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《野草剑芒》规则书目录

第一章、《野草剑芒》跑团规则的世界观 ..................................................................................... 4
1、修炼圣地............................................................................................................................. 4
2、一方名门............................................................................................................................. 5
3、江湖帮会............................................................................................................................. 5
第二章、游戏系统........................................................................................................................... 7
1、何时掷骰............................................................................................................................. 7
2、技能检定............................................................................................................................. 8
3、角色成长........................................................................................................................... 12
4、交易规则........................................................................................................................... 13
5、关系与人情....................................................................................................................... 13
6、本规则的特殊之处........................................................................................................... 14
第三章、角色资料与人物创建..................................................................................................... 15
1、角色种族........................................................................................................................... 15
2、角色属性........................................................................................................................... 18
2.1、主要属性................................................................................................................ 18
2.2、衍生属性................................................................................................................ 20
2.3、属性生成可选规则 ................................................................................................ 25
2.4、属性变更................................................................................................................ 26
3、角色技能........................................................................................................................... 27
3.1、技能说明................................................................................................................ 27
3.2、技能列表................................................................................................................ 30
3.2.1、条目:武技................................................................................................. 30
3.2.2、条目:法术................................................................................................. 32
3.2.3、条目:机阵................................................................................................. 34
3.2.4、条目:药毒................................................................................................. 36
3.2.5、条目:制造................................................................................................. 38
3.2.6、条目:探查................................................................................................. 40
3.2.7、条目:交涉................................................................................................. 42
3.2.8、条目:阴阳................................................................................................. 45
3.2.9、条目:体质................................................................................................. 47
3.2.10、条目:知识............................................................................................... 48
4、角色功法........................................................................................................................... 51
5、拜入门派及首次成长 ....................................................................................................... 52
6、行囊及装备....................................................................................................................... 52
6、快速创建角色................................................................................................................... 53
第四章、战斗 ................................................................................................................................ 54
1、战斗流程........................................................................................................................... 54
1.1、轮与回合................................................................................................................ 54
1.2、突袭轮.................................................................................................................... 55
1.3、动作类型................................................................................................................ 56
1.3.1、主要动作类型............................................................................................. 56
1.3.2、触发动作类型............................................................................................. 57
1.4、进行你的回合........................................................................................................ 58
1.4.1、回合开始..................................................................................................... 58
1.4.2、回合中的动作............................................................................................. 58
1.4.3、回合结束..................................................................................................... 59
1.4.4、其他人回合中的动作 ................................................................................. 60
1.5、攻击与应对............................................................................................................ 60
1.5.1、攻击类型..................................................................................................... 61
1.5.2、目标选定..................................................................................................... 63
1.5.3、应对结算及命中判定 ................................................................................. 65
1.5.4、伤害............................................................................................................. 68
2、状态和持续伤害............................................................................................................... 70
2.1、角色状态................................................................................................................ 70
2.2、持续性伤害............................................................................................................ 75
2.3、持续时间................................................................................................................ 76
2.4、豁免检定................................................................................................................ 77
3、移动与位置....................................................................................................................... 78
4、战斗动作........................................................................................................................... 80
5、医疗................................................................................................................................... 88
6、死亡与濒死....................................................................................................................... 90
7、战斗的结束与收获........................................................................................................... 91
第五章、角色成长......................................................................................................................... 93
1、提升技能........................................................................................................................... 93
2、学习功法........................................................................................................................... 94
3、提升功法(非内功) ....................................................................................................... 95
4、改变道心........................................................................................................................... 96
5、修炼内功........................................................................................................................... 96
6、拜入门派........................................................................................................................... 97
7、门内地位晋升................................................................................................................... 98
8、兑换物资........................................................................................................................... 98
9、拆分和创造功法............................................................................................................... 99
10、离开江湖......................................................................................................................... 99
第六章、如何创作模组(说书人)........................................................................................... 101
1、如何确定模组的世界观背景 ......................................................................................... 101
2、确定模组的故事背景和书根 ......................................................................................... 101
3、确定故事大纲、章节及开篇诗词 ................................................................................. 103
4、创建关键 NPC 并明确他们的作用 ................................................................................ 103
6、填补模组细节并对模组进行梳理 ................................................................................. 104
第七章、如何创作与操纵 NPC 角色(说书人) ...................................................................... 105
1、NPC 角色的分类与创建 ................................................................................................. 105
1.1、核心 NPC 角色 ..................................................................................................... 105
1.2、剧情 NPC 角色 ..................................................................................................... 105
1.3、龙套 NPC 角色 ..................................................................................................... 106
1.4、常规角色创建模板 .............................................................................................. 106
2、NPC 的行为 ..................................................................................................................... 107
2.1、战斗外的 NPC 行为 ............................................................................................. 107
2.2、战斗中的 NPC 行为 ............................................................................................. 107
第八章、如何令玩家开心进行游戏(说书人) ....................................................................... 108
1、作为说书人如何更好地“取悦”玩家 ......................................................................... 108
1.1、不要替玩家做出选择 .......................................................................................... 108
1.2、不要令玩家角色轻易退出游戏 .......................................................................... 109
1.3、重视大家的意见,同时保留最终决策权 .......................................................... 109
1.4、给玩家足够的扮演机会 ...................................................................................... 110
1.5、不要迷信这本规则书 .......................................................................................... 110
2、作为说书人如何减少玩家间可能发生的矛盾 ............................................................. 110
2.1、保持公正,不要偏心 .......................................................................................... 110
2.2、把机会留给双方.................................................................................................. 111
2.3、不要落井下石,而要网开一面 .......................................................................... 111
第一章、《野草剑芒》跑团规则的世界观
《野草剑芒》规则讲述的是一个世俗、武侠与仙侠并存的世界。这是一个典
型的高武中魔世界,也即是说巅峰的武者可以做到内力外放,而最厉害的术法也
仅限于小范围的改变环境。而造成的这一切的原因,则是千年前的绝天地通。
在这个世界中,除了朝廷外,主要的势力主要分为三个层次:修炼圣地、一
方名门和江湖帮会。

1、修炼圣地

在绝天地通之前,这个世界元气充沛,修仙成为世界的主流。凡人通过修炼
感悟天道即可飞升入天界而成为神仙,一些外道和体修甚至也可以有自己的方法
离开此界。
然而随着千年前绝天地通,一般的修士万难飞升,天地间的元气也日渐稀薄。
曾经的修真门派,或是消亡于时间长河,或是隐退在高山远岛。由于世界的变化,
修士们已经没有当年改天换地的威能。但由于对天地元气的理解和知识传承,他
们依然比其他人更善于利用残余在天地间的元气,并能轻易区分元气的不同属性。
虽然修士难以飞升,但与上界的仙人前辈们仍有联系的渠道,因此他们往往
又成为仙魔们在凡间的代理人。因为修士自古以来的训诫,圣地往往超脱于世俗
权势,而是通过同在名山大川的一些武林门派间接获得世俗的人才和资源。需要
注意的是,这些修炼圣地在绝天地通前,因为理念不和曾发生过多起正邪战争。
这种泾渭分明的态度,在他们已经超脱的外界前辈影响下,一直被保留到了现在。
修炼圣地中最具有代表性的三个,分别是:昆仑、北海及诸岛。其中昆仑是
典型的正统修炼圣地,隐居于群山之中,属于仙人在世间的代理。北海则由被赶
出大陆的大量邪魔外道聚集而成,据传他们能通过献祭获得一定上古魔门巨头的
气力。诸岛则由许多不愿进行正邪之争的修道势力组成,他们的前辈为了远离纷
争而东渡大海,最后分别占据一些海外岛屿作为根基,而对外则成为一种松散的
利益共同体。三圣地的具体资料包括在资料库《仙魔》中,如果你的故事有大量
仙侠元素,建议引入此资料库。
2、一方名门

绝天地通后天地元气日渐稀薄,修道之士渐渐隐于山林。后来的人们抛弃了
调用天地元气的手段,而开始在体内培养元气,这就是所谓的内力。而根骨奇佳
的武者,通过特殊的功法,可以将体内的元气在需要的时候外放出去。在一定程
度上,这些非凡的武者也做到了影响身边环境的程度,甚至曾有千年奇才以武力
破开天地隔绝而再入仙界的传说。这些超凡的武者很多建立了自己的门派,并占
据着一些名山大川。
世俗的朝庭通常不愿意与这些名门大派冲突,而选择把相应的山川“赏赐”
给这些名门大派,以换取他们对当前政权的支持。因此很多门派的掌门都曾获得
朝廷的册封,享有世俗间超然的待遇。因为处于名山大川,因此名门大派与修炼
圣地往往会有交集,因此难免卷入了正邪纷争。
名门大派中最富有盛名的八个被称为八大派,分别是正道武林的佛宗、天机
阁、龙虎山、道门,及邪道武林的极乐宗、万灵窟、撼山洞、五毒教。八大派的
具体资料将包括在资料库《正邪》中,如果你的故事类似于金庸武侠风格,建议
引入此资料库。

3、江湖帮会

有超凡武艺并镇压一方的势力毕竟是少数,大多数人仍然处于朝廷的统治之
下。然而即便是世间的普通人,也有着自己的诉求和冲突。因此往往有一些行业
的从事者抱团取暖,并为了维护自己的利益而学习武学,这些势力往往形成江湖
帮会。能够发展良好的帮派往往有一定的武力支持,因此在庞大的基数下也产生
了大量的武学或杂学。
帮会中人学武多为世俗追求,因此很少会与官府产生冲突,而是服从朝廷统
治。对于江湖帮会来说,名门大派行走世间的子弟通常是结交和巴结的对象,这
种敬畏往往在于对方的实力而非正邪之名。他们也乐于推荐自己的优秀成员拜入
名门大派,以期望这些善缘将来能获得回报,这显然与自身帮众跳槽其他江湖帮
会后被视为不义截然不同。
所有世俗势力被俗称为下九流,而这个称呼又往往代称 9 个最常见有系统武
学的世俗帮会。它们分别是:擅长医道的百草堂、擅长阴阳的神算盟、铸造器具
出名的神兵阁、盛产小贼的空空门、出产杀手的唐门、请妖驱邪的降仙堂、退伍
老兵养老的老兵营、遍布世界各地的丐帮,以及所谓的朝廷鹰爪。下九流的具体
资料将包括在资料库《世俗》中,如果你的故事将会有大量古风世俗元素,建议
引入此资料库。
第二章、游戏系统
本章详述了《野草剑芒》的游戏规则,以保证游戏性。这也有助于处理游戏
中的各种矛盾与挑战。

1、何时掷骰

角色扮演游戏具有很多乐趣,其中相当重要的部分是与你的同伴(和说书人)
讨论你的角色的行动。玩家要声明他们的角色正在做什么,通常采用角色的口吻
以更好地表现自己。说书人叙述非玩家角色(NPC)正在做什么,并且描述玩家
角色周围的世界。到目前都还不错,每个人都接受其他人所描述的,并借此构建
有趣的故事。当然,直到有人不同意其他人所说的为止。比如,当一个玩家不相
信说书人时。当有人描述的事你并不认同时,你能要求澄清或作出反对。但是若
你不接受其他人描述的故事当前的发展,这一问题最终可由骰子解决。比方说,
你能简单地说你的角色躲过了敌人的搜查,然而若不掷骰,作角色的技能检定,
那么也就没有紧张感或戏剧性了。
同样地,也没必要为任何事情掷骰。比如,每个角色都具观察这一技能,但
是并不用每次到新环境都掷骰——那就纯粹是无聊了!若说书人表示角色们经过
一片树林然后遭到了伏击,事就这样成了,除非有人怀疑这里藏着什么。故事简
单地继续进展就好。每个人都能做好的日常事务就也不应掷骰。
然而,若说书人描述你们进入树林前,玩家可能会表示怀疑。玩家可能会说:
“等等,我要观察一下树林里面。 ”这就是一项潜在的矛盾——一个掷骰的理
由,以决定玩家的角色能否发现树林中的埋伏。故事到达了紧张的时刻,需要一
个确定的结果。是时候取来骰子了!简单来说,掷骰总是发生在某些事情可能发
生又不一定发生的情况。
2、技能检定

检定一词要与恰当的技能或属性一起使用;也就是说,比如说,说书人会要
求进行一个“医术检定”或一个“气力检定”。
说书人有依据情形和对抗本质判决使用何种技能或属性检定的最终决定权。
无论是一项使用技能还是属性的检定,都可以用术语“技能检定”统称。
玩家应当在掷骰前声明目标以明确他们要实现什么。若目标不可接受, 说
书人应当帮助他调整措辞。这一目标应该清晰精确地定义玩家的任务。

技能检定:决定优势与劣势
说书人决定技能检定时的优势和劣势。
作为说书人,若你感到任务很简单那么就免去检定,将检定留到具有挑战性
的情景。
若玩家角色的技能针对一个活物且其有对立技能,那么则根据对立技能对角
色技能的碾压层数来增加劣势。每被目标的对立技能碾压一级(技能熟练度高出
20),该玩家角色的技能检定就额外加一个劣势。额外的,如果目标的对立技能
为 0,则该次技能检定可以获得 1 优势。
无论何时,只要可能,原则上应当由玩家掷骰。玩家不会觉得每次都看着说
书人掷骰很有趣。若玩家角色试图使用潜行技能悄悄地跟踪一个 NPC,玩家会掷
骰,而说书人会用 NPC 的观察技能来决定是否给予劣势。
若情况相反, NPC 在跟踪玩家角色,那么玩家将掷骰用观察技能对抗之,
来决定是否发现了尾巴。但这一回说书人会用 NPC 的潜行技能来决定玩家是否
有劣势。切记,玩家应该比说书人更常掷骰。

在跑团游戏中,
“XdY”这样的描述表示“投掷 X 个 Y 面骰子,把它们的结果
相加作为结果”,例如 10d6 即代表投掷 10 个 6 面骰子并将他们想加。有时候当
仅投掷 1 个骰子时,骰子的数量也会被省略,如 d100 代表投掷 1 个 100 面骰。
在线下跑团中,百面骰往往通过两个十面骰分别决定结果的十位与个位来代替。
注意,角色检定只会因对立技能产生劣势而不会产生优势。如玩家角色尝试
隐秘跟踪一个 NPC,此时应该进行潜行检定而同时检查 NPC 的对立技能观察。
若玩家潜行技能为 50,而 NPC 的观察为 70,那么玩家检定时因为技能碾压而产
生 1 个劣势。而如果 NPC 的观察为 30,玩家潜行检定时并不能获得 1 个优势。

掷骰:成功还是失败
一次掷骰将有两种可能的结果:成功或是失败。玩家声明一个目标并且掷骰
(d100)。每有一个额外的优势,则多掷一次骰子,最终取最低的一次。每有一
个额外的劣势,则多掷一次骰子,最终取最高的一次。若最终检定结果等于或低
于目标值,那么目标就充分实现了。
成功
若玩家检定结果小于等于技能值,他们的角色就实现了掷骰前所同意设置的
目标。应当鼓励玩家参与描述结果。这不局限于他或她的角色的故事,比如 NPC
的行动与环境。然而,这可能会被说书人调整。也就是说,玩家和说书人共同描
述检定成功的结果。
失败
玩家声明了目标并失败了,但玩家的角色具体是如何失败的完全取决于说书
人(当然,玩家可以提出建议)。基本上,技能检定失败不应当造成伤害或异常
状态,但依据环境而定。一个失败的检定可能表示未能行动而不是失败的尝试。
但若玩家选择赌上名号并且再次失败(参见赌上名号),更糟的事情可能发生。

赌上名号
当玩家角色觉得当前失败的尝试难以接受且与自己的绰号不符时,赌上名号
为玩家提供了第二次也是最后一次机会来尝试实现目标。只有自身的绰号能够解
释角色擅长当前的检定且角色有足够理由再次尝试时才能赌上名号。每当玩家问
“我能否赌上名号再试一次? ”时, 说书人总是应当问“你决定赌上名号再试
一次,那么你决定如何尝试? ”说书人不应当简单地说“是”或“否”。此时玩
家应该描述其额外努力或时间花费来合理化赌上名号。若该玩家卡在了这里,其
他玩家或说书人可以提供建议。
通过赌上侠客的名号,不接受现实的玩家可以尝试再次检定,甚至可以在此
次检定中具有 1 优势(当说书人认为此绰号与该尝试极为契合时)。但是,若此
次检定依旧失败,那么玩家角色不仅将失去当前绰号,而且需要承受说书人声明
的比失败更加可怕的后果。
需要强调的是,赌上名号并不是简单的重骰,时间总是会在检定时流逝——
可能是几秒,也可能是几小时。而且在一段比较短的时间内(比如一个场景或一
场战斗),你最多只能赌上一次名号。
当赌上名号时,目标必须仍然可实现。只有在历练中的技能或属性检定可以
赌上名号,成长阶段不可赌上名号。
赌上名号:失败
赌上名号失败玩家角色将失去自己当前的绰号,并让说书人可以自由支配后
果,包括伤害,异常状态,装备损失,与其他角色隔离,被袭击等等。 说书人
甚至可以让玩家的目标实现(即使玩家赌上名号失败),但付出某种形式的代价。
直到此次历练结束后,玩家角色才可以获得新的绰号。
假设玩家角色的绰号为“铁脚水上漂”。当他用脚攻击并未命中时,他可以
尝试赌上名号再试一次,因为他宣称铁脚代表着他有着不错的脚法功夫。说书人
认可这次堵上名号,但认为“铁脚水上漂”这个绰号重点在于水上漂的身法,因
此这次堵上名号并未允许玩家角色产生优势。玩家角色这次赌上名号成功了,他
成功踢中了敌人,但这次战斗中他无法再次进行赌上名号了。
后来的故事中,该角色掉入了水中。在水中移动时,必须先通过成功的身法
检定,角色的身法检定失败了。这时玩家决定赌上名号再次尝试,由于该尝试与
角色绰号完全契合,因此说书人允许这次赌上名号具有 1 优势。然而尽管如此,
玩家角色赌上名号依然检定失败了。由于赌上名号失败,玩家的绰号“铁脚水上
漂”消失了,这意味着他无颜提起或者其他人不再认可他的这个绰号。与此同时
基于赌上名号的失败代价,说书人声明该角色由于挣扎大量呛水,受到了 1 次
1d8 的溺水伤害。

失败的检定与突然终结
野草剑芒适合于长团。只要可能,尽量避免会导致游戏终结的结果(当然,
除非你希望如此)。请试图变得富有创造性,描述一个能允许游戏继续进行的结
果,但同时又不是玩家所期望的。不要选择突然死亡,考虑其他的选项比如:
1、一次挫折:盟友死亡,装备损失等。
2、一次交易:敌人放过角色但提出某些要求,外人的解救但以后需要偿还人情
等。
3、一次错过:未能获得神器、错过了传承等。

数值调整
有些时候在练功或技能效果里有提到命中率调整或成功率调整的字样。
在数值调整的例子中,d100 的结果要相应的增加或减少声明的修正值,这
往往用于非优势或劣势的难度改变。大多数情况下数值调整的例子均需要有明确
的文字规则描述,而不是说书人临时提出。
需要注意的是,在数值调整的例子中,玩家或说书人必须在掷骰前进行声明,
而不是在掷骰后再通过修正影响检定结果。

属性检定
有些时候需要判断成功与否的事情并没有一个直接与之对应的技能,那么这
个时候可能就需要用到基本属性进行检定。
气运检定是一种特殊属性检定。当对于任何涉及的因素都是外部环境主导时,
或是要决定变幻无常的命运之手的时候,说书人可要求进行气运检定。若说书人
要求进行团体气运检定,(这些出场的角色中)其角色的气运值最低的玩家来骰
气运。对于神器认主、高人传承等获得机缘的时刻,往往在符合条件的所有角色
间反复进行气运检定直到剩余符合数目的获利人。而在大多厄运的情况中,说书
人可简单的判定当时具有最低的幸运值的角色单独遭遇了不幸的事情。
请注意,在任何情况下,若有技能适用于此情景,则应该使用该技能检定,
而不是作属性检定。
一个可选的规则允许玩家通过合理的属性检定代替技能检定,但在这种情况
下说书人应给予劣势或数值下调调整。
3、角色成长

在《野草剑芒》的游戏背景中,技能和功法的成长主要在两次游戏之间进行。
而每次故事(历练)的进行则主要是获得特殊的机缘(秘籍、灵药、传承等),
改变角色名声声望,以及获得积累/阅历的过程。
在角色成长阶段,玩家将获得一定数量的机会来有条件地对自己的角色进行
自由提升,大多数情况下这种机会可以简单的看作时间。
《野草剑芒》鼓励多人参加游戏,但每次游戏活动只能出场有限的玩家角色。
因此,如果你们是一个固定且人数较多的跑团群体,每次历练未出场的玩家角色
可以获得额外的成长机会进行补偿。另外,说书人应鼓励玩家对游戏进程进行总
结,对于愿意总结战报甚至视频的玩家角色,应根据贡献额外给予成长机会。
本规则强烈建议长团时将每个玩家的成长次数(无论是否成功)进行记录,
这样在中途加入玩家或玩家角色传承时,可以让新出场的角色直接参照其他角色
中最低的成长次数来进行人物提升,以跟上团的整体难度。此外,针对不同难度
模组的短团,也可以规定限制成长次数在一定范围内的角色卡加入,以方便同一
张角色卡参与不同说书人的故事。

角色突破
角色在一定条件下,可以剧烈的突破自我。这包括人类的打通大小周天,妖
兽渡过天劫等等。
角色的突破需要在两次游戏之间的成长阶段进行,而且要花费成长机会尝试,
但并不一定能够成功。

获得绰号
江湖中人除了真实姓名外,往往有自己的绰号。刚开始角色的绰号往往是自
己取的,正所谓成功第一步打开知名度,好的绰号能让其他人更容易记住自己。
当角色通过历练在江湖中取得一定名声时,其他江湖人士往往也会给角色起善意
或恶意的绰号。在行走江湖时,角色通常会报出流传最广且自身不反感的绰号。
在关键的时刻,自身的绰号往往会给角色以自信令其更好的发挥,但角色也会因
为名不副实而丢失绰号(参考“赌上名号”)。角色只有在每次历练后才能获得绰
号,且在同一时间只能拥有一个绰号。
某名玩家角色之前的绰号“铁脚水上漂”由于赌上名号失败消失了,那么在
这次历练(跑团故事)中,他无法获得新的绰号。这次历练结束了,该玩家要求
获得新的角色绰号。说书人基于此次故事中该角色落水的场景,略带玩笑的建议
该玩家角色直接叫“铁脚水里沉”好了。玩家质疑道:“这是什么鬼绰号?”说
书人一本正经的解释:
“这个绰号仍然允许你在脚法上赌上名号,除此之外,
‘水
里沉’代表者你向船锚一样下盘稳健、扎根不动,也许在关于解除失衡的检定时
堵上名号。”玩家懵逼了:
“这样也行?好吧,想想还挺带感。那么我的角色在落
水之后干脆破罐破摔决定将自己的绰号改为‘铁脚水里沉’好了!”

4、交易规则

在野草剑芒中,大多数普通的世俗武器、药材等对于一个修炼者来说应该十
分容易获得。只要有合理的获得时间,不用考虑这方面的支出。
真正稀有的物品往往掌握在宗派的手中。对于自己门派中拥有的稀有物品,
可以直接通过自己的角色积累进行兑换。要注意的是,角色积累的消耗不会影响
到你的阅历,它们应该分别记录,也就是说你的角色并不会因为兑换物品而耽误
晋级高阶弟子的进度。
其他非敌对宗派中的物品,理论上可以通过门派间以物换物获得,所以也可
以在自己的门派进行兑换。应该注意的是:低级宗派的物品可以平价兑换,和自
己宗派同等威望门派中的物品需要 2 倍积累兑换,高于自己宗派一级的门派中物
品需要 4 倍积累进行兑换,而修炼圣地干脆不会将自己的物品给予江湖帮会。

5、关系与人情

有人的地方就有江湖,而江湖归根到底还是人与人之间的爱恨情仇。在《野
草剑芒》的故事中,玩家角色可能会与一些 NPC 乃至门派组织发生莫名的纠葛,
从而获得对方的友谊或者敌视,这将会为侠客们后续的江湖生涯带来很多不一样
的机遇和挑战。
正所谓“见面留一线,日后好相见”,一般来说,侠客们最好不要过于得罪
某些门派,因为这会给自己日后的历练造成很大麻烦。在历练中如果侠客遇到了
对自己有敌意甚至成为私仇的 NPC 或者组织,
对方可能会主动给侠客制造麻烦。
而如果在历练(一次跑团故事)中没有发生这样的事情,那么这些对头也可能会
打扰角色的清修和成长(这些后果可以参阅相关的资料库)。

6、本规则的特殊之处

与其他跑团规则相比,《野草剑芒》的规则有一些特别之处需要各位玩家和
说书人注意。

道心系统:玩家角色将拥有自己的道心,即闯荡江湖的某种信念。角色对道心的
坚守和追求可以让自己在某些情况下有更好的发挥,但同样可能因为违背道心而
自我怀疑。
技法区分:进行是否成功的检定时,使用比较通用的属性和技能。而具体的加成
和特殊效果,则归入丰富多彩的各类功法之中。因此大家平时只需要记住少数的
属性和技能,在有人需要激活特殊效果时进行声明,让其他人参阅自己人物卡上
的功法效果即可。
单方检定:为了提升游戏的流畅性,本规则中取消了玩家与 NPC 间的技能对抗,
而独创了对立技能和碾压的设定。一般来说,玩家与 NPC 的交互行为均由玩家
骰点,而被动方的对立技能则对检定结果产生修正。
自由成长:角色的成长主要依靠后天的成长,体验从小虾米到江湖大佬的经历,
才是本游戏的魅力所在。角色的成长是非线性的,你可能成为无招胜有招的令狐
冲,有内力却不会使用的段誉,或是粗通万家武学的百晓生。
群体游戏:在说书人构建的世界中,可以加入很多的玩家角色。每次的故事展开,
我们称之为角色的历练,参与的玩家角色可以因此获得各种好处。而其他本次未
参与故事的角色,则可以获得额外的成长机会,呆在门派中苦修,获得另一种方
式的成长。这样大家将不用担心因为几次无法参团而被大家甩得越来越远。
第三章、角色资料与人物创建

1、角色种族

作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。在《野草剑芒》 1 版的规则
中,起始玩家可以选择 3 个大种族:人类、妖兽、鬼魂,其中妖兽又分有不同
亚族。不同的种族,初始属性和某些特性有着区别。

人类
人类是这个世界上最常见、也是上苍最眷顾的一个种族。人类身体的各方面
素质比较均衡,没有短处,也没有明显的长处。但是人类可以通过打通经脉和修
炼内功来全面的提升自己,而且不会因此引来天劫。
人类的八大主要属性初始值均为 10d6,人类的生命种族基础值为 30,内功
心法上限为 3。
作为数量最多的种族,人类认为自己才是最具智慧的生灵。他们认为天庭的
神仙绝大多数是曾经的人族英雄飞升而成,妖兽和鬼魂修炼时会招引雷劫就是证
据。对于一般的人类而言,他们害怕妖兽强大的身体素质,也畏惧鬼魂的神出鬼
没。而对于多数修行之人而言,他们歧视没脑子的妖兽和没有肉身的鬼魂,甚至
个别极端分子十分倾向于消灭所有异类。

鬼魂
鬼魂是曾经活着的生命死去后留在世间未去轮回的灵体。一般来说在生灵死
后,他们的魂魄将在七天之后进入阴间转世投胎。然而在某些特殊情况下,这些
魂魄会留在世间,这就成了鬼魂。未进入阴间转世的鬼魂正常情况下在阳间停留
一甲子(60 年)的时间内将慢慢消散,但如果魂魄因为各种原因学会修炼之后,
慢慢就不再受到这种限制。非人类的魂魄由于意念简单,很少会滞留在阳间。
鬼魂由于没有肉身,一般无法使用实体的物体,也不会被实物所伤或阻挡。
鬼魂无法造成也不会受到武器伤害和震荡伤害。鬼魂一般没有物理攻击的手段,
但对元素感应较为敏感,也擅长影响活物的思维。鬼魂喜欢阴寒的气息,所以往
往修炼水系法术事半功倍。而由于鬼魂没有生气,正常情况下无法修习木系法术。
鬼魂滞留阳间受到天道所排斥,所以很难获得气运加持,而且在修炼过程中会引
来雷劫。
鬼魂的八大初始属性为:气力 0,身法 6d10,根骨 3d10,神识 6d10,亲和
30+6d10,悟性 6d10,心性 30+6d10,气运 3d10。鬼魂的生命基础值为 15,内
功心法上限为 1。鬼魂的主灵根必须为水,木灵根必须为 0。鬼魂具有以下特性:
1)免疫物理伤害且无法造成物理伤害;2)身体可以穿过非生命物体且无法利用
实体物体;3)感知阴阳气息(即死气、鬼魂或活物)时具有优势;4)受到双倍
雷属性伤害。
一般来说,鬼魂留在世间最常见的是两种情况:阴间不收,或留有执念。当
人类非正常死亡时,常常会有怨念。而阴间经常不收留怨念太大的鬼,让他们成
为孤魂野鬼,在世间慢慢消散。当魂魄的主人死的时候有强烈的心愿未满足,会
形成执念,这时候它们不愿意去阴间投胎,就会在阳间飘荡。通常来说,带有怨
念的鬼魂往往对其他生灵带有强烈的无理由的恶意。而因为执念留在阳间的鬼魂
则可以理智的思考和交流,他们的想法和活着时候通常差别不大。

妖类
非人类的生灵机缘巧合之下进行修炼并开启灵智后即为妖。妖类通常有着比
人类优秀的身体素质和直觉,但往往悟性和与天地沟通的能力不佳。非人类生灵
本不被天道排斥,然而修行之后却遭天道抵触。所以除少数传说中的神兽外,妖
类修行往往会引来雷劫,而且他们的气运也不如人类的修行者。
妖类的初始属性未修正时为 6d10。与人类不同的是,妖兽具有一个主属性
和一个第二属性。妖类的主属性初始值修正为 20+6d10,第二属性初始值修正为
10+6d10。作为代价,妖类需要在其他属性上总共减少 6 个 10 面骰,但单一属性
至少保留 1d10。属性的具体扣除要求需要按种族区分,详见下面的表格。妖类
的主灵根必须是自身种族在自然条件下经常接触的五行元素。妖类的基础生命值
为 45,妖类的内功心法上限为 2。
妖兽大体上分为山修和人修两种修炼类型。山修是纯粹在野生环境下吞吐日
月精华偶然产生的妖类,他们通常仍保持着原本的思维模式,把包括人类在内的
非同族生物当作异类看待。人修则是在日月精华和人气的双重影响下开启灵智,
他们认识到人类是受天道眷顾的种族,所以在修炼有成时往往化为人身,喜欢与
人类打交道,有时会庇护一方人类以换取人类的供奉,并通过积累功德减少天道
反噬。人修的妖类将普通人类看作弱者,而将人类修行者或其他人修妖类看作修
行同道。人修的妖类往往集中在 4 个种族,他们会给自己取人类的名字并根据种
族取姓,这四个种族是狐狸(胡)、黄鼠狼(黄)、刺猬(白)、蛇(柳),受庇护
的普通人类则称他们为胡仙、黄仙、白仙或柳仙。但这并不代表这四类生物成妖
均会成为人修,也有这四个种族的山修存在。
以下为常见妖类的信息:
修行
亚类 主属性 第二属性 扣骰特殊要求 备注
方式
至少 3d10 分在气运、 愚笨、鲁莽。主灵根为
山修 熊妖 气力 根骨或心性
悟性、亲和上。 土。
悟性、神识或
人修 黄仙 身法 无 狡诈、记仇。
心性
气力、心性或 至少 3d10 分在气运、 迟钝、嗜睡,主灵根为
山修 树妖 根骨
亲和 悟性上。 木,火灵根为 0。
悟性、根骨或
人修 白仙 神识 无 胆小、温和。
心性
身法、神识或 爱捉弄人,爱听人夸,
人修 胡仙 悟性 无
心性 善于魅惑。
气力、根骨或 冷淡,不爱管闲事,天
人修 柳仙 心性 无
神识 冷嗜睡。
任意 气力、身法、 不能为气运、 至少 4d10 分在气运、 属性和性格需符合自
山修
妖类 根骨或神识 悟性和亲和 悟性、亲和上。 身种族。
2、角色属性

在《野草剑芒》的规则中,任务的人物的主要属性有 8 种:气力、身法、
根骨、神识、亲和、悟性、心性、气运。这八种属性被称作“主要属性”,它们
在很大程度上决定了人物的其他属性和技能。有很多检定要用到主要属性,这被
称为属性检定。

2.1、主要属性

主要属性的初始值请参考【种族】部分计算。
气力
气力代表了人物的肌肉能力。气力越高,人物就能举起更重的东西或更强有
力的抓住物体。该属性还影响人物在近战中造成的伤害。
一般来说,人类的气力在 10-60 之间,平均水平在 35 点。气力低于 25 点的
人往往被看做手无缚鸡之力,高于 45 点的人属于大力士的级别,而 60 点气力则
达到了普通人天生的极限。

身法
身法代表人物手脚和肢体运动的灵活度。高身法的人物移动更快,更容易移
动到复杂的地形或在短时间内作出复杂的动作。在战斗中,高身法当前值能让你
更早行动,拥有更多行动,并且更好的躲避攻击。
一般来说,人类的身法在 10-60 之间,平均水平在 35 点。身法低于 25 点的
人明显反应迟缓,高于 45 点的人灵活异于常人,而 60 点身法则达到了普通人天
生的极限。不同身法在战斗中每轮获得的动作如下所示。
角色身法 复杂动作 身法动作 简单动作
低于 10 1 0 1
10-24 1 1 0
25-45 1 1 1
46-60 1 1 2
61-75 1 2 1
>75 2 1 1
根骨
根骨代表人物的健康、强壮程度和身体潜力。根骨越高,人物对疾病、毒素、
物理攻击等的抵抗能力越强。根骨影响到人物的血量,以及身体对真元的容纳上
限。
一般来说,人类的根骨在 10-60 之间,平均水平在 35 点。根骨低于 25 点的
人显得弱不禁风,高于 45 点的人天生皮糙肉厚,而 60 点根骨则达到了普通人天
生的极限。
神识
神识代表了人物感知和关注四周环境的能力。神识越高,人物越容易看清和
听清难以发现的事物,并且有越强烈的第六感。神识对人物的远程攻击有所帮助。
一般来说,人类的神识在 10-60 之间,平均水平在 35 点。神识低于 25 点的
人显得感知迟钝,高于 45 点的人异常敏锐,而 60 点神识则达到了普通人天生的
极限。
亲和
亲和代表了人物对自身体内元力和环境中元素力量的亲和程度。人物的亲和
越高,感知和调用真元或元素力量越容易,对极端环境的适应能力也越高(如高
温、极寒、阴气等)。在战斗中,亲和往往影响法术和攻击附加真元造成的伤害
和效果。
一般来说,人类的亲和在 10-60 之间,平均水平在 35 点。亲和低于 25 点的
人缺乏真元外放和使用法术的天赋,高于 45 点的人是少有的修习法术苗子,而
60 点亲和则达到了普通人天生的极限。
悟性
悟性代表了人物的聪慧程度和理解力。人物的悟性越高,人物学习技能越容
易,能掌握的技能上限也越多。
一般来说,人类的亲和在 10-60 之间,平均水平在 35 点。亲和低于 25 点的
人缺乏真元外放和使用法术的天赋,高于 45 点的人是少有的修习法术苗子,而
60 点亲和则达到了普通人天生的极限。
心性
心性代表了人物内心的坚定程度。心性高不一定代表信仰坚定,也可能是清
心寡欲或相信自己可以斩破天地。总而言之,心性越高的人,越不容易动摇,越
不容易被心理上的负面效果影响。在练功的时候,心性越高的人越不容易走火入
魔。
一般来说,人类的心性在 10-60 之间,平均水平在 35 点。心性低于 25 点的
人往往非常容易动摇,高于 45 点的人往往坚定不移,而 60 点心性则达到了普通
人天生的极限。
气运
气运代表了人物的运气,这种运气往往是天地大道所影响的。气运越高,自
身无法影响到的随机事件越容易向着自己有利的情况发生。在同样符合条件的情
况下,高气运的人物被宝物认主或高人选作传人的可能性越大。无论在战斗内外,
气运均会影响到大成功和大失败的概率。
一般来说,人类的气运在 10-60 之间,平均水平在 35 点。气运低于 25 点的
人长期处于倒霉状态,高于 45 点的人往往因幸运而被人羡慕,而 60 点气运则达
到了普通人天生的极限。

玩家周青选择了人类欧阳铁蛋作为自己的角色,通过 8 次 10d6 的骰值,获


得了自身的初始主要属性:气力 32、身法 46、根骨 32、神识 40、亲和 31、悟
性 40、心性 45、气运 31。很显然,欧阳铁蛋是一个身轻如燕、信念坚定的侠客。

2.2、衍生属性

除去以上的八种主要属性外,剩下的属性不会影响到其他属性。它们大多数
会受到主要属性影响,因此被统称为衍生属性。
生命值
生命值(Health Points,缩写为 HP)代表人物在没有恢复和休息的情况下,最
多能承受多少打击。
角色的初始生命值上限为:种族基础值+根骨值(不算临时修正)。
由于欧阳铁蛋具有 32 点根骨,而人类具有 30 点生命的种族基础值,因此欧
阳铁蛋的生命值上限为 32+30=62 点。
真元
真元(Force Energy,缩写为 FE)代表人物体内存储的特殊能量。人物体内
能存储的真元是有上限存在的,通常由内功说明且与根骨或亲和值相关(不算临
时修正)。
初始真元上限均为 0。
由于欧阳铁蛋尚未掌握任何内功,因此他的真元为 0。
名声
名声反映了人物在江湖中的善恶评价及正邪声望。名声情况的不同会影响到
NPC 在不熟悉人物时对其的态度,名声也会影响到人物学习某些特定技能的难度。
人物的初始名声由玩家自由在-15~15 之间选择(需在人物背景中显示),拜
入门派时可能根据门派说明调整名声。当帮助或杀死世界人物时,名声将可能发
生变化。一般来说对象为普通人或门派入门弟子对名声的影响为 1,正式弟子影
响为 2,亲传弟子影响为 3,长老为 4,掌门为 5。若为邪道门派人物或通缉犯、
正道门派人物或官门中人,影响的名声翻倍。除此之外,根据角色特殊表现和重
大事件影响,说书人可以酌情调整人物名声。
名声在-30 至 30 之间时,人物为平凡状态,此为名声最低等级。名声超过
30、100 时,人物评价变为侠士、大侠,两个正义等级。名声低于-30、-100 时,
人物评价变为恶徒、魔头,两个邪恶等级。在真实身份为 NPC 所知时,你的善
恶等级会影响首次接触的 NPC 对你的态度。名望同为正值或负值时,若你的名
望等级更高,则与 NPC 交涉获得高出等级数对应的优势。正邪状态不同时,自
身两个等级的人物评价会依次对你的社交造成如下影响:1、你与对方交涉产生
1 劣势;2、在周围实力不低于你的情况下对方会试图攻击你,否则对方会试图
逃离你。
欧阳铁蛋选择了空空门作为自己的门派,因为空空门是小偷组成的帮会,因
此对角色的初始名声具有-5 的修整。但欧阳铁蛋希望自己是一个正面的大侠,因
此选择自身的初始名声为 15,经过修正之后,欧阳铁蛋在游戏开始时的名声为
10 点。
大成功点与大失败点
大成功点决定了角色在战斗时的暴击率和在非战斗判定时的超水平发挥概
率。当 d100 原始值和修正后值中较低的一个,小于等于大成功点时,人物即暴
击或超水平发挥。一般来说,战斗中的暴击会让武器伤害的 1 枚骰子结果自动取
最大值。
大失败点决定了角色在战斗时和在非战斗判定时的失误发挥概率。当 d100
原始值和修正后值中较高的一个,大于等于大失败点时,人物即失误发挥(无论
是否低于角色本身的技能或属性)。一般来说,战斗中的失误会让自己产生失衡
状态。
有些时候,武器或功法效果可能让你的大成功或大失败概率翻倍,但大成功
及大失败概率最多只会提升一倍而不能叠加。
大成功点与大失败点一般来说由气运决定,以下是它们和气运值的对照表:
气运值范
大成功点 大失败点

1-10 1 91
11-20 2 92

21-30 3 93
31-40 4 94
41-50 5 95
51-60 6 96
61-70 7 97
71-80 8 98

81-90 9 99
91-100 10 100
由于欧阳铁蛋的气运为 31,因此他的大成功点和大失败点分别为 4 和 94。
这意味着当他检定结果不大于 4 时将获得大成功,而检定结果大于等于 94 时将
产生大失败。
感知距离
感知距离代表人物能较清晰探查的最远距离(视觉、听觉等),在这个距离
上你能看清一个人的五官或听清一个人跑步带起的风声。在感知距离外的观察或
远程攻击将产生劣势,且无法通过观察发现感知距离外的隐身敌人或藏匿物品。
感知距离的默认值为为神识值/5 格(向上取整),每格约 2 米。
由于欧阳铁蛋的神识为 40 点,因此他最多能清晰看到 8 格,即 16 米外的细
节。
移动速度
移动速度代表人物在单位时间内快步走路能移动的距离。
移动速度的默认值为身法当前值/10 格每回合(向上取整),每格约 2 米。
由于欧阳铁蛋的身法为 46 点,因此他每个身法动作可以移动 5 格,即跑过
10 米的距离。
功法上限
功法包括内功心法、武学套路、武学散手、法术法诀、身法阵法、百家杂学
等,人物所能掌握不同功法的数量是有限制的。
内功和心法共用上限,统称为心法上限,上限由人物的种族决定。
武学套路、系统杂学及系列法术共用上限,统称为套路上限,为人物的悟性
值除以 5(不算临时修正,向上取整)。
武学散手、零散法诀、非系统杂学共用上限,统称为其他上限,为人物的悟
性值除以 10(不算临时修正,向上取整)。
身法和阵法共用上限,统称为身法上限,为(悟性+身法)/20(不算临时修
正,向上取整)。
欧阳铁蛋为人类角色,因此心法上限为 3。欧阳铁蛋具有 40 的悟性,因此
他的套路上限为 8、其他上限为 4。此外他还具有 46 的身法,因此他的身法和阵
法上限为(46+40)/20=5。
五行灵根
将人物对元素的亲和细分为 5 种灵根,即金灵根、木灵根、水灵根、火灵根、
土灵根,这五个灵根的和必须等于角色的亲和值。这些元素灵根将决定你使用对
应元素法术的资质和效果。
在人物的创制中,你需要首先明确人物的主元素,也就是具有最高灵根的五
行元素。之后连续掷 d100,直到出现一个大于亲和/4 并小于亲和的值,这个值
就是自己的主元素的灵根值。之后自己任意分配其他元素灵根的值(必须小于主
灵根的值),直到总元素灵根等于人物的亲和值。
欧阳铁蛋确定自己的主元素是火,d100 的结果为 15。15 大于他亲和值的四
分之一(31/4=8)且小于他的亲和值(31),因此欧阳铁蛋的火灵根确定为 15 点。
周青觉得水火双灵根会比较有趣,所以希望把剩余的点数加到水灵根上。但由于
其他元素灵根必须小于主元素的灵根,因此他只好将欧阳铁蛋的水灵根写为 14。
此时欧阳铁蛋具有 15 的火灵根和 14 的水灵根,由于他的亲和值为 31,因此还
剩余 2 点。周青无所谓的将剩余的 2 点加到了金灵根上,这样欧阳铁蛋的五行灵
根就生成完毕了。
道心值及道心骰
角色在创建时需要自行创造一个道心,一般来说这代表着你混迹江湖所追求
的信念,如“成为天下最强剑客”“保护周围的人不受伤害”等。你坚守或践行
道心的程度,被度量为一个值即道心值,道心值的上限等于角色的心性值(基础
值)
,初始值则为心性基础值的一半。
在游戏中当你在践行道心时,可以获得相应的检定奖励,我们称之为道心骰。
角色具有数量等同于当前道心值/10(向上取整)的道心骰,但道心骰不可积累。
当角色的选择与自身的道心相关时,说书人需要对角色进行提示并指出可能的结
果。
若角色决定践行自己道心,则可以投掷 1 个道心骰,并根据结果获得相应奖
励。
道心骰结果 名称 效果
1 古井无波 无任何效果。
2 急中生智 在此次事件中任意一次非武技检定时使用,该次检定获得 1 优势。
3 死战不退 在此次事件中任意一次应对敌人攻击时使用,该次检定获得 1 优势。
4 一往无前 在此次事件中任意一次攻击敌人时使用,该次命中检定获得 1 优势。
5 气势逼人 在此次事件中任意一次敌方检定时使用,令该检定获得 1 劣势。
6 道心突破 成功解决事件后,角色道心增长 1 点。

当你践行道心的行为会给你带来很大的风险时,我们称之为道心挑战,此时
你可以同时投掷所有你的道心骰,并使用它们的奖励。
如果道心值的增长会导致你的道心突破上限,那么你的道心将不会增长,但
你的心性将获得 1 点成长。
当你遇到可以践行道心的状况而退缩或者直接作出与自身道心背道而驰的
行为时,你的道心将受损。当你遇到践行道心的机会却选择退缩时,你的道心将
降低 1d4 点;当你直接作出与自己道心背道而驰的行为时,你的道心将降低 1d10
点。
特殊的,当你践行道心之后,却弄巧成拙造成了与自身道心相悖的剧情发展,
你的道心同样将降低 1d10 点。
若角色一次损失超过 5 点道心,或者一天内累计损失 10 点以上道心,角色
会进入“道心动摇”状态,从而暂时失去道心造成的心性成长,并且无法使用道
心骰。直到连续一天以内道心未损失或历练结束后,
“道心动摇”状态才会消失。
若角色的道心降至 0 或以下,角色将被迫离开游戏,并根据自身道心而选择自杀
或隐居等谢幕方式。
周青将欧阳铁蛋的道心确定为“用剑探索杀人艺术”。由于欧阳铁蛋的心性
为 45,因此他的道心上限为 45,初始道心为 23,并具有 3 个道心骰。

2.3、属性生成可选规则

为了使角色的初始属性更加自由及平衡,可以选择以下可选规则之一确定角
色的主要属性并开始游戏。
骰三选一:当你使用标准规则骰点主属性进行车卡时,你可以进行三次投掷,
并最终选择其中一组数据作为自己的主要属性。
属性调换:当你使用标准规则骰点主属性进行车卡时,你仅投掷一次。但在
此基础上,你可以多次将不同主属性间的数值进行交换。
购点法:你可以使用购点法替代骰点来生成初始属性。在进行购点时,你将
有固定的属性点数分配加到自己的八个主要属性上。人类具有 280 点属性,其他
种族具有 250 点属性。在分配属性时,每个属性理论上必须处于骰点法可以得到
的数值区间内,且大于理论上限的三分之一。额外的,当一个主要属性已经达到
了理论最大值的四分之三(六分之五)后,你后续对它添加 2(4)个点数其数
值才能增加 1 点。
人类的主属性均为 10d6,即上限为 60。因此使用购点法时,单一属性不得
低于 20 点,超过 45 点时提升需要 2 点,超过 50 点时提升需要 4 点。
2.4、属性变更

在江湖闯荡的过程中,人物的主要属性和衍生属性均可能发生变化。这些变
化分为永久变化和临时变化。前者包括经脉的打通,内功的提升等。后者则包括
丹药和各种状态的影响,在条件结束后所有属性的改变将消失。
主属性的永久变化记录为属性的成长值,而属性的初始值与成长值之和,即
为该属性的基础值。主属性的临时变化记录为临时值,临时值与基础值之和,即
为角色概述性的当前值。
一般来说,如果角色遗忘或放弃了某项功法,因为该功法而产生的成长值将
被扣除。但角色突破,如大小周天导致的属性增长,一般来说只产生一次且不会
消失。
3、角色技能

3.1、技能说明

技能定义
技能表现了一个人物对不同方面的擅长程度,与具体的功法相比,技能往往
代表人物对一个大方面的基本掌握度。大多数的功法都基于固定的技能类别,只
有该技能达到一定程度你才能顺利的使用对应的功法。简单来说,技能代表了你
做某件事的成功率,而相应的功法则代表你成功之后产生的效果。
在游戏中发生的一些特定的情况需要说书人来判断如何使用技能。一些对于
如何判断在特定环境下使用技能的建议将在个别技能下面给出。记得这些建议是
帮助说书人来进行判断而不是强制要求。
很多技能本身没有特殊的效果。他们有些只是起到判断相关功法成功率的作
用,有些则只是被动的起到某种效果。
技能分为技能条目和技能名称,只有具体名称的技能才在游戏中用到并有自
己的熟练度数值。

技能条目和技能名称
玩家可以提升技能,但是技能条目是不能提升的。例如,一名玩家可以强化
自己的武技-掌或者武技-枪,但是不能是直接强化在武技上。
说书人必须决定在当下情况可以使用的技能。说书人可以允许使用一个代替
的技能进行一个给予劣势的检定,如果说书人同意这情况与那个技能之间有合理
的共同之处。比如通过采药技能判定一个已经炼制过的丹药的大体作用。
对于同一条目下的技能,通常会产生触类旁通的效果。即由于你对某项技能
的熟练,对类似技能都提升了一些感悟。对于同一条目下的各项技能来说,每个
低于该条目下最高技能熟练度一半的技能检定时熟练度都将视为该最高熟练度
技能的一半。例如,由于人物的炼丹技能达到了 80,那么很自然的由于他经常
接触药材和治病,药材和疗伤技能检定时将被视为 40。同样的道理适用于由于
一类武技的精通,在长期的战斗中对十八般兵器都产生了一定的了解。
优势与劣势/对立技能
当一名人物通过某种技能进行检定时,有时候要考虑到难易程度来对检定进
行修正。在这种情况下,每有一个有利的因素存在,就算做一个优势。与此对应
的是,每有一个不利的因素存在,就算做一个劣势。最终优势和劣势互相抵消,
根据剩余的优势或劣势进行修正。最终每多一个优势,就可以额外掷一次 d100,
最后掷骰结果以最低的为准。同样的,最终每多一个劣势,就必须额外掷一次
d100,最后掷骰结果以最高的为准。每次检定最多积累 3 个优势或劣势。
当技能检定的目标为 NPC 时,有时候会有对应的对立技能或属性。在这种
情况下啊,NPC 的对立技能碾压自身所使用的技能时,将会让自己的检定产生劣
势。
(碾压:一名角色的某个技能比另一名角色的某个技能值每高 20,称为一层
碾压。)
优势的例子:1)经过仔细谋划和充足准备之后做某事;2)环境明显利于正
要做的事;3)检定技能碾压目标对立技能,且拥有另一个不被目标对立技能碾
压的可替代技能。以上每个方面的优势最多只能算 1 次,但不同方面的优势可以
叠加。例如 A 试图用毒理技能解除某种毒素,他已经获知了该毒药的具体配方并
且使用了某种稀有的解毒药引,除此之外他在具有高毒理技能的同时还具有足够
的采药技能帮助分析毒药的药性,那么最终他获得 1 和 3 带来的两个优势。
劣势的例子:1)仓促间需要迅速完成某件有难度的事;2)环境不利于做某
事或某事通常意义上难以完成;3)目标的对立技能每碾压目前所使用的技能 1
层就产生 1 个劣势。以上每个方面的劣势只计算 1 次,但不同方面的劣势可以叠
加。例如 A 试图用技能说服试图改变目标想法,因为双方正在交战产生 1 劣势,
A 的说服比目标心性低 40 因此产生 2 劣势,最终获得 3 劣势。
玩家间的对立:当玩家间产生对立行为时,被动方可以拒绝主动方的单方检
定,而选择以对立技能进行检定对抗。在这种情况下,主动方进行发起行为的技
能检定,而被动方则以对立技能进行检定。若主动方的检定成功,且成功度大于
被动方(大成功>成功>失败),那么主动方的目的达成。否则,主动方的尝试失
败。

技能熟练度上限和初始熟练度
每个技能都有自身的熟练度上限,这个上限往往是由某些属性决定的。你无
法通过训练及其他任何方式将某个技能的熟练度上限,除非属性的永久改变提升
了这个技能的熟练度上限。
一般来说生而知之的技能初始值为技能熟练度上限的一半。后天容易接触的
常见技能初始值为技能熟练度上限的四分之一。普通人难以接触到的特殊技能初
始值为 0。
后天学习:人物拥有等同于自身悟性值的自由技能点数,可以分配到常见技
能或特殊技能上。每将 1 点技能点数投入到某个先天或常见技能上,该技能获得
2 点加值。每将 1 点技能点数投入到某个特殊技能上,该技能获得 1 点加值。但
你不能通过这种方法,使你的任意技能提升到超过 50。
玩家角色欧阳铁蛋的悟性为 40 点,因此具有 40 点自由技能点数。他将先天
技能暗器从 38 提升到 50,在暗器技能的成长栏加 12,并消耗 6 点技能点数。进
一步将常见技能毒理从 20 提升到 50,消耗 15 点技能点数。最后消耗剩余的 19
点自由技能点数,将特殊技能魂术从 0 提升到 19。

赌上名号
当一次技能失败时,人物有时候可以进行第二次也是最后一次赌上名号的尝
试。对于每个技能,提供了一些可以构成一个“赌上名号”的例子,并且当赌上
名号失败时一些可能造成的结果。这些给予的建议应当简单地试作建议来对待。
可以合理造成一个被施压检定的范围是很广的,并且应当由游戏中的动作,动机
和事件来决定。同理,赌上名号失败后的结果也应当从当下的游戏事件, NPC 以
及游戏世界中汲取灵感最为合适。
这些例子仅仅提供想法,并且意图是让玩家和说书人制作他们自己的判断理
由和结果来契合他们的游戏和游戏风格。
3.2、技能列表

3.2.1、条目:武技

武技指的是一名角色通过物理手段战斗的能力。不同的武技技能决定了角色
使用对用类型武器时的命中率,以及学习或使用对应的武功时是否产生劣势。对
于特殊的武器,往往会标注其使用时所用的武技技能。
很多时候,用天地元素气力凝聚出来的武器,在战斗时也使用武技下的技能
决定命中率。
作为纯粹的战斗技能,武技没有优劣势的例子,也没有对立技能。当武技检
定赌上名号失败时,角色将视为发动武技大失败。
所有武技类技能均为先天技能,初始值均为熟练度上限的一半(向上取整)。

刀为单面长刃的短兵器,是十八般兵器之一,同时泛指可用于切、削、割、
剁、刺的工具。刀是容易掌握且广泛使用的兵器。刀的主要攻击方式为劈砍,因
此对于气力和出刀的方位是有一定要求的。
刀技能的上限公式为:气力+身法。

枪也称作矛,为刺兵器,杀伤力很大,其长而锋利,被称为“百兵之王”。
枪法以拦、拿、扎为主。由于以点穿刺为主,所以对身法和观察力都有一定要求。
枪技能的上限公式为:气力+0.5×身法+0.5×神识。

剑,属于“短兵”,两边都开了刃,有着笔直的剑身和尖锐的剑尖,素有“百
兵之君”的美称。舞动时向正反两边施展都具有杀伤力,用剑尖攻击可以轻易穿
透甲衣。剑大多不是特别重,讲究灵活,因此持剑战斗时身法和对时机的把握至
关重要。
剑技能的上限公式为:身法+0.5×气力+0.5×神识。

斧是一种用于砍削的工具,分为两个部分:斧头和斧柄。斧头为金属所制(一
般为坚硬的金属,如钢铁)。斧柄一般为木质(也有金属的)。刀口形状一般为弧
形(有时也为直线形)。斧的用法类似于刀,但更容易发力,想要造成足够伤害
需要自身有足够的气力。
斧技能的上限公式为:1.5×气力+0.5×身法。

这里的鞭特指软鞭,多为皮革编制而成。软鞭靠抽和缠为攻击手段,如果不
能全神贯注,攻击不到敌人还可能伤到自己。
鞭技能的上限公式为:0.5×气力+神识+0.5×身法。

锏属于硬鞭,长而无刃,有四棱,长约 1 米左右,属于短兵器,常双锏合用。
锏的分量重,非力大之人不能运用自如,杀伤力十分可观,即使隔着盔甲也能将
人镇晕砸死,常用于决胜一击。技法上,与刀法剑法接近。
锏技能的上限公式为:1.5×气力+0.5×神识。

古称“椎”,有长柄单锤、短柄双锤及链子锤等。在战斗中用锤硬砸、硬架、
很有威力,但锤非常沉重,舞练需要较大的气力。
锤技能的上限公式为:2×气力。

棍也被称作“棒”,为无刃的长兵器,素有“百兵之首”之称。棍长度约为
1.3—2.6 米,也有的长达 4 米,截面一般为圆形,粗细以单手能够把握为准。棍
是近战搏斗兵器,它的攻击范围大于刀、枪,自古有“棍扫一大片”的说法。但
是棍主要是造成钝器伤和淤伤,其杀伤力比刀、枪等要小,因此在战斗中需要用
灵活的方式制服敌人。
棍技能的上限公式为:0.5×气力+1.5×身法。
远攻
远攻技能包括了使用暗器、弓弩、投掷类武器的技巧。暗器大多是武林中人
创造出来手掷使用的,体积小,重量轻,便于携带,大多有尖有刃,可以掷出十
几米乃至几十米之远,而且速度快,隐蔽性强,等于常规兵刃的大幅度延伸,具
有较大的威力。但暗器也包括机射和药喷类型的,其中机射类型的包括小型弩箭。
投掷类武器如标枪的使用方法类似暗器,但需要更大的动作进行发力,通常不够
隐蔽。而弓箭指以弓发射的具有锋刃的一种远射兵器。无论弓箭还是暗器还是投
掷类兵器,都是有共同性的,都需要精确的瞄准敌人,都需要用一定气力提供初
始的速度和射程。因此在本规则中,它们的熟练度被合并在一起作为远攻技能。
在使用远程武器攻击失误时,将会命中目标附近最近的友军(同样可能性情
况下则会命中气运最低的一个)。在雨雪及大雾等视线受阻天气,远攻检定时将
产生 1 劣势。除非具有“重”标签或特殊功法支持,远攻武器无法造成震荡伤害。
暗器/弓弩技能的上限公式为:0.5×气力+1.5×神识。
锁链
锁链是金属制成的软兵器的统称,包括九节鞭和捕快抓捕用的链环等。九节
鞭在晋代即已出现,被认为是猛烈暗器,不易抵御,有 7 节、9 节、13 节之分,,
携带方便,使用可长可短,软硬兼施。其技法主要有缠、抡、扫、挂、抛、舞花
及地趟鞭等,如果不能全神贯注,很可能伤到自己。
锁链技能的上限公式为:气力+神识。
拳脚
拳脚功夫指,不使用武器而自身肢体作为攻击手段的攻击方式,包括各种掌、
拳、腿法以及其他手段。拳脚功夫由于是肉身作为武器,所以基础攻击力往往较
低,但通过某些外功强化肢体可以让增强拳脚的基础攻击力。拳法掌法最大的优
势在于,肉体比器械更利于元气的传导,因此在外放真元时不会像器械一样产生
一半的浪费。指虎之类的佩戴武器可以增加拳脚的物理伤害,但同样也会影响真
元的传导效率。拳脚功夫是个人综合素质的考量,甚至自身身体素质也将影响拳
脚功夫的发挥。
拳脚技能的上限公式为:0.5×气力+0.5×身法+0.5×神识+0.5×根骨。

3.2.2、条目:法术

调用天地元素气力来产生效果或进行攻击的方法,均称为法术。在《野草剑
芒》中,天地间充斥着 5 种常见的法术气力,即:金、木、水、火、土。此外,
还有一种来自上苍的元素气力:雷。
5 种常见的法术气力之间存在相生和相克两种特殊关系。
相克是指某种元素气力可以对另一种元素气力产生强烈的破坏或压制。相克
遵循以下原则:金克木(因为金属可以切割木头),木克土(树木可以钻开大地),
土克水(土可以将水掩埋吸附),水克火(水可以将火浇灭),火克金(火焰可以
熔化金属)

相生是指某种元素气力可以增强另一种元素气力。相生遵循以下原则:金生
水(金属可以掘水),水生木(水可以让树木更茂盛),木生火(木材可以助长火
势),火生土(火烧过之后产生尘土),土生金(土地之中产生金属)。
相生相克关系将影响到法术的伤害、持续效应以及相互反制等效果。
雷元素气力来自上苍,不会被任何元素克制,也不会催生其他元素或被其他
元素抵消。雷元素往往对非人族的异类具有莫大的杀伤力(进攻野兽和妖类时获
得 1 优势,命中鬼魂或灵体时伤害翻倍),但寻常人极难掌握。雷电可以被水传
导,因此相连的周边单位都将受到一半的雷元素伤害传导。
优势与劣势/对立技能
法术技能没有对立技能。当法术检定赌上名号失败时,法术往往造成反噬或
命中一个角色不想命中的目标。
优势的例子:提前准备施法道具或仪式;所处的环境充满法术所对应的元素
气力(如在河上施放水法术)。
劣势的例子:所处环境充斥着克制自己法术属性的元素气力(如在水上使用
火法术)。
所有法术类技能均为特殊技能,初始值为 0,且没有功法时无法使用。

对金系法术的熟练度,上限计算公式为:金灵根×2。

对木系法术的熟练度,上限计算公式为:木灵根×2。

对水系法术的熟练度,上限计算公式为:水灵根×2。

对火系法术的熟练度,上限计算公式为:火灵根×2。

对土系法术的熟练度,上限计算公式为:土灵根×2。

对雷系法术的熟练度,上限即为人物的亲和值。

3.2.3、条目:机阵

机阵指角色对机关和阵法的理解程度。牵扯到布置机关或破解机关,形成战
阵或找出敌人战阵弱点,布置法阵或理解法阵等方面。有时候某些机关阵法同时
满足不同的属性,则可能需要不止一个技能检定来破解不同的效果。一般来说破
解机阵时候的难度相比设置来说更大。

机关
机关指纯粹物理层面的陷阱、锁具和触发装置。该技能牵扯到你设计机关的
成功率,以及成功破解机关的可能性。注意,在没有剧情和功法支撑时,能否设
计机关以及机关的效果,需要与说书人协商。机关的上限计算公式为:悟性+0.5
×神识+0.5×身法。机关技能为常见技能,初始值为熟练度上限的四分之一(向
上取整)。
优势与劣势/对立技能
如果需要的话,可以将机关作为机关的对立技能。这通常发生在一个布阵人
和一个解阵人同时行动的情况下。
优势的例子:设立机关时有优质的机关材料;设立机关处有天然的地质结构
可以搭配等。
劣势的例子:仓促或用临时材料布置一个机关;目标位置不适合布置机关;
在没有设计图的情况下破解一个未知的机关等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
花费更多的时间去进行破解或设置;强行改变材料的形态;尝试在破解中使
用暴力或瞎蒙等。
赌上名号失败可能导致:设置机关的材料报废了;触发了机关的防盗机制;
机关被弄坏无法再打开等。
战阵
战阵指由人站位和移动形成的阵法。该技能牵扯到你布战阵的成功率以及发
现敌人战阵类型和阵眼的几率。战阵的上限计算公式为:悟性+0.5×心性+0.5×
身法。战阵技能为常见技能,初始值为熟练度上限的四分之一(向上取整)。一
般来说,只有在掌握相应功法时才能发动战阵,且每个角色只能同时在一个战阵
之中。
优势与劣势/对立技能
如果需要的话,可以将战阵作为战阵的对立技能。这通常发生在破解不断变
化的敌阵的情况下。
优势的例子:参与战阵的同伴均学习过此种阵法;有充足的时间来进行布阵
等;破解的战阵中绝大多数敌人都没有掌握对应的阵法。
劣势的例子:一半以上参与的人都不会布置的战阵;所有战阵中的敌人都善
于当前阵法。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
边布阵边尝试效果;强行以一个敌人为阵眼进行破阵等。一般来说,在战斗
中不同回合里利用行动的换阵行为,不需要视为赌上名号,除非在一个回合中尝
试两次换阵。
赌上名号失败可能导致:自己的行为导致队友已经进入的阵法状态失效,莽
撞的破阵行为让附近的敌人均获得了攻击破绽的机会等。

法阵
法阵指借助天地元素能量构建的阵法。该技能牵扯到你设置法阵的成功率和
破解法阵的可能性。法阵的上限计算公式为:悟性+亲和。法阵技能为特殊技能,
初始值为 0,且一般来说没有功法时无法用其布阵。
优势与劣势/对立技能
如果需要的话,可以将法阵作为法阵的对立技能。这通常发生在破解有人操
纵下不断变化的法阵时。
优势的例子:周围的元素环境适合此种法阵;有充足的时间和优秀的媒介材
料来进行布阵;破解的法阵并不适合这种环境等。
劣势的例子:此时的环境不利于布置此种属性的法阵;没有足够的布置法阵
所需材料;并不认识正在破解的法阵;破解的法阵在此环境下超常发挥等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
花费更多的时间去进行破解或设置法阵;给不适合的媒介物品上强行填充元
素气力;尝试在破解中用敌对元素强行破解或瞎蒙等。
赌上名号失败可能导致:设置法阵过程中产生了爆炸或反噬;激活了法阵的
反击效果;引发了法阵的自毁爆炸等。

3.2.4、条目:药毒

药毒指人物对药材、毒理和治病救伤的掌握程度。

采药
采药技能代表了人物对药材的识别、收获和初步加工的能力。采药技能决定
了能否认出一种药材,能否成功采集它或者采集量的多少。采药技能的上限计算
公式为:神识+0.5 身法+0.5 悟性。采药技能为常见技能,初始值为熟练度上限的
四分之一(向上取整)。
优势与劣势/对立技能
采药一般来说没有对立技能。
优势的例子:有专门用来采集这种药材的工具或设备,拿着图册慢慢识别药
材等。
劣势的例子:从未听说过此种灵药,不符合药材的挖掘条件等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
强行将药材从产地取出,识别药材时以自身尝药等。
赌上名号失败可能导致:药材失去药性,自己中毒或补过量产生副作用等。

炼丹
炼丹技能代表了人物组合不同药材并加工成特定丹药的能力。炼丹技能决定
了能否成功的炼制出丹药以及炼制丹药的质量等。一般来说炼丹失败不会完全练
废丹药,而是让丹药的质量下降一个层次,除非已经无法下降或是赌上名号失败。
炼丹技能的上限计算公式为:0.5 悟性+0.5 亲和+神识。炼丹技能为特殊技能,初
始值为 0,且一般来说没有功法时无法使用。
优势与劣势/对立技能
炼丹一般来说没有对立技能。
优势的例子:使用法宝级别的丹炉,炼丹所用的主药质量上佳等。
劣势的例子:使用不熟悉或过于简陋的炼制工具,缺少某种不太重要的辅料
等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
灌注元素气力以试图改变药性,加入其他药物来修正发生的偏差等。
赌上名号失败可能导致:炼制过程中发生爆炸,炼出来的东西无用或性质完
全不同等。

医术
医术技能代表了人物使用寻常药材和工具来疗伤治病的能力。医术技能的上
限计算公式为:悟性+根骨。医术技能为常见技能,初始值为熟练度上限的四分
之一(向上取整)。没有剧情和相关功法支持时,医术仅能诊断简单疾病和将濒
死角色治愈至 1 血量。
优势与劣势/对立技能
医术一般来说没有对立技能。
优势的例子:使用优质的药材和医疗器械,使用合理的丹药进行辅助等。
劣势的例子:缺乏足够的药材或治疗工具,患者自身生命力严重缺失,从未
听说过的病症等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
强行用药材激发患者生命力,使用以毒攻毒的方法等。
赌上名号失败可能导致:患者虚不受补进一步受伤,患者中毒等。

毒理
毒理技能代表了人物对毒的掌握程度。毒理技能影响到人物下毒时对量的把
握以及识别中毒和解毒的能力,一般来说解毒的难度要高于下毒。毒理技能的上
限计算公式为:悟性+神识。毒理技能为常见技能,初始值为熟练度上限的四分
之一(向上取整),注意此技能在无功法支持时无法凭空生成毒药。
优势与劣势/对立技能
毒理的对立技能为毒理(解毒)或毒素抗性(下毒)。
优势的例子:使用稀有的毒药配方,直接让大量进入目标体内,解毒时拥有
未被敌人毒理碾压的其他药毒技能。
劣势的例子:用非常规的方法传播某种毒,目标的毒素抗性对自己的毒理产
生碾压,解除并未掌握的某种毒方等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
使用冒险的手段对对方下毒,使用以毒攻毒的方法解毒等。
赌上名号失败可能导致:下毒到自己或同伴身上,使解毒对象的毒性变强等。

3.2.5、条目:制造

制造包括了锻造武器,打造物品,修理物品,鉴定物品功能和价格等一系列
知识和能力。

鉴定
鉴定代表了人物识别武器和物品功效、价格以及使用方法的知识。鉴定的技
能上限为:悟性+0.5×神识+0.5×心性。鉴定技能为常见技能,初始值为熟练度
上限的四分之一(向上取整)。
优势与劣势/对立技能
鉴定一般没有对立技能。
优势的例子:使用合适的检测工具,见过类似性质的物品等。
劣势的例子:没有用来测试的工具或时间等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
强行拆解鉴定物品,划开表层材质进行鉴定等。
赌上名号失败可能导致:物品被破坏,物品价值降低等。

煅兵
煅兵代表了人物打造和修复武器的能力。一般来说锻造失败并不会失去材料,
只是武器无法成型。修复失败一般也不会毁掉原本坏掉的武器。煅兵的技能上限
为:悟性+气力。煅兵技能为常见技能,初始值为熟练度上限的四分之一(向上
取整),没有功法时只能尝试打造或修复普通品质常规兵器。
优势与劣势/对立技能
煅兵一般没有对立技能。
优势的例子:良好的锻造条件或原料,有煅兵技能不被自己碾压的大师一起
帮忙等。
劣势的例子:不利于锻造的条件,锻造的原料并不理想等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
修复时融化重铸,锻造时额外添加材料等。
赌上名号失败可能导致:武器完全被毁,原料被浪费掉等。

炼器
炼器代表了人物打造和修复精巧物品或特殊器具的能力。一般来说炼器失败
并不会失去材料,只是物品无法成型。修复失败则可能破坏某些物品的独特功能。
煅兵的技能上限为:悟性+0.5×气力+0.5×神识。炼器技能为常见技能,初始值
为熟练度上限的四分之一(向上取整)。注意,没有功法或设计图配合时,无法
炼制特殊器具。
优势与劣势/对立技能
炼器一般没有对立技能。
优势的例子:良好的锻造条件或原料,有炼器技能不被自己碾压的大师一起
帮忙等。
劣势的例子:不利于锻造的条件,锻造的原料并不理想,没有对应的蓝图等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
炼出部件再组装,使用元素气力进行改造等。
赌上名号失败可能导致:物品和材料均被毁坏,发生爆炸等。

3.2.6、条目:探查

探查包括人物在外执行调查任务的大多数相关能力,包括观察、找到物品、
隐藏行迹、偷窃物品、利用地形等。所有探查类技能均为先天技能,初始值均为
熟练度上限的一半(向上取整)。

观察
观察代表了人物用视觉、嗅觉、听觉来分析环境特殊之处的能力。观察可以
用来迅速找到环境中的特殊之处,发现环境内的特殊物品,发现隐藏起来的敌人
等。观察技能的上限计算公式为:神识+气运。
优势与劣势/对立技能
观察的对立技能为潜行。
优势的例子:距离目标很近,使用特殊的设备,敌人没有刻意隐藏等。
劣势的例子:五官感知有些不能正常使用,所寻找目标的潜行对自身观察形
成碾压等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
观察一般不允许赌上名号,但可以在获得新的优势时重新尝试。

搜查
搜查代表了人物近距离翻找某物或排查是否有人藏匿的能力。搜查可以用来
在相对较长的时间内仔细寻找到隐藏起来的小物品,躲在洞穴或柜子中的人等。
搜查技能的上限计算公式为:神识+心性。
优势与劣势/对立技能
搜查的对立技能为潜行或妙手。
优势的例子:不计时间的寻找等。
劣势的例子:无法专心搜查等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
将眼前的所有东西暴力拆解开来等。
赌上名号失败可能导致:搜寻的物品被破坏掉,耽误太长时间错过了其他剧
情线索,动静太大引来了敌人等。

潜行
潜行代表了人物原地躲藏和隐匿行动的能力。潜行可以让自己不被敌人所发
现,当角色在进入敌人观察范围内的隐匿地形时且战斗轮中未进行攻击时,可以
通过前行检定尝试让自身进入隐匿状态。潜行技能的上限计算公式为:身法+0.5
×神识+0.5×心性。
优势与劣势/对立技能
潜行的对立技能为观察或搜查。
优势的例子:敌人并没有进行刻意警戒,环境十分利于躲藏等。
劣势的例子:环境十分开阔,敌人在严密搜索等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
去掉身上可能发出声音的物品;躲在某个地方直到危险离去等。
赌上名号失败可能导致:你的物品被人捡走了,你被困到了某个秘境或装置
中等。

妙手
妙手代表了人物隐藏小物品,偷窃或遮挡东西的能力。大型的物品将增加藏
匿或偷窃的难度。一般来说,战斗中只能尝试偷窃敌人携带在身上的物品,且需
要复杂动作并具有 1 劣势(除非你对其隐匿)。妙手技能的上限计算公式为:1.5
×身法+0.5×神识。
优势与劣势/对立技能
妙手的对立技能为观察或搜查。
优势的例子:敌人并没有进行刻意警戒,环境十分利于躲藏等。
劣势的例子:环境十分开阔,敌人在严密搜索等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
花时间对对方的行为进行观察和研究;物理碰撞偷窃的目标等。
赌上名号失败可能导致:你忽略了背后到来的危险,你被目标抓了个现行等。

3.2.7、条目:交涉

交涉包含了所有与其他人类或灵智生物进行交互的能力。包括人物的魅力、
学识、欺骗、辩解等一系列技巧。所有交涉类技能均为先天技能,初始值为熟练
度上限的一半(向上取整)。

气质
气质代表了人物外貌、服饰、打扮、语气等所有给别人第一印象的属性。气
质技能可以允许你尝试暂时提高目标对自己的友善程度,成功的检定可以提高 1
级,大成功提高 2 级,而失误则会降低目标对自己的友善程度 1 级。一般来说,
你在做出不符合提升后关系的行为后,这种临时加成就会消失。气质技能的上限
计算公式为:气运+心性。
优势与劣势/对立技能
气质一般情况下没有对立技能。
优势的例子:知道目标喜欢什么样的气质。
劣势的例子:目标明确的在抓捕或针对角色。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
尝试用马屁或者魅惑等方法。
赌上名号失败可能导致:对方对自己的印象大副下降,拒绝与自己交流(非
敌对)或立刻对自己发动攻击(敌对)。

可选规则:寻觅熟人
在进入陌生但繁华的环境时,玩家角色可能会希望寻找当地 NPC 的帮助。
如果他们没有合适的目标,他们可以尝试寻找一个可能的熟人,如:老乡、同门、
远亲、甚至只是一个熟悉的名字。原则上讲,一次历练中所有的玩家角色一共只
能成功寻觅一次熟人。
当尝试寻觅熟人时,应该使用气质检定,且交由说书人进行暗骰。在此之前,
玩家需要确定寻找熟人的范畴,并根据此范畴进行难度修正。
若寻觅非武林人士的普通人或者世俗帮会的记名弟子,不会获得劣势。而寻
觅某个门派的正式弟子,则会产生 1 个劣势。如果寻觅的是历练人数较少的山川
名门弟子,则会额外产生 1 个劣势。一般来说,玩家角色无法寻觅各门派的真传
及以上弟子或者修炼圣地的弟子,除非正好在对方山门或总部附近。
寻觅的熟人无法再通过气质检定提升临时好感度,但在寻觅时你可以提出寻
觅一个对自己具有友善关系的 NPC,如亲戚、老乡或者同门等。如果如此做,此
次寻觅将获得 1 劣势。
如果玩家身处偏远乡镇,那么寻觅熟人将获得 1 劣势。若身处仅有不到百人
的小村庄时,原则上不允许寻觅熟人。
再考虑上述因素的修正后,说书人根据劣势修整,并参考玩家角色的气质技
能进行暗骰检定,不让玩家看到直接的结果。如果检定成功,那么可以成功找到
这样一个算是自己熟人的临时 NPC。如果大成功,那么这名 NPC 可以给玩家一
些惊喜。如果没有专门寻觅友善 NPC,而且检定失败的话,将会出现一个暗藏鬼
胎的熟人(但玩家并不知道)。如果寻找友善 NPC 失败,则无法找到熟人,但大
失败时同样会找到一个暗藏鬼胎的熟人。

哄骗
哄骗代表了言语上的哄骗、欺诈和误导。哄骗技能的效果比较快,但却是暂
时的,在休息或思考之后,目标往往会回过味儿来。哄骗技能的上限计算公式为:
悟性+0.5×心性+0.5×气运。
优势与劣势/对立技能
哄骗的对立技能为见识或心性。
优势的例子:有理有据能合理解释当前现象的措辞等。
劣势的例子:语言明显漏洞百出,目标对自己有强烈的敌意和防备,目标的
见识对人物的哄骗产生碾压等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
使用异域或模棱两可的语言,临时创造事件证明自己等。
赌上名号失败可能导致:对方不再相信你,对方被你的举动激怒了等。
说服
说服代表了有理有据的论述或辩论的能力。与哄骗技能相比,说服需要的时
间较长(两刻钟以上),但可以较长久地影响目标。说服技能的上限计算公式为:
1.5×悟性+0.5×气运。
优势与劣势/对立技能
说服的对立技能为见识、说服或心性。
优势的例子:目标对你很有好感或者主动向你请教等。
劣势的例子:你的理念让对方极难接受,听众的见识对你的说服产生碾压,
辩论的对象的说服对自己产生碾压等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
刻意拉关系套近乎,花更多时间展示自己论点和逻辑等。
赌上名号失败可能导致:对方感到不悦,拒绝与你们再进行交流;对方对你
的态度下降了等。

模仿
模仿代表了人物从言语、装扮和行为上模仿他人的能力。成功的模仿可以让
NPC 认为角色是其他人或有特殊的身份。模仿技能的上限计算公式为:神识+0.5
×身法+0.5×气运。
优势与劣势/对立技能
模仿的对立技能为见识或观察。
优势的例子:你长期接触模仿的目标等。
劣势的例子:仅从语言描述中获得模仿目标的资料,观察自己的 NPC 观察
或见识碾压了你的模仿等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
强调自己最近的经历,初始模仿对象的身份证明等。
赌上名号失败可能导致:模仿对象产生敌意甚至追杀于你,陷入本该是模仿
对象的麻烦之中等。

御兽
御兽代表了人物与动物沟通乃至驾驭动物的能力,骑术也属于此范畴。一般
来说,除非生物自身性质或特殊的功法,角色无法通过御兽完全驯服某种野兽。
御兽技能的上限计算公式为:心性+0.5×身法+0.5×神识。
优势与劣势/对立技能
御兽一般没有对立技能,特殊情况下其对立技能为另一名角色的御兽。
优势的例子:你长期接触的生物,之前对对方进行过帮助等。
劣势的例子:从未见过的生物,外人的坐骑或灵宠等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
暴力驯服,试着用不知效果的行为讨好目标等。
赌上名号失败可能导致:目标对你发起攻击,将目标吓走等。

3.2.8、条目:阴阳

阴阳主要指生和死之间的知识,包括生灵和鬼魂间的交流,天地气运走向,
灵魂攻击和防御等一系列技巧。所有阴阳类技能均为特殊技能,初始值为 0。

通灵
通灵指的是和异类间的远距离精神交流和附体之类的能力。借用通灵之术人
物可以和鬼魂或者妖兽精神链接,甚至借用它们的气力进入自己的身体。通灵技
能的等级上限计算公式为:0.5×根骨+0.5×神识+心性。没有功法配合时,通灵
只能隐约感知直接接触的物体或角色是否有异类气息。
优势与劣势/对立技能
通灵一般没有对立技能,特殊情况下它的对立技能即为通灵。
优势的例子:沟通自己长期供奉的妖兽或鬼魂。
劣势的例子:沟通自己完全没打过交道的妖兽或鬼魂。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
强行与对方链接精神,强行让对方上自己的身体等。
赌上名号失败可能导致:通灵对象对自己产生仇恨;精神反噬导致自身昏迷;
通灵对象恶意操控自己身体等。
风水
风水指的是人物识别气运的能力。风水技能允许人物看出他人的气运,预测
祸福,并找到气运汇集的风水宝地等。风水技能的等级上限计算公式为:悟性+
气运。
优势与劣势/对立技能
风水一般没有对立技能,特殊情况下它的对立技能即为风水。
优势的例子:拥有良好的风水勘探器具并有充足的时间推算等。
劣势的例子:不借助器具和仪式在短时间内推算风水等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
不顾内心的天道阻拦强行推断吉凶,凭借传说中的知识推断宝地等。
赌上名号失败可能导致:自身受天道反噬受伤且永久降低自身气运,将团队
引入险地等。

魂术
魂术指的是人物使用和魂魄相关技能和抵御灵魂攻击的能力。魂术技能的等
级上限计算公式为:心性+0.5×根骨+0.5×悟性。没有功法配合时,魂术只能用
于防御或豁免。
优势与劣势/对立技能
魂术的对立技能即为魂术。
优势的例子:目标处于昏迷或睡眠之中,目标极为疲惫或慌张等。
劣势的例子:施法目标的魂术对你的魂术技能产生碾压。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
冒险使自身和对方的灵魂交联在一起,把所有精神用在灵魂对抗上等。
赌上名号失败可能导致:技能的效果生效于你自己;你无视了外界发生的危
险等。
3.2.9、条目:体质

体质包括了人物对各种异常状态的抵抗能力,包括忍受伤痛、毒素和元素侵
蚀等。所有体质类技能均为先天技能,初始值为熟练度上限的一半(向上取整)。

伤痛抗性
伤痛抗性指人物抵抗伤痛的能力。伤痛抗性高可以让你的行动更难受到伤痛
影响,以及更快的伤痛造成的异常状态中解脱出来。伤痛抗性的上限计算公式为:
根骨+心性。
优势与劣势/对立技能
伤痛抗性大多作为战斗技能,因此一般没有对立技能与优劣势例子。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
伤痛抗性一般来说作为被动效果,无法赌上名号。

毒素抗性
毒素抗性指人物抵抗中毒的能力。毒素抗性高可以让你更容易从中毒状态中
脱离出来,以及减少中毒时的伤害。毒素抗性的上限计算公式为:1.5×根骨+0.5
×心性。
优势与劣势/对立技能
毒素抗性大多作为战斗技能,因此一般没有对立技能与优劣势例子。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
毒素抗性一般来说作为被动效果,无法赌上名号。

元素抗性
元素抗性指人物抵抗元素侵蚀的能力。元素抗性高可以让你有更高的概率抵
抗元素气力的侵蚀。元素抗性的上限计算公式为:根骨+亲和。
优势与劣势/对立技能
元素抗性大多作为战斗技能,因此一般没有对立技能与优劣势例子。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
元素抗性一般来说作为被动效果,无法赌上名号。
3.2.10、条目:知识

知识反映了人物对各种常见知识的积累,包括常识、艺术、适应环境和逻辑
运算等。

见识
见识代表了人物普通知识的记忆水平。见识技能允许你发现文字、图像、穿
着或行为中的深度信息及不合理之处,或意识到别人对自己的欺骗。见识技能的
上限计算公式为:1.5×悟性+0.5×心性。见识技能为先天技能,初始值为熟练度
上限的一半(向上取整)。
优势与劣势/对立技能
见识的对立技能为见识或哄骗。
优势的例子:部分文字或语言的刻意加重或停顿等。
劣势的例子:模棱两可或模糊不清的文字语言,留言者的见识对自己产生碾
压,或哄骗者的哄骗技能对自己的见识产生碾压等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
在怀疑之处追问目标,带入思考对方的动机等。
赌上名号失败可能导致:你反过来把自己的目标暴露给了对方;目标被你冒
犯了;你乱七八糟的解读让大家感到一团乱麻而无法再考虑这件事情等。

雅趣
雅趣代表了人物在诗词、音律、棋艺、绘画、书法等艺术领域的理解和积累。
雅趣技能允许你品鉴或创作艺术创作及艺术作品。雅趣技能的上限计算公式为:
0.5×悟性+1.5×心性。雅趣技能为常见技能,初始值为熟练度上限的四分之一(向
上取整)。
优势与劣势/对立技能
雅趣一般没有对立技能,必要的时候雅趣的对立技能为雅趣。
优势的例子:有临摹样本、充足的时间创作等。
劣势的例子:从未了解的乐器或字体,比赛时对手雅趣对自己产生了碾压等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
采用完全没人使用过的创作手法,强行带入鉴赏内容创作者的心境等。
赌上名号失败可能导致:对方觉得你毫无艺术细胞甚至被你侮辱;你的精神
状态出现了异常等。

生存
生存代表了人物对各种环境的熟悉程度以及相应的行动技巧,包括如何狩猎、
搭建住所、预测灾难等。生存技能的上限计算公式为:悟性+0.5×根骨+0.5×神
识。生存技能为先天技能,初始值为熟练度上限的一半(向上取整)。
优势与劣势/对立技能
生存一般情况下没有对立技能。
优势的例子:手里有介绍该环境特点的书籍或提示。
劣势的例子:突然闯入陌生的环境,没有任何准备和研究的时间。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
各种合理的非常规探查方法。
赌上名号失败可能导致:错误的走入危险地点,造成地址灾害,被当地生物
袭击等。

术数
术数代表了人物对数模运算与物理基本规律的理解。术数技能允许你核对帐
目的计算、推测飞行物体的弹道落点、更有技巧的使用工具机械等。术数技能的
上限计算公式为:2×悟性。术数技能为常见技能,初始值为熟练度上限的四分
之一(向上取整)。
优势与劣势/对立技能
术数的对立技能一般为术数。
优势的例子:有合适的工具或充足的观察机会。
劣势的例子:完全未接触过的领域或算法,或对方的术数技能对自己的术数
产生碾压等。
赌上名号的例子及失败后可能的结果
让其他人协助运算,尝试更加复杂的模型等。
赌上名号失败可能导致:你获得了错误的结果并导致相应后果;你的一些核
心机密被泄露;你的精神出现了异常等。
4、角色功法

功法与技能不同,不是直接用于检定,而是为角色特定情况下的行为提供加
成或特殊效果。
从类型上来说,功法分为:内功、心法、武学、轻功、法术法诀、身法阵法、
百家杂学等,功法的类型及关联技能标注在功法名称后。其中内功的修炼提升比
较特殊,具体参见角色成长部分。内功可以根据修炼层数为角色提供属性和真元,
修炼到特定层数,人物还会获得额外的功法能力。如没有特殊说明,妖类和鬼魂
无法修炼内功。
从能否成长来说,功法分为系统功法(套路)和非系统功法(散手)两类。
系统功法通常具有四种熟练度:入门、粗通、小成以及大成,每个熟练度为角色
提供一个功法能力,可以在成长阶段提升功法的熟练度。而非系统功法无法提升,
仅提供一个独立的功法能力。
一般来说,功法均为后天学习,但初始角色将根据是否加入门派获得一个赠
送的入门功法。
通常来讲,内功、武学、阵法、轻功类功法在同一时间角色只能使用一种。
在未使用某门功法时,除非某个被动效果特别注明为“泛用”,否则角色功法的
效果将无法生效。一般来说,切换武学类功法需要一个简单动作,切换轻功需要
一个身法动作,切换阵法需要先取消原本的阵法。切换内功至少需要整轮动作,
切换内功后原内功的衍生功法效果无效,但如果该内功属性与新转换的内功属性
相同且能提供更高的真元上限,则真元上限仍可以保留。
5、拜入门派及首次成长

模组作者和说书人可以根据剧情需要决定玩家的角色在游戏开始时拜入门
派或是之后的契机中拜入门派。
若是角色在游戏开始时拜入门派,则由角色选择拜入符合条件的门派。
如果角色拜入门派,则直接学会门派集体教导的某项门派功法的入门水平
(见资料库)。若角色不拜入门派,则可以从资料库中选择一门入门水平的功法
并掌握其入门水平效果,视为拥有秘籍但无人指导,后续提升获得 1 劣势。
无论是否拜入门派,角色并在游戏正式开始前进行一次成长次数为 10 的角
色成长。

6、行囊及装备

玩家角色可以用自身的积累购买行走江湖所需要的武器和物资(见第五章第
8 节“兑换物资”)。初始角色的角色积累为 0,只能购买资料库中价值为 0 的普
通品质武器。
角色携带在身上的物品是有限制的,所有在身上携带的物品都需要占用负重
单位,角色具有的负重单位为角色的气力值除以 10(向上取整)。
一般的武器铠甲等常规装备均会占用 1 个负重单位,但有些物品可能占用更
多或更少的负重单位。具有重标签的近战武器将额外占用 1 个负重单位,具有长
标签的近战武器也将额外占用 1 个负重单位,因此一个武器最多可能占用 3 个负
重单位。手掷类暗器体积较小因此可数个共用 1 负重单位,轻标签的手掷暗器可
6 个共用 1 负重单位,而重标签的手掷暗器则 3 个可共用 1 负重单位。药物等消
耗品一般不占用负重单位。
当角色已经没有多余的负重单位时,角色仍可以在短时间背负更多的物品。
角色正常携带的物品,不会造成自身身法的降低。但超过负重上限时,角色每多
携带 1 负重单位的物品,自身的身法就视为-10。
手中持握和身上穿戴的装备,不会占用负重单位。但只有符合对应的气力需
求才能使用这些装备,而且角色可能会因为使用它们而降低自身的身法。
欧阳铁蛋具有 32 点气力值,因此具有 4 个负重单位。他背负了一柄长戟,
长柄重武器占据了 3 个负重单位,由于是携带而非手持,因此长戟不会影响他的
身法。他还携带了 6 只飞镖,占据了 1 个负重单位。此时他的负重单位已经用完
了,由于手中的物品不占据负重单位,因此他还可以手持一把长剑和一个单盾,
但手中的单盾令其身法由 46 下降为 36。如果欧阳铁蛋试图将长剑和单盾收回而
腾出双手,由于不再持有单盾因此身法首先回复为 46,但此时他超重两负重单
位因此身法需要临时-20,他的身法最终变为了 26。

6、快速创建角色

如果你的角色只是为了参加某个故事而一次性使用,并不考虑后续的长团成
长,你可以像创建 NPC 角色一样快速创建你的角色(参考第六章中“常规角色
创建模板”)。
第四章、战斗
战斗是野草剑芒的重要组成部分。战斗遭遇通常在你们进入了一个敌人出没
的区域时开始。有时则是敌人闯入了你们的区域或你们发生突然遭遇。

1、战斗流程

一场典型的战斗遭遇是双方的冲突,充满了武器挥舞、虚招、闪避、步伐和
施法。野草剑芒游戏将战斗的混乱通过轮与回合的循环组织起来。

1.1、轮与回合

轮:在一轮中,每个作战者都进行一个回合。在游戏世界中,一轮的时间大
约是 5-10 秒。
回合:在你的回合,你可以进行的动作有:复杂动作,身法动作,简单动作,
以及任意数量的瞬间动作,这些动作的顺序你可以自由安排。
每轮一次:一些获益每轮只能使用一次。如果你使用了这样的获益,你就不
能在你的下一回合开始前再度使用它。

一场战斗遭遇中的动作在游戏世界里几乎是同时发生的,但是为了使战斗更
易于处理,作战者们按回合进行行动——就像在桌面游戏中进行回合。如果你的
回合在一个敌人之前,那么你的动作也就在敌人的动作之前发生。回合的顺序是
在战斗遭遇开始时根据身法由高到低确定的,如果两名角色身法相同则进一步由
神识进行排序。
一场战斗遭遇按以下步骤进行:
1、确定突袭。说书人决定是否有作战者被突袭。如果一个作战者发现了敌方作
战者但没有被后者发现,那么他就获得一个突袭轮。
2、确定位置。说书人确定作战者处在战场的何处。例如,如果 PC 刚打开一个房
间的门,说书人可能会在战役地图上画出或摆出门和房间的情形,然后要求玩家
把他们的角色模型安排在门附近。然后,ST 放置代表房间内敌人的模型。
3、获得动作。所有角色根据自身身法获得相应的初始动作,但被突袭的一方将
少获得一个复杂动作。
4、突袭轮的动作。如果作战者获得突袭轮,则他们按身法顺序进行回合,被突
袭的作战者在突袭轮中没有主动回合。然后突袭轮结束,战斗的第一轮开始。
5、进行回合。 按身法顺序,每个作战者进行一个回合(身法相同则按照神识排
序)
。在回合中可以使用自己的动作来行动,作战者也可以在其他人的回合里进
行一些特定动作。除首轮外(包括突袭轮),角色自身回合开始时将剩余的动作
降级并根据自身身法获得新的动作标识。
6、下一轮开始。 当每个作战者都完成了一个回合之后,这一轮就结束了。拥有
最高身法的作战者开始下一轮。
7、遭遇结束。 重复上述步骤 4 和步骤 5,直到一方的作战者全部被俘、逃逸、
失去意识或者死亡。然后,当另一方进行了一次短暂休息或长时休息之后,这场
遭遇宣告结束。

1.2、突袭轮

一些战斗会以突袭轮开场。当有任何作战者未察觉到敌方的出现或是敌对意
图时,便会有突袭轮。例如,若你的观察检定失败而没有发现隐藏的敌人,你就
被突袭了。不过,如果你的盟友的观察检定成功了,那么他们就不会被突袭,同
样可以在突袭轮中行动。
当作战者获得突袭轮时,他们将获得完整的动作标识,并在突袭轮中按身法
顺序行动。被突袭的作战者将少获得一个复杂动作,且在突袭轮失去自身回合。
两条特殊规则适用于突袭轮:
◆ 完整回合: 如果你能在突袭轮中行动,你可以自由使用自己拥有的动作(参
见“动作类型”)
,你还可以进行若干瞬间动作。在每个未被突袭的作战者行动过
后,突袭轮结束,你可以在接下来的轮里正常行动。
◆ 被突袭: 如果你被突袭,你在突袭轮中不会进行自身回合。你依然可以在其
他人的回合使用动作,但应对敌人攻击时产生 1 劣势。一旦突袭轮结束,你就不
再处于被突袭状态。

1.3、动作类型

一个战斗轮由许多动作组成。射箭、施法、跑过房间、跳上房顶——所有这
些行动,包括其他的许多行动,都可称之为动作。你通过不同的动作类型来做不
同的事。例如,大多数攻击行为都是复杂动作,而战场上的移动则通常是身法动
作。(少数技能不需要动作来启用。)

1.3.1、主要动作类型

一个标准的战斗轮包括 4 种动作类型:复杂动作、身法动作、简单动作和
瞬间动作。

复杂动作:复杂动作是战斗的核心。通常在你的回合你可以进行一个复杂动作。
范例:绝大多数攻击方式,切换自己的功法等。
身法动作:身法动作包括各种移动。通常在你的回合你可以进行一个身法动作。
范例:移动,狂奔。
简单动作:简单动作是一类可以较容易实现的动作。你通常只能在你的回合里进
行简单动作。范例:从袋子里取东西,从剑鞘里拔剑,打开门或宝箱,捡起你脚
下或可接触的未被占据的方格里的物品。
瞬间动作:瞬间动作几乎不花费时间和力气。你在自己的回合或其他作战者的回
合都可以进行任意数量的瞬间动作。
整轮动作:一般来说,整轮动作将消耗角色剩余的所有动作,并且其中至少需要
包括一个复杂动作、一个身法动作和一个简单动作。

在某些情况下,说书人可以决定进一步限制瞬间动作的使用。举例来说,如
果一个角色已经在一个特定的回合里用瞬间动作进行了交谈、卸下东西,说书人
可以规定,冒险者在此回合中不能再使用瞬间动作了。

1.3.2、触发动作类型

有两种动作类型需要触发条件,它们是响应破绽和反应动作。触发条件可能
是一个动作、一个事件或一个允许你使用触发动作的效应。(某些功法技能需要
触发条件,但它本身却是一个瞬间动作,或者根本不需要动作。)

响应破绽
触发条件:响应破绽允许你能进行一个动作,作为对敌人破绽的反应。所有作战
者都能进行的一种响应破绽类型就是攻击破绽。敌人离开紧邻你的方格,或者紧
邻的敌人进行不是瞬间动作的远程或法术攻击,弯腰捡起武器,收回手中的武器,
获得或主动解除异常状态,这些都会在一瞬间产生破绽,可以触发你攻击破绽。
响应破绽的消耗:你在其他每个作战者的回合中进行的响应破绽一般情况下仍需
要消耗你的动作次数。
动作中断:一个成功的响应动作有可能会中断触发它的动作。

反应动作
反应动作有两种类型:中断和反应。以下规则适用于所有反应动作。
触发条件:每个反应动作——通常是一个功法技能——都详细说明了它的触发条
件。所有作战者都能进行的几种反应动作类型是格挡、躲闪、拆招、卸力和准备
动作。
反应动作的消耗:你在其他每个作战者的回合中进行的反应动作一般情况下仍需
要消耗你的动作次数。
动作中断:一个成功的反应动作有可能会中断触发它的动作。
1.4、进行你的回合

当你的回合按照顺序到来时,就是你行动的时候了。你的回合有三个部分:
回合开始,回合中的动作,回合结束。

1.4.1、回合开始

在你行动之前,你需要明确当前效应和剩余动作。回合开始是必然发生的,
即使你失去意识也是一样,它在游戏世界里并不花费时间。
持续性伤害:如果你正在受到持续性伤害的影响,你现在就遭受伤害。
恢复:如果你有恢复能力,你现在回复生命值。
其他效应:处理所有在你回合开始时生效的效应。
效应结束:某些效应在你的回合开始会自动结束。
剩余动作:除战斗首轮外,你应该检查你还剩余的动作,并将它们降级保留(复
杂动作变成身法动作,身法动作变成简单动作,简单动作直接消失)。
补充动作:除战斗首轮外,你将根据当前身法补充新的复杂动作、身法动作和简
单动作。
欧阳铁蛋的回合开始了。他正承受着 5 点持续的火焰伤害,因此首先减少 5
点血量。由于没有恢复效果,因此他不会在此时恢复血量。在欧阳铁蛋的上个回
合结束时他剩余了 1 个身法动作和一个 1 个简单动作,在之后其他人的回合中他
消耗了 1 个简单动作进行格挡,因此在此次回合开始时剩余 1 个身法动作,这个
身法动作在新的回合降级为简单动作。此时欧阳铁蛋的当前身法值为 36,新的
回合应补充 1 个复杂动作 1 个身法动作和 1 个简单动作,因此欧阳铁蛋现在一共
拥有 1 个复杂动作 1 个身法动作和 2 个简单动作。

1.4.2、回合中的动作

在你的回合里,你可以进行一些动作。你决定每个动作里要做什么,考虑你
的动作如何让你和你的盟友获得胜利。参照上面的“动作类型”,了解你可进行
的各种动作的定义。
你的动作:在你的回合里你可以进行以下三种动作:复杂动作,身法动作,简单
动作,但前提是你仍然保留着它们。
瞬间动作:你可以在你的回合里进行任意数量的瞬间动作。
任意顺序:你可以按你希望的任意顺序来进行这些动作,你也可以任意跳过它们。
替代动作:你可以将一个复杂动作当身法动作或简单动作使用,你也可以将一个
身法动作当作简单动作来使用。
其他作战者的动作:其他作战者可以在你的回合里进行瞬间动作,你的动作也可
能触发其他作战者的反应动作或破绽响应。
欧阳铁蛋在自己的回合开始后拥有 1 个复杂动作 1 个身法动作和 2 个简单动
作,他首先用一个身法动作移动到了茅房下,然后试图爬上房顶。攀爬需要进行
身法检定,因此他使用瞬间动作扔下了左手的单盾,从而增加自己的当前身法以
提高成功率。攀爬的尝试本应是一个身法动作,但欧阳铁蛋已经没有多余的身法
动作了,因此他将复杂动作当做身法动作使用并成功爬上了房顶。欧阳铁蛋此时
仅剩 2 个简单动作了,他决定留下这两个简单动作以用于后续可能的格挡。但他
仍然可以使用任意瞬间动作,因此他向下方的队友喊道:“兄弟们顶住!某在上
面用暗器支援你们!”然后欧阳铁蛋结束自己的回合并保留剩余的 2 个简单动作。

1.4.3、回合结束

在你行动之后,你需要明确哪些效应在你的回合结束时终止了,哪些又在继
续。回合结束是必然发生的,即使你失去意识也是一样,它在游戏世界里并不花
费时间。
豁免掷骰:你现在进行豁免掷骰以对抗你身上可以豁免结束的效应。
确认动作花费:某些效应可以被维持多个回合。确认你在回合中已经花费了被要
求用来维持一个效应的动作。如果你没有花费这个动作,这个效应现在结束。
效应结束:某些效应在你的回合结束时会自动结束。
不能进行动作:在回合结束时你不能进行任何动作。
欧阳铁蛋的回合结束了。由于他身上有 5 点持续火焰伤害,他首先进行一次
元素抗性检定来豁免火属性伤害。欧阳铁蛋成功了,下回合开始时他将不再受到
火焰伤害的困扰。欧阳铁蛋并没有进行需要动作维持的行动,因此此时不会消耗
额外的动作,也不会因为未消耗动作维持而中断效果。于是轮到下一个人行动了。
1.4.4、其他人回合中的动作

你大多数的动作都发生在你的回合中。不过,你可以在任何人的回合里进行
瞬间动作,一个事件或其他作战者的行动可能会给你提供一个可以在其他人回合
中进行瞬间动作或响应破绽的机会。参照上面的“动作类型”,了解你可以进行
的各种动作的定义。
响应破绽:在每个作战者的回合中你都可以进行一次响应破绽。响应破绽必须由
敌方的动作触发,但一般也会消耗你的动作。
反应动作:每轮中你可以进行若干反应动作,一个反应动作必须由其他作战者回
合中的一个事件或行动触发。
瞬间动作: 在其他作战者的回合中你可以进行任意数量的瞬间动作。

1.5、攻击与应对

野草剑芒游戏中的战斗胜利要借助巧妙的攻击、坚实的防御还有运气来取得。
在典型的回合中,不论你是武林高手还是修道高人,你都会用你的复杂动作发动
一次攻击,而你的防御也将频繁地受到对方攻击的考验。
当你攻击时,敌人将首先决定是否对你的攻击进行应对。如果敌人未对你的
攻击进行应对或应对失败,那么你进行一次攻击掷骰来决定你的攻击是否命中了
目标。你掷一次 d100,考虑到优劣势与数值调整,如果这个结果小于等于你当
前功法所对应的武技技能,那么你就在攻击中成功。
每个角色攻击时,如果想要使用功法效果,只能选择当前所用功法里的功法
效果或者符合当前装备的散手进行攻击。
所有攻击都遵循以下的基本流程:
1. 选择你要使用的攻击。每次攻击都有其攻击类型。
2. 选择攻击目标。每个目标都必须处在射程之内。确认你是否能看见并能把你
的敌人选定为目标。
3. 声明是否要使用功法效果、是否附加真元、是否攻击上下三路或具体部位。
4. 若目标已经发现你,确认目标是否应对你的攻击。
5. 结算敌人的应对,并同时进行命中检定掷骰。
6. 确定命中的具体部位,并明确效果。
7. 对敌人造成可能的伤害并应用其他效应。

1.5.1、攻击类型

野草剑芒中的攻击有多种形式。剑客向对手施展剑法,唐门向远处的敌人射
出暗器,道士向一片区域召唤落雷。这些例子列举了四种攻击类型:近战、远程
和法术。

近战攻击
近战攻击通常使用武器,并以一个在你近战攻击范围内的敌人为目标(你的
攻击范围通常由你使用的武器决定,用长枪攻击就属于近战攻击)。一些功法技
能允许你对一个或多个敌人进行多次近战攻击。
目标选定:近战攻击的目标是单独的。一次对多个敌人的近战攻击是由多次独立
攻击所组成的,每次攻击使用其单独的攻击掷骰和伤害掷骰。近战攻击不会造成
效应区域。
射程:近战攻击的攻击范围通常由武器决定。(然而,有时一个功法技能会指定
它只影响紧邻的目标,因此即使你正持用长武器,你也不能用这个功法技能攻击
更远的目标。)
攻击范围:绝大多数角色的攻击范围都是 1 格。一些功法技能和武器可以扩大
你的攻击范围。长标签的武器一般可以攻击到直线 2 格内或斜线 1 格内的敌人。
如果紧邻格具有一定高度差(50-150cm),那么直线紧邻算作 1 格而斜线紧邻算
作 2 格。
两手各握持一把武器并不能让你每轮攻击两次。如果你拿了两把近战武器,
你可以使用其中任意一把来进行一次近战攻击。但你可以在攻击破绽或格挡拆招
时使用另一把武器。

远程攻击
远程攻击是对远处的敌人进行的攻击。远程攻击通常以一个在射程中的人为
目标。搭弓射箭或投掷暗器都是远程攻击。
目标选定:远程攻击的目标是单独的。一次对多个敌人的远程攻击是由多次独立
攻击所组成的,每次攻击使用其单独的攻击掷骰和伤害掷骰。远程攻击不是范围
攻击。如果你使用弓弩进行对多个目标的远程攻击,则对每个目标都要发射一发
弹药;如果你使用投掷武器,则对每个目标都要投掷一个。
射程:如果你正使用武器,普通攻击射程就是你的武器射程。一些功法技能有特
定的射程(“射程 10”)或让你能攻击你可见的任意目标(“射程可见”)。使用功
法效果时,如果这两类射程产生冲突,则应该按照最短的一个进行结算。
最远射程:如果你使用远程武器,而你的目标在武器射程之外但在两倍射程之内,
你在攻击时产生劣势。你不能命中超出你武器两倍射程的目标。不使用武器的远
程技能只有标准射程而没有最远射程。
产生破绽:如果你在紧邻敌人的时候使用非瞬间动作发动远程攻击,敌人可以响
应你的破绽。
消耗材料:如果你使用暗器,暗器将不会自动回到手中,弓弩的箭矢同样如此。
如果战后你有足够的时间收拾战场,那么你可以捡回扔出的暗器;而如果你仓促
离开战场,你必须过一个成功的气运,才能捡回某个你想找回的暗器。
间接远程攻击:有时候你可能会尝试用手或武器击飞附近的物品而攻击骚扰或打
断远程的敌人,这是一种间接的远程攻击。当你试图如此做时,你需要消耗复杂
动作,并使用当前兵器进行检定,若成功则你可以以神识代替暗器进行远程命中
检定,命中后则根据最接近的暗器数据和标签结算效果。

法术攻击
法术攻击无法通过基础技能发动,必须配合相应的功法。一般来说法术攻击
的发动和判定条件直接参照功法技能的描述。某些法术攻击是单体目标的(即指
向性的),结算类似近战攻击或远程攻击。而另一些法术则是范围攻击。范围攻
击的攻击范围设定了区域形状和影响目标。一片从天而降的天雷是一个范围攻击
的例子,一道从口中喷出火焰是另一个例子。
范围攻击包括两种类型:在起始格中开始延伸一片区域的效应,以及在离你
有段距离的地方出现并影响一片区域的效应。
范围法术攻击:你根据功法描述确定或选择一格作为这次攻击的起始格,这格作
为范围攻击的中心或是起始点。在你所占空间中的某一格与起始格之间需要有效
应线。范围法术攻击要影响到某个目标,在起始格与目标之间也需要有效应线。
你并不需要能够看到起始格或目标,起始格与目标间的隐匿不起作用。当你进行
范围法术攻击时,你对范围内中的每个目标都要进行一次单独的攻击掷骰,但是
一般只掷一个伤害掷骰,它会影响所有目标。一个大型单位如果受到范围攻击,
一般只会受到一次影响,即使这个生物占据的多个方格都在效应区域中。
产生破绽:如果你在紧邻敌人的时候使用非瞬间动作发动法术,敌人可以响应你
的破绽。

1.5.2、目标选定

如果你想要对一个敌人进行攻击,该敌人必须在你的攻击射程之内,并且你
必须能将该敌人选定为目标。有些功法效果允许你选定多个目标。在这种情况下,
每个敌人都必须是合法的目标。

射程
选定攻击目标的第一步是确定射程。射程是你到目标(或者攻击的起始格)
的距离。每个武器或功法效果的射程都在它的描述中注明了。
你与目标之间的射程,就是从你到目标之间的方格数量,其中包括至少一个
目标所占的方格。如果某个目标的占据空间大于 1 格,只要它占据空间的任何
一格在你的射程或攻击范围之内你就可以把它选定为目标。
确定距离:当确定从一格到另一格的距离时,首先从紧邻的任意方格(即使是斜
向只有一角紧邻的情况)开始数,然后绕过填满方格的固态障碍物继续数。当计
算射程或确定效应区域范围时,你必须选择直达目标的最短路径。特殊:多个对
角相相邻格计算距离时,依次轮流按 1 格/2 格计算。
紧邻的方格:如果两个方格共享一条边或一个角,那么这两个方格即为紧邻。若
一个生物或物体所占方格与另一个生物或物体所占方格紧邻,那么它们即为紧邻。
最近的单位或方格:要确定离你最近的单位或方格,应按正常方式计算距离。若
两个或更多单位(或方格)离你的距离一样近,你可以选定其中一个作为最近的。
自身:当你使用一个射程为自身的功法技能时,你只能影响到你自己。例子包括
在自己身上加持状态等。

视野和目标选定
乱七八糟的秘境,密集的丛林,或是遗迹中有无数可以让你的敌人躲藏的地
方。确定在你的位置能否看见并把一个特定的敌人选定为目标通常是很重要的。
视线:第一个问题是你在一个遭遇区域能看到什么——也就是说,你的视线
内有什么东西。
为了确定你是否能看见某个目标,选定你所占空间的一个角,从那里向目标
所占空间的任意部分引一条想象的线。只要至少有一条线不穿过或碰到某个能遮
挡视线的物体或效应(例如墙、一条厚布帘或一片云雾),你就能看见你的目标。
即使你能看见一个目标,物体和效应仍然可能部分阻碍了你的视线。如果你
可以看到一个目标但至少有一条视线穿过障碍,那么这个目标便有掩护或隐匿。
你可以看到一个蹲在石墙后的杀手投出暗器,但墙使得它更难被击中,因为墙给
予它掩护。你可以看到一个站在水雾中的敌人,但是雾使他看起来朦朦胧胧,让
他得以隐匿。
效应线:如果在你和一个生物或方格之间有条无阻碍的路径,那么这就意味
着你与它之间有效应线。如果每一条你连向目标的想象之线都穿过或是碰到一个
固态障碍物,那么你与目标之间就没有效应线。
雾、黑暗以及其他类型的障碍方格会阻碍视线,但它们不阻挡效应线。如果
你向一个漆黑的房间里喷吐毒雾,你不需要看见敌人,毒气也会伤害他们。反过
来,你可以看穿一面透明的冰墙,但你的效应线不能穿过它。你可以看到对面的
施法者,但冰墙阻挡了攻击。
对任何你想攻击的目标或是你希望创造效应的地方你都需要有效应线。当你
进行区域攻击时,你与攻击起始格之间需要有效应线。要命中目标,在起始格和
目标之间必须有效应线。
1.5.3、应对结算及命中判定

无论敌人是否响应你的攻击,你都应当确定攻击是否正常发挥。你进行武技
检定,并且加上你功法技能的数值调整,若检定成功且敌人应对失败,则你成功
命中敌人。
当你声明精准攻击特定部位但没有特殊的功法支持时,你的武技检定将获得
1 个劣势。
进行远程攻击时,目标超过你的有效射程或感知距离,暗器检定分别产生 1
个劣势。
若敌人声明应对你的攻击则需要进行应对的结算,但如果敌人之前未发现你
则它的应对检定将获得 1 劣势。

格挡
在你打算用武器格挡敌人时,可以在对方决定攻击你的时刻宣称,然后消耗
自己的 1 个简单动作进行格挡。若用空手格挡武器的攻击时,将会产生 1 劣势。
近战攻击可以用近战武技格挡,但这个过程无法使用具有主动效果的功法技
能。
物理类型的远程攻击可以用远程武技或近战武技格挡,这个过程无法使用具
有主动效果的功法技能并会获得 1 劣势。
在格挡时你要进行武技检定,若成功则格挡敌人的攻击,不承受敌人的武器
伤害和真元伤害。但需要注意的是近战格挡成功时,你仍要承受震荡伤害。
当攻方命中检定或目标格挡检定出现大成功或大失败时,可能出现以下特殊
情况——
1、格挡大成功但命中未大成功,攻方武器将脱手。
2、格挡和命中检定均普通成功,且格挡方武器品质低于攻击方两个级别,
则格挡方武器破损(本次格挡仍生效)。
3、格挡大失败,格挡方武器将脱手。额外的,若格挡方武器品质低于攻击
方,则格挡者武器直接破损。
法术对拼:法术类型的攻击只能用本应消耗动作更小的法术进行对拼,而且
强制消耗一个复杂动作,这属于一种特殊的格挡。在声明法术对拼时双方均应进
行法术检定,这个过程中如果两方法术发生相生则被生一方获得优势,如果两发
法术发生相克则被克一方发生劣势。注意,指向性法术只能对拼指向性法术,范
围性法术只能对拼范围性法术。对范围性法术对拼而言,若防御方施法成功或双
方均失败,则双方的法术抵消。对指向性法术对拼而言,若双方均施法成功或失
败则法术互相抵消,否则失败的一方将承受对方的法术效果。

躲闪
在你打算闪开敌人的物理攻击和指向性法术时,可以在对方决定攻击你的时
刻宣称,然后消耗自己的 1 个身法动作进行躲闪。
在躲闪时你要进行身法检定,若成功则闪开敌人的攻击,不承受任何伤害。
当攻方命中检定或目标躲闪检定出现大成功或大失败时,可能出现以下特殊
情况——
1、躲闪大成功但命中未大成功,攻方将失衡。
2、躲闪大失败,自身将失衡。

拆招
在你打算拆解敌人近战攻击的招式并尝试反击时,可以在对方决定攻击你的
时刻宣称,然后消耗自己的 1 个复杂动作进行拆招。
在拆招时你要进行神识检定,若成功则破解敌人的攻击,不会承受任何伤害。
在成功拆招后,你可以以瞬间动作使用近战或远程基本攻击对再次其攻击,
此次攻击无法发动主动功法效果,但敌人无法对其进行任何应对。
当攻方命中检定或目标拆招检定出现大成功或大失败时,可能出现以下特殊
情况——
1、拆招大成功但命中未大成功,守方接下来的攻击破绽可以精准攻击部位
且必中。
2、拆招大失败,攻方命中视为暴击。

命中部位
若武技检定成功,你需要投 1d6 决定命中部位,来查看本次攻击的命中部位,
并参考武器标签及所用功法来查看是否具有特殊效果(异常状态在伤害结算后附
加)
。若之前已经声明攻击上三路(或攻击低处敌人)或下三路(或攻击高处敌
人)
,则此次投掷结果+2/-2,并可能因此造成击空(同时产生瞬间破绽)。
注意,如果你之前声明精准攻击具体部位,或某些功法效果说明你可以精准
攻击某部位,则命中后你不用通过骰子确定命中部位。
投掷结果 命中部位 利 钝 软 重
<0 击空 无 无 无 自身武器脱手
0 腿足 无 失衡 失衡 失衡
1 腿足 无 失衡 失衡 失衡
2 腰裆 虚弱 虚弱 无 贯穿
3 腹部 虚弱 无 束缚 贯穿
4 胸膛 贯穿 无 束缚 1 个骰子取大
5 手臂 无 武器脱手 武器脱手 脱臼
6 头部 1 个骰子取大 眩晕 无 1 个骰子取大
7 头部 1 个骰子取大 眩晕 无 1 个骰子取大
>7 击空 无 无 无 自身武器脱手

攻击结果
当你命中,你通常会造成伤害,有时也会制造出一些其他效果。当你使用一
个功法技能时,它的描述会告诉你当你命中时会发生什么事。某些描述还记载了
当你失误或暴击时会发生的事情。
当你攻击暴击时,视为自动命中(敌人应对无效),且你的武器伤害的一个
骰子默认视为最大值,此外你将触发武技、功法、武器、命中部位说明的额外效
果。
当你攻击失误时,你被认为自动失手,且你将触发武技或功法说明的额外效
果。
常见武器标签造成的额外效果如下——
软:失误概率翻倍且失误时额外命中自己。短/长标签的软兵器,在束缚 1/2 个
敌人后将无法攻击。
远:暴击时额外造成 1 倍武器伤害,失误时额外命中目标身边的友军(气运最低
者)。
重:失误概率翻倍且失误时额外导致自身武器脱手。
欧阳铁蛋趴在房子上向远处的敌人扔出了一枚飞镖。远程攻击无法进行拆招,
且格挡时产生 1 劣势,因此敌人宣城使用身法动作进行躲闪应对。接下来两人分
别投命中和应对的检定。欧阳铁蛋的远攻检定成功了,这说明他成功将铁胆扔到
了敌人原先的位置。由于敌人之前未发现欧阳铁蛋,因此应对时产生 1 劣势。说
书人投了两次身法检定,很可惜其中一次失败了,因此敌人未能躲闪开欧阳铁蛋
的攻击。欧阳铁蛋投掷 1d6,结果为 6,这只飞镖显然扎到了敌人的脑袋上。普
通飞镖伤害为 2d6,利器击中头部的效果是 1 个骰子默认取最大,因此周青只需
要投 1 个 6 面骰子,并对敌人造成 1d6+6 点伤害。
下个回合欧阳铁蛋对敌人再次扔出了飞镖,敌人依旧躲闪进行应对。欧阳铁
蛋的远攻检定获得了大成功,即攻击暴击。因为暴击的效果是直接视为击中且 1
个骰子默认取最大,因此敌人的躲闪检定无论什么结果都没有任何效果。命中部
位的结算依旧是头部,效果是 1 个骰子默认取最大。因此本次攻击的基础伤害直
接为 6+6=12 点。然而远标签武器的效果有暴击时额外造成 1 倍武器伤害,因此
敌人最终将受到 12+2d6 点伤害。

1.5.4、伤害

当你的攻击命中时,你将对目标造成伤害,减少目标的生命值。你造成的伤
害值取决于攻击中你使用的武器和所用的功法技能。某些功法效果可以使伤害值
高于一般攻击。
武技的伤害往往决定于三个部分,武器伤害、震荡伤害和真元伤害,其中武
器伤害与震荡伤害一起记为物理伤害。
武器伤害由武器自身的性质决定,一般越重越锋利的武器伤害越高,只有在
成功攻击到敌人时会造成武器伤害。某些功法效果可能让武器的伤害变为原先的
若干倍,此时部位和暴击的效果只生效一次。注意,被攻击者可以用不超过自身
亲和值的自身真元 2:1 抵消受到的物理伤害(武器伤害+震荡伤害)。
震荡伤害反应了攻击者气力和被攻击者根骨对伤害的修正,无论是攻击命中
敌人或是攻击被敌人格挡,你都可以造成震荡伤害。在近战攻击或使用重型武器
远程攻击时,攻击者气力每比被击中者根骨高 10 点,被攻击者受到额外 1d10
伤害。如果被攻击者根骨高于攻击者气力,被攻击者仅仅不会受到震荡伤害,但
不会减少武器伤害。即使攻击被对方格挡,震荡伤害依然会生效。当发生贯穿效
果时,你此次震荡伤害无视目标 20 点根骨(贯穿无法叠加)。注意,被攻击者可
以用不超过自身亲和值的自身真元 2:1 抵消受到的物理伤害(武器伤害+震荡伤
害)。
真元伤害反应了武技附加真元或法术元素力量产生的伤害,当你在攻击中附
加真元且此次攻击接触敌人身体(如被空手格挡)时,你可以造成真元伤害。当
你具有某类型的真元时,你可以在物理攻击时宣称附加真元,并消耗任意不超过
自身亲和(或某元素灵根)的混元(或某属性)真元在本次攻击上。武技附加真
元的伤害在徒手攻击时即等于附加真元,而在用武器攻击时一般等于附加真元值
的一半(产生逸散)。注意,真元伤害可以被同属性或克制自身属性的真元 1:1
抵消,但不得超过被攻击者的亲和值(或对应元素灵根)。注意:你只能附加符
合自身内功属性的真元;只要你有真元,你总是可以吸收混元真元;但除非你有
某合理属性的内功,否则你不能吸收五行属性的真元。
卸力:当被攻击者被命中或格挡成功后,被攻击者可以选择消耗 1 个身法动
作并向远离攻击者的方向直线后退最多 3 格进行卸力,每后退 1 格可以减少 1d10
的震荡伤害,但若后退 2/3 格则会产生失衡/倒地状态。卸力行为不会产生破绽,
且即便没有可以减少的震荡伤害也可以进行。
崩飞:若被攻击者格挡成功,但受到震荡伤害(结算卸力后),那么他可以选
择用于格挡的武器脱手从而抵消 1d10 的震荡伤害。额外的,如果受到的震荡伤
害不低于 3d10,那么被攻击者将无法选择,武器脱手抵消伤害 1d10 震荡伤害的
结果必定发生。
内伤:若角色在一次被攻击中,受到超过半血值的伤害,角色将产生“内伤”
状态。
一个请力士上身的降仙堂弟子一棍砸向欧阳铁蛋,但欧阳铁蛋用自己的匕首
格挡住了。该弟子原本拥有 42 点气力,请力士上身额外加了 20 点临时气力,因
此当前气力值为 62 点。由于欧阳铁蛋的根骨只有 32 点,被对方气力高出 30 点,
因此即便格挡住此次攻击,欧阳铁蛋理论上仍要受到 3d10 的震荡伤害。而如果
受到 3d10 的震荡伤害,欧阳铁蛋的匕首将会崩飞。即便能因此减少 1d10 伤害,
欧阳铁蛋仍然认为丢失武器对后续的战局不利。因此欧阳铁蛋选择消耗一个身法
动作进行卸力,后退 1 格并减少 1d10 震荡伤害,进而离开敌人攻击范围。这样
欧阳铁蛋只需要受到 2d10 的震荡伤害了,他理所当然的选择硬吃伤害而不灵武
器脱手。

2、状态和持续伤害

2.1、角色状态

技能、环境等都可能造成状态。一种状态可以造成优势劣势,造成一种阻碍,
或者造成一种组合效应。如无特殊说明,可以通过检定豁免的状态将在回合结束
阶段以瞬间动作豁免。
失明:
1、你看不到任何目标(目标对你隐匿,应对其攻击获劣势)。
2、任何需要用到视力的行为,检定均获得 1 劣势,无法进行精准攻击。
3、随着失明原因的消失而解除,可能通过伤痛抗性(物理原因)或魂术(灵魂
原因)技能豁免。
眩晕:
1、回合结束时你失去所有剩余动作。
2、根据产生原因通过对应抗性技能或心性/魂术技能进行豁免。
失聪:
1、你听不清声音。
2、在观察和搜查等可能用到听力的检定上获得劣势。
3、随着失聪原因的消失而解除,可能根据产生原因通过对应抗性技能或魂术技
能进行豁免。
幻觉:
1、你看到的环境并不是真实的样子。
2、在意识到自己处于幻觉中可以通过心性或魂术豁免解除。
被控制:
1、你无法进行动作。控制者在你的回合里取代你选择一个单一的动作:复杂动
作、身法动作、简单动作或瞬间动作。控制者仅可以让你使用简单的能力,不能
使用主动功法效果。
2、你无法应对攻击。
3、在施法者中断施法或你通过心性/魂术豁免后消失。
4、受到伤害时额外进行一次豁免。
濒死:
1、当你生命为 0 或负数时,你进入濒死。
2、你将进入失去意识状态。
3、当你的血量低于负半血值时你将死亡。
4、每当自身回合结束均需用根骨进行死亡豁免,若累计失败三次则人物死亡。
定身:
1、你无法自行移动,也无法用武技攻击。
2、你无法应对攻击。
3、你只能释放不需要配合动作的法术。
4、通过根骨进行豁免。
5、受到伤害时额外进行一次豁免。
倒地:
1、你无法躲闪敌人的攻击。
2、对你进行远程攻击的敌人获得劣势。
3、起身之前你只能爬行。
4、你在近战攻击时获得劣势,且只能攻击下三路。
5、你不会失衡。
束缚:
1、你无法移动。
2、你的攻击和应对取 1 劣势。
3、通过气力进行豁免或被敌人主动解除。
4、你可以通过复杂动作主动进行额外的豁免。
失衡:
1、你攻击时获得劣势。
2、你应对敌人攻击时获得劣势。
3、你无法响应破绽。
4、通过身法豁免,或在自己回合内用一个身法动作解除(产生破绽)。
5、当你在失衡状态再次获得失衡,你将倒地并失去失衡状态。
凌空:
1、异常地形不会影响你的移动。
2、你除非被攻击破绽,你无法成为非凌空单位近战攻击的目标。
隐匿:
1、你在其他人感知距离外进入可以隐藏的地形时,进入隐匿状态。
2、你攻击所有无法看到你的敌人时,对方应对取劣势。
3、无法看到你的敌人不能发现你的破绽。
4、敌人可以通过扫视或凝视来试图解除你(对其)的隐匿状态。
5、当你移动后停留在敌人的感知距离内无法隐藏的地形时,失去隐匿状态。
掩护:
1、当环境对你部分遮挡时,你获得掩护状态。
2、对你的远程攻击将产生 1 劣势。
狂乱:
1、你的角色将失去控制。
2、说书人将控制你攻击距离自己最近的单位。
3、通过心性或魂术进行豁免。
脱臼:
1、你的某个胳膊发生脱臼。
2、所有该胳膊参与的武技攻击必须通过伤痛抗性检定才有效,且无法造成震荡
伤害。
3、你无法使用这只胳膊进行格挡或拆招。
4、在自己回合内用一个复杂动作并通过伤痛抗性进行豁免。
脚崴:
1、你的脚崴伤了。
2、你的移动只有通过伤痛抗性检验才有效,且速度减半。
3、你无法躲闪攻击。
4、在自己回合内用一个复杂动作并通过伤痛抗性进行豁免。
骨折:
1、你的四肢之一发生了骨折。
2、负面效果参照脱臼和脚崴。
3、只有在肢体的骨折被治好后才能恢复。
失去意识:
1、你不能进行任何动作也无法应对攻击。
2、可能的话,你倒地。
3、你对周围的环境毫无知觉。
4、你无法应对敌人的攻击。
5、对你的近战攻击必定命中且视为暴击。
6、魂术造成的失去意识效果可以通过魂术豁免。
虚弱:
1、你的气力在检定和计算震荡伤害视为 0。
2、你被攻击时视为被贯穿。
3、可以通过伤痛抗性豁免。
灵体:
1、你无法受到物理伤害。
2、你无法使用实质物品。
3、你无法通过自己造成物理伤害。
4、你会受到双倍的雷元素伤害。
5、你的移动不会受到困难地形阻碍。
骑乘:
1、你的移动速度替换为坐骑的速度。
2、你无法躲闪攻击。
3、你的普通轻功失去作用。
4、你的远程攻击将产生 1 劣势。
5、掩护对你无效。
6、你近战攻击非骑乘单位时只能攻击上三路,对方只能近战攻击自己下三路。
7、复杂动作登上或爬下坐骑,以切换骑乘状态。
8、你获得倒地状态时,将从马上坠落。
9、你可以利用坐骑抵挡本应命中你腿足、腰裆或腹部的物理伤害,坐骑死亡后
你将进入倒地状态。
列阵:
1、复杂动作使自己发动习得的战阵。
2、复杂动作加入友军已经发动的战阵。
3、若你未学会该战阵,则需要简单动作维持列阵状态,且维持时必须在掌握该
阵法角色的阵法范围内。
4、当加入战阵中的人数满足要求后,战阵效果生效,每名列阵中的角色都将为
战阵中的所有成员提供加成。
5、可以通过瞬间动作解除列阵状态。
6、列阵中的角色被击中后,攻击者进行一次战阵检定(若不会此战阵获得 1 劣
势),若成功则该角色解除列阵状态。
愤怒:
1、你的普通攻击失误和暴击概率均增加 1 倍。
2、你的非武技技能检定产生 1 劣势。
3、你必须优先进攻惹怒你的单位。
4、可以通过心性豁免。
5、每次自身被目标外的人击中,则立刻进行一次额外的心性豁免。
醉酒:
1、你的所有技能检定结果+20。
2、你的移动速度减半。
3、濒死状态下受到成功治疗时不会先将血量提升至 1。
4、睡觉一小时之后解除醉酒状态。
5、可以通过整轮动作利用根骨作为技能尝试豁免解除。
套路:
1、你正在享受套路武学的效果。
2、X 式套路意味着 X 回合后结束。
3、切换武学、停止攻击或无法满足条件,套路提前终止。
4、提前终止套路,会让你产生失衡。
内伤:
1、当你单次承受超过半血值的伤害时,或其他特殊原因时,你会获得内伤。
2、你的血量及真元无法回复到超过上限的一半。
3、回合开始时你最多补充 2 个动作。
4、你无法通过休息恢复 HP 和 FE。
5、只有注明能解除内伤或完全恢复的医疗效果,才可以解除内伤。
6、在成长阶段,你可以消耗 1 个成长机会来治疗内伤。
被夹击:
1、当你紧邻多个敌人且其中至少两个不相邻时,你进入被夹击状态。
2、对你的所有物理攻击,检定-10。
3、当你不符合被夹击的条件时,自动失去被夹击状态。
落水:
1、你的角色处于水中时你获得落水状态。
2、你的物理攻击获得劣势,你对物理攻击的应对获得劣势。
3、你需要一个成功的身法检定才能使用身法动作。
4、你最多移动 1 格,且无法跳跃及使用一般轻功效果。
5、你每回合受到 1d8 点溺水伤害。
6、当你离开水中,你失去落水状态。

2.2、持续性伤害

一些功法技能会在攻击后的持续回合内造成额外伤害。比如元素的侵蚀或毒
素入体。
你的回合开始时:在你的回合开始时,你会遭受指定的持续性伤害。范例:如果
你正受到 5 点持续性火焰伤害,则在你的回合开始时遭受 5 点火焰伤害。
豁免掷骰:每轮在你的回合结束时,可以检定毒素抗性或元素抗性来豁免持续性
伤害。如果豁免成功,你将不再遭受这个持续性伤害。
元素侵蚀的豁免修正:豁免某种元素的侵蚀时,会根据自身的主灵根元素属性产
生优势或劣势。当主灵根生发此元素时获得劣势,当主灵根正为或克制此元素时
获得优势。
元素侵蚀的伤害修正:每当你在元素侵蚀的情况下使用或承受生发该元素的法术
或真元时,该元素侵蚀的持续伤害翻倍。
不同类型的持续性伤害:如果效应造成了不同类型的持续性伤害,则在每轮中分
别计算相应的伤害,同时也分别对不同的伤害类型投掷豁免掷骰。当两种元素侵
蚀存在相克时,它们的伤害效果会进行抵消,直到剩下一种。当两种元素侵蚀存
在相生时,将全部累加变为被生的那种。
同类型的持续性伤害:如果效应造成了同类型的持续性伤害,或者伤害没有类型,
则直接叠加。范例:当你正受到 5 点持续性伤害(无类型)的时候,一个功法技
能又对你造成了 10 点持续性伤害。这时你所遭受的持续性伤害将变为 15。
欧阳铁蛋身上原本具有 5 点持续火焰伤害。此时一个攻击另其再次受到 10
点持续火焰伤害,因此他受到的持续火焰伤害变成了 15。队友眼看欧阳铁蛋浑
身变得通红,立刻进行救援。然而因为木生火,使用木元素的真气治疗将会令欧
阳铁蛋受到持续火元素伤害翻倍到 30 点,队友只得放弃了这个想法。最终,队
友一个寒冰掌拍在了欧阳铁蛋身上,对他造成 1d8 的拳脚伤害和 10 点水属性持
续伤害。然而由于水克火,因此两种持续伤害抵消,欧阳铁蛋现在仅受到 5 点持
续火焰伤害了。在欧阳铁蛋的下个回合开始时,他受到了 5 点持续火焰伤害。而
在回合结束时,他通过元素抗性试图豁免持续火焰伤害。由于欧阳铁蛋本身主灵
根就是火,因此他在进行元素抗性检定时获得 1 优势,并顺利解除了这个持续伤
害。

2.3、持续时间

大多功法技能造成效应后结束,这些效应是即时的,就好像一挥剑那样短暂。
然而,有一些功法技能的效应可以持续超过你的回合。
除非特别注明,功法技能的效果都是即时的,并且没有持续性效应。持续时
间有两种类型,条件持续时间和维持持续时间。
条件持续时间: 这些效应持续到特定时间发生时。
直到你的下一回合开始: 效应会持续到你的下一个回合开始的时候。
直到你的下一回合结束: 效应会持续到你的下一个回合结束的时候。
直到遭遇结束:效应会持续到你休息时,或者持续 5 分钟。
豁免结束:效应会持续到目标成功进行对抗这个效应的豁免掷骰时。
维持持续时间: 一个效应如果有“复杂动作维持”、“身法动作维持”、“简
单动作维持”这样的持续时间描述,则这个效应在你维持时一直持续。在你制造
出效应后的那个回合开始,你需要在回合结束阶段利用一个复杂动作、一个身法
动作或一个简单动作来维持这个效应。
(你每回合可以维持一个效应一次。)有些
效应在你维持它时可以进行一些动作,比如攻击。功法效果的描述告诉你当你维
持它或解除它时会发生什么。在你回合结束后,如果你还没有进行维持效应持续
的动作,那么该效应就结束。
重叠的持续时间:当你身受结束时间不同但作用完全相同的多个效应时,你
可以无视除最长持续时间以外的所有效应。可经豁免检定而终止的效应需要分别
进行豁免检定,因为你不知道它们何时终止。同样的,你对有明确终止时间的可
经豁免检定而终止的效应也需要分别进行豁免检定。
某些仪式或者法阵可以制造出数个小时乃至数年的效应。
欧阳铁蛋使用心法中的“凝神”效果用暗器持续瞄准敌人,以增加后续的命
中率和发射速度。由于凝神效果需要复杂动作进行维持,欧阳铁蛋在出手前无法
通过复杂动作进行其他行为了,否则他在回合结束时将没有复杂动作维持凝神,
那样的话凝神的效果就会自动消失。

2.4、豁免检定

当你处在一个持久的效应或一个可以通过豁免检定而结束的状态(写有“XX
豁免结束”字样)下的时候,你每轮在你的回合结束时都会有一个逃脱该效应影
响的机会。你可以掷一次 d100 来进行豁免掷骰,在修正后最终的结果小于等于
豁免所需的属性或技能时即成功。一次成功的豁免检定称为豁免。
回合结束时:在你的回合结束时,你对每个可以豁免结束的效应投掷一次豁免掷
骰。
选择顺序:每当你进行一次豁免掷骰时,你都可以选择首先对抗哪个效应,其次
对抗哪个效应,以此类推。
每轮在你回合结束时,你都可以对每一个你身上的效应投掷一次豁免检定。
有时候,一个效应是一种单一的状态或一种单一的持续性伤害。有时候,一个效
应,比如某些毒素,包括了两种情况——持续性毒素伤害和同时产生的异常状态。
这时候,你就不需要分别对持续性毒素伤害和异常状态两者进行豁免检定,而只
需要每轮投掷一次对抗毒素的豁免检定即可。
某些功法技能制造的效应需要多次豁免检定才能完全挣脱。这些效应含有后
效,后效会在你对最初效应的豁免之后生效。后效只有在你的回合结束时掷过所
有的豁免检定之后才生效。这意味着你无法在你对最初效应豁免的同一回合里对
其后效进行豁免。

3、移动与位置

在一次战斗过程中,多有单位都遵循各自的行动特点。你可以通过学习如何
移动和利用位置来更好的战斗,这可以使你在战斗中发挥更大的作用。
速度
在战役地图中,你的速度是以方格来衡量的,每个方格代表游戏世界中 2
米见方的地块。一个身法 60 的角色可以用一个身法动作在战役地图上移动 6 格
(即 12 米)。速度一般是由你的身法和轻功决定的。
战斗中的移动
在你的回合里,你可以用一个身法动作在战场中移动,然后还可以用一个复
杂动作发动攻击。你可以在战斗中使用不同的身法动作,参见“战斗动作”。所
有的身法动作遵循下列规则。
斜线移动
斜线移动与其他移动相同,除非你开始所在的方格与要到达的方格之间的直
线距离上有墙角或者有其他障碍物造成的拐角。你可以斜线移动通过其他生物的
旁边,只要这个生物没有完全占满它所在的方格。特殊:当你一回合内进行多次
斜线移动时,每次移动的格数轮流按照 1 格和 2 格计算。
占据的方格
生物所处空间即是它所占据的一个或多个方格。
盟友:你可以直接移动穿越被盟友所占据的方格。
敌人:你通常不可以直接移动穿越敌人所占据的方格,除非敌人处于无意识
状态。
移动进入清醒状态的敌人所占据的方格里时,会引发对方响应破绽。因为你
离开了紧邻敌人的方格。
结束移动:你只有在盟友倒地时才可以在他所占据的方格里结束你的移动。
你只有在敌人是无意识状态时才可以在它所占据的方格里结束移动。如果你没有
足够的移动力到达一个可允许你进入的方格,那么你的移动结束在你最后能够占
据的方格里。
地形和障碍
绝大多数战斗都不是发生在空荡的房间里或空地上的。角色往往战斗在乱石
嶙峋的洞穴中,灌木丛生的森林里,以及陡峭的阶梯上。每一个战场都有其特定
的掩护、隐匿和无法立足的地形障碍。
本节解释了地形如何影响移动。对于地形如何影响视野和防御,请参见“掩
护”和“隐匿”状态。
困难地形
碎石、地下丛林、浅层沼泽、陡峭的阶梯和所有其他种类的阻碍都是可以牵
制移动的困难地形。
你所进入的每个困难地形方格都要额外花费 1 格的移动力。如果你没有足
够的移动力来进入一个困难地形的方格,则你无法进入。
飞行时不受困难地形的阻碍。灵体不受困难地形的阻碍。
障碍
如同困难地形,障碍也会阻碍移动。
完全被障碍占据的方格:一个障碍,如一颗大树,一根柱子,一块从地面到
天花板高的墙体,至少有一个被障碍物完全填满的方格。你无法进入被障碍完全
占据的方格。
方格之间的障碍:有些障碍的位置是沿着方格的边缘,而不是穿过方格。就
好像两个方格之间的一段矮墙,这使从一个方格到另一个方格的移动视为进入了
一个困难地形方格,尽管此时矮墙两边的方格都不处在困难地形里。
坠落
一些地形会造成特殊的危险:如一次急速的坠落。当你坠落 3 米以上时,你
会受到伤害。
坠落伤害:坠落时每 3 米的高度将计算一次伤害,且每一次伤害将加 1d10。
例如从 3 米高处坠落受到 1d10 伤害,从 6 米高处坠落受到 1d10+2d10 伤害。某
些轻功会减少坠落的伤害。
倒地:除非你在坠落时没有受到伤害,否则你将倒地。
急停:如果一个功法技能可以迫使你掉下悬崖或掉入坑中,你可以立即进行
一次身法检定来豁免被撞出边缘。这个身法检定的规则与其他豁免检定相同,所
不同的是你在到达边缘的时候立即掷骰,而不是在你的回合结束的时候。如果豁
免成功,你将停在坠落之前可以占据的最后一格里。

4、战斗动作

在你的回合里,你可以选择各种动作。通常,最重要的决定是你在战斗中每
回合使用复杂动作去做什么。使用功法技能吗?如果是的话,那要用哪个
呢?或者,形势要求你用其他办法,比如,用复杂动作喝下一瓶治疗药剂、试着
和敌人讨价还价或在这一回合里再进行一次身法动作?本节叙述了你如何在自
己的回合里使用最常见的动作。
列出所有动作是不可能的——你的角色可以在游戏世界中做出你能想到的
一切事。本节中的规则涵盖了最常见的动作,当你想做规则中没包括的事时,这
些规则仍可以帮你理解你的动作。
整轮动作
冲锋:移动,然后进行一次近战基本攻击或冲撞。
涂毒:将你手中的武器涂抹上毒药(可于战前进行)。
切换内功:改变真元运行路线以符合新的内功,超过新内功提供上限的真元将逸
散。
复杂动作
喂丹药:帮助一个失去意识的生物服用丹药。
基本攻击:进行一次基本攻击。
冲撞:把目标推离 1 格并平移到空格中。
更换武器:回收当前武器并掏出新的武器。
擒抱:抱住敌人。
抢夺武器:抢夺对方手中的武器。
准备动作:准备一个动作,当特定条件具备时再行动。
扫视:复杂动作进行观察检定,以发现视野范围内的隐匿敌人或陷阱。
需检定的复杂动作:只要某个尝试需要技能检定,且需要身体行动或与其他角色
交互,它至少是复杂动作。
身法动作
爬行:在倒地状态下以半速移动。
挣脱:尝试挣脱擒抱。
狂奔:以 1.5 被速度进行移动,但之后自身进入失衡状态。
起立:从倒地状态中站起来。
移动:用你的速度移动。
卸力:成功格挡或被命中时,向后移动并减少震荡伤害。
切换轻功:切换当前所使用的轻功。
无需检定的身体动作:其他不需要技能检定但需要身体动作配合的简单行为。
简单动作
拔出武器或还鞘:你能拔出武器或还鞘。
吃丹药:自己服用丹药。
卧倒:主动倒地。
装填弩矢:装填弩矢以便发射。
掏出暗器:掏出暗器以便掷出。
开门或关门:开关门锁或不粘滞的门或容器。
捡东西:捡起你所处或未被占据且可触及的方格里的东西。
穿上或卸下装备:穿上或卸下自己身上的装备。
凝视:简单动作进行观察检定,以发现固定格内的隐匿敌人或陷阱。
思考行为:不需要身体动作配合且不需要与其他角色交互的行为,如见识检定。
切换武学功法:更换当前武器的另一种功法。
瞬间动作
准备动作:当触发条件具备时进行已经准备好的动作。
扔掉所持物:扔掉你当前握着的东西。
结束擒抱:放了敌人。
交谈:说几句话。
开启武学功法:在当前武器未激活功法的情况下开启相应的武学功法。
破绽响应
攻击破绽:对产生破绽的敌人进行一次近战攻击。需要消耗自己的复杂动作或简
单动作。

基本攻击
基本攻击是使用武技,但不使用功法主动效果的普通攻击。这些攻击包括两
种形式:近战攻击和远程攻击。
当功法效果允许你进行基本攻击时,你可以进行一次近战基本攻击或一次远
程基本攻击。若功法对近战或远程基本攻击有特定要求,则你必须采用所要求的
类型。
当没有功法支持时,你仍然可以通过复杂动作进行一次没有特殊效果的基本
攻击。
你只能使用基本攻击格挡敌人的物理攻击。

冲撞
你试图推开敌人。此战术用于迫使敌人离开防守区域或进入危险区域,比如
掉进岩浆池,或者摔下悬崖。
目标:你可以冲撞紧邻你的目标,目标的体型不能比你大太多。
气力攻击:进行一次以气力为对立属性的气力检定。
命中:把目标推离 1 格,其获得失衡状态,同时你平移到空出来的方格里。
不可能的冲撞:如果不存在可以把目标推进去的方格,那么你的冲撞就不会
有任何效果。
急停:当你的冲撞将导致对方进入直接威胁生命的地形时,说书人可以允许
对方尝试急停。若如此做,对方进行一个身法检定,若成功则停留在最后一个安
全的格子。

冲锋
你投身战斗,勇往直前,发动攻击。
目标:当一个角色进行此动作时,它选择一个目标。确定角色和目标之间的
距离时,要将所经过的阻挡地形方格也一并计入,然后遵循以下步骤。
移动:该角色向目标移动的距离最多等于他速度的 1.5 倍。移动所经过的每
个方格都必须让该角色更接近目标,并且角色移动终止的位置与它的起始位置必
须至少有 2 格距离。
攻击:该角色对目标既可进行一次近战基本攻击,也可进行冲撞。该角色在
本次检定上获得优势。
失衡:冲锋之后,角色自身将获得失衡状态。
整轮动作:冲锋是一个整轮动作,之后你将无法做出瞬间动作之外的行动。

爬行
如果你倒地,你可以爬行。
倒地:爬行之前你得先倒地。
移动:半速移动。
产生破绽:如果你离开的方格紧邻一个敌人,那么该敌人可以对你进行破绽
响应。

挣脱
你试图从束缚状态里挣脱。
气力:对使你束缚的敌人或物品进行一次气力检定(对立技能为其气力)。
成功:你摆脱束缚。
失败:你仍然处在束缚的状态下。

擒抱
你抓住一个生物的躯体,不让它动。你擒抱住的生物可以在它的回合内试图
挣脱。
目标:你可以尝试擒抱一个体型和你近似的敌人。他必须在你的攻击范围内
(不计算武器)。
身法检定:进行一次身法检定(对方的身法作为对立技能)。尝试擒抱时你
必须保证至少有一只手空着。
成功:敌人束缚,直到它成功挣脱、豁免束缚或是你结束擒抱。你的敌人可
以在它的回合中尝试挣脱。
维持擒抱:你需用一个简单动作来维持擒抱。你可以用一个瞬间动作来结束
擒抱。在擒抱的过程中,你至少一个手将无法使用。
结束擒抱的效应:如果你受某种状态的影响而失去擒抱能力, 那么你当即释
放被擒抱住的敌人。如果你离开被擒抱住的生物,你一走开擒抱就会结束。如果
推离、拉近或滑动使得你或被擒抱的生物移出你的攻击范围,擒抱也会结束。
要移动一个被擒抱住的目标,你必须额外进行一次气力检定(对方的气力作
为对立技能)。然而,无意识的敌人视为物体。你只需抓住它们即可移动。在擒
抱状态下你只能做半速移动。

抢夺武器
你试图从你的敌人手中夺下武器。
目标:一个被束缚的紧邻角色。
气力检定:进行一次气力检定(对方的气力作为对立技能)。尝试夺下武器
时,你至少要有一只手空着。此外,若你空出的手不满足该武器的持握要求,此
次检定额外获得 1 劣势。
成功:你从敌人手中夺下该武器,该武器落入你抢夺的手中,但除非你满足
持握它的用手需求,你无法使用它攻击。
攻击破绽
作战者时刻注意他们的敌人的破绽。如果你紧邻一名敌人,该敌人不能不冒
着引发你攻击的危险,来移动经过你身边,或是进行远程和法术攻击。最常见的
破绽响应是攻击破绽——对产生破绽的目标进行一次近战基本攻击。
近战基本攻击:攻击破绽是一次近战基本攻击。
移动引发:如果一名敌人离开紧邻你的方格,你可以攻击他的破绽。
远程或者法术攻击引发:如果紧邻你的敌人进行远程或者法术攻击,你可以
攻击他的破绽。
获得状态引发:如果紧邻你的敌人获得了一个不利状态,你可以攻击他的破
绽(在同一回合因获得异常状态最多产生一次破绽)。
状态改变引发:如果紧邻你的敌人尝试利用动作主动解除不利状态,你可以
攻击他的破绽。
消耗动作:攻击破绽需要消耗你的复杂动作或简单动作,且复杂动作发动时
武技检定额外获得 1 优势。
能够立刻攻击:除非你能够进行近战基本攻击并且看得到敌人,否则你不能
攻击破绽。你必须立刻攻击而不能做其他准备(如掏出武器),否则破绽将消失。
无法应对:攻击破绽无法触发敌人的应对。
无法卸力:攻击破绽命中时,敌人无法卸力。
中断目标的动作:攻击破绽发生在目标结束其动作之前。攻击破绽产生暴击
或产生令其无法进行行动的状态时,可以中断敌人的动作。正常成功的攻击破绽
之后,目标恢复它的动作。如果目标生命被攻击破绽减至 0 HP 或更低,那么目
标由于陷入死亡或频死状态就不能再恢复其动作了。
欧阳铁蛋使用匕首攻击敌人,并命中对方腰裆,令敌人获得了虚弱状态。此
时敌人产生了破绽,因此欧阳铁蛋可以使用简单动作攻击破绽,对其再次发动近
战基本攻击,而且由于攻击破绽此次攻击敌人无法应对。再次命中后,欧阳铁蛋
结束了自己的回合。敌人的血量不多了,于是试图逃跑。但由于其离开欧阳铁蛋
身边,欧阳铁蛋又可以花费简单动作攻击其破绽。这次攻击再次命中了,但由于
没有暴击也没有令敌人倒地、昏迷或濒死,对方仍然完成了逃跑的移动动作。借
助两次攻击破绽,欧阳铁蛋成功在一轮内对敌人进行了三次攻击,但他自身也因
此将动作完全消耗。这意味着,由于招式已老,接下来欧阳铁蛋无法应对其他人
对自己的攻击了,他陷入了危险之中!

准备动作
准备动作,是你为了对一个生物的动作或一个事件做出反应而进行的准备。
准备动作的表述形式是:
“只要 X 发生,我就做 Y。”例如,你可以说:
“只要敌
人从拐角后面走出来,我就对他扔飞镖。”准备动作的条件和行为都必须是一个
简单的描述而不包括复合语句或行为。
选择准备的动作:选择你要准备的特定动作(比如,你准备怎样攻击)以及
动作的目标。你可以准备一个复杂动作、身法动作或简单动作。无论你选择何种
动作,准备动作都是一个复杂动作。
选择触发条件:选择触发你准备动作的动作。在此动作发生时,你就能使用
你的准备动作。如果触发条件没有发生或者你选择忽视它,那么你就不能使用你
的准备动作,并且如常进行下一回合。
不得行动:已经进行准备动作后,理论上角色无法再进行其他复杂的行动,
否则将失去准备动作。但简单的瞬间动作如喊话等不在此范畴。
瞬间反应:准备动作是一个瞬间反应动作。它发生在你的敌人完成触发它的
动作之后。
动作发生顺序:如果你想在敌人攻击之前使用准备动作进行攻击,那么你就
应当将你的准备动作作为对敌人移动的反应。这样,你的攻击会被敌人的移动触
发,你就可以暂时中断敌人的动作并抢先进行攻击。如果你准备动作的触发条件
是敌人的攻击,那么你的准备动作会作为攻击动作的反应。这样,你就只能在敌
人攻击之后再攻击了。需要注意的是,敌人可能会使用允许他移动并攻击的功法
技能。如果你准备的攻击动作是对它移动的反应,那么你的准备动作就会暂时中
断它的移动,同时你也可以在敌人攻击之前进行攻击。注意,除非你的行为结果
令目标无法继续后续的行动或者对方在此时进行了其他动作(如格挡),否则在
你行动后其被暂时中断的动作将继续生效。
欧阳铁蛋知道附近有一个隐匿的敌人。但他不打算扫视找出对方,因为扫视
是复杂动作,之后他将无法进行攻击。他也不打算通过凝视发现对方,因为这需
要猜测对方的位置,他觉得自己并不是一个欧皇。于是周青决定让欧阳铁蛋进行
准备动作,消耗 1 个复动作并且描述“只要有敌人进入我的视野,我就对其投掷
飞镖。”他没有说使用功法的“花雨”效果对敌人连续射出飞镖,这是因为花雨
是整轮动作,而准备动作最多只能准备复杂动作。那么在接下来敌人的回合中,
一旦敌人开始移动并出现在欧阳铁蛋视野内,欧阳铁蛋就会通过瞬间动作向其投
出飞镖攻击对方,然后敌人再继续自己的移动。但是敌人选择了格挡飞镖,因此
他打断了自己的移动,后续的移动也就无法发生了。然而,如果之前周青的描述
是“如果有敌人攻击我,我就拿匕首刺他!”这个行为是无法后发先至攻击到对
方的,因此对方会先对周青进行攻击,然后周青才会攻击对方。而如果周青选择
了应对对方的攻击,即进行了动作,那么后续匕首攻击的准备动作就无法发生了。

狂奔
当你真正需要尽快通过一块地区时,你可以全力冲刺。然而,这是危险的。
为了全速前进,你会失去你的平衡,从而无法良好的防御或攻击。
速度加半:你的最大移动速度增加一半(向上取整)。
失衡:你在狂奔结算后获得失衡状态。
产生破绽:如果你离开紧邻敌人的方格,该敌人可以响应你的破绽。

起立
如果你倒地,你就需要用一个身法动作站起来。
空间未被占据:如果你的空间未被其他生物占据,你在你的位置上直接起立。
空间被占据:如果你的空间被另一个生物占据,你可以平移 1 格,作为此
身法动作的一部分,起立至紧邻的未被占据的空间。如果你的空间和所有紧邻空
间都被其他生物占据,那么你就不能起立。
引发破绽响应:如果你在紧邻敌人时起身,该敌人可以对你的破绽进行响应。

移动
只有身边没有敌人,移动才是安全的。跑过危机四伏的战场是危险的。当你
经过时敌人可以对你的破绽进行攻击。
移动:移动最多等于你速度的方格数。
引发破绽响应:如果你离开一个邻近敌人的方格,该敌人可以对你的破绽进
行响应。

攀爬
当你尝试登上较高的地形时,你需要消耗身法动作进行攀爬。
相邻高地:你在一个较低的地形试图爬上相邻的较高地形。
身法检定:你必须通过一个身法检定才能成功攀爬。
不再移动:成功攀爬后你移动至相邻高处地形并停止。
引发破绽响应:发动攀爬时紧邻你的敌人可以对你的破绽进行响应。

跳跃
当你前方存在你不愿意踏入的地形,你可以消耗身法动作进行跳跃。
直线移动:你的跳跃必须是一个直线,并且中间没有较高的障碍物。
速度减半:通过跳跃移动时你移动距离减半(向上取整)。
不再移动:成功跳跃后你直接到达目的地并停止。
向上跳跃:你可以尝试跳上紧邻格较高的地形,但高度差不得超过你速度的
五分之一,且只有身法检定成功后你的跳跃才能成功。
引发破绽响应:发动跳跃时紧邻你的敌人可以对你的破绽进行响应。

5、医疗

在战斗的过程中,你会因遭受攻击而受到伤害。生命值(hp) 是用来衡量
你伤害承受能力的,看你是否能让致命的打击变成微不足道的伤害,是否能在战
斗中始终屹立不倒。生命值不仅仅是代表身体的忍耐力,它还代表了角色的技能、
运气和刚毅——所有那些帮助你在战斗中活下来的因素的集合。
当你创建了角色之后,你决定你的最大生命值。从这个数字计算出你的半血
值。
当你遭受伤害时,从你现有的生命值中减去相应的数值。只要你现有的生命
值高于 0,你就可以继续战斗。如果降到 0 或者更低,那么你就濒死。
能够回复生命值的功法技能、属性和动作都被称为医疗。你可以通过休息、
功法技能或丹药来回复生命。当你医疗时,把数值加到现有的生命值上。你可以
医疗到你的最大生命值,但是不可以超出这个值。
生命值
伤害会降低你的生命值。
最大生命值:你的种族和根骨属性决定了你的最大生命值。你现有的生命值
不可以超过这个数值。
半血值:当你现有的生命达到或低于你的半血值时,你就处于半血状态。你
的半血值是你最大生命值的一半(取整数)。特定的功法技能或效应只对半血的
敌人生效,或效果更好。
濒死: 当你的生命值降至 0 或更低时,你就失去意识而濒死。
战斗中的医疗
即使在最激烈的战斗中你也可以进行医疗。你或者你的战友可以对你使用医
疗类功法技能,也可以使用丹药来治疗你。当你不会任何医疗功法时,你也可以
尝试用复杂动作进行医术检定,以试图将濒死的单位回复到 1 点血。
恢复
恢复是一种特殊形式的医疗,它会让你每轮回复一定的生命值。
每回合医疗:如果你有至少恢复 N 点生命值的能力,那么在你的回合开始时
你就获得相应数量的生命值。如果你现有的生命值为 0 或更低,你就不能通过
恢复来获得生命值。
受到最大生命值的限制:就如同其他医疗方式一样,恢复也不能让你的生命
值超出最大生命值。
休息
通过适当的休息,玩家可以恢复自己的身体状态。
当玩家角色血量在半血以下时,每休息一夜(6 小时以上)可以恢复 1d8 点
伤害。而当玩家血量在半血之上时,每休息 1 夜可以恢复 3d8 点伤害。
如果角色通过打坐的方式进行特殊的休息,则每休息 1 小时,角色将会回复
等同于自身亲和值的真元,但无法因此回复血量。
此外,每日休息一夜可以令角色的真元补满,并且解除所有可以通过被动豁
免解除的异常状态。
若角色在一天之内休息不足 6 小时但达到 2 小时,则第二天的所有鉴定结果
+10。若连 2 小时都未曾休息到,则第二天所有鉴定的结果+20。该修正可以叠加,
直到一次充足的休息为止。

6、死亡与濒死

常在江湖漂,哪能不挨刀。死亡一直威胁着侠客和修道者们。
濒死:当你的生命值降至 0 或更低时,你失去意识进入濒死状态。任何额
外的伤害都会降低你的现有生命值,直到你死亡。
死亡豁免:当你濒死时,每轮你都需要在你的回合结束时进行一次根骨检定。
其结果决定你有多接近死亡。
大失败:你立刻死亡。
失败:你离死亡更近了一步。如果你在脱离濒死之前三次得到这样的结果,
你就死了。
成功:没有变化。
大成功:你的 HP 变为 1 点。你脱离了濒死状态,你恢复意识,但是依然保
持倒地状态。
死亡:当你遭受的伤害使你现有的生命值降低到负的半血值时,你就死了。
由说书人所控制的角色常常在它们生命值降至 0 点时就死亡,除非你想要击
晕它们。你通常不用在战斗后巡视战场以确保每个敌人都死掉了。
死亡并非野草剑芒游戏的结束!在七天之内,亡者的灵魂不会离开世间,你
可以以灵体存在。如果你的肉身保存良好,某些特殊的仪式可以让你的灵魂重新
回到身体内。即便你的肉身被彻底破坏,你也可以作为一只鬼魂继续游戏(详见
“离开江湖”)
。有时候你会愿意选择灵魂进入真正的轮回并从这个世界消散,但
规则允许你创造出一个徒弟接受你的部分遗产和地位(详见“离开江湖”)。
击晕敌人
当你使一个生物的生命值降至 0 或更低时,你可以选择只是击晕它,而不
是杀死它。直到它回复生命值之前,这个生物都会保持失去意识的状态,但是并
非濒死。任何医疗都会让生物恢复意识。如果该生物没有受到医疗,它在短暂休
息之后也会获得 1 点生命值并且恢复意识。
医疗濒死者
当你濒死的时候,任何医疗会让你的现有生命值恢复到至少 1 点。如果有些
人用医疗技能稳定了你的伤势,但是你没有受到医疗,你会在一次长时休息之后
回复生命值。
回复生命值:当你陷入濒死状态并且接受医疗,你的生命值变成 0 点并且回
复相当于医疗效应数值的生命值。如果没有相应恢复 HP 的功法技能,而使用单
纯的技能进行治疗则视为将你的生命回复到 1 点。
恢复意识:一旦你的生命值高于 0,你就恢复了意识,脱离了濒死状态。
(你
仍然倒地,直到你用一个动作来起立。)
异常状态:注意,除非解除,你身上的异常状态不会因脱离濒死而消失,包
括非濒死而造成的无意识状态。

7、战斗的结束与收获

战斗一般在仅剩一方在场时结束,角色可以因为多种原因脱离战斗如:死亡、
昏迷、投降、逃跑等。战斗根据性质可以分为:点到为止、切磋比斗、生死相搏。
点到为止:当任何角色受到对方施加的异常状态,或累计超过 10 点的伤害,即
认输从而脱离战斗。
切磋比斗:当任何角色受到内伤或血量低于半血值,则应认输或逃跑从而脱离战
斗。
生死相搏:在死亡、濒死或者制服前,角色不会被强行脱离战斗。

战斗结束尤其是胜利后,参与战斗的角色们往往会因此产生一些主观或被动
的收获。
积累/阅历:无论是你在战斗中的表现还是搜刮的物资,都将令你的阅历和积累
增长。你在历练后的成长阶段,可以通过角色积累兑换物资或秘籍。当你累积够
足够的角色阅历后,你还可以提升自己在门派中的地位。
神兵利器:一般来说,侠客们不会乐意像捡破烂一样回收敌人尸体上的普通装备。
但如果是一柄 boss 身上的传家宝剑,甚至是传说中的神兵利器时,这种情况显
然就发生变化了……
习得神功:功法是闯荡江湖的立足之本,自然不能放过任何获得新功法的机会。
审讯战斗中的俘虏,也许可以让你获得新功法的入门知识。更有时候,你甚至可
以从敌人身上找到非常难得的整本秘籍!如果你不担心因为暴露这些功法来路而
给自己带来麻烦,那就大胆地去吸纳这些知识吧!(注意,对俘虏行私刑以及学
习某些邪恶功法可能会降低角色的名声,说书人需要提前对角色进行提醒。)
江湖声望:无论你愿意或者不愿意,战斗往往会影响到你在江湖中的名声。帮助
所谓的正义之士以及铲除邪恶将使你的名声获得正向增长,反之你的名声将会向
着恶名变化。无论侠名还是恶名,只要够高都会给你带来一定的好处,但同时也
会因此引来更多的麻烦。也许,保持中庸和低调,也是一个不错的选择?
第五章、角色成长
在《野草剑芒》的规则中,成长是一个重要的组成部分。角色的发展和特点,
往往是在成长阶段慢慢完成的。
一般来说,在每个模组故事(历练)跑完之后,角色即可进行一次成长。在
成长阶段,角色可以干若干事情,但其中有些行为需要时间,我们称之为消耗成
长机会。
一次正常成长中,角色将获得 5 个成长机会。如果你们是一个有很多玩家参
与的长团,其中一些玩家没有参加某次的模组,他们也会在模组跑完后一起成长
(闭关苦修)。

1、提升技能

角色可以在成长阶段中尝试提升自己的某项基本技能(而非属性或功法)的
熟练度。一般来说这需要消耗 1 个成长机会,但如果某个技能在最近这次游戏中
成功使用,它可以获得一次免费提升。
尝试提升某项技能时,玩家需要投掷一枚 d100 骰子。如果骰点结果大于该
技能当前的数值且不大于该技能角色的熟练度上限,那么该技能可以提升 1d6
点;否则,该技能提升 1 点。
技能和属性上限:一般来说,技能和属性的上限最高为 90(技能的上限可
能低于 90)。如果技能或者属性在成长后超过 90 点,那么在之后的检定中,也
只能以 90 点进行检定,也就是说一次检定尝试的成功率最高不得超过 90%。然
而超过 90 的技能点数并非完全没有作用,多出 90 点的属性和技能有以下几个作
用:1)超过 90 点的属性仍能正常影响衍生属性和技能上限,只是在属性检定时
当做 90 点;2)当某次检定获得数值修正时,或属性或技能获得临时减值时,可
以用超过 90 点的部分对修正或减值进行抵消;3)计算技能或属性碾压时,只要
双方差值每有 20 点即算作一层碾压,无论属性或技能本身是否超过 90 点;4)
在进行多人竞争行为时,说书人可以令所有参与角色的技能或属性临时减少等同
的数值,以令最高的角色变为 90 点。
经过一番成长之后,黑旋风的武技-锤达到了 110 点。在正常攻击时,他的
武技仍被当做 90 点进行检定。而当他使用黄粱三式功法时,第四、五、六次攻
击的命中检定本应获得+20、+10 和+5 的修正,但黑旋风可以用超出 90 的 20 点
锤法技能抵消这些修正,从而使这三次攻击仍然保持为 90%命中率的攻击。

2、学习功法

角色可以在成长阶段学习一个新的功法,一般来说这需要消耗 1 个成长机会。
记名弟子可学习本派入门功法,正式弟子可学习本派进阶功法,亲传弟子可
请师父传授本派秘传功法,门派长老或首席弟子可获传本派镇派功法。而独门功
法,则在成为对应角色的亲传弟子,或者达成特定条件后才可以学习。
角色成为门派的正式弟子后,可从门派藏书阁或传功长老处学得一些非本门
派的功法。通过这种方式学习的功法必须自身门派掌握,且每门功法均需要消耗
角色积累。学习入门/进阶/秘传等级的功法,分别需消耗 5/10/20 点角色积累。
以这种方式学习的功法秘籍,由于没有师父指点,后续提升将产生 1 劣势。下九
流门派掌握有《世俗》资料库中的所有(包括门派的)入门功法和进阶功法。八
大派掌握有《世俗》资料库中的所有入门功法和进阶功法,以及《正邪》资料库
中的入门功法。三圣地掌握有《世俗》资料库中的所有秘传及以下功法,
《正邪》
资料库中的所有入门和进阶功法,以及《仙魔》资料库中的所有入门功法。
如果玩家角色没有门派,也可以学习《世俗》资料库中的所有(包括门派的)
入门功法和进阶功法,以及《正邪》资料库中的入门功法,此时消耗的积累和后
续提升要求与门派弟子学习派外功法一致。在特殊的情况下,某些门派长老可能
也会传授给没有门派的角色一些功法,但通常要求后者不得外传;如果传授了完
整的修习方法,角色因没有师父跟踪教导,后续功法提升将产生 1 劣势;而如果
仅传授了入门口诀,角色需要推演功法后续,因此提升将产生 2 劣势。
注意,任何角色一旦使用某个门派的秘传、独门或镇教功法被发现,而没有
事先得到相应的许可,必然会受到对应门派的追杀。因此请谨慎学习和使用没有
获得正常传授的高阶功法。
欧阳铁蛋成为了空空门正式弟子并学会了“夜雨寒灯”的远攻功法。周青认
为既然欧阳铁蛋已经有了不错的远攻技能,那再学习一个远攻功法也是极好的。
他最终看上了唐门的“花雨金针”,这门功法是唐门的入门功法因此广为流传,
空空门自然掌握有这门功法的秘籍,因此欧阳铁蛋花费 5 点角色积累从空空门习
得了这个功法的入门。然而由于没有师父教导,他只能自己研究提升这个功法,
因此后续提升时会产生劣势。好在他至少持有相应的秘籍口诀,不需要自己推演
后续功法,因此提升该功法时只需要 1 个劣势就够了。

3、提升功法(非内功)

角色可以在成长阶段尝试提升自己某项功法的熟练度,这需要消耗 1 个成长
机会。
尝试提升某个功法时,玩家需要用其关联技能进行一次检定。若检定成功(即
d100 的结果不大于关联技能的点数),则该功法可以提升至下一个熟练度。若失
败,则功法不会提升,但关联技能会因为更深入的理解而提升 1 点。
额外难度:某门功法若无更高熟练度的人指导而仅基于理论练习,提升检定
时将获得 1 个劣势。而如果连后续理论都不掌握而需要自己推演的话,则提升时
获得 2 个劣势。一般来说,自身门派的入门及进阶功法均有大成的前辈指导,秘
传及镇派的功法则由自己的师父教导。花费积累购买的非本门功法以及其他拥有
秘籍的功法,均视为了解理论但无人教导。而高人随口指点以及秘籍残页习得的
功法,往往只有入门的知识,后续需要自己推演。
苦修参悟:角色可以尝试通过苦修来提升功法至粗通或小成水平。若要苦修
某门功法,最好需要有掌握此功法下一层效果的角色对自己进行指点,然后自身
消耗一定成长次数,直接将功法提升至下一层。功法从入门苦修至粗通需要消耗
2 个成长机会,从粗通苦修至小成需要消耗 3 个成长机会,无法通过苦修提升至
大成。如果没有人指点而知晓后续修炼方法,苦修至粗通与小成消耗的成长机会
分别提升为 3/5。如果不知晓后续修炼方法,则无法进行苦修。
玩家周青试图将自己的角色欧阳铁蛋刚学习的花雨金针功法从入门提升至
粗通,由于这不是本门功法没有师父指点,因此提升时将产生 1 劣势。欧阳铁蛋
的远攻技能为 50 点,两次 d100 的结果分别为 15 和 62 点,因为劣势按大的结果
计算,62 点大于远攻技能的 50 点,此次提升失败。欧阳铁蛋的花雨金针未能提
升至粗通,但作为补偿他的远攻技能提升到了 51 点。周青觉得自己的人品不够
好,白白浪费了一次成长机会。周青接下来不再尝试正常提升而选择苦修,于是
欧阳铁蛋消耗了 3 个成长机会,直接将花雨金针强行由入门提升到了粗通。

4、改变道心

玩家在游戏过程中可能会发现目前的道心不再适合自己的角色,那么玩家可
以尝试改变角色的道心。道心的改变有两种选择,分别是修正道心和放弃道心。
当你觉得之前的道心大体上没有问题,但是经过历练后有了更深的理解因此
需要对它作出改变时,你可以消耗 1 个成长机会尝试修正自己的道心。首先你要
提出一个与原先道心具有部分相同要素的新道心,例如从“保护身边的所有人”
变成“保护身边的良善之辈”。然后你需要进行一次悟性检定来判断你对道心更
改的理解程度,无论悟性检定是否成功道心均会成功更改,但若失败你的道心将
下降 1d4 点。
当你觉得当前的道心角色已经完全无法践行时,你可以消耗 3 个成长机会尝
试放弃当前的道心。你将会失去当前的道心,而重新提出一个新的道心,之后你
需要进行心性检定。若检定成功你可以承受住这种破而后立,但你的道心值将下
降一半,且你心性获得的道心加成将会清零。若检定失败,则你的信念将濒临崩
溃,虽然你获得了新的道心,但你的道心值将只保留 1 点,且你心性获得的道心
加成将会清零。
无论是修正道心还是放弃道心,你在一次成长阶段中只能尝试改变一次道心。
但从理论上来说,你可以通过多次成长阶段,通过修正道心渐进地放弃最初的道
心,如从“保护身边的所有人”到“保护身边的良善之辈”再到“帮助良善之人”。

5、修炼内功

角色可以在成长阶段尝试提升自己内功的层数,这需要消耗 1 个成长机会。
新学会的内功为 1 层,已经可以提供真气。内功一般最高为 10 层,之后便
无法继续修炼。
尝试修炼内功时,投掷一枚 d10,若结果大于当前内功层数,则内功层数+1。
小周天:当人类的任意内功达到 5 层后,可以尝试打通小周天或突破小周天。
尝试打通小周天时,首先计算总共需要消耗的成长机会,公式为(120-根骨-亲
和)/10(向上取整);角色可以分次投入这些成长机会,直到加足需要的次数,
即视为打通小周天。而突破小周天的尝试,只需要消耗 1 个成长机会;角色需要
分别进行根骨检定及亲和检定,只有当两次检定均成功时视为突破小周天;否则
突破失败,需要进行一次心性检定来确定是否走火入魔,若检定失败则内功层数
-1,大失败则内功层数归 0。成功打通或突破小周天的人类,气力、根骨、身法、
神识均提升 5 点。打通或突破小周天代表着任督二脉已通,这也被修士称为“筑
基”
,一个角色仅能打通或突破一次小周天。
大周天:当人类的内功达到 10 层且已打通小周天后,可以尝试打通或突破
大周天。尝试打通小周天时,首先计算总共需要消耗的成长机会,公式为(250-
根骨-亲和-悟性)/10(向上取整);角色可以分次投入这些成长机会,直到加足
需要的次数,即视为打通大周天。而突破大周天的尝试,只需要消耗 1 个成长机
会;角色需要分别进行根骨检定、亲和及悟性检定,只有当三次检定均成功时视
为突破大周天,否则失败;突破失败需要进行一次心性检定来确定是否走火入魔,
若检定失败则内功层数-1,大失败则内功层数归 0。成功打通或突破大周天的人
类,可以永久提升共计 40 点主属性(但单一属性最多提升 10 点)
。一个角色仅
能打通或突破一次大周天。
雷劫:妖类和鬼魂修行特殊的内功时,每提升 1 层都可能触发一次雷劫。应
对雷劫需进行气运检定,若成功则躲过雷劫,失败则雷劫落下内功下降 1 层,大
失败则内功清零。在内功首次达到第 4、7、10 层时,雷劫将分别强化为一重、
两重及三重天劫。天劫无法躲避,只能通过体质硬抗。几重天劫即需要进行几次
根骨检定,任意一次失败将导致内功清零,失败两次或出现一次大失败则直接身
死道消。当妖物度过第一次天劫时,气力、根骨、身法、神识均提升 5 点。当妖
物度过第二次天劫时,主属性及第二属性均提升 10 点。当妖物度过第三次天劫
时,主属性将提升 20 点。

6、拜入门派

玩家角色可以在成长阶段可拜入门派(包括改投他门)成为其记名弟子,这
将消耗 3 个成长机会,且必须达到对应门派的收徒条件。
改投门派:一般来说门派难以容忍自己的弟子改投到其他门派。记名弟子改
投他派将被原门派厌恶,正式弟子改投他派将成为原门派的敌人,真传以上弟子
改投他派将成为原门派死敌。在这些情况下,角色原本的积累将减半(损失掉门
派部分)。
人往高处走:如果角色被比自身门派势力等级更高且与自身门派并不敌对的
势力看中,原门派往往不会阻拦,以期为以后结下善缘。在这种情况下,门派甚
至会在角色的新师门面前努力称赞角色,因此角色可以保留自身的积累。

7、门内地位晋升

玩家角色主要通过故事(历练)中的表现获得说书人奖励的积累/阅历(完
美通关模组建议视难度给予每人 5-15 点积累/阅历)。阅历与积累一般同时获得,
前者相当于自身经验和江湖认可度,后者相当于自身积累的资源和财富。但除此
之外,玩家角色在成长阶段也可以通过在门派帮忙的形式获得积累/阅历。
记名弟子、正式弟子及亲传弟子,每消耗 1 个成长机会可分别获得 1 点、2
点、3 点积累/阅历。获得的积累/阅历同时加到角色阅历和角色积累值。
累计拥有 10 点角色阅历的记名弟子可花费 1 个成长机会变成正式弟子。
累计拥有 25 点角色阅历的正式弟子可花费 3 个成长机会向某名长老(或掌
门)拜师。拜师需要符合对应角色的拜师要求,拜师成功后角色即成为真传弟子。
累计拥有 50 点角色阅历的真传弟子可花费 5 个成长机会申请成为首席弟子
(下届掌门指定者)或门派长老。一般只有角色与门派掌门交好,且厌恶自己的
门内长老不超过一半时,这项申请才能通过。
注意,在一个成长阶段,角色最多进行一次晋升。

8、兑换物资

在成长阶段,角色可以利用自己的角色积累兑换需要的物资,此行为不消耗
成长机会。
角色可以平价兑换通用或本门派特产的物资,2 倍积累订购其他同档次门派
的物资,或 4 倍积累兑换更高一级门派的物资。
兑换物资仅消耗角色积累,并不会影响角色阅历。
9、拆分和创造功法

除内功外,其他系统功法均可以拆分成非系统的功法。非系统杂学无法提升,
但在符合条件时一般可以随意使用。
消耗 2 个成长机会尝试拆分一门功法。通过该功法的关联技能进行检定,若
成功则将你选择的该功法内一个等级的效果复制为一门非系统功法。拆分粗通、
小成和大成的效果时,检定额外获得 1 个、2 个、3 个劣势。
消耗 5 个成长机会,你可以尝试将四个非系统功法组合为一门新的系统功法。
你需要首先确定该功法的类型并指定一个技能为该功法的关联技能,四个非系统
功法中至少有 1 个功法类型于此相同,且至少有 1 个与此关联技能相关。利用确
定的关联技能进行检定,四个非系统功法中每有 1 个的关联技能或功法类型与新
功法均不同,你就获得 1 劣势。若最终检定成功,则你成功创造出新的功法。注
意,所有原功法效果中说明的限制条件,都必须带到新的功法之中。
玩家晚安的角色达江游原先拥有一个关联技能为远攻的武学和一个关联技
能为远攻的心法。他试图将其中的某些功法效果重组为一门新功法,从而腾出自
己的功法栏。他先从远攻武学中拆解出了 2 个效果,又从远攻心法中拆解出了 1
个效果,他希望将这些效果重组进一个新的关联远攻技能的武学中去。一门系统
功法拥有 4 个效果,因此在思考之后他决定将一个来源于轻功的步法效果也融入
这个新的武学。那么新的远攻武学将包括原先的 2 个远攻武学效果、1 个远攻心
法效果及 1 个轻功效果,由于心法和轻功都与武学不同,因此在创造新武学时将
以远攻技能进行检定并产生 2 个劣势。好在达江游的远攻技能已经达到了 90 点,
三次 d100 结果分别为 12、53 和 89,他以一点仙的形式险而又险得创造成功了
这门新功法。

10、离开江湖

由于一些特殊的原因,玩家的角色可能会离开这个世界。但这往往并不代表
着他故事的终止,他可能以鬼魂或传承的方式影响这个世界。
魂魄离体:当玩家死亡时或在其他特殊情况下,魂魄将离开自己的身体。这
时如果魂魄无法回到身体,且拥有巨大的怨念或对某件事物的执念,那么可以成
为留在人世的鬼魂。成为鬼魂时,角色的气力-30,根骨及气运-15,亲和及心性
+30,属性最低降至 1。角色的内功心法上限将降为 1,若有多余的功法必须遗忘。
角色的技能熟练度上限将受到新的属性影响,超出上限的技能熟练度将消失。玩
家可以控制此鬼魂继续参与游戏,或将其交给说书人作为长团中的 NPC 使用。
徒弟传承:当玩家角色死亡或决定退隐江湖后,玩家可以创造出他的徒弟来
参与游戏。玩家首先重新车一张人物卡,然后决定该角色是原角色的入门弟子或
记名弟子。若新角色为原角色的入门弟子,则新角色将加入原角色的门派并继承
原角色所有大成的功法和留下的物品。若新角色为记名弟子则不需加入原角色门
派,新角色仍可继承原角色除自身门派秘传以上功法(包括独门功法)外的所有
大成的功法,并获得原角色的 1 件物品。无论如何,新角色继承的所有功法均只
掌握入门等级,但拥有完整的理论知识。若原角色未死亡,玩家可以授权说书人
将其作为长团中的 NPC 使用。
第六章、如何创作模组(说书人)
本章主要讲述《野草剑芒》规则下的模组创作注意事项,仅打算参与跑团的
玩家可以选择跳过此章节。

1、如何确定模组的世界观背景

在创作模组时,首先应该确定这个模组的整体背景及所契合的资料库。以下
以官方配套资料库为例说明。
本规则及其资料库中关于三圣地八大派下九流的设定,仅作为为作者和玩家
们提供的参考世界观和模板,模组作者完全可以使用本规则书创作自己的世界观
和侠故事。在这里,我们为大家提供了一点建议。
如果你的故事主要为仙侠元素,可以使用《仙魔》资料库或在此基础上进行
改编。如果你的故事主要为武林元素,例如金庸类的武侠故事,可以使用《正邪》
资料库或在此基础上进行改编。如果你的故事主要为世俗内的武者故事,很少牵
扯修炼及世间生活,例如三侠五义之类的故事,可以使用《世俗》资料库或在此
基础上进行改编。
除此之外,你也可以根据需要,混合采用不同的元素构成特殊的故事风格,
以下是一些基于官方资料库的世界观示例——
仙魔:《从前有座灵剑山》
正邪:《天龙八部》、《射雕英雄传》
世俗:《包青天》、《黄飞鸿》
仙魔+世俗:《济公传》、《白蛇传》
仙魔+正邪:《蜀山传》
正邪+世俗:《雪中悍刀行》
仙魔+正邪+世俗:《仙剑》

2、确定模组的故事背景和书根

确定了基本的世界观后,我们需要确定当前模组的故事背景。注意,世界观
如果不是特殊设定,模组中可以不专门强调,只在创作过程中不与其冲突即可。
但模组自身的故事背景则一定需要开篇点出。
故事背景应该告诉玩家,这次故事是在什么地点,在什么情况下发生的,牵
扯了哪些人物,以及他们当前应该做些什么(虽然可能后续主要任务可能会发生
改变),这样才不至于玩家在开始故事后一脸懵逼不知道如何是好。
围绕故事背景,一般来说会有一个作为书根的 NPC 角色,这个角色可能戏
份不多,但故事的起因和结尾大多要落在他身上。
我们拿具体的一个故事背景举例——
“百草堂,江湖中久负盛名的医者盟会,圣手辈出,所救性命不可胜数。然
医者难自医,如今位于平山镇外首阳山麓的百草堂中草木皆枯,一片衰败;药王
柳存续亦重病不起,虽近日痊愈,但深居简出,性情大变。代掌门孙如海无奈之
下,请好友铁剑神算胡退思前来相助。玩家一行是入世历练的门派弟子,此时正
要结伴去洛阳城丽景门外吃饭洗澡,路遇胡退思。”
在这个背景中,交代了事件是在百草堂发生的,起源是“百草堂草木皆枯,
药王重病不起、性情大变”,涉及的主要人物分别是“药王柳存续”、“代掌门孙
如海”及“铁剑神算胡退思”,而玩家显然应该协助胡退思调查此次案件。在这
个故事中,显然“药王柳存续”就是书根,因为事件起因就是他重病不起、性情
大变,故事也是因此发生的。
关于四梁:《野草剑芒》规则鼓励像评书一样展示侠客们的故事,这点从我
们把主持人叫做说书人可见一斑。而在传统评书中,将故事里的重点角色称为“四
梁”,即“书根”
“书领”
“书胆”和“书筋”。其中书根是交代历史背景、使整个
故事产生的人物,主要作用是从纵向上引出故事,建立故事主线,是整个故事的
根本,如《西游记》中的唐僧、三侠五义中的包拯。“书领”是解决问题使故事
顺利向前发展的人,负责展开故事,如伴随包拯的白展堂。“书胆”是一本书里
某种正面精神的象征,整个书里面要歌颂的一些品质啊之类的,往往是故事的主
角,例如三侠五义中的白玉堂。“书筋”则是指故事当中拉动人物和事件相互关
系的人物,主要作用是横向联系,将零零碎碎的人物和情节拉到一起,很多时候
也会作为丑角负责制造笑点及缓和气氛,比如猪八戒、程咬金等。
3、确定故事大纲、章节及开篇诗词

再确定故事背景之后,接下来就是确定故事的主线和大纲了。虽然跑团是开
放性的故事,但模组预设一个故事主线也是有必要的,不然会令使用此模组的说
书人感到无从下手。大纲可以是偏向于线性的剧情,也可以是开放性剧情的关键
节点。
好的故事往往不是平铺直叙,而需要跌宕起伏,辗转多个场景。而在这些转
折和转场处分开,模组就分成了若干章节。整个大纲和章节的划分逻辑可以基于
时间(常见于线性剧情),也可以基于空间场景(常见于开放性剧情)。
在完成大纲并划分章节后,我们建议你给自己的模组开篇填写一首诗词。这
个诗词应该起到提纲挈领的作用,它首先能奠定整个故事的氛围,其次在不剧透
太多的情况下对剧情的发展做出一些暗示(如果每句能对应一个章节最好)。
在传统的演义和评话中,开篇词是一个重要的组成部分,直接铺垫了故事的
氛围。例如《三国演义》中脍炙人口的,“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是
非成败转头空。青山依旧在,几度夕阳红。白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。一
壶浊酒喜相逢。古今多少事,都付笑谈中。”

4、创建关键 NPC 并明确他们的作用

在传统评书中,关键的角色往往被划分为“书根”
“书领”
“书胆”或“书筋”。
在前面已经提到,书根是整个故事的引子,出场不多但作为背景一定要清晰。
“书领”起到推动剧情的作用,“书胆”具有最多的戏份并用于展现故事的
精神内涵,“书筋”则负责从侧面将不同的角色联系起来。
在线性剧情的模组中,玩家通常担任书胆即主角,而书领往往由 NPC 担当,
用于在玩家陷入迷茫时进一步推进剧情。但是要注意的是,如果只是由书领 NPC
推进剧情,玩家轻度参与的情况下,一半剧情最后的走向将难以达到最佳结局。
这一方面是防止玩家划水躺赢,另一方面则是为了显示出玩家角色共同担任故事
书胆的初衷。
在开放性剧情的模组(尤其是较高难度的模组)中,玩家通常担任书领去推
动剧情,而书胆往往由 NPC 担当并在多个关键剧情节点上出现,帮助玩家解决
困难并彰显故事的精神内核。也即是说,玩家将包揽跑团调查等杂事,而关键
NPC 可能只在重点剧情中参与,这样设定是为了让 NPC 在保证故事主题的同时
不要过多的抢走玩家戏份。
“书筋”类的角色虽然不起眼,但往往非常重要。一是因为故事的各种巧合
和精彩点往往由书筋触发,二则是因为他们负责将零散的角色和事件联系起来从
而可以给玩家们各种线索和推进剧情的提示。因此书筋 NPC 及其相关剧情的设
置是模组创作中的重中之重。

6、填补模组细节并对模组进行梳理

在完成了大纲、章节和关键 NPC 的创作之后,作者就可以细化整个模组了。


简单来说,细化模组的工作主要是要在各个章节填充以下信息:在什么时间、
什么条件下、哪个地方、出现了哪些人,发生了什么样的事情?这会给玩家带来
哪些线索?玩家对此有哪些处理方式,会产生什么样的后果,以及对后续剧情可
能会造成哪些影响。
当这些细节填补完毕后,模组的初稿已经成型了。这时候作者应该通读整个
模组,找出欠缺或矛盾的点进行二次修改,并在关键的场景添加地图。最后,作
者应该梳理模组中出现的所有角色,并在模组最后列出 NPC 列表和他们的角色
卡。
完成了这些工作后,模组就基本已经创作完成了。但是我们依然建议,再进
一步推广前,先使用这个模组带一次测试团,这往往会让你发现之前没有注意到
的一些细节问题,从而方便对它进行进一步的优化。
第七章、如何创作与操纵 NPC 角色(说书人)
本章主要对《野草剑芒》规则下的作者和说书人如何设计 NPC 以及在带团
的过程中如何操纵 NPC 提供一些建议,单纯希望参与跑团的玩家可以选择跳过
此章节。

1、NPC 角色的分类与创建

在《野草剑芒》中 NPC 角色一般分为 3 类:核心 NPC 角色、剧情 NPC 角色


以及龙套 NPC 角色,他们的创建和行为也因此会存在不同。

1.1、核心 NPC 角色

核心 NPC 角色一般有详细的人设和足够的出场戏份,而且很可能会参加在
模组中的关键战斗,这些 NPC 往往充当故事的书根、书胆或书领。一般建议戏
份较多的各门派亲传以上弟子和模组 BOSS,都可以设置为核心 NPC 角色。
核心 NPC 角色的人物卡几乎和玩家角色相同,拥有完整的属性、技能、功
法和物品栏。核心 NPC 角色的行为完全由 ST 按照其人设扮演,而非遵守固定的
行为模式。
NPC 的内心理念:与玩家角色仅有影响社交的声望不同,NPC 除了江湖声望
外还有自身的善恶取向,他们的社交行为将同时受这两个因素影响。某位德高望
重的大侠,但却可能是自私阴险的伪君子;而某位公认的魔头,可能有一个改过
自新的内心。说书人可以同时看到 NPC 的声望和内心理念,但玩家一般只能获
知其基本的江湖声望。NPC 的声望和内心理念可以简单归纳为以下人设九宫格。
NPC 声望及内心 自私阴险 权衡利弊 善良高尚
侠客及以上 伪君子 豪杰 大侠
平凡 宵小 百姓 贤良
恶徒及以上 魔头 怪客 狂生

1.2、剧情 NPC 角色

剧情 NPC 角色一般拥有自己的姓名,在模组中起到推进剧情的作用。一般
来说有一定戏份,但不一定会参加战斗的角色,可以设置为剧情 NPC 角色(如
书筋和其他提供线索的角色)。
剧情 NPC 角色可以不设计完整的角色卡,而是简单的记录其属性、成长过
的技能、可能用到的功法及物品。剧情 NPC 角色的行为一般由 ST 扮演。

1.3、龙套 NPC 角色

龙套 NPC 角色一般代指游戏中出现的大量没有名字且无关紧要的临时角色,
他们有事甚至并未明确写进模组之中。
龙套 NPC 角色没有必要拥有完整的角色卡及特意设定的属性、技能及功法。
一般来说,龙套 NPC 的主要属性默认为种族平均值(如人类均为 35)及相应的
技能初始值,最多拥有不超过 3 个非初始值的技能及不超过 3 个的可用功法。同
一类的龙套 NPC 可以按照同一种行为模式来扮演。

1.4、常规角色创建模板

一般来说,根据 NPC 的实力水平,可以套用不同的创建模板。


门派掌门及长老水平:初始属性 roll 点,门派主属性 40 以上。掌握大多数门派
功法,心法及内功提供额外的主属性加成(一般+10/15),普遍打通小周天(四
个身体属性额外+5),掌门等个别角色打通大周天(四个身体属性额外再+10)。
初始技能根据属性生成,在此基础上将 3 个技能补至上限,4 个技能补至 50(1
个技能补至上限可与 2 个技能补至 50 相互替换)。
真传弟子水平:初始属性 roll 点,门派主属性 40 以上。一般不掌握镇教功法,
心法及内功提供额外的主属性加成(一般+5/+10),可能打通小周天(四个身体
属性额外+5),一般不会打通大周天。初始技能根据属性生成,在此基础上将 2
个技能补至上限,3 个技能补至 50(1 个技能补至上限可与 2 个技能补至 50 相
互替换)

正式弟子水平:门派主要属性 40,其他初始属性 35 点。入门功法大成,进阶功
法一般未大成,一般不会打通周天。初始技能根据属性生成(若为龙套则固定为
35),在此基础上将 1 个技能补至上限,3 个技能补至 50(1 个技能补至上限可
与 2 个技能补至 50 相互替换)。
记名弟子水平:门派主要属性 40,其他初始属性 35 点。入门功法小成或大成。
初始技能根据属性生成(若为龙套则固定为 35),在此基础上将 3 个技能补至 50
(1 个技能补至上限可与 2 个技能补至 50 相互替换)。

2、NPC 的行为

2.1、战斗外的 NPC 行为

在战斗外,NPC 的行为由 ST 控制,但应尽量避免与模组发生冲突。在不存


在与玩家角色交互的情况下,一般来说 NPC 不需要进行技能检定,ST 可以直接
宣称 NPC 的行为和结果,以加快剧情节奏和代入感。但如果行为与玩家角色发
生交互或竞争,则应像玩家角色一样进行检定,以防另玩家心理失衡。
如果不是关键的语言信息,NPC 之间的行为和交流可以简单地总结并告诉玩
家“你们看到 XXX”,而不用逐句对台词。因为长期将聚光灯打在 NPC 身上可能
导致玩家的参与度降低。

2.2、战斗中的 NPC 行为

和战斗外相同,战斗中的 NPC 角色若不与玩家产生交互,说书人可以选择


则不进行技能检定(当然也可以正常进行)。这意味着,如果在一场战斗中,友
方 NPC 和敌方 NPC 相互攻击,而玩家角色未插手此局部交手时,则可以不需要
进行命中骰点,直接由 ST 进行符合武侠风格的交手描述,但仍应该通过合理的
命中情况,结算后续的伤害骰。
与核心 NPC 按照性格设定的行为扮演不同,剧情 NPC 和龙套 NPC 在战斗中
将会回避生死相搏。当他们的血量低于半血值时,他们将尝试逃跑、停止反抗或
投降,如果敌人对此无异议,那么他们将成功脱离战斗。然而,一些特定的剧情
或 NPC 功法,也可能导致他们死战到底。
第八章、如何令玩家开心进行游戏(说书人)
本章主要对《野草剑芒》规则下说书人如何在带团中与玩家互动提供一些建
议,单纯希望参与跑团的玩家可以选择跳过此章节。

1、作为说书人如何更好地“取悦”玩家

作为说书人,往往比玩家需要付出更多,但这并不意味着说书人可以为所欲
为。因为跑团本质上是大家一起为了开心而进行的聚会游戏,因此我们还是希望
说书人具有一些奉献精神,在不委屈自己的同时更好的为大家服务,并因此获得
小伙伴的感谢。以下则是我们关于如何让你的玩家有更好游戏体验的一些建议。

1.1、不要替玩家做出选择

新手说书人常犯的一个问题是,事先想好了剧情发展,并以此进行干涉玩家
的选择。一个最常见的例子是,玩家说自己的角色要进行某件在现实中可以发生
的行为,说书人直接告诉玩家我不允许你这样做(注意是不允许而是做不到)。
跑团游戏之所以在电子游戏冲击下存活至今,一个重要且无法替代的优点就
在于无限的自由度。理论上,玩家角色可以尝试做出任何合理的事情,这是电子
游戏所不能达到的。所以说书人不应该以自己的想法去强行限制玩家的选择,这
会给玩家带来非常严重的不适合抵触情绪,你需要知道跑团其实是一种共创故事
的行为而不是作者自己进行小说创作。
而如果玩家角色的行为可能导致剧情偏离模组或者你的设想,你通常有三种
合理的选择:1)通过合理的解释让玩家相信他的角色此时无法完成这样的事情
或者可能会引发不好的后果,从而让玩家自愿放弃这种尝试;2)在剧情偏离后,
通过临时创造的剧情或巧合将后续的剧情重新引导回主线上来;3)完全基于现
在已经偏离的剧情重新创作后续的故事,这是一件非常考验即兴创作能力的事,
对大多数说书人来说可能是一种挑战,注意新的故事发展一定要是合理的。
那么是不是玩家就可以肆无忌惮的破坏剧情而说书人无法对其进行惩戒呢?
显然不是这样的。玩家角色可以尝试任何合理的事情,但不代表他们能够承受所
有的后果。正所谓“谁选择,谁负责”,如果玩家执意进行某项不合适的行动,
那么在后续的剧情中说书人完全可以合理的给玩家惩罚。这样的惩罚包括但不限
于:玩家名声的改变、玩家引来了新的敌人、玩家失去了本来可能的合作机会等。
注意,这些惩罚一定是基于剧情发展合理发生的,有着自己的内在逻辑。相信我,
在多次试探与惩戒之后,玩家和说书人之间会找到互相的默契和底线。

1.2、不要令玩家角色轻易退出游戏

对于一次跑团来说,大家投入的精力都是巨大的,而这种投入没有回报甚至
轻易中断,会让人感受到无比愤怒。因此,适当的放水往往是必须的。
一般来说,错误的决断往往只会增加玩家后续游戏的难度,或者令他们走向
不那么完美的剧情,而不是直接令他们的游戏停止。相信我,努力后功亏一篑的
失败,远比直接告诉玩家“你们不可能了,所以游戏结束了”要更容易让人接受。
尤其需要注意的是,《野草剑芒》规则是一个注重角色成长的规则,因此并
不要向《克苏鲁的召唤》那样轻易令玩家角色死去,这可能让一个玩家觉得自己
之前付出的大量精力毫无意义!如果可能的话,尽量通过减少收获或者其他负面
惩罚来替代角色的死亡。

1.3、重视大家的意见,同时保留最终决策权

当玩家和你产生争执时,不要武断的否决玩家,看看大家怎么想吧。如果大
家都认为他是不合理的,那么他也会更容易接受你的裁决。而如果大家都觉得你
这样是不对的,那么你应该认真反思自己,跑团是为了大家开心,是不是应该听
取小伙伴的意见呢?当然,作为说书人,你可能对规则掌握更加清晰,更重要的
是阅读过模组的你比玩家们掌握了更多的信息。因此,如果你依然认为自己的处
理是有道理的,那么坚持你自己。但是记得告诉玩家们你有你自己的理由,相信
大家还是会理解你的(并可能若有所思)。
1.4、给玩家足够的扮演机会

跑团是桌面角色扮演游戏的简称,因此千万不要忘记扮演。玩家的扮演可以
让他们更好地带入剧情,也会令故事更加有趣,同时在战斗描述时会减少你很多
的工作量和脑细胞消耗。诚然,在很多时候你不能强制玩家们进行扮演,但你可
以通过适当的奖励来鼓励他们这么做。比如有针对性的搜查可以获得检定优势甚
至直接给予他们信息,又比如说合理的语言可以让他们更容易说服 NPC。当玩家
们养成了主动扮演的习惯,他们会发现跑团会变得更加有乐趣,而说书人也会变
得轻松起来。

1.5、不要迷信这本规则书

我们从来不相信一个规则会完美无缺,更不相信一件东西会得到所有人的喜
欢。要知道跑团是为了大家一起快乐的游戏,而规则只是辅助大家达成这一目标
的工具(甚至只是一个参考)。如果说书人完全被工具主宰而忽略了小伙伴的感
受,这一定不是一个完美的过程。
如果参与游戏的所有人都觉得,这样结算会让游戏更加有趣或者轻松,那就
去做!正所谓“无团不村”,规则限制了大家的欢乐是我们的责任,千万不要把
这样的枷锁戴到自己的身上。跑团嘛,开心就好!

2、作为说书人如何减少玩家间可能发生的矛盾

《野草剑芒》规则是一个高自由度的跑团规则,在同一个故事中,玩家可能
处于不同的原因作出不同的选择,以至于产生竞争甚至成为敌人。这种时候玩家
间的交互可能将大幅提升,与此相伴的是,玩家间发生矛盾的可能也会随之大幅
提升。那么如何尽量减少玩家之间的矛盾呢?以下我们给出了一些建议。

2.1、保持公正,不要偏心

与玩家和 NPC 的交互相比,玩家和玩家的交互更容易产生矛盾,因此也要


求说书人不要有明确的立场。如果说书人明显帮助某一方,或者替他们出主意,
那么对方显然很难接受这样的事情。我与他的竞争失败应该是能力的问题,而不
是其他人插手,岂不闻“观棋不语真君子”?
因此在这样的场合,说书人最好尽量让自己成为一个工具人,而把舞台灯光
留给玩家们。

2.2、把机会留给双方

在前面的规则中,我们提到《野草剑芒》规则是一个单方检定的规则,玩家
与 NPC 的交互应该尽量让玩家单方面进行检定,从而增加游戏的流畅性。
然而,在玩家与玩家交互时,这种情况则完全相反。如果主动尝试的一方自
己就确定了自己的尝试是否成功,那作为目标的一方将觉得自己毫无参与感而且
被安排的明明白白,这会给玩家带来不好的体验。
因此,当玩家之间产生交互时,我们建议使用“对抗”或“竞争”的规则。
对抗:当玩家间产生对立行为时,被动方可以拒绝主动方的单方检定,而选
择以对立技能进行检定对抗。在这种情况下,主动方进行发起行为的技能检定,
而被动方则以对立技能进行检定。若主动方的检定成功,且成功度大于被动方(大
成功>成功>失败),那么主动方的目的达成。否则,主动方的尝试失败。
竞争:当多名玩家和 NPC 参与同一项行为的竞争时,可以像战斗轮一样依
次轮流进行技能检定。玩家每次成功的检定的将获得 1 点成功值,大成功的检定
将额外获得 1 点成功值,而大失败的检定将失去 1 点成功值。说书人可以决定,
当某个角色首先达到 X 点成功值,或超过所有其他角色至少 Y 点成功值时,他获
得成功并结束此次竞争。这个规则可以方便的用于很多场合,比如:追逐、拼酒、
争夺机缘等。

2.3、不要落井下石,而要网开一面

一旦玩家选择了冲突的目标,那么很可能他们之间会成为敌人。如果故事的
最后一部分玩家成功而另一方失败了,你最好不要让后者被赶尽杀绝。
失败的玩家本身已经受到一定惩罚,如失去或减少收获、白白牺牲名声、身
受重伤并被某些势力拉入黑名单等。可想而知他们的心情本身就是失落的,这时
候说书人如果对他们进行进一步的惩罚,那他们可能难以接受。哪怕这是另一部
分玩家的建议,大多数情况下你也应该拒绝,这基于一个很简单的道理:“你不
应该为了已经很开心的小伙伴,让本已失落的小伙伴变得生无可恋”。
所以,为什么不网开一面呢?“敌人最终被击败了,侠客们获得了丰富的报
酬和名望。而做出错误选择的江湖人士在首领被杀后仓惶逃窜,他们没能获得想
要的一切,但经过这件事依然获得了一些经验和阅历……”我想这可能是一个更
加和谐而美好的结局。

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