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P A R T

기초 음향의 이해
Chapter 01_음향학

Chapter 02_음향의 종류와 특성


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01
음향학

⊙ 음향에 대한 기본적인 개념을 설명할 수 있다.


⊙ 소리의 발생과 물리적인 특성을 설명할 수 있다.
학.습.목.표.
⊙ 인간의 청각과 소리에 대한 인지 과정을 이해할 수 있다.
⊙ 음향 관련 분야와 직업을 설명할 수 있다.

1
(1) 음향이란 무엇인가?
음향(音響, Sound) 즉, 소리는 물리적 파동 현상이다. 소리는 상황에 따라서
다르게 인식되기도 하며 소리가 퍼지는 공간의 특성에 따라 음향 특성이 달라진
다. 또한 소리는 전기적인 신호로 변환이 가능해지면서 소리를 먼 거리까지 전
달하고 확성하는 것이 가능해졌다. 이와 같은 소리의 성질과 음향현상을 연구하
는 것을 음향학이라고 한다.

1⃞ 물리음향
tip 음향은 소리이며 그 울림을 말하는 것이다. 소리는 물체의 진동에 의해 발생
음원(音源, Sound 되며 공기 등을 통해 퍼져나간다. 소리를 만들어내는 물체를 음원(音源)이라고
Source)
소리가 나오는 근원을 말하
하며 공기와 같이 소리를 전달하고 확산시키는 물질을 매질(媒質)이라고 한다.
는 것으로 소리를 내는 모 소리는 물리적 현상이며 소리를 물리학적 관점에서 연구하는 것을 물리음향이
든 것이 음원이다. 예를 들
어 가수가 마이크로 노래를 라고 한다.
하고 스피커를 통해 확성되
는 경우에 가수는 1차 음원
이며 스피커는 2차 음원이 2⃞ 공간음향
라고 할 수 있다.
음원에 의해 발생한 소리는 주변의 환경에 의해 영향을 받는다. 소리는 확산
되어 퍼져나가는 중에 벽이나 천정 등에 부딪히면 반사되어 울림을 만들어내기
도 한다. 이것을 반사음이라고 하는데 반사음은 소리의 명료도와 음색에 영향을

12 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
미친다. 건물 밖의 열린 공간에서는 소리의 반사가 없어 직접음만 들리게 된다.
하지만 강당이나 계단과 같은 실내의 닫힌 공간에서는 소리의 반사에 의해 음향
특성이 달라진다. 닫힌 공간의 음향 특성은 음원 자체보다 공간에 의해 더 영향
을 받는다. 이와 같이 소리와 소리를 둘러싸고 있는 음향환경과의 관계를 다루
는 것을 공간음향이라고 한다.

3⃞ 음향심리(Psychoacoustic)
물리적 실체인 소리가 사람의 귀에는 어떻게 들리는 것일까? 소리를 물리적 tip
파동으로만 이해하는 것이 아니고 사람이 소리를 인식하는 과정에 관심을 가지 무향실(Anechoic Cha-
mber)
고 연구하는 것이 음향심리이다. 예를 들어 주파수가 같은 음은 물리적으로는 벽과 천정, 바닥 등을 흡음
재를 사용하여 처리하고 반
음의 높이가 같다. 하지만 사람은 주파수가 같더라도 강한 음과 약한 음을 각기
사음이 없도록 특수한 구조
다른 음높이로 인식한다. 또 다른 예로 독서에 집중하다보면 주변에서 들리는 로 설계한 음향 실험실이다.
무향실은 야외 공간처럼 반
다른 소리들을 듣지 못하는 경우가 있다. 사음이 없기 때문에 소리의
울림이 없다. 무향실은 음원
의 음압과 방사지향성, 소음
즉, 소리는 물리적으로 존재하는 실체이며 객관적 현상이지만 그것을 소리로
측정과 차음 성능 등을 연
느끼고 인식하는 것은 심리적이고 주관적인 현상이다. 구하는데 사용된다.

4⃞ 전기음향
소리의 기계적인 진동에너지는 전기 에너지로 변환이 가능하다. 소리 에너지
는 마이크로폰에 의해 전기 에너지로 변환할 수 있으며 반대로 스피커를 통해 |그림 Ⅰ-1| 무향실

전기 에너지를 다시 소리 에너지로 변환하


여 공기 중에 방출할 수 있다. 전기음향은
1876년 알렉산더 그레이엄 벨이 전화기를
발명하면서 비롯되었다고 할 수 있으며
1920년대에 들어 라디오 방송이 시작되면
서 전기음향학으로서의 체계를 갖추기 시
작하였다.

이와 같이 소리를 전기신호로 변환하고


전기회로를 통해 가공하는 것을 연구하는
음향의 한 분야를 전기음향이라고 한다. |그림 Ⅰ-2| 최초로 벨의 전화기로 통화하는 모습

음향학 Chapter 1 13
(2) 음향의 역사
음향에 대한 역사는 기원전으로까지 거슬러 올라간다. BC 4세기경에 아리스
토텔레스는 소리가 공기의 압축과 팽창을 통해 전달된다는 것을 이해하고 있었
다. 이것은 오늘날 우리가 이해하고 있는 소리의 물리적 특성과 일치한다. BC
20년경에는 건축가였던 비트루비우스(Vitruvius)가 10권에 이르는 그의 저서
[건축서]에서 반향, 잔향 등의 문제를 다루었으며 이것이 건축음향학의 효시를
이루었다.

17세기에 이르러서 갈릴레오 갈릴레이, 메르센, 뉴턴 등의 과학자들에 의해


소리의 물리적 실체가 드러나기 시작했으며 음향학이라는 학문이 태동하는 계
기가 되었다.

19세기에는 오늘날 음향의 기초가 되는 많은 기술들이 개발되었고 음향 기기


들이 발명되었다. 이 시기에 발명된 전신, 전화, 축음기, 마이크로폰, 스피커,
라디오 등으로 인해 소리를 확성하고 멀리 전달할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라
소리를 기록할 수 있게 됨으로 인해서 시간이 경과한 이후에 소리를 반복해서
재생하는 것이 가능하게 되었다. 또한 영국의 레일리와 독일의 헬름홀츠의 연구
에 의해 음향학은 학문적으로 성숙하는 계기가 되었다.

20세기 이후 음향 분야는 전자기술, 컴퓨터의 사용으로 소리에 대한 측정과


분석이 정밀해 졌으며 이를 바탕으로 음향학은 학문적으로 생리음향학, 물리음
향학, 공간음향학, 음향심리학, 음성음향학, 전기음향학 등 여러 분야에서 더욱
발전하고 있다.

|표 Ⅰ-1| 음향의 발달과 주요 연대표

1500 레오나르도 다빈치가 공명현상 발견 / Leonardo da Vinci, 1452-1519


1636 메르센이 최초로 음속 계산(319m/s) / Marin Mersenne, 1588-1648
갈릴레오 갈릴레이가 소리의 높낮이와 주파수의 관계 발견
1636
Galileo Galilei, 1564-1642
1687 뉴턴이 고체에서의 파동 속도의 관계 유도 / Isaac Newton, 1642-1727
1819 라에네크가 청진기 발명 / Laennec,
˙
˙ 1781-1826
모스가 전신을 발명하고 전신기 개발
1837
Samuel Finley Breese Morse, 1791-1872
레일리가 음의 이론 저술, 음향학 연구의 시초
1870
John William Strutt Rayleigh, 1842-1919

14 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
1871 헬름홀츠가 생리음향학의 독자적인 분야 개척 / H. L. F. Helmholtz, 1821-1894
알렉산더 그레이엄 벨이 자석식 전화기 특허
1876
Alexander Graham Bell, 1847-1922
1877 토마스 에디슨이 축음기 발명 / Thomas Alva Edison, 1847-1931
세이빈이 보스턴 심포니홀의 음향 설계(건축음향이론을 확립)
1895
Wallace Clement Sabine, 1868-1919
1896 마르코니가 무선전신으로 영국 특허 취득 / Guglielmo Marconi, 1874-1937
덴마크의 발데마르 포울센이 자기기록의 원리 증명
1900
강철선에 자기적으로 언어를 기록하는 자기녹음기(Telegraphone) 개발
프랭크 콘래드가 시험방송국 KDKA를 창설, 최초의 공영방송
1920
Frank Conrad, 1874-1941
GE전자 연구소의 Rice와 Kellogg가 다이내믹 라우드 스피커 개발 이후 스피커
1925
의 음질이 놀랄 만큼 개선됨.
워너브라더스 영화사가 최초의 유성영화“재즈싱어”제작 상영
1927
Al Jolson이 녹음

1947 미국 벨연구소의 트랜지스터 발명으로 음향 산업의 혁신적 발달


Wiliam Shockley, John Bardeen, Walter Brattain
미국 콜롬비아사가 LP 레코드 발매
1948
LP 레코드(염화비닐로 제작된 장시간용[Long Playing] 레코드)
미국 맥스 매튜스(Max Mathews)가 세계 최초로 컴퓨터를 사용하여“In the
1957
Silver Scale”작곡. 전자음악의 효시, MUSIC이라는 컴퓨터 음악 프로그램을 개발
스테레오 시스템의 개발과 입체음향
1958
웨스턴 일렉트릭사에 의해 스테레오 LP 레코드 발매
1973 모토로라에서 근무하던 마틴 쿠퍼 박사 연구팀이 세계 최초의 휴대 전화 개발
콤팩트 디스크(Compact Disc) 첫 제품 출시
1982
1976년에 필립스사와 소니사가 CD-Digital Audio라는 기술을 발표
전자 악기 디지털 인터페이스인 MIDI(Musical Instrument Digital Interface)
1983
규격의 통일
미국 MIT의 Barry Vercoe가 Music 11을 C로 이식한 CSOUND 발표
1986
CSOUND는 컴퓨터 음악, 음향 제작 프로그래밍 언어이다.
ISO(국제표준화기구) 11172로 규격화한 영상압축기술 MPEG1 발표
1991
MPEG1에서 정한 고음질의 오디오 압축기술이 MP3이다.

|그림 Ⅰ-3| 모스 전신기 |그림 Ⅰ-4| 벨의 전화기

음향학 Chapter 1 15
2
(1) 소리
주변에 있는 물체를 이것저것 두드려 보자. 모두 제각기 다른 소리를 낼 것이
다. 두드리는 힘에 의해 물체는 각기 고유의 파장에 따라 진동하게 된다. 소리를
듣는다는 것은 진동을 귀로 감지하는 것이다. 그리고 진동을 전달하는 매개체인
공기를 매질이라고 한다. 우리는 물속에서도 소리를 들을 수 있다. 물이 매질의
역할을 하기 때문이다. 또 옆방에서 나는 소리가 들리는 것은 벽과 같은 딱딱한
물체도 매질이 될 수 있다는 것을 의미한다.

소리가 없는 경우의 공기밀도

소리가 발생한 경우의 공기밀도

|그림 Ⅰ-5| 진동에 따른 공기 밀도의 변화

조금 더 자세히 설명해 보자. 소리는 물체의 진동에 의해 발생하고 매질인 공


기가 진동에 따라 압축과 팽창을 반복하면서 전파된다. 예를 들어 북을 치면 북
면의 진동에 따라 주변의 공기가 압축과 팽창을 반복하게 된다. 압축된 공기는
탄성력에 의해 팽창하면서 인접해 있는 공기를 밀어내어 압축시키고 이 과정이
진동이 사라질 때까지 계속 반복된
다. 이와 같이 공기는 이동하는 것이
아니라 마치 파도의 너울처럼 압력
의 변화에 따라 제자리에서 진동하
며 소리를 퍼져나가게 한다.
잔잔한 수면에 돌을 던지면 돌이
떨어진 지점으로부터 너울이 시작돼
동심원을 그리며 파동이 퍼진다. 소 |그림 Ⅰ-6| 물 위에서의 파동

16 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
리가 전파되는 것도 이런 원리와 같다. 이와 같이 전파되는 파동을 수면파(水面
波, Water Waves)라고 한다. 다만 소리는 사방으로 공처럼 둥글게 퍼져나가는
것이기 때문에 구면파라고 한다.

(2) 소리의 3요소


소리에는 소리의 높고 낮음을 나타내는 음의 높낮이와 소리가 얼마나 큰가를
나타내는 음의 세기 그리고 소리마다의 특색을 구분 짓는 음색 이렇게 세 가지
요소가 있다.

1⃞ 주파수와 소리의 높이
소리는 파형(波形, Waveform)이 1초당 몇 번 진동하는지에 따라 음의 높낮이
가 결정된다. [그림 Ⅰ-8]과 같이 진동수가 많을수록 높은 음이고 반대로 진동
수가 적을수록 낮은 음이 된다. 이 초당 진동수(c/s, Cycle per Second)를 주파
수(Frequency)라고 하며 단위는 ㎐(Hertz)를 사용한다. 예를 들어 주파수가 60
㎐이면 1초당 60회의 진폭의 변화가 있다는 것을 의미한다.

큰 북은 작은 북보다 낮은 음을 낸 음압
주기(파장)
다. 무슨 이유 때문일까? 크고 무거운
물체를 움직이려면 가벼운 물체를 움
진폭
직이는 것보다 더 큰 힘이 필요하다. 그
시간(거리)
래서 같은 힘을 가할 경우 크고 무거운
큰 북은 느리게 진동하고 작고 가벼운
작은 북은 빠르게 진동하기 때문이다. |그림 Ⅰ-7| 소리의 파형

주기가 넓다.(파장이 길다) 주기가 좁다.(파장이 짧다)

낮은 음 높은 음

|그림 Ⅰ-8| 낮은 음과 높은 음의 파형

음향학 Chapter 1 17
그리고 큰 북의 소리는 작은 북의 소리보다 더 멀리 퍼져나간다. 이처럼 낮은
음이 높은 음보다 훨씬 더 멀리 전달되는 것은 고음이 이동 중에 그만큼 더 빨리
흡수되어 소멸되기 때문이다. 그래서 자동차의 경적은 주변의 주의를 환기시키
기 위해 고음을 사용하지만, 뱃고동 소리는 멀리 있는 다른 배에까지 전달할 목
적으로 훨씬 낮은 음을 사용하는 것이다.

사람이 들을 수 있는 소리는 제한되어 있다. 보통 사람은 20㎐에서 20,000㎐


사이의 소리만을 들을 수 있는데 이를 가청주파수라고 한다. 또한 20㎐ 이하의
주파수는 초저주파라고 하고, 20,000㎐ 이상의 높은 주파수는 초음파라고 한다.

tip
주기와 파장(Period&Wavelength)
사인파의 그래프 상에서 파장과 주기는 똑같이 파형의 마루와 마루 또는 골과 골 사이의 간격으로 표
현된다. 차이점은 파장은 거리이고 주기는 시간이다. 주기는 소리의 1 사이클에 걸리는 시간으로 정의
하며 주파수의 역수이다. 파장은 파형의 1 사이클에 소리가 전진하는 거리이며 음속에 주기를 곱하여
계산한다.

예를 들어 100Hz인 소리의 경우 주기는 주파수의 역수이므로 1/100 즉 0.01초이다. 그리고 파장은 음


속과 주기의 곱이므로 340 X (1/100) 즉 3.4m이다.

옥타브(Octave)
주파수가 1대 2인 두 음 사이의 음정관계를 옥타브라고 한다. 즉, 물리적으로 옥타브는 진동수가 2배인 음
을 말한다. 예를 들어 880Hz는 440Hz보다 한 옥타브 높다고 할 수 있다.

옥타브 옥타브

라 시 도 레 미 파 솔 라

2배
440Hz 880Hz

|그림 Ⅰ-9| 옥타브

18 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
2⃞ 진폭과 소리의 세기
소리의 세기는 진동의 크기에 비례한다. 진동이 강하면 소리의 최고점과 최저
점도 커진다. [그림 Ⅰ-10]과 같이 그래프 상에서 파형의 높낮이를 진폭
(Amplitude)이라고 한다. 진폭이 크면 소리의 세기가 큰 것이고 진폭이 작으면
반대로 소리의 세기가 작은 것이다. 소리의 크기를 표시하는 단위는 데시벨
(Decibel, ㏈)이다.

진폭이 높다

진폭이 낮다

진폭이 높으면 소리가 크다. 진폭이 낮으면 소리가 작다.

|그림 Ⅰ-10| 파형과 음의 세기

데시벨은 소리의 물리적인 음압의 변화량에 따라 사람이 받아들이는 감각량


이 어떻게 변화하는지를 양의 변화가 아닌 변화의 비로 나타낸다. [표 Ⅰ-2]를
보면 전력이 10배 변화할 때 데시벨은 2배씩 증가하는 것을 볼 수 있다.

|표 Ⅰ-2| 데시벨

전력(Watt) 레벨(㏈) 전력(Watt) 레벨(㏈)


1 0 0.25 -6
10 10 0.5 -3
100 20 1 0
1,000 30 2 3
10,000 40 4 6

데시벨은 정상인의 청력을 기준으로 1kHz의 평면파 소리에 대한 최소 가청값


을 기준음압(0㏈)로 하여 표시한다. 사람이 소리를 감지하는 시작점은 0㏈이고
이를 인간의 최소 가청한계라고 한다. 조용한 실내의 소음은 30㏈이고, 차도에
서의 소음은 70~75㏈ 정도이며, 록(Rock) 콘서트는 100~110㏈이다. 그리고
제트기의 소음은 130㏈ 정도이다.

음향학 Chapter 1 19
tip

다이내믹 레인지(Dynamic Range)


음향에서 가장 작은 음량과 가장 큰 음량의 차이를 말한다. 오디오 시스템에서 가장 작음 음은 잡음 레
벨보다는 커야하고 가장 큰 음은 왜곡 한계 레벨 안에 있어야 한다. 잡음이 20㏈이고 최대 레벨이 120
㏈라면 다이내믹 레인지는 100㏈인 것이다. 음악적으로는 ppp(아주 약하게) ~ fff(가능한 한 강하게)의
차이를 말한다. 이 폭이 넓을수록‘다이내믹 레인지가 넓다.’
라고 말한다.

최대 출력

헤드룸

정격 출력

다이내믹 레인지 S/N비

잡음 레벨

잡음

|그림 Ⅰ-11| 다이내믹 레인지

3⃞ 음색(Timbre)
피아노와 클라리넷으로 같은 음을 연주해 보자. 두 악기의 음정과 소리의 크
기가 똑같다고 하더라도 우리는 두 악기의 소리를 쉽게 구별할 수 있다. 이러한
소리의 차이를 음색이라고 한다. 이와 같이
기본음
주파수와 진폭이 같은 소리가 다르게 지각
제1배음
되는 것은 모든 소리는 기준음 이외에 각기
제2배음 순음
독특한 배음구조를 가지고 있기 때문이다.
제3배음
일반적으로 소리를 이해하기 쉽게 단순화
제4배음
해서 물결모양의 사인파로 묘사하는데 실
제 소리의 파형은 사운드 편집프로그램에
복합음
서 볼 수 있는 것과 같은 파형을 갖고 있다.
또한 음악적인 음색은 주음을 기준으로 종
|그림 Ⅰ-12| 배음
속음들이 정배수에 위치한다.

20 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
이러한 규칙적인 배열이 좋은 음색을 만들어낸다.

음색에 영향을 주는 또 하나의 요소는 소리의 엔벨로프(Envelope)이다. 소리


의 엔벨로프는 [그림 Ⅰ-13]과 같이 네 단계를 거치게 된다. 소리가 발생한 직후
에는 진폭이 급격히 커지는데 이 단계를 어택(Attack.상승)이라고 하며, 음압이
정점에 도달했다가 다시 떨어지는 과정을 디케이(Decay. 하강)라고 한다. 디케
이 이후 소리는 잠시 일정 레벨을 유지하게 되며 이를 서스테인(Sustain. 유지)
이라고 한다. 그리고 마지막으로 소리가 잦아들다가 사라지는 과정을 릴리즈
(Release. 종지)라고 한다.

이와 같이 소리의 엔벨로프는 시간이 변화함에 따라 음의 세기가 어떻게 변화


하는지를 나타낸 것인데 배음과 더불어 음색을 결정짓는 중요한 요인이다.

음압

디케이(Decay)

서스테인(Sustain)
어택
릴리즈(Release)
(Attack)

시간

|그림 Ⅰ-13| 소리의 엔벨로프

(3) 소리의 성질

1⃞ 소리의 반사(Reflection)
소리는 빛과 같이 직진성이 있어서 곧장 소리의 반사

앞으로 퍼져나간다. 그러다가 진행 방향에


반사각
있는 벽과 같은 물체에 부딪치면 반사된다. (β
)

소리가 벽에 부딪히면 [그림 Ⅰ-14]와 같이 α= β

벽에 부딪칠 때의 각도(입사각)와 같은 각도
입사각
로 반사된다. 어디에도 반사되지 않고 도달 (α
)

한 소리를 직접음이라고 하고, 벽에 반사되


소리의 입사
어 도달하는 소리를 반사음이라고 한다. |그림 Ⅰ-14| 소리의 반사

음향학 Chapter 1 21
2⃞ 소리의 흡수(Absorption)
소리가 벽에 부딪히면 반사되지만 소리 에
소리의 반사
너지의 일부는 벽에 흡수된다. 이것을 흡음
흡수
이라고 하고, 그 비율을 흡음률이라고 한다.
흡음률은 [그림 Ⅰ-15]와 같이 계산한다.

소리의 반사와 흡수는 부딪치는 물체의 재


소리의 입사
질에 따라 달라지는데 재질이 부드러울수록
흡수되는 소리 에너지의 양이 많고, 딱딱할 흡음률=(흡음 에너지+투과 에너지)÷입사 에너지

수록 반사가 잘 일어난다. 소리의 흡음 성능 |그림 Ⅰ-15| 소리의 흡수


이 뛰어난 소재를 흡음재라고 하며 흡음재를
사용하여 실내에서의 울림을 조절할 수 있다.

3⃞ 소리의 투과(Transmission)
소리가 벽과 같은 물체에 부딪치면 일부는 벽을 통과 하는데 이것을 투과라고
하고, 벽을 투과한 소리의 비율을 투과율이라고 한다. 이에 대해 벽이 소리의 투
과를 막는 것을 차음이라고 하고, 그 비율을 차음율이라고 한다. 따라서 투과율
과 차음율을 더하면 1이 된다.

차음은 방음과는 의미가 다르다. 음이 안에서 밖으로 새어나가지 않도록 하는


것이 차음이며, 소리의 차음 성능이 뛰어난 소재를 차음재라고 한다. 반면 방음
은 외부의 음이 내부로 들어오는 것을 막는 것이다.

4⃞ 소리의 회절(Diffraction)
소리는 진행방향에 있는 벽을 만나면 부딪쳐서 반사되거나 또 일부는 흡수 및
투과되기도 하지만 그 외에도 벽의 뒤로 돌아들어가기도 하는데 이를 소리의 회
절이라고 한다.

낮은 주파수 높은 주파수

|그림 Ⅰ-16| 소리의 회절

22 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
5⃞ 소리의 굴절(Refraction)
소리는 성질이 다른 매질을 통과할 때 음속이 달라지면서 진행 방향이 꺾이는
데 이를 소리의 굴절(Refraction)이라고 한다. 굴절은 매질의 변화뿐만 아니라
온도 차이나 바람에도 영향을 받는다. 일반적으로 소리는 온도가 높은 쪽에서
낮은 쪽으로 굴절하며 바람의 속도가 빠른 상공에서 느린 지면으로 굴절한다.
예를 들어, 한여름에 낮보다는 밤에 소리가 더 잘 들리는 것은 밤에 지표면의 온
도가 내려가면서 소리가 지면으로 굴절하기 때문이다.

tip

음속(音速, Sound Speed)


음속을 C라고 하고 온도를 t(℃)라고 할 때 음속을 구하는 공식은 다음과 같다.

C=331.6+0.6t

공식에서 보듯이 음속은 온도가 높을수록 빨라진다. 그래서 보통 상온 15℃에서의 값인 340㎧를 음


속으로 정의한다. 음속은 대기의 온도에도 영향을 받지만 아래 표와 같이 매질의 종류에 따라서도 달
라진다.

|표 Ⅰ-3| 매질에 따른 음속의 차이

매질 음속
공기 340㎧
수소 1,000㎧
물 1,500㎧
금속 5,000㎧

6⃞ 소리의 간섭(Interference)
소리의 간섭은 서로 다른 2개 이상의 소리가 중첩될 때 일어나는 현상이다.
[그림 Ⅰ-17]의 (a)와 같이 파장과 진폭이 같은 두 소리가 서로 만나서 파형이
일치하면 소리가 증폭된다. 그리고 그림 (b)와 같이 두 소리의 위상이 어긋나면
음이 감쇠되어 작아진다. 이에 비해 그림 (c)와 같이 두 소리의 마루와 골이 일치
하여 즉 파형이 뒤집어진 모양이면 소리의 진폭이 상쇄되어 음압이 사라진다.

음향학 Chapter 1 23
(a) 정위상 - 소리가 강해진다.

(b) 지연 - 소리가 약해진다.

(c) 역위상 - 소리가 상쇄된다.

|그림 Ⅰ-17| 소리의 간섭

7⃞ 콤필터 효과
소리의 직접음에 반사음이 더해져서 직접음과 반사음의 위상이 일치하면 소
리는 음압이 증가한다. 반면 위상이 180°차이가 나는 소리는 음이 상쇄되어 주
파수 특성이 불규칙해진다. 이로 인해 직접음의 음색이 변하는데 이것을 콤필터
효과(Comb Filter Effect)라고 한다.

8⃞ 맥놀이 현상
맥놀이(Beat)는 파형이 비슷하고 주기가 조금 다른 두 소리가 만나 간섭을 일
으켜서 생기는 현상이다. 두 소리의 위상이 같아지면 음이 커지고, 위상이 어긋
나면 음압이 작아진다. 따라서 소리가 주기적으로 커졌다가 작아지는 현상이 반
복된다.

9⃞ 도플러 효과
도플러 효과(Doppler Effect)는 1842년 오스트리아의 물리학자인 도플러가
발견하였으며 소리나 전파와 같은 파동 현상에서 볼 수 있다. 소리에 있어서 도
플러 효과는 파동을 일으키는 음원과 그 파동을 관측하는 사람 중 하나 이상이

24 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
움직이고 있을 때 관측된다. 음원과 관측자 사이의 거리가 좁아지면 파동의 주
파수가 더 높아지고, 거리가 멀어질 때에는 파동의 주파수가 더 낮아진다. 예를
들어 기차가 다가올 때 기적 소리가 높게 들리다가, 기차가 지나쳐서 멀어지면
기적 소리가 낮은 음으로 들리는 것이 도플러 효과이다.
이러한 현상은 음원이 진행하는 방향의 앞쪽은 파형이 밀착하면서 파동의 간
격이 가까워지고, 반대 방향인 뒤쪽은 파형의 간격이 늘어지면서 파동의 간격이
멀어지기 때문에 생겨난다. 따라서 음원이 앞쪽으로 다가올수록 고음이 증가하
고, 멀어질수록 저음이 증가하게 되는 것이다.

기차가 멀어질수록 기차가 다가올수록


파장이 넓어진다. 파장이 좁아진다.

|그림 Ⅰ-18| 도플러 효과

3
사람은 주파수가 같은 음에 대해서도 음이 강할 때와 약할 때 음의 높낮이가
서로 다르다고 느낀다. 물리적인 소리와 사람의 귀에 들리는 소리는 차이가 있
는 것이다. 이와 같이 소리에 대한 인간의 주관적인 반응을 연구하는 것이 음향
심리이다.
평형기관
안면신경
(1) 귀의 구조 이소골
(추골, 침골, 등골) 평형신경

사람의 귀는 외이, 중이,


내이로 구분되어 있다. 소 청신경
리가 귓바퀴에 모여서 외
달팽이관
이, 중이, 내이를 거쳐 청신 고막
중이공동
경에 전달되는 과정을 살
외이도 이관
펴본다.
귓바퀴

|그림 Ⅰ-19| 귀의 구조

음향학 Chapter 1 25
1⃞ 외이(外耳, Outer Ear)
외이는 귓바퀴와 외이도로 구성되어 있다. 귓바퀴는 소리를 모으는 기능을 한
다. 소리는 외이도를 통과하여 고막으로 전달되며 외이도는 오르간의 파이프와
같이 소리를 공명시킨다. 외이도의 입구라고 할 수 있는 귓바퀴와 외이도의 공
명 특성으로 인해 외이도를 통과한 소리는 2~6kHz의 주파수 대역에서 20㏈ 정
도 음압이 상승한다.

2⃞ 중이(中耳, Middle Ear)


중이는 외이와 내이의 사이에 있으며 고막과 이소골로 구성되어 있다. 이소골
은 추골(槌骨, 망치뼈), 침골(砧骨, 모루뼈), 등골(鄧骨, 등자뼈)이라는 세 개의
뼈로 되어 있다. 소리에 의해 고막이 떨리면 추골, 침골, 등골이 순서대로 이 진
동을 전달받아 내이로 전달하게 된다. 이 과정에서 소리는 다시 한 번 승압되어
내이의 전정창으로 전달된다.

3⃞ 내이(內耳, Inner Ear)


내이는 세반고리관(Semi-Circular Canals), 전정창(Fenestra Vestibule),
달팽이관(Cochlea)등으로 구성되어 있다. 세반고리관은 몸의 평형을 유지하는
기능을 하며 청각과는 직접적인 관계가 없다. 소리는 전정창을 거쳐 달팽이관으
로 전달되는데 달팽이관은 림프액(Lymph)으로 채워져 있다. 소리는 달팽이관
안에서 청신경을 위한 신호로 바뀌어 청신경을 통해 뇌로 전달된다.

tip
골전도 청각(骨傳導 聽覺, Bone Conduction Hearing)
소리를 지각하는 방법에는 기도 청각과 골전도 청각이 있다. 기도 청각(Air Conduction Hearing)은 외이,
중이, 내이를 거쳐 소리를 인지하는 것을 말하며 골
전도 청각은 기도 청각과는 달리 직접 청신경을 자
극함으로써 소리를 지각하게 되는 것을 말한다.

자기 목소리를 녹음해서 들어보면 평소 자기 목


소리와 음색이 다르다는 것을 알 수 있다. 이것은
녹음한 소리는 기도 청각을 통해서만 듣게 되지만
평소에는 기도 청각과 두개골을 통한 골전도 청각
에 의해 자기 음성을 듣기 때문이다.

골전도 청각의 원리를 이용하여 청각장애우를 위


한 골전도 청각 전화기도 출시되어 있다. |그림 Ⅰ-20| 골전도 청각

26 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
(2) 청각 특성
인간이 모든 소리를 지각할 수 있는 것은 아니다. 인간이 들을 수 있는 소리에
는 음의 높이나 음의 세기에 있어서 들을 수 있는 한계가 있다. 이를 가청 영역
이라고 한다.

사람이 들을 수 있는 가장 낮은 음의 한계를 최저 가청 한계(Lower Limit of


Hearing)라고 하고 가장 높은 음의 한계를 최고 가청 한계(Upper Limit of
Hearing)라고 한다. 가청 주파수에서 살펴보았듯이 평균적으로 청취 가능한 최
저 가청 한계는 20㎐이며 최고 가청 한계는 20,000㎐이다.

음의 세기에 있어서도 최소 가청 한계(Threshold of Audibility)와 최대 가청


한계(Threshold of Feeling)가 있다. 그런데 인간은 음의 높이 즉 가청 주파수
대역에 따라 청취 가능한 음의 세기가 다르다.

라우드니스 레벨(phones)
음압 레벨
(dB-SPL) 120

100

80

60

40

20

20 100 1K 5K 10K
주파수(Hz)

|그림 Ⅰ-21| 등감도 곡선

[그림 Ⅰ-21]은 등감도 곡선(Equal Loudness Curve, 등 라우드니스 곡선)이


다. 이 그래프는 무향실과 같은 조용한 장소에서 정현파 발생기로 주파수별로
소리를 피험자에게 들려주고 소리가 들리는지 그 여부를 판별하여 주파수별로
최소가청치를 구하여 그린 것이다.

그림을 보면 같은 곡선 상에서는 사람들이 감각적으로 느끼는 음의 세기가 같


음을 알 수 있다. 1,000㎐를 기준음으로 하여 같은 크기로 들리는 다른 주파수
의 음의 세기를 라우드니스 레벨이라 하고 라우드니스 레벨의 단위를 폰(phon)

음향학 Chapter 1 27
이라고 한다. phon은 1,000㎐의 ㏈로 표시되는 음압레벨과 같다. 40phon에 해
당되는 곡선을 예로 살펴보면 같은 세기의 음으로 인식하기 위해서는 1,000㎐
에서는 40㏈, 100㎐에서는 50㏈, 20㎐에서는 90㏈의 음압레벨이 필요하게 되
는 것이다.

등감도 곡선을 보면 3,000㎐~4,000㎐ 부근에서 최소가청치가 가장 낮고 음


압이 높을수록 주파수에 따른 레벨의 편차가 적은 것을 알 수 있다. 이와 같은
청감특성으로 인해 재생할 때의 음이 녹음 당시의 원음과 다르게 들리는 경우가
생기는데 이를 라우드니스 효과(Loudness Effect)라고 한다. 영화제작에 있어
서 대사와 배경음악을 믹싱하는 경우 배경음악의 레벨을 낮추면 저음 부분이 약
해지는 경우가 있다. 이것이 라우드니스 효과에 의한 것이며 이를 해결하기 위
해서는 이퀄라이저로 배경음악의 저음 부분을 보강해 주면 된다.

(3) 두 귀 효과(Binaural Effect)


사람은 한 귀로 들을 때보다 두 귀로 들을 때 소리를 더 잘 들을 뿐 아니라 소
리의 방향과 거리에 대한 판별 능력이 향상되는데 이를 두 귀 효과라고 한다.

사람은 눈을 감아도 소리가 어느 방향에서 들려오는지 알 수 있다. 이것은 음


원으로부터 소리가 두 귀에 도달하는 데는 시간의 차이와 세기의 차이가 있기
때문이다. 알려진 바에 따르면 소리가 두 귀에 도달하는 시간의 차이는 낮은 주
파수 대역에서 크고 두 귀에서 느끼는 소리의 세기는 낮은 주파수 대역보다는
높은 주파수 대역에서 두 귀의 레벨 차이가 크다.

따라서 소리의 방향을 지각하는 데 있어서는 저음역의 시간 차이와 고음역의


레벨 차이가 단서가 된다. 이런 이유로 인해 소리의 좌우 방향은 잘 구분되지만
소리의 전후와 상하 방향은 잘 못 지각하는 경우가 많다. [그림 Ⅰ-22]를 보면
오른쪽 앞에서 나는 소리와 오른쪽 뒤에서 나는 소리가 거리와 방향에 있어서
대칭관계에 있다. 이 경우 소리의 좌우 시간 차이와 세기 차이가 같아 방향을 구
분하기 어렵게 된다.

28 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
FL t와 FR t의 시간 차이로 인해
음원이 오른쪽에 있음을 알 수 있다.

FL t FL(front left) t`는 전방에서 왼쪽 귀에 도달하는 시간


FR t FR(front right) t는 전방에서 오른쪽 귀에 도달하는 시간

RL(rear left) t`는 후방에서 왼쪽 귀에 도달하는 시간


FR t와 RR t가 같고 RR t
RR(rear right) t`는 후방에서 오른쪽 귀에 도달하는 시간
FL t와 RL t가 같은 경우 RL t
머리의 회절을 제외하면
음원과 좌우 귀의
조건이 같기 때문에
전후의 방향을 틀리기 쉽다.

|그림 Ⅰ-22| 두 귀 효과

그리고 음원의 거리에 대한 판단은 두 귀 사이의 레벨차이와 시간차이 외에


음의 크기, 직접음과 잔향음의 비 그리고 일상생활에서의 여러 가지 경험이 단
서로 사용된다.

(4) 마스킹 효과(Masking Effect)


두 개의 소리가 동시에 들릴 경우 한 쪽의 소리가 다른 소리를 가려서 들리지 않
는 경우가 있는데 이를 마스킹 효과라고 한다. 마스킹 효과에서 소리의 청취를
방해하는 소리를 마스커(Masker, Masking Sound)라고 하고 가려져서 들리지
않게 되는 소리를 마스키(Maskee, Masked Sound)라고 한다.

마스킹 효과는 일반적으로 큰 소리가 작은 소리를 마스킹한다. 그러나 두 소


리의 주파수가 가까울수록 그 효과가 커진다. 그래서 다음의 [그림 Ⅰ-23]과 같
은 경우가 발생하기도 한다.

그림을 보면서 소리 A와 B와 C를 살펴보자. 소리의 레벨을 보면 A>B>C


순이다. 소리 A는 소리 B를 마스킹하고 있는 반면 소리 C는 소리 A의 방해를
받지 않고 있다. 이것은 소리 B가 소리 C보다 음압 레벨은 크지만 마스커인 소
리 A와 주파수가 비슷해서 마스킹 효과가 더 크기 때문이다.

음향학 Chapter 1 29
음압(dB)

100

80 A 마스커

60
B
40 마스킹 범위
C
20

-20
0 40 100 400 1K 2K 4K 10K 20K
주파수(Hz)

|그림 Ⅰ-23| 마스킹 효과

일반적으로 마스킹 효과는 다음과 같은 특성이 있다.

저음이 고음을 마스킹하기 쉽다. 반대로 고음은 저음을 마스킹하기 어렵다.

주파수가 비슷하면 마스킹하기 쉽지만 너무 가까우면 맥놀이 현상 등으로 인해

마스킹 효과가 떨어진다.

마스커의 레벨이 클수록 마스킹하는 범위가 넓어진다.

마스킹에 의해서도 소리의 음색이 변한다.

(5) 하스 효과(Hass Effect)


두 개의 소리가 있을 때 먼저 도달한 소리 쪽에 음상이 정위되어 소리의 위치
는 먼저 도착된 음의 방향으로 인식이 된다. 이런 현상을 선행음 효과 또는 하스
효과라고 한다.

tip
예를 들어 [그림 Ⅰ-24]와 같이 두 개의 스테레오 스피커를 통해 모노로 사운
음상(音像, Sound Image)
드를 듣는 경우 소리를 듣는 사람으로부터 두 스피커까지의 거리가 같고 좌우
소리를 두 귀로 들을 때 사
람은 소리를 따로따로 인식 스피커의 음량이 같다면 소리는 그림의 음상(A)와 같이 정 중앙에서 들리는 것
하는 것이 아니라 그 음에
대한 하나의 음상을 갖게 처럼 느껴진다. 이것을 음상(Sound Image)이 정위되었다고 말한다. 그러나 오
된다. 음상은 실제 음원의
위치나 존재와는 관계없이
른쪽 스피커의 위치를 그림과 같이 옮기면 또는 오른쪽 스피커의 소리를 딜레이
듣는 사람이 느끼는 가상적 시키면 왼쪽 스피커의 소리가 먼저 도달함으로써 그림의 음상(B)와 같이 음상이
인 음원의 위치이다.
왼쪽 스피커의 방향으로 옮겨가게 되고 마치 왼쪽에서 소리가 들리는 것처럼 인
식하게 된다.

30 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
이를 해결하기 위해서는 오른쪽 스피커의 음량을 키우면 음상이 다시 정중앙
으로 이동하게 된다.
스피커 R2

스피커 L 스피커 R1

음상 음상
(B) (A)

|그림 Ⅰ-24| 하스 효과

(6) 칵테일파티 효과(Cocktail Party Effect)


사람이 많은 열차 대합실이나 결혼식 파티 장소 등 여러 소리가 뒤섞여 있는
장소에서 주변이 소란스러워도 자신이 듣고자하는 소리를 구별해서 들을 수 있
는 선택적 지각현상을 칵테일파티 효과라고 한다.

예를 들어 [그림 Ⅰ-25] 처럼 시끄러운 장소에서 대화를 할 때 특정인의 음성


에 집중하게 되면 여러 소리로부터 분리되어 그 사람의 음성만 들리게 되는 심
리현상이며 양쪽 귀로 듣는 것이 한쪽 귀로 듣는 것보다 효과가 크다. 이것은 원
하는 소리에만 집중함으로써 나머지 소리는 마스킹 할 수 있다는 의미로, 기계
로는 흉내 낼 수 없기 때문에 마이크로폰으로 여러 소리 중에 특정 소리를 얻으
려면 근접하여 음원을 받는 방법 밖에 없다.

헤이 제인! 폴 저녀석
어쩌구 저쩌구 제인한테.....

|그림 Ⅰ-25| 칵테일파티 효과

음향학 Chapter 1 31
4
(1) PA/SR
PA(Public Address)는 대중 확성이라는 의미다. PA는 넓은 의미로는 전기음
향장비의 사용유무에 관계없이 소리를 확성시켜 전달하는 것을 말한다. 예를 들
어, 양손을 모아 목소리를 확성시키는 것도 PA라고 할 수 있다. 따라서 PA는 소
리를 확성해서 의미를 전달하면 되는 것이어서 소리 자체의 음질은 크게 중요하
지 않다. 공항이나 아파트 등 큰 건물 안에서의 안내방송, 공원의 음악소리, 선
거유세와 길거리 홍보 등이 모두 PA에 해당된다.

이에 비해 SR(Sound Reinfor-
cement)은 소리의 확성이라는 면
에서는 PA와 같다. 하지만 SR은
음악 콘서트, 뮤지컬 그리고 각종
대규모 공연 같이 소리의 확성 이
상의 높은 수준의 음질이 요구된
다. SR은 넓은 의미로는 PA의 일
부이며 일반적으로는 PA란 용어 |그림 Ⅰ-26| SR 현장의 모니터 오퍼레이터

를 더 많이 사용한다. 이 분야와
관련된 직업으로는 국립극장과 같이 특정 공연장에 소속되어 있는 무대음향 엔
지니어와 렌탈 팀이라 불리며 불특정 장소에서 기획되는 SR 현장을 맡아 일하
는 SR 믹싱 엔지니어 등이 있다.

|표 Ⅰ-4| PA 관련 직업

작업 구분 작업 내용
PA 시스템 디자이너 PA 스피커의 시스템을 디자인한다. PA 시스템 플래너라고도 한다.
콘서트 같은 공연장에서 객석의 한가운데 있는 믹싱 콘솔을 조작
PA 오퍼레이터
한다. 믹싱 엔지니어 또는 하우스 믹서라고 한다.
무대막 뒤의 왼쪽 또는 오른쪽에서 뮤지션용의 콘솔로 모니터 스
모니터 오퍼레이터
피커를 컨트롤한다. 모니터 믹서 또는 모니터 엔지니어라고 한다.
무대 위에서 마이크를 설치하거나 철수하고 마이크 스탠드의 위
스테이지 어시스턴트 치 확인 및 케이블을 배치한다. PA 어시스턴트, 스테이지 맨이라
고도 한다.
PA 엔지니어 스피커 시스템 계획에 따라 스피커를 설치한다.

32 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
(2) 동시녹음(Production Recording)
동시녹음은 보통 영화 제작 현장에서 대사와 현장음(Ambience)을 녹음하는
것이다. 최근에는 사운드의 중요성이 부각됨에 따라 프리프로덕션 과정에서부
터 작업에 참여한다. 동시녹음은 동시녹음기사, 붐 오퍼레이터, 케이블 맨이 한
팀이 되어 작업한다. 동시녹음기사(Production Sound Mixer)는 시나리오와
콘티를 분석하고 현장에 맞는 녹음방식과 녹음장비를 준비해서 현장 녹음을 지
휘하는 책임자이다.

붐 오퍼레이터(Boom Operator)는 현장에서 붐대(Fishpole)에 마이크를 장


착하고 마이크를 운용하는 스태프이다. 붐 오퍼레이터는 마이크의 지향성을 고
려해서 적절하게 마이크의 방향을 조절해야 한다. 또한 배우, 카메라, 조명 등을
고려해서 마이크의 위치를 선정해야 하며 특히 화면 안에 마이크 또는 마이크의
그림자가 들어가지 않도록 주의해야 한다.

케이블 맨(Cable Man)은 붐 오퍼레이터를 도와 붐 마이크를 원활하게 운용


할 수 있도록 돕는 스태프이다. 흔히 라인맨이라고도 한다.

동시녹음은 보통 이와 같이 3인 1조로 한 팀이 되어 작업을 하며 최대한 명료


하고 깨끗하게 대사를 녹음하고 포스트 프로덕션에서 사운드 디자이너가 현장
감을 풍부하게 디자인할 수 있도록 현장의 주변음을 놓치지 않아야 한다.

|그림 Ⅰ-27| 영화촬영 현장의 동시녹음

음향학 Chapter 1 33
(3) 오디오 포스트 프로덕션(Audio Post Production)
오디오 포스트 프로덕션(Audio Post Production, 후반작업)은 완성된 영상
물에 소리를 더빙하는 작업이다. 여기에는 영화를 중심으로 드라마, CF, 다큐멘
터리, 게임 등의 분야가 포함된다. 이러한 영상물에 들어가는 대사, 효과음, 음
악 등의 소리를 편집, 프로세싱 그리고 믹싱하는 사운드 전반의 작업과정을 사
운드 디자인이라고 한다. 사운드 디자인은 음향을 통해 영상을 보다 창조적으로
표현하는 작업이기도 하다.

영화나 다른 포스트 프로덕션의 엔지니어를 사운드 디자이너(Sound Designer)


라고 한다. 사운드 디자이너는 소리에 대한 청감이 좋아야 하고 소리의 환경을
잘 이해하며 사운드를 민감하게 다룰 줄 알아야한다.

한편 포스트 프로덕션에서는 영상에 추가적으로 사용할 사운드 소스를 녹음


할 필요가 있는데 전문적인 기술로 ADR, 폴리, 음악, 효과음 등을 녹음하는 엔
지니어를 리코딩 엔지니어라고 한다. 리코딩 엔지니어는 포스트 프로덕션뿐만
아니라 방송국이나 음악 스튜디오 어디서든 활동하며 활동 분야가 제한되어 있
는 것은 아니다.

우리나라에 포스트 프로덕션 스튜디오가 등장하기 시작한 것은 1990년대 중


반이다. 영화에서 사운드의 비중이 커짐에 따라 차츰 음악 녹음 스튜디오에서
갈라져 나오기 시작하였다. 그러면서 스튜디오가 영화 전문 스튜디오와 음악 녹
음 스튜디오 그리고 CF, 홍보물, 게임 등의 사운드를 제작하는 스튜디오로 나
뉘기도 했지만 근래에 들어서는 서로 다른 영역으로 범위를 넓히면서 구분이 모
호해졌다.

포스트 프로덕션 단계에서 해외수출을 목적으로 하는 경우 M&E(Music &


Effects) 작업을 하기도 한다. M&E는 자막 대신 음성을 더빙해서 상영 및 방
영을 할 수 있도록 대사, 효과음, 음악의 세 가지 음향 요소 중에서 대사를 제
외하는 것을 말한다. 근래에는 한류를 타고 방송 드라마도 M&E 작업을 하기
도 한다.

34 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
|표 Ⅰ-5| 영화의 오디오 포스트 프로덕션

작업 구분 작업 내용
동시녹음된 대사를 편집해서 영상에 정확하게 동기화
대사 편집 (Synchronization) 작업을 한다.
동시녹음된 소리 중 잡음 등으로 인해 사용할 수 없는 것들을 대
후시 녹음(ADR) 체하기 위해 재녹음하는 작업으로 영상을 보면서 화면에 맞추어
소리를 녹음한다.
동시녹음된 현장음을 토대로 다른 음원을 추가해서 화면에서 보
현장음(Ambience)
이는 공간을 심도 있게 표현한다.
발소리, 옷소리 등 등장인물의 움직임과 관계된 소리를 화면을 보
폴리(Foley) 면서 자신의 몸과 기구를 이용해서 소리를 만들어내는 것을 폴리
라 하며 그런 사람을 폴리 아티스트(Foley Artist)라고 한다.
사운드 이펙트 라이브러리(Sound Effect Library)라고 불리는 효
효과음(Sound Effect) 과음 CD에서 필요한 효과음을 찾거나 직접 녹음하고 편집해서
그 소리들을 영화에 입힌다.
발매된 음반이나 뮤직 라이브러리(Music Library)에서 선곡한 음
배경 음악(BGM) 악이나 오리지널 스코어같이 작곡된 음악을 영상에 알맞게 삽입
한다.
대사, 효과음, 음악 등의 소리 요소를 모두 모아서 영상에 맞게 소
믹싱(Mixing)
리들을 적절한 음량으로 섞는다.
마스터링 프리 믹싱(Pre-Mixing) 과정을 거쳐 다듬어진 소리를 재생할 환
(Final Mastering) 경과 유사한 환경에서 최종적으로 사운드를 완성한다.

(4) 방송국 오디오


우리나라는 1927년에 라디오 방송이 시작되었고 1956년에 텔레비전 방송이
시작되었다. 이후 1980년대에 컬러 TV방송, 1990년대 케이블 및 위성방송,
2000년대에 들어와서는 HDTV와 차세대 방송인 DMB와 IPTV 등이 실용화 되
고 있다. 이렇게 미디어가 발전하면서 사운드는 점점 더 중요성이 커지고 있다.

방송국은 보통 기술국을 두고 그 안에 오디오, 영상, 조명, 중계 등 기술파트


를 운영한다. 기술국의 책임자를 기술 감독(TD, Technical Director)이라고 하
며 기술 감독은 PD의 지시에 따라 스위처를 조절하고 음향, 영상, 조명 등의 스
태프들을 통솔한다. 오디오 맨은 기술국 안에서 음향부분을 총괄해서 연출하는
음향 담당자이다. 그런데 방송국의 음향은 대중 음악 녹음, 클래식 음악 녹음,
PA, 동시녹음, 포스트 프로덕션 등 분야가 다양하다.

따라서 방송국의 음향 담당자는 한 분야를 전문적으로 깊이 아는 것도 중요하


지만 그보다는 오디오 관련 분야를 폭넓게 아는 것이 중요하다.

음향학 Chapter 1 35
단·원·요·약

01 소리는 음원의 진동에 의해 발생해서 매질을 통해 확산되는 소리이다.

02 소리의 3요소는 음의 높낮이와 음의 세기 그리고 소리의 특색을 구분 짓는 음색의 세 가


지이다.

03 사람이 들을 수 있는 주파수 대역은 20~20,000Hz까지이며 이를 가청주파수라고 한다.

04 소리의 세기의 단위는 데시벨(㏈)이고 음의 높낮이인 주파수의 단위는 헤르츠(Hz)이다.

05 파장(Wavelength)은 사인파의 마루와 마루 또는 골과 골 사이의 거리를 말하는 것이며


주기는 파형의 마루와 마루 또는 골과 골 사이의 시간을 나타낸다.

06 소리의 음색을 결정하는 요소는 배음과 소리의 엔벨로프이다.

07 소리가 벽에 부딪히면 일부는 반사되고 일부는 벽에 흡수되며 또 일부는 벽을 투과한다.

08 정위상인 두 소리가 합쳐지면 소리는 강해지고 역위상인 두 소리가 합쳐지면 소리는 상쇄


되어 사라진다.

09 귀는 외이, 중이, 내이로 구분하며 소리는 귓바퀴, 외이도, 고막, 이소골, 전정창, 달팽이관,
청신경을 거쳐 뇌로 전달된다.

10 소리를 지각하는 방법은 기도 청각 외에 골전도 청각이 있는데 골전도 청각은 귀를 거치지


않고 소리가 두개골을 통해 직접 청신경에 전달됨으로써 지각되는 것이다.

36 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
단·원·요·약

11 사람은 음의 높이에 따라 청취 가능한 음의 세기가 다르다. 1,000Hz를 기준으로 같은 크


기로 들리는 다른 주파수의 음의 세기를 나타낸 것이 등감도 곡선(Equal Loudness
Curve)이다.

12 사람은 두 귀를 통해 방향을 지각하고 거리를 지각하며 한 귀로 들을 때보다 소리를 잘 들


을 수 있다. 이렇게 두 귀로 들을 때 소리에 대한 판별 능력이 향상되는데 이를 두 귀 효과
(Binaural Effect)라고 한다.

13 두 개의 소리 중에 한 쪽의 소리가 다른 소리를 가려서 들리지 않는 것을 마스킹 효과


(Masking Effect)라고 한다. 일반적으로 저음이 고음을 마스킹하기 쉽다.

14 소리가 앞뒤로 이어서 도착하는 경우 소리의 방향이 먼저 도착된 음의 방향으로 인식된다.


이런 현상을 선행음 효과 또는 하스 효과(Hass Effect)라고 한다.

15 소란스러운 곳에서도 자신이 듣고자하는 소리를 구별해서 들을 수 있는 선택적 지각현상을


칵테일파티 효과(Cocktail Party Effect)라고 한다.

16 PA(Public Address)는 소리를 확성시켜 전달하는 것을 말한다. 이에 비해 SR(Sound


Reinforcement)은 소리의 확성 이상의 높은 음질이 요구된다. SR은 넓은 의미로는 PA
의 일부라고 할 수 있다.

17 사운드 디자인(Sound Design)이란 단순히 멋진 효과음을 추가하는 것 이상의 창조적인


작업이다. 사운드는 반드시 콘텐츠와 조화를 이루며 콘텐츠를 뒷받침해야 한다.

18 등장인물의 움직임과 관계된 발소리, 옷소리 등을 화면을 보면서 소리를 만들어내는 것을


폴리라 하며 그런 사람을 폴리 아티스트(Foley Artist)라고 한다.

음향학 Chapter 1 37
학·습·문·제

01 음향기술과 음향학의 발달 과정에서 가장 중요하다고 생각되는 사건 3개를 고르고 그 이유


를 설명해 보자.

02 소리의 3요소를 가지고 소리의 특성을 설명해 보자.

03 사운드 프로그램 중 쉐어웨어(Shareware)를 인터넷에서 구해 설치하고 오버더빙 방식으로


녹음해 보자.

04 주변에서 도플러 효과(Doppler Effect)를 체험할 수 있는 소리를 찾아 들어보고 녹음해


보자.

05 교실 등 시끄러운 장소에서 칵테일파티 효과(Cocktail Party Effect)를 체험해 보자.

06 2채널 스피커로 모노 사운드(Mono Sound)를 들으면서 음상을 왼쪽과 오른쪽으로 이동


시키는 실험을 해보자.

38 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
Chapter > >Sound
General

02
음향의 종류와 특성

⊙ 스튜디오의 음향과 잔향을 이해하고 적용할 수 있다.


학.습.목.표. ⊙ 실내 음향과 야외 음향에 대한 문제를 알 수 있다.
⊙ 홈 스튜디오의 구성에 대해 알 수 있다.

1
(1) 스튜디오
스튜디오(Studio)는 연구라는 의미를 가진 라틴어 스투디움(Studium)에서
비롯된 말인데 여러 분야에서 폭넓게 사용되고 있다. 예를 들면 방송국의 녹음
실이나 방송실, 영화 촬영소의 촬영실뿐만 아니라 사진가나 미술가 또는 음악가
의 작업실 등도 스튜디오라고 부른다. 그러나 여기서는 음향과 관련된 방송 스
튜디오나 녹음 스튜디오에 대해서 살펴본다.

1⃞ 스튜디오의 구조
스튜디오는 작업의 목적에 따라서 스튜디오의 구조와 설비가 달라지며 녹음
스튜디오, 믹싱 스튜디오, 텔레비전 스튜디오, 필름 스튜디오, 음향 스튜디오,
음악 스튜디오 등으로 구별해서
부른다. 그러나 대개의 경우 스튜
디오는 조정실(Control Room)과
스튜디오 플로어(Studio Floor)로
구성되어 있다. 스튜디오 플로어
는 제작을 위한 행위가 이루어지
는 공간으로 방송 제작을 위한 촬
|그림 Ⅰ-28| 스튜디오의 조정실

음향의 종류와 특성 Chapter 2 39


영 공간, 음악 녹음을 위해 연주자가 연주하는 라이브 룸(혹은 부스), 영화의 폴
리 녹음을 위한 폴리 스테이지 등을 말한다. 그리고 조정실은 스튜디오 플로어
와 맞붙어 있는 독립된 방이다. 조정실에서는 유리로 된 벽을 통해 스튜디오 플
로어에서 진행되는 작업 과정을 눈으로 확인하면서 제작을 총지휘할 수 있는 구
조로 되어 있다.

2⃞ 스튜디오 안에서의 음향 통신
조정실과 스튜디오 플로어 사이
에는 음향을 전달할 수 있는 2개의
스피커 시스템이 필요하다. 그 중
하나는 토크 백 시스템(Talk Back
System)이다. 토크 백 시스템은
녹음이나 촬영이 진행되는 동안
조정실과 스튜디오 플로어 사이에
|그림 Ⅰ-29| 녹음실에서 녹음하는 장면
서 작업자가 서로 대화할 수 있는
인터커뮤니케이션 시스템(Inter-Communication System)을 말하는데 줄여서
인터컴이라고도 한다. 다른 하나는 프로그램 제작과 관련된 음향을 전달하기 위
한 스피커 시스템이다. 예를 들어 음악에 맞추어 춤을 추어야 하는 경우와 같이
프로그램 음향에 출연자가 행동을 맞추어야 할 때 필요하다. 또한 녹음 스튜디
오에서는 오버더빙 방식으로 녹음할 때 연주자나 가수에게 음악을 들려주기 위
해서 사용되기도 한다.

tip
오버더빙(Over-Dubbing)
오버더빙은 멀티트랙 리코딩 방식으로 음반을 제작할 때 모든 악기 연주와 노래를 따로 녹음하는 방식
이다. 연주자가 한 사람씩 라이브 룸에 들어가서 앞 사람이 녹음한 것을 들으면서 연주하고 엔지니어
는 그것을 녹음한다. 오버더빙 중 실수를 하거나 연주가 마음에 들지 않으면 그 부분만 다시 녹음할
수 있어 효율적이고 편리하다.

오버더빙 방식으로 녹음하면 노래와 반주를 따로 녹음할 수 있어 추가 작업 없이 반주 테이프를 따로


만들 수 있다. 이 반주 테이프를 MR 테이프(Music Recored Tape) 라고 하며 방송이나 무대에서
사용되기도 한다. MR과 달리 반주곡과 노래가 함께 녹음 된 것을 AR 테이프(Audio Recorded
Tape) 라고 한다.

오버더빙이 하나씩 순서대로 녹음하는 것과는 달리 한 번에 녹음하는 것을 라이브 녹음 또는 스튜디오


라이브(Studio Live)라고 한다. 재즈 연주나 라이브(실황공연)처럼 긴장감을 얻고자 할 때 사용한다.
라이브 녹음을 할 때도 멀티트랙에 음원별로 녹음해서 믹싱하기도 한다.

40 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
3⃞ 스튜디오의 조건

1) 스튜디오에는 잡음이 없어야 한다.


모든 스튜디오에서는 원활한 녹음을 위해 조정실과 스튜디오 플로어 모두 외
부로부터의 소음을 차단해야 한다. 이를 위해서는 스튜디오의 입지 선정, 건물
내 위치 등을 고려해야 하고 벽, 천장, 바닥 등을 차음성이 강한 재료나 구조로
시공해야 한다. 또한 스튜디오 내의 공조 시설 등의 잡음이 없어야 한다. 스튜디
오의 기본 잡음은 20㏈ 이하일 때 S/N비가 좋기 때문에 깨끗한 음질을 얻을 수 tip
S/N비(Signal to Noise
있다. Ratio)의 계산
S/N비를 구하는 공식은 다
S/N비(Signal to Noise Ratio)는 신호 대 잡음비라고 하며 원하는 신호와 불 음과 같다.
신호전압
필요한 잡음과의 전압 비를 데시벨로 표현한 것이다. 따라서 값이 클수록 잡음 S/N비 = 20log ㏈
잡음전압
의 비율이 낮아 녹음되는 오디오의 품질이 좋다고 할 수 있다. 예를 들어 신호가 1,000mV
이고 잡음이 1mV 일 때
1,000 ㏈
2) 잔향시간을 최소로 유지해야 한다. S/N비는 = 20log
1
= 60㏈ 이다.
스튜디오 같은 실내 공간에서는 소리가 벽이나 천장, 바닥에 반사된다. 이런
반사음은 원하는 음을 녹음하는데 방해가 되기도 한다. 그것은 잔향효과가 음악
을 풍부하게 들리게도 하지만 음성의 명료도를 떨어뜨리기 때문이다. 음성을 녹
음할 때는 잔향시간이 적을수록 소리의 명료도가 높다. 대형 음악 스튜디오, 드
라마 스튜디오, 녹음 스튜디오 등 스튜디오는 용도에 따라 최적의 잔향시간이
다소 차이가 난다.

(2) 스튜디오의 설계
스튜디오를 설계할 때 가장 중요한 것은 차음과 흡음 문제이다. 스튜디오 외
부로부터 들어오는 자동차 소리, 천둥 소리 또는 스튜디오 내부의 공조시설과
음향시설에서 발생하는 소음들이 녹음을 방해하기 때문이다. 이런 소음들을 완
전하게 없애는 것은 불가능하다. 그래서 스튜디오를 설계할 때 소음평가기준을
참고해서 소음이 일정 수준 이하가 되도록 해야 한다. [표 Ⅰ-6]은 실내 공간에
따른 소음평가기준을 나타내고 있는데 NC(Noise Criteria)는 베라넥(Beranek)
이 제안하여 사용되는 공간별 소음평가기준이다. 안전한 음향제작을 위해서는
소음 레벨을 NC 15~25 정도로 유지해야 한다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 41


|표 Ⅰ-6| 공간별 소음평가기준

실내의 종류 NC ㏈-SPL 또는 ㏈(A)


녹음 스튜디오 NC 15~25 25~35
콘서트 홀 NC 20 30
연극 극장 NC 20~25 30~35
영화관 NC 30 40
경기장 NC 50 60

1⃞ 차음(遮音, Sound Insulation)


차음은 외부로부터 소음이 들어오거나 스튜디오 내부에서 발생한 큰 소리가
밖으로 나가는 것을 차단하는 것이다. 스튜디오 벽의 구조나 재료에 따라서 차
음의 성능이 달라지는데 벽이 무거울수록 그리고 주파수가 높을수록 차음이 잘
된다. 차음 성능은 실내의 음압 레벨과 외부의 음압 레벨의 차이로 나타내는데
이것을 차음손실이라고 한다.

tip 스튜디오는 위치에 따라 외부의 소음 정도가 달라지기 때문에 차음을 위해서


㏈-SPL
(Sound Pressure Level) 는 두 가지 방법으로 차음의 레벨을 계산한 다음 비교해서 결정해야 한다. 예를
자연음향에서 사람이 인지 들어 스튜디오 안에서 허용 가능한 소음 레벨이 25㏈-SPL이고 스튜디오 바깥
할 수 있는 소리의 세기를
측정하는 단위이다. 귀에 의 최대 소음 레벨이 95㏈-SPL이면 소음은 70㏈-SPL만큼 줄여야 한다. 그리
전혀 손상이 없는 어린이가
귀에 가장 민감한 1kHz ~
고 반대로 스튜디오 내부의 가장 큰 소리가 110㏈-SPL이고 스튜디오 외부에
4kHz의 소리를 듣기 시작 서 허용 가능한 최대 소음 레벨이 50㏈-SPL이라면 소음은 60㏈-SPL만큼 줄
하는 음압 레벨을 0㏈-
SPL로 정의하고 귀로 들을 여야 한다. 따라서 이 경우 스튜디오 차음 레벨은 70㏈-SPL로 설계해야 하는
수 있는 가장 큰소리는
140㏈-SPL 정도인데 이것 것이다.
은 고통으로 인해 무슨 소
리인지 분간할 수 없을 정
도의 음압레벨이다. 2⃞ 흡음(吸音, Sound Absorption)
차음이 외부로 부터의 소리를 차단하는 것이라면 흡음은 소리의 반사를 줄이
는 것이다. 소리의 반사를 줄이기 위해서 스튜디오의 사면에 흡음재를 사용한
다. 흡음재는 재질이 다양하지만 구조로 보면 크게 다공질 흡음재와 판상 흡음
재로 나뉜다. 다공질 흡음재는 표면이나 내부에 기포나 구멍이 있는 구조로 되
어 있다. 이 구멍 속에서 소리가 진동하면서 마찰에 의해 소리 에너지가 열 에너
지로 바뀌어 흡수된다. 판상 흡음재는 소리가 판에 부딪히면 판을 진동시키면서
소리 에너지가 줄어드는 원리를 이용한 것이다.

42 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
벽면이 부드러울수록 흡음이 잘된다. 직물로 만들어진 커튼이 유리 같은 딱딱
한 재질보다 소리를 잘 흡수하기 때문이다. 그리고 흡음재에 작은 구멍이 많고
공기층이 많으면 소리가 잘 흡수된다. 그래서 스튜디오에는 다공질 흡음재가 많
이 사용된다. 소리는 많이 흡수될수록 활기가 없어지고 반대로 반사되는 양이
많으면 잔향이나 에코로 인지된다. 록 음악 녹음이나 음성 녹음을 위한 스튜디
오에서는 소리를 확산하기 보다는 흡음력이 좋아야 좋은 소리를 녹음할 수 있
다. 반면 클래식 음악이나 재즈 등을 녹음하기 위해서는 소리의 흡음보다는 확
산이 잘 되어야 한다. 따라서 스튜디오는 용도에 따라 소리의 흡음과 확산, 잔향
시간 등을 고려하여 설계하여야 한다.

3⃞ 실내의 모양
스튜디오의 크기, 차음 그리고 흡음 시설뿐만 아니라 스튜디오의 모양에 따라
서도 소리는 달라진다. 스튜디오 같은 실내에서는 마주보는 두 벽 사이에서 반
사가 지속적으로 이루어지고 오목한 벽이 있으면 이로 인해 소리가 특정 위치에
서만 집중적으로 보강되기도 한다. 따라서 이를 방지하기 위해서는 스튜디오를
설계할 때 인접한 벽의 각도는 90。
를 피해야 하며 벽의 표면은 [그림 Ⅰ-30]과
같은 모양으로 만들어야 한다. 또한 조정실과 스튜디오 플로어 사이의 유리벽도
바닥으로 경사지게 만드는 것이 좋다.

(a) 원통형 (b) 구형 (c) 톱니형

|그림 Ⅰ-30| 스튜디오 벽의 표면 형태

(3) 스튜디오의 음향
모든 스튜디오는 기본적인 구조가 같다. 또한 소음평가기준에 맞게 차음 시설
을 해야 하며 적절한 잔향을 위해 흡음 시설도 해야 한다. 그리고 스튜디오의 용
도와 목적에 따라 음향 특성이 달라져야 한다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 43


1⃞ TV 스튜디오
TV 스튜디오에는 보통 카메라, 조명기구 등의 큰 장비가 있고 프로그램에 따
tip
음장(音場, Sound Field) 라 세트가 달라진다. 스튜디오 내부의 구조가 바뀌면 잔향이 변하여 스튜디오의
음장은 소리가 전파되는 장 음장 특성이 달라진다. 그리고 화면상의 제약 때문에 마이크를 음원으로부터 멀
소를 말한다. 공연장에서는
음원과 스피커가 같은 장소 리 설치하게 된다. 마이크가 음원으로부터 멀어지면 직접음 보다 반사음이 더
에 있기 때문에 같은 음장
이라고 할 수 있으며 녹음
많이 받아 들여져 음색이 달라진다. 따라서 TV 스튜디오는 반사음을 줄이기 위
스튜디오의 컨트롤 룸은 음 해 일반 스튜디오 보다 흡음률이 높게 설계하여야 한다.
원과 분리되어 있으므로 다
른 음장이라고 할 수 있다.
2⃞ 녹음 스튜디오
라디오 스튜디오 및 더빙 스튜디오는 음성의 명료도를 확보하기 위해 잔향 시
간이 짧게 설계해야 하며 체적이 작을 경우에는 부밍이 생길 수 있기 때문에 저
음역의 흡음률이 높도록 설계되어야 한다.

3⃞ 음악 스튜디오
음악 스튜디오는 일반적인 녹음 스튜디오에 비해 플로어가 크기 때문에 최적
잔향시간은 음성용 스튜디오 보다 약간 길어야 한다. 음악 스튜디오는 음원에서
가까운 쪽의 벽을 반사성 내장재로 마감한다. 이것을 라이브엔드(Live End)라
고 하며 반대편 벽은 흡음성이 좋은 소재로 처리하는데 이곳을 데드엔드(Dead
End)라고 한다. 즉 라이브엔드는 음의 반사가 많은 곳이고 데드엔드는 흡음이
잘되는 곳이다. 클래식 음악을 녹음할 때는 라이브 엔드에 악기를 배치하고 원
포인트 픽업(One Point Pick Up) 방식으로 녹음한다.

반면 대중음악을 녹음할 때는 오버더빙 방식을 사용하거나 멀티 포인트 픽업


(Multi Point Pick Up) 방식으로 음원별로 명료하게 녹음하고 믹싱해서 음악을
완성한다. 멀티 포인트 픽업 방식으로 녹음할 경우에는 마이크 상호간의 간섭이
커지지 않도록 잔향시간을 짧게 하는 것이 좋다. 그리고 음량이 큰 악기는 그 음
이 다른 악기의 마이크로도 들어가기 때문에 이를 방지하기 위해서는 별도의 차
음 장치인 차음 칸막이, 차음 상자 등이 필요하다.

악기 간의 음량 차이가 너무 큰 경우에는 차음 칸막이 같은 장치로는 음의 간


섭을 막을 수 없다. 그래서 등장한 것이 멀티부스 스튜디오이다. 멀티부스 스튜
디오는 스튜디오 내부 공간을 여러 개의 차음 부스로 나누어 차음 성능을 높이
고 음의 간섭 현상을 개선한 것이다.

44 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
tip

원 포인트 픽업(One Point Pick Up)과 멀티 포인트 픽업(Multi Point Pick Up)
원 포인트 픽업은 음 전체의 밸런스를 잡을 수 있는 한 장소에 1개의 마이크를 설치해서 녹음하는 방법
이다. 스테레오인 경우에는 1쌍의 마이크를 사용하기도 한다.

(a) 원 포인트 픽업(One Point Pick Up) (b) 멀티 포인트 픽업(Multi Point Pick Up)

|그림 Ⅰ-31| 녹음 방식

4⃞ 컨트롤 룸(Control Room)


컨트롤 룸에는 믹싱 콘솔을 비
롯한 각종 전기음향 시스템과 모
니터 스피커가 있다. 사운드 엔지
니어는 모니터 스피커로 음을 들
으면서 음원 소스를 편집하고 믹
싱하게 된다. 따라서 컨트롤 룸 자
체의 음향 특성이 모니터에 영향
|그림 Ⅰ-32| 대칭 구조의 컨트롤 룸
을 주어서는 안 된다.

컨트롤 룸은 녹음 스튜디오에 준하는 흡음 처리를 해서 울림을 적게 해야 하


며 소리의 밸런스를 위해서 스튜디오의 형상, 음의 반사, 흡음 조건이 좌우 대칭
구조가 되어야 한다.

또한 컨트롤 룸에서는 모니터 스피커의 위치와 설치가 매우 중요하다. 좌우


모니터 스피커와 사운드 엔지니어 사이의 거리는 [그림 Ⅰ-33]과 같이 정삼각
형 구조를 이루도록 하고 트위터는 엔지니어의 귀 높이가 되도록 설치해야 한
다. 그리고 스피커는 보통 바닥에 설치대를 세우고 그 위에 놓거나 스피커가 벽
면보다 더 나오지 않도록 벽에 묻기도 한다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 45


A

B C

모니터 스피커의 위치는 A=B=C가 되도록 한다.

|그림 Ⅰ-33| 모니터 스피커의 위치

tip
트위터(Tweeter)
트위터는 고음역대 주파수를 재생하는데
사용하는 고음용 스피커이다. 반면에 우퍼
(Woofer)는 보통 낮은 주파수를 재생하는
저음용 스피커이다.

트위터가 귀와 일직선이 되도록 설치

|그림 Ⅰ-34| 트위터 스피커의 위치

2
(1) 실내 음향
방송 스튜디오나 녹음 스튜디오에서 음원을 녹음하고 믹싱을 할 때 중요한 것
은 음질이다. 이러한 음질은 음향기기와 더불어 공간에 따른 음향의 특성에 의
해 좌우된다.

1⃞ 잔향(殘響, Reverberation)
실내에서 음이 발생하면 음은 벽이나 천정, 바닥 등에서 반사되기 때문에 실
내에서는 아주 복잡한 음장이 형성된다. 실내에서 소리는 [그림 Ⅰ-35]와 같이
직접음 이외에 다수의 반사음이 생긴다. 직접음은 음원으로부터 아무런 방해를

46 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
받지 않고 청취자에게 제일 먼저 도
음원
래하는 음이다. 이후 벽, 천정, 바닥
으로부터 1차 반사음, 2차 반사음, 초기 반사음
… , n차 반사음이 도래한다. n은
직접음
반사 횟수이기 때문에 시간상으로
보면 1차 반사음이 2차 반사음보다
항상 먼저 도착하지는 않는다.
잔향 청취자
직접음이 도래한 이후부터 50ms
정도 이내에 도달하는 반사음을 초기
|그림 Ⅰ-35| 직접음과 반사음
반사음이라고 한다. 초기 반사음은
직접음을 보강하여 음량을 높여줄 뿐만 아니라 음이 좀 더 분명하게 들리도록 작용
한다. 그리고 초기 반사음 이후에 도래하는 다수의 반사음을 잔향이라고 한다.

잔향은 소리의 울림으로 나타나기 때문에 연주회에서는 음을 더욱 풍부하게


만들기도 하지만 강연의 경우에는 음성의 명료도가 떨어져 무슨 말인지 알아듣
지 못하는 상태를 만들기도 한다. 따라서 공간의 용도에 맞게 적절한 잔향을 얻
을 수 있도록 공간을 설계하기 위해서는 실내의 형태, 내장 재료, 실내의 크기
등을 고려해야 한다.

2⃞ 잔향 효과
잔향시간(RT, Reverberation Time)은 음이 멈춘 이후에 음의 크기가 60㏈
낮아질 때까지 걸리는 시간(RT60)을 말한다. 잔향시간은 실내의 체적에 비례하
고 흡음률에 반비례한다. [그림 Ⅰ-36]에서 RT60이 잔향시간이다.

dB
직접음

초기 반사음
-60dB

잔향

시간
RT60

|그림 Ⅰ-36| 잔향시간

음향의 종류와 특성 Chapter 2 47


[그림 Ⅰ-37]의 (a)는 자유공간에 음압

서 불연속적인 펄스 음을 방사한 것
으로 각 음이 겹치지 않는다. 그러
시간
(a) 무향실에서 펄스음 방사
나 그림(b)는 그림(a)와 같은 조건의
펄스 음을 실내에서 방사한 것으로
음압
잔향에 의해 앞뒤의 음들이 중첩되
는 현상이 생긴다.
시간
이와 같이 잔향은 원래의 음에는
(b) 잔향시간이 3초인 공간에서 펄스음 방사
없던 것으로 음의 반사에 의해 나타
|그림 Ⅰ-37| 잔향시간
나는 현상인 것이다. 음성인 경우에
는 각 음이 중첩되어 마스킹 되면서 음의 명료도가 떨어진다. 반면 음악인 경우
에는 각 음의 사이를 잔향이 적절하게 연결시켜주어 더 아름답게 들린다.
그러나 잔향시간이 적절하지 않다면 음악인 경우에도 명료성이 떨어질 뿐만
아니라 잔향시간이 너무 길면 음이 분리되어 에코가 생기기도 한다. 따라서 잔
향시간은 공간의 사용 목적에 따라 최적 값이 달라진다.
일반적으로 잔향시간은 음성에서 가장 에너지가 많은 500㎐를 기준으로 측
정한다. 강연에서 음성을 명료하게 하려면 잔향시간을 짧게 하고 특히 저음역은
중음역보다 잔향시간을 더 짧게 하는 것이 좋다. 그러나 음악에서는 반대로 저
음역의 잔향시간이 긴 것이 좋다.

3⃞ 실내 음향 효과
좋은 실내 음향을 위해서는 몇 가지 조건을 충족해야 한다. 우선 기본적으로
음향 장애와 소음이 없어야 하며 음량감은 풍부하고 확산감이 좋아야 한다. 그리
고 실내 음향의 목적에 따라 잔향감이 적절해야 한다. 특히 실내에서 소리에 대
한 느낌은 잔향감, 음량감, 확산감의 세 가지 요소에 의해 만들어지기 때문에 중
요하다. 잔향감은 잔향의 음압에 의해서 결정되고 음량감은 직접음과 초기반사
음의 음압 그리고 확산감은 측면에서 도래하는 초기 반사음에 의해서 결정된다.

1) 잔향감
잔향시간은 실내 공간의 체적에 비례하고 평균 흡음률에 반비례한다. 잔향시
간을 늘리기 위해서는 실내의 크기를 키우거나 평균 흡음률을 줄이면 된다.
그런데 잔향시간을 늘린다고 해서 잔향감이 반드시 커지는 것은 아니다. 잔향
감은 실내의 크기보다는 평균 흡음률에 의해 더 영향을 받기 때문이다.

48 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
예를 들어 잔향시간을 두 배로 늘리는 경우를 살펴보자. 우선은 실내의 체적
을 크게 하는 방법이 있지만 이 경우 잔향감은 크게 늘어나지 않는다. 하지만 평
균 흡음률을 줄이면 잔향감이 확연히 증가하는 것을 볼 수 있다. [그림 Ⅰ-38]
은 공간별로 적절한 평균흡음률과 잔향감을 보여주고 있다.

잔향감
dead
무향실(0.5~1.0)
TV 스튜디오(0.3~0.5)

다목적 홀(0.25~0.2)

콘서트홀(0.2~0.25)

성당(0.1~0.2)

live
0.1 0.2 0.3 0.4
0.2 0.5 1.0
평균흡음률

|그림 Ⅰ-38| 평균흡음률과 잔향감

2) 음량감
직접음이 도달한 이후에 50㎳ 이내에 도래하는 초기 반사음은 직접음을 보강
하여 음량이 증가한다. 특히 10㎳ 이내의 반사음은 음량감을 직접음의 배로 증
가시킨다. 즉 직접음의 레벨에 해당할 만큼의 음량이 증가한다. 따라서 음악 홀
이나 강당같이 넓은 실내에서는 초기반사음이 많이 보강되도록 설계하는 것이
좋다

3) 확산감
확산감은 음이 공간에 넓게 퍼져서 소리에 둘러싸인 듯한 느낌을 말하며 확산
감에 의해 음장은 부드러워지고 자연스러워진다. 음의 확산감에 영향을 주는 요
인은 옆 방향 반사음과 초기지연시간이다.
초기지연시간(Initial Delay Time, IDT)은 직접음에 대한 초기 반사음의 지
연시간이다. 초기지연시간이 길수록 확산감이 커진다. 옆 방향 반사음은 좌우
벽면 즉, 측면으로부터 오는 반사음이다. 그 외의 벽과 천장, 바닥에서 도래하는
반사음은 정중면 반사음이라고 한다. 반사음을 이와 같이 구분하는 것은 옆 방
향 반사음이 음의 확산감에 영향을 주기 때문이다. 대개 20~80㎳ 범위에서 옆
방향으로 부터 오는 반사음이 확산감을 높이는 역할을 한다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 49


(2) 음향 장애와 그 대책

1⃞ 하울링(Howling)
음향 시스템의 하울링은 마이크와 스피커가 구분되지 않고 같은 공간에 있을
때 발생한다. 스피커를 통해 확성된 소리가 공간의 음장을 통해 마이크로 다시
피드백 되고 이 과정이 반복되면서 발생한다. 이때 자칫 음향 시스템이 최대 파
워상태가 되어 파손될 수도 있다.

음향 시스템은 시설의 규모와 운영의 편리성을 고려하여 적절하게 설계하여


야 한다. 그리고 어떤 경우에도 하울링이 발생되지 않아야 하며 충분한 음량과
명료도를 확보해야 한다.

일반적인 하울링 방지 대책은 다음과 같다.

마이크에 1차 음원의 소리가 크게 입력되도록 마이크에 입(또는 악기 등의 음원)을

가까이 한다.

스피커로 나가는 소리가 다시 마이크로 유입되지 않도록 하기 위해 지향성 마이크

를 사용하는 것이 좋다.

마이크와 스피커 사이의 거리를 떨어뜨려 배치한다.

반사음 역시 마이크로 유입되는 양이 많으면 하울링의 원인이 될 수 있으므로 실

내의 잔향시간을 가능한 짧게 한다.

마이크의 주파수 특성에 피크(Peak)가 있는 주파수에서 하울링이 발생함으로 주파

수 특성을 평탄하게 보정한다.

무지향성 마이크

|그림 Ⅰ-39| 하울링 - 무지향성 마이크를 사용하는 경우 하울링이 생기기 쉽다.

50 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
2⃞ 반향(Reflection)
직접음보다 50ms 이상 늦게 도달하는 반사음을 반향(反響, 에코, Echo)이라
고 하며 잔향과는 구별하여 사용한다. 잔향이 수많은 반사음에 의해 연속적으로
들리는 것에 반해 반향은 메아리처럼 직접음이 들린 이후에 분리되어 들리는 반
사음이다.

반사음의 레벨이 높고 직접음과 반사음 사이의 지연시간이 길수록 에코가 확


연해진다. 또한 반사음에 높은 주파수 대역의 성분이 많을수록 반향으로 인식되
기 쉽다.

반향은 음성의 명료도를 떨어뜨린다. 실내가 클수록 그리고 벽의 재질이 반사


성(反射性)이 클수록 반향이 생기기 쉽다. 그러므로 반향을 줄이기 위해서는 실
내의 벽, 천정, 바닥 등을 흡음 소재를 사용하여 건축하고 벽이나 천정의 구조를
특수하게 설계해야 한다.

3⃞ 플러터 에코(多重反響現象, Flutter Echo)


플러터 에코는 두 벽의 사이에 있는 음원에서 발생한 소리가 두 벽 사이에서
계속해서 반사되면서 일어나는 현상이다. 벽면이 평행하고 벽이 딱딱한 반사성
재질로 되어 있는 실내 공간에서 플러터 에코가 발생하기 쉽다.

(a) 마주보는 벽의 플러터 에코 (b) 벽의 각도를 조금 틀면


플러터 에코를 줄일 수 있다.

|그림 Ⅰ-40| 플러터 에코

4⃞ 음의 초점
벽면이나 천정이 오목한 곡면인 경우에 반사음이 한 곳에 집중되는 현상이 생
긴다. 이것을 음의 초점이라고 하며 음의 초점(Sound Focus)이 형성된 곳은 실
내의 다른 장소보다 음압 레벨이 증가하게 된다. 또한 같은 실내의 다른 장소에는
음압 레벨이 낮은 곳도 생기는데 이런 곳을 데드 스폿(Dead Spot)이라고 한다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 51


객석이 아닌 무대에 음의
초점이 생긴다면 어떤 일이
일어날까 생각해 보자. 무대
에 음의 초점이 생기면 객석 오목한 표면은 소리를
집중시켜 한 곳에 모은다 음의 초점
에서 듣는 소리보다 무대에
서 듣는 소리가 더 크게 된
다. 만약 무대에 있는 배우나
강연자가 자기 목소리가 너
|그림 Ⅰ-41| 음의 초점
무 크다고 생각해서 목소리
를 낮춘다면 청중은 음성을 알아듣기가 더 어려워질 것이다. 따라서 벽면은 오
목한 면은 피하고 볼록하게 설계하는 것이 좋다.

5⃞ 속삭이는 회랑(Whispering Gallery)


속삭이는 회랑은 소리를 반사하
는 벽면이 큰 오목 곡면을 이루는
경우 음이 벽면을 따라 계속 반사되
면서 소리가 멀리까지 명료하게 전
달되는 현상을 말한다. 이 현상은
영국 런던에 있는 성바울 대성당에
있는 속삭이는 회랑에서 유래되었
다. 대성당의 중앙에 있는 돔(Dome) |그림 Ⅰ-42| 속삭이는 회랑

에는 이 돔의 둘레를 따라 도는 긴 복도가 있다. 이 복도에서는 벽에 대고 속삭


이면 그 소리가 건너편 복도에서 또렷하게 들린다. 이것은 타원 모양의 돔 구조
에 의해 음원의 반대편 쪽에 음의 초점이 형성되기 때문이다.

6⃞ 부밍(Booming)
부밍은 비교적 작고 직육면체인 실내에서‘웅’
하고 울리는 현상을 말하는데
특히 저음역이 문제가 된다. 부밍을 방지하기 위해서는 방의 치수비를 검토해야
하는데 가로, 세로, 높이의 치수가 간단한 정수비가 되지 않도록 해야 한다. 또
한 벽이나 천장에 흡음성 소재를 사용해야 하며 특히 저음역에 대한 흡음력이
큰 내장재를 사용하는 것이 좋다.

52 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
(3) 야외 음향

1⃞ 역자승의 법칙
야외와 같이 소리의 반사가 거의 없는 자유음장(自由音場)에서는 거리가 2배
멀어질수록 음압 레벨은 1/4에 해당하는 6㏈씩 감쇠된다. 이것을 역자승의 법칙
이라고 한다.

|표 Ⅰ-7| 거리에 따른 음압의 감쇠 정도

음원과의 거리(m) 음압 레벨(㏈) 음원과의 거리(m) 음압 레벨(㏈)


2 90 64 60
4 84 128 54
8 78 256 48
16 72 512 42
32 66 1,024 36

2⃞ 바람에 의한 소리의 굴절
공기 중에서 소리의 전달 속도는 바람이 없다는 전제조건하에, 보통 상온 15
℃에서 약 340㎧이다. 그러나 소리는 [그림Ⅰ-43]과 같이 바람을 타고 날아간
다. 따라서 실제의 음속은 초속 340m에 풍속을 더해야 한다. 바람이 부는 방향
으로 음속이 더 빨라지기 때문이다. 바람의 속도는 건물이나 나무와 같은 여러
가지 장애물로 인해 대기 중에서 보다 지표면에서 더 느리다.

바람의 방향

소리의 그늘

|그림 Ⅰ-43| 바람에 의한 소리의 굴절

음향의 종류와 특성 Chapter 2 53


따라서 대기 중에서의 음속이 지표면에서의 음속보다 빨라서 소리는 지표면
으로 휘게 되어 소리가 잘 전달된다. 그러나 바람이 불어오는 방향으로는 지표
면에서 보다 대기 중에서의 음속이 느리고 소리는 위로 구부러져서 지표면으로
전달되기가 어렵다.

야외 공연에서 돌풍이 불면 음이 끊기는 현상이 생기기도 하고 바람의 영향


때문에 소리가 잘 전달되지 않는 경우도 있다. 야외 공연에서는 바람이나 온도,
비와 같은 기후의 변화가 공연 시 음질을 떨어뜨리는 요인이 되기도 한다.

3⃞ 온도에 의한 소리의 굴절
여름이나 한낮에는 대기보다 지표면이 온도가 더 높다. 음속은 온도에 비례하
기 때문에 음속은 대기보다 지표면에서 더 빠르다. 따라서 소리가 위로 구부러
진다. 반대로 겨울이나 밤에는 지표면의 음속이 더 느려져서 소리는 지표면으로
휘어지기 때문에 소리가 더 잘 전달된다.

예를 들어 여름날 야외 콘서트에서 한낮의 땡볕에서 리허설을 하는 경우 공연


장 뒤편 좌석으로는 소리가 잘 전달되지 않다가 밤이 되서 지표의 온도가 내려
가면 뒤편의 객석으로도 소리가 제대로 도달한다. 이런 점을 이해하고 사운드를
체크해야 하며 리허설이나 본 공연을 진행해야 한다.

4⃞ 장애물에 의한 소리의 회절
회절은 소리가 퍼져나가다가 담이나 건물과 같은 장애물을 만나는 경우 장애
물의 뒤로 돌아들어가는 현상이다. 회절 되는 양은 파장과 거리에 따라 달라지
는데 파장이 짧은 고음보다 파장이 긴 저주파 음일수록 회절 되기 쉽다. 따라서
주파수가 높을수록 그리고 장애물이 크고 높을수록 음압 레벨이 많이 감쇠되어
소리가 장애물 뒤로 전달되지 않는다.

5⃞ 반사에 의한 에코
일반적으로 야외 공연에서는 소리의 반사가 크게 문제되지 않는 경우가 대부
분이다. 하지만 무대 맞은편에 산이 있는 경우 에코로 인해 어려움을 겪기도 한
다. 이런 경우 음량을 너무 높여도 안 되고 줄여도 안 되기 때문에 적절한 음량
을 찾기가 어렵다.

54 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
3
(1) 홈 스튜디오 구성의 예

오디오 인터페이스

컴퓨터 Audio IN Audio OUT


USB USB MIDI XLR XLR
TRS MIDI
또는 또는 TRS
1394 1394

사운드
프로그램 신디사이저 마이크로폰 스피커
설치
MIDI XLR XLR

|그림 Ⅰ-44| 홈 스튜디오 구성도

요즘 컴퓨터의 기본적인 사운드 카드는 온보드 타입의 칩셋이 주를 이루고 있


으며 입출력 단자는 3.5㎜ 미니 플러그 밖에 없다. 이로 인해 다른 사운드 장치
와 연결하기에는 제약이 너무 많다. 물론 시중에는 여러 가지 형태의 젠더
(Gender, 변환기)가 있기는 하지만 좋은 음질을 기대할 수는 없다.

따라서 가정에서 홈 스튜디오를 구성하기 위해서는 여러 가지 입출력 단자가


지원되는 오디오 인터페이스가 필수다. 일반적으로 사운드 카드는 PCI 방식으
로 컴퓨터의 PCI 슬롯에 장착하여 사용한다. 내장형이기 때문에 확장성은 부족
하지만 가격대별로 다양한 제품들이 출시되어 있다.

보통 오디오 카드라고 부르는 것들은 FireWire(=IEEE1394, i.Link)나 USB


타입의 두 가지가 있다. 오디오 카드는 MIDI(Musical Instrument Digital
Interface, 전자 악기 디지털 인터페이스)단자, XLR 단자와 TRS 단자가 있어
전자 키보드나 신디사이저, 마이크로폰과 연결이 가능하며 그밖에 오디오 카드
의 종류에 따라 RCA, 광단자, SPDIF 등의 단자들이 있어 다양한 장치들과 연
결된다. 또한 IEEE 1394(FireWire) 또는 USB 단자를 통해 컴퓨터와 연결이 가
능하다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 55


(2) 홈 스튜디오 구성을 위한 소프트웨어

1⃞ 누엔도(Nuendo)
스타인버그(Steinberg)사의 누엔도는 포스트 프로덕션, 스튜디오 프로덕션,
라이브 리코딩이 가능한 프로그램이다. 이 제품의 장점은 다양한 오디오 인터페
이스와 호환이 되며 다른 제작사의 플러그인 또한 호환이 잘된다는 것이다. 이
전 버전과는 달리 누엔도 4는 설치할 컴퓨터가 인터넷에 연결되어 있어야 한다.
인터넷을 통해서 라이선스(license) 등록을 해야 하고 복사방지 장치인 스테인
버그 키를 USB 포트에 연결해야 프로그램을 사용할 수 있다. 또한 미디어베이
(MediaBay)를 이용한 사운드 라이브러리 관리가 용이하며 네트워크를 통한 공
동 작업이 가능해서 여러 개의 프로젝트를 동시에 수행할 수도 있다.

2⃞ 사운드 포지(Sound Forge)


소닉 파운더리(Sonic Foundry)사에서 개발한 사운드 포지는 가장 대중적인
사운드 편집툴 중의 하나였으나 소니(Sony)사에서 인수하면서 전문적인 오디오
프로덕션 툴로 발전하고 있다. 소니사에서는 애시드(ACID), 베가스(Vegas) 등
의 소프트웨어도 개발하고 있다. 사운드 포지는 사운드를 녹음하고 편집해서 다
양한 포맷으로 마스터링할 수 있으며, 그 결과를 CD로 제작 가능하다. 다양한
오디오 이펙트와 VST 플러그인, ASIO 드라이버를 지원하며 최근에는 멀티채
널도 지원한다. 또한 다양한 비디오 포맷을 지원해서 오디오와 비디오를 동기화
할 수 있으며 ACID에서 사용하는 루프 뮤직(Loop Music)도 생성할 수 있다.

3⃞ 소나(Sonar)
소나는 케이크워크(Cakewalk)사에서 만든 전문 미디 시퀀싱 툴(Sequencing
Tool)이다. 미디 시퀀서로 널리 사용되던 케이크워크가 소나로 이름이 바뀌면서
오디오 기능이 강화되었다. 또한 ASIO 드라이버를 지원하며 일부 회사의 믹서
나 이펙터를 컨트롤할 수도 있다. 소나는 다이렉트 X를 기반으로 한 소프트 신
디사이저 DXi(DirectX Instrument)와 더불어 VST도 지원하고 있다.

4⃞ 오디션(Audition)
어도비사의 오디션은 쿨에디트(Cool Edit)라는 소프트웨어를 어도비사에서
인수해서 개발하고 있는 제품이다. 어도비 오디션은 녹음, 믹싱, 편집, 마스터링
작업이 가능하며 영상을 위한 사운드 디자인 또한 가능하다. 또한 오디션은 프

56 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
로툴즈나 누엔도와는 달리 전용 하드웨어나 복사방지 키가 필요 없으며 프로툴
즈와 누엔도에 비해서 가격이 저렴하고 어떠한 오디오 장치와도 연결이 가능한
범용적인 제품이다.

5⃞ 큐베이스(Cubase)
큐베이스는 스타인버그(Steinberg)사에서 개발한 음악 소프트웨어로 작곡,
편곡, 프로듀싱이 가능한 시퀀싱 툴이다. 루프, 비트 및 보컬 작업을 위한 툴을
포함하고 있으며 레코딩, 보컬 편집, 피치 교정 등이 가능하다. 또한 새로운 오
토메이션 기능을 통해 오토메이션 데이터를 보다 정교하게 다룰 수 있다. 라이
선스 등록을 위해 컴퓨터가 인터넷에 연결되어 있어야 하며, 복사방지 장치인
스테인버그 키를 위한 여분의 USB 포트가 있어야 한다.

6⃞ 프로툴즈(Pro Tools)
디지디자인사의 프로툴즈는 전문 스튜디오에서 가장 많이 사용되는 사운드
툴이다. 프로툴즈는 작곡, 리코딩, 시퀀싱, 에디팅, 믹싱, 마스터링, 포스트 프로
덕션 작업에 사용되고 있다. 프로툴즈를 사용하기 위해서는 전용 하드웨어가 있
어야 하며 개인 홈 스튜디오 구성을 위한 두 개의 Mbox 2 패밀리와 003 패밀
리의 제품군이 있다.
003 패밀리는 다소 가격이 비싸며 오디오 인터페이스와 iLok USB 스마트
키가 있어야 Pro Tools LE 소프트웨어를 사용할 수 있다. 저렴한 제품으로는
Mbox 2 패밀리가 있으며 특히 Mbox 2 Micro는 입력 단자가 없어 녹음을 할
수는 없지만 노트북이나 데스크톱에 연결하면 시간과 장소에 구애받지 않고
Pro Tools LE 소프트웨어에서 에디팅, 시퀀싱 및 믹싱 작업을 할 수 있다.
프로툴즈 003 패밀리와 Mbox 2 패밀리 제품은 기본적으로 IEEE 1394로 컴
퓨터와 연결되며 제품에 따라 지원되는 입출력 단자와 디지털 프로세싱에 있어
서 차이가 있다.

7⃞ 웨이브랩(Wavelab)
스타인버그(Steinberg)사의 제품으로 사운드 포지(Sound Forge)보다 일찍
출시되어 할리우드(Hollywood) 영화의 사운드제작에 최종 마스터링
(Mastering)용으로 많이 사용된다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 57


단·원·요·약

01 스튜디오는 컨트롤 룸과 스튜디오 플로어로 공간이 구분된다.

02 연주자가 한사람씩 부스에 들어가서 앞 사람이 녹음한 것을 들으면서 연주하고 이것을 녹음


해서 믹싱하는 방식을 오버더빙이라고 한다.

03 스튜디오에서는 잡음이 없어야 하고 잔향시간은 적절해야 한다.

04 NC(Noise Criteria)는 베라넥이 제안한 소음평가기준이다.

05 벽의 구조나 재료에 따라 차음 성능이 달라지며 벽이 두껍고 주파수가 높을수록 차음이 잘


된다.

06 소리가 완전히 흡수되어 반사음이 없으면 소리의 활기가 없어지지만 음성은 명료해진다. 벽
이 부드럽고 작은 구멍이 많은 재질일수록 흡수가 잘된다.

07 원 포인트 픽업은 음 전체의 밸런스를 잡을 수 있는 한 지점에서 1개 내지 1쌍의 마이크를


설치해서 녹음하는 방식이다.

08 컨트롤 룸에서는 모니터 스피커로 음을 들으면서 음원을 편집하거나 믹싱하기 때문에 컨트


롤 룸 자체의 음향 특성이 모니터에 영향을 주어서는 안 된다.

58 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
단·원·요·약

09 직접음 도래 이후 50m 이내에 도달하는 반사음을 초기 반사음이라고 하며 초기 반사음은


직접음을 보강해서 음량을 높여 준다.

10 초기 반사음 이후에 도래하는 반사음을 잔향이라고 하며 음악의 경우에는 음을 더 풍부하게


하지만 회화의 경우 명료성이 떨어지는 원인이 되기도 한다.

11 잔향시간은 실내의 체적에 비례하고 평균 흡음률에 반비례한다.

12 하울링은 마이크와 스피커가 같은 공간에 있을 때 스피커로 방출된 음이 다시 마이크로 유


입되면서 발생하기 때문에 지향성 마이크를 사용하는 것이 좋다.

13 반향은 직접음과 구별되어 들리는 반사음으로 메아리처럼 들리기 때문에 음의 명료도를 현


저하게 떨어뜨린다.

14 소리는 거리가 2배 멀어질 때마다 음압 레벨이 1/4씩 감쇠되는데 이것을 역자승의 법칙이
라고 한다.

15 소리는 바람이 빠른 상공에서 느린 지면으로 굴절하고 온도가 높은 곳에서 낮은 곳으로 굴


절한다.

음향의 종류와 특성 Chapter 2 59


학·습·문·제

01 음향 스튜디오의 구조를 그림으로 그리고, 필요한 장비를 배치해 보자.

02 교실, 강당, 복도 등 다양한 공간에서 소리를 들어보고 잔향이 어떻게 달라지는지 그 느낌


을 설명해 보자.

03 음향 장애에는 어떤 것이 있으며, 그 방지책은 무엇인지 설명해 보자.

04 각자 개인 홈 스튜디오를 꾸민다고 가정하고 인터넷에서 필요한 장비와 프로그램을 찾아서


스튜디오 구성도를 만들어 보자.

60 PART Ⅰ 기초 음향의 이해
단원·종합·평가

01. 주파수는 음파의 초당 진동수(c/s, Cycle per Second)이다. 다음 중 주파수의 단위는?


①㏈ ② phon ③㎐
④ bit ⑤㎧

02. 다음 중 가청 주파수의 범위에 해당하는 것은?


① 20㎐ ~ 20,000㎐ ② 20㎐ ~ 2kHz ③ 20kHz~ 20,000kHz
④ 20㎐ 이하 ⑤ 20,000㎐ 이상

03. 소리가 10㏈에서 30㏈로 커졌다면 소리는 처음보다 몇 배 커진 것인가?


① 3배 ② 10배 ③ 20배
④ 100배 ⑤ 1,000배

04. 상온 15℃에서 소리의 전달 속도는 초당 얼마인가?


① 15m ② 150m ③ 340m
④ 34㎞ ⑤ 300m

05. 공기 중에서 거리가 2배 멀어질수록 소리의 에너지가 1/4로 감소하는 것은?


① 도플러 효과 ② 역자승의 법칙 ③ 칵테일파티 효과
④ 마스킹 효과 ⑤ 맥놀이 현상

06. 영화를 해외에 수출하고자 하는 경우 자막 대신 음성을 더빙해서 상영할 수 있도록 영화 음향의 요소 중


에서 대사를 제외하는 것을 ( )이라고 한다.

07. 음원의 종류와 수에 상관없이 한 번에 녹음하는 것을 라이브 녹음이라 하고, 음원별로 하나씩 순서대로
녹음하는 것을 ( )이라고 한다.

08. 음속을 340㎧라고 가정할 때 주파수가 20㎐인 소리의 파장은?


① 17㎜ ② 17㎝ ③ 1.7m
④ 17m ⑤ 170m

음향의 종류와 특성 Chapter 2 61


단원·종합·평가

09. 공기, 물, 쇠 중에서 소리의 전달 속도가 가장 빠른 매질은 ( )이다.

10. 영화 제작 현장에서 동시녹음을 할 때는 ( ), ( ), 케이블 맨이 3인 1조로 한 팀이 되


어 작업한다.

11. 동시 녹음된 소리를 사용할 수 없어 소리를 대체하기 위해 재녹음하거나 소리를 추가하기 위해 영상을
보면서 화면에 맞추어 녹음하는 것을 ( )이라고 한다.

12. 녹음 스튜디오는 제작을 위한 활동 공간인 스튜디오 플로어와 작업 과정을 지휘하기 위한 별도의 공간


인( )으로 구분된다.

13. 다음 중 하울링에 대한 대책이 아닌 것은?


① 무지향성 마이크를 사용한다.
② 마이크를 음원 가까이 설치한다.
③ 주파수 특성을 평탄하게 보정한다.
④ 실내인 경우 잔향 시간을 가능한 짧게 한다.
⑤ 마이크와 스피커 사이를 떨어뜨려 배치한다.

14. 소리가 전달되는 과정에서 직접음과 반사음이 분리되어 들리는 현상은?


① 에코 ② 잔향 ③ 음의 초점
④ 초기 반사음 ⑤ 플러터 에코

15. 소리가 전파되는 과정에서 장애물을 만나는 경우 소리가 그 장애물의 배후로 돌아 들어가는 현상은?
① 흡수 ② 반사 ③ 회절
④ 굴절 ⑤ 투과

62 PART Ⅰ 기초 음향의 이해

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