohaterowie kaŜdej z druŜyn Jeśli bohater lub stronnik który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych
biorą udział w poszukiwaniu Łupów, które później mogą zostać sprzedane zgodnie z obraŜeń, to cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania
zasadami podanymi w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA. rzutu w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ trafia do skarbca druŜyny.

PrestiŜ druŜyny: Śmierć przywódcy:


KaŜda druŜyna posiada swój PrestiŜ – im większy PrestiŜ tym większy respekt budzi Jeśli przywódca druŜyny, który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych
druŜyna. PrestiŜ druŜyny to zwykle ilość postaci pomnoŜona przez 5, plus zebrane obraŜeń, to władzę nad kompanią obejmuje model bohatera, które współczynnik
przez modele Punkty Doświadczenia. DuŜe stworzenia takie jak ogry zwiększają PrestiŜ CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyŜszy. Ponadto, model taki od tej pory zaczyna
druŜyny o 20 punktów plus ilość zdobytych Punktów Doświadczenia. podlegać zasadzie specjalnej DOWÓDCA. JeŜeli w druŜynie słuŜy dwa lub więcej modeli
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe prestiŜ druŜyny, wraz ze wzrostem doświadczenia oraz bohaterów posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność
rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po kaŜdej potyczce. obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. JeŜeli zaś, dwa lub więcej

Sekwencja po potyczce:
modeli dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo
Punktów Doświadczenia, naleŜy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera
Po zakończeniu kaŜdej potyczki, gracze muszą przejść następującą procedurę. Gracze obejmie przywództwo nad kompanią.
nie muszą przechodzić przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca się, aby pierwsze NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe model przywódcy, jest jedynym rodzajem postaci,
trzy kroki wykonano w obecności przeciwnika. Podobnie, zaleca się, aby przeciwnik której nie moŜna rekrutować po śmierci poprzednika.
lub strona neutralna była świadkiem wszystkich rzutów. Wyjątkiem od tej zasady są druŜyny nieumarłych. W przypadku ostatecznej
1. POWAśNE OBRAśENIA śmierci wampira, dowództwo nad kompanią przejmuje Nekromanta. JeŜeli w druŜynie
Korzystając z TABELI POWAśNY OBRAśEŃ naleŜy wykonać rzut dla nie słuŜy Nekromanta, czar utrzymujący przy nieŜyciu oŜywieńców zostaje
kaŜdego modelu Wyłączonego z akcji!. rozproszony, a kompania zmienia się w stos kości i gnijącego mięsa. Model wampira
2. DOŚWIADCZENIE jest jedynym rodzajem przywódcy który moŜe być rekrutowany w czasie rozgrywania
Bohaterowie i grupy stronników, które przeŜyły bitwę otrzymują Punkty następnej sekwencji po potyczce, jeŜeli takie wydarzenie będzie miało miejsce model
Doświadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, według którego Nekromanty zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz wampira.
rozgrywano potyczkę. Kolejny wyjątek stanowią druŜyny w których dowódca jest MAGIEM lub
DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN. W przypadku śmierci takiej postaci, nowo
3. PUNKTY KAMPANII mianowany dowódca w momencie gdy osiągnie kolejny poziom doświadczenia,
Kompanie, które przeŜyły rozgrywkę zdobywają Punkty Kampanii. DruŜyna oprócz normalnej procedury związanej z awansem, zaczyna podlegać wymienionym
zawsze otrzymuje +1 Punkt Kampanii za kaŜdy rozegrany scenariusz. Ponadto, w opisie druŜyny ZASADOM SPECJALNYM dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej
kompanie otrzymują takŜe +1 Punkt Kampanii za kaŜdą potyczkę, którą pory model uwaŜany jest za MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN i podlega
wygrała realizując cel rozgrywki. wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym.
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
NaleŜy wykonać rzut na eksplorację, według zasad podanych w ROZDZIALE PowaŜne obraŜenia:
XIII: KAMPANIA. W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. To jak
5. SPRZEDAś ŁUPÓW powaŜne obraŜenia odniósł taki model jest szczególnie waŜne w czasie rozgrywania
Gracz wedle uznania moŜe sprzedać dowolną, posiadaną przez siebie ilość kampanii. To czy model wyzdrowieje na tyle, by wziąć udział w kolejnej potyczce, czy
Łupów. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Łupy moŜna sprzedać wyłącznie jeden raz w odniósł rany na tyle powaŜne Ŝe uniemoŜliwią mu walkę w najbliŜszym czasie, a moŜe
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. został trwale okaleczony lub wreszcie zmarł w wyniku odniesionych ran, moŜe mieć
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW wpływ na dalsze losy druŜyny.
Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI & PowaŜne obraŜenia odniesione przez stronników oraz bohaterów są traktowane w
ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK
odmienny sposób, reprezentuje to większy wpływ modeli bohaterów na losy całej
gracz wykonuje rzut, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia kompanii. W przypadku stronników, określenie skutków jakie miało Wyłączenie z akcji!
posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników. modeli jest bardzo proste i moŜna rozstrzygnąć je za pomocą jednego rzutu. W
przypadku modeli bohaterów naleŜy skorzystać z TABELI POWAśNE OBRAśENIA.
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
Gracz, który zamierza nabyć trudno dostępny ekwipunek powinien Bohaterowie a powaŜne obraŜenia:
wykonać na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale W czasie rozgrywania potyczki niektórzy z bohaterów, a w najgorszym razie wszyscy,
DOSTĘPNOŚĆ w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, rzut którego wynik mogą zostać Wyłączeni z akcji!. Gracz na początku sekwencji po potyczce korzystając z
określić, czy poszukiwane przedmioty znajdują się na rynku. Jeśli TABELI POWAśNE OBRAśENIA będzie musiał określić następstwa odniesionych
poszukiwane przedmioty znajdują się w sprzedaŜy, gracz moŜe nabyć obraŜeń. NaleŜy wykonać rzut K66 i odczytać wynik z TABELI POWAśNYCH
ekwipunek. OBRAśEŃ.

386 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stronnicy a powaŜne obraŜenia: Machiny a powaŜne obraŜenia:
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych Modele machin, które zostały Wyłączone z akcji zostają bezpowrotnie zniszczone, jeśli w
obraŜeń, jeśli w czasie rzutu K6 na powaŜne obraŜenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub czasie rzutu K6 na powaŜne obraŜenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3 lub 4
2. Wynik 3+ oznacza, Ŝe model wylizał się z ran i moŜe wziąć udział w najbliŜszej oznacza, Ŝe uszkodzenia są na tyle powaŜne, Ŝe ich naprawa zajmie trochę czasu a
potyczce. machina opuszcza kolejną potyczkę, zaś wynik 5+ oznacza, Ŝe uszkodzenia były
powierzchowne i machina jest gotowa do następnej rozgrywki.

387 | S t r o n a
Warheim

TABELA POWAśNYCH OBRAśEŃ


(11-15) MARTWY (34) RANA DŁONI
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera Dłoń bohatera zostaje powaŜnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają
w mękach w wyniku odniesionych obraŜeń. Ciało postaci spoczywa w się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniŜona o -1
jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika nie moŜe zostać
model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI obniŜona poniŜej 1 punktu.
POWAśNYCH OBRAśEŃ trafia do skarbca druŜyny. NaleŜy wykreślić bohatera
z KARTY DRUśYNY. (35) GŁĘBOKIE RANY
Choć obraŜenia odniesione przez bohatera nie zagraŜają jego Ŝyciu, to
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał
Bohater Ŝyje, ale odniesione przez model obraŜenia są bardzo powaŜne. do pełni sił.
NaleŜy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie (36) OGRABIONY
naleŜy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w
przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało
ZRANIONY.
nieprzytomnego bohatera. DruŜyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera
(22) RANA NOGI moŜe umieścić w skarbcu druŜyny cały posiadany przez ograbionego oręŜ i
ekwipunek.
W czasie potyczki noga bohatera zostaje powaŜnie stłuczona, a kości
strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość (41-55) POWRÓT DO ZDROWIA
współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy ObraŜenia odniesione przez bohatera nie były zbyt powaŜne. Model
wartości (zaokrąglając w dół). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika powraca do pełni sił i moŜe walczyć w kolejnej potyczce.
nie moŜe zostać obniŜona poniŜej 1 punktu. Bohater moŜe zastąpić źle
zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: (56) ZAWZIĘTY WRÓG
EKWIPUNEK). Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany
strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. NaleŜy
(23) RANA RĘKI wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał
NaleŜy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak powaŜne są będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3
uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki powaŜnie stłuczone. oznacza, Ŝe model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został
Wynik 1, oznacza Ŝe w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało Wyłączyła z akcji!. JeŜeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika,
amputowane. Od tej pory model nie moŜe uŜywać broni wymagającej obu rąk odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej druŜyny; 4 oznacza, Ŝe bohater
oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, Ŝe rana ręki jest na tyle powaŜna, Ŝe bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5
musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, oznacza, Ŝe model bohatera NIENAWIDZI całej druŜyny przeciwnika, zaś 6
któremu amputowano przedramię, moŜe zastąpić utraconą część kończyny protezą oznacza, Ŝe bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli naleŜących do
(zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). wrogiej druŜyny oraz wszystkich druŜyn tego typu.

(24) SZALEŃSTWO (61) POJMANY


Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą druŜynę, która Wyłączyła go z
odbił się jednak na psychice postaci. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 akcji!. MoŜe zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza
oznacza, Ŝe bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 dowodzącego wrogą druŜyną lub wymieniony za wojownika, który jest
oznacza, Ŝe w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA. jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień moŜe zostać sprzedany
handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. DruŜyny nieumarłych
(25) STRZASKANA NOGA mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE
Aby określić jak powaŜne są rany nogi, naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 kompanie mogą złoŜyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom,
oznacza, Ŝe kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie moŜe zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy,
biegać, choć nadal moŜe szarŜować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, Ŝe którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego
noga została dość powaŜnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do ekwipunku, zbroi i oręŜa. JeŜeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici
zdrowia musi opuścić następną potyczkę. i zamienieni w zombie lub złoŜeni w ofierze, cały posiadany przez nich
ekwipunek pozostaje w skarbcu druŜyny która pojmała bohatera.
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ (62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI
Bohater odniósł bardzo powaŜną ranę klatki piersiowej i choć model
Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i
zdrowieje, to blizny do końca Ŝycia będą mu przypominać o odniesionych
strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym
obraŜeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na
stopniu ulega GROZIE (naleŜy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut
stałe zmniejszona o -1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika
przeciw STRACHOWI).
nie moŜe zostać obniŜona poniŜej 1 punktu.
(64) PRZERAśAJĄCE BLIZNY
(31) OŚLEPIONY Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przeraŜające blizny układające
Bohater przeŜył, jednak w wyniku odniesionych obraŜeń stracił jedno oko. się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych
Wartość współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.
punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika nie moŜe zostać
obniŜona poniŜej 1 punktu. Ponadto, bohater który straci drugie oko zostaje (65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. NaleŜy usunąć Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych
taki model z KARTY DRUśYNY. gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ
XIIII: EKWIPUNEK). NaleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
(32) STARE WOJENNE RANY kto szarŜuje. JeŜeli bohater przegra walkę, naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-2
Bohater przeŜył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI
przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed POWAśNYCH OBRAśEŃ. Wynik 3+ oznacza, Ŝe gladiator oszczędził
rozpoczęciem kaŜdej potyczki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza Ŝe bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie
stare rany odzywają się boleśnie i model nie moŜe brać udziału w odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w
rozpoczynającej się potyczce. wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa
powrócić w szeregi swojej druŜyny.
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO
Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle (66) WBREW WSZYSTKIEMU
powaŜne, Ŝe wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe Bohater, choć został bardzo cięŜko ranny, powraca do zdrowia w
obniŜona o -1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika nie zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt
moŜe zostać obniŜona poniŜej 1 punktu. Doświadczenia.

388 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Doświadczenie:
ostacie bohaterów i stronników wraz z kaŜdą przeŜytą potyczką nabierają
Bohaterowie:

P
coraz większej wprawy i biegłości w walce, zarówno bronią
Modele bohaterów posiadają znacznie większy wpływ na losy i rozwój druŜyny niŜ
dystansową, jak i oręŜem słuŜącym do walki wręcz. W czasie
szeregowi stronnicy. W grze odzwierciedla to takŜe zasada, zgodnie z którą gracz moŜe
rozgrywania kampanii odzwierciedla to zasada Punktów Doświadczenia,
wykonać dwa rzuty na rozwój bohatera i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
przedstawiająca zasób wiedzy, sprawności i umiejętności jakie
Rzuty naleŜy powtórzyć, jeŜeli wynik wskazuje na rozwinięcie
posiadają modele bohaterów i stronników. Postać która zgromadzi odpowiednią ilość
współczynników które osiągneły wartość maksymalną dla danej rasy. Więcej
Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju
informacji znajduje się w podrozdziale ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINIĘCIE. Rozwój
wyraŜany jest w postaci wzrostu jednego ze współczynników lub zdobycia nowej TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
umiejętności lub zdolności. 2K6 WYNIK
Modele, które ze swoimi druŜynami przemierzają Stary Świat tocząc liczne 2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz wedle
potyczki, wraz z kaŜdą walką stają się coraz groźniejszymi przeciwnika, by w końcu, o uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY UMIEJĘTNOŚCI.
Bohaterow magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z zasadami
ile przeŜyją, dołączyć do wąskiego grona herosów Starego Świata. podanymi w ROZDZIALE XXIII: MAGIA i ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY poznać
Większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie druŜyny posiada juŜ odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwy.
pewną ilość Punktów Doświadczenia, podaną w opisie kaŜdej z kompanii, punkty te 6 Rozwinięcie charakterystyki.
naleŜy zaznaczyć na KARCIE DRUśYNY. Doświadczenie z którym bohaterowie NaleŜy wykonać rzut K6: 1-3: +1 do SIŁY; 4-6: +1 do ATAKU.
rozpoczyna grę, reprezentuje wiedzą i umiejętności, które modele nabyły przed 7 Rozwinięcie charakterystyki.
przyłączeniem się do druŜyny i nie uprawniają do wykonania rzutów na rozwinięcia. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US
8 Rozwinięcie charakterystyki.
Zdobywanie Punktów Doświadczenia: 9
NaleŜy wykonać rzut K6: 1-3: +1 do I; 4-6: +1 do CP.
Rozwinięcie charakterystyki.
Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć NaleŜy wykonać rzut K6: 1-3: +1 do śW; 4-6: +1 do WT.
bohaterowie i stronnicy zaleŜy od konkretnego scenariusza. Poszczególne scenariusze 10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz wedle
róŜnią się między sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które moŜna uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY UMIEJĘTNOŚCI.
zdobyć zmierzając do realizacji celu. Bohaterow magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z zasadami
NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe niezaleŜnie od celu scenariusza, modele bohaterów i podanymi w ROZDZIALE XXIII: MAGIA i ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY poznać
odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwy.
stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za kaŜdą potyczkę którą przeŜyły.
Ponadto, bohaterowie otrzymują takŜe +1 Punkt Doświadczenia za kaŜdego przeciwnika Stronnicy:
Wyłączonego z akcji!. Dlatego zaleca się, by juŜ w trakcie rozgrywania scenariusza TakŜe rzuty na rozwinięcia odróŜniają bohaterów od stronników. Po pierwsze, w
zaznaczać ilu wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie przypadku grup stronników wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat
obliczanie sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który przeŜyje awansu modelu. Po drugie, grupa stronników nie moŜe otrzymać dwa razy tego samego
potyczkę. rozwinięcia charakterystyki, jeŜeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczynnika,
KaŜdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym który grupa stronników rozwinęła juŜ wcześniej, rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska
szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie moŜna zdobyć w trakcie się innego wyniku. Podobnie, rzut naleŜy powtórzyć, jeŜeli wynik wskazuje na
rozgrywki. rozwinięcie współczynnika który osiągnął wartość maksymalną podaną w
Awans: podrozdziale ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, naleŜy pamiętać, Ŝe dla
grupy stronników, niezaleŜnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje
Model, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny się jeden rzut, a wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie.
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w
TABELI RZUTY NA ROZWINIĘCIE. Postacie bohaterów i stronników róŜnią się od siebie TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
2K6 WYNIK
pod wieloma względami, takŜe pod względem otrzymywania Punktów Doświadczenia
2-4 Rozwinięcie charakterystyki.
oraz awansowania na kolejne poziomy. +1 do INICJATYWY.
Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie 5 Rozwinięcie charakterystyki.
gdy zgromadzą 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 +1 do SIŁY.
Punktów Doświadczenia. Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe liczba 90 wyznacza górną 6-7 Rozwinięcie charakterystyki.
granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie moŜe zgromadzić bohater. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Grupy stronników otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w 8 Rozwinięcie charakterystyki.
momencie gdy zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. NaleŜy takŜe pamiętać, Ŝe +1 do ATAKU.
9 Rozwinięcie charakterystyki.
liczba 14 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie moŜe +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.
zgromadzić grupa stronników. Ponadto, naleŜy pamiętać, Ŝe dla grupy stronników, 10-12 Chłopak ma talent!. Jeden z modeli tworzących grupę stronników awansuje na bohatera.
niezaleŜnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a JeŜeli w szeregach druŜyny słuŜy juŜ sześciu bohaterów naleŜy powtórzyć rzut ignorując
wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie. wynik Chłopak ma talent!.
Dla ułatwienia kaŜdy model posiada na KARCIE DRUśYNY własną rubrykę NaleŜy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUśYNY. Bohater zachowuje
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te słuŜą do nanoszenia sumy Punktów charakterystykę, sumę Punktów Doświadczenia oraz ewentualne zasady specjalne którym
Doświadczenia zgromadzonej przez model, ponadto poziom punktów uprawniających podlegał jako stronnik. Ponadto, gracz musi określić dowolne dwie LISTY
UMIEJĘTNOŚCI, które od tej pory będą dostępne dla bohatera o ile model zgromadzi
do wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia by osiągnąć kolejny poziom doświadczenia i

śółtodzioby: ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ. Po wykonaniu powyŜszej procedury


naleŜy wykonać rzuty na rozwinięcie dla bohatera zgodnie z zasadmi dotyczącymi bohaterów
Jak napisano wcześniej kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej oraz rzut na rozwinięcia dla grupy stronników z której wywodzi się promowany model.
dwóch graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanie, której bohaterowie i stronnicy JeŜeli w rezultacie rzutu wypadnie wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie
oraz współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUśYNY. Kolejni gracze uzyska się innego wyniku.
mogą wprowadzić nowe druŜyny do kampanii w dowolnym momencie. ChociaŜ
nowe kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony Nowe umiejętności:
druŜynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
W grze odzwierciedla to zasada śÓŁTODZIOBY zgodnie z którą, druŜyna NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się nowej zdolności. Gracz, zgodnie z
tocząca potyczkę z kompanią o większym PrestiŜu DruŜyny otrzymuje dodatkowe Punkty ograniczeniami podanymi w opisie druŜyny wybiera z odpowiedniej LISTY
Doświadczenia. Przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza naleŜy porównać PrestiŜ UMIEJĘTNOŚCI jedną zdolność, którą od tej pory moŜe posługiwać się bohater.
DruŜyn potykających się kompanii, by określić pulę dodatkowego doświadczenia, NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe nauczyć się dwa razy tej samej
które po zakończeniu rozgrywki otrzyma słabsza druŜyna. umiejętności.
RÓŹNICA W NOTOWANIACH
PRESTIśU DRUśYN
DODATKOWA PULA
PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA Rozwinięcia charakterystyki:
0-50 - W wyniku rzutów na rozwój Ŝaden ze współczynników modelu nie moŜe zostać
51-75 +1 podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. JeŜeli wynik rzutu
76-100 +2 wskazuje na współczynnik, który osiągnął maksymalną wartość naleŜy powtórzyć
101-150 +3 rzut lub wybrać drugą opcję rozwoju, jeŜeli rezultat rzutu zakłada taką moŜliwość.
151-300 +4 JeŜeli oba współczynniki osiągnęły maksymalną wartość, gracz moŜe podnieść
301+ +5 dowolny inny współczynnik, który nie osiągnął jeszcze dopuszczalnej, maksymalnej
wartości o +1. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jest to jedyna moŜliwość, zwiększenia
Rzuty na rozwinięcia: współczynnika SZYBKOŚĆ.
Jeśli model który zgromadził potrzebną do awansu ilość Punktów Doświadczenia
przeŜył potyczkę, naleŜy wykonać rzuty na rozwinięcia. Zaleca się, w celu uniknięcie
ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była świadkiem
wszystkich rzutów.

389 | S t r o n a
Warheim
CENTIGOR: NIZIOŁEK:
CENTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP NIZIOŁEK SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
CZŁOWIEK: OGR & OGR CHAOSU:
CZŁOWIEK SZ WW US S WT śW I A CP OGR SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
ELF: ORK, CZARNY:
ELF SZ WW US S WT śW I A CP CZARNY ORK SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Maksymalna 5 8 4 5 5 3 5 4 9
GHOUL: ORK:
GHOUL SZ WW US S WT śW I A CP ORK SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
GOBLIN: OPĘTANY:
GOBLIN SZ WW US S WT śW I A CP OPĘTANY SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10
GOR: SKAVEN:
GOR SZ WW US S WT śW I A CP SKAVEN SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
GORGER: SMOCZY OGR:
GORGER SZ WW US S WT śW I A CP SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
HARPIA: UNGORA:
HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP UNGOR SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
KRASNOLUD: WAMPIR:
KRASNOLUD SZ WW US S WT śW I A CP WAMPIR SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
MINOTAUR: WILCZARZ CHAOSU:
MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP WILCZARZ SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
YETI:
YETI SZ WW US S WT śW I A CP
Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8

390 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Listy umiejętności
Umiejętności dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
zostały podzielone na pięć kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJĘTNOŚCI. KaŜdy bohater posiada ograniczony dostęp do umiejętności zgodnie z
zasadami podanymi w opisie poszczególnych druŜyn. Ponadto, kaŜda kompania posiada dostęp do charakterystycznych dla danej druŜyny
umiejętności specjalnych, które zostały przedstawione w opisie druŜyn. NaleŜy pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe nauczyć się dwa razy tej
samej umiejętności.

Umiejętności walki wręcz Umiejętności strzeleckie


BŁYSKAWICZNY BLOK ARTYLERZYSTA
Bohater jest doświadczonym szermierzem i w czasie walki wręcz Bohater z niezwykłą wprawą posługuje się bronią palną. Artylerzysta
moŜe parować ciosy dowolną bronią ręczną. JeŜeli oręŜ, którym moŜe strzelać w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
walczy bohater posiada juŜ cechę parujący model moŜe przerzucić W przypadku strzelania z broni palnej z cechą oręŜa Xx – WYMAGA
nieudany test parowania. PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej zostaje
skrócony o jedną turę.
CELNY CIOS
Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE
precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model
modyfikator +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz. moŜe przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie.
Bohater posługując się pistoletem strzałkowym lub łukami moŜe w
FECHMISTRZ fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z modyfikatorem
Bohater potrafi władać oręŜem, który wymaga specjalistycznego -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kuszę lub
treningu lub był dla modelu do tej pory niedostępny. Postać moŜe dowolny rodzaju muszkietu moŜe strzelać po ruchu ignorując cechę oręŜa
uŜywać w walce wręcz dowolnego oręŜa ignorując ograniczenia ruch lub strzał.
wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUśYNY.
BYSTRY WZROK
MISTRZ WALKI Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje
Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym modyfikator +6” do zasięgu kaŜdej broni dystansowej której uŜywa.
przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność bystry wzrok nie wpływa na
otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki zasięg broni z cechą oręŜa ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.
pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami.
Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. CELNY STRZAŁ
Bohater, uŜywając broni dystansowej potrafi skutecznie razić kryjących
MORDERCZY ATAK się za zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną,
Być moŜe bohater, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a
bitew, poznał granice swoich umiejętności i nauczył się w pełni je na potrzeby testu trafienia osłona cięŜka traktowana jest jak osłona lekka.
wykorzystać, zasypując wrogów gradem ciosów, a moŜe otrzymał
wykształcenie z zakresu podstaw anatomii dzięki czemu potrafi
NOśOWNIK
Bohater jest ekspertem w posługiwaniu się bronią miotaną. Model
wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. NiezaleŜnie od
przyczyn postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów w moŜe w fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał miotanymi
gwiazdkami/noŜami lub młotami/toporami z modyfikatorem -1 do
TABELI EFEKT ZRANIENIA przeciwnika.
wszystkich testów trafienia. Ponadto, noŜownik posługujący się
SZERMIERZ miotanymi gwiazdkami/noŜami lub młotami/toporami moŜe
Być moŜe bohater odebrał szkolenie od estalijskich mistrzów zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliŜszego celu.
szermierki, a moŜe dzięki doświadczeniu zdobytemu w czasie RAJTAR
dziesiątek potyczek model walczący w walce wręcz ma prawo do Bohater jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą
przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia
posługuję się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz
przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka pistoletami strzałkowymi. Model uzbrojony w dwa pistolety
rozgrywa się w zwykły sposób. (dowolnego typu) moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.
UNIK Ponadto rajtar moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując
zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletów
Bohater wykorzystując tę umiejętność moŜe próbować uniknąć
ciosów zadanych w walce wręcz. JeŜeli model zostanie zraniony, a (dowolnego typu) z cechą oręŜa Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas
Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąŜ przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną turę.
moŜe próbować uniknąć obraŜeń. NaleŜy rzucić K6 za kaŜdą ranę STRZAŁ PENETRUJĄCY
zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, Ŝe postaci udało się uniknąć Bohater wielokrotnie mierząc się z opancerzonymi przeciwnikami
ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut Uniku nauczył się odnajdywać szczeliny w pancerzu przeciwnika.
nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli Wykonane przez bohatera ataki bronią dystansową podlegają zasadzie
trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje przebicie pancerza. JeŜeli broń podlegała juŜ zasadzie przebicie pancerza, rzut
rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi na Ochronę Pancerza wykonywany jest z dodatkowym modyfikatorem -1.
zasadami.
STRZELEC
URODZONY WOJOWNIK Bohater potrafi władać bronią dystansową, która wymaga
Bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią do walki wręcz. specjalistycznego treningu lub była dla modelu do tej pory
Model otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia niedostępna. Postać moŜe uŜywać w fazie strzelania dowolnej broni
wykonywanych oręŜem do walki wręcz. dystansowej ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY
EKWIPUNKU DRUśYNY.

391 | S t r o n a
Warheim

Umiejętności akademickie Umiejętności siłowe


EKONOM (TYLKO DOWÓDCA) GROŹNY
Być moŜe bohater odebrał wykształcenie od jednego bogatych kupców Być moŜe to coś w wyglądzie bohatera, a moŜe to sposób w jaki się
lub kościelnego ekonoma, a moŜe posiada naturalną smykałkę do porusza sprawia, Ŝe przeciwnicy stają się niespokojni. Model
interesów, niezaleŜnie od powodów postać potrafi bardzo racjonalnie wzbudza STRACH.
zagospodarować majątkiem druŜyny. W czasie rozgrywania sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów druŜyna traktowana jest tak GLADIATOR
jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to Bohater doskonale opanował walkę pośród ciasnych, zamkniętych i
faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). zdradliwych przestrzeni. Być moŜe, w przeszłości szkolił się na
zroszonych krwią i potem arenach gimnazjonu gdzie nauczył się
FELCZER pewnie stać na nogach lub zarabiał na chleb przelewając krew na
Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić arenie walcząc jako gladiator gdzie sił dodawał mu wrzask
pomocy rannym sojusznikom. JeŜeli felczer nie został Wyłączony z akcji! rządnego krwi tłumu, a moŜe był członkiem ulicznego gangu
gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moŜe przerzucić wynik zaciekle zwalczającego swych licznych wrogów na śliskich,
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, wąskich uliczkach dzielnic biedoty. NiezaleŜnie od źródła swych
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, niezwykłych zdolności bohater walcząc w budynkach, pośród ruin i na
STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, trudnym terenie otrzymuje modyfikator +1 do WALKI WRĘCZ oraz +1 do
RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAśNYCH ATAKÓW.
OBRAśEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
stronnika. NIEZWYKLE ODPORNY
Bohater obdarzony jest końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje
ŁOWCA SKARBÓW niezwykłą odpornością na działanie trucizn & mikstur. JeŜeli model
Bohater posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych Łupów. zostanie poddany działaniu dowolnej trucizny, mikstury lub zostanie
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moŜe przerzucić jedną trafiony bronią z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI naleŜy wykonać rzut
kostkę w rzucie na eksplorację. K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zneutralizował
działanie zabójczej trucizny. Trucizny & mikstury nie działają, a
OBIEśYŚWIAT broń traktowana jest tak, jakby nie posiadała cechy zatrute ataki.
Bohater w swoim Ŝyciu wiele podróŜował, zdobywając rozległą
wiedzę. Model otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na eksplorację. OGŁUSZENIE
Dzięki umiejętnościom nabytym w licznych walkach i poznanym
SEKRETNYJĘZYKBITEWNY(TYLKODOWÓDCA) podstawom anatomii bohater moŜe jednym celnym ciosem pozbawić
Niektórzy wojownicy potrafią mówić sekretnym językiem swego przeciwnika przytomności. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje
bitewnym - uproszczoną, skrótową i niezrozumiałą dla innych Powalony na ziemię! przy wyniku 2-4 na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
odmianą reikspielu. UŜywa się go do wydawania poleceń w czasie
walki. Język bitewny pozwala na porozumiewanie się kilka razy SILNY CIOS
szybciej niŜ w normalnej mowie. Dowódca, który posługuje się Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości
sekretnym językiem bitewnym zwiększa zasięg dowodzenia o +6”. odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać
Zdolność nie moŜe zostać nabyta przez dowódców druŜyn potęŜne ciosy. Model posługujący się oręŜem do walki wręcz,
nieumarłych. otrzymuje premię +1 do SIŁY.
STRATEG (TYLKO DOWÓDCA) SIŁACZ
Bohater odebrał szkolenie od tileańskich strategów i taktyków. Po Bohater, który posiadł tę zdolność, w czasie wielu przygód nabrał
rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie niesamowitej krzepy. Model posługujące się bronią do walki wręcz
pierwsza tura, kaŜdy ze sprzymierzonych modeli moŜe moŜe zignorować cechę oręŜa UDERZA JAKO OSTATNI.
natychmiast wykonać ruch. MoŜe biegać, ale nie moŜe szarŜować.
Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w TARAN
najbliŜszej turze. Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by
powalić przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemoŜliwy do
ULICZNIK zatrzymania, a ciosy kończące szarŜę wykonywane są z
Być moŜe bohater wychował się w mieście, a moŜe po prostu lubi modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia
szemrane towarzystwo. NiezaleŜnie od powodów model świetnie przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarŜę
orientuje się gdzie i za ile moŜna nabyć trudno dostępny otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.
ekwipunek. Bohater, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na określenie DOSTĘPNOŚCI TWARDZIEL
przedmiotu. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra
wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia
śYŁKA HANDLOWA wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania się. W
czasie rozgrywania sekwencji po potyczce bohater moŜe zakupić jeden
przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniŜona
o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

392 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Umiejętności szybkościowe
AKROBATA USKOK
Być moŜe bohater wychował się w cyrku, a moŜe w młodości pracował Bohater wykorzystując zdolność moŜe próbować uniknąć trafienia
jako robotnik, który kaŜdego dnia zmuszony był balansować na pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. UŜycie umiejętności
chybotliwych rusztowaniach, a moŜe po prostu miał talent. NiezaleŜnie naleŜy zadeklarować po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na
od przyczyny, bohater charakteryzuje się wyjątkowym wyczuciem zranienie. NaleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe
równowagi i zręcznością dzikiego kota. Model moŜe bez uszczerbku postaci udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się
zeskoczyć, a nawet upaść z wysokości nie przekraczającej 12” jeśli tylko niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater
wykona udany test S lub I w zaleŜności od tego, która z cech wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony
modelu jest większa. Ponadto, bohater wykonując szarŜę nurkującą moŜe Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w przypadku
przerzucić nieudany test S lub I. Ochrony Magicznej takŜe rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom
CHODU! wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę
W chwili zagroŜenia bohater odkrywa w sobie zadziwiające Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma
moŜliwości fizyczne. Uciekający! bohater wykonując rzut określający prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
dystans ucieczki moŜe uŜyć jednej kostki więcej niŜ wskazuje na to wartość WAŃKA-WSTAŃKA
współczynnika SZYBKOŚĆ.
Bohater zdaje się być częściowo odporny na ciosy, a jego ciało
SPRINT mniej podatne na efekt szoku i bólu. Model nie moŜe zostać
Bohater porusza się z niesamowitą prędkością. Model biegnąc lub Oszołomiony!. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe zdolność nie ma zastosowania
szarŜując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na ochronę
SZYBKI REFLEKS hełmu.
Bohater obdarzony jest niezwykłym refleksem. Wszystkie ATAKI
wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz posiadają cechę oręŜa SZYBKI.
WSPINACZKA
Bohater potrafi ze zręcznością małpy wspinać się na drzewa, mury, skalne
TANCERZ ściany i inne pionowe przeszkody. Model w ramach fazy ruch moŜe się
Bohater zdaje się tańczyć, nieustannie poruszając się w rytmie obcej wspiąć lub zejść na dystans równy podwojonej wartości jego
słyszalnej tylko dla niego muzyki. Model wciąŜ się przemieszcza, współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki
kołysząc się niczym trzcina na wietrze prowokując i zwodząc model zamierza się wspiąć przekracza wartość podwojonego
swych przeciwników. Wróg atakujący tancerza w walce wręcz zadaje współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie moŜe być
ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co kontynuowana. Ponadto, model automatycznie zdaje wszystkie
spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem testy SIŁY lub INICJATYWY wykonywane w czasie wspinaczki.
bohatera.

393 | S t r o n a
Warheim

Punkty Kampanii:
brojne kompanie przemierzające Stary Świat wraz z kaŜdą stoczoną +1 – DruŜyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za kaŜdy rozegrany

Z
potyczką i z kaŜdym przeŜytym dniem nabierają doświadczenia oraz scenariusz.
stają się coraz bardziej znane i sławne. W czasie rozgrywania Ponadto:
kampanii odzwierciedlają to Punkty Kampanii, na które składa się +1 – jeŜeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu
suma punktow Determinacji, Gniewu oraz Odporności. pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.
Punkty Determinacji, Gniewu i Odporności reprezentują trzy waŜne aspekty +2 – jeŜeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed
rozgrywki: osiągnięcie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednocześnie jak upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.
najmniejszych stratach własnych. Punkty Kampanii przedstawiają reputację, znajomości
i wpływy jakie druŜyna okupiła swoją krwią. DruŜyna która zgromadzi odpowiednią Awans:
ilość punktów Determinacji, Gniewu lub Odporności i osiągnie kolejny poziom DruŜyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Determinacji i osiągnie kolejny
doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA
RZUTY NA ROZWÓJ KOMPANII. DETERMINACJĘ.
DruŜyny rekrutowane na początku kampanii rozpoczynają grę nie posiadając Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy druŜyna
Punktów Kampanii, wydobyte w późniejszym czasie punkty naleŜy zaznaczyć na którą dowodzi zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 punktów Determinacji. Jednocześnie
KARCIE DRUśYNY. naleŜy zauwaŜyć, Ŝe liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów
Dla ułatwienia kaŜda kompania posiada na KARCIE DRUśYNY rubrykę Determinacji jakie moŜe zgromadzić druŜyna.
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te słuŜą do nanoszenia sumy punktów
zgromadzonych przez druŜynę, ponadto poziom punktów uprawniających do Punkty Gniewu:
wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. Punkty Gniewu reprezentują furię, agresję, nienawiść i chęć zniszczenia przeciwnika.
Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak największych strat.
Rzuty na rozwinięcia: Im więcej modeli przeciwnika zostanie Wyłączonych z akcji! tym więcej punktów
Jeśli kompania zgromadziła potrzebną do awansu ilość punktów Determinacji, Gniewu Gniewu otrzyma kompania.
lub Odporności naleŜy wykonać rzut na rozwinięcie. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wynik rzutu +1 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niŜ
naleŜy odczytać dla tabeli odpowiadającej ilości zdobytych punktów. Zaleca się, w celu 25% ale mniej niŜ 50% modeli naleŜących do druŜyny przeciwnika
uniknięcie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była otrzymuje +1 Punkt Gniewu.
świadkiem wszystkich rzutów. +2 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niŜ
Punkty Determinacji: 50% ale mniej niŜ 75% modeli naleŜących do druŜyny przeciwnika
otrzymuje +2 Punkty Gniewu.
Punkty Determinacji odzwierciedlają konsekwencję w realizacji celu i chęć pokonania +3 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niŜ
przeciwnika. DruŜyna otrzymuje punkty Determinacji za szybką realizację celu rozgrywki, 75% modeli naleŜących do druŜyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty
a takŜe za rozbicie kompanii przeciwnika. Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita Gniewu.
lub zadania przedstawione w scenariuszu zostaną osiągnięte przez druŜynę, tym więcej
punktów Determinacji otrzyma zwycięzca.

TABELA RZUT NA DETERMINACJĘ TABELA RZUT NA GNIEW


K6 WYNIK K6 WYNIK
1-4 Kontakty handlowe. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +1 1-4 Truciciele. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +1 do rzutu
3 punkty
Gniewu

do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniŜona o
potyczce. K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
Determinacji
5 punktów

5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +1 do 5-6 śądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, druŜyna
rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego moŜe wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.
podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki
kosztowności. K6 WYNIK
Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref
7 punktów

K6 WYNIK 1-4
Gniewu

1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie rozstawienia w których wystawione zostaną modele, druŜyna moŜe wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
10 punktów
Determinacji

wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik


ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do 5-6 Zbrojni po zęby. SłuŜący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni
rekrutacji modele stronników kompania moŜe wykonać dwa rzuty 2K6 i w sztylet oraz trzy sztuki broni słuŜącej do walki wręcz.
wybrać lepszy wynik.
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moŜe K6 WYNIK
przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ. 1-4 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
kompania moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych
11 punktów

K6 WYNIK
Ostrzy, pod warunkiem, Ŝe najmita moŜe słuŜyć w druŜynie. Po
Gniewu

1-4 Kontakty handlowe. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +2 zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę,
15 punktów
Determinacji

do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony
potyczce. w opisie najmity Ŝołd.
5-6 Rządcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad 5-6 Strzelcy. SłuŜący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w trzy
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w sztuki broni dystansowej.
druŜynie była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do
minimalnego poziomu 1-3 modeli). K6 WYNIK
K6 WYNIK
19 punktów

1-4 Truciciele. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +2 do rzutu


Gniewu

1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniŜona o
wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
20 punktów
Determinacji

ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do 5-6 Zbrojni po zęby. SłuŜący w kompanii bohaterowie i stronnicy mogą zostać
rekrutacji modele stronników kompania moŜe wykonać dwa rzuty 3K6 i uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni słuŜącej do walki wręcz.
wybrać lepszy wynik.
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +2 do K6 WYNIK
rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego 1-4 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kompania moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi dwa Najemne
29 punktów

kosztowności. Ostrza, pod warunkiem, Ŝe najmici mogą słuŜyć w druŜynie. Po


Gniewu

K6 WYNIK zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrza odejdą w swoją stronę,


1-4 Kontakty handlowe. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony
29 punktów

w opisie najmity Ŝołd.


Determinacji

do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po


potyczce. 5-6 Strzelcy. SłuŜący w kompanii bohaterowie i stronnicy mogą zostać
5-6 Władca Pogody. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator ±1 uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej.
do wykonywanego podczas przygotowań do rozgrywki rzutu
określającego panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki K6 WYNIK
atmosferyczne. 1-3 Truciciele. DruŜyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do rzutu
K6 WYNIK na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniŜona o
40 punktów

1-4 Odkrywcy. Kompania moŜe przerzucić dowolną ilość Kostek Eksploracji 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
Gniewu
40 punktów
Determinacji

w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. 5-6 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do kompania moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi trzy Najemne
rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego Ostrza, pod warunkiem, Ŝe najmici mogą słuŜyć w druŜynie. Po
podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrza odejdą w swoją stronę,
kosztowności. chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony
w opisie najmity Ŝołd.

394 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Awans: TABELA RZUT NA ODPORNOŚĆ
Kompania która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Gniewu, i osiągnie kolejny K6 WYNIK
poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA 1-4 Horda. Limit modeli druŜyny zostaje zwiększony o +1 (naleŜy

6 punktów
jednocześnie zauwaŜyć, Ŝe liczba modeli w kompanii nie moŜe

Odporności
GNIEW. przekroczyć 20 postaci).
Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy druŜyna 5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
którą dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktów Gniewu. Jednocześnie naleŜy POWAśNYCH OBRAśEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie
zauwaŜyć, Ŝe liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Gniewu specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz
jakie moŜe zgromadzić druŜyna DUśY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.
K6 WYNIK
Punkty Odporności: 1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na

13 punktów
Punkty Odporności przedstawiają wytrzymałość i wolę przetrwania druŜynników, a potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby

Odporności
takŜe postawę dowódcy, który w obliczu ciągłego zagroŜenia nie zamierza szafować liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to
faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
Ŝyciem swoich podwładnych. Im mniej modeli naleŜących do druŜyny zostanie 5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje
Wyłączonych z akcji! w trakcie rozgrywania potyczki, tym więcej punktów Odporności modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ dla Wyłączonych z
otrzyma druŜyna. akcji! modeli stronników.
+1 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niŜ 50% ale mniej niŜ 75% K6 WYNIK
modeli naleŜących do druŜyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania 1-4 Horda. Limit modeli druŜyny zostaje zwiększony o +2 (naleŜy

20 punktów
Odporności
otrzymuje +1 Punkt Odporności. jednocześnie zauwaŜyć, Ŝe liczba modeli w kompanii nie moŜe
+2 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niŜ 25% ale mniej niŜ 50% przekroczyć 20 postaci).
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
modeli naleŜących do druŜyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania
POWAśNYCH OBRAśEŃ model stronnika automatycznie rekrutuje
otrzymuje +2 Punkty Odporności. stronnika tego samego typu.
+3 – jeŜeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niŜ 25% modeli naleŜących
K6 WYNIK
do druŜyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty 1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
Odporności. potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby
Awans: liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom niŜsza, niŜ ma to

29 punktów
Odporności
faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
DruŜyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Odporności, i osiągnie kolejny 5-6 Niepokonani. NaleŜące do kompanii modele zostają Wyłączone z akcji!
poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik
ODPORNOŚĆ. 1-2 dalej traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na
Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy druŜyna ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z druŜyną musi zignorować cechę
którą dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 punktów Odporności. Jednocześnie naleŜy oręŜa OGŁUSZAJĄCY, która w przypadku niepokonanych nie ma
zastosowania.
zauwaŜyć, Ŝe liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Odporności
K6 WYNIK
jakie moŜe zgromadzić druŜyna.
1-4 Horda. Limit modeli druŜyny zostaje zwiększony o +3 (naleŜy
40 punktów
Odporności
jednocześnie zauwaŜyć, Ŝe liczba modeli w kompanii nie moŜe
przekroczyć 20 postaci).
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
POWAśNYCH OBRAśEŃ model bohatera lub stronnika automatycznie
rekrutuje bohatera lub stronnika tego samego typu.

395 | S t r o n a
Warheim

Przychód & łupy:


o zakończeniu potyczki, kaŜdy z graczy biorących udział w
Sekwencja fazy eksploracji:

P
rozgrywce tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej
Kostki Eksploracji za kaŜdego bohatera, który przeŜył i nie został 1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
Wyłączony z akcji!. Bohaterowie, którzy zostali Wyłączeni z akcji! NaleŜy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki
odpoczywają w obozowisku druŜyny i nie są w stanie wziąć udziału Eksploracji za kaŜdego bohatera, który przeŜył i nie został Wyłączony z akcji!.
w poszukiwaniu łupów. Ponadto, gracz który wygrał potyczkę moŜe dodać do puli Gracz który wygrał potyczkę moŜe dodać jedną kostkę do puli Kostek
dodatkową Kostkę Eksploracji. Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką moŜna uzyskać w ten
Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, kaŜdy z graczy przystępuje sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
do fazy eksploracji. Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut.

Wielokrotności: 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY


Niektóre przedmioty i/lub umiejętności pozwalają przerzucić Kostki
Stary Świat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosięŜnymi górami, Eksploracji lub zmodyfikować wynik na poszczególnych kostkach o ±1.
kraina zamieszkała przez wiele potęŜnych i krwioŜerczych bestii oraz potworów, Gracz musi zadeklarować uŜycie odpowiednich umiejętności i/lub
polujących na nieświadomych zagroŜenia wędrowców. Ale Stary Świat to takŜe przedmiotów, a następnie wykonać ewentualne przerzuty i/lub
antyczne ruiny wymarłych przed mileniami ras, to tętniące magią miejsca mocy, w zmodyfikować wyniki.
których skupiają się Wiatry Magii, ale takŜe plugawe sadzawki w których, niczym
czarna smoła skupia się esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujący łupów mogą 3. WIELOKROTNOŚCI
natknąć się na wiele takich miejsc, a takŜe innych wędrowców, przemierzających JeŜeli gracz wyrzucił dwie lub więcej wielokrotności tej samej liczby, to
szlaki Starego Świata. druŜyna lub jeden z bohaterów, natknęła się na jakieś wyjątkowe miejsce lub
JeŜeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwie lub spotkała wędrowca. Gracz powinien porównać wynik z TABELĄ
więcej wielokrotności tej samej liczby, to oznacza, Ŝe bohater lub druŜyna, natknął się na EKSPLORACJI odpowiednią dla zakończonego scenariusza i wykonać
jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkał jakiegoś wędrowca. Gracz musi porównać opisane tam instrukcje.
wynik z TABELĄ EKSPLORACJI odpowiednią dla zakończonego scenariusza. 4. ZNALEZIONE ŁUPY
Ponadto, jeśli na kostkach wypadną dwie lub więcej wielokrotności róŜnych liczb, to Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych
zawsze pod uwagę brana jest większa wielokrotność, w przypadku dwóch takich przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji
samych wielokrotności, pod uwagę brana jest wielokrotność większej liczby. związanych z uzyskaniem wielokrotności naleŜy zsumować wyniki
Znalezione dzięki wielokrotnością monety zasilają bezpośrednio skarbiec uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI
druŜyny, zaś odnalezione łupy mogą zostać sprzedane razem z tymi, które ZNALEZIONYCH ŁUPÓW.
odnalezione zostały w fazie eksploracji.
TABELA ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
WYNIK RZUTU ILOŚĆ ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

TABELA EKSPLORACJI
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
DUBLET PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB DUBLET PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
11 Studnia 11111 Gildia Kupców 11 Pogorzelisko 11111 Farma
22 Stragan 22222 Alchemik 22 Szaleniec 22222 Zwiadowcy
33 Zwłoki 33333 Jubiler 33 Sieroty 33333 Klatka błaznów
44 Obłąkany 44444 Posiadłość Kupca 44 Rozbity powóz 44444 WróŜ
55 Przewrócony powóz 55555 Spalony budynek 55 Pusty grób 55555 Święty gaj
66 Ruiny 66666 Gildia Szczurołapów 66 Dziczyzna 66666 WyrŜnięta kompania
TRIPLET SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB TRIPLET SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
111 Gospoda 111111 Krater 111 Tabor ludu Strigosu 111111 Gniazdo gryfona
222 Kowal 222222 Skarb 222 Gospodarstwo 222222 Kurhan
333 Więźniowie 333333 Krasnoludzki kowal 333 Pielgrzymi 333333 DyliŜans
444 Łucznik 444444 WyrŜnięta kompania 444 Opuszczonyobózorków 444444 Faktoria
555 Targowisko 555555 Gimnazjon 555 Milicja 555555 Dworek myśliwski
666 Dług wdzięczności 666666 Dworek 666 Dług wdzięczności 666666 LeŜe smoka
CZTERY TAKIE SAME LICZBY CZTERY TAKIE SAME LICZBY
1111 Rusznikarz 1111 Rozbity powóz
2222 Kapliczka 2222 Głaz zborny
3333 Posiadłość 3333 Bydłokrad
4444 Płatnerz 4444 Chatka z piernika
5555 Cmentarz 5555 Ranna kompania
6666 Katakumby 6666 Kamienny krąg

396 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

DUBLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) STUDNIA (11) POGORZELISKO
Obywatele miast Starego Świata czerpią wodę pitną z głębokich studni, drąŜonych w obrębie W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle
murów miejskich. Choć teoretycznie straŜ miejska strzeŜe bezpieczeństwa i czystości miejskich ujęć przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają
wody, to zdarza się, Ŝe niektóre zostają zanieczyszczone lub zniszczone. ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Gracz musi wybrać jednego z bohaterów i wykonać rzut K6. JeŜeli wynik rzutu jest Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.
niŜszy lub równy wartości współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ postaci, bohater na (22) SZALENIEC
dnie studni znajduje dodatkowy Łup. Niepowodzenie testu oznacza, Ŝe bohater
Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski połoŜone na północy Imperium
rozchorował się po opiciu mętną wodą i opuszcza następną potyczkę.
Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
(22) STRAGAN Wielu przeŜyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Choć stragan handlarza został juŜ pobieŜnie złupiony, to wciąŜ wśród połamanych desek, DruŜyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się
porwanego płótna i rozbitych przedmiotów moŜna znaleźć trochę złota oraz innych uŜytecznych próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą sprzedać nieszczęśnika
przedmiotów. do niewoli lub złoŜyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując
DruŜyna znajduje K6 ZŁOTYCH KORON. JeŜeli w rzucie na ilość monet gracz uzyska odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
1, oznacza to, Ŝe zamiast złota znajduje Talizman szczęścia (zobacz ROZDZIAŁ DruŜyna NIEUMARŁYCH moŜe zabić obłąkanego i oŜywić go jako zombie. Kompanie
NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, naleŜy wykonać rzut K6:
XIIII: EKWIPUNEK).
wynik 1-3 oznacza, Ŝe obłąkany męŜczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.;
(33) ZWŁOKI natomiast 4-6 oznacza, Ŝe szaleniec opowiada druŜynnikom o sekretnym tunelu, do
Stary Świat to groźne miejsce, w którym nawet miejskie mury dają złudne poczucie bezpieczeństwa którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej
Grupy kultystów Mrocznych Bogów podkopują fundamenty Imperium, a w miejskich kanałach ‘POZA MURAMI’ gracz moŜe wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały
Ŝyje wiele groźnych, nienazwanych stworzeń polujących na mieszkańców, a czasem takŜe na ich one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w
dusze. odległości do 4” od siebie.
W jednym z mrocznych zaułków druŜyna natyka się na ciepłe jeszcze ciało (33) SIEROTY
nieszczęśnika. Zastygłe w przeraŜeniu oczy wpatrują się w modele druŜyny, a Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców
wypływająca z licznych ran krew zlewa się w ogromną kałuŜe. osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się
Bohaterowie przeszukują zwłoki, a gracz musi wykonać rzut K6, aby określić co troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy
modelom udało znaleźć się przy ciele: Imperium.
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT DruŜyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny
1-2 K6 ZŁOTYCH KORON mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złoŜyć je w ofierze swym plugawym bogom,
3 Sztylet otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które
4 Topór bojowy gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej
5 Miecz kompanii. DruŜyna NIEUMARŁYCH moŜe zabić sieroty i oŜywić je jako K3 zombie.
6 Średni pancerz DruŜyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do
najbliŜszego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli
(44) OBŁĄKANY gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to Ŝe sieroty opowiedziały
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, Ŝe obłęd bierze
swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są traktowane jak (44) ROZBITY POWÓZ
zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle Ŝe zŜerające człowieka od wewnątrz. Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi
DruŜyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć
próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą sprzedać nieszczęśnika schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych
do niewoli lub złoŜyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując miejsc.
odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. DruŜyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu
Kompania NIEUMARŁYCH moŜe zabić obłąkanego i oŜywić go jako zombie. naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli.
DruŜyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca i zdobyć K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT
informacje na temat ukrytych w okolicy Łupów. W czasie następnej sekwencji po bitwie 1-2 Lina & hak
w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona o dodatkową kostkę. 3-4 Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę z najniŜszym wynikiem, 5-6 K3 porcje krasnoludzkiego prochu
która nie wlicza się do wyniku rzutu.
(55) PUSTY GRÓB
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli
Zaklinowany w zrujnowanej branie leŜy przewrócony powóz. PobieŜne oględziny ujawniają kilka wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych
przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąŜ tu leŜą, i co stało się z pasaŜerami nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieŜycie przez plugawe moce…
tego pojazdu? W pustym grobie druŜyna odnajduje medalion który moŜna sprzedać za K6
Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się ZŁOTYCH KORON.
wewnątrz pojazdu naleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. (66) DZICZYZNA
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze.
1-2 Mapa Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie
3-4 Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności.
5-6 Rapier, sztylet i średni pancerz KaŜdy uzbrojony w broń dystansową model naleŜący do kompanii moŜe oddać strzał
(66) RUINY w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na
Wiele mniejszych miast i osad Starego Świata atakowanych jest przez bandy banitów i trafienie oznacza, Ŝe model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso
rozbójników, stada Zwierzoludzi czy hordy Zielonoskórych. Wiele z nich zostaje złupionych, a kompania w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
ruiny splądrowanych budynków przez wiele lat przypominają o nieszczęściu. sprzedaŜy Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o
jeden poziom niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do minimalnego
Przeszukując pobliskie ruiny druŜyna odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.
poziomu 1-3 modeli).

397 | S t r o n a
Warheim

TRIPLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111) GOSPODA (111) TABOR LUDU STRIGOSU
Gospoda, podobnie jak sąsiednie budynki została zniszczona w czasie ostatniego poŜaru. Jednak Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkańców Królestwa Strigosu wędrują w
fundamenty wyglądają na solidne… taborach przez krainy Starego Świata nigdzie nie mogąc odnaleźć nowego domu.
DruŜyna przeszukująca fundamenty gospody odnajduje zejście do piwnicy, w której DruŜyna spotyka karawanę ludu Strigosu, a taboryci oferują kompanii kupno licznego
zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. Dowódca druŜyny musi ekwipunek który posiadają na wozach. DruŜyna, która podejmie się handlu z
przeprowadzić test CP. Powodzenie oznacza, Ŝe dowódca zdyscyplinował taborytami moŜe zakupić przedmioty wymienione w ROZDZIALE XIIII:
podwładnych i druŜyna moŜe sprzedać alkohol zarabiając 4K6 ZŁOTYCH KORON. EKWIPUNEK z 50% zniŜką (zaokrąglając w górę). Po zakończeniu handlu, gracz
JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, bohaterowie i stronnicy barykadują wejście do musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe taboryci okradli kompanię. Z KARTY
piwnicy, po czym otwierają beczki by zalać się w trupa. Gardzące tak przyziemnymi DRUśYNY naleŜy usunąć ZŁOTE KORONY i ŁUPY! posiadane do tej pory przez
rozrywkami, druŜyny Łowców czarownic, Sióstr Sigmara i NIEUMARŁYCH kompanię, takŜe te, które zostały odnalezione w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji
automatycznie zdają test CP. po potyczce.
(222) KOWAL (222) GOSPODARSTWO
Stojące pośród na wpół zburzonych murów palenisko i kowadło pokryło się dawno rdzą i Na szczęście dla potomków Sigmara nie wszystkie gospodarstwa zostały zniszczone w czasie wojny.
kurzem, a węgiel i ŜuŜel zalegają na podłodze. Choć kuźnia niemal doszczętnie obróciła się w Niektóre zagrody wciąŜ produkują Ŝywność tak potrzebną głodującym uchodźcom. Jednak Mroczni
ruinę to uwaŜny obserwator moŜe znaleźć wśród gruzu i poskręcanego metalu kilka przydatnych Bogowie nie powiedzieli ostatniego słowa, a nieświadomie armii wciąŜ maszerują.
przedmiotów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarŜnąć niemal bezbronnych
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. farmerów i zrabować zgromadzoną w zagrodzie Ŝywność oraz kosztowności warte
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 2K6 ZŁOTYCH KORON. NEUTRALNE kompanie zostaną ugoszczone i
1 Miecz wyprowiantowane przez ostroŜnych farmerów. Zaopatrzone w mięso kompanie w
2 Broń Wielka czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
3 Cep bojowy Łupów traktowane są tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom
4 K3 Halabardy niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
5 Kopia (333) PIELGRZYMI
6 2K6 ZK w rudzie i stopach metali. Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być
(333) WIĘŹNIOWIE nieodłącznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantów głoszone są
Nocną ciszę przerywają rozpaczliwe wołanie o pomoc. Kluczący pośród zamkniętych na głucho coraz częściej a ich kompanie coraz liczniejsze.
budynków druŜynnicy odnajdują ukryte za gruzem wejście do piwnicy, w której zamknięto grupę DruŜyna spotyka grupę pielgrzymów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE
mieszczan. kompanie mogą zarŜnąć i ograbić pielgrzymów zabierając ze sobą K6 ZŁOTYCH
ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą sprzedać nieszczęśników w niewolę lub złoŜyć KORON i RELIKWIĘ. NEUTRALNYM druŜynom pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki
mieszczan w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 3K6 którym w następnym scenariuszu gracz moŜe automatycznie wybrać krawędź
ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które naleŜy rozdzielić pomiędzy stołu na której rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy wystawi
bohaterów. swoje modele jako pierwszy naleŜy przeprowadzić w zwykły sposób. JeŜeli
DruŜyna nieumarłych moŜe zabić więźniów, by następnie oŜywić ich jako K3 zombie. dwie lub więcej kompanii wylosowało powyŜszą wielokrotność, naleŜy wykonać rzut
DruŜyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą uwolnić więźniów otrzymując w kostką, którego wynik określi, która z druŜyn otrzyma pierwszeństwo.
zamian nagrodę w wysokości 2K6 ZK. Ponadto, jeden z więźniów prosi o przyjęcie (444) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW
do druŜyny. JeŜeli gracz posiada środki potrzebne na wyekwipowanie, moŜe Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się Zielonoskórzy. Orki i gobliny zdają się Ŝyć wyłącznie dla
dołączyć rekruta do istniejącej grupy stronników, nawet jeśli modele zdobyły juŜ wojny, a walka jest ich jedyną religią.
Punkty Doświadczenia. JeŜeli gracz nie posiada środków niezbędnych do Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozujące w okolicy
wyekwipowania, lub istniejące grupy stronników zawierają juŜ maksymalną liczbę plemię Zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci druŜynnicy odnajdują 2K6 ZŁOTYCH
modeli, więzień odchodzi wraz z pozostałymi. KORON. Ponadto, druŜyna Orków & goblinów odnajduje skrzynię zawierającą kilka
(444) ŁUCZNIK tuzinów zębów, walutę która pośród Zielonoskórych jest równie cenna jak złoto.
Strzelcy bez trudu rozpoznają w tym warsztacie miejsce pracy łucznika, pośród stert gruzu wciąŜ Wartość ZŁOTYCH KORON odnalezionych przez Orki & gobliny zostaje potrojona.
moŜna dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogów i piór. (555) MILICJA
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. W pogrąŜonych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porządek utrzymują na własną rękę
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT lokalni arystokracji i arcykapłani. MoŜnowładcy często powołują w tym celu kiepsko uzbrojone i
1-2 K3 Krótkie luki wyszkolone oddziały milicjantów, które nierzadko miast utrzymywać porządek wprowadzają jedynie
3 K3 Łuki większy chaos i cierpienie.
4 K3 Długie łuki PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny zostają zaatakowane przez oddział
5 Kołczan Strzał łowcy milicji. Po krótkiej walce patrol zostaje rozbity, a druŜyna wzbogaca się o K6 ZK, K3
6 K3 Kusze halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
(555) TARGOWISKO powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej druŜyny.
Owalny plac usłany jest grubą warstwą śmieci i szczątkami rozbitych straganów. Jednak obecnie Ponadto, gracz za kaŜdy model naleŜący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik
znaleźć tu moŜna jedynie na wpół przegnite warzywa połamane deski które nadają się jedynie na 5+ oznacza, Ŝe model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać
ognisko. ChociaŜ, zaraz, tam coś błyszczy… odpowiedni rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ. Kompanie NEUTRALNE
zostają ostrzeŜone przez milicjantów o czyhających w okolicy niebezpieczeństwach.
Przeszukując opuszczone targowisko druŜyna odnajduje 2K6 ZŁOTYCH KORON.
Ponadto, milicjanci polecają druŜynników handlującym w okolicy kupcom, dzięki
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI czemu wartość kaŜdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieŜącej
W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który sekwencji po potyczce zostaje obniŜona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).
przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług.
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI
DruŜyna moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który
warunkiem, Ŝe dany najmita moŜe słuŜyć w druŜynie. Po zakończeniu następnej przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług.
potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba Ŝe dowódca postanowi
DruŜyna moŜe przyjąć, bez Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod
zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity Ŝołd.
warunkiem, Ŝe dany najmita moŜe słuŜyć w druŜynie. Po zakończeniu następnej
potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba Ŝe dowódca postanowi
zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity Ŝołd.

398 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

CZTERY TAKIE SAME LICZBY


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(1111) RUSZNIKARZ (1111) ROZBITY POWÓZ
Drzwi prowadzące do warsztatu zostały wywaŜone, korytarz i większość pomieszczeń została Choć przykryte liśćmi i porośnięte mchem, zrzucone na kupę deski nie wyglądały naturalnie
ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uwaŜny obserwator dostrzeŜe kilka skrzyń, przykrytych pośród leśnego poszycia, to leŜące wokół stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koła
zakurzonymi płótnami. wyjaśniały uwaŜnemu obserwatorowi czym były jeszcze niedawno owe połamane kawałki drewna.
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. Przeszukując rozbity powóz druŜyna odnajduje K6x10 ZŁOTYCH KORON.
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT (2222) GŁAZ ZBORNY
1 Garłacz Otoczone pryzmami kości i resztkami stosów ofiarnych głazy zborne są nieodłączną częścią Ŝycia
2 K2 Pistolety Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie moŜna je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach.
3 K2 Pistolety pojedynkowe Kompania odnajdują głaz zborny Zwierzoludzi. DruŜyny PRAWORZĄDNE,
4 K3 Muszkiety NEUTRALNE oraz ZŁE mogą zniszczyć obelisk i skraść ukryte pod głazem
5 K3 roŜki Krasnoludzkiego prochu kosztowności, otrzymując K3 Łupy! oraz +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
6 Muszkiet Hochlandzki Kompanie CHAOTYCZNE mogą złoŜyć pod głazem ofiarę z dowolnego modelu
(2222) KAPLICZKA stronnika, a następnie wybrać jednego z bohaterów który zostanie obdarzony
W ruinach, stojących na skrzyŜowaniu ulic, z trudem moŜna rozpoznać kapliczkę, a jedynie błogosławieństwem Bogów Chaosu. NaleŜy wykonać rzut 2K6, którego wynik
najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpoznać, którego z bogów tu czczono. odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w
ROZDZIALE VIIII: DRUśYNY) określi nagrodę jaką otrzyma wybraniec.
DruŜyny CHAOTYCZNE, ZŁE i NEUTRALNE mogą rozszabrować i spienięŜyć resztki NaleŜy zauwaŜyć Ŝe otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i
świętych relikwii, zarabiając 3K6 ZŁOTYCH KORON. DruŜyny Łowców czarownic, obowiązują takŜe w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.
Sióstr Sigmara oraz wszystkie te, w szeregach których słuŜą DUCHOWNI mogą
ocalić święte relikwie odnosząc je do najbliŜszej świątyni, otrzymując nagrodę w (3333) BYDŁOKRAD
wysokości 3K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, wybrana przez gracza broń naleŜąca Spalone wsie zapewniły bydłokradom pełne ręce roboty. Nie próŜnujący w czasie względnego
do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń pokoju złodzieje bydła w czasach wojny zaczęli gromadzić pokaźne stada bydła i trzody chlewnej.
zyskuje cechę święty oręŜ. DruŜyna spotyka grupę bydłokradów podających się za handlarzy bydła, złodzieje
oferują kompanii kupno inwentarza który posiadają w swoim stadzie. DruŜyna,
(3333) POSIADŁOŚĆ która podejmie się handlu z hodowcami moŜe zakupić zwierzęta wymienione w
WzdłuŜ zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi się długi, trzypiętrowy budynek, który w podrozdziale ZWIERZĘTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
czasach swojej świetności musiał być dumą miasta. Choć los obszedł się z nim duŜo łagodniej niŜ z EKWIPUNEK). Ponadto wartość kaŜdego zwierzęcia zakupionego przez kompanię
okolicznymi posiadłościami, to widok strzaskanych okien i spalonego dachu napawa smutkiem i w bieŜącej sekwencji po potyczce zostaje obniŜona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do
rezygnacją. minimum 1 ZK).
Przeszukując opuszczoną posiadłość druŜyna odnajduje 3K6 ZŁOTYCH KORON.
(4444) CHATKA Z PIERNIKA
(4444) PŁATNERZ Bogowie Chaosu są nieprzewidywalni a ich wola bywa złowroga i kapryśna. Wielu aroganckich
Choć ukryty w zaułku warsztat płatnerza został częściowo ograbiony, a sam rzemieślnik czarowników oddało swe dusze licząc, Ŝe zyskają władzę i potęgę a w zamian otrzymywali jedynie
prawdopodobnie zabity, to wciąŜ moŜna znaleźć tu wiele przydatnych rzeczy. ‘dary’ będące wypaczonym obrazem ich marzeń i pragnień.
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. Powracająca do obozu kompania natyka się na, stojącą na kurzej nóŜce, chatkę z
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT piernika. KaŜdy uzbrojony w broń do walki wręcz model naleŜący do druŜyny
1 K3 Tarcze lub puklerze (według wyboru gracza) moŜe wykonać test SIŁY by odłupać nieco piernika. Udany test oznacza, Ŝe model
2 K3 Hełmy otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w magiczne ciasto kompania w czasie
3 K6 Lekkich pancerzy rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
4 K3 Średnie pancerze Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o dwa
5 K2 CięŜkie pancerze poziomy niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce, zaś NAJEMNE OSTRZA
6 Pancerz z gromrilu zaŜądają jedynie połowy Ŝołdu.
(5555) CMENTARZ (5555) RANNA KOMPANIA
Wąska, kręta aleja prowadzi do bramy, za którą rozciąga się cmentarz, porośnięty niewysokimi, Wojna to poŜądliwa kochanka, wabiąca wielu męŜczyzn. Liczne, zbrojne po zęby kompanie
groteskowo powykręcanymi drzewami. Siedzące na gałęziach kruki z głośnych krakaniem wyruszyły na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomóc
wzbijają się w przestworza, gdy tylko pierwszy z wędrowców stawia swą stopę w ogrodzie Morra. nieświadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest takŜe sprawiedliwa, równo
DruŜyny, za wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych kompanii w obdarza cierpieniem kaŜdego, kto odpowie na jej zew.
których słuŜą DUCHOWNI, mogą okraść krypty i groby uzyskując kosztowności DruŜyna napotyka rozbitą kompanię, składającą się z cięŜko rannych druŜynników.
warte K6x10 ZK. JeŜeli druŜyna ograbi groby, Morr naznaczy hieny cmentarne Gracz musi zdecydować, czy dowodzona przez niego druŜyna zaatakuję kompanię,
swym piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom czy teŜ pomoŜe druŜynnikom. DruŜyna, która pomoŜe i odtransportuje rannych do
czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której słuŜy najbliŜszego zajazdu otrzyma w podzięce 2K6 ZŁOTYCH KORON i K3 Łupy!.
DUCHOWNY, modele druŜyny naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać Kompania, która dobije rannych moŜe ograbić ciała zgarniając K6 ZŁOTYCH
NIENAWIŚĆ w modelach wroga. KORON i K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
DruŜyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej druŜyny.
której słuŜy DUCHOWNY moŜe zapieczętować groby i odmówić święte litanie.
Morr nagrodzi taką druŜynę K6 Punktami Doświadczenia, które gracz powinien
(6666) KAMIENNY KRĄG
rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej druŜyny. Niewielu mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę kto i kiedy zbudował potęŜne
kamienne kręgi, w których druidzi oddawali Matce Ziemi boską cześć oraz odczytywali przyszłe
(6666) KATAKUMBY zdarzenia. Prawdę mówiąc, niewielu mieszkańców Starego Świata to obchodzi…
Wąska, ciemna uliczka kończy się w śmierdzącym zgnilizną i stęchlizną zaułku. Na pierwszy DruŜyna w szeregach której słuŜy model podlegający zasadzie specjalnej
rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smród jest niemal nie do zniesienia. Zaraz, czemu płomień DUCHOWNY lub MAG moŜe spróbować odczytać przyszłość zapisaną na
pochodni tak łopocze? I co to za odległe dźwięki dobiegające z tego, wydawałoby się ślepego kamiennych filarach. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe kompania
zaułka… poznała przyszłe wydarzenia i w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moŜe
DruŜyna odnajduje wejście to starych, niemal zapomnianych katakumb automatycznie wybrać scenariusz, stronę stołu oraz zdobywa prawo rozpoczęcia
rozciągających się pod osadą i okolicznymi wzgórzami. Na początku następnej rozgrywki. Wynik 1 oznacza, Ŝe druŜyna źle zinterpretowała znaki i to przeciwnik w
potyczki rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz moŜe wystawić maksymalnie trzy czasie rozgrywania kolejnej potyczki moŜe automatycznie wybrać scenariusz, stronę
modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. stołu oraz zdobywa prawo rozpoczęcia rozgrywki. JeŜeli dwie lub więcej kompanii
wylosowało powyŜszą wielokrotność, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
określi, która z druŜyn otrzyma pierwszeństwo.

399 | S t r o n a
Warheim

PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11111) GILDIA KUPCÓW (11111) FARMA
Wzniesiona z granitu posiadłość oparła się losowi i przetrwała ostatnie wydarzenia w niemal Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgórzu pokaźna farma przetrwała inwazję Hord
nienaruszonym stanie. Rzeźbiony herb zdobiący wejście został zniszczony przez wandali i bardzo Chaosu. MoŜe to właśnie las zapewnił schronienie farmerom, a moŜe jedynie odwlókł w czasie
trudno rozpoznać, do którego z zamoŜnych rodów naleŜała posiadłość. Choć drzwi zostały nieszczęście, które miało ich spotkać.
wyłamane, a wnętrze rozgrabione, to wciąŜ powinno znajdować się tu coś cennego. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarŜnąć farmerów i
Przeszukując opuszczoną posiadłość druŜyna odnajduje K6x10 ZŁOTYCH KORON. zrabować Ŝywność oraz kosztowności warte 2K6 ZŁOTYCH KORON, druŜyna
otrzymuje takŜe K3 Punkty Doświadczenia, które naleŜy rozdzielić pomiędzy słuŜących
(22222) ALCHEMIK w kompanii bohaterów. Ponadto, gracz za kaŜdy model naleŜący do druŜyny musi
Wąska, pokryta gruzem i śmieciami uliczka prowadzi do połoŜonego na uboczu, w pobliŜu wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, Ŝe postać została w czasie walki Wyłączona z
miejskich murów, budynku. Unoszący się wokół budynku smród siarki i zapach dziwnych akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ.
odczynników, pozwala domniemywać, kto mieszkał tu zaledwie kilka tygodni temu. Ewentualne NEUTRALNE druŜyny zostaną ugoszczone i zaopatrzone przez farmerów, którzy
wątpliwości rozwiewają porozrzucane wewnątrz gliniane tablice, na których wyryto alchemiczne nadto polecają kompanię okolicznym kupcom, dzięki czemu wartość kaŜdego
symbole i formuły. przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieŜącej sekwencji po potyczce zostaje
Przeszukując warsztat alchemika druŜyna odnajduje 3K6 ZŁOTYCH KORON oraz obniŜona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do minimum 1 ZK). Ponadto, wszystkie
stary zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater moŜe przeczytać dziennik zaopatrzone w mięso druŜyny w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce,
alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów traktowane są tak jakby liczba modeli w
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na kompanii była o dwa poziomy niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce.
naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla
danego modelu niedostępne. (22222) ZWIADOWCY
Kraina Zgromadzenia granicząca z Sylvanią od wieków wystawia regimenty dzielnych zwiadowców,
(33333) JUBILER którzy z zapałem i oddaniem słuŜą Imperium. W czasie wojny wiele regimentów złoŜonych z
Choć większość domów przy ulicy jubilerów została wielokrotnie splądrowana, a niemal kaŜdą niziołków wyruszyło na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu.
taczkę gruzu przesiewano przez sito, to uwaŜni i cierpliwi poszukiwacze wciąŜ mogą znaleźć tu coś PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny zostają zaatakowane przez oddział
cennego. zwiadowców. Po krótkiej walce niziołki zostają rozbite, a druŜyna wzbogaca się o K6
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. ZŁOTYCH KORON, K6 krótkich łuków, K6 sztyletów, Ŝelazne racje oraz K3 Punkty
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
1-2 Srebrne pierścienie, warte K6x5 ZK słuŜących w kompanii bohaterów swojej druŜyny. Ponadto, gracz za kaŜdy model
3-4 Złota bransoleta, wart 20 ZK naleŜący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe model został w
5 Złoty łańcuch, wart 50 ZK czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI
6 Rubin, wart K6x15 ZK POWAśNYCH OBRAśEŃ. Kompanie NEUTRALNE zostają obdarowane przez
DruŜyna nie musi sprzedawać znalezionych kosztowności, zamiast tego jeden z niziołków Ŝelaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w Ŝelazne racje kompanie w
bohaterów moŜe dodać je do swojego ekwipunku. Dopóki model będzie posiadał czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
kosztowności, dopóty będzie mógł korzystać z modyfikatora +1 do rzutu na Łupów traktowane są tak jakby liczba modeli w druŜynie była o dwa poziomy
DOSTĘPNOŚĆ. Kupcy i handlarze, duŜo chętniej zaoferują trudno dostępne niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce.
przedmioty bogato prezentującemu się bohaterowi, niŜ odzianemu w łachmany (33333) KLATKA BŁAZNÓW
włóczędze. Pordzewiałe, zanieczyszczone odchodami i pozostałościami zgniłych owoców klatki błaznów to
(44444) POSIADŁOŚĆ KUPCA częsty widok w miastach Imperium. Wielu władców rozkazało wieszać klatki takŜe przed miejską
Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazałej posiadłości wzniesionej na jednym ze bramą, by kaŜdy kto przekracza miejskie mury wiedział jak karze się złoczyńców.
wzgórz. Choć brama wjazdowa została wyrwana z zawiasów, a dębowe drzwi prowadzące do DruŜyna odnajduje zawieszoną na wysokim drzewie klatkę błaznów, w której
budynku strzaskane, to grasującym w okolicy rzezimieszkom nie udało się splądrować całego zamknięto skrytobójcę. Jeśli kompania uwolni Najemne Ostrze skrytobójca zaoferuje swe
budynku. usługi, pod warunkiem Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt, nawet jeśli
Przeszukując posiadłość druŜyna odnajduje kosztowności warte 2K6x5 ZŁOTYCH normalnie skrytobójca nie moŜe słuŜyć w danej kompanii, i będzie płacił ustalony w
KORON. Ponadto, jeŜeli gracz w rzucie określającym wartość odnalezionych opisie najmity Ŝołd. Kompania, która pozwoli umrzeć uwięzionemu w klatce
przedmiotów wyrzuci dublet, druŜyna odnajdzie takŜe sygnet z herbem Bractwa najmicie odnajdzie K6 ZŁOTYCH KORON ukrytych w bucie i talizman szczęścia, choć co
Wolnego Handlu, bohater który dołączy sygnet do swojego ekwipunku, będzie do skuteczności tego ostatniego istnieją spore wątpliwości.
traktowany tak, jakby posiadał umiejętność akademicką HANDEL. (44444) WRÓś
(55555) SPALONY BUDYNEK Wszelkiej maści wróŜowie i astrologowie od wieków wyjaśniali mieszkańcom Starego Świata sekrety
Ujadający wściekle pies wciąŜ strzeŜe ruin spalonego budynku. Wszędzie widać ślady niedawnego przyszłości. Niepewne czasy wojny oznaczają dla jasnowidzów znacznie więcej niebezpiecznej pracy.
poŜaru, a wąskie smugi dymu wciąŜ unoszą się nad pogorzeliskiem. Wśród popiołu dostrzec DruŜyna odnajduje ciało zamordowanego jasnowidza, przy którym odnaleźć moŜna
moŜna jednak wiele interesujących przedmiotów, które jakimś cudem oparły się niszczącemu 2K6.ZŁOTYCH KORON oraz karty tarota i lunetę.
działaniu ognia. (55555) ŚWIĘTY GAJ
Przeszukując posiadłość druŜyna odnajduje dodatkowe K3 Łupy. Ponadto, jeŜeli Podobnie jak kamienne kręgi, takŜe święte gaje są miejscami w których oddawano cześć Matce
przywódca druŜyny wykona uda test współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE, Ziemi. Wielu wierzy, Ŝe wewnątrz owych zagajników drzemie wielka moc.
pilnujący ruin budynku pies uspokoi się. Gracz moŜe włączyć psa bojowego w szeregi NEUTRALNE kompanie mogą spędzić w zagajniku noc, a staroŜytna moc napełni
swojej druŜyny, zupełnie tak, jakby zwierzę zostało zakupione zgodnie z zasadami ich ciała niezwykłą odpornością. Gracz, w czasie rozgrywania następnej sekwencji po
podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. potyczce będzie mógł przerzucić kaŜdy rzut na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ dla
(66666) GILDIA SZCZUROŁAPÓW Wyłączonych z akcji! bohaterów i stronników. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Klucząca pośród zniszczonych budynków aleja prowadzi do niewielkiego budynku, połoŜonego w PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE druŜyny mogą zbezcześcić święty gaj otrzymując
pobliŜu ujścia kanałów. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie informuje, Ŝe oto wędrowiec K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
dotarł do siedziby Gildii Szczurołapów. KtóŜ nie uległby pokusie sprawdzenia, jakie tajemnice pomiędzy bohaterów swojej druŜyny.
mogą kryć się w budynku tak ‘zacnej’ organizacji… (66666) WYRśNIĘTA KOMPANIA
Przeszukując budynek Gildii Szczurołapów druŜyna odnajduje plany i mapy Krakanie kruków niosło się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczyły o najsmakowitsze
przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami. Od tej kąski, wydziobywane z ciał zarŜniętych przez Hordy Chaosu wojowników.
pory, po kaŜdej potyczce rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz otrzymuje prawo DruŜyna odnajduje zmasakrowane ciała wśród których odnaleźć moŜna K3 miecze,
przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna wizyta w budynku Gildii K3 włócznie, K6 tarcz i 2K6.ZŁOTYCH KORON oraz średni pancerz. Ponadto naleŜy
Szczurołapów nie przyniesie Ŝadnych dodatkowych korzyści. wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe kompania odnalazła +1 Łup.

400 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111111) KRATER (111111) GNIAZDO GRYFONA
Zabudowa ustępuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, który wybiła kometa. Nieckę spowija PotęŜne i niebezpieczne gryfony od tysiącleci zamieszkiwały ziemie Imperium wzbudzając w ludziach
mgła, sącząca się z centrum krateru, a skaŜony teren dostał się pod panowanie Pomiotu Chaosu. strach oraz szacunek. Od czasów Magnusa PoboŜnego wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest
DruŜyna moŜe wysłać jednego z bohaterów, by przeszukał połoŜone w pobliŜu gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i całości władanej przez niego
krateru ruiny. Jeśli druŜyna zdecyduje się wysłać bohatera na zwiad, naleŜy wykonać krainy.
rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe bohater zostaje pochwycony i poŜarty przez Pomiot Kompania odnajduje wznoszące się na wysokości 2K3”gniazdo gryfona w którym
Chaosu, a model naleŜy usunąć z KARTY DRUśYNY. Wynik 2+ oznacza, Ŝe bohater znajduje się K6 jaj. Gracz musi wybrać jednego z bohaterów, który podejmie próbę
powraca ze zwiadu obciąŜony K6+1 kawałkami Łupu. wspinaczki. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który dostanie się do gniazda moŜe zabrać
(222222) SKARB ze sobą tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeśli w rzucie na test wspinaczki wypadnie
Trzask płomieni obraca w popiół strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gęstego, niemodyfikowana 6, oznacza to, Ŝe do gniazda powrócił jeden z dorosłych
duszącego dymu wznoszą się w niebo. Płomienie coraz śmielej sięgają w kierunku rozbitej, gryfonów. Powracający drapieŜnik natychmiast atakuje bohatera który zostaje
masywnej skrzyni, w której uciekający z miasta arystokrata zgromadził swój majątek… automatycznie Powalony na ziemię! i spada z wysokości na jakiej się znajdował. Kolejne
próby kradzieŜy jaja nie mogą być podejmowane. KaŜde wykradzione z gniazda jajo
Aby określić ekwipunek, który ocalał naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego
gryfona, które zostało bezpiecznie zniesione na dół moŜe zostać sprzedane za
przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź
50+3K6 ZŁOTYCH KORON.
większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe
druŜyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moŜe zabrać ekwipunek. (222222) KURHAN
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK Od tysiącleci ziemie znane jako Imperium były areną niezliczonych wojen i konfliktów które
5K6x5 ZK Automatycznie pochłonęły wiele tysięcy ofiar. Pośród nieprzebytych lasów wznosi się wiele mogił i kurhanów w
Klejnoty warte K3x10 ZK 3+ których spoczywają zapomniani herosi. Wiele kurhanów zostało otwartych przez czarnoksięŜników
K3 Łupy 3+ Chaosu, którzy mocą plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarłych, zmieniając
Magiczny przedmiot 4+ poległych herosów w słuŜące Mrocznym Potęgom upiory.
(333333) KRASNOLUDZKI KOWAL Kompanie, za wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych druŜyn w
Choć wzniesione wokół budynki zostały powaŜnie uszkodzone, chroniona mocą run kuźnia szeregach których słuŜą DUCHOWNI, mogą okraść kurhan uzyskując kosztowności
krasnoludzkiego kowala wydaje się być w całkiem dobrym stanie. Choć wnętrze warsztatu nosi warte 2K6x10 ZK. JeŜeli druŜyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne
śladu wizyt włamywaczy, to wśród porozbijanych skrzyń i połamanych mebli, wciąŜ moŜna swym piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom
odnaleźć misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której słuŜy
DUCHOWNY, modele druŜyny naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. NIENAWIŚĆ w modelach wroga. DruŜyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT dowolna kompania w szeregach której słuŜy DUCHOWNY moŜe zapieczętować
1-2 K3 sztuki broni wielkiej kurhan i odmówić święte litanie. Morr nagrodzi taką druŜynę K6 Punktami
3-4 K3 CięŜkie pancerze Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
5 Broń wielka z gromrilu bohaterów swojej druŜyny. Ponadto, w wybranym przez gracza oręŜu naleŜący do
6 Pancerz z gromrilu jednego z bohaterów zostaje zaklęta cześć siły spoczywającego w kurhanie herosa. Od
(444444) WYRśNIĘTA KOMPANIA tej pory broń zyskuje cechę oręŜa DRUZGOCZĄCY.
Krakanie wron i kruków niesie się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczą o (333333) DYLIśANS
najsmakowitsze kąski, wydziobywane z ciał poległych wojowników. Ciała nieszczęśników zostały Wielu zamoŜnych mieszczan opuściło osady i ruszyło na południe, by uciec przed zbliŜającą się
rozerwane przez ostre jak brzytwa pazury, a kości zmiaŜdŜone przez masywne szczęki. Nad Nieświadomą Armią. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno juŜ zajęła przyczółki w pobliŜu
polem śmierci unosi się zapach krwi, przeraŜenia i czegoś nienazwanego, obcego… głównych traktów Imperium, atakując i niszcząc słabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy…
Aby określić ekwipunek, który ocalał z rzezi naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego DruŜyna odnajduje rozbity dyliŜans i zmasakrowane ciała podróŜnych. Wśród
przedmiotu wymienionego poniŜej. JeŜeli uzyskany rezultat jest równy bądź szczątek odnaleźć moŜna 5K6x5 ZK, klejnoty warte K3x10 ZK, K3 Łupy i magiczny
większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, Ŝe przedmiot.
druŜyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moŜe zabrać ekwipunek.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK (444444) FAKTORIA
3K6x5 ZK Automatycznie Handlowe faktorie zakładane przez Gildię Kupców od początku stanowiły schronienie zarówno dla
K3 Lekkie pancerze 3+ myśliwych i traperów jak i straŜników dróg, a w czasie ataków Hord Chaosu wiele z nich zostało
K3 Halabardy 4+ zniszczonych jako pierwsze.
CięŜki pancerz 4+ Przeszukując ruiny faktorii druŜyna odnajduje plany i mapy szczegółowo
przedstawiające okolicę. Od tej pory, po kaŜdej potyczce rozgrywanej ‘POZA MURAMI’
(555555) GIMNAZJON gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna
Trybuny wzniesione wokół stadionu zostały niemal doszczętnie spalone, a teren wokół wciąŜ
wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie Ŝadnych dodatkowych korzyści.
pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszczeń wciąŜ wypełniają manekiny, ćwiczebny
oręŜ oraz inne pozostałości po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie się szczęk broni… (555555) DWOREK MYŚLIWSKI
DruŜyna odnajduje ‘Traktat szermierczy o sztuce walki bronią’. Księga moŜe zostać Pośród niewielkiej polany, otoczony palisadą i fosą wznoszą się ruiny myśliwskiego dworku. W
sprzedana za równowartość 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterów. Spisana czasach względnego pokoju poprzedzających Inwazję Chaosu wielu arystokratów spędzało letnie
przez estalijskich fechmistrzów wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny miesiące odpoczywając w wiejskich posiadłościach, gdzie oddawali się przyjemnościom polowania.
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na DruŜyna odnajduje ruiny myśliwskiego dworku. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-4
naukę dodatkowej umiejętności WALKI, nawet jeśli normalnie są one dla danego oznacza, Ŝe kompania odnalazła K3 długie łuki i K3 kołczany strzał łowcy, rezultat
modelu niedostępne. Ponadto, dopóki bohater posiada traktat, wartość 5+ oznacza, Ŝe druŜyna odnalazła muszkiet hochlandzki i K3 porcje krasnoludzkiego
współczynnika WW modelu zostaje podniesiona o +1. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki prochu.
księdze wartość WW bohatera moŜe zostać podniesiona ponad rasowy limit. (666666) LEśE SMOKA
(666666) DWOREK Powiadają, Ŝe niegdyś na ziemiach Imperium Ŝyło wiele smoków. Najwięcej prastarych gadów
Szeroka, brukowana aleja kończy się u stóp kamiennych schodów, wiodących do rzeźbionych, teraz umiłowało sobie leŜący na północy las zwany przez mieszkańców właśnie powodu duŜej ilości
wyłamanych drzwi. Choć wielopiętrowa rezydencja została juŜ ograbiona, a jedno ze skrzydeł smoków Drakwaldem. Smoki choć potęŜne, musiały ustąpić pola rozwijającej się ludzkości. Ludzie,
niemal doszczętnie spłonęło, to wśród strzaskanych mebli i porozbijanych skrzyń wciąŜ moŜna choć słabi osobno razem stanowili siłę której nawet potęŜne gady nie mogły pokonać;.
znaleźć róŜne, kosztowne przedmioty… Kompania odnajduje wejście do smoczego leŜa. I choć gad juŜ dawno opuścił to
NaleŜy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli. miejsce, to wśród licznych pozostałości po smoku i próbujących pokonać bestię
K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT wojownikach odnaleźć moŜna pancerz z gromrilu, miecz z gromrilu, kopię, tarczę,
1-2 K6x10 ZK siodło & uprząŜ oraz K6 Łupów.
3-4 K6 fiolek Szkarłatnego Cienia
5-6 Magiczny przedmiot.

401 | S t r o n a
Warheim
Łupy: Sprzedawanie Łupów:
Łupy choć cenne, rzadko są przydatne dla wędrującej traktami Starego Świata druŜyny. Zgromadzony w skarbcu druŜyny przychód moŜe zostać przeznaczony na zakup
Złote kielichy, gobeliny, biŜuteria, szlachetne kamienie, dzieła sztuki czy w końcu nowego oręŜa, pancerza, rekrutację nowych postaci, zakup ekwipunku czy odłoŜone
poszukiwany przez magów Kamień Przemian, choć mogą być miłe dla oka, nie na inne cele. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w ROZDZIALE XIIII:
pomogą w czasie walki z przeciwnikiem, nie napełnią Ŝołądka i nie opatrzą ran. EKWIPUNEK.
DruŜyna nie musi pozbywać się całego znalezionego Łupu zaraz po zakończeniu
potyczki – moŜe gromadzić zdobycze i wyprzedać je później, poniewaŜ sprzedawanie TABELA PRZYCHODU (W ZK)
kosztowności w małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, Ilość modeli w druŜynie
konieczność utrzymania dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę do
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
sprzedania większości Łupów zaraz po ich odnalezieniu.
Przywódca kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na zaspokojenie 1 45 40 35 30 30 25

Ilość sprzedawanych
podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, 2 60 55 50 45 40 35
naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie kolejnej przeŜytej potyczki. Ponadto, 3 75 70 65 60 55 50

Łupów
podwładni oczekują od swojego przywódcy, Ŝe podzieli się z nimi zyskami,
najczęściej w postaci Ŝołdu, co oznacza, Ŝe im większy zarobek, tym więcej trzeba 4 90 80 70 65 60 55
będzie rozdzielić pomiędzy członków druŜyny. 5 110 100 90 80 70 65
Im liczniejsza druŜyna, tym większą część zysków naleŜy przeznaczyć na jej 6 120 110 100 90 80 70
utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach. PoniŜsza tabela
reprezentuje zyski ze sprzedaŜy Łupów po uwzględnieniu kosztów utrzymania druŜyny.
7 145 130 120 110 100 90
Przychód naleŜy zapisać na KARCIE DRUśYNY. 8+ 155 140 130 120 110 100

402 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

403 | S t r o n a
Warheim

Ekwipunek:
Bogaty moŜe więcej:
W
większości osad Starego Świata znajduje się przynajmniej jeden
przedstawiciel Gildii Kupców lub Faktorii Handlowej, gdzie lokalni
Gildia Kupców to chciwa i skorumpowana instytucja, a wielu jej członków za
handlarze sprzedają towary, skupują Łupy i artefakty, które zostały
dodatkową garść złota jest w stanie sprzedać dowolny towar kaŜdemu, kto będzie w
zebrane przez druŜyny awanturników oraz poszukiwaczy przygód.
stanie zapłacić odpowiednią cenę.
Po zakończeniu kaŜdej bitwy, w obecności przeciwnika, w czasie
Kompania gracza, który zdecyduje się wręczyć łapówkę, w czasie rozgrywania
rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moŜe sprzedać Łupy które prowadzona przez
sekwencji po potyczce za kaŜde poświęcone 5 zk otrzymuje modyfikator +1 do
niego druŜyna zgromadziła zarówno w czasie potyczki jak i w fazie eksploracji. Cena
najbliŜszego rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
Łupów waha się w zaleŜności od popytu na skarby i artefakty w danej okolicy.
niezaleŜnie od liczby dostępnych premii, wynikających z posiadanych umiejętności
Rekruci: czy zasad specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTĘPNOŚĆ oznaczają zawsze poraŜkę.
Dowódcy mogą rekrutować postacie do swoich druŜyn w taki sam sposób, jak ma to SprzedaŜ:
miejsce przed rozpoczęciem kampanii. Rekrut moŜe być wyekwipowany w W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moŜe zdecydować o odsprzedaniu
Powszechnie dostępne przedmioty z LISTY EKWIPUNKU DRUśYNY. Pozostałe starego oręŜa i wyposaŜenia. NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe wartość uŜywanego i często
przedmioty muszą zostać zakupione według zasad handlu. uszkodzonego ekwipunku nie jest zbyt wysoka. DruŜyna moŜe automatycznie
Przywódca moŜe przeprowadzić kolejny nabór modeli bohaterów i stronników do sprzedać broń i ekwipunek uzyskując za niego połowę rynkowej wartości w
druŜyny, jednocześnie naleŜy pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli do przypadku przedmiotów Powszechnych oraz połowę ceny podstawowej w przypadku
podanej w opisie druŜyny ilości postaci. Rzadkich przedmiotów – doświadczeni handlarze często targują się duŜo lepiej niŜ
Rekrutacja Najemnych Ostrzy: którykolwiek z bohaterów.
Gracz, który uzna cenę za zbyt niską nie musi sprzedawać przedmiotów.
Przywódca druŜyny moŜe zatrudnić najmitów, zwanych Najemnymi Ostrzami, jeŜeli
MoŜe gromadzić oręŜ i ekwipunek w Skarbcu druŜyny, by w przyszłości
sobie tego Ŝyczy. Zasady rekrutacji najmitów opisano w podrozdziale NAJEMNE
wyekwipować nowo najętych rekrutów, którzy z pewnością pojawią się w szeregach
OSTRZA.
druŜyny.
Nowi rekruci & istniejące grupy Stronników:
Przywódca druŜyny moŜe przydzielić nowych rekrutów do istniejącej grupy Limit oręŜa & zbroi:
Stronników lub stworzyć nową grupę Stronników. W trakcie rozgrywania potyczek, czy to w wyniku ZDARZEŃ LOSOWYCH, załoŜeń
JeŜeli grupa stronników jest relatywnie niedoświadczona, dowódca nie będzie scenariusza, czy teŜ zdarzeń mających miejsce w czasie sekwencji po potyczce modele
miał większych problemów, ze znalezieniem rekrutów o podobnym poziomie. bohaterów & stronników będą wchodziły w posiadanie róŜnego rodzaju ekwipunku.
Jednak weterani bitew nie są tak skorzy do przyjęcie i szkolenia Ŝółtodziobów – i PoniŜsze zasady odzwierciedlają zdolność modeli bohaterów & stronników do uŜywania
trudno im się dziwić. róŜnego rodzaju ekwipunku. Jeśli w opisie postaci nie zaznaczono inaczej, kaŜdy
W czasie sekwencji po potyczce gracz, który chce przeprowadzić dodatkowy nabór model bohatera lub stronnika moŜe posiadać:
modeli do swojej druŜyny, musi wykonać rzut 2K6, którego wynik określa sumę - Sztylet, oraz dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji postaci. Dowódca DRUśYNY, rodzaje sztuki broni do walki wręcz.
moŜe nająć dowolną ilość modeli, pod warunkiem Ŝe suma Punktów Doświadczenia nie - Dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY, rodzaje
będzie większa niŜ wynik uzyskany w rzucie 2K6. Oznacza to, Ŝe gracz który w rzucie broni dystansowej wraz z odpowiednią amunicją.
uzyskał wynik 7, moŜe dodać jedną postać do grupy stronników, którzy posiadają 7 - 1 zbroję, hełm oraz tarczę lub puklerz, pod warunkiem, Ŝe przedmioty takie
Punktów Doświadczenia lub dwa modele do grupy stronników, którzy mają 3 Punkty wymienione zostały na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY.
Doświadczenia. Niewykorzystane punkty zostają stracone. Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! oraz nie walczy
Najmowani rekruci muszą zostać wyposaŜeni w taki sam oręŜ i ekwipunek jak wręcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie rozpoczęcia tury,
pozostali stronnicy, z którymi będą tworzyć grupę. Ponadto, wynajęcie doświadczonych porzucić posiadany przedmiot. Gracz powinien umieścić odpowiedni znacznik obok
modeli jest droŜsze i wiąŜe się z kosztem 2 ZK za kaŜdy posiadany przez model Punkt podstawki modelu.
Doświadczenia. Postać posiadająca komplet oręŜa & zbroi, która w wyniku działań mających
Rekrutowanie nowej, niedoświadczonej grupy stronników przeprowadzane jest miejsce w trakcie rozgrywania potyczki weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów,
w taki sam sposób jak ma to miejsce przed rozpoczęciem kampanii. musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z
Handel: przedmiotów zostaną odrzucone, zaleŜy wyłącznie od decyzji gracza.

Posiadanie pieniędzy nie daje pewności, Ŝe uda się zakupić poŜądany przedmiot. Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterów:
Osady i małe miasteczka są znacznie gorzej zaopatrzone w towary, niŜ miasta W odróŜnieniu od szeregowych modeli stronników, postacie bohaterów posiadają dostęp
zamieszkiwane przez większą populację. Aby odzwierciedlić dostępność towaru, do przedmiotów, ekwipunku oraz towarów, które wymieniono w ROZDZIALE
zostały im przypisane dwa poziomy dostępności – Powszechny i Rzadki, które pomogą XIIII: EKWIPUNEK, a najzamoŜniejsi z bohaterów mogą zakupić takŜe przedmioty
określić czy przedmiot jest osiągalny w danej Gildii Kupców czy Faktorii Handlowej. magiczne i runiczne.
Przedmioty i oręŜ naleŜące do kategorii Powszechne są ogólnodostępne i moŜna KaŜdy model bohatera, oprócz ekwipunku, który wymieniony został w
je nabyć u większości handlarzy, którzy sprzedają towary w podobnej cenie. paragrafie LIMIT ORĘśA & ZBROI moŜe posiadać najwyŜej 5 przedmiotów, które
Cena unikatowych lub trudno dostępnych przedmiotów, określanych jako wymieniono w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Do liczby przedmiotów nie wlicza
Rzadkie, waha się w zaleŜności od popytu i chęci zysku sprzedającego. się ZŁOTYCH KORON, które przechowywane są w skarbcu druŜyny. Ponadto, naleŜy
NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe postacie nie mogą uŜywać broni innej niŜ oręŜ, który zauwaŜyć, Ŝe:
został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU DRuŜyny. Jeśli jednak, gracz planuje - Bohater moŜe mieć nie więcej niŜ po jednym magicznym lub runicznym
wyszkolić modele w posługiwaniu się bronią która normalnie nie jest dostępna dla przedmiocie z czterech kategorii (jedną magiczną lub runiczną broń, jedną
danej postaci, na przykład przez wykupienie odpowiedniej umiejętności, to postać magiczną lub runiczną zbroję, jeden magiczny lub runiczny talizman oraz
moŜe nabyć taki oręŜ, który do czasu wykupienia odpowiedniej zdolności będzie jeden zaklęty przedmiot), ponadto druŜyna moŜe posiadać jeden magiczny lub
przetrzymywany w Skarbcu druŜyny. Kupując broń dla danego modelu naleŜy runiczny sztandar i jedną magiczną lub runiczną machinę wojenną.
pamiętać o zasadzie, która ogranicza liczbę posiadanego przez postać oręŜa do dwóch - Postać moŜe posiadać tylko jeden amulet lub magiczny lub runiczny talizman.
sztuk broni do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. - Arkanów mogą uŜywać jedynie magowie lub kapłani, a Ŝaden bohater nie
Dostępność: moŜe mieć więcej niŜ 1 tego typu przedmiot.
Przedmioty Powszechne mogą być nabywane w dowolnej ilości zarówno przez bohaterów JeŜeli model posiada i uŜywa magiczny lub runiczny oręŜ lub zbroję, to
jak i grupy stronników. Jednak kupno przedmiotu Rzadkiego jest znacznie trudniejsze i przedmioty takie wliczane są zarówno do limitu oręŜa & zbroi, jak i do
moŜliwe jedynie przez bohatera. Gracz, który poszukuje jakiegoś Rzadkiego przedmiotu ograniczonego do 5 przedmiotów ekwipunku bohaterów.
dla swojego bohatera musi wykonać rzut 2K6, którego wynik naleŜy porównać z
wartością umieszczoną w kolumnie DOSTĘPNOŚĆ w odpowiedniej TABELI CEN.
JeŜeli wynik rzutu jest większy lub równy podanej w tabeli wartości to przedmiot jest
dostępny i moŜe zostać nabyty jeśli druŜyna dysponuje odpowiednim zapasem
gotówki.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moŜe
wykonać tylko jeden rzut na DOSTĘPNOŚĆ za kaŜdego posiadanego w druŜynie
bohatera, który w czasie potyczki nie został Wyłączony z akcji!. Ponadto niezaleŜnie od
liczby dostępnych premii, wynikających z posiadanych umiejętności czy zasad
specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTĘPNOŚĆ oznaczają zawsze poraŜkę.

404 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Broń:
Odłamkowy:
W
ponurym i niebezpiecznym świecie WARHEIM - FANTASY
SKIRMISH wojownicy stający do walki z przeciwnikiem uŜywają
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złoŜonymi z kawałków metalu, gwoździ,
róŜnych rodzajów broni. Od przednich mieczy elfów i runicznych
tłuczonego szkła i innych, drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręŜ dla
toporów Khazadów po najeŜone kolcami maczugi ogrów. KaŜda z
strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem
ras stworzyła arsenał broni, który odpowiada stylowi jej walki.
odłamków. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć
Zasady specjalne dla oręŜa: naleŜy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej naleŜy odmierzyć linię prostą długą na 16” i
RóŜne typy broni mają w zaleŜności od sytuacji swoje zalety i wady. Niektóre są
szeroką na 1”. Wszystkie modele znajdujące się na linii ognia otrzymują trafienie z
bardzo potęŜne, ale za to wymagają walki oburącz, inne wymagają odpowiedniego
SIŁĄ podaną w opisie oręŜa. Broń odłamkowa nie zadaje trafień krytycznych.
czasu do ich przeładowania i tak dalej. Właściwości te ujęte są w opisane poniŜej
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni
zasady specjalnie dla broni, nazywane dalej cechami oręŜa. Zasady dla poszczególnych
odłamkowej automatycznie unikają trafienia.
rodzajów broni podano w dalszej części tego rozdziału.
Bezpośredni strzał: Ogłuszający:
Władający oręŜem model moŜe jednym ciosem pozbawić przeciwnika przytomności.
Model uzbrojony w załadowaną broń dystansową posiadającą cechę oręŜa BEZPOŚREDNI
Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemię! przy wyniku 2-4 na TABELĘ
STRZAŁ oraz BROŃ RĘCZNĄ moŜe wystrzelić z broni dystansowej w trakcie szarŜy. Model
EFEKT ZRANIENIA.
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, który ma SIŁĘ broni dystansowej oraz dodatkowy,
kumulatywny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza, odzwierciedla to impet z jakim Parujący:
pocisk uderza w szarŜowanego wroga. NaleŜy zauwaŜyć Ŝe BEZPOŚREDNI STRZAŁ Konstrukcja broni umoŜliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów.
przysługuje jedynie w trakcie szarŜy. Ponadto, jako podstawę testu trafienia naleŜy uŜyć Postać, która walczy bronią parującą moŜe spróbować sparować tylko jedno celne
współczynnika WW postaci, a udane trafienie moŜe zostać sparowane zgodnie z trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). JeŜeli model
zasadami podanymi w paragrafie BROŃ PARUJĄCA. jest atakowany przez więcej niŜ jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru,
Broń miotana: ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto naleŜy
zauwaŜyć, Ŝe model nie moŜe podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA
Niektóre postacie dysponują bronią przeznaczoną do rzucania, jak noŜe, oszczepy czy
dwukrotnie przewyŜsza wartość jego SIŁY – cios jest zbyt potęŜny, by słabszy model
topory do rzucania. Mają one zwykle niewielki zasięg, ale mogą za to być rzucane z
mógł go zatrzymać.
duŜą precyzją. Broń do rzucania nie podlega karom do trafienia za strzelanie na daleki
Aby określić czy model sparował cios, naleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany
zasięg i strzał po ruchu.
wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. JeŜeli model, który próbował
Broń ręczna: sparować cios uzyskał większą sumę, niŜ suma WW i rzutu na trafienie atakującego
Cecha BROŃ RĘCZNA opisuje oręŜ, którym walczy się trzymając go jedną ręką. przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
Zaletą BRONI RĘCZNEJ jest fakt, Ŝe moŜna jej uŜywać razem z tarczą, bądź teŜ wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezaleŜnie od
inną BRONIĄ RĘCZNĄ, tak jak opisano poniŜej. W obu przypadkach zasady te stosuje modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika WW.
się jedynie do wojowników walczących pieszo. Nie dotyczą one kawalerii oraz JeŜeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręŜa PARUJĄCY,
wojowników dosiadających potworów, czy teŜ walczących w rydwanie. moŜe przerzucić nieudany test parowania.

Walka dwoma broniami ręcznymi (piechota): Płonący atak:


Niektórzy wojownicy walczą trzymając dwie BRONIE RĘCZNE, po jednej w kaŜdej Niektóre machiny wojenne jak miotacz spaczognia Skavenów oraz kilka tajemniczych
dłoni, co pozwala zadawać przeciwnikom więcej ciosów. Mogą to być dwa sztylety, stworzeń, takich jak płomieńce Tzeentcha, uŜywają ognia jako śmiercionośnej formy
miecze, topory, młoty, maczugi czy inna kombinacja dwóch BRONI RĘCZNYCH. ataku. Ich ataki powodują podwojenie obraŜeń u istot łatwopalnych. Spalone ogniem
JeŜeli pieszy wojownik walczy dwiema BRONIAMI RĘCZNYMI, to otrzymuje ciało stworzeń ze zdolnością REGENERACJI nie podlega regeneracji. Utracone w
dodatkowy +1 ATAK za uŜywanie drugiej broni. Jednak naleŜy zauwaŜyć, Ŝe wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW punkty śYWOTNOŚCI nie podlegają zasadzie
dodatkowy ATAK wykonywany jest z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia, specjalnej REGENERACJA.
ponadto na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT trafionego Ponadto, kaŜdy model który zostanie trafiony i zraniony PŁONĄCYM ATAKIEM
przeciwnika zostaje zwiększona o +1. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dodatkowy ATAK musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe trafiona postać staje w płomieniach. W
dodawany jest do całkowitej liczby ATAKÓW po uwzględnieniu wszelkich innych fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów płonący model musi wykonać rzut
modyfikatorów (z FURII na przykład). JeŜeli model uzbrojony jest w dwie róŜne K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe ofiara miota się bezradnie do końca tury, próbując ugasić
BRONIE RĘCZNE to wyłącznie ostatni ATAK zostanie wykonany dodatkową bronią. płomienie i otrzymuje trafienie z SIŁĄ 4; 4-5 oznacza, Ŝe ofiara musi poświęcić turę aby
ugasić płomienie; 6 oznacza, Ŝe model gasi płomienie i moŜe działać normalnie.
Walka bronią ręczną & tarczą (piechota): Przyjazne modele, które znajdują się w kontakcie z płonącym modelem w
Niektórzy wojownicy trzymają w jednym ręku miecz, a w drugim tarczę, by łatwiej fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów mogą próbować ugasić sojusznika.
parować ciosy przeciwnika, czy to bronią, czy tarczą. Dla kaŜdego takiego modelu naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe model
JeŜeli pieszy wojownik uŜywa BRONI RĘCZNEJ i tarczy, to uzyskuje kolejne +1 który próbuje ugasić sojusznika sam staje w płomieniach, postać rzuca się na ziemię i
do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) w walce wręcz przeciwko oprócz prób ugaszenia ognia nie moŜe robić nic innego, w fazie ruchu podczas
wrogom. I tak przykładowo, jeŜeli wojownik uŜywa tarczy, średniej zbroi i miecza, to wykonywania pozostałych ruchów traktowana jest jak model płonący; wynik 2-4 oznacza,
jego Ochrona Pancerza poprawia się podczas walki wręcz z 4+ do 3+. Ŝe sojusznik musi poświęcić turę aby ugasić płonący model; 5-6 oznacza, Ŝe postaci
Zasadę tę stosuje się jedynie podczas walki wręcz i nie dotyczy ona ran udaje się ugasić sojusznika i w kolejnych fazach mogą działać normalnie.
odniesionych na skutek strzelania, magii czy pochodzących z innych źródeł.
Precyzyjne uderzenie:
Druzgoczący: Tego rodzaju oręŜ często wykorzystywany jest do pojedynków. Trafiony i zraniony
OręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką siłą, zadając powaŜne obraŜenia. Po przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
udanym trafieniu tego rodzaju bronią, moŜna przerzucić nieudany test zranienia.
Eksperymentalny: Premia do siły:
Niektóre z broni obdarzają ich właściciela premią do SIŁY podczas walki wręcz bądź
Kamień Przemian, uŜyty przez SpaczinŜynierów klanu Skryre przy udoskonaleniu broni strzelania. Premia taka jest jasno określona w opisie broni. Na przykład halabarda
palnej sprawił, Ŝe kulomioty, spaczpistolety i spaczmuszkiety okazały się oręŜem równie dodaje +1 do SIŁY, a więc uŜywający jej w walce wręcz model o SILE 3, będzie
niebezpiecznym dla wrogów jak i uŜytkowników. zadawać trafienia o SILE 4. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe premię dolicza się jedynie w
Z tego powodu, jeśli w rzucie na zranienie trafionego przeciwnika wypadnie 1, wypadku, gdy model uŜywa broni – współczynnik SIŁA pozostaje dla innych celów
uŜycie broni kończy się kłopotami. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6, kolejna 1 na niezmienionym poziomie.
oznacza, Ŝe eksplozja prochu zraniła takŜe uŜytkownika oręŜa, zadając mu Niektóre z premii do SIŁY stosuje się jedynie w pierwszej turze kaŜdej walki
automatyczne trafienie z SIŁĄ oręŜa. wręcz. Jest to odzwierciedleniem przypadków, w których broń jest wyjątkowo
Lekki: nieporęczna, bądź teŜ powoduje zmęczenie przy władaniu nią. Ograniczenia tego
typu znaleźć moŜna w opisie broni.
Tego rodzaju broń jest lekka i nie uderza z wielką siłą. Trafiony i zraniony przeciwnik
Jeszcze inne premie stosuje się jedynie podczas szarŜy Są to typy broni, które
otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+
wykorzystują impet uderzenia szarŜy do przebicia wroga. Ograniczenia tego typu
jeśli nie posiada zbroi.
moŜna znaleźć w opisie broni.
JeŜeli w rzucie na zranienie bronią z cechą oręŜa LEKKI wypadnie wynik
oznaczający Trafienie Krytyczne, to naleŜy zignorować cechę oręŜa LEKKI, a następnie Przebicie pancerza:
wykonać ewentualny rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ TRAFIENIE Określona broń, najczęściej strzelająca przy uŜyciu prochu, jak muszkiet, potrafi
KRYTYCZNE. łatwiej przebijać pancerze wroga, niŜby to wynikało z jej SIŁY. Z tego teŜ powodu
Mistrzowskie wykonanie: modyfikuje ona Ochronę Pancerza przeciwnika o dodatkowe -1. Na przykład broń ze
zdolnością PRZEBICIE PANCERZA o SILE 4 powoduje zmodyfikowanie Ochrony
To najlepszy oręŜ w swojej klasie. UŜywający broni model otrzymuje modyfikator +1
Pancerza o -2, a nie o -1.
do trafienia.

405 | S t r o n a
Warheim
Ruch lub strzał: Wielokrotny strzał:
Załadowanie pewnych rodzajów broni dystansowej, jak kusze czy muszkiety, zajmuje Niektóre rodzaje broni dystansowej dają moŜliwość wystrzelenia kilku pocisków w jednej
duŜo czasu. Oznacza to, Ŝe modele uzbrojone w broń typu RUCH lub STRZAŁ nie fazie strzelania – nazywamy to wielokrotnym strzałem. Liczbę przysługujących strzałów
mają prawa oddania strzału, jeŜeli w tej samej turze wykonały ruch. Dotyczy to podano w opisie broni (na przykład powtarzalne kusze mogą oddać dwa strzały w
równieŜ ruchów przymusowych przez jakieś działanie bądź magię. kaŜdej fazie strzelania, co odnotowano jako 2x - WIELOKROTNY STRZAŁ). Bronie tego
typu mogą wystrzelić jednokrotnie bez Ŝadnych kar do strzelania, bądź teŜ
Siewca zarazy: maksymalnie tyle razy, ile to wynika z przypisanych im zasad z dodatkową karą -1 do
Model uzbrojony w broń z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY stanowi śmiertelne zagroŜenie wszystkich testów trafienia.
zarówno dla wszystkich istot Ŝywych jak i dla siebie samego. Na początku kaŜdej fazy NaleŜy pamiętać, Ŝe wartość współczynnika ATAKI nie ma wpływu na liczbę
walki wręcz wszystkie modele (sprzymierzone i wrogie) pozostające w kontakcie z strzałów postaci. Współczynnik ATAKI odnosi się do liczby ciosów, jakie model
podstawką modelu dzierŜącego broń z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY muszą wykonać moŜe zadać w czasie walki wręcz.
test WT. Niepowodzenie oznacza, Ŝe zostają natychmiast Powalone na ziemię! bez
moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Oznacza to, Ŝe model musi wykonać tylko Wspinaczka:
jeden test WT, niezaleŜnie od liczby modeli uzbrojonych w broń z cechą oręŜa SIEWCA Niektóre rodzaje wykonane są w taki sposób, Ŝe ich konstrukcja znacznie ułatwia
ZARAZY z którymi się styka. Ponadto, obraŜenia zadane przez opar rozptruje się na wspinaczkę. Model posługujący się takim oręŜem moŜe przerzucić nieudany test
samym początku walki zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować, takŜe przed wspinaczki.
trafieniami z impetu szarŜy.
Ponadto, model uzbrojony w broń z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY musi w Wymaga forkietu:
kaŜdej turze, w której walczy przeklętym oręŜem wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Niektóre rodzaje broni dystansowej potrzebują dodatkowej podpory, która ustabilizuje
Ŝe zostaje automatycznie Powalony na ziemię!. broń i pozwoli oddać celny strzał. Są to zwykle arkebuzy o długich i masywnych
Machiny wojenne (ale nie obsługa), istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE lufach. JeŜeli broń dystansowa WYMAGA FORKIETU to posługujący się oręŜem model
DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI są odporni na działanie chorób. Odporne na nie ma prawa oddania strzału dopóki nie poświęci rundy w celu prawidłowego
choroby mogą teŜ być inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. umocowania broni.
Modele rydwanów, o ile nie napisano inaczej, nie są odporne na choroby, jako Ŝe NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe model który umocował broń w forkiecie, nie musi robić
stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie bakterii i wirusów. tego ponownie, dopóki nie wykona ruchu.

Skrytobójczy: Wymaga obu rąk:


Modele uzbrojone w tego rodzaju oręŜ mogą atakować postacie przeciwnika same Niektórymi rodzajami broni moŜna walczyć jedynie oburącz. Są to zwykle bronie o
pozostając w ukryciu. Wrogi model, trafiony przez postać uzbrojoną w broń długich drzewcach, cięŜkie i nieporęczne w uŜyciu.
SKRYTOBÓJCZĄ, który przeŜyje atak moŜe wykonać test I. Udany test oznacza, Ŝe JeŜeli uŜycie broni WYMAGA OBU RĄK, to nie ma moŜliwości równoczesnego
niedoszła ofiara wypatrzyła zamachowca, a ten przestaje być ukryty. skorzystania z innej broni, ani z ochrony tarczy. JeŜeli wojownik ma tarczę, to musi
przewiesić ją przez ramię lub odrzucić ją przed przystąpieniem do walki wręcz.
Strzelec wyborowy:
Model uzbrojony w broń z cechą oręŜa STRZELEC WYBOROWY moŜe zignorować Wymaga przygotowania:
zasadę wymuszającą strzelanie do najbliŜszego celu. Strzelec moŜe wybrać dowolny cel, Przeładowanie broni palnej wymaga znacznie większej precyzji i uwagi niŜ
który widzi, lecz jeśli skorzysta z tej zasady specjalnej, będzie strzelał z modyfikatorem zarepetowanie łuku czy kuszy. Model musi poświęcić jedną turę na przeładowanie
-1 do trafienia. kaŜdej lufy uŜywanej broni palnej.
Niektóre egzemplarze broni palnej wymagają dłuŜszego przygotowania, na
Szybki: przykład ze względu na większą ilość prochu lub amunicji potrzebną do oddania
Niektóre rodzaje broni pozwalają na wykonanie szybkich niczym błyskawica ataków. strzału. Liczbę tur wymaganych na przeładowanie broni podano w opisie (na
Przeciwnik próbujący sparować ciosy zadane bronią z cechą oręŜa SZYBKI otrzymują przykład garłacz wymaga dwóch tur, co odnotowano jako 2x – WYMAGA
modyfikator -1 do testu parowania. PRZYGOTOWANIA).
Postać nie moŜe przeładowywać broni jeśli biegła, modliła się, rzucała zaklęcia,
Święty oręŜ: strzelała, skakała, szarŜowała, upadła, walczyła, wspinała się została Oszołomiona!, Powalona
Broń z cechą ŚWIĘTY ORĘś w trakcie kucia hartowana była w błogosławionej wodzie oraz na ziemię!, Wyłączona z akcji! lub wykonywała jakiekolwiek inne działania poza
krwi flagelantów, ponadto kaŜdy egzemplarz został pobłogosławiony przez Wielkiego zwykłym ruchem.
Teogonistę, zwierzchnika Kościoła Sigmara w Imperium. Postać uzbrojona w
ŚWIĘTY ORĘś w czasie walki z istotami posiadającymi CHAOTYCZNĄ lub WywaŜony:
PRAWORZĄDNĄ naturę otrzymuje dodatni modyfikator +1 do wszystkich testów Tego rodzaju oręŜ jest doskonale wywaŜony i moŜe być trzymany w drugiej ręce jako
zranienia. pomoc w walce. Z oręŜa korzysta się zwykle w połączeniu z rapierem lub mieczem.
Jeśli broń trzymana w drugiej ręce jest wywaŜona, model nie otrzymuje modyfikator -1
Uderza jako ostatni: do testu trafienia związanego z uŜywaniem broni w słabszej ręce.
Wiele rodzajów broni, jak wielkie miecze – ulubiona broń niektórych ludzkich
najemników, czy teŜ wielkie topory Krasnoludów, są bardzo cięŜkie, a władanie nimi Zatrute ataki:
wymaga lat treningu i wyjątkowej tęŜyzny. O broni tego typu mówi się, Ŝe UDERZA Model, który walczy bronią z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI, rani automatycznie swój cel
JAKO OSTATNIA. w przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na trafienie, czy to podczas strzelania, czy teŜ
Modele uzbrojeni w broń, która UDERZA JAKO OSTATNIA, będą zawsze podczas walki wręcz. W rzucie naleŜy uzyskać wynik 6 – niŜszy wynik podniesiony do
atakować jako ostatni w walce wręcz, w której o kolejności ciosów decyduje porządek 6 dzięki uŜyciu modyfikatorów nie liczy się. Ochronę Pancerza stosuje się w zwykły
INICJATYWY. JeŜeli obie walczące strony podlegają tej karze, to o pierwszeństwie sposób, uwzględniając modyfikatory wynikające z SIŁY ataku.
zadawania ciosów zdecyduje porządek INICJATYWY. W przypadku równej JeŜeli zatruty atak trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej),
INICJATYWY o pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką. zasada niniejsza nie ma zastosowania. JeŜeli model trafił, naleŜy rzucić na zranienie w
NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe modele, które szarŜowały w tej turze będą atakowały zwykły sposób.
jako pierwsze w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, gdyŜ szarŜujący zawsze UDERZAJĄ Machiny wojenne (ale nie obsługa), istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE
JAKO PIERWSI, a w kolejnych będą UDERZAĆ JAKO OSTATNI. DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI są odporni na działanie trucizny. Odporne na
truciznę mogą teŜ być inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach.
Uderza jako pierwszy: Modele rydwanów, o ile nie napisano inaczej, nie są odporne na trucizny, jako Ŝe
Modele uzbrojone w oręŜ podlegający tej zasadzie zawsze uderzają jako pierwsze w stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie trucizny.
walce wręcz, niezaleŜnie od współczynnika INICJATYWA. W walce z modelem, który
podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie Zawodny:
wartości współczynnika INICJATYWA (przy takiej samej wartości INICJATYWY Tego rodzaju oręŜ często się zacina lub psuje. Jeśli w czasie rzutu na trafienie wypadło
naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). 1, uŜycie broni kończy się NIEWYPAŁEM!. NaleŜy wykonać rzut K6 a wynik odczytać
z TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
Unieruchamiający:
Tego rodzaju oręŜ nie jest przeznaczony do zabijania, lecz do pochwycenia Ŝywcem i
unieruchomienia przeciwnika. Trafiony model zostaje unieruchomiony (postać traktowana TABELA NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ
K6 EFEKT
jest tak, jakby została Oszołomiona!). Model pozostanie unieruchomiony dopóki w fazie
1 KA-BUUM! Broń eksploduje z ogłuszającym hukiem. Strzelec otrzymuje
rozpoczęcia tury nie wykona udanego testu SIŁY (by rozerwać więzy) lub INICJATYWY automatyczne trafienie z SIŁĄ broni. Broń zostaje zniszczona.
(by wyśliznąć się z pęt) w zaleŜności od tego, który ze współczynników jest większy. 2 ZACIĘCIE! Proch lub lont się zajmuje, jednak jest niewystarczająco dopchnięty
Test naleŜy ponawiać w kaŜdej turze modelu. lub jest go nieco zbyt mało jak na daną lufę lub ładunek wybuchowy. Skutek
Broń UNIERUCHAMIAJĄCA to skuteczny i niebezpieczny oręŜ, który jednak w jest taki, Ŝe kula topi się wewnątrz lufy lub lont gaśnie. Broń jest bezuŜyteczna
rękach niedoświadczonego uŜytkownika, moŜe przynieść więcej szkód niŜ poŜytku. do końca potyczki. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe w następnej rozgrywce moŜna
Jeśli w czasie rzutu na trafienie wypadło 1, to uŜycie broni kończy się kłopotami - uŜywać oręŜa normalnie.
władający oręŜem popełnia fatalny błąd, w wyniku którego zostaje unieruchomiony. 3 NIEWYPAŁ!. Ładunek nie wypalił - moŜna spróbować w następnej turze.
4-5 CZĘŚCIOWY ZAPŁON! Zajęła się tylko część prochu; przy tym strzale zasięg i
Ponadto, dystansowej broni unieruchamiającej nie moŜna uŜyć w reakcji na szarŜę stój & SIŁA broni spada do połowy normalnej wartości (zaokrąglając w dół).
strzelaj. 6 BUUM-BUUM! Broń wypluwa chmurę czarnego dymu. Pocisk lub ładunek
wybuchowy trafia w cel z modyfikatorem +1 do SIŁY.

406 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Lista rodzajów broni:


Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu róŜnych rodzajów broni
uŜywanych przez wojowników świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH.
Broń improwizowana:
Do tej kategorii moŜna zaliczyć praktycznie kaŜdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i
Zdarza się, Ŝe określona broń ma dwa róŜne opisy: jeden odnosi się do zwykle nie uŜywany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą
uŜywania jej przez piechotę (i inne piesze modele), drugi odnosi się do modeli słuŜyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóŜ przeciwnikiem.
dosiadających wierzchowców (kawalerii, modeli dosiadających potworów lub jadących Broń improwizowana posiada cechę oręŜa LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI. Jeśli postać
w rydwanie). rzuca takimi przedmiotami w przeciwnika, określa się je jako improwizowaną broń
dystansową.
Postacie rozbrojone: IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ:
Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręŜ (nie dotyczy to postaci które posiadają
zdolność broń naturalna) zmuszone są do walki za pomocą pięści i zębów. ZASADY: lekki; uderza jako ostatni.
Rozbrojone modele otrzymują modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
przez modele ataki posiadają cechę oręŜa LEKKI. IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA:
ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki. MAKSYMALNY ZASIĘG: 4”; SIŁA: uŜytkownika; ZASADY: lekki.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Broń uŜywana w walce wręcz:


Broń uŜywana w walce wręcz to broń… uŜywania właśnie do walki wręcz.
Większość wojowników ma przy sobie przynajmniej jedną BROŃ RĘCZNĄ jakiegoś Bosak:
Bosak to ostrze i hak, osadzone na długim, twardym drzewcu. Trzymane oburącz słuŜy do
rodzaju, a wielu uŜywa w walce równieŜ bardziej potęŜnych broni. W walce wręcz pchnięć.
wojownicy zadają ciosy w oparciu o własny współczynnik SIŁA, który podlega Władający oręŜem model otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto bosak posiada
modyfikacjom wynikającym z uŜywanej broni. cechy oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
Bagnet: ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Bagnet to długie, wąskie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowiące
przedłuŜenie broni umoŜliwiające wykorzystanie muszkietu w walce wręcz. Bagnety CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Broń wielka (piechota):
stosowane są nie tylko w czasie bitew ale takŜe podczas polowań na grubego zwierza w
celu dobicia rannego zwierzęcia.
Model, który przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje oręŜ, Do broni wielkich zaliczamy broń wyjątkowo duŜą i cięŜką, która włada się oburącz.
którego moŜe uŜyć w walce wręcz. Muszkiet uzbrojony w bagnet traktowany jest jak Kategoria ta obejmuje wielkie młoty, wielkie topory i im podobne. Cios wielkiej broni moŜe
rozpłatać przeciwnika do połowy i strzaskać najgrubszą zbroję.
broń z cechą oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
Pieszy model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto broń wielka
ZASADY: uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
posiada cechy oręŜa UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń
Bicz: obuchowa.
Bicz składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem oraz długiego CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub jelita.
Bicz posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. Broń wielka (kawaleria):
ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy. Broń wielka jest mniej efektywna w przypadku modeli wierzchem, kiedy to swoboda ruchu
jest znacznie ograniczona.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. Kawalerzysta uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń wielka
posiada cechy oręŜa UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń
obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

BROŃ UśYWANA W WALCE WRĘCZ


Cep bojowy:
Nieporęczna, cięŜka broń dwuręczna. Składa się z duŜych cięŜarków, często nabijanych
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ kolcami, przytwierdzonych do drąga lub rękojeści grubym łańcuchem. Władanie cepem jest
Bagnet 5 zk 7 niezwykle wyczerpujące, ale skutki jego uŜycia są druzgoczące.
Bicz 15 zk 7 Uzbrojony w oręŜ model otrzymuje w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz premię +2
Bosak 15 zk Powszechna do SIŁY, ponadto broń posiada cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK.
Broń Wielka 15 zk Powszechna
ZASADY: premia +2 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, wymaga
Cep Bojowy 15 zk Powszechna
Draich 10 zk 9 obu rąk.
Gwiazda Zaranna 5 zk Powszechna TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Halabarda 10 zk Powszechna CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Draich:
Kadzielnica Ognia 20 zk 7
Kadzielnica Zarazy 25 zk 10
Karwasz bojowy 15 zk 10 Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie kute
Khutar 25 zk 10 przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza lub
Kopia 30 zk 8 potęŜnego topora. Prawdę mówiąc słowo draich określa nie tylko ostrze uŜyte w rytuale, lecz
takŜe sam akt egzekucji oraz umiejętności tego, który tym ostrzem włada.
Korbacz 5 zk Powszechna
Kosa 15 zk Powszechna Draich posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA.
Kostur 5 zk Powszechna ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
Kostur Rykowca 10 zk 11 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Łamacz mieczy 15 zk 8 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Łapacz 10 zk 9
Maczuga
Maczuga ogrów
3 zk
10 zk
Powszechna
8
Gwiazda zaranna:
Gwiazda zaranna składa się z prostego drzewca zakończonego stalową kulą. Często
Miecz 10 zk Powszechna nabijaną kolcami lub ćwiekami.
Młot bojowy/Buława 3 zk Powszechna
Młot Sigmarycki 15 zk 10
Gwiazda zaranna posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA.
Młot Ulrykański 15 zk 8 ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
Pika 15 zk 8 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Rapier 10 zk 6 CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Rembak 5 zk Powszechna
Saearath 15 zk 11 Halabarda:
SpaczKhutar 35 zk 11 Halabarda to cięŜkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze
Sztylet 2 zk Powszechna zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. Trzymana oburącz
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Powszechna słuŜy do cięć i pchnięć.
Topór z Chrace 25 zk 11 Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto halabarda posiada
Topór krasnoludzki 10 zk 9 cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK.
Trójząb 15 zk Powszechna
Włócznia 10 zk Powszechna
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Broń z Gromrilu x3 9
Broń z Ithilmaru x4 9
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

407 | S t r o n a
Warheim
Kadzielnica ognia: Kostur:
Kadzielnica ognia składa się z wypełnionej rozŜarzonymi węglami kuli lub klatki, Kostur jest jedną z najpopularniejszych broni w Starym Świecie. Łatwy do wykonania i
przytwierdzonej do rękojeści masywnym łańcuchem. Kadzielnica to broń trudna w uŜyciu, dostępny niemal wszędzie, bywa podporą strudzonych wędrowców. Najlepsze kije wycina
nieporęczna i groźna dla uŜytkownika, ale takŜe śmiertelnie niebezpieczna dla wroga, który się z dębu, a końce drągów zabezpiecza się metalowymi nasadkami, które zapobiegają
trafiony ognistym oręŜem często staje w płomieniach. rozczepianiu drewna. W połowie długości kija znajduje się zwykle plecionka z rzemieni,
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kadzielnica ognia która zapewnia dobry uchwyt dla dłoni. Kostur to dobra broń w rękach wyszkolonej osoby,
a poza tym ma tę zaletę, Ŝe wcale nie wygląda jak broń.
posiada cechy oręŜa PŁONĄCY ATAK oraz WYMAGA OBU RĄK.
Kostur posiada cechy oręŜa OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, płonący atak, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZASADY: ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kadzielnica zarazy: Kostur rykowca:
Jednym z największych zaszczytów, jakich mogą dostąpić Skaveny naleŜące do klanu
Pestilens, jest otrzymanie kadzielnicy zarazy. Odpowiednio przetworzony Kamień Przemian, Jedną z oznak funkcji Szamana Zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony kośćmi,
płonący niczym kadzidło, umieszcza się we wnętrzu zbudowanego na podobieństwo muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogów. W drzewce wprawione są kawałki
korbacza oręŜa, który następnie trafia w łapy wyjątkowo odwaŜnego Skavena. Ten kręci Ŝelaza i odłamki kamienia, które niekiedy pokrywają cały kostur.
kadzielnica ponad głową, rozsiewając wokół ohydny, trujący dym. Skaven zabezpiecza się Na początku kaŜdej fazy walki wręcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo
przed działaniem dymu przewiązując pysk grubym szalem lub nosząc kaptur i chustę, co wyboru, czy będzie walczył kosturem w stylu ofensywnym, uŜywając oręŜa tak jak
zresztą wcale nie jest metodą skuteczną. Efekty działania gazu są iście przeraŜające - u
kaŜdego, kto wdycha dym, w błyskawicznym tempie rozwija się bolesna forma zarazy - broni wielkiej (premia +2 do SIŁY, UDERZA OSTATNI), czy w stylu defensywnym,
skóra pokrywa się bąblami i puchnie, po czym na ciele otwierają się krwawiące wrzody. uŜywając kostura do osłaniania się przed ciosami wroga: wówczas broń posiada cechy
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz premię +2 do oręŜa OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA OBU RĄK, ponadto władający oręŜem
SIŁY, ponadto kadzielnica zarazy posiada cechy oręŜa SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA otrzymuje w czasie walki wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza (do
OBU RĄK. Kadzidło płonie, wydzielając szkodliwy dym tak długo, jak długo maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
kadzielnica jest w ruchu. Trujący dym przestanie z niej płynąć w chwili, w której ZASADY: wymaga obu rąk oraz premia +2 do SIŁY, uderza ostatni lub ogłuszający,
kadzielnik zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!. Wygaszona parujący, wymaga obu rąk, otrzymuje w czasie walki wręcz modyfikator +2 do
kadzielnica do końca potyczki traktowana jest jak cep bojowy. Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, siewca Ponadto, kostur rykowca jest dostępny wyłącznie dla modeli Szamanów
zarazy, wymaga obu rąk. słuŜących w Zbrojnych stadzie Zwierzoludzi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Karwasz bojowy: Łamacz mieczy:


Chroniące przedramiona karwasze bojowe wykonane są z utwardzanej skóry i kutej stali, Bardzo popularny wśród szermierzy długi sztylet, przystosowany do trzymania w lewej
tak by wytrzymywały potęŜne ciosy zadawane w walce wręcz. Ponadto, większość ręce. Broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze jelce lub głębokie nacięcia na ostrzu
egzemplarzy uzbrojona jest takŜe w ostrza lub nabita jest masywnymi ćwiekami, które słuŜące do klinowania i łamania ostrzy mieczy i sztyletów.
zadają wrogom śmiertelne obraŜenia. Karwasze bojowe to ulubiona broń ogrów i Łamacz mieczy posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz WYWAśONY.
gladiatorów.
Ponadto, jeśli władający łamaczem mieczy model wykona udane parowanie, moŜe
Karwasz bojowy posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz WYWAśONY. spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. NaleŜy
ZASADY: broń ręczna, parująca, wywaŜony. wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została złamana. Złamany
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: broń ręczna, parujący, wywaŜony.
Khutar: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstków. Jest to
ulubiony oręŜ skaveńskich skrytobójców. Broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze
ostrza którymi walczący model moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. Łapacz:
Khutar posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY, WSPINACZNA oraz Ta dwuręczna broń drzewcowa zakończona jest duŜą głownią w kształcie otwartej obręczy,
a na jej wewnętrznym obwodzie sterczą do środka ostre kolce. Za pomocą tej broi chwyta się
WYWAśONY. Ponadto, jeśli istota władająca khutarem wykona udane parowanie, moŜe szyje i kończyny wroga, co umoŜliwia unieruchamianie stworzeń o niemal dowolnych
spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. NaleŜy rozmiarach. Klan Moulder to jedyny klan skaveńska, który regularnie uŜywa łapaczy,
wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została złamana. Złamany chociaŜ są takŜe wykorzystywane przez stada bojowe, wysyłane do chwytania
niewolników lub jeńców.
oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
Łapacz posiada cechy oręŜa UNIERUCHAMIAJĄCY, UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA
ZASADY: broń ręczna, parująca, wspinaczka, wywaŜony.
OBU RĄK.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: unieruchamiający, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
Kopia (tylko kawaleria): CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Kopia to dłuŜsza i cięŜsza wersja włóczni. Kopie uŜywane są wyłącznie przez wojowników
walczących wierzchem. Maczuga:
SzarŜujący kawalerzysta uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto Drewniana maczuga jest bardzo łatwa do wyprodukowania i moŜna ją zrobić praktycznie w
kaŜdym lesie.
kopia posiada cechę oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY.
Maczuga posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Korbacz: Maczuga ogrów:
Broń składa się z jednego cięŜkiego, przytwierdzonego do rękojeści łańcucha zakończonego
kolczastą kulą. Jest to broń trudna w uŜyciu, nieporęczna i groźna dla uŜytkownika, ale Maczugi ogrów słuŜą do przetrącania kości i ogłuszania. Konwencjonalna zbroja nie daje
takŜe śmiertelnie niebezpieczna dla wroga. zbyt wielkiej ochrony przed ich uderzeniami. Wielu wojowników trafionych maczugą ogra
doznało połamania Ŝeber i powaŜnych obraŜeń organów wewnętrznych choć ich napierśniki
Model uzbrojony w korbacz w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz otrzymuje premię +1 nie pękł, natomiast uderzenia przyjęte na naramienniki i karwasze kończyły się wybiciem
do SIŁY. stawów bądź złamaniem kości.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz. Maczuga ogrów posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz PRZEBICIE
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. PANCERZA.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, przebicie pancerza.
Kosa: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Kosa jest kolejną bronią wywodzącą się prosto z narzędzi gospodarskich, uŜywaną przez
formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje się długim drzewcem z osadzonym na nim ostrzem
lub noŜem sieczkarni ręcznej.
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kosa posiada cechy
oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

408 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Miecz: Rembak:
Mimo iŜ inne rodzaje oręŜa bywają uŜyteczne, niewiele broni moŜe się równać z ostrym Broń orków to proste przedmioty, których siła leŜy w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak
mieczem. Mnogość kształtów i odmian spowodowała, Ŝe miecz stał się podstawowym brzytwa ostrzu. W ręku orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyŜ ten przy jej
oręŜem wielu wojowników, wypierając topory i maczugi. Do kategorii mieczy zaliczają się pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę. Człowiek miałby bez
wszelkiego rodzaju klingi. Miecze mogą być jednosieczne lub obusieczne. Przed rękojeścią wątpienia powaŜne problemy z władaniem tej wielkości kawałem metalu, szczególnie jedną
znajduje się jelec, który chroni dłoń. Istnieją róŜne formy jelca, od stylizowanego w formie ‘U’, ręką, naleŜy jednak pamiętać, Ŝe ork to umięśniona bestia, której zaciśnięta pięść ma
często spotykanego w północnych prowincjach symbolu Ulryka, aŜ do jednostronnie wielkość ludzkiej głowy. ‘Rembak’ to wielka, toporna i cięŜka broń uŜywana przez orki,
wygiętego jelca, który chroni dłoń. Spośród obcych ras jedynie elfy uŜywają mieczy na składająca się z długiego trzonka i szerokiego ostrza, które z łatwością potrafi przeciąć
podobną skalę, co ludzie. Klany mieszkające w Imperium korzystają z mieczy podobnym pancerz i ciało wroga.
stylem i budową do ludzkich wyrobów (chociaŜ zwykle są bardziej zdobne). Elfy z Athel Zielonoskóry uzbrojony w oręŜ otrzymuje w pierwszej turze walki wręcz premię +1 do
Loren równie często uŜywają mieczy gilesowskich, jak zakrzywionych długich noŜy o
sierpowym ostrzu. Natomiast Wysokie Elfy posługują się mieczami o klindze w kształcie SIŁY, ponadto rembak posiada cechę oręŜa BROŃ RĘCZNA.
liścia. Nieco szersze i cięŜsze ostrze zapewnia dodatkową siłę przy zamachu, co pozwala z ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, broń ręczna.
łatwością przełamywać zastawę słabszych przeciwników TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Miecz posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PARUJĄCY. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Saearath:
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane z
jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju
Młot bojowy, buława: włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez elfy z Athel Loren,
które nigdy ich nie sprzedają.
Młot bojowy to równieŜ przykład broni wywodzącej się z narzędzi gospodarskich, często
uŜywana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektóre egzemplarze posiadają wygięte ostrze Model posługujący się saearethem moŜe uŜywać wirujących ostrzy do odpierania
lub szpikulec, którym moŜna zrywać elementy opancerzenia. Buławy, choć działają ataków wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wręcz otrzymuje
podobnie jak młoty, wyglądają nieco inaczej. Na trzonku osadzona jest metalowa kula. modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Niektóre egzemplarze zamiast kuli posiadają krótką sztabę metalu, gładką lub nabijaną
kolcami. Buławy i młoty są często wybierane przez wojowników, którzy nie przykładają
Ponadto, uznaje się, Ŝe w walce wręcz uŜywa dwóch BRONI RĘCZNYCH, o ile
wielkiej wagi do dbałości o stan broni. pozostaje w kontakcie z podstawką przeciwnika.
Młoty bojowe i buławy posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY. ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni ręcznych, uderza jako pierwszy, wymaga
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający. obu rąk, wywaŜony, model dzierŜący saearath otrzymuje w czasie walki
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę
CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Młot sigmarycki: CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Sztylet:
To święty, błogosławiony przez Wielkiego Teogonistę, oręŜ pokornych sług Sigmara.
Masywne, jednoręczne młoty wykute na podobieństwo Ghal Maraza sieją spustoszenie
wśród wrogów Imperium. Błogosławiona broń moŜe być uŜywana jedynie przez Prezbiterów Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo moŜna go ukryć, dzięki czemu słuŜył teŜ czasem
i Siostry Sigmara. jako broń dodatkowa. Sztylet przypomina budową miecz, z tym, Ŝe jego długość często
Młot sigmarycki posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz ŚWIĘTY mierzy 30 cm lub mniej. Niektóre sztylety słuŜą za broń ceremonialną. Sztylet słuŜy prawie
ORĘś. wyłącznie do pchnięć, jednakŜe wojskowe puginały mają jeszcze zaostrzone krawędzie do
łatwiejszego dobijania przeciwnika.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, święty oręŜ. Sztylet posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. KRYTYCZNYCH.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych.
Młot ulrykański: TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
To święta broń Templariuszy Białego Wilka. PotęŜne młoty bojowe są doskonale wywaŜone CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Spaczkhutar:
i mogą za jednym zamachem strzaskać pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika.
JednakŜe ich efektywne uŜywanie wymaga długiego treningu i odpowiedniego poziomu
skupienia. Ta niezwykła broń uŜywa jest głównie przez Skaveny z Klanu Eshin. WydrąŜone w środku,
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto młot ulrykański szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie zawierają truciznę.
posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RĄK. Skaven uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczkhutar posiada
ZASADY: premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk. cechy oręŜa PARUJĄCY, WSPINACZKA, WYWAśONY oraz ZATRUTE ATAKI. Ponadto,
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze ostrza którymi walczący model
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. Jeśli istota władająca khutarem
wykona udane parowanie, moŜe spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany
Pika (tylko piechota): przez przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika
W rozdartej wojnami Tilei piechota uŜywa długich, cięŜkich włóczni zwanych pikami - została złamana. Złamany oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
znakomitej broni przeciwko cięŜkiej konnicy. W Starym Świecie Ŝołnierze niekiedy doczepiają
do drzewca sztandary i wstęgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyraŜające ich ZASADY: premia +1 do SIŁY, parująca, wspinaczka, wywaŜony, zatrute ataki.
oddanie bóstwom. Bardziej poboŜni przywiązują rzemieniami zwoje z modlitwami do TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
bogów, by czuwali nad nimi w walce. CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Model uzbrojony w broń otrzymuje premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej
walki wręcz, ponadto pika posiada cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK. Prócz tego model, Topór bojowy, nadziak:
który uŜyje piki w reakcji na szarŜę - trzymać pozycję przeciwko DUśEMU CELOWI Topór składa się z masywnego Ŝeleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Topory to
ulubiona broń krasnoludzkich wojowników. Podobnie jak młot lub topór, nadziak składa się
podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. z drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej osadzie cięŜką głowicę z
Ponadto, kaŜdy model uzbrojony w pikę stojący bezpośrednio za innym Ŝelaza lub stali, przypominającą z jednej strony kolec (zwany takŜe kruczym dziobem), z
modelem uzbrojonym w pikę, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać drugiej zaś obuch młotka. Nadziaki to ulubiona broń cięŜkiej piechoty, zwłaszcza
regimentów krasnoludzkich. Silny cios z łatwością przebija zbroję płytową. Co więcej,
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. nadziaki mogą być uŜywane jako narzędzie do rozłupywania skał i lodowych brył.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, uderza Topory bojowe i nadziaki posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE
jako pierwszy. PANCERZA.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Rapier: CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szermierki. W dłoni eksperta jest
bronią bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną. Szermierka jako styl walki narodziła się Topór z Chrace:
w Królestwach Estalijskich. Wykorzystuje lŜejsze rodzaje broni, za pomocą których moŜna To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lŜejsza i lepiej wywaŜona od zwykłego
zadawać szybkie pchnięcia i ciosy. Dzięki temu wprawny szermierz moŜe ominąć zastawę wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z początku było to narzędzie myśliwych z
przeciwnika, uderzając szybko i precyzyjnie. Mimo iŜ brakuje im impetu i siły uderzenia Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przekształciły się w doskonałą broń. Wprawny wojownik
cięŜszych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazują się równie niebezpieczne. potrafi jednym ciosem tej broni przeciąć wroga na pół. Topory z Chrace są niemal
Większość szermierzy w drugiej ręce trzyma róŜnego rodzaju broń parującą, przede niespotykane w miastach Imperium, choć moŜna je kupić na Ulthuanie. Oczywiście, dotarcie
wszystkim łamacze mieczy. Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technikę do wyspy elfów samo w sobie jest wyjątkowym wyczynem.
wykorzystywania peleryny w trakcie walki i uŜywają jej do odwracania uwagi przeciwnika Topór z Chrace posiada cechy oręŜa DRUZGOCZĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA i
lub blokowania jego ciosów, w ten sposób otwierając lukę do śmiertelnego pchnięcia
WYMAGA OBU RĄK.
rapierem.
Rapier posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI, PARUJĄCY oraz PRECYZYJNE ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
UDERZENIE. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

409 | S t r o n a
Warheim
Topór krasnoludzki: Włócznia (kawaleria):
Topór krasnoludzki to wyjątkowo rzadko spotykany oręŜ, którego masywny Ŝeleziec jest Zarówno cała kawaleria, jeźdźcy dosiadających potworów i walczący w rydwanie mogą z
ostre jak brzytwa. powodzeniem uŜywać włóczni do nadziewania wrogów podczas ataku na jego szeregi.
Topór krasnoludzki posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE SzarŜujący kawalerzysta władający oręŜem otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto
PANCERZA. włócznia posiada cechę oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY.
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza. ZASADY: premia +1 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Trójząb: Pistolety & pistolety pojedynkowe (walka wręcz):
Trójząb to długie drzewce zakończone potrójnym czubem. Pistolety to broń dystansowa, która za pomocą trującego, często zawodnego czarnego prochu
Trójząb posiada cechy oręŜa PARUJĄCY, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU moŜe wystrzelić niewielką ołowianą lub kamienną kulę.
RĄK. Ponadto, model walczący trójzębem moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i W walce wręcz okuta kolba pistoletu moŜe posłuŜyć za pałkę, a sam pistolet za broń
sztyletów. Jeśli istota władająca trójzębem wykona udane parowanie, moŜe spróbować z cechą oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY. JeŜeli model uŜywa dwóch (pary)
złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut pistoletów lub pistoletów pojedynkowych to uznaje się na potrzeby walki wręcz, Ŝe
K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została złamana. Złamany oręŜ naleŜy jest on uzbrojony w dwie bronie z cechą oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
traktować jak broń improwizowaną. ZASADY: uznawany za broń ręczną, ogłuszający.
Trójząb jest popularną bronią uŜywaną przez goblińskich poganiaczy TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
squigów, którzy nazywają oręŜ ‘szturchańcami’. Broń słuŜy do wypłaszania squigów z
ich kryjówek i trzymania bestii w ryzach. W czasie potyczki poganiacze szturchają i Broń z Gromrilu:
prowokują swych podopiecznych doprowadzając ich do szału, by następnie Spośród wszystkich ras Starego Świata jedynie Krasnoludy opanowały sztukę wykuwania
oręŜa z gromrilu. Niemal niezniszczalna i wyjątkowo ostra broń jest niemal bezcenna i
skierować ich na wroga. Goblin uzbrojony w ‘szturchaniec’ moŜe utrzymać w ryzach niemal nie sposób jej kupić. Tylko Krasnoludy posiadają odpowiednie umiejętności i wiedzę,
squiga znajdującego się w odległości do 12”. by wykuć oręŜ z gromrilu.
ZASADY: parujący, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk. Wykonana z Gromrilu broń zyskuje cechę oręŜa DRUZGOCZĄCY oraz PRECYZYJNE
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. UDERZENIE.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. ZASADY: druzgoczący, precyzyjne uderzenie.
Włócznia (piechota): TRAFIENIA KRYTYCZNE: zaleŜnie od broni.
CENA: x3; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Włócznia to długie drzewce z osadzonym nań ostrym metalowym czubem. Wśród
barbarzyńskich plemion często ozdabia się włócznie piórami lub kawałkami futra, a czasami
takŜe owija całe drzewce kawałkami skóry, Ŝeby poprawić pewność chwytu. W Imperium
Broń z Ithilmaru:
Niektórzy elfi wojownicy, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew, władają
Ŝołnierze niekiedy doczepiają do drzewca sztandary i wstęgi w barwach prowincji lub
wspaniałym oręŜem wykonanym z ithilmaru. Lekka i wytrzymała broń jest ukoronowaniem
rodowych, albo wyraŜające ich oddanie bóstwom. Bardziej poboŜni przywiązują
zdolności płatnerskich elfów. OręŜ z ithilmaru jest niemal bezcenne i często zostają
rzemieniami zwoje z modlitwami do bogów, by czuwali nad nimi w walce.
podarowane w darze, rzadko zaś są wystawiane na sprzedaŜ.
Włócznia posiada cechę oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY.
Broń wykonana z Ithilmaru zyskuje cechę oręŜa MISTRZOWSKIE WYKONANIE, SZYBKI
ZASADY: uderza jako pierwszy. oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZASADY: mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: zaleŜnie od broni.
CENA: x4; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

41 0 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Broń dystansowa (nieprochowa):
Do broni dystansowej zaliczamy łuki, kusze i im podobną broń, począwszy od
prostej i prymitywnej jak oszczepy, a skończywszy na bardziej skomplikowanej jak Harpun:
UŜywany wyłącznie przez ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda
muszkiety i pistolety. on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea

Arkan/bolas/sieć: harpunu opiera się na kuszy, uŜywanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i cięŜar
znacznie przewyŜsza moŜliwość Ŝałosnych ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka
Arkan to nic innego jak lina zakończona pętlą zaś bolas składa się z dwóch lub trzech człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w
kamiennych albo metalowych cięŜarków połączonych ze sobą sznurem. Sieci wykonuje się z polowaniach na bestie i potwory.
grubych sznurów lub lin. Harpun posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ oraz 2x -
Arkan, bolas lub sieć posiadają cechę oręŜa UNIERUCHAMIAJĄCY i mogą zostać rzucone WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Władający harpunem moŜe wystrzelić masywny bełt na
na odległość do 8”. Ponadto, w przypadku arkana, bolasa lub sieci nie stosuje się kary odległość do 36”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5.
do trafienia przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: unieruchamiający. strzał, 2x – wymaga przygotowania.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Broń miotana: Kula trującego wichru:
Do tej kategorii naleŜą wszystkie rodzaje broni rzucanej, czyli noŜe, gwiazdki, toporki i młoty. Skuteczność wynalazków klanu Skryre pozostaje nieograniczona zarówno pod względem
Sekret kryje się w ich nietypowej konstrukcji. Są doskonale wywaŜone, co pozwala ciskać skali, jak i okrucieństwa. Niektóre z najbardziej przeraŜających urządzeń mogą zabić wielu
nimi z duŜą precyzją na dalszą odległość. Oczywiście im cięŜsza broń, tym większe zadaje wrogów przy znikomym wysiłku obsługi. Przykładem takiej broni są kule trującego wichru,
obraŜenia, na co wpływ ma takŜe siła rzucającego. Czasem moŜna teŜ znaleźć specjalnie uŜywane przez elitarne oddziały Harcowników klanu Skryre. Podobnie jak skrytobójcy,
obciąŜone i wywaŜone pałki do rzucania. Natomiast wśród mniejszych odmian broni przechodzą oni szkolenie w uŜywaniu trucizn, jednak w odróŜnieniu od zabójców z Klanu
rzucanej wyróŜnia się noŜe i gwiazdki, według legend uŜywane przez zdradzieckie Mroczne Eshin, Skryre skupiają się na toksynach, które zabijają od razu wielu wrogów. Ta złowroga
Elfy i podstępne Skaveny. Ostatnio zyskują znaczą popularność takŜe w Imperium, broń ma postać szklanej kuli i wypełniona jest zielonkawym, trującym gazem. UŜywa się jej
szczególnie wśród skrytobójców, którzy pokrywają ostrza truciznami. JednakŜe wadą tego podobnie jak granatu. Kłębiąca się we wnętrzu mieszanina gazów powstaje z połączenia
rodzaju broni jest stosunkowo wysoka cena, związana z koniecznością starannego róŜnych jadów i Kamienia Przemian.
wykonania oręŜa.
Kula trującego wichru posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i moŜe zostać rzucona na
GWIAZDKI/NOśE:
odległość do 8”. NaleŜy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie
Gwiazdki lub noŜe posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na
oznacza, Ŝe kula trującego wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniając chmurę
odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ
trującego gazu. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić
uŜytkownika.
w miejscu eksplozji Kuli trującego wichru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone),
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: uŜytkownika; ZASADY: broń miotana. których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie,
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
MŁOTY/TOPORY: Niepowodzenie w teście trafienia oznacza, Ŝe pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił
Młoty lub toporki posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na się. Wynik 1 oznacza, Ŝe Kula trującego wichru eksploduje u stóp miotającego.
odległość do 6”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
uŜytkownika +1. przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: uŜytkownika +1; ZASADY: broń miotana. TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. rozwiewa się. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze
Dmuchawka: trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
Dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasami uŜywają jej
skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami. Zwykle dmuchawki mają trafienie na 4+.
około pół metra długości, a jeden koniec rurki wyposaŜony jest w elastyczny ustnik ze skóry, MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana.
który dopasowuje się do ust strzelca. Strzałki nie powodują powaŜnych obraŜeń, ale ich TRAFIENIA KRYTYCZNE: -.
groty często są pokrywane zabójczymi truciznami. Dowolna rana zadana na skutek
trafienia zatrutą strzałką powoduje wprowadzenie trucizny do organizmu. Skrytobójcy CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
wykorzystują dmuchawki nie tylko jako broń. Rurki umoŜliwiają takŜe oddychanie, gdy
skrytobójca ukrywa się pod powierzchnią stawu, jeziora lub strumienia. Kusza:
Dmuchawka posiada cechy oręŜa SKRYTOBÓJCZY, ZATRUTE ATAKI oraz NIE ZADAJE Kusze to broń strzelecka wywodząca się od tileańskich ręcznych miotaczy strzał.
Wystrzeliwuje pociski z większą siłą niŜ łuk, dzięki mechanizmowi strzelającemu,
TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH. Zatruta strzałka moŜe zostać wystrzelona na odległość do napędzanemu za pomocą korby lub lewara, a czasem nawet ręcznie. Naciągnięcie cięciwy
8”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 1. wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitewnym. Jednak mimo tych wad,
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 1; ZASADY: przebicie pancerza, skrytobójczy, regimenty kuszników wchodzą w skład niemal kaŜdej armii, głównie ze względu na siłę
raŜenia salwy metalowych bełtów. Jednak nie wszędzie kusze cieszą się taką
zatrute ataki; nie zadaje trafień krytycznych. popularnością, w zdominowanych przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. uŜywanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, zaś złamanie tego zakazu surowo
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. karane.
Kusza posiada cechę oręŜa RUCH lub STRZAŁ. Władający oręŜem kusznik moŜe
wystrzelić bełt na odległość do 30”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza
w cel z SIŁĄ 4.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 4; ZASADY: ruch lub strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kusza powtarzalna:
Kusza powtarzalna to wynalazek inŜynierów z Nuln, którym udało się zbudować oręŜ dzięki
kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza powtarzalna wygląda jak
zwykła kusza, z tą róŜnicą, Ŝe wykorzystuje się w niej magazynek, który spuszcza bełt
przed naciągniętą cięciwę i kusza jest gotowa do strzału. Powtarzalna kusza moŜe dzięki
temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykła kusza moŜe wystrzelić tylko raz.
Kusza powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model uzbrojony w
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) kuszę powtarzalną moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany rzut na trafienie
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3.
Arkan/Bolas/Sieć 10 zk Powszechna MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
Broń miotana TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Gwiazdki/NoŜe 10 zk Powszechna CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Młoty/Topory 15 zk Powszechna
Dmuchawka
Harpun
15 zk
50 zk
8
10
Łuk długi:
Długie łuki to ulepszona wersja łuku, wykonana z kilku sklejonych warstw wiązu i cisu.
Kula trującego wichru 35 zk 11 Długi łuk jest wymagającą bronią, do uŜycia których potrzeba znacznych umiejętności. Jest
Kusza 25 zk Powszechna jednak bardzo efektywny i w porównaniu do zwykłego łuku ma duŜy zasięg.
Kusza powtarzalna 25 zk 8 Władający długim łukiem model moŜe wystrzelić strzałę na odległość do 30”. Udany
Łuk długi 20 zk Powszechna rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Długie łuki są jednak
Łuk elfi 35 zk 10
Łuk krótki 5 zk Powszechna potęŜniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada,
Łuk 10 zk Powszechna zgodnie z którą model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
Oszczep 15 zk Powszechna MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 3; ZASADY: brak.
Pistolet strzałkowy 20 zk 9 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk 9 CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Proca 2 zk Powszechna

411 | S t r o n a
Warheim
Łuk elfi: Oszczep:
Elfi łuk jest podobny do długiego łuku, jednak do jego wykonania uŜywa się specyficznych Oszczep to krótka włócznia, przeznaczona do rzucania. Jej kształt i wywaŜenie sprawia, Ŝe
materiałów. Giętkie drewno i kościane elementy zmniejszają cięŜar broni oraz jego rozmiary, jest w zasadzie niezdatna do walki wręcz. Oszczepy są stosunkowo rzadko uŜywane w
jednocześnie zwiększają zasięg strzału. Imperium, poniewaŜ wojownicy korzystają raczej z bardziej zaawansowanych technicznie
Elfi łuk posiada cechę oręŜa PRZEBICIE PANCERZA. Władający elfim łukiem model moŜe typów broni, takich jak kusze lub broń palna. Wśród odmian tej broni wyróŜnić moŜna
tileańskie pilium z miękkim grotem, który gnie się po uderzeniu i nie moŜe zostać uŜyty przez
wystrzelić strzałę na odległość do 30”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk wroga, a dodatkowo trudno go wyciągnąć z ciała lub tarczy.
uderza w cel z SIŁĄ 3. Elfie łuki są jednak potęŜniejsze od swych mniejszych Oszczep posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA. Model moŜe cisnąć oszczepem na odległość
odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w do 12”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe oszczep uderza w cel z SIŁĄ uŜytkownika.
łuk elfi strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: uŜytkownika; ZASADY: broń miotana.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 3; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Łuk krótki: Pistolet strzałkowy:
Pistolet strzałkowy to mała kusza, wykonana całkowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i
Mniejszy od zwykłego łuku, krótki łuk jest tani i łatwy do wykonania. Jego wadą jest moŜna jej uŜywać przy pomocy jednej ręki. Dzięki temu zyskuje sobie uznanie wśród
niewielki zasięg. Konni łucznicy i niziołki często uŜywają tej broni, ze względu na jej kawalerzystów, którzy mogą z niej strzelać, jednocześnie drugą ręką trzymając wodze.
poręczność i niewielkie rozmiary. Najlepszej jakości krótkie łuki wyrabia się w Kislevie, na Jednak ma mały zasięg i wolno się ją ładuje, gdyŜ cięciwa jest napinana przez śrubę,
potrzeby słynnych konnych łuczników z plemienia Ungołów. Ich umiejętności strzelania z wbudowaną w korpus broni.
łuku są niemal legendarne, gdyŜ wprawiają się w nich od najmłodszych lat. Ungolscy
łucznicy cieszą się opinią najszybszej kawalerii Starego Świata i jednocześnie najlepszych
Pistolet strzałkowy posiada cechę oręŜa BEZPOŚREDNI STRZAŁ. Uzbrojony w broń model
łuczników, z wyłączeniem elfów. Na polu bitwy konni łucznicy wykorzystują najczęściej moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 10”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk
taktykę okrąŜania wroga i zasypywania go gradem strzał lub powstrzymywania wrogiego uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, w przypadku pistoletu strzałkowego nie stosuje się
natarcia celnymi salwami, często wystrzeliwanymi z grzbietów koni w pełnym galopie. Inną kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
taktyką jest pozorowana ucieczka i skłonienie w ten sposób wroga do rozerwania szeregu.
Strzelanie z pistoletu strzałkowego nie wymaga wiele czasu i moŜna go
Model władający krótkim łukiem moŜe wystrzelić strzałę na odległość do 16”. Udany uŜywać w reakcji na szarŜę stać & strzelać przeciw szarŜy nawet wtedy, gdy przeciwnik
rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. rozpoczął szarŜę z odległości mniejszej niŜ połowa dystansu szarŜy (test INICJATYWY
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY: brak. nie jest wymagany).
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
PISTOLET STRZAŁKOWY:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał; moŜe
Łuk: zawsze stać & strzelać.
Łuk to od dawna uŜywana broń, wykonana zwykle z jednego kawałka drewna, choć TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
zdarzają się teŜ łuki klejone składające się z kilku warstw drewna, rogu i zwierzęcych
ścięgien. Mimo iŜ jest to broń o dość prostej konstrukcji, wykonanie wytrzymałego i
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
jednocześnie odpowiednio elastycznego łuku o duŜej sile naciągu wymaga nie lada
umiejętności. UŜycie zbyt miękkiego drewna osłabia siłę raŜenia, natomiast zbyt twarde Pistolet strzałkowy powtarzalny:
drewno utrudnia naciągnięcie łuku i zmniejsza jego celność. Ze względu na łatwość Powtarzalny pistolet strzałkowy to uŜywana przez Mroczne Elfy broń dystansowa,
naprawy i konserwacji, łuki są popularną bronią wśród myśliwych. Ich zasięg, w połączeniu wykonana całkowicie ze stali i wyposaŜona w magazynek, który spuszcza bełt przed
z siłą uderzenia strzały powoduje, iŜ jest to broń równie chętnie uŜywana przez Ŝołnierzy i naciągniętą cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy moŜe
banitów. W ostatnich latach łuk powoli ustępuje miejsca kuszy, zwłaszcza wśród Ŝołnierzy. dzięki temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy moŜe
Zaletą kuszy jest większa siła raŜenia i łatwość celowania. Łuk, jako broń tańsza od kuszy, wystrzelić tylko raz.
pozostaje zatem na wyposaŜeniu wojsk mniej zamoŜnych władców, których nie stać na Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model
wystawienie regimentów kuszników lub muszkieterów. Jednak naleŜy pamiętać, Ŝe łuk
wciąŜ pozostaje niezmiernie groźną bronią. W porównaniu z kuszą ma jedną, ale za to
uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny moŜe wystrzelić bełty na odległość do 8”.
ogromnie istotną zaletę. Fakt, Ŝe wyszkolony łucznik potrafi wypuścić kilka pocisków w Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Ponadto, w
czasie, gdy muszkieter lub kusznik oddadzą zaledwie po jednym strzale. przypadku pistoletu strzałkowego nie stosuje się kary do trafienia przy strzelaniu na
Władający łukiem model moŜe wystrzelić strzałę na odległość do 24”. Udany rzut na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Strzelanie z pistoletu strzałkowego powtarzalnego nie wymaga wiele czasu i
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: brak. moŜna go uŜywać w reakcji na szarŜę stać & strzelać przeciw szarŜy nawet wtedy, gdy
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. przeciwnik rozpoczął szarŜę z odległości mniejszej niŜ połowa dystansu szarŜy (test
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. INICJATYWY nie jest wymagany).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Proca:
Proca to pętla ze skóry lub tkaniny, w której umieszcza się kamień albo metalową kulę. Choć
jej zasięg jest mizerny w porównaniu ze zwykłym łukiem, to jednak proca dorównuje pod
tym względem krótkiemu łukowi. Proce są starodawną bronią, bardzo prostą do wykonania,
ale wymagającą duŜej praktyki, by posługiwać się nią skutecznie.
Uzbrojony w broń model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 18”. Udany rzut na
trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Ponadto, jeŜeli strzały wymierzone
są we wroga znajdującego się w odległości do 9” proca posiada cechę oręŜa 2x –
WIELOKROTNY STRZAŁ.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał we
wroga w zasięgu 9”.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

41 2 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Broń dystansowa (prochowa):
W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny.
Imperialni inŜynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile raŜenia. W ten sposób Falkonet:
Falkonet jest większą wersją garłacza, zaprojektowaną w ten sposób, by moŜna go było
na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Większość zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Podobnie jak
władców szybko przekonała się, Ŝe pomimo wielu wad (na przykład zawodności), garłacz, falkonet jest bronią odłamkową, strzelającą ładunkami złoŜonymi z kawałków
broń palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogów niŜ metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręŜ
dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem
klasyczna broń ręczna. Dzięki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stało się odłamków.
nie tylko bezuŜytecznym cięŜarem, a nawet mury fortec nie były w stanie oprzeć się
Falkonet posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub
zmasowanemu ostrzałowi cięŜkich, ołowianych kul. Z początku działa były prostymi
STRZAŁ, WYMAGA FORKIETU oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY.
urządzeniami miotającymi strzały i kule, ale wkrótce inŜynierowie zaczęli pracować
Władający falkonetem model moŜe wystrzelić grad odłamków na odległość do 16”.
nad poprawieniem ich zasięgu i siły raŜenia, a takŜe zmniejszeniem rozmiarów. W ten
Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 4.
sposób powstały pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej. InŜynierowie z Nuln,
jako pierwsi ludzie, opracowali projekty garłaczy i pistoletów. Mimo zaawansowanych MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 4; ZASADY: odłamkowy, przebicie pancerza,
prac, wciąŜ jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w uŜyciu, dlatego większość ruch lub strzał, wymaga forkietu, 3x – wymaga przygotowania, zawodny.
wojowników woli nie ryzykować własnym Ŝyciem i nadal uŜywa wypróbowanych i TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
niezawodnych rodzajów oręŜa. CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej miały dość prymitywną
konstrukcję. Były to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym łoŜu i z dziurą
Garłacz:
Garłacz podobnie jak falkonet jest bronią odłamkową, moŜna ją załadować róŜnego rodzaju
na górze, przez którą strzelec podpalał proch za pomocą świeczki lub lontu. Obecnie pociskami, poczynając od kul pistoletowych, a kończąc na kamieniach, szklanych
większość odmian broni palnej posiada zamek skałkowy lub kołowy. Wszystkie odłamkach, zardzewiałych gwoździach i czymkolwiek, co nawinie się pod rękę. Z tego
powodu strzał z garłacza jest w stanie pokryć pewien obszar i trafić w kilka stojących blisko
rodzaje broni palnej uŜywane w Starym Świecie przez ludzi są ładowane od przodu, siebie celów. Nie jest to oręŜ dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać
co wymaga od strzelca podsypania prochu i wsunięcia ładunku strzelniczego od przeciwników gradem odłamków.
przodu lufy. Głównymi ośrodkami produkcji broni palnej są pracownie rusznikarskie Garłacz posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, RUCH lub STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA
w Nuln i Altdorfie oraz krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata. W tych PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający garłaczem model moŜe wystrzelić grad
miejscach dostępność broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej. odłamków na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w
Arkebuz: cel z SIŁĄ 3.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY: odłamkowy, ruch lub strzał,
Arkebuz jest podobny do garłacza, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą -
podobną do pistoletowej, lecz cięŜszą. W Tilei, Estalii i Bretonni zastąpił kuszę, lecz wciąŜ jest 2x – wymaga przygotowania, zawodny.
zawodny i często nie wypala, co powoduje, Ŝe prości Ŝołnierze lubią go o wiele mniej od TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
dowódców.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Arkebuz posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA
FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający arkebuzem Gołąb bombardujący:
model moŜe wystrzelić kulę na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe InŜynierom z Nuln udało się wyhodować całą eskadrę gołębi pocztowych, gotowych opuścić
pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5. Arkebuz jest przewaŜnie wyposaŜony w forkiet - swych opiekunów i polecieć w kierunku nadciągającego wroga. KaŜdy ptak niesie ładunek
wybuchowy w specjalnie zaprojektowanej i wykonanej z lekkiego metalu uprzęŜy, która
rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia celowanie i umoŜliwia upuszczenie ładunku, kiedy lont wypali się do odpowiedniej długości.
strzelanie. Model, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje dodatkowej rundy, Gołąb bombardujący posiada cechy oręŜa PŁONĄCY ATAK oraz RUCH lub STRZAŁ i
zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, postać korzystająca z arkebuza ZAWODNY. Gołąb moŜe zostać wysłany na dowolny wrogi model znajdujący się w
bez forkietu otrzymuje ujemny modyfikator -2 do testu trafienia. odległości do 16” od właściciela, nawet jeśli ten nie widzi celu. Aby określić czy gołąb
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub osiągnął cel naleŜy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI GOŁĘBIA
strzał, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny. BOMBARDUJĄCEGO.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: K6; ZASADY: płonący atak, ruch lub strzał,
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. zawodny.
Broń miotana: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Krasnoludy są mistrzami w uŜywaniu czarnego prochu do rozsadzania skał i odkrywania
złóŜ minerałów. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, Ŝe coś tak niszczycielskiego moŜe
być z powodzeniem wykorzystywane w czasie walki czy oblęŜenia. Granat dymny:
ŁADUNKI WYBUCHOWE: Granaty dymne są uŜywane przez Skaveny z Klanu Eshin. Ich konstrukcja wykorzystuje
techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Małe i kruche szklane fiolki wypełnione
Ładunki wybuchowe posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA oraz PŁONĄCY ATAK i są proszkiem, który wybucha w chwili zetknięcia z powietrzem i wydziela gęsty dym.
ZAWODNY. Ładunki wybuchowe mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany Granat dymny posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i moŜe zostać rzucony na odległość
rzut na trafienie oznacza, Ŝe ładunek uderza w cel zadając trafienie o SILE K6. do 8”. NaleŜy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, Ŝe granat
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: K6; ZASADY: broń miotana, płonący atak, dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmurę oleistego dymu.
zawodny. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić w miejscu
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki
trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki
trafienie na 4+. Trafione modele mają ograniczoną widoczność do 1”.
Niepowodzenie w teście trafienia oznacza, Ŝe pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił
się. Wynik 1 oznacza, Ŝe granat dymny eksploduje u stóp miotającego.
W głąb chmury dymu moŜna zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeŜeli model
znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, moŜna go zobaczyć, a
i on sam widzi. JeŜeli znajduje się dalej niŜ 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go
zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie moŜe ich
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.
Arkebuz 30 zk 9
Broń miotana W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu przemieszcza się w
Ładunki wybuchowe 15 zk 9 kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, Ŝe
Falkonet 40 zk 9 chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
Garłacz 30 zk 9 Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu rozwiewa się.
Gołąb bombardujący 25 zk 10 MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana.
Granat dymny 25 zk 10
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Granatnik 35 zk 10
Kulomiot 50 zk 11 CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Miotacz spaczognia 50 zk 11
Moździerz trującego wichru 50 zk 11
Muszkiet 25 zk 9
Muszkiet dubeltowy
Muszkiet hochlandzki
35 zk
50 zk
11
10
TABELA GOŁĘBIA BOMBARDUJĄCEGO
Muszkiet krasnoludzki 25 zk 10 K6 EFEKT
Ołowiomiotacz 50 zk 10 1 UPS! Spłoszony gołąb zawraca i ląduje na ramieniu swego opiekuna!. Właściciel
Pistolet 10 zk 9 otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK.
Pistolet dubeltowy 15 zk 11 2-4 KA-BUM! Źle przycięty lont sprawia, Ŝe ładunek wybucha w powietrzu, nie
Pistolet pojedynkowy 20 zk 10 czyniąc nikomu Ŝadnej szkody (nikomu za wyjątkiem biednego gołębia!).
Revolvera 50 zk 10 5-6 HURRRA!. Wypuszczony przez gołębia ładunek ląduje dokładnie nad
Spaczmuszkiet 50 zk 11 wyznaczonym celem. Model otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręŜa PŁONĄCY
ATAK.
Spaczpistolet 25 zk 11

413 | S t r o n a
Warheim

TABELA NIEWYPAŁU! KULOMIOTU Granatnik:


Granatnik to potęŜna broń, którą opracowano w oparciu o połączenie garłacza z techniką
K6 EFEKT wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe.
1-2 KA-BUUM! W wyniku nieprawidłowego uŜycia kulomiotu pociski z potęŜnym Granatnik posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA
hukiem eksplodują w lufach lub beczkowatym magazynku. Odłamki metalu lecą FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający granatnikiem
we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmurą
czarnego dymu dziura. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek
model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe
naleŜy umieścić nad Skavenem niosącym amunicję. Wszystkie modele, których pocisk uderza w cel z SIŁĄ 6.
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub
podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują strzał, wymaga przygotowania, zawodny.
liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA. Kulomiot ulega CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!.
3-4 UPSSS! Kłęby czarnozielonej pary buchają z działka boleśnie parząc strzelca.
Skaven naciska spust posyłając serię pocisków w losowo określonym kierunku.
Kulomiot:
To kolejny z szalonych wynalazków klanu Skryre. Kulomiot potrafi wystrzelić wiele
5 ZACIĘCIE! Pomniejsza usterka uniemoŜliwia wystrzelenie w tej turze, być moŜe pocisków naraz. Co gorsza, kaŜdy z nich nasycony jest śmiercionośną energią spaczenia.
amunicja zakleszczyła się w przewodzie, a moŜe strzelec nie dopełnił jakiejś
czynności. Kulomiot jest cały i moŜna z niego strzelać w następnej turze w
Do obsługi broni potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga
zwykły sposób. beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura,
6 BBBRRRRRTTT! Ciśnienie w mechanizmie spustowym słabnie. Broń strzela jednak jest ona na tyle krótka, Ŝe Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z
wszystkimi kulami w wyznaczony cel, ale z SIŁĄ 2. jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
Samodzielne strzelanie z działka jest niemoŜliwe, bowiem amunicyjny kontroluje
przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele
TABELA NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA Skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Kulomiotu moŜna umieścić na podstawce o
K6 EFEKT wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
1-2 KA-BUUM! Beczka z paliwem wybucha z potęŜnym hukiem. Odłamki metalu i Strzelając z Kulomiotu, gracz powinien obrócić model druŜyny cięŜkich broni w
drewna lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. JeŜeli wypadł
chmurą czarnego dymu dziura. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego
NIEWYPAŁ! kulomiot nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ
środek naleŜy umieścić nad Skavenem niosącym beczkę z paliwem. Wszystkie
modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie NIEWYPAŁU! KULOMIOTU.
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję JeŜeli wypadnie liczba, naleŜy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, Ŝe cieńszy
trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5. Niewybronione rany jego koniec dotyka wylotu lufy działka. Modele, których podstawki są całkowicie
skutkują utratą K3 punktów śYWOTNOŚCI. Miotacz spaczognia ulega zniszczeniu, przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo
a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji! przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi
3 OGIEŃ! Beczka z paliwem zajmuje się ognie. DruŜyna miotacza Spaczognia uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa
natychmiast wykonuje ruch, próbując ugasić ogień porusza 2K6” w losowo
PRZEBICIE PANCERZA.
określonym kierunku poczym beczka eksploduje z hukiem. NaleŜy uŜyć 3”
okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad Skavenem niosącym PoniewaŜ Kulomiot to skomplikowany i nieporęczny oręŜ, obsługujące go
beczkę z paliwem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie Skaveny nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarŜę.
przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: eksperymentalny,
przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5. przebicie pancerza, ruch lub strzał.
Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów śYWOTNOŚCI. Miotacz TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!.
4-5 PRZECIEK. Płonące paliwo tryska z nieszczelnej instalacji wprost na CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
obsługujące miotacz spaczognia Skaveny. Modele szczuroludzi otrzymują cios o
SILE 5. Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów śYWOTNOŚCI.
Miotacz Spaczognia:
Ten wynalazek klanu Skryre to broń, która rozpyla strugę spaczognia.
6 PSSYT! Coś zostało wystrzelone, ale nie był to spaczogień. Miotacz nie wypala,
ale teŜ nie wybucha. DruŜyna nie moŜe wystrzelić w tej turze. Ponadto, do Wyrabiana jest w róŜnych odmianach, lecz do jej obsługi zawsze potrzeba dwóch
końca potyczki druŜyna miotacza spaczognia pachnie mocno strachem. Skavenów. Pierwszy dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z
tego powodu Skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w
bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić
TABELA NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WIATRU broń. Dla wygody modele Skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Miotacza Spaczognia
K6 EFEKT moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
1-2 FOMB! Bomba wybucha przedwcześnie w środku tuby, odłamki metalu i Strzelając z Miotacza Spaczognia, gracz powinien obrócić model druŜyny cięŜkich
drewna lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita broni w kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. JeŜeli
gęstą, zieloną mgłą dziura. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek
naleŜy umieścić nad Skavenem niosącym korpus moździerza. Wszystkie
wypadł NIEWYPAŁ! miotacz nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ
modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA.
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję JeŜeli wypadnie liczba, naleŜy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, Ŝe
trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone cieńszy jego koniec dotyka wylotu miotacza, a następnie przesunąć wzornik o liczbę
na ziemię!. Moździerz ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!. cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, których podstawki są
W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są
się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o
oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za pomocą
rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu rozwiewa
SILE 5. Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów śYWOTNOŚCI.
się. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze PoniewaŜ Miotacz Ognia to skomplikowany i nieporęczny oręŜ, obsługujące go
trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają Skaveny nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarŜę.
trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, MAKSYMALNY ZASIĘG: Kostka Artyleryjska; SIŁA: 5 (OBRAśENIA: K3);
otrzymują trafienie na 4+. ZASADY: płonący atak, przebicie pancerza, ruch lub strzał.
3-5 FERALNY STRZAŁ! Albo zawodny mechanizm celowniczy nawalił, albo TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ogłupione oparami Skaveny popełniły powaŜny błąd. Przeciwnik moŜe
umieścić szablon w dowolnym miejscu w odległości do 3K6” od wyznaczonego
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
pierwotnie celu.
6 ZACZOPOWANY. Mechanizm strzelecki został zaczopowany brudem,
nieczystościami, a nawet zbłąkanym ogonem szczuroczłeka. Moździerz nie
wystrzeli w tej turze i musi zostać wyczyszczony.

TABELA NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA


K6 EFEKT
1-2 ZNISZCZONE! Ołowiomiotacz wybucha z potęŜnym hukiem. Odłamki metalu
lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita
chmurą czarnego dymu dziura. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego
środek naleŜy umieścić nad środkiem modelem. Wszystkie modele, których
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których
podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują
liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia
rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA. Ołowiomiotacz ulega
zniszczeniu, a ogr zostaje Wyłączona z akcji!
3-4 AWARIA! Proch nie daje się zapalić i ołowiomiotacz nie wypala. Ogr musi usunąć
kulę i proch, zanim działo będzie mogło wystrzelić – zajmuje to całą turę.
5-6 NIE MOśE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która uniemoŜliwia
wypalenie z ołowiomiotacza w tej turze, być moŜe lont nie został odpowiednio
umieszczony, a moŜe ogr nie dopełnił jakiejś czynności. Ołowiomiotacz jest cały i
moŜna z niego strzelać w następnej turze w zwykły sposób.

41 4 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Moździerz Trującego Wichru: Muszkiet dubeltowy:
Klan Skryre od dawna próbuje zbudować urządzenie, które mogłoby ciskać Kule Trującego Muszkiet dubeltowy składa się z dwóch metalowych luf osadzonych w jednym drewnianym
Wichru na znaczne odległości, a jednocześnie maszerować szybko z rzeszami skaveńskiej łoŜu. Ładunek zapalany jest za pomocą mniej lub bardziej skomplikowanych zamków.
piechoty. Odpowiedzią na pierwsze zapotrzebowanie jest właśnie Moździerz Trującego Muszkiet dubeltowy w odróŜnieniu od zwykłego muszkietu jest znacznie groźniejszych
Wiatru. Ładowana od przodu tuba pozwala wystrzeliwać znacznie cięŜsze bomby z oręŜem, zarówno dla przeciwnika jak i dla strzelca.
Trującym Wiatrem na dystans, o jakim skaveński miotacz moŜe jedynie pomarzyć. RaŜenie Muszkiet dubeltowy posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ oraz
szeregów wroga bez naraŜania własnej skóry zawsze było kuszącą perspektywą.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA, ZAWODNY i 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Władający
Do obsługi Moździerza Trującego Wichru zawsze potrzeba dwóch Skavenów. Pierwszy muszkietem dubeltowym model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany rzut
dźwiga przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety są jednak potęŜniejsze
powodu Skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
modele tworzące DruŜynę Obsługi Moździerza Trującego Wichru moŜna umieścić na
podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub
Aby ustalić trafienia z moździerza gracz będzie potrzebował małego 3” strzał, wymaga przygotowania, zawodny, 2x – wielokrotny strzał.
okrągłego wzornika. W fazie strzelania naleŜy obrócić moździerz w kierunku modelu, w TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
który gracz ma zamiar strzelać. Następnie gracz musi określić, który z modeli wroga CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
będzie celem (naleŜy pamiętać, Ŝe cel musi znajdować się w polu widzenia modeli Muszkiet hochlandzki:
druŜyny cięŜkich broni). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na który Hochland słynie z doskonałych myśliwych. Specjalnie dla nich inŜynierowie zaprojektowali
zostanie wystrzelony pocisk – moŜe to być dowolna liczba z zakresu między długą strzelbę, która pod względem zasięgu znacznie przewyŜsza garłacz lub falkonet. Jest
minimum 8”, a maksymalnym zasięgiem moździerza wynoszącym 36”. Odległość to najdoskonalsza broń palna stosowana w całym Imperium, lecz jednocześnie najrzadsza,
poniewaŜ niewielu właścicieli decyduje się ją odsprzedać. Wiedza potrzebna do
strzału naleŜy określić bez odmierzania dystansu do celu, a więc gracz powinien skonstruowania muszkietu jest pilnie strzeŜoną tajemnicą inŜynierów hochlandzkich, a jego
spróbować odgadnąć go tak dokładnie, jak to tylko moŜliwe. Następnie naleŜy wykonanie wymaga długiego czasu i precyzyjnego doboru materiałów.
odmierzyć zadeklarowaną odległość wzdłuŜ linii prostej między moździerzem i Muszkiet hochlandzki posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ,
wyznaczonym celem, a następnie gracz umieszcza środek wzorniki na miejscu, które STRZELEC WYBOROWY oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Model
wyznaczył. Aby określić czy pocisk wylądował w celu naleŜy rzucić Kostką Rozrzutu i władający muszkietem hochlandzkim moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 36”. Udany
Kostką Artyleryjską. rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety hochlandzkie są
JeŜeli na Kostce Artyleryjskiej wypadł NIEWYPAŁ!, to coś poszło nie tak – naleŜy jednak potęŜniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to
rzucić K6 i sprawdzić efekty w TABELI NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
WICHRU. NIEWYPAŁ! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strzał, niezaleŜnie MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub
od tego, co wypadło na Kostce Rozrzutu. strzał, strzelec wyborowy, wymaga przygotowania, zawodny.
JeŜeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba, to oznacza ona wyraŜony w calach TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
dystans, na jaki zniosło pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kostce Rozrzutu. NaleŜy przesunąć wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez
strzałkę. JeŜeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, pocisk ląduje dokładnie w Muszkiet krasnoludzki:
celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, Ŝe Muszkiety krasnoludzkich strzelców, zwane przez przesądne goblinoidy ‘beknięciem
nie uzyskano NIEWYPAŁU!. JeŜeli na Kostce Rozrzutu wypadła strzałka, to oznacza smoka’, posiadają wiele udoskonaleń w porównaniu do urządzeń uŜywanych przez inne
rasy. Te udoskonalenia to przede wszystkim gwintowane lufy i ulepszony, bardziej
ona kierunek, w jakim pocisk został zniesiony. niezawodny mechanizm celowniczy. Krasnoludy uŜywają teŜ najprzedniejszego prochu.
Po ustaleniu miejsca, w którym wylądował pocisk, przychodzi czas na Muszkiet krasnoludzki posiada cechy oręŜa MISTRZOWSKIE WYKONANIE, PRZEBICIE
rozstrzygnięcie obraŜeń. KaŜdy model, którego podstawka leŜy w całości pod PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY.
wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kaŜdy model, którego podstawka leŜy Władający muszkietem model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany rzut
częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Trafione modele muszą wykonać na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety są jednak potęŜniejsze
test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za
przebicie pancerza, ruch lub strzał, wymaga przygotowania, zawodny.
pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
rozwiewa się. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują Ołowiomiotacz:
trafienie na 4+. Przenośne działa ogrów zwane ołowiomiotaczami są potęŜną bronią, której ładunkiem są
DruŜyna cięŜkich broni obsługująca Moździerz trującego gazu nosi na plecach ostre, metalowe przedmioty, a czasem nawet uŜywane kule armatnie. Ołowiomiotacze są
skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które łączą najskuteczniejsze przy wystrzale na krótki dystans. Ogry niosące ołowiomiotacze
podchodzą więc do wroga blisko i podpalają lonty – huk wybuchu jest iście piekielny, a
się ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pysków, salwa potrafi skosić całą kompanię przeciwnika.
zapewniają Skavenom ochronę przed gazami, które często wydostają się z Strzelając z ołowiomiotacza, gracz powinien obrócić model ogra w kierunku, w którym
uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model posługujący się maską zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. JeŜeli wypadł NIEWYPAŁ! ołowiomiotacz
przeciwgazową, na potrzeby testu WT przeciwko efektom działania gazów bojowych nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU!
uwolnionych z Kul Trującego Wiatru otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika. OŁOWIOMIOTACZA. Ogry znane są z tego, Ŝe trzymają armatę odwrotnie lub dla
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8” - 36”; SIŁA: -; ZASADY: ruch lub strzał, wymaga zabawy ładują ją gnoblarami.
przygotowania. JeŜeli wypadnie liczba, naleŜy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, Ŝe cieńszy
TRAFIENIA KRYTYCZNE: -. koniec dotyka wylotu lufy. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, zostają
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. trafione automatycznie, modele których podstawki są częściowo przykryte, zostają
Muszkiet: trafione na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce
Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.
Muszkiet jest prostym typem broni palnej składającej się z metalowej lufy osadzonej na
drewnianej kolbie. Ładunek prochu zapalany jest z pomocą tlącego się lontu przytykanego PoniewaŜ ołowiomiotacz to w gruncie rzeczy masywne i nieporęczne działo,
do zapału. Niektóre ulepszone egzemplarze wyposaŜone są zamek. niosący je ogr nie ma prawa biegać. Ponadto, ołowiomiotacz moŜe być uŜywany jedynie
Muszkiet posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ oraz przez model podlegający zasadzie DUśY CEL. W walce wręcz ołowiomiotaczy uŜywa się
WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający muszkietem model moŜe jako maczug, niezaleŜnie od tego, czy są naładowane czy nie.
wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie
uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety są jednak potęŜniejsze od swych mniejszych pancerza, ruch lub strzał, 3x – wymaga przygotowania.
odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub
strzał, wymaga przygotowania, zawodny.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

415 | S t r o n a
Warheim
Pistolety & pistolety pojedynkowe (strzelanie): Spaczmuszkiet:
Pistolet to precyzyjnie wykonana broń palna, która strzela dzięki krzeszącemu iskry To broń podobna pod pewnymi względami do arkebuzów uŜywanych w Arabii, jednak te,
zamkowi prochowemu. Kolbę i łoŜe wykonuje się z mocnego drewna, a zamek i mechanizm którymi posługują się Skaveny, zostały wyprodukowane przy uŜyciu unikalnej
spustowy znajduje się mniej więcej w połowie długości broni. Pistolet nie jest masowo spacztechnologii klanu Skryre. Spaczmuszkiet ma konstrukcję podobną do muszkietu z
produkowany ani stosowany. Ładowanie pochłania duŜo czasu i wymaga drogiego prochu zamkiem kołowym, ale zarówno w elementy broni, jak i w amunicję wtopiono niewielkie
strzelniczego, a jako amunicji uŜywa się ołowianych kul. Pistolety często nie wypalają ilości Upiorytu. Zapewnia to zwiększoną wytrzymałość lufy, co umoŜliwia ładowanie broni
Pistolet posiada cechy oręŜa BEZPOŚREDNI STRZAŁ, PRZEBICIE PANCERZA oraz większymi miarkami prochu z dodatkiem spaczenia.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający pistoletem model moŜe Spaczmuszkiet posiada cechy oręŜa EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA,
wystrzelić pocisk na odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza RUCH lub STRZAŁ, STRZELEC WYBOROWY, WYMAGA FORKIETU oraz WYMAGA
w cel z SIŁĄ 4. Ponadto w przypadku pistoletu nie stosuje się kary do trafienia przy PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władające spaczmuszkietem modele mogą wystrzelić
strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. pocisk na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z
Strzelanie z pistoletu nie wymaga wiele czasu i moŜna go uŜywać w reakcji na SIŁĄ 5. Obsługa spaczmuszkietu składa się z dwóch Skavenów, z których pierwszy
szarŜę stać & strzelać przeciw szarŜy nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarŜę z pełni rolę celownicze i pawęŜnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele Skavenów
odległości mniejszej niŜ połowa dystansu szarŜy (test INICJATYWY nie jest tworzących DruŜynę Obsługi Spaczmuszkietu moŜna umieścić na podstawce o
wymagany), a następnie uŜywać go jako BRONI RĘCZNEJ w walce wręcz. wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
PISTOLET: CięŜki pawęŜ wykorzystywany przez druŜynę spaczmuszkietu pełni podwójną
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, moŜe rolę. Po pierwsze chroni Skaveny przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej
zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. zapewniając Ochronę Pancerza na 4+ przeciwko takim atakom, a po drugie słuŜy jako
forkiet, stanowiąc podpórkę pod długą lufę spaczmuszkietu.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
PoniewaŜ Spaczmuszkiet to skomplikowany i nieporęczny oręŜ, obsługujące go
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Skaveny nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarŜę.
PISTOLET DUBELTOWY: MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 5; ZASADY: eksperymentalny, przebicie
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, moŜe pancerza, ruch lub strzał, strzelec wyborowy, wymaga forkietu, wymaga
zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x przygotowania, zawodny.
– wielokrotny strzał. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
PISTOLET POJEDYNKOWY:
Spaczpistolet:
Spaczpistolet to broń uŜywana przez wysokiej rangi Szczuroludzi, szczególnie
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, spaczinŜynierów klanu Skryre. Konstrukcją przypominają spaczmuszkiety wykonane w
mistrzowskie wykonanie, moŜe zawsze stać & strzelać, precyzyjne uderzenie, mniejszej skali, jednak są równie zabójcze na niewielką odległość.
przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. Spaczpistolet posiada cechy oręŜa EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, oraz
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający spacz pistoletem model moŜe
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. wystrzelić pocisk na odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza
w cel z SIŁĄ 5. Ponadto w przypadku SpaczPistoletu nie stosuje się kary do trafienia przy
Revolvera: strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
Revolvera to najnowsze osiągnięcie krasnoludzkich rusznikarzy. W odróŜnieniu od garłacza MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 5; ZASADY: eksperymentalny, przebicie
czy arkebuza, revolvera posiada ruchomy, sześciokomorowy cylinder umieszczony
pomiędzy łoŜem a lufą, dzięki czemu broni nie trzeba przeładowywać po kaŜdym strzale.
pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
Wysoka cena powoduje, Ŝe na revolverę mogą sobie pozwolić jedynie nieliczne druŜyny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Revolvera posiada cechy oręŜa RUCH lub STRZAŁ oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA, CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZAWODNY i 6x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model moŜe wystrzelić z revolvery pociski
na odległość do 18”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 4; ZASADY: ruch lub strzał, wymaga
przygotowania, zawodny, 6x – wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

41 6 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Tarcza & zbroja:


Wpływ pancerza:
M
rok opanował rubieŜe Starego Świata. Na traktach między wielkimi
miastami grasują bandy rozbójników i Zielonoskórych. Gęste knieje
zajęli mutanci i Zwierzoludzie, traktując je jak swoje udzielne Noszenie zbroi powoduje określone konsekwencje dla postaci. Im cięŜszy pancerz,
królestwo. Na południu, Góry Czarne stanowią kryjówkę dla tym lepiej chroni, jednak ogranicza sprawność i ruchliwość postaci. PoniŜsze
rozmaitych potwornych stworzeń. Od północy nadciągają plugawe modyfikatory są kumulatywne:
hordy Chaosu, nieustannie szturmując twierdze i fortece Kisleva, który dzielnie - Jeśli model nosi wyłącznie pancerz lekki, nie odczuwa Ŝadnych negatywnych
odpiera kolejne najazdy. W miastach w głębi kraju szerzy się przestępczość. Bandyci i efektów.
mordercy czają się w ciemnych zaułkach, gotowi zabić za kilka szylingów. Z kanałów - Postać, która nosi średni pancerz, otrzymuje modyfikator -1 do INICJATYWY.
i podziemi dobiegają dziwne odgłosy. Ludzie opowiadają nieprawdopodobne historie - Jeśli postać nosi cięŜką zbroję, otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika
o wielkich szczurach, które chodzą na dwóch nogach. SZYBKOŚĆ i INICJATYWA.
Pancerze dają ostatnią szansę na powstrzymanie ciosu. To czasem jedyna
gwarancja bezpiecznego powrotu do domu. Z tego powodu zbrojmistrze i płatnerze Typy pancerzy:
mają zawsze pełne ręce roboty. To dziedzina rzemiosła, która pręŜnie się rozwija, PoniŜej zamieszczony został opis pancerzy i ich elementów wymienionych w tabeli
zwłaszcza w tak niebezpiecznych czasach. MoŜna wybierać spośród doskonałych ZBROJE & TARCZE.
krasnoludzkich zbroi płytowych, świetnych imperialnych kolczug lub skórzni z
Krainy Zgromadzenia. Nawet zwykły skórzany lub kolczy kaftan moŜe uratować Pancerz skórzany/ćwiekowany (lekki pancerz):
Ŝycie wędrowca lub awanturnika, którego nie stać na droŜszą zbroję. KaŜdy naród, Pancerz skórzany to najczęściej spotykany typ opancerzenia. Jest chętnie wykorzystywany
rasa, a nawet mieszkańcy poszczególnych prowincji noszą pancerze zarówno dla przez myśliwych, najemników i podróŜników. TakŜe wielu wojowników i Ŝołnierzy nosi
skórzane pancerze pod cięŜszymi zbrojami, aby uniknąć obtarć, i jako dodatkową ochronę.
własnego bezpieczeństwa, jak teŜ dla podkreślenia odrębności, odmiennych Skórzany pancerz osłania ciało, nieznacznie tylko ograniczając swobodę ruchów
zwyczajów, a takŜe dla uhonorowania bogów lub władców. Bretonnscy Rycerze uŜytkownika. Popularność skórzni wynika nie tyle z oferowanego stopnia ochrony - cięŜsze
Graala umieszczają na pancerzach znaki Kielicha i Pani z Jeziora. Imperialna piechota pancerze są pod tym względem znacznie lepsze - co ze względu na cenę i dostępność
materiałów. Do wykonania skórzanego pancerza potrzeba jedynie skóry, oleju oraz wody i
nosi cięŜkie kolczugi i napierśniki, po których ześlizgują się ciosy przeciwników. ognia. Co więcej, pancerz skórzany moŜe być wykonany nawet przez rymarza lub kaletnika,
Krasnoludy tradycyjnie zakładają cięŜkie, płytowe pancerze, wykuwane w kuźniach gdyŜ nie wymaga specjalistycznego wyszkolenia w dziedzinie płatnerstwa. Skóry naleŜy
podziemnych, górskich fortec. Natomiast elfy zwykle korzystają z lekkich i wygotować we wrzącym oleju, a następnie odpowiednio uformować. Pancerz skórzany,
elastycznych pancerzy skórzanych, które oferują pewien poziom ochrony przy podobnie jak pozostałe pancerze, składa się z kilku elementów.
Pancerz ćwiekowany to zwykła skórznia nabijana metalowymi ćwiekami lub
jednoczesnym zapewnieniu pełnej mobilności i bez ograniczania zręczności ruchów. guzami, zwykle naszywanymi na kurtę lub kaftan. Podobnie jak w przypadku pancerzy
Stosowane wzory i techniki wyrabiania pancerzy róŜnią się w zaleŜności od krainy, co skórzanych, istnieją rozmaite odmiany pancerzy ćwiekowanych. Niektórzy płatnerze
oddaje ich historię i panujące zwyczaje. zamiast ćwieków stosują metalowe kółka. Inni na ćwieki lub kółka naszywają dodatkowe
pasy skóry, tworząc pancerz zwany brygantyną. Nie zwiększa to stopnia ochrony, jednakŜe
Korzystanie z Ochrony Pancerza: chroni kółka przed zniszczeniem lub wpływem wilgoci. Do wykonania ćwiekowanego
pancerza potrzebna jest skórznia, którą następnie wzmacnia się metalowymi elementami.
JeŜeli walczący, którzy zostali zranieni, uŜywają zbroi czy tarczy, albo dysponują Tego rodzaju zbroi nie zakłada się pod cięŜsze pancerze, choć jego elementy moŜna łączyć z
Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obraŜeń. NaleŜy rzucić K6 za kaŜdą innymi rodzajami opancerzenia. Na przykład, wojownik moŜe nosić zwykłą skórzaną kurtę,
której rękawy są nabijane ćwiekami. Dzięki temu zyskuje dodatkową ochronę na ramionach
ranę zadaną postaciom. JeŜeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony i jednocześnie moŜe nosić kirys lub kaftan kolczy chroniący korpus.
Pancerza modelu, oznaczać to będzie, Ŝe zbroja go ochroniła. Model odziany w lekki pancerz otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+.
OCHRONA PANCERZA UWAGI: brak.
UśYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Brak
Tarcza lub lekki pancerz 6+
- 6+
5+ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa (średni pancerz):
Tarcza i lekki pancerz Pancerz kolczy to podstawowy pancerz większości wojowników w Starym Świecie.
5+ 4+ Kolczuga dobrej jakości to coś, co odróŜnia tileańskiego kondotiera od zwykłego piechura z
albo tylko średni pancerz armii Imperium. Mimo wysokiej ceny, kolcze pancerze są chętnie wykorzystywane przez
Tarcza i średni pancerz Ŝołnierzy i najemników. To dobry i sprawdzony pancerz, wart kaŜdej wydanej sztuki złota.
4+ 3+ Pancerze kolcze to moŜna plecionka z połączonych metalowych kółek. Jej
albo tylko cięŜki pancerz
konstrukcja ma chronić przed ataki bronią sieczną i kłutą, natomiast gorzej przed
Tarcza i cięŜki pancerz 3+ 2+ uderzeniami obuchem. Wielu wojowników nosi pod kolczugą przeszywanicę lub skórzany
Jeźdźcy wyposaŜeni w tarcze i cięŜkie zbroje, pancerz, Ŝeby zmniejszyć ryzyko zranienia.
- 1+
dosiadający wierzchowców w kropierzach Lepiej wyszkolone jednostki Armii Imperialnej, na przykład regimenty
halabardników, noszą kolczugi ze względu na niŜszą cenę i większą dostępność w
Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca (ale nie te, które są porównaniu do zbroi płytowych. TakŜe weterani wolnych kompanii najemnych noszą kolcze
pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną Ochronę Pancerza zbroje, doceniając ich uŜyteczność w walce. Krótsze pancerze, na przykład kaftany i
na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie uŜywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej koszulki, wybiera niewielki odsetek ludności cywilnej. Głównie są to woźnice i straŜnicy
karawan kupieckich, szczególnie tych wysyłanych przez największe rody kupieckie.
ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. JeŜeli jeździec uŜywa zbroi, jego Kolczugi zakładają takŜe straŜnicy dróg, którzy dbają o bezpieczeństwo na traktach między
Ochrona Pancerza będzie o 1 lepsza niŜ gdyby walczył pieszo, a o 2 lepsza, jeŜeli miastami Starego Świata.
wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Zbroja łuskowa to stosunkowo nowy typ pancerza, opracowany i produkowany w
NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jeźdźców Nuln. Pancerz łuskowy powstał jako próba stworzenia opancerzenia zapewniającego
wyŜszy poziom ochrony niŜ kolczuga. Budową przypomina zbroje kolcze, ale zamiast
dosiadających potworów. Zasady dla jeźdźców i potworów omówiono dalej. metalowych kółek, pancerz składa się z róŜnej wielkości metalowych płytek, co nadaje mu

Modyfikator Ochrony Pancerza:


wygląd gadzich łusek. Elementy opancerzenia są podobne jak w przypadku pancerzy
kolczoch, ale mogą być łączone jedynie z przeszywanicą i/lub skórznią (nie z ćwiekowaną).
Pancerz łuskowy jest po prostu zbyt cięŜki, by moŜna go było zakładać pod zbroję kończą
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potęŜne, Ŝe potrafią przebić zbroję, a lub płytową. Pełna zbroja łuskowa zawiera równieŜ skórznię i przeszywanicę, które chronią
to z kolei oznacza, Ŝe posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę. przed obtarciami i zapewniają dodatkową ochronę.
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę Model odziany w średni pancerz otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+.
Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniŜej. UWAGI: brak.
MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA: CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
SIŁA trafienia
3 lub mniej
Ochrona Pancerza
- Zbroja płytowa (cięŜki pancerz):
Technika wyrabiania opancerzenia płytowego jest zasługą krasnoludzkich zbrojmistrzów,
4 -1 którzy juŜ od wielu wieków wykuwają wspaniałej jakości kirysy i hełmy. To wyjątkowo
5 -2 cięŜkie pancerze, które doskonale sprawdzają się podczas obrony krasnoludzkich fortec
6 -3 przed nieustannymi ataki Zielonoskórych, trolli, Skavenów i jeszcze gorszych potworów. W
7 -4 ramach sojuszu i sąsiedzkiej współpracy z Imperium, Krasnoludy podarowały ludzkich
władcom kilka egzemplarzy tych wspaniałych pancerzy. Jednak brodaci zbrojmistrzowie
8 -5 nie docenili sprytu i chciwości swoich sprzymierzeńców. Ludzie wykorzystali te podarki do
9 -6 opracowania metody wykuwania zbroi płytowych. Choć pod względem jakości ustępują one
10 -7 krasnoludzkim zbrojom, w opinii wielu rycerzy Imperium są wystarczająco dobre.
Style i zdobienia zbroi płytowych róŜnią się w zaleŜności od regionu i formacji, jaka

Maksymalna Ochrona: ich uŜywa. Templariusze Białego Wilka okrywają zbroje skórami wilków, zamiast hełmów
noszą wyprawione łby tych świętych zwierząt. Landsknechci - najlepsza piechota w
UwaŜny czytelnik dostrzegł, Ŝe najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY Imperium - rezygnują z hełmów garnczkowych lub z przyłbicą. Zamiast tego wolą otwarte
PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moŜliwość uzyskania lepszej ochrony. Magiczne, hełmy, które zapewniają szerokie pole widzenia. Rycerze Zakonu Płonącego Słońca noszą
wieńce laurowe na naramiennikach i wielkie czarno-Ŝółte pióra jako zwieńczenie hełmu.
czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie Ochrony Natomiast rycerze Reiksguardu doczepiają do hełmów ptasie skrzydła, pomalowane na
Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza poraŜkę, więc nawet model o czerwono i biało. Tego rodzaju zdobienia są szczególnie popularne w Imperium,
Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę umoŜliwiając rycerzom i wojownikom zaznaczenie swojego oddania dla rodu, elektora lub
zakonu, któremu ślubowali posłuszeństwo.
Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 1+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza. Model odziany w cięŜki pancerz otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+.
UWAGI: brak.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

417 | S t r o n a
Warheim
ZBROJE & TARCZE Pancerz z ithilmaru (cięŜki pancerz):
PANCERZ CENA DOSTĘPNOŚĆ Niektórzy elfi wojownicy, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew, noszą
Lekki 5 zk Powszechna wspaniałe pancerze wykonane z ithilmaru. Lekkie i wytrzymałe pancerze są
Średni 20 zk Powszechna ukoronowaniem zdolności płatnerskich elfów. Mimo iŜ nie jest to opancerzenie magiczne,
legendy głoszą, Ŝe jedynie najwięksi z elfich magów potrafią wykuć pancerz z tego metalu.
CięŜki 50 zk Powszechna Zbroje z ithilmaru są niemal bezcenne i często zostają podarowane w darze, rzadko zaś są
Hełm 5 zk Powszechna wystawiane na sprzedaŜ.
Tarcza 5 zk Powszechna Model odziany w zbroję z ithilmaru otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, pancerz
Puklerz 3 zk Powszechna
jest tak lekki, Ŝe nie powoduje modyfikatorów ujemnych do SZYBKOŚCI i
Pancerz z Gromrilu 75 zk 9
Pancerz z Ithilmaru 75 zk 9 INICJATYWY, związanych z noszeniem cięŜkiego pancerza.
Zbroja Chaosu 100 zk 10 UWAGI: brak.
Pancerz dla DUśEGO CELU x2 8 CENA: 75 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zbroja Chaosu (cięŜki pancerz):
Hełm: Wykuta z rzadkiego rodzaju Ŝyjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagrodą,
Hełm to ogólna nazwa metalowych osłon na głowę. Do tej kategorii naleŜą moriony piechoty, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. UwaŜniejsze przyjrzenie się zbroi
hełmy otwarte, garnczkowi, a takŜe pełne hełmy rycerskie z przyłbicami. Lepiej wykonane i Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróŜniają ją od dzieł śmiertelnych
bardziej ozdobne hełmy bywają wykuwane w formie łbów zwierząt i potworów, takich jak kowali. RównieŜ metal nie przypomina Ŝadnego stopu, jakie moŜna spotkać w
dziki, lwy czy smoki. Rycerze często doczepiają do hełmów wielkie pióra, utrzymywane w krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte są po wielokroć symbole bóstwa
kolorystyce rodu lub rodowego herbu wojownika. Chaosu, któremu słuŜy wybraniec.
Najdziwniejszą właściwością zbroi Chaosu jest to, Ŝe przywiera ona do ciała
Model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko właściciela, stając się jakby drugą skórą. Raz załoŜona, nie moŜe zostać zdjęta aŜ do
efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, postać naleŜy śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu potrafi się sama naprawić, zasklepiając otwory i
traktować jako Oszołomioną!. odtwarzając ubytki.
UWAGI: brak. Model odziany w Zbroję Chaosu otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+. Zbroja Chaosu jest
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. tak lekka, Ŝe nie powoduje modyfikatorów ujemnych do SZYBKOŚCI i INICJATYWY,
związanych z noszeniem cięŜkiego pancerza. Co więcej, MAG uŜywający tej zbroi moŜe
Tarcza: rzucać zaklęcia.
Tarcza słuŜy do blokowania wrogich ciosów, a czasem do uderzenia lub odepchnięcia Raz załoŜona Zbroja Chaosu nie moŜe zostać zdjęta z modelu, dotyczy to takŜe
przeciwnika. Nie istnieje jeden, ustalony wzór tarczy. Wykonuje się tarcze okrągłe, owalne
GRABIEśY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na
lub w kształcie zaokrąglonego prostokąta. Niektóre mają nawet wycięcie, dzięki któremu
łatwiej moŜna walczyć włócznią, nie rezygnując jednocześnie z osłony. TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA), aŜ do
Tarcza stanowi doskonałe miejsce do umieszczenia własnego herbu, barw prowincji śmierci postaci. JeŜeli model odziany w Zbroję Chaosu zginie, naleŜy losowo określić
lub władcy. Na tarczach umieszcza się symbole religijne, godła prowincji, a takŜe rodowe bohatera, który ulega pokusie Chaosu i zakłada przeklęty pancerz. W przypadku, gdy
zawołania i inwokacje do bóstw. Wojownicy uŜywający drewnianych tarcz przybijają do
nich zwoje z modlitwą o ochronę w walce, wierząc, Ŝe dzięki temu bogowie będą sprzyjać im słuŜący w kompanii bohaterowie posiadają juŜ Zbroję Chaosu, przeklęty pancerz naleŜy
w bitwie. Inni noszą na tarczy pieczęć czystości. Jest to odciśnięty w rozgrzanym wosku usunąć z KARTY DRUśYNY - Zbroja Chaosu wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu
symbole religijny lub znak wierności władcy. Zielonoskórzy i barbarzyńcy ozdabiają tarcze na kolejną ofiarę.
szczątkami pokonanych wrogów, licząc na to, Ŝe wzbudzi to strach w przeciwniku.
Ponadto, po zakończeniu kaŜdej rozgrywki w której brał udział bohater odziany
Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje w Zbroję Chaosu naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe mutagenna moc
Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. pancerza odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować
UWAGI: brak. jeden ze Stygmatów Mrocznej Potęgi, której słuŜy bohater. Więcej informacji znajduje się
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
Puklerz: UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci
Puklerze to małe, często okrągłe tarcze zaprojektowane do parowania lub odbijania ciosów.
Puklerze wykuwa się ze stali tak by wytrzymały potęŜne ciosy zadawane w walce wręcz. Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu oraz
Puklerz posiada cechę oręŜa parujący. Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
ZASADY: parujący. CENA: 100 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: brak.
CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Pancerz dla DuŜego Celu:
Niektóre stwory podlegające zasadzie DUśY CEL, takie jak ogry czy Minotaury z duŜą
Pancerz z gromrilu (cięŜki pancerz): wprawą potrafią posługiwać się róŜnego rodzaju pancerzami. Zbroja dla DUśEGO
Krasnoludy słyną z doskonałych pancerzy, zarówno pełnych zbroi płytowych, jak i cięŜkich, CELU wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla człowieka. MoŜe być
wielowarstwowych kolczug uŜywanych przez inŜynierów i załogi artyleryjskie. Niewielu zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy, kółek kolczych,
krasnoludów decyduje się na noszenie tylko pancerzy skórzanych, zamiast tego preferują Ŝelaznych łusek albo z całych płyt stali.
chłodny dotyk metalowych płyt. Jednak największym osiągnięciem brodatej rasy jest
umiejętność wykuwania zbroi z gromrilu. Ten wyjątkowo rzadko spotykany metal jest ZASADY: Model podlegający zasadzie DUśY CEL moŜe uŜywać pancerzy z
znany pod wieloma nazwami - gwiezdny metal, meteorytowe Ŝelazo, srebrzysty kamień. odpowiedniej LISTY EKWIPUNKU DRUśYNY w szeregach której słuŜy.
Same krasnoludy nazywają go kowalskim srebrem. CięŜki i trudny w obróbce metal jest Koszt wykonania takiej zbroi jest dwukrotnie wyŜszy.
niemal niezniszczalny. Pancerze z gromrilu wytrzymują nawet najpotęŜniejsze ciosy. Według
legend krasnoludzkich moŜna go przebić jedynie ostrzem wykutym równieŜ z gromrilu. CENA: koszt pancerza x2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Spośród wszystkich ras Starego Świata jedynie Krasnoludy opanowały sztukę wykuwania
pancerzy z gromrilu. Niemal niezniszczalne i wyjątkowo piękne zbroje są niemal bezcenne i
niemal nie sposób ich kupić. Tylko Krasnoludy posiadają odpowiednie umiejętności i wiedzę,
by wykuć pełną zbroję z gromrilu. W innych krainach spotyka się pojedyncze elementy
opancerzenia wykonanego z tego metalu, zwykle zresztą zagrabionego z pola bitwy lub
skradzionego ze skarbca majętnego rycerza. Gromril jest tak drogocennym materiałem, Ŝe w
przeszłości zdarzały się wojny wywołane pragnieniem zdobycia wykutej zeń zbroi.
Model odziany w pancerz z gromrilu otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+.
UWAGI: brak.
CENA: 75 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

41 8 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

ZDOBIENIE PANCERZY & OREZA


Od wielu stuleci śmierć i wojna to stałe elementy życia w Imperium. Nie jest więc niczym
dziwnym, że wielu wojowników ozdabia swoje zbroje i broń różnego rodzaju znakami, KLEPSYDRA
symbolami religijnymi i wojennymi zawołaniami. Oprócz tego, noszą również barwne To symbol przemijania i upływu czasu. Klepsydra przypomina, że sędziami każdego
płaszcze, szarfy oraz osobiste sztandary, które ułatwiają ich rozpoznawanie w bitewnym człowieka będą jego uczynki dokonane za życia, które bywa czasem zbyt krótkie, by
gąszczu i zamieszaniu. Zwykli żołnierze, oprócz zakładania różnego rodzaju talizmanów i zapewnić uznanie i chwałę. Ten symbol ma również bezpośrednie odniesie do Bitwy o
znaków ochronnych, często przywdziewają barwy ojczystej prowincji i Elektora, w służbie Twierdzę Elswater, z AS2015, gdy hrabia Ostrein z Nordlandu stanął na murach zamku z
którego walczą. klepsydrą w dłoni i wezwał obrońców, by utrzymali pozycje, dopóki nie przesypie się
W poniższym podrozdziale znajdują się opisy rozmaitych zdobień opancerzenia i piasek. Gdy armia Middenheim ruszyła do szturmu, hrabia obrócił klepsydrę, zaczynając
oręża, używanych przez rycerzy, żołnierzy i wojowników. Służą one nie tylko do mierzyć czas. Przez godzinę niewielki garnizon odpierał ataki znacznie liczniejszych wojsk
rozpoznawania sojuszników na polu bitwy, ale stanowią także hołd dla władcy, oznakę grafa Middenheim. Gdy przesypywały się ostatnie ziarenka piasku, niebo pociemniało i
szlachectwa lub ofiarowania się opiece bogów. rozpętała się straszna nawałnica. Wojska najeźdźców zostały zmuszone do odwrotu. Od
tego czasu klepsydra stała się symbolem męstwa i nieustępliwości w obliczu wroga. Jest to
INSKRYPCJE wizerunek, często spotykany w północnych prowincjach.
Inskrypcje są to wyryte na pancerzu sentencje, które zdobią zbroje najbogatszych oraz
najsłynniejszych wojowników i rycerzy. Płatnerze zwykle wykuwają inwokacje religijne KORONA
(do Sigmara lub Ulryka), rodowe zawołania lub imiona poprzednich właścicieli pancerza - Zwykle łączona z innymi znakami, korona symbolizuje władzę i szlachectwo. Niektóre
często walecznych przodków. Mimo iż na takie zdobienia, będące wyraźną oznaką rody magnackie w ten sposób podkreślają własne dziedzictwo i pochodzenie od jednego z
bogactwa, mogą sobie pozwolić głównie znamienici rycerze i magnaci, także mniej ośmiu wodzów plemion - założycieli Imperium. W tym aspekcie korona jest symbolem
zamożni wojownicy zaczynają pokrywać swoje pancerze inskrypcjami. Tę praktykę boskiego prawa do władzy nad ludem. Obecnie coraz częściej koronę zastępuje wizerunek
upodobali sobie szczególnie tileańscy najemnicy, którzy umieszczają na zbrojach wieńca laurowego.
przekleństwa na wrogów, imiona pokonanych przeciwników lub miejsca sławetnych
bitew, w których brali udział. Ubożsi wojownicy, którzy nie mogą sobie pozwolić na tak KRZYZ
dekorowany pancerz, umieszczają napisy na innych częściach ekwipunku. Niektórzy każą To symbole jedności, podobnie jak sigmarycki młot. Jego symbolika wywodzi się z
sobie wyryć inwokację do bogów na drzewcach włóczni lub toporów. Inni przytwierdzają dawnych czasów, gdy osiem plemion zjednoczyło się pod wodzą Sigmara i ruszyło w
takie napisy do sakw i plecaków. Często spotyka się wojowników, którzy przywiązują kierunku Przełęczy Czarnego Ognia. Armie Młotodzierżcy nadeszły z trzech głównych
talizmany ochronne lub tabliczki z bitewnymi zawołaniami na drzewcach broni lub na rejonów Imperium - północy, wschodu i zachodu, z których każde reprezentowane jest
tarczach. Niektórzy, zwłaszcza bardziej pobożni rycerze, noszą ryngrafy pokryte przez jedno z ramion krzyża. Czwarte upamiętnia sojusz z Krasnoludami i ich męstwo, a
modlitewnymi wersami i runami, zawieszone na łańcuszkach pod szyją. więc krzyż jako całość jest również symbolem wierności, honoru i dotrzymanej przysięgi.
Czasem zdarza się, że dolne ramię krzyża jest nieco wydłużone, co kształtem przypomina
RYTY & SYMBOLE miecz.
Wielu wojowników, nie czując się szczególnie związanymi z żadnym bóstwem, nosi na
ubraniu lub pancerzu znaki herbowe lub barwy prowincji, a także godło Imperium. LEW
Niektórzy umieszczają je na rodowych chorągwiach, inni przyozdabiają nimi broń, tarcze, Lew jest zwierzęciem powszechnie kojarzonym z siłą, odwagą i zaciekłością. Wiele
strój lub elementy ekwipunku. Wymienione poniżej symbole są dość powszechnie najbardziej zasłużonych regimentów Armii Imperium umieszcza symbol lwiej głowy lub
spotykane w całym Imperium, choć istnieje wiele innych, rzadziej widywanych oznaczeń. całego zwierzęcia na swoich sztandarach. W ten sposób podkreślają swoje zasługi na polu
walki i umiejętności bitewne. Obecnie ten nazbyt często używany symbole traci wymowę i
szacunek, jakim niegdyś się cieszył.
GRYFON
Gdy Magnus Pobożny zajął tron Imperatora i obrał za swą siedzibę Altdorf, zapoczątkował MIECZ
dynastię Imperatorów Reiklandzkich, zwanych też Imperatorami Gryfona. Jego Wizerunek miecza jest powszechnie przyjętym symbolem Vereny, choć podkreśla też
potomkiem w prostej linii jest obecny Imperator - Karl Franz. Przez te wszystkie lata sprawność rycerza i wojownika w walce. Prosty, acz wyrazisty symbol bywa umieszczany
wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest gryfon, stał się powszechnie rozpoznawany, na sztandarach regimentów dowodzonych przez arystokratów lub będących w służbie
urastając do rangi symbolu Imperatora i całości władanej przez niego krainy. Mianem jednego z magnackich rodów. Miecz jest również symbolem Runicznego Kła - oznaki
Wybrańców Gryfona określani są dworzanie o wysokiej pozycji w Pałacu Imperatora, ale Księcia-Elektora, jak też jego uświęconej prawem władzy nad prowincją.
także żołnierze i rycerze z regimentów wypełniających zaszczytną misję w imieniu samego
władcy. W takich przypadkach znak gryfona jest zwykle umieszczany na sztandarach obok WIENIEC LAUROWY
godła regimentu walczącego z rozkazu Imperatora lub pod jego dowództwem. Wieniec jest symbolem przywództwa i zwycięstwa w bitwie. Ten symbol również
pochodzi z czasów przed założeniem Imperium i wykuciem przez Krasnoludów Korony
Imperatora. W tamtych czasach wodzowie plemion nosili wieńce splecione z liści, aby
podkreślić swoją pozycję zwycięskiego przywódcy. Podczas narad i wieców wysłannik
wodza mógł okazać wieniec jako oznakę, że przemawia w imieniu wodza. Obecnie
prawem do umieszczania Wieńca Zwycięzcy na sztandarze lub pancerzu obdarza się
wojownika lub regiment, który szczególnie wsławił się męstwem w bitwie lub w inny
sposób dowiódł swego wyjątkowego poświęcenia i wierności Imperium.

419 | S t r o n a
Warheim

Ekwipunek specjalny:

C
hoć nikt nie zaprzeczy, Ŝe dobry miecz i wytrzymała zbroja mogą Tkane z włosów elfich panien i splatane z Ŝywymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze to
przepiękne i bezcenne artefakty. Zdarza się, Ŝe są oferowane jako dar dla bohatera, który
ocalić skórę, to Ŝadna z druŜyn Starego Świata nie przeŜyje w głuszy przysłuŜył się sprawie elfów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej niebezpieczną,
bez pełnego ekwipunku podróŜnego. W ciemnościach, gdy bez jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych elfów.
światła nie sposób dostrzec wroga, nawet najlepsza broń okaŜe się Kunszt wykonania Elfiego płaszcza powoduje, Ŝe trudniej zauwaŜyć noszącą go osobę.
bezuŜyteczna. Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model noszący Elfi płaszcz
Narzędzia & osobliwości: wykonywane są ujemnym modyfikatorem -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie
moŜna wykryć ukryty model odziany w Elfi płaszcz zostaje zmniejszony o połowę.
DruŜyna niewiele zdziała bez porządnych narzędzi. PoniŜej opisano zarówno Co więcej, modele odziane w elfi płaszcz potrafią podkraść się niezwykle blisko do
pospolite, jak teŜ rzadziej spotykane narzędzie uŜywane przez rzemieślników. przeciwnika. Postacie odziane w elfi płaszcz rozstawia się w tym samym czasie co
W tym podrozdziale znajdują się takŜe niezwykłe i rzadko spotykane zwiadowców i moŜna ich rozstawić na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób
przedmioty, zwykle będące w posiadaniu doświadczonych druŜyn. Przydają się w jak zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź teŜ
starciach z groźnymi potworami, bywają uŜywane w nietypowych sytuacjach, ale umieszczając ich w polu widzenia wroga (nawet na terenie otwartym), lecz w odległości
zapewniają takŜe odrobinę nadziei w cięŜkich czasach. większej niŜ 12” od niego.
Bat: UWAGI: Krasnoludy, które wciąŜ chowają w swych sercach głębokie urazy
do elfów, nigdy nie zakupią, a tym bardziej nie załoŜą Elfiego płaszcza. Dla
Bat to proste narzędzie złoŜone z długiego rzemienia mocowanego na elastycznym pręcie lub
kijku, słuŜące do popędzania zwierząt pociągowych. Leśnych elfów z Athel Loren elfi płaszcz posiada DOSTĘPNOŚĆ Powszechną.
Woźnica dysponujący batem, na potrzeby testu powoŜenia otrzymuje modyfikator +1 CENA: 20+K6x10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
do wartości testowanego współczynnika.
UWAGI: brak.
Kaganek:
Kaganek to zwykła miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. Model uŜywający kaganka otrzymuje modyfikator +2” do odległości, w jakiej
Błogosławione kule: wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe dopóki model
To kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów Wojen z Wampirami. uŜywa kaganka dopóty nie moŜe się ukryć.
Przygotowanie poświeconych kul wymaga błogosławieństwa kapłana lub świątobliwej Kaganek moŜe posłuŜyć takŜe jako oręŜ, ale jest wtedy traktowana jak
osoby. Niektórzy wojownicy przed kaŜdą bitwą poddają się rytualnemu oczyszczeniu z rąk improwizowana broń dystansowa z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. UŜyty w ten sposób
prezbiterów Sigmara, którzy spryskują ich błogosławioną wodą lub olejem.
kaganek zostaje zniszczony.
Kule sprzedawane są w mieszkach wystarczających na jedną potyczkę. Model, który
UWAGI: brak.
strzelając z dowolnego rodzaju broni prochowej trafi błogosławionymi kulami model
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
podlegający zasadzie specjalnej ISTOTA ETERYCZNA, NIEUMARŁY, LEŚNY DUCH,
DEMON lub OPĘTANY otrzymuje modyfikator +1 do testu zranienia. Karty tarota:
UWAGI: Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Talia tarota składa się z 78 kart. Karty lepszej jakości są ręcznie malowane, mają
Błogosławione kule posiadają DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. jednakowe rewersy i pakowane są w zamszowe mieszki. Talia składa się z czterech
kolorów, ozdabianych symbolami tarcz, mieczy, kielichów i buław. Karty znaczą symbole od
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. I do X plus figury giermka, rycerza, królowej i króla. Oprócz nich w talii znajdują się 22

Czosnek: dodatkowe karty zwane Wielkimi Arkanami. Są to: Głupiec, Nauczyciel, Łowczyni, Morze,
Imperator, Kapłan, Kochankowie, Wojna, Sprawiedliwość, Hierofant, Koło Fortuny, Siła,
ChociaŜ od Wojen z Wampirami minęło wiele lat, pamięć o wampirzych hordach wciąŜ jest Kruk, Morr, Umiar, Niszczycielskie Potęgi, WieŜa, Gwiazda, Mannslieba, Słońce, Verena i
Ŝywa wśród mieszkańców Imperium. Wieszanie warkoczy czosnku na drzwiach i wokół Świat. Pomiędzy Wielkimi Arkanami róŜnych talii istnieję pewne róŜnice, odzwierciedlające
okien ma odstraszać wampiry, złe moce i odganiać złe duchy. Jest to zwyczaj szczególnie wizję artysty lub motyw przewodni kart. Większość ludzi uŜywa kart tarota do gier
popularny wśród mieszkańców wsi. hazardowych: brydŜa, wista, pokera lub marudera. Wędrowni wieszczowie słyną z tego, Ŝe
JeŜeli wampir lub ISTOTA ETERYCZNA decyduje się zadeklarować szarŜę na za pomocą kart tarota potrafią przepowiadać przyszłość.
przystrojonego warkoczem czosnku przeciwnika, to najpierw musi zdać test CP, by Bohater, moŜe uŜyć kart tarota przed rozpoczęciem rozgrywania potyczki. Po rozłoŜeniu
sprawdzić, czy pokona wstręt do czosnku. JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, kart naleŜy wykonać test CP, którego wynik określi sposób, w jaki bohaterowi udało się
to postać nie moŜe szarŜować i nie moŜe się poruszyć w fazie ruchu, a do końca tury zinterpretować przyszłość. Powodzenie testu oznacza, Ŝe karty ułoŜyły się w sposób
traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarŜę. korzystny dla bohatera, dzięki czemu model moŜe zmodyfikować wynik jednego,
JeŜeli model zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. dowolnego rzutu w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o ±1.
UWAGI: brak. Niepowodzenie testu CP oznacza, Ŝe przyszłość ukazana przez karty jest zbyt
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. niejasna, zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie w teście CP
zakończyło się wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzegł własną
śmierć i odmawia udziału w najbliŜszej potyczce.
UWAGI: DruŜyny w szeregach których słuŜą modele podlegające zasadzie
specjalnej DUCHOWNY pokładają zaufanie jedynie w swym bóstwie,
dlatego nigdy nie zakupią, a tym bardziej nie uŜyją bluźnierczych Kart
Tarota. Ponadto DUCHWONI NIENAWIDZĄ modeli posiadających Karty
Elfi płaszcz: Tarota.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI CENA DOSTĘPNOŚĆ Kitajskie jedwabie:
Bat 10+2K6 zk 6 Ludzie uwielbiają obnosić się swym bogactwem i dostatkiem, lecz tylko najbogatszych stać
Błogosławione kule 15 zk 10 na odzienie, kunsztownie tkane z kitajskiego jedwabiu.
Czosnek 5 zk Powszechna DruŜyna, której dowódca nosi jedwabne ubranie moŜe przerzucić pierwszy nieudany
Elfi płaszcz 50+K6x10 zk 12 test rozbicia. Dowódca druŜyny, odziany w kitajskie jedwabie, który zostanie Wyłączony z
Kaganek 1 zk 6
Karty tarota 25 zk 7
akcji! musi wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe odzienie zostało zniszczone i
Kitajskie jedwabie 50+2K6 zk 9 musi zostać wyrzucone.
Krasnoludzki proch 15 zk 11 UWAGI: Kitajskie jedwabie są dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
Kropierz 50 zk 8 Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
Księga wiedzy tajemnej 50+K6x25 zk 12 Reiklandu.
Kucharska Księga 30+3K6 zk 7 CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Latarnia 10 zk 7
Latarnia sztormowa
Lina & hak
20 zk
5 zk
8
Powszechna
Krasnoludzki proch:
Proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z pistoletów oraz innych broni palnych.
Luneta 50+3K6 zk 10 Sprzedaje się go w niewielkich, wystarczających na jedną potyczkę, roŜkach zatkanych
Malleus Maleficarum 50 zk 10 woskowym korkiem, który ma zabezpieczać zawartość przed wilgocią, gdyŜ zamoczony
Mapy 5+4K6 zk 9 proch staje się bezuŜyteczny.
Mechaniczne szkrzydła 35+K6x5 zk 11 Produkowany przez Krasnoludy proch wykonywany jest z precyzyjnie odmierzonych
Ogniste strzały 15+K6 zk 9 i starannie przygotowanych składników, a model uŜywający krasnoludzkiego prochu
PawęŜ 10 zk Powszechna
Pilotka 10+2K6 zk 7 podczas strzelania z broni palnej otrzymuje premię +1 do SIŁY.
Płaszcz ze skóry lwa 25 zk 11 UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli naleŜących do kompanii Muszkieterów
Płaszcz z łusek morskiego smoka 35 zk 11 z Nuln oraz Khazadów z Gór Krańca Świata posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
Płaszcz z wilczej skóry 10 zk 11 CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Pochodnia 2 zk Powszechna
Siodło & uprząŜ 10+2K6 6
Puklerz 10 zk Powszechna
Strzały łowcy 10+K6 zk 8
Woda błogosławiona 5 zk 8
Wytrychy 15 zk 8

420 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kropierz: Malleus Maleficarum:
Na co komu dobry wierzchowiec, jeśli zginie w bitwie? Chroniący zwierzę pancerz Malleus Maleficarum znany takŜe jako ‘Młot na czarownice’ to podręcznik łowców
rozwiązuje ten problem. Dzięki niemu kawalerzyści nie muszą troszczyć się o ochronę czarownic. Opasła księga to kompendium wiedzy o czarostwie, czarownikach i ich związku
wierzchowca podczas bitwy. Niestety, w przeciwieństwie do normalnych pancerzy, kropierz z Chaosem. Księga podzielona jest na trzy części: pierwsza dowodzi istnienia magii, druga
czy ladry są niezwykle kosztowne. przedstawia rodzaje czarowników, w ostatniej zaś zawarto sposoby wykrywania, sądzenia
Zbroja dla wierzchowca wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla i pozbywania się kultystów Chaosu.
człowieka. MoŜe być zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z Bohater posiadający Malleus Maleficarum odczuwa Ŝarliwą NIENAWIŚĆ do modeli
przeszywanicy, kółek kolczych, Ŝelaznych łusek albo z całych płyt stali. podlegjących zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY i ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
ZASADY: Model dosiadający wierzchowca w kropierzu otrzymuje DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze CHAOTYCZNEJ.
modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ UWAGI: Malleus Maleficarum jest dostępny wyłącznie dla modeli podlegających
jeśli nie posiada zbroi. zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz bohaterów kompanii Łowców czarownic
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. oraz Sióstr Sigmara.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Księga wiedzy tajemnej:
Księgi Wiedzy Tajemnej to opasłe tomiszcza, których treść koncentruje się na pewnym Mapy:
aspekcie wiedzy magicznej. Większość z nich zawiera analizę konkretnego problemu lub Mapy podobnie jak ksiąŜki są cennym i trudno dostępnym towarem. Korzystają z nich
jednego czaru, a takŜe rozwaŜania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczące przede wszystkich nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrętów. Większość map
powyŜszych tematów. Niekiedy taka księga słuŜy za dziennik, pozwala autorowi na bieŜąco naniesiona jest na wyprawioną zwierzęcą skórę lub dobrej jakości pergaminy. Jak do tej
zapisywać uwagi i spostrzeŜenia w kwestii natury magii i jej zastosowań. NajwaŜniejszą pory niedoścignionymi mistrzami kartografii są elfy, których mapy są niemal bezbłędne.
częścią kaŜdej księgi są jednak spisane na jej kartach formuły rytuałów.
Niestety księgi takie zawierają takŜe wiadomości dotyczące kwestii znacznie
Gracz, który zakupił mapę dla swojej druŜyny musi wykonać rzut K6 i odczytać
bardziej nieprzyjemnych i złowrogich. Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAPY. Wynik rzutu określi stopień dokładności z
Tajemnej oferują zakazane sekrety Nekromancji lub demonologii. Łowcy czarownic bez jakim wykonana została mapa.
ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je zniszczyć lub zamknąć w murach
twierdzy Glaubenniedrich. UWAGI: brak.
Dopóki model MAGA posiada Księgę wiedzy tajemnej moŜe w fazie magii posługiwać się CENA: 5+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
dodatkowym, róŜnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklęciem z
praktykowanej Tradycji Magii.
Mechaniczne skrzydła:
Zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza i wynalazcę,
UWAGI: Łowcy czarownic, Siostry Sigmara oraz Prezbiterzy Sigmara bez ustanku mechaniczne skrzydła łączą w sobie najnowsze osiągnięcia inŜynierii. Lekka i niezwykle
poszukują zakazanych tomów usiłując je zniszczyć lub zamknąć w wytrzymała konstrukcja pozwala sterującym skrzydłami awiatorom na lot.
murach swych twierdz. Modele w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Model wyposaŜony w mechaniczne skrzydła podlega zasadzie specjalnej LOT.
NIENAWIDZĄ modeli posiadających Księgę Wiedzy Tajemnej. Ponadto, UWAGI: Mechaniczne skrzydła są dostępne wyłącznie dla naleŜących do
przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą bractwa Ptaszników z Cartazzy szalonych bohaterów słuŜących w
DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. kompanii Psów Wojny.
CENA: 50+K6x25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 35+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kucharska Księga: Ogniste strzały:
Niziołki słyną z dwóch rzeczy: z niezwykłe lepkich dłoni i wyśmienitej kuchni. I o ile Niektórzy rzemieślnicy owijają groty strzał, nasączonymi w smole i innych łatwopalnych
kradzieŜe nie przysparzają im zwolenników, to niemal nie sposób spotkać kogoś, kto substancjach, szmatami.
odmówiłby zjedzenia posiłku przygotowanego przez niziołka.
Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę. Podpalone, przed
Limit modeli druŜyny, posiadającej Kucharską Księgę zawierającą przepisy na wystrzeleniem z dowolnego rodzaju łuku, strzały zamieniają się śmiertelnie
najsmaczniejsze potrawy przygotowywane przez zamieszkujących Krainę niebezpieczne pociski raniące wrogów Ŝywym ogniem. Trafienia z broni dystansowej
Zgromadzenia kucharzy, zostaje zwiększony o +1. strzelającej ognistymi strzałami zyskują cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK.
UWAGI: Kucharska Księga jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do UWAGI: brak.
Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
oraz Leśnych elfów z Athel Loren i Khazadów z Gór Krańca Świata.
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. PawęŜ:
Latarnia & latarnia sztormowa:
PawęŜe to olbrzymie i nieporęczne tarcze, uŜywane przez piechotę do osłony kuszników
przed wrogim ostrzałem, rozsławione przez słynną kompanię najemników z Tilei –
Latarnia daje jaśniejsze światło niŜ kaganek, głównie za sprawą grubszego knota. Płomień OblęŜników Braganzy. W odróŜnieniu od innych tarcz, pawęŜe zapewniają znaczną osłonę
latarni sztormowej chroni szklana osłona, która zabezpiecza knot przed wiatrem i wodą. dla obrońcy.
Jako paliwa do latarni uŜywa się oleju. CięŜkie i nieporęczne pawęŜe chronią przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej,
Model uŜywający latarni lub latarni sztormowej otrzymuje modyfikator +6” do jednakŜe w walce wręcz nie zapewnia Ŝadnej ochrony. Ponadto pawęŜe mogą słuŜyć
odległości, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe jako forkiet, stanowiąc podpórkę pod wymagającą forkietu broń palną.
dopóki model uŜywa latarni, ale nie wyposaŜonej w klosze i osłony latarni UWAGI: Model dzierŜący pawęŜ otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony
sztormowej, dopóty nie moŜe się ukryć. Pancerza przeciwko pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub
Latarnie mogą posłuŜyć takŜe jako oręŜ, ale są wtedy traktowane jak otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto,
improwizowana broń dystansowa z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. UŜyta w ten sposób latarnia wyekwipowany w pawęŜ model nie moŜe biegać.
zostaje zniszczona. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
UWAGI: brak.
CENA: 10 zk/20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7/8. Pilotka:
Wykonana z najlepszej skóry, ocieplana i wyposaŜona w gogle czapka jest niezbędnym
Lina & hak: wyposaŜeniem kaŜdego pilota Ŝyrokoptera.
Mocny sznur i metalowy hak stanowi nieodłączny element wyposaŜenia wędrujących Pilot dysponujący pilotką, na potrzeby testu pilotaŜu otrzymuje modyfikator +1 do
szlakami Starego Świata bohaterów. wartości testowanego współczynnika.
Model uŜywający splecionej z konopnych włókien liny i stalowego haku moŜe UWAGI: brak.
przerzucić nieudany test wspinaczki. CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Luneta:
Luneta jest dość droga i rzadko spotykana, bowiem jej wykonanie nie jest proste. Trzeba
odpowiednio oszlifować soczewki, a następnie zamocować je w blaszanej tulei. Mimo to
wielu oficerów korzysta z lunet, aby śledzić przemieszczanie się wrogich Ŝołnierzy na polu
bitwy. Większe lunety, zwane teleskopami, szczególnie upodobali sobie astrologowie, którzy
dzięki nim są w stanie śledzić ruch gwiazd na niebie.
TABELA DOKŁADNOŚCI MAPY
K6 WYNIK
Model, który przytwierdzi lunetę do kuszy lub muszkietu dowolnego rodzaju 1 FAŁSZYWA! Mapa jest fałszywa i wyprowadza druŜynę na manowce. Przeciwnik moŜe
otrzymuje modyfikator +1 do testu trafienia, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
+6”, a sam oręŜ zyskuje cechę STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, postać która 2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieŜnie i niestarannie.
korzysta z lunety, moŜe potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele. Gracz moŜe przerzucić jedną kostkę podczas najbliŜszej fazy eksploracji rozgrywanej w
UWAGI: brak. czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. 4 MAPA PODDROGI. Sporządzona dziwnym, obcym i niepokojącym charakterem pisma
mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń.
Gracz moŜe automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
5 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz
moŜe przerzucić do trzech kostek podczas najbliŜszej fazy eksploracji rozgrywanej w
czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 MISTRZOWSKA MAPA. To prawdopodobnie jedna z map elfich kartografów
sporządzona na prośbę Imperatora Karla-Franza. Gracz zawsze moŜe przerzucić jedną
kostkę w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Gracz moŜe skorzystać
z właściwości mapy pod warunkiem, Ŝe bohater, który posiada mapę nie został
Wyłączony z akcji!.

421 | S t r o n a
Warheim
Płaszcz ze skóry lwa: Trucizny & mikstury:
Płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie upolowanego lwa są atrybutem Białych Lwów, Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy takŜe
dumnych elfich wojowników słuŜących w królewskiej straŜy Króla Feniksa Ulthuanu.
przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. Pomysłowy i wyrachowany truciciel
Model odziany w Płaszcz ze skóry lwa otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony Pancerza moŜe zabić niemal kaŜdego.
przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości.
5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada zbroi. Zamknięta w fiolce trucizna, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki
UWAGI: Płaszcz ze skóry lwa jest dostępny wyłącznie dla Białych Lwów oraz godnych ulotni się i straci swe właściwości. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedna fiolka trucizny wystarcza
tego zaszczytu bohaterów słuŜących w kompanii Elfów Wysokiego Rodu. do zatrucia ostrza jednej broni do walki wręcz lub jednego kompletu strzał, bełtów
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. lub zestawu broni miotanej, które moŜna skutecznie wykorzystać do końca potyczki.
Płaszcz z łusek morskiego smoka: Mikstury to napoje, których spoŜycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich
warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych. W czasie rozgrywania
Uszyte z łusek potworów zamieszkujących otchłanie Wrzącego Morza płaszcze chronią ciało
przed strzałami i pociskami. potyczki bohater moŜe znajdować się pod działaniem wyłącznie jednej, wypitej ostatnio
Model odziany w Płaszcz z łusek morskiego smoka otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony mikstury.
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto Płaszcz z
łusek morskiego smoka zapewnia modyfikator +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom Czarny jad (trucizna):
Tę truciznę uzyskuje się z ciał smoków morskich zamieszkujących wody Oceanu
wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli Zachodniego. Nawet lekkie skaleczenie bronią, której ostrze zostało zanurzone w jadzie,
model nie posiada zbroi. wywołuje potworny ból.
UWAGI: Płaszcz z łusek morskiego smoka jest dostępny wyłącznie dla Korsarzy oraz Zatruta broń zyskuje cechy oręŜa premia +1 do SIŁY oraz PRECYZYJNE UDERZENIE.
godnych tego zaszczytu bohaterów słuŜących w kompanii Mrocznych Elfów. UWAGI: brak.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 30+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Płaszcz z wilczej skóry: Czarny lotos (trucizna):
Podobnie jak Młot Ulrykański Płaszcze z wilczej skóry są atrybutami wojowników i Czarny lotos to śmiertelnie trująca roślina, która rośnie w dŜunglach krain Południa.
templariuszy Białego Wilka.
Ostrze pokryte tą substancją zyskuje cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI.
Model odziany w Płaszcz z wilczej skóry otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza
przeciwko atakom wykonanymbronią dystansową lub otrzymuje Ochronę Pancerza na UWAGI: Dla Skavenów z Klanu Pestilens Czarny lotos posiada
6+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada zbroi. DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
UWAGI: Płaszcz z wilczej skóry jest dostępny wyłącznie dla Kapłanów Ulryka
oraz bohaterów druŜyny Zbrojnych z Middenheim. Człowiecza Zguba (trucizna):
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Człowiecza Zguba to jedna z najbardziej śmiertelnych trucizn, jakie kiedykolwiek

Pochodnia:
przyrządzono, nawet najmniejsza rana nie zabliźnia się i prowadzi do wykrwawienia.
W rzutach na zranienie SIŁA trafienia zadanego oręŜem pokrytym Człowieczą Zgubę
Pochodnia to gruby kij, którego jeden koniec został zanurzony w smole i owinięty szmatami
przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
nasączonymi łatwopalną substancją.
współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do maksymalnego poziomu 6. Tak
Pochodnia moŜe posłuŜyć takŜe jako oręŜ, ale jest wtedy traktowana jak broń
zmodyfikowana SIŁA jest równieŜ uŜywana do obliczania modyfikatorów do Ochrony
improwizowana z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK.
Pancerza.
UWAGI: brak.
UWAGI: brak.
CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Siodło & uprząŜ: Dar Grety (mikstura):
Siodło to siedzisko wykonane z twardej skóry, dopasowane do końskiego grzbietu i
przytrzymywane w miejscu przez popręg.UprząŜ jest wykonana z pasków skóry i Wdychanie oparów tej niezwykłej mieszanki ziół i składników alchemicznych wyostrza
elementów metalowych, które nałoŜone na pysk konia pozwalają jeźdźcowi utrzymać nad zmysły.
nim kontrolę. Do końca potyczki model otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia.
Kawalerzysta dysponujący rzędem końskim, na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje UWAGI: brak.
modyfikator +1 do wartości testowanego współczynnika. CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: brak.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. Esencja Chaosu (mikstura):
Wypicie naparu wywołuje przeraŜające wizje rzezi i śmierci, natomiast efektem ubocznym
Strzały łowcy: jest znacznie podwyŜszony poziom wyczulenia na zmiany w Wiatrach Magii.
Wytwarzane przez myśliwych z Drakwaldu długie strzały o masywnych grotach, Ten gorzki napar, przyrządzany z mózgu Zwierzoczłeka lub Pomiotu Chaosu, ma tak
przeznaczone są do polowania na grubego zwierza. obrzydliwy smak, Ŝe spoŜywający otrzymuje automatyczne trafienie z SIŁĄ 1. Model,
Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę. Model, który do końca potyczki otrzymuje modyfikator +1 do poziomu mocy przy kaŜdym
strzelając z dowolnego rodzaju łuku, uŜywa strzał łowcy otrzymuje modyfikator +1 rzucanym zaklęciu.
do testu zranienia. UWAGI: brak.
UWAGI: brak. CENA: 30+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Grobowy korzeń (trucizna):
Woda błogosławiona: Powiada się, Ŝe rosnący w cmentarnej ziemi grobowy korzeń zdolny jest połoŜyć kres
To kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów Wojen z Wampirami. plugawemu istnieniu wszelkich nienaturalnych istot.
Przygotowanie święconej wody wymaga błogosławieństwa kapłana lub świątobliwej Ostrze, pokryte wywarem z grobowego korzenia, uŜyte przeciwko modelowi
osoby. Niektórzy wojownicy przed kaŜdą bitwą poddają się rytualnemu oczyszczeniu z rąk
prezbiterów Sigmara, którzy spryskują ich błogosławioną wodą lub olejem.
podlegającemu zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA oraz LEŚNY DUCH i
NIEUMARŁY uznawane są za magiczne oraz zyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI.
Przechowywana w glinianej lub szklanej fiolce błogosławiona woda moŜe zostać
uŜyta jako improwizowana broń dystansowa. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, UWAGI: brak.
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI, którzy zostaną trafieni fiolką zawierającą CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
błogosławioną wodę zostają automatycznie zranieni bez moŜliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.
UWAGI: Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Woda
Błogosławiona posiada DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. TRUCIZNY & MIKSTURY
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. TRUCIZNY & MIKSTURY CENA DOSTĘPNOŚĆ
Wytrychy: Czarny jad
Czarny lotos
30+2K6 zk
10+K6 zk
8
8
W skład zestawu wytrychów wchodzi kilka kluczy, cienkich drucików i szczypiec.
Człowiecza zguba 50+3K6 zk 10
Dzięki tym narzędziom, bohater na początku fazy ruchu moŜe próbować otworzyć Dar Grety 30 zk 10
zamknięte drzwi wykonując test współczynnika INICJATYWA zamiast testu SIŁY. Esencja Chaosu 30+2K6 zk 9
Ponadto, na początku kolejnej fazy ruchu, po wykonaniu udanego testu INICJATYWY Grobowy korzeń 10+K6 zk 8
drzwi mogą zostać ponownie zamknięte. Grzybki Szalonego Kapelusznika 20+3K6 zk 8
Jad mantikory 40+2K6 zk 9
UWAGI: brak.
Jad pająka 20+K6 zk 8
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Jad zielonego skorpiona 75+3K6 zk 10
Jad Ŝmii 40+2K6 zk 9
Korzeń mandragory 20+K6 zk 7
Mikstura lecznicza 10+2K6 zk 9
Mleko niziołków 25 zk 9
Mózgotrzep Guzzli 10+K6 zk 8
Piwo Bugmana 50+3K6 6
Sokole Oko 5 zk 6
Szkarłatny cień 25+2K6 8

422 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Grzybki Szalonego Kapelusznika (narkotyk): Mózgotrzep Guzzli (narkotyk):
Te halucynogenne grzyby są niezmiernie popularne wśród plemion goblinów, jakie Warzony z niebezpiecznie uzaleŜniających grzybów i wielu innych niezidentyfikowanych
zamieszkują Góry Krańca Świata. składników, gryzący wywar moŜe poprowadzić pijącego do niebywałych wyczynów,
Model, który spoŜyje grzybki podlega zasadzie specjalnej FURIA. tudzieŜ wypalić mu wnętrzności do szczętu.
Po zakończeniu potyczki naleŜy wykonać rzut K6 dla kaŜdego modelu, który Bohater, pod warunkiem Ŝe nie jest związany walką wręcz, moŜe spoŜyć Mózgotrzep
spoŜył Grzybki Szalonego Kapelusznika. Wynik 1 oznacza, Ŝe model podlega zasadzie Guzzli w fazie rozpoczęcia tury. Następnie naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza,
specjalnej GŁUPOTA, 2-5 oznacza, Ŝe umysł postaci poradził sobie z halucynogennym Ŝe bohater do zakończenia rozgrywaki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; 3-4
wpływem grzybów, zaś wynik 6 oznacza, Ŝe model podlega zasadzie specjalnej FURIA. oznacza, Ŝe do zakończenia potyczki model pała NIENAWIŚCIĄ do wszystkich; zaś
UWAGI: brak. rezultat 5-6 oznacza, Ŝe model bohatera do zakończeni rozgrywki podlega zasadom
CENA: 20+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. specjalnym FURIA i NIENAWIŚĆ.
UWAGI: brak.
Jad mantikory (trucizna): CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Piwo Bugmana (mikstura):
Tę truciznę moŜna pozyskać z wydzielin mantikory. Choć jest to substancja wysoce trująca,
ma pewne uboczne właściwości wykorzystywane w medycynie.
Trafiona i zraniona istota musi wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe Receptura owego zacnego trunku została opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego
nieszczęśnik natychmiast zapada w głęboki sen i zostaje Wyłączony z akcji! browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego piwa.

UWAGI: brak. DruŜyna, który opróŜni beczułkę Piwa Bugmana do końca potyczki automatycznie zdaje
CENA: 40+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. wszystkie testu STRACHU & GROZY.
UWAGI: brak.
Jad pająka (trucizna): CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Sokole oko (mikstura):
Ta groźna trucizna paraliŜująca pozyskiwana jest z ciał zwierzą otrutych pajęczym jadem.
Zatruta broń zyskuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE.
Podobno wynalazcami receptury na tę niezwykłą miksturę są elfi alchemicy z lasu Athel
UWAGI: brak. Loren, jednak niedawno pojawiła się takŜe w Imperium. Wieść głosi, Ŝe pewien elfi
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. czarodziej został zamordowany, ale jego wiedza w zakresie alchemii nie zginęła wraz z nim.

Jad zielonego skorpiona (trucizna): Sokole Oko to mikstura niekiedy uŜywana przez kuszników i łuczników. Jej spoŜycie
zapewnia modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia z broni dystansowej
Tę szczególnie groźną truciznę pozyskuje się z jadu pewnego gatunku skorpionów Ŝyjących
wśród piasków Arabii. Podobnie jak w przypadku jadu pająków, truciznę skorpionów wykonywanych do zakończenia potyczki. JednakŜe w tym czasie, postać otrzymuje
pozyskuje się z trucheł ukąszonych przez nie stworzeń. Ich skaŜoną krew przelewa się do ujemny modyfikator -1 do współczynnika WW.
zbiornika, gdzie wysycha, a następnie jest ucierana na drobny proszek. UWAGI: brak.
Trafiona zatrutym oręŜem ofiara, której nie powiodły się rzuty na Ochronę Pancerza. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
zostaje automatycznie Wyłączona z akcji!
UWAGI: brak. Szkarłatny cień (narkotyk):
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Narkotyk wytwarzany jest z estalijskich szkarłatnych dębów i naleŜy do najbardziej
uzaleŜniających substancji znanych w Starym Świecie.
Jad Ŝmii (trucizna): Po wypaleniu jednej dawki model otrzymuje modyfikator +K3 do współczynnika
Czarne Ŝmije z Arabii naleŜą do najbardziej jadowitych węŜy Starego Świata. Jedynie INICJATYWA oraz +1 do współczynników SZYBKOŚĆ i SIŁA. Narkotyk działa przez
najzręczniejsi łowcy potrafią uzyskać truciznę z ich gruczołów jadowych, a nawet wśród jedną potyczkę. Po zakończeniu potyczki model musi wykonać test CP. Nieudany test
nich zdarzają się ofiary śmiertelne. Płynna trucizna działa niczym kwas, parząc i wyŜerając
skórę, a jej opary mogą powodować silne łzawienie, a nawet uszkodzenie wzroku.
oznacza, Ŝe otrzymuje modyfikator -1 do współczynników WW i US. Ten efekt mija
Trafiona zatrutym oręŜem ofiara, której nie powiodły się rzuty na Ochronę Pancerza, dopiero po wypaleniu następnej porcji narkotyku.
zostaje natychmiast Powalona na ziemię! i zostanie Wyłączona z akcji! jeśli nie wykona UWAGI: brak.
udanego testu WT. CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
UWAGI: brak.
CENA: 40+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Protezy & dodatki:
Protezy to kategoria przedmiotów związanych z ciałem postaci. W sporej części są to
Korzeń mandragory (narkotyk): bitewne pamiątki lub konsekwencje Ŝywota pełnego przemocy. Sztuczne ręce, zęby i
Ta roślina stała się popularna za sprawą szaleńców, na których działa otępiająco. inne tego typu akcesoria są częstym widokiem w Starym Świecie.
Jedna porcja mandragory wystarczy, by popaść w groźne uzaleŜnienie. Po
zakończeniu kaŜdej potyczki model musi wykonać test CP, który pozwoli jej uniknąć
Hak:
Substytut utraconej dłoni, jakim jest hak, to dość stary wynalazek. Do przedramienia mocuje
głodu narkotycznego. Nieudany test oznacza, Ŝe postać musi spróbować kupić dawkę się go za pomocą kawałka materiału i skórzanych pasków. Haki kiepskiej jakości są
narkotyku i natychmiast go zaŜyć. Jeśli model nie zdobędzie dawki narkotyku, pordzewiałe i tępe, podczas gdy tej najlepszej jakości wykonuje się z drogich metali,
opuszcza następną potyczkę i zaczyna cierpieć z powodu ‘głodu narkotycznego’. dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaŜa w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi
dodatkami tego rodzaju są noŜe, uchwyty na pochodnie, łyŜki do zupy i grzebienie.
Efekt głodu narkotycznego utrzymuje się do chwili, gdy model zaŜyje następną porcję
UWAGI: hak moŜe być uŜywany przez te modele, które w wyniku
mandragory.
POWAśNYCH OBRAśEŃ straciły dłoń. Model moŜe posługiwać się
ZaŜycie korzenia mandragory blokuje działanie układu nerwowego, model
hakiem w walce uŜywając go podobnie jak sztyletu lub uŜywać go jako
otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika WT. Ponadto, wynik Powalony na ziemię!
uchwytu na pochodnie lub latarnie i latarnie sztormowe.
W TABELI EFEKT ZRANIENIA naleŜy traktować jako Oszołomiony!.
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
UWAGI: brak.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. Kolczyk:
Mikstura lecznicza (mikstura): Kolczyki to częsty widok na ulicach miasta Starego Świata. Noszą je nie tylko kobiety, ale
takŜe męŜczyźni. Najczęściej przekłuwa się uszy lub nosy. BiŜuteria tego typu zwykle nie
Powiada się, Ŝe sporządzane przez medyków i kapłanki Shallyi mikstury zdolne są ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdobę. Czasem kolczyki są wpinane ze
wyleczyć najpowaŜniejsze nawet rany. szczególnych powodów, na przykład jako znak osiągnięcia dojrzałości. Zarówno kolczyki do
uszu jak i do nosa, mogą róŜnić się pod względem jakości wykonania. Często spotykane są
Bohater, pod warunkiem Ŝe nie jest związany walką wręcz, moŜe spoŜyć leczniczą zwykle miedziane guzki lub kółka, choć niekiedy moŜna zobaczyć prawdziwe arcydzieła
miksturę w fazie rozpoczęcia tury. Fiolka mikstury przywraca wszystkie utracone do tej sztuki jubilerskiej.
pory punkty śYWOTNOŚCI. UWAGI: brak.
UWAGI: brak. CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Opaska na oko:
Mleko niziołków (mikstura): Praktyczne i tanie zastępstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawałek materiału
Gęsty, mleczny napój o gorzkim smaku pozostawia w ustach pijącego kredowy posmak. Po noszony na rzemyku zawiązanym z tyłu głowy. Zasłania i chroni pusty oczodół. MoŜe być
spoŜyciu mikstury model zyskuje lepszą koordynację ruchową i poprawia się jego zmysł wykonana z róŜnych materiałów: od zwykłego strzępu brudnej szmaty po najdelikatniejsze
równowagi. aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniają się wraz z trendami mody.
Wśród weteranów popularne są herby regimentów i znaki rodowe ich dowódców.
Do zakończenia potyczki model otrzymuje modyfikator +3 do współczynnika
INICJATYWA. Ubocznym efektem działania mleka jest osłabienie umysłu, co UWAGI: brak.
powoduje modyfikator -1 do testów CP. CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
UWAGI: brak.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

PROTEZY & DODATKI


PROTEZY & DODATKI CENA DOSTĘPNOŚĆ
Hak 1 zk 6
Kolczyk 1 zk 6
Opaska na oko 1 zk 6
Płytka czaszkowa 20+2K6 zk 10
Ramię weterana 20+2K6 zk 10
Sztuczna noga 10+K6 zk 7

423 | S t r o n a
Warheim
Płytka czaszkowa: Gołąb/kruk pocztowy:
Płytek czaszkowych uŜywa się do zakrycia Ŝywej tkanki w miejscach, gdzie kość została Zadaniem gołębi i kruków pocztowych jest przenoszenie listów na duŜe odległości, z czego
strzaskana lub została usunięta w czasie operacji i odsłoniła wnętrze głowy. Rana chętnie korzystają dyplomaci i kupcy, a takŜe szpiedzy. Choć podobne do swoich dziko
osłaniana jest kawałkiem obłego metalu i w ten sposób chroni się rannego przed dalszymi Ŝyjących kuzynów, gołębie i kruki pocztowe są nieco większe i potrafią przemierzać dalsze
obraŜeniami. Płytki czaszkowe kiepskiej jakości wykonane są z lichego metalu, a często da odległości.
się zauwaŜyć, Ŝe przedtem słuŜyły jako fragment kociołka albo imbryka. Płytki najlepszej Bohater, który posiada gołębie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany
jakości wyrabia się ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami wotywnymi, runami
ochronnymi i klejnotami. od swoich towarzyszy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji
UWAGI: Płytka czaszkowa uŜyta przez modele bohaterów, które w wyniku model moŜe wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. NaleŜy jednak
POWAśNYCH OBRAśEŃ nabawiły się uszkodzenia układu nerwowego pamiętać, Ŝe przestworza Starego Świata nie naleŜą do miejsc bezpiecznych, w
zmniejsza ujemny modyfikator współczynnika INICJATYWA o 1 punkt. związku z czym jeśli na kostkach wypadną dwie 1, gołębie lub kruki pocztowe nie
Ponadto, implant uŜyty przez model bohatera podlegającego zasadzie wracają do właściciela. Najprawdopodobniej ptaki zostały zaatakowane przez większe
specjalnej GŁUPOTA pozwala przerzucić nieudany test GŁUPOTY, wynik drapieŜniki lub upolowane przez myśliwych – naleŜy usunąć gołębie/kruki pocztowe
drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe model moŜe z ekwipunku bohatera.
posiadać tylko jedną płytkę czaszkową. Współczynniki tych zwierząt nie mają znaczenia dla mechaniki gry.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Gołębie i kruki pocztowe są niedostępne dla kompanii nieumarłych,
Jaszczuroludzi i Skavenów oraz dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
Ramię weterana: CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Ramię weterana to proteza wykonana z dwóch par metalowych szczypiec, poruszanych za
pomocą skomplikowanych systemów drutów, kabli i pasków. UmoŜliwia podnoszenia
przedmiotów i ich nieporadne uŜywanie, choć próŜno marzyć o większej precyzji ruchów.
Koń bojowy:
CięŜkie konie bojowe wykorzystywane są głównie przez rycerzy zakonnych, szlachtę i
Protezy wykonywane są na miarę i nawet te kiepskiej jakości to istne cuda techniki, choć oficerów. Podczas walki atakują gryząc i kopiąc. Nie płoszą się na widok krwi. Są tresowane
bywają nieco pordzewiałe i szwankują od ciągłego uŜywania. Dłonie najlepszej jakości do noszenia ladrów lub kropierzy.
wykonane są z drogocennych kruszców, wykładane klejnotami i czasem przedstawiają
sobą większą wartość niŜ nosząca je istoty. SZ WW US S WT śW I A CP
UWAGI: ramię weterana mogą uŜywać wszystkie modele, które w wyniku Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
POWAśNYCH OBRAśEŃ straciły dłoń. Model wyposaŜony w ramię ZASADY SPECJALNE:
weterana moŜe uŜywać broni wymagające obu rąk i łuków. WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Konie bojowe posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
doświadczenia. Konie bojowe są niedostępne dla druŜyn Skavenów,
Sztuczna noga: Jaszczuroludzi, Krasnoludów oraz ogrów i Zielonoskórych.
Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne doświadczenie w amputowaniu CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
kończyn. Sztuczna noga składa się z drewnianej protezy, łoŜyska oraz skórzanych pasów
mocujących ją do kikuta, co zapewnia weteranowi moŜliwość poruszania się o własnych
siłach. Najgorzej wykona protezy to niewiele więcej niŜ kawałek drewna przywiązany do
Kuc:
ciała, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imitują ciało, zginają się w stawach oraz Kuce są wykorzystywane głównie jako zwierzęta juczne, a czasem jako wierzchowce dla
ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzieł sztuki. Krasnoludów i niziołków. Osobniki hodowane w Górach Krańca Świata, zwane Furfurami
przydają się w czasie podróŜy po wąskich, górskich ścieŜkach. Są wytrzymałe i silne, przez
UWAGI: Sztuczna noga moŜe być uŜywana przez te modele, które w wyniku co stanowią idealne zwierzęta juczne.
POWAśNYCH OBRAśEŃ odniosły ranę nogi. SZ modelu uŜywającego LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERÓW posiadających kuca zostaje
sztucznej nogi zostaje obniŜona o -1 punkt a nie o połowę. zwiększony o dodatkowe 8 przedmiotów.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
SZ WW US S WT śW I A CP
Zwierzęta & transport: Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5
PodróŜowanie po Starym Świecie bywa ryzykowne, a niebezpieczeństwa czyhają za ZASADY SPECJALNE:
kaŜdym rogiem. Wiele druŜyn skraca czas podróŜy dosiadając koni, zaś zamoŜniejsze WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
kompanie podróŜują powozami. UWAGI: Kuce posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
Zwierzęta pełnią bardzo waŜną rolę w Ŝyciu człowieka. Konie znacznie doświadczenia. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą
przyspieszają tempo podróŜy i słuŜą niekiedy jako pomoc w polu. PoniŜej opisano szansę na przeŜycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników
zwierzęta wykorzystywane do zadań specjalnych. NaleŜą do nich szkolone psy wliczane są do podanej w opisie druŜyny ilości postaci.
straŜnicze, gołębie i kruki pocztowe lub jastrzębie tresowane do polowań, a przez elfy CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
wykorzystywane takŜe do zwiadu. NiezaleŜnie od tego, czy zwierzęta mają przenosić
wiadomości, chronić dom czy polować na zwierzynę, bardzo często są traktowani na Lwy bojowe:
Ze wszystkich dzikich zwierząt zamieszkujących królestwo Chrace na Ulthuanie najbardziej
równi ze stronnikami i cieszą się szczególnym uznaniem bohaterów. znane są w świecie białe lwy, od których wojownicy z Chrace wzięły swoją nazwę. DuŜe,

Dzik: dzikie koty są zabójczymi łowcami, a w kłębie dorównują wysokością nawet rumakom.
KaŜdy z białych lwów gotów jesz rozszarpać swą ofiarę na sztuki, a pojedynczym ciosem
Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowo agresywne i gwałtowne – są to pazurów przetrącić człowiekowi kark.
cechy wysoko cenione przez orki. Z tego powodu, wiele z tych stworzeń jest Istnieją zapisy na temat watah białych lwów, atakująch karawany podróŜujące
wykorzystywanych przez Zielonoskórych jako wierzchowce. Siła uderzenia szarŜującego przez region, a nawet świadectwa ataków na odosobnione wioski, jeśli zwierzęta były
dzika jest niewiarygodna. Dziki na wolności zwykle nie atakują ludzi, chyba Ŝe zostaną wystarczająco wygłodzone. Lwy zajmują równieŜ poczesne miejsce w pieśniach, wierszach i
sprowokowane lub zagroŜone jest Ŝycie ich młodych. Wtedy stają się wyjątkowo legendach Elfów Wysokiego Rodu z Chrace, które przestrzegają by nie zapiszczać się w
niebezpiecznymi przeciwnikami. Orki wykorzystują wrodzoną gwałtowność tych zwierząt, pobliŜe siedzib drapieŜników.
tresując je do walki i stosując specjalne metody odŜywiania, między innymi karmiąc je SZ WW US S WT śW I A CP
ludzkim mięsem. Niektóre plemiona krzyŜują między sobą wybrane osobniki, próbując
wyhodować rasę jeszcze bardziej krwioŜerczych i wściekłych dzików. Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
SZ WW US S WT śW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 WIERZCHOWIEC, STRACH, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
ZASADY SPECJALNE: UWAGI: Lwy bojowe posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. doświadczenia. Lwy bojowe są niedostępne dla druŜyn Skavenów,
POMIOT KNIEI: dziki ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się Krasnoludów oraz ogrów i Zielonoskórych. Dla Elfów Wysokiego Rodu z
przez tereny leśne. Ulthuanu lwy bojowe posiadają DOSTĘPNOŚĆ 8.
SZARśA DZIKÓW: szarŜujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ostrymi kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu dziki
uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
TWARDA SKÓRA: orczy bohater dosiadający dzika otrzymuje premię
+2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+)
zamiast przysługującej za wierzchowce premii +1. ZWIERZĘTA & TRANSPORT
UWAGI: Dziki posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają ZWIERZĘTA & TRANSPORT CENA DOSTĘPNOŚĆ
doświadczenia. Dziki są dostępne wyłącznie dla bohaterów druŜyn Dzik 50+2K6 9
Zielonoskórych. Gołąb/kruk pocztowy 20+K6 zk 8
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Koń bojowy 50+2K6 zk 8
Kuc 20+2K6 zk 6
Lew bojowy 80+2K6 zk 11
Mechaniczny wierzchowiec 80+2K6 zk 11
Nieumarły koń 60+2K6 zk 10
Pies bojowy 20+2K6 zk 10
Psiszczur 15+K6 zk 8
Ptak łowczy 25+K6 zk 9
Rumak 65+2K6 zk 9
Rumak Chaosu 65+2K6 zk 10
Rumak elfów 70+2K6 zk 10
Terradon 70+2K6 zk 10
Tuskgor 60+2K6 zk 10
Zimnokrwisty 50+2K6 zk 10

424 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Mechaniczny wierzchowiec: Ptak łowczy:
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjęta (z Sokolnictwo to popularna rozrywka pośród szlachty, a w pełni wyszkolony ptak jest w
pewną niechęcią) w szeregi słuchaczy Akademii InŜynierów - zbudowała owo mechaniczne stanie na rozkaz oślepić przeciwnika. Ptaki łowcze to specjalnie wyszkolone drapieŜniki,
cudo wraz ze swym, będącym u kresu wytrzymałości asystentem. Nogi machiny których zadaniem jest odnalezienie i upolowanie zwierzyny, a potem przyniesienie jej w
podłączone są do akumulatora, który połączony jest z parą mosięŜnych kul przytroczonych szponach. Aby zwierzę pozostało spokojne, nakłada mu się na głowę skórzany kaptur.
do łba 'konia'. Podczas szarŜy, jeździec dosiadający swego ustrojstwa moŜe wyzwolić Sokolnik musi nosić na ręku skórzaną bądź zamszową rękawicę, w przeciwnym wypadku
nagromadzoną w kulach energię i upiec wroga Ŝywcem za pomocą miotanych z nich moŜe zostać zraniony, kiedy ptak wyląduje na jego wzcigniętym ramieniu i wbije w nie
błyskawic. szpony.
SZ WW US S WT śW I A CP Ptak łowczy na początku kaŜdej fazy walki wręcz moŜe zaatakować jedną, wybraną
Koń bojowy 8 1 0 4 4 1 1 1 - przez gracza wrogą postać znajdujące w odległości do 6” od modelu bohatera, takŜe
ZASADY SPECJALNE: walczącą wręcz. Atak ptaka łowczego jest tak szybki, Ŝe zaatakowana postać nie moŜe
WIERZCHOWIEC. odpowiedzieć kontratakiem. Ponadto bohater, który posiada ptaka łowczego, moŜe
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele.
Wierzchowcowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej SZ WW US S WT śW I A CP
konstrukcji model kawalerzysty otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony Ptak łowczy - 4 0 1 - - 6 1 -
Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. UWAGI: Ptaki łowcze są niedostępne dla Zwiadowczego stada klanu Eshin,
PORAśENIE: Jeśli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szarŜuje na Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcowników
przeciwnika, mosięŜne kule uwalniają wiązkę błyskawic zadając klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors i Jaszczuroludzi z Lustrii.
kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym konstrukt styka się podstawką CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
jedno automatyczne trafienie o SILE 4 bez moŜliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, Rumak:
zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. Roussiny to największe i najsilniejsze konie w Starym Świecie. Charakteryzują się duŜą
UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie róŜnorodnością umaszczenia, lecz ich cechą wspólną jest silna i jednocześnie smukła
budowa ciała, szeroki i mocne kopyta, a takŜe wyjątkowo długie włosie grzywy i ogona.
zdobywają doświadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostępny wyłącznie MoŜe to przeszkadzać w bitwie, dlatego teŜ wielu rycerzy zaplata grzywy i ogony
dla bohaterów słuŜących w kompanii Muszkieterów z Nuln. wierzchowców, często ozdabiając je szarfami lub ochronnymi amuletami.
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. SZ WW US S WT śW I A CP
Nieumarły koń: Rumak
ZASADY SPECJALNE:
8 3 0 3 3 1 3 1 5
W czasach przed narodzinami Sigmara, królowie i ksiąŜęta Ŝyjących w Starym Świecie
plemion nakazali magom by rzucili potęŜne zaklęcia ochronne na ich wierzchowce. Magowie WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
wpletli runiczne amulety i zaklęte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne rzędy KRZEPKI: Bojowe Rumaki bretonnskich Rycerzy Graala znane są z
chroniły rumaka i jeźdźca przed wrogimi ciosami i magią. Powiada się, Ŝe uŜyte przez niesamowitej krzepy. Rumak moŜe nosić Kropierz ignorując ujemne
staroŜytnych magów zaklęcia były tak silne, Ŝe ich moc przetrwała nawet po śmierci
wierzchowców, zatrzymując gnijące ciała rumaków na granicy Ŝycia i śmierci. modyfikatory do SZ.
SZ WW US S WT śW I A CP UWAGI: Rumaki posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4 doświadczenia. Rumaki są niedostępne dla druŜyn Skavenów, Jaszczuroludzi,
Krasnoludów oraz ogrów i Zielonoskórych. Dla Rycerzy Graala Rumaki posiadają
ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ Powszechną.
NIEUMARŁY, STRACH, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Nieumarły koń posiadaj zdolność broń naturalna i nigdy nie
zdobywają doświadczenia. Nieumarłe konie są dostępne wyłącznie dla Rumak Chaosu:
Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Masywne, drapieŜne rumaki bojowe Chaosu wykorzystywane są głównie przez oddanych
Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Mrocznym Potęgom rycerzy i wojowników Chaosu. Podczas walki atakują gryząc i kopiąc.
Nieumarłego taboru ludu Strigosu. Są okrutne i drapieŜne i nie płoszą się na widok krwi. Rumaki Chaosu są tresowane do
noszenia ladrów lub kropierzy.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
SZ WW US S WT śW I A CP
Pies bojowy: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Udomowione psy to nieczęsty widok w Starym Świecie, ale mieszkający na wsi arystokraci ZASADY SPECJALNE:
często trzymają sfory psów gończych, ceniąc ich niezwykłe umiejętności tropienia. Jednak WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
mało kto moŜe pozwolić sobie na utrzymanie kilku tych zwierząt, stąd hodowla psów nie jest
specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy są zaciekłe i nieustępliwe, a wierne zwierzę UWAGI: Rumaki Chaosu posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie
wytresowane do walki potrafi być cennym kompanem. zdobywają doświadczenia. Rumaki Chaosu są dostępne wyłącznie dla
SZ WW US S WT śW I A CP Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu
Pies bojowy 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Sybarytów oraz Kultu Purpurowej Dłoni i Grasantów Chaosu.
ZASADY SPECJALNE: CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na
drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy pies
Rumak elfów:
Pochodzące z najczystszej krwi rumaki Leśnych Elfów są szybkie i piękne, a zręcznością
bojowy stojący bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który przewyŜszają rasy hodowane w innych królestwach. Podczas gdy bretonnskie konie bojowe
walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez czy ogiery z imperialnych stajni są rasami silnymi, wytrzymałymi i potulnymi, konie z Athel
związany walką wręcz model przeciwnika. Loren szkolone są w szybkości, zwrotności i przebiegłości, która posłuŜyć ma
współdziałaniu z jeźdźcem, a nie podporządkowaniu wierzchowca jego woli. W
UWAGI: Psy bojowe nigdy nie zdobywają doświadczenia. Zwierzęta Wyłączone wychowywanych w ten sposób rumakach rodzi się trwała więź z jeźdźcem. Tworzą z nim
z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeŜycie jak pozostali niebezpieczną, błyskawicznie działającą całość, której dorównać moŜe niewielu
stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do podanej w opisie kawalerzystów. W czasach pokoju konie wypasają się na skrytych polanach, póki jeźdźcy
druŜyny ilości postaci. Psy bojowe są niedostępne dla Zwiadowczego stada klanu nie wezwą ich ponownie. Ci nieliczni obcy, którym dane było rzucić okiem na te stworzenia,
najczęściej nie chcieli wierzyć, Ŝe są to konie z krwi i kości, uznając je za dziwne, nieziemskie
Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz stworzenia. Po prawdzie, w rumach z Athel Loren trudno dopatrywać się więcej magii niŜ w
Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors i Jaszczuroludzi z Lustrii. innych mieszkańcach kniei, moŜe widać w nich jedynie nieskrępowana radość stworzeń
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. narodzonych na wolności i nie znających pęt.
SZ WW US S WT śW I A CP
Psiszczur: Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalności, jednakŜe nie oznacza to,
Ŝe szczurzy instynkt nie nakaŜe im zaatakować własnego pana, jeśli ten okaŜe słabość.
ZASADY SPECJALNE:
Psiszczur na początku kaŜdej fazy walki wręcz moŜe zaatakować jedną, wybraną przez WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
gracza wrogą postać pozostającą w kontakcie z modelem bohatera. JeŜeli podczas rzutu POMIOT KNIEI: Rumak Elfow ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu
na trafienie wypadnie 1, psiszczur zadaje automatyczne trafienie swemu właścicielowi. się przez tereny leśne.
Ponadto bohater, który posiada psiegoszczura, moŜe podwoić zasięg w jakim UWAGI: Rumaki elfów posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie
wykrywa ukryte modele. zdobywają doświadczenia. Konie bojowe są niedostępne dla druŜyn
Skavenów, Krasnoludów oraz ogrów i Zielonoskórych. Dla Leśnych elfów
SZ WW US S WT śW I A CP
z Athel Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfow z
Psiszczur - 3 0 3 - - 4 1 - Naggarond rumaki posiadają DOSTĘPNOŚĆ Powszechną.
UWAGI: Psiszczur jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcowników
klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

425 | S t r o n a
Warheim
Terradon: Tuskgor:
Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dŜunglami Lustrii od Tuskgory, znane takŜe jako gory szablozębne są ciekawą odmianą Zwierzoludzi. To
prehistorycznych czasów. Natura wyposaŜyła te niebezpieczne drapieŜniki w ostre pazury i przedziwne skrzyŜowanie Zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i
długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają duŜą rozpiętość okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory
skrzydeł, a ich złowróŜbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują nad jej głową. szablozębne wyglądają niczym przerośnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i
Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką szybkością. Są przy tym obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na straŜników oraz
zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez gęstą dŜunglę, z zwierzęta wierzchowe i pociągowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych.
powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są doskonałymi lotnikami i SZ WW US S WT śW I A CP
potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się na parnych, gorących oparach
podnoszących się z dŜungli. W Itzy, na niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się od tych stworzeń, a kaŜde niesie na ZASADY SPECJALNE:
swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni. ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dŜungli, setki
metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dŜungli i wypatrzeć POMIOT KNIEI: Tuskgory ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się
ofiarę z duŜej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych przez tereny leśne.
gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie Ŝółwie, by je otworzyć i dobrać SZARśA DZIKÓW: szarŜujący tuskgor to nieokiełznana góra mięśni
się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę zdolność i wyszkoliły
Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i zrzucały je na ich adwersarzy.
z ostrymi kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu
Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane są z porywania wrogów z pola tuskgory uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
bitwy. Terradony potęŜnymi uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w UWAGI: Tuskgory posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie. doświadczenia. Tuskgory są dostępne wyłącznie dla Zbrojnego stada
SZ WW US S WT śW I A CP Zwierzoludzi.
Terradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3 CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC. Zimnokrwisty:
Zimnokrwiste naleŜą do prastarej rasy gadów o zielonym odcieniu skóry i zamieszkują w
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), LOT, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, mrocznych jaskiniach i tunelach pod górami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciała są prawie
ZIMNOKRWISTY. całkowicie odporne na ból, a ich skóra wydziela trujący śluz. Mroczne Elfy są w stanie
BOMBARDOWANIE KAMIENIAMI: Raz w ciągu rozgrywki, w fazie znieść niewielkie ilości owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedźmy Khaina uŜywają
śladowych ilości śluzu do przygotowania trucizn i odurzających wywarów.
strzelania, Terradon moŜe zrzucić kamień na znajdujący się na terenie Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym
otwartym model wroga, o ile poruszał się nad modelem w bieŜącej fazie celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej siły,
ruchu. Bombardowanie kamieniami jest atakiem strzeleckim o SILE K6, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach
który trafia zawsze na 4+. Terradon nie moŜe stać & strzelać przy uŜyciu szlachty Naggaroth strach, a moŜe nawet podziw.
Bombardowania kamieniami. SZ WW US S WT śW I A CP
NADRZEWNI DRAPIEśCY: Urodzone pośród gęstego sklepienia dŜungli Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Lustrii Terradony są mistrzami lotu przez las. W odróŜnieniu od ZASADY SPECJALNE:
zwykłych modeli latających Terradony traktują na potrzeby ruchu (ale WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
nie pola widzenia) drzewa i dŜungle jak teren otwarty. GŁUPOTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, TRUDNY DO ZABICIA,
UWAGI: Terradony posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają ZIMNOKRWISTY.
doświadczenia. Terradony są dostępne wyłącznie dla modeli Skinków POMIOT KNIEI: Zimnokrwiste ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się
naleŜących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. przez tereny leśne.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. TWARDA SKÓRA: bohater dosiadający Zimnokrwistego otrzymuje
premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu
0+) zamiast przysługującej za wierzchowce premii +1.
UWAGI: Zimnokrwiste posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie
zdobywają doświadczenia. Zimnokrwiste są dostępne wyłącznie dla bohaterów
naleŜących do kompanii Mrocznych Elfów z Naggarond oraz Jaszczuroludzi z
Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

426 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Magiczne przedmioty:
Starym Świecie istnieje wiele magicznych przedmiotów oraz został wykonany własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się takŜe, Ŝe

W
artefaktów i relikwii o duŜej mocy. Przeklęte miecze wysysające dusze, ktoś naiwny daje się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno
niemal niezniszczalne pancerze przepełnione magiczną energią, absolutnie skutecznego amuletu.
staroŜytne tomy wiedzy tajemnej i zagubione pierścienie władzy – Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater
wiele wojen toczono z Ŝądzy posiadania takich skarbów. nie moŜe korzystać z więcej niŜ jednego talizmanu.
Magicznymi przedmiotami mogą posługiwać się bohaterowie, a w niektórych
przypadkach takŜe chorąŜowie. Bohater moŜe mieć nie więcej niŜ po jednym magicznym Arkana:
przedmiocie z trzech kategorii (jedną magiczną broń, jedną magiczną zbroję, jeden Arkana są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną
magiczny talizman), druŜyna moŜe posiadać jeden magiczny sztandar i jedną magiczną moc MAGÓW i DUCHOWNYCH. Arkanów uŜywać mogą jedynie MAGOWIE i
machinę wojenną. Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie moŜe być uŜywany DUCHOWNI, a Ŝaden bohater nie moŜe mieć więcej niŜ jeden tego typu przedmiot.
przez więcej niŜ jeden model w kompanii. Wyjątkiem od tej zasady są zwoje – jeden i Zwoje:
ten sam MAG lub DUCHOWNY moŜe uŜywać wielu zwojów tego samego typu. Zwoje naleŜą do Arkanów i zawierają zaklęcia, które ułatwiają magom posługiwanie się
Uciekające! modele nie mogą korzystać z Ŝadnych magicznych przedmiotów, mocą magii. SłuŜą pomocą w rzucaniu zaklęć i ochrony przed zaklęciami wroga. W
które są jednokrotnego uŜycia, lub noszą w sobie zaklęty czar oraz innych podobnych odróŜnieniu od Arkanów, zwoje nie podlegają ograniczeniom co do ich liczby
przedmiotów magicznych, których uŜycie zaleŜy od decyzji gracza. W przypadku przypadającej na MAGA lub DUCHOWNEGO niŜ te, które wynikają z limitu
modeli Uciekających! dozwolone jest jedynie uŜywanie przedmiotów, których działanie posiadanych przedmiotów przysługującego bohaterom. MAG lub DUCHOWNY moŜe
jest stałe. mieć przy sobie przedmiot zaliczany do Arkanów i kilka zwojów (tego samego bądź
Rodzaje magicznych przedmiotów: róŜnego rodzaju).
Po przeczytaniu zwój obraca się w proch, tudzieŜ zapis zaklęcia znika.
Dla wygody przedmioty magiczne zostały podzielone na następujące rodzaje: Oznacza to, Ŝe zwój moŜe być uŜyty tylko jeden raz.
Magiczny oręŜ: Zaklęte przedmioty:
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręŜ do walki wręcz i broń dystansową. Wiele magicznych przedmiotów jest unikatami, bądź teŜ naleŜy do bardzo wąskiej
Bohater, który uŜywa broni magicznej do walki wręcz, nie moŜe uŜywać innej kategorii przedmiotów takich jak pierścienie, amulety czy magiczne księgi. Zalicza się
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć moŜe uŜywać tarczy, puklerza lub pawęŜa je do zaklętych przedmiotów. Bohater nie moŜe uŜywać więcej niŜ jednego zaklętego
w zwykły sposób. Ponadto, Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej niŜ jeden przedmiotu.
magiczny oręŜ.
Magiczne sztandary:
Magiczna zbroja: Magiczne sztandary mogą być niesione jedynie przez chorąŜych, tak jak to podano w
Bohater, który uŜywa magicznej zbroi nie moŜe jednocześnie uŜywać niemagicznego opisie poszczególnych kompanii. ChorąŜy moŜe nieść tylko jeden magiczny sztandar.
pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie
moŜe uŜywać jednocześnie magicznej zbroi oraz magicznego hełmu i/lub magicznej tarczy. Zaklęte czary:
JeŜeli bohater wyposaŜony jest w magiczną tarczę to moŜe jednocześnie korzystać Niektóre magiczne przedmioty skrywają w sobie zaklęte czary – zaklęcia zapisane w
z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeŜeli bohater uŜywa magicznego hełmu, to moŜe ich strukturze, które właściciel przedmiotu moŜe uwolnić w fazie magii. NaleŜy
równieŜ uŜywać niemagicznej zbroi i tarczy. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który nie zauwaŜyć, Ŝe posiadanie przedmiotu z zaklętym czarem nie czyni z modelu MAGA.
moŜe uŜywać niemagicznego pancerza, hełmu lub tarczy, nie moŜe takŜe uŜywać Zaklęcie przechowywane w magicznym przedmiocie moŜe zostać rzucone w fazie
magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim magii gracza tak jak inne zaklęcia (na przykład zaklęty czar nie moŜe zostać rzucony
MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja przeszkadza w splataniu Wiatrów Magii. przez Uciekający! model) i moŜe zostać rozproszony w taki sam sposób, jak rozprasza
Magiczne talizmany: się zwykłe zaklęcia.
Zaklęte czary rzuca się automatycznie – nie wymagają one Kostek Mocy. Zaklęty
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie róŜnego
czar moŜe zostać rzucony tylko raz w jednej fazie magii. KaŜdy przedmiot skrywający
rodzaju amuletów i talizmanów słuŜących do ochrony przed złym losem i jako
zaklęty czar ma w swoim opisie Poziom Mocy. Przeciwnik moŜe rozproszyć zaklęty czar,
sposób na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się róŜnego rodzaju amulety. MoŜe
o ile uzyska wynik równy bądź większy niŜ podany Poziom Mocy, bądź teŜ moŜe się
to być kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często
posłuŜyć zwojem rozproszenia w zwykły sposób. Przeciwko zaklętym czarom mogą zostać
noszą przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni,
uŜyte równieŜ magiczne przedmioty, których działanie rozprasza bądź niszczy czary.
świadczące o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych
Bohater nie moŜe dysponować więcej niŜ jednym przedmiotem skrywającym
wrogów lub potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów).
zaklęty czar.
Talizman przewaŜnie ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle

Magiczna zbrojownia:
śród wielu legend mieszkańców Starego Świata poczesne miejsce W Starym Świecie magicznych przedmiotów niemal nie sposób kupić - Ŝaden

W
zajmują opowieści o zaklętych przedmiotach - potęŜnych mieczach, rzemieślnik ich nie produkuje. KaŜdy artefakt jest wyjątkowy, posiada bogatą
magicznych róŜdŜkach i zaczarowanych pierścieniach. W pieśniach przeszłość i jasno określone magiczne właściwości. Inaczej mówiąc, przeciętny
bajarzy występują liczne artefakty - relikwie dawno zmarłych mieszkaniec Imperium nie ma Ŝadnych szans, aby choć przez chwilę potrzymać w
arcykapłanów, splamione krwią niewinnych stronice magicznych dłoniach magiczny przedmiot. UŜywali ich jedynie najwięksi bohaterowie, a niemal
ksiąg, a takŜe oręŜ i zbroje wielkich wojowników, którzy polegli w dawnych bitwach Ŝaden z nich nie miał więcej niŜ trzech przedmiotów magicznych. Na dodatek,
lub w bohaterskich pojedynkach ze sługami Chaosu. Od stuleci opowieści o tych większość stanowi cenną zdobycz dla Kolegiów Magii, Świątyń, Imperialnej
potęŜnych przedmiotach rozpalają wyobraźnię słuchaczy nie tylko na szlacheckich Zbrojowni i łowców czarownic. Te potęŜne organizacje przeznaczają wielkie środki i
dworach, ale takŜe wśród pospólstwa. czynią wszystko, Ŝeby zgromadzić moŜliwie największą ilość magicznych
Mimo niezliczonych opowieści, rzeczywista liczba zaklętych przedmiotów jest przedmiotów. W ten sposób próbują dodać sobie splendoru, zwiększyć swoje
stosunkowo niewielka. Co prawda prości ludzie do śmierci wierzyć będą i przysięgać moŜliwości działania przeciw hordom Chaosu i Zielonoskórym, a takŜe ochronić
na wszystkie świętości, Ŝe ich amulet odpędza złe duchy, a fragment kości noszony ludność Imperium przed zgubnym wpływem przeklętych artefaktów. Potrafią teŜ
przez Ŝołnierza na szyi to kawałek palca wielkiego Magnusa, który chroni nosiciela strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiadanie o cudownych egzemplarzach
przed mocami Chaosu. Jednak Ŝadna z tych błyskotek nie posiada prawdziwej mocy, przechowywanych w skarbcach tych wpływowych organizacji moŜe skończyć się
oprócz siły wiary i nadziei noszącej ją osoby. Prawdziwe magiczne przedmioty są tragicznie dla osoby, która nie potrafi utrzymać języka za zębami.
wyjątkowo rzadko spotykane - i wyjątkowo cenne.

427 | S t r o n a
Warheim
Magiczny oręŜ:
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręŜ do walki wręcz i broń dystansową.
Bohater, który uŜywa broni magicznej do walki wręcz, nie moŜe uŜywać innej Czarna Maczuga (broń wielka):
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite tym
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć moŜe uŜywać tarczy, puklerza lub pawęŜa oręŜem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą zadawała
w zwykły sposób. Ponadto, Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej niŜ jeden tyle razy. KaŜdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna odczuwać takie
magiczny oręŜ. same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje realizować wizje,
jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w
Biały Miecz (broń wielka): zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz Zwierzoludzi. Jedno
wiadomo na pewno - oręŜ oparł się kaŜdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani
Legendarny oręŜ wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzów Miecza Hoetha.
nawet błogosławieństwo prezbiterów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć oręŜ w
Dorównuje długością wzrostowi elfa, a jest przy tym lekki jak wierzbowa witka.
twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewoŜąca oręŜ została zabita
Biały Miecz posiada cechy oręŜa premia +2 do SIŁY, wymaga obu rąk oraz zabójczy cios. przez Zwierzoludzi, a broń zniknęła.
UWAGI: Biały Miecz jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do Bohater władający Czarną Maczugą podlega zasadzie specjalnej FURIA. Ponadto, zaklęta
kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. wielka broń posiada cechę oręŜa DRUZGOCZĄCY.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, wymaga obu rąk, zabójczy cios. UWAGI: Czarna Maczuga jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. Grasantów Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi i Zwiadowczej kompanii z
CENA: 105+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Ogrzych Królestw.
Bicz z Piekielnej Jamy (bicz): ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Przy strzelaniu, bicz uwalnia skrzący się zielonym światłem ładunek.
CENA: 105+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater uzbrojony w Bicz z Piekielnej Jamy moŜe wykonać oręŜem K3 ATAKI zamiast 1.
Rzut naleŜy wykonać na początku kaŜdej fazy walki wręcz. Czaszkołupacz (karwasz bojowy):
UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących Ta cięŜka, ćwiekowana rękawica z metalu naleŜała ongiś do Wielkiego Agiego
do kompanii Poganiaczy klanu Moulder. Czaszkołupacza, który z całego serca nie lubił elfów. Olbrzymią przyjemność sprawiało mu
rozłupywanie ich małych czaszek z pomocą ociekającej krwią rękawicy.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, wymaga obu rąk, zabójczy cios.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. Bohater władający Czaszkołupaczem podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Czaszkołupacz jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw.
Bułat Promieniującego Słońca (miecz): ZASADY: broń ręczna, parująca, wywaŜony.
Lekkie niczym sztylet, zakrzywione ostrze rozpala właściciela mocą słońca, przepełniając TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
jego ataki dzikim wigorem. CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wartość współczynnika ATAKI władającego zaklętym ostrzem bohatera zostaje
zwiększona o +2. Czerep Kalotha (buława):
UWAGI: Bułat Promieniującego Słońca jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zdobyta na Nekromancie Kalothu róŜdŜka zafascynowała goblińskiego Szamana Kazgiego.
Goblin spędzał na próbach odkrycia sekretów róŜdŜki długie dnie, aŜ do momentu jego
Jaszczuroludzi z Lustrii. tajemniczego zniknięcia.
ZASADY: broń ręczna, parująca. Trafione i zranione buławą modele muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, Ŝe
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. wrogi model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! bez moŜliwości skorzystania z
CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony oraz REGENERACJI.
Bułat ze Skultar (miecz): UWAGI: Czerep Kalotha jest dostępny wyłącznie dla Szamanów słuŜących w
Na tym przeklętym, zakrzywionym ostrzu wygrawerowano prastare słowa Mrocznej Mowy. kompanii Orków & Goblinów.
Powiadają, Ŝe moc zaklęta w mrocznych runach czyni ostrze nieustannie gotowym do walki. ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
JeŜeli władający Bułatem ze Skultar uzyskał 6 w rzucie na trafienie i wykonał udany test TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
zranienia przeciwnik nie moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza. CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Bułat ze Skultar jest dostępny wyłącznie dla modeli Grasantów
Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
Fałszywiec (khutar):
To pokryte bluźnierczymi runami, wykute w plugawym spaczogniu ostrze khutara przecina
ZASADY: broń ręczna, parujący. najświetniejsze nawet pancerze równie łatwo, jak nóŜ tnie rozgrzane masło.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Modele, trafione i zranione ostrzem Fałszywca nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Fałszywiec jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu
Buława Helsturma (buława): Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz
Buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają, Ŝe wiara Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.
Helsturma w Sigmara była tak wielka, Ŝe potrafił rozbić mury zamku. W buławie drzemie ZASADY: broń ręczna, parująca, wspinaczka, wywaŜony.
ponoć część tej świętej wiary.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Bohater władający buławą moŜe zamiast zwykłych ataków uŜyć w walce wręcz ukrytej CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
w oręŜu mocy. NaleŜy wykonać rzut na trafienie, powodzenie oznacza, Ŝe wrogi model
otrzymuje trafienie o SILE 10. Gwiezdna Kopia (kopia):
UWAGI: Buława Helsturma jest dostępna wyłącznie dla podlegających Owa prastara broń o grocie wykutym z serca meteorytu znana jest w całym Kaledorze.
zasadzie specjalnej DUCHOWNY Inkwizytorów oraz Prezbiterów Sigmara. Gwiezdna Kopia posiada cechy oręŜa premia +3 do SIŁY w czasie szarŜy. Ponadto,
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający. trafiony i zraniony przeciwnik nie moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. UWAGI: Gwiezdna Kopia jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
CENA: 95+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. druŜyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Chwytacz (włócznia): ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Długa włócznia o masywnym grocie, pokrytym bluźnierczymi runami, uŜywana jest przez
Skaveny z Klanu Moulder do unieszkodliwiania poddanych działaniu Spaczenia stworów,
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
które w wyniku plugawych eksperymentów wymknęły się spod kontroli.
Bohater władający Chwytaczem podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
‘Jedna cios, jedna trup’ Wollopy (topór):
Pośród Zielonoskórych ciągle Ŝywe jest wspomnienie o niepokornym Wollopie i jego
UWAGI: Chwytacz jest dostępne wyłącznie dla Poganiaczy klanu Moulder. wspaniałej broni oraz jeszcze bardziej widowiskowych ucieczkach przed szarŜującym
ZASADY: uderza jako pierwszy. dzikiem, kiedy broń chybiła celu (co zdarzało się częściej niŜ rzadziej).
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Raz w trakcie rozgrywania potyczki władający zaklętym toporem bohater moŜe zamiast
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. zwykłych ataków, uŜyć w walce wręcz ukrytej w oręŜu mocy. NaleŜy wykonać rzut na
trafienie, powodzenie oznacza, Ŝe wrogi model otrzymuje trafienie o SILE 10.
UWAGI: ‘Jedna cios, jedna trup’ Wollopy jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Orków & Goblinów.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

428 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
MAGICZNY ORĘś
MAGICZNY ORĘś CENA DOSTĘPNOŚĆ MAGICZNY ORĘś CENA DOSTĘPNOŚĆ
Biały Miecz 75+3K6 zk 10 Ostrze Piranii 55+2K6 zk 9
Bicz z Piekielnej Jamy 45+K6 zk 10 Ostrze Prawej Stali 55+2K6 zk 10
Bułat Promieniującego Słońca 85+3K6 zk 9 Ostrze Zepsucia 55+2K6 zk 10
Bułat ze Skultar 35+K6 zk 10 Ostrze ZnuŜenia 55+2K6 zk 10
Buława Helsturma 90+3K6 zk 12 Ostrze z Podmorskiego Złota 70+2K6 zk 10
Chwytacz 40+K6 zk 9 Ostrze z śywego Złota 100+3K6 zk 10
Czarna Maczuga 105+4K6 zk 10 Oścień 120+4K6 zk 9
Czaszkołupacz 60+2K6 zk 10 Palibroda 65+2K6 zk 10
Czerep Kalotha 65+2K6 zk 11 Piekielna Kopia 50+2K6 zk 10
Fałszywiec 90+3K6 zk 9 Piekielne Ostrze 120+4K6 zk 10
Gwiezdny Kopia 110+4K6 zk 10 Pierwsze Ostrze 70+2K6 zk 10
‘Jedna cios, jedna trup’ Wollopy 30+K6 zk 11 Płonące Ostrza 50+2K6 zk 10
Kąsające Ostrze 20+K6 zk 9 Płonące Ostrze Hoteka 40+K6 zk 9
Karmazynowa Śmierć 45+K6 zk 10 Poszukiwacz Serc 65+2K6 zk 10
Kąśliwiec Ulaga 65+2K6 zk 10 PoŜeracz śycia 95+3K6 zk 10
Klinga Nurglitcha 85+3K6 zk 10 Pradawna Maczuga 150+5K6 zk 10
Klinga Zniszczenia 85+3K6 zk 9 Proca Bestiobójcy 65+2K6 zk 10
Kostur Darkotha 40+K6 zk 10 Przeklęte Ostrze 75+3K6 zk 10
Kośba Daitha 85+2K6 zk 10 Przełamujący OblęŜenia 60+2K6 zk 10
Kościołamacz 90+3K6 zk 10 Rapier Ekstazy 75+3K6 zk 10
Krwawe Ostrze 60+2K6 zk 11 Runiczne Ostrze Chaosu 85+3K6 zk 10
Łuk Ellyriańczyka 80+3K6 zk 10 Smoczy Łuk 75+3K6 zk 11
Miecz Bojowy 40+K6 zk 9 Spaczgwiazdki 90+3K6 zk 9
Miecz Hoetha 100+3K6 zk 12 Srebrna Kopia 100+3K6 zk 10
Miecz Pewnego Ciosu 30+K6 zk 9 Szczenściarz 10+K6 zk 10
Miecz Potęgi 30+K6 zk 9 Szpon Łowcy 50+2K6 zk 10
Miecz Sigismunda 75+3K6 zk 10 Sztych Śmierci 70+2K6 zk 10
Miecz Sprawiedliwości 40+K6 zk 9 Sztylet Hoteka 50+2K6 zk 10
Miecz Szerszenia 50+2K6 zk 9 Sztylet Soteka 40+K6 zk 10
Miecz Wybrańca Pani z Jeziora 70+2K6 zk 10 Topory Khorgora 110+4K6 zk 10
Młot Burzy 60+2K6 zk 10 Topór Berserkera 80+3K6 zk 10
Młot Sądu 45+K6 zk 10 Topór Bestiobójcy 50+2K6 zk 10
Młot Tysiąca Zim 35+K6 zk 11 Topór Kąsającego Mrozu 50+K6 zk 9
Najlepsza Rembak Martoga 50+2K6 zk 10 Topór Khorna 70+2K6 zk 10
Nieświęte Ostrze 70+2K6 zk 10 Topór Krella 90+3K6 zk 10
Ostrze Czarnego Głodu 85+3K6 zk 10 Topór Łooomotu! 150+5K6 zk 10
Ostrze Czcigodnego Tzunki 105+4K6 zk 10 Wielkie śądło 90+3K6 zk 10
Ostrze Eteru 85+3K6 zk 10 Włócznia Półmroku 55+2K6 zk 10
Ostrze Hydry 65+2K6 zk 10 Zębate Ostrze 40+K6 zk 9
Ostrze Losu 70+2K6 zk 11 Zguba Caledoru 85+3K6 zk 10
Ostrze Mocy 70+2K6 zk 10 Zguba Wroga 45+K6 zk 11
Ostrze Mrozu 160+5K6 zk 11 Zmiękczacz 90+3K6 zk 9
Zmora Asyendi 35+K6 zk 10

Karmazynowa Śmierć (halabarda): Klinga Nurglitch (miecz)a:


Ta masywna halabarda była uŜywana w walce przez Mrocznego Lorda Khalaka z Namaszczona trującymi wybrocznymai Władcy Zarazy klinga skrywa jego nieczystość.
Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej StraŜy. Wystarczy draśnięcie, zardzewiałego oręŜa, by ciało strawiła infekcja.
Model uzbrojony w Karmazynową Śmierć zawsze uderza z SIŁĄ 6. Ponadto, dopóki Wartość współczynnika WT trafionego i zranionego zaklętym ostrzem modelu zostaje
model włada zaklętym oręŜem wartość współczynnika SIŁA modelu nie podlega obniŜona o -1 punkt. KaŜdy model, którego współczynnik WT zostanie obniŜony do
Ŝadnym modyfikatorom i nie moŜna go zmienić działaniem magicznych 0 zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
przedmiotów, zaklęć oraz wszelkich innych umiejętności i zasad specjalnych. UWAGI: Klinga Nurglitcha jest dostępna wyłącznie dla Kultu Zarazy klanu
UWAGI: Karmazynowa Śmierć jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących Pestilens oraz Kultu Dzieci Zagłady i napiętnowanego Znakiem Nurgla
do kompanii Piratów z Sartosy oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth. Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk. ZASADY: broń ręczna, parująca.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kąsające Ostrze (miecz): Klinga Zniszczenia (miecz):
Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga. Zaklęta klinga przecina najtwardszy nawet pancerz z niespotykaną łatwością.
Kąsające Ostrze posiada cechy oręŜa broń ręczna, parujący oraz przebicie pancerza. Wrogie modele trafione zaklętym oręŜem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
UWAGI: Kąsające Ostrze jest dostępne wyłącznie dla Łowców czarownic oraz UWAGI: Klinga Zniszczenia jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, kompanii Piratów z Sartosy, Psów Wojny oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth.
StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z ZASADY: broń ręczna, parująca.
Middenheim, śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy, Psów TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Wojny oraz Leśnych elfów z Athel Loren. CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Kostur Darkotha (kostur):
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Przeklęty kostur zdaje się wić w dłoniach Szamana nieustannie zmieniając swe kształty.
Pod pokrytą rytami korą pojawią się demoniczne twarze, szepczące tajemne słowa mocy.
Kąśliwiec Ulaga (rembak): Na początku kaŜdej fazy walki wręcz model uzbrojony w Kostur Darkotha ma prawo
Rembak zdaje się wić w dłoni właściciela, jakby zawsze chciał znaleźć najlepszą moŜliwość wyboru, czy będzie walczył kosturem w stylu ofensywnym, uŜywając oręŜa tak jak
zaatakowania wroga. broni wielkiej (premia +2 do SIŁY oraz uderza ostatni), czy w stylu defensywnym,
Bohater uŜywający zaklętego rembaka moŜe przerzucić kaŜdy nieudany rzut na trafienie. uŜywając kostura do osłaniania się przed ciosami wroga (otrzymuje wówczas w czasie
UWAGI: Kąśliwiec Ulaga jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków & walki wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+)
Goblinów. lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi). Ponadto Szaman posiadający Kostur
ZASADY: broń ręczna, premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz. Darkotha moŜe w fazie magii posługiwać się dodatkowym, losowo wybranym
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. zaklęciem z praktykowanej przez bohatera Dziedziny Chaosu.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Kostur Darkotha jest dostępna wyłącznie dla kompanii Grasantów
Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza ostatni oraz wymaga obu rąk lub otrzymuje
modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli
nie posiada zbroi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

429 | S t r o n a
Warheim
Kośba Daitha (miecz): Miecz Potęgi (miecz):
Ukoronowaniem kowalskiego kunsztu Daitha jest to właśnie ostrze i nie znajdziesz lepszego Miecz Potęgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siły.
i bardziej zabójczego w całym Athel Loren, a pewnie i w promieniu wielu staj od jego granic. Władający Mieczem Potęgi otrzymuje modyfikator +1 do testu zranienia.
Bohater władający Kośbą Daitha moŜe przerzucić kaŜdy nieudany rzut na trafienie w fazie UWAGI: Miecz Potęgi jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
walki wręcz. Ponadto, wrogi model zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany kompanii Łowców czarownic, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z
rzut na Ochronę Pancerza. Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu,
UWAGI: Kośba Daitha jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z
kompanii Rycerzy Graala oraz Leśnych elfów z Athel Loren. Sartosy, Psów Wojny oraz Leśnych elfów z Athel Loren.
ZASADY: broń ręczna, parujący. ZASADY: broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 85+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Kościołamacz (maczuga): Miecz Sigismunda (miecz):
Powiada się, Ŝe ta masywna, cięŜka maczuga otoczona jest pierścieniami przeklętej stali, w Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, naleŜał ongiś do
których zamknięto zaklęcia śmierci i zniszczenia. Moc czarów jest tak potęŜna, Ŝe najsłabsze Imperatora Sigismunda.
nawet uderzenie łamie kości przeciwników jak zapałki, a nawet obraca w pył bramy i wrota
potęŜnych bastionów. Miecz Sigismunda zapewnia premię +1 do SIŁY oraz posiada cechy oręŜa broń ręczna,
Bohater władający Kościołamaczem rani wrogie modele na 2+. Zdolność ta nie podlega parujący oraz uderza jako pierwszy.
Ŝadnym modyfikacjom. UWAGI: Miecz Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
UWAGI: Kościołamacz jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln, StraŜników dróg z
Grasantów Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi oraz Zwiadowczej kompanii z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
Ogrzych Królestw. Reiklandu.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający. ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, parujący, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Krwawe Ostrze (miecz): Miecz Sprawiedliwości (miecz):


Miecz Sprawiedliwości jest prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie
Krwawe Ostrze to odraŜający, zbrukany krwią, przeklęty oręŜ o wampirzych
czempionom kolejnych Imperatorów. Jego struktura pokryta jest na wpół wygasłymi
właściwościach, które umoŜliwiają jego posiadaczowi wysysanie Ŝyciowych sił ofiary.
staroŜytnymi krasnoludzkimi runami zemsty i słusznej kary, które niegdyś obdarzały ostrze
KaŜda niewybroniona rana zadana Krwawym Ostrzem, oznacza, Ŝe władający Krwawym mocą nieomylnej precyzji i pewnej śmierci.
Ostrzem odzyskuje jeden utracony w czasie rozgrywania potyczki punkty śW. Miecz Sprawiedliwości posiada cechy oręŜa broń ręczna, druzgoczący oraz parujący.
UWAGI: Krwawe Ostrze jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczej kompanii z UWAGI: Miecz Sprawiedliwości jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców
Ogrzych Królestw, Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku czarownic oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z
księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu,
Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Grasantów Chaosu i Zbrojnego Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu.
stada Zwierzoludzi. ZASADY: broń ręczna, druzgoczący, parujący.
ZASADY: broń ręczna, parujący. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Miecz Szerszenia (miecz):
Łuk Ellyriańczyka (łuk długi): Kiedy Miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi przyszłość, dostrzegając wydarzenia na
Niektórzy wierzą, Ŝe ów cudowny łuk wykonano dla Księcia Arathiona z Ellyrionu przed sekundy przed ich zajściem. OstrzeŜony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzić jego cios
tysiącem lat. własnym.
Łuk Ellyriańczyka to długi łuk, który posiada SIŁĘ 5 oraz cechę oręŜa 3x - wielokrotny Miecz Szerszenia posiada cechę oręŜa broń ręczna, parujący i uderza jako pierwszy.
strzał. UWAGI: Miecz Szerszenia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzi
UWAGI: Łuk Ellyriańczyka jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących z Lustrii.
do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: broń ręczna, parująca, uderza jako pierwszy.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 5; ZASADY: 3x - wielokrotny strzał. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Miecz Wybrańca Pani z Jeziora (miecz):
Miecz bojowy (miecz): Powiadają, Ŝe migotliwe ostrze wykute jest z wody pobłogosławionej przez Panią z Jeziora.
Miecz Bojowy wykuto z pomocą potęŜnej nienawiści, która obdarza jego właściciela Miecz objawia swą moc w walce z potęŜnymi i niebezpiecznymi przeciwnika, czyniąc
błyskawiczną i śmiercionośną szybkością. władającego zdolnym do pokonania najgroźniejszych nawet wrogów.
Bohater władający oręŜem otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika ATAKI. Zaklęte ostrze posiada cechy oręŜa broń ręczna oraz parujący. Ponadto, w czasie walki
UWAGI: Miecz Bojowy jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do zaklęte ostrze uderza z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o współczynnik WT przeciwnika
kompanii Łowców czarownic, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z w ten sposób, by ranić na 3+. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do
Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z UWAGI: Miecz Wybrańca Pani z Jeziora jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Sartosy, Psów Wojny oraz Leśnych elfów z Athel Loren. Rycerzy Graala.
ZASADY: broń ręczna, parujący. ZASADY: broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Miecz Hoetha (miecz): Młot Burzy (młot urlykański):


Zwykle ostrze spoczywa na jedwabiach w zbrojowni Białej WieŜy, lecz w czas wojny Powiadają, Ŝe obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego śelaza, zaś o
powierza się je godnemu bohaterowi, by walczył nim w imieniu Mistrzów Wiedzy Tajemnej. kunsztowności oręŜa świadczyć moŜe łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka
wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarŜującego wojownika
Wszystkie celne ciosy zadane Mieczem Hoetha ranią ofiarę automatycznie. Ochronę są tak potęŜne, Ŝe jeden cios moŜe zamroczyć najpotęŜniejszych przeciwników.
Pancerza modyfikuje się zgodnie z SIŁĄ władającego zaklętym ostrzem. JeŜeli władający Młotem Burzy trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci
UWAGI: Miecz Hoetha jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do niewykorzystane ATAKI i nie moŜe atakować w tej turze, jeŜeli jeszcze nie walczył.
kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. UWAGI: Młot Burzy jest dostępny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Miecz Pewnego Ciosu (miecz):
Miecz Pewnego Ciosu obdarzony jest bystrą inteligencją, która prowadzi go do celu.
Władający Mieczem Pewnego Ciosu otrzymuje modyfikator +1 do testu trafienia.
UWAGI: Miecz Pewnego Ciosu jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących
do kompanii Łowców czarownic, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z
Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu,
Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z
Sartosy, Psów Wojny oraz Leśnych elfów z Athel Loren.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

430 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Młot Sądu (młot bojowy): Ostrze Eteru (miecz):
Ponoć tego moŜnego młota uŜywał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla Wykute z mlecznobiałej stali Ostrze Eteru zdaje się przejrzyste niczym obłok dymu. A
Franza. PotęŜne ciosy obucha nie dość, Ŝe kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą zgubę zadane nim ciosy przenikają najprzedniejsze pancerze.
na złe duchy. Modele trafione i zranione przeklętym oręŜem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
Trafione obuchem modele muszą wykonać test WT. Nieudany test oznacza, Ŝe model UWAGI: Ostrze Eteru jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
zostaje automatycznie zraniony, bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni.
test oznacza, Ŝe naleŜy wykonać test zranienia w normalny sposób. ZASADY: broń ręczna, parujący.
UWAGI: Młot Sądu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, StraŜników dróg z CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
Reiklandu. Ostrze Hydry (miecz):
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający. Ostrze Hydry uderza wielokrotnie niczym wielogłowa bestia, od której wzięło swoje imię.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. Bohater uzbrojony w Ostrze Hydry otrzymuje dodatkowe +K3 ATAKI. Rzut ustalający
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ilość dodatkowych ATAKÓW naleŜy wykonywać na początku kaŜdej fazy walki wręcz.
Młot Tysiąca Zim (młot bojowy): UWAGI: Ostrze Hydry jest dostępne wyłącznie dla Piratów z Sartosy oraz
Mrocznych Elfów z Naggaroth.
Nienaturalny chłód mieszka w stali tego obucha, przeraŜające zimno, które pali ciało i mrozi
krew – jedynie najpotęŜniejszy z wojowników moŜe wytrzymać jej dotyk.
ZASADY: broń ręczna, parująca.
Trafione i zranione obuchem Młota Tysiąca Zim modele muszą wykonać test WT za TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
kaŜdy stracony punkt śW. Nieudany test oznacza, Ŝe model do końca potyczki CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
otrzymuje kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do współczynników S, I oraz A. Ostrze Losu (miecz):
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynników S, I oraz A przeciwnika nie moŜe Zaklętą gorzkimi łzami broń wykuto w świetle mściwego księŜyca, by stała się zgubą dla
zostać obniŜona poniŜej 1 punktu. jednego z jej wrogów.
UWAGI: Młot Tysiąca Zim jest dostępna wyłącznie dla podlegających Na początku rozgrywki naleŜy wyznaczyć jeden wrogi model bohatera lub wrogi
zasadzie specjalnej DUCHOWNY Kapłanów Ulryka. model podlegający zasadzie specjalnej DUśY CEL, który do zakończenia potyczki
ZASADY: ręczna, ogłuszający, parujący. stanowił będzie cel Ostrza Losu. Miecz jest magiczną bronią, która ujawnia swą moc
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. tylko w czasie walki z naznaczoną ofiarą. Ostrze Losy rani naznaczony wrogi model na
CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. 2+. Zdolność ta nie podlega Ŝadnym modyfikacjom. Ponadto kaŜda niewybroniona
rana powoduje utratę K3 punktów śYWOTNOŚCI, bez moŜliwości skorzystania z
Najlepsza Rembak Martoga (topór bojowy): Ochrony Pancerza.
Stary Herszt Martog Rembajło był posiadaczem imponującej kolekcji broni – większość
eksponatów pochodziła z kradzieŜy. Jego ulubionym oręŜem pozostawał krasnoludzki topór,
UWAGI: Ostrze Losu jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
cięŜki i pokryty runami, a takŜe (odkąd trafił w ręce Martoga) krwią Krasnoludów. kompanii Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z
Najlepsza Rembak Martoga zapewnia premię +1 do SIŁY. Ponadto władający zaklętym Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu,
oręŜem bohater otrzymuje modyfikator +1 do współczynników WW oraz I. Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala,
UWAGI: Najlepsza Rembak Martoga jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piratów z Sartosy, Psów Wojny i Leśnych elfów z Athel Loren.
Orków & Goblinów. ZASADY: broń ręczna, parujący.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, parujący, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Ostrze Mocy (miecz):
Nieświęte Ostrze (miecz): Wykuty z najtwardszego, pochodzącego z gwiazd metalu, miecz obdarza swego właściciela
niezwykłą siłą, a kaŜdy jego cios potrafi z łatwością przebić się przez najtwardszy pancerz.
Przeklęta moc zaklęta w Nieświętym Ostrzu przekuwa krew przeciwników na plugawą
energię Dhar. Ostrze Mocy zapewnia premię +2 do SIŁY.
Za kaŜdą niewybronioną ranę zadaną Nieświętym Ostrzem, władający przeklętym UWAGI: Ostrze Mocy jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic
oręŜem, w najbliŜszej fazie magii, otrzymuje odpowiednio +1 Kostkę Mocy lub Kostkę oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z
Rozproszenia, w zaleŜności od tego, czy rana została zadana w turze przeciwnika czy w Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu,
turze władającego bronią. Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z
UWAGI: Nieświęte Ostrze jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do Sartosy, Psów Wojny, a takŜe Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu
Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcowników klanu Skryre i
Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Zbrojnego stada klanu Mors.
Nieumarłego taboru ludu Strigosu. ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, parujący.
ZASADY: broń ręczna, parujący. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Ostrze Mrozu (miecz):
Ostrze Czarnego Głodu (miecz): Prastara klinga Ostrza Mrozu jest poszarpana i nierówna, gdyŜ wykuto ją na lodowym
kowadle, schłodzono lodowatym podmuchem i zahartowano w sadzawce płynnego
Plugawe ostrze napełnia ciało Skavena niespoŜytymi pokładami bluźnierczej energii Dhar, płomienia.
nadając mięśniom i ścięgnom nienaturalną szybkość i wytrzymałość.
Trafiony i zraniony zaklętym ostrzem model przeciwnika musi wykonać test WT.
Bohater władający Ostrzem Czarnego Głodu otrzymuje modyfikator +2 do Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!,
współczynnika ATAKI. niezaleŜnie od posiadanych punktów śW. Nie stosuje się w tym przypadku Ochrony
UWAGI: Ostrze Czarnego Głodu jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób.
klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz UWAGI: Ostrze Mrozu jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth oraz Nieumarłej świty hrabiego Von
ZASADY: broń ręczna, parująca. Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu.
CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: broń ręczna, parujący.
Ostrze Czcigodnego Tzunk (miecz)i: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa broń wyjątkowego kunsztu jest CENA: 160+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
niezniszczalna, a zaznawszy potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato
zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, jaki słychać, gdy ostrze przecina Ostrze Piranii (miecz):
powietrze. Ostrze inkrustowane jest tysiącami malutkich, ostrych zębów, które rwą i rozdzierają
Bohater władający Ostrzem Czcigodnego Trunki otrzymuje premię +1 do SIŁY. Ponadto wszystko, czego dotkną.
trafiony i zraniony zaklętym ostrzem przeciwnik nie moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza. KaŜda niewybroniona rana zadana Ostrzem Piranii powoduje utratę 2 punktów śW.
UWAGI: Ostrze Czcigodnego Tzunki jest dostępne wyłącznie dla kompanii UWAGI: Ostrze Piranii jest dostępne wyłącznie dla Piratów z Sartosy, Psów
Jaszczuroludzi z Lustrii. Wojny oraz Jaszczuroludzi z Lustrii.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, parująca. ZASADY: broń ręczna, parująca.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 105+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

431 | S t r o n a
Warheim
Ostrze Prawej Stali (miecz): Piekielna Kopia (kopia):
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez Prezbiterów Sigmara, Według powtarzanych przez mieszkańców Imperium opowieści, kiedy łowcy czarownic
by wzmóc szermierczą biegłość ich właścicieli. KaŜdy szybki cios takiego ostrza szuka pochwycili Mangariego zwanego Prastarym, a przez prosty lud Rzeźnikiem z Remasalii,
Ŝywotnych organów wroga i jest niemalŜe niemoŜliwy do sparowania. przebili serce wampira jego własną kopią i spalili ciało na stosie. Powiada się, Ŝe długo po
Bohater władający Ostrzem Prawej Stali zawsze trafia przeciwnika na 2+. Zdolność ta nie tym jak popioły Mangariego rozwiał zimny wiatr, kopia wciąŜ płonęła Ŝywym ogniem.
podlega Ŝadnym modyfikacjom. Piekielna Kopia posiada cechy oręŜa premia +2 do SIŁY w czasie szarŜy, płonący atak
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowców oraz uderza jako pierwszy.
czarownic oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z UWAGI: Piekielna Kopia jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Marienburga oraz StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein oraz Nieumarłego pocztu Krwawych
śołnierzy z Reiklandu. Smoków.
ZASADY: broń ręczna, parujący. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarŜy, płonący atak, uderza jako
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. pierwszy.
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ostrze Zepsucia (miecz):
Plugawy oręŜ przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć Piekielne Ostrze (miecz):
wszystkim tym, którzy mieli zaszczyt skrzyŜować z nim ostrze. Plugawe ostrze z czarnego Ŝelaza wykute zostało w płomieniach czerwonego smoka i nigdy
Trafiony ostrzem model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, Ŝe model nie zostało schłodzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu staje w płomieniach.
zostaje automatycznie zraniony, bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany Piekielne Ostrze posiada cechy oręŜa broń ręczna, parujący oraz płonący atak. Ponadto
test oznacza, Ŝe naleŜy wykonać test zranienia w normalny sposób. kaŜda niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów śYWOTNOŚCI, bez
UWAGI: Ostrze Zepsucia jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Kultu Dzieci Zagłady i napiętnowanego UWAGI: Piekielne Ostrze jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
Znakiem Nurgla Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci
ZASADY: broń ręczna, parujący. Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu i
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: broń ręczna, parujący, płonący atak.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Ostrze ZnuŜenia (miecz): CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pierwsze Ostrze (miecz):
Wykute w zasilanych Upiorytem kuźniach Skavenblight, Ostrze ZnuŜenia zahartowane
zostało w krwi pogrąŜonych w rozpaczy niewolników.
Ostrze ZnuŜenia posiada cechy oręŜa broń ręczna, parujący oraz uderza jako pierwszy. Jeśli wierzyć powtarzanym przez kultystów Chaosu opowieściom, to pofalowane,
skorodowane ostrze jest pierwszym oręŜem jakie zostało wykute przez śmiertelników.
UWAGI: Ostrze ZnuŜenia jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Wypełnione mocą Dhar Pierwsze Ostrze posiada ogromną władzę nad swoimi następcami.
Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Przeciwnicy, związani walką wręcz z dzierŜącym Pierwsze Ostrze modelem otrzymują
Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. automatyczne trafienie o SILE bohatera za kaŜdą 1 uzyskaną w rzucie na trafienie.
ZASADY: broń ręczna, parująca, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. UWAGI: Pierwsze Ostrze jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci
Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu i
Ostrze z Podmorskiego Złota (miecz): Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
To lśniące ostrze wykonano z najprzedniejszego złota wydobytego z dna morskich głębin. ZASADY: broń ręczna, parujący.
Strukturę kruszcu ukształtowało rozszalałe morze. W ostrzu drzemie niepohamowana siła TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
tego Ŝywiołu. CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Trafiony i zraniony zaklętym oręŜem przeciwnik nie moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza.
UWAGI: Ostrze z Podmorskiego Złota jest dostępne wyłącznie dla Rycerzy Płonące Ostrza (miecz):
Graala oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Dobyte, Płonące Ostrza płoną magicznym płomieniem, którego nie sposób ugasić.
ZASADY: broń ręczna, parująca. Płonące Ostrza to para mieczy posiadających cechy oręŜa broń ręczna, parujący oraz płonący
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. atak.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Płonące Ostrza są dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
Ostrze z śywego Złota (miecz): kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i
Nikomu nie udało się wykuć lepiej wywaŜonego ostrza. śołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny oraz kompanii Leśnych
Wartość współczynnika ATAKI bohatera władającego Ostrzem z śywego Złota zostaje elfów z Athel Loren. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach
zwiększona o +3 punkty. których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
UWAGI: Ostrze z śywego Złota jest dostępne wyłącznie dla kompanii Rycerzy ZASADY: broń ręczna, parujący, płonący atak.
Graala oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: broń ręczna, druzgoczący, parujący. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Płonące Ostrze Hoteca (miecz):
Kolczaste ostrze tej broni rozsiewa wokół Ŝrący swąd siarki. Z łatwością przechodzi przez
Oścień (kopia): pancerz, czerniąc i wyginając stal, i powodując u wroga parzące rany, które pokrywają się
pęcherzami i z których unosi się dym.
Powiada się, Ŝe długie kopie naleŜą do ulubionych broni wampirzych rycerzy
przemierzającym mroczne ziemie Sylvanii. Według podań, te przeklęte kopie posiadają Płonące Ostrze to oręŜ posiadający cechy oręŜa broń ręczna, parujący oraz płonący atak i
świadomość, które niechybnie kieruje je prosto w serca wrogów. przebicie pancerza.
Wszystkie ataki wykonane Ościeniem w czasie szarŜy trafiają automatycznie, bez UWAGI: Płonące Ostrze Hoteka jest dostępne wyłącznie dla modeli
moŜliwości skorzystania przez przeciwnika z cechy oręŜa parowanie. naleŜących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii.
UWAGI: Oścień jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do Rycerzy ZASADY: broń ręczna, parujący, płonący atak, przebicie pancerza.
Graala, Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein oraz Nieumarłego pocztu TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Krwawych Smoków. CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Poszukiwacz Serc (miecz):
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Poszukiwacz serc ma niebywałą zdolność odszukiwania serc Ŝywych istot. Mroczne Elfy
rozkoszują się moŜliwością wyssania Ŝyciowych sił ofiary.
Palibroda (miecz): Bohater uzbrojony w zaklęte ostrze moŜe w fazie walki wręcz przerzucić wszystkie
To płonące czarnozielonym ogniem ostrze, wykute zostało przed wiekami by nieść zgubę nieudane rzuty na trafienie i zranienie.
Khazadom - odwiecznym wrogom Szczuroludzi i Zielonoskórych. UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostępny wyłącznie dla Piratów z Sartosy oraz
Palibroda posiada cechy oręŜa broń ręczna, parujący oraz płonący atak. Ponadto, w czasie Mrocznych Elfów z Naggaroth.
walki z Khazadami zaklęte ostrze uderza z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o ZASADY: broń ręczna, parująca.
współczynnik WT przeciwnika w ten sposób, by ranić na 2+. Wyznaczona tak SIŁA TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Palibroda jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin,
Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu
Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors oraz kompanii Orków & goblinów.
ZASADY: broń ręczna, parujący, płonący atak.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

432 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
PoŜeracz śycia (kusza powtarzalna): Runiczne Ostrze Chaosu (miecz):
PoŜeracz śycia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o bełtach maczanych Niesławne ostrze wykute zostało przed wiekami z czarnego Gromrilu przez przeklętego
w jadzie Czarnego Smoka. Kowala Run, którego imię za zbrodnię oddawania czci Mrocznym Bogom wymazane zostało
PoŜeracz śycia to kusza powtarzalna, który posiada SIŁĘ 4 oraz cechę oręŜa 3x - z kart historii.
wielokrotny strzał. Ponadto, bełty wystrzelone z PoŜeracza śycia trafiają zawsze na 2+. Runiczne Ostrze Chaosu zapewnia premię +1 do SIŁY. Ponadto władający zaklętym
Zdolność ta nie podlega Ŝadnym modyfikacjom. oręŜem bohater otrzymuje modyfikator +1 do współczynników WW oraz A.
UWAGI: PoŜeracz śycia jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest dostępne wyłącznie dla modeli
kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth. naleŜących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki,
MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 4; ZASADY: 3x - wielokrotny strzał. Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Pradawna Maczuga (maczuga): CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Smoczy Łuk (łuk):
Choć z wyglądu jest niczym więcej jak sękatą, wielką maczugą oprawioną w popękaną
skórę i siedliskiem pająków i larw, Pradawna Maczuga została wykonana z gałęzi
legendarnego trupiego drzewa drzewa i pobłogosławiona nikczemnym dotykiem Morghura. Smoczy Łuk jest prastarym artefaktem pozostałym po koloniach elfów w Starym Świecie.
Smakowała krwi od zarania cywilizacji i jest zgubą dla wszelkiej nadziei i porządku. Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać najprzedniejszych
W czasie rzutu na zranienie, SIŁA dzierŜącego oręŜ modelu równa jest wartości strzelców Imperium.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE atakowanego modelu. Smoczy Łuk jest bronią dystansową o zasięgu 36” i SILE 5, ponadto łuk posiada cechę oręŜa
UWAGI: Pradawna Maczuga jest dostępny wyłącznie dla Zbrojnego stada przebicie pancerza.
Zwierzoludzi. UWAGI: Smoczy Łuk jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający. kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim,
CENA: 150+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. śołnierzy z Reiklandu oraz Leśnych elfów z Athel Loren i Elfów Wysokiego Rodu
Proca Bestiobójcy (proca): z Ulthuanu. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą
DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
Wypalone w skórze, wijące się, bluźniercze runy rozpalają się w czasie walki ze szczególnie MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza.
odpornymi przeciwnikami. Ohydne ryty napełniają wystrzelone z procy pociski plugawą
mocą, która bezbłędnie kieruje je w stronę newralgicznych części pozornie niezwycięŜonych TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
przeciwników. CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Proca Bestiobójcy uderza z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o współczynnik WT przeciwnika
w ten sposób, by ranić na 2+. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do Spaczgwiazdki (broń miotana ; gwiazdki):
Wykuta w plugawym spaczogniu broń miotana nasączona została śmiertelnymi truciznami
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. zdolnymi powalić najpotęŜniejszych nawet przeciwników.
UWAGI: Proca Bestiobójcy jest dostępna wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu KaŜda niewybroniona rana zadana wrogowi Spaczgwiazdkami oznacza utratę K3
Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz punktów śW.
Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. UWAGI: Spaczgwiazdki są dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: róŜnie; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał we Eshin.
wroga w zasięgu 9”. MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: uŜytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Przeklęte Ostrze (miecz): Srebrna Kopia (kopia):
Wykute w zasilanym Kamieniem Przemian ogniu i hartowane w krwi niewolników,
Powiadają, Ŝe Srerbna Kopia wykuta została została przez samego Gillesa le Breton i uŜyta
Przeklęte Ostrze zdaje się pulsować skrywaną furią i Ŝądzą krwi.
moŜe być jedynie przez rycerza o czystym sercu. Moc zaklęta w ostrzu lancy napełnia
Wartość współczynnika WW dzierŜącego Przeklęte Ostrze bohatera zostaje podniesiona władajacego nią wojownika siłą i pewnością.
do 10. Srebrna Kopia posiada cechy oręŜa premia +3 do SIŁY w czasie szarŜy. Ponadto, jeŜeli
UWAGI: Przeklęte Ostrze jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu władający oręŜem bohater posiada Cnotę Rycerską to trafiony i zraniony przeciwnik nie
Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza.
Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. UWAGI: Srebrna Kopia jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
ZASADY: broń ręczna, parująca. druŜyny Rycerzy Graala.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy.
CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Przełamujący OblęŜenia (broń wielka): CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Przed tysiącleciami Tyran Bruto Brzuchogrzmot uŜywał tej potęŜnej obsydianowej maczugi
do wyrąbywania sobie drogi do podniebnych zamków.
Szczenściarz (sztylet):
W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, która sprawia, Ŝe im więcej magicznych
Przełamujący OblęŜenia zapewnia premię +3 do SIŁY. Ponadto aby określić wynik rzutu przedmiotów w jego otoczeniu, tym większa jego siła.
kostką, potrzebny do trafienia wroga, naleŜy porównać współczynnik WW Władający zaklętą bronią bohater uzyskuje dodatni modyfikator +1 do współczynnika
uzbrojonego w zaklętą maczugę bohatera ze współczynnikiem I modelu, a nie WW. SIŁA za kaŜdy magiczny przedmiot będący w posiadaniu przeciwnika z którym bohater
Cele, które nie mają współczynnika I otrzymują trafienie automatycznie, a kaŜda pozostaje związany walką wręcz.
niewybroniona rana oznacza utratę K3 punktów śW. UWAGI: Szczenściarz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków &
UWAGI: Przełamujący OblęŜenia jest dostępny wyłącznie dla modeli Goblinów.
naleŜących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw. ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych.
ZASADY: premia +3 do SIŁY, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Szpon Łowcy (łuk długi):
Rapier Ekstazy (rapier): Wykonany w przeszłych wiekach przez nieumartego łucznika, długi łuk wygląda na sękaty
Smukłe, eleganckie ostrze tego przeklętego rapiera wykute zostało w ogniu cielesnych uciech i wykrzywiony i skrywa z powodzeniem swą niedościgłą precyzję.
i zahartowane w krwi lubieŜnych demonic. KaŜda, najmniejsza nawet rana sprowadza na Szpon Łowcy to długi łuk, który posiada cechę oręŜa strzelec wyborowy.
ofiarę fale ekstazy zdolne wypalić jego umysł do cna.
Ponadto długie łuki, do których zalicza się Szpon Łowcy, są jednak potęŜniejsze od
Trafiony i zraniony ostrzem model musi wykonać test SIŁY. Nieudany test oznacza, Ŝe swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
UWAGI: Rapier Ekstazy jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do UWAGI: Szpon Łowcy jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Kultu Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha Grasantów Chaosu. kompanii Leśnych elfów z Athel Loren oraz Nieumarły orszak księŜnej Lahmi.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie. MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 3; ZASADY: strzelec wyborowy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

433 | S t r o n a
Warheim
Sztych Śmierci (kopia): Topór Kąsającego Mrozu (topór bojowy):
Ostrze tej kopii wyrzeźbiono ze szponów dwóch tuzinów Zimnokrwistych. Zadaje ono Jesienią, kaŜdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi,
głębokie rany, które sprawiają, Ŝe ofiara szybko wykrwawia się na śmierć. wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w
Sztych Śmierci posiada cechy oręŜa premia +2 do SIŁY w czasie szarŜy oraz uderza jako zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną
w skale moc Ulryka.
pierwszy i zabójczy cios.
JeŜeli władający Toporem Kąsającego Mrozu uzyskał 6 w rzucie na trafienie i wykonał
UWAGI: Sztych Śmierci jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do udany test zranienia przeciwnik nie moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza.
kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth.
ZASADY: premia +2do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy, zabójczy cios. UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla modeli
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. naleŜących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Sztylet Hoteka (sztylet): CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Ostrze jest dziełem Hoteka renegata-kapłana Vaula i umoŜliwia właścicielowi atakowanie z
szybkością błyskawicy. Topór Khorna (topór bojowy):
Sztylet Hoteka posiada cechę oręŜa broń ręczna, lekki oraz nie zadaje trafień krytycznych i uderza Wykuty w piekielnych kuźniach oręŜ płonie wewnętrznym ogniem nienawiści, nienasycone
ostrze łaknie Krwi dla Boga Krwi!!!
jako pierwszy.
UWAGI: Sztylet Hoteka jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do Bohater władający przeklętym oręŜem podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth. Ponadto Topór Khorna zapewnia premię +1 do SIŁY.
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych, uderza jako pierwszy. UWAGI: Topór Khorna jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. Kultu Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanego Znakiem Khorna
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
ZASADY: premię +1 do SIŁY, broń ręczna, przebicie pancerza.
Sztylet Soteka (sztylet): TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Ów święty, rytualny sztylet przelał krew tysięcy ofiar złoŜonych krwioŜerczemu Sotekowi. CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Broni tej obawiają się szczególnie Szczuroludzie, gdyŜ ściągnęła ona zagładę na tysiące z
nich. Topór Krella (broń wielka):
Sztylet Soteka posiada cechę oręŜa broń ręczna, lekki oraz nie zadaje trafień krytycznych i zabójczy Powiadają, Ŝe za kaŜdym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciało
cios. Ponadto, władające zaklętym ostrzem wywołuje STRACH we wszystkich nieszczęsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odłamek Ŝelaza, który z kaŜdym chrapliwym
modelach Szczuroludzi. oddechem ofiary zbliŜa się do jej serca.

UWAGI: Sztylet Soteka jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do Modele, trafione i zranione przeklętym Toporem Krella na początku fazy magii dzierŜącego
kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. oręŜ przeciwnika muszą wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe drąŜący ciało
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych, zabójczy cios. odłamek topora powoduje utratę 1 punktu śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. Pancerza oraz Ochrony Magicznej.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Moc topora nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej DEMON,
ISTOTA ETERYCZNA oraz LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY.
Topory Khorgora (topór bojowy): UWAGI: Topór Krella jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Styliska bliźniaczych toporów pokrywa tłuszcz, zaschnięta krew i pył. Ostrza mają kształt Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein.
półksięŜyca i wciąŜ zachowują niezwykłą ostrość, mimo Ŝe bez wątpienia broń liczy sobie
ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
wiele stuleci. Świat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje się krwistoczerwony.
Brutalny i krwioŜerczy Khorgor był jednym z najznamienitszych Zwierzoludzi w TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Starym Świecie. Mówi się, Ŝe z jego ręki zginęły setki ludzi. Jego Ŝądza mordu była tak CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ogromna, Ŝe dekorował swe rogi głowami zamordowanych. Furia, nienawiść i niezwykłe
umiejętności walki Khorgora przeniknęły ostrza toporów, pozostając tam nawet po śmierci
Zwierzoczłeka.
Topór Łooomotu! (topór bojowy):
Ów otaczany czcią topór jest częścią mitu o końcu wszystkiego, w którym Najlepsza Szef
Bohater władający parą zaklętych toporów bojowych podlega zasadzie specjalnej FURIA Ragnar – wybraniec Gorka (a moŜe nawet Morka), pogrąŜa się w szaleństwie i niszczy cały
i moŜe przerzucić kaŜdy nieudany rzut na trafienie w walce wręcz. świat w niepowstrzymanej orgii rzezi i poŜogi. Według przepowiedni będzie to Dzień
Ragnarorka.
UWAGI: Topory Khorgora są dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Władający zaklętą bronią bohater uzyskuje dodatni modyfikator +1 do
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza. współczynników SIŁA i ATAKI za kaŜdy model przeciwnika z którym pozostaje
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. związany walką wręcz.
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Topór Łooomotu! jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków &
Goblinów.
Topór Berserkera (topór bojowy): ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
Zębate ostrze zahartowano we krwi szalonego berserkera, jednocześnie zaklinając jego TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
obłąkany umysł wewnątrz broni. CENA: 150+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wartość współczynnika ATAKI władającego Toporem Berserkera zostaje zwiększona o
+1 punkt za kaŜdy wrogi model z którym bohater pozostaje związany walką wręcz. Wielkie śądło (miecz):
UWAGI: Topór Berserkera jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do Wielkie śądło, wykonane z kła prastarego Smoczego Ogra z łatwością przecina tak
najprzedniejsze pancerze jak skryte za nimi ciało i kości przeciwników.
kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz Grasantów
Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Modele, trafione i zranione Wielkim śądłem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza. UWAGI: Wielkie śądło jest dostępne wyłącznie dla Grasantów Chaosu oraz
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: broń ręczna, parująca, precyzyjne uderzenie.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Topór Bestiobójcy (topór bojowy): CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Włócznia Półmroku (włócznia):


Topór naleŜący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Czarnego
Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów nawiedzających ziemie Imperium.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Toporem Bestiobójcy rośnie dopóki nie Włócznia formuje z furii i gniewu jej właściciela zatrwaŜającą i niszczycielską moc, z którą
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do maksymalnego poziomu 6. razić mu przyjdzie wroga
Jeśli WT przeciwnika jest niŜsza niŜ SIŁA Bestiobójcy, nie otrzymuje on Ŝadnych Bohater władający Włócznią Półmroku podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
dodatkowych punktów SIŁY. Ponadto, DUśE CELE trafione i zranione magicznym UWAGI: Włócznia Półmroku są dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
toporem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
łuskowata skóra. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i
Pancerza celu. śołnierzy z Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy, Psów
UWAGI: Topór Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców Wojny i Leśnych elfów z Athel Loren.
czarownic oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, StraŜników dróg z ZASADY: uderza jako pierwszy.
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz śołnierzy TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
z Reiklandu oraz Rycerzy Graala i Psów Wojny. CENA: 55+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

434 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zębate Ostrze (miecz): Zmiękczacz (broń wielka):
Magicznie ukształtowane ostrze posiada wiele zębów i zadziorów, które nieustannie zdają Wykonana z osi koła wozu Wielkiej Karawany potęŜna maczuga jest tak cięŜka, Ŝe nawet
się wić i poruszać w poszukiwaniu świeŜego mięsa. Ogrzy Byk podnosi ją z wysiłkiem. Siła drzemiąca w bliźniaczych obuchach tej broni jest w
Zębate Ostrze posiada cechy oręŜa broń ręczna, druzgoczący oraz parujący. stanie skruszyć głaz pojedynczym uderzeniem.

UWAGI: Zębate Ostrze jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do KaŜda niewybroniona rana zadana wrogowi Zmiękczaczem oznacza utratę K3
kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci punktów śW.
Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu i UWAGI: Zmiękczacz jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw.
ZASADY: broń ręczna, druzgoczący, parujący. ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Zguba Caledoru (kopia): Zmora Asyendi (łuk długi):


Owa złowieszcza kopia została namaszczona dziką krwią Smoków i budzi szczególną grozę Ten lekki, zgrabny łuk wykonano z niebywałym kunsztem, by jeszcze bardziej uwydatniał
pośród KsiąŜąt Elfów Wysokiego Rodu z Caledoru. zdolności utalentowanych łuczników. Legenda głosi, Ŝe w broni mieszka złośliwy duch,
gotów zawsze ukarać tego, który chybił celu.
Zguba Caledoru posiada cechy oręŜa premia +3 do SIŁY w czasie szarŜy oraz uderza jako
pierwszy. Ponadto, trafione zaklętą kopią modele nie mogą korzystać z Ochrony Pancerza Bohater uŜywający zaklętego długiego łuku moŜe przerzucić kaŜdy nieudany rzut na
wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. trafienie. JednakŜe, jeśli po przerzucie strzał jest nadal chybiony, bohater otrzymuje
trafienie o SILE 4.
UWAGI: Zguba Caledoru jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do Ponadto długie łuki, do których zalicza się Zmora Asyendi, są jednak potęŜniejsze
kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth. od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarŜy, uderza jako pierwszy. którą model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Zmora Asyendi jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
Zguba Wroga (topór bojowy): dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim,
Ten dziwny, zębaty topór znaleziono przy zwłokach Czempiona Chaosu. Nie wiadomo, jak śołnierzy z Reiklandu oraz Leśnych elfów z Athel Loren. Przedmiot jest
wszedł w jego posiadanie, tak samo jak nieznane pozostaje imię dzielnego elfa, który usiekł niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
wybrańca Chaosu. Ulryka.
Moc zaklętego ostrza ujawnia się w czasie walki z przeciwnikami podlegającymi MAKSYMALNY ZASIĘG: 30”; SIŁA: 3; ZASADY: brak.
zasadzie specjalnej DUśY CEL. Zguba Wroga uderza w DUśY CEL z SIŁĄ wyznaczoną TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
w oparciu o współczynnik WT przeciwnika w ten sposób, by ranić na 2+. Ponadto, CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
UWAGI: Zguba Wroga jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego
Rodu z Ulthuanu.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

435 | S t r o n a
Warheim
Magiczna zbroja:
Bohater, który uŜywa magicznej zbroi nie moŜe jednocześnie uŜywać niemagicznego
pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie CzaroŜerca (tarcza):
Powiada się, Ŝe zwana CzaroŜercą, przeklęta tarcza Chaosu wykuta jest z Ŝyjącej skóry
moŜe uŜywać jednocześnie magicznej zbroi oraz magicznego hełmu i/lub magicznej tarczy. demonów, na której gromrilowymi dłutami wyryto prastare słowa mocy. Według podań
JeŜeli bohater wyposaŜony jest w magiczną tarczę to moŜe jednocześnie korzystać wiecznie głodny CzaroŜerca poŜera wszelkie zaklęcia które zostaną rzucone w jego pobliŜu.
z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeŜeli bohater uŜywa magicznego hełmu, to moŜe CzaroŜerca obdarza właściciela ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ (2). Ponadto, za kaŜdym gdy
równieŜ uŜywać niemagicznej zbroi i tarczy. rzucone na bohatera władającego CzaroŜercą zaklęcie zostanie rozproszone naleŜy
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który nie moŜe uŜywać niemagicznego pancerza, wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe zaklęcie zostaje czasowo wymazane z
hełmu lub tarczy, nie moŜe takŜe uŜywać magicznych odpowiedników tych pamięci MAGA i ten nie moŜe go uŜywać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być
przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii. UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
Blachy Gorka (średni pancerz): Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
CzaroŜerca jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii
Jeśli zbroję wykuto zgodnie z określonym rytuałem, a nie sklecono naprędce z byle kawałka
metalu, Szamani mogą ją zakląć, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę. Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu
Wartość współczynnika WT odzianego w Blachy Gorka bohatera zostaje Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada
zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika WT moŜe Zwierzoludzi.
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. CENA: 115+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Blachy Gorka są dostępne wyłącznie dla
kompanii Orków & Goblinów.
Dębowa Zbroja (lekki pancerz):
Powiada się, Ŝe jest to dzieło samego Daitha. Zbroja wiąŜe siły witalne właściciela z mocą
CENA: 95+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Wiatru Ghyran, chroniąc go przed obraŜeniami.

Byczy Brzuch (lekki pancerz): Odziany w Dębową Zbroję model podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
ŁATWOPALNY.
Byczy Brzuch to cięŜki, płytowy nabrzusznik z wprawionymi weń dwoma ostrymi rogami
potęŜnej jaskiniowej bestii. SzarŜa jego właściciela wprawia ziemię w drŜenie. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dębowa Zbroja jest dostępna wyłącznie dla
Bycza szarŜa odzianego w Byczy Brzuch bohatera posiada cechę oręŜa druzgoczący i przebicie modeli naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren.
pancerza. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostępny wyłącznie dla
modeli naleŜących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw.
Gwiezdny Pancerz (lekki pancerz):
Głęboki granat wykutego z pomocą magii pancerza rozświetlają setki błyszczących
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. klejnotów, nadając mu prawdziwie zjawiskowy wygląd.
Jeśli odziany w Gwiezdny Pancerz bohater, który posiada wartość współczynnika śW na
poziomie 2 lub więcej, straci punkt śW, zostaje natychmiast przeniesiony o 3K6” w
losowo wybranym kierunku.
MAGICZNA ZBROJA NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater moŜe stracić w jednej fazie magii, fazie strzelania lub
fazie walki tylko jeden punkt śW, gdyŜ model zostanie przeniesiony, nim dosięgnie go
MAGICZNA ZBROJA CENA DOSTĘPNOŚĆ
Blachy Gorka 95+3K6 zk 10 kolejne trafienie. JednakŜe w przypadku ZABÓJCZEGO CIOSU, broni która zadaje
Byczy Brzuch 50+2K6 zk 9 wielokrotne rany lub trafień krytycznych, bohater moŜe zostać Wyłączony z akcji!, zanim
CzaroŜerca 115+4K6 zk 9 zostanie przeniesiony.
Dębowa Zbroja 80+3K6 zk 10 Jeśli bohater zostanie przeniesiony na inny model lub na teren niedostępny, to
Gwiezdny Pancerz 50+2K6 zk 10 kontynuuje ruch tak długo, aŜ znajdzie się 1” za nim. Jeśli w wyniku ruchu model
Hełm Fortuny 45+K6 zk 10 opuści stół, naleŜy go traktować jak model, który ścigał wroga poza krawędź stołu.
Hełm Łowów 45+K6 zk 9
Hełm Pogromcy Szczurów 45+K6 zk 11 UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Gwiezdny Pancerz jest dostępny wyłącznie
Hełm Świętego Stegadona 50+2K6 zk 9 dla modeli naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren oraz Elfów
Hełm Wielu Oczu 45+K6 zk 10 Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Hełm z Lahmi 50+2K6 zk 10 CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Herszta Ummy Debeściarski Czepek 50+2K6 zk 10
Maska Merlorda 20+K6 zk 11 Hełmy Fortuny (hełm):
Maska Śmierci 50+2K6 zk 10 Wykonany z Ithilmaru i podmorskiego złota zaklęty hełm, wieńczy delikatnie wykonana,
MiaŜdŜąca Tarcza 50+2K6 zk 9 runiczna inwokacja. Słowa składają się w modlitwę do Asuryana w intencji ochrony dla
Obrońca 75+3K6 zk 10 właściciela Hełmu Fortuny.
Opończa Railariana 80+3K6 zk 10 Bohater noszący Hełm Fortuny moŜe przerzucić kaŜdy nieudany rzut na Ochronę
Pancerz Caledora 80+3K6 zk 12 Pancerza.
Pancerz Mastodonta 175+5K6 zk 9
Pancerz Mroku 90+3K6 zk 10 UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Pancerz Świtu 105+4K6 zk 10 przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem,
Pancerz z Meteorytowego śelaza 100+4K6 zk 9 postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Fortuny jest dostępny
Pancerz ze Skoll 110+4K6 zk 10 wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala oraz Elfów Wysokiego Rodu z
Potępieniec 165+5K6 zk 10 Ulthuanu.
Przeklęty Hełm 80+3K6 zk 11 CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Rękawice Temakadora 50+2K6 zk 10
Runiczna Tarcza Chaosu
Skóra Zimnokrwistych
80+3K6 zk
80+3K6 zk
10
9
Hełmy Łowów (hełm):
Spaczzbroja 105+4K6 zk 10 Zaklęty Hełm zsyła na właściciela ducha i furię Oriona.
Szkarłatny Pancerz Dargana 160+5K6 zk 10 Bohater noszący Hełm Łowów otrzymuje modyfikator +1 do współczynników WW i A
Tarcza Gorgony 45+K6 zk 10 w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie
Tarcza Orkobójcy 35+K6 zk 10 walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Tarcza z Brązu 35+K6 zk 10 UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Tarcza z Ghrond 55+2K6 zk 10
Tarcza ze Smoczej Łuski 35+K6 zk 10
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem,
Tarcza Zwierciadlanego Stawu 50+2K6 9 postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Łowów jest dostępny
Trollowa Skóra 50+2K6 zk 10 wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren.
UprząŜ Slaanesha 130+4K6 zk 10 CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Wielka Czaszka 55+2K6 zk 10
Wilczy Hełm Teotogenów 60+2K6 10 Hełmy Pogromcy Szczurów (hełm):
Wrzosiec 35+K6 zk 9 Legendarny Hełm Hrabiego Mandreda, Pogromcy Szczurów, wykonano z czaszki herszta
Zaklęta Tarcza 30+K6 zk 9 Skavenów, który padł w Bitwie na Wyjących Wzgórzach. Cieszy się on pośród Szczuroludzi
Zaklęta Zbroja 80+3K6 zk 10 tak złą sławą, Ŝe boją się stawić czoła temu, kto go nosi.
Zbroja Cieni 90+3K6 zk 10 Bohater noszący Hełm Pogromcy Szczurów wzbudza STRACH we wszystkich Skavenach.
Zbroja Herosów 95+3K6 zk 11 UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Zbroja Krańca Świata 95+3K6 zk 11
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem,
Zbroja Morrslieba 165+5K6 zk 10
Zbroja Tarnusa 90+3K6 zk 10 postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Pogromcy Szczurów jest
Zbroja Wiecznej SłuŜby 105+4K6 zk 10 dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
Zbroja śywej Śmierci 140+4K6 zk 10 CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Złocista Zbroja 130+4K6 zk 10
Złośliwiec 45+K6 zk 10
Złota Tarcza 60+2K6 zk 10
Złowroga tarcza 30+K6 zk 10
śelazoskóra 190+5K6 zk 11

436 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Hełm Świętego Stegadona (hełm): MiaŜdŜąca Tarcza (tarcza):
Ów potęŜny, rogaty i kościany hełm jest symbolem władzy i oznaką godności. Ci, którzy go Tarczę tę stworzono raczej jako broń niŜ do obrony, a uŜywający jej wojownik moŜe ciąć i
noszą, cieszą się wielką czcią, powiada się bowiem, Ŝe tylko wybraniec Przedwiecznych rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami.
moŜe włoŜyć go na głowę i nie zostać zabity. Bohater dzierŜący MiaŜdŜącą Tarczę w kaŜdej fazie walki wręcz moŜe wykonać zaklętą
Wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE odzianego w zaklęty hełm bohatera tarczą dodatkowy +1 ATAK. MiaŜdŜąca Tarcza posiada cechę oręŜa broń ręczna, druzgoczący
zostaje zwiększona o +1. i nie zadaje trafień krytycznych oraz wywaŜony.
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Świętego Stegadona jest MiaŜdŜąca Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzi z
dostępny wyłącznie dla Jaszczuroludzi z Lustrii. Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Hełm Wielu Oczu (hełm): Obrońca (lekki pancerz):
Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają ornamenty Ten lekki pancerz z Ithilmaru nosi na napierśniku pojedynczą runę Sarathai. Ponoć chroni
w kształcie ślepi. ona właściciela mocą Odwiecznego Smoka.
Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, złowrogiego wybrańca
Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik Chaosu w wyniku Bohater odziany w Obrońcę otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+.
straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z błaganiem o pomoc. Okazał UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Obrońca jest dostępna wyłącznie dla modeli
się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much nagrodził go między innymi Hełmem naleŜących do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie przemienił się pomiot Chaosu, ale
Hełm Wielu Oczu widziano na głowie jednego ze sług Archaona, który zapuścił się na CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
północne tereny Kisleva.
Bohater, odziany w Hełm Wielu Oczu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO Opończa Railariana (lekki pancerz):
Utkaną i wykończoną przez najstarsze z leśnych zjaw dla pierwszego elfiego obrońcy
PIERWSZY. Ponadto, dziwne wizje jakimi przeklęty hełm obdarza swego właściciela świętych drzew Opończę powierza się jedynie temu, kogo wybrała sama Athel Loren.
sprawiają, Ŝe model podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Bohater odziany w Opończę Railariana, który znajdzie się w odległości do 6” od terenu
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ leśnego otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+.
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opończa Railariana jest dostępna wyłącznie
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Wielu Oczu jest dostępna dla modeli naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren.
wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej
Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Pancerz Caledora (cięŜki pancerz):
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Pancerz od z górą czterech tysięcy lat przechodzi w rodzie Caledora z ojca na syna.

Hełm z Lahmi (hełm): Pancerz Caledora obdarza właściciela Ochroną Pancerza na 2+. Ochrony tej nie da się
poprawić w Ŝaden sposób. Ponadto Pancerz Caledora automatycznie chroni bohatera
Zaklęta w przeklętym artefakcie z Nehekhary moc pozwala kierować ciosami oŜywieńców
równie skutecznie jak lalkarz steruje swą marionetką. przed skutkami ZIONIĘCIA oraz PŁONĄCYMI ATAKAMI.
Wszystkie sprzymierzone modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, które UWAGI: Ochrona Pancerza na 2+. Pancerz Caledora jest dostępny wyłącznie dla
znajdują się w odległości do 3” od noszącego Hełm z Lahmi mogą uŜyć w fazie walki kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
wręcz jako podstawę testu trafienia wartość współczynnika WW bohatera. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem,
Pancerz Mroku (cięŜki pancerz):
Wykutego z czarnej stali pochodzącej z meteoru Pancerza niemalŜe nie sposób przebić.
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Hełm z Lahmi jest dostępny Pancerz Caledora obdarza właściciela Ochroną Pancerza na 1+. Ochrony tej nie da się
wyłącznie dla Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku poprawić w Ŝaden sposób.
księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu
UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz Mroku jest dostępny wyłącznie dla
Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu.
kompanii Mrocznych Elfów z Ulthuanu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Herszta Ummy Debeściarski Czepek (hełm): Pancerz Mastodonta (cięŜki pancerz):
Ten pokryty runami i mocno sfatygowany hełm naleŜał ongiś do krasnoludzkiego króla, tak
w kaŜdym razie mówi legenda. Pancerz Mastodonta to zestaw wielkich płyt i kolczug wykutych dla Ogrów przez
Krasnoludy Chaosu w zamian za setki niewolników: Ludzi i Gnoblarów. W obliczu
Zaklęty hełm zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+. nadciągającego ataku, pancerz twardnieje.
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ JeŜeli w dowolnym momencie rozgrywki odziany w Pancerz Mastodonta bohater w
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, wyniku ataku nie pochodzącego z walki wręcz zostanie Wyłączony z akcji!, naleŜy
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Herszta Ummy Debeściarski wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe model bohatera powstaje w fazie ruchu
Czepek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków & Goblinów. podczas wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. Model
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), odmawiać modlitwy oraz strzelać. Jeśli model
Maska Merlorda (hełm): pozostaje związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował
jako ostatni, bez względu na wartość I, broń którą walczy lub inne zasady specjalne.
Dziwną bitewną maskę znalazł Admirał Giladis. Jej złota powierzchnia skrzy się magiczną
energią. Ponadto od momentu powstania bohatera naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1
Bohater odziany w Maskę Merlorda otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto model punkt śW.
ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Mastodonta jest dostępny wyłącznie
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny dla modeli naleŜących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw.
naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, modele objęte działaniem hełmu mogą CENA: 175+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonują przeszkody
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Pancerz Świtu (cięŜki pancerz):
Patriarcha Kolegium Magii wykuł ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzącego
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ słońca. Skryty w Pancerzu Świtu czar sprawia, Ŝe zbroja reperuje się w mgnieniu oka.
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, Bohater odziany w Pancerz Świtu moŜe przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Maska Merlorda jest dostępna Pancerza.
wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępna wyłącznie dla
oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfów z Naggaroth. Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
Maska Śmierci (hełm): Reiklandu. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą
DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
Wykonana z zaklętego złota wydobytego w Górach Czarnych Grzbietów, Maska Śmierci jest
wizerunkiem Khaina w jego wcieleniu Zwiastuna Śmierci, bezlitosnego zabójcy. CENA: 105+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater noszący Maskę Śmierci wzbudza STRACH, jeśli model wzbudzał juŜ STRACH,
będzie budzić GROZĘ.
Pancerz z Meteorytowego śelaza (cięŜki pancerz):
Owe zbroje wykuły przed wiekami Krasnoludy z Zhufbaru. Dziś kilka egzemplarzy
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przechowuje się w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadają, Ŝe w czasie Wojen z
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, Nieumarłymi kilka zaklętych pancerzy wpadło w nieumarłe ręce Wampirzych KsiąŜąt.
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Maska Śmierci jest dostępna Pancerz z Meteorytowego śelaza obdarza właściciela Ochroną Pancerza na 1+. Ochrony tej
wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Mrocznych Elfów z nie da się poprawić w Ŝaden sposób.
Naggaroth. UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz z Meteorytowego śelaza jest dostępny
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic oraz modeli naleŜących do
Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
Reiklandu oraz Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein.
CENA: 100+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

437 | S t r o n a
Warheim
Pancerz ze Skoll (cięŜki pancerz): Szkarłatny Pancerz Dargana (zbroja Chaosu):
Powierzchnia cięŜkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami Ten bogato zdobiony pancerz wykuto przed wiekami z czerwonego Ŝelaza, hartowanego
przedstawiającymi wyobraŜenia toporów bojowych i wilczych głów. Powiadają, Ŝe krwią trolli. Zaklęta w pancerzu moc oślepia szkarłatnymi błyskami przeciwników gotowych
krasnoludzki płatnerz zaklął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a takŜe siły zadać decydujący cios.
witalne przeciwników. Przeciwnicy atakujący bohatera odzianego w Szkarłatny Pancerz Dargana nie mogą
Wartość współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z odzianym w korzystać z zasady specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Ponadto, model chroniony mocą
Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej przeklętej zbroi nie moŜe nigdy, w wyniku pojedynczego trafienia stracić więcej niŜ 1
wartości 1). Ponadto, odziany w zaklęty pancerz bohater otrzymuje Magiczną Ochronę na punkt śW.
2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Szkarłatny Pancerz Dargana jest dostępna
UWAGI: Ochroną Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu
kompanii Zbrojnych z Middenheim. Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
Potępieniec (zbroja Chaosu): CENA: 160+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluźnierczą przemierzają jałowe
równiny Północnych Pustkowi energię Dhar. Czarnozielone opary sączące się ze szczelin
Tarcza Gorgony (tarcza):
Na tarczy widnieje wizerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na
pancerza mamią zmysły przeciwników i zwodzą ich umysły.
niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyŜ wejrzenie Gorgony
Wrogi model związany walką wręcz z odzianym w Potępieńca przeciwnikiem musi moŜe ponoć obrócić Ŝywe ciało w kamień.
powtórzy kaŜdy udany rzut na trafienie. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz dzierŜący Tarczę Gorgony bohater moŜe uŜyć mocy
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Potępieniec jest dostępny wyłącznie dla magicznego przedmiotu przeciwko jednemu z przeciwników, z którym pozostaje
modeli naleŜących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej związany walką wręcz. Przeciwnik traci jeden wybrany przez dzierŜącego Tarczę Gorgony
Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz ATAK. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie moŜe
Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. zostać obniŜona poniŜej 1 punktu. Ponadto bohater nie moŜe uŜyć Tarczy Gorgony jeśli
CENA: 165+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Przeklęty Hełm (hełm): UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
Powiadają, Ŝe w przeklętym hełmie uwięziono dusze ofiar nieumarłych ksiąŜąt, które nawet
po śmierci nie zaznały pokoju. Tarcza Gorgony jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln, Piechoty
Bohater noszący Przeklęty Hełm wzbudza GROZĘ. Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala,
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, Piratów z Sartosy, Psów Wojny oraz Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein,
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Przeklęty Hełm jest dostępny Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków,
wyłącznie dla modeli naleŜących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu. Przedmiot
Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara
Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu. lub Ulryka.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Rękawice Temakadora (lekki pancerz): Tarcza Orkobójcy (tarcza):


Moc staroŜytnych run umieszczonych na tarczy wzbudza strach w nikczemnych sercach
KsiąŜę Temakador nie lubił ranić innych szlachciców w pojedynkach. Oczywiście tym
goblinoidów i mąci ich rozum.
bardziej nie chciał, by ktoś jemu utoczył krwi.
Bohater odziany w Rękawice Temakadora otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ przeciwko Zaklęta w runach moc obejmuje wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone)
trafieniom o SILE 4 lub więcej. podlegające zasadzie specjalnej ANIMOZJA, które znajdują się w odległości do 12" od
dzierŜącego tarczę bohatera. Objęte działaniem mocy modele odczuwają skutki
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Temakadora są dostępne wyłącznie ANIMOZJI przy wyniku 1-2, a nie 1.
dla modeli naleŜących do kompanii Rycerzy Graala oraz Elfów Wysokiego
UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
Rodu z Ulthuanu.
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tarcza Orkobójcy jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln, Piechoty
Runiczna Tarcza Chaosu (tarcza): Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z
Przeklęta tarcza wykuta została przed wiekami z czarnego Gromrilu przez przeklętego Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala i
Kowala Run, którego imię za zbrodnię oddawania czci Mrocznym Bogom wymazane zostało Piratów z Sartosy, Psów Wojny.
z kart historii. CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Magiczna broń uŜyta przeciwko modelowi chronionemu mocą Runicznej Tarczy
Chaosu, traktowana jest jak zwykła broń tego samego typu. Tarcza z Brązu (tarcza):
UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Ta wykuta z brązu tarcza skrywa potęŜne lecz krótkotrwałe zaklęcia ochronne.
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Zaklętej w Tarczy z Brązu mocy moŜna uŜyć raz na potyczkę w celu uniknięcia trafienia.
Runiczna Tarcza Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do NaleŜy jednak zadeklarować uŜycie mocy Tarczy z Brązu przed rzutem na zranienie.
kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Tarcza z Brązu jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln, Piechoty
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z
Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz śołnierzy z Reiklandu i Rycerzy Graala
Skóra Zimnokrwistych (lekki pancerz): oraz Piratów z Sartosy, Psów Wojny. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w
Skórę Zimnokrwistych przywdziać mogą jedynie najwytrzymalsi z Jaszczuroludzi, nadaje szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
im ona prawdziwie przeraŜający wygląd. Skóra wydziela toksyczny śluz, który z wolna
zatruwa organizm właściciela i mroczy jego umysł. CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater odziany w Skórę Zimnokrwistych budzi STRACH, ponadto wartość
współczynnika WT modelu zostaje podniesiona o +1. Jednak na skutek działania
Tarcza z Ghrond (tarcza):
Ozdobiona lubieŜnie uśmiechniętym obliczem Lodowego Demona, tarcza z Ghrond
toksycznego śluzu odzianę w zaklęty pancerz bohater podlega zasadzie specjalnej obdarzona jest mocą Północnego wiatru, która okrada ataki z siły.
GŁUPOTA. Wartość współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z dzierŜącym
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skóra Zimnokrwistych jest dostępna Tarczę z Ghrond przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej
wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. wartości 1).
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
Spaczzbroja (cięŜki pancerz): Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
Tarcza z Ghrond jest dostępna wyłącznie dla Mrocznych Elfów z Naggaroth.
Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje się
promieniować trującą aurą, która osłabia przeciwników. CENA: 55+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
W kaŜdej fazie walki wręcz w której odziany w Spaczzbroję model wykona udany rzut na
Ochronę Pancerza, wróg który zadał cios otrzymuje automatycznie trafienie o SILE K6.
Tarcza Zwierciadlanego Stawu (tarcza):
Pole owej tarczy jest ciemne i lustrzane, a jego powierzchnia marszczy się, parując
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Spaczbroja jest dostępna wyłącznie dla uderzenia. Prastara tarcza absorbuje wrogą magię i moŜe odbić ją w rzucającego.
Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Wszystkie zaklęcia typu magiczny pocisk, które trafią w dzierŜącego zaklętą tarczę
Pestilens, Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. bohatera zostają odbite na 2+. Odbite zaklęcie trafia w rzucającego czar. Odbitego
CENA: 105+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. zaklęcia nie moŜna rozproszyć.
UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
Tarcza Zwierciadlanego Stawu jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Jaszczuroludzi z Lustrii.
CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

438 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Tarcza ze Smoczej Łuski (tarcza): Zaklęta Zbroja (lekki pancerz):
Poobijana i poszczerbiona, tarcza jest dziedzictwem z czasów, kiedy panowały Smoki. W Bretonni usłyszeń moŜna opowieści o samotnym rycerzu elfów, którego nie sposób było
Bohater dzierŜący Tarczę ze Smoczej Łuski otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. usiec na polu bitwy, gdyŜ jego zbroja powstrzymywała ciosy kopii i magicznych ostrzy
wrogów. Opowieść kończy się śmiercią rycerza z rąk wieśniaczki, którą ów uwiódł i
UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony uprowadził – podcięła mu gardło zwykłym noŜem.
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Zaklęta Zbroja obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko wszystkim
Tarcza ze Smoczej Łuski jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerzy magicznym atakom w walce wręcz.
Graala, Psów Wojny, Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfów z UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Zaklęta Zbroja jest dostępna wyłącznie dla
Naggaroth. modeli naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren.
CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Trollowa Skóra (średni pancerz): Zbroja Cieni (cięŜki pancerz):
Powiadają, Ŝe Ŝyjący w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafią w czasie pełni
Lśniącą, lekką niczym piórko zaklętą zbroję wykuli surowi Wojownicy Cienia w jednym ze
Morrslieba zakląć zdartą Ŝywcem skórę trolla tak, by obdarzyła zdolnościami regeneracji
swych tajnych obozowisk. Jej materialna struktura pozostaje w zawieszeniu, na pograniczu
kaŜdego, kto ją przyodzieje.
Materium i Immaterium. Wprawia to magów w spore zakłopotanie.
Bohater odziany w Trollową Skórę podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. Ponadto, Bohater odziany w Zbroję Cieni podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.
przed rozpoczęciem kaŜdej potyczki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe do
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Cieni jest dostępna wyłącznie dla
końca rozgrywki odziany w skórę trolla bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skóra jest dostępna wyłącznie dla CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
modeli naleŜących do Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Zbroja Herosów (cięŜki pancerz):
UprząŜ Slaanesha (zbroja Chaosu): Kunsztu, w jakim wykonano ów piękny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu
Zmierzchu. Bohater odziany w zaklętą zbroją zdaje się emanować wewnętrznym światłem i
To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i niewypowiedzianą chwałą bogów.
łańcuchami. Po załoŜeniu i dopasowaniu uprzęŜy do ciała haki wbijają się w skórę, zaś ich Wróg, który w fazie walki wręcz zaatakuje bohatera odzianego w zaklętą zbroję musi
ostre krawędzie i zadziory sprawiają, Ŝe rany nigdy się nie goją. Na UprząŜ Slaanesha
natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych czasów minęło
przed wykonaniem rzutu na trafienie wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe nie
ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych wydarzeń. Jej moŜe zaatakować bohatera. Test CP naleŜy powtarzać w kaŜdej fazie walki wręcz.
właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy poruszała się tanecznym UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosów jest dostępna wyłącznie dla
krokiem, odziana jedynie w uprząŜ i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawało się, Ŝe
rany sprawiają jej tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy. Biegła lekko ku Ŝołnierzom,
kompanii Rycerzy Graala, Psów Wojny, Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcuchów, a następnie szlachtując jak barany. Padła oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth.
w końcu martwa, naszpikowana strzałami i bełtami. Kiedy umierała, z ran na jej ciele CENA: 95+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
płynęła czarna posoka, a z gardła dobywał się jęk rozkoszy, jakiej nie zazna Ŝaden
śmiertelnik. Zbroja Krańca Świata (cięŜki pancerz):
Do końca potyczki, wartość współczynnika ATAKI właściciela UprzęŜy Slaanesha Wiele wykutych przez Krasnoludy gromrilowych pancerzy wpadło w ręce Skavenów. Owe
zostaje zwiększona o +1 punkt (aŜ do maksymalnej wartości 10 punktów) za kaŜdy mistrzowsko wykonane zbroje łączono często z innymi znalezionymi pancerzami, by tworzyć
stracony w fazie walki wręcz punkt śW. z kawałków spójną ochronę.

UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. UprząŜ Slaanesha jest dostępna wyłącznie Odziany w Zbroję Krańca Świata model bohatera ignoruje pierwsze trafienie, które uderza
dla modeli naleŜących do kompanii Kultu Sybarytów napiętnowanego z SIŁĄ wystarczającą do anulowania Ochrony Pancerza, tudzieŜ zabraniające stosowania
Znakiem Slaanesha Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Ochrony Pancerza.
CENA: 130+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Krańca Świata jest dostępna
wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder,
Wielka Czaszka (lekki pancerz): Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu
Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, słuŜy jako nabrzusznik. Jeśli Mors.
władającymi tajemnymi siłami próbuje zranić jej właściciela, czaszka zmąci mu umysł. CENA: 95+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
KaŜdy czar rzucony na właściciela Wielkiej Czaszki kończy się Przekleństwem Tzeentcha,
nie tylko w przypadku wyrzucenia na Kostkach Mocy pary 1, lecz takŜe pary 2 i 3. Zbroja Morrslieba (zbroja Chaosu):
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest dostępna wyłącznie dla Do wykucia plugawej Zbroi Chaosu uŜyto kawałków Upiorytu, przeklętych skalnych
fragmentów, które skalały ziemię swym upadkiem z nieba.
modeli naleŜących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw.
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Zbroja Morrslieba obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko wszystkim
niemagicznym atakom.
Wilczy Hełm Teotogenów (hełm): UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Zbroja Morrslieba jest dostępna wyłącznie
Choć według legend Ŝelazny hełm, ukształtowany przez płatnerza na podobieństwo wilczej dla modeli naleŜących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu
głowy, wykuty został na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąŜ lśni jakby dopiero Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej
przed kilkoma uderzeniami serca opuścił kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilka wierzą, Ŝe
Ulryk nagradza odwagę, a ten kto załoŜy Wilczy Hełm i udowodni swe oddania Władcy Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka. CENA: 165+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater odziany w Wilczy Hełm Teotogenów na początku kaŜdej fazy walki wręcz musi
wykonać test CP. Powodzenie oznacza, Ŝe na czas bieŜącej fazy walki wręcz wartość Zbroja Tarnusa (średni pancerz):
Tej zbroi uŜywał mag bitewny Frederick von Tarnus. Wykuwając zbroję, obdarzył ją taką
współczynnika SIŁA modelu zostaje zwiększona o +1 punkt. mocą, Ŝe potrafiła ona chronić magię Von Tarnusa.
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ Zbroja Tarnusa obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 5+. Ponadto, MAG uŜywający
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. JeŜeli rzut zakończy się sukcesem, tej zbroi moŜe rzucać zaklęcia.
postać naleŜy traktować jako Oszołomioną!. Wilczy Hełm Teotogenów jest UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Zbroja Tarnusa jest dostępna wyłącznie dla
dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do kompanii Zbrojnych z Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z
Middenheim. Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Reiklandu, Rycerzy Graala oraz Psów Wojny. Przedmiot jest niedostępny dla
Wrzosiec (lekki pancerz): druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Długie ciernie i poskręcane ostręŜyny zbroi czynią właściciela niewidzialnym dla otoczenia.
Dostrzec go mogą jedynie najbystrzejsi z wrogów.
Przeciwnicy atakujący w walce wręcz bohatera odzianego we Wrzosiec, który znajduje się w Zbroja Wiecznej SłuŜby (cięŜki pancerz):
Podczas wykuwania tej zbroi, złoŜono Khainowi przysięgi lojalności i oddania, a ten, kto ją
odległości do 6” od elementów terenu wiejskiego lub leśnego, zadają ciosy z nosi, otrzymuje za słuŜbę swemu bogu wydłuŜone Ŝycie.
modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie. Model odziany w Zbroję Wiecznej SłuŜby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wrzosiec jest dostępny wyłącznie dla modeli UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej SłuŜby jest dostępna
naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren. wyłącznie dla kompanii Mrocznych Elfów z Ulthuanu.
CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 105+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zaklęta Tarcza (tarcza): Zbroja śywej Śmierci (cięŜki pancerz):
Zaklęta Tarcza chroni właściciela swą magiczną mocą.
Powiadają, Ŝe kaŜdy, kto nosi tę zbroję, nie moŜe umrzeć, utrzymywany przy Ŝyciu jej
Bohater dzierŜący Zaklętą Tarczę otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub magiczną energią. Niestety, nie moŜe on równieŜ zdjąć zbroi i z czasem popada w obłęd.
otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Wartość współczynników WT i śW odzianego w Zbroję śywej Śmierci modelu zostaje
UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony zwiększona o +1 Ponadto, przed rozpoczęciem kaŜdej potyczki naleŜy wykonać rzut
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. K6. Wynik 1, oznacza Ŝe odziany w zaklętą zbroję model do końca rozgrywki podlega
Zaklęta Tarcza jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln, Piechoty zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja śywej Śmierci jest dostępna wyłącznie
Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, dla kompanii Mrocznych Elfów z Ulthuanu.
Piratów z Sartosy i Psów Wojny. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w CENA: 140+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

439 | S t r o n a
Warheim
Złocista Zbroja (cięŜki pancerz): Złota Tarcza (tarcza):
Złotą zbroję podarowały Magnusowi PoboŜnemu elfy z Ulthuanu po zakończeniu Wielkiej Wypolerowaną na połysk powierzchnię legendarnej tarczy zdobią skomplikowane
Wojny z Chaosem. Odpiera ona ataki z niewidzialną mocą. ornamenty z róŜnych gatunków złota. Jej chwała oślepia wroga i osłabia pewność jego ręki.
Modele atakujące w fazie walki wręcz bohatera odzianego w Złocistą Zbroję muszą przed Wrogi model związany walką wręcz z dzierŜącym Złotą Tarczę przeciwnikiem musi
kaŜdym rzutem na trafienie wykonać udany test SIŁY. Nieudany test SIŁY oznacza, Ŝe powtórzy kaŜdy udany rzut na trafienie.
wrogi model automatycznie chybia. Ataki specjalne (takie jak trafienie z impetu szarŜy i UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
wszystkie w których nie uwzględnia się wartości współczynnika ATAKI modelu) nie Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Złota
podlegają działaniu Złocistej Zbroi. Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala, Psów Wojny
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Złocista Zbroja jest dostępna wyłącznie dla oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i śołnierzy z Reiklandu.
CENA: 130+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Złowroga tarcza (tarcza):
Ponurą i złowrogą tarczę zdobią splugawione skóry, potworne trofea i runy, których widok
Złośliwiec (tarcza): rani oczy.
W tej tarczy tkwią ostre niczym brzytwa zęby, gotowe kąsać nieświadomego zagroŜenia Wartość współczynnika ATAKI wrogie modelu związanego walką wręcz z dzierŜącym
wroga. Jej właściciel będzie w równej mierze duŜo bardziej niebezpieczny, co zaskoczony Złowrogą tarczę przeciwnikiem zostaje obniŜona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1).
działaniem tarczy.
UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony
Wszystkie wrogie modele, związane walką wręcz z dzierŜącym zaklętą tarczę bohaterem, Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
otrzymują automatyczne trafienie o SILE 5 za kaŜdą 1 uzyskaną w rzucie na trafienie. Złowroga Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zwiadowczego stada
UWAGI: Model dzierŜący tarczę otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens,
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.
Złośliwiec jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków & Goblinów. CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
śelazoskóra (zbroja Chaosu):
Przeklęty pancerz Chaosu wŜera się w skórę, znacząc ją ohydnymi bliznami i znamionami,
pomimo ran obdarzona kapryśna laską Mrocznych Bogów poranioną tkankę nabiera
niezwykłej odporności.
Wartość współczynnika WT odzianego w śelazoskórę bohatera zostaje zwiększona o +1
punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe wartość współczynnika WT moŜe zostać zwiększona
ponad rasowe maksimum.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. śelazoskóra jest dostępna wyłącznie dla
modeli naleŜących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej
Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz
Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 190+5K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

440 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie róŜnego
rodzaju amuletów i talizmanów słuŜących do ochrony przed złym losem i jako Biały Płaszcz:
Pobłogosławiony przez Ar-Ulryka, Arcykapłana Kultu Ulryka, boga zimy i wojny, Biały
sposób na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się róŜnego rodzaju amulety. MoŜe Płaszcz mrozi powietrze wokół swego właściciela, czyniąc go niemalŜe odpornym na
to być kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często najgorętsze nawet płomienie.
noszą przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, Biały Płaszcz zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+, którą podnosi się do 2+
świadczące o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.
wrogów lub potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). UWAGI: Biały Płaszcz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z
Talizman przewaŜnie ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle Middenheim.
został wykonany własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się takŜe, Ŝe CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ktoś naiwny daje się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno
absolutnie skutecznego amuletu. Brosza Nieśmiertelności:
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater Wykonana z płatków kwiatów, które przetrwały przez wszystkie pory roku Brosza
nie moŜe korzystać z więcej niŜ jednego talizmanu. Nieśmiertelności pozwala, dzięki swej magii, przeŜyć najsroŜszą nawet ranę.
Brosza Nieśmiertelności zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 3+, jednakŜe nie
Amulet Ognia: moŜna z niej korzystać przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny oręŜ.
Tańczące w Amulecie blade płomienie chronią właściciela przed ogniem. UWAGI: Brosza Nieśmiertelności jest dostępna wyłącznie dla modeli
Amulet Ognia obdarza właściciela ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ (1). Ponadto, talizman naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren.
chroni bohatera przed efektami PŁONĄCYCH ATAKÓW. CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Amulet Ognia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piratów z
Sartosy, Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth. Bursztynowy Wisior:
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Ów tajemnicy artefakt istnieje nie tylko w fizycznym wymiarze, gdyŜ zaburza jednocześnie
upływ czasu, spowalniając wszelkie stworzenia zagraŜające jego właścicielowi.
Aura Quetzla: Wrogie modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela Bursztynowego Wisiora
Ten naszyjnik z muszelek, piór i kości jest potęŜnym talizmanem ochronnym, który spowija podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, nawet jeśli wykonali szarŜę czy
wojownika oparem tańczących kolorów. teŜ dysponują zdolnościami umoŜliwiającymi w zwykłych warunkach pierwszeństwo
Wrogie modele atakującego bohatera dzierŜącego Aurę Quetzla w fazie walki wręcz zadają ataku.
ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Bursztynowy Wisior jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących
UWAGI: Aura Quetzla jest dostępna wyłącznie dla Jaszczuroludzi z Lustrii. do kompanii Rycerzy Graala oraz Leśnych elfów z Athel Loren.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Całun Magnusa:
Po śmierci Magnusa PoboŜnego to właśnie ten prastary całun owinięto wokół jego ciała.
Niektórzy do dziś widzą na nim zarys twarzy Zbawcy Imperium, oblicze równie szlachetne
po śmierci jak było za Ŝycia.

TALIZMANY Całun Magnusa zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA


MAGIĘ (2).
TALIZMANY CENA DOSTĘPNOŚĆ
Amulet Ognia 30+K6 zk 9 UWAGI: Całun Magnusa jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Aura Quetzla 60+2K6 zk 9 kompanii Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln, StraŜników dróg z
Biały Płaszcz 60+2K6 zk 9 Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i śołnierzy z Reiklandu.
Brosza Nieśmiertelności 70+2K6 zk 12 CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Bursztynowy Wisior 55+2K6 zk 10
Całun Magnusa 75+3K6 zk 11 Czarny Język
Czarny Język 75+3K6 zk 10 (JEDNOKROTNE UśYCIE):
Harfa Barda 115+4K6 zk 11 Powiadają, Ŝe Czarny Język wyrwany został z ust konającego niesławnego Aekolda
Ikona Pani z Jeziora 60+2K6 zk 10 Helbrassa. Według podań muśnięty Wiatrami Magii język oŜywa i przemawia równie
Kamień Krwi 40+K6 zk 10 plugawym językiem, jakim oddany Potęgom Chaosu elf posługiwał się za Ŝycia.
Kamień Uroku 75+3K6 zk 10 Wypowiadane w Mrocznej Mowie inkantacje niesione podmuchami Wiatrów Magii
Kamień z Kryształowej Toni 45+K6 zk 10 przenikają umysły wrogich magów. Jednak uŜycie zaklętego przedmiotu ma swoją cenę…
Karmazynowy Amulet 40+K6 zk 10 Raz w ciągu rozgrywki, w dowolnym momencie fazy magii wroga, bohater moŜe uŜyć
Karwasze Obrony 85+3K6 zk 11 mocy Czarnego Języka aby zmienić rezultat nieudanej próby rzucenia zaklęcia w
Kitajski Gagat 45+K6 zk 11
Przekleństwo Tzeentcha. Bohater na skutek uŜycia plugawych mocy Czarnego Języka
Klejnot Równowagi 30+K6 zk 10
Korona Potępionych 55+2K6 zk 10 automatycznie traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza,
Korona Wiecznego Podboju 75+3K6 zk 11 Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI.
Naszyjnik z Glifami 45+K6 zk 9 UWAGI: Czarny Język jest dostępny wyłącznie dla Kultu Ducha Chaosu, Kultu
Naszyjnik z Kamienia Fatum 30+K6 zk 10 Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej
Nefrytowy Lew 45+K6 zk 10 Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
ObroŜa Khorna 40+K6 zk 9
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ObroŜa Zorgi 10+K6 zk 10
Ochrońca
Ohydny Wisior
40+K6 zk
45+K6 zk
10
10
Harfa Barda:
Yimas, Bard słynął w Athel Loren z układania pieśni, a jego tułaczka u boku Prorokini
Okowy Zimy 45+K6 zk 10 Naieth dawno temu przeszła do legendy. Choć ich liczne wędrówki pełne były
Opończa Mroku 45+K6 zk 11 niebezpieczeństw, zaklęte nuty harfy Yimasa chroniły ich i obdarzały niezwykłą chyŜością.
Pieczęć Czystości 40+K6 zk 8
Harfa Barda zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+ która obejmuje równieŜ
Pieczęć Sigmara 20+K6 zk 10
Piekielna Moneta 35+K6 zk 9 wierzchowca oraz rydwan lub powóz bohatera. Ponadto, właściciel Harfy Barda oraz
Pierścień Ciemności 50+2K6 zk 10 jego wierzchowiec, rydwan lub powóz ignorują kary za ruch przez przeszkody i
Pierścień Nocy 45+K6 zk 10 rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego).
Pierścień rodu Von Carstein 110+4K6 zk 11 UWAGI: Harfa Barda jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Płaszcz Anraheira 40+K6 zk 10 kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
Płaszcz Cienia 75+3K6 zk 10
dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim,
Płaszcz Mistrza Wiedzy Tajemnej 60+2K6 zk 10
Plugawy Wisior 45+K6 zk 10 śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy, Psów Wojny oraz
Podobizna Morka 55+2K6 zk 9 Leśnych elfów z Athel Loren.
Psia Łapka 20+K6 zk 8 CENA: 115+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Ikona Pani z Jeziora:
Pudełko śyczeń 20+K6 zk 7
Relikwia 10+K6 zk 8
Ropuszy Kamień 40+K6 zk 10 Bezcenny tryptyk przedstawia Panią z Jeziora udzielającą swego błogosławieństwa
Róg Wielkich Łowów 45+K6 zk 10 pokornym Rycerzom Graala. Powiadają, Ŝe moc świętej ikony moŜe ochronić przed
Serce Middenheim 60+2K6 10 najpotęŜniejszymi nawet zaklęciami.
Serce Mroku 45+K6 zk 10 Ikona Pani z Jeziora zapewnia właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
Spaczamulet 40+K6 zk 10 UWAGI: Ikona Pani z Jeziora jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących
Splot Uroku 45+K6 zk 10 do kompanii Rycerzy Graala.
StraŜniczy Feniks 40+K6 zk 10
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Strzęp Flagi 50+2K6 zk 10
Święte Kadzidło 45+K6 zk 9
Talizman Szczęścia 15+K6 zk 8
Talizman z Obsydianu 70+2K6 zk 10
Talizman z Saphery 55+2K6 zk 10
Wiedźmie Mydło 15+K6 zk 7

441 | S t r o n a
Warheim
Kamień Krwi Korona Potępionych:
(JEDNOKROTNE UśYCIE): Powiadają, Ŝe ta przeklęta korona oplata właściciela pasmami Mrocznej Magii, które chronią
jego ciało przed zdałoby się śmiertelnymi rana. Jednak Ciemność nie oferuje niczego za
Jak wszystkie artefakty z Nehekhary, takŜe przeklęty Kamień Krwi jest bronią obosieczną,
darmo, Mroczna Magia czerpie energię z witalnych sił swego właściciela, powoli
śmiertelnie niebezpieczną dla wrogów ale groźną takŜe dla sprzymierzeńców.
wyjaławiając jego umysł.
Kiedy bohater władający Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wręcz, Korona Potępionych obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+. Ponadto, właściciel
naleŜy wykonać rzut K6. Rezultat 2+ oznacza, Ŝe moc Kamienia Krwi odbija cios i przeklętej korony podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA – nawet jeśli podlega zasadzie
kieruje uderzenie we wrogi model który zadał cios, przeciwnik zostaje automatycznie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
trafiony i zraniony bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 1 oznacza, Ŝe
Kamień Krwi obraca się przeciw swemu właścicielowi, który na skutek zranienia traci UWAGI: Korona Potępionych jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
dodatkowy punkt śW. Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi,
Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch,
UWAGI: Kamień Krwi jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca Nieumarłego taboru ludu Strigosu.
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ulryka.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Korona Wiecznego Podboju:
Kamień Uroku: Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie
strony, emanując mroczną energią.
Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji
wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. Kiedy u
zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci. wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa PoboŜnego, Koronę porwały demony.
Wszystkie wrogie modele, które na początku kaŜdej fazy walki wręcz władającego Model władający Koroną Wiecznego Podboju podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.
Kamieniem Uroku pozostają w kontakcie z podstawką bohatera muszą wykonać test CP. UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest dostępna wyłącznie dla Kultu Ducha
Nieudany test oznacza, Ŝe przeciwnicy urzeczeni wizjami kamienia tracą wszystkie Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów,
ATAKI w bieŜącej fazie walki. Ponadto, wszystkie ATAKI wymierzone w przeciwników Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi,
urzeczonych blaskiem kamienia trafiają automatycznie, bez moŜliwości skorzystania Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu
przez przeciwnika z cechy oręŜa parowanie. Pestilens, Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.
UWAGI: Kamień Uroku jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
Ulryka. Naszyjnik z Glifami:
Ów prastary talizman o potęŜnej mocy chroni właściciela przed atakami, sprawiając, Ŝe
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ciosy wrogów są niecelne lub ześlizgują się po łuskach.
Kamień z Kryształowej Toni: Naszyjnik z Glifami zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+.
Kamień ów jest pięknym, nieskazitelnym kryształem dobytym z dna głębokiej rzeki, UWAGI: Aura Quetzla jest dostępna wyłącznie dla Jaszczuroludzi z Lustrii.
spływającej z Gór Krańca Świata. Chroni on właściciela przed zranieniem, lecz jest tak CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
delikatny, Ŝe rozpryśnie się na tysiąc części, jeśli nie sprosta swemu przeznaczeniu.
Kamień z Kryształowej zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 3+ która obejmuje Naszyjnik z Kamienia Fatum:
równieŜ wierzchowca oraz rydwan lub powóz bohatera. JednakŜe, jeŜeli Magiczna Z wydobytego spośród ruin Mordheim, a moŜe pochodzącego z pustynnych rejonów wokół
Ochrona zawiedzie, kryształ pęka, a oferowana przez niego Magiczna Ochrona przepada, Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum, wykonano prosty naszyjnik, który powoli i
dyskretnie wchłania siły Ŝyciowe jego posiadacza.
naleŜy usunąć przedmiot z KARTY DRUśYNY.
Naszyjnik z Kamienia Fatum zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto,
UWAGI: Kamień z Kryształowej Toni jest niedostępny dla kompanii Khazadów z
po tym, jak obie druŜyny wystawiły swe modele, ale przed rozpoczęciem potyczki
Gór Krańca Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI
naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe bohater traci 1 punkt śW bez moŜliwości
Sigmara lub Ulryka.
skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: brak.
Karmazynowy Amulet: CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Amulet naleŜał ongiś do plemiennego wodza z czasów Sigmara. Legendy głoszą, Ŝe
właściciel tego prostego wisiora wykazać się moŜe niezwykłą siłą i zwinnością. Nefrytowy Lew:
Bohater posiadający Karmazynowy Amulet automatycznie zdaje wszystkie testy W dalekim Kitaju Nefrytowe Lwy podziwia się za ich odwagę i spokój. Zdarza się, Ŝe bohater
nosi amulet z wizerunkiem lwa, w którym ciągle drzemie jego moc. Jakikolwiek przejaw
współczynników (za wyjątkiem testów CP). strachu moŜe spowodować, Ŝe magia opuści amulet bezpowrotnie.
UWAGI: Karmazynowy Amulet jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców Właściciel Nefrytowego Lwa moŜe przerzucić dowolny test STRACHU i GROZY.
czarownic oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z JednakŜe, jeŜeli przerzut zawiedzie Nefrytowy Lew pęka, naleŜy usunąć przedmiot z
Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, KARTY DRUśYNY.
Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu. UWAGI: brak.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Karwasze Obrony: ObroŜa Khorna:
Wykonane ze złota, filigranowe karwasze znaleziono na brzegach dalekiej Lustrii. Ich
Według podań ObroŜa Khorna to łańcuch z kolczastych, Ŝeliwnych ogniw, pokrytych
powierzchnię zdobią niespotykane glify.
zakrzepłą krwią. Po załoŜeniu ObroŜa Khorna ma wbijać się w ciało noszącego,
Karwasze Obrony obdarzają właściciela Magiczną Ochroną na 4+. Ponadto, bohater moŜe przepełniając go mocą Khorna. Powiadają, Ŝe bluźniercze moce zaklęte w obroŜy chronią
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę Pancerza. noszącego przed działaniem magii.
UWAGI: Karwasze Obrony są dostępne wyłącznie dla kompanii Elfów ObroŜa Khorna zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA
Wysokiego Rodu z Ulthuanu. MAGIĘ (2).
CENA: 85+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: ObroŜa Khorna jest dostępna wyłącznie dla Kultu Karmazynowej
Czaszki i napiętnowanego Znakiem Khorna Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego
Kitajski Gagat: stada Zwierzoludzi.
Dobrze przygotowany podróŜnik ma zawsze przy sobie wisior, szpilę pierścień lub inną CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
błyskotkę z wprawionym gagatem. Minerał chroni właściciela przed kaŜdym przejawem
wrogiej magii.
Kitajski Gagat obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko wszystkim
ObroŜa Zorgi:
Ta ćwiekowana obroŜa pokryta jest prastarymi rzeźbieniami, splecionymi w kształt
ranom pochodzącym z magicznych pocisków i zaklętych przedmiotów. tajemniczej bestii. Jej właściciel moŜe wbić władczy wzrok w kaŜde zwierzę, które ośmieli
UWAGI: brak. się na niego spojrzeć i powiedzieć ‘nawet o tym nie myźl’ czy coś w tym stylu, a juŜ bestia
kuli się ze strachu.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, trafiają chronionego
Klejnot Równowagi: mocą talizmany bohatera, jeśli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6
Klejnot naleŜał do ekscentrycznego szlachcica, który nade wszystko cenił honor i uczciwość. niŜszy wynik podniesiony do 6 dzięki uŜyciu modyfikatorów nie liczy się.
Klejnot ten jest wiecznym przedłuŜeniem jego niezłomnych przekonań. UWAGI: ObroŜa Zorgi jest dostępna wyłącznie dla kompanii Orków &
Bohater posiadający Klejnot Równowagi nie moŜe korzystać z premia +X do SIŁY Goblinów.
pochodzących tak z zaklętego jak i niemagicznego oręŜa. JednakŜe model, który CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
atakuje władającego talizmanem bohatera równieŜ nie moŜe korzystać z pochodzącej
tak z zaklętego jak i niemagicznego oręŜa premii +X do SIŁY. Ochrońca:
Najlepszym atakiem jest obrona, a najlepszą obroną jest ta, którą moŜna ‘poŜyczyć’ sobie od
UWAGI: Klejnot równowagi jest niedostępny dla PRAWORZĄDNYCH, ZŁYCH i przeciwnika, szczególnie jeśli oferuje lepszą obronę niŜ twoja własna.
CHAOTYCZNYCH kompanii.
Kiedy chroniony mocą talizmany bohater zostanie zraniony, ma prawo do skorzystania z
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI, jakimi dysponuje
model, który ranił posiadacza Ochrońcy.
UWAGI: Ochrońca jest dostępna wyłącznie dla kompanii Orków & Goblinów.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

442 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Ohydny Wisior: Pierścień Ciemności:
Nieustannie otoczony śmierdzącym, zielonym dymem wisior ma kształt szczurzej czaszki. Według podań, plugawa moc zaklęta w przedmiocie potrafi otworzyć drogę do świata mroku
Gęsty lepki dym sączący się z talizmanu wraz z kaŜdym oddechem przenika do ciała i ciemności, w którym moŜna ukryć się przed wzrokiem wrogów.
właściciela wzmacniając i chroniąc je mocą plugawej Dhar. Pierścień Ciemności zapewnia właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, ciało
Ohydny Wisior obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 5+. właściciela zaklętego pierścienia staje się przeźroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu,
UWAGI: Ohydny Wisior jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu rozwiewa się w dym. Model, który stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarŜę)
Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcowników automatycznie ukrywa się, obok modelu naleŜy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie
klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. wrogów automatycznie wykrywają bohatera w promieniu ich I liczonej w calach.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane są ujemnym modyfikatorem -1 do
Okowy Zimy: trafienia. Niewidzialność ma jednak swoją cenę, gdy model pozostaje w bezruchu, jego
ciało z wolna wycieka w Eter. JeŜeli model, który nie jest związany walką wręcz, nie
JuŜ sama obecność prastarego amuletu mrozi powietrze. Jego runy były świadkiem czasów,
w których Ŝycie zamarło pod lodowym płaszczem. wykona Ŝadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu naleŜy przeprowadzić test WT.
Przeciwnicy atakujący w walce wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu zadają ciosy Niepowodzenie oznacza, Ŝe automatycznie traci 1 punkt śW. Ponadto, po
z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest niemal zakończeniu kaŜdej rozgrywki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe moc
niemoŜliwym do wytrzymania zimnem. Ponadto, wszystkie modele podlegające pierścienia odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model otrzymuje mutację
zasadzie specjalne LEŚNY DUCH, które znajdują się w odległości do 6” od talizmanu Niewidzialność (patrz ROZDZIAŁ XXII: STYGMATY CHAOSU).
podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. UWAGI: Pierścień Ciemności jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii oraz Nieumarłego sabatu rodu
UWAGI: Przedmiot jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z
Middenheim i Leśnych elfów z Athel Loren. Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Opończa Mroku: Pierścień Nocy:


Zaklęta w przedmiocie moc chroni utkaną z ciemności tarczą przed wrogimi atakami.
Ten zmieniający kolory płaszcz został utkany na spaczkrosnach z wytrzymałych jak Gromril
ścięgien Pomiotu Chaosu. Opończa Mroku zdaje się pulsować i wić wokół właściciela Pierścień Nocy obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 5+.
ochraniając go przed wrogimi pociskami. UWAGI: Pierścień Nocy dostępny jest wyłącznie dla Nieumarłej świty hrabiego
Opończa Mroku zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko magicznym Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu
pociskom i atakami wykonanymi bronią dystansową. Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu
UWAGI: Opończa Mroku jest dostępna wyłącznie dla Kultu Purpurowej Dłoni, Strigosu.
Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pestilens, Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Pierścień rodu Von Carstein:
Ten prastary pierścień, od wieków pozostający w rękach rodu Von Carstein czyni
Pieczęć Czystości: właściciela niemal nieśmiertelnym.
W obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko poboŜni i wierni zwracają się do bogów z JeŜeli władający Pierścieniem rodu Von Carstein bohater zostanie Wyłączony z akcji!, naleŜy
prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają religijne inwokacje na pancerzu i tarczy, wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe model bohatera powstaje w fazie ruchu
natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na napierśniku podczas wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. Model
lub hełmie. Postacie, których nie stać na zbroję płytową, noszą pieczęć na pokrytych runami
ryngrafach zawieszonych na szyi. moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), odmawiać modlitwy oraz strzelać. Jeśli model
Pieczęć czystości zapewnia noszącemu ją bohaterowi Magiczną Ochronę na 6+. pozostaje związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował
UWAGI: Pieczęć czystości jest dostępna wyłącznie dla modeli podlegających jako ostatni, bez względu na wartość I, broń którą walczy lub inne zasady specjalne.
zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz dla modeli naleŜących do druŜyny w Ponadto od momentu powstania bohatera naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1
szeregach której słuŜy DUCHOWNY. punkt śW.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. UWAGI: Pierścień rodu Von Carstein dostępny jest wyłącznie dla Nieumarłej
świty hrabiego Von Carstein.
Pieczęć Sigmara: CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Płaszcz Anraheira:
Symbolem Sigmara moŜe być kometa o bliźniaczych ogonach, młot, korona, czy gryfon.
NiezaleŜnie jednak od formy, kaŜdy taki symbol ma moc chronienia właściciela przed
skutkami wrogiej magii. Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka, który w czasie
Pieczęć Sigmara zapewnia właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów Drakwaldu pokonał w pojedynku
Minotaura ze skóry którego sporządził płaszcz. Ulryk doceniając odwagę i bojowe
UWAGI: Pieczęć Sigmara jest dostępna wyłącznie dla podlegających zasadzie umiejętności kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.
specjalnej DUCHOWNY Prezbiterów Sigmara oraz dla modeli naleŜących do Płaszcz Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, odziany w płaszcz
druŜyny w szeregach której słuŜy Prezbiter Sigmara. bohater wzbudza strach we wszystkich modelach naleŜących do Grasantów Chaosu oraz
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
Piekielna Moneta: UWAGI: Płaszcz Anraheira jest dostępny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
Ten dość niezwykły talizman o niepokojącym wyglądzie przypomina monetę, wykonaną ze CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Płaszcz Cienia:
skrawka pancerza mutanta, Zwierzoczłeka, Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone
runami śmierci, są często spotykane na terenie Imperium, zwłaszcza we wschodnich i
północnych prowincjach. Podobno ich moc potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w Ten utkany z włosów ofiar zamordowanych przez Klan Eshin długi i czarny płaszcz okrywa
przypadku zagroŜenia Ŝycia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną gęstym cieniem noszącą go postać. ChociaŜ pochodzi z zamierzchłej przeszłości, Opończa
podejrzliwość, nie tylko wśród łowców czarownic. Cieni przetrwała niezliczone wojny i próby zabicia swoich właścicieli. Co jeszcze dziwniejsze,
Piekielnej Monety moŜna uŜyć K3 razy w czasie kaŜdej potyczki. UŜycie piekielnej mimo Ŝe była cięta, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem się odtwarzała.
Niektóre Skaveny wierzą, Ŝe Opończa Cieni rośnie za kaŜdym razem, gdy skrytobójca
monety pozwala uniknąć trafienia przez wroga. Gracz musi jednak zadeklarować dokona kolejnego mordu.
uŜycie talizmanu przed rzutem na zranienie.
Aby ostrzelać, takŜe magicznymi pociskami, model bohatera odzianego w Płaszcz Cienia
UWAGI: Piekielna Moneta jest niedostępna dla kompanii Khazadów z Gór Krańca przeciwnik musi wykonać udany test I. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe odziany w Płaszcz Cieni
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
Ulryka. rzucający zaklęcie MAG widział cel.
CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Płaszcz Cienia jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu
Eshin.
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Płaszcz Mistrza Wiedzy Tajemnej:
Po włoŜeniu bladoszarej opończy właściciel zdaje się być niczym więcej, jak tylko
bezcielesną iluzją.
Bohater odziany w Płaszcz Mistrza Wiedzy Tajemnej otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+
przeciwko wszystkim magicznym atakom przeciwnika.
UWAGI: Płaszcz Mistrza Wiedzy Tajemnej jest dostępny wyłącznie dla
kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

443 | S t r o n a
Warheim
Plugawy Wisior: Serce Middenheim:
Plugawe Wisiory są darami Mrocznych Bogów dla najbardziej oddanych i zasłuŜonych Miasto Białego Wilka posiada wiele serc, a kaŜde z nich to oprawiony w złoto fragment
niewolników. Po wręczeniu nagrody wisiory często zmieniają właścicieli. Mają formę zwykłej kamienia węgielnego Katedry Ulryka. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską
czaszki, zawieszonej na Ŝelaznym łańcuchu. Wybrańcy obdarzeni Plugawymi Wisiorami Ulryka tych, którzy są tego godni.
często skupiają na sobie szczególną uwagę zazdrosnych rywali i chciwych Serce Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika
sprzymierzeńców.
WW władającego talizmanem bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.
Na początku fazy magii wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) pozostające w
kontakcie z podstawką posiadacza Plugawego Wisiora muszą przeprowadzić test WT. UWAGI: Serce Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z
Niepowodzenie oznacza, Ŝe automatycznie tracą 1 punkt śW bez moŜliwości Middenheim.
skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Plugawy Wisior jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do Serce Mroku:
ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii. Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkarłatnym blaskiem w niepokojącym
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. rytmie. Serce Mroku stworzył Szaman Zwierzoludzi. Podczas walk z elfami, wiele stuleci
przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywając mu serce z piersi.
Podobizna Morka: Śmierć elfa była tak gwałtowna, Ŝe jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna,
wypełnione nienawiścią wojowników Zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w
Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana została przed wiekami z jego
posiadaniu woda jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni.
własnych odchodów (tak powiadają w kaŜdym razie). Bez wątpienia przybyło jej ostatnimi
czasy wiele nowych szczegółów. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Serca Mroku,
Przeciwnicy atakujący w walce wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu zadają ciosy mogą dodać +K3” do ruchu szarŜy.
z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Serce Mroku jest dostępne wyłącznie dla Grasantów Chaosu oraz
UWAGI: Podobizna Morka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Orków & Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
Goblinów. CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Spaczamulet:
Psia Łapka: Wykonany z surowego Upiorytu wisior zdaje się pochłaniać światło, zakrzywiać przestrzeń i
zakłócać bieg czasu, tak by chronić swego właściciela. Jednak potęŜna moc Spaczamuletu
Łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.
jest bronią obosieczną…
Model uŜywający psiej łapki moŜe w czasie rozgrywania potyczki przerzucić dowolny Spaczamulet obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+. Ponadto, po zakończeniu
rzut. JeŜeli psia łapka nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut moŜna kaŜdej rozgrywki naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe Mroczni Bogowie
wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Model musi natychmiast wylosować
UWAGI: Psia łapka jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do jeden ze Stygmatów Chaosu Niepodzielonego. Więcej informacji znajduje się w
Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z UWAGI: Spaczamulet jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy i Psów Wojny. CHAOTYCZNYCH kompanii.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pudełko śyczeń: Splot Uroku:
Te cięŜkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajemnymi runami lub róŜnymi
Powietrze wokół właściciela talizmanu mieni się hipnotycznymi kolorami i cieniami. Jedynie
symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnętrzu pudełka umieszcza się zwitek
istota o niespotykanej sile woli walczyć moŜe z jego ponętną zjawiskowością.
pergaminu z zapisanym najskrytszym Ŝyczeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na
szyi, zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy Ŝyczenie zostanie Splot Uroku zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko magicznym
spełnione. pociskom i atakami wykonanymi bronią dystansową. Ponadto modele atakujące w walce
Model uŜywający Pudełka Ŝyczeń moŜe raz, w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie
potyczce, wykonując dowolny rzut zmodyfikować wynik o ±1. oznacza, Ŝe wrogowie będą trafiać właściciela talizmanu jedynie na 6 (Ŝadne
UWAGI: Pudełko Ŝyczeń jest dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – jedynie niemodyfikowana 6
Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników dróg z oznacza trafienie).
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z UWAGI: Splot Uroku jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca
Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy i Psów Wojny. Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. Ulryka.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Relikwia:
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłuŜonych dla danej Świątyni. Mogą to
być kości, strzępki ubrań lub biŜuteria. Wielu ludzi jest przekonanych, Ŝe ich relikwia to
StraŜniczy Feniks:
Zdobna urna skrywa iskrę ze świętego ognia płonącego w Świątyni Asuryana.
kawałek kości samego Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii,
wystarczałoby ich dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które załoŜyły Imperium. Właściciel StraŜniczego Feniksa otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
Bohater, który posiada relikwię automatycznie zdaje pierwszy test, oparty na UWAGI: StraŜniczy Feniks jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów
współczynniku CP, wykonywany w czasie rozgrywania potyczki. Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
UWAGI: Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z
Marienburga, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu,
Strzęp Flagi:
Niektórzy wojownicy wierzą, Ŝe chwała wielkiego zwycięstwa moŜe być zawarta w
Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zwiadowczej przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cieszą się niewielkie strzępy flag
kompanii z Ogrzych Królestw. Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej noszonych przez zwycięzców słynnych bitew. Szczególnie cenione są sztandary naleŜące do
znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią
DUCHOWNY Relikwia posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. powszechnie uwaŜane są za amulety chroniące przed śmiercią.

Ropuszy Kamień: Model noszący Strzęp flagi otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+, ponadto postać w czasie
rozgrywania potyczki moŜe raz uniknąć trafienia przez wroga.
Według wierzeń ludowych ten wyjątkowo rzadki kamień odstrasza złe duchy, a takŜe
stanowi ochronę przed urokiem, chorobami i truciznami. Jednak jego uzyskanie jest UWAGI: Strzęp flagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic
niezwykle trudne. Ludowe opowieści przekazują tylko jedną, nie zawsze skuteczną metodę oraz modeli naleŜących do Muszkieterów z Nuln, StraŜników dróg z
pozyskiwania kamienia. NaleŜy połoŜyć jadowitą ropuchę na czerwonej szmatce i czekać,
aŜ wypluje kamień. Niestety, jest to dość ryzykowne, jako Ŝe ropuchy zwykle nie mają
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
zamiaru siedzieć w spokoju, a ich przytrzymanie moŜe skończyć się cięŜkim zatruciem. Reiklandu.
Ropuszy Kamień noszony w pierścieniu lub w wisiorku zapewnia Magiczną Ochronę na CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
4+ przeciwko truciznom i chorobom.
UWAGI: brak.
Święte Kadzidło:
Kadzidła są częstym elementem elfich rytuałów, a ta wiązka kadzidełek została
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. poświęcona przez straŜników ze Świątyni Asuryana. Płonąc przez wiele dni, spowije

Róg Wielkich Łowów:


właściciela błogosławionym dymem.
Wszystkie ataki wymierzone w bohatera oraz we wszystkie sprzymierzone modele
Powiadają, Ŝe Róg Wielkich Łowów wykonany został przed wiekami z rogu zarŜniętego
przez Zwierzoludzi jednoroŜca. Przenikliwy, hipnotyzujący dźwięk Rogu Wielkich Łowów
pozostające w kontakcie z podstawką właściciela Świętego Kadzidła w fazie strzelania
przyzywa wszystkich znajdujących się w pobliŜu Zwierzoludzi. wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do trafienia.
Herszt Zwierzoludzi władający Rogiem Wielkich Łowów moŜe przerzucić kaŜdy nieudany UWAGI: Święte Kadzidło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Elfów
test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Róg Wielkich Łowów dostępny jest wyłącznie dla Herszta Zwierzoludzi.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

444 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Talizman Szczęścia: Talizman z Saphery:
KaŜdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabiają je runy, symbole wiary, a takŜe znaki Ów niepozornych rozmiarów artefakt skutecznie skrywa swą prawdziwą moc.
pomyślności i dobrego omenu. Zaklęty oręŜ przeciwników pozostających w kontakcie z podstawką właściciela
Talizmanu szczęścia moŜna uŜyć raz na potyczkę w celu powtórzenia nieudanego rzutu Talizmany z Saphery traci swe magiczne właściwości. OręŜ naleŜy traktować jak zwykłą,
na trafienie lub uniknięcia celnego trafienia. W drugim przypadku model ‘cudem’ unika niemagiczną broń tego samego rodzaju.
celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować uŜycie talizmanu przed rzutem na UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących
zranienie. do druŜyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
UWAGI: brak. CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Wiedźmie Mydło:
Talizman z Obsydianu: To tłuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w świetle Gwiazdy Uroku,
Mroczna Magia zaklęta w tym potęŜnym przedmiocie chroni właściciela przed wrogimi astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę ziół powszechnie uznawanych za
zaklęciami i magicznym oręŜem. przynoszące szczęście. Regularne uŜywanie go podobno zapewnia łaskę Ranalda.
Talizman z Obsydianu obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko wszystkim Model, który umyje się tym mydłem, w dowolnym momencie rozgrywania potyczki
ranom pochodzącym z magicznych pocisków i zaklętych przedmiotów oraz ODPORNOŚCIĄ moŜe przerzucić jeden nieudany rzut.
NA MAGIĘ (1). UWAGI: Wiedźmie Mydło jest niedostępne dla kompanii Khazadów z Gór Krańca
UWAGI: Talizman z Obsydianu jest dostępny wyłącznie dla modeli Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
naleŜących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku Ulryka.
księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

445 | S t r o n a
Warheim
Arkana:
Arkana są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną
moc MAGÓW i DUCHOWNYCH. Arkanów uŜywać mogą jedynie MAGOWIE i Klejnot Słonecznego Ognia
DUCHOWNI, a Ŝaden bohater nie moŜe mieć więcej niŜ jeden tego typu przedmiot. (JEDNOKROTNE UśYCIE):
śółtobrunatny klejnot błyszczy dzikim, słonecznym światłem, nawet w najzimniejsze dni.
Annuliański Kryształ: Jedynie mistrz niszczycielskiej magii ma szansę opanować tę moc.
Na początku dowolnej własnej fazy magii właściciel moŜe skorzystać z mocy Klejnotu
Wydobyty z Gór Annuli kryształ został ukształtowany przez magiczny Wir spowijający
Ulthuan. Kryształ chłonie magiczną energię. Słocznego Ognia. Do końca trwania fazy magii właściciel otrzymuje modyfikator +2 do
Na początku kaŜdej fazy magii przeciwnika władający Annuliańskim Kryształem moŜe kaŜdej z prób rzucenia zaklęcia z Tradycji Ognia.
zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek UWAGI: Klejnot Słonecznego Ognia jest dostępny wyłącznie dla modeli
Rozproszenia. naleŜących do druŜyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
UWAGI: Annuliański Kryształ jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfów z
Naggaroth. Klejnot Zmierzchu:
W pięknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, którą dostrzeŜe bez trudu
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. nawet pośledniejszy adept magii.

Czaszka Katama: W kaŜdej fazie magii Klejnot Zmierzchu generuje jedną dodatkową Kostkę Mocy.
Odarta z ciała czaszka czarnoksięŜnika Katama niczym mantrę powtarza prastare zaklęcia UWAGI: Klejnot Zmierzchy jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
przyzwania mocy. druŜyny Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Leśnych Elfów z Athel
Czaszka Katama dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfów z Naggaroth.
władającego przedmiotem czarnoksięŜnika oraz wszystkich MAGÓW (wrogich i CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
sprzymierzonych) pozostających w odległości do 3” od bohatera.
UWAGI: Czaszka Katama jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do Krew Tzeentcha:
Powiadają, Ŝe przed eonami Tzeentch zamknął kilkanaście kropel swej krwi w wykonanych
kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu Sybarytów oraz z kryształu fiolkach. KaŜdy mag, który skosztuje choć odrobiny boskiej krwi zyska władzę
Kultu Purpurowej Dłoni. nad prastarymi słowami Mrocznej Mowy.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Bohater posiadający Krew Tzeentcha moŜe w dowolnej fazie magii przerzucić jedną z
Diadem Mocy: Kostek Mocy. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe MAG nie moŜe przerzucić Kostki Mocy na której w
czasie próby rzucenia zaklęcia wypadła 1.
Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala
ona czarodziejowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym. UWAGI: Krew Tzeentcha jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Na koniec kaŜdej fazy magii (własnej i przeciwnika), gracz moŜe pobrać maksymalnie kompanii Kultu Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanego Znakiem Tzeentcha
dwie niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w diademie. Na Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) gracz moŜe dodać je do puli CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kostek Mocy/Rozproszenia.
UWAGI: Diadem Mocy jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Kryształowa Kula:
Nic nie moŜe skryć się przed wzrokiem maga, kiedy ten zajrzy do owej potęŜnej
kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. wróŜbiarskiej kuli.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Kula automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywające się modele, które znajdują się w
Kamień Mocy: dowolnym momencie w odległości do 12” od władającego przedmiotem bohatera.
UWAGI: Kryształowa Kula jest niedostępna dla kompanii Khazadów z Gór Krańca
Kamień Mocy skrywa potęŜną magiczną inwokację.
Kamienia Mocy moŜna uŜyć przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
skuteczności MAGA. Po uŜyciu Kamienia Mocy do puli dodaje się +2 Kostki Mocy (mogą Ulryka.
one być jedynymi kostkami uŜytymi do rzucenia zaklęcia). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Kamień Mocy pozwala magowi na uŜycie większej liczby Kostek Mocy niŜ liczba Kostek Księga Hoetha:
Mocy przysługująca mu normalnie. Ten pilnie strzeŜony wolumin słuŜył przez wieki studiom Magów i pomagał w zgłębieniu
Podobnie jak Zwoje Rozproszenia równieŜ Kamienie Mocy nie naleŜą do najtrudniejszych tajników wiedzy magicznej.
przedmiotów unikatowych, a magowie przygotowują je przed potyczką Z tego teŜ KaŜde zaklęcie rzucone przez bohatera posiadające Księgę Hoetha zostaje rzucone z
powodu MAG moŜe posiadać kilka Kamieni Mocy, a kaŜdy MAG moŜe mieć więcej niŜ Nieodpartą Siłą, o ile na kostkach wypadnie dowolna para liczb za wyjątkiem pary 1,
jeden taki Kamień Mocy, oprócz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego do które oznaczać będą Przekleństwo Tzeentcha.
Arkanów. JednakŜe przy rzucaniu zaklęcia uŜyć moŜna tylko jednego Kamienia Mocy. UWAGI: Księga Hoetha jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Po uŜyciu Kamień Mocy rozsypuje się w pył. NaleŜy usunąć przedmiot z KARTY kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
DRUśYNY. CENA: 150+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Kamień Mocy jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca
Świata, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz druŜyn w szeregach których słuŜą
modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. ARKANA
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ARKANA CENA DOSTĘPNOŚĆ
Kamień Szczęścia Annuliański Kryształ
Czaszka Katama
60+2K6 zk
50+2K6 zk
9
10
(JEDNOKROTNE UśYCIE): Diadem Mocy 40+K6 zk 9
Naładowane mocą kamienie są dla magów duŜą pomocą, kiedy ci manipulują przy kruchej Kamień Mocy 20+K6 zk 10
równowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii. Kamień Szczęścia 40+K6 zk 10
Raz w ciągu potyczki model moŜe przerzucić wszystkie kostki podczas rzucania lub Kielich Zarazy 45+K6 zk 11
rozpraszania zaklęcia. Przerzut moŜe uniewaŜnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, Klejnot Słonecznego Ognia 40+K6 zk 10
moŜe teŜ prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha. Klejnot Zmierzchu 25+K6 zk 11
UWAGI: Przedmiot jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca Krew Tzeentcha 45+K6 zk 11
Księga Hoetha 150+4K6 zk 12
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Kryształowa Kula 25+K6 zk 8
Ulryka. Larwy Ixti 40+K6 zk 9
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Odłamek z Wiru 110+4K6 zk 11

Kielich Zarazy: Oko Rogatego Szczura


Oko WróŜbiarza
40+K6 zk
45+K6 zk
10
9
Kielich Zarazy wypełnia cuchnąca ropa i krew, w której Ŝerują tłuste larwy i inne Pieczęć Zniszczenia 45+K6 zk 10
chorobotwórcze pasoŜyty. Powiadają Ŝe ten, kto napije się z Kielicha Zarazy otrzyma Piekielna Kukiełka 55+2K6 zk 11
potęŜną moc, dzięki której będzie mógł obrócić w popiół swych wrogów. Jeśli przeŜyje… Podpora 30+K6 zk 10
Bohater który napije się z Kielicha Zarazy na początku własnej fazy magii, otrzymuje PosonŜek Morka 75+2K6 zk 9
automatyczne trafienie o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz RóŜdŜka Badumma 60+2K6 10
Ochrony Magicznej. Ponadto, do końca bieŜącej fazy magii, kaŜdy rzut Kostkami Mocy, w RóŜdŜka Maga 15+K6 zk 8
którym MAG uzyskał parę takich samych liczb oznaczać będzie rzucenie zaklęcia z RóŜdŜka Mocy 45+K6 zk 10
Nieodpartą Siłą. Co więcej, jeśli MAG podczas próby rzucenia zaklęcia uzyskał parę 1 to RóŜdŜka Potępienia 60+2K6 zk 10
RóŜdŜka z Górskiego Wiązu 80+3K6 zk 10
zaklęcie zostało takŜe rzucone z Nieodpartą Siłą, naleŜy rozstrzygnąć efekty zaklęcia, a RóŜdŜka z Gwiazdodrzewu 60+2K6 zk 9
następnie wykonać rzut na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA. RóŜdŜka Zmian 100+4K6 zk 10
UWAGI: Kielich Zarazy jest dostępny dla Wtajemniczonego Kultu Dzieci Zarazy Serce Piekieł 50+2K6 zk 11
oraz napiętnowanego Znakiem Nurgla Szamana Grasantów Chaosu oraz Szara RóŜdŜka 60+2K6 zk 9
Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Szczwany Kradziej 75+3K6 zk 8
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Wisior Mistyfikatora 45+K6 zk 9
ZłoŜone Dłonie Pradawnych 65+2K6 zk 10
Zwój Rozproszenia 30+K6 zk 8

446 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Larwy Ixti Podpora
(JEDNOKROTNE UśYCIE): (JEDNOKROTNE UśYCIE):
Czarodziej zabiera na pole bitwy tykwę wypełnioną wyschłymi larwami, które pobrały RóŜdŜka włada kapryśną energią Immaterium i potrafi rozproszyć niestabilne zaklęcie, nim
magiczną moc wprost z ziemi. Kiedy je zje, uzyska energię zgromadzoną przez larwy. obróci się ono przeciw magowi.
W fazie magii MAG uŜywający Larw Ixti moŜe dodać +3 do uzyskanego poziomu mocy, Podpora chroni bohatera przed efektami pierwszego Przekleństwa Tzeentcha. NaleŜy
rzucanego zaklęcia. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Larw Ixti moŜna uŜyć po wykonaniu rzutu zauwaŜyć, Ŝe próba rzucenia zaklęcia, bez względu na wynik rzutu, kończy się
na Poziom Mocy rzucanego zaklęcia. niepowodzeniem.
UWAGI: Larwy Ixti są dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do UWAGI: Podpora jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
druŜyny Jaszczuroludzi z Lustrii. kompanii Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Elfów Wysokiego
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfów z Naggaroth.
Odłamek z Wiru CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

(JEDNOKROTNE UśYCIE): PosonŜek Morka:


Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie straŜnicze rozrzucone po całym Mork kocha ponad wszystko na świecie widok orków, robiących krwawą sieczkę ze swych
Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, juŜ choćby na chwilę. wrogów. Nic więc dziwnego, Ŝe w jego PosonŜku skupia się dodatkowa moc, która
wzmacnia właściciela, kiedy Łooomot! rozbija głowy, a wycofuje się, gdy Zielonoskórzy są w
Bohater moŜe uŜyć mocy Odłamka z Wiru, na początku dowolnej fazy magii odwrocie.
przeciwnika. Faza magii kończy się natychmiast, wszystkie czary pozostające aktualnie JeŜeli jeden lub więcej orków walczy na początku fazy magii gracza Orków & goblinów,
w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone. Przepadają takŜe PosonŜek Morka generuje jedną dodatkową kostkę do puli Kostek Mocy. JeŜeli jeden lub
wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach więcej orków, Ucieka!, zostało Oszołomionych! lub Powalonych na ziemię! na początku fazy
UWAGI: Odłamek z Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów magii przeciwnika, PosonŜek Morka pochłania jedną kostkę z puli Kostek Rozproszenia. W
Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth. obu opisanych przypadkach liczą się jedynie modele orków. Umysły goblinów są zbyt
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. słabe, by ich stan robił jakąkolwiek róŜnicę.
Oko Rogatego Szczura: UWAGI: PosonŜek Morka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Orków &
Oko Rogatego Szczura przepełnione jest niestabilną energią Dhar, zdolną wzmocnić Goblinów.
magiczne zdolności czarnoksięŜnika lub wypalić do cna jego umysł. CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohater moŜe uŜyć mocy Oka Rogatego Szczura na początku kaŜdej fazy magii. Po
aktywowaniu przedmiotu naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe Oko RóŜdŜka Baduumma:
Szaman Baduumm był niepokornym dzikim orkiem, który dłubał przy czystej mocy
Rogatego Szczura generuje jedną dodatkową kostkę do puli Kostek Mocy. Natomiast Łooomotu! z opłakanym dla siebie skutkiem. Zwęglona róŜdŜka, choć ponoć przynosi pecha,
rezultat 1 oznacza, Ŝe zachłanna moc Oka Rogatego Szczura pochłania jedną kostkę z to przechowuje w sobie aurę mocy.
puli Kostek Mocy. RóŜdŜka Baduumma dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez
UWAGI: Oko Rogatego Szczura jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada władającego przedmiotem Szamana.
klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, UWAGI: RóŜdŜka Baduumma jest dostępna wyłącznie dla kompanii Orków &
Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. Goblinów.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Oko WróŜbiarza: RóŜdŜka Maga:
Skupiony mag moŜe odczytać śród wijących się i splątanych w kuli mgieł wizje przyszłości i Wielu Magistrów Magii nosi ze sobą róŜdŜki, które są oznaką ich godności, a jednocześnie
tym lepiej przeciwdziałać posunięciom wrogich magów. słuŜą jako narzędzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.
Jeśli przeciwnik uŜywa czterech lub więcej Kostek Mocy przy próbie rzucenia RóŜdŜka Maga pozwala władającemu nią bohaterowi na uŜycie podczas rzucania zaklęć
dowolnego zaklęcia, właściciel Oka WróŜbiarza moŜe uŜyć dodatkowej Kostki jednej Kostki Mocy więcej od przysługującego mu z racji posiadanego poziomu limitu.
Rozproszenia przy próbie rozproszenia tego zaklęcia. UWAGI: RóŜdŜka Maga jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
UWAGI: Oko WróŜbiarza jest niedostępna dla kompanii Khazadów z Gór Krańca kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz
Ulryka. śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy, Psów Wojny.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą
Pieczęć Zniszczenia DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
(JEDNOKROTNE UśYCIE):
Ongiś istniało wiele takich pieczęci, wykutych pod okiem elfów, a kaŜda z nich ma moc
czasowego wymazywania zaklęć z pamięci wrogich magów.
RóŜdŜka Mocy:
RóŜdŜka Mocy absorbuje magiczną energię. Mag moŜe ją wykorzystać do wzmocnienia
Pieczęć Zniszczenia działa tak samo jak Zwój Rozproszenia. Ponadto, naleŜy wykonać rzut własnych zaklęć.
K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe zaklęcie zostaje czasowo wymazane z pamięci MAGA i ten Na koniec kaŜdej fazy magii (własnej i przeciwnika), gracz moŜe pobrać maksymalnie
nie moŜe go uŜywać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w róŜdŜce. Na
jedynie przy wyniku równym 6. początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) naleŜy wykonać rzut K6. JeŜeli
UWAGI: Pieczęć Zniszczenia jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek
kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników Mocy/Rozproszenia, gracz moŜe dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki
dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, przepadają, jeŜeli rezultat rzutu jest mniejszy niŜ liczba przechowywanych kostek.
śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratów z Sartosy, Psów Wojny oraz UWAGI: RóŜdŜka Mocy jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Leśnych elfów z Athel Loren, Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
Elfów z Naggaroth. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz
których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. śołnierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala i Piratów z Sartosy oraz Psów Wojny.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą
Piekielna Kukiełka: DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tańcząc na strumieniach Wiatrów Magii niczym marionetka zawieszona na sznurkach,
Piekielna Kukiełka manipuluje mroczną energią Dhar, kierując ją zgodnie z wolą swojego
pana.
RóŜdŜka Potępienia
Bohater władający Piekielną Kukiełką moŜe zmodyfikować o ±K3 rezultat rzutu na (ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Zaklęta w RóŜdŜce Potępienia moc napełnia energią Dhar nieumarłe ciała swych
TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA dowolnego wrogiego MAGA znajdującego sprzymierzeńców.
się polu bitwy. Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, Ŝe dowolny sprzymierzony model bohatera lub
UWAGI: Piekielna Kukiełka jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących stronnika, podlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, w odległości do 12” od
do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Nekromanty moŜe natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Model moŜe szarŜować
Zarazy, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu i na wroga, jeśli ma taką moŜliwość, a szarŜą taka podlegać będzie zasadom, jak szarŜe
Zbrojnego stada Zwierzoludzi. wykonywane w fazie ruchu. Ponadto, za kaŜdym razem gdy RóŜdŜka Potępienia zostanie
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. uŜyta naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe moc przedmiotu ulega
wyczerpaniu a RóŜdŜki Potępienia nie moŜna uŜywać do końca potyczki.
UWAGI: RóŜdŜka Potępienia jest dostępna wyłącznie dla Nieumarłej świty
hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu
Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu
Strigosu.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

447 | S t r o n a
Warheim
RóŜdŜka z Górskiego Wiązu: Szczwany Kradziej:
RóŜdŜka z Górskiego Wiązu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dzięki niej mag moŜe Zielonoskórzy słyną z tego, Ŝe traktują cudzą własność jak swoją, a owo wielkoduszne
łatwiej podporządkować swej woli Wiatry Magii. podejście rozciąga się równieŜ na magiczną moc – świadczy o tym dobitnie choćby ta
RóŜdŜka pozwala przerzucić kaŜdy rzut Kostkami Rozproszenia. róŜdŜka, która bez wątpienia wyszła spod ręki Krasnoluda.

UWAGI: RóŜdŜka z Górskiego Wiązu jest niedostępna dla kompanii Khazadów z Na początku kaŜdej fazy magii przeciwnika gracz Orków & goblinów moŜe zabrać jedną
Gór Krańca Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia.
Sigmara lub Ulryka. UWAGI: Szczwany Kradziej jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków &
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Goblinów.
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
RóŜdŜka z Gwiazdodrzewu:
Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych Wisior Mistyfikatora:
wytworów elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość. Niewielu Magów Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oddaje cześć Loecowi – studia nad
Magiczna róŜdŜka dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez magią wymagają mniej kapryśnego patrona. Jednak magowie, którzy szukają łaski
Trefnisia, noszą na jego cześć niewielkie wisiory, które to proste świecidełka skrywają
władającego przedmiotem MAGA. niewidzialne moce.
UWAGI: RóŜdŜka z Gwiazdodrzewu jest dostępna wyłącznie dla modeli Wisior Mistyfikatora ujawnia swą moc gdy wrogi MAG padnie ofiarą Przekleństwa
naleŜących do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mroczne Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na TABELĘ
Elfy z Naggaroth. PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu ma
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się
RóŜdŜka Zmian: niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany.
UWAGI: Wisior Mistyfikatora jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów
Według opowieści RóŜdŜka Zmian nieustannie zmienia swą formę, jednak najczęściej
przybiera kształt przypominający symbol Tzeentcha, Pana Zmian. Powiada się, Ŝe róŜdŜka Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth.
skupia energię Dhar, pozwalając dzierŜącemu na manipulacją kapryśnymi Wiatrami Magii z CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
precyzją nieosiągalną dla większości śmiertelnych magów.
Władający RóŜdŜką Zmian moŜe przerzucić wszystkie kostki podczas rzucania lub ZłoŜone Dłonie Pradawnych
rozpraszania zaklęcia. Przerzut moŜe uniewaŜnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, (JEDNOKROTNE UśYCIE):
moŜe teŜ prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha. Jeśli Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Pradawnych odbija
jednak, uŜycie RóŜdŜki Zmian sprawi, Ŝe zaklęcie rzucone zostanie z Nieodpartą Siłą niekontrolowany wir Wiatrów Magii.
zaklęta w przedmiocie moc ulega wyczerpaniu a róŜdŜki nie moŜna uŜywać do końca JeŜeli bohater władający ZłoŜonymi Dłońmi Pradawnych padnie ofiarą Przekleństwa
potyczki. Tzeentcha, naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe zaklęty przedmiot uchronił
UWAGI: RóŜdŜka Zmian jest dostępna wyłącznie dla Kultu Purpurowej Dłoni bohatera przed Przekleństwem Tzeentcha. Co więcej, jeśli w polu widzenia bohatera
oraz napiętnowanego Znakiem Tzeentcha Grasantów Chaosu i Zbrojnego stada dzierŜącego ZłoŜone Dłonie Pradawnych znajduje się wrogi MAG, to model przeciwnika
Zwierzoludzi. odczuje skutki Przekleństwa Tzeentcha – ponadto, przeciwnik musi przerzucić wynik 5-6
CENA: 100+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. w rzucie na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.
UWAGI: ZloŜone Dłonie Pradawnych są dostępne wyłącznie dla kompanii
Serce Piekieł Jaszczuroludzi z Lustrii.
(JEDNOKROTNE UśYCIE): CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zwój Rozproszenia:
W posiadaniu bohatera znajduje się ociekające krwią serce plugawego, upolowanego w
tundrze, Pomiotu Chaosu. WciąŜ drzemie w nim przewrotna moc Mrocznych Bogów i
połykając je bohater moŜe przywołać wir magicznego bezładu. Na Zwoju Rozproszenia zapisano potęŜną inwokację przeciw magii. Gdy mag ją odczyta,
Raz w czasie rozgrywki, bohater moŜe uŜyć Serca Piekieł na początku własnej fazy magii. magiczna moc rzuconego zaklęcia wygasa.
Do początku następnej fazy magii gracza, kaŜdy rzut Kostkami Mocy, w którym Jeśli podjęta przez wrogiego MAGA próba rzucenia zaklęcia zakończyła się
uzyskano parę takich samych liczb (nie tylko 1) oznaczać będzie Przekleństwo Tzeentcha. powodzeniem, bohater posiadający Zwój Rozproszenia, zamiast podjęcia próby
Jeśli wrogie zaklęcie zostało rzucone z Nieodpartą Siłą, naleŜy rozstrzygnąć efekty rozproszenia czaru z pomocą Kostek Rozproszenia, ma prawo uŜyć zwoju. Zwój
zaklęcia, a następnie wykonać rzut na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA. rozproszenia rozprasza wrogie zaklęcie automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami
Ponadto, bohater który uŜyje Serca Piekieł otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE Rozproszenia.
K3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe Zwój Rozproszenia nie działa przeciw czarom
REGENERACJI. rzuconym z Nieodpartą Siłą. Ponadto, Zwoju Rozproszenia nie moŜna zastosować
UWAGI: Serce Piekieł jest dostępne wyłącznie dla ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH przeciwko zaklęciom pozostającym w grze, o ile nie zastosowano go w momencie
kompanii. rzucenia tych czarów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Po uŜyciu Zwój Rozproszenia rozsypuje się w pył. NaleŜy usunąć przedmiot z
KARTY DRUśYNY.
Szara RóŜdŜka: UWAGI: Zwój Rozproszenia jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca
Arcymag Piolos z Kolegium Cienia zdobył tę róŜdŜkę podczas Bitwy pod Twierdzą Krwi.
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
Magiczna róŜdŜka dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez Ulryka.
władającego przedmiotem MAGA. CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
UWAGI: Szara RóŜdŜka jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników
dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i
śołnierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach
których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

448 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zaklęte przedmioty:
Wiele magicznych przedmiotów jest unikatami, bądź teŜ naleŜy do bardzo wąskiej
kategorii przedmiotów takich jak pierścienie, amulety czy magiczne księgi. Zalicza się Huczący Kij
je do zaklętych przedmiotów. Bohater nie moŜe uŜywać więcej niŜ jednego zaklętego (ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Bannaga, pierwszy właściciel Huczącego Kija był porywczym i głuchym Ogrem, przemierzył
przedmiotu. Kitaj i Ind. Wsławił się donośnością swego głosu i pogardą dla Ŝycia swoich Gnoblarów.
Amulet Jaguara Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, Ŝe Huczący Kij w oparach dymu wyrzuca
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5): magiczny pocisk o zasięgu 24”, który po trafieniu w cel zadaje K3 trafienia o SILE 4. W
Znak przedstawia rozwartą paszczę jaguara o oczach z bursztynu. Amulet obdarza przypadku ‘strzelania’ z Huczącego Kija sprzymierzone modele Gnoblarów i Goblinów nie
właściciela szybkością jaguara, umoŜliwiając mu błyskawiczne przemierzanie dŜungli. przesłaniają pola widzenia. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe modele Zielonoskórych które
Niektórzy utrzymują, Ŝe wojownik staje się widmowy i zmienia swój prawdziwy kształt w znajdą się na linii strzału takŜe otrzymują K3 trafienia o SILE 4.
kształt czającego się jaguara.
UWAGI: Huczący Kij jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków &
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, Ŝe bohater moŜe wykonać zwykły ruch LOTU na Goblinów oraz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw.
16”, który moŜe być równieŜ ruchem szarŜy (szarŜa ta podlegać będzie wszystkich CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zasadom szarŜy). Model moŜe nawet, jeśli gracz sobie tego Ŝyczy, przerwać walkę, w
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarŜować. Ikona Magnusa:
UWAGI: Amulet Jaguara jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do Sama obecność tej uświęconej relikwii starcza, by Ŝołnierzy przepełniła wiara,
kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. wzmacniająca ich determinację. Gotowi będą walczyć z najstraszniejszym nawet
przeciwnikiem.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohatera dzierŜący Ikonę Magnusa staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu
Brosza Slaanesha: ulega GROZIE (naleŜy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
Ten niewielki element biŜuterii wykonano w formie węŜa ze ślepiami z niewielkich UWAGI: Ikona Magnusa jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
kawałków ametystu. Najstarsza związaną z broszą historia wspomina o Wtajemniczonym kompanii Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln, StraŜników dróg z
zboru z Talabheim. Zebrał dość liczne bractwo i któregoś dnia wśród swoich szpargałów
znalazł niewielką broszę. Uznawszy, Ŝe jest piękna wspiął ją we własne ciało. Ku jego
Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i śołnierzy z Reiklandu.
zdziwieniu i zachwytowi, ozdoba oŜyła i wgryzła się w skórę. Przez kilka tygodni kultysta CENA: 35+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
grzebał w ranie, która się nie zasklepiała, doznając rozkoszy ilekroć buchała z niej krew. Nie
znając prawdziwej mocy broszy zadowalał się bólem jaki przynosiła. Kilka tygodni później, Jad śaby;Świetlika:
gdy sekta zebrała się na orgię, do miejsca schadzki wtargnęli łowcy czarownic. Na ich Ową silną truciznę uzyskuje się z gruczołów rzadkiej i zabójczej Ŝaby-świetlika. Po zatruciu
widok Wtajemniczony wyskoczył z łoŜnicy i nagi, ale z mieczem w dłoni, ruszył do ataku, broni nawet najmniejsza zadana nią rana jest fatalna w skutkach.
śmiejąc się opętańczo. KaŜdy cios wrogów był dla niego niczym rozkoszny pocałunek, który
zwiększał tylko jego zapalczywość. Własnoręcznie połoŜył trupem wszystkich Cały oręŜ posiadany przez właściciela Jadu śaby-Świetlika zostaje zatruty. Broń
przeciwników, a później dokładnie opisał to w swojej kronice. zachowuje swoje właściwości, a dodatkowo zyskuje cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI.
Do końca potyczki, wartość współczynnika ATAKI właściciela Broszy Slaanesha zostaje UWAGI: Jad śaby-Świetlika jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
zwiększona o +1 punkt (aŜ do maksymalnej wartości 10 punktów) za kaŜdy stracony kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii.
w fazie walki wręcz punkt śW. CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Brosza Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
kompanii Kultu Sybarytów napiętnowanego Znakiem Slaanesha Grasantów
Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Drzazga: ZAKLĘTE PRZEDMIOTY
Oto fragment osławionej Korony z Gwiazd. Błyszczący, metalowy złomek moŜe odkryć
część przyszłości, dając właścicielowi moŜliwość kształtowania przeznaczenia. ZAKLĘTE PRZEDMIOTY CENA DOSTĘPNOŚĆ
Drzazga dodaje +1 do rzutu ustalającego, kto rozpocznie rozgrywkę. Amulet Jaguara 40+K6 zk 9
Brosza Slaanesha 30+K6 zk 10
UWAGI: Drzazga jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Drzaga 40+K6 zk 10
kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Futro Sharrgu 25+K6 zk 10
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Gwiezdny Ogień 40+K6 zk 10

Futro Sharrgu:
Herszta Imbada śelazne Zemby 45+K6 zk 9
Huczący Kij 45+K6 zk 11
Zwierzoludzie niczego nie marnują. Kiedy pomiot Chaosu umiera, ćwiartują jego ciało, aby je Ikona Magnusa 35+K6 zk 9
poŜreć. Niekiedy, gdy bestia rozrośnie się do monstrualnych rozmiarów wskutek zepsucia Jad śaby-Świetlika 20+K6 zk 9
toczącego jej cielsko, a czyny, jakich się dopuści, będą dostatecznie niegodziwe i okrutne, Kamień Ciszy 150+K6 zk 12
stwory nadają jej imię i uznają ją za swego bohatera. Tak było w przypadku Sharrgu,
Kamień Skrytych ŚcieŜek 60+2K6 zk 11
szczególnie krwioŜerczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w końcu został zabity,
Zwierzoludzie zjedli jego ciało, a z futra uszyli prymitywne okrycie. Wedle krąŜących pośród Kamień Widm 75+2K6 zk 11
nich opowieści, futro chroniło przed pociskami wrogów. Futro Sharrgu to skołtunione, brudne Kołczan Strzał Zagłady 45+K6 zk 10
okrycie, które śmierdzi brudem i piŜmem. Kopaj-glany Biggeda 45+K6 zk 9
Bohater odziany w Futro Sharrgu otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony Pancerza Krwawa Czaszka 70+2K6 zk 11
Krwawy PosąŜek Gniewu 40+K6 zk 10
przeciwko atakom wykonaną bronią dystansową i magicznym pociskom lub otrzymuje Kryształ Północy 55+2K6 zk 10
Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada zbroi. Księga Tajemnic 50+2K6 zk 10
UWAGI: Futro Sharrgu jest dostępne wyłącznie dla Grasantów Chaosu oraz Kula grzmotu 30+K6 zk 10
Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Laur zwycięstwa 80+3K6 zk 9
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Mapa Maada 40+K6 zk 9
Oko Precyzji 50+2K6 zk 10
Gwiezdny Ogień: Okular czarownika
Pierścień Ognia Zagłady
30+K6 zk
45+K6 zk
11
9
Strzały te błyszczą nieziemskim ogniem, a gdy posmakują krwi wyją przeraźliwie, mroŜąc
dusze najdzielniejszych nawet wojowników. Pierścień Volansa 30+K6 zk 11
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę. Model, Płaszcz Folariatha 65+2K6 zk 10
Płaszcz z Bród 55+2K6 zk 10
który zostanie trafiony zaklętymi strzałami (naleŜy zauwaŜyć, Ŝe postać nie musi zostać Posąg Brahmira 55+2K6 zk 10
zraniona) musi wykonać test STRACHU, niepowodzenie oznacza Ŝe model Ucieka!. Przeklęta Księga 75+3K6 zk 10
UWAGI: Gwiezdny Ogień jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do Przeklęty Talizman Tepoka 45+K6 zk 9
kompanii Leśnych elfów z Athel Loren. Róg Asrai 45+K6 zk 11
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Róg Gwytherc 30+K6 zk 11
Róg Urgoka 60+2K6 zk 10
Herszta Imbada śelazne Zemby: RóŜdŜka Śmierci 65+2K6 zk 9
PotęŜne, metalowe szczęki naleŜały do niesławnego Imbada. Ork, który ich uŜywa, Rózga Cierpienia 65+2K6 zk 10
odczuwa rządzę krwi tak wielką, Ŝe powiadają, iŜ pogania do osobiście szalony, Skóra Horrosa 30+K6 zk 11
mieszkający w tym artefakcie duch Imbada. Skóra Mroku 90+3K6 zk 9
Bohater uŜywający śelazanych Zembów podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Smocze Kły 30+K6 zk 10
Srebrny Róg 50+2K6 zk 10
UWAGI: Herszta Imbada śelazne Zemby są dostępne wyłącznie dla kompanii Szkatuła z Magią Aldreda 50+2K6 zk 10
Orków & Goblinów. Talizman Loeca 15+K6 zk 9
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Ubij-pierścień Nibbli 30+K6 zk 9
UprząŜ Odwagi 30+K6 zk 9
WaŜka z śywego Srebra 20+K6 zk 8
Wojenny bęben z Xahutec 45+K6 zk 9
Zaklęte Szpile 45+K6 zk 9
Zguba Wiedźm 60+2K6 zk 11
Zmyślna Błyskotka 40+K6 zk 10
śelazogrzbiety Dzik 140+4K6 zk 10

449 | S t r o n a
Warheim
Kamień Ciszy: Kryształ Północy
Kamień Ciszy to gładki, czarny kamień, grubo ciosany i bez zdobień. Biegli w sztuce widzą (JEDNOKROTNE UśYCIE):
w nim mroczną pustkę, niepewną ścieŜkę nicości, wiodącą przez świat magii.
Wewnątrz połyskującego kryształu uwięziony jest złośliwy duch. Uwolniony, poszukuje
Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od umysłu wrogiego adepta magii, by skraść jego myśli.
Kamienia Widm nie mogą rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i Kryształ Północy moŜe zostać uŜyty w fazie magii Mrocznych Elfów. Wskazany przez
runicznych przedmiotów, które naleŜy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty gracza wrogi model podlegający zasadzie specjalnej MAG musi wykonać test CP
odpowiedniego rodzaju. wykonując rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniŜszym wynikiem. Niepowodzenie
UWAGI: Kamień Ciszy jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca oznacza, Ŝe losowo określone zaklęcie zostaje czasowo wymazane z pamięci MAGA i
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub ten nie moŜe go uŜywać do końca potyczki.
Ulryka. UWAGI: Kryształ Północy jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. kompanii Piratów z Sartosy oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth.
Kamień Skrytych ŚcieŜek CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
(JEDNOKROTNE UśYCIE): Księga Tajemnic:
Choć zmienił się znacznie od swego zarania, przed mędrcami ciągle odkryte są ścieŜki, Na wykonanych z ludzkiej skóry kartach Księgi Tajemnic zapisano wiele mrocznych
łączące wszystkie lasy. Zdarza się wszakŜe, iŜ sama wiedza nie wystarcza, gdyŜ ścieŜki są sekretów. Jednak cena jaką przychodzi zapłacić chciwym wiedzy jest często ostateczna.
zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych Kamieni Skrytych ŚcieŜek przemierzać
moŜna te zapieczętowane szlaki.
Wtajemniczony posiadający Księgę Tajemnic moŜe w fazie magii posługiwać się
Bohater władający Kamieniem Skrytych ŚcieŜek, moŜe w fazie magii wykonać ruch, ale nie dodatkowym, losowo wybranym zaklęciem z wybranej przez gracza Tradycji Cienia,
bieg w ramach którego moŜe wejść na teren leśny i wyjść z innego terenu leśnego Ognia lub Śmierci. Księga Tajemnic generuje dodatkową +1 Kostkę Mocy. Ponadto, jeśli
znajdującego się w dowolnym miejscu na stole, jeŜeli wykonany ruch wystarcza do Wtajemniczony uŜywający księgi padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha wynik w TABELI
osiągnięcia pozycji wroga, uznaje się, Ŝe model zadeklarował szarŜę i następnie stosuje PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA naleŜy określić za pomocą rzutu K6+1, a nie 2K6.
się wszystkie zwykłe zasady dotyczące szarŜy. Postać moŜe nawet, jeśli gracz sobie UWAGI: Księga Tajemnic jest dostępna wyłącznie dla modeli Wtajemniczonych
tego Ŝyczy, przerwać walkę, w której brała udział, ale w takim wypadku nie będzie naleŜących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zarazy, Kultu
mogła szarŜować. Sybarytów oraz Kultu Purpurowej Dłoni.
UWAGI: Kamień Skrytych ŚcieŜek jest dostępny wyłącznie dla modeli CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren. Kula grzmotu
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. (ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. POZOSTAJE W GRZE):
Kamień Widm: Kula Grzmotu skrywa potęŜny czar, który przyzywa ciemne, burzowe chmury i potęŜne
wiatry, wywołujące niszczycielski wir powietrza.
Kryształ zawodzi głosami tych, którzy ponieśli gwałtowną i bolesną śmierć.
Póki zaklęcie rzucone z Kuli Grzmotu pozostaje w grze, wszystkie modele, które
Moc Kamienia Widm obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości
podlegają zasadzie specjalnej LOT nie mogą latać i muszą korzystać z ruchu po ziemi
do 6” od zaklętego przedmiotu. Wartość współczynnika CP objętych działaniem
w oparciu o wartość współczynnika SZYBKOŚĆ.
Kamienia Widm wrogich modeli zostaje zmniejszona o -1 punkt (aŜ do minimalnej
wartości 2 punktów). UWAGI: Kula Grzmotu jest niedostępna dla kompanii Khazadów z Gór Krańca
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
UWAGI: Kamień Widm jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca
Ulryka.
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ulryka.
CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Laur Zwycięstwa:
Kołczan Strzał Zagłady: Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez
Imperialnych Magistrów Magii. Skryta w owym symbolu zwycięstwa magia uwydatnia
Stworzone i związane mocą magii tak starej jak same Asrai, strzały te spuszczone z cięciw prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, Ŝe jedynie nieliczni
dzielą się na roje zabójczych, spragnionych śmierci odłamków. mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę. Po Za kaŜdym razem, gdy bohater wykona udany rzut na trafienie w walce wręcz, jego
wystrzeleniu naleŜy wykonać rzut K6, którego wynik określi ilość magicznych pocisków przeciwnik musi wykonać test STRACHU. Moc Lauru Zwycięstwa nie działa na istoty
na jakie podzieliła się strzała. Pociski uderzają w cel zadając trafienie o SILE 4. ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
UWAGI: Kołczan Strzał Zagłady jest dostępna wyłącznie dla modeli UWAGI: Laur Zwycięstwa jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
naleŜących do kompanii Leśnych elfów z Athel Loren. kompanii Muszkieterów z Nuln, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. kompanii z Ostlandu, StraŜników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z
Kopaj-glany Biggeda: Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z Reiklandu oraz Piechoty Morskiej
z Marienburga. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których
Bigged, stary i chełpliwy ork, zakończył swe przechwałki u wylotu lufy imperialnego działa.
Pozostały po nim jedynie buty, w których czuć obecność Ŝądnego zemsty ducha (i swąd stóp
słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
Biggeda). CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohater uŜywający Kopaj-glanów Biggeda w czasie walki wręcz otrzymuje dodatkowy ATAK
traktowany jak broń naturalna.
Mapa Maada:
Maad – orkowy odkrywca, który nie miał sobie równych – odnalazł wiele nieznanych
UWAGI: Kopaj-glany Biggeda są dostępne dla kompanii Orków & Goblinów. przełęczy Gór Krańca Świata, niektóre z nich nawet kilkakrotnie w ciągu jednego dnia.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Przed rozpoczęciem rozstawiania modeli naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+
Krwawa Czaszka: oznacza, Ŝe bohater uŜywający Mapy Maada podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.
Wynik 1 oznacza, Ŝe bohater zgubił drogę. Aby określić krawędź stołu i punkt na tej
Krwawa Czaszka to wisior wykonany z małych odlanych z brązu czaszek hartowanych w
krwi Krwiopijcy. Powiadają, Ŝe kiedy przeklęty wisior zasmakuje krwi budzą się bluźniercze
krawędzi, w którym pojawi się zaginiony bohater w kolejnej fazie ruchu (podczas
moce gotowe pogrąŜyć świat w oceanie krwi. wykonywania pozostałych ruchów), naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu. Model bohatera
Bohater posiadający zaklęty przedmiot moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać oraz szarŜować.
wręcz ukrytej w wisiorze mocy. NaleŜy wykonać rzut na trafienie, powodzenie oznacza, UWAGI: Mapa Maada są dostępne dla kompanii Orków & Goblinów.
Ŝe wrogi model otrzymuje trafienie bronią naturalną o SILE 8 z cechą oręŜa CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
DRUZGOCZĄCY.
UWAGI: Krwawa Czaszka jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Oko Precyzji:
Wykute z czarnego Ŝelaza, w którym osadzono krągły rubin, Oko Precyzji obdarza
Mrocznych Elfów z Naggaroth, Kultu Karmazynowej Czaszki, napiętnowanego właściciela tajemnym wejrzeniem.
Znakiem Khorna Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Bohater uzbrojony w Oko Precyzji moŜe przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. z broni dystansowej wykonywane w fazie strzelania.
Krwawy PosąŜek Gniewu UWAGI: Oko Preczyji jest dostępne wyłącznie dla Mrocznych Elfów z Naggaroth.
(JEDNOKROTNE UśYCIE. ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5): CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
PosąŜek przedstawia Przedwiecznego Xapati i uŜywany jest często w krwawych rytuałach.
Na polu bitwy pozwala przywołać zemstę Przedwiecznych, by zniszczyła wrogów Okular czarownika:
Jaszczuroludzi. Ulepszone Kamieniem Przemian urządzenie optyczne pozwala dostrzec wyraźnie
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, Ŝe dowolny widoczny dla właściciela posąŜka przeciwnika, nawet jeśli ten skrywa się za zasłoną.
model w odległości do 24” (nawet bohater dosiadający potwora lub walczący w Wartość współczynnika US bohatera wyposaŜonego w Okular czarownika zostaje
rydwanie) musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, Ŝe model traci 1 punkt zwiększona o +1 punkt. Ponadto, model widzi częściowo przez przedmioty i ignoruje
śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Następnie naleŜy wykonać ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu
kolejny test WT, niepowodzenie skutkuje utratą kolejnego 1 punktu śW bez trafienia osłona cięŜka traktowana jest jak osłona lekka. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki
moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Testy WT naleŜy wykonywać dopóty, działaniu zaklętego przedmiotu wartość współczynnika US moŜe zostać zwiększona
dopóki test nie zakończy się powodzeniem lub ofiara zaklętego czaru zostanie ponad rasowe maksimum.
Wyłączona z akcji!. UWAGI: Okular czarownika jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada
UWAGI: Krwawy PosąŜek Gniewu jest dostępny wyłącznie dla kompanii klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens,
Jaszczuroludzi z Lustrii. Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

450 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Pierścień Ognia Zagłady Przeklęty Talizman Tepoka
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5): (JEDNOKROTNE UśYCIE):
Wykuty z ciemnego Ŝelaza i wysadzany rubinami pierścień skrywa zaklęcie, które pozwala Na talizmanie widnieje makabryczna, śmiejąca się szaleńczo twarz – jej wizja wkrada się w
jego właścicielowi razić wrogów ogniem. umysły magów wroga, wypełniając je wątpliwościami i obawami.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, Ŝe widmowa, płonąca czaszka leci na 18” po Przeklęty Talizman Tepoka ujawnia swą moc gdy wrogi MAG padnie ofiarą Przekleństwa
linii prostej na wprost od rzucającego zaklęty czar (w dowolnym wybranym przez Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na TABELĘ
gracza kierunku). KaŜdy model, który stoi na drodze Płonącego Czerepu, otrzymuje PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz Jaszczuroludzi z Lustrii ma prawo wybrać
trafienie o SILE 2 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK (rozpatruje się je podobnie jak w jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi
przypadku odbijającej się kuli armatniej). KaŜdy model, który zostanie trafiony (naleŜy wynik zostaje zignorowany.
zauwaŜyć, Ŝe postać nie musi zostać zraniona) musi wykonać test STRACHU, UWAGI: Przeklety Talizman Tepoka jest dostępny wyłącznie dla modeli
niepowodzenie oznacza Ŝe model Ucieka!. naleŜących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii.
UWAGI: Pierścień Ognia Zagłady jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Krańca Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara
lub Ulryka. Róg Asrai
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. (JEDNOKROTNE UśYCIE):
Piękne brzmienie tego słynnego rogu rzuca urok na wszystkich słuchających, osłabiając ich
Pierścień Volansa: wolę, a nawet przywodząc do zguby.
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY róŜny. JEDNOKROTNE UśYCIE): Rogu Asrai moŜna uŜyć na początku dowolnej tury przeciwnika. Głos zaklętego rogu
Volans był pierwszym uczniem Teclisa, załoŜyciela Kolegiów Magii. W pierścieniu ciągle sprawia, Ŝe wszyscy przeciwnicy, którzy mogą szarŜować na właściciela Rogu Asrai
drzemią moce jego dawnego pana. muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, Ŝe wrogie modele zadeklarowały
Przed rozpoczęciem kaŜdej rozgrywki naleŜy wybrać jedno z ośmiu Kolegiów Magii i szarŜę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe zasady dotyczące szarŜy.
wylosować zaklęcie z wybranej Tradycji Magii, by obdarzyć nim Pierścień Volansa. UWAGI: Róg Asrai jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
Poziom Mocy rzucanego z pierścienia zaklęcia równy będzie zwykłej wartości kompanii Leśnych elfów z Athel Loren.
potrzebnej do rzucenia tego właśnie czaru. CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Pierścień Volansa jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, StraŜników Róg Gwytherc
dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i (JEDNOKROTNE UśYCIE):
śołnierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach Dźwięk tego wielkiego, doskonale wykończonego instrumentu jest niedościgle czysty i potrafi
przyspieszyć bicie serca i skłonić do natychmiastowego działania.
których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Rogu Gwytherc moŜna uŜyć na początku dowolnej tury własnej. Głos zaklętego rogu
sprawia, Ŝe wszystkie sprzymierzone modele na stole, do początku następnej tury
Płaszcz Folariatha: gracza stają się ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Ten prastary ornat, który błyszczy tysiącem migoczących gwiazd, został zaklęty przez UWAGI: Róg Gwytherc jest dostępny wyłącznie dla modeli naleŜących do
ekscentrycznego maga Folariatha, który potrafił – jak utrzymywali niektórzy – spacerować kompanii Leśnych elfów z Athel Loren.
pomiędzy światami.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Bohater odziany w Płaszcz Folariatha moŜe zostać trafiony i zraniony jedynie magicznymi
atakami. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe wędrujący między światami bohater nie moŜe Róg Urgoka
atakować wrogów w fazie strzelania oraz fazie walki wręcz. (ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
UWAGI: Płaszcz Folariatha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów Jeśli wierzyć temu, co powiadają, większość swych zwycięstw Urgok zawdzięczał
Wysokiego Rodu z Ulthuanu. przeraŜającemu rykowi tego zaklętego rogu, a nie własnym zdolnościom przywódczym.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, Ŝe Rogu Urgoka moŜna uŜyć na początku
dowolnej tury własnej posiadacza zaklętego przedmiotu. Głos Rogu Urgoka sprawia,
Płaszcz z Bród: Ŝe wszystkie sprzymierzone modele na stole do początku następnej tury gracza
Przez tysiąclecia elfy toczyły krwawe boje przeciwko Krasnoludom, kolekcjonując brody jako otrzymują modyfikator +1 do współczynnika CP (aŜ do maksymalnej wartości 10),
zapłatę za podłą kradzieŜ Korony Feniksa. Z bród utkano płaszcz, który samym swym natomiast wszystkie wrogie modele otrzymują modyfikator -1 do współczynnika CP
istnieniem zdaje się kpić z Krasnoludów. Tak wielka wrogość skupia się w zaklętym
płaszczu, Ŝe runy Krasnoludów, duma ich rasy, tracą swoją moc w jego pobliŜu. (aŜ do minimalnej wartości 2 punktów).
Krasnoludy jednocześnie NIENAWIDZĄ i odczuwają STRACH przed bohaterem Po kaŜdym uŜyciu Rogu Urgoka naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe
odzianym w Płaszcz z Bród. Ponadto w kaŜdej fazie walki wręcz dla kaŜdego modelu właściciel zaklętego przedmiotu otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 5, bez
uzbrojonego w runiczny przedmiot, którego podstawka styka z podstawką odzianego moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza – oto róg zadął w swego właściciela.
w płaszcz bohatera naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe wszystkie runy na UWAGI: Róg Urgoka jest dostępny dla kompanii Orków & Goblinów.
losowo określonym przedmiocie zostają czasowo wygaszone i nie moŜna ich uŜywać CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
do końca potyczki.
UWAGI: Płaszcz Folariatha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśnych
RóŜdŜka Śmierci
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Elfów z Athel Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. W RóŜdŜce Śmierci zaklęto czar, którego moc splata pasma Dhar tworząc wizję lecącego w
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. kierunki wrogów plugawego trupiego czerepu.

Posąg Brahmira: Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, Ŝe widmowy, trupi czerep leci na 18” po linii
prostej na wprost od rzucającego czar (w dowolnym wybranym przez gracza
Jest to najprawdopodobniej wizerunek jednego z tysiąca bogów ludu Indu uratowany z
jakiejś płonącej świątyni. Z niewiadomych przyczyn czteroraki posąg jest szczególnie kierunku). KaŜdy model, który stoi na drodze widmowej czaszki otrzymuje trafienie o
przeraŜający dla wszystkich wyznawców Mrocznych Bogów. SILE 2 (rozpatruje się je podobnie jak w przypadku odbijającej się kuli armatniej).
Wszystkie CHAOTYCZNE modele znajdujące się w odległości do 3” od posiadacza KaŜdy model, który zostanie trafiony trupim czerepem (naleŜy zauwaŜyć, Ŝe postać nie
Posągu Brahmira przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut musi zostać zraniona) musi wykonać test STRACHU, niepowodzenie oznacza Ŝe model
3K6 odrzucając kostkę z najniŜszym wynikiem. Ucieka!.
UWAGI: Posąg Brahmira jest niedostępny dla CHAOTYCZNYCH kompanii, UWAGI: RóŜdŜka Śmierci jest dostępna wyłącznie dla Nieumarłej świty hrabiego
Khazadów z Gór Krańca Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, Nieumarłego pocztu
DUCHOWNI. Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Strigosu.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Przeklęta Księga:
Księga spisana została ręką szalonego Nekromanty Har’aka Imana, powiadają, Ŝe był on
najbardziej zdeprawowanym człowiekiem jaki narodził się pod gorącym słońcem Arabii.
Rózga Cierpienia
NiezaleŜnie od tego, czy opowieści te są prawdziwe, czy nie, złowroga energia emanująca z
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
kart księgi jest tak silna, Ŝe wysysa Ŝycie i siły witalne z przebywających w pobliŜu Pokryta staroŜytnymi rytami Ŝelazna rózga skrywa w sobie pulsującą moc, która boleśnie
śmiertelników. doświadcza kaŜdego, na kogo wskaŜe.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w odległości do 3” od Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, Ŝe dowolny widoczny dla właściciela róŜdŜki
Przeklętej Księgi otrzymują modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Moc Przeklętej Księgi nie model w odległości do 18” (nawet bohater dosiadający potwora lub walczący w
działa na modele podlegające zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, rydwanie) otrzymuje K3 trafienia o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony
LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY. Pancerza.
UWAGI: Przeklęta Księga jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do UWAGI: Rózga Cierpienia jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do
Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księŜnej Lahmi, kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci
Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Zarazy, Kultu Sybarytów oraz Kultu Purpurowej Dłoni.
Nieumarłego taboru ludu Strigosu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 75+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

451 | S t r o n a
Warheim
Skóra Horrosa: Ubij-pierścień Nibbli
Przed dziesięcioleciami, osady połoŜone u podnóŜa Fauschlagu terroryzowane były przez (ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
potęŜnego, agresywnego wilka, którego przeraŜeni wieśniacy nazwali Horrosem. Polowanie
W ten złoty pierścień wprawiono duŜy, zielony klejnot, który świeci wewnętrznym blaskiem
na wilka trwało wiele lat, a bestia zdawała się kpić z wysiłków myśliwych i traperów,
nawet za dnia. Drzemiącą w nim moc wykorzystać moŜna, by prosić Gorka i Morka o ich
dopiero Pierworodnemu Templariuszy Białego Wilka udało się podejść i pokonać wilka.
względy, ale to nie zawsze jest bezpieczne…
Powiadają, Ŝe część siły i furii okrutnego wilka, w chwili śmierci drapieŜnika, zaklęta została
w skórze Horrosa. Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, Ŝe dowolny widoczny dla właściciela pierścienia
Bohater odziany w Skórę Horrosa w czasie kaŜdej fazy walki wręcz moŜe powtórzyć jeden model w odległości do 18” (nawet bohater dosiadający potwora lub walczący w
nieudany rzut na zranienie. rydwanie) otrzymuje trafienie o SILE 5 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
UWAGI: Skóra Horrosa jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do Po kaŜdym uŜyciu Ubij-pierścienia Nibbli naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1
kompanii Zbrojnych z Middenheim. oznacza, Ŝe właściciel zaklętego przedmiotu otrzymuje automatyczne trafienie o SILE
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. 5, bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
UWAGI: Ubij-pierścień Nibbli jest dostępny wyłącznie dla kompanii Orków &
Skóra Mroku: Goblinów.
Smagana zimnymi mutagennymi wiatrami Północy i hartowana krwią przeciwników Skóra CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Mroku transmutowała w cięŜkie, pokryte gęstym włosiem futro chroniące zarówno przed
fizycznymi jak i magicznymi atakami.
Bohater odziany w Skórę Mroku otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza (do
UprząŜ Odwagi:
Wykonana z brązowej skóry najwyŜszej jakości i twardego, srebrno-niebieskiego Ithilmaru,
maksymalnego poziomu 0+) lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada uprząŜ ta stanowi przedmiot ogromnego poŜądania wszystkich dosiadających rumaków
zbroi. Ponadto zaklęty przedmiot obdarza właściciela ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ (1). bojowych.

UWAGI: Skóra Mroku jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do Wierzchowiec dosiadany przez bohatera władającego UprzęŜą Odwagi podlega zasadzie
Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. specjalnej ODPORNOŚĆ NA STRACH.
CENA: 90+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: brak.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Smocze Kły:
Groty tych strzał wykonano z zębów wielkiego leśnego smoka. Zawierają większość WaŜka z śywego Srebra:
trucizny, pochodzącej z jego oddechu. Ową niewielką, metalową waŜkę, którą wykonano ponoć pod okiem Tepoka, rzuca się w
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę. Trafiony i powietrze przed bitwą. Dzięki niepojętej inteligencji waŜka przepatruje pozycje wroga i
zraniony zaklętymi strzałami model, który nie zostanie Wyłączony z akcji! do końca informuje o nich swego właściciela.
potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA – nawet jeśli podlega zasadzie specjalnej Moc WaŜki z śywego Srebra ujawnia się przed potyczką. JeŜeli dwóch lub więcej graczy
ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. uŜywa modeli podlegających zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, właściciel zaklętego
UWAGI: Smocze Kły są dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do przedmiotu w czasie określania kolejności rozstawiania ZWIADOWCÓW moŜe
kompanii Leśnych elfów z Athel Loren. wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: WaŜka z śywego Srebra jest dostępna wyłącznie dla modeli
naleŜących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii.
Srebrny Róg CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Ten kunsztowny róg łowiecki skrywa potęŜne zaklęcie. KaŜdy sprzymierzeniec, który Wojenny bęben z Xahutec:
usłyszy jego głos, poczuje przypływ odwagi. W dźwięku tego bębna pobrzmiewa bijące serce samej dŜungli. Kiedy Jaszczuroludzie
ruszają na wojnę, grzmiący huk staje się szybszy i głośniejszy, by zamilknąć, kiedy
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, Ŝe wszystkie sprzymierzone i Uciekające! modele wrogowie leŜą martwi.
na stole natychmiast się mobilizują. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Wojennego
UWAGI: Srebrny Róg jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca bębna z Xahutec mogą biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać
Świata oraz druŜyn w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Sigmara lub bieg. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele, które pozostają w odległości do 12”
Ulryka. od zaklętego bębna i próbują się zmobilizować otrzymują modyfikator +1 do CP (aŜ do
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. maksymalnej wartości 10) na potrzeby testu mobilizacji.
Szkatuła z Magią Aldreda: UWAGI: Wojenny bęben z Xahutec jest dostępny wyłącznie dla modeli
naleŜących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii.
W szkatule uwięziono magiczną moc, która pozostawać w niej winna na wieki, o czym
mimowolnie przekonał się Aldred, otwierając ją w obecności NajwyŜszego Patriarchy CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Kolegiów Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zaginął bez wieści.
Na koniec kaŜdej własnej fazy ruchu, wł

You might also like