You are on page 1of 137

СТУДЕНТОЦЕНТРОВАНИЙ ПІДХІД Й ІННОВАТИКА

ІННОВАТИЗАЦІЯ ПЕРЕДБАЧАЄ

впровадження нововведень
певних методів, прийомів,
форм, засобів;
використання комплексу
заходів, спрямованих на
реалізацію новітніх
технологій, винаходів.
Термін «інновація» походить від
латинського слова «novatio», що
означає «оновлення» (або
«зміна»), і префіксу «in», яка
перекладається з латини як «в
напрямок», якщо перекладати
дослівно «Innovatio» - «в
напрямку змін».
 Саме поняття innovation вперше з'явилося в наукових
дослідженнях XIX століття.
 Нове життя поняття «інновація» отримало на початку XX
століття в наукових роботах австрійського і
американського економіста Йозефа Шумпетера в результаті
аналізу «інноваційних комбінацій», змін у розвитку
економічних систем. Й. Шумпетер був одним з перших
учених, хто в 1900-х рр. ввів в науковий обіг цей термін
саме в економіці.
ІННОВАЦІЯ -

це є обʼєкт або прийом, котрий


відрізняється новизною та
створений для того, щоб
заповнити відсутність чогось
або покращити існуючу
ситуацію. У такому випадку
мова йде про інновацію –
продукт.
Супроводжуючи еволюцію суспільних
потреб у конкретну епоху та
використовуючи результати
найостанніших досліджень, інновація
може стосуватися таких аспектів, як
технічні, технологічні, організаційні у
процесі викладання-навчання
іноземних мов.
Новаторський характер
інновації значно залежить від
контексту, в якому вона
застосовується: те, що є
інноваційним в навчанні певної
дисципліни, може не бути таким
у певній галузі, культурному
середовищі.
Маючи особливий характер,
інновація-продукт провокує зміни й
перетворення дійсності та
зорієнтована на аналіз наслідків.
Термін “інновація” може бути також
використаний й стосовно процесу,
метою якого є впровадження
інновації-продукту у певний контекст
задля досягнення змін.
Інновації у педагогічній
праці реалізуються
насамперед у
викладанні та
вихованні.
МЕТОДОЛОГІЧНІ ЗАСАДИ
ІННОВАТИЗАЦІЇ

Основною парадигмою освіти, у


контексті якої актуалізується проблема
інноватизації та впроваджуються
нововведення, є гуманістична
педагогіка. У закладах вищої освіти
гуманістична педагогіка реалізується
через студентоцентрований підхід.
Це є, за словами І.Зязюна, педагогіка
свободи та людини як цілі.
СТУДЕНТОЦЕНТРОВАНИЙ ПІДХІД

Його провідними ідеями є визнання самоцінності тих,


хто навчається, їхній особистісно орієнтований розвиток в
освітньому процесі, що відзначається
• демократичністю,
• глибокою повагою до особистості учня та здобувача вищої
освіти,
• інтерактивністю,
• полілогічністю.
Студентоцентрований підхід
спрямований на морально-
духовний, творчий, вільний
розвиток особистості. Ці ідеї
походять з української народної
філософії, яка проголошує людину
центром світобудови, а свободу
особистості – найбільшою цінністю.
Г. Сковорода – один із провісників
національної гуманістичної педагогіки –
висловлював ідеї про необхідність
розвитку в кожному з нас унікальних
здібностей. У його філософсько-
педагогічній концепції чільне місце
посідає проблема досягнення щастя, що є
можливим через „сродний труд”, котрий
максимально відповідає інтересам та
нахилам тих, хто навчається.
СТУДЕНТОЦЕНТРОВАНИЙ ПІДХІД В
ІННОВАТИЗАЦІЇ ЯК МЕТОДОЛОГІЧНИЙ
БАЗИС
полягає у встановленні суб'єкт-суб'єктних відносин між
викладачем та студентом за умов урахування
психологічних якостей кожного, хто навчається, його
потенціалу та тенденцій розвитку.
Якщо мова йде про педагогічну
творчість викладача, то це є
діяльність з генерації
інноваційних ідей щодо
підвищення ефективності
професійної підготовки
фахівців у системі вищої
освіти.
Метою інноватизації є
створювати методи та
форми, які б дозволяли
досягати найбільшого
результату в оволодінні
мовами.
Завданнями впровадження інновацій є
• реалізація різноманітних здібностей учнів / здобувачів
вищої освіти у диверситивних видах навчальної діяльності,
• урахування їхнього рівня підготовки, досвіду та досягнень,
• встановлення суб’єкт-суб’єктних відношень у навчально-
виховному процесі,
• виховання цінності творчості.
Принципово важливими ознаками інноватизації
відповідно до студентоцентрованого навчання доцільним
вважати, на нашу думку, такі, як-от
• новизна результату,
• оптимальний характер засвоєння фонетичних, граматичних,
лексичних знань,
• активізація умінь у говорінні, читанні, письмі та
аудіюванні,
• розвивальний інтерактив.
Серед принципів слід назвати такі,
як-от:
• широка диференціація навчально-
виховного процесу,
• фасилітація,
• перспективне вдосконалення
особистості з урахуванням її
потреб.
Відповідно до цих принципів
завдання викладача полягає у
визначенні стартового потенціалу
студента, організації та
впровадженні засобів
випереджувального впливу на його
найбільш сильні сфери,
закладаючи фундамент
професійної самореалізації.
У аспекті творчості Василь Кремень
підкреслює, що сьогодні завданням
студентоцентрованої освіти є
„орієнтувати навчальний процес так,
щоб викликати процес мисленнєвого
очищення, розумового осяяння”.
Реалізація цих інновацій забезпечує
можливості самовдосконалення та
саморозвитку здобувачів вищої освіти.
Викладачу ЗВО потрібно володіти вміннями
• мислити критично, альтернативно,
• продукуючи інновації, охоплювати одночасно весь спектр
вияву досліджуваного явища,
• вивчати його багатосторонньо з окресленням його
структури, функцій, системного взаємозв’язку з іншими
обʼєктами та процесами у лінгводидактиці, лінгвістиці,
психології.
Серед найважливіших передумов ефективності розробки
інновацій слід зазначити такі, як-от:
• здатність до генерації неординарного,
• перенесення знань у нові ситуації їх використання,
• теоретичний аналіз всіх можливих аспектів проблеми,
• рефлексія,
• готовність до подолання барʼєрів, супротиву, соціальної
рутинності.
НОВАЦІЯ
Новацією вважається оформлений результат
фундаментальних чи прикладних досліджень і
розробок у будь-якій сфері діяльності, що підвищує її
ефективність у вигляді
• відкриття;
• винаходу;
• патенту;
• технології;
• організаційної структури;
• ноу-хау.
ВНУТРІШНІЙ ТА ЗОВНІШНІЙ ФОРМАТИ
РЕАЛІЗАЦІЇ ІННОВАЦІЙ
Внутрішній формат реалізації інновацій
передбачає генерацію ідей, їх аналіз, вибір найбільш
ефективних, їх упровадження в процес викладання
мов.
Зовнішній формат реалізації інновацій передбачає
зв'язок із зовнішнім середовищем, наявність
зворотного зв'язку, реакцію користувачів інновації
(учні, студенти, вчителі, викладачі, батьки учнів).
ФАЗИ ВПРОВАДЖЕННЯ
ІННОВАЦІЙНОГО ПРОДУКТУ

 фаза
започаткування,
фаза впровадження,
фаза інтеграції.
ФАЗИ (ЗА Ж.-П. КЮК)

Фаза започаткування має на меті,


насамперед, презентувати
інновацію-продукт, розробити
програму її впровадження та
передбачити ймовірні фактори
супротиву та фасилітації.
Фаза впровадження передбачає
внесення модифікацій у дійсність.
ФАЗИ (ЗА Ж.-П. КЮК)
Фаза інтеграції полягає в спостереженні за тим, щоб
необхідні асиміляція та акомодація розгорталися у
належних умовах.
Асиміляція в цьому контексті передбачає,
по-перше, вплив інновації на засвоєння інформації
учнями,
по-друге, трансформацію самої інновації відповідно до
інтелектуальних здібностей тих, хто навчається.
Акомодація в контексті
інновацій передбачає
пристосування інновації до
існуючих умов, її адаптацію в
навчально-виховному
середовищі.
ЕТАПИ ВПРОВАДЖЕННЯ ІННОВАЦІЙ У
СОЦІАЛЬНІЙ СФЕРІ (ЗА І. ГЕРАЩЕНКО)
Етап пошуку нових ідей – його метою є
формування «портфеля інноваційних ідей» на основі
досліджень, які дають інформацію для проведення
аналізу визначення попиту і пропозиції. Ці
результати є початковим матеріалом для розробки
інноваційних ідей.
ЕТАПИ ВПРОВАДЖЕННЯ ІННОВАЦІЙ У
СОЦІАЛЬНІЙ СФЕРІ
Етап розробки передбачає вибір задумів і
втілення нових методів та прийомів. Метою цього
етапу є визначення пріоритетного напряму та
альтернатив. Далі проводиться зондування ситуації
(наприклад, навчального контексту) на основі
запровадження дослідних зразків, апробації і
виявлення недоробок.
ЕТАПИ ВПРОВАДЖЕННЯ ІННОВАЦІЙ У
СОЦІАЛЬНІЙ СФЕРІ
Етап впровадження (як такий) має основним
завданням розповсюдження інформації про
нововведення. У сфері маркетингу, наприклад,
формується споживчий попит, визначається цінова
політика, оптимізуються схеми збуту. Ціноутворення
залежить від безлічі обставин, у тому числі від
стратегії маркетингу, яку проводить фірма, ціною
попиту, ціною пропозиції.
ЕТАПИ ВПРОВАДЖЕННЯ ІННОВАЦІЙ У
СОЦІАЛЬНІЙ СФЕРІ
Етап зростання характеризується розширенням
сегменту ринку і кількості споживачів.
Спостерігається прискорення темпів зростання
розвитку ринку в результаті реактивних інновацій,
що проводяться конкурентними фірмами. Фірма
втрачає свої монопольні переваги, і для стимуляції
просування інновацій, отримання максимального
прибутку застосовує широку рекламу.
ЕТАПИ ВПРОВАДЖЕННЯ ІННОВАЦІЙ У
СОЦІАЛЬНІЙ СФЕРІ
Етап зрілості супроводжується стабілізацією
обсягів збуту продукції, що пов'язане із споживчими
прихильностями до певної торгової марки. Інновація
переходить у стадію рутинізації. Тепер завданнями
маркетингу стають розробка і подальша реалізація
заходів щодо утримання сегменту фірми на ринку.
ЕТАПИ ВПРОВАДЖЕННЯ ІННОВАЦІЙ У
СОЦІАЛЬНІЙ СФЕРІ
Етап спаду – для зменшення здійснених витрат
при збереженні бажаних обсягів збуту продукції
необхідно без зволікання, своєчасно виводити
неконкурентоздатний товар з ринку і проводити його
заміщення з використанням більш затребуваних
нововведень. Саме на цьому етапі поновлюються
пошук і підготовка нових ідей для наступного
інноваційного проєкту.
ІКТ

 Microsoft Excel
 Microsoft Word

 Microsoft Powerpoint

 Microsoft Office

 Zoom

 Google Meet

 Google Drive

 Social Media

 Moodle

 Skype

 Kahoot

 Google Jamboard

 Classroom

 Edpuzzle

 Canva

 Padlet

 iLearn

 Flipgrid

 Coursera

 Coursera for Campus


EDPUZZLE
це безкоштовний сервіс для створення відео-
фрагментів з аудіо та текстовими коментарями та
вбудованими запитаннями різного типу. За
допомогою цього сервісу будь-який відеоролик з
популярних відеохостингів (YouTube чи Vimeo) за
лічені хвилини перетворюється у справжній відео-
урок з вправами, вікторинами та додатковими
питаннями. Крім цього, можна самому озвучити
будь-яке відео, записавши власне пояснення чи
переклад тексту.
«ПЕРЕВЕРНУТИЙ КЛАС»
Це є цікава можливість для організації «перевернутого
класу», коли основне засвоєння нового матеріалу учнями
відбувається вдома, а час аудиторної роботи виділяється
на виконання завдань, вправ, проведення лабораторних і
практичних досліджень, індивідуальні консультації
вчителя тощо.
Принцип «перевернутого класу» був запропонований у
2007 році учням Вудландської школи в штаті Колорадо
(США) двома вчителями природничих наук —
Джонатаном Бергманом та Аароном Самсом. Вони почали
створювати короткі відеоподкасти з матеріалами лекцій,
які учні мали переглядати вдома. Уроки ж присвячувались
лабораторним роботам, а також відповідям на питання від
учнів.
GOOGLE CLASSROOM
Також Edpuzzle інтегрований з Google Classroom
− безкоштовним веб-сервісом, розробленим Google
для шкіл. Він покликаний спростити створення,
поширення й оцінку завдань безпаперовим способом.
Основна мета Google Classroom − спростити процес
обміну файлами між вчителями та учнями.
PADLET
є мультимедійним ресурсом для створення,
спільного редагування та зберігання інформації. 
Це віртуальна стіна, на яку можна прикріплювати
фото, файли, посилання на сторінки Інтернет,
замітки.
Це може бути приватний проект стіни,
модерована стіна з кількома учасниками, які будуть
заповнювати її інформацією або доступний для
читання і редагування будь-яким користувачем
майданчик для обміну інформацією. 
PADLET
Щоб створити повідомлення, достатньо двічі
клацнути мишкою по дошці. У віконці, яке
відкриється, можна записати своє ім'я, вставити свою
фотографію, залишити свій коментар.
На цій дошці працюють спільно. Тому той, хто
створив її, надсилає повідомлення іншим учасникам
проекту, вводить їхні електронні адреси і надає їм
право писати на дошці або модерувати її.
FLIPGRID
це є проста у використанні платформа для
відеореклами, яка дозволяє учням і викладачам
записувати відео відповіді від 15 до 90 секунд.
Учні можуть записувати відео на своїх
комп'ютерах або мобільних пристроях. Після
реєстрації можна створити свою «сітку», де маємо
змогу збирати невеликі відеоповідомлення учнів.
FLIPGRID
Пропонується декілька шаблонів. Кожній сітці
присвоюється свій код. Педагог розсилає його своїм
учням, як і створений пароль. Учні входять в онлайн
кімнату, можуть, окрім відео, написати невелике
повідомлення з певним заголовком, який буде
відображений на головній сторінці.
FLIPGRID
Учням не потрібні облікові записи, проте, якщо у них
немає коду для сітки вчителя / викладача, вони не
можуть отримати доступ до матеріалу.
Учитель має змогу відстежувати відео по мірі їх
публікації і при необхідності втручатися, якщо хтось із
учнів використовує цей інструмент неналежним
чином.
Науковці наголошують, що цей інструмент вчитель
може надати учням з метою прищеплення їм культури
цифрового громадянства, а також розвивати в них
творчі здібності при створенні відео. Учитель має
індивідуальний зворотний зв'язок, оцінює відео,
робить деякі корекції.
FLIPGRID
 Живий Журнал. Учні можуть висловити свою думку
про прочитану книгу, про той чи інший літературний
персонаж або історичну особистість. Коли ми
збираємо це в одній темі, то можемо отримати
різноманітність думок і рішень.
 Літній огляд книг і фільмів. Учні можуть
опублікувати огляд того, які книги вони прочитали за
завданням вчителя або самі зацікавилися чим-небудь.
Запис коротких відеоповідомлень допоможе учням
лаконічно формулювати резюме. Огляд книг може
зацікавити інших учнів. Перегляд кінофільмів може
бути теж не хаотичним, а з короткою відеопублікаціей
своїх вражень.
FLIPGRID
 Створення мініпроєктів. Добре, коли по одній темі
ми збираємо велику палітру коротких відео. Учні
можуть порівняти проекти, повчитися один у одного.
 Бліцрепортажі. За завданням вчителя учні працюють
над одним і тим же завданням і публікують свої
відеоповідомлення.
 Дистанційне навчання. Ви можете призначати всьому
класу або окремим учням відеозустрічі з вивчення
пропущених тем.
KAHOOT
це популярна навчальна платформа для проведення
вікторин, створення тестів і освітніх ігор. Основний
режим Kahoot! це режим створення вікторин.
Наприклад, у режимі Flashcards ми відповідаємо на
питання самі, не маючи варіантів відповіді. Щоб
перевірити відповідь, необхідно просто перевернути
картку. Ефективність такого режиму полягає в тому,
що відповідь потрібно придумувати самостійно,
виходячи з теми, яка вивчається, а не вибирати один
варіант із декількох запропонованих. Це є корисний
засіб самонавчання, його також використовують у
якості lead-in (введення) нової теми або як quick check
(швидка перевірка) матеріалу минулого заняття.
KAHOOT

У режимі Practice до одного запитання пропонується від


двох до чотирьох варіантів відповіді. У режимі немає
таймера для вибору правильної відповіді, відповідно учні
або студенти відчувають менше стресу і мають більше
часу, щоб подумати та обрати правильний варіант.
Наприкінці відповіді на всі запитання система пропонує
відразу опрацювати помилки. Окрім цього, функція
"Continue later“ дозволяє після паузи повернутися і
продовжити, а не робити все знову. Так само працює і
режим Test yourself.
KAHOOT
Режим Play має режим Challenge: студентам
відправляється посилання, за яким вони переходять в
додаток і включаються в гру. На головному екрані
з'являються випробування, в яких вони беретуть участь, є
можливим також поставити дедлайн проходження. Це є
групове змагання, в якому учасники бачать результати
своїх суперників.
CANVA
багатоплатформовий сервіс для графічного дизайну,
заснований в 2012 році. Створення зображень в
сервісі будується на принципі перетягування готових
елементів і варіюванні змінних шаблонів. Графічний
редактор дає доступ до вбудованої бібліотеки
шаблонів, фотографій, ілюстрацій і шрифтів. Сервіс є
корисним не лише фахівцям з дизайну і цифрового
маркетингу, але також і тим користувачам, котрі
хотіли б запропонувати оригінальне унаочнення
інформації, котра викладається. На платформі можна
створювати як зображення для публікації в Інтернеті,
так і макети для поліграфічної продукції.
GOOGLE JAMBOARD
це є багатофункціональна інтерактивна дошка і дисплей
для презентацій з можливістю проведення
відеоконференцій. Всі учасники можуть обмінюватися
контентом і спільно працювати з ним на Jamboard, через
додаток Jamboard, або в Google Hangouts.
Jamboard є мобільним (на колесах) і може
використовуватися в будь-якій кімнаті, є також
можливим монтаж на стіні.
Замітки і документи автоматично зберігаються в хмарі,
надаючи педагогу і учням доступ до всього контенту в
будь-який час. Є можливим відкрити контент прямо з
Google Jamboard або через додаток Jamboard.
GOOGLE MEET

надає можливість проводити відеоконференції


корпоративного рівня за участю до 100 чоловік і
тривалістю до 60 хвилин.
Навчальні заклади та інші організації можуть
користуватися розширеними функціями, включаючи
можливість проведення зустрічей за участю до 250
користувачів (співробітників організації і зовнішніх
учасників) і трансляцій за участю до 100 000 глядачів
в домені.
GOOGLE DRIVE

= Google Диск. Це сервіс зберігання, редагування та


синхронізації файлів, розроблений компанією
Google.Його функції включають зберігання файлів в
Інтернеті, загальний доступ до них і спільне редагування.
До складу Google Диску входять Google Документи,
Таблиці та Презентації − набір офісних додатків для
спільної роботи над текстовими документами,
електронними таблицями, презентаціями, кресленнями,
веб-формами та іншими файлами.
Google Диск був представлений 24 квітня 2012 года. За
словами представників Google з листопада 2013 року по
травень 2019 роки кількість активних користувачів
зросла з 120 млн. до понад 1 млрд. чоловік.
ILEARN
це безкоштовна гейміфікована платформа з
навчальними онлайн-курсами, тестами та вебінарами
для всіх, хто бажає навчатися та успішно скласти
Зовнішнє Незалежне Оцінювання.
SOCIAL MEDIA
це комп'ютерні технології, які полегшують створення і
обмін інформацією, ідеями, інтересами через віртуальні
спільноти та мережі. Соціальні медіа - це інтерактивні
інтернет-додатки Web 2.0, призначені для користувача
контенту, наприклад, текстових повідомлень або
коментарів, цифрових фотографій, відеороликів і даних,
отриманих за допомогою всіх онлайнових взаємодій.
Користувачі створюють профілі для конкретного веб-
сайту або програми, які розробляються і підтримуються
організацією соціальних мереж.Соціальні мережі
сприяють розвитку онлайн-соціальних мереж шляхом
підключення профілю користувача до профілю інших
осіб або груп.
ЕВРИСТИЧНІ ТЕХНІКИ

Евристичні техніки розроблялися


й впроваджувалися такими
науковцями, як-от
Г. Альтшуллер, Е. де Боно, Г.Буш,
В.Гордон, О. Мелентьєв,
М.Міхалко, В. Моляко, А. Осборн,
П.Пойа, Я.Пономарьов та іншими.
ЕВРИСТИЧНІ ТЕХНІКИ
 латеральне мислення;
 метод інверсії;

 метод особистої аналогії;

 метод вільних асоціацій;

 мозковий штурм (індивідуальний, колективний);

 діалог з деструктивною оцінкою;

• метод евристичних запитань;


• метод багатомірних матриць;
• метод синектики.
ЛАТЕРАЛЬНЕ МИСЛЕННЯ
Британський лікар Едвард де Боно, який розробив
певні методики генерації ідей, є автором поняття 
латеральне мислення. Цей вид мислення відрізняється
від так званого «вертикального мислення» (звичайного
мислення) тим, що ставить під питання вихідні умови.
Одним з прикладів латерального мислення є техніка
шести шапок (біла − аналітичне мислення, червона −
емоційне мислення, чорна − критичне мислення,
жовта − оптимістичне мислення, зелена − творче
мислення, синя − мислення у великій перспективі). У
метафоричному розумінні, вдягаючи кожну з шапок,
людина може поглянути на проблему з декількох точок
зору.
МЕТОД ІНВЕРСІЇ
являє собою один з
евристичних методів творчої діяльності,
орієнтований на пошук ідей рішення творчої
задачі в нових, несподіваних напрямах,
найчастіше протилежних традиційним
поглядам і переконанням, що диктуються
формальною логікою і здоровим глуздом.
Вимагає переформулювання задачі,
знаходження альтернативи певним ідеям,
застосування логічного та фантастичного.
МЕТОД ІНВЕРСІЇ
Науковці, винахідники (Ю. Кулюткін,
Я.Пономарьов) звернули увагу на те, що часто в
ситуаціях, коли логічні прийоми, процедури
мислення є марними і спричинюють безвіхідну
ситуацію, оптимальним видається протилежне
рішення. Цікавим є такий приклад: ведеться пошук
міцності виробу; для цих цілей інженери прагнуть
збільшити його вагу, конструкцію роблять
суцільнометалевою, але кращих результатів удається
досягти шляхом вирішення цієї задачі в
протилежному напряму, наприклад, зменшити вагу
конструкції, але зробити її полою.
МЕТОД ІНВЕРСІЇ
Метод інверсії базується на принципах
діалектичної єдності й оптимального використання
протилежних (прямих і зворотних) процедур
творчого мислення:
аналіз і синтез,
логічне й інтуїтивне,
статичні і динамічні характеристики об'єкта
дослідження,
зовнішні і внутрішні сторони об'єкта,
збільшення або зменшення розмірів,
МЕТОД ІНВЕРСІЇ
конкретне й абстрактне,
реальне і фантастичне,
роз'єднання й об'єднання,
конвергенція (процес зближення, сходження (у
різному сенсі), компромісів) і дивергенція
(розходження ознак і властивостей).
«Якщо Вам не вдається вирішити задачу від
початку до кінця, то спробуйте вирішити її від кінця
до початку!».
МЕТОД ІНВЕРСІЇ
Беззаперечною перевагою методу інверсії є те, що
він дозволяє розвивати діалектичне мислення,
відшукувати вихід із, здавалося б, безвихідної
ситуації, знаходити оригінальні, часом дуже
несподівані рішення різного рівня складності і
проблемності творчих задач.
Недоліком і обмеженням цього методу є те, що
він вимагає досить високого рівня творчих
здібностей, базисних знань, умінь і досвіду.
МЕТОД ОСОБИСТОЇ АНАЛОГІЇ
(ЕМПАТІЇ)
Аналогія
У цілому застосування аналогії є проміжною ланкою між
інтуїтивними і логічними процедурами мислення.
У процесі вирішення творчих задач використовують різні
аналогії:
конкретні й абстрактні;
живої природи неживої (наприклад, у галузі техніки).
У останніх аналогіях можуть бути, в свою чергу, встановлені
аналогії за формою, структурою, функціями, процесами.
У ситуаціях, коли застосовується цей метод, високі
результати дає такий прийом, як гіперболізація, наприклад,
значне збільшення чи, навпаки, зменшення масштабів
технічного чи об'єкта або його окремих компонентів.
МЕТОД ОСОБИСТОЇ АНАЛОГІЇ
(ЕМПАТІЇ)
У психологічній науці емпатія означає
ототожнення особистості однієї людини з
особистістю іншої, коли намагаються поставити себе
в положення іншого.
Саме тому емпатія (особиста аналогія) у
вирішенні творчої задачі розглядається як
ототожнення людини з певним об'єктом, процесом,
системою.
МЕТОД ОСОБИСТОЇ АНАЛОГІЇ
(ЕМПАТІЇ)
Коли ми застосовуємо метод емпатії, то тоді
об'єкту, який досліджується, приписуємо
характеристики самої людини: людина ідентифікує
функції, можливості, переваги й недоліки зі своїми
власними.
Людина наче зливається з об'єктом, якому
приписуються можливості діяльності й поведінки,
характерні саме для цієї людини.
МЕТОД ОСОБИСТОЇ АНАЛОГІЇ
(ЕМПАТІЇ)

Отже, метод особистої аналогії


спричинює необхідність
ідентифікації себе із
експериментальною моделлю,
надання останній певних якостей
людини. Як результат створення
подібної аналогії – породження
цікавих, оригінальних ідей.
МЕТОД ВІЛЬНИХ АСОЦІАЦІЙ
Психологи стверджують, що результативність
творчої діяльності підвищується, якщо
використовувати нові асоціації, які в підсумку
породжують по-справжньому продуктивні варіанти
вирішення проблеми.
У процесі генерації асоціацій встановлюються
неординарні зв'язки між компонентами
досліджуваної проблеми і наявним досвідом людини.
У результаті породження нових асоціативних
зв'язків виникають творчі ідеї щодо вирішення
проблеми.
МЕТОД ВІЛЬНИХ АСОЦІАЦІЙ
Науковці наголошують, що необхідно, аби кожен
член групи, яка генерує ідеї, запропонував власне,
поняття, яке має бути базисом для встановлення
асоціативних зв'язків.
Метод ґрунтується на таких принципах:
 вільні асоціації;

 антиконформізм;

 відстрочений критичний аналіз.


МЕТОД ВІЛЬНИХ АСОЦІАЦІЙ

Таким чином, метод


вільних асоціацій передбачає
вміння зосереджуватися на
певній проблемі та письмово
оформлювати всі ідеї, що
приходять на думку з
означеного приводу.
МОЗКОВИЙ ШТУРМ
Автор цієї техніки − Алекс Осборн (1888 − 1966)
− відомий американський діяч в галузі реклами.
Метод запропоновано у 1953 році.
Основні правила мозкового штурму є такими:
- у групу генераторів ідей включають фахівців
різних спеціальностей (4…12 чол.)
МОЗКОВИЙ ШТУРМ
- основна мета групи – висловити максимальну
кількість ідей; на формулювання кожної окремої ідеї
відводять 2…3 хв;
- при генерації ідей критика заборонена;
- штурм продовжується 20…40 хв;
- у групу експертів включають фахівців з
питання, яке розглядається; вони виконують аналіз
ідей, при якому необхідно з кожної ідеї отримати
раціональне зерно;
- якщо задача не вирішена, штурм повторюють з
іншим складом групи генераторів ідей.
МОЗКОВИЙ ШТУРМ
Мозковий штурм проводиться у два етапи.
На першому допускається (й навіть заохочується)
генерація навіть безглуздих, як на перший погляд
ідей; їх записують, як правило, на дошку, магнітну
стрічку всі без винятку за принципом: чим більше
ідей, тим краще. Критикувати висловлені ідеї
забороняється, тому що передчасне оцінювання ідей
може загальмувати творчий ентузіазм, особливо у
неспеціалістів. Допускається уточнення та
комбінування ідей.
МОЗКОВИЙ ШТУРМ
На другому етапі всі згенеровані ідеї
аналізуються експертами й оцінюються за
допомогою розроблених таблиць критеріїв.
Частину висловлених пропозицій відкидають, а ті
ідеї, які найбільшою мірою відповідають усім
критеріям, передають на розробку і впровадження.
Ефективність методу «мозкового шторму»
зменшується, якщо в групі є сильна особа, що
домінує над іншими, якщо є недостатньою
кваліфікація учасників мозкового штурму, якщо їх
кількість є великою.
1 варіант:
 Здійсніть індивідуальний мозковий штурм з проблеми
„Скорочення часу на оволодіння фонетичними знаннями
у здобувачів вищої освіти початкового етапу навчання”.
2 варіант:
 Застосовуючи метод особистої аналогії, розробіть проект
„Використання аутентичного тексту на заняттях з
іноземної мови у процесі викладання фонетики, лексики,
граматики”.
3 варіант:
 Розробіть декілька підходів до створення ситуації успіху
на заняттях з іноземної мови. Використайте метод
інверсії.
ВАРІАНТИ ТВОРЧИХ ЗАВДАНЬ
4 варіант:
 За допомогою методу вільних асоціацій назвіть всі
можливі прийоми активізації пізнавальної мотивації
студентів 2 курсу на заняттях з іноземної мови.
5 варіант:
 З використанням методу вільних асоціацій висловіть
ваші ідеї стосовно такої проблеми: „Як обмежити
негативний вплив неформальної групи на
особистість студента у гуртожитку?”
ДІАЛОГ З ДЕСТРУКТИВНОЮ ОЦІНКОЮ
Застосування цієї техніки є доречною в ході
поглибленого аналізу ідей, висунутих у процесі
мозкового штурму, їх критичне вивчення,
деструктурування й вибір найбільш ефективних.
Обговорення висунутих ідей має проводитися
колективно, причому кожний студент має висловити
власне оригінальне критичне зауваження щодо
дидактичної ефективності певної ідеї.
МЕТОД ЕВРИСТИЧНИХ ЗАПИТАНЬ
Цей метод називають також методом «ключових
запитань».
Має сенс його застосовувати для збору додаткової
інформації в умовах проблемної ситуації або
необхідності впорядкування накопиченої інформації
в процесі безпосереднього вирішення креативного
завдання. Евристичні запитання є додатковим
стимулом, формують нові стратегії та тактики
вирішення креативного завдання.
МЕТОД ЕВРИСТИЧНИХ ЗАПИТАНЬ
Передбачається деталізація накопиченої
інформації, оскільки евристичні запитання
дозволяють розбити завдання на більш конкретні
завдання (підзавдання).
Кожне нове евристичне запитання формує нову
мету діяльності.
Переваги методу евристичних запитань
полягають у його простоті та ефективності цього
методу для вирішення будь-яких завдань.
Обмеження цього методу полягають у тому, що
він не дає особливо цінних, оригінальних, по-
справжньому інноваційних ідей.
МЕТОД ЕВРИСТИЧНИХ ЗАПИТАНЬ
Отже, метод евристичних запитань передбачає
розроблення комплексу запитань, які допомагають
чітко зрозуміти умови завдання, сприяють
максимальному спрощенню й переконструюванню
його змісту, дозволяють осмислити завдання з іншого
погляду, впливають на переключення уваги на
вирішення певних підзадач, на самоконтроль
результативності виконання кожного окремого кроку.
МЕТОД БАГАТОМІРНИХ МАТРИЦЬ
це є також метод "морфологічного аналізу".
Обґрунтування та практичне застосування цей метод
отримав у роботах швейцарського науковця Ф.Цвики в
процесі розробки системи реактивних двигунів.
Спираючись на цей метод, Ф. Цвики придумав безліч
винаходів. Аналізуючи проблеми, які найчастіше стоять
перед дослідниками або винахідниками, він класифікував
їх відповідно до трьох груп:
 проблеми, для вирішення яких можна використовувати
порівняно невелике число вже відомих елементів;
 проблеми, для вирішення яких потрібно використовувати
ще невідомі нові елементи;
 проблеми великих чисел.
МЕТОД БАГАТОМІРНИХ МАТРИЦЬ
Метод багатовимірних матриць у вирішенні
творчих завдань засновується на положенні про те,
що нове часто є іншою комбінацію відомих
елементів (прийомів, пристроїв, процесів, ідей) або
комбінацією відомого з невідомим, а, отже,
матричний метод дозволяє розробити інноваційну
комбінацію не шляхом проб і помилок, а
цілеспрямовано і системно.
МЕТОД БАГАТОМІРНИХ МАТРИЦЬ

Отже, метод багатовимірних


матриць базується на принципі
системного аналізу нових
зв'язків та відносин, які
виявляються в процесі
матричного аналізу
досліджуваної проблеми.
МЕТОД БАГАТОМІРНИХ МАТРИЦЬ
У лінгводидактиці застосовується цей метод для
системного аналізу певного об’єкта педагогічної
реальності, вивчення його характеристик,
особливостей функціонування. Передбачається
класифікація ознак об’єкта, їх внесення до структури
двомірної матриці, поглиблене вивчення й
переосмислення отриманих комбінацій.
МЕТОД БАГАТОМІРНИХ МАТРИЦЬ
До переваг методу багатовимірних матриць
відносимо те, що він дозволяє вирішити складні
творчі задачі і знайти багато нових, несподіваних
оригінальних ідей.
Обмеженнями цього методу може бути те, що
навіть при вирішенні завдань середньої складності в
матриці можуть опинитися сотні варіантів рішень,
вибір з яких оптимального виявляється
проблематичним.
МЕТОД СИНЕКТИКИ
Автором методу синектики є В. Гордон. Сам
термін «синектика» означає об'єднання різнорідних
елементів. На думку В. Гордона, творчий процес
навіть окремої людини є аналогічним творчому
процесу колективу людей, які мають в сукупності
різносторонню підготовку.
У умовах застосування методу синектики слід
уникати передчасного чіткого формулювання
проблеми, оскільки це нейтралізує подальший пошук
вирішення.
МЕТОД СИНЕКТИКИ
Обговорення доцільно починати не з самого
завдання (проблеми), а з аналізу деяких загальних
ознак, котрі вводять в ситуацію постановки
проблеми, неодноразово уточнюючи її сенс. Якщо
проблема не вирішується, то доцільно знов
повернутися до аналізу ситуації, що породжує
проблему, або роздрібнити проблему на підпроблеми.
У процесі застосування методу синектики велика
увага приділяється використанню методу аналогій.
Аналогія використовується в різних видах: як
особиста (емпатія), пряма, фантастична і символічна.
МЕТОД СИНЕКТИКИ
концентрує в собі та базується на низці
зазначених вище евристичних методів.
Використовуючи структурну схему синектичного
процесу, запропоновану Г.Бушем, окреслимо
алгоритм формування у студентів умінь здійснювати
синектичний пошук:
• вивчення проблеми в її загальному вигляді,
• аналіз усіх її аспектів та умов;
МЕТОД СИНЕКТИКИ
• генерування системи аналогій;
• аналіз значущості, доцільності висунутих аналогій;
• їх застосування до максимально більшої кількості
аспектів досліджуваної проблеми;
• оцінювання отриманих комбінацій,
• вибір найбільш ефективних.
Упровадження завдань на оволодіння окресленими
вище методами дозволяє не лише активізувати творче
мислення особистості учня / студента, створити позитивну
емоційну атмосферу, мобілізувати прагнення виявити
власну неповторність сприйняття світу, але також
оптимізувати вміння командної діяльності та процеси
самоконтролю й самооцінки.
ВАРІАНТИ ТВОРЧИХ ЗАВДАНЬ
1 варіант:
Проведіть мозковий штурм щодо методів
виховання толерантності здобувачів вищої освіти
першого (бакалаврського) рівня на заняттях з
іноземних мов. Здійсніть деструктивну оцінку
запропонованих методів. Оберіть кращі варіанти
вирішення цієї проблеми.
ВАРІАНТИ ТВОРЧИХ ЗАВДАНЬ
2 варіант:
Застосовуючи метод синектики, розробіть проект
з активізації внутрішньої мотивації студентів у ході
вивчення ними певної навчальної дисципліни як
вибіркової.
3 варіант:
Запропонуйте власну авторську стратегію
розвитку культури спілкування майбутніх учителів
іноземних мов.
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
Інноваційною грою є сукупність заходів,
спрямованих на формування у тих, хто навчається,
перспективного, нестандартного мислення, а також
знаходження швидкого рішення в нестандартних
ситуаціях. Гра допомагає оволодіти вміннями
системного аналізу ситуації та активної взаємодії з
оточуючими.
ІНТЕРНЕТ-СЕРВІС МУЛЬТИМЕДІЙНИХ
ДИДАКТИЧНИХ ВПРАВ LEARNINGAPPS.
LEARNINGAPPS.ORG

це є онлайновий сервіс, який дозволяє створювати


інтерактивні вправи. Він є конструктором для розробки
різноманітних завдань з різних предметних галузей для
використанням і на уроках, і позаурочний час, і для учнів
початкової школи, і для старшокласників.
ІНТЕРНЕТ-СЕРВІС МУЛЬТИМЕДІЙНИХ ДИДАКТИЧНИХ ВПРАВ
LEARNINGAPPS.

Сервіс LearningАpps є додатком Web 2.0 для


підтримки освітніх процесів у навчальних закладах
різних типів. Конструктор Learningapps призначений
для розробки, зберігання інтерактивних завдань з
різних предметних дисциплін, за допомогою яких
учні можуть перевірити і закріпити свої знання в
ігровій формі, що сприяє формуванню
їх пізнавального інтересу.
Сервіс LearningАpps надає можливість отримання
коду для того, щоб інтерактивні завдання були
розміщені на сторінки сайтів або блогів викладачів
і учнів.
ВИМОГИ
Створення акаунту в онлайновому
середовищі LearningApps.
Треба уважно заповнити всі поля реєстраційної
форми і потім зайти під своїм створеним акаунтом.
Бажано вказувати свої дійсні дані аби потім
Вашим учням і колегам було зрозуміло, що це Ваша
авторська робота (автори робіт відображаються на
посиланні на вправу).
ВИМОГИ
Режим "Перегляд вправ": 
Перш ніж розпочати створення власних
інтерактивних завдань з колекції шаблонів,
пропонованих сайтом, слід познайомитися з
галереєю сервісу. Для цього потрібно натиснути
«Перегляд вправ», вибрати навчальний предмет і
ознайомитися з роботами колег: обираємо в полі
"Категорія" необхідну предметну галузь (ці галузі
вказують автори при створенні вправи).
ВИМОГИ
 пошук потрібної вправи можна звузити за допомогою
визначення рівня - від дошкільної освіти до
післядипломної освіти за допомогою переміщення
бігунка;
 пошук можна здійснювати не лише за тематикою, а й
за автором (у такому разі відкриються всі вправи
цього автора);
 у розкритому  переліку вправ обираємо ту, що
зацікавила.
ВИМОГИ
Режим "Створення вправи":
  Щоб створити власну вправу, потрібно заповнити
форму шаблону, обираючи необхідні елементи.
 у вправах можна додавати текст, зображення, звук,
відео.
 вибравши інтерактивне завдання, що Вас зацікавило,
Ви можете створити аналогічне. 
 після редагування є можливість спочатку
переглянути вправу.
ВИМОГИ
Створення колекції вправ (цей шаблон працює
лише в українському інтерфейсі)
 У власному «кабінеті» можна створювати колекцію
вправ за конкретною тематикою або до певного
уроку. Для цього обираємо категорію «Колекція
вправ».
 Слід обрати кнопку "Створити Колекція вправ",
перейти до форми шаблону, в якій уважно заповнити
потрібні поля і, клацнувши по кнопці «Вибрати
вправу», додати потрібні (додаємо із вже збережених
у Ваших папках чи просто у Вашому «кабінеті»-
акаунті вправ).
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
1. Проведення гри в незвичній для учасників
обстановці.
2. Чисельність групи не більше 9 чоловік.
3. Учасники розподіляються по групах рівномірно, з
таким розрахунком, щоб творчий потенціал груп
був приблизно рівним. Групи комплектуються з
урахуванням статі, віку, статусу, рівня освіти.
Бажано об'єднувати в одній групі конфліктуючих
учасників.
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
Етапи гри:
аналіз ситуації;
формулювання проблеми;
визначення цілей;
вироблення рішень;
формування програми їх реалізації.
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
Психологічні особливості:
у процесі навчання рекомендують (В.Дудченко,
Г.Лозанов) давати інформацію великими обсягами,
створюючи для людини інформаційно насичене
середовище;
подальша робота полягає в актуалізації
отриманих даних з підсвідомості і налагодженні
каналів, по яким вона стає доступною для свідомого
використання.
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
У такому контексті традиційна система освіти
виявляється вивернутою : не «від простого до
складного», а навпаки − «від складного (значного
обсягу інформації) до простого (одного варіанту
вирішення проблеми)». Науковці наголошують:
«спочатку людина вчиться ефективно вирішувати
проблеми, і тільки потім починає розуміти, як вона
це робить» (В.Дудченко).
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
Створюється зацікавленість у результатах роботи.
Консультанти допомагають кожному гравцеві знайти
такий аспект, котрий є цікавим особисто йому і
дозволяє подолати його власні труднощі. Гравець тим
більше прагне до максимізації зусиль і, відповідно,
результатів, чим сильніше він особисто зацікавлений
у результаті.
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
Науковці виокремлюють такі ефекти гри:
• «відчуття власної гідності»: «А ми краще, ніж самі
про себе думали»;
• «виворіт»: учасники побачили себе і свою діяльність
такими, якими вони є;
• «голий король»: здобувачі освіти переконалися в
слабкості тієї команди, яка здавалася сильною;
• «холодний душ»: студенти усвідомили необхідність
більш серйозного підходу до роботи;
ІННОВАЦІЙНІ ІГРИ
• «відкриті двері»: учасники гри знову зблизилися між
собою;
• «дзеркало»: студенти побачили себе та інших в
справі, глибше усвідомивши, хто є хто;
• «перенастроювання»: здобувачі вищої освіти
усвідомили важливість і необхідність таких ігор;
• «ефект команди»: «Ми разом прожили гру».
ЗАНУРЕННЯ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ В
НЕКОМФОРТНЕ СЕРЕДОВИЩЕ
(М.ДЕМʼЯНОВА, О. ІСАЙКІНА)
Здобувачі освіти мають усвідомлювати в процесі
професійної підготовки те, з якими складними завданнями
їм доведеться мати справу у своїй майбутній діяльності.
По-друге, занурення в некомфортну середу дозволяє
«проживати» професійні помилки.
По-третє, студенти не завжди усвідомлюють значення
того матеріалу, який отримують у процесі навчання.
ЗАНУРЕННЯ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ В
НЕКОМФОРТНЕ СЕРЕДОВИЩЕ

Занурення в зімітовану
професійну проблему з
обмеженням у часі, вирішення
якої є можливим тільки із
застосуванням певних знань,
мотивує студентів усвідомлено
вивчати матеріал і за межами
програми.
ЗАНУРЕННЯ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ В
НЕКОМФОРТНЕ СЕРЕДОВИЩЕ
Планування заняття в такій формі може мати
наступний алгоритм:
підбір проблемної ситуації за темою заняття,
наприклад, «Подолання труднощів адаптації
студентів-іноземців» («Подолання булінгу дітей із
малозабезпечених сімей», «Навчання ІМ дітям з
ознаками педагогічної занедбаності / аутизму»).
Проблема: розподіл повноважень між класним
керівником / куратором, педагогічним колективом,
учнівським / студентським самоврядуванням;
підготовка короткої інструкції для виконання
завдання.
ЗАНУРЕННЯ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ В
НЕКОМФОРТНЕ СЕРЕДОВИЩЕ
У студентів для виконання завдання повинна
виникати потреба в додатковій інформації, яку
викладачу доцільно давати лише при виникненні
ситуації, котру студенти вважають нерозв'язною.
У цьому випадку викладачу має сенс ставити
«навідні» запитання так, щоб студенти зрозуміли, яка
саме інформація їм необхідна для виконання
завдання.
ЗАНУРЕННЯ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ В
НЕКОМФОРТНЕ СЕРЕДОВИЩЕ
Необхідно бути готовим до такого:
чим менше у студентів інформації, тим є вищим
дискомфорт;
чим вище ступінь дискомфорту, тим більшою є
ймовірність зниження авторитету викладача при
невиконанні завдання;
чим докладніше викладач пояснить студентам
необхідність такої роботи вже після її завершення,
тим вищою буде навчальна мотивація при виконанні
наступного подібного завдання.
НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНИХ МОВ ЗА УМОВ
СПІВПРАЦІ АБО СУПЕРНИЦТВА
(Л.ФІЛІППОВА)
Було організовано роботу над текстами та гру.
Робота над першим текстом відбувалася за умов створення
суперництва. Кожен студент мав швидше і правильніше за
інших прочитати текст і виконати вправу.
Якщо один студент зробив швидше, але відповів тільки на
частину запитань правильно, а інший здав роботу пізніше,
але зробив менше помилок, то переможцем був визнаний
саме другий здобувач освіти. Дане правило було
запропоноване для того, щоб здобувачі освіти були
мотивовані зробити завдання правильно, а не лише швидко.
НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНИХ МОВ ЗА УМОВ
СПІВПРАЦІ АБО СУПЕРНИЦТВА
Робота над другим текстом відбувалася за умов
співпраці. Так, був застосований метод «Груповий
паззл»: текст був розрізаний на рівні частини, кожен
студент отримав по одній частині. Здобувачі освіти
мали прочитати свою частину і розповісти її
одногрупникам, а потім спільно виконати вправу.
Вона передбачала відповіді на запитання з вибором
(вірно / не вірно). Показувати свій текст було
заборонено, і все обговорення було організоване на
іноземній мові.
НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНИХ МОВ ЗА УМОВ
СПІВПРАЦІ АБО СУПЕРНИЦТВА
Після цього була запропонована настільна гра, де
замість клітинок були передбачені запитання з
певного аспекту мови. При відповіді, яка містила
помилку, хід не зараховувався.
У навчанні в суперництві студенти грали один
проти одного. Вигравав той, хто раніше за всіх
доходив до фінішу.
У навчанні в співробітництві здобувачі освіти
грали спільною командою проти викладача.
НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНИХ МОВ ЗА УМОВ
СПІВПРАЦІ АБО СУПЕРНИЦТВА
Позитивні сторони навчання ІМ за умов суперництва з
точки зору студентів:
вони навчаються сподіватися на власні знання, а не на
інших.
Негативні сторони навчання ІМ за умов суперництва з
точки зору студентів:
студент не намагається зрозуміти текст, погіршується
концентрація і увага через поспіх у спробі встигнути
першим;
виникають конфлікти, котрі налаштовують студентів
один проти одного, погіршується атмосфера в колективі;
має місце неприємне відчуття напруги і хвилювання при
виконанні роботи.
НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНИХ МОВ ЗА УМОВ
СПІВПРАЦІ АБО СУПЕРНИЦТВА
Позитивні сторони навчання ІМ за умов співпраці
з точки зору студентів:
партнер може допомогти, якщо щось незрозуміло
(і навпаки);
студент може звернути увагу на те, що пройшло
повз увагу інших;
можна дізнатися щось нове не тільки з тексту, а й
від інших учасників команди;
обговорювати і знаходити спільне рішення
цікавіше, ніж працювати одному;
студенти активніше згуртовуються в колектив.
НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНИХ МОВ ЗА УМОВ
СПІВПРАЦІ АБО СУПЕРНИЦТВА
Негативні сторони навчання ІМ за умов співпраці
з точки зору студентів:
один студент в парі або групі може спробувати
перекласти свою частину роботи на інших;
низький рівень володіння мовою або відсутність
бажання працювати у однієї людини може
гальмувати діяльність усієї групи;
слід підлаштовувати свою роботу під інших
людей;
інші студенти можуть відволікати;
сам факт необхідності роботи з іншою людиною
може викликати стрес.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Техніка «інтерв’ю» – своєрідний діловий діалог,
який проводиться з метою отримання оперативної,
особистісної, емоційної інформації з проблеми. Для
організації інтерв’ю обираються «інтерв’юери»
(«журналісти») та «видатні люди». «Інтерв’юери»
продумують запитання, а «видатні люди» – біографії,
особливості професії.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
По закінченні «інтерв’ю» «інтерв’юери»
повідомляють групі, про що вони дізналися. Інший
варіант такої техніки – «телевізійне інтерв’ю», де
«журналіст» і «запрошений» ведуть бесіду, за якою
слідкує решта студентів. З метою успішного
застосування даної техніки студенти мають оволодіти
вміннями ставити запитання, оскільки саме
запитання підтримують динаміку інтерв’ю.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Техніка «квадро» допомагає виявити різні думки і
почати аргументоване обговорення питання. Для
застосування техніки учителем / викладачем
подається проблемна теза, написана на дошці; усім
учням / студентам роздаються картки «квадро» з
цифрами:
1 – погоджуюсь;
2 – погоджуюсь, але…;
3 – не погоджуюсь, але…;
4 – не погоджуюсь.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Учні / студенти показують викладачу цифру, що
відображає їхню думку. Викладач констатує
представлені думки і починається обговорення.
Спочатку висловлюються учні / студенти, які
показали цифру 1 (погоджуються з думкою), їх
доповнюють учасники, які показали цифру 2, 3 і 4.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Варіантом техніки «квадро» є «світлофор», де
замість цифр фігурують кольори і кожен учень /
студент отримує три картки: зелений – погоджуюсь,
жовтий – сумніваюсь або утримуюсь; червоний – не
погоджуюсь. Слід зазначити, що в умовах дефіциту
часу на проведення дискусії використання технік
«квадро» і «світлофор» не є ефективним, оскільки
просте підняття карток не дає результату. Суть
окреслених вище технік – стимулювання дискусії.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Метою наступної техніки – «аналіз – відбір -
аргументація» – є знаходження спільних точок зору,
їх узгодження. Перевагою цієї техніки є те, що майже
всі учні / студенти беруть активну участь в
обговоренні певної проблеми. Для впровадження цієї
дискусійної техніки потрібні велика кількість карток
і ручки / маркери. Учасники отримують 5 – 10 карток
і кожному пропонується написати 5 – 10 варіантів
рішення конкретної проблеми. На кожній картці
пишеться лише один варіант.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Учасники об’єднуються в пари, обговорюють
власні пропозиції та відбирають з них ті, що є
найбільш узгодженими (має залишитись трохи
більше половини від загальної кількості карток).
Після цього учасники об’єднуються в групи по 4
студента й проводять таку саму оцінку
запропонованих рішень, знову залишаючи приблизно
половину карток. Після цього представник кожної
групи захищає спільні ідеї перед загальною
аудиторією. Картки кріпляться на дошці, студенти
знаходять й обговорюють схожі пропозиції.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Техніка «дерево рішень» передбачає те, що
викладач обирає проблему, яка не має однозначного
рішення. Така проблема може бути подана у формі
життєвої історії, судової справи, епізоду з художнього
твору, художнього фільму. Після читання / слухання /
перегляду формулюється суть проблеми, студенти
починають її обговорення і знаходять шляхи
вирішення. Коли кілька ідей вже висловлено,
здобувачі освіти об’єднуються у малі групи (3-4
особи) і заповнюють схему. На основі схеми
порівнюються переваги й недоліки кожного варіанта
рішення проблеми і визначається найефективніша
пропозиція.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Техніка «мікрофон» – різновид групового
обговорення, яка дає можливість кожному лаконічно
дати відповідь на запитання, висловитися за певною
темою або довести власну думку / позицію. Для
організації даної техніки підбирається проблемне
запитання. Суттєва деталь – наявність мікрофона
(справжнього, уявного); студенти передають його
один одному, по черзі беручи слово. Висловлюватися
може лише той студент, у руках якого опинився
мікрофон. Тривалість одного висловлювання – до 1
хвилини.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Техніка «акваріум» відрізняється від інших
наявністю протиріч, протилежних думок або навіть
конфліктів учасників щодо певних питань.
Організація «акваріуму» полягає у тому, що 5-6
учасників («риби») сідають у коло, навколо них стає
решта учнів / студентів («рибалки»). Члени
внутрішнього кола – «риби» – активно обговорюють
запропоновані питання. «Рибалки» прислуховуються
і вступають у бесіду лише тоді, коли чують цікаву
для них версію.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
У такому випадку «рибалка» може доповнити,
поставити запитання, конкретизувати. При цьому
«рибалка» повинен стати поруч з «рибою», яка
зацікавила його своєю версією. По закінченні
обговорення однієї проблеми учасники міняються
місцями.
Інший варіант «акваріуму» – в обговоренні
беруть участь лише «риби», інші учні / студенти
лише слухають. По закінченні дискусії ті, хто не брав
участі в обговоренні, висловлюються щодо
запропонованих ідей, обирають найбільш
аргументовану точку зору, найактивнішого учасника.
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Інша ефективна техніка, що може бути
застосована для формування іншомовної компетенції
у говорінні, це є «круглий стіл». Така техніка являє
собою бесіду, в якій на рівних беруть участь 10-15
студентів. Скеровує бесіду за столом ведучий (не
обов’язково викладач).
ІГРОВІ ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Метою «круглого столу» не є повне вирішення
проблеми, а, скоріше, обговорення, збір інформації,
осмислення, пошук шляхів визначення проблеми,
узгодження існуючих точок зору. Суттєвою умовою
такого виду дискусії є наявність дійсно круглого
столу, за яким учасники мають можливість бачити
один одного, що стимулює мовленнєву активність,
приводить до збільшення кількості висловлювань,
заохочує використання невербальних засобів
спілкування (міміка, жести).
ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Вам дається початок газетної статті. Вам потрібно
завершити статтю, уявивши, що ви відомий
журналіст популярного французького журналу.
Назвіть декілька крупних історичних подій у
Британії / Іспанії / Німеччині / Франції. Опишіть їх
від лиця очевидця.
ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Зробіть туристичну брошуру до англомовних /
іспаномовних / франкомовних країн, яка містить у
собі:
 історію регіону;
 описання регіону;
 найвідоміші туристичні місця;
 план екскурсії;
 інформацію про кулінарію;
 карту з розміщенням цього регіону;
 корисну інформацію, яка може бути використана у
подорожі до цього регіону;
 іншу інформацію, яка також може бути використана.
ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Уявіть собі ваше життя в XIV столітті, коли не
було електрики, розкажіть, що ви робили б у цю
епоху.
Зробіть медіа-презентацію з мандрівки по
англомовним / іспаномовним/ франкомовним
країнам. У презентації повинні бути: мапи, історії
країни чи острова. Розглядати ці країни повинно не з
точки зору туриста, який приїхав подивитися на
відомі міста, а розповісти щось таке, що є
маловідомим.
У якому місті ви би хотіли б жити та чому?
ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Зробіть театральну виставу, де кожен учень /
студент обирає відому особу (письменника, поета,
актора), та представляє її (одяг, образ, жести, міміка,
манери). Підготуйте історію з її життя. Все це
потрібно зробити від першої особи, тобто стати на
мить цією відомою особою.
ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНІКИ
Запропонуйте власний варіант розвитку подій:
прочитайте першу частину оповідання « М. Pascal» ,
який залишив сім’ю, роботу, нічого нікому не сказав;
його розшукує поліція. Учням потрібно написати
свій варіант розшуку Паскаля, а потім порівняти з
оригіналом (друга частина оповідання). Перед тим,
як учні / студенти почнуть виконувати це завдання, їх
потрібно поділити на дві групи. Перша група пише
від імʼя поліції, а друга – від імʼя близького друга
Паскаля.
Дякую за увагу!

You might also like