You are on page 1of 22

GEN. T.

DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL


SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Epekto ng Mobile Legends sa Akademikong Pagganap


ng mga Senior High School na Mag-aaral ng
Gen. T. De Leon National High School

Isang Kwalitatibong Pananaliksik na Iniharap sa


Departamento ng Senior High School

Bahagi ng Kahingian sa asignaturang Filipino


sa Piling Larang Akademik

Jimenez, Bernadette
Mabulay, Hannah Lou G.
Malalad, Jenie Mae A.
Rebano, Joji Mark H.
Romano, Stephanie Faith S.
Tagupa, Cielato
Tolentiono, Jerome
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Kabanata I

KALIGIRAN NG PANANALIKSIK

Panimula

Sa panahon ngayon, masasabing ibang-iba na talaga ang kabataan noon

kaysa sa kabataan ngayon. Habang unti-unti ang patuloy na inobasyon ng mga

makabagong teknolohiya, unti-unti na rin ang pag-iiba ng mga hilig na gawin ng

mga kabataan. Partikular na sa paglalaro sa kani-kaniyang kompyuter o telepono.

Bagama’t marami ang maaaring benepisyo na matatanggap gamit ang mga

makabagong teknolohiya, mayroon din naman itong kaakibat na problema. Ito ay

ang lubos na pagkahumaling sa mga bagay-bagay na matatagpuan sa kompyuter o

telepono, at ito ay ang paglalaro ng mga online games.

Layunin ng pag-aaral na ito na malaman ang epekto ng paglalaro ng mga

kabataan ng online games sa kanilang akademikong pagganap sa paaralan. Nais din

ng pag-aaral na ito na bigyan ng mga impormasyon na makatutulong sa kanila

upang malaman nila ang kanilang mga dapat na gawin supang maiwasan ang lubos

na pagkahumaling sa mga laro online. Partikular sa larong mobile legends, na talaga

naman kinahuhumalingan na hindi lamang ng mga kabataan kung hindi pati na rin

ng mga nakatatanda.

Ayon kay Roll (2019), ang Mobile Legends ay isang uri ng video game na

kung saan halos lahat ng edad ay mayroon nito sa kani-kanilang mga gadyet. Hindi
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

gaya ng iba pang video game, ang ML o Mobile Legends ay puwede rin sa

telepono.

Ayon sa Wikipedia, ay isang Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) na

laro. Ito ay ginawa at nilimbag ng Shanghai Moonton Technology. Inilimbag ang

laro para sa mga gumagamit ng platapormang iOS nung ika-9 ng Nobyembre, 2016,

at sa Google Play para sa mga gumagamit ng platapormang Android noong ika-14

ng Hulyo, 2016.

Ang Mobile Legends: Bang Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena

na dinesenyo para sa mga telepono. Mayroong dalawang magkasalungat na pangkat

na naglalaban para maabot at wasakin ang base ng kalaban habang pinoprotektahan

nila ang kanilang base upang kontrolin ang kanilang daanan, mayroong tatlong

landas (lanes) at kilala bilang "top", "middle," at "bottom", na kumokonekta sa

magkabilang base.

Bawat pangkat, mayroong limang manlalaro na kumokontrol sa isang

abatar, kilala bilang "hero", sa kanilang mga sariling kagamitan. Mga mahihinang

karakter na kompyuter ang kumokontrol ay tinatawag na "minions", naka-spawn sa

base ng magkabilang grupo at pumupunta sa tatlong lane sa base ng magkasalungat

na grupo, mga kalaban at torre.

Balangkas Teoretikal

SOCIAL LEARNING THEORY


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Ang teoryang ito ay nakabatay sa obserbasyon ni Albert Bandura. Ayon dito

ang bawat indibidwal ay natututo ng mga bagay-bagay sa pamamagitan ng kanilang

obserbasyon o sa impluwensya ng kapiligiran o lipunang ginagalawan.

Sosyalismo,ang teoryang ito ay tumutukoy sa kahalagahan ng bawat indibidwal sa

isang bagay. Bandura (1977) ay naglalahad na “Ang pag-aaral ay magiging

malubhang matrabaho hindi mailakip ang mga mapanganib, kung ang mga tao ay

aasa lamang sa epekto ng kanilang sariling mga pagkilos upang ipaalam sa kanila

kung ano ang gagawin.” Ang bawat tao ay natututo, nahuhumaling, at pag nag tagal

ay kanilang kinaadikan ang mga laro sa kompyuter.

Ayon sa teoryang ito ang bawat tao lalo na ang mga kabataan ay maaari

nang matuto sa pamamagitan ng pag-oobserba sa mga ginagawa ng mga tao

kanilang paligid o sa kanilang lipunan. Gaya na lamang ng mga mag-aaral, natututo

sila na gumamit ng mga gadyet sa pamamagitan ng pagobserba sa mga taong

gumagamit din nito. Natutunan din nilang gawin o laruin ang mga larong hindi nila

alam sa pamamagitan lamang ng pag-oobserba sa mga tao sa paligid nila.

NEED THEORY

Ang teoryang ito ay ginawa ni Psycologist David McClelland noong 1960’s

at batay sa obserbasyon ni Maslow’s sa need theory. Naka pokus dito ang

pangangailangan ng isang indibidwal pang araw-araw na gawain. Ayon sa teoryang

ito kaya nila natututunan ang isang bagay dahil sa kailangan nila sa pang araw-araw

na gawain. Tulad na lamang ng kompyuter, mahalagang matutunan kung paano ito


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

ginagamit lalo na ng mga mag-aaral sa pagkat ito ay mahalaga sa pag gawa ng mga

gawaing may kinalaman sa eskwelahan. Subalit karamihan sa mga mag-aaral ay

ginagamit ito sa pang-araw-araw nilang pamumuhay hindi lamang dahil sa kanilang

pag-aaral kung hindi pati na rin sa kanilang paglilibang.

Maraming mga mag-aaral ang gumagamit ng iba’t-ibang gadyet tulad na

lamang ng kompyuter at mobile phone upang gumawa ng mga bagay na mahalaga

sa kanila sa araw-araw nilang pamumuhay gaya ng mga bagay na may kinalaman sa

kanilang pag-aaral at paglilibang. Ngunit karamihan ay kapag natuto na sa paglalaro

ay kinahuhumalingan na nila ito at habang tumatagal ay isinasantabi na nila ang

kanilang pag-aaral.

Konseptwal na Balangkas

SANHI PAMAMARAAN BUNGA

Ang kaugnayan ng
Mga mabuti at paglalaro ng Mobile
masamang dulot ng Talatanungan Legends: Bang Bang
paglalaro ng Mobile sa akademikong
Legends: Bang Bang (Statistical Tools)
pagganap ng mga
sa akademikong senior high school
pagganap na mag-aaral sa
GTDNHS sa taong
2019-2020

Pigura Blg. 1. Balangkas ng Pag-aaral

Ipinapakita ng sa Pigura 1ang balangkas ng pag-aaral kung saan ang sanhi

ay ang mga mabubuti at masasamang dulot o epekto ng paglalaro ng mobile


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

legends: bang bang sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Kasunod nito ang

pamamaraan sa pagkalap ng mga mahahalagang datos na kung saan ay gagamitan

ng mga talatanungan. At sa ika-huling bahagi naman ng balangkas ng pag-aaral

makikita ang magiging bunga o resulta ng pag-aaral. Ito ay ang kaugnayan ng

paglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang sa akademikong pagganap ng mga senior

high school na mag-aaral sa GTDNHS sa taong 2019-2020.

Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay naglalayong malaman ang epekto ng paglalaro

ng mga mag-aaral sa senior high school sa kanilang akademikong pagganap. Ang

pag-aaral na ito ay may mga katangiang nais sikapin na bigyan ng kasagutan, at ito

ay ang mga sumusunod:

1. Bakit nahuhumaling ang mga mag-aaral sa larong mobile legends?

2. Ano ang epekto ng paglalaro ng mobile lagends sa akademikong pagganap ng

mga senior high school na mag-aaral?

3. Anu-ano ang benepisyo na nakukuha ng mga mag-aaral na naglalaro ng mobile

legends?

Haypotesis

Walang makabuluhang epekto ang paglalaro ng mobile legends sa

akademikong pagganap ng mga senior high school na mag-aaral.


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang importansya at kahalagahan ng pag-aaral na ito ay para sa mga

sumusunod:

Sa mga mag-aaral – Makatutulong sa mga mag-aaral ang pananaliksik na ito upang

mabigyan sila ng impormasyon ukol sa mga epekto ng paglalaro ng mobile legends

sa kanilang pag-aaral. Magkakaroon din sila ng ideya at malalaman nila ang mga

paraan kung ano ang dapat nilang gawin upang mabalanse ang kanilang pag-aaral at

paglalaro.

Sa mga magulang – Ang pag-aaral na ito ay naglalayong makapaghatid ng mga

impormasyon sa mga magulang ng mga mag-aaral na naglalaro ng mobile legends

upang malaman at maunawaan nila kung ano ang mga dapat gawin sa kani-kanilang

mga anak.

Sa mga mananaliksik sa hinaharap – Ang pananaliksik na ito ay magsisilbing gabay

ng mga mananaliksik sa hinaharap, sa pagkalap ng mga datos at maaari rin silang

kumuha ng ideya kung ano ang mga dapat pa nilang gawin upang mas mapatibay at

mas mapaganda pa itong pag-aaral.

Sakop at Delimitasyon ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay nakapokus lamang sa mga mag-aaral na naglalaro

ng mobile legends. Ang magiging respondente ng pag-aaral na ito ay dalawampung


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

(20) senior high school na mag-aaral ng paaralang Gen. T. De Leon National High

School, sa kasalukuyang taon 2019-2020.

Katuturan ng mga Termino

Ang mga sumusunod na salita o parirala ay mga salitang nilalaman ng pag-

aaral na ito. Makatutulong ito sa mga mambabasa upang lumawak ang kanilang

kaalaman at maging pamilyar sila rito. Ang mga sumusunod ay nakuha sa

diksyunaryo at internet.

Larong Online – Ito ay “online games” sa ingles na nangangahulugang Ang online

gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanismo para sa

pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng

paglalaro. (Rollings & Adams, 2006)

Mobile Legends: Bang Bang – Ito ay isang Multiplayer Online Battle Arena na

dinesenyo para sa mga mobile phones. Mayroong dalawang magkasalungat na

pangkat na naglalaban para maabot at wasakin ang base ng kalaban habang

pinoprotektahan nila ang kanilang base upang kontrolin ang kanilang daanan,

mayroong tatlong landas (lanes) at kilala bilang "top", "middle," at "bottom", na

kumokonekta sa magkabilang base. (Wikipedia)


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Kabanata Dalawa

Rebyu ng Kaugnay na Literatura at Pag-aaral

Mga Kaugnay na Pag aaral

Ang mga mananaliksik ay naggalugad ng mga larong video at mga online game sa

maraming mga taon. Ang mga pag-aaral, artikulo, libro, propesyonal na journal, atbp

ay nagpapakita ng iba't ibang mga resulta tungkol sa kung paano nakakaapekto ang

mga video game at mga larong online sa gumagamit nito lalo na sa mga mag-aaral sa

mga tuntunin ng akademikong. Napag-alaman ng isang eksperimento na si Williams

(2006) na kapag nabawasan ng mga kalahok ang kanilang oras gamit ang teknolohiya

ay tumataas ang pagganap ng paaralan. Ang bawat kalahok ay nililimitahan ang

kanilang oras na ginugol sa paggamit ng teknolohiya sa 30 minuto bawat araw ay

may kasamang mga laro sa video.

Ayon kay Williams kapag ang mga mag-aaral ay nililimitahan ang pag

gamit ng teknolohiya ay tumataas ang pagganap sa kanilang paaralan, kung ang mga

mag aaral ay lilimitahan gumamit ng teknolohiya ay mas makakabuti sa kanilang

grado sa paaralan.

Ang isang pag-aaral na isinagawa nila De Aguilera & Mendez noong 2003 ay

nagpapakita na sa pamamagitan ng paglalaro ng mga larong Video ay nabubuo nila

ang mga kasanayan sa paglutas ng problema at kumplikadong proseso ng pag-iisip.

Ang mga kasanayang ito ay maaaring magamit sa mga akdang pang-akademiko tulad
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

ng paggawa ng mga takdang-aralin, paglutas ng mga problema sa matematika, atbp

Ayon kay Jackson, et. al, (2008) ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga mag aaral

ay isang negatibong prediktor ng pagganap sa akademya at ang mga naglalaro ng mga

larong video ay may mas mabababang marka na nakukuha.

Ayon kay De Aguilera & Mendez ang pag gamit ng teknolohiya ay

nakakadagdag sa kakayahan ng isang mag aaral na makalutas ng isang problema at

komplikadong proseso ng pag iisip at ito ay maaaring makatulong sa mga mag-aaral

sa akademikong gawain ngunit ayon naman kay Jackson, et. al, ito ay isang

negatibong pag gamit para sa mga mag aaral dahil ito ang nagiging sanhi ng

pagkababa ng grado ng mga mag-aaral.

Ang isang pag-aaral sa 1997 ay nagmumungkahi na "walang malinaw na

ugnayan ng sanhi sa pagitan ng laro ng computer na nakikibahagi sa pagganap at

pagtuturo sa tutorial" (Emes, 1997, p. 413). Sinabi ni Taha, J. na ang mga larong

online ay nakikita bilang mahusay na kagamitan sa pag-aaral dahil marami ang nag-

iisip na matuturuan nila ang mga bata sa mga paraan na ang kanilang mga guro ay

nabigo sa pamamagitan ng pag-spark ng kanilang mga isip, pinasisigla ang kanilang

pag-iisip, at nagbibigay inspirasyon sa kanilang imahinasyon.

Ayon kay Taha, J. Ang pag lalaro ng online games ay isang mahusay na

kagamitan para makatulong sa mga mag-aaral na mas mapasigla at magamit kanilang

imahinasyon.
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Jaruratanasirikul, et.al, (2009) natagpuan na ang paggastos ng masyadong

maraming oras sa paglalaro ng mga video game ay nagresulta sa mga marka sa

paaralan na nasa ibaba ng 3.00 average. Ang naitala na labis na oras ng paglalaro ay

limang oras o higit pa sa bawat session. Iminungkahi ng pag-aaral na ang mga larong

video nang hindi direktang humantong sa nabawasan ang pagganap sa pamamagitan

ng pagsusulong ng karahasan. Nabanggit nila na ang paglalaro ng mga video game ay

tumagal ng oras sa mga aktibidad sa paaralan, araling-bahay, pakikipag-ugnayan sa

lipunan, atbp.

Ayon sa Jaruratanasirikul, et.al, ang pag gamit ng maraming oras sa pag

lalaro ng online games ay nakakaapekto sa grado ng mga mag-aaral at ito ay

nagigkng sanhi ng pag kababa ng grado ng mga bawat mag aaral na tumatagal sa

pagamit online games.

Ang pagpapahalaga ay maaaring mapahusay kapag sinimulan mo ang

paglalaro ng iyong Xbox o PlayStation. Kinuha ng mga mananaliksik ang limang

pangkat ng mga hindi manlalaro, at ginawa silang maglaro ng isang laro ng telepono

para sa isang oras sa isang araw sa loob ng apat na linggo. Natagpuan nila na ang

lahat ng mga laro sa video, parehong aksyon at hindi pagkilos na laro, pinabuting

pag-andar ng nagbibigay-malay sa mga kalahok - sinusukat sa mga pagsubok tulad ng

mga maikling gawain sa memorya ng memorya (Oei & Patterson, 2013).


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Ang isang pag-aaral na pinamagatang "Epekto ng pagka-adik sa Mga Larong

Computer sa Physical and Mental Health ng Babae at Lalaki Mga Mag-aaral ng

Patnubay sa Paaralan sa Lungsod ng Isfahan" na isinagawa ng mga mananaliksik na

si Eshrat Zamani, PhD, Maliheh Chashmi, MSc, at Nasim Hedayati, DD. Napag-

alaman nila na mayroong isang positibong makabuluhang ugnayan sa pagitan ng

pagkaka-adik sa mga laro ng computer ng mga mag-aaral at kanilang pisikal at

kalusugan sa kaisipan. Batay sa kanilang mga natuklasan, nakakaapekto ito sa mga

sukat ng pisikal na kalusugan, pagkabalisa at pagtulog. Habang sa kabilang banda,

nagkaroon ng isang makabuluhang negatibong relasyon sa pagitan ng mga pagka-adik

sa mga laro sa computer at kapansanan sa pag-andar ng lipunan.

Mga Kaugnay na Literatura

Ang isang pag-aaral na pinamagatang "Epekto ng pagka-adik sa Mga Larong

Computer sa Physical and Mental Health ng Babae at Lalaki Mga Mag-aaral ng

Patnubay sa Paaralan sa Lungsod ng Isfahan" na isinagawa ng mga mananaliksik na

si Eshrat Zamani, PhD, Maliheh Chashmi, MSc, at Nasim Hedayati, DD. Napag-

alaman nila na mayroong isang positibong makabuluhang ugnayan sa pagitan ng

pagkaka-adik sa mga laro ng computer ng mga mag-aaral at kanilang pisikal at

kalusugan sa kaisipan. Batay sa kanilang mga natuklasan, nakakaapekto ito sa mga

sukat ng pisikal na kalusugan, pagkabalisa at pagtulog. Habang sa kabilang banda,

nagkaroon ng isang makabuluhang negatibong relasyon sa pagitan ng mga pagka-adik

sa mga laro sa computer at kapansanan sa pag-andar ng lipunan.


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Ang mga pag-aaral sa panitikan na natipon namin ay salungat sa bawat isa. Ang

ilan ay nagpapakita ng mga video game o mga online game na nagbibigay ng isang

positibong resulta sa mag-aaral. Ang ilan ay nagpapakita na magbibigay ito ng

negatibong epekto sa mga mag-aaral. Ang mga resulta ay maaaring sumalungat sa

bawat isa ngunit ang isang bagay na mayroon silang pangkaraniwan ay ang kanilang

pangunahing pokus ay sa mga video game o online gaming gamit ang desktop

computer o laptop.

Ang pananaliksik na ito ay nakuha mula sa marinduque midnest college noong

2017. Ang aralin na ito ay patungkol sa kung papano nakakaapekto ang mga larong

meron sa internet sa mga mag aaral na nasa labing dalawang baitang. Ayon sa datos

na nakalap ng mga mananaliksik ay edad labing pito pataas sa mga kalalakihan ang

nahihilig sa online games. Sinasabi na isang dahilan into ay ang clash of clan nauso

noong October 7, 2013 na kung Saan maraming kabataan ang nahilig na gumamit ng

internet. At sa kasalukuyan mas dumami pa ang mga kabataan ngayon ang nahihilig

za online games dahil sa mobile legends na nauso noong November 9, 2016 na syang

mas kinahiligan ng bawat mag aaral.

Sintesis

Ang mga pag-aaral sa panitikan na natipon namin ay salungat sa bawat isa. Ang

ilan ay nagpapakita ng mga video game o mga online game na nagbibigay ng isang

positibong resulta sa mag-aaral. Ang ilan ay nagpapakita na magbibigay ito ng

negatibong epekto sa mga mag-aaral. Ang mga resulta ay maaaring sumalungat sa


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

bawat isa ngunit ang isang bagay na mayroon silang pangkaraniwan ay ang kanilang

pangunahing pokus ay sa mga video game o online gaming gamit ang desktop

computer o laptop.
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Kabanata Tatlo

Metodo at Pamamaraan

Ang bahaging ito ng pananaliksik ay naglalaman ng mga pamamaraan sa pagkuha

ng mga datos, mga instrumentong gagamitin sa pangangalap ng mga datos, mga

hakbang sa pagkuha ng mga datos at bilang ng mga respondante.

Ang Pamamaraan

Layunin ng pananaliksik na ito na malaman ang mga epekto ng paglalaro ng

mobile legends sa akademikong pagganap ng mga mag aaral sa Senior High sa

paaralan ng Gen. T. De Leon National High School. Ang Pananaliksik na ito ay

Kuwalitatibo at d. Ang pananaliksik na ito ay naglalayon na makapagbigay ng mga

sagot sa mga umiiral na suliranin ng walang pagkiling at pagkontrol sa mga nakalap

na mga datos at impormasyon.

Ang mga mananaliksik ay gagamit ng Interview protocol kung saan ang kanilang

mga respondante ay isa isang kakapanayamin at tatanungin base sa mga nakatalang

tanung mula sa questionnaire. Gagamit din ng Observation protocol ang mga

mananaliksik habang kinakapanayam ang respondante. Ayon sa archives.who.int.com

ang pag oobserba ay isang teknik kung saan direkta mong oobserbahan ang pagkilos

ng isang indibidwal upang makabuo ng deskripsyon at mga pang unawa ukol ditto.
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Mga Kalahok at Lugar ng Pag aaral

Ang pananaliksik na ito ay gagawin sa loob ng paaralan ng Gen T De Leon

National High School. Ang Paaralan ay matatagpuan sa kanlurang bahagi ng lungsod

ng Valenzuela at sa kanlurang bahagi ng Barangay Gen T. De Leon. Upang

makarating dito ay kailangang sumakay ng byaheng mula Karuhatan-Ugong.

Ang pananaliksik na ito ay magkakaroon ng 20na mga respondante na

matatagpuan sa paaralan ng Gen T. De Leon National High School. Ang mga

respondante ay hindi pipiliin lamang, dahil sila ay random na bibigyan ng

questionnaire. Sa pamamagitan nito ay ang pagbili sa mga respondante ay hindi

magiging bias at lahat ay magkakaroon ng pagkakataon na mapili bilang respondante.

Instrumentatsyon at Balidasyon

Ang mga mananaliksik ay gagamit ng questionnaire sa pagkalap ng mga datos.

Ayon kay McLeod (2018), ang questionnaire ay binubuo ng mga tanung na

magkakasunod base sa ideyang ipinapahayag ng mga tanung. Ang mga questionnaire

na gagamitin sa pananaliksik na ito ay maglalaman ng dalawang bahagi. Una ay ang

mga pansariling impormasyon tungkol sa mga respondante. Pangalawa ay ang mga

katanungan na pumapatungkol sa epekto ng paglalaro ng mobile legends sa

akademikong pagganap ng mga mag aaral sa senior high school o ng respondante.


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Paraan ng Pagsasagawa at Pangangalap ng mga Datos

Ang bahaging ito ng paanaliksik ay naglalaman ng mga mapaparaan kung paano

kukunin ang mga datos na kailangan ng mga mananaliksik. Ang mga mananaliksik ay

mangangalap ng mga datos ng meroong sinusunod na proseso upang upang

magkaroon ng mga balidong datos at mga impormasyon at upang humantong sa mas

malinaw na mga konklusyon.

1.) Ang unang hakbaingin ay paghahanap ng mga kaugnay na pag aaral at

literature. Sa pamamagitan nito ay mas mapagtitibay ng mga mananaliksik ang

kanilang pag aaral dahil sila ay maroon ng mga reperensya.

2.) Ikalawang hakbangin na gagawin ng mga mananaliksik ay ang pagpapamahagi

ng mga mananaliksik sa mga may katungkulan sa paaralan ng kanilang sulat na

nanghihingi ng permiso sapag gawa ng kanilang pananaliksik. Sa pamamagitan

nito ay magiging malaya ang mga mananaliksik na gawin ang kanilang

pananaliksik sa loob ng paaraan.

3.) Pangatlong hakbangin ay ang pamamahagi ng mga questionnaire sa mga

respondante ng pananaliksik na ito at ang pakikipanayam sa mga respondante.

4.) Ang panghuling hakbangin ay ang pagpepresenta, pag aanalisa at

pagpapaliwanag sa mga naorganisa ng mga datos upang magkaron ng mas

makabuluhang pag aaral at makapagbigay ng mas malalim pang

pagpapaliwanag sa mga datos.


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Istatistikal na Pagtutuos sa mga Datos

Sa bahaging ito ng pananaliksik makikita ang mga kinakailangang datos na naka

organisa. Dito rin sa bahaging ito bibigyan ng kahulugan at pag unawa ang mga datos

na nakalap mula sa mga respondante ng pananaliksik na ito.

Upang maihanay ang mga datos kung saan ito nararapat, ang mga mananaliksik ay

gagamit ng tinatawag na coding. Sa pamamagitan nito ay mabibigyang kahulugan ang

mga datos sa mas malinaw at maayus na paraan. Ayon sa mbaknol.com ang

kahalagahan ng coding ay matanggal ang mga impormasyon o datos na hindi naman

kailangan at mabigyang pansin ang mga mahahalagang datos. Isa ring kahalagahan

nito ay ito ay nagbibigay organisasyon sa mga datos upang mas maging malinaw at

mabigyang kabuluhan ang mga ito.


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

TALASANGGUNIAN

adolescents in southern Thailand. Cyber Psychology and Behavior, 12(5), 509-512.

Approaches.Retrievedfromhttps://www.academia.edu/29332705/John_W._Creswe

ll_Research_Design_Qualitative_Quantitative_and_Mixed_Methods_Approaches_

SAGE_Publications_Inc_2013_?fbclid=IwAR2r0sWcvbyRL9FuBZaGHq8rkTFu0

KOgk5JobVMQynS-aB8MjSN3l-Usvy0

Bandura, A. (1977). Christian thesis 2. [online] Slideshare.net. Available at:

https://www.slideshare.net/MarcCastillo12/christian-thesis-

2?fbclid=IwAR2aTMQWiVy9415PKSBxFF_1P6MLqXBdqoG4J25e7rHtlAW4xn

6QHkHlmPQ [Accessed 12 Feb. 2017].

Creswell, J. (2013) Research Design Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods

Delello, J. (2018) College Students' Attraction to the Mobile Augmented Reality

Game

https://www.statista.com/statistics/570388/philippines-mobile-phone-users/

Jaruratanasirikul, S. et.al, (2009). Electronic game play and school performance of

Number of mobile phone users in the Philippines 2014-2020 .


GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

Pokémon Goretrivedfrom

https://www.researchgate.net/publication/327787913_College_Students'_Attractio

n_to_the_Mobile_Augmented_Reality_Game_Pokemon_Go

Reflection and Academic Performance. RMLE Online: Research in Middle Level

Education, 29(5), 1-17. (ERIC Document Reproduction Service No. EJ804100)

Retrieved October 17, 2008, from ERIC database.

Williams, J. (2006, January 1). Why Kids Need to Be Bored: A Case Study of

Self-
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT
GEN. T. DE LEON NATIONAL HIGH SCHOOL
SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT

You might also like