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영화 사운드디자인의 내러티브 요소 연구

The Narrative Elements of Sound Design for Film

저자 이동환
(Authors) Lee, Dong Hwan

출처 디지털디자인학연구 13(4), 2013.10, 477-486 (10 pages)


(Source) Journal of Digital Design 13(4), 2013.10, 477-486 (10 pages)

발행처 한국디지털디자인협의회
(Publisher) KOREA DIGITAL DESIGN COUNCIL

URL http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE02265616

APA Style 이동환 (2013). 영화 사운드디자인의 내러티브 요소 연구. 디지털디자인학연구, 13(4), 477-486.

이용정보 서울미디어대학원대학교(SMIT)
(Accessed) 218.38.39.98
2016/06/07 17:33 (KST)

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영화 사운드디자인의 내러티브 요소 연구

The Narrative Elements of Sound Design for Film

주 저 자 : 이동환 (Lee, Dong Hwan)


한독미디어대학원대학교(KGIT) 뉴미디어학부
dhlee@kgit.ac.kr

■ 접수일 : 2013년 09월 06일 / 심사일 : 2013년 09월 17일 / 게재확정일 : 2013년 09월 27일

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1. 서론 한 방식으로 표출되고 있는지를 분석해보았다. 실 사례
조사를 통해 사운드디자인이 영화 내러티브의 정보적,
감정적, 의미적 표현에 중요한 역할을 담당해야함을 확
2. 이론적 배경
인했고 구체적 방법론을 확인할 수 있었다.
2-1 사운드의 예술성
2-2 사운드의 종속성
(Abstract)
3. 사운드디자인의 내러티브 역할 The full artistic value of a film can only be
3-1 영화의 예술성 achieved when all cinematic techniques employed in
3-2 영화의 내러티브 the film are used to pursue artistic values.
Accordingly, sound design should be considered to
3-3 사운드를 통한 내러티브 표현 요소
have a narrative role to contribute to the film’s
artistic value. However, arguments for what that
4. 요소별 영화 속 사례분석
role is and how it should be practiced have rarely
4-1 정보 (information) been discussed academically. This study aims to
4-2 감정 (emotion) reaffirm the important but underappreciated role of
4-3 의미 (idea) sound design in filmmaking while also defining the
narrative elements of sound design. Definitions of
5. 결론 the artistic value of cinema and narrative structure
were investigated, and the role of cinematic
techniques and the elements of narrative were
참고문헌 defined as a collection of information, emotion, and
ideas organized and presented in the form of a
designed audio-visual experience. The narrative
elements were analyzed through a case study of
various narrative films. The critical role played by
(요약) sound design in constructing the narrative in these
films was identified, and the methodology for
종합예술인 영화의 예술적 가치는 영화를 구성하는 모
implementing each narrative role of sound design
든 영상기법의 가치를 통하여 완성된다. 영상기법으로써
was also identified.
의 사운드디자인 역시 영화의 예술적 완성도를 높이는
데 기여한다 할 수 있으며, 실제로 작업 현장에서 많은
(Keyword)
실험들을 통해 사운드디자인의 예술적 가치의 가능성을
넓혀가고 있다. 학문 분야 또한 많은 연구들이 사운드디 Film, Sound Design, Narrative
자인의 예술성을 피력하고 있다. 하지만 여전히 사운드
디자인은 총체적이고 구체적인 이해와 연구 방법론을
찾지 못하고 있다. 사운드가 중요하다는 인식을 넘어 왜
그러한지, 또한 어떻게 하는 것인지에 대한 논의는 찾기
어렵다. 이 논문은 영화의 예술적 가치를 높이기 위한
사운드디자인의 가치와 방법론의 체계화를 시도한다. 이
를 위해 사운드를 통한 내러티브 전달의 역할이 무엇이
고 그 표현 요소가 무엇인지를 도출해 보고자 했다. 영
화의 예술성에 대한 연구와 내러티브 구조에 대한 이해
를 통해 사운드디자인의 예술성을 정보와 감정과 의미
의 전달로 구분하여 정의하고, 이를 실제 영화 속에서
적용된 사례들을 분석해 보았다. 내러티브의 인물과 사
건과 배경에 관한 정보를 담아내는 사례들을 영화 속에
서 찾아보았고, 같은 전쟁 장면에서 내러티브가 담고자
하는 감정에 따라 어떻게 사운드지다인 방법론이 달라
지는지를 살펴보았으며, 내러티브에 함축된 의미가 어떠

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1. 서론 될 때 부가적인 의미가 창조되어 관객에게 인식되는 원리를
설명하고, 이미지에 사운드가 디자인 되는 방법론적 상관관계
영상분야에 오랫동안 지속되어 오던 비주얼 중심의 관습에 대
를 설명하면서, 영상에서의 사운드가 근본적으로 이미지 속
한 반성과 사운드의 예술적 가치의 가능성에 대한 주장이 이
현실의 단순한 재생산이 될 수 없으며, 관객이 영상을 통해
제는 새롭지 않을 정도로 영화에서 사운드의 중요성은 그 인
현실의 환상을 갖게 하도록 가공되어진다는 사실을 밝히고 있
식의 깊이를 더해가고 있다. 작업 현장의 사운드 제작에 있어
다. 이후에서야 많은 학자들이 영상의 사운드가 이미지의 단
서 그 기술적 완성도는 첨단을 구현하고 있고, 예술적 표현의
순 종속 관계에서 벗어나 예술적 표현에 중요한 역할을 함을
도구로써 큰 감동을 관객에게 선사하고 있다. 기술적으로 멀
인식하게 되었고, 많은 이론적 연구가 이루어지게 되었다. 하
티트랙 레코딩은 사운드의 요소를 세분화하여 세밀한 표현을
지만, 대부분의 연구는 아직도 영상에서 사운드가 차지하는
가능하게 하였고, 멀티채널 믹싱은 사운드가 재생되는 영역을
독자적 영역과 역할의 존재에 대한 인식의 한계를 크게 넘어
확장하여 현장감 있는 표현을 가능하게 하였다. 이미 조지 루
서지 못하고 있다. 또한 이후의 새로운 연구들은 이러한 선행
카스 (George Lucas), 프란시스 코폴라 (Francis Coppola),
연구의 무비판적 수용과 반복적 답습을 행하고 있으며,4) 영
데이빗 핀처 (David Fincher) 등 유수의 감독 및 제작자들은
화 사운드에 대한 각론적 분석에 머무르고 있다고 해도 과언
사운드의 중요성을 피력하며 그 예술적 가치의 경계를 넓혀
이 아니다.
오고 있다. 학문적인 사운드 연구에 있어서도 지난 수십 년간
의 폭발적인 관심으로 인해 더 이상 영상연구에서 사운드가 사운드의 독자적 기능과 예술성에 대한 인식이 부재하였던 이
“무시되어진다 (a neglected domain)” 라고 이야기 할 수 없 유를 릭 알트만(Rick Altman)은 다음의 세 가지로 설명하고
게 되었다.1) 미셀 시옹 (Micelle Chion)의 사운드와 이미지에 있다. 첫째, 유성영화 초기 감독들이 갖고 있던 사운드의 예
대한 통찰을 포함하여 릭 알트만 (Rich Altman), 메리 앤 돈 술적 가치에 대한 회의가 사운드 이론연구를 경시하게 하였
(Marry Ann Donea)과 같은 학자들의 구체적인 방법론에 대 고, 둘째, 이미지 위주의 용어 개발로 사운드에 대한 관심을
한 연구는 사운드 연구의 전문화를 가져오게 하였고 이후 많 약화시켰고, 셋째로, 아이젠스타인(Eisenstein), 바쟁(Bazin) 같
은 학자들의 관심을 불러일으키게 하였다. 이렇듯 사운드가 은 영향력 있는 비평가들의 이미지 위주 문제의식, 그리고 이
영화의 내러티브 전달에 차지하는 독자적 역할이 존재함과 그 에 더해 보드리(Baudry), 메츠(Metz) 등, 라캉(Lacan)의 시각
역할의 중요함은 이제 대부분의 학자들이 인식하고 있는 사실 적 은유에 영향을 받은 프랑스 영화 이론가들의 이론 정립
이다. 등, 지속적인 이미지 위주의 문제인식에 의해 상대적으로 더
욱 무관심해지고 소홀해졌다고 본다.5) 하지만 단순히 문제
하지만, 이러한 사운드의 가치와 중요성에 대한 확고한 인식
인식의 기회가 상대적으로 박탈되었다는 것으로는, 인식이 보
에도 불구하고 사운드의 연구에는 아직까지 체계적이고 보편
편화 되어있는 현재의 모습을 비추어볼 때, 그 원인으로 설명
적인 연구 방법론이나 분석의 틀이 확립되질 못하고 있다.2)
하기 부족한 면이 있다. 인식의 기회가 박탈되었던 원인에 대
영화의 사운드에 독자적 역할과 방법론이 존재함은 언급되지
한 보다 근본적인 분석을 해 볼 필요가 있다.
만 그 역할과 방법론이 무엇인지에 대한 구체적인 논의는 이
루어지지 않고 있다. 이 연구의 목적은 이러한 사운드의 중요
한 역할 존재 인식의 한계를 넘어 그 역할의 구체적 분석을 2-2. 사운드의 종속성
위하여 영화 사운드디자인의 내러티브 요소를 정의해 보는데
초기 학자들의 사운드에 대한 회의의 원인은 사운드를 이미지
있다. 이론적 고증을 통하여 요소를 도출하고, 실제 영화에서
에 종속된 부차적 요소로 인식하는 관습 때문이라 볼 수 있
의 사례와 제작자와의 인터뷰 자료 또는 실제 인터뷰를 통해
다. 즉 영화의 예술성이 이미지에 종속적인 사운드와의 결합
분석해 보고자 한다.
으로 인해 제한되고 파괴된다는 우려가 회의의 원인이다. 이
종속성은 소리의 본질을 생각 해 볼 때 어쩌면 당연하다. 소
2. 이론적 배경 리는 늘 소리를 발생하는 음원을 전제하고 있고 이 음원은 대
부분 형상으로 존재한다. 음원인 형상은 발생하는 소리를 규
2-1. 사운드의 예술성 정함으로써 인과관계에 놓이기 때문에 형상과 소리 사이에 위
오랫동안 ‘무시되어’왔던 사운드에 대한 학문적 관심은 80년 계가 형성된다. 이 위계에 익숙해 있는 인간이 사운드를 이미
대 이르러 미셀 시옹(Michel Chion) 등의 영상학자들에 의해 지의 부차적 요소로 인식하는 것은 어찌 보면 당연하다고 할
급격히 높아지기 시작했다. 시옹3)은 사운드가 이미지에 투영 수 있다. 소리가 형상을 보완하며, 설명하고, 또 심화시키는
중요한 기능을 한다는 인식을 인정한 후에 조차도 그 ‘종속적’
1) Jordan, R. Sound in the Cinema and Beyond. Special issue
of, Offscreen 11, nos.8-9, 2007.
4) 허철, 김정선, 다큐멘터리가 들리나요? 실종된 다큐멘터리
2) Beck, J. & Grajeda, T., Lowering the Boom: Critical 사운드 미학 -방송 다큐멘터리 사운드의 관습화된 스타일에
studies in film sound, University of Illinois Press, 2008, p.2. 대한 비판-, 언론과 사회, 18권, 2호, p.82.
3) Chion, M., Audio-Vision: Sound on screen, Ed. and 5) Altman, R., Sound theory and sound practice, Columbia
Trans. Claudia Gorbman, Columbia University Press, 1994. University Press, 1992, p.44-45.

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속성은 존재하는 것이다. 이렇듯 인간의 무의식에 내제되어 할 것이다. 이를 위해서는 먼저 영화의 예술성과 영화의 내러
있는 ‘종속성’의 암묵적 인정은 부차적 요소로써 소리를 인식 티브를 살펴 볼 필요가 있다.
하게 하고, 사운드 연구의 필요성을 간과하게 하는 중요한 요
인이 된다. 하지만 중요한 것은 여기서 ‘소리’(sound)와 영화
의 ‘사운드’(sound design)는 다르다는 사실이다. 사운드의 독 3-1. 영화의 예술성
자적 역할에 대한 인식이 여기서 발단된다. 사운드는 근본적 루돌프 아른하임(Rudolph Arnheim)은 예술작품으로서 영화
으로 이미지와의 종속적 인과관계를 갖지 못한다. 시옹이 이 의 본질을 정의하고 방법론을 분석하여 어떻게 예술적 가치를
를 잘 설명하고 있다. 영화의 사운드는 우선 현실의 소리와 완성하는지를 증명하고 있는데, 그는 우선 영화가 단순한 현
같을 수 없다. 영화에서 보이는 이미지에 종속된 유일한 소리 실의 구현이 아닌 현실의 재해석임을 주장한다.9) 영화의 작
인 동시녹음조차도 우선 기술적인 이유로 마이크 수음부터 최 업은 다른 형태의 예술 작업과 마찬가지로 현실의 단순한 모
종 믹싱단계까지 지속적 왜곡이 가해질 수밖에 없으며, 또한 방이나 선택적인 모사(copy)가 아니라, 대상의 관찰된 특성을
CG 및 애니메이션 등의 이미지에는 종속된 소리 자체가 존 주어진 매체의 형식으로 전환하는 것이며, 관객에게 감각기관
재할 수 없기도 하다. 이에 더해, 음향기술의 발달로 인한 고 의 메커니즘을 지배하는 단순, 질서, 조화의 원칙에 따라 창
음질의 선호현상과 내용의 이해도를 높이기 위한 비현실적 사 조적으로 재구성되도록 이뤄진다는 것이다.10) 다시 말하면,
운드 제작을 예를 들며, 영화의 사운드가 현실(reality)에 종속 영화의 주어진 매체는 이미지와 사운드를 독립 개체로 포함하
된 단순한 재생산이 아닌 가공(render)임을 주장한다.6) 시옹 며 관객은 이를 시각 및 청각기관의 법칙에 의해 인식한다.
은 또 이렇게 가공된 사운드의 결과가 청각에 국한되지 않는 현실(reality)은 사각 평면인 프레임의 제한 안에서 시각과 청
모든 감각의 집합체임을 설명한다.7) 즉, 영화의 사운드는 인 각만을 통해 시간과 공간이 재구성 되어 현실과는 다른 영화
간의 현실세계에서 듣는 소리를 구현하는 것이 아니라, 인간 적 현실(cinematic reality)로 창조되고,11) 이 과정에 다양하고
의 오감을 통해 전달되는 현실에 대한 총체적 인식을 시각과 독창적인 영화기법(cinematographic technique)이 사용되어12)
청각에 국한 된 감각의 제한 속에서 이 둘의 합만으로도 구현 영화적 현실은 예술성을 지니게 된다. 그리고 이러한 예술적
될 수 있도록 디자인 되는 것 이라 할 수 있다. 다시 말하면, 인 영화적 현실은 심성을 담아내고13) 의미를 창조함으로써14)
영화의 사운드는 근본적으로 관객에게 단순히 시각정보에 종 예술 작품으로 완성된다. 영화의 예술적 가치는, 다시 말하면,
속된 청각정보로 전달되는 것이 아니라, 영화가 담고 있는 현 영화가 담고 있는 현실의 가치와 전달하는 감성의 가치 그리
실이 모든 감각의 집합체로써 경험되도록 가공되어 전달되는 고 현실을 통해 전하고자 하는 의미의 가치에 의해 결정된다
것이라고 설명할 수 있다. 영화는 이러한 현실의 연속이며, 고 할 수 있으며, 영상기법은 이러한 가치들을 완성하기 위해
그렇기 때문에 영화의 사운드는, 아인스타인(Eisenstein), 푸도 가장 효과적이고 현명한 방법으로 창의적으로 고안되고 사용
프킨(Pudovkin), 알렉산드로프(Alexandrov)등 대부분의 초기 된다. 즉, 영화의 예술적 가치를 높이기 위한 도구로서의 영
학자들이 유일한 방법으로 주장했던 비동시성(Asynchronis 상기법은 영화의 현실을 가치 있게 구현하고 그 정서를 효과
m)8)에 국한되지 않고도, 거의 모든 상황에서 독자적 역할이 적으로 담아내며 그 의미를 창의적으로 구현하는데 그 목적이
존재할 수 있는 것이다. 이때, 영화가 담고 있는 현실의 연속 있다고 할 수 있다. 그렇다면 영화에서 사운드디자인의 내러
을 내러티브라고 할 수 있고, 사운드의 독자적 역할은, 그러 티브 역할은 분명해 진다. 사운드디자인은 영화의 내러티브가
므로, 영화 내러티브의 전달이라 할 수 있다. 그렇다면 영화 담고자 하는 현실을 실감나게, 충분하게, 현명하게 표현하고,
사운드디자인의 내러티브 요소를 구체적으로 도출하기 위해서 관객으로부터 불러일으키고자 하는 감정적 반응을 효과적으로
는, 사운드를 통한 내러티브 전달이 무엇인지를 먼저 분석해 끌어내며, 내러티브를 통해 전달하고자 하는 의미를 독창적으
야 한다. 로 담아내는 것으로 그 역할을 정의할 수 있다.

3. 사운드디자인의 내러티브 요소 3-2. 영화의 내러티브


영화 사운드디자인에 대한 논의는 단순한 기술적 필요성이나 영화 사운드디자인의 역할을 이해하기 위하여 결국 영화의 내
공정에 대한 설명을 넘어 보다 궁극적으로 영화의 예술적 가 러티브에 대한 이해는 필수적이다. 시모어 채트만(Seymour
치를 높이는 사운드디자인의 역할과 방법론에 대한 것이어야
9) Arnheim, R.(저), 김방옥(역), 예술로서의 영화, 기린원, 1990,
p.13.
6) Chion, M., Audio-Vision: Sound on screen, Ed. and
Trans. Claudia Gorbman, Columbia University Press, 1994, 10) Arnheim, R., 앞의 책 p.5.
pp.98~109, pp.117-122.
11) Arnheim, R., 앞의 책 pp.13-41.
7) Chion, M., 앞의 책 pp.112-113.
12) Arnheim, R., 앞의 책 p.42.
8) Eisenstein, S. & Pudovkin, V.I. & Alexandrov, G. V., A
13) Arnheim, R., 앞의 책 p.136.
Statement, In Weis, E. & Belton, J. (Eds.), Film Sound,
Columbia University Press, 1985, pp.83-85. 14) Arnheim, R., 앞의 책 p.145.

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Chatman)은 내러티브를 구조(structure)로 정의하며 내러티브 한 독자적 방법으로 내러티브를 표현하는 것이기 때문에, 사
구조 안에는 기호화가 내제되어있다고 설명한다.15) 기호학적 운드와 이미지가 종속성을 갖지 못하게 되는 것이다. 내러티
구조물인 내러티브는 내용(content)으로서의 이야기(story)와 브는 사운드의 표현과 이미지의 표현의 합집합으로 완성되는
표현(expression)으로 나타나는 담론(discourse)이 합쳐진 형태 것으로 설명 될 수 있으며, 아이젠스타인(Eisenstein)16), 푸도
라 했다. 이야기는 시간 영역에서 발생하는 사건들(events)과 프킨(Pudovkin),17) 클레어(Clair),18) 등이 주장하는 비동시성
공간 영역에 존재하는 사물들(existence)로 구성되고, 그 안에 (Asynchronism), 카발칸티(Cavalcanti),19) 발라즈(Balazs)20)가
서 어떤 사람, 어떤 시간, 어떤 공간, 어떤 사물 등의 질료 주장하는 독자적 감정 및 감각 전달의 역할, 브레송(Bresso
(substances)들이 어떤 인물, 어떤 배경, 어떤 액션, 어떤 해프 n)21)의 독자적 이야기 전달의 역할, 그리고 메츠(Metz)22)가
닝 등의 형식(form)을 가지도록 기호화 된다. 그리고 담론은 이야기하는 사회구조의 담론으로 인식되는 사운드의 기능 등,
영화의 사운드와 이미지를 구성하는 모든 요소들을 질료로 하 사운드와 관련된 모든 관념들이 서로 대립구조가 아닌 내러티
여, 이 구성 요소들을 통하여 내러티브를 전달하는 구조로써 브의 총체적 구조 안의 구성 요소들로써 설명되어 질 수 있는
형식이 되도록 기호화 된다. 그리고 내러티브는 이 모든 것들 것이다. 사운드의 기호화의 대상은, 그러므로, 내러티브의 모
의 총체적 결합체로써 존재한다고 설명한다. 든 요소들이며, 내러티브에 나타나는 모든 형상, 감정, 의미가
기호화의 결과로 나타나는 것이다.

3-3. 사운드를 통한 내러티브 표현 요소


사운드를 통해 내러티브를 기호화하여 표현한다는 것이 무엇
을 의미하는지 구체화 해 볼 필요가 있다. 이는 시옹이 설명
하는 사운드와 이미지의 결합 원리를 통해 사운드디자인의 본
질적 방법론을 정의함으로써 접근 해 볼 수 있다. 시옹은 사
운드가 이미지에 투영될 때 생성되는 추가적 의미를 상세히
설명하며 사운드와 이미지의 상호 보완적 상관관계를 역설한
다. 또 사운드는 부차적 요소로써가 아닌 보완적 주체 요소로
써 존재함을 설명한다.23) 영화의 내러티브가 담고 있는 현실
그림 1) 내러티브 구조 또는 사건들은 서로 종속적이지 않은 사운드와 이미지로 각각
출처: Story and Discourse: Narrative Structure in 표현되는데 이 두 다른 감각의 표현은 하나의 사건으로 인식
Fiction and Film, Chatman, Cornell University
Press, 1978, p.25. 16) Eisenstein, S. & Pudovkin, V.I. & Alexandrov, G. V., A
Statement, In Weis, E. & Belton, J. (Eds.), Film Sound,
영화의 사운드와 이미지를 생성하는 영상기법은 이야기의 내 Columbia University Press, 1985, p.83.

용을 담론으로 표현하는 기호화의 과정으로 볼 수 있으며, 이 17) Pudovkin, Asynchronism as a Principle of Sound Film, In
기호화의 대상은 내러티브를 구성하는 모든 질료들이라 할 수 Weis, E. & Belton, J. (Eds.), Film Sound, Columbia
University Press, 1985, pp.86-91.
있다. 이런 질료들의 형상화를 통해 이야기가 전달되고 담론
이 담겨지며 거기에 감정이 발생되고 의미가 내포된다. 이러 18) Clair, R., The Art of Sound, In Weis, E. & Belton, J.
(Eds.), Film Sound, Columbia University Press, 1985,
한 내러티브 전달은 사운드와 이미지에 의하여 동시에 독자적
pp.98-95.
으로 이루어진다. 이렇게 볼 때 사운드가 이미지에 종속되지
않는다는 명제는 단순히 독립적으로 존재해야 한다는 의미를 19) Cavalcanti, A., Sound in Films, In Weis, E. & Belton, J.
(Eds.), Film Sound, Columbia University Press, 1985,
넘어 새로운 당위성을 갖고 있음을 설명할 수 있다. 즉, 사운
pp.98-111
드는 영화의 이미지를 표현하는 것이 아니라 이미지가 표현하
20) Balazs, B., Theory of the Film Sound, In Weis, E. &
고 있는 내러티브를 이미지와 동등하게 독자적으로 표현하는
Belton, J. (Eds.), Film Sound, Columbia University Press,
것이며, 그렇기 때문에 이미지에 종속될 수 가 없게 된다. 사 1985, pp.116-125.
운드는 이미지가 표현하는 내러티브에 국한되지 않고 이미지
21) Bresson, R., Notes on Sound, In Weis, E. & Belton, J.
가 표현하지 않는 내러티브까지 포함하여 표현의 대상으로 삼
(Eds.), Film Sound, Columbia University Press, 1985,
고 있으며, 이미지는 자체의 특성 안에서 가장 적합한 방법으 p.149.
로 내러티브를 표현하고 있으나, 이것이 사운드의 표현을 규
22) Metz, C., Aural Objects, In Weis, E. & Belton, J. (Eds.),
정짓는 것이 아니고, 사운드는 자체의 특성 안에서 가장 적합 Film Sound, Columbia University Press, 1985, pp.154-160
15) Chatman, S., Story and Discourse: Narrative Structure in 23) Chion, M., Audio-Vision: Sound on screen, Ed. and
Fiction and Film, Cornell University Press, 1978, Trans. Claudia Gorbman, Columbia University Press,
pp.19-27. 1994, pp.4-24.

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되고, 이때 일어나는 사운드와 이미지의 상호작용이 의미를 적 방법론을 정의해 보자면, 사운드디자인은 영화의 내러티브
창출해 내며 결국 사건을 규정한다. 이때의 상호작용을 통한 에 존재하는 사건들의 운동성과 물질성 그리고 시간성과 공간
결합 원리는 시옹이 기술하고 있는 몇 가지 논점과 이의 확대 성을 규정하기 위한 사운드를 통한 기호화이다 라고 할 수 있
해석을 통해 설명할 수 있다. 다.

먼저 지각 속도에 있어서 시각과 청각의 차이에 대한 설명이 기호학의 개념과 함께 명확하게 짚어볼 수 있다. 소쉬르
다. 시옹은 시각의 인지 속도 보다 청각의 인지 속도가 더 빠 (Ferdinand de Saussure)의 기호학에 대입하면 사운드디자인
르다고 설명한다. 시각의 인지는 매 순간 공간지각의 과정을 은 기표(signifiant)에 해당하고, 이때 기의(signifié)는 내러티
거치며 또 시간의 선상에서 이전 순간에 지각된 정보와의 비 브의 사건들이며, 형태적으로 퍼스(C. S. Peirce)의 도상(icon),
교 분석을 통해서 이루어진다. 이것은 공간 지각과 비교 분석 지표(index), 상징(symbol)의 유형 모두가 적용된다. 때로는
할 충분한 시간이 주어지지 않는 빠른 움직임의 해석이 불가 내러티브의 사건들이 있는 그대로의 소리로 강조되어 정확한
능한 것을 통해 쉽게 알 수 있다. 반면, 청각 정보는 감각되 사건전달이 되기도 하고, 지시적으로 표현되어 감정을 고조시
는 순간 기억 속에서 데이터를 찾아내어 인식한다. 그러므로 키기도 하며, 또 상징적으로 표현되어 깊은 의미를 담아내기
청각 정보 인식이 동시에 일어난 시각 정보의 인식보다 먼저 도 한다.
일어나게 되고 이는 시각 정보의 인식에 영향을 미치게 된다.
영화 기호학자 유리 로트만(Yuri Lotman)은 영화를 예술 텍
이러한 과정에서 인간은 총체적 사건을 이해하게 되는 것이
스트로 보고 텍스트의 의미 단편들이 예술적 의도의 목적을
다.24)
가지고 예술 언어의 법칙을 따르면서 연속체를 형성하면서 상
시옹은 또 청각의 인식이 시각에 미치는 영향의 결과를 영화 위 차원의 서술구조를 형성함을 주장한다.26) 이러한 서술 구
의 이미지에 존재하는 움직임에 대한 인식과 시간에 대한 인 조는 종합예술로서 영화가 갖게 되는 다양한 기호학적 층위들
식이 소리에 의해 영향을 받게 됨을 들어 보여준다. 짧게 정 에서 창출되며, 이는 다양한 의미 구조들을 생성하면서 다양
리하자면, 영화의 이미지에 나타나는 움직임에 대한 인식은 한 관객에게 각각의 적합한 방법으로 해석되어진다고 했다.27)
그 움직임에 표기되는 사운드(sound for spotting visual 이러한 기호화의 방법론이 곧, 사운드디자인의 방법론이 되며
movement)에 의해 영향을 받으며, 이미지의 역동성 기호화를 통해 전달되는 서술구조가 곧, 사운드디자인의 서술
(animation)과 시간의 연속성(temporal linearization) 및 방향 구조가 될 것이다. 즉, 사운드는 영화의 내러티브 위에 예술
성(vectorization)을 결정짓는다. 쿵푸영화의 복잡한 움직임들 성의 목적을 가지고 이미지와 사운드의 결합 원칙을 따르면서
이 사운드에 의하여 하나하나에 의미가 부여되어 인식됨을 예 궁극적으로 내러티브 전달을 위한 서술 층위를 형성하도록 디
로 들고 있으며, 또 잉마르 베리만(Bergman, 1966)감독의 자인된다 할 수 있다. 이때 각 층위들은 내러티브의 정보와
<페르소나(Persona)>의 오프닝 장면에서 정지된 화면에 들리 감정과 의미를 각각 또는 함께 담아 표현하고 있는 것이다.
는 물방울 소리와 발자국으로 인하여 생기는 생명감과 불연속
미국의 학자이자 사운드디자이너라는 타이틀을 영화에서 처음
의 이미지들의 결합 위에 사운드가 부여하는 연속성, 그리고
사용한 월터 머치(Walter Murch)도 기호화된 사운드디자인과
정지되어있는 이미지 위에 피치와 음량이 고조되는 사운드가
시각적 사건과의 재결합(reassociation of image and sound)
결합되어 어디론가 향하는 듯 한 극적 전개(dramatization)로
은 창조적인 사운드디자인의 본질이며, 영화가 현실의 단순기
인식됨을 예를 들어 설명한다.25)
술, 반복 재생을 벗어나 미술, 음악, 문학, 라디오드라마, 그리
사운드가 표기하는 이미지의 움직임(sound for spotting 고 흑백 무성영화에서와 마찬가지로 인간의 상상으로 재구성
visual movement)은 사실 내러티브를 표현하고 있는 이미지 될 수밖에 없는 모호함의 가치를 갖게 하는 수단으로 설명한
안의 모든 사건이라고 할 수 있다. 또한 표기가 사건에 대한 다. 또 이러한 깊이 있는 진실을 담고 있는 은유적 재결합의
관객의 인식을 결정짓게 하는 의미 생성의 방법으로 정의될 역할은 관객의 감정적 반응(emotional responses)을 끌어내고
때 이를 기호화라고 할 수 있게 된다. 즉, 단순한 사건의 표 영화의 의미(cinematic vision)를 담아내는데 있다고 역설한
기를 넘어 이미지 위에 사운드가 더해짐으로써 이미지와의 상 다.28) 정리하자면, 총체적 관점에서 사운드디자인의 내러티브
호작용을 통해 궁극적으로 관객에게 인식되어야 할 내러티브 역할을 위한 표현 요소는 내러티브가 담고 있는 현실의 정보
의 사건으로 변화시키는 과정인 것이다. 이러한 속성이 사운 (information)의 전달과 표현되는 감정(emotion)의 전달과 내
드디자인의 근본적인 접근 방법이라고 할 수 있다. 영화 속 포하는 의미(idea)의 전달로 구분하여 정의할 수 있으며, 이는
사건들이 부차적이고 필연적인 사운드가 아니라 의도적이고 내러티브의 모든 구성요소에 그리고 내러티브가 진행되는 모
계산적인 주체적 사운드로 디자인 되어 기호화 되는 과정으로
사운드디자인은 설명된다. 이를 토대로 사운드디자인의 본질 26) Lotman, Y.(저), 박현섭(역), 영화기호학, 민음사, 1976,
p.130
24) Chion, M., Audio-Vision: Sound on screen, Ed. and 27) Lotman, Y., 앞의 책 pp.172-175.
Trans. Claudia Gorbman, Columbia University Press,
28) Murch. W. & Jarrett, M., Sound Doctrine: An Interview
1994, pp10-11.
with Walter Murch, Film Quarterly, vol.583, no.3.
25) Chion, M., 앞의 책, pp11-20. pp.2-11.

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든 순간에 이루어진다고 할 수 있다. 내러티브 구성의 대부분은 사건의 연속이 차지한다. 당연히
사운드를 통한 이야기의 표현도 이러한 사건의 묘사가 대부분
이다. 내러티브가 의도하는 상황에 대한 관객의 인식은 마찬
4. 요소별 영화 속 사례분석 가지로 집합체로써 인식이 되도록 디자인된 사운드와 이미지
에 의해 만들어 진다. 그 예로 마이클 베이(Bay, 2007)의 <트
4-1. 정보 (information)
랜스포머(Transformers)>에서 찾을 수 있다. 영화에서 처음
영화에서 들려오는 모든 사운드는 의도대로 제작되고 가공되 나오는 살아있는 로봇의 변신 장면은 현란한 컴퓨터그래픽과
어진 것이며 내러티브의 모든 구성요소를 표현하고 있음을 고 역동적인 카메라 기법으로 생명체만큼이나 세밀하고 정밀하게
증하였다. 그리고 그 제작과 가공의 목적은 영화의 예술성을 연결되어있는 몸체의 모든 부분들이 고도로 복잡한 계산을 따
위한 정보적 가치와 감정적 가치와 의미적 가치를 높이는데 르는 전체적인 움직임으로 인식이 되도록 디자인 되어 있다.
있다. 정보적 가치는 내러티브 속 현실을 얼마나 현명하게 구 이때 이미지에 나타나는 아주 많은 시각적 움직임들은 모든
현하느냐에 따른다. 내러티브가 표현(expression)하고자 하는 부분이 관객에게 인식되진 않지만 관객은 충분히 그 복잡함을
시간영역과 공간영역의 이야기(story)를 이미지와 함께 각각의 인식한다. 사운드는 반면 이미지의 모든 움직임을 한 번에 나
매체적 특성 안에서 인간의 인식의 법칙에 따르며 효과적으로 타내지 않고 반대로 단순하게 느껴지는 단수의 종류의 사운드
전달하는 것을 사운드를 통한 내러티브의 정보 전달의 역할로 들이 각각 움직임의 방향성과 역동성을 나타내도록 변화하며
정의할 수 있었다. 언급되었듯이 정보전달의 사례는 모든 영 순차적으로 연결되어 표현한다. 대신 컴퓨터로 그려진 이미지
화의 모든 순간에 적용된다. 의 크기와 무게 등의 물질성을 실감나게 인식되도록 디자인
내러티브 이야기의 구성요소중 인물의 경우 내러티브의 의도 되어있고, 유기적 생명력과 치밀한 계산적 움직임으로 인식되
적 설정이 사운드로 표현되어진 예는 쉽게 찾을 수 있다. 폴 도록 표현되어있다. 소리는 저주파 영역의 무게감과 움직임의
그린그래스(Greengrass, 2007)의 영화 <본 얼티메이텀(The 시작과 끝에 위치한 타격감이 실제보다 더 극적으로 표현되어
Bourne Ultimatum)>의 액션장면, 상대방에 비해 본의 움직임 있고, 단순한 동력기의 움직임이기 보단, 지속적으로 변화하
을 빠르고 정확하게 보이도록 호흡, 옷, 발, 타격 등의 모든 고 규칙적이지 않은 움직임으로 그려져 있으며, 동시 다발적
소리가 간결하고 명확하게 디자인 되어 있다. 폴리 아티스트 으로 모든 움직임이 소리로 나타나지 않고, 그중 관객이 차근
인 덴 오코넬(Dan O'Connell)은 이는 항상 빠르고 정확하고 차근 순차적으로 정확하고 고도로 세밀한 합에 맞추어 변화한
계산적이며 모든 행동을 효율적으로 하는 주인공 본(Bourne) 다는 인식을 가질 수 있는 소리만을 연속적으로 나타낸다. 사
의 인물을 표현하기 위함이라 설명한다.29) 나홍진(2008)의 운드는 이미지에 전혀 종속적이지 않으며 그 보다는 이미지와
<추격자>에서도 사례를 찾아 볼 수 있는데 전직 형사였던 주 의 합으로 관객에게 인식되어야 할 내러티브의 정보에 종속되
인공이 돈 때문에 업자들에게 굽실거리며 전화 통화하는 장 어 독자적이면서 동시에 유기적으로 디자인 되어 있는 것이
면, 그의 심복이 눈치 없이 시끄럽고 무례하게 행동하다 꾸중 다. 역시 철저하게 인간의 인식의 법칙을 따르고 있으며 내러
을 듣는다. 폴리 아티스트 박준오는 인터뷰를 통해 형사의 모 티브의 정보 전달에 충실하고 현명하게 디자인되어있음을 알
든 행동은 세세하고 정확하고 과장되게 표현하여 답답하고 과 수 있다.
격하며 화를 누르는 상황을 표현함과 동시에 심복의 행동은
실제 행동보다 군더더기가 많고, 부산하고, 거슬리게 디자인
되어 눈치 없고 덤벙거리며 짜증스럽게 하는 성격을 표현했다
고 설명한다. 인물의 움직임에 표기된 이러한 사운드는 사운
드 자체로 관객에게 인식은 되지 않지만 이미지와 함께 인물
이 만들어내는 이야기로 인식이 된다. 소리의 기억과 행동의
자세한 기억은 없지만 주인공이 빠르고 정확하게 상대를 제압
했음과 눈치 없는 부하직원의 부산함과 날카로운 주인공의 성
그림 3) 트랜스포머
격 파악으로 인식하여 내러티브가 전달되는 것이다.

마지막으로 이야기 구성 요소 중 배경의 경우는 노르망디 상


륙작전을 그린 스티븐 스필버그(Spielberg, 1998)의 <라이언
일병 구하기(Saving Private Ryan)>와 켄 아나킨, 앤드류 마
튼, 벤하드 위키(Annakin, Marton, Wicki, 1962)의 공동작
<지상 최대의 작전(The Longest Day)>에서 사례를 찾을 수
그림 2) 본 얼티메이텀과 추격자 있다. 두 영화는 모두 상륙하는 병사들을 향해 무차별하게 쏘
아대는 포탄과 총알이 난무하는 해변을 배경으로 하고 있다.
29) Jackson, B., Fights, Footsteps and Thrills,
http://mixonline.com/post/features/audio_fights_footsteps_
thrills, Mix Online, 2007.

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는 철로 된 바리케이드와 물 표면에 맞는 총소리가 인식의 최
상층위에 오도록 디자인 되고, 음량이 증가하고 물 표면의 총
알소리가 크게 들림과 동시에 옆의 병사는 총에 맞는다. 병사
는 그대로 물위를 가만히 유영하고 이를 알아챈 주인공은 허
탈한 표정으로 병사를 바라본다. 총에 맞는 순간 상층위의 소
리들은 사라지고 멀리서 들리는 간헐적 총소리만 들리기를 잠
시. 다시 물에 총이 맞고 또 날아오는 총알소리와 철에 맞는
그림 4) 지상 최대의 작전 총알소리가 들리면서 모든 층위가 회복된다. 맞는 순간 관객
은 병사를 응시하도록 촬영되어있고 사운드디자인 되어있으
병사들은 죽음을 무릅쓰고 적진을 향해 달려가며 상륙을 시도 며, 주인공이 상륙하여 깊은 혼돈에 빠질 때 까지 이미지에
한다. <라이언 일병 구하기>는 주인공의 시점에서 무참하게 투영될 참혹, 허탈, 실망, 허망을 느끼게 하는 내러티브의 사
죽어나가는 병사들을 그리고 있는 반면, <지상 최대의 작전> 건의 연속의 시발점으로 작용한다. 이렇게 사운드는 이미지의
은 관찰자적 시점에서 무차별한 공격에도 진격하는 병사들을 사건들을 단순 종속적으로 재생산하고 있는 것이 아니라 이미
주로 그리고 있다. 전쟁 기간 동안 느끼는 주인공의 내적 고 지를 통해 드러나는 내러티브의 사건들이 그 의도에 맞는 정
뇌를 주제로 하는 <라이언 일병 구하기>는 상륙이 시도되는 보로 전달되도록 디자인 되어 있는 것이다
내내 관객으로 하여금 실제로 병사들 한 가운데 있는 것 같은
가깝고 주관적인 시점에서 바라보도록, 그리고 거대한 병력과
치밀한 작전이 있던 사상 최대의 작전을 보여주는 것을 주제
로 하는 <지상 최대의 작전>은 관객이 객관적인 시점에서 상
륙의 시도를 바라보도록, 샷의 크기와 카메라의 거리와 움직
임과 앵글과 연기와 미술과 분장과 의상이 결정되어 촬영되고
편집되었다. 이때 사운드를 통한 배경의 묘사는 바닷소리와
바람소리, 총성과 폭발음 그리고 병사들의 신음과 함성 등으 그림 5) 라이언 일병 구하기
로 이루어진 엠비언스와, 총소리, 총알소리, 포탄소리 등으로
이루어진 사운드이펙트로 구성되어 있다. <지상 최대의 작전>
은 병사들이 상륙하는 순간부터 끊임없이 포화 소리가 들리고 4-2. 감정 (emotion)
병사들의 함성소리와 비명소리가 들린다. 사운드에도 이미지 사운드를 통한 내러티브의 감정 전달의 역할은 내러티브를 통
의 레이어와 같이 레이어가 존재하는데, 이러한 소리들은 중 해 관객으로부터 불러일으키고자 하는 감정을 인간의 인식의
간 혹은 후면 레이어에 위치하고 동일하고 지속적인 물리적 법칙을 따르며 가장 효과적으로 전달하는 것으로 정의 할 수
속성을 유지하면서 쏟아 붇는 포화 속으로 돌진하는 병사들의 있다. 그리고 이러한 감정 전달의 역할은 역시 내러티브가 진
모습을 전달한다. 반면 <라이언 일병 구하기>는 총탄과 포화 행 되는 매 순간 수행되어야 한다. 사운드를 통한 감정 전달
와 신음과 비명이 지속적으로 레이어가 변화하도록 디자인 되 은 사실 매우 간단한 방법을 통해 이루어진다. 예를 들어 ‘두
어있다. 총탄과 폭발은 마치 바로 귓가를 스치는 듯 하기도 사람이 칼을 들고 서로 싸운다’ 라는 내러티브의 사건에 쇠로
하고 저 멀리 아련하기를 반복한다. 레이어의 변화는 내러티 된 칼들이 서로 부딪히는 소리는 일차적으로 싸움의 정보 전
브의 사건에 대한 관객의 인식에 따른다. 즉, 이미지에 투영 달을 하게 되는데, 그 싸움이 무자비하다, 참혹하다, 또는 슬
되는 내러티브의 사건들이 관객의 인식에 주관적이고 실질적 프다 등의 감정은 그 소리가 어떠한 물리적 성질로 변형되어
인 경험으로 느껴지도록 하고 있다. 이는 많이 언급 되었던 들리는지 또는 어떠한 구성으로 소리들이 배열되는지 등의 디
물속장면의 외부의 소리로부터 분리되어 디자인된 부분과, 깊 자인적 방법들에 의해 전달이 될 수 있다. 그렇기에 내러티브
은 혼돈에 빠진 주인공의 모습에 내면의 소리로 디자인된 부 의 모든 사건들을 표현하는 사운드가 내러티브의 의도대로 감
분에 국한 되지 않고, 상륙이라는 내러티브가 진행되는 동안 정을 표현하는 것이 가능하다.
지속된다. 특히 전반부의 참혹하고 긴장되는 상황이 진행될
때 이는 더하는데, 이미지에 연속적으로 그려지는 내러티브
사건들이 발생할 때마다 사운드는 인식의 가장 상층위에 있도
록 디자인되었다가 관객이 사건을 응시하며 집중하도록 상층
위에 있던 사운드는 소강되고 하층위의 소리가 남도록 변화
된다. 잠시간의 응시 후에 다시금 상층위의 소리들의 음량과
종류가 증가하며 다음의 사건을 준비하게 한다. 초반 주인공
이 물에서 나와 해변으로 진격하는 장면에서 옆에 부축하고
나오던 병사가 순간 가슴에 총을 맞아 즉사한다. 이때 사운드
그림 6) 반지의 제왕: 왕의 귀환

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소리와 쓰러져 가는 비명소리만 잔향과 함께 들린다. 사운드
는 이미지와 더해져 내러티브의 주제가 되는 참혹한 전쟁의
모습과 슬픔을 느껴지게 한다.

4-3. 의미 (idea)

그림 7) 글레디에이터

그 예로 피터 잭슨(Jackson, 2003)의 <반지의 제왕3 왕의 귀


환(Lord of the Ring: the Return of the King)>과 리들리
스캇(Scott, 2000)의 <글레디에이터(Gladiator)>의 전쟁 장면
에서 찾을 수 있다. <반지의 제왕>에서 지원군인 기마군단이
성을 둘러싼 오크들을 후방에서 무자비하게 공격하여 위기에
빠진 성을 구원하는 장면은 모든 소리가 정신없이 한꺼번에 그림 8) 타이타닉
빠르게 들리며 쓰러져 가는 오크들의 아비규환을 그려줌으로
써 통쾌함이 느껴지도록 소리가 선택되고 변형되고 배열되어 모든 내러티브는 작가가 의도하는 주제의식이 내포되어있다.
표현하고 있다. 뿔피리 소리와 웅장한 음악, 그리고 죽음을 이야기가 함축하고 있는 의식은 내러티브의 진행에 중요한 모
외치는 함성으로 비장함과 위엄을 느끼는 가운데 왕의 지시에 티브가 되며 모든 영상 기법은 이 의식이 담아지도록 고안된
의해 기마군단은 적을 향해 돌진하기 시작한다. 비장한 선율 다. 사운드 역시 내러티브의 의미가 모든 순간에 나타나고 지
의 오케스트라 음악이 고조에 다다른 순간 적군과 싸움이 시 시하며 상징 되도록 하는 역할을 담당한다. 이러한 역할은 여
작되고 음악은 사라진다. 무기가 부딪히고, 적군이 쓰러지며, 러 가지 창의적인 다양한 방법으로 고안되어 담아지는데 대표
말이 넘어지고, 비명을 지르는 소리들이 모두 한꺼번에 쏟아 적인 예를 제임스 캐머런(Cameron, 1997)감독의 <타이타닉
지며 들린다. 이미지에 보이는 것 보다 더 많은 무기와 적군 (Titanic)>에서 찾을 수 있다. 두 남녀의 사랑을 그린 영화인
과 말과 비명이 들리며 다시 음악이 들어오고, 그 소리의 혼 타이타닉은 마지막 배가 침몰하면서 처음부터 이룰 수 없는
동은 더욱 심해지면서 이미지는 위에서 무자비하게 돌진하는 사랑을 하던 주인공이 죽음으로써 결국 이뤄지지 않게 되는
기마부대와 쓰러져 나가는 오크들을 보여준다. 사운드는 명확 이야기를 담고 있다. 타이타닉은 사실 자연에 대항하는 인간
하게 인식이 되진 않지만 이미지에 보이는 것보다 더 많은 사 의 오만함이 결국 자연 앞에 무너진 역사의 의미를 담고 있고
건들이 일어나는 듯 하게 들리고 지속적이고 무차별적으로 부 이는 영화의 의미적 모티브가 된다. 배가 침몰해 가는 장면
딪히고 쓰러져 나가는 오크들이 느껴지도록 디자인 되어있다. 무자비하게 배가 부서지고 사람들은 물속으로 빨려들 듯 사라
명확하게 보이진 않지만 돌진하는 기마부대에 부딪히며 쓰러 진다. 이때 사운드는 마치 자연에 대항한 인간의 욕망이 자연
져 나가는 오크들을 보여주는 이미지와 결합하여 내러티브상 의 거대한 힘 앞에 무자비하게 심판받듯 물소리 위에 온갖 동
이때껏 끌어오던 긴장감이 통쾌함으로 바뀌게 된다. 물의 비명과 스크리치(screech)가 들리고 사람이 빨려드는 소
리 위에 동물이 잡아먹는 소리가 디자인 되어 있고, 배가 쓰
반대로 로마 최고의 장군의 몰락과 복수를 그린 <글레디에이
러지는 소리 위엔 동물의 울부짖음이 담겨져 있다. 침몰장면
터>는 장군의 첫 전투 승리 장면을 각각의 소리들이 순차적
의 모든 사운드는 이렇듯 은유적 요소들이 담겨지며 새로운
으로 확연하게 구분되어 인식되도록 디자인되어 정렬되어있는
층위의 서술구조를 시도하고 있다.
군사력을 표현하고, 또 주관적 시점의 소리의 배열과 주인공
에게 집중된 소리의 선택을 통해 영화의 모티브가 되는 참혹 또 다른 방식의 사례를 프란시스 코폴라(Coppola, 1977)감독
함과 슬픔이 전달되도록 디자인 되어있다. 로마 최고의 병사 의 <대부(The Godfater)>에서 찾아볼 수 있다. 평범한 삶을
들이 전열을 가다듬고 적을 압박하다, 돌진해 오는 적을 앞뒤 버리고 가족을 위해 범죄자로 살아야 하는 주인공의 고뇌가
로 둘러 싸 전멸을 시킨다. <반지의 제왕3>과 마찬가지로 무 이야기의 중요한 모티브인 영화는 주인공이 자신이 저질러야
기와 말과 적과 비명이 들리지만 소리는 명확하고 구분되어 할 첫 살인 임무를 수행할 장소에서 살인의 대상들과 마주 앉
순차적으로 들린다. 후방에서 기마병들이 돌진해오며 주위의 아 마지막 순각까지 고뇌를 계속한다. 마침내 계속된 고뇌 끝
다른 소리들은 사라지고 이미지에 보이는 사건의 소리만 강렬 에 살인을 결심하고 총을 꺼내 정확히 임무를 완수한다. 주인
하게 들리고 반지의 제왕에는 없었던 찌르는 소리가 잔인하게 공의 고뇌는 임무를 완수할 때까지 어디선가 들려오는 기차의
마찰음으로' 표현된다. 고뇌의 정도가 깊어지면 깊어질수록 기
들리고 비명소리가 크게 들린다. 어느새 사라졌던 음악은 슬
차의 소리는 점점 더 가까워지고 마침내 바로 옆에 지나가듯
픈 선율로 다시 들리기 시작하며 다른 거의 모든 소리가 사라
날카로워지다 살인을 저지르는 순간 자신의 삶에 선고라도 하
지고, 소리는 장군에게 집중되어 함성과 장군이 칼로 찌르는
듯 급작스럽게 사라진다. 이러한 비현실적인 사운드는, 하지

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만, 관객에게 사운드로 인식되지 않고 내러티브의 진행에 느 정확한 인식에서 시작되어야 한다. 사운드에 대한 총체적이고
껴지는 긴장감의 고조로 인식되고 주인공의 고뇌의 깊이로 인 깊이 있는 인식을 바탕으로 한 연구는 아직도 걸음마 단계에
식된다. 이는 사운드가 내러티브에 담겨있는 정보와 감정과 있는 사운드 연구의 지속적 발전을 위해 필요하다고 할 수 있
의미를 정확하게 표현하고 있기 때문에 가능하다. 다. 특히 이 연구가 담지 못한 보다 예술성에 기반을 둔 구체
적인 사운드디자인 방법론에 대한 논의와 내러티브 역할과의
상관관계에 대한 정의도 시도의 가치가 있다.

참고문헌
∙ 허철, 김정선, 다큐멘터리가 들리나요? 실종된 다큐멘터리
사운드 미학 , 언론과 사회, 제18권, 2호, 2010.
∙ Arnheim, R.(저), 김방옥(역), 예술로서의 영화, 기린원,
1990.
∙ Altman, R., Sound Theory and Sound Practice,
그림 9) 대부
Columbia University Press, 1992.

이러한 여러 층위에 서술되고 있는 정보와 감정과 의미들은, ∙ Balazs, B., Theory of the Film Sound, In Weis, E., &
Belton, J. (Eds.), Film Sound, Columbia University
관객이 항상 모두 인지하고 이해하는 것은 아니지만, 영화의
Press, 1985.
제작자들은 끊임없이 사운드를 통해 이러한 내러티브적 표현
을 하고 있다. 관객은 모든 층위의 서술 구조를 인식하고 해 ∙ Bresson, R., Notes on Sound, In Weis, E., & Belton, J.
석하는 것은 아니라 하더라도 분명 작품을 감상한 후에 얻게 (Eds.), Film Sound , Columbia University Press, 1985
되는 영화 속 현실의 이해와 공감, 내러티브가 전달해주는 감 ∙ Beck, J. & Grajeda, T., Lowering the Boom: Critical
동의 깊이, 그리고 관객의 상상력 속에 아련히 남게 되는 예 Studies in Film Sound, University of Illinois Press,
술적 의미의 충족감은, 사운드디자인이 더해놓은 내러티브를 2008.
통해 더욱 커지는 것은 분명하다. ∙ Chion, M., Audio-Vision: Sound on Screen, Ed. and
Trans. Claudia Gorbman, Columbia University Press,
1994.
5. 결론
∙ Clair, R., The Art of Sound, In Weis, E., & Belton, J.
영화의 사운드가 독자적인 내러티브 전달 역할과 기능을 가지 (Eds.), Film Sound, Columbia University Press, 1985
면서 영화의 예술적 가치를 높이는 도구로 사용된다는 인식은
∙ Chatman, S., Story and Discourse: Narrative Structure
이미 제작자들과 학자들에게 깊이 자리 잡혀 있다. 많은 감독
in Fiction and Film, Cornell University Press, 1978.
들이 사운드디자인의 예술적 한계를 실험하고 있고 관객들도
∙ Eisenstein, S. & Pudovkin, V. I. & Alexandrov, G. V.,
영화에서 경험하는 사운드를 즐긴다. 또 많은 학자들도 사운
A Statement, In Weis, E., & Belton, J. (Eds.), Film
드의 중요성을 인식하고 많은 연구 성과를 만들고 있다. 그럼
Sound, Columbia University Press, 1985
에도 불구하고 여전히 사운드디자인 연구의 갈증은 해소되지
않는 듯하다. 특히 구체적이고 총체적인 분석의 틀이 존재하 ∙ Jordan, R., Sound in the Cinema and Beyond, Special
지 못하는 것은 문제이다. 영화에서 사운드의 독자적 역할과 Issue of Offscreen 11, nos.8-9, 2007.
기능이 존재한다는 인식에서 벗어나 이를 구체적으로 정의하 ∙ Jackson, B., Fights, Footsteps and Thrills,
고 방법론을 찾아보는 것이 필요하다. 이를 위하여 사운드 연 http://mixonline.com/post/features/audio_fights_footstep
구가 정체되고 있는 원인을 분석해 보면 아직도 영상과의 종 s_thrills, Mix Online, 2007.
속성의 틀을 벗어나지 못하는 것을 알 수 있다. 이에 영화의 ∙ Lotman, Y.(저), 박현섭(역), 영화기호학, 민음사, 1997.
예술성에 대한 분석과 내러티브 구조에 대한 분석을 통해 예
∙ Murch, W. & Jarrett, M., Sound Doctrine: An
술성에 기반을 둔 사운드디자인의 내러티브 전달 역할을 내러
Interview with Walter Murch, Film Quarterly, Vol.53,
티브가 담고 있는 정보의 전달과 감정의 전달 그리고 내포된
No.3, 2000.
의미의 전달로 정의 할 수 있었다. 이를 바탕으로 실제 영화
∙ Metz, C., Aural Objects, In Weis, E., & Belton, J.
에서 각 요소별 사례들을 찾아 분석해 보았고, 각각의 방법론
(Eds.), Film Sound (pp.154-161), Columbia University
을 연구하여 확인할 수 있었다.
Press, 1985.
영화의 사운드에 대한 총체적이고 구체적인 분석은 사운드의

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서울미디어대학원대학교(SMIT) | IP: 218.38.39.98 | Accessed 2016/06/07 17:33(KST)

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