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明信片兵棋《捕熊陷阱》游戏规则(设计:羽林孤儿)

1、游戏比例尺
每两个格子的中心点之间的距离为 1 公里。每回合代表 1 天。游戏共进行 6 个回合。每
格可容纳 1 个志愿军尖刀团单位及任意志愿军阻击部队单位或 2 个美军单位。地图上大于等
于半格的区域均视为有效格,小于半格的区域视为地图外。
2、地形效果(TEC)
丘陵:本地图的基础地形。志愿军移动消耗 1 点,美军移动消耗 3 点。
山地:志愿军移动消耗 2 点。美军移动消耗 4 点。防御方防御力+1。渗透判定骰值-1。
炮击和轰炸判定骰值-1。
道路:移动消耗 1 点。
城镇:防御力+2。炮击和轰炸判定骰值-1。
湖泊:不能进入和穿越。
3、单位数值
双方地面单位的第一个数值代表攻击力,第二个数值代表防御力,第三个数值代表移动
力。美军炮兵的第一个数值代表射程,没有攻击力。志愿军阻击部队有 1 点攻击力,但不允
许在战斗中仅使用阻击部队进行攻击,必须至少有一个尖刀团参与攻击时,阻击部队才能参
与此次攻击。
4、控制区(ZOC)
原则上,进入敌方 ZOC 必须停止移动。行动阶段开始时,若处于敌方 ZOC,可以允许
主动离开或从该 ZOC 格直接进入另一个敌方 ZOC。
志愿军任意单位在进入敌方 ZOC 后,若仍拥有足够移动力,可以选择执行渗透判定,
投 1D6,若点数为 1-2,可以在敌方 ZOC 中再移动一格,或脱离敌方 ZOC 继续移动。每单
位每行动阶段只能执行 1 次。
美军坦克单位可以在移动进入敌方 ZOC 后选择额外花费 1 点移动力继续移动。
单位在撤退时进入敌方 ZOC,则混乱。已经混乱的单位再次撤退进入敌方 ZOC,则损
失 1STEP。单位不可以撤退进湖泊,或进入敌方单位格子,或进入我方满堆叠格子。单位
如果无法撤退,需要损失 1STEP。
5、混乱(DG)
混乱的单位失去 ZOC,攻击力防御力各-1,移动力减半(向上取整) 。友军单位此后经
过或停留在混乱单位格,也将混乱。混乱的单位无法执行渗透或炮击。
6、 游戏流程
A、判定先后手,每个回合双方玩家各投 1D6,由点数大的一方决定自己先手或后手。
若点数相当,由志愿军玩家决定。
B、先手玩家行动阶段
B1 移动——玩家花费移动力点数分别移动自己的单位。
B2 战斗——玩家可以使用自己的单位攻击临近格子的敌军单位,允许多个单位同时攻
击同一格的敌军,但一个单位不能同时攻击多个格子的敌军。
B3 恢复——玩家针对自己的混乱单位进行恢复鉴定。为己方混乱堆叠分别投掷 1D6,
单数继续混乱,双数解除混乱。
志愿军玩家在每回合自己的恢复阶段,可以将一个被移出场外的阻击部队单位重新部署
到场内任意格子,但不得部署在美军所在格或美军控制区内。
C、后手玩家行动阶段——同上
D、回合推进至下一回合
7、战斗结算

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A、志愿军打美军
投 1D10(0-9),若小于等于(攻击力-防御力)的差值,则命中。其中双数为 D1,单
数由守方选择 D1 或 DR。若大于(攻击力-防御力)的差值,则未命中。
B、美军打志愿军
投 1D6(1-6),若小于等于(攻击力-防御力)的差值,则命中,其中双数为 D1,单数
由守方选择 D1 或 DR。志愿军阻击部队的 DR 也视为 D1。若大于(攻击力-防御力)的差
值,则未命中。
战斗时,无论志愿军还是美军,攻方攻击力小于等于守方防御力时,差值锁定视为 1。
C、攻击方击退守军或消灭守军,可以战后挺进至交战格。但需要遵守堆叠限制。
D、志愿军战斗英雄:志愿军三个阻击单位的背面标注有数字 3、4、5,当该单位被消
灭时,查看单位背面的数字,投掷 1D6,若小于等于该数字,则触发志愿军战斗英雄效果,
美军单位本次战斗不能战后推进。
8、战术支援
每回合美军有 2 个空军标记。美军可以在任意战斗开始前宣布使用战术支援。将空军标
记放置在交战格中,使己方攻击力+3,或防御力+2。每次战斗只能使用 1 个空军标记。
9、炮击与轰炸
美军炮兵可以在移动前进行炮击,射程为 2。投掷 1D6,若为 4-6,则被炮击的志愿军
单位混乱。当射击结果为 6 时,被炮击的格里的志愿军总共需要损失 1STEP。炮兵也可以
以 0 攻击力参与进攻,但不能独立进攻。炮兵的射击不影响其之后的移动和参与进攻。
美军飞机也可在移动阶段单独使用,每使用 1 个空军标记,视为 1 次轰炸,结算方式与
炮兵射击一样。但射程无限制。用于轰炸的空军标记将不能在本回合内再用于战术支援。
10、美军士气
美军单位每次撤退,士气条减少 1。士气降为 0,则美军战意崩溃,志愿军自动获胜。
11、初始设定
美军玩家将己方单位部署在新兴里周围 1 格范围内。并将美军士气标记置于回合记录条
上 3 的位置。
志愿军玩家将 80 师 238、239、240 团和 81 师 241 团部署在地图上任意没有美军的山地
格内。将 3 个阻击部队单位任意部署在地图上没有美军且不临近美军的格子里。
12、胜利条件
任何时刻美军士气降为 0,志愿军立即获胜。
第三回合开始前,新兴里被志愿军占领,志愿军立即获胜。
第三回合起直至游戏结束, 美军有合计 5 点 STEP 的单位沿任意道路或丘陵格离开地图,
美军获胜(任何情况下,美军从地图边缘离开地图需花费 3 点 MP。没有道路的山地格不能
离开地图。单位不能通过战斗中撤退离开地图,出现这种情况以损失 1STEP 代替撤退。混
乱的单位不能离开地图。如果美军单位离开地图前与任意未混乱的志愿军单位相邻,则需要
为每个单位做脱离判定。投 1D6,3-6 脱离成功。若相邻的志愿军单位超过 1 个,则每多 1
个 DRM-1。但无论如何修正,只要美军骰值在未修正前为 6,必然脱离地图) 。
任意回合美军被彻底消灭的单位合计大于等于 5 点 STEP,志愿军获胜。第三回合起,
新兴里被志愿军占领,美军士气-1,即使被美军夺回也不重新加回士气。第六回合游戏结束
时,若新兴里被志愿军占据,视为志愿军额外歼灭美军 1STEP,若仍然被美军占据,则视
为美军额外离开地图 1STEP(占领只要求最后一次经过,不要求必须有单位在其上) 。
第六回合结束时,若未能实现以上条件,则将美军逃出的 STEP+彻底歼灭志愿军尖刀
团(阻击部队不计)的 STEP 与志愿军彻底歼灭的美军 STEP 相比较,高者获胜。比分相当
则平局(所谓彻底歼灭,即必须是算子被消灭移出地图,仍在地图上的受损单位不计分)。

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13、有关说明(此页可不在正式规则中出现)
所有地形以格内面积较大的地形为准。本次战斗区域较小,天气和地形均较为复杂,默
认各方均处于攻坚和防御的态势,没有大范围机动的条件,移动时均处于战斗行军状态,因
此速度很低。
当战斗中双方战斗力最终差值取 1 时,志愿军因 D10 的原因,有 20%概率攻击成功,
而美军的 D6 只有约 17%,这主要是为了体现志愿军的积极主动的渗透袭扰和美军在兵力对
比较弱时偏于保守的特点。
重要提示:本游戏中,双方部队受损翻面后,移动力会下降。这主要是为了体现部队建
制遭到一定程度破坏后运转效率的降低。

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