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General
Ⅰ
P A R T
기초 음향의 이해
Chapter 01_음향학
01
음향학
1
(1) 음향이란 무엇인가?
음향(音響, Sound) 즉, 소리는 물리적 파동 현상이다. 소리는 상황에 따라서
다르게 인식되기도 하며 소리가 퍼지는 공간의 특성에 따라 음향 특성이 달라진
다. 또한 소리는 전기적인 신호로 변환이 가능해지면서 소리를 먼 거리까지 전
달하고 확성하는 것이 가능해졌다. 이와 같은 소리의 성질과 음향현상을 연구하
는 것을 음향학이라고 한다.
1⃞ 물리음향
tip 음향은 소리이며 그 울림을 말하는 것이다. 소리는 물체의 진동에 의해 발생
음원(音源, Sound 되며 공기 등을 통해 퍼져나간다. 소리를 만들어내는 물체를 음원(音源)이라고
Source)
소리가 나오는 근원을 말하
하며 공기와 같이 소리를 전달하고 확산시키는 물질을 매질(媒質)이라고 한다.
는 것으로 소리를 내는 모 소리는 물리적 현상이며 소리를 물리학적 관점에서 연구하는 것을 물리음향이
든 것이 음원이다. 예를 들
어 가수가 마이크로 노래를 라고 한다.
하고 스피커를 통해 확성되
는 경우에 가수는 1차 음원
이며 스피커는 2차 음원이 2⃞ 공간음향
라고 할 수 있다.
음원에 의해 발생한 소리는 주변의 환경에 의해 영향을 받는다. 소리는 확산
되어 퍼져나가는 중에 벽이나 천정 등에 부딪히면 반사되어 울림을 만들어내기
도 한다. 이것을 반사음이라고 하는데 반사음은 소리의 명료도와 음색에 영향을
12 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
미친다. 건물 밖의 열린 공간에서는 소리의 반사가 없어 직접음만 들리게 된다.
하지만 강당이나 계단과 같은 실내의 닫힌 공간에서는 소리의 반사에 의해 음향
특성이 달라진다. 닫힌 공간의 음향 특성은 음원 자체보다 공간에 의해 더 영향
을 받는다. 이와 같이 소리와 소리를 둘러싸고 있는 음향환경과의 관계를 다루
는 것을 공간음향이라고 한다.
3⃞ 음향심리(Psychoacoustic)
물리적 실체인 소리가 사람의 귀에는 어떻게 들리는 것일까? 소리를 물리적 tip
파동으로만 이해하는 것이 아니고 사람이 소리를 인식하는 과정에 관심을 가지 무향실(Anechoic Cha-
mber)
고 연구하는 것이 음향심리이다. 예를 들어 주파수가 같은 음은 물리적으로는 벽과 천정, 바닥 등을 흡음
재를 사용하여 처리하고 반
음의 높이가 같다. 하지만 사람은 주파수가 같더라도 강한 음과 약한 음을 각기
사음이 없도록 특수한 구조
다른 음높이로 인식한다. 또 다른 예로 독서에 집중하다보면 주변에서 들리는 로 설계한 음향 실험실이다.
무향실은 야외 공간처럼 반
다른 소리들을 듣지 못하는 경우가 있다. 사음이 없기 때문에 소리의
울림이 없다. 무향실은 음원
의 음압과 방사지향성, 소음
즉, 소리는 물리적으로 존재하는 실체이며 객관적 현상이지만 그것을 소리로
측정과 차음 성능 등을 연
느끼고 인식하는 것은 심리적이고 주관적인 현상이다. 구하는데 사용된다.
4⃞ 전기음향
소리의 기계적인 진동에너지는 전기 에너지로 변환이 가능하다. 소리 에너지
는 마이크로폰에 의해 전기 에너지로 변환할 수 있으며 반대로 스피커를 통해 |그림 Ⅰ-1| 무향실
음향학 Chapter 1 13
(2) 음향의 역사
음향에 대한 역사는 기원전으로까지 거슬러 올라간다. BC 4세기경에 아리스
토텔레스는 소리가 공기의 압축과 팽창을 통해 전달된다는 것을 이해하고 있었
다. 이것은 오늘날 우리가 이해하고 있는 소리의 물리적 특성과 일치한다. BC
20년경에는 건축가였던 비트루비우스(Vitruvius)가 10권에 이르는 그의 저서
[건축서]에서 반향, 잔향 등의 문제를 다루었으며 이것이 건축음향학의 효시를
이루었다.
14 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
1871 헬름홀츠가 생리음향학의 독자적인 분야 개척 / H. L. F. Helmholtz, 1821-1894
알렉산더 그레이엄 벨이 자석식 전화기 특허
1876
Alexander Graham Bell, 1847-1922
1877 토마스 에디슨이 축음기 발명 / Thomas Alva Edison, 1847-1931
세이빈이 보스턴 심포니홀의 음향 설계(건축음향이론을 확립)
1895
Wallace Clement Sabine, 1868-1919
1896 마르코니가 무선전신으로 영국 특허 취득 / Guglielmo Marconi, 1874-1937
덴마크의 발데마르 포울센이 자기기록의 원리 증명
1900
강철선에 자기적으로 언어를 기록하는 자기녹음기(Telegraphone) 개발
프랭크 콘래드가 시험방송국 KDKA를 창설, 최초의 공영방송
1920
Frank Conrad, 1874-1941
GE전자 연구소의 Rice와 Kellogg가 다이내믹 라우드 스피커 개발 이후 스피커
1925
의 음질이 놀랄 만큼 개선됨.
워너브라더스 영화사가 최초의 유성영화“재즈싱어”제작 상영
1927
Al Jolson이 녹음
음향학 Chapter 1 15
2
(1) 소리
주변에 있는 물체를 이것저것 두드려 보자. 모두 제각기 다른 소리를 낼 것이
다. 두드리는 힘에 의해 물체는 각기 고유의 파장에 따라 진동하게 된다. 소리를
듣는다는 것은 진동을 귀로 감지하는 것이다. 그리고 진동을 전달하는 매개체인
공기를 매질이라고 한다. 우리는 물속에서도 소리를 들을 수 있다. 물이 매질의
역할을 하기 때문이다. 또 옆방에서 나는 소리가 들리는 것은 벽과 같은 딱딱한
물체도 매질이 될 수 있다는 것을 의미한다.
16 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
리가 전파되는 것도 이런 원리와 같다. 이와 같이 전파되는 파동을 수면파(水面
波, Water Waves)라고 한다. 다만 소리는 사방으로 공처럼 둥글게 퍼져나가는
것이기 때문에 구면파라고 한다.
1⃞ 주파수와 소리의 높이
소리는 파형(波形, Waveform)이 1초당 몇 번 진동하는지에 따라 음의 높낮이
가 결정된다. [그림 Ⅰ-8]과 같이 진동수가 많을수록 높은 음이고 반대로 진동
수가 적을수록 낮은 음이 된다. 이 초당 진동수(c/s, Cycle per Second)를 주파
수(Frequency)라고 하며 단위는 ㎐(Hertz)를 사용한다. 예를 들어 주파수가 60
㎐이면 1초당 60회의 진폭의 변화가 있다는 것을 의미한다.
큰 북은 작은 북보다 낮은 음을 낸 음압
주기(파장)
다. 무슨 이유 때문일까? 크고 무거운
물체를 움직이려면 가벼운 물체를 움
진폭
직이는 것보다 더 큰 힘이 필요하다. 그
시간(거리)
래서 같은 힘을 가할 경우 크고 무거운
큰 북은 느리게 진동하고 작고 가벼운
작은 북은 빠르게 진동하기 때문이다. |그림 Ⅰ-7| 소리의 파형
낮은 음 높은 음
|그림 Ⅰ-8| 낮은 음과 높은 음의 파형
음향학 Chapter 1 17
그리고 큰 북의 소리는 작은 북의 소리보다 더 멀리 퍼져나간다. 이처럼 낮은
음이 높은 음보다 훨씬 더 멀리 전달되는 것은 고음이 이동 중에 그만큼 더 빨리
흡수되어 소멸되기 때문이다. 그래서 자동차의 경적은 주변의 주의를 환기시키
기 위해 고음을 사용하지만, 뱃고동 소리는 멀리 있는 다른 배에까지 전달할 목
적으로 훨씬 낮은 음을 사용하는 것이다.
tip
주기와 파장(Period&Wavelength)
사인파의 그래프 상에서 파장과 주기는 똑같이 파형의 마루와 마루 또는 골과 골 사이의 간격으로 표
현된다. 차이점은 파장은 거리이고 주기는 시간이다. 주기는 소리의 1 사이클에 걸리는 시간으로 정의
하며 주파수의 역수이다. 파장은 파형의 1 사이클에 소리가 전진하는 거리이며 음속에 주기를 곱하여
계산한다.
옥타브(Octave)
주파수가 1대 2인 두 음 사이의 음정관계를 옥타브라고 한다. 즉, 물리적으로 옥타브는 진동수가 2배인 음
을 말한다. 예를 들어 880Hz는 440Hz보다 한 옥타브 높다고 할 수 있다.
옥타브 옥타브
라 시 도 레 미 파 솔 라
2배
440Hz 880Hz
18 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
2⃞ 진폭과 소리의 세기
소리의 세기는 진동의 크기에 비례한다. 진동이 강하면 소리의 최고점과 최저
점도 커진다. [그림 Ⅰ-10]과 같이 그래프 상에서 파형의 높낮이를 진폭
(Amplitude)이라고 한다. 진폭이 크면 소리의 세기가 큰 것이고 진폭이 작으면
반대로 소리의 세기가 작은 것이다. 소리의 크기를 표시하는 단위는 데시벨
(Decibel, ㏈)이다.
진폭이 높다
진폭이 낮다
|표 Ⅰ-2| 데시벨
음향학 Chapter 1 19
tip
최대 출력
헤드룸
정격 출력
잡음 레벨
잡음
3⃞ 음색(Timbre)
피아노와 클라리넷으로 같은 음을 연주해 보자. 두 악기의 음정과 소리의 크
기가 똑같다고 하더라도 우리는 두 악기의 소리를 쉽게 구별할 수 있다. 이러한
소리의 차이를 음색이라고 한다. 이와 같이
기본음
주파수와 진폭이 같은 소리가 다르게 지각
제1배음
되는 것은 모든 소리는 기준음 이외에 각기
제2배음 순음
독특한 배음구조를 가지고 있기 때문이다.
제3배음
일반적으로 소리를 이해하기 쉽게 단순화
제4배음
해서 물결모양의 사인파로 묘사하는데 실
제 소리의 파형은 사운드 편집프로그램에
복합음
서 볼 수 있는 것과 같은 파형을 갖고 있다.
또한 음악적인 음색은 주음을 기준으로 종
|그림 Ⅰ-12| 배음
속음들이 정배수에 위치한다.
20 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
이러한 규칙적인 배열이 좋은 음색을 만들어낸다.
음압
디케이(Decay)
서스테인(Sustain)
어택
릴리즈(Release)
(Attack)
시간
(3) 소리의 성질
1⃞ 소리의 반사(Reflection)
소리는 빛과 같이 직진성이 있어서 곧장 소리의 반사
벽에 부딪칠 때의 각도(입사각)와 같은 각도
입사각
로 반사된다. 어디에도 반사되지 않고 도달 (α
)
음향학 Chapter 1 21
2⃞ 소리의 흡수(Absorption)
소리가 벽에 부딪히면 반사되지만 소리 에
소리의 반사
너지의 일부는 벽에 흡수된다. 이것을 흡음
흡수
이라고 하고, 그 비율을 흡음률이라고 한다.
흡음률은 [그림 Ⅰ-15]와 같이 계산한다.
3⃞ 소리의 투과(Transmission)
소리가 벽과 같은 물체에 부딪치면 일부는 벽을 통과 하는데 이것을 투과라고
하고, 벽을 투과한 소리의 비율을 투과율이라고 한다. 이에 대해 벽이 소리의 투
과를 막는 것을 차음이라고 하고, 그 비율을 차음율이라고 한다. 따라서 투과율
과 차음율을 더하면 1이 된다.
4⃞ 소리의 회절(Diffraction)
소리는 진행방향에 있는 벽을 만나면 부딪쳐서 반사되거나 또 일부는 흡수 및
투과되기도 하지만 그 외에도 벽의 뒤로 돌아들어가기도 하는데 이를 소리의 회
절이라고 한다.
낮은 주파수 높은 주파수
22 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
5⃞ 소리의 굴절(Refraction)
소리는 성질이 다른 매질을 통과할 때 음속이 달라지면서 진행 방향이 꺾이는
데 이를 소리의 굴절(Refraction)이라고 한다. 굴절은 매질의 변화뿐만 아니라
온도 차이나 바람에도 영향을 받는다. 일반적으로 소리는 온도가 높은 쪽에서
낮은 쪽으로 굴절하며 바람의 속도가 빠른 상공에서 느린 지면으로 굴절한다.
예를 들어, 한여름에 낮보다는 밤에 소리가 더 잘 들리는 것은 밤에 지표면의 온
도가 내려가면서 소리가 지면으로 굴절하기 때문이다.
tip
C=331.6+0.6t
매질 음속
공기 340㎧
수소 1,000㎧
물 1,500㎧
금속 5,000㎧
6⃞ 소리의 간섭(Interference)
소리의 간섭은 서로 다른 2개 이상의 소리가 중첩될 때 일어나는 현상이다.
[그림 Ⅰ-17]의 (a)와 같이 파장과 진폭이 같은 두 소리가 서로 만나서 파형이
일치하면 소리가 증폭된다. 그리고 그림 (b)와 같이 두 소리의 위상이 어긋나면
음이 감쇠되어 작아진다. 이에 비해 그림 (c)와 같이 두 소리의 마루와 골이 일치
하여 즉 파형이 뒤집어진 모양이면 소리의 진폭이 상쇄되어 음압이 사라진다.
음향학 Chapter 1 23
(a) 정위상 - 소리가 강해진다.
7⃞ 콤필터 효과
소리의 직접음에 반사음이 더해져서 직접음과 반사음의 위상이 일치하면 소
리는 음압이 증가한다. 반면 위상이 180°차이가 나는 소리는 음이 상쇄되어 주
파수 특성이 불규칙해진다. 이로 인해 직접음의 음색이 변하는데 이것을 콤필터
효과(Comb Filter Effect)라고 한다.
8⃞ 맥놀이 현상
맥놀이(Beat)는 파형이 비슷하고 주기가 조금 다른 두 소리가 만나 간섭을 일
으켜서 생기는 현상이다. 두 소리의 위상이 같아지면 음이 커지고, 위상이 어긋
나면 음압이 작아진다. 따라서 소리가 주기적으로 커졌다가 작아지는 현상이 반
복된다.
9⃞ 도플러 효과
도플러 효과(Doppler Effect)는 1842년 오스트리아의 물리학자인 도플러가
발견하였으며 소리나 전파와 같은 파동 현상에서 볼 수 있다. 소리에 있어서 도
플러 효과는 파동을 일으키는 음원과 그 파동을 관측하는 사람 중 하나 이상이
24 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
움직이고 있을 때 관측된다. 음원과 관측자 사이의 거리가 좁아지면 파동의 주
파수가 더 높아지고, 거리가 멀어질 때에는 파동의 주파수가 더 낮아진다. 예를
들어 기차가 다가올 때 기적 소리가 높게 들리다가, 기차가 지나쳐서 멀어지면
기적 소리가 낮은 음으로 들리는 것이 도플러 효과이다.
이러한 현상은 음원이 진행하는 방향의 앞쪽은 파형이 밀착하면서 파동의 간
격이 가까워지고, 반대 방향인 뒤쪽은 파형의 간격이 늘어지면서 파동의 간격이
멀어지기 때문에 생겨난다. 따라서 음원이 앞쪽으로 다가올수록 고음이 증가하
고, 멀어질수록 저음이 증가하게 되는 것이다.
3
사람은 주파수가 같은 음에 대해서도 음이 강할 때와 약할 때 음의 높낮이가
서로 다르다고 느낀다. 물리적인 소리와 사람의 귀에 들리는 소리는 차이가 있
는 것이다. 이와 같이 소리에 대한 인간의 주관적인 반응을 연구하는 것이 음향
심리이다.
평형기관
안면신경
(1) 귀의 구조 이소골
(추골, 침골, 등골) 평형신경
|그림 Ⅰ-19| 귀의 구조
음향학 Chapter 1 25
1⃞ 외이(外耳, Outer Ear)
외이는 귓바퀴와 외이도로 구성되어 있다. 귓바퀴는 소리를 모으는 기능을 한
다. 소리는 외이도를 통과하여 고막으로 전달되며 외이도는 오르간의 파이프와
같이 소리를 공명시킨다. 외이도의 입구라고 할 수 있는 귓바퀴와 외이도의 공
명 특성으로 인해 외이도를 통과한 소리는 2~6kHz의 주파수 대역에서 20㏈ 정
도 음압이 상승한다.
tip
골전도 청각(骨傳導 聽覺, Bone Conduction Hearing)
소리를 지각하는 방법에는 기도 청각과 골전도 청각이 있다. 기도 청각(Air Conduction Hearing)은 외이,
중이, 내이를 거쳐 소리를 인지하는 것을 말하며 골
전도 청각은 기도 청각과는 달리 직접 청신경을 자
극함으로써 소리를 지각하게 되는 것을 말한다.
26 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
(2) 청각 특성
인간이 모든 소리를 지각할 수 있는 것은 아니다. 인간이 들을 수 있는 소리에
는 음의 높이나 음의 세기에 있어서 들을 수 있는 한계가 있다. 이를 가청 영역
이라고 한다.
라우드니스 레벨(phones)
음압 레벨
(dB-SPL) 120
100
80
60
40
20
20 100 1K 5K 10K
주파수(Hz)
음향학 Chapter 1 27
이라고 한다. phon은 1,000㎐의 ㏈로 표시되는 음압레벨과 같다. 40phon에 해
당되는 곡선을 예로 살펴보면 같은 세기의 음으로 인식하기 위해서는 1,000㎐
에서는 40㏈, 100㎐에서는 50㏈, 20㎐에서는 90㏈의 음압레벨이 필요하게 되
는 것이다.
28 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
FL t와 FR t의 시간 차이로 인해
음원이 오른쪽에 있음을 알 수 있다.
|그림 Ⅰ-22| 두 귀 효과
음향학 Chapter 1 29
음압(dB)
100
80 A 마스커
60
B
40 마스킹 범위
C
20
-20
0 40 100 400 1K 2K 4K 10K 20K
주파수(Hz)
tip
예를 들어 [그림 Ⅰ-24]와 같이 두 개의 스테레오 스피커를 통해 모노로 사운
음상(音像, Sound Image)
드를 듣는 경우 소리를 듣는 사람으로부터 두 스피커까지의 거리가 같고 좌우
소리를 두 귀로 들을 때 사
람은 소리를 따로따로 인식 스피커의 음량이 같다면 소리는 그림의 음상(A)와 같이 정 중앙에서 들리는 것
하는 것이 아니라 그 음에
대한 하나의 음상을 갖게 처럼 느껴진다. 이것을 음상(Sound Image)이 정위되었다고 말한다. 그러나 오
된다. 음상은 실제 음원의
위치나 존재와는 관계없이
른쪽 스피커의 위치를 그림과 같이 옮기면 또는 오른쪽 스피커의 소리를 딜레이
듣는 사람이 느끼는 가상적 시키면 왼쪽 스피커의 소리가 먼저 도달함으로써 그림의 음상(B)와 같이 음상이
인 음원의 위치이다.
왼쪽 스피커의 방향으로 옮겨가게 되고 마치 왼쪽에서 소리가 들리는 것처럼 인
식하게 된다.
30 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
이를 해결하기 위해서는 오른쪽 스피커의 음량을 키우면 음상이 다시 정중앙
으로 이동하게 된다.
스피커 R2
스피커 L 스피커 R1
음상 음상
(B) (A)
|그림 Ⅰ-24| 하스 효과
헤이 제인! 폴 저녀석
어쩌구 저쩌구 제인한테.....
음향학 Chapter 1 31
4
(1) PA/SR
PA(Public Address)는 대중 확성이라는 의미다. PA는 넓은 의미로는 전기음
향장비의 사용유무에 관계없이 소리를 확성시켜 전달하는 것을 말한다. 예를 들
어, 양손을 모아 목소리를 확성시키는 것도 PA라고 할 수 있다. 따라서 PA는 소
리를 확성해서 의미를 전달하면 되는 것이어서 소리 자체의 음질은 크게 중요하
지 않다. 공항이나 아파트 등 큰 건물 안에서의 안내방송, 공원의 음악소리, 선
거유세와 길거리 홍보 등이 모두 PA에 해당된다.
이에 비해 SR(Sound Reinfor-
cement)은 소리의 확성이라는 면
에서는 PA와 같다. 하지만 SR은
음악 콘서트, 뮤지컬 그리고 각종
대규모 공연 같이 소리의 확성 이
상의 높은 수준의 음질이 요구된
다. SR은 넓은 의미로는 PA의 일
부이며 일반적으로는 PA란 용어 |그림 Ⅰ-26| SR 현장의 모니터 오퍼레이터
를 더 많이 사용한다. 이 분야와
관련된 직업으로는 국립극장과 같이 특정 공연장에 소속되어 있는 무대음향 엔
지니어와 렌탈 팀이라 불리며 불특정 장소에서 기획되는 SR 현장을 맡아 일하
는 SR 믹싱 엔지니어 등이 있다.
|표 Ⅰ-4| PA 관련 직업
작업 구분 작업 내용
PA 시스템 디자이너 PA 스피커의 시스템을 디자인한다. PA 시스템 플래너라고도 한다.
콘서트 같은 공연장에서 객석의 한가운데 있는 믹싱 콘솔을 조작
PA 오퍼레이터
한다. 믹싱 엔지니어 또는 하우스 믹서라고 한다.
무대막 뒤의 왼쪽 또는 오른쪽에서 뮤지션용의 콘솔로 모니터 스
모니터 오퍼레이터
피커를 컨트롤한다. 모니터 믹서 또는 모니터 엔지니어라고 한다.
무대 위에서 마이크를 설치하거나 철수하고 마이크 스탠드의 위
스테이지 어시스턴트 치 확인 및 케이블을 배치한다. PA 어시스턴트, 스테이지 맨이라
고도 한다.
PA 엔지니어 스피커 시스템 계획에 따라 스피커를 설치한다.
32 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
(2) 동시녹음(Production Recording)
동시녹음은 보통 영화 제작 현장에서 대사와 현장음(Ambience)을 녹음하는
것이다. 최근에는 사운드의 중요성이 부각됨에 따라 프리프로덕션 과정에서부
터 작업에 참여한다. 동시녹음은 동시녹음기사, 붐 오퍼레이터, 케이블 맨이 한
팀이 되어 작업한다. 동시녹음기사(Production Sound Mixer)는 시나리오와
콘티를 분석하고 현장에 맞는 녹음방식과 녹음장비를 준비해서 현장 녹음을 지
휘하는 책임자이다.
음향학 Chapter 1 33
(3) 오디오 포스트 프로덕션(Audio Post Production)
오디오 포스트 프로덕션(Audio Post Production, 후반작업)은 완성된 영상
물에 소리를 더빙하는 작업이다. 여기에는 영화를 중심으로 드라마, CF, 다큐멘
터리, 게임 등의 분야가 포함된다. 이러한 영상물에 들어가는 대사, 효과음, 음
악 등의 소리를 편집, 프로세싱 그리고 믹싱하는 사운드 전반의 작업과정을 사
운드 디자인이라고 한다. 사운드 디자인은 음향을 통해 영상을 보다 창조적으로
표현하는 작업이기도 하다.
34 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
|표 Ⅰ-5| 영화의 오디오 포스트 프로덕션
작업 구분 작업 내용
동시녹음된 대사를 편집해서 영상에 정확하게 동기화
대사 편집 (Synchronization) 작업을 한다.
동시녹음된 소리 중 잡음 등으로 인해 사용할 수 없는 것들을 대
후시 녹음(ADR) 체하기 위해 재녹음하는 작업으로 영상을 보면서 화면에 맞추어
소리를 녹음한다.
동시녹음된 현장음을 토대로 다른 음원을 추가해서 화면에서 보
현장음(Ambience)
이는 공간을 심도 있게 표현한다.
발소리, 옷소리 등 등장인물의 움직임과 관계된 소리를 화면을 보
폴리(Foley) 면서 자신의 몸과 기구를 이용해서 소리를 만들어내는 것을 폴리
라 하며 그런 사람을 폴리 아티스트(Foley Artist)라고 한다.
사운드 이펙트 라이브러리(Sound Effect Library)라고 불리는 효
효과음(Sound Effect) 과음 CD에서 필요한 효과음을 찾거나 직접 녹음하고 편집해서
그 소리들을 영화에 입힌다.
발매된 음반이나 뮤직 라이브러리(Music Library)에서 선곡한 음
배경 음악(BGM) 악이나 오리지널 스코어같이 작곡된 음악을 영상에 알맞게 삽입
한다.
대사, 효과음, 음악 등의 소리 요소를 모두 모아서 영상에 맞게 소
믹싱(Mixing)
리들을 적절한 음량으로 섞는다.
마스터링 프리 믹싱(Pre-Mixing) 과정을 거쳐 다듬어진 소리를 재생할 환
(Final Mastering) 경과 유사한 환경에서 최종적으로 사운드를 완성한다.
음향학 Chapter 1 35
단·원·요·약
09 귀는 외이, 중이, 내이로 구분하며 소리는 귓바퀴, 외이도, 고막, 이소골, 전정창, 달팽이관,
청신경을 거쳐 뇌로 전달된다.
36 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
단·원·요·약
음향학 Chapter 1 37
학·습·문·제
38 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
Chapter > >Sound
General
02
음향의 종류와 특성
1
(1) 스튜디오
스튜디오(Studio)는 연구라는 의미를 가진 라틴어 스투디움(Studium)에서
비롯된 말인데 여러 분야에서 폭넓게 사용되고 있다. 예를 들면 방송국의 녹음
실이나 방송실, 영화 촬영소의 촬영실뿐만 아니라 사진가나 미술가 또는 음악가
의 작업실 등도 스튜디오라고 부른다. 그러나 여기서는 음향과 관련된 방송 스
튜디오나 녹음 스튜디오에 대해서 살펴본다.
1⃞ 스튜디오의 구조
스튜디오는 작업의 목적에 따라서 스튜디오의 구조와 설비가 달라지며 녹음
스튜디오, 믹싱 스튜디오, 텔레비전 스튜디오, 필름 스튜디오, 음향 스튜디오,
음악 스튜디오 등으로 구별해서
부른다. 그러나 대개의 경우 스튜
디오는 조정실(Control Room)과
스튜디오 플로어(Studio Floor)로
구성되어 있다. 스튜디오 플로어
는 제작을 위한 행위가 이루어지
는 공간으로 방송 제작을 위한 촬
|그림 Ⅰ-28| 스튜디오의 조정실
2⃞ 스튜디오 안에서의 음향 통신
조정실과 스튜디오 플로어 사이
에는 음향을 전달할 수 있는 2개의
스피커 시스템이 필요하다. 그 중
하나는 토크 백 시스템(Talk Back
System)이다. 토크 백 시스템은
녹음이나 촬영이 진행되는 동안
조정실과 스튜디오 플로어 사이에
|그림 Ⅰ-29| 녹음실에서 녹음하는 장면
서 작업자가 서로 대화할 수 있는
인터커뮤니케이션 시스템(Inter-Communication System)을 말하는데 줄여서
인터컴이라고도 한다. 다른 하나는 프로그램 제작과 관련된 음향을 전달하기 위
한 스피커 시스템이다. 예를 들어 음악에 맞추어 춤을 추어야 하는 경우와 같이
프로그램 음향에 출연자가 행동을 맞추어야 할 때 필요하다. 또한 녹음 스튜디
오에서는 오버더빙 방식으로 녹음할 때 연주자나 가수에게 음악을 들려주기 위
해서 사용되기도 한다.
tip
오버더빙(Over-Dubbing)
오버더빙은 멀티트랙 리코딩 방식으로 음반을 제작할 때 모든 악기 연주와 노래를 따로 녹음하는 방식
이다. 연주자가 한 사람씩 라이브 룸에 들어가서 앞 사람이 녹음한 것을 들으면서 연주하고 엔지니어
는 그것을 녹음한다. 오버더빙 중 실수를 하거나 연주가 마음에 들지 않으면 그 부분만 다시 녹음할
수 있어 효율적이고 편리하다.
40 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
3⃞ 스튜디오의 조건
(2) 스튜디오의 설계
스튜디오를 설계할 때 가장 중요한 것은 차음과 흡음 문제이다. 스튜디오 외
부로부터 들어오는 자동차 소리, 천둥 소리 또는 스튜디오 내부의 공조시설과
음향시설에서 발생하는 소음들이 녹음을 방해하기 때문이다. 이런 소음들을 완
전하게 없애는 것은 불가능하다. 그래서 스튜디오를 설계할 때 소음평가기준을
참고해서 소음이 일정 수준 이하가 되도록 해야 한다. [표 Ⅰ-6]은 실내 공간에
따른 소음평가기준을 나타내고 있는데 NC(Noise Criteria)는 베라넥(Beranek)
이 제안하여 사용되는 공간별 소음평가기준이다. 안전한 음향제작을 위해서는
소음 레벨을 NC 15~25 정도로 유지해야 한다.
42 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
벽면이 부드러울수록 흡음이 잘된다. 직물로 만들어진 커튼이 유리 같은 딱딱
한 재질보다 소리를 잘 흡수하기 때문이다. 그리고 흡음재에 작은 구멍이 많고
공기층이 많으면 소리가 잘 흡수된다. 그래서 스튜디오에는 다공질 흡음재가 많
이 사용된다. 소리는 많이 흡수될수록 활기가 없어지고 반대로 반사되는 양이
많으면 잔향이나 에코로 인지된다. 록 음악 녹음이나 음성 녹음을 위한 스튜디
오에서는 소리를 확산하기 보다는 흡음력이 좋아야 좋은 소리를 녹음할 수 있
다. 반면 클래식 음악이나 재즈 등을 녹음하기 위해서는 소리의 흡음보다는 확
산이 잘 되어야 한다. 따라서 스튜디오는 용도에 따라 소리의 흡음과 확산, 잔향
시간 등을 고려하여 설계하여야 한다.
3⃞ 실내의 모양
스튜디오의 크기, 차음 그리고 흡음 시설뿐만 아니라 스튜디오의 모양에 따라
서도 소리는 달라진다. 스튜디오 같은 실내에서는 마주보는 두 벽 사이에서 반
사가 지속적으로 이루어지고 오목한 벽이 있으면 이로 인해 소리가 특정 위치에
서만 집중적으로 보강되기도 한다. 따라서 이를 방지하기 위해서는 스튜디오를
설계할 때 인접한 벽의 각도는 90。
를 피해야 하며 벽의 표면은 [그림 Ⅰ-30]과
같은 모양으로 만들어야 한다. 또한 조정실과 스튜디오 플로어 사이의 유리벽도
바닥으로 경사지게 만드는 것이 좋다.
(3) 스튜디오의 음향
모든 스튜디오는 기본적인 구조가 같다. 또한 소음평가기준에 맞게 차음 시설
을 해야 하며 적절한 잔향을 위해 흡음 시설도 해야 한다. 그리고 스튜디오의 용
도와 목적에 따라 음향 특성이 달라져야 한다.
3⃞ 음악 스튜디오
음악 스튜디오는 일반적인 녹음 스튜디오에 비해 플로어가 크기 때문에 최적
잔향시간은 음성용 스튜디오 보다 약간 길어야 한다. 음악 스튜디오는 음원에서
가까운 쪽의 벽을 반사성 내장재로 마감한다. 이것을 라이브엔드(Live End)라
고 하며 반대편 벽은 흡음성이 좋은 소재로 처리하는데 이곳을 데드엔드(Dead
End)라고 한다. 즉 라이브엔드는 음의 반사가 많은 곳이고 데드엔드는 흡음이
잘되는 곳이다. 클래식 음악을 녹음할 때는 라이브 엔드에 악기를 배치하고 원
포인트 픽업(One Point Pick Up) 방식으로 녹음한다.
44 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
tip
원 포인트 픽업(One Point Pick Up)과 멀티 포인트 픽업(Multi Point Pick Up)
원 포인트 픽업은 음 전체의 밸런스를 잡을 수 있는 한 장소에 1개의 마이크를 설치해서 녹음하는 방법
이다. 스테레오인 경우에는 1쌍의 마이크를 사용하기도 한다.
(a) 원 포인트 픽업(One Point Pick Up) (b) 멀티 포인트 픽업(Multi Point Pick Up)
|그림 Ⅰ-31| 녹음 방식
B C
tip
트위터(Tweeter)
트위터는 고음역대 주파수를 재생하는데
사용하는 고음용 스피커이다. 반면에 우퍼
(Woofer)는 보통 낮은 주파수를 재생하는
저음용 스피커이다.
2
(1) 실내 음향
방송 스튜디오나 녹음 스튜디오에서 음원을 녹음하고 믹싱을 할 때 중요한 것
은 음질이다. 이러한 음질은 음향기기와 더불어 공간에 따른 음향의 특성에 의
해 좌우된다.
1⃞ 잔향(殘響, Reverberation)
실내에서 음이 발생하면 음은 벽이나 천정, 바닥 등에서 반사되기 때문에 실
내에서는 아주 복잡한 음장이 형성된다. 실내에서 소리는 [그림 Ⅰ-35]와 같이
직접음 이외에 다수의 반사음이 생긴다. 직접음은 음원으로부터 아무런 방해를
46 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
받지 않고 청취자에게 제일 먼저 도
음원
래하는 음이다. 이후 벽, 천정, 바닥
으로부터 1차 반사음, 2차 반사음, 초기 반사음
… , n차 반사음이 도래한다. n은
직접음
반사 횟수이기 때문에 시간상으로
보면 1차 반사음이 2차 반사음보다
항상 먼저 도착하지는 않는다.
잔향 청취자
직접음이 도래한 이후부터 50ms
정도 이내에 도달하는 반사음을 초기
|그림 Ⅰ-35| 직접음과 반사음
반사음이라고 한다. 초기 반사음은
직접음을 보강하여 음량을 높여줄 뿐만 아니라 음이 좀 더 분명하게 들리도록 작용
한다. 그리고 초기 반사음 이후에 도래하는 다수의 반사음을 잔향이라고 한다.
2⃞ 잔향 효과
잔향시간(RT, Reverberation Time)은 음이 멈춘 이후에 음의 크기가 60㏈
낮아질 때까지 걸리는 시간(RT60)을 말한다. 잔향시간은 실내의 체적에 비례하
고 흡음률에 반비례한다. [그림 Ⅰ-36]에서 RT60이 잔향시간이다.
dB
직접음
초기 반사음
-60dB
잔향
시간
RT60
서 불연속적인 펄스 음을 방사한 것
으로 각 음이 겹치지 않는다. 그러
시간
(a) 무향실에서 펄스음 방사
나 그림(b)는 그림(a)와 같은 조건의
펄스 음을 실내에서 방사한 것으로
음압
잔향에 의해 앞뒤의 음들이 중첩되
는 현상이 생긴다.
시간
이와 같이 잔향은 원래의 음에는
(b) 잔향시간이 3초인 공간에서 펄스음 방사
없던 것으로 음의 반사에 의해 나타
|그림 Ⅰ-37| 잔향시간
나는 현상인 것이다. 음성인 경우에
는 각 음이 중첩되어 마스킹 되면서 음의 명료도가 떨어진다. 반면 음악인 경우
에는 각 음의 사이를 잔향이 적절하게 연결시켜주어 더 아름답게 들린다.
그러나 잔향시간이 적절하지 않다면 음악인 경우에도 명료성이 떨어질 뿐만
아니라 잔향시간이 너무 길면 음이 분리되어 에코가 생기기도 한다. 따라서 잔
향시간은 공간의 사용 목적에 따라 최적 값이 달라진다.
일반적으로 잔향시간은 음성에서 가장 에너지가 많은 500㎐를 기준으로 측
정한다. 강연에서 음성을 명료하게 하려면 잔향시간을 짧게 하고 특히 저음역은
중음역보다 잔향시간을 더 짧게 하는 것이 좋다. 그러나 음악에서는 반대로 저
음역의 잔향시간이 긴 것이 좋다.
3⃞ 실내 음향 효과
좋은 실내 음향을 위해서는 몇 가지 조건을 충족해야 한다. 우선 기본적으로
음향 장애와 소음이 없어야 하며 음량감은 풍부하고 확산감이 좋아야 한다. 그리
고 실내 음향의 목적에 따라 잔향감이 적절해야 한다. 특히 실내에서 소리에 대
한 느낌은 잔향감, 음량감, 확산감의 세 가지 요소에 의해 만들어지기 때문에 중
요하다. 잔향감은 잔향의 음압에 의해서 결정되고 음량감은 직접음과 초기반사
음의 음압 그리고 확산감은 측면에서 도래하는 초기 반사음에 의해서 결정된다.
1) 잔향감
잔향시간은 실내 공간의 체적에 비례하고 평균 흡음률에 반비례한다. 잔향시
간을 늘리기 위해서는 실내의 크기를 키우거나 평균 흡음률을 줄이면 된다.
그런데 잔향시간을 늘린다고 해서 잔향감이 반드시 커지는 것은 아니다. 잔향
감은 실내의 크기보다는 평균 흡음률에 의해 더 영향을 받기 때문이다.
48 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
예를 들어 잔향시간을 두 배로 늘리는 경우를 살펴보자. 우선은 실내의 체적
을 크게 하는 방법이 있지만 이 경우 잔향감은 크게 늘어나지 않는다. 하지만 평
균 흡음률을 줄이면 잔향감이 확연히 증가하는 것을 볼 수 있다. [그림 Ⅰ-38]
은 공간별로 적절한 평균흡음률과 잔향감을 보여주고 있다.
잔향감
dead
무향실(0.5~1.0)
TV 스튜디오(0.3~0.5)
다목적 홀(0.25~0.2)
콘서트홀(0.2~0.25)
성당(0.1~0.2)
live
0.1 0.2 0.3 0.4
0.2 0.5 1.0
평균흡음률
2) 음량감
직접음이 도달한 이후에 50㎳ 이내에 도래하는 초기 반사음은 직접음을 보강
하여 음량이 증가한다. 특히 10㎳ 이내의 반사음은 음량감을 직접음의 배로 증
가시킨다. 즉 직접음의 레벨에 해당할 만큼의 음량이 증가한다. 따라서 음악 홀
이나 강당같이 넓은 실내에서는 초기반사음이 많이 보강되도록 설계하는 것이
좋다
3) 확산감
확산감은 음이 공간에 넓게 퍼져서 소리에 둘러싸인 듯한 느낌을 말하며 확산
감에 의해 음장은 부드러워지고 자연스러워진다. 음의 확산감에 영향을 주는 요
인은 옆 방향 반사음과 초기지연시간이다.
초기지연시간(Initial Delay Time, IDT)은 직접음에 대한 초기 반사음의 지
연시간이다. 초기지연시간이 길수록 확산감이 커진다. 옆 방향 반사음은 좌우
벽면 즉, 측면으로부터 오는 반사음이다. 그 외의 벽과 천장, 바닥에서 도래하는
반사음은 정중면 반사음이라고 한다. 반사음을 이와 같이 구분하는 것은 옆 방
향 반사음이 음의 확산감에 영향을 주기 때문이다. 대개 20~80㎳ 범위에서 옆
방향으로 부터 오는 반사음이 확산감을 높이는 역할을 한다.
1⃞ 하울링(Howling)
음향 시스템의 하울링은 마이크와 스피커가 구분되지 않고 같은 공간에 있을
때 발생한다. 스피커를 통해 확성된 소리가 공간의 음장을 통해 마이크로 다시
피드백 되고 이 과정이 반복되면서 발생한다. 이때 자칫 음향 시스템이 최대 파
워상태가 되어 파손될 수도 있다.
가까이 한다.
를 사용하는 것이 좋다.
무지향성 마이크
50 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
2⃞ 반향(Reflection)
직접음보다 50ms 이상 늦게 도달하는 반사음을 반향(反響, 에코, Echo)이라
고 하며 잔향과는 구별하여 사용한다. 잔향이 수많은 반사음에 의해 연속적으로
들리는 것에 반해 반향은 메아리처럼 직접음이 들린 이후에 분리되어 들리는 반
사음이다.
4⃞ 음의 초점
벽면이나 천정이 오목한 곡면인 경우에 반사음이 한 곳에 집중되는 현상이 생
긴다. 이것을 음의 초점이라고 하며 음의 초점(Sound Focus)이 형성된 곳은 실
내의 다른 장소보다 음압 레벨이 증가하게 된다. 또한 같은 실내의 다른 장소에는
음압 레벨이 낮은 곳도 생기는데 이런 곳을 데드 스폿(Dead Spot)이라고 한다.
6⃞ 부밍(Booming)
부밍은 비교적 작고 직육면체인 실내에서‘웅’
하고 울리는 현상을 말하는데
특히 저음역이 문제가 된다. 부밍을 방지하기 위해서는 방의 치수비를 검토해야
하는데 가로, 세로, 높이의 치수가 간단한 정수비가 되지 않도록 해야 한다. 또
한 벽이나 천장에 흡음성 소재를 사용해야 하며 특히 저음역에 대한 흡음력이
큰 내장재를 사용하는 것이 좋다.
52 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
(3) 야외 음향
1⃞ 역자승의 법칙
야외와 같이 소리의 반사가 거의 없는 자유음장(自由音場)에서는 거리가 2배
멀어질수록 음압 레벨은 1/4에 해당하는 6㏈씩 감쇠된다. 이것을 역자승의 법칙
이라고 한다.
2⃞ 바람에 의한 소리의 굴절
공기 중에서 소리의 전달 속도는 바람이 없다는 전제조건하에, 보통 상온 15
℃에서 약 340㎧이다. 그러나 소리는 [그림Ⅰ-43]과 같이 바람을 타고 날아간
다. 따라서 실제의 음속은 초속 340m에 풍속을 더해야 한다. 바람이 부는 방향
으로 음속이 더 빨라지기 때문이다. 바람의 속도는 건물이나 나무와 같은 여러
가지 장애물로 인해 대기 중에서 보다 지표면에서 더 느리다.
바람의 방향
소리의 그늘
3⃞ 온도에 의한 소리의 굴절
여름이나 한낮에는 대기보다 지표면이 온도가 더 높다. 음속은 온도에 비례하
기 때문에 음속은 대기보다 지표면에서 더 빠르다. 따라서 소리가 위로 구부러
진다. 반대로 겨울이나 밤에는 지표면의 음속이 더 느려져서 소리는 지표면으로
휘어지기 때문에 소리가 더 잘 전달된다.
4⃞ 장애물에 의한 소리의 회절
회절은 소리가 퍼져나가다가 담이나 건물과 같은 장애물을 만나는 경우 장애
물의 뒤로 돌아들어가는 현상이다. 회절 되는 양은 파장과 거리에 따라 달라지
는데 파장이 짧은 고음보다 파장이 긴 저주파 음일수록 회절 되기 쉽다. 따라서
주파수가 높을수록 그리고 장애물이 크고 높을수록 음압 레벨이 많이 감쇠되어
소리가 장애물 뒤로 전달되지 않는다.
5⃞ 반사에 의한 에코
일반적으로 야외 공연에서는 소리의 반사가 크게 문제되지 않는 경우가 대부
분이다. 하지만 무대 맞은편에 산이 있는 경우 에코로 인해 어려움을 겪기도 한
다. 이런 경우 음량을 너무 높여도 안 되고 줄여도 안 되기 때문에 적절한 음량
을 찾기가 어렵다.
54 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
3
(1) 홈 스튜디오 구성의 예
오디오 인터페이스
사운드
프로그램 신디사이저 마이크로폰 스피커
설치
MIDI XLR XLR
1⃞ 누엔도(Nuendo)
스타인버그(Steinberg)사의 누엔도는 포스트 프로덕션, 스튜디오 프로덕션,
라이브 리코딩이 가능한 프로그램이다. 이 제품의 장점은 다양한 오디오 인터페
이스와 호환이 되며 다른 제작사의 플러그인 또한 호환이 잘된다는 것이다. 이
전 버전과는 달리 누엔도 4는 설치할 컴퓨터가 인터넷에 연결되어 있어야 한다.
인터넷을 통해서 라이선스(license) 등록을 해야 하고 복사방지 장치인 스테인
버그 키를 USB 포트에 연결해야 프로그램을 사용할 수 있다. 또한 미디어베이
(MediaBay)를 이용한 사운드 라이브러리 관리가 용이하며 네트워크를 통한 공
동 작업이 가능해서 여러 개의 프로젝트를 동시에 수행할 수도 있다.
3⃞ 소나(Sonar)
소나는 케이크워크(Cakewalk)사에서 만든 전문 미디 시퀀싱 툴(Sequencing
Tool)이다. 미디 시퀀서로 널리 사용되던 케이크워크가 소나로 이름이 바뀌면서
오디오 기능이 강화되었다. 또한 ASIO 드라이버를 지원하며 일부 회사의 믹서
나 이펙터를 컨트롤할 수도 있다. 소나는 다이렉트 X를 기반으로 한 소프트 신
디사이저 DXi(DirectX Instrument)와 더불어 VST도 지원하고 있다.
4⃞ 오디션(Audition)
어도비사의 오디션은 쿨에디트(Cool Edit)라는 소프트웨어를 어도비사에서
인수해서 개발하고 있는 제품이다. 어도비 오디션은 녹음, 믹싱, 편집, 마스터링
작업이 가능하며 영상을 위한 사운드 디자인 또한 가능하다. 또한 오디션은 프
56 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
로툴즈나 누엔도와는 달리 전용 하드웨어나 복사방지 키가 필요 없으며 프로툴
즈와 누엔도에 비해서 가격이 저렴하고 어떠한 오디오 장치와도 연결이 가능한
범용적인 제품이다.
5⃞ 큐베이스(Cubase)
큐베이스는 스타인버그(Steinberg)사에서 개발한 음악 소프트웨어로 작곡,
편곡, 프로듀싱이 가능한 시퀀싱 툴이다. 루프, 비트 및 보컬 작업을 위한 툴을
포함하고 있으며 레코딩, 보컬 편집, 피치 교정 등이 가능하다. 또한 새로운 오
토메이션 기능을 통해 오토메이션 데이터를 보다 정교하게 다룰 수 있다. 라이
선스 등록을 위해 컴퓨터가 인터넷에 연결되어 있어야 하며, 복사방지 장치인
스테인버그 키를 위한 여분의 USB 포트가 있어야 한다.
6⃞ 프로툴즈(Pro Tools)
디지디자인사의 프로툴즈는 전문 스튜디오에서 가장 많이 사용되는 사운드
툴이다. 프로툴즈는 작곡, 리코딩, 시퀀싱, 에디팅, 믹싱, 마스터링, 포스트 프로
덕션 작업에 사용되고 있다. 프로툴즈를 사용하기 위해서는 전용 하드웨어가 있
어야 하며 개인 홈 스튜디오 구성을 위한 두 개의 Mbox 2 패밀리와 003 패밀
리의 제품군이 있다.
003 패밀리는 다소 가격이 비싸며 오디오 인터페이스와 iLok USB 스마트
키가 있어야 Pro Tools LE 소프트웨어를 사용할 수 있다. 저렴한 제품으로는
Mbox 2 패밀리가 있으며 특히 Mbox 2 Micro는 입력 단자가 없어 녹음을 할
수는 없지만 노트북이나 데스크톱에 연결하면 시간과 장소에 구애받지 않고
Pro Tools LE 소프트웨어에서 에디팅, 시퀀싱 및 믹싱 작업을 할 수 있다.
프로툴즈 003 패밀리와 Mbox 2 패밀리 제품은 기본적으로 IEEE 1394로 컴
퓨터와 연결되며 제품에 따라 지원되는 입출력 단자와 디지털 프로세싱에 있어
서 차이가 있다.
7⃞ 웨이브랩(Wavelab)
스타인버그(Steinberg)사의 제품으로 사운드 포지(Sound Forge)보다 일찍
출시되어 할리우드(Hollywood) 영화의 사운드제작에 최종 마스터링
(Mastering)용으로 많이 사용된다.
06 소리가 완전히 흡수되어 반사음이 없으면 소리의 활기가 없어지지만 음성은 명료해진다. 벽
이 부드럽고 작은 구멍이 많은 재질일수록 흡수가 잘된다.
58 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
단·원·요·약
14 소리는 거리가 2배 멀어질 때마다 음압 레벨이 1/4씩 감쇠되는데 이것을 역자승의 법칙이
라고 한다.
60 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
단원·종합·평가
07. 음원의 종류와 수에 상관없이 한 번에 녹음하는 것을 라이브 녹음이라 하고, 음원별로 하나씩 순서대로
녹음하는 것을 ( )이라고 한다.
11. 동시 녹음된 소리를 사용할 수 없어 소리를 대체하기 위해 재녹음하거나 소리를 추가하기 위해 영상을
보면서 화면에 맞추어 녹음하는 것을 ( )이라고 한다.
15. 소리가 전파되는 과정에서 장애물을 만나는 경우 소리가 그 장애물의 배후로 돌아 들어가는 현상은?
① 흡수 ② 반사 ③ 회절
④ 굴절 ⑤ 투과
62 PART Ⅰ 기초 음향의 이해