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한국콘텐츠학회논문지 13 (12) Journal Of The Korea Contents Association 13
한국콘텐츠학회논문지 13 (12) Journal Of The Korea Contents Association 13
저자 이동환
(Authors) Dong-Hwan Lee
발행처 한국콘텐츠학회
(Publisher) The Korea Contents Society
URL http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE02332518
APA Style 이동환 (2013). 영화 사운드디자인의 내러티브 기능 연구. 한국콘텐츠학회논문지, 13(12), 626-
637.
이용정보 서울미디어대학원대학교(SMIT)
(Accessed) 218.38.39.98
2016/06/07 17:23 (KST)
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http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2013.13.12.626
영화 사운드디자인의 내러티브 기능 연구
Narrative Functions of Sound Design in Films
이동환
한독미디어대학원대학교
Dong-Hwan Lee(dhlee@kgit.ac.kr)
요약
■ 중심어 :∣영화∣사운드디자인∣내러티브∣
Abstract
Film sound should be analyzed based upon the profound understanding of sound design
process and the principle behind it. Lack of this knowledge prevents the research from having
the comprehensiveness and concreteness. This study aims to reaffirm the important role of
sound design in filmmaking while also investigating the narrative functions of sound design.
The role of sound design as a cinematic technique was defined as creating audio-visual
experience with a collection of information, emotion, and ideas organized and presented in the
sound narrative of films. Each process of sound design, dialog, ambience, Foley, and sound
effects, was proved to be performing this role as a result of a case study of various narrative
films. The narrative functions of sound design was able to be defined as well.
있다. 작업 현장에서도 유수의 감독 및 제작자들에 의 사운드를 이미지에 종속된 부차적 요소로 인식하는 관
해 사운드디자인의 내러티브 역할이 강조되고, 그 예술 습 때문이라 볼 수 있다. 영화의 예술성이, 이미지에 종
적 가치의 경계를 넓혀왔다. 더 이상 사운드가 “무시되 속적인 사운드와의 결합으로 인해 제한되고 파괴된다
어진다” 라고 이야기 할 수 없게 되었고[1], 영화의 내 는 우려가 회의의 원인이다. 하지만 이러한 우려는, 현
러티브에 차지하는 독자적 역할이 존재함과 그 역할의 실의 소리와 본질적으로 같을 수 없는 영화의 사운드
중요함은 이제 보편화된 명제라고 할 수 있다. [5]가, 내러티브 전달의 역할을 담당하기 위하여, 근본
하지만, 이러한 인식에도 불구하고 사운드의 연구에 적으로 현실과 다르게 왜곡되어지며, 이 왜곡이 영화의
는 아직까지 체계적이고 보편적인 연구 방법론이나 분 예술성을 높이기 위한 도구로서 사운드디자인이 갖아
석의 틀이 확립되질 못하고 있다[2]. 사운드에 독자적 야 할 본질이라는 사실을 간과한데서 발생한다[6]. 그러
역할과 방법론이 존재함과 그 중요성은 언급되지만 그 므로 영화 사운드의 내러티브 기능에 대한 논의는 이러
기능과 이유에 대한 구체적인 논의는 이루어지지 않고 한 사운드디자인의 본질적 왜곡과 예술성에 대한 이해
있다. 새로운 연구들은 오래된 선행연구의 무비판적 수 가 전제되어야 한다.
용과 반복적 답습을 행하고 있으며[3], 현재 제작 현장 다음으로, 영상학자들이 갖는 이미지 위주의 편향적
과의 심한 개념적 격차는 논의에서 제외되고 있다. 영 문제 인식 경향은, 사운드의 제작 공정에 대한 이해의
화 사운드 분석의 체계적인 방법론이 확립되는 데에 이 부족에서 기인한다고 볼 수 있다. 영화의 사운드는 이
는 중요한 문제점으로 작용하고 있다. 미지와 마찬가지로 의도에 따라 인위적으로 제작된다.
이 논문은 영화 사운드디자인의 내러티브 기능에 대 하지만 형상에 대한 인간의 인지 능력에 비해 현저히
한 구체적 정의를 목적으로 한다. 이를 위하여 사운드 떨어지는 인간의 소리 인지 능력이, 이를 쉽게 인식하
연구에 제한점으로 존재해온 근본적 원인을 분석하여 지 못하게 한다. 대부분의 사람들은 이미지의 제작 공
보고, 영화 사운드의 내러티브 역할에 대한 총체적 정 정에 대하여 비교적 구체적이고 세부적인 예측이 가능
의를 살펴보며, 분석과 정의를 바탕으로 실제 영화에서 하며 이는 학자들의 체계적인 분석과 연구를 가능하게
의 사례를 찾아, 제작 과정에서 그 역할 담당을 위한 기 한다. 반면에 사운드는, 체계적이고 구체적인 제작 공정
능과 방법을 연구한다. 영화의 선정은 필자가 직접 작 이 존재함에도 불구하고, 이에 대한 인식의 부족과 예
업에 참여한 영화, 또는 제작자와의 인터뷰 자료가 있 측 불가능성 때문에, 학자들의 구체적 논리와 이해의
는 영화를 위주로 선정한다. 범위를 벗어나게 되고, 이로 인해 학자들의 문제 인식
자체가 어렵게 되었다고도 할 수 있다. 실제로 많은 연
구들이 사운드디자인의 기능에 대한 언급을 하고 있으
II. 사운드 연구의 제한점 나, 대사, 엠비언스, 폴리, 사운드이펙트 등의 단순한 요
소의 분류에서 그치고 있고, 각 요소들과 내러티브 기
영화 사운드의 독자적 역할과 중요성 인식이 어려웠
능과의 상관관계의 논의는 부족하다. 그러므로 사운드
던 원인을 릭 알트만(Rick Altman)은 다음 세 가지로
의 내러티브 기능에 대한 체계적이고 구체적인 분석을
설명한다. 첫째, 유성영화 초기 감독들이 갖고 있던 사
위해서는 사운드의 제작 공정에 대한 충분한 이해가 필
운드의 예술적 가치에 대한 회의, 둘째, 이미지 위주의
요하다.
용어 개발, 셋째, 지속적인 이미지 위주의 문제 인식, 그
리고 그 결과로 인한 문제 인식 기회의 상대적 박탈이
다[4]. 하지만, 인식의 기회가 보편화 되어있는 현재에 III. 사운드의 내러티브 역할
도 동일한 문제가 존재함을 볼 때, 그 원인 설명으론 부
족하다. 이에 보다 근본적인 분석의 시도가 필요하다. 영화의 예술성에 대한 논의는, 현실과 다를 수밖에
우선, 초기 학자들의 사운드에 대한 회의의 원인은 없는 영화적 현실의 본질에 대한 인식에서부터 시작한
그림 1. 유하(2006)감독의 <비열한거리>
2. 대사 (dialog) 살인을 저지르기 전 주인공이 손을 씻고 있다.
이렇게 최대한 고립되어 수집된 대사는 여전히 필연 이션(reverberation) 등에 의한 어감, 공간감 및 거리감
적으로 그 안에 룸톤(room tone)이라고 불리는 공간의 등을 말한다. 이런 물리적 요소는 영상과 동일시되는지
소음이 존재하고, 프러덕션 이펙트(production effects) 의 기술적 판단 기준이 되기도 하지만, 동시에 내러티
라고 불리는 발소리, 옷소리 등, 인물의 움직임에 의한 브 전달을 위한 대사의 선택에 있어 정량적 판단의 기
소리와, 찻소리, 문소리 등, 사물의 움직임에 의한 소리 준이 되기도 한다. 다시 말해, 이러한 물리적 속성의 변
가 존재한다. 이러한 소리들은 이미지의 단절되고 분리 화가 대사의 텍스트와 컨텍스트 그리고 서브텍스트를
되는 제작 속성으로 인해 각 샷마다 그 소리의 물리적 변화시키고, 감정을 묘사하고 의미를 담아낸다. 익스트
성질이 변화되고 단절된 상태를 가지게 된다. 대사편집 림 클로즈업(extreme close-up)으로 촬영된, 하늘을 보
은 가장 먼저 이러한 단절되어있는 동시녹음 소스들을 며 옥상에 누워있는 여고생의 입에서, 자살하기 전 마
동일한 시간과 공간으로 인식되도록 편집하여 영상에 지막으로 나오는 한숨소리를, 가깝지만 크지 않고, 소녀
연속성을 부여하고, 그 시간과 공간 안에 ADR과 왈라 지만 아이처럼 가늘고, 깊지만 짧고 떨리며 끊어지는
를 통해 녹음된 새로운 소스들이 설득력을 갖도록 디자 듯이 만들 때, 여리고 괴로워하며 숨막혀하는 이시대의
인하는 작업으로 시작된다. 청소년으로 표현 할 수 있는 것이고, 앞이 안 보이는 동
대사의 기능은, 내러티브의 기본 텍스트를 명확하게 생과 기차역을 긍긍하며 구걸하며 지내는 어린 형제가
전달하는데 있다. ‘명확하게 전달하다‘의 의미는, 노이 멀리 한쪽 구석에서 허겁지겁 음식을 먹고 있는 소리를
즈의 제거나 연속성의 부여 등 비교적 기술적인 공정들 크고 높고 빠르게 들리게 할 때, 굶주리고 외로운 아이
도 포함하지만, 그보다는 인물의 언어적 또는 비언어적 들이 몰입하는 유일한 인생의 오아시스의 순간으로의
구두표현을 통한 텍스트(text)와 컨텍스트(context) 그 표현이 가능한 것이다. 물론 이런 내러티브 전달은 대
리고 서브텍스트(subtext)의 명확한 전달을 의미하고, 사뿐 아니라 다른 모든 공정이 서로의 영역에서 역할을
동시에 인물의 기호화를 의미하며, 이것이 영화의 내러 다 할 때 극대화되어 표현되는 것이지만, 대사가 다른
티브에 대사 공정이 차지하는 가장 중요한 기능이라 할 요소들을 이끄는 지표로써의 역할을 한다는 점에서 사
수 있다. 대사에서 다뤄지는 모든 과정, 즉 적합한 대사 운드디자인에 있어 가장 우선적인 부분이라 할 수 있다.
의 선택과 편집, ADR과 왈라의 필요성 및 녹음 방법의
3. 엠비언스 (ambience)
결정, 대사의 물리적 성질의 변형 그리고 대사트랙에
엠비언스는 스토리의 구성 중 배경의 기호화에 해당
존재하는 대사 이외의 요소들(노이즈, 룸톤, 프러덕션
되는데, 사운드디자인의 구성 요소 중 가장 알려져 있
이펙트)의 조절은 이러한 기능을 중요한 목적으로 하여
이뤄진다. 그런 이유로 영상과 맞지 않고 현실성 없는 지 않지 만, 영화의 내러티브 전달에 가장 효과적으로
사용되는 요소이다. 엠비언스는 공간에서 발생하는 주
물리적 성질의 대사 표현이 가장 현실적인 표현으로 선
변소음을 디자인하는 것으로 정의할 수 있는데, 이는
택되기도 하고, 어느 순간에서는 없어져야 할 노이즈가
다른 순간에는 중요한 내러티브 요소가 되기도 한다. 대사트랙의 룸톤(room tone)과 구별되어 사용된다.
그림 8. <지옥의 묵시록>
그림 6. <트래픽>
표 3. 폴리의 구성
그림 9. <잉글리쉬 페이션트> 구성 내 용
풋스텝
분리시키지 않고, 오히려 이를 해석하는 과정에 인물과 ● 인물들의 발소리
(footsteps)
공감하게 됨으로 더 깊이 내러티브에 빠지게 한다. 또 프랍
● 소품들이 만들어 내는 소리
(props)
안소니 밍겔라(Minghella, 1996)의 영화 <잉글리쉬 페
무브먼트 ● cloths, move 라고 불리기도 하는, 인물들이
이션트(The English Patient)>에서는 주인공의 책을 (movement) 움직이며 내는 옷 소리
하는 것 이상으로 감정과 의미를 담고 있다고 사운드디 비슷한 차이를 피터 잭슨(Jackson, 2001)의 영화 <반
자이너 벤 버트(Ben Burt)는 설명한다. 기계음들은 단 지의 제왕3 왕의 귀환(The Lord of the Rings: the
순한 동작음이 아니라 순수함을 표현하고 사랑을 표현 Return of the King)>과 그린 리들리 스캇(Scott, 2000)
하며 두려움을 표현한다. 기계를 움직이는 기술적 원리 의 <글레디에이터(Gladiator)>에서 찾아 볼 수 있는데,
나 소리가 발생하는 물리적 법칙은 감정과 의미를 표현 기마군단의 지원군이 성을 둘러싼 오크들을 뒤에서 무
하기 위해 쉽게 깨지며, 관객은 그 감정과 의미의 연계 자비하게 공격하여 위기에 빠진 성을 구원하는 장면은
로 파괴된 법칙을 허용한다. 스티븐 스필버그(Speilberg, 모든 소리가 정신없이 한꺼번에 빠르게 들리며 쓰러져
드의 제작원리와 방법에 대한 동일한 통찰과 연구를 통 [5] M. Chion, Audio-Vision: Sound on screen, Ed.
하여 문제를 해결해야 한다. 그 일환으로 이 논문은 사 and Trans, C. Gorbman, Columbia University
운드의 내러티브 기능과 방법론에 대한 구체적인 정의 Press, pp.98-109, pp.117-113, 1994.
를 시도했다. 사운드 연구가 정체되어 있던 원인을 재 [6] 이동환, “영화 사운드디자인의 내러티브 요소 연
분석해 보면, 영화 사운드의 본질적 속성에 대한 이해 구”, 디지털디자인학연구, 제13권, 제4호,
와 제작 공정에 대한 정확한 이해를 바탕으로 한 연구 pp.477-486, 2013.
가 부족함을 알 수 있다. 영화의 예술성을 높이는 도구 [7] R. Arnheim, 김방옥(역), 예술로서의 영화, 기린
로써, 그리고 내러티브의 구조형식을 완성하는 요소로 원, 1990.
써, 사운드의 역할의 정의는, 내러티브가 담고 있는 정 [8] Y. Lotman, 박현섭(역), 영화기호학, 민음사, 1976.
보와 감정과 내포된 의미의 창의적 전달로 내릴 수 있 [9] R. Arnheim, 김방옥(역), 앞의 책, pp.13-41, 1990.
다. 이 역할을 틀로 하여 기존에 논의된 사운드디자인 [10] 위의 책, p.136.
의 대사, 엠비언스, 폴리, 사운드이펙트 각 공정 분류를 [11] 위의 책, p.145.
재조명하고, 역할 담당을 위한 각각의 독자적 기능을 [13] M. Chion, 앞의 책, pp.10-20.
조사해 봤다. 대사는 구두표현을 디자인하여 인물을 기 [14] 이동환, 앞의 논문.
호화하고, 엠비언스는 배경을 기호화 하며, 폴리는 인물 [15] 사운드는 영화의 내러티브 구조형식에 포함되는
과 인물의 사건을, 사운드이펙트는 사건을 기호화 한다. 도구이며, 영화의 내러티브 완성이 사운드의 내
각각의 기호화는 내러티브가 담고 있는 정보와 감정과 러티브 역할이라고 개념화 할 수 있다. 개념에 대
의미를 동시에 정확히 표출하여 내러티브를 전달하고 한 구체적으로 논의는 필자의 앞 논문 참조.
영화의 예술성을 높이도록 디자인 된다. [16] W. Murch, “Sound Design; The Dancing
영화의 사운드에 대한 총체적이고 구체적인 분석은 Shadow,” Projections, Vol.4, pp.237-251, 1995.
이렇게 사운드의 정확한 인식에서 시작될 때 의미가 있 [17] M. Chion, 앞의 책, pp.9-19.
음을 확인했다. 이 연구의 시도는 시작에 불과하지만, [18] B. Jackson, “Fights, Footsteps and Thrills,”
사운드 연구의 지속적 발전을 위해 필요하다고 할 수 Mix Online, 2007
있으며, 앞으로 사운드 제작의 통찰이 더해지며, 갈증이 [19] W. Murch, 앞의 논문.
해소되고, 더 깊은 학문으로 발전하게 될 것은 분명하
다. 특히 인간의 인식의 법칙에 기반을 둔 사운드디자
인 방법론의 연구는 필수적이며 가치가 있을 것이다. 저자소개