You are on page 1of 75

TỰ NGHIỆM VÀ LỆCH LẠC

TỰ NGHIỆM & LỆCH LẠC

1. Nhận thức, trí nhớ & tự nghiệm

2. Sự quen thuộc

3. Tình huống điển hình

4. Neo quyết định

5. Sự bất hợp lý & thích nghi


NHẬN THỨC
• Nhận thức (perception) có chức năng tải thông
tin về “máy tính con người” tuy nhiên lại thường
đọc sai thông tin

Chúng ta chỉ
“nhìn thấy”
điều chúng ta
kỳ vọng, mong
muốn nhìn thấy
NHẬN THỨC
• Đôi khi một số nhận thức bị bóp méo bởi ý
muốn bản thân (self-serving fashion)
XUNG ĐỘT NHẬN THỨC

XUNG ĐỘT NHẬN THỨC Giảm thiểu/né tránh


(cognitive dissonance) những mâu thuẫn trong
tâm lý

Gia tăng hình ảnh tích


cực của bản thân.

Có sự thống nhất giữa


hành động và quan điểm
XUNG ĐỘT NHẬN THỨC

VD:
TRÍ NHỚ

Sự sai lệch càng gia tăng khi một người cố gắng nhớ
lại những nhận thức hoặc quan điểm trong quá khứ

Thông thường, ta nghĩ rằng kinh nghiệm trong quá khứ


được ghi vào “ổ cứng” bộ não sau đó được gợi lại.

Thực tế, trí nhớ (memory) sẽ được tái tạo lại. Trí nhớ
không chỉ được tái tạo lại mà còn biến đổi rất mạnh mẽ
TRÍ NHỚ
Vì các ký ức đẹp làm cho bạn cảm thấy hạnh
phúc hơn so với ký ức buồn nên đôi lúc chúng
ta “VIẾT LẠI QUÁ KHỨ”
TÁC ĐỘNG CỦA BỐI CẢNH

Nhận thức và trí nhớ bị ảnh hưởng bởi


bối cảnh hay cách trình bày

Hiệu ứng Hiệu ứng Hiệu ứng


Hiệu ứng
tương phản ban đầu tức thì
danh tiếng
(Contrast (Primacy (Recency
(Halo effect)
effect) effect) effect)
HIỆU ỨNG TƯƠNG PHẢN
HIỆU ỨNG TỨC THÌ VS HIỆU ỨNG BAN ĐẦU

VD: Khi có sự tách biệt


đáng kể về thời gian
thì hiệu ứng tức thì
(recency effect)
thường chi phối.
Nhưng nếu một
trong hai sự kiện có
liên quan liên tiếp với
nhau (sự kiện sau nối
tiếp sự kiện đầu) thì
hiệu ứng ban đầu
(primacy effect) tác
động mạnh hơn
DỄ DÀNG XỬ LÝ THÔNG TIN VÀ
QUÁ TẢI THÔNG TIN

1 2 3
Con người Thông tin dễ Lượng thông tin
thường ưa thích hiểu được cho thừa thải càng
các tình huống mà là chắc chắn tăng lên
có thể dễ dàng (information
đúng.
xử lý thông tin overload), việc
(hiểu vấn đề một đánh giá thông tin
cách nhanh càng khó khăn
chóng) hơn)
DỄ DÀNG XỬ LÝ THÔNG TIN VÀ
QUÁ TẢI THÔNG TIN
TỰ NGHIỆM

Không thể trì hoãn TỰ NGHIỆM


đưa ra các quyết đinh
(HEURISTIC)

ĐƯỜNG TẮT
Thông tin và khả năng xử lý (SHORTCUT)
bị hạn chế
TỰ NGHIỆM
• Tự nghiệm là quy tắc đưa ra quyết định
sử dụng một tập hợp con trong tất cả
thông tin

• Tự nghiệm có nhiều loại và quy mô


TỰ NGHIỆM

TỰ NGHIỆM

Tự nghiệm dạng 1 Tự nghiệm dạng 2


 Phản thân Có bản chất là
(reflexive) nhận thức
 Tự trị
(autonomic)
 Không nhận thức
(noncognitive)
 Tiết kiệm chi phí
TYPE 1 HEURISTICS VS TYPE 2 HEURISTICS
TỰ NGHIỆM

Tự nghiệm có là một
Tự nghiệm hình công cụ hoàn hảo hay
thành từ đâu? không?
Các tự nghiệm tốt không hẳn
Các lực tiến hóa đã trang bị
là tối ưu
cho chúng ta những công cụ
Tự nghiệm đã có từ hàng thế
tốt để tồn tại mà tự nghiệm là
kỷ nhưng tài chính chỉ mới
một trong số đó
xuất hiện
VÍ DỤ VỀ TỰ NGHIỆM
VD:
VÍ DỤ VỀ TỰ NGHIỆM
VD:
PHẦN 2:
SỰ QUEN THUỘC
SỰ QUEN THUỘC & CÁC TỰ NGHIỆM CÓ LIÊN QUAN

Sự quen thuộc

E ngại sự mơ hồ

Tự nghiệm đa dạng hóa

Không thích sự thay đổi


& hiệu ứng coi trọng tài sản
Tự nghiệm & các lệch lạc,
lý thuyết triển vọng & cảm xúc
SỰ QUEN THUỘC

Lảng
tránh tiếp
Gắn liền
nhận
với
Con người những
những
có khuynh sáng tạo
thứ họ
mới mặc
hướng tìm biết thay
dù họ biết
kiếm sự an vì xem
những
xét các
tâm lựa chọn
sáng tạo
này có
khác
thể rất
đáng giá
SỰ QUEN THUỘC
VD: Thí nghiệm của Chip Health và Amos Tversky: “Betting on
knowledge”

 30 câu hỏi (4 lựa chọn) về kiến thức phổ thông


 Người chơi tự đánh giá mức độ tin cậy tính chính xác
của các câu trả lời (mức độ chắc chắn từ 100% đến
25%)
 Chọn 1 trong 2 trò chơi:
• Đặt cược vào sự chính xác của câu trả lời
• Chơi xổ số với xác suất thắng bằng với mức độ tự tin
SỰ QUEN THUỘC
SỰ QUEN THUỘC
Sự lựa chọn đặt cược dựa trên kỹ năng so với đặt cược
ngẫu nhiên như là một phương trình của xác suất đánh giá

Choice
(%)

Judged Probability (P)


SỰ QUEN THUỘC
E NGẠI SỰ MƠ HỒ

Xác suất tự Khuynh hướng Nguyên


đánh giá người chơi nhân
•Cao •Đặt cược •Sự quen
dựa trên kỹ thuộc
năng
•Trung •Đặt cược •E ngại sự
bình thấp ngẫu nhiên mơ hồ
E NGẠI SỰ MƠ HỒ
Sự e ngại mơ hồ bắt nguồn từ việc con người ưa thích rủi ro
hơn là sự không chắc chắn.
TỰ NGHIỆM ĐA DẠNG HÓA
Con người thường ít cố gắng khi đứng trước
các lựa chọn không loại trừ lẫn nhau.
TỰ NGHIỆM ĐA DẠNG HÓA

Ưa thích sự đa dạng và mới mẻ

Giảm thiểu rủi ro

Làm cho việc chọn lựa đơn giản hơn  tiết kiệm thời gian và hạn
chế mâu thuẫn trong quyết định
KHÔNG THÍCH SỰ THAY ĐỔI
& HIỆU ỨNG COI TRỌNG TÀI SẢN SỞ HỮU

Con người chống lại sự thay đổi, lo


Việc thích giữ nguyên tình trạng sợ sẽ hối tiếc nếu bước đi tiếp theo
hiện tại xuất phát từ việc tìm kiếm làm thay đổi tình trạng hiện tại
cảm giác an tâm. • Tiếp tục nắm giữ cái họ đang có
• Coi trọng tài sản sở hữu
KHÔNG THÍCH SỰ THAY ĐỔI
& HIỆU ỨNG COI TRỌNG TÀI SẢN SỞ HỮU

Phân bổ tiền thừa


kế vào lựa chọn
Đổi hay tiếp
đầu tư tục nắm giữ?
•Cổ phiếu XYZ có •Tiếp tục đầu tư vào cổ
phiếu XYZ
rủi ro trung bình •Chuyển sang cổ phiếu
•Cổ phiếu ABC có ABC
rủi ro cao •Chuyển sang tín phiếu
kho bạc
•Tín phiếu kho bạc •Chuyển sang trái phiếu
•Trái phiếu đô thị đô thị
KHÔNG THÍCH SỰ THAY ĐỔI
& HIỆU ỨNG COI TRỌNG TÀI SẢN SỞ HỮU

Con người cảm thấy an toàn nhất với tình trạng hiện tại mặc dù họ không
phải từ bỏ bất cứ điều gì khi lựa chọn.
PHẦN 3:
TÌNH HUỐNG ĐIỂN HÌNH
TÌNH HUỐNG ĐIỂN HÌNH

Daniel Kahneman Amos Tversky


CÁC LOẠI TỰ NGHIỆM

Tình huống điển hình


(representativeness)

Tự nghiệm sẵn có
(availability heuristic)

Neo quyết định


(Anchoring)
TÌNH HUỐNG ĐIỂN HÌNH

Những kết quả sai lầm


trong đánh giá xác suất

Đánh giá quá


cao

Đánh giá quá


thấp
CÁC BIẾN THỂ

Ảo tưởng liên kết (Conjunction fallacy)

Phớt lờ xác suất cơ sở (Base rate neglect)

Ước lượng quá cao khả năng dự báo

Sự sẵn có, tức thì và nổi trội


ẢO TƯỞNG LIÊN KẾT
• Conjunction fallacy: Xảy ra khi con người không phân
biệt được sự khác nhau giữa xác suất đơn lẻ (A) và
xác suất kết hợp (A và B).

A A+B
ẢO TƯỞNG LIÊN KẾT
• VD:
A: biến cố trúng xổ số B: biến cố cảm thấy
hạnh phúc
ẢO TƯỞNG LIÊN KẾT
• VD:

Người Người
trúng hạnh
xổ số phúc

Biểu đồ Venn của các sự kiện người trúng xổ số


và người hạnh phúc
PHỚT LỜ XS CƠ SỞ
VD:

Nhóm 1 Đoán Nhóm 2


nghề
70% kỹ sư 30% kỹ sư
nghiệp
30% luật sư 70% luật sư

Thí nghiệm với XS cơ sở được biết trước


PHỚT LỜ XS CƠ SỞ
PHỚT LỜ XS CƠ SỞ
VD: Kết quả

50% 50%
 Hiện tượng phớt lờ xác suất cơ sở.
 Tình huống điển hình: bản mô tả đại diện cho một quá trình ngẫu nhiên.
QUY TẮC BAYES

• Công thức đánh giá xác suất có điều kiện:

Pr(B/A) = pr(A/B) * pr (B) / pr (A)

Trong đó:
Pr(B/A) XS của B, phụ thuộc vào A
Pr (A/B) XS xảy ra A, phụ thuộc vào B
Pr (A) XS xảy ra A
Pr (B) XS xảy ra B
QUY TẮC BAYES
VD: (SGK/T133)
A: biến cố dự báo trời mưa
B: biến cố trời mưa
C: biến cố trời nắng
Câu hỏi:

Pr (B/A) = ?
QUY TẮC BAYES
VD: Giả thiết:

Pr(B) = 40% | Pr(C) = 60%


Pr(A) = ?

Pr(A/C) = 2.5% | Pr (A/B) = 90%


QUY TẮC BAYES
VD: (SGK/T133)

Xác suất dự đoán trời mưa khi biết phong vũ biểu dự báo
trời sẽ mưa:

Pr(A) = Pr(A/B) * Pr(B) + Pr(A/C) * Pr(C)


= 0.9 * 0.4 + 0.025 * 0.6
= 0.375
QUY TẮC BAYES
VD: (SGK/T133)
Áp dụng công thức Bayes:

Pr(B/A) = pr(A/B) * pr (B) / pr (A)


= 0.9 * 0.4 / 0.375
= 0.96

Vậy, xác suất trời mưa tăng từ 40% lên 96% khi biết thêm
thông tin rằng phong vũ biểu dự đoán trời sẽ mưa
HIỆN TƯỢNG GHI ĐIỂM LIÊN TỤC

• VD (SGK/T134)

A: biến cố ném bóng thành


công 8/10 lần

B: biến cố ném bóng thành


công

Câu hỏi:
Pr (B/A) = ?
HIỆN TƯỢNG GHI ĐIỂM LIÊN TỤC

• VD (SGK/T134)
Giả thiết:
Pr(A) = 4% | Pr(B) = 40% | Pr(A/B) = 6%
HIỆN TƯỢNG GHI ĐIỂM LIÊN TỤC

• Áp dụng công thức Bayes:

pr (B/A) = pr(A/B) * pr (B) / pr (A)


= 0.06 * 0.4 / 0.04
= 0.6

Dự báo XS ném bóng thành công của John Cash


đã nâng từ 40% lên 60% sau khi biết thêm thông
tin đêm nay anh thực hiện thành công 80% cú
ném bóng
HIỆN TƯỢNG GHI ĐIỂM LIÊN TỤC

Có phải xác suất cơ sở bị định thấp?

Thomas Gilovich, Robert


Vallone, Amos Tversky đã giải
quyết vấn đề trên bằng cách thu
thập số liệu thực tế và quan
điểm của mọi người về dữ liệu
đó.
HIỆN TƯỢNG GHI ĐIỂM LIÊN TỤC

Kết quả khảo sát:


91% cho rằng một cầu thủ
“có xác suất thành công
cao hơn nếu vừa thực hiện
thành công hai hoặc ba lần
ném gần nhất so với cầu
thủ vừa ném hụt hai hoặc
ba lần ném gần nhất”
HIỆN TƯỢNG GHI ĐIỂM LIÊN TỤC
Bảng 5.1 cho thấy điều ngược lại:
Xác suất TB thành công cú ném từ sàn: 52%
Xác suất thành công sau 3 cú ném hụt: 56%
Xác suất thành công sau 3 cú ném thành công: 46%

 Hiện tượng ghi điểm liên tục là một ảo giác


trong bóng rổ.
HIỆN TƯỢNG GHI ĐIỂM LIÊN TỤC

• Hiện tượng ghi điểm liên tục là 1 ví dụ điển hình


của việc lờ đi xác suất cơ sở và nhấn mạnh
quá mức vào dữ liệu mẫu, tin rằng tổng thể
cũng giống như mẫu

>
TT
TT
Mẫu Tổng
thể
ẢO TƯỞNG CON BẠC

VD: Susan đang chơi bài Poker cùng nhóm bạn. Susan
vốn là người đánh cược lớn và đang thắng.
 XS thắng ván tiếp theo: 50/50

Thắng
50% 50%
Thua
ẢO TƯỞNG CON BẠC

Một số người cùng


chơi ảo tưởng rằng
Susan sẽ thua trong
ván tiếp theo vì theo
họ, số tiền thắng phải
trở về trung bình

Ảo tưởng con bạc


(gambler’s fallacy)
ẢO TƯỞNG CON BẠC
• Ảo tưởng con bạc lờ đi xác suất cơ sở
và tin rằng mẫu phải giống như tổng
thể

TT
TT
Mẫu ≈ Tổng
thể
ẢO TƯỞNG CON BẠC
Ảo tưởng con bạc khiến nhiều người coi một chuỗi ngẫu
nhiên giống như một chuỗi liên tục, trong khi một chuỗi
liên tục lại giống như ngẫu nhiên.

VD
ƯỚC LƯỢNG QUÁ CAO KHẢ NĂNG DỰ BÁO

 Sự ưa thích mạnh mẽ đối với việc tìm


kiếm khả năng dự báo thậm chí khi nó
chưa chắc hiện diện.
 Ví dụ cho rằng khả năng hài hước có thể
dự báo điểm trung bình GPA bậc đại học,
mặc dù mối quan hệ đó không chắc tồn
tại.
ƯỚC LƯỢNG QUÁ CAO KHẢ NĂNG DỰ BÁO

Theo trực giác, con người đưa


ra dự báo như thế nào?

w* trung bình tổng thể


± (1-w)*Giá trị từ
dữ liệu đang có
(thông tin mẫu)
Nếu con người tin rằng:
 Mẫu không tương quan với thông tin giá trị dự báo càng tiến gần về
giá trị TB
 Mẫu càng tương quan với thông tin  độ nhạy cảm của thông tin với
biến số càng cao
ƯỚC LƯỢNG THẤP HIỆN TƯỢNG HỒI QUY VỀ
GIÁ TRỊ TRUNG BÌNH

VD:Dự đoán điểm GPA ở bậc đại học từ số liệu GPA ở bậc phổ thông.
Dữ liệu tổng thể:
GPA bình quân ở bậc phổ thông: 3.44 (độ lệch chuẩn = 0.36)
GPA bình quân ở bậc đại học: 3.08 (độ lệch chuẩn = 0.4)
Dữ liệu mẫu:
SV #1 : GPA phổ thông = 2.2

Kết quả khảo sát:


GPA dự báo TB = 2.03
GPA thực tế = 2.7
ƯỚC LƯỢNG QUÁ CAO KHẢ NĂNG DỰ BÁO

• Khuynh hướng ước lượng thấp hiện tượng hồi quy về giá
trị TB cũng giống như việc đánh giá thấp xác suất cơ sở.
• Nguyên do: dữ liệu mẫu được sử dụng với tỷ trọng cao
hơn so với tổng thể.
SỰ SẴN CÓ, TỨC THÌ VÀ NỔI TRỘI

Tự nghiệm sẵn có
(availability heuristics)

“Những sự kiện dễ dàng gợi lại trong trí óc thì


được cho là dễ xuất hiện”
Sự gợi nhớ dễ dàng
 Đánh giá vị kỷ (egocentric)

Lệch lạc tức thì Lệch lạc nổi trội


(Recency bias) (Salience bias)
PHẦN 4:
NEO QUYẾT ĐỊNH
SỰ BẤT HỢP LÝ VÀ THÍCH NGHI
NEO QUYẾT ĐỊNH

Khi không chắc chắn, con người thường neo vào những dữ liệu có sẵn và
điều chỉnh chậm chạp quan điểm của mình.

1x2x3x4x5x6x7x8
8x7x6x5x4x3x2x1

Trung vị: 512 Trung vị: 2,250

Giá trị đúng: 40,320


NEO QUYẾT ĐỊNH
Mốc neo có thể xuất hiện với những con số hoàn toàn vô nghĩa

Tỷ lệ các quốc
gia Châu Phi
trong Liên hiệp
quốc cao hay
thấp hơn con số
nhìn thấy? Cụ
thể là bao
nhiêu?
NEO QUYẾT ĐỊNH
Một số mốc neo tự xuất hiện
NEO QUYẾT ĐỊNH

•Quan điểm dựa


Các
mốc neo trên sự không
liên chắc
•Quanchắnđiểmvềdựa
quan
Các mốc giá trịsự
trên đúng.
thiếu nỗ
neo
không lực nhận thức hay
liên quan sự lười biếng
nhận thức.
NEO QUYẾT ĐỊNH SO VỚI TÍNH ĐẠI DiỆN

• Con người là “ngắm lệch”


o Nhìn mọi vật dưới màu đen hoặc màu trắng
o Không nhìn vào trạng thái màu xám
SỰ BẤT HỢP LÝ VÀ THÍCH NGHI
CÁC TỰ NGHIỆM NHANH CHÓNG VÀ ÍT TỐN KÉM
(fast and frugal heuristics)

“Mục đích của tự nghiệm là


nhằm tối thiểu hóa thời gian,
kiến thức và sự tính toán”

 Các lựa chọn thích nghi


trong thế giới thực
SỰ BẤT HỢP LÝ VÀ THÍCH NGHI

SỰ HỢP LÝ CÓ GIỚI HẠN (bounded


rationality)
Con người thể xử lý các vấn đề tối ưu hóa phức tạp
nhưng “thỏa mãn” với những gì tốt nhất trong hoàn cảnh
của mình.
PHẢN ỨNG TRƯỚC NHỮNG CHỈ TRÍCH

• Thomas Gilovich và Griffin cho rằng tự


nghiệm tách rời khỏi tính bất hợp lý : chúng thường
dựa vào những quá trình cơ sở phức tạp và là những
phản ứng trực giác thông thường đối với những câu hỏi
về xác suất.

• Họ còn kết luận rằng tự nghiệm không thể tối ưu hóa


do chúng được cải tiến qua nhiều năm bởi các lực tiến
hóa

You might also like