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공학석사학위 논문

지하철역사 공간네트워크의 타당성 검증을 위한 생체


모방 기법의 적용 가능성에 관한 연구
- 황색망사점균의 생장패턴을 중심으로-

A Study on Applicability of Biomimicry for Verifying the


Adequacy in the Metro Station’s Space Network
-Focused on Physarum Polycephalum’s Growing Patterns-

2019년 2월

인하대학교 대학원

건축공학과 (계획전공)

오 진 영
공학석사학위 논문

지하철역사 공간네트워크의 타당성 검증을 위한 생체


모방 기법의 적용 가능성에 관한 연구
- 황색망사점균의 생장패턴을 중심으로-

A Study on Applicability of Biomimicry for Verifying the


Adequacy in the Metro Station’s Space Network
-Focused on Physarum Polycephalum’s Growing Patterns-

2019년 2월

지도교수 구 영 민

이 논문을 석사학위 논문으로 제출함


A Study on Applicability of Biomimicry for Verifying the
Adequacy in the Metro Station’s Space Network
-Focused on Physarum Polycephalum’s Growing Patterns-

by

Jin-Yeong Oh

A THESIS

Submitted to the faculty of


INHA UNIVERSITY GRADUATE SCHOOL
in partial fulfillment of the requirements
for the degree of
MASTER OF ENGINEERING

Department of Architecture
February 2019
이 논문을 오진영의 석사학위논문으로 인정함.

2019년 1 월 2 일

주심

부심

위원
국 문 요 약

건축 디자인에서의 생물학적 적용이 역사에 등장한 이래, 생물학과 건축의 관


계는 단순히 형태나 형상들을 모방하는 것에서부터 생태계과 생물체의 시스템과

역동성의 유추, 그리고 발생과 진화 과정을 반영하기까지 그 양상이 다양하고


고차원적으로 변화되어 왔다. 21세기에 이르자, 첨단의 기술과 디지털 영역의 발
전은 자연으로부터 영감을 받아 문제를 해결 할 수 있는 범위와 가능성을 무궁

무진한 영역으로 확장시켜 놓았다. 이와 더불어 자연파괴가 인간의 생존을 위협


하며 먼 미래를 장담 할 수 없게 되자 인간과 자연이 공생 할 수 있는 방법을
찾기 시작했다. 생태건축, 친환경건축, 제로에너지빌딩과 같은 주제와 함께,

Biomimicry(생체모방)을 활용한 디자인 접근이 부각되었으며. 이는 기술의 발전


과 사회적 이슈가 결합된 좀 더 구체적인 생물학적 방법으로 자리 잡게 되었다.
그러나 아직은 형태나 외피, 구조와 같은 외형적 모방과 친환경요소에 초점을

맞춘 단편적인 시각에서 이뤄진다고 볼 수 있으며, 주변 환경과 도시 컨텍스트


와의 상호작용을 토대로 한 보다 시스템적 접근데 대한 연구는 미흡한 편이라고
할 수 있다.

따라서 이 연구에서는 자연속의 유기체가 주변 환경과의 상호작용을 통해 유


지되고 진화되는 근본적인 원리를 건축디자인에 접목시켜 주변 도시조직과 컨텍
스트, 환경과 사용자와의 상호작용을 토대로 하는 통합적이고 확장적인 셍체모

방 디자인에 대해 접근해보고자 한다. 특별히 이 연구에서는 획일적인 지하철


역사공간을 도시 랜드스케이프로 통합 연결하기 위해 황색망사점균(Physarum
Polycephalum)의 생물학적 특성을 유추하고, 생장 패턴 컴퓨터 시뮬레이션을 탐
구하며, 그 결과를 바탕으로 흐름과 네트워크의 관계를 건축적으로 적용하는 가
능성을 확인해보고자 한다. 따라서 이 연구의 목적은 생물학적 유추를 도시 컨
텍스트와 동선, 재료와 환경시스템 등으로 연장하고, 건축과 도시공간을 유기적
으로 통합하는 적절한 디자인 방법을 개발함으로써 도시 조직에서 지하철 역사

- v -
와 같은 패턴화된 디자인에 부응할 뿐만 아니라, 지역 및 장소성과 조화되는 지
하철 역사를 제안하려는 것이다.

Keyword : 생체모방, 황색망사점균 생장 패턴, 지하철 역사공간, 교통 인프라


스트럭쳐 네트워크, 인간 행동 시뮬레이션

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Abstract

Ever since appeared in the history of architecture, an aspect of biological


application in architectural design has been shifted from mimicking of simple

forms and figures to employing of not only the system and dynamics but also
genesis and evolution of the organism, By the 21st century, advanced
technology and the advancement of the digital realm have extended the scope

and possibilities for solving problems from nature to an infinite range. In


addition, when natural destruction threatens human existence and can not
promise a distant future, it has begun to find a way for humans and nature

to coexist. In addition to such subjects as ecological architecture, eco-friendly


architecture, and zero energy building, design approaches using biomimicry
have been highlighted. This has become a more specific biological method

that combines technology development and social issues. However, it can be


concluded that it is done from a fragmentary view that focuses on external
imitation such as form, envelope, structure, and environment-friendly factors,

and research on a systematic approach based on the interaction between the


surrounding environment and urban context is insufficient.
Therefore, in this study, the basic principle that the organism in nature is

maintained and evolved through the interaction with the surrounding


environment is integrated into the architectural design, so that the integrated
and expanding aspect of the urban structure, context, I want to approach
design. In order for transforming into advanced technologies. The study is not
a simple examination of formal modification by recombining organism's images
and systems, but rather an attempt of investigating the metabolism of
biological metamorphosis to verify the possibility of converting urban

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transportation networks that has been chaotically sprawled, into urban
landscape integrated with the existing circumstances. Utilizing and applying the
biological property of slime mold(Physarum Polycephalum), the study intends to
examine the architectural applicability to an integration of the flow with the
city metro networks, in particular, through the computer simulation based on

the slime mold's growth pattern. Therefore, the purpose of this study is to
extend the biological analogy to urban contexts, network, materials and
environmental systems, and to develop appropriate design methods to

organically integrate architecture and urban space, But also to suggest the
subway platform that harmonizes with the area and place.

Keyword : Biomimicry, Biology, Physarum Polycephalum Growing Pattern,


Metro Station, Transportation Infrastructure Network.

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목 차

■ 국문요약 ·
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■ 영문요약 ·
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■ 목 차 ·
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■ 그림 목차 ·
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■ 표 목차 ·
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제1장 서론 ·
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1.1 연구의 배경 및 목적 ·
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1.2 연구의 범위 및 방법 ·
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1.3 연구의 흐름도 ·


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제2장 건축에 적용된 생체모방 디자인에 대한 고찰 ·


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2.1 건축과 생물학적 유추 ·


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2.1.1 건축과 생물학의 관계 ·
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2.1.2 생물학적 유추를 통한 건축의 역사적 고찰 ·


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2.2 생체모방(Biomimicry)의 개념 고찰 ·
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2.2.1 생체모방의 정의와 형성 배경 ·
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2.2.2 생체모방과 디자인의 상관관계 ·


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2.3 건축 디자인에 적용된 생체모방 ·


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2.3.1 생체모방의 건축적 적용 ·
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2.3.2 생체모방의 건축적 적용에 대한 한계점 ·
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제3장 황색망사점균(Physarum Polycephalum)의 생체모방에 대한 이

론적 고찰과 디자인 적용 ·
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3.1 황색망사점균(Physarum Polycephalum) ·


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3.1.1 황색망사점균의 생물학적 특성 ·
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3.1.2 황색망사점균의 생장 행동 패턴과 네트워크 솔루션 ·


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3.2 황색망사점균을 활용한 선행연구 분석 ·


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3.2.1 황색망사점균의 생장 패턴을 활용한 도시 광역적 선행연구 ·
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3.2.2 선행연구의 분석과 한계점 도출 ·


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3.3 황색망사점균의 생장 패턴을 활용한 건축적 적용 가능성 도출 ·


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제4장 황색망사점균(Physarum Polycephalum)의 생체모방을 통한 지

하철역사 디자인의 가능성 고찰 ·


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4.1 현대 도시에서의 지하철역사공간에 관한 고찰 ·


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4.2 지하철역사 디자인을 위한 황색망사점균의 건축적 적용 가능성 34
4.3 황색망사점균의 생장 패턴 시뮬레이션과 건축적 적용 ·
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4.3.1 디지털 기술을 활용한 황색망사점균의 생장 패턴 시뮬레이션 ·
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4.3.2 시뮬레이션에서 생물학적 매개변수의 도시 건축적 요소 치환 ·


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제5장 생장 패턴 시뮬레이션 및 디자인 실험 ·


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5.1 디자인 개요 ·
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5.1.1 실험의 배경 및 목적 ·
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5.1.2 실험의 내용 및 방법 ·
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5.1.3 대상지 선정 및 분석 ·
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5.2 생장 패턴 시뮬레이션 설정 ·
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5.2.1 대상지에 적용하기 위한 시뮬레이션 매개변수 설정 ·
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5.3 시뮬레이션 결과물 및 디자인 제안 ·


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제6장 디자인 검증 ·
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6.1 검증 목적 및 가설 설정 ·
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6.1.1 디자인 검증 목적 및 의미 ·
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6.1.2 가설 설정 ·
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6.2 검증 환경 및 실험 설정 ·
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6.3 인간행동 시뮬레이션 분석 ·


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제7장 결론 ·
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■ 참고문헌 ·
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■ 부 록 1·
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■ 부 록 2·
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■ 부 록 3·
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■ 부 록 4·
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■ 감사의 글 ·
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그 림 목 차
[그림 2-1] 아르누보의 유기적 장식, (좌) Gateway of the Castel
Béranger by Hector Guimard (1895–1898), (중) The interior of the
· · · 10
Hôtel Tassel by Victor Horta (1893–1894), (우) Doorway of the
Lavirotte Building by Jules Lavirotte, 29 avenue Rapp, Paris (1901)
[그림 2-2] 메타볼리즘의 Nakagin Capsule Tower Building, Kisho
Kurokawa, 1972,(좌) 그리고 아키그램의 The Walking City, Ron · · · 12
Herron, 1964,(중), Plug-in-City, Peter Cook, 1964,(우)
[그림 2-3] 식물을 적극적으로 사용하여 조경 공간과 에너지 효율성을 높
이는 친환경 건축물, One Central Park, Jean Nouvel, 2013,(좌) 그리고 · · · 14
서울 시청사, 유걸, 2012,(우)
[그림 2-4] 실생활에서 볼 수 있는 생체모방의 예시. 상어의 피부구조를
· · · 17
모방한 수영복(좌), 갈고리가 달린 씨앗을 모방한 접착테이프 벨크로(우)
[그림 2-5] 생체모방 디자인 프로세스, Biomimicry Design Spiral,
· · · 18
(https://biomimicry.net)
[그림 2-6] 디지털 기술과 로봇을 이용한 구축기술로 구현된 생체모방의
건축적 적용. Polythread Pavilion, Jenny Sabin Studio, 2016,(좌) 그리 · · · 20
고 Elytra Filament Pavilion at the V&A, 2016,(우)

[그림 3-1] 일상에 존재하는 황색망사점균(Physarum Polycephalum) · · · 22

[그림 3-2] 자연속에서 나타나는 Stigmergy : 페로몬의 흔적에서 만들어


· · · 23
진 개미의 경로

[그림 3-3] 먹이찾기 전략에 따른 황색망사점균의 생장 행동 패턴과 네트


· · · 24
워크

[그림 3-4] Maze-Solving by an Amoeboid Organism 실험rainless


· · · 26
Slime Mold Building a Replica Tokyo Subway 실험

[그림 3-5] Brainless Slime Mold Building a Replica Tokyo Subway


· · · 28
실험
[그림 3-6] PhysaCity Project의 3D 페트리 배양 실험 결과 · · · 29

[그림 3-6] PhysaCity Project의 미래 도시 네트워크 형성 결과 · · · 29

[그림 3-7] IAAC의 황색망사점균을 활용한 LIVING SCREENS 프로젝트


· · · 33
예측 투시도

[그림 4-1] 디자인적 표준에 따라 도입된 지하철 역사의 네트워크 (공덕


· · · 34
역)

- xii -
[그림 4-2] Physarealm의 매개변수 구성요소 · · · 38

[그림 5-1] 동작역 조감도 · · · 43

[그림 5-2] 서울과 수도권을 연결하는 교통 네트워크의 구심점이 되는 대


· · · 44
상지

[그림 5-3] 동작역의 기존 네트워크 구성 · · · 45

[그림 5-4] 동작역의 기존 네트워크 구성 평면도 · · · 46

[그림 5-5] 대상지에 적용하기 위한 시뮬레이션 매개변수 설정 · · · 47

[그림 5-6] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물 1 · · · 49

[그림 5-7] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물 2 · · · 50


[그림 5-8] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물 3 · · · 51
[그림 5-9] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물에 따른 노드점 추출 1 · · · 52
[그림 5-10] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물에 따른 노드점 추출 2 · · · 53
[그림 5-11] 네트워크 결과물과 대상지 사이의 관계 · · · 54
[그림 5-12] 디자인 검증단계를 위해 정리된 네트워크 결과물 · · · 54
[그림 6-1] 디자인 검증단계를 위한 연구모형과 인간 행동 시뮬레이션 환
57
경(Unity 3D)
[그림 6-2] 디자인 검증을 위한 인간 행동 시뮬레이션 수행 1 58
[그림 6-3] 디자인 검증을 위한 인간 행동 시뮬레이션 수행 2 59

- xiii -
표 목 차

[표 1-1] 연구의 흐름도 · · · 7

[표 4-1] 황색망사점균의 생물학적 매개변수와 도시 건축적 요소 사


· · · 39
이의 관계

[표 6-1] 시뮬레이션 결과 · · · 59

- 1 -
제1장 서론

1.1 연구의 배경 및 목적

지구상의 유기체는 자연의 한 부분으로, 그리고 상호관계 속에서 서로에게 영

향을 주며 견고한 적응력을 갖추고 있다. 자연 속에서 생물체들이 그들의 위치


에 이음매 없이 꼭 들어 맞춰져 있음을 보면, 인간이 문명의 조각을 자연 속에
끼워 맞추는 것이 얼마나 억지인지를 깨달을 수 있다. 이 연구에서 주목하는 생

체모방은 자연을 지배하고 개조하는 기술지상주의의 태도를 벗고, 자연으로부터


배운 것을 기반으로 자연을 대하는 새로운 접점을 모색하는 사유(思惟)의 한 줄
기이다.

인간은 지구상에 생존하는 한, 다른 생물들과 마찬가지로 동일한 물리적 문제


에 직면하게 된다. 그러나 인간의 과학적 이성은 인간과 자연, 주체와 객체(대
상)의 양극화를 주도하는 이원론적 체계를 성취하였고, 결국에는 자연을 인간의

외부에 존재하는 별개의 대상으로 치부하며, 자연을 정복 또는 극복의 대상으로


삼게 하였다. 그러나 유기체로서 비범한 문제해결 능력과 적응과정을 통해 38억
년에 걸쳐 진화해 온 자연은 앞으로 ‘인간이 그려나갈 무늬(人文)를 개량하는

데 필요한 교훈을 던져준다. 즉, 자연은 끊임없이 스스로 연구와 개발을 해왔으


며 그 중 실패작들은 화석이 되었고, 성공작들은 각자 생존의 비밀을 가진 채
주변에 존재하고 있는 것이다.
인간이 가진 생존 비밀은 관찰능력의 발전에 힘입었다고 할 수 있다. 특히 오
늘날 컴퓨터를 포함한 기술 산업의 발달로 인해 인간의 관찰능력은 지속적으로
혁신되었고, 개미나 아메바의 입장에서 미시적인 자연의 구조를 관찰 할 수 있
게 되었다. 이로 인해 자연이 어떠한 메커니즘으로 얼마나 많은 기적을 일으키
는지 보다 분명히 이해할 수 있다. 인간이 이룩해 낸 모든 과학적 성취보다 훨

- 1 -
씬 더 효율적이고 친자연적인 생물학적 발명품이 이미 자연계 속에 존재해있었
음을 알 수 있게 된 것이다.
자연계의 생물체에서 받은 영감은 이미 영화를 비롯한 다양한 분야에서 구현
되기도 한다. 건축에서도 자연으로부터 영감을 받은 영감은 고전건축에서부터
적용돼왔다. 대표적으로 아르누보(Art Nouveau)의 보타닉(Botanic)패턴은 건축적

형태와 장식의 메타포가 되었고 1950년대 유기적 모더니즘에서는 기술과 재료


의 발달을 건축에 본격적으로 사용함으로써 유기적 형태와 디자인 표현을 생물
학에서 차용했다. 또한, 메타볼리즘과 아키그램(Archigram)은 생물적 능력을 유

추하여 도시의 팽창과 같은 도시 컨디션의 변화에 적응 할 수 있는 건축적 시


스템을 만들고자 했다. 이러한 시도는 오늘날에도 지속되고 있으며, 건강과 안
락, 에너지 절약 등 쾌적한 환경을 위한 건축 시스템을 촉진시켰다. 특히 생태

건축에 대한 담론은 인본주의의 자연관에 대한 회의를 가중시켰고, 자연을 더


이상 도구로 생각하지 않고 인간과 자연을 하나의 공동체(Ecology_Oikos)1)로 묶
게 해주었다. 생태건축, 친환경건축, 제로에너지빌딩 등은 근대 과학과 기술이

자연파괴를 주도해 인간의 생존을 위협하고 있다는 것을 주지하고 자연과의 공


존을 추구한 주제다.
이 논문이 다루고자 하는 생체모방(Biomimicry)은 단순히 자연의 생체를 형상

으로 표현하거나 장식에 적용하는 차원을 넘어 생물학적 생존의 비밀을 기술적


으로 분석하여 사회적 요구에 부응시키는 시스템과 문제해결능력을 발견하고자
하는 시도다. 그러나 아직까지의 생체모방건축은 생명체의 문제하결능력이나 그

안에 내제된 시스템의 의미보다는 형태나 외피, 구조와 같은 외형적 모방과 친


환경에 초점을 맞춘 편향된 시각으로 일관해 온 것이 사실이다. 더욱이 디지털

1) 생태학(生態學, ecology)은 그리스어로 ‘집’을 뜻하는 ‘οἶκος’와 ‘연구’를 뜻하는 ‘-


λογία’에서 온 말로, 생태계를 연구하는 학문이다. 생태계(生態系, ecosystem)는 구성 성
분인 생물과 생물이 이루고 있는 군집, 그리고 주변 환경의 무생물적인 부분들이 역동적으로
변하며 상호작용하는 시스템을 말한다. 따라서 생태학에서는 식물과 동물의 분포와 관계, 그리
고 생물과 무생물적 환경과의 상호작용을 연구한다. [네이버 지식백과] 생태학 [Ecology] (학문
명백과 : 자연과학, 형설출판사)

- 2 -
기술의 발달로 다양한 형태 구축이 가능해짐에 따라 최근에는 주변 환경과 도
시 컨텍스트를 무시한 채 이미지의 집합으로 구성된 정체불명의 매스들로 생체
모방을 대체하는 일이 빈번하다.
자연속의 유기체가 주변 환경과의 상호작용을 통해 유지되고 진화되듯이 이
연구에서는 생물체의 단편적 특성을 활용한 반쪽짜리 생체모방 건축물이 아닌

주변 도시조직과 컨텍스트, 환경과 사용자와의 상호작용을 통해 진정한 유기체


적 건축으로 존재 할 수 있는 통합적이고 확장적인 생체모방 디자인에 대해 접
근해보고자 한다.

이 연구에서는 건축이 주변 도시조직과 컨텍스트, 환경과 사용자와의 상호작


용을 통해 공간을 완성하는 과정을 자연의 유기체가 주변 환경과의 상호작용을
통해 유지와 진화를 거듭하는 것과 접목하여 진정한 유기적 건축을 구현할 수

있는 방법에 대해 알아보고, 통합적이고 확장적인 생체모방이 현실적으로 적용


가능한지에 대해 고찰해보고자 한다.
따라서 이 연구는 기존의 형식적인 생체모방 건축에서 한걸음 더 나아가 생명

체의 문제해결능력에 초점을 맞추고, 도시 조직 내에서 건축적 행위가 스스로


다양한 문제를 해결하는 시스템을 개발하고자 한다. 특히, 이 연구에서는 황색망
사점균(Physarum Polycephalum)라는 단순한 생명체의 네트워크 문제 해결 방법

을 토대로 도시조직에서 수평, 수직적 네트워크가 가장 중요한 지하철역사에 적


용시켜 도시, 건축적 문제해결 가능성을 확인해 보는 것에 초점을 맞춘다.
따라서 교통 네트워크 시스템의 장치로서만 인식돼 왔던 지하쳘역사 디자인에

생체모방의 메커니즘을 도입, 도시조직과 인프라스트럭처 간의 형태적 관계와


공간 네트워크를 계획하는 방법론을 모색하는 것이 이 연구의 목표가 될 것이
다.

- 3 -
1.2 연구의 범위 및 방법

역사적으로 생물의 특성을 유추한 건축 디자인의 방법론적 접근은 다양하게


전개돼 왔다. 그러나 전술한 바와 같이 오늘날 기술의 발전에 힘입은 관찰능력

의 발전은 생물학적 생존 비밀을 좀 더 생세하게 알게 해 주었다. 이 논문에서


는 생체모방으로부터 생물적 생존 프로세스의 원리를 고찰하고, 도시조직 안에
서 지하철역사와 같은 인프라스트럭처가 컨텍스트와의 상호관계를 통해 공간 네

트워크를 형성하는 방법에 대해 알아보고자한다. 이 연구를 통해 특별히 황색망


사점균(Physarum Polycephalum)이 가지는 생물학적 특성을 고찰하고 분석한 후,
시스템과 네트워크 생성에 대해 탐구하고 이를 디자인 방법론에 적용함으로써

새로운 지하철 역사와 도시조직, 공간 네트워크 등을 통합하는 건축적 접근을


시도할 것이다.
생체모방을 디자인에 적용하는 프로세스는 출발점이 디자인인지 자연인지에

따라 나눌 수 있다. 출발점이 디자인이라면, 디자인의 목표를 정확히 파악하고


난 후 이와 유사한 문제해결을 보여주는 자연의 요소에 초점을 맞춘다. 출발점
이 자연이라면, 자연에 연구가 선행되고 난 후 자연의 디자인이 인간에게 적용

될 수 있는 경우를 찾음으로써 생체모방 디자인에 적용 된다. 이 연구의 경우


생체모방의 프로세스는 후자를 따른다. 그렇기 때문에 황색망사점균이 가지는
네트워크 해결능력에 먼저 초점을 맞추고, 도시와 건축 내에서 이 네트워크 해

결능력을 적용 할 수 있는 이슈에 대해 순차적으로 접근한다.


이 연구는 크게 세 부분으로 나누어진다. 우선 건축 역사 속에서 생물학 개념
을 적용한 세례들을 확인하고, 시대별로 적용돼온 생물학적 차용의 차원에 대해
고찰한 후, 생체모방의 개념과 차별화한다. 그리고 사례분석을 통해 기존의 생체
모방 건축의 현황과 한계점에 대해 분석한다. 두 번째, 생체모방의 숙주로서 황
색망사점균(Physarum Polycephalum)을 선정하고, 이 조직이 가지는 생존 메커니

즘에 대한 분석을 통해 건축 디자인에서 적용될 수 있는 황색망사점균의 네크워

- 4 -
크 문제해결방법을 도출한다. 마지막 부분은 관찰을 통해 발견한 데이터들을 바
탕으로 점균의 생장패턴을 컴퓨터 시뮬레이션으로 구현함과 동시에 실제 네트워
크적 문제를 가지는 대상지에 적용하는 실험으로 진행된다. 그런 다음, 기존의
대상지 지하철 플랫폼과 생장 패턴 시뮬레이션으로 도출된 새로운 플랫폼의 네
트워크를 인간행동 시뮬레이션을 통해 비교 분석 함으로써, 황색망사점균이 가

지는 네트워크의 효율성과 건축적 적용 가능성에 대해 확인한다. 이를 통해 새


로운 역사 디자인의 새로운 접근 방법을 제시하고, 기존의 생체모방 건축의 한
계점을 극복할 수 있는 통합적이고 확장 가능한 생물학적 건축의 가능성을 제시

한다.
따라서 이 연구에서는 기존의 생체모방 디자인들이 형태와 패턴, 표피에 대해
단순히 접근한 것과는 차별화된 전략과 전술적 방법을 논하게 될 것이다. 즉, 황

색망사점균의 생장 패턴을 시뮬레이션으로 도출한 네트워크의 효율성을 인간행


동시뮬레이션을 통해 증명함으로써, 생체모방 디자인의 타당성을 확보하고자 한
다. 이 연구는 도시의 장소성을 반영한 합리적인 시스템으로서 네트워크 뿐 만

아니라, 도시와 인프라스트럭처의 확장, 그리고 환경 변화에 적절하게 대응할 수


있는 유기적 통합체 구축을 위한 발판일 뿐 만 아니라 생체모방을 통한 역사공
간 디자인의 가능성을 확보하는 데 공헌 할 것이다.

- 5 -
1.3 연구의 흐름도

[표 1-1] 연구의 흐름도

- 6 -
제2장 건축에 적용된 생체모방(Biommimicry) 디자인에

대한 고찰

2.1 건축과 생물학적 유추

2.1.1 건축과 생물학의 관계

유기론적 철학관을 추종한 건축가들은 역사(歷史)를 통해 자연을 모체로 건물

의 형상이나 장식 등의 개선을 위한 전략을 구사해왔다. 고전 건축에서 나타나


는 자연의 형상을 모방하는 접근은 상징성을 토대로 한 이미지의 반영에 지나
지 않았지만, 자연이 주는 해결책이 인공의 것보다 항상 더 우수하다는 사고는

지속돼 왔다. 더욱이 기술의 발달로 관찰능력이 탁월해진 현대건축에서는 그 반


영 범위가 확장되었다. 자연의 생명체는 38억년이라는 긴 시간 동안 계속해서
진화돼 왔으며, 자연의 생태 시스템 안에서 에너지와 생존패턴을 자가생성하고

성장하여 종을 유지해 왔기 때문에, 생물체의 진화된 특성을 분석하여 당면한


문제를 해결하는 것은 당연한 일이다.
전술하였듯이 건축은 살아있는 유기체로부터 영감을 받아왔다. 1900년대 아르

누보 시대의 보타닉 패턴은 건축적 형태와 장식의 메타포가 되었고 1950년대


유기적 모더니즘에서는 기술과 재료의 발달을 건축에 본격적으로 사용함으로써
유기적 형태와 디자인 표현을 생물학에서 차용했다. 또한, 메타볼리즘은 도시
의 팽창과 같은 도시 컨디션의 변화에 적응 할 수 있는 생물학적 능력을 가진
건축적 시스템을 만들고자 했다. 오늘날엔 생태와 건축을 통합하는 자연주의의
자연관을 통해 도구로서의 자연에 대한 관념을 탈피하고 인간과 생태 사이의

공존을 통해 삶의 질을 향상시키려는 움직임을 보이고 있다. 생태건축, 친환경


건축, 제로에너지빌딩 등은 기술의 발전을 사회적 이슈에 결합하여 생물학적 해

- 7 -
결책을 통한 건축의 방향을 제시하는 개념들이다.

2.1.2 생물학적 유추를 통한 건축의 역사적 고찰

1) 고전시대와 아르누보

고대 그리스인들은 황금비율, 피보나치와 같은 기하학적 비례의 원리를 통해


건축물을 구성하였고, 중세 고딕 시대에서는 사람과 하느님이 동일한 형상이라

는 종교적 믿음 속에서 인체를 고딕 성당의 평면에 적용했다. 그러나 그들은 유


기적 형상에 대한 뿌리를 자연에 대한 본질적 접근으로서보다는 형이상학적 제
휴를 강조했다2).

자연에 대한 철학적 해석과는 다르게 자연을 적극적 사용한 것은 19세기말


영국과 벨기에에서 시작하여 유럽 전역으로 뻗어나간 아르누보 운동이라고 할
수 있다. 산업혁명 이후 대량생산의 확산은 미술과 공예 등 예술분야까지 번져

나갔다. 당시의 예술가들은 중세의 장인정신과 수공예품의 세계를 동경하며 미


술, 공예운동을 일으켰으며 아르누보의 시작을 알렸다. 아르누보는 건축, 공예,
조형 예술가들을 통해 구조와 형태가 예술의 참된 기반이라는 방향이 제시되었

으며, 그들은 기존의 건축, 예술가들이 그 근본을 그리스 로마시대 혹은 고딕으


로부터 받아온 것에 반대하며 형이상학적인 역사적 양식을 거부하고 식물의 형
태와 같이 자연에서 유래된 부드럽고 아름다운 곡선으로 새로운 표현을 시작했

다. 전통적인 건축양식의 직선적이고 기하학적인 형태와는 대조를 이루는 새로


운 건축양식이 출현하면서, 자연에서 모티브를 얻은 아르누보의 창작 이념은 구
조와 공간, 형태에 있어 자유곡선과 유기적 장식을 포함하는 독창적인 형태로
발전하였다. 그러나 아르누보의 디자인적 접근이 자연의 유동적인 아름다움을

2) 황정운, 생태모사적 특성을 통한 디지털 건축에 관한 연구, 국민대 석사학위 논문, 2009

- 8 -
형태적으로 발전시킨 반면에, 미를 추구하는 건축적 장식 기법에서 멈춘 것은
좁은 의미로서의 생물학의 사용과 한계점을 보여주었다.

[그림 2-1] 아르누보의 유기적 장식, (좌) Gateway of the Castel Béranger by Hector Guimard
(1895–1898), (중) The interior of the Hôtel Tassel by Victor Horta (1893–1894), (우) Doorway of
the Lavirotte Building by Jules Lavirotte, 29 avenue Rapp, Paris (1901)

2) 유기적 모더니즘

아르누보와 미술공예에 대한 새로운 혁신과 표현방법은 근대 이후 2차 세계

대전을 거치면서 순수 예술 운동의 영향 속에서 조형적 특징이 보다 강조되어


유기적 모더니즘으로 발전되어 나타났다. 유기적 모더니즘은 이전의 아르누보가
표현해왔던 유기적 형상이 자연물을 모방한 장식의 단계였던 것과는 다르게 가

늘고 유동석인 선과 추상적인 형태와의 균형 그리고 간결하고 순수하며 자유로


운 형태를 특징으로 한다. 그러면서 1970년대 생태학이라는 학문적 분야가 구체
적으로 정립되면서 유기적 모더니즘은 자연 즉, 주변 환경과 관계를 가지면서

인간이 거주하기 최적의 공간을 찾는 것을 목표로 새로운 건축 분야의 하나로


자리 잡게 되었다.
유기적 모더니즘의 근간을 이루는 대표적 작가는 프랭크 로이드 라이트(Frank

- 9 -
Lloyd Wright, 1867~1959)와 알바 알토(Alvar Aalto, 1898~1976)가 있다. 특히 프
랭크 로이드 라이트는 ‘그 시대’와 ‘장소’ 그리고 ‘인간’에게 어울리는
건축을 언급하면서 ‘유기적‘이라는 용어를 건축에 처음 사용했다. 그는 과거
의 건물은 과거의 삶의 방식과 사회, 시대상을 반영해야 하므로 그 시대에 사용
된 재료 등의 특성을 가져야 한다고 언급했으며, 건축은 그 장소에 가장 적합해

야하기 때문에 주위 환경을 고려해야하고, 그렇기 때문에 과거의 건축양식을 현


대에 모방 할 수 없다고 말했다. 이러한 현상은 과거의 건축사조들과 기능주의
건축이 가지던 기계론적 세계관에서 탈피하여, 자연의 유기적 특성을 통해 해결

방안을 자연과 주변 환경에서 찾으려 했던 것으로 이해할 수 있다3). 그는 자


연과 인간과 건축의 관계를 자연이라는 질서 속에서 파악하려 했으며, 사용자인
인간을 자연에 융합하고 생명체의 각 부분이 서로 조화되어 하나의 개체를 형

성하는 것처럼 유기체 속에 내제된 구조와 원리를 건축에 적용하고자했다.


알바 알토 또한 핀란드라는 지역 환경에 강한 영향을 받아 이를 그의 건축론
에 직, 간접적으로 표현하였다. 특히 외부의 조형적 특징 보다는 내부 공간과

외부의 환경적 관계성에 초점을 맞춰 건축과 자연의 일치를 주도했다. 이들 건


축가의 공통점은 건축을 유기체와 같이 생명을 가진 대상으로 보았으며 건축이
하나의 생명체처럼 인간과 환경의 변화에 따라 새로운 관계를 맺고 변화한다는

사고를 가진다는 점이다4).

3) 아키그램(Archigram)과 메타볼리즘(Metabolism)

1960년대 이후 과학기술의 부흥기와 맞물려 근대건축이념이 약회되면서 건축


운동은 새로운 방향으로 발전되었다. 가장 활발하고 과감하게 건축 운동을 펼친

3) 고귀한, 현대건축에서 나타나는 생태학적 특성에 관한 연구, 건축대 석사학위 논문, 2011
4) 허팔범, Frank Lloyd Wright의 건축 평면 조형에 관한 연구, 국민대 교육논총, 1992 p34

- 10 -
메타볼리즘과 아키그램은 각자 동양과 서양에서 비슷하지만 서로 다른 양상으
로 자연과 유기체에 대한 건축을 발전시켜나갔다.
아키그램(Archigram)은 ‘건축(Architecture)과 전보(Telegram)’의 합성어로서,
점점 황폐화되고 무의미해지는 당시 영국의 건축과 디자인의 주류에 제동을 거
는 건축적 긴급 전보를 띄운다는 의미가 담겨져 있는 일종의 팝 아트적인 건축

경향을 말한다. 1960년 런던에 모인 워렌 초크(Warren Chalk, 1927~). 피터 쿡


(Peter Cook, 1936~) 론 헤론(Ron Herron, 1930~), 데니스 크론프튼(Dennis
Cronpton, 1935~), 마이크 웹(Mike Webb, 1937~), 데이비드 그린(David Greene,

1937~)이 모여 만든 이 건축가 집단은 그 당시 유럽의 과학혁명으로부터 전승되


어온 기술지향주의를 바탕으로 미래 사회에 대한 낙관론적이자 예언론적 건축
관을 펼쳤다. 꼴라주와 그래픽 기법을 적극 활용했던 그들의 작업방식은 실제

건축으로 현실에 구현되지는 못하였지만, 도시 자체를 하나의 유기체처럼 움직


이고 반응하며 살아있는 존재로 보고 계획안을 통해 표현해왔다.

[그림 2-2] 메타볼리즘의 Nakagin Capsule Tower Building, Kisho Kurokawa, 1972,(좌) 그리고
아키그램의 The Walking City, Ron Herron, 1964,(중), Plug-in-City, Peter Cook, 1964,(우)

그들은 다용도, 기동성, 서비스, 소모성 과 같은 개념에서 시작하여 변화와 변


태, Plug-In 과 같은 개념으로 전환하였고, 도시와 환경 안에서 자연 발생적인

상호작용을 주장 했으며, 도시를 생태계와 같이 생각하고 적용시킴으로써 도시


시스템을 하나의 유기체적 생명 시스템으로 표현해왔다. 또한, 거주 환경 만들
어 내는 주요 수단으로 구조체를 비 물질화 시키고 기계적 요소를 강조함으로

- 11 -
써 건축을 선택과 기호와 첨가에 따라 여러 가능성을 가질 수 있는 확대된 개
념으로 재구성하였다.
한편, 메타볼리즘은 아키그램의 접근과는 조금 다르게 서구의 기술지향주의
형식뿐만 아니라 일본에서 부흥했던 것처럼 일본 불교의 윤회사상과 동양 철학
의 유기적 사고가 합해져 건축과 생명체의 관계에 대해 지속적으로 표현해왔다.

메타볼리즘의 사전적 의미는 생물의 물질대사나 신진대사를 의미하기도 하고


동물의 ‘변태‘ 등을 뜻하며, 이 의미 그대로 메타볼리즘 운동에서는 과학기술
의 발전을 적절히 이용하여, 건축과 도시 역시 생명체와 마찬가지로 물질대사를

통해 역동적인 유기체가 되어야 한다고 지속적으로 주장해왔다.


메타볼리스트들은 도시와 건축에 성장, 변화와 같은 메커니즘을 도입하면서
유기적 생명시스템의 개념으로 접근하였으며, 이들은 도시와 건축의 지속적인

발전 과정에 있어서 과학 기술적 접근에만 초점을 맞추지 않고 인간, 기술. 자


연 그리고 건축의 공생을 주장하면서 인간이 모든 생명체의 중심이 아니라는
생태주의적 관점과 공통점을 보인다. 특히 중심멤버인 쿠로카와 키쇼(Kisho

Kurokawa, 1934~2007)는 공생이라는 건축철학을 강조하여 기계시대가 끝나고


생명시대가 도래했음을 선언하고 건축사회가 요구하는 변화와 성장, 그리고 지
속가능성에 초점을 맞췄다. 그러나 메타볼리즘은 현대 사회에 대응하는 생산과

소비의 원리를 기계주의적 해결로 풀어내면서, 인간성의 회복과 지역성의 표현

이라는 측면에서는 실패한 전위운동으로 평가되기도 한다5).

4) 생태건축

1970년대 생태학이라는 학문적 분야가 구체적으로 정립되고 18세기 중엽부터


시작한 산업, 사회 그리고 과학기술의 혁명으로 건축기술과 표현이 다양해지면

5) 고귀한, 현대건축에서 나타나는 생태학적 특성에 관한 연구, 건국대 석사학위 논문, 2011

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서 건축과 예술은 자연에 대한 디자인 원리를 찾고자 하였다. 즉, 자연 속에서
주변 환경과 관계를 가지면서 인간이 거주하기 최적의 공간을 찾는 것을 목표
로 새로운 건축 분야의 하나로 자리 잡게 되었다.
이중 생태건축은 1970년대 초반 자연과 인간이 공존해야 한다는 신념과 목적
을 가지고 생태학적 인식에 기초한 다양한 건축적 시도들로 나타났으며 그린건

축, 친환경건축, 지속가능한 건축 등으로 다양한 장르로 확장되었다. 특히, 1990


년대부터는 자연 환경과 에너지 효율성에 중점을 두고 건축물의 형태와 배치,
재료, 공간계획 자연 연계와 조경 등 모든 건축요소의 미학적, 환경적 측면을

포함한 확장적이고 통합적이며 적극적인 건축적 계획 방향을 전개하면서 새로


운 개념의 생태건축으로 점차 발전되었다.
요컨대 생태 건축은 상호적인 생태적 관점을 가지며 유기체적 시스템을 요구

한다. 이는 건축이 영향을 받고 영향을 주는 범위가 한정적인 것이 아니라, 다


양한 요인들의 상호작용을 통한 결과로 나타나기 때문이다. 이러한 관점에서 건
축물이 들어서는 지역의 장소성은 무엇보다 중요한 요소로 고려되었고 이는 서

구의 근대건축과 형태적 특징, 그리고 기계론적 접근 개념과는 차별화된 사유를


요구했으며 변화된 시대의 문제점을 발전시킨 자연과 인간 사이의 공생의 개념
으로 볼 수 있다6).

[그림 2-3] 식물을 적극적으로 사용하여 조경 공간과 에너지 효율성을 높이는 친환경 건축물,
One Central Park, Jean Nouvel, 2013,(좌) 그리고 서울 시청사, 유걸, 2012,(우)

6) 최성경, 생태학적 관점에 의한 바이오미미크리 건축 디자인 요소 연구, 조선대 석사학위 논문,


2014

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2.2 생체모방(Biomimicry)의 개념

2.2.1 생체모방(Biomimicry)의 정의와 형성 배경

인간은 지구상에 존재하는 모든 생물들과 마찬가지로 똑같은 문제를 가지고


살아가지만 자연에 내재한 교훈들과 전략들을 단순한 과학적 호기심의 대상으

로만 간주하여 인간의 창의력과 영리함만을 가지고 문제들을 해결해왔다. 예를


들어 인간은 현대의학이나 디지털 혁명과 같은 인간의 능력 자체로의 훌륭한
성취를 이루어왔으나 자연의 유기체에서 발전되어온 대단히 비범한 문제해결

능력과 적응을 보면 인간이 여전히 자연을 통해 더 배워야 한다는 겸손함을 느


끼기 어렵지 않다. 38억년에 걸친 자연 스스로의 연구와 개발 결과, 실패작들은
화석이 되었고, 성공작들은 지금 현재 우리 주변에서 각자의 생존의 비밀을 가

진 채 존재하고 있다. 확실히 유기체들은 사람이 발명한 것들과 동등한 기술을


포함하기도 혹은 더 훌륭한 경제적 방법을 가지고 문제를 해결하기도 한다. 이
를 토대로 생체모방학은 자연계에서 어떤 것이 작동 가능하고 어떤 것은 지속

가능 할 수 없는지를 발견해나가는 분야이다.


20세기를 거쳐 발전된 여러 분야의 과학과 기술들은 각 분야들 사이의 융합
의 단계를 거쳐 더 나은 기술로 진보하고 있다. 물리, 화학 그리고 생물학 같이

순수과학 분야의 지식은 세밀하고 복잡한 형상까지 정확하기 이해하기 시작했


다. 특히, 20세기 후반과 21세기에 들어오면서 첨단 기술과 재료와 소재의 발전
은 사람이 인위적으로 자연의 생명체가 가지는 작고 복잡한 형태까지 모방하고

개선할 수 있게 만들었다. 컴퓨터를 포함한 기술 산업의 발달로 인해 인간의 관


찰능력은 끊임없이 증가하여 보다 더 정밀한 현미경과 천체망원경으로 세포보
다 더 깊숙이, 태양계보다 더 멀리 지구와 우주의 패턴을 관찰 할 수 있게 되었

다. 우리는 개미와 아메바의 눈으로 미시적인 자연의 구조를 관찰 할 수 있고,


이로 인해 자연이 어떠한 메커니즘으로 얼마나 많은 기적을 일으키는지 보다

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분명히 이해할 수 있다. 이를 통해 인간이 만들어낸 모든 인공적인 발명품보다
훨씬 더 효율적이고 자연의 피해를 덜 가하는 생물학적 발명품이 자연계 속에
이미 존재해있었다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 많은 에너지를 쓰며 건물의
환경을 유지시켜주는 중앙 냉난방 시설은 오로지 자연의 힘으로 섭씨 30도를
일정하게 유지하는 흰개미 집의 구조를 이기지 못하며, 인간의 레이더 장치는

박쥐의 다주파 전송 시스템을 능가하지 못한다. 어떠한 지능형 신소재도 돌고래


의 피부보다 효율이 떨어지며, 인간의 고유한 발명품이라는 바퀴조차 세상에서
가장 오래된 박테리아의 편모를 추진시키는 초소형 회전모터에 이미 존재했다.

또한, 자연에 존재하는 생물들은 우리가 아직 현실에서 개발하지 못하여 영화


혹은 꿈에서나 실현 가능한 기능을 무리 없이 현실에 구현해내기도 한다. 바다
의 발광성 조류들은 화학물질을 반응시켜 어두운 밤바다에서도 환한 빛을 내며,

북극의 어류나 개구리는 추운 겨울에도 내부 기관이 얼지 않게 보호되기 때문


에 몸이 얼었다 녹아도 다시 살아난다. 북극곰은 투명하고 속이 빈 털 때문에
온실의 유리효과처럼 피부를 보호하며 카멜레온과 오징어는 피부 패턴을 순식

간에 주변 환경과 같이 만들어 위장한다. 새와 벌은 지도 없이 길을 찾아가며


먼 거리를 항해하고 벌은 3cc도 안되는 적은 연료로 멕시코만을 건널 수 있다
는 것을 알 수 있다7).

이 연구에서 언급되는 biomimicry라는 용어는 생체(bio)와 모방(mimetics)이란


단어의 합성어로 재닌 베니어스(Jeanine Benyus)가 자신의 저서인 ‘생체모방학

(Biomimicry)'에서 자연의 디자인과 프로세스를 모방하여 지속가능한 해결책을


찾는 것에 대해 언급하면서 출발한 학문이다. 자연 생태계와 생명체의 구조와
원리에서 영감을 받거나 기술로써 응용하기 위하 모방하는 것을 의미한다. 생체

모방은 과학적, 생물학적 영역에 근접한 분야라고 할 수 있지만, 건축뿐만 아니

7) Janine Benyus, 최돈찬, 이명희 역, 2010, 생체모방(Biomimicry : Inovation Inspired by Nature,


시스테마

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라 수많은 디자인 영역에서 자연에 존재하는 디자인적 요소들의 모방을 통해
당면한 문제를 해결하는데 활용된다.

[그림 2-4] 실생활에서 볼 수 있는 생체모방의 예시. 상어의 피부구조를 모방한 수영복(좌),


갈고리가 달린 씨앗(엉겅퀴)을 모방한 접착테이프 벨크로(우)

지구상의 유기체는 자연의 한 부분에서 그리고 서로에게 영향을 주며 견고하


게 적응되어있다. 자연 속에서 생물체들이 이음매 없이 그들의 위치에 얼마나
꼭 맞는가를 보면, 인간이 얼마나 그들의 조각을 자연 속에 억지로 끼워 맞추는

지 깨달을 수 있다. 생체모방은 자연에서 채취한 것이 아니라 자연으로부터 배


운 것을 기반으로 자연을 지배하고 개조하는데 익숙한 기존의 태도에서 탈피해
새로운 시대를 여는 방법인 것이다.

2.2.2 생체모방(Biomimicry)과 디자인의 상관관계

생체모방은 자연에 내제된 디자인적 요소들을 확인하고 분석하여 문제 해결


의 방편으로 활용한다, 그러나 이러한 접근 방식의 가장 중요한 점은 최대한 자
연을 파괴하지 않는 범위에서 인간이 지닌 문제를 해결한다는 점과 단순히 기

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술의 발달에 따른 결과가 아닌 관념적 잠재성으로서 인간과 자연을 함께 바라
보는 관점을 변화시킨다는 점이다. 이는 생체모방이 단지 생태적, 과학적인 분
야에만 유용한 것이 아닌 현대에 디자인 분야에서 가져야 할 가장 중요하고 유
용한 자세를 내포한다고 할 수 있다.
생체모방은 디자이너에게 문제해결을 위한 영감을 제공하는 아이디어의 원천

으로 작동 하며, 각 분야의 디자이너들에게 자신들의 프로세스와 결과물에 생체


모방을 적용하여 디자인적 효과를 얻을 수 있게 해주었다. 이러한 디자인적 접
근방법을 위해서는 우선 해당 프로젝트에 생물학적 시각을 도입하고, 질문 과정

을 통해 ‘무엇을, 왜 디자인 하고 싶으며 디자인을 통해 어떠한 효과를 얻고


싶은지’를 구성해야 한다. 그 후, 자연의 기능을 관찰하고 해석하며 자연으로
부터 영감을 얻는다. 디자인에 필요한 정보를 수집한 후, 자연과 해당 프로젝트

의 디자인 사이의 연계성과 시스템에 맞는 디자인 방안을 찾는다. 최종 디자인


결과물이 도출되면 디자인 향상 가능성에 대해 연구를 다시 진행하고 최종 결
과물이 디자인의 프로세스 단계와 형태 그리고 생태계와 같은 주변 환경 등을

포함한 전체적인 방면에 있어서 자연을 모방하고 있는지를 검토해야한다8).

[그림 2-5] 생체모방 디자인 프로세스, Biomimicry Design Spiral, (https://biomimicry.net)

8) 엘레나, 바이오미미크리를 활용한 건축 공간디자인 사례연구, 한양대 석사학위 논문, 2013, 12p

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또한, 생체모방을 디자인에 적용하는 프로세스는 출발점이 디자인인지 자연인
지에 따라 나눌 수 있다. 출발점이 디자인이라면, 디자인의 목표를 정확히 파악
하고 난 후 이와 유사한 문제해결을 보여주는 자연의 요소에 초점을 맞춘다. 출
발점이 자연이라면, 자연에 연구가 선행되고 난 후 자연의 디자인이 인간에게
적용될 수 있는 경우를 찾음으로써 생체모방 디자인에 적용 된다9).

2.3 건축 디자인에 적용된 생체모방(Biomimicry)

2.3.1 생체모방(Biomimicry)의 건축적 적용

자연파괴가 인간의 생존을 위협하며 먼 미래를 장담 할 수 없게 되자 인간과


자연이 공생 할 수 있는 방법에 대한 연구로 인해 생태건축, 친환경건축, 제로에

너지빌딩과 같은 개념이 나타나기 시작했다. 기술의 발전과 사회적 이슈가 결합


되어 생체모방(Biomimicry)을 활용한 해결책과 디자인이 부각되었다. 기술의 발
달과 생태학의 연구로 오늘날 생체모방은 실생활에 다양하게 적용되기 시작했으

며 건축과 공간분야 에서도 혁신적인 방법론과 도구로써 평가된다. 그러나 건축


에서 생체모방 기법을 적용할 수 있는 접근 방법이 명확하지 않기 때문에 실제
건축물과 시스템에 활용한 사례가 부족한 것은 사실이다. 이로 인해 생체모방

건축이 다른 분야에 비해 그다지 성공하지 못한 것으로 평가받기도 하지만 계속


되는 기술의 발달로 인해 과거보다는 접근 방법이 매우 다양해지고 적용될 기회
가 점점 많아지고 있다.
앞에서 언급하였듯이, 이미 역사 속에서 건축가와 예술가들은 자연과 유기체
로부터 영감을 받아 디자인적 원천으로 이용해 왔다. 과거의 생체모방이 장식과
건축물의 형태에 제한적으로 사용되어져왔다면 현대의 건축의 분야에서는 건축

9) 엘레나, 바이오미미크리를 활용한 건축 공간디자인 사례연구, 한양대 석사학위 논문, 2013, 13p

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적 사고와 자연의 요소들이 합쳐져 새로운 건축 디자인적 방법론과 해결방안을
제시하고 있다. 이러한 시도가 단순히 외형적인 요소의 모방뿐만 아니라 재료,
기능, 친환경, 시스템과 같은 자연에 내제된 특성들의 활용처럼 보다 넓고 복잡
한 범위에서 이루어지고 있다는 점은 고무적이라 할 수 있다.

[그림 2-6] 디지털 기술과 로봇을 이용한 구축기술로 구현된 생체모방의 건축적 적용. Polythread
Pavilion, Jenny Sabin Studio, 2016,(좌) 그리고 Elytra Filament Pavilion at the V&A, 2016,(우)

특히 생체모방은 디지털 기술의 발전으로 건축이 더 이상 생명체의 형태만을

모방하는 단순한 단계로부터 생성, 발생, 행동, 성장, 적응, 도태와 진화 같은 생


태계의 본질적인 개념과 유기체적 시스템을 적용할 수 있는 수준으로 향상되어
복합적인 디자인 적용이 가능하게 되었다. 디지털 분야 뿐 만 아니라 기술 분야

의 발전은 형태와 에너지, 기능 면에서도 잠재성을 보여주는데, 건축에서 무엇


보다 중요한 ’현실에서의 재현’을 가능하게 함으로써 폭넓고 다양한 범위로

적용성이 증가하는 추세이다.

2.3.3 생체모방의 건축적 적용에 대한 한계점

오늘날의 생체모방 건축은 과거 많은 건축 사조가 자연에서 영감을 받아왔듯


이, 자연에서 발견된 형태를 반영하여 공간과 형태를 복합적으로 융합한 미학적
접근을 하고 있음을 알 수 있다.

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그러나 건축 분야보다 더 활발히 생체모방이 적용되는 공학과 산업 분야는
생명체의 원리를 적용함으로써 기존의 문제를 해결하고 효율적이고 경제적인
기술을 개발하고 적용하는 것에 초점이 맞춰져있지만, 건축에 생명체 원리를 적
용하는 방식은 아직 유기적 형태의 모방을 지칭하는 경우가 대부분임을 알 수
있었다10). 건축물은 타 분야와는 다르게 현실에 구현되는 결과물이 수많은 요소

들에 의해 영향을 받고, 장소와 환경에 위치해있으며 건물과 외부 환경간의 상


호작용이 중요하기 때문에 자연의 원리를 적용하는 방식이 다른 분야와는 달리
쉽지 않기 때문이라고 생각 할 수 있다.

건축은 생체모방의 가장 큰 키워드인 생명체를 활용한 문제 해결 능력을 소


극적으로 이용하고 그 안에 내제된 시스템의 의미를 무시한 채 형태, 외피, 구
조와 같은 외형적 모방에 초점을 맞춘 단편적 시각의 생체모방이 현실에 구현

되고 있으며, 이는 최근의 건축 사조와 맞물려 주변 환경과 도시 컨텍스트를 무


시한 채 이미지적 요소들로 가득 찬 껍데기뿐인 구축물로 평가받게 만들었다.
그러나 이러한 현상에 대한 비판은 이미 이전부터 존재해왔다. Llorens는 ‘생

명체의 형태는 환경, 구조적 거동, 기능, 경제성 등의 결과물이며 이러한 요소를
반영하지 못한 모방은 자연이 가진 효과를 제대로 나타내지 못할 것’이라고
주장했다11). 물론 건축을 계획하는데 있어서 형태는 가장 중요한 측면 중 하나

이지만 이는 자연이 가진 효과를 단편적으로 사용하는데 그치는 결과물이며, 더


진보적인 생체모방의 기법이 건축에 적용되어야할 필요성이 있다. 자연속의 유
기체가 주변 환경과의 상호작용을 통해 유지되고 진화되듯이 형태와 기능적인

측면 뿐 만 아니라 방법적인 측면, 주변 도시조직과 컨텍스트, 사용자와의 상호


작용을 고려한 진정한 유기체적 건축으로 존재할 수 있는 통합적이고 확장적인
생체모방 디자인이 필요한 이유이다.

10) Ilaria Mazzoleni, Architecture follows nature : Biomimicry principles for innovative design,
CRC Press, 2013
11) Llorens, J. Zoomorphism and Bio-architecture: Between the Formal Analogy and the
Application of Nature’s Principles. International Conference on Textile Composites and
Inflatable Structures, 1p, 2011

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제3장 황색망사점균(Physarum Polycephalum)의 생체모

방에 대한 이론적 고찰과 디자인 적용

3.1 황색망사점균(Physarum Polycephalum)

3.1.1 황색망사점균의 생물학적 특성

이 연구에서 생체모방의 대상으로 이용할 황색망사점균의 독특한 생리학은

Computation, 도시, 예술 심지어 의학 분야와 같은 많은 분야에서 이상적으로


생각하는 유기체이며 연구 대상이다. 점균(Slime Mold)으로도 알려진 원생생물
유기체인 황색망사점균(Physarum Polycephalum)은 원형질 액에 떠있는 수 천만

개의 핵을 가지고 있는 단일 세포로써 지구상에서 가장 단순한 생물 중 하나이


다12).

[그림 3-1] 일상에 존재하는 황색망사점균(Physarum Polycephalum)

영양분이 많고 어둡고 습한 환경에서 쉽게 볼 수 있는 황색망사점균은 말 그


대로 노란색을 띄며 습한 곳에서 자라기 가장 쉬운 진핵 미생물 중 하나이다.

12) https://en.wikipedia.org/wiki/Physarum_polycephalum

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복잡한 튜브 구조를 가지는 수상돌기로 구성되어지는 황색망사점균의 네트워크
는 이 생명체의 성장 메커니즘에 미적 가치를 더할 뿐만 아니라 공간 네트워크
문제를 해결하기 위한 능력을 명확하게 증명해낸다.

3.1.2 황색망사점균의 생장 행동 패턴과 네트워크 솔루션

황색망사점균은 아메바 운동과 세포 자동력을 포함하는 많은 연구들의 유기

체적 모델로 사용된다. 그 중 이 생물이 가지는 가장 중요한 키워드는 스티그머


지(Stigmergy)이다. 이는 단일 에이전트와 행동 사이의 환경을 통한 간접 조정
메커니즘으로서 어떠한 에이전트의 행동에 의해 환경에 남아있는 흔적이 동일

하거나 혹은 다른 에이전트의 다음 행동의 수행을 자극한다는 원리이다. 이러한


간접 조정 메커니즘은 에이전트의 후속행동을 통해 계속해서 서로를 강화하고
일관되고 명백한 체계적인 행동이 자연스럽게 나타난다. 예를 들어, 개미는 음

식을 발견했을 때 자기의 서식지로 돌아오는 길에 페로몬이라는 흔적을 환경에


남겨놓음으로써 개미 자신과 다른 개미들 사이의 정보를 교환한다. 이런 식의
흔적은 서로 다른 개미들의 후속 페로몬 환경을 자극하고 계속해서 이어지는

행동들이 끊임없이 서로를 강화하면서 하나가 아닌 여러 가지 식량 공급원과


서식지를 효율적으로 연결하는 동선을 제공하며 이 동선의 네트워크는 개미의

[그림 3-2] 자연속에서 나타나는 Stigmergy : 페로몬의 흔적에서 만들어진 개미의 경로

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공유된 외부 메모리와 같은 기능을 수행하게 된다.
스티그머지(Stigmergy)는 자가 조직 사회 네트워크의 형태로, 어떠한 계획과
조작 또는 각각의 에이전트 사이의 직접적인 커뮤니케이션의 필요 없이 복잡하
고 지능적으로 보이는 구조를 제공하는 것이다. 스티그머지는 서로 다른 에이전
트 사이의 개인적인 인식, 기억, 기능 그리고 지능을 가지지 않는 극도로 단순

한 에이전트 사이의 효율적인 협력을을 만들어낸다13). 황색망사점균은 원생생물


이자 단일 세포로서 지구상에서 가장 단순한 생물 중 하나이기 때문에 인식과
기억, 지능을 가지지 못하지만 이러한 특성을 활용하여 복잡하고 지능적으로 보

이는 네트워크 구조를 생산해낸다.

[그림 3-3] 먹이찾기 전략에 따른 황색망사점균의 생장 행동 패턴과 네트워크

황색망사점균의 원형질의 줄기 같은 구조의 네트워크는 영양 공급원에 따라


서 재형성된다. 더 나은 영양 습수를 위해 부채 모양의 형태로 변형되어지는 이
생물은 먹이를 찾아 시간당 1cm의 속도를 가지고 기어간다. 영양분이 많은 어

13) https://en.wikipedia.org/wiki/Stigmergy

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둡고 습환 환경에서 쉽게 볼 수 있는 황색망사점균의 먹이 감지와 성장 메커니
즘은 화학적 변화량에 따라 좌우된다. 충분한 양분이 발견 될 때, 이 생물의 막
피(Membrane)는 모양을 취하기 위해 늘어날 뿐만 아니라 이들의 원자핵은 원형
질 액의 흐름을 조절하는 압력 구배를 생성하는 화학반응을 통해 각각의 핵 서
로와 주변 환경과 상호작용을 하게 되며 이를 통해 네트워크 형태의 효율적 변

형을 만들어 낸다.
이 먹이 찾기 행동은 전략적으로 설정된 영양 공급원을 활용한 유기적인 프
로그램으로 활용 될 수 있으며 고효율 네트워크 시스템이나 미로 문제 해결을

위한 최단 경로를 효율적으로 찾을 수 있게 한다. 황색망사점균이 이동하며 생


장함으로써 이 생물체는 그들이 자란 자취를 남긴다. 이 자취는 유기체들의 발
산이며 그것들이 어디에 존재했었는지의 기억을 저장하며 먹이문제를 해결하기

위한 자연적인 전략과 함께 그 형태를 통해 길을 찾는 것을 돕게 된다. 이 생


명체의 구성 성분을 통해 생장 패턴에 대한 로봇과 컨트롤 기능의 결합은 이
황색망사점균을 살아있는 스마트 재료로 만들 수 있는 가능성을 제시해준다.

이 생명체의 지적이고 발현적인 행동, 빠른 성장 패턴 제작과 감지 역량은 실제


분야에서 이상적인 기본 물질이자 토대를 만들어낼 수 있다.

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3.2 황색망사점균을 활용한 선행연구 분석

3.2.1 황색망사점균의 생장 패턴을 활용한 도시 광역적 선행연구

1) Maze-Solving by an Amoeboid Organism

2000년 일본과 헝가리의 연구진은 단순한 유기체인 황색망사점균이 미로 안

에서 최단경로문제(Short Path Problem)를 해결 할 수 있다고 이 연구를 통해


증명해 냈다. 이 실험에서 오트밀로 구성된 두 개의 영양 공급원을 가지는 미
로에서 분배된 황색망사점균은 영양공급원을 찾아 미로의 모든 가능한 동선으

로 생장하게 된다.

[그림 3-4] Maze-Solving by an Amoeboid Organism 실험

영양공급원을 발견한 순간, 점균은 가장 효율적인 영양공급을 위해 2개의 먹

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이를 연결 하는 가장 짧은 네트워크만 남긴 채, 자신들이 생장했던 미로 모든
구역의 네트워크를 철수시키며 줄어든다. 이들이 만든 네트워크는 실험에 사용
된 미로를 가장 빠르게 빠져 나올 수 있는 동선이였고 이를 통해 점균류가 만
들어내는 네트워크 형태의 문제해결 가능성을 확인 할 수 있었다. 황색망사점균
은 지능을 가지지 않는 극도로 단순한 에이전트 사이의 효율적인 협력관계를

만들어냄과 동시에 영양 공급원을 연결하는 두꺼운 하나의 형태로 불필요한 것


들을 제거하면서 유기체 자신의 생존가능성을 높였다14).

2) Brainless Slime Mold Building a Replica Tokyo Subway

2010년 일본의 연구진은 황색망사점균과 관련된 새로운 연구에서 교통망의


천재가 되기 위해 뇌가 필요 없다고 밝히면서 이 뇌 없는 단순한 유기체가 도
쿄의 지하철 시스템만큼 복잡한 네트워크를 쉽게 구축 할 수 있음을 발견했다.

이 연구진은 황색망사점균의 네트워크가 얼마나 효율적인지 시험하기 위해


도쿄 주변의 지형과 배치를 축소시켜 복제했다. 도쿄에 황색망사점균을 배치하
고 36개의 도쿄 주변 주요 마을의 위치에 귀리를 두어 영양 공급원 위치로 설

정하여 그들이 만들어내는 생장 네트워크를 연구했다. 이들은 주요 교통 거점에


존재하는 먹이를 찾아 천천히 움직이며 지도 전체에 생장했지만, 귀리를 다 발
견한 즉시, 필요 없는 네트워크 부분을 줄이며 점점 더 간단하고 효율적인 네트

워크를 만들어내었다. 황색망사점균이 더 이상의 네트워크 변형을 멈추고 안정


된 네트워크 시스템을 구축했을 떼, 이는 기존의 도쿄에 존재하는 Train System
의 노선도와 아주 비슷한 형태로 나타난다는 것을 발견했다. 뿐만 아니라 이 생
물의 네트워크 형태는 몇몇의 구간에서 기존의 인간이 설계한 도쿄 노선도 보
다 훨씬 더 효율적이고 위험부담이 적으며 경제적인 해결책을 제안했다15). 이

14) Nakagaki, Toshiyuki; Yamada, Hiroyasu; Tóth, Ágota (2000). "Intelligence: Maze-solving by an
amoeboid organism". Nature. 407
15) Moseman, Andrew (2010-01-22). "Brainless Slime Mold Builds a Replica Tokyo Subway".

- 26 -
연구의 결과는 영국 뉴캐슬과 이베리아 반도의 자동차도로에 대한 실험에서도
기존의 인간이 만든 교통 네트워크와 일치하며 결과를 증명할 수 있었다16).

[그림 3-5] Brainless Slime Mold Building a Replica Tokyo Subway 실험

3) PhysaCity Project

런던대학(UCL)의 바이오 어반디자인 연구팀(BIO Urban Design Lab)은 황색망


사점균(Physarum Polycephalum)을 활용하여 황색망사점균이 네트워크의 최적화,
영양소 조절, 이벤트 예상과 같은 매우 정교한 작업을 수행하는 것이 도시 시스

템이 항상 수행해야하는 중대한 작업이라고 생각했다. 이들은 미국 애리조나주


구리 광산 동선 프로토 타입 시나리오에서 테스트한 새로운 종류의 도시 디자
인 장치를 개발했다.

이 연구를 통해 황색망사점균에 대지 자체의 데이터를 공급할 수 있었다. 이

Discover Magazine
16) Adamatzky, Andrew; Alonso-Sanz, Ramon (July 2011). "Rebuilding Iberian motorways with
slime mould". Biosystems.

- 27 -
실험에서 황색망사점균은 구리 광산의 지형을 재현한 3D 페트리 접시에 이식
되고 이 생명체의 먹이는 현재와 미래의 광산의 정확한 위치에 놓여진다. 이 먹
이는 광산의 특정 미네랄 함량에 따라 착색되고 황색망사점균이 식량으로 뻗어
나가면서 네트워크를 형성하고 영양분을 녹여 배포한다.

[그림 3-6] PhysaCity Project의 3D 페트리 배양 실험 결과

[그림 3-6] PhysaCity Project의 미래 도시 네트워크 형성 결과

고해상도 웹캠은 이 생물체의 거동과 형태 및 착색된 색을 포착하고 그 결과

- 28 -
나타나는 네트워크는 인간이 인공적으로 만든 네트워크와 유사하게 최적화되지
만 문제해결책을 구현하는 동작은 완전히 다르다는 것을 밝혀냈다. 또한 이들이
만들어낸 마스터플랜은 가장자리가 흐릿하며 지속적으로 변동하게 되었는데 이
는 끊임없이 안정적인 정착을 위해 영역을 발견하기 위함이었다. 이러한 표현은
특정 환경에서 작동하는 새로운 도시 형태 형성을 보여주는 것이다17).

17) http://www.ecologicstudio.com/v2/lab/project.php?idcat=53&idsubcat=71&idproj=144

- 29 -
3.2.2 선행연구의 분석과 한계점 도출

앞서 살펴본 황색망사점균을 활용한 선행연구를 통해, 황색망사점균의 생장

패턴이 실제 네트워크 문제의 해결을 위한 능력을 가지고 있다는 사실을 알 수


있다. 도시 광역적 규모에서 인간이 인공적으로 만든 네트워크와 비슷한 형태를
만들어내는 이 생물학적 네트워크의 형태는 인간이 합리적인 네트워크에 대해

고민하고 계획하는 시간보다 더 빠르고 때로는 인간의 것보다 부분적으로 더


효율적이거나 경제적인 안을 제시하기도 한다.
선행연구에서 황색망사점균 생장패턴의 주된 초점은 이 생물에 내제된 네트

워크 해결 능력과 인간이 여태껏 발전시켜온 네트워크 시스템이 얼마나 비슷한


가에 대한 비교의 문제였고, 이를 통해 수학적이고 과학적 논리력을 지닌 네트
워크 형태의 타당성과 합리성의 결과에 도출한다. 그러나 네트워크는 인간이 사

용하고 행동하는 흐름과 땔 수 없는 관계이기 때문에 패턴화되거나 형태적으로


합리적인 네트워크 결과물의 도출이 실제 실생활에 적용되었을 때 사람들과 효
율적으로 작동하는지가 더욱 중요하다. 그렇기 때문에 이러한 네트워크의 타당

성에 관한 연구는 실제 인간의 행동이 수반되는 시뮬레이션을 통해 타당성의


검증 단계가 필요하다. 그러나 앞서 선행되어온 연구는 너무 거시적인 도시 광
역적 연구였기 때문에 시뮬레이션을 통한 타당성의 검증의 단계가 현실적으로

불가능하며, 또한 도시 구조의 수직적 구조는 무시한 채 평면적인 접근만을 다


루기 때문에 황색망사점균에 내제된 확장 가능성을 활용하지 못하는 측면이 있
다.

또한, 더 적극적인 연구를 위해서는 기존의 네트워크 시스템이 불합리하게 작


동하는 곳에 황색망사점균의 생장패턴을 대입시켜 새로운 네트워크를 뽑아내고
서로 다른 네트워크를 비교분석 하면서 인간이 아직 합리적으로 네트워킹 하지
못하는 것을 생체모방의 기술을 이용한 문제해결능력을 통해 증명하는 것이 필
요하다.

- 30 -
3.3 황색망사점균(Physarum Polycephalum)의 생장패턴을 활용한
건축적 적용 가능성 도출

황색망사점균의 생장패턴을 활용한 건축적 적용 방식은 현존하는 대다수의


생체모방 건축물처럼 단순히 형태와 재료, 외피의 모방에 그치지 않고 더 진보

된 차원의 건축적 결과물을 만들어낼 가능성을 내포하고 있다. 황색망사점균의


생장 패턴의 형태는 단순히 건축물의 외형의 모방이 아니라 건축물이 가져야할
내, 외부적 네트워크의 형태를 과학적이며 논리적으로 구축할 수 있게 하는 도

구가 되기 때문이다. 건축의 계획단계에서 건물 내, 외부의 동선 구축은 건축물


의 구성과 도시 안에서의 관계 때문에 중요한 요소로써 고려되지만 대게 경제
적이란 이유로 기존에 존재해왔던 몇 가지 시스템을 선택해서 사용하는 정도로

디자인되고 있다.
네트워크의 필연적인 결과는 네트워크를 가로지르는 사람들의 흐름의 다양성
이다. 이러한 흐름들은 단순히 네트워크의 아웃풋으로서만 생각해져 왔다. 건물

의 동선계획은 만들어지고 시행되어지며, 그 안에서 일어나는 흐름들은 네트워


크를 사용하는 결과로부터 획득할 수 있다. 거꾸로 흐름을 네트워크의 형태와
연계시키는 것은 매우 드물다. 황색망사점균을 활용하면 건물 내에서의 사람들

의 흐름은 창조적인 네트워크 솔루션을 위한 적용과 생성의 툴로써 황색망사점


균의 특성을 사용할 수 있다. 황색망사점균의 시스템에서 흐름을 추출해내고 그
것들을 건축적으로 연결하면서, 도시 스케일에서 존재한 도시의 컨텍스트와 네
트워크를 건축물 내부로 확장된 통합적 연결을 만드는 것이 가능하게 된다.
건축물은 주변 도시 조직과 컨텍스트를 내 외부적으로 반영해야할 필요가 있
다. 그러므로 거대한 도시 네트워크와 연계될 수 있는 건축물 자체의 네트워크

시스템은 전체로서 도시의 계속된 효과를 보장하기 위해 필요하다. 도시 성장에


공헌할 수 있는 건축물은 적절한 규칙이 세팅된 이 모델을 통해 도시 컨텍스트
에 따른 네트워크 솔루션의 다양한 변화를 생산해 낼 수 있는 잠재력을 표출

- 31 -
할 수 있다.

[그림 3-7] IAAC의 황색망사점균을 활용한 LIVING SCREENS 프로젝트 예측 투시도

네트워크의 형태는 단순히 사람의 보행 동선 뿐만 아니라 지하 구조물 혹은


대규모 건축물에서의 환경적, 공간적 결점을 해소시켜줄 보이드의 입체적 네트

워크의 형태로도 사용 가능하게 되며, 이러한 사람의 네트워크와 환경적 네트워


크의 결합은 이 생명체의 건축적 적용에 대한 논리적 프로세스를 더욱 탄탄하
게 만들 수 있다.

또한, 황색망사점균의 생장 패턴은 건축물의 친환경적 요소와 맞물린 스마트


재료와 외피계획에 적용될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 온도, 습도 그리고
빛과 그림자에 따라 생장 패턴에 변화가 생기는 생물학적 특성을 활용해 전기

적 에너지를 들이지 않고 외부의 환경에 따라 외피의 패턴을 변화 시킬 수 있


으며 이는 친환경적 요소와 ‘Interactive Facade’ 구성과 같은 스마트 재료를
동시에 구현 할 수 있는 생물재료(Bio Material)적 가능성을 가질 수 있다18).

18) http://www.iaacblog.com/projects/living-screens-2/

- 32 -
제4장 황색망사점균(Physarum Polycephalum)의 생체모
방을 통한 지하철역사 디자인의 가능성 고찰

4.1. 현대 도시에서의 지하철역사공간에 관한 고찰

도시 근대화와 함께 도심에 철로가 개입되면서 지하철역사는 새로운 도시구

성요소가 되었다. 지하철역사로 인해 도시는 지하와 지상이라는 경계상황을 가


지게 되었고, 수직적 거리 경험이라는 또 다른 인지지도를 포함하게 되었다, 즉,
현대 도시에서 지하철역사는 도시인들의 ‘접근’과 ‘머무름’, ‘배회’등을

포함하는 총체적 기억의 장소이자 환경으로서, 속도, 이동, 연계의 방식을 통해


도시 조직과 불가분한 관계를 맺으며, 다른 도시 프로그램 및 주변 컨텍스트와
다층적인 연계를 가지게 된 것이다.

[그림 4-1] 디자인적 표준에 따라 도입된 지하철 역사의 네트워크 (공덕역)

그러나 현대 도시에서 지하철역사는 도시 공간을 선형적으로 확장하며 도시


조직을 간헐적으로 연결하는 창구의 역할 정도를 해오고 있었으며, 주로 토목의

- 33 -
영역으로 이해돼 왔던 지하철역사공간 계획은 경제적, 기능적 측면만을 우선시
한 채, 주변 상황과 관계없이 획일적인 모습으로 도시 공간에 참여해 왔다. 많
은 요소들이 교통 인프라의 계획 프로세스 안에서 영향을 주지만, 기존에 존재
하던 역사 디자인 방식은 연결해야 할 필요가 많은 길이나 구역에 대해 미리
규정된 몇몇 디자인적 표준을 따라 도입되어져 왔다. 그러나 이와 같은 방식의

기존의 프로세스는 역사가 영향을 미치는 주변 도시 조직의 장소성과 개성을


반영하지 못하기 때문에 도시조직과의 네트워크는 기능적 효율성을 띄지 못하
고 있다. 랜드스케이프 위에 미리 정해진 표준적 네트워크를 도입하는 기존의

방식은 조정과 변화를 위한 작은 공간조차 남기지 않으며 도시 안에서의 노드


의 발전에 대해 다루지 못하고 일반적인 연결성만을 다루고 있다. 이러한 접근
은 시간이 지남에 따라 컨디션의 변화를 다루는 능력이 제한되어질 수밖에 없

으며, 변화된 도시 컨텍스트에 따른 지하철역사의 변화와 확장은 더욱 더 비효


율적으로 진행되어질 수밖에 없는 상황이다.

4.2. 지하철역사 디자인을 위한 황색망사점균(Physarum


Polycephalum)의 건축적 적용 가능성

교통과 인프라스트럭쳐 시스템들은 폭발하는 도시 성장에 드라마틱한 공헌을


해왔다. 그러므로 거대한 도시 네트워크와 연계될 수 있는 지하철 역사의 네트
워크 시스템은 전체로서 도시의 계속된 효과를 보장하기 위해 필요하다. 도시
성장에 공헌할 수 있는 역사 네트워크는 적절한 규칙이 장착된 이 모델을 통해

도시 컨텍스트에 따른 네트워크 해결의 다양성을 생산해 낼 수 있는 잠재력을


보여줄 수 있다.
교통 네트워크의 필연적인 결과는 네트워크를 가로지르는 사람들의 흐름의

- 34 -
다양성이다. 이러한 흐름들은 단순히 네트워크의 아웃풋으로서만 생각해져 왔
다. 교통 네트워크는 만들어지고 시행되어지며, 그 안에서 일어나는 흐름들은
네트워크를 사용하는 결과로부터 얻을 수 있다는 관념이다. 역으로 흐름을 네트
워크의 형태와 연계시키는 것은 매우 드물다. 그러나 황색망사점균을 활용하면
사람들의 흐름은 기존의 지하철 역사가 가지는 표준화된 네트워크에서 생기는

비효율적인 결과물이 아닌 도시 컨텍스트와 노드(Node)를 반영한 효율적 흐름을


역사 내의 네트워크로 형태화 시킬 수 있다. 또한, 창조적인 네트워크 솔루션을
위한 적용과 생성의 툴로써 황색망사점균의 특성을 사용할 수 있다. 황색망사점

균의 시스템에서 흐름을 도출하고 그들을 건축적으로 연결하면서 지하철 역사


는 도시 스케일에서 존재한 도시의 컨텍스트와 네트워크를 지하철역사가 가지
는 새로운 네크워크로 확장된 통합적 연결을 만드는 것이 가능하게 된다.

또한, 기존의 지하철 역사의 계획은 도시 안에서의 노드의 발전에 대해 다루


지 못하고 일반적인 연결성만을 다루면서 시간이 지남에 따라 나타나는 도시
컨디션에 대응 할 수 없는 구조를 가지고 있지만, 황색망사점균의 네트워크 노

드는 도시 컨텍스트의 변화에 따른 지하철역사의 변화와 확장에 효율적으로 대


응 할 수 있는 가능성을 가지고 있다.
황색망사점균의 네트워크의 형태는 단순히 사람의 보행동선 뿐만 아니라 대

규모 지하 구조물에서의 환경적, 공간적 문제를 해소시켜줄 보이드의 입체적 네


트워크의 형태로도 사용 가능하게 되며, 이러한 사람의 네트워크와 환경적 네트
워크의 결합은 이 생명체의 건축적 적용에 대한 논리적 프로세스를 더욱 공고

하게 만들 수 있다.

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4.3. 황색망사점균의 생장 패턴 시뮬레이션과 건축적 적용

4.3.1 디지털 기술을 활용한 황색망사점균의 생장 패턴 시뮬레이션

1) Physarealm 프로그램

영국의 컴퓨터 과학자 제프 존스(Jeff Jones)는 황색망사점균의 형성에 대해

연구해오고 있다. 최근에 그는 ‘Pattern Formation to Material Computation’


이라는 저서를 발간했다. 이 책에서 그는 매우 단순한 개인행동을 취하는 인자
들에 대한 종합적인 접근법과 ‘Mobile Multi-Agent System’을 채택했다. 제시

된 모델은 황색망사점균의 생물학적 거동을 재현하며 이로 인해 네트워크의 성


장과 형성의 최적화에 대해 시뮬레이션 할 수 있다. 존스 박사의 프로세싱에 기
반을 둔 Physarealm은 중국 칭후아 대학 건축대학(School of Architecture,

Tsinghua University)의 마 의동(Ma Yidong)교수의 디자인 스튜디오에서 황색망


사점균의 생장패턴에 기초한 에이전트 기반 모델링을 위한 플러그인으로 개발
되었다. 이 플러그인은 개미 집단 알고리즘과 비슷한 스티그머지(stigmergy) 알

고리즘으로 구성되어 있으며 3D 모델링 툴인 라이노(Rhinoceros)의 그래픽 알고


리즘 에디터인 그래스호퍼(Grasshopper)안에서 시뮬레이션이 가능하도록 개발되
었다. 시뮬레이션을 위해 스티그머직 다중 인자 알고리즘을 적용하고 단순한 2

차원의 평면적 시뮬레이션이 아닌 3차원의 시뮬레이션으로 확장했다. 그리고 추


가적으로 황색망사점균의 발생과 죽음, 생애 인터벌, 생장 최대 속도, 화학 인자
감지 방향, 감지 방향을 바꾸는 가능성, 최소 개체 수, 감지의 강도 그리고 장애

물과 생장 범위와 같은 생물학적 시스템과 규칙을 맞춤형으로 할 수 있는 매개


변수를 추가함으로써 생산된 결과를 뛰어넘어 더 창의적이고 세밀한 조정으로

시뮬레이션 결과물을 도출하도록 만들어졌다19)20).

- 36 -
4.3.2 시뮬레이션에서 생물학적 매개변수의 도시 건축적 요소 치환

[그림 4-2] Physarealm의 매개변수 구성요소

실제 자연계 안에서 황색망사점균이 많은 매개변수의 영향 아래 생장하듯이,

Physarealm 프로그램에서는 이 생물학적 매개변수의 조정을 통해 시뮬레이션을


구축하여 네트워크 결과물에 대한 적용과 변화를 가능하게 한다. 황색망사점균
의 생장을 위한 기본적인 매개변수의 세팅은 생장하는 곳의 환경과 최초에 점

균의 포자가 놓이는 위치, 생장의 목표가 되는 영양 공급원의 위치 그리고 황색


망사점균의 생물학적 거동의 특징인 Stigmergy 알고리즘의 세부 세팅 값으로 구
성된다고 할 수 있다. 이중, 생물학적 특성을 내제한 알고리즘의 세팅 값은 세

포핵 이라고 할 수 있는 미립자들의 생성과 죽음의 비율, 생애 주기에 대한 변

19) YIDONG MA and WEIGUO XU, PHYSAREALM- A Bio-inspired Stigmergic Algorithm Tool for
Form-Finding, CAADRIA(The Association for Computer-Aided Architectural Design Research in
Asia, 2017
20) https://www.food4rhino.com/app/physarealm

- 37 -
화, 각각의 세포핵들의 서로에 대한 감지방향과 감지범위 그리고 생장속도 정도
로 크게 구성되며, 이를 통해 시뮬레이션에 대한 변화와 적용이 가능하다.
Physarealm 프로그램을 이용해 황색망사점균의 생장패턴을 건축에 적용하려
면, 생물학적 매개변수들의 도시 건축적 요소로의 치환작업이 필요하다. 그리고
이 치환작업을 통해, 황색망사점균의 네트워크 구성의 매개변수와 지하철 역사

공간의 네트워크를 구성하기 위한 여러 요소들이 상당히 일치한다는 것을 알


수 있다.

생물학적 매개변수 도시 건축적 요소

생장 가능 환경 범위 대상지의 지리적 요소, 지형적 형태


도시적 장애물 (건물 및 인프라,
생장 불가 환경 범위
접근불가구역)
네트워크에 사람들이 유입되는 시작점,
최초 점균의 포자가 놓이는 위치
지하철에서 사람들이 유입되는 플랫폼의 위치
네트워크로 인해 사람들 이동해야할
영양공급원의 위치 목표지점, 연결해야할 필요가 있는 지점
(도시적 스팟)
도시 혹은 승강장을 통해 네트워크에
세포핵의 생성비율
유입되는 이용자들의 비율
네트워크를 빠져나가 도시 혹은 다른
세포핵의 죽음비율
승강장으로 유출되는 이용자들의 비율
세포핵의 생애 주기 네트워크 이용자들의 공간 점유 지속시간
세포핵의 화학 인자 감지 방향의 다양성 네트워크의 수평, 수직적 확장 패턴의 다양성
세포핵의 화학 인자 감지강도 범위 네트워크 중첩에 따른 노드점과 직경의 크기

[표 4-1] 황색망사점균의 생물학적 매개변수와 도시 건축적 요소 사이의 관계

우선 황색망사점균이 생장하는 환경의 범위는 시뮬레이션이 적용되는 대상


지의 지리적 요소와 지형적 형태로, 그리고 생장이 불가능한 환경은 기존에 존
재하는 건물 및 인프라 혹은 접근이 불가한 구역과 같이 도시적 장애물로 치환

할 수 있다. 생장의 시발점이 되는 최초 점균의 포자가 놓이는 위치는 네트워크


에 사람들이 유입되는 시작점이라고 할 수 있다. 지하철 역사로 따지면 역사로

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들어오고 나가는 지하철의 승강장(플랫폼)의 위치로 치환 할 수 있으며, 생장
패턴의 목표가 되는 영양 공급원의 위치는 네트워크로 인해 이용자들이 이동해
야 할 목표 지점이자 도시적 지점과 같이 연결해야 할 필요가 있는 장소라고
할 수 있다. 생물체 내부의 특성을 따지자면, 세포핵의 생성과 죽음의 비율은
네트워크에 유입되는 이용자들의 비율과 네트워크를 사용하고 도시로 혹은 다

른 승강장으로 빠져 나가는 이용자들의 비율로 치환될 수 있으며, 세포핵의 생


애주기는 네트워크를 사용하는 사람들의 공간 점유 지속 시간이라 할 수 있다.
또한, 세포핵의 화학 인자 감지 방향의 다양성과 감지강도 범위는 네트워크의

수평, 수직적 확장 패턴의 다양성과 네트워크 중첩에 따른 노드와 직경의 크기


로 변환 시킬 수 있다. 이러한 생물학적 매개변수의 도시 건축적 요소로의 치환
작업은 이후 진행 될 시뮬레이션 작업에서 생체모방의 기법의 건축적 적용에

대한 논리적 타당성을 제공 하는 기반 작업이라고 볼 수 있다.

- 39 -
제5장 생장 패턴 시뮬레이션 및 디자인 실험

5.1. 디자인 개요

5.1.1 실험의 배경 및 목적

이제껏 지하철역사 디자인 방식은 연결해야 할 필요가 많은 길이나 구역에


대해 미리 규정되어온 몇몇 디자인적 표준을 따라 도입되어져 왔다. 랜드스케이
프 위에 미리 정해진 표준적 네트워크를 도입하는 기존의 방식은 조정과 변화

를 위한 작은 공간조차 남기지 않으며, 도시 안에서의 노드의 발전은 손대지 못


하고 일반적인 연결성만을 다루고 있다. 이와 같은 기존의 프로세스는 역사와
주변 도시 조직의 장소성과 개성을 반영하지 못하기 때문에 도시조직과의 네트

워크는 기능적 효율성을 띄지 못하고 있다.


이 디자인 실험은 기존의 생체모방 건축보다 더 나아가 생명체의 문제해결능
력을 적극적으로 이용하여 도시 조직 내에서 수평, 수직적 네트워크가 가장 중

요한 지하철역사에 적용해 보고자 한다. 디자인 실험은 앞서 이루어진 이론적


고찰에 따른 황색망사점균의 생물학적 특성을 사용하여 생장 패턴 시뮬레이션
을 통해 대상지인 동작역에 적용시키고, 도시 건축적 문제 해결이 가능한 새로

운 지하철역사 공간 네트워크를 도출해 내는 것을 목표로 한다.


교통과 인프라스트럭처 시스템들은 폭발하는 도시 성장에 공헌을 위한 드라
마틱한 역할로 진행되어져 왔다. 그러므로 거대한 도시 네트워크와 연계될 수
있는 지하철 역사의 네트워크 시스템은 전체로서 도시의 계속된 효과를 보장하
기 위해 필요하다. 도시 성장에 공헌할 수 있는 역사 네트워크는 적절한 규칙이
세팅된 이 디자인 실험을 통해 도시 컨텍스트에 따른 네트워크 솔루션의 다양

한 변화를 생산해내는 것을 목표로 한다.

- 40 -
5.1.2 실험의 내용 및 방법

이 연구는 대상지인 동작역과 주변 도시 컨텍스트에 황색망사점균의 생장 패


턴 시뮬레이션을 적용하여 네트워크를 구축하는 것으로 디자인 실험을 진행한

다. 비합리적으로 계획되어 도시 구조 내에서 부적절한 네트워크를 가지고 있는


동작역을 대상지로 정하고, 동작역사가 연결해야할 도시 조직과의 접점과 출구,
환승통로 등을 포함한 통합적 네트워크를 시뮬레이션을 통해 도출해내어 디자

인 결과물을 생성한다. 우선, 대상지에 대한 분석과정을 통해 동작역이 가지는


도시 네트워크의 문제점을 도출해 내고, 컴퓨터를 활용한 생장 패턴 시뮬레이션
을 대상지에 적용하기 위한 매개변수의 설정단계를 거친다. 대상지에 맞는 매개

변수의 설정 단계 후 네트워크 디자인 결과물을 도출해 추후 단계에서 기존의


동작역이 가지고 있던 네트워크 구조와 비교 분석 검증의 단계를 수행할 수 있
는 새로운 네트워크 모델을 만들어낸다.

5.1.3 대상지 선정 및 분석

1) 대상지의 사회, 인문학적 분석

이 프로젝트에서는 두 개의 지하철 시스템과 환승통로, 출구들이 무계획적으


로 연장되며 주변으로부터 고립된 동작역을 대상지로 선정한다. 동작 환승역은
위치적으로 한강과 도시의 경계지점에서 부상하고 있어, 하나의 대지로서보다는
강동과 강서, 강북과 강남 등 서울 시내와 수도권을 연결하는 지하철 노선들과
올림픽대로 등 대지를 감싸는 수많은 도로와 고가 네트워크의 구심점이 되는

- 41 -
도시의 장치로서 작동한다. 또한 대상지는 역사적으로 과거 삼남대로와 연결되
어 지방에서 올라온 사람들이 한양 도성으로 가기위해 배를 탔던 동작진이 위
치했던 곳으로 과거 하천교통 중심지로서의 기능이 고가 도로와 지하철 노선의
네트워크로 형상화되는 곳이기도 하다. 그러나 현대 교통 네트워크로 인해 과거
나루터 주변의 경제 교류, 일상, 가치의 공유와 같은 일상의 기억들이 제거된

채, 오늘날 장소성을 잃어버린 도시의 무인지대(no mans land)가 돼 버렸다.

[그림 5-1] 동작역 조감도

대상지는 과거 나루터 ‘동작진이 위치했던 곳으로 조선시대부터 교통의 요


충지 역할을 해왔다. 근대화, 산업화를 거치면서 나루터는 새로운 교통인프라로
대체되었고, 이는 서울 시내와 주요 수도권을 연결하였으며, 지하철 노선들과

수많은 도로, 도가 네트워크들은 점점 확산되어갔다. 이는 지역 간의 연결을 만


들어 냈지만, 대지 자체가 부유하는 도로와 고가 네트워크에 의해 고립되고 황
폐해지면서 불확정적인 도시의 무인지대를 형성하였다. 또한, 교통인프라의 강
압적인 네트워크와 자동차 및 지하철의 속도는 보이지 않는 경계로서 작동한다.
대상지는 현충원의 외부 주차장과 공원의 기능을 가지고 있지만, 한강변 경계
위에서 기능을 잃은 채 진공의 공간이자 중간의 영역인 무인지대로 존재해왔다.

이러한 부재의 장소가 국립 현충원이라는 죽음의 프로그램과 반포 아파트 단지


라는 삶의 프로그램 사이의 경계를 강화하면서, 동시에 다중의 교통네트워크들
을 잇는 매듭의 역할을 해오고 있다.

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[그림 5-2] 서울과 수도권을 연결하는 교통 네트워크의 구심점이 되는 대상지

동작역은 프로그램 뿐 만 아니라 규모와 주변에 비해 역세권이 형성되지 않


은 역사(驛舍)로서 일상에서의 가치교환이 전무하기 때문에 사회, 문화적 보이
드로써 존재한다. 역사(驛舍)공간과 대상지에 설치된 2개의 지하철 노선과 환승

구역은 지상의 플랫폼으로부터 대지를 거치지 않고 지하통로와 공중보행로 등


을 통해 강압적인 동선을 제공하며 주변과 대지, 사회 문화적 프로그램의 불화
를 만들어낸다.

2) 대상지의 네트워크적 분석

동작역은 지하에 위치한 9호선 플랫폼과 지상 고가도로에 떠있는 4호선 플랫


폼 그리고 이 사이를 잇는 환승통로와 다양한 출구들로 네트워크가 구축되어져

있다. 지상에 위치하는 4호선 플랫폼의 1번 출구는 대상지의 오른쪽에 위치하는


반포주공아파트에 직접적으로 연결되어지며, 2번 출구는 한강시민공원과 9호선
동작역의 지상부분인 현충원 주차장 근린공원과 연결되어진다. 3,4번 출구는 육
교와 연결되어 현충로를 지나 국립 현충원과 이수 교차로, 방배동으로의 연결을
제공한다. 지하에 위치하는 9호선 플랫폼의 경우 5번과 6번 출구는 현충원 주차
장 근린공원과 연결되어지며 7번과 8번 출구는 현충원 정문과 직접적으로 연결

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된다. 9번 출구의 경우는 흑석동 한강 현대아파트와 명수대 현대아파트와 같이
흑석동의 주거단지로의 연결을 제공한다.

[그림 5-3] 동작역의 기존 네트워크 구성

동작역 네트워크의 가장 큰 문제점은 비효율적인 환승거리이다. 이 두 플랫폼


은 지상과 지하에 위치해 있기 때문에 수직적인 환승통로로 연결되어있으며. 이
길이는 230m로 국내에서 3번째로 긴 환승통로이다. 환승동선의 비효율성 때문

에 서울에서 가장‘막장환승구역‘중 하나로 손꼽히며, 출구 계획 또한 각 역사


의 서쪽과 동쪽 끝에 몰려있고 연결고리가 단 하나의 환승통로로 구성되어 있
어서 모든 네트워크 동선 길이가 극단적으로 늘어날 수밖에 없는 구조로 존재

한다. 또한, 모든 네트워크의 구성이 직각으로 존재하고 주변과의 연계를 억지


로 만들어 내기 위해 많은 수의 육교를 도입하면서 대상지에 대한 사용자의 선
택과 정착의 기회를 무시한 채 강압적인 네트워크를 제공한다. 특히, 지하 플랫

폼과 지상 플랫폼 그리고 한강과 반포천의 연계 동선이 존재하지 않고 대상지


의 장점을 활용하지 못하게 되면서 네트워크적 불편함과 지역의 정체성, 역세권
이 부재한 지하철역사로 존재하고 있다.

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[그림 5-4] 동작역의 기존 네트워크 구성 평면도

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5.2. 생장 패턴 시뮬레이션 설정

5.2.1 대상지에 적용하기 위한 시뮬레이션 매개변수 설정

이 실험에서는 동작역과 주변 도시조직 사이의 합리적이고 유기적인 연계와


환경을 만들기 위해 Physarealm Algorithm을 활용하여 네트워크 결과물을 도출
해낸다. 황색망사먼지의 발생과 죽음, 죽음 간격, 생장 최대 속도, 화학 인자 감
지 방향, 감지 방향을 바꾸는 가능성, 최소 개체수, 감지의 강도 그리고 장애물

과 생장 범위와 같은 생물학적 시스템과 규칙의 매개변수들을 대상지의 도시적


요소와 지하철 역사의 요소로 치환하여 다중 인자 시뮬레이션하고 네트워크 형
태를 구축한다.

[그림 5-5] 대상지에 적용하기 위한 시뮬레이션 매개변수 설정

우선, 라이노(Rhinoceros) 프로그램을 활용해 대상지에 대한 지형적 구축작업


을 진행한다. 도로와 지형, 자연요소 및 주변 건물과 인프라스트럭쳐를 구축하
여 실제와 유사하게 디지털 환경에 재현해낸다. 또한, 기존의 지하철역사의 네

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트워크를 구축하여 생장 패턴 시뮬레이션의 결과물과 기존의 네트워크 사이의
즉각적인 비교를 가능하게 한다. 생장 가능 환경의 범위를 기존의 지하철 역사
가 영향을 미친 범위로 설정하고, 네트워크가 구축되어질 수 없는 장애물인 기
존의 인프라스트럭처, 도로 및 건축물들을 생장 불가능 환경으로 설정한다. 최
초 포자의 개체가 놓이는 위치는 동작역의 지하철 4,9호선의 승강장으로 설정하

고, 각 승강장 마다 3개의 포인트를 적절히 배치한다. 네트워크로 인해 사람들


이 이동해야할 지점인 먹이 공급원의 위치는 기존의 지하철 역사의 출구들이
연결성을 의도하던 반포아파트, 흑석동 방면, 현충원을 비롯해 연결성이 부족했

던 한강시민공원, 반포천 그리고 지하철 역사 바로 위에 존재하는 현충원 주차


장과 근린공원으로 설정한다.
생물체 내부의 특성을 따지자면, 세포핵의 생성과 죽음의 비율은 네트워크에

유입되는 이용자들의 비율과 네트워크를 사용하고 도시로 혹은 다른 승강장으


로 빠져 나가는 이용자들의 비율로 설정하고, 세포핵의 생애주기는 네트워크를
사용하는 사람들의 공간 점유 지속 시간으로 설정한다. 이러한 매개변수들의 특

징은 특정 시간과 사용자의 행동에 따라 변화하지만, 이 실험에서는 시시각각


변화하는 매개변수들의 통제가 어려운 상황이기 때문에 적절한 평균값을 적용
하고 시뮬레이션 도중에 변화를 주면서 네트워크 결과물의 변화를 확인하며 적

절한 값을 찾아간다. 또한, 세포핵의 화학 인자 감지 방향의 다양성과 감지강


도 범위는 네트워크의 수평, 수직적 확장 패턴의 다양성과 네트워크 중첩에 따
른 노드와 직경의 크기로 변환 시킬 수 있기 때문에 이 또한 네트워크 결과물

의 변화를 확인하며 적절한 값을 찾아간다.

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5.3. 생장 패턴 시뮬레이션 결과물

[그림 5-6] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물 1

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[그림 5-7] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물 2

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[그림 5-8] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물 3

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[그림 5-9] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물에 따른 노드점 추출 1

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[그림 5-10] 생장 패턴 시뮬레이션 결과물에 따른 노드점 추출 2

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[그림 5-11] 네트워크 결과물과 대상지 사이의 관계

[그림 5-12] 디자인 검증단계를 위해 정리된 네트워크 결과물

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제6장 디자인 검증

6.1. 검증 목적 및 가설 설정

6.1.1 디자인 검증 목적 및 의미

이 연구의 디자인 검증은 이론적 고찰과 황색망사점균의 생장 패턴 네트워크

시뮬레이션을 통해 도출해낸 동작역의 새로운 지하철 역사 공간 네트워크의 타


당성을 검증하는 것이다. 기존의 선행연구에서 황색망사점균 생장패턴의 주된
초점은 이 생물에 내제된 네트워크 해결 능력과 인간이 여태껏 발전시켜온 네

트워크 시스템이 얼마나 비슷한가에 대한 비교의 문제였고, 이를 통해 수학적이


고 과학적 논리력을 지닌 네트워크 형태의 타당성과 합리성의 결과에 도출한다.
그러나 네트워크는 인간이 사용하고 행동하는 흐름과 땔 수 없는 관계이기 때

문에 패턴화 되거나 형태적으로 합리적인 네트워크 결과물의 도출이 실제 실생


활에 적용되었을 때 사람들과 효율적으로 작동하는지가 더욱 중요하다. 그러므
로 이러한 네트워크의 타당성에 관한 연구는 실제 인간의 행동이 수반되는 시

뮬레이션을 통해 타당성의 검증 단계가 필요하다.


기존의 동작역이 가지고 있던 플랫폼 공간의 네트워크 구조 모델과 황색망사
점균의 생체모방을 활용해 새롭게 만들어진 역사 공간 네크워크 구조 모델을

인간 행동 시뮬레이션 기법으로 분석하고 검증함으로써 생체모방을 활용한 공


간과 네트워크의 문제 해결의 가능성을 확인한다. 기존의 황색망사점균을 활용
한 도시 광역적 선행연구처럼 인간이 계획해낸 결과물과 유기체가 만들어낸 결

과물의 비교를 통해 일치성을 확인 하는 것이 아닌, 황색망사점균의 활용이 인


간의 결과물 보다 더 효율적이며 디자인적, 네트워크 타당성을 갖출 수 있는지
를 검증하고 확인하고자 한다. 이를 토대로 지하철 역사 공간 디자인을 위한 하

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나의 가이드라인을 제시 할 수 있는 네트워크 모델의 가능성과 기존의 생체모
방 건축의 한계점을 뛰어넘는 통합적이고 확장적인 생물학적 차용의 건축의 가
능성을 확인한다.

6.1.2 가설 설정

이 연구의 가설 설정은 다음과 같이 한다.

동작역의 기존의 네트워크 구조 모델은 기존의 지하철 역사 설계의 디자인적

표준을 따랐기 때문에 황색망사점균의 생장패턴 시뮬레이션을 통한 새로운 네


트워크 구조 모델과의 효율성과 합리성에 차이를 보일 것이다.

1) 인간 행동 시뮬레이션의 결과 기존의 지하철 모델에 비해, 새로 도출된 네


트워크 구조 모델은 동작역 4호선과 9호선의 지하철 승강장에서부터 각각의 지
하철 출구가 위치하는 지점까지의 이동 시간과 동선이 현저히 줄어들 것이다.

2) 인간 행동 시뮬레이션의 결과 기존의 지하철 모델에 비해, 새로 도출된 네

트워크 구조 모델은 각각의 지하철 출구에서 서로 다른 지하철 출구까지의 이


동 시간과 동선이 현저히 줄어들 것이다.

3) 인간 행동 시뮬레이션의 결과 기존의 지하철 모델에 비해, 새로 도출된 네


트워크 구조 모델은 지하에 존재하는 9호선 플랫폼에서 지상에 존재하는 4호선

플랫폼까지의 환승 경로에 대해 이동 시간과 동선이 현저히 줄어들 것이다.

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6.2. 검증 환경 및 실험 설정

[그림 6-1] 디자인 검증단계를 위한 연구모형과 인간 행동 시뮬레이션 환경(Unity 3D)

이 연구의 디자인 검증은 인간 행동 시뮬레이션을 통한 분석을 통해 진행된


다. 연구 모형은 3D 모델링 프로그램인 라이노(Rhinoceros)와 그래스하퍼
(Grasshopper) 그리고 생장 패턴 시뮬레이션 프로그램인 Physarealm을 활용하여
대상지가 기존에 가지고 있던 동작역사의 네트워크 모델링과 생장 패턴 시뮬레
이션을 통해 도출된 새로운 네트워크 모델링을 선정한다. 인간 행동 시뮬레이션

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을 진행하기 위한 프로그램은 게임엔진을 기반으로 한 유니티3D(Unity 3D)를 활
용하며, 프로그램이 구축하는 가상의 환경에서 아바타(Agent)들의 ‘길찾기 기
법(Way-Finding)’을 통해 네트워크를 사용하는 아바타들의 행동과 동선의 거리
및 시간을 측정함으로써 진행된다. 인간 행동 시뮬레이션을 구현하는 플랫폼의
프로그래밍과 설정은 인하대학교 홍승완 교수의 ‘인간행동 시뮬레이터 version

3.1’를 통해 구축한다.21)

실험의 설정은 우선, 지하에 존재하는 4호선 승강장과 지상의 9호선 승강장에

각각 70명(총 140명)의 아바타를 배치하며, 각 승강장당 10명이 한 세트로 7개


의 주요 네트워크 지점을 목표로 길찾기 기법(Way-Finding)을 수행하도록 설정
한다. 시뮬레이션의 출발점인 승강장에서 아바타들의 위치와 다중인자들이 네트

워크를 사용하면서 일어나는 물리적 충돌에 의해 같은 네트워크 지점을 목표로


하는 아바타들 사이의 동선의 거리와 소요 시간이 달라지기 때문에 결과값은
평균을 내어 분석한다.

6.3. 인간행동 시뮬레이션 분석

[그림 6-2] 디자인 검증을 위한 인간 행동 시뮬레이션 수행 1

21) 인간행동 시뮬레이터 version 3.1 (홍승완, 인하대학교, 2017)

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[그림 6-3] 디자인 검증을 위한 인간 행동 시뮬레이션 수행 2

기존 지하철역사 모델 새로운 네트워크 모델

4호선 승강장 9호선 승강장 4호선 승강장 9호선 승강장


출발 출발 출발 출발
이동 거리 이동 거리 이동 거리 이동 거리
네트워크 목표지점
1477 621 1403 435
1(흑석동 방면)
네트워크 목표지점
1394 556 1235 550
2(현충원)
네트워크 목표지점
1193 521 621 432
3(대상지1)
네트워크 목표지점
1350 1652 980 1352
4(대상지2)
네트워크 목표지점
1124 1423 430 1098
5(반포아파트)
네트워크 목표지점 6
1210 1510 521 1120
(한강변)
네트워크 목표지점
810 1344 780 1298
7(이수교차로 방면)

[표 6-1] 시뮬레이션 결과

시뮬레이션 결과 및 실험 모델의 상관관계를 보면, 새로운 네트워크 모델이


기존의 모델보다 네트워크 목표지점에 도달하기 위한 이동거리가 감소 한 것으
로 알 수 있다. 그러나 네트워크 지점별로 감소폭은 서로 상이한 모습을 보이고
있으며, 특히, 기존 역사에서 가장 큰 문제점인 한강변과의 연계와 대상지 지표

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면에 정착 할 수 있는 지점에 대한 네트워크 부분에서 큰 폭으로 이동거리가
줄어든 것을 알 수 있다. 또한, 기존 역사에서 네트워크의 비효율성을 만들어내
는 4호선과 9호선 사이의 환승통로가 개선되면서, 4호선 승강장에서 9호선 방면
의 출구로 가는 동선과 9호선 승강장에서 4호선 방면의 출구로 가는 동선이 합

리적으로 개선되어졌단 사실을 시뮬레이션 결과를 통해 도출 할 수 있었다.

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제7장 결론

이 연구를 통해 기존의 형식적인 생체모방 건축에서 한걸음 더 나아가 생명


체의 문제해결능력에 초점을 맞추고, 도시 조직 내에서 건축적 행위가 스스로

다양한 문제를 해결하는 시스템에 대한 가능성을 확인 할 수 있었다. 황색망사


점균(Physarum Polycephalum)라는 단순한 생명체의 네트워크 문제 해결 방법을
토대로 도시조직에서 수평, 수직적 네트워크가 가장 중요한 지하철역사에 적용

시켜 도시, 건축적 문제해결 가능성을 확인하였고, 교통 네트워크 시스템의 장


치로서만 인식돼 왔던 지하쳘역사 디자인에 생체모방의 메커니즘을 도입, 도시
조직과 인프라스트럭처 간의 형태적 관계와 공간 네트워크를 계획하는 방법론

을 제시 할 수 있었다.
이 연구에서는 건축이 주변 도시조직과 컨텍스트, 환경과 사용자와의 상호작
용을 통해 공간을 완성하는 과정을 자연의 유기체가 주변 환경과의 상호작용을

통해 유지와 진화를 거듭하는 것과 접목하여 진정한 유기적 건축을 구현할 수


있는 방법과 통합적이고 확장적인 생체모방이 현실적으로 적용 가능 하다는 것
을 보여주었다. 생성된 네트워크의 결과물은 추후 연구에서 지하철 역사 설계를

위한 가이드라인으로써 활용될 것이다. 이 연구에서는 황색망사점균의 생장패턴


을 제한적으로 네트워크 문제 해결에 사용하였지만, 시뮬레이션 결과에 네트워
크의 형태는 단순히 현존하는 대다수의 생체모방 건축물처럼 단순히 형태와 재

료, 외피의 모방에 대한 가이드라인이 아니다. 결과물은 플랫폼과 역사 그리고


도시조직 간의 연계와 확장을 위한 흐름과 보행 네트워크일 뿐만 아니라 지하
구조물이 가지는 환경적 결점을 해소시켜줄 보이드의 단면적 네트워크로 형태도
사용 가능하며 지하철 역사의 시단대별 기간별 이용자 변화량 혹은 사용 범위
변화에 따라 변화하는 결과물을 활용하여 공간의 위계와 연결에 대한 문제점을
해결할 솔루션으로 활용될 수 있다. 또한, 다중 인자들의 화학 인자 감지 방향의
다양성에 대한 설정을 변화시키면서 지하철 역사가 지녀야할 프로그램의 특성에

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따른 머무름과 지나감, 흐름과 정체의 계획과 배치를 효율적으로 제공할 수 있
을것이다. 이를 통해 주변 도시 조직의 장소성과 개성을 반영한 합리적인 시스
템을 가지는 네트워크 뿐만 아니라 도시 조직과 인프라의 확장, 새로운 환경에
대한 변화에 쉽게 대응하고 적응 할 수 있는 유기적 통합을 구축하여 진정한 생
물학적 차용의 가능성을 내포하고 있다.

또한, 황색망사점균의 생장 패턴은 건축물의 친환경적 요소와 맞물린 스마트


재료와 외피계획에 적용될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 온도, 습도 그리고
빛과 그림자에 따라 생장 패턴에 변화가 생기는 생물학적 특성을 활용해 전기

적 에너지를 들이지 않고 외부의 환경에 따라 외피의 패턴을 변화 시킬 수 있


으며 이는 친환경적 요소와 ‘Interactive Facade’ 구성과 같은 스마트 재료를
동시에 구현 할 수 있는 생물재료(Bio Material)적 가능성을 가질 수 있다. 그렇

게 때문에 디자인 뿐만 아니라 타 연구 분야와의 융합연구와 그에 따른 무궁무


진한 결과물의 가능성을 가진다.

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참고문헌

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이명희 역, 시스테마, 2010

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1) 강준경, 바이오미미크리 건축계획 방법론 : 환경기능적 측면에서의 접근,


서울대학교 건축학과 박사학위논문, 2017

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건축공학과 석사학위논문, 2011
3) 김혜진, 디지털 공간 디자인에서 나타나는 생물학적 개념의 특성과

표현방법에 관한 연구, 건국대학교 건축전문대학원 석사학위 청구논문, 2012


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디자인 건축 시대 이전과 이후의 비교분석, 한양대학교 석사학위논문2013

5) 최성경, 생태학적 관점에 의한 바이오미미크리 건축 디자인 요소 연구,


조선대학교 제품, 실내디자인학과, 석사학위논문, 2014
6) 최영철, 현대건축에서 메타모포시스(유기체의 변이)개념의 디자인적 적용에
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2) Nakagaki, Toshiyuki; Yamada, Hiroyasu; Tóth, Ágota, "Intelligence:

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3) Moseman, Andrew, "Brainless Slime Mold Builds a Replica Tokyo Subway".
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4) Adamatzky, Andrew; Alonso-Sanz, Ramon. "Rebuilding Iberian motorways


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5) YIDONG MA and WEIGUO XU, PHYSAREALM- A Bio-inspired Stigmergic

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Computer-Aided Architectural Design Research in Asia, 2017
6) 김원갑, 생물학적 자기조직화와 현대건축 디자인의 상호관계에 관한 연구,

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7) 김원갑, 생물학적 패턴의 건축적 적용에 관한 연구, 한국 실내디자인
학회논문집, 2012

8) 김원갑, 현대 건축디자인에서의 생물학적 형태의 적용에 관한 연구,


한국실내디자인학회 논문집, 2006
9) 박승조, 현대 디자인에 나타난 유기적 디자인 개념의 역사적 배경에 관한

고찰- 생물학적 유추로서 건축 및 디자인에 나타난 개념의 변천을 중심으로,


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10) 변나향, 이정원, 바이오미미크리의 건축적 적용 개념 고찰, 대한건축학회

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학술발표대회 논문집, 2014
11) 윤민희, 생체모방을 활용한 디자인 발상 및 표현 특성에 관한 연구,
한국디자인문화학회지, 2013
12) 최성경, 문정민, 바이오미미크리 건축 특성과 컨텍스트 표현 제안 연구,
디자인지식저널, 2013

4. 웹사이트

1) https://en.wikipedia.org/wiki/Physarum_polycephalum
2) https://en.wikipedia.org/wiki/Stigmergy
3) UCL Bio Urban Design Lab 프로젝트 홈페이지 (PhysaCity)

http://www.ecologicstudio.com/v2/lab/project.php?idcat=53&idsubcat=71&idproj=144
4) IAAC 프로젝트 홈페이지, http://www.iaacblog.com/projects/living-screens-2/
5) 생장 패턴 시뮬레이션 프로그램, https://www.food4rhino.com/app/physarealm

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■ 부록 1

A Study on an Application of Slime Mold Growth Pattern


in Reorganizing the Space Structure of Metro Stations 22)

22) 이 논문은 2018 The 12th International Symposium on Architectural Interchanges in Asia에서
발표한 내용임.
오진영 / 구영민

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■ 부록 2

지하철 역사공간의 생체모방 기법 적용 가능성에 관한


연구

- 황색망사점균의 생장패턴을 중심으로 -23)

23) 이 논문은 2018 The 12th 인천학회 학술발표대회에서 발표한 내용임.


오진영 / 구영민

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■ 부록 3

Platform Anchoring_ A Design Proposal for a Metro


Station as a New Social and Cultural Platform 24)

24) 이 논문은 2017년 러시아 하바롭스크 국제 심포지엄 (The 17th NIoNC The International
Scientific Conference)에서 발표한 내용임.
오진영 / 구영민

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■ 부록 4

사회 문화적 플랫폼으로서의 지하철 역사 재구축에 대한


제안

- 동작역 4, 9호선 환승역을 중심으로 -25)

25) 이 논문은 2017년 KICA 한국문화공간건축학회 춘계학술발표대회에서 발표한 내용임.


오진영 / 구영민

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